LIVRO DE GASTRONOMIA

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Gastronomia Estácio

Trabalhos de conclusão de curso

ANO 1 - Coleção Estácio Ano 1 Volume I Número 8

Rose Mary Dias Ricardo Soares Bianca Silva e Silva (ORG)

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© 2019 by autores Direitos para esta edição cedidos à Estácio. Feito o depósito legal. Centro Universitário Estácio da Bahia <www.estacio.edu.br> Campus Gilberto Gil Gastronomia Coordenação Editor da Coleção Foto da capa C3%A3o-498199/ Capa e projeto gráfico

Rose Mary Dias Ricardo Soares https://pixabay.com/pt/photos/ingredientes-cozinha-prepara%C3%A7%Bianca Silva e Silva

s6770t Silva, Bianca, 2019 Gastronomia, Bianca Silva. Salvador: Editora Estácio, 100p.

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ISBN:12-34553-67-0 1. Gastronomia 2. Trabalhos de conclusão de curso. 2. Gastronomia CDD:1234.53 CDU: 123. 456. 7 (57) - 0

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APRESENTAÇÃO

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sta publicação é um trabalho colaborativo e interdisciplinar desenvolvido por estudantes do curso de Design Gráfico do Centro Universitário Estácio da Bahia, campus Gilberto Gil, como produto da disciplina Projeto de Design Editorial, sob a orientação do professor Ricardo Soares. Em cada semestre letivo, estudantes dos diversos cursos de graduação e de pós-graduação da universidade desenvolvem as atividades Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) como requisito obrigatório e parcial para obtenção das respectivas titulações. Esses trabalhos são, em sua maioria, artigos científicos sobre um tema específico, articulado com os conhecimentos e experiências acumulados pelos estudantes ao longo do curso. No semestre passado, somente no curso de Publicidade e Propaganda, foram apresentados e aprovados 15 trabalhos de conclusão de curso. Esses trabalhos não possuíam, até então, um meio de publicização para o grande público – isto é, estudantes, professores e comunidade externa –, ficando restrito apenas nos registros da universidade. Nesse sentido, partindo de uma abordagem baseada em um problema real, alinhamos o desenvolvimento do produto da disciplina Projeto de Design Editorial à uma publicação que servirá como repositório dessa produção discente. Nesse ano, desenvolvemos um projeto piloto para um total de 9 livros (em formato e-book), contemplando os cursos: Publicidade e Propaganda, Jornalismo, Gestão Financeira, Arquitetura, Rede de Computadores, Nutrição, Biomedicina, Pedagogia e Gastronomia. Os livros elaborados foram desenvolvidos pelos estudantes: João Victor, Jônatas Rebouças, Natasha Morgado, Carlos Rafael, Luan Silva, Andreza Silva, Maria Clara, Vinicius Souza, Murilo Henrique, Paulo Victor, Rodrigo Moreira, Alisson William, Indayara Costa, Jadson Alves, Mateus Pereira, Abraão, Jéssica Pessoa, Tayane Leone, Bianca Silva, Danilo Neves e Marcus Vinicius. Contamos também com o apoio e colaboração do Coordenador do Curso de Design Gráfico, prof. Alexandre de Mendonça, bem como dos coordenadores dos respectivos cursos, os professores Abel Silva, Breno Costa, Daniela Mendonça, Eduardo Ferraz, Gabriela Nunes e Heitor Diz. Boa leitura!

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SUMÁRIO O USO DA REALIDADE AUMENTADA EM CAMPANHAS PUBLICITÁRIAS E AS NOVAS RELAÇÕES INTERATIVAS COM O CONSUMIDOR: UM ESTUDO DE CASO DAS CAMPANHAS ANÚNCIO GRELHADO E COCA-COLA EXPERIENCE Eduardo Henrique Ribeiro Miranda - P: 9|38 E-SPORT: ASCENSÃO DO MARKETING PUBLICITÁRIO NO CAMPEONATO BRASILEIRO DE LEAGUE OF LEGENDS (CBLOL) Amanda Amâncio Santos - P: 40|69 COMERCIAIS TELEVISIVOS E A INFLUÊNCIA NO PROCESSO DE DECISÃO DE COMPRA DAS PESSOAS COM DEFICIÊNCIA VISUAL Catherine Avilés - P: 71|100 A UTILIZAÇÃO DOS PERFIS DIGIGRÁFICOS NAS ESTRATÉGIAS COMUNICACIONAIS DO BANCO ITAÚ UNIBANCO Êmile Santos de Jesus - P: 102|131 A PUBLICIDADE EM LOJAS POPULARES DE MODA: UM ESTUDO DAS LOJAS TUDO 12 E LIZZE MODAS, DA AVENIDA SETE DE SETEMBRO EM SALVADOR Leon Almeida de Oliveira - P: 133|162

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A APLICABILIDADE DO NEUROMARKETING NAS ESTRATÉGIAS COMPETITIVAS DE MERCADO: LOJA NIKETOWN Fábio dos Santos Maia - P: 164|193 ESTRATÉGIAS DA FIDELIZAR SEUS VERSAS FORMAS

NETFLIX PARA RETER E CLIENTES FRENTE ÀS DIDE CONSUMO MIDIÁTICO

Bianca Rodrigues Andrade - P: 195|222 A INFLUÊNCIA DAS REDES SOCIAIS NA ALAVANCAGEM DE NEGÓCIOS DE MICRO EMPRESAS: MODA PRAIA FEMININA NA CIDADE DE SALVADOR - BAHIA Fernanda Rodrigues Mello - P: 224|253 AS INFLUÊNCIAS DAS ESTRATÉGIAS DE MARKETING NO PROCESSO DE DECISÃO DE COMPRAS DOS CONSUMIDORES NO MERCADO DE MÓVEIS Leyla Maria Silva de Oliveira - P: 255|284 AJEUM DA DIÁSPORA E O REAVIVAMENTO DA CULINÁRIA AFRO- BRASILEIRA: UM ESTUDP DE CASO DAS ESTRATÉGIAS DE DIVULGAÇÃO ATRAVÉS DA FOTOGRAFIA Larissa Ramos Rios - P: 286|315

