pdfpirate.org_unlockedAnimeStudio

Page 1

www.2Danimator.ru


ii

Anime Studio Руководство пользователя

Оглавление Введение ����.�����������������������������������������1 �.�����������������������������������������2 2 Что нового в Anime Studio 6 ........................................2 2 3 3 4 4 4 Микшер поз............................................................ 5 Импорт и экспорт ...................................................5 Трекинг движения ..................................................5 Рендер .....................................................................5 ��������������������������������������������������������������6 Лицензионное соглашение Anime Studio ................... 6

Уроки Anime Studio ......��������������������10 �����������������������������������������������������������11 Урок 2.1: Сварка точек ............................................. 11 Как сваривать точки .............................................11 Зачем сваривать точки .........................................15 Примеры хорошей сварки ....................................15

Примеры плохой сварки ......................................17 Урок 2.2: Построение форм с отверстиями ............ 20 Вспоминаем правила заливки цветом ................20 Создание отверстий .............................................21 Урок 2.3: Скрытие сегментов контура ..................... 22 Начнем с примера ................................................22 Скрытые сегменты ...............................................23 Последние штрихи ...............................................24 Урок 2.4: Порядок расположения форм в слое ...... 25 Начнем с примера ................................................25 Перемещение форм выше/ниже .........................26 Выделение скрытых форм ...................................28 Урок 2.5: Растровые кисти ........................................30 Нарисуем несколько линий от руки ....................30 Урок 2.6: Маска слоя ................................................34 Начнем с примера ................................................35 Упрощенное моделирование глаз........................37 И еще один пример - эффект перехода ..............37 Урок 2.7: Стили .........................................................38 Начнем с примера ................................................38 Как создавать и применять стили .......................41 Урок 2.8: Простое трехмерное 43 Начнем с нового файла .......................................44 Создание граней куба ..........................................44 Расположение граней куба ..................................45 Сортировка по глубине ........................................48


Anime Studio Руководство пользователя

�������������������������������������.��������������������������� 49 Урок 3.1: Привязка костей ....................................... 49 Начнем с примера ............................................... 49 Автоматическая привязка ...................................49 Ручная привязка ...................................................53 Привязка слоя ......................................................55 Возврат к автоматической привязке ...................56 Урок 3.2: Ограничения и контроль костей ..............57 Начнем с примера ................................................57 Угловые ограничения ..........................................57 Контролирующие кости .......................................60 Блокировка костей .............................................. 62 Урок 3.3: Динамика костей .......................................64 Начнем с примера ................................................64 Параметры динамики ..........................................66 Урок 3.4: Создание скелета персонажа ...................68 Начнем с примера ............................................... 68 Разборка персонажа на части ............................. 69 Установка костей .................................................70 Настройка силы влияния костей .........................74 Сборка персонажа ...............................................75 Работа с растровой графикой ����������������������������78 Урок 4.1: Растровые слои .........................................78 Альфа канал ........................................................ 78 Начнем с примера ............................................... 78 Урок 4.2: Деформация изображений костями ........78 Начнем с примера ................................................81

Использование деформации................................82 Урок 4.3: Анимация "говорящей головы" ...............84 Начнем с примера ................................................84 Тестирование костей ............................................85 Добавление звука и анимация ............................ 85 Урок 4.4: Растровые текстуры .................................. 86 Начнем с примера ................................................86 Создание текстур .................................................87 Импорт текстур ....................................................91 Обрезка краев при помощи маски ......................91 ��..�������������������������������������������������������94 Урок 5.1: Автоматический липсинг ..........................94 Начнем с примера ................................................95 Урок 5.2: Фонемный липсинг ...................................96 Начнем с примера ................................................96 98 Введение .............................................................. 98 Начнем с примера ............................................... 98 Диаграмма движения ..........................................98 Урок 5.4: Сортировка слоев по глубине ................101 Начнем с примера ..............................................101 Создание глубины ..............................................102 Сортировка слоев по глубине ............................103 Урок 5.5: Зацикливание ..........................................104 Начнем с примера ..............................................104 Заключение .........................................................106

www.2Danimator.ru

iii


iv

Anime Studio Руководство пользователя

Урок 5.6: Действия ..................................................106 Начнем с примера ...............................................106 Использование действий ....................................108 Урок 5.7: Покадровая анимация .............................110 Начнем с нового файла ......................................111 Проиграйте анимацию ........................................113 Урок 5.8: Создание трехмерной сцены .................. 114 Начнем с примера ...............................................114 Горизонтальная основа сцены ............................115 Расстановка объектов переднего плана .............116 Движение камеры ...............................................119 ������������������������������������������������������������� 122 Урок 6.1: Частицы ....................................................122 Начнем с примера ...............................................122 Использование слоя частиц ................................123 Урок 6.2: Уловки с частицами: трава и толпа ............................................................124 Начнем с примера ...............................................124 Настройки частиц ................................................125 Толпа людей ........................................................127 Урок 6.3: Использование готовых частиц .........................................................128 Начнем с примера ...............................................128 Добавление эффекта дыма .................................129 Еще один пример - Искры ...................................130 Урок 6.4: Ускорение работы с частицами ...............131

Начнем с примера .............................................. 131 Экспорт взрыва в видео с прозрачностью ........ 131 Импорт растрового взрыва в проект ................. 132 Урок 6.5: Перспективная тень ................................. 134 Начнем с примера ...............................................134 Перспективное искажение слоя ......................... 134 Настройка маски ................................................. 137 Урок 6.6: Уловки с тенью слоя ................................ 139 Начнем с примера ...............................................139 Простая падающая тень ......................................140 Свечение слоя .....................................................140 Обводка слоя ...................................................... 141 Урок 6.7: Эффект глубины пространства ............... 142 Начнем с примера .............................................. 143 Создание глубины .............................................. 143 Анимация движения камеры ............................. 144 Урок 6.8: Использование 3D моделей .................... 146 Импорт 3D модели ............................................. 146 Трехмерная голова персонажа ...........................147 Текстуры трехмерных моделей ...........................148 Заключение ......................................................... 149 Урок 6.9: Луна и облако .......................................... 149 Рассмотрим готовый пример ..............................149 Как это сделано ...................................................150 Использование Anime Studio ���������������������������152


Anime Studio Руководство пользователя

������������������������������������������������������ 153 Vector (Векторные) .................................................. 154 Image 155 Group (Групповые) ................................................... 156 Bone (Костяные) ....................................................... 156 Switch (Переключатели) .......................................... 158 Particle (Слои частиц) .............................................. 160 3D Layers (3D слои) .................................................. 162 Note (Примечания) .................................................. 162 Audio (Аудио) ........................................................... 163 �����������������������������������������������������164 164 Инструменты рисования ......................................... 165 Select Points (Выбрать точки)............................... 165

Perspective (Перспектива) .................................. 180 Shear Points 181 Bend Points (Согнуть точки) ...............................181 Noise 182 Инструменты заливки ............................................ 182 Инструменты заливки ....................................... 183 Select Shape 183 Create Shape 183 Paint Bucket (Быстрая заливка) ..........................185 Delete Shape (Удалить форму) ...........................188 Eyedropper (Пипетка) ..........................................188 Line Width 188 Hide Edge 189 Заливка сложных форм .................................... 189 Формы с отверстиями .......................................192 Уловка: две формы вместо одной ....................192 Инструменты костей ...............................................194 Использование костей для контроля графики. 194 Select Bone (Выбрать кость) ...............................194

www.2Danimator.ru Translate Points 167 Scale Points 170

Rotate Points 170 Add Point (Добавить точки) .................................171 Freehand 173 Draw Shape 175 Insert Text 176 Scatter Brush (Разбросанная кисть) ..................... 177 Delete Edge 178 Curvature (Кривизна) ..................................... 178 Magnet (Магнит) ........................................... 179

Translate Bone (Перемещать кость) ..............195 Scale Bone (Масштаб кости) .........................196 Rotate Bone 197 Add Bone (Добавить кость) ................................197 Reparent Bone 198 Bone Strength (Сила влияния кости) ................. 198

v


vi

Anime Studio Руководство пользователя

Manipulate Bones (Управление костями)....... 199 Bind Layer 200 Bind Points (Привязать точки).............................. 200 Offset Bone (Расположить кость) ........................ 201 Инструменты слоя ................................................... 201 Translate Layer 202 Scale Layer 203 Rotate Layer Z (Вращать по оси Z) ................. 203 Set Origin (Центр слоя) ................................. 204 Rotate Layer XY (Вращать по осям XY) ................205 Shear Layer (Скосить слой) ............................ 205 Switch Layer (Переключатель) ....................... 206 Particle Layer (Частицы) ..................................206 Video Tracking (Видео трекинг) ............................207 Инструменты камеры .............................................. 215 Track Camera 215 Zoom Camera (Зуммировать камеру) ............ 216 Roll Camera 216 Pan/Tilt Camera Инструменты рабочего поля ...................................216 Pan Workspace 217 Zoom Workspace (Масштабировать) ................... 217 Rotate Workspace (Вращать) ................................217

Orbit Workspace (3D вращение) ...........................218 ���...���������������������219 Главное окно Anime Studio ����.......�������������������220 220 221 Строка подсказки .................................................... 222 Контроль воспроизведения .................................... 222 Качество отображения ............................................223 Меню Anime Studio �������������������������������...�������225 Меню File (Файл) ......................................................225 New (Новый) ........................................................225 Open (Открыть) ................................................... 225 Open Recent 225 Close 225 Save (Сохранить) ................................................. 225 Save As... 225 Project Settings (Параметры проекта) ................. 226 Import (Импорт) .................................................. 228 Preview (Рендер кадра) ........................................231 231 Export Animation (Экспорт анимации) ................ 232 Экспорт в формат SWF (Flash 233 Экспорт в последовательность картинок ..........236 Batch Export... (Пакетный экспорт) ......................236 Quit 237 238 Undo 238


Anime Studio Руководство пользователя

Redo 238 Cut, Copy, Paste (Вырезать, Копировать, Вставить).....238 Clear (Очистить) ................................................. 238 Select All (Выделить все) .....................................238 Select None (Снять выделение) ..........................238 Select Inverse (Обратить выделение) ..................238 Select Connected 239 Preferences (Настройки программы) ..................239 Меню Draw (Рисование) ..........................................241 Insert Text (Вставить текст) ................................. 241 Snap to Grid (Привязать к сетке) ........................242 Reset Line Width (Сбросить ширину линий) .......242 Random Line Width (Случайная ширина линий). 242 Peak 242 Smooth 242 Raise Shape 242 Lower Shape 242 Raise to Front (В самый верх) ..............................242 Lower to Back 242 Reset Points (Сбросить точки) ............................ 243 Reset All Points 243 Меню Bone (Кости) ................................................. 243 Release Points (Освободить точки) .....................243 Flexi-Bind Points 243 Release Layer 243 Flexi-Bind Layer 243 Hide Controlled Bones (Скрыть управляемые кости)... 244

Track Bone to Video (Привязать кость к видео) .. 244 Reset Bone 244 Reset All Bones (Сбросить все кости) ................. 244 Меню Animation (Анимация) ..................................244 Allow Frame Skipping (Разрешить пропуск кадров)... 244 Clear Animation From Layer (Очистить анимацию в слое).245 Clear Animation From Document (... в документе)....245 Reset All Layer Channels (Сбросить все каналы)..245 Set Layer Start Time (Начало анимации слоя) ..... 245 Select All Keyframes (Выделить все ключи) .........245 Rescale Keyframes (Перемасштабировать ключи)...245 Copy Current Frame (Копировать текущий кадр).. 246 Blend Morphs 247 Track Layer to Video 248 Mute Audio (Выключить звук) ............................ 248 Restart Audio Track 249 Audio Level 249 Меню Scripts (Скрипты) .......................................... 249 3D �����������������������������������������������������������������������249 Camera ����������������������������������������������������������������250 Draw ��������������������������������������������������������������������250 Image ������������������������������������������������������������������250 Layer Effects ���������������������������������������������������������251 Other �������������������������������������������������������������������251 Particle Effects ������������������������������������������������������251 Script Writing �������������������������������������������������������252 Sound ������������������������������������������������������������������253

www.2Danimator.ru

vii


viii

Anime Studio Руководство пользователя

Visibility ����������������������������������������������������������������253 Warp ��������������������������������������������������������������������253 Меню View (Вид) ......................................................253 Reset 254 Direction (Направление вида) ............................. 254 Enable Grid (Включить сетку) .............................. 254 Grid Settings (Параметры сетки) ......................... 254 Disable Grid Snapping (Выкл. привязку к сетке)... 254 Video Safe Zones (Безопасная зона для видео) ...254 Show Output Only (Только вид камеры) ..............254 Select Tracing Image (Изображение для трассировки)..255 Show Tracing Image (Показать трасс. изображение).. 255 Меню Window (Окна) .............................................. 255 Tools (Инструменты) ............................................255 Layers 255 Timeline 255 Style 255 Actions 255 Меню Help (Помощь) ...............................................256 Help (Руководство пользователя) ....................... 256 Open Content Library (Открыть папку библиотеки)..256 Online Tutorials (Онлайн обучение) ..................... 256 Welcome Screen (Окно Welcome) ........................ 256 Register Your Product 256 About Anime Studio 256 About Scripts 256 Buy Content (Купить модели) ..............................256

