JUEGO_PALABRAS _JUGUETONAS_instrucciones

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INSTRUCCIONES DEL JUEGO 1.MATERIAL NECESARIO Tablero, dado, una ficha por jugador y tarjetas.

2.NÚMERO DE JUGADORES De 2 a 4

3.INICIO DEL JUEGO Cada jugador coloca su ficha en la posición de salida. Se realiza una tirada inicial para determinar el orden de salida. Comenzará el jugador que saque el número más alto, el siguiente turno corresponderá al que esté a su derecha y el siguiente al que esté a la derecha de éste.

4.DESARROLLO DEL JUEGO Tras realizar una tirada el jugador desplazará su ficha tantas casillas como indique el dado. El juego dispone de diferentes tipos de casillas; dependiendo de la casilla a la que llegue la ficha el jugador deberá realizar diferentes acciones: -CASILLAS ORDINARIAS. Son las que están señaladas solamente con su número correspondiente (Ej. 1, 3, 4, 5). También son ordinarias las casillas 38, 71 y C8, ya que las flechas que contienen son únicamente indicativas de la dirección que se debe seguir. Al caer en una de estas casillas el turno pasa automáticamente al siguiente jugador. -CASILLAS DE DESPLAZAMIENTO. Contienen una doble flecha sobre círculo negro. Si se cae en una de estas casillas el turno pasa al siguiente jugador, pero en la siguiente ronda se debe seguir la dirección indicada por la flecha. Los desplazamientos que se pueden dar en el juego son: 16 a 47, 35 a A1, A8 a B1, 47 a 16, 59 a 85, 68 a C1 y 85 a 59. -CASILLAS DE LETRA. Están indicadas con una letra (Ej. 2, 6, 10). Al llegar aquí el jugador deberá pronunciar una palabra que empiece por la letra que contiene la casilla; sin embargo no sirve cualquier palabra, ya que ha de realizar una nueva tirada y consultar en la rueda el campo al que ha de pertenecer la palabra. Si da una respuesta satisfactoria puede tirar nuevamente para avanzar. Los campos semánticos son seis: 1. Vegetal. Sirven términos que hagan referencia a plantas, flores, frutas, verduras, etc. 2. Animal. Pueden utilizarse palabras que nombren a cualquier tipo de animal. 3. Lugar. Se darán por válidos los nombres de zonas y accidentes geográficos tales como ciudades, pueblos, comarcas, valles, barrios, provincias, regiones, comunidades autónomas, estados, países, continentes, montañas, ríos, lagos, mares, etc. 4.Personaje. En este campo tienen cabida los nombres de personajes reales o ficticios que dispongan de notoriedad y sean conocidos por varios jugadores. 5. Objeto. Es correcto el uso de términos referidos a vehículos, máquinas, utensilios, muebles... y en definitiva, cualquier cosa que sea aceptada como objeto por todos los jugadores. 6. Nombre. Pueden utilizarse nombres propios de persona, masculinos y femeninos, propios del castellano o de cualquier otra lengua. -CASILLAS DE INTERROGACIÓN. Son aquéllas que disponen de un signo de interrogación sobre un círculo negro. Al caer en una de estas casillas el jugador deberá solucionar una prueba. Las pruebas se encuentran recogidas en las tarjetas del juego y pueden ser de tres tipos: a) Adivinanzas. El jugador deberá acertar la solución de una adivinanza. b) Trabalenguas. El jugador leerá correctamente un trabalenguas. c) Refranes. El jugador deberá completar un refrán. La caja que contiene las tarjetas del juego irá pasando de un jugador a otro, de tal manera que el encargado de leer u ofrecer la tarjeta al jugador que deba solucionar la prueba será el que se encuentre a su izquierda. Si se soluciona la prueba se tirará nuevamente.

5. FIN DEL JUEGO Ganará el jugador que acceda antes a la casilla de llegada. Se debe hacer con número exacto. En el caso de que la numeración obtenida con el dado supere a la necesaria para llegar a la casilla final, se contará en sentido de avance hasta la llegada y en sentido inverso desde aquí. http://bibliotecagerardodiegocorrales.blogspot.com


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