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Eduardo Henrique Ribeiro Miranda

USO DA REALIDADE AUMENTADA EM CAMPANHAS PUBLICITÁRIAS E AS NOVAS RELAÇÕES INTERATIVAS COM O CONSUMIDOR: UM ESTUDO DE CASO DAS CAMPANHAS ANÚNCIO GRELHADO E COCA-COLA EXPERIENCE

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ste trabalho descreve os diferentes tipos de uso da técnica de RealidadeAumentada como elemento diferencial e atrativo em campanhas publicitárias. Para uma compreensão sobre a Realidade Aumentada, utilizamos principalmente a obra de Kirner, Siscoutto e Tori (2006).Realizamos um levantamento de campanhas que utilizaram Realidade Aumentada, a fim de verificar como a técnica vem sendo usada atualmente, atentando para seus aspectos interativos e visuais. Em seguida, selecionamos, dentre estas, duas campanhas para estudo de caso, a saber, Anúncio Grelhado (Burguer King) e Coca-Cola Experience (Coca-Cola e Vingadores Ultimato), as quais observaremos as técnicas, aplicação e experiência, refletindo sobre as potencialidades de seu uso pela publicidade

Palavras-chave: Realidade Aumentada. Tecnologia. Propaganda e Publicidade.

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INTRODUÇÃO Nesta pesquisa buscamos discutir o uso da Realidade Aumentada como elemento diferencial e atrativo para o consumidor nas campanhas publicitárias. Para isso, contextualizaremos a técnica, os tipos e formatos em que a mesma é aplicada, abordaremos como os anúncios se adaptaram na era digital e, logo após, buscaremos entender como a Realidade Aumentada está introduzida nas campanhas publicitárias. Com a globalização, a velocidade de reações referentes a produtos, serviços e anúncios é imediata, as agências de publicidade estão procurando adaptar-se para aproveitar os meios digitais e fazer com que o público adote e abrace as campanhas de diferentes formas. A tecnologia, temática na qual se localiza nosso objeto, é um meio de engajar a maneira de participação dos clientes, tornando-os ativos durante os anúncios. Para compreender o uso da Realidade Aumentada na publicidade, faremos um levantamento com as campanhas publicitárias mais relevantes no mercado nos últimos anos que fizeram uso dessa técnica: a partir desse estudo, constituído por treze campanhas, elencamos duas – Anúncio Grelhado do Burger King e Coca-Cola Experience da Coca-Cola e Vingadores Ultimato – que serão descritas e analisadas nos quesitos visuais, interativos e diferenciais.

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REALIDADE AUMENTADA E SUAS APLICAÇÕES

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Realidade Aumentada é uma tecnologia que “mantém o usuário no seu ambiente físico e transporta o ambiente virtual para o espaço do usuário” (TORI et al., 2006, p. 22). Isso coloca essa tecnologia como uma das mais flexíveis no que diz respeito a uma ligação maior entre usuários e conteúdos digitais e, permite: Uma interação de maneira natural através de dispositivos móveis ou estáticos, geralmente fazendo o uso de uma câmera e softwares que permitam reconhecimento físico e digital de produtos ou pessoas para a aplicação da técnica, sem necessidade de treinamento ou adaptação. (TORI et. al., 2006, p. 22)

Para a interação entre usuário e conteúdo acontecer, faz-se necessária a utilização obrigatória de um aparelho móvel com câmera, beneficiando de várias formas a aplicação da técnica, inclusive no que diz respeito às localidades físicas ou, até mesmo, diferentes portes de conteúdo. A Realidade Aumentada é encontrada em quatro formatos; de acordo com o blog Codificar (2018) são eles: – Realidade Aumentada com Marcador: O dispositivo reconhece a imagem através de um marcador visual; através desse marcador, o aplicativo faz uma leitura rápida do formato do mesmo e aplica o virtual sobre o real na tela do dispositivo. – Realidade Aumentada sem Marcador: Basicamente utiliza GPS, bússola digital, medidor de velocidade ou acelerômetro, que está incorporado ao dispositivo, para assim obter dados do smartphone ou tablet do usuário; é uma aplicação que foca em direcionar o usuário para localizações que interessam ao desenvolvedor do aplicativo. – RealidadeAumentada baseada em sobreposição:Essa forma faz com que o objeto virtual substitua parcial ou totalmente o objeto físico através de um aplicativo ligado a uma embalagem,anuncio ou objeto e um dispositivo móvel. – Realidade Aumentada baseada em projeção: interatividade do usuário com ambiente virtual em um holograma em 3D. Gastronomia