Check For Updates 257 Upgrade to Professional Version (Обновление до версии Pro) .................................................... 257 Панели (окна) Anime Studio ���������������������������258 Панель слоев ...........................................................258 Общий вид .........................................................258 Список слоев ......................................................258 Кнопки управления слоями ...............................260 Параметры слоя .................................................260 Панель стиля ...........................................................274 Fill 274 Stroke 278 Swatches 279 Кнопки Copy, Paste, и Reset ................................279 Расширенный вид панели стиля ........................279 Таймлайн .................................................................280 Описание ............................................................280 Контроль времени ..............................................282 Проигрывание выборочного сегмента ..............284 Анимационные каналы ......................................284 Работа с ключами ...............................................286 Sequencer (Секвенсер) ........................................287 Motion Graph (Графический режим) ..................289 Окно Actions (Действия) .......................................... 290 Создание действий ............................................291 Редактирование действий ..................................291 Использование действий ...................................292


Anime Studio Руководство пользователя

Удаление действий............................................ 293 Cоздание Поз .................................................... 293 Окно Library (Библиотека) ...................................... 295

Приложение ������������������������������������� 298 Горячие клавиши ................................................... 298 Kлавиатурные сокращения ������������������������������299 Доступные всегда ...................................................299 При работе с векторными слоями ........................ 300 При работе с инструментами заливки .................. 300 При работе с инструментами костей .................... 300 При работе в таймлайне ....................................... 300

Инструменты камеры ..............................................304 Инструменты рабочего поля ...................................304 Tаймлайн .................................................................305 Действия ..................................................................305 Стиль .......................................................................305 Настройки программы ............................................305 Параметры проекта ................................................ 305 Библиотека ..............................................................306 Скрипты ...................................................................306 Настройки вида в рабочем окне ............................ 306 Форматы импорта ...................................................307 Форматы экспорта .................................................. 307

www.2Danimator.ru Навигация при помощи мышки ����������������������� 301 Навигация по рабочей области ............................. 301 Прокрутка кадров в таймлайне ............................. 301 Настройка значений при помощи мышки .............301

Преимущества версии Pro �������������������������������� 302 Векторная графика ................................................ 302 Модификаторы векторов .......................................302 Инструменты заливки ............................................ 303 Модификаторы форм ............................................ 303 Инструменты костей ...............................................303 Инструменты слоя .................................................. 303 Модификаторы слоя .............................................. 304 Типы слоев ..............................................................304

Tехподдержка: куда обращаться, если вам ������������������������������������������������ 309 Руководство пользователя ..................................... 309 Oн-лайн уроки ......................................................... 309 Официальный форум программы .......................... 309 Поддержка по электронной почте ......................... 309 Поддержка на русском языке ................................. 309 Благодарности ����...........������������������������������������310 Благодарности художникам ................................... 310 Пользовательские 3D объекты .......................... 311 Пользовательские 2D объекты .......................... 311 Пользовательские видео ................................... 311 Пользовательские материалы ........................... 312 Материалы от DK ............................................... 312

ix


Anime Studio Руководство пользователя

Введение

1


2

Anime Studio Руководство пользователя

Описание программы

предоставляет доступ ко всем функциям, всё что можно сделать в полной версии, можно сделать в демо. Все файлы, созданные в демо-версии будут работать, когда вы приобретете полную версию.

Anime Studio – это полноценная система для создания 2D анимации и графики. Этот документ является официальным руководством по программе, и содержит полезную информацию как для новичков, так и для опытных пользователей.

Демо-версия имеет всего лишь три ограничения: во-первых, эта версия будет работать только 30 дней. Во-вторых, она не позволяет импортировать файлы внешних форматов, таких как картинки и видео. И в-третьих, в ней невозможен экспорт вашей анимации в любой видео формат (QuickTime, AVI, Flash, и т.д.).

Если вы только начинаете знакомство с программой, то лучше всего начать с уроков Экспресс-курса, а затем перейти к этому документу, начиная с главы «Уроки Anime Studio». Эта глава даст вам общее представление о принципах работы в программе. Даже если вы уже знакомы с предыдущими версиями Anime Studio, мы все равно рекомендуем вам просмотреть эту главу, чтобы увидеть, что изменилось в шестой версии.

Приобрести программу можно здесь.

www.2Danimator.ru Если же вы – опытный пользователь, и хотите узнать подробности использования какой-либо функции программы, то выберите интересующий вас пункт в оглавлении. Главы «Использование Anime Studio» и «Пользовательский интерфейс» содержат детальную информацию обо всех меню и кнопках Anime Studio, и объясняют решение основных задач при работе в программе. Если у вас возникнет проблема, которую не удается решить при помощи данного документа, обратитесь к главе «Техподдержка: куда обращаться, если вам нужна помощь». Мы стараемся сделать всё возможное, чтобы работа в Anime Studio была увлекательной и продуктивной.

Ограничения демо-версии Если вы не купили программу Anime Studio 6, то она будет работать в демо-режиме. В этом режиме программа

Что нового в Anime Studio 6

Это не полный перечень нововведений, но тут перечислены большинство изменений, которые будут интересны продвинутым пользователям Anime Studio.

Пользовательский интерфейс •

Новые пресеты разрешения проекта. Debut имеет ограничение в 788х768 пикселей.

Новые цвета интерфейса.

Закрепляемые окна, можно изменять размер закрепленного окна.

Многие инструменты объединены.

Галочка "показать/скрыть векторы" внизу рабочего окна.

Введение

Anime Studio по-русски! www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

Прокрутка рабочего окна при нажатии пробела.

Скриптинг

Выделенный стиль автоматически становится активным стилем.

Теперь работает с Lua 5.1

Панель стиля имеет два вида - компактный и расширенный.

Скриптеры теперь должны использовать функцию ipairs()

Индивидуальные настройки для отображения каждого слоя

Теперь больше функций доступны для скриптинга.

Диалоговые окна запоминают последнюю позицию, и открываются на ней.

Новые опции в меню и горячие клавиши для функций "Спрятать форму" и "Показать все формы".

Новая "разбросанная" кисть.

Новая палитра цветов по умолчанию.

Инструмент Пипетка - копирует цвет заливки или контура любого объекта в любом слое.

Выбор нового цвета из палитры не повлияет на значение альфа-канала.

Некоторые эффекты заливки (градиенты и текстуры) теперь можно регулировать при помощи инструмента Select Shape.

Новая библиотека.

Можно менять порядок нескольких слоев одновременно.

Поддержка цветных .png кистей.

Можно перемещать несколько слоев одновременно.

Максимальная ширина кисти увеличена до 256.

Можно копировать и вставлять кости между слоями.

Новый эффект "линии от руки", доступный через свойства слоя или через скрипты.

.

Улучшен эффект градиента. Возможность добавлять множество цветов в градиент, контрольные ручки, анимация градиента.

Анимацию эффектов слоев теперь нужно вначале разрешить вручную.

Многие эффекты, такие как градиенты, тени, и растровые текстуры теперь видны в рабочем окне.

Animatable shape effects on styles palette

Улучшен алгоритм деформации растровых текстур костями и

Инструменты

Введение

3


4

Anime Studio Руководство пользователя

трансформированием слоя.

Только используемые каналы показываются в таймлайне.

Убраны устаревшие эффекты заливок и контура.

Можно смещать анимацию слоя в таймлайне.

Onion skin (Просвет кадра) теперь надо сперва включить вручную - помогает избежать случайных включений.

Переходить к нужному кадру теперь можно не открывая окно таймлайна.

Добавлены кнопки "Перейти на следующий/предыдущий ключ".

Интерполяция ключей "по-умолчанию" устанавливается в главном окне Preferences.

Аудио и видео •

Anime Studio Debut: Секвенсер на 2 аудио и 1 видео трек.

Anime Studio Pro: Секвенсер на множественные аудио и видео треки.

Перемещение аудио файлов влияет на баланс звука.

Импорт HD видео (экспорт в HD только в Anime Studio Pro).

Опция показа всех анимационных каналов свёрнутых в один.

Улучшенный импорт видео, возможность импорта видео со звуком.

Анимацию порядка слоев надо вначале включить вручную.

Видео можно открыть прямо в Аниме Студио, с корректным разрешением, продолжительностью, и скоростью кадров в секунду. Удобно для трекинга и композитинга.

При рендере текущего кадра сохранение в формат PNG сохраняет альфа-канал.

Видео трекинг: можно привязывать кости и слои к растровому видео.,

www.2Danimator.ru Анимация •

Не-линейная анимация.

Масштабирование ключей в таймлайне.

Введение

Липсинг •

Встроенный липсинг.

Только Pro версия использует AST production sync библиотеку.

Версия Debut использует только частоту.

.


Anime Studio Руководство пользователя

Микшер Поз •

В ASPro можно создавать позы.

.

Импорт и экспорт •

Загрузка видео на Youtube.

Улучшен импорт файлов Иллюстратора - теперь пути обрабатываются ближе к алгоритмам Иллюстратора.

Устранена проблема с затемненными (или засветленными) краями при экспорте в PNG.

Трекинг движения •

Debut может создавать три трекера.

Pro может создавать неограниченное количество трекеров.

Рендер •

Используется алгоритм 2D screen space ambient occlusion.

Введение

5


6

Anime Studio Руководство пользователя

Лицензия Лицензионное соглашение Anime Studio ПЕРЕД ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ЭТОГО ПРОГРАММНОГО ПРОДУКТА ПРОЧИТАЙТЕ, ПОЖАЛУЙСТА, ДАННОЕ ЛИЦЕНЗИОННОЕ СОГЛАШЕНИЕ ("ЛИЦЕНЗИЯ"). ЕСЛИ ВЫ НАЧАЛИ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ДАННЫЙ ПРОГРАММНЫЙ ПРОДУКТ, ЭТО ЗНАЧИТ, ЧТО ВЫ СОГЛАСНЫ С УСЛОВИЯМИ ЭТОЙ ЛИЦЕНЗИИ. В СЛУЧАЕ, ЕСЛИ ВЫ НЕ СОГЛАСНЫ С УСЛОВИЯМИ ЭТОЙ ЛИЦЕНЗИИ, НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ДАННУЮ ПРОГРАММУ.

постоянном информационном носителе (жесткий диск, компакт диск, и т.д.). Вы можете сделать одну копию программы, определенно предназначенную только для резервных целей. Как прямое условие этого соглашения, вы обязаны воспроизвести на резервной копии сведения об авторских правах SmithMicro в следующем формате: «(C) SmithMicro 2004-2009 Inc.» 2. Ограничения: программа содержит торговые секреты в читаемой форме. ВЫ НЕ ДОЛЖНЫ РАЗБИРАТЬ, ДЕКОМПИЛИРОВАТЬ, ИЛИ ЛЮБЫМ СПОСОБОМ ПРИВОДИТЬ ПРОГРАММУ В УДОБНУЮ ДЛЯ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ЧТЕНИЯ ФОРМУ. ВЫ ТАКЖЕ НЕ МОЖЕТЕ МОДИФИЦИРОВАТЬ, ПРИСВАИВАТЬ, ПЕРЕВОДИТЬ, СДАВАТЬ В АРЕНДУ, ПЕРЕПРОДАВАТЬ ПРОГРАММУ ИЛИ ЕЕ ФРАГМЕНТЫ.

www.2Danimator.ru 1. Грант лицензии: данная компьютерная программа (далее «Программа») лицензируется, но не продается вам компанией SmithMicro, Inc. (далее «Компания») для использования только по условиям этого соглашения, и SmithMicro резервирует за собой все права, которые не являются прямо предоставленными этим соглашением. Вы являетесь собственником компакт-диска или другого информационного носителя, на котором записана программа, но сама программа является собственностью компаний Lost Marble, Inc. и SmithMicro, Inc и защищена издательскими законами Соединенных Штатов и международного авторского правообладания. Ограничения этого соглашения применяются ко всем будущим дополнениям, патчам, или багфиксам, полученным в любом формате. Вы можете использовать только один экземпляр Anime Studio 6 на одиночном компьютере в одно время. «Использование» программы означает, что программа либо загружена в оперативную память компьютера, либо установлена на Лицензия

3. Отказ: если вы пожелаете отказаться от следования этому лицензионному соглашению, то соглашение теряет силу немедленно, без письменного согласия SmithMicro, и вы должны уничтожить Программу, и все сопутствующие письменные материалы. Вы также можете аннулировать это соглашение, уничтожив Программу, и все сопутствующие письменные материалы.

4. Законы экспорта: Программа попадает под ограничения и контроль следующих законов и правил: Foreign Exchange, Foreign Control Law, Export Trade Control Ordinance, а также других сопутствующих законов и правил (далее «Законы»). Вы должны ознакомиться с Законами, и соглашаетесь, что Программа не будет отправлена, провезена, или передана, любым способом, в любую страну, запрещенную Законами, а так же не будет использована любым способом, запрещенным Законами. 5. Ограниченная гарантия: ВЫ СОГЛАШАЕТЕСЬ, ЧТО ПРОГРАММА МОЖЕТ НЕ СООТВЕТСТВОВАТЬ ВСЕМ ВАШИМ ТРЕБОВАНИЯМ, А


Anime Studio Руководство пользователя

ТАКЖЕ ЧТО ПРОГРАММА МОЖЕТ СОДЕРЖАТЬ ДЕФЕКТЫ. SmithMicro ГАРАНТИРУЕТ, ЧТО НОСИТЕЛЬ, НА КОТОРОМ ПОСТАВЛЯЕТСЯ ПРОГРАММА НЕ БУДЕТ ПОВРЕЖДЕН ПРИ НОРМАЛЬНЫХ УСЛОВИЯХ ЭКСПЛУАТАЦИИ В ТЕЧЕНИИ 90 ДНЕЙ СО ДНЯ ПОКУПКИ, НО ПРОГРАММА И СОПУТСТВУЮЩИЕ ЕЙ ДОКУМЕНТЫ ПОСТАВЛЯЮТСЯ «КАК ЕСТЬ» - БЕЗ ГАРАНТИИ. SmithMicro ЯСНО ЗАЯВЛЯЕТ, ЧТО ОНА НЕ ПРЕДОСТАВЛЯЕТ НИКАКОЙ ГАРАНТИИ, ЯВНОЙ ИЛИ НЕЯВНОЙ, ВКЛЮЧАЯ, НО НЕ ОГРАНИЧИВАЯСЬ, ПОДРАЗУМЕВАЕМОЙ ГАРАНТИЕЙ НА ТОВАР И ЕГО ПРИГОДНОСТЬ ДЛЯ КАКОЙ-ТО КОНКРЕТНОЙ ЦЕЛИ. SmithMicro НЕ ГАРАНТИРУЕТ, ЧТО ФУНКЦИИ ДАННОГО ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ СООТВЕТСТВУЮТ ВАШИМ ТРЕБОВАНИЯМ ИЛИ ЧТО РАБОТА ПРОГРАММНОГО ПРОДУКТА КОМПАНИИ SmithMicro SOFTWARE БУДЕТ БЕСПРЕРЫВНОЙ И БЕЗОШИБОЧНОЙ, ИЛИ ЧТО НАЙДЕННЫЕ В НЕМ ДЕФЕКТЫ БУДУТ ИСПРАВЛЕНЫ. БОЛЕЕ ТОГО, КОМПАНИЯ SmithMicro НЕ ГАРАНТИРУЕТ И НЕ ДЕЛАЕТ НИКАКИХ ЗАЯВЛЕНИЙ ОТНОСИТЕЛЬНО ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ИЛИ РЕЗУЛЬТАТОВ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ КОМПАНИИ SmithMicro. НИКАКАЯ УСТНАЯ ИЛИ ПИСЬМЕННАЯ ИНФОРМАЦИЯ ИЛИ СОВЕТ, ДАННЫЙ КОМПАНИЕЙ SmithMicro ИЛИ ЖЕ ЕЕ АВТОРИЗОВАННЫМ ПРЕДСТАВИТЕЛЕМ НЕ МОЖЕТ ПРЕДСТАВЛЯТЬ СОБОЙ ГАРАНТИЮ. SmithMicro НЕ НЕСЕТ ОТВЕТСТВЕННОСТИ В СЛУЧАЕ, ЕСЛИ ВАМИ ПРИ ПОМОЩИ ПРОГРАММЫ БУДЕТ НАНЕСЕН ВРЕД (ВКЛЮЧАЯ МОРАЛЬНЫЙ И МАТЕРИАЛЬНЫЙ УЩЕРБ), И ИМЕННО ВАМ (А НЕ КОМПАНИИ SmithMicro ИЛИ ЕЕ ПРЕДСТАВИТЕЛЯМ) ПРИДЕТСЯ КОМПЕНСИРОВАТЬ ВСЕ ЗАТРАТЫ НА НЕОБХОДИМОЕ ОБСЛУЖИВАНИЕ, РЕМОНТ И КОМПЕНСАЦИЮ УЩЕРБА.

не разрешают предоставление ограниченной гарантии, поэтому вышеприведенные ограничения могут не иметь к вам никакого отношения.

Вышеприведенные ограничения не распространяются на случаи такого личного ущерба, ответственность за который предусмотрена соответствующими законами. Некоторые власти

Г. Вы не можете продавать, перепродавать, распространять, или присваивать любую часть конфиденциального содержания Программы, при любых обстоятельствах, любым посредством,

6. Конфиденциальность: А. Понятие «конфиденциальное содержание» включает в себя, но не ограничивается этим, следующее: •

Поставляемые файлы формата Программы (ANME, MOHO, а также сжатых форматов), изображения (включая, но не ограничиваясь ими: материалы, текстуры, и карты прозрачности)

Поставляемую документацию.

.

Конфиденциальное содержание, экспортированное из программы, по-прежнему остается конфиденциальным, за исключением случаев, разрешенных этим соглашением.

Б. Продукция третьих лиц, поставляемая вместе с Программой и документация является собственностью ее оригинальных создателей. В. Компания обладает правом собственности на все конфиденциальное содержание, созданное Компанией, а также на все, произведенное с его помощью, кроме случаев, разрешенных этим соглашением.

Лицензия

7


8

Anime Studio Руководство пользователя

кроме случаев когда это четко оговорено этим соглашением, и авторскими законами США, без письменного согласия Компании, копия которого должна содержать соответствующий перечень конфиденциального содержания. Конфиденциальное содержание может быть использовано вами лишь на одном компьютере, кроме случаев, разрешенных этим соглашением или письменным официальным разрешением Компании. Д. Вы можете производить и распространять отрендеренные изображения или анимацию, полученную при помощи конфиденциального содержания, без ограничений, или ссылки на Компанию, при условии что вы не нарушаете другие пункты этого соглашения.

для продажи, распространения, и т.д., при условии что это будет направлено на обучение Программе, или при соблюдении соответствия правилам «честного использования» Закона об авторском праве США. Все остальные использования конфиденциального содержания должны быть разрешены Компанией в письменном виде: – Создание оригинального содержания для продажи или бесплатного распространения, или показа конфиденциального содержания – Создание материала для использования с конфиденциальным либо позволенным содержанием – Создание персонажей или предметов базирующихся на конфиденциальном содержании, в соответствующих форматах, где оригинальные рисунки, текстуры, или другие файлы конфиденциального содержания не распространяются с указанными персонажами, предметами, сценами.

www.2Danimator.ru Е. Если вы приобрели многопользовательскую лицензию, то вы можете передавать конфиденциальное содержание между всеми компьютерами, на которых установлена легальная копия Программы, другие продукты Компании, и/или другое ПО, способное работать с конфиденциальным содержанием.

Ж. Вы можете использовать Позволенное содержание, согласно всех применимых лицензий и условий, поставленных оригинальными создателями содержания. Компания не претендует на авторские права третьих лиц.

З. Причина определения содержания как конфиденциального – защита интересов, инвестиций, и собственности Компании. Компания не проводит политику беспричинного ограничения продукции и коммерческой активности третьих лиц. Допускается следующее использование конфиденциального содержания: производство уроков, книг, и других образовательных материалов, содержащих изображение интерфейса Программы, Лицензия

И. Как часть легального использования конфиденциального содержания, перечисленного выше, вы можете копировать, распространять, продавать, публично демонстрировать конфиденциальное содержание, если это использование ограничено случаями правомерного использования, перечисленными выше, и не нарушает других пунктов данного соглашения и/или применимых законов США.

7. Ограниченные права правительства США. Программа и документация предоставляются с ограниченными правами. Использование, копирование, или раскрытие правительством США производится в соответствии с субпараграфом (c)(1)(ii) документа «Rights in Technical Data and Computer Software Clause at DFARS 252.227-7013» или субпараграфами (c)(1) и (2) документа «Commercial Computer Software Restricted Rights at 48 CFR 52.227-19». Подрядчик/производитель – SmithMicro Inc.


Anime Studio Руководство пользователя

8. Применимые законы. К настоящему соглашению применяются законы штата Калифорния, а так же федеральные законы США об авторском праве, патентах, и зарегистрированных торговых марках. Если какой-нибудь суд постановит, что какая-то часть этого соглашения неправильна, то эта определенная часть будет аннулирована, но это не повлияет на остальные части документа. 9. Контактная информация. Если вы хотите пообщаться с техподдержкой компании, или задать вопросы касающиеся этого соглашения, пожалуйста воспользуйтесь следующей контактной информацией: SmithMicro Inc. 185 Westrdge Drive Watsonville, CA 95076 USA Телефон: (831) 761-6200 Факс: (831) 761-6206 Техподдержка (возврат, гарантия): service@SmithMicro.com Легальность (вопросы по Лицензионному соглашению, сообщить о нелегальной активности): legal@SmithMicro.com 10. Права и торговые марки: SmithMicro и Anime Studio 6 являются торговыми марками компании SmithMicro Inc. Lost Marble и Moho 6 являются торговыми марками компании Lost Marble Inc. Все остальные названия продуктов, упоминающиеся в Программе и документации используются только в идентификационных целях, и могут являться торговыми марками, в таком случае они являются собственностью их уважаемых владельцев. Лицензия

9


10

Anime Studio Руководство пользователя

Уроки Anime Studio

Уроки, входящие в комплект поставки программы – это лучший способ познакомиться с ней. Даже если вы – продвинутый пользователь Anime Studio, мы все равно рекомендуем вам просмотреть эту главу, поскольку нынешняя версия программы содержит много серьезных изменений. Самый лучший способ начать освоение программы – пройти уроки Экспресс-курса в том порядке, в котором они представлены. Каждый из этих уроков базируется на знаниях, полученных в предшествующих ему уроках, и прохождение их один за другим научит вас основам графики и анимации Anime Studio. Затем переходите к урокам этого документа – необязательно пройти их все, и по порядку (хотя это, конечно же, не повредит), но вы можете выбрать специфический урок, посвященный интересующей вас теме.

www.2Danimator.ru Все файлы, используемые в уроках, поставляются в комплекте с программой. Вы сможете найти их в папке программы, в поддиректории «Tutorials». Если у вас возникнут трудности с прохождением какого-то урока, попробуйте открыть соответствующий ему файл, и посмотреть, что должно получиться в результате.

Пройдя все уроки, вы будете хорошо знакомы с Anime Studio, но не торопитесь откладывать этот документ в сторону. Вторая часть документа представляет собой справочник программы, и содержит детальную информацию обо всех инструментах, функциях, меню, и кнопках – поэтому мы рекомендуем всегда держать данное Руководство пользователя под рукой.

Anime Studio по-русски! www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

Рисование Урок 2.1: Сварка точек В экспресс-курсе программы вы познакомились с функцией авто-сварки точек, которая автоматически склеивает вместе формы и сегменты при наведении курсора на вектор. Однако, вскоре вам повстречается множество ситуаций, когда нужно будет сварить точки не только автоматически, но и вручную. Концепция «сварки» точек очень важна при построении векторных фигур в Anime Studio. В этих уроках вы увидите примеры, как (и зачем) могут быть сварены точки, а так же увидите примеры хорошей и плохой сварки. При сварке двух точек в Anime Studio, программа буквально объединяет эти две точки в одну. Есть две причины для сварки: во-первых, сварка двух крайних точек кривой создает замкнутую форму, а во-вторых, если вы хотите, чтобы две формы были соединены вместе на протяжении всей анимации, то сварка их точек между собой послужит гарантией того, что эти формы останутся соединены.

Инструмент Translate Points (Перемещать точки)

Выключенная опция Auto-weld (Авто сварка)

Перетащите одну точку на другую, и нажмите пробел для сварки. На следующей иллюстрации показан пример этого метода. Конечно, на иллюстрации не видно клавиатуру, но просто учтите, что для сварки двух точек был нажат пробел. Обратите внимание, как двигаются точки до и после сварки.

Как сваривать точки Есть два способа сварки точек: ручной и автоматический. Чтобы вручную сварить две точки инструментом Translate Points (Перемещать точки), вначале отключите опцию Auto-weld (Авто сварка). Рисование

11


12

Anime Studio Руководство пользователя

Включенная опция Auto-weld (Авто сварка).

При этом способе, когда вы перетаскиваете крайнюю точку кривой на другую точку, курсор принимает зеленый цвет. Отпустите кнопку мышки, и две точки автоматически сварятся в одну. Вот пример автоматической сварки – в этом случае пробел не был нажат для сварки. Две точки автоматически склеились, когда была отпущена кнопка мышки.

www.2Danimator.ru Пример сварки 1 (SWF).

До нажатия пробела (слева). После нажатия пробела (справа).

Второй способ сварки – автоматический. Включите опцию Auto-weld (Авто сварка) в настройках инструмента Translate Points (Перемещать точки): Рисование

Пример сварки 2 (SWF).


Anime Studio Руководство пользователя

Опция авто-сварки есть также у инструмента Add Point (Добавить точки):

Автоматическая сварка точек.

Вот еще один пример автоматической сварки. Помните, что только крайняя точка кривой может быть приварена автоматически, но приварить ее можно к любой точке – как крайней, так и к проходной.

Инструмент Add Point (Добавить точки).

Когда вы добавляете новую точку, вы можете перетаскивать ее таким же образом, как и инструментом Translate Points (Перемещать точки). Если добавленная точка – крайняя точка кривой, то она может быть автоматически приварена к другой точке. Если же вы добавите точку в середине кривой, то ее можно приварить только вручную, перетащив на другую точку, и нажав пробел.

Пример сварки 3 (SWF).

Рисование

13


14

Anime Studio Руководство пользователя

www.2Danimator.ru Добавление точки с включенной опцией авто-сварки.

Пример сварки 4 (SWF).

Кроме сварки двух точек в одну, Anime Studio может также приваривать точку к сегменту кривой. Это можно делать и вручную, и автоматически. Вот пример такой сварки:

Помните, что построение сегмента из проходной точки не продолжает существующую кривую, а начинает новую.

Рисование


Anime Studio Руководство пользователя

Зачем сваривать точки Итак, мы научились сваривать точки, но для чего это нужно? Конечно же, главная причина – создание замкнутых форм для заливки. Замкнуть вектор возможно только путем сварки крайних точек. Вот эта форма не может быть залита цветом, потому что она не замкнута:

Замкнутая векторная форма, залитая цветом.

Примеры хорошей сварки Давайте рассмотрим примеры, когда сварка точек – хороший выбор. Вот пример, когда две точки сварены, чтобы создать одну, сплошную линию из двух: Незамкнутая векторная форма.

Сварив вместе крайние точки, мы получим замкнутую форму, пригодную для заливки цветом:

Рисование

15


16

Anime Studio Руководство пользователя

www.2Danimator.ru Объединение двух кривых.