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A Realidade Aumentada vem sendo propulsionada de diferentes formas e em muitos tipos de produtos e serviços. De acordo com dados divulgados na pesquisa State of Industrial Augmented Reality (IT FORUM 365, 2018), dentre os setores que adotaram a Realidade Aumentada encontramos: fabricantes de produtos industriais (21%), automotivos (11%), aeroespacial e defesa (8%), que lideram a adoção dessa tecnologia. Sendo que os dois primeiros investem boa parte dos recursos da tecnologia nas vendas e publicidade. Ainda, de acordo com a pesquisa, um número elevado de provedores de serviços especializados em software emergiu para suportar essa demanda. Observamos, portanto, um movimento de novos profissionais a partir dessa aderência à Realidade Aumentada. Diversas são as áreas que utilizam, portanto, a tecnologia de Realidade Aumentada atualmente. Das quais citamos as áreas de Saúde – como exemplo, o aplicativo desenvolvido pela empresa Visible Body, responsável por uma enciclopédia da Anatomia Humana em Realidade Aumentada (TUDO CELLULAR, 2018) –; mercado imobiliário – como exemplo, o aplicativo utilizado pela construtora Rossi para a venda das residências no condomínio Ativa Villa Bella (VILLE IMBOLIÁRIAS, 2015) –; os jogos digitais – como o game Pokémon Go, desenvolvido pela Nintendo, jogo esse que basicamente une a geolocalização do usuário com a Realidade Aumentada (REVISTA EXAME, 2016),–; e, ao que nos interessa nesse artigo, a publicidade, que pode encontrar na Realidade Aumentada um elemento diferencial e atrativo para o consumidor, a interatividade.

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PUBLICIDADE NA ERA DIGITAL E REALIDADE AUMENTADA

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possível perceber que os anunciantes estão num cenário que engloba diversas possibilidades e maneiras de abordar as respectivas campanhas, ainda mais com a entrada da publicidade em redes computacionais. Neste cenário, links patrocinados, pop-ups, e-mail marketing (utilizado por diversas empresas no mundo a fim de fidelizar clientes com pesquisa de satisfação do atendimento e divulgação de descontos), etc., ganharam força; outro exemplo está no momento em que o internauta abre um site de buscas (Google,Yahoo, Bing) e se depara com anunciantes que figuram entre os primeiros links a serem acessados; toda essa mudança fez com que os setores de criação e mídia das agências focassem não apenas na maneira de adaptar os anúncios físicos e digitais, mas sim de buscar novas formas de diferenciar e atrair os consumidores através de interatividade. O desenvolvimento e uso de aplicativos para a publicidade vem se tornando cada vez mais comum nesse meio. Acreditamos que não é apenas com o intuito de divulgar produtos de forma massiva, mas também como forma de fidelizar o cliente, com ações constantes como premiações, descontos, avaliação da marca e propor um diferencial a cada experiência. O uso da Realidade Aumentada passou por uma expansão após o lançamento dos filtros de reconhecimento facial do Snapchat, que, conforme a Forbes (2018), em 2015 passou a ser utilizada de maneira massiva pelos usuários das mídias sociais. Isso se constituiu como um marco na utilização da Realidade Aumentada propiciada pela evolução tecnológica dos smartphones com câmeras de melhor performance e que permite uma fácil adaptação dos elementos tridimensionais que interagem com o mundo real. Outras marcas do meio digital entenderam esse fenômeno como oportunidade para divulgar seus produtos e conteúdo, como o Instagram e seus filtros aplicados sobre as imagens e vídeos em tempo real (POSTCRON, 2018). A partir de nosso levantamento, verificamos que na área da publicidade há uma aderência significativa de marcas quanto ao uso da Realidade AuGastronomia

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mentada. Acreditamos que essas marcas visam complementar e fidelizar os clientes durante a divulgação e vendas de seus produtos ou serviços. E, desse modo, o uso da Realidade Aumentada se constitui um potencial elemento diferencial e atrativo, propiciando um ambiente que flerta na interação do mundo físico e virtual, tendo como foco principal o anunciante. Num momento em que um dos principais desafios dos anunciantes é passar por uma adaptação à tecnologia, visto que os dispositivos móveis são um importante meio para a veiculação de divulgação em massa dos produtos e serviços, a Realidade Aumentada chegou como uma forma de interagir com o consumidor de uma maneira mais intimista, através dos anúncios e embalagens interativas. Assim, de acordo com o nosso levantamento das marcas que fizeram uso da Realidade Aumentada, percebemos que nesses tipos de campanhas o público-alvo tem o poder de aderir ou não à campanha, pois, para que o uso se concretize, é necessário que o público-alvo faça o download do aplicativo específico em seu dispositivo móvel (celular ou tablet), ou apenas participe de uma ação pública. Notamos que essa é uma diferença marcante em relação aos outros meios como a televisão, outdoors, impressos ou mesmo a Internet (como exemplo, os anúncios de Youtube e links patrocinados), onde o usuário é praticamente sujeito passivo da publicidade, isto é, com a Realidade Aumentada, o usuário é quem decide se quer ou não ver aquele conteúdo. No caso da maioria das campanhas com Realidade Aumentada que foram levantadas na pesquisa, os clientes realizam download de aplicativos para aderir à experiência. Durante a aquisição do aplicativo o usuário fornece dados como: redes sociais e e-mails, para assim compartilharem a experiência, e a empresa anunciante entender com que tipo de público está lidando, consumindo seus produtos, participando dos concursos ou de que forma está customizando os artigos ali disponibilizados. Outros dados como idade, nome completo, cidade, país e até mesmo a localização em tempo real desses usuários são objeto de estudo para próximas campanhas das marcas anunciantes. Além da possibilidade de coleta de dados sobre o público-alvo, um Gastronomia