Следующий пример показывает классический случай сварки двух крайних точек для создания замкнутой формы:

Рисование

Замыкание формы.

Обратите внимание, что замкнутая форма необязательно должна состоять из лишь одной кривой. В следующем примере показана форма, состоящая из трех кривых, полученная в результате сварки точек:


Anime Studio Руководство пользователя

А следующий пример показывает два круга, соединенные сваркой их точек. Если бы не сварка, подгон анимации одной фигуры под анимацию другой потребовал бы гораздо большей работы.

Сварка трех кривых в одну замкнутую фигуру.

Фигуры, соединенные сваркой точек.

Примеры плохой сварки

Цветовая форма, полученная в результате.

Обычно при сварке двух точек, одна из них должна быть крайней точкой линии. Это необязательное правило, но в большинстве случаев верно. Если вы склеиваете две проходные точки, задумайтесь – действительно ли это склеивание необходимо. Вот пример плохой сварки – скажем, у вас есть следующие две формы, и вы хотите их объединить в местах, показанных на рисунке:

Рисование

17


18

Anime Studio Руководство пользователя

www.2Danimator.ru Точки для сварки.

Пример плохой сварки.

И хотя Anime Studio позволит вам произвести подобную операцию, но такое склеивание никак не назвать хорошей идеей. Дело в том, что в итоге у вас получится форма с множеством маленьких дыр. Вдоль кривой, которую вы склеили, появятся пузырьки, из-за которых невозможно залить две основные формы:

Как вариант, вместо этого можно просто совместить две формы, вообще ничего не склеивая. Ведь склеивание двух форм вовсе не обязательно:

Рисование

Anime Studio по-русски! www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

Залейте формы цветом, не склеивая их вовсе.

Другой вариант совмещения этих двух форм – вырезать нижнюю грань одной из форм при помощи инструмента Delete Edge (Удалить сегмент), а затем приварить крайние точки. Сначала удалим грань:

Удалите лишние сегменты.

Затем приварим получившиеся крайние точки к нижней форме. Таким образом, у вас не получится двойной кривой линии со сваренными точками. Получившаяся форма выглядит гораздо аккуратнее, и проще в работе:

Инструмент Delete Edge (Удалить сегмент).

Рисование

19


20

Anime Studio Руководство пользователя

Вспоминаем правила заливки цветом

Инструмент Create Shape (Создать форму).

Для заливки цветом, форма должна состоять из замкнутых кривых, определяющих четкие границы заливки. Для примера возьмем следующую форму:

www.2Danimator.ru Пример хорошей сварки.

Урок 2.2: Построение форм с отверстиями

Построить форму с отверстиями в Anime Studio очень легко, но многие новички даже не подозревают, что это вообще возможно. Никакого секрета в этом нет, просто следуйте общим правилам создания формы.

Рисование

Базовая форма.


Anime Studio Руководство пользователя

Создание отверстий Итак, границы формы определяются замкнутым вектором. Чтобы создать форму с отверстиями, нужно просто создать векторы, обозначающие границы отверстий. На следующей иллюстрации, перед созданием формы, мы добавили несколько дополнительных кривых:

При выделении кривых инструментом Create Shape (Создать форму), программа распознает внутренний вектор, и автоматически определяет его как отверстие в форме. Для создания формы нажмите пробел, когда будут выделены нужные точки (в нашем примере это все точки фигуры).

Выделенная для заливки форма. Кривые, обозначающие отверстия в форме.

Активируйте инструмент Create Shape (Создать форму).

На следующей иллюстрации показан окончательный результат (после заливки цветом, форма была обработана инструментом Line Width (Ширина контура)).

Инструмент Create Shape (Создать форму).

Рисование

21


22

Anime Studio Руководство пользователя

Урок 2.3: Скрытие сегментов контура Рисуя сложные объекты, например лица, вы часто будете сталкиваться с ситуациями, когда контур должен быть скрыт не полностью, а лишь частично. Сделать это совсем не сложно, в чем вы убедитесь, пройдя этот урок.

Начнем с примера Этот урок мы начнем, открыв учебный файл, который называется «Tutorial 2.3». Он находится в папке программы, в поддиректории «Tutorials/2-Draw». Откройте этот файл в Anime Studio, и вы увидите вот такое лицо:

www.2Danimator.ru Форма с отверстиями.

Еще вариант формы с отверстием.

Еще вариант формы с отверстием. Начало урока.

Рисование


Anime Studio Руководство пользователя

Скрытые сегменты На этом рисунке, нос и ухо представляют собой отдельные формы, расположенные поверх основной формы головы. В общем и целом смотрится нормально, но мы хотим сделать так, чтобы все лицо смотрелось как одна сплошная форма. Активируйте инструмент Hide Edge (Спрятать контур):

Инструмент Hide Edge (Спрятать контур).

Теперь кликните на сегменты, показанные на следующей иллюстрации. Если вы не увидели результат сразу же, подвигайте курсором через линию, чтобы убедиться, что вы ее коснулись.

Сегменты, которые нужно спрятать.

В результате, эти сегменты станут невидимы, и объект примет вот такой вид:

Рисование

23


24

Anime Studio Руководство пользователя

Последние штрихи Широкий контур на крайних точках зачастую смотрится оборванно и некрасиво:

www.2Danimator.ru Невидимый контур.

Инструмент Hide Edge (Спрятать контур) отключает видимость контура, не оказывая при этом никакого влияния на вектор. Кривая остается на своем месте, просто сегмент, на который вы кликнули становится невидим. Поскольку этот инструмент работает только с контуром, используйте его только после того, как контур создан, иначе никакого результата не будет. Повторный клик этим инструментом на скрытый сегмент вернет видимость контура. Если вы спрятали не тот сегмент, или передумали прятать контур – кликните на скрытый сегмент, и он снова станет видимым.

Контур на крайних точках.

Инструмент Line Width (Ширина контура).

Хорошим решением в такой ситуации является использование инструмента Line Width (Ширина контура). Активируйте этот Рисование


Anime Studio Руководство пользователя

инструмент, и уменьшите ширину контура на точках, отмеченных на рисунке выше. Результат должен выглядеть примерно вот так:

Начнем с примера Этот урок мы начнем, открыв учебный файл, который называется «Tutorial 2.4». Он находится в папке программы, в поддиректории «Tutorials/2-Draw». Откройте этот файл в Anime Studio, и вы увидите вот такой набор форм:

Окончательный результат.

Урок 2.4: Порядок расположения форм в слое .

Начало урока.

Как видите, в этом слое четыре разных формы. Судя по тому, как они перекрывают друг друга, можно судить о порядке их расположения. Перечислим их снизу вверх: красная форма, зеленая, синяя, и желтая.

Рисование

25


26

Anime Studio Руководство пользователя

Перемещение форм выше/ниже

Инструмент Select Shape (Выбрать форму).

Перемещение форм выше/ниже производится инструментом Select Shape (Выбрать форму). Активируйте его в панели инструментов. Затем кликните на красную форму – вы увидите, как она подсветится мелкой клеточкой. Это означает, что форма является выделенной в данный момент. Обратите внимание, что те части этой формы, которые скрыты за другими фигурами, стали просвечиваться сквозь них.

www.2Danimator.ru Подсветка выделенной формы.

Чтобы поднять форму выше, нажмите кнопку <Стрелка вверх> на клавиатуре. Обратите внимание, как красная форма поднялась на одну позицию вверх, и перекрыла зеленую форму:

Рисование

Anime Studio по-русски! www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

Красная форма поднялась.

Соответственно, клавиша <Стрелка вниз> перемещает форму на одну позицию ниже. Подвигайте красную форму вверх/вниз по слою, и в итоге расположите ее так, чтобы она оказалась между желтой и синей. После этого нажмите клавишу Enter, чтобы снять выделение – подсветка клеточками исчезнет с красной формы, то есть ни одна форма больше не выделена.

Выделение снято.

Затем воспользуйтесь инструментом Select Shape (Выбрать форму), чтобы выделить синюю форму.

Инструмент Select Shape (Выбрать форму).

Теперь два раза нажмите кнопку <Стрелка вниз> на клавиатуре. Синяя форма опустится ниже красной и зеленой, и станет самой нижней формой в слое: Рисование

27


28

Anime Studio Руководство пользователя

www.2Danimator.ru Синяя форма ниже всех.

Можно также одним движением переместить форму в самый верх, или самый низ. Для этого нужно удерживать клавишу <Shift> во время нажатия стрелок. Сейчас выделите зеленую форму, и нажав комбинацию клавиш <Shift>+<Стрелка вверх>, переместите ее поверх всех остальных.

Спрятанный желтый кружок.

Сейчас мы расскажем вам, как выделить такую скрытую форму. Убедитесь, что инструмент Select Shape (Выбрать форму) активен, и затем кликните в пределах невидимого кружка.

Выделение скрытых форм Нажмите клавишу Enter, чтобы снять выделение с зеленой формы. Обратите внимание, что желтый кружок теперь полностью оказался скрыт под зеленой формой. Вы можете видеть его вектор, но не саму цветовую форму.

Рисование

Инструмент Select Shape (Выбрать форму).

Как и следовало ожидать, выделилась зеленая форма, потому что она расположена выше желтой:


Anime Studio Руководство пользователя

Выделилась зеленая форма.

Сейчас мы раскроем секрет, как же выделить скрытую форму. Нажмите клавишу <Стрелка вниз>, при этом удерживая клавишу <Ctrl>. Эта комбинация клавиш дает программе команду выделить форму ниже, базируясь на той точке, в которую вы перед этим клинули мышкой. Таким образом, у вас сейчас должен выделиться желтый кружок.

Выделен желтый кружок.

Теперь нажмите <Shift>+<Стрелка вверх>, чтобы поднять желтый кружок на самый верх слоя. Если вы сделали всё правильно, проект должен выглядеть вот так:

Рисование

29


30

Anime Studio Руководство пользователя

Нарисуем несколько линий от руки

Инструмент Freehand (Рисование).

Создайте новый, чистый файл. Установите в панели стиля ширину линии «16». Затем активируйте инструмент Freehand (Рисование). В настройках инструмента (в верхней части рабочего окна), кликните на кнопку Freehand Options (Опции рисования), и в появившемся меню установите следующие настройки:

www.2Danimator.ru Окончательный результат.

Урок 2.5: Растровые кисти

Anime Studio Pro позволяет накладывать на контур растровые изображения (эффект растровой кисти). Из данного урока вы узнаете, как пользоваться этим эффектом.

Рисование

Pixel Tolerance (Допуск точек): 32

Angle Tolerance (Допуск наклона): 10

Variable Line Width (Варьируемая ширина линий): Use Pen Pressure (Давление пера)

Width Variations % (Вариация ширины): 75

Taper Start (Заострять в начале): включено

Taper End (Заострять в конце): включено


Anime Studio Руководство пользователя

Линии, нарисованные от руки.

Эти линии должны быть довольно широкими. Поскольку заострение в конце и в начале было включено, концы линии получаются заостренными. Отрендерите картинку при помощи команды File > Render (Файл > Рендер кадра), результат рендера будет очень похож на то, что вы видите в рабочем окне:

Опции рисования

Затем нарисуйте в рабочем окне две-три линии разной формы:

Рисование

31


32

Anime Studio Руководство пользователя

www.2Danimator.ru Отрендеренная картинка.

Теперь закройте окно рендера, и выделите одну из кривых инструментом Select Shape (Выбрать форму).

Выделенная кривая.

Затем кликните на кнопку выбора кисти в панели стиля:

Инструмент Select Shape (Выбрать форму).

Кнопка выбора кисти.

Откроется диалоговое окно, в котором вы можете выбрать любую из доступных кистей. Кликните на любой образец, и в нижней части окна вы увидите образец, как будет выглядеть ваш контур. Рисование


Anime Studio Руководство пользователя

Результат применения кисти.

Попробуйте применить другие кисти к остальным кривым, при этом вы можете менять цвет контура в панели стиля:

Диалоговое окно выбора кисти.

Кликните ОК, и снова выберите команду File > Render (Файл > Рендер кадра). Посмотрите, как смотрится на выходе ваш контур с примененной к нему растровой кистью. Другие формы кистей.

Рисование

33


34

Anime Studio Руководство пользователя

ПРИМЕЧАНИЕ: экспорт в формат SWF не поддерживает кисти. Для ускорения работы компьютера можно отключить показ кистей в рабочем окне (на рендере они все равно будут видны). В нижней части рабочего окна есть кнопка Display Quality (Качество отображения). Кликнув на нее, вы откроете меню настроек рабочего окна. Вот эта настройка включает/выключает показ кистей:

www.2Danimator.ru Кисти отображены.

Оптимальным решением при работе с кистями будет включить показ кистей, настроить их вид, а затем выключить показ, чтобы не загружать ваш компьютер лишней работой, поскольку просчет положения кистей требует приличных ресурсов.

Урок 2.6: Маска слоя Настройка показа кистей в рабочем окне.

Маска слоя – это очень мощная функция, которая облегчает многие задачи в анимации, а также может быть использована для создания различных эффектов, таких как тени, композитинг, эффекты глубины, переходы, и т.д.

Рисование

Anime Studio по-русски! www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

Начнем с примера Этот урок мы начнем, открыв учебный файл, который называется «Tutorial 2.6». Он находится в папке программы, в поддиректории «Tutorials/2-Draw». Откройте этот файл в Anime Studio, и обратите внимание на панель слоев:

Лучи на дыре в стене.

Слои учебного файла.

Этот файл изображает простую сцену – дыра в стене (может быть побег из тюрьмы?). Перейдите к 24-му кадру, и выберите команду File > Render (Файл > Рендер кадра). Обратите внимание, как лучи прожекторов накладываются на дыру, хотя должны пропадать в темноте.

Мы воспользуемся маской слоя, чтобы исправить этот недостаток. Дважды кликните на слой «Masking Group». В открывшемся окне параметров слоя, перейдите к закладке Masking (Маска). В секции Group Mask (Маска в этой группе), включите опцию Hide All (Скрывать все):

Опция Hide All (Скрывать все) в параметрах группового слоя.

Рисование

35


36

Anime Studio Руководство пользователя

Этим действием вы включили маску в данном групповом слое. Нажмите ОК, и вы увидите, что лучи прожекторов исчезли на фоне дыры:

Если вам нужно, чтобы в качестве обрезающей маски работал не только один нижний слой группы, но и другие слои – включите для них опцию Add to mask (Добавить к маске).

www.2Danimator.ru Опция Add to mask (Добавить к маске).

Маска включена - лучи прожекторов обрезаются по форме стены

Сейчас мы объясним, почему это произошло. Опция Hide All (Скрывать все) означает, что в группе присутствует функция маски, и подслои этой группы накладываются друг на друга в соответствии с настройкой их отношения к маске. Нижний слой (в данном случае – стена) всегда определяется как обрезающая маска – это означает, что все объекты, находящиеся выше этого слоя будут видны только в пределах графики данного слоя. То есть лучи прожекторов (их слои находятся выше, чем слой стены) обрезаются по форме стены. Дыра в стене – это на самом деле отверстие в форме, вы можете легко в этом убедиться, отключив видимость слоя «Background». Рисование

Конечно же, этот простейший пример далеко не исчерпывает все возможные применения маски слоя – он дает лишь общее представление о ней. Маска слоя – это очень мощная и многогранная функция Anime Studio, дающая огромный простор для решения всевозможных творческих задач.

Для того чтобы посмотреть окончательный результат, экспортируйте получившуюся анимацию в формат MOV или AVI.


Anime Studio Руководство пользователя

Слой стены служит в качестве обрезающей маски.

Еще один пример – упрощенное моделирование глаз .

И еще один пример – эффект перехода А сейчас откройте файл «Tutorial 2.6_3». Этот пример показывает использование маски для создания плавного появления текста. Проиграйте анимацию, а лучше экспортируйте ее в видео формата MOV или AVI. В данном случае используется другой способ – сама маска не обязательно должна быть видимой. Прямоугольникмаска плавно открывает текст, но сам при этом невидим. Это возможно благодаря опции +Add to mask, but keep invisible (Добавить слой к маске, но сделать невидимым).

Рисование

37


38

Anime Studio Руководство пользователя

Начнем с примера Этот урок мы начнем, открыв учебный файл, который называется «Tutorial 2.7». Он находится в папке программы, в поддиректории «Tutorials/2-Draw». Откройте этот файл в Anime Studio, и вы увидите вот такую картину:

www.2Danimator.ru Урок 2.7: Стили

В этом уроке мы расскажем о понятии «стиль» в Anime Studio Pro. Стиль – это совокупность всех настроек формы, включая цвета заливки и контура, ширину линии, эффекты, и т.д.. Вы можете создавать стили, и применять их к любому количеству форм. Если вы впоследствии измените настройки стиля – эти изменения сразу же отразятся на всех формах, к которым данный стиль был применен.

Начало урока.

Не волнуйтесь, что персонаж разобран на части – это сделано для удобства сборки скелета, и об этом есть отдельный урок. Активируйте первый кадр, и вы увидите персонажа в нормальном виде. Затем снова вернитесь в нулевой кадр для продолжения урока.

Рисование

Переведите панель стиля в расширенный режим, поставив галочку в пункте Advanced (Расширенный).


Anime Studio Руководство пользователя

Кликните на кнопку Styles (Стили), и в появившемся меню выберите «Skin». Тем самым вы активируете стиль кожи персонажа, и панель стиля перейдет в режим его редактирования. Подробнее о режимах редактирования смотрите в главе «Панель стиля». Стиль «Skin»

Кликните левой кнопкой в палитру цветов и поводите курсором по ней. Обратите внимание, как все части тела персонажа меняют цвет. Настройки стиля затрагивают все формы, к которым стиль применен – во всех слоях проекта. Выберите цвет кожи по вашему предпочтению. Рисование

39


40

Anime Studio Руководство пользователя

www.2Danimator.ru Измененный цвет кожи персонажа.

Теперь обратите внимание на следующие особенности стиля «Skin»: 1. Этот стиль определяет цвет заливки. 2. Этот стиль не определяет цвет контура. 3. Этот стиль не определяет ширину контура.

Поскольку стиль не определяет цвет и ширину контура, изменение их значений не повлияет на формы, к которым этот стиль применен.

Опции стиля «Skin».

Теперь давайте рассмотрим стиль, который контролирует настройки контура. Активируйте стиль «Outline». Обратите внимание, что этот Рисование


Anime Studio Руководство пользователя

стиль определяет цвет и ширину контура, но при этом не определяет цвет заливки. Теперь установите зеленый цвет для контура, ширину линии «8», и назначьте растровую кисть, как показано на иллюстрации:

Обратите внимание, что стиль «Outline» применен почти ко всем формам проекта, и контролирует их контур независимо от настроек заливки:

Все формы проекта используют стиль «Outline».

Как создавать и применять стили

Настройки стиля «Outline».

Сейчас давайте рассмотрим создание и применение стилей. Для начала, создайте новый проект. Затем, в панели стиля, кликните на кнопку Styles (Стили), и в выпадающем меню выберите пункт New (Новый). Рисование

41


42

Anime Studio Руководство пользователя

После выбора этого пункта, панель стиля автоматически переходит в режим редактирования стиля. Задайте стилю имя по вашему желанию, и определите цвета заливки и контура. Установите ширину линии на «8», а также, если хотите, можете применить какие нибудь эффекты контура и заливки.

www.2Danimator.ru Создание нового стиля.

Теперь создайте векторную форму в рабочем окне – круг, квадрат, или текст – что угодно. Главное, чтобы форма была замкнута и залита.

Рисование

Anime Studio по-русски! www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

Создайте простую форму. Применение стиля к форме.

Вот и всё! Как видите, создавать и применять стили в Anime Studio легко, просто, и удобно. Инструмент Select Shape (Выбрать форму).

Активируйте инструмент Select Shape (Выбрать форму), и кликните на вашу фигуру. Панель стиля перейдет из режима редактирования стиля в режим редактирования формы. Теперь кликните на кнопку Style 1 (Стиль 1), и в выпадающем меню выберите ваш стиль. Таким образом, вы дадите программе команду применять к данной форме ваш стиль.

Урок 2.8: Простое трехмерное конструирование По своей сущности Anime Studio – программа двухмерной графики, однако в ней есть трехмерное рабочее пространство и несколько инструментов для перемещения в нем камеры и слоев. Тем не менее, каждый векторный слой представляет собой двухмерную Рисование

43


44

Anime Studio Руководство пользователя

плоскость. В Anime Studio невозможно создавать реальные 3D-объекты, но все же можно сделать иллюзию простых объемных фигур. В этом уроке рассказывается, как построить куб средствами Anime Studio. Если вам нужен более сложный 3D-объект, вы можете импортировать его из программы трехмерного моделирования (об этом рассказывается в другом уроке).

Начнем с нового файла Создайте новый проект, и установите его разрешение 320х240 пикселей. Все действия урока мы будем делать в этом проекте. Если у вас возникнут трудности, вы можете открыть готовый файл «Tutorial 2.8», который находится в папке программы, в поддиректории «Tutorials/2 – Draw».

Квадрат должен быть расположен строго по центру слоя, и очень точно построен. Для этого включите рисовальную сетку, выбрав View > Enable Grid (Вид > Включить сетку). Посмотрите на следующую иллюстрацию. При разрешении 320х240, и сетке с размером ячейки 20, вот такой квадрат, касающийся верхней и нижней границ видимой области расположен таким образом, что его углы находятся на следующих позициях относительных координат: (-1,1), (1,1), (1,-1), (-1,-1). Впрочем, особо не переживайте по поводу координат, а просто постройте на сетке такой же квадрат, как показано на рисунке:

www.2Danimator.ru Создание граней куба

Когда вы создаете новый проект, программа автоматически создает в нем пустой векторный слой. В этом слое сейчас мы создадим точный квадрат. Активируйте инструмент Draw Shape (Фигуры).

Постройте вот такой квадрат.

Инструмент Draw Shape (Фигуры).

Рисование

Вы можете проверить координаты вершин квадрата при помощи инструмента Translate Points (Перемещать точки):


Anime Studio Руководство пользователя

area.

Координаты точки.

.

Шесть векторных слоев в группе «Cube»

Расположение граней куба Выберите самый нижний слой в группе, «Layer 1», затем активируйте инструмент Translate Layer (Перемещать слой):

Рисование

45


46

Anime Studio Руководство пользователя

Позиция слоя «Layer 3».

Теперь активируйте инструмент Rotate Layer XY (Вращать по осям XY): Инструмент Translate Layer (Перемещать слой).

Этот инструмент позволяет управлять позицией слоя не только мышкой, но и путем ввода значений. В верхней части рабочего окна, введите в окошко позиции слоя по оси Z значение «1». Таким образом слой переместится ближе к камере.

www.2Danimator.ru Инструмент Rotate Layer XY (Вращать по осям XY).

Позиция слоя «Layer 1».

Затем активируйте второй слой, «Layer 2», и установите значение позиции по оси Z на «-1». Таким образом вы создали переднюю и заднюю грани куба.

Позиция слоя «Layer 2».

Сейчас мы повернем этот слой вокруг оси Y. Установите в окошке Y Rotation (Вращение Y) значение «90»:

Слой «Layer 3» повернут на 90° по оси Y.

Похожим образом переместим и повернем четвертый слой, но только зададим отрицательные значения. Расположите его по оси Х на «-1», и поверните по оси Y на «-90»:

С остальными слоями ситуация чуточку сложнее – их надо не только расположить, но и повернуть. Активируйте слой «Layer 3», и установите ему позицию по оси X на «1»: Позиция слоя «Layer 4».

Рисование


Anime Studio Руководство пользователя

Слой «Layer 4» повернут на -90° по оси Y.

Все слои группы-куба расположены как надо, но вот только кубик у нас получился слишком большой. Воспользуйтесь инструментом Scale Layer (Масштаб слоя), и уменьшите групповой слой, чтобы он свободно помещался в рабочем окне:

Теперь сделаем верхнюю и нижнюю грань. Активируйте слой «Layer 5», переместите его на «1» по оси Y, и поверните на «90» по оси Х (не попутайте):

Позиция слоя «Layer 5». Инструмент Scale Layer (Масштаб слоя)

У вас должно получиться примерно следующее: Слой «Layer 5» повернут на 90° по оси Х.

Ну, и наконец последний слой – «Layer 6». Проделайте с ним то же, что и с предыдущим, но с отрицательными значениями – переместите по Y на «-1», и поверните по Х на «-90»:

Позиция слоя «Layer 6».

Слой «Layer 6» повернут на -90° по оси Х.

Уменьшенный групповой слой.

Рисование

47


48

Anime Studio Руководство пользователя

Сортировка по глубине Завершающей операцией в изготовлении кубика будет включение сортировки по глубине в свойствах группового слоя. Дважды кликните на групповой слой, и в открывшемся окне перейдите на закладку Depth Sort (Сортировка по глубине). Включите опции Sort Layers by Depth (Сортировать слои по глубине) и Sort by True Distance (Сортировать по реальной дистанции).

www.2Danimator.ru Готовый кубик.

При помощи инструмента Orbit Workspace (3D вращение рабочего поля) рассмотрите кубик со всех сторон – он должен выглядеть как настоящий трехмерный объект.

Инструмент Orbit Workspace (3D вращение).

Рисование

Вы можете использовать этот кубик в своих мультиках – его можно вращать, перемещать и масштабировать во времени (анимировать).


Anime Studio Руководство пользователя

Кости Урок 3.1: Привязка костей При помощи костей создаются объекты более высокого уровня, управлять которыми значительно легче, чем перемещать большое количество индивидуальных точек. Для того, чтобы кости правильно работали, точки или другие объекты должны быть правильно привязаны к костям. Существует три способа привязки: автоматическая, ручная, и привязка слоя. В этом уроке мы подробно рассмотрим каждый из этих способов.

Начало урока.

Начнем с примера Этот урок мы начнем, открыв учебный файл, который называется «Tutorial 3.1». Он находится в папке программы, в поддиректории «Tutorials/3 - Bones». Откройте этот файл в Anime Studio, и у вас должна появиться такая картинка:

Автоматическая привязка Автоматическая привязка – самый простой и распространенный способ. Каждый новый объект (векторный, или импортированный растровый), настроен для автоматической привязки к костям. Все что вам остается сделать – просто добавить кости. В панели слоев кликните на кнопку создания нового слоя, и в выпадающем меню выберите Bone (Костяной):

Кости

49


50

Anime Studio Руководство пользователя

Создайте новый костяной слой.

Дважды кликните на этот слой, чтобы открыть его свойства. Переименуйте его в «Arm Bones», и нажмите ОК. Затем перетащите векторный слой «Arm» в костяной слой.

Инструмент Add Bone (Добавить кость).

Создайте две кости: первую от плеча до локтя, вторую от локтя до кисти руки – как показано на рисунке ниже. Собственно, это и всё, что нужно сделать для автоматической привязки костей:

www.2Danimator.ru Векторный слой помещен в костяной.

После этого активируйте костяной слой, а затем активируйте инструмент Add Bone (Добавить кость).

Создайте две кости.