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dos pontos positivos da tecnologia de Realidade Aumentada é seu potencial criativo, sobretudo na parte artística e de entretenimento. Observamos que a Realidade Aumentada chama a responsabilidade da execução da campanha para o seu público-alvo, o qual, acreditamos, seja o mais focado possível, uma vez que é ele o principal responsável por instalar o software e dar o play (iniciar) na campanha. Além disso, mais que a promoção de suas marcas com o uso da Realidade Aumentada, as empresas também faturam com o download dos aplicativos (CANALTECH 2013). A Realidade Aumentada é, portanto, inserida no mercado publicitário como forma de se diferenciar perante os outros meios e, assim, atrair ainda mais o consumidor. Os aplicativos instalados nos dispositivos móveis coletam e fornecem informações sobre usos e gostos do usuário, dados estes preciosos sobretudo para futuras ações de marketing. Não basta apenas clicar nos links patrocinados, dar inúmeros descontos ou simplesmente anunciar; na Realidade Aumentada o cliente passa a experimentar os produtos através das lentes das câmeras dos smartphones, escolher cores, tamanho, modelo. Nas lojas virtuais de roupas e calçados, por exemplo, por questões técnicas, não era possível ao cliente ver o produto no corpo antes de comprar. Citamos uma ferramenta – ainda não lançada no Brasil –, a Nike Fit, que permite aos clientes tomarem conhecimento não apenas sobre o tamanho adequado a ser comprado por cada um, mas, inclusive, o modelo ideal de tênis para calçar e adquirir.

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METODOLOGIA

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urante a pesquisa, buscamos compreender o que é a Realidade Aumentada, e, para isso, utilizamos como referência o livro, disponível gratuitamente em PDF, Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Realidade Aumentada (KIRNER; SISCOUTTO; TORI, 2006). Nele podemos encontrar o significado da técnica, como a mesma é utilizada em diversos meios e fins. A ferramenta de busca Google foi fundamental para a leitura de matérias que abordaram a união de publicidade e Realidade Aumentada. Nessas matérias, o nosso intuito era compreender a versatilidade do uso da Realidade Aumentada nos anúncios publicitários, o que os grandes empresários do mundo opinaram, a entrada da Realidade Aumentada nas redes sociais (anúncios como forma de filtros faciais para empresas), formas de imersão do público através da técnica, repercussão das campanhas e valor interativo. Em seguida, estudamos as diferentes formas de Realidade Aumentada, parte fundamental da pesquisa, pois é a partir dela tomamos conhecimento das formas e aplicações que a tecnologia de Realidade Aumentada pode nos proporcionar. Após termos explicado como o uso da Realidade Aumentada é realizado na publicidade, fizemos um levantamento de campanhas publicitárias que empregam a Realidade Aumentada. Para tal, utilizamos como metodologia uma busca na Internet através da ferramenta de pesquisa Google Buscas, mediante as seguintes palavras-chave: “realidade aumentada campanhas publicitárias”, “realidade aumentada comerciais”, “realidade aumentada publicidade” e “realidade aumentada venda de produtos”. Nossas buscas se limitaram até a página 10 (dez) de cada resultado apresentado pelo buscador. Vale ressaltar que nós nos limitamos a utilizar apenas palavras em Português para achar as campanhas; se considerarmos outras línguas o número de campanhas a nível internacional iria figurar em maior número. O nosso intuito durante o levantamento foi descrever a forma com que a técnica foi aplicada, ano em que circulou, país de origem, agência ou desenvolvedora das peças publicitarias e como o público interagiu. Depois do mapeamento das campanhas, Gastronomia

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escolhemos duas delas para analisarmos de forma mais aprofundada. O critério de escolha das duas campanhas foi simples: elas são as mais recentes e populares lançadas no ano de 2019 no Brasil (até a finalização deste artigo, em maio de 2019). A primeira utilizou a Realidade Aumentada para criar uma peça promocional num tom um tanto polêmico e a segunda mostrou todo seu valor potencial interativo na cultura pop mundial fazendo uso da técnica. O Anúncio Grelhado, foi uma campanha desenvolvida pela rede de restaurantes Burger King, que ficou disponível a partir do dia 18 de março de 2019 em todo o território nacional. Desta campanha, tomaremos como guia o vídeo de anúncio da própria rede explicando como funciona a ferramenta, um segundo vídeo nomeado de “Anúncio Grelhado do Burger King Funciona Mesmo?”, publicado por um canal doYouTube chamado Irmãos Meirelles (2019), foi tomado como base da nossa análise descritiva. Analisamos também algumas matérias a respeito da campanha e da rede Burger King e, logo após, descrever e analisar o valor interativo e tecnológico que a campanha proporcionou para o seu público-alvo. A segunda campanha pertence à Coca-Cola juntamente com o filme Vingadores Ultimato, campanha essa que, além de divulgar o filme nas latas do refrigerante, desenvolveu um aplicativo apenas para a propagação dos nomes da marca de refrigerante e divulgação massiva do filme: o Coca-Cola Experience foi criado para promover a interação entre objeto físico (lata de refrigerante) e mundo virtual (conteúdo gerado no aplicativo) através da Realidade Aumentada. Para analisarmos essa campanha tomaremos como guia a nossa experiência utilizando o aplicativo (desde a compra do refrigerante, instalação do aplicativo até a experiência), e descrevemos nossas impressões, funcionalidade do aplicativo no smartphone e performance. Após a análise descritiva das campanhas, concluímos o artigo com nossas considerações a respeito do uso da tecnologia Realidade Aumentada na Publicidade. Citamos, assim, impressões, benefícios e seu valor interativo, destacando como o mundo virtual e físico podem causar diversas sensações com o público durante as campanhas.