Кости

Anime Studio по-русски! www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

Активируйте инструмент Manipulate Bones (Управление костями), и попробуйте подвигать кости. Рука двигается с костями, потому что она была автоматически к ним привязана:

Зачастую такой привязки вполне достаточно, но давайте посмотрим, как можно улучшить настройки наших костей. Откройте свойства костяного слоя, закладку Bones (Кости). Переключите режим привязки на Region binding (Привязка по области влияния), затем кликните ОК:

Инструмент Manipulate Bones (Управление костями).

Привязка по области влияния.

По умолчанию у костяных слоев включен режим Flexible binding (Гибкая привязка). В этом режиме каждая кость оказывает влияние на каждую точку векторного слоя. Чем дальше точка от кости – тем слабее влияние. Такой режим имеет один недостаток – иногда могут возникать нежелательные движения. Например, в нашем случае движения руки вызывают деформацию большого пальца.

Рука двигается с костями.

В другом режиме, Region binding (Привязка по области влияния), который мы только что включили – каждая кость имеет область, за пределами которой она влияния никакого на точки не оказывает. Данный режим позволяет очень точно настроить кости, но для этого требуется больше времени. Теперь, после включения этого режима, активируйте инструмент Bone Strength (Сила влияния кости): Кости

51


52

Anime Studio Руководство пользователя

Инструмент Bone Strength (Сила влияния кости).

Вокруг каждой кости вы видите ее регион влияния. Векторные точки будут двигаться с костями, в регионе которых они находятся. Если точка не находится в регионе влияния какойлибо кости, то она будет двигаться с ближайшей костью.

www.2Danimator.ru Отрегулируйте регионы влияния ваших костей с таким расчетом, чтобы регион едва покрывал контролируемую им часть руки:

Настроенные регионы влияния.

Не волнуйтесь, что большой палец не покрыт регионом влияния – он будет двигаться с ближайшей костью, которой является кость предплечья. Теперь снова активируйте инструмент Manipulate Bones (Управление костями), и подвигайте руку – движения стали несколько лучше.

Кости


Anime Studio Руководство пользователя

Инструмент Manipulate Bones (Управление костями).

Инструмент Select Bone (Выбрать кость).

Ручная привязка Хотя автоматическая привязка и настройка по регионам влияния позволяют довольно точно настраивать кости, иногда возникает необходимость четко регулировать, какая кость какими конкретными точками управляет. Чтобы привязать точки к кости, вначале активируйте векторный слой руки.

Выделена кость плеча.

Теперь активируйте инструмент Bind Points (Привязать точки): Векторный слой «Arm».

Затем активируйте инструмент Select Bone (Выбрать кость), и выделите кость плеча: Кости

53


54

Anime Studio Руководство пользователя

кость, выделение с точек снялось автоматически. При выделении кости программа одновременно выделяет привязанные к ней точки – а в данном случае ни одной точки к выделенной кости пока не привязано.

Инструмент Bind Points (Привязать точки).

Затем обведите рамкой выделения точки предплечья и кисти руки – как показано на следующей иллюстрации. Нажмите пробел, чтобы привязать точки к кости.

Обведите курсором рамку вокруг всей руки, чтоб выбрать все точки. Затем нажмите пробел – это даст программе команду привязать выделенные точки к выделенной кости.

www.2Danimator.ru Привязка точек предплечья и кисти руки.

Привязка всех точек к кости плеча.

Удерживая клавишу Alt, кликните на кость предплечья, чтобы выделить ее. Обратите внимание, что когда вы выбрали другую Кости

Таким образом, повторная привязка второй группы точек отменила их привязку к кости плеча. Точка может быть привязана только к одной кости, не более. Попробуйте подвигать кости при помощи инструмента Manipulate Bones (Управление костями).


Anime Studio Руководство пользователя

кликните на кость предплечья – весь слой руки привяжется к ней:

Инструмент Manipulate Bones (Управление костями).

Хотя этот метод привязки точек предоставляет самый четкий контроль, мы не рекомендуем использовать его в тех случаях, когда вам не нужно привязать определенные точки к определенной кости. Обратите внимание, что при ручной привязке рука двигается не так мягко, как при автоматической. Причина в том, что точки в районе локтя находятся под влиянием только одной кости, а не обоих. Также стоит отметить, что ручная привязка требует гораздо больших трудозатрат, особенно при сложных рисунках с большим количеством точек. Еще одна особенность ручной привязки состоит в том, что она может быть использована только для векторных слоев. Растровые слои привязываются только автоматической привязкой (гибко или регионально).

Привязка слоя

Слой «Arm» целиком привязан к кости предплечья.

Подвигайте кости, и посмотрите что получилось – весь слой целиком движется с одной костью. Конечно, именно для этой руки ничего в этом хорошего нет, но зато этот способ очень удобен, когда нужно привязать к кости объект или персонажа. Например, слой-переключатель, содержащий разные формы рта, может быть привязан к кости головы. Или такой пример – персонаж держит предмет в руке. В этом случае предмет можно привязать к кости ладони персонажа.

Теперь мы рассмотрим третий способ привязки к костям – привязку слоя. Убедитесь, что векторный слой «Arm» активен, затем включите инструмент Bind Layer (Привязать слой), и Кости

55


56

Anime Studio Руководство пользователя

Теперь выделите все точки слоя при помощи команды Edit > Select All (Редактирование > Выделить все). Затем воспользуйтесь командой Bone > Flexi-Bind Points (Кости > Гибко закрепить точки):

Инструмент Manipulate Bones (Управление костями).

Возврат к авто-привязке

www.2Danimator.ru Теперь давайте рассмотрим способы возврата к автоматической привязке. Активируйте инструмент Bind Layer (Привязать слой), и кликните в пустое место в рабочем окне. Этим действием вы скомандуете программе не привязывать текущий слой ни к одной кости.

Подвигайте кости – рука должна снова двигаться также, как в начале урока – автоматически привязанной к костям.

Инструмент Bind Layer (Привязать слой).

Рука вновь привязана автоматически.

Кости


Anime Studio Руководство пользователя

в поддиректории «Tutorials/3 - Bones». Откройте этот файл в Anime Studio, и у вас должна появиться вот такая картинка:

Окончательный результат (SWF).

Урок 3.2: Ограничения и контроль костей В этом уроке вы научитесь устанавливать ограничения на вращение костей, а также управлять одними костями при помощи других. Эти мощные функции при правильном использовании могут существенно упростить работу над мультиком.

Начнем с примера Этот урок мы начнем, открыв учебный файл, который называется «Tutorial 3.2». Он находится в папке программы,

Начало урока.

Этот файл содержит два скелета, кости которых не имеют никаких настроек. В процессе урока мы настроим эти скелеты, и вы увидите, насколько полезны функции ограничения и контроля костей.

Угловые ограничения Ограничивая угол вращения кости, вы можете настроить персонажа таким образом, чтобы его локти и колени не сгибались в противоестественном направлении. Активируйте костяной слой «Arm», затем включите инструмент Select Bone (Выбрать кость), и выделите вот эту кость: Кости

57


58

Anime Studio Руководство пользователя

Инструмент Select Bone (Выбрать кость).

www.2Danimator.ru Костяной слой «Arm».

Когда этот инструмент активен, в верхней части рабочего окна есть кнопка Bone Constraints (Ограничения кости). Кликните на нее, и в открывшемся меню включите опцию Angle constraints (Угловые ограничения), и установите мин/макс значения поворота кости на «-10» и «100».

Кости

Anime Studio по-русски! www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

.

Инструмент Manipulate Bones (Управление костями).

Установка угловых ограничений.

Кликните кнопку Close (Закрыть). Теперь задайте имя этой кости «Forearm», скоро узнаете, зачем.

Назовите эту кость «Forearm».

Обратите внимание на ограничители – две красные линии появившиеся у основания кости. Эти ограничители обозначают диапазон вращения, в соответствии со значениями мин/макс угла, которые мы задали в настройках. Активируйте инструмент Manipulate Bones (Управление костями), и подвигайте кости –

Диапазон вращения кости.

Кости

59


60

Anime Studio Руководство пользователя

Маленькая хитрость: если вы хотите установить ограничение, но не знаете, на какой именно градус – воспользуйтесь колесиком мышки. Установите курсор в окошко значения, и вращайте колесико, наблюдая за ограничителем. Такой способ визуального определения значения очень удобен, и работает во многих окошках значений в программе.

Откройте настройки кости, и в пункте Angle control bone (Контроль вращения от кости) выберите кость «Forearm» (вот зачем мы дали ей имя). Установите значение «.5» в окошке коэффициента контроля.

Контролирующие кости Сейчас мы рассмотрим функцию контроля одной кости при помощи другой. Такой контроль удобен для создания «автоматической» анимации. Выделите вот эту кость:

www.2Danimator.ru Настройки контроля вращения.

Затем проделайте похожую операцию с нижней костью, но на этот раз установите отрицательный коэффициент: «-.5».

Выделите эту кость.

Кости


Anime Studio Руководство пользователя

Инструмент Manipulate Bones (Управление костями).

Теперь активируйте инструмент Manipulate Bones (Управление костями), и подвигайте кость «Forearm». Посмотрите, как маленькие кости автоматически двигаются вместе с ней, создавая иллюзию сокращающихся мышц:

Кости поворачиваются автоматически.

Кости

61


62

Anime Studio Руководство пользователя

Блокировка костей Еще одна удобная функция – блокировка костей. Блокируя кость, вы даете программе понять, что не эта кость не должна двигаться. Тогда программа будет стараться удерживать эту кость неподвижной, и хотя это не всегда возможно (зависит от остальной анимации), но функция эта – очень полезная. Активируйте костяной слой «Frank w/Skeleton»:

www.2Danimator.ru Блокировка костей часто используется чтобы удерживать ноги персонажа на земле. Сейчас мы проделаем это с Фрэнком, но сначала сделаем ограничения для его скелета. Активируйте инструмент Select Bone (Выбрать кость), и выделите кость левой голени Фрэнка (левой для вас, не для него), как показано на следующей иллюстрации:

Выделите эту кость.

Установите угловые ограничения для этой кости – минимум «-10», а максимум «120»:

Ограничения для кости левой голени.

. Кости


Anime Studio Руководство пользователя

Ограничения для кости правой голени.

Итак, скелет подготовлен. Сейчас активируйте 24-й кадр, и включите инструмент Translate Bones (Перемещать кости). Подвигайте верхнюю кость Фрэнка немного вверх-вниз.

Кость левой ступни.

Инструмент Translate Bone (Перемещать кости).

Обратите внимание, что Фрэнк двигается целиком, ноги не стоят на земле. А сейчас вернитесь назад в нулевой кадр, активируйте инструмент Select Bone (Выбрать кость), и выделите кость левой ступни:

Включите опцию Lock Bone (Заблокировать кость) в верхней части рабочего окна. Затем выделите кость правой ступни, и заблокируйте ее тоже.

Заблокируйте обе ступни.

Теперь перейдите снова в 24-й кадр, и снова подвигайте верхнюю кость Фрэнка вверх-вниз при помощи инструмента Translate Bones (Перемещать кости).

Кости

63


64

Anime Studio Руководство пользователя

Блокировка кости – анимируемый параметр. Это означает, что кость можно блокировать и разблокировать сколько угодно раз в процессе анимации. Особенно полезна эта функция при анимации походки – просто заблокируйте кость ступни, как только нога коснется земли, а затем разблокируйте ее, как раз перед тем, когда она должна подняться для следующего шага. Инструмент Translate Bones (Перемещать кости).

Обратите внимание, как программа удерживает ноги Фрэнка на земле. Если вы поднимете его слишком высоко – то его ноги выпрямятся, и он все-таки оторвется от земли, но с этим ничего не поделаешь – если вас поднять высоко, то с вами произойдет то же самое. Также попробуйте покрутить верхнюю кость по сторонам, и посмотрите, как будет реагировать скелет.

Урок 3.3: Динамика костей Anime Studio содержит систему костной динамики, которая может автоматически просчитывать движение кости как реакцию на движение более высокого уровня. Для этого программа использует имитацию физической пружины. Данная система очень облегчает анимацию таких вещей, как качающиеся части тела, эластичные прически, машущие руки, и т.д.

www.2Danimator.ru Начнем с примера

Этот урок мы начнем, открыв учебный файл, который называется «Tutorial 3.3». Он находится в папке программы, в поддиректории «Tutorials/3 - Bones». Откройте этот файл в Anime Studio, и у вас должна появиться такая картинка:

Заблокированные ступни.

Кости


Anime Studio Руководство пользователя

Инструмент Select Bone (Выбрать кость).

Начало урока.

Проиграйте анимацию, чтоб посмотреть, что происходит. Вся конструкция качается по сторонам, и прыгает, при этом не проявляя никаких признаков инерции. Анимирована только одна вертикальная кость, остальные движутся вместе с ней, поскольку являются ее дочерними костями. Когда насмотритесь, верните анимацию в нулевой кадр. Активируйте инструмент Select Bone (Выбрать кость), и выделите верхнюю левую кость:

Выделите эту кость.

Затем кликните на кнопку Bone constraints (Ограничения кости) в верхней части рабочего окна, и в появившемся меню включите опцию Bone dynamics (Динамика кости). Этим вы даете программе команду автоматически двигать выделенную кость, как будто она закреплена на пружине. Кости

65


66

Anime Studio Руководство пользователя

www.2Danimator.ru Включение динамики кости.

Таким же образом включите динамику всем восьми костям (по две в каждой «конечности»). Полезный совет: не закрывайте меню настроек кости, а просто выделяйте каждую кость по очереди, и включайте динамику. Если же меню настроек закрыло собой нужную вам кость, то просто подвиньте вид в главном окне при помощи правой кнопки мышки. Если вы всё сделали правильно, то динамика должна быть включена для всех костей, кроме центральной:

Включите динамику для этих костей.

Проиграйте анимацию, чтобы посмотреть результат. Теперь конечности пружинят по инерции, реагируя на движения центральной кости.

Параметры динамики Итак, вы научились включать динамику костей. Теперь давайте рассмотрим поподробнее, что означают три параметра динамики – Torque force (Усилие), Spring force (Упругость), и Damping force (Замедление). Параметр Torque force (Усилие) – отвечает за то, насколько сильно кость реагирует на движение, Spring force (Упругость) – насколько быстро кость возвращается в исходное положение, а

Кости

Anime Studio по-русски! www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

Damping force (Замедление) контролирует, насколько быстро кость перестанет двигаться (можете представить себе этот параметр, как «трение»). Снова выделите верхнюю левую кость, и откройте меню настроек. Установите параметры динамики на «4», «2», «2», как показано на следующей иллюстрации. Затем установите такие же настройки для второй кости этой конечности. В этом случае из-за большого значения Torque force (Усилие) кости будут сильнее реагировать на движение.

Настройки динамики для правой верхней конечности.

Настройки динамики костей левой верхней конечности.

После этого выделите две кости нижней левой конечности (по очереди), и установите им параметры динамики «2», «4», «1». Высокое значение Spring force (Упругость) означает, что кости будут отпружинивать очень быстро.

Затем выделите две кости верхней правой конечности (по очереди), и установите им параметры динамики «2», «2», «5». В этом случае кости будут скорее прекращать динамические движения – высокое значение Damping force (Замедление) означает, что кости как бы двигаются в густой, вязкой жидкости. Кости

67


68

Anime Studio Руководство пользователя

www.2Danimator.ru Окончательный результат (SWF).

Настройки динамики для левой нижней конечности.

Проиграйте полученную анимацию, и обратите внимание на динамику конечностей. Верхняя левая конечность движется по большой дуге, поскольку она сильнее реагирует на движение. Верхняя правая конечность быстрее останавливается. Нижняя левая движется так, как будто бы подвешена на тугой пружине. Ну а нижняя правая конечность движется в соответствии с настройками динамики, выставленными по умолчанию.

Урок 3.4: Создание скелета персонажа

В этом уроке мы расскажем об этапах создания скелета для сложного персонажа. Будут рассмотрены такие операции, как разборка персонажа на составные части, создание костей, настройка силы влияния костей, и последующая сборка персонажа.

Начнем с примера Этот урок мы начнем, открыв учебный файл, который называется «Tutorial 3.4». Он находится в папке программы, в поддиректории «Tutorials/3 - Bones». Откройте этот файл в Anime Studio, и у вас

Кости


Anime Studio Руководство пользователя

должна появиться такая картинка:

Слои персонажа.

Разборка персонажа на части Начало урока.

Этот проект состоит из шести векторных слоев, содержащих разные части персонажа. Хотя можно было нарисовать все на одном векторном слое, но зачастую легче создавать персонажа на нескольких слоях, располагая их по мере удаления от камеры:

Для облегчения постановки костей, мы вначале раздвинем составные части нашего персонажа. Активируйте слой «R Arm», затем выделите все точки слоя командой Edit > Select All (Редактирование > Выделить все), и при помощи инструмента Translate Points (Перемещать точки), отодвиньте руку персонажа немного в сторону:

Инструмент Translate Points (Перемещать точки).

Кости

69


70

Anime Studio Руководство пользователя

www.2Danimator.ru Рука отодвинута в сторону.

Затем перейдите к слою «Head», и передвиньте все его точки вверх. Подобным образом раздвиньте все части персонажа, кроме слоя «Torso», как показано на следующей иллюстрации:

Разобранный персонаж.

Теперь, когда персонаж разобран, нам будет гораздо удобнее устанавливать кости в каждую часть тела. Когда мы закончим постановку костей, мы снова соберем персонажа воедино.

Установка костей Следующим этапом будет установка костей. Создайте новый костяной слой, назовите его «Skeleton», и поместите в него векторные слои персонажа, расположив их в том же порядке, в котором они находятся сейчас:

Кости


Anime Studio Руководство пользователя

Новый костяной слой.

Активируйте инструмент Add Bone (Добавить кость), и создайте две кости для туловища, начиная с нижней:

Две кости туловища.

Удерживая клавишу Alt, кликните на нижнюю кость туловища, чтобы выделить ее. Затем добавьте три кости в левую ногу, начиная с бедра, и заканчивая ступней. Повторите эти действия для правой ноги. Обе кости бедер должны быть дочерними от нижней кости туловища. Инструмент Add Bone (Добавить кость).

Кости

71


72

Anime Studio Руководство пользователя

www.2Danimator.ru Добавлены кости ног.

Выделите верхнюю кость туловища (Alt+клик), и добавьте одну кость для головы.

Кости

Добавлена кость головы.

Снова выделите верхнюю кость туловища (Alt+клик), и добавьте две кости в левую руку, в направлении от плеча к локтю, а затем к ладони. Повторите эти действия для правой руки. Обе плечевые кости должны быть дочерними от верхней кости туловища.


Anime Studio Руководство пользователя

Все кости добавлены.

Проверьте дочерне/родительскую связь костей, активировав инструмент Reparent Bone (Родительская кость). Стрелки направлены от дочерних костей к родительским.

Дочерне/родительская связь костей.

Активируйте инструмент Manipulate Bones (Управление костями), и подвигайте кости – они уже должны работать вполне нормально, но сейчас мы сделаем их еще лучше. Следующим нашим шагом будет настройка силы влияния костей.

Инструмент Reparent Bone (Родительская кость).

Кости

73


74

Anime Studio Руководство пользователя

двигаться с ближайшей к ней костью.

Инструмент Manipulate Bones (Управление костями).

Настройка силы влияния костей

В режиме Flexible binding (Гибкая привязка) все кости влияют на все точки. В этом режиме кости устанавливаются быстрее всего, но зачастую возникают нежелательные движения – например, движение руки может вызвать заметное движение ноги. Поэтому в нашем примере мы переключили режим на привязку по области влияния. Теперь нам нужно настроить регион влияния каждой кости. Для этого активируйте инструмент Bone Strength (Сила влияния кости):

www.2Danimator.ru Откройте окно свойств костяного слоя «Skeleton». Перейдите к закладке Bones (Кости), и установите режим привязки Region binding (Привязка по области влияния):

Инструмент Bone Strength (Сила влияния кости).

Режим привязки костей.

В таком режиме привязки кости двигают только те точки, которые находятся в пределах их области влияния. Если точка находится в области влияния нескольких костей, то все они будут влиять на эту точку. Если же точка находится за пределами области влияния любой кости, то она будет Кости

Anime Studio по-русски! www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

Затем активируйте инструмент Manipulate Bones (Управление костями), и подвигайте кости. Персонаж должен двигаться теперь гораздо точнее – например, когда двигается рука, ноги и голова больше не шевелятся.

Инструмент Manipulate Bones (Управление костями).

Сборка персонажа Изначальные регионы влияния.

Теперь мы вновь соберем персонажа воедино. Для этого активируйте инструмент Offset Bone (Расположить кость):

Отрегулируйте области влияния костей таким образом, чтобы они едва покрывали ту часть персонажа, которую они должны контролировать. Особое внимание уделите суставам – коленям и локтям, потому что точки в этих местах попадают в область влияния двух костей одновременно. А вот для таких частей, как голова этого персонажа, область влияния кости не так уж и важна, поскольку кость в ней всего одна, и все точки головы будут двигаться с ней. Инструмент Offset Bone (Расположить кость)

При помощи этого инструмента передвиньте части тела так, как Кости

75


76

Anime Studio Руководство пользователя

они должны быть расположены. Передвигайте руки, ухватившись за плечевые кости, а ноги – за бедренные.

Несмотря на то, что части тела теперь накладываются друг на друга, они все равно двигаются независимо, благодаря тому, что кости были установлены на разобранного персонажа.

Инструмент Manipulate Bones (Управление костями).

www.2Danimator.ru Собранный персонаж.

Нулевой кадр – это настроечный кадр для костей. Когда активирован нулевой кадр, персонаж будет отображаться в разобранном виде, кроме тех случаев, когда активный инструмент – Offset Bone (Расположить кость) или Manipulate Bones (Управление костями). В остальных кадрах положение костей будет таким, как вы их расположили инструментом Offset Bone (Расположить кость). Теперь активируйте инструмент Manipulate Bones (Управление костями), и посмотрите, как двигается персонаж. Кости

Окончательный результат.

Проверьте, насколько правильно вы выполнили урок. Для этого


Anime Studio Руководство пользователя

.

Кости

77


78

Anime Studio Руководство пользователя

Работа с растровой графикой

Начнем с примера

Урок 4.1: Растровые слои

Этот урок мы начнем, открыв учебный файл, который называется «Tutorial 4.1». Он находится в папке программы, в поддиректории «Tutorials/4 - Images». Откройте этот файл в Anime Studio, и обратите внимание на панель слоев:

Растровая графика импортируется в Anime Studio в специально для этого предназначенный тип слоев – Image (Растровые). Благодаря этим слоям, Anime Studio может использоваться совместно с любыми приложениями, способными производить растровую графику – фото редакторами, программами рисования, 3D моделирования, и т.д. и т.п.

www.2Danimator.ru Растровый слой содержит ссылку на один растровый файл, который можно либо использовать в качестве фона, либо комбинировать с костяным слоем, собирая целых растровых персонажей. Растровый слой может содержать ссылку не только на изображение, но и на видео файл. В одном проекте могут присутствовать как векторные, так и растровые слои в любых комбинациях.

Альфа канал Все растровые изображения на компьютере – прямоугольные. Для того, чтобы растровый предмет не выглядел прямоугольником, он должен быть изображен на прозрачном фоне. Для передачи прозрачности служит так называемый «альфа канал», который поддерживают не все графические форматы. Мы рекомендуем формат PNG, потому что он полностью поддерживает прозрачность. Файлы с прозрачностью можно создавать во многих растровых редакторах (например, Adobe Photoshop). Работа с растровой графикой

Начало урока.

Этот проект уже почти полностью готов. Единственное, чего не хватает – это левой руки персонажа. Сейчас мы ее добавим. Для начала, активируйте слой «L Arm» (новый слой всегда создается поверх активного слоя), и кликните на кнопку New Layer (Новый слой):


Anime Studio Руководство пользователя

Новый растровый слой.

В выпадающем меню выберите тип слоя Image (Растровый), и укажите файл «l_hand.png», который находится в той же папке, что и учебный файл. Затем откройте свойства нового слоя, и переименуйте его в «L Hand».

При добавлении нового слоя он автоматически располагается по центру рабочего поля. Поэтому вам потребуется разместить слой руки там, где он должен быть.

Вот что должно у вас в итоге получиться:

Работа с растровой графикой

79


80

Anime Studio Руководство пользователя

Инструмент Translate Layer (Перемещать слой).

www.2Danimator.ru Растровое изображение левой руки добавлено в проект.

Активируйте инструмент Translate Layer (Перемещать слой), и разместите руку на левом локте, так чтобы верхняя и нижняя части немного перекрывали друг друга: Правильная позиция левой руки.

Ну и напоследок нам нужно привязать наш новый слой к скелету танцовщицы. Для этого активируйте инструмент Bind Layer (Привязать слой), и кликните на нужную кость скелета:

Работа с растровой графикой


Anime Studio Руководство пользователя

Инструмент Bind Layer (Привязать слой).

Окончательный результат (SWF).

Урок 4.2: Деформация изображений костями Привяжите слой руки к этой кости.

Ну вот и всё! Проиграйте анимацию, чтобы посмотреть результат. Конечно же, мы не стали здесь рассматривать процесс изготовления и анимирования скелета – о создании, привязке, и работе костей подробно рассказано в уроках третьей группы. Те же самые принципы относятся и к работе костей с растровой графикой.

В этом уроке мы рассмотрим возможность деформации растровых изображений при помощи костей. Благодаря этой функции можно очень гибко анимировать фотографии, отсканированные рисунки, и вообще все, что способен содержать растровый файл.

Начнем с примера Этот урок мы начнем, открыв учебный файл, который называется «Tutorial 4.2». Он находится в папке программы, в поддиректории Работа с растровой графикой

81


82

Anime Studio Руководство пользователя

«Tutorials/4 - Images». Откройте этот файл в Anime Studio, и обратите внимание на панель слоев:

www.2Danimator.ru Начало урока.

Костяной слой содержит два подслоя: растровый и векторный. Проиграйте анимацию, и вы увидите, что пока только векторный слой движется с костями:

Пока только векторный слой движется с костями.

Растровый слой не двигается, потому что у него не включена опция, разрешающая деформацию этого слоя костями. Сейчас мы включим эту опцию.

Использование деформации .

Работа с растровой графикой

Anime Studio по-русски! www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

Затем выключите видимость слоя «vector sample» - он был нужен только для примера, в мультике он нам ни к чему.

Деформация растровой графики.

Проиграйте анимацию – растровая статуя теперь гнется при помощи костей.

Обратите внимание на горизонтальную кость в основании статуи. Эта кость совсем не двигается, зачем она нужна? Дело в том, что растровая картинка попадает под влияние всех костей скелета, и ближайшая кость к любой части изображения оказывает наибольшее влияние. Поскольку мы хотим, чтобы основание статуи не двигалось, мы добавили туда неподвижную кость, которая удерживает эту часть картинки неподвижной. Другой способ, позволяющий работать с растровыми моделями – делать различные части персонажа на разных растровых слоях, и контролировать их разными костяными слоями. Например, можно сделать отдельный слой для тела, и отдельные слои для рук и ног, и разместить их в разные костяные слои. При таком способе, руки и ноги будут двигаться совершенно независимо друг от друга.