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MAPEAMENTO

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sse mapeamento, feito com auxílio da ferramenta de buscas Google – como já mencionado na metodologia –, visa conhecer de forma geral e resumir importantes campanhas que fizeram uso da Realidade Aumentada, descrever como a Realidade Aumentada e a publicidade atuaram em cada uma, o valor interativo, a agência ou desenvolvedora responsável por criar os aplicativos ou mobiliários urbanos, qual tipo de aplicação da Realidade Aumentada foi utilizada, país de origem e ano em que cada uma foi lançada. Ao todo foram treze o número de campanhas que encontramos em nosso levantamento. Dentre as treze campanhas estudadas, selecionamos as duas referidas – Anúncio Grelhado da Burger King e Coca cola Experienca da Coca Cola e Vingadores Ultimato –, para uma análise mais detalhada. A seguir, dispomos nosso levantamento, no qual fizemos uma breve descrição do que identificamos em cada uma das campanhas. BURGER KING: AS CHAMAS VIRTUAIS DA CAMPANHA ANÚNCIO

Marca / Campanha Agência País / Ano Descritivo

DORITOS / DORITOS LOVERS CUBOCC BRASIL / 2009 A Doritos criou nas suas embalagens um código de Realidade Aumentada, a experiência era bem simples, o cliente baixava o aplicativo disponibilizado apenas para computadores, na época o usuário abria o site e colocava a embalagem em frente à webcam, que em seguida liberada um personagem de maneira interativa com a embalagem. Em seguida o cliente poderia compartilhar o personagem (Doritos Lover) gerado através do Código no Orkut. Mais de 250 mil pessoas utilizaram o código de acesso das embalagens.

Tipo de Realidade Aumentada

Realidade Aumentada baseada em sobreposição

Disponibilidade

https://packaholic.wordpress.com/2009/05/24/voce-ja-viu-doritos-temrealidade-aumentada-nas-embalagens/ https://www.b9.com.br/10960/doritos-sweet-chilli-cria-a-maior-realidadeaumentada-do-mundo/

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Marca / Campanha Agência País / Ano Descritivo

STELLA ARTOIS / LE GUIDE BAR ACROISSAR EUA / 2009 Disponibilizado pela Apple Store, a Stella Artois através desse aplicativo induz o cliente à utilizar sua localização e ir até bares que comercializam a cerveja belga.

Tipo de Realidade Aumentada

Realidade Aumentada sem Marcador

Disponibilidade

https://lednerd.com.br/2009/12/28/stella-artois-lanca-aplicativo-comrealidade-aumentada/

Marca / Campanha Agência País / Ano Descritivo

Tipo de Realidade Aumentada Disponibilidade

AXE / SERÁ QUE OS ANJOS VÃO CAIR PARA VOCÊ? BBH LONDRES / 2011 A campanha ocorreu numa estação de metrô em Londres, as pessoas que passavam pela estação se deparavam com uma tela gigante transmitindo ao vivo um dos pontos da estação, nesse determinado ponto havia uma plotagem da Axe colada no chão, se alguém ficasse parado sobre a plotagem o técnico/programador acionava o anuncio através do notbook. Em seguida uma animação interagia com o cidadão ali parado sobre a plotagem. A animação era uma mulher de vestido rosa com áurea de anjo, a gravação passava a sensação de que a pessoa estava cheirosa “Será que os anjos vão cair para você?”, remetendo ao desodorante Axe Lynx. Realidade Aumentada baseada em sobreposição https://nutsideias.wordpress.com/2011/03/18/realidade-aumentada-lynxaxee-a-materializacao-dos-anjos/

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Marca / Campanha Agência País / Ano Descritivo

VOLVO / VOLVO S60 (não identificada) SUÉCIA / 2011 Através do aplicativo criado exclusivamente para a divulgação do novo automóvel da Volvo, disponibilizado para sistemas Android e IOS, o usuário instalava o mesmo, em seguida seria necessário o acesso ao YouTube, logo após apontar a câmera para o anuncio da Volvo disponível na página inicial do próprio YouTube. Automaticamente o aplicativo iniciava um jogo bem interativo, que misturava a velocidade de ir e vir da câmera do celular da pessoa com as curvas direcionadas pelo movimento de esquerda ou direita no próprio celular durante o jogo.

Tipo de Realidade Aumentada

Realidade Aumentada baseada em sobreposição

Disponibilidade

https://www.youtube.com/watch?time_continue=74&v=JuYYK4IRK4E

Marca / Campanha Agência País / Ano Descritivo

Tipo de Realidade Aumentada Disponibilidade

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HEINZ BLIPPAR MUNDIAL / 2011 O aplicativo da Blippar fazia a leitura da embalagem do ketchup através da câmera, em seguida um livro de receitas recomendadas aparecia, o comprador então poderia interagir com o livro virtual na tela do seu celular e desfrutar de muitas utilizações que o ketchup pode oferecer num prato de comida ou receita.

Realidade Aumentada com Marcador https://www.youtube.com/watch?time_continue=65&v=GbplSdh0lGU


Marca / Campanha Agência País / Ano Descritivo

FORD / FORD C-MAX OGILVY & MATHER LONDRES / 2011 A Ford instalou em alguns shoppings da cidade de Londres um mobiliário urbano para divulgar seu novo modelo de carro, a peça possuía uma câmera apontada para frente e uma tela, quem parava em frente ao local onde o anuncio estava instalado poderia interagir com carros virtuais apresentados na tela em tempo real, era possível através de movimentos realizados com as mãos manusear o posicionamento das animações dos automóveis.

Tipo de Realidade Aumentada

Realidade Aumentada baseada em sobreposição

Disponibilidade

https://www.youtube.com/watch?v=bl8T9oYO5vY

Marca / Campanha Agência País / Ano Descritivo

MAYBELLINE BLIPPAR EUA (NOVA IORQUE) / 2012 Através do aplicativo Blippar, o usuário apontava a câmera do celular para uma revista da Maybelline, em seguida após a revista passar pelo escaneamento o cliente coloca as unhas em frente a câmera num determinado contorno destinado a aplicação da Realidade Aumentada; o usuário então escolhe de a cor do esmalte a ser adquirido.

Tipo de Realidade Aumentada

Realidade Aumentada com Marcador

Disponibilidade

https://www.youtube.com/watch?v=xtZVy67hRNE

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Marca / Campanha Agência País / Ano Descritivo

PEPSI / PEPSI MAX (não identificada) LONDRES / 2014 Nessa ação a Realidade Aumentada se mostra mais uma vez, versátil em não se prender apenas ao mobile, mas sim em realizar o “não mobile”. Mais uma vez uma câmera (apontada para o lado oposto do telespectador) transmitia imagens fictícias (como tigres no meio da rua, monstros saindo do chão ou robôs gigantes), criando uma interação entre espectador, mundo real e mundo virtual. Do lado oposto, quando o espectador olhava para a parte externa do mobiliário urbano se deparava com o anuncio da Pepsi Max. O vídeo disponível no canal de YouTube da própria marca, conta com pouco amis de 8 milhões de visualizações.

Tipo de Realidade Aumentada

Realidade Aumentada baseada em sobreposição

Disponibilidade

https://mmarketing.pt/2014/03/pepsi-max-realidade-aumentada/

Marca / Campanha Agência País / Ano Descritivo

TINTAS CORAL / CORAL VISUALIZER W3HAUS BRASIL / 2016 O primeiro passo, o usuário realiza o download do aplicativo Coral Visualizer; realizado o download o aplicativo disponibiliza um ícone para câmera, onde a pessoa escolhe as cores ideais para a parede a ser pintada. O usuário pode inclusive compartilhar por e-mail e redes sociais o resultado da pintura virtual. Por fim o cliente escolhe a cor desejada e, através de sua localização compartilhada com o aplicativo, o mesmo poderá se dirigir para a loja das Tintas Coral mais próxima e adquirir a tinta desejada.

Tipo de Realidade Aumentada

Realidade Aumentada baseada em sobreposição

Disponibilidade

https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=ITHtjQoBLkc

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Marca / Campanha Agência País / Ano Descritivo

PEÇA O FANTASMA DA OPERA TIME FOR FUN – T4F E OTIMA BRASIL / 2018 A produção da peça O Fantasma da Ópera disponibilizou uma experiência em Realidade Aumentada, a maneira com que o anuncio se desenrolava era simples, os usuários podem interagir com a tela sensível ao toque acoplada num mobiliário urbano, provida de uma câmera e um software. Após um simples cadastro, basta olhar para a câmera e a imagem da máscara do Fantasma da Ópera surgirá na tela se encaixando no rosto da pessoa a ser fotografada. Alguns momentos após a foto ser tirada a mesma é enviada via SMS ao celular do participante.

Tipo de Realidade Aumentada

Realidade Aumentada baseada em sobreposição

Disponibilidade

http://www.abcdacomunicacao.com.br/otima-promove-acao-para-time-forfun-com-realidade-aumentada-nas-ruas-de-sp/

Marca / Campanha Agência País / Ano Descritivo

Tipo de Realidade Aumentada Disponibilidade

OREO / TESTOREO THE MARTIN AGENCY BRASIL / 2018 A campanha da marca Oreo, nomeada de Caça ao TesOreo, foi realizada através do download e instalação do aplicativo, possibilitando uma busca de biscoitos por meio de smartphones, fazendo com que o cliente interagisse entre o mundo real e virtual. A ideia era caçar prêmios digitais. O aplicativo foi disponibilizado para download para os sistemas Android e IOS. Realidade Aumentada sem Marcador https://www.mercadoeconsumo.com.br/2018/05/08/oreo-lanca-aplicativode-realidade-aumentada-para-promocao/

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Marca / Campanha Agência País / Ano Descritivo

BURGER KING – ANUNCIO GRELHADO DAVID BRASIL / 2019 No próprio aplicativo da Burger King o cliente acessava uma opção que o levava até o setor de Realidade Aumentada, lá o usuário realizava um incêndio nos pôsteres da concorrência da marca, e, assim adquiria um sanduiche Whopper.

Tipo de Realidade Aumentada

Realidade Aumentada com Marcador

Disponibilidade

http://propmark.com.br/anunciantes/bk-da-whopper-de-graca-para-quemgrelhar-anuncio-da-concorrencia

Marca / Campanha Agência País / Ano Descritivo

COCA-COLA / COCA-COLA ESPERIENCE ABDUCT STUDIOS BRASIL / 2019 A Coca-Cola promoveu um aplicativo para promover o filme Vingadores Ultimato, o cliente abre o aplicativo e aponta a câmera para uma lata do refrigerante e interage com uma animação de um dos personagens do filme.

Tipo de Realidade Aumentada

Realidade Aumentada com Marcador

Disponibilidade

https://geekpublicitario.com.br/36170/realidade-aumentada-coca-colavingadores/

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GRELHADO

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Burger King, segundo o site institucional da empresa (2019), é a segunda maior rede de hambúrgueres do mundo, e atende a 11 (onze) milhões de clientes todos os dias em mais de 100 (cem) países. Lançada no dia 18 de março do ano de 2019, a campanha Anúncio Grelhado, desenvolvida e criada pela rede de restaurantes Burger King, foi anunciada por grandes meios de comunicação (EXAME, 2019) como uma provocação à sua maior concorrente, Mc Donald’s. A Burger King sempre tomou posições e atitudes polêmicas, dentre as quais está a comercialização de um comercial durante as eleições de 2018, onde questionava o voto em branco dos pedestres na Avenida Paulista (São Paulo, Brasil), campanha que dividiu muitas opiniões na época (VEJA, 2018). Com o Anúncio Grelhado a empresa se expôs a denúncias da concorrência que poderiam culminar num processo movido pela Conar (Conselho Nacional de Autorregulamentação Publicitaria), onde, no Artigo 32 alíneas “e” e “f ” da mesma, proíbem esse tipo de confusão ou comparação com a concorrente. Entretanto, o tempo da campanha foi limitado a alguns dias, justamente para evitar qualquer tipo de processo por parte da empresa adversária ou de algum cliente que sentiu-se lesado (IBAHIA, 2019). Para entender a funcionalidade do aplicativo oficial da Burger King durante a campanha, vimos um vídeo disponibilizado na plataforma YouTube pelo canal da própria rede de restaurantes. Para participar da campanha, o usuário deveria instalar o aplicativo oficial do Burger King no smartphone, disponível nas plataformas Android e IOS. Após o download era necessário o cliente se cadastrar para participar de promoções; nesse cadastro, o usuário fornece sua localização, nome completo, telefone e Facebook/E-mail. Após preencher o formulário, o usuário tinha algumas opções de acesso na página inicial do aplicativo – uma delas era o Anúncio Grelhado. O consumidor, então, clicava nesse campo e a câmera do celular abria dentro do aplicativo para a realização da ação. O intuito da campanha era ir até qualquer anúncio de uma das concorrentes do Burger King (em específico, o Mc Donald’s), Gastronomia

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apontar a câmera do celular para qualquer um dos outdoors, cartazes, banners ou cardápio da marca adversaria, e o aplicativo gerava chamas (em Realidade Aumentada), em seguida o hambúrguer Whopper aparecia na tela do smartphone com a seguinte frase “Grelhado no fogo é melhor” e, logo abaixo, “Toque aqui e pegue seu Whopper grátis”. Após tocar na tela do smartphone o cliente visualizava no display outra informação: que o sanduíche já se encontrava na sacola para servir o usuário. Em seguida, o aplicativo (a partir da localização em tempo real compartilhada pelo smartphone) encaminhava o cliente para o restaurante Burger King mais próximo. Bastava, então, levar o celular até o restaurante indicado, apresentar o código promocional e adquirir o hambúrguer Whopper gratuito. Durante essa campanha tivemos algumas impressões que merecem ser destacadas. Uma delas é como a rede de restaurantes Burger King usa de sua irreverência para atrair os holofotes e públicos diversos para si: diversos sites, revistas e blogs de referência fizeram matérias destacando o início da promoção. A ideia de “queimar”, através da Realidade Aumentada, anúncios da concorrência era um tanto arriscada, visto que o risco de processo ou remoção da campanha pelo Conar era alto. Vale destacar também que muitos clientes não possuem um celular com câmera ou processador de boa resolução, o que, pelos comentários no vídeo analisado acima, dificultou a experiência de alguns usuários durante a promoção. Dentre os pontos positivos entendemos que esse tipo de campanha requer, antes de tudo, uma aderência do público-alvo; a partir do momento em que o cliente opta por instalar um aplicativo da marca no próprio celular, a publicidade passa a ser consumida de forma ativa pelo consumidor, e esse é um dos diferenciais e atrativos que essa promoção realizou: usar a seu favor a tecnologia de Realidade Aumentada no seu próprio aplicativo e disponibilizar esse conteúdo promocional apenas para esse meio virtual. Com base na classificação observada no blog Codificar (2018), identificamos o tipo de técnica utilizada nessa campanha como Realidade Aumentada com Marcador, onde as peças publicitarias da concorrente estavam no banco de dados do aplicativo para, assim, a função de Realidade Aumentada reconhecer, através Gastronomia

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da câmera do smartphone, o anúncio e queimá-lo com chamas virtuais. No que diz respeito ao uso da técnica, no vídeo disponibilizado pelo canal Irmãos Meirelles (2019) na plataforma YouTube, o apresentador mostrou o funcionamento do aplicativo e percebe-se que houve uma rapidez no reconhecimento e leitura do banner do restaurante concorrente ao Burger King, causando uma impressão de que esta tecnologia está progredindo rapidamente quando se trata do reconhecimento das peças armazenadas no banco de dados do próprio aplicativo, como citado pelo próprio apresentador. A rapidez com que as chamas virtuais se fizeram presentes no celular do usuário durante o vídeo foram de uma “grandiosidade” que nos faz crer que realmente o hambúrguer do Burger King é a melhor opção para o consumidor; aqui, a Realidade Aumentada cumpre seu papel, em causar sensações de destaque para com o produto no momento da sobreposição do banner virtual após o uso das chamas virtuais. E, para complementar, há o quesito localização, parte em que o próprio aplicativo faz o uso da geolocalização compartilhada e encaminha o cliente para a loja mais próxima. Outro ponto que vale ressaltar está no compartilhamento de informações dos clientes para com o setor de marketing da empresa, setor este que fica a par dos dados de cada consumidor, aderência da campanha e locais mais requisitados, restaurantes. Essas informações servem para futuras campanhas e, consequentemente, entender o perfil de cada cliente. Abaixo, frames do vídeo do canal Irmãos Meirelles (2019), referentes às etapas para participar da promoção Anúncio Grelhado do Burger King.

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Figura 1 – Etapas para adquirir hambúrguer Whopper Fonte: Frames extraídos pelo autor, no Canal Irmãos Meirelles (YOUTUBE, 2019).

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COCA-COLA EXPERIENCE E VINGADORES ULTIMATO: CULTURA POP EM REALIDADE AUMENTADA

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o ano de 2019 o filme Vingadores Ultimato marcou história no cinema por tornar-se uma das maiores bilheterias de todos os tempos, somando pouco mais de 2,7 bilhões de dólares em todo mundo (ADORO CINEMA, 2019). A Coca-Cola, para celebrar sua história com a cultura pop mundial, presenteou os fãs da saga Marvel, lançando latas de seu refrigerante personalizadas com ilustrações de cada personagem do famoso grupo de heróis. A campanha foi feita exclusivamente para a comercialização dos refrigerantes sem açúcar, investimento que visa também incrementar o portfólio da empresa (COCA-COLA IMPRENSA, 2019). Após tomarmos parte da campanha, esta será analisada com base na nossa experiência com o aplicativo da marca e descreveremos o passo a passo, desde o consumo do produto até o último ato no aplicativo. A Coca-Cola disponibilizou suas latas interativas nos grandes mercados do Brasil; encontrar uma lata de refrigerante sem açúcar pertencente

Figura 2 – Anúncio em realidade aumentada Coca-Cola Fonte: Frames extraídos pelo autor, no Canal Lucas Kayo (YOUTUBE, 2019).

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a essa campanha nos supermercados não é uma tarefa difícil. Após a compra e consumo do refrigerante, acessamos a plataforma para download de aplicativos Google Play e, em seguida, instalamos o aplicativo Coca-Cola Experience no celular – aplicativo este que possui mais de um milhão de downloads e vinte mil avaliações na plataforma, totalizando uma classificação de 4,4 estrelas de 5,0 (números disponíveis na página de download no momento de instalação). Feita a instalação, abrimos o aplicativo; na tela inicial, o logotipo da Coca-Cola e o desenho dos personagens aparecem como introdução (ao som da trilha sonora do próprio filme). Então, duas opções são disponibilizadas em tela: escolher qual tamanho da lata estará disponível para a ação (opções de 350 ml e 310 ml). Selecionada a lata escolhida para a experiência, o aplicativo disponibiliza quatro escolhas de animação (todas fazendo menção aos famosos personagens do filme Vingadores Ultimato); após a seleção, a câmera do celular abre com uma lata de Coca-Cola desenhada e aplicada em um contorno. Nessa parte da experiência, devemos colocar nossa lata em frente ao celular e posicionar a mesma na parte correta de leitura do desenho indicado; o aplicativo, então, faz uma breve leitura da embalagem e torna a mesma em uma lata virtual de Realidade Aumentada. Um botão sinalizando play no aplicativo deve ser clicado para começar a ação; após apertar o play, uma animação fazendo referência a um dos personagens escolhidos aparece e, ao redor da lata, simula alguns superpoderes dos heróis, fazendo menção ao filme Vingadores Ultimato. O usuário, após desfrutar a animação selecionada, poderá compartilhar sua experiência em redes sociais. Dentre as impressões que tivemos com essa campanha, vale ressaltar a sensação de oportunidade que a marca pôde obter apenas em unir-se a um fenômeno da cultura pop (filme Vingadores Ultimato) e criar um aplicativo. Deste modo, além de apenas obter um bom número de downloads e visibilidade na história da cultura pop, é uma oportunidade de fazer bom uso da Realidade Aumentada para, assim, criar esse engajamento. Essa campanha mostra o retrato de como uma boa execução pode culminar na curiosidade e participação do público quando se trata do uso de Realidade Aumentada em uma campanha desse porGastronomia

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te. A técnica visual nos pareceu bem elaborada aqui, no que diz respeito aos quesitos de performance de design e computação gráfica, visto que durante o nosso levantamento de campanhas observamos que outras empresas se depararam com dificuldade na adaptação entre o real e virtual. Coca-Cola Experience é uma ação publicitária agradável, pois, além de sutilmente remeter nosso lado sustentável (reaproveitar uma lata de refrigerante para uma simples ação publicitária), se vincula a referências populares do subconsciente da nossa cultura pop de uma maneira diferente das outras já abordadas: faz com que o público, por meio do mundo virtual, interaja com seus ídolos através do uso um aplicativo instalado em smartphones e sua “embalagem descartável”.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

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pós os estudos demonstrados aqui, e a relação das novas tecnologias com o futuro publicitário, acreditamos que a Realidade Aumentada poderá ser dada como uma alternativa diferenciada para atrair os clientes das médias e grandes empresas, indo além aos modelos convencionais de campanhas, onde o consumidor é bombardeado com chamadas audiovisuais repetitivas ou poluição visual nas ruas dos grandes centros. A Realidade Aumentada, para os profissionais de design e desenvolvedores de softwares é uma deixa para a geração de novos empregos e novas categorias nas grandes agências de publicidade; entretanto, para isso, os grandes polos universitários deverão se adequar a essa nova demanda de mercado, como: criar novas matérias nos cursos de comunicação e tecnologia e até mesmo cursos especializados nesses setores, visto que a publicidade no Brasil requer muito esforço para engajar da melhor forma o público. A Realidade Aumentada mostra seu valor de mercado quando pensamos num futuro próximo em que o mundo virtual flerta com a realidade física, não apenas quando se trata do mundo dos games, mas também nos setores em que a publicidade atua arduamente para criar anúncios nas áreas especializadas em imóveis, automóveis, estética e alimentos. São inúmeras as possibilidades de uso da tecnologia, que vão desde sua aplicação em mobiliários urbanos até a utilização da mesma nos dispositivos moveis. O investimento em boas campanhas digitais alternativas, nesse momento de globalização e turbulência econômica, pode ser valioso para atrair o público-alvo e fidelizar cada cliente no processo de pré-venda, venda e pós-venda. A Realidade Aumentada não se restringe apenas a uma etapa nesse processo de vendas, mas sim em qualquer etapa: essa ferramenta poderá ser encaixada como forma de dar ao cliente uma experiência de imersão e opção de ser ou não ativo durante os anúncios propostos pelas marcas mundiais.

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