Работа с растровой графикой

83


84

Anime Studio Руководство пользователя

Урок 4.3: Анимация «говорящей головы» В этом уроке мы расскажем, как заставить «говорить» растровый фотопортрет человека. Качество такой анимации будет очень сильно зависеть от того, какую фотографию вы используете, и насколько правильно поставите на нее кости.

Начнем с примера

www.2Danimator.ru Этот урок мы начнем, открыв учебный файл, который называется «Tutorial 4.3». Он находится в папке программы, в поддиректории «Tutorials/4 - Images». Откройте этот файл в Anime Studio, и вы увидите вот такую картинку:

Начало урока.

Проект состоит из костяного слоя, в котором находится растровый портрет. Кости рта уже установлены и настроены, а по периметру расставлены кости, удерживающие остальные части изображения.

Работа с растровой графикой


Anime Studio Руководство пользователя

Тестирование костей Активируйте инструмент Manipulate Bones (Управление костями), и подвигайте кость, показанную на иллюстрации. Эта кость управляет тремя остальными костями вокруг рта.

Инструмент Manipulate Bones (Управление костями).

Контроль рта.

Добавление звука и анимация Теперь мы добавим в наш проект звуковую дорожку. В главном меню выберите File > Import > Audio (Файл > Импорт > Звуковой файл). В открывшемся окне обзора укажите файл «reagan.wav», который находится в той же папке, что и файл проекта. Затем проиграйте анимацию, и заодно прослушайте звук. Работа с растровой графикой

85


86

Anime Studio Руководство пользователя

Теперь мы автоматически анимируем кости рта под звук, воспользовавшись для этого специальным скриптом. Активируйте инструмент Select Bone (Выбрать кость), и выделите контрольную кость рта (если она еще не выделена).

В открывшемся диалоговом окне установите значение Max angle (Максимальный угол кости) «180», и оставьте значение Frame Step (Шаг кадра) «2». Это означает, что скрипт повернет кость на угол 0-180°, в зависимости от громкости звука, и создаст ключи для этого действия в каждом втором кадре.

www.2Danimator.ru Инструмент Select Bone (Выбрать кость).

Активируйте первый кадр в таймлайне. Затем выберите в главном меню Script > Sound > Bone Audio Wiggle (Скрипты > Sound > Сгибать кость под звук).

Ключи для выделенной кости.

Поскольку выделенная кость контролирует остальные кости рта, они тоже будут двигаться вместе с ней.

Урок 4.4: Растровые текстуры

В этом уроке мы расскажем об одном из способов накладывания растровых изображений на векторные формы.

Начнем с примера Скрипт Bone Audio Wiggle (Сгибать кость под звук).

Работа с растровой графикой

Этот урок мы начнем, открыв учебный файл, который называется «Tutorial 4.3». Он находится в папке программы, в поддиректории «Tutorials/4 - Images». Откройте этот файл в Anime Studio, и вы увидите вот такую картину:


Anime Studio Руководство пользователя

Начало урока.

Проиграйте анимацию, и затем вернитесь в нулевой кадр. Сейчас мы нарисуем растровые текстуры для нашего персонажа. Копирование изображения в буфер обмена.

Создание текстур Первым делом нужно отрендерить картинку. Для этого выберите в главном меню команду File > Preview (Файл > Рендер кадра). Откроется окно рендера, из которого нужно будет скопировать изображение в буфер обмена.

Затем, откройте растровый графический редактор (мы рекомендуем Adobe Photoshop), и в нем создайте новый файл по размеру буфера обмена (в нашем случае 320х240). Вставьте изображение из буфера обмена в этот файл. Затем создайте новый прозрачный слой (это очень важно), и в этом слое нарисуйте какую нибудь текстуру на свой вкус для частей тела нашего животного. Если вы используете Photoshop, то порядок слоев должен быть таким: Работа с растровой графикой

87


88

Anime Studio Руководство пользователя

www.2Danimator.ru Слои в программе Photoshop.

Вы можете нарисовать любую текстуру, это неважно. Также не переживайте, если текстура выйдет за пределы линий, мы потом обрежем ее при помощи маски слоя. Вот, например, что нарисовали мы:

Работа с растровой графикой

Пример растровой текстуры.

Когда закончите рисовать, удалите два нижних слоя – у вас должна остаться только текстура на прозрачном фоне:


Anime Studio Руководство пользователя

Текстура на прозрачном фоне.

Текстура для дальних ног: «back_tex.png».

Теперь вам необходимо разбить текстуру на три разных файла – для разных частей тела. Нам потребуются отдельные текстуры для дальних ног, ближних ног, и туловища. Проще всего это сделать так: сделайте три копии вашей картинки, а потом на каждой из них удалите лишние части, и сохраните получившиеся файлы в формат PNG, поскольку этот формат передаст прозрачный фон. Назовите ваши файлы «back_tex.png», «front_tex.png», и «body_tex.png». Вот так должны выглядеть эти текстуры:

Работа с растровой графикой

89


90

Anime Studio Руководство пользователя

www.2Danimator.ru Текстура для ближних ног: «front_tex.png».

Текстура для туловища: «body_tex.png».

На этом заканчивается работа в растровом редакторе, далее мы импортируем полученные файлы текстур в Anime Studio.

ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы по каким-либо причинам не можете создать растровые текстуры самостоятельно, вы можете воспользоваться нашими файлами, приготовленными для этого урока. Они находятся в той же папке, что и файл урока – «Tutorials/4 – Images», и называются соответственно: «back_tex.png», «front_tex.png», и «body_tex.png».

Работа с растровой графикой

Anime Studio по-русски! www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

Импорт текстур

В заключение мы создадим маску в этой группе, чтобы «обрезать» края текстур по векторным формам.

.

Текстуры выходят за пределы векторных форм.

Обрезка краев при помощи маски Сначала вам нужно включить маску в костяном слое. Откройте свойства слоя «Skeleton», и перейдите к закладке Masking (Маска). В опциях маски группы включите Hide all (Скрывать все):

Порядок расположения слоев в костяной группе.

Работа с растровой графикой

91


92

Anime Studio Руководство пользователя

www.2Danimator.ru Включение маски в группе.

Затем откройте свойства векторного слоя «Back Legs», и включите ему в настройках маски опцию +Clear the mask, then add this layer to it (Очистить маску, а затем добавить к ней этот слой):

Работа с растровой графикой

Настройки маски для слоя «Back Legs».

Эта опция означает, что маскируемые слои будут видны только на фоне объектов этого слоя. Поэтому растровый слой «back_tex.png» будет обрезаться по краям дальних ног, не выходя за их пределы.


Anime Studio Руководство пользователя

Затем установите такую же опцию маски двум другим векторным слоям – «Body» и «Front Legs». Таким образом, все текстуры будут обрезаны по векторным формам.

Края текстур обрезаны по векторным формам при помощи маски слоя.

Проиграйте анимацию, и посмотрите, что у вас вышло.

Работа с растровой графикой

93


94

Anime Studio Руководство пользователя

Анимация Работа над проектом в Anime Studio обычно производится в два этапа – вначале создание объектов, а затем их анимация. Анимация – это процесс перемещения и видоизменения объектов во времени. Под «объектами» здесь подразумевается любой предмет, который можно создать в программе – точка, кость, группы точек или костей, или даже целый слой. Вся анимация в программе базируется на концепции ключей. Если вы поместили объект в каком-то кадре в какую-то позицию, программа создает ключ в таймлайне, который эту позицию обозначает. Каждый ключ говорит программе, где должен находиться объект в данном кадре. Промежуточные позиции между ключами просчитываются автоматически.

В Anime Studio существует три основных типа анимации движения, которые можно как использовать по отдельности, так и комбинировать друг с другом. Первый тип – анимация точек. Смысл очень простой – происходит изменение позиции точек во времени. Такой тип анимации удобен для небольших искажений векторных форм, или когда нужно придать чему-нибудь мягкость и гибкость – например раздвинуть уголки рта для улыбки, или показать раздувающийся живот. При большом количестве точек такой тип анимации весьма затруднителен – и во многих случаях кости позволяют облегчить работу. Второй тип – костная анимация, осуществляемая при помощи установки и настройки костей. При хорошо настроенных костях можно просто перемещать персонажа, как марионетку.

www.2Danimator.ru С ключами можно проводить различные операции – перемещать, копировать, вставлять, или удалять. Более подробное описание работы с ключами вы можете прочесть в главе «Таймлайн». Ключи нулевого кадра имеют одно важное отличие от ключей других кадров. Поскольку нулевой кадр – особенный, ключи в нем хранят оригинальную, исходную позицию объектов. Удалить их нельзя, можно только изменить. Если вы хотите изменить оригинальные свойства объекта, то делать это нужно именно в нулевом кадре – в остальных кадрах настройки уже будут представлять собой анимацию оригинального объекта. Таким образом, если вдруг вам понадобиться переделать всю сцену, вы можете удалить все ключи, и вернуться к исходной позиции. Анимация

Третий тип – анимация слоя обычно используется для простых, крупномасштабных движений. Когда вы двигаете слой, все в нем движется одновременно. Конечно, диапазон такой анимации не особенно велик, но зачастую именно этот тип позволяет достичь нужного эффекта. В этой главе мы расскажем, как пользоваться всеми типами анимации в Anime Studio. Когда вы освоите все основные инструменты и принципы, работа в программе станет для вас увлекательным творческим процессом, ключик за ключиком.

Урок 5.1: Автоматический липсинг Липсингом называется синхронизация рта персонажа со звуком произносимой речи. В этом уроке вы узнаете о функции автоматического липсинга при помощи слоя-переключателя, содержащего различные положения рта персонажа.


Anime Studio Руководство пользователя

.

Начнем с примера Этот урок мы начнем, открыв учебный файл, который называется «Tutorial 5.1». Он находится в папке программы, в поддиректории «Tutorials/5 - Animation». Откройте этот файл в Anime Studio, и разверните слой-переключатель «Mouth»:

Посмотрите на подслои слоя "Mouth". Обратите внимание на то, что снизу вверх они идут от закрытого до широко открытого. Это основное правило для автоматической синхронизации звука. Количество и названия подслоев не имеют значения, главное чтобы самый нижний был закрытым, а самый верхний - широко открытым. Затем импортируйте в программу звуковой файл, который мы будем использовать для липсинга. Для этого выберите команду File > Import > Audio (Файл > Импорт > Звуковой файл), и укажите файл «bushism.wav», который находится в той же папке, что и файл урока. Проиграйте анимацию, чтоб послушать звук. Остановите проигрывание, прежде чем переходить к следующему шагу. Откройте свойства слоя «Mouth», и перейдите к закладке Switch (Переключатель).

Настройки переключателя. Начало урока.

Вот и всё! Программа автоматически проанализирует звуковой файл, и расставит ключи переключателя в соответствии с ним. Там, где звук самый тихий, программа активирует нижний слой, а там, где звук самый громкий – верхний. Промежуточные слои Анимация

95


96

Anime Studio Руководство пользователя

активируются по громкости звука в соответствии с их позицией в переключателе. Чем громче звук – тем выше выбирается слой. Проиграйте анимацию, чтобы посмотреть результат. Поскольку автоматический липсинг базируется на общей громкости звука, эта функция не годится для файлов с музыкой, или посторонними шумами.

При фонемном липсинге, слова персонажей вначале разбиваются на составные части. Сделать это можно во многих специальных программах, но мы рекомендуем бесплатную программу Papagayo.

Начнем с примера Этот урок мы начнем, открыв учебный файл, который называется «Tutorial 5.2». Он находится в папке программы, в поддиректории «Tutorials/5 - Animation». Откройте этот файл в Anime Studio, и разверните групповой слой «Head»:

www.2Danimator.ru Окончательный результат (SWF).

Урок 5.2: Фонемный липсинг В этом уроке мы рассмотрим другой способ липсинга, так называемый фонемный липсинг. Фонемы – это минимальные единицы речи, этакие «кирпичики», из которых состоят слова. Анимация

Начало урока.

.


Anime Studio Руководство пользователя

Установите для этого слоя источником синхронизации специальный файл данных «vista.dat», который находится в той же папке, что и учебный файл. Этот файл был создан в программе липсинга Papagayo, и представляет собой фонемное произношение фразы «Hasta la vista, baby.». Более подробную информацию вы найдете в документации Papagayo. Слой-переключатель «Mouth» содержит положения рта, достаточные для произнесения любой фразы. Рассмотрите его подслои. Каждый подслой назван в соответствии с фонемой, и этот набор соответствует набору программы Papagayo. Таким образом, вы можете легко создать файл данных для любой фразы, и импортировать его в Anime Studio как источник синхронизации слоя-переключателя. А сейчас давайте посмотрим анимацию вместе со звуковой дорожкой. В главном меню выберите File > Import > Audio (Файл > Импорт > Звуковой файл), и укажите файл «vista.wav», который находится в той же папке, что и файл урока. Теперь проиграйте анимацию. Если вы экспортируете мультик в видео файл формата MOV или AVI, звуковая дорожка тоже будет экспортирована. Если вы всё сделали правильно, у вас должен получиться вот такой результат: Свойства слоя «Mouth».

Анимация

97


98

Anime Studio Руководство пользователя

Начнем с примера Этот урок мы начнем, открыв учебный файл, который называется «Tutorial 5.3». Он находится в папке программы, в поддиректории «Tutorials/5 - Animation». Откройте этот файл в Anime Studio. Нас интересует в этом файле слой «Skeleton». Убедитесь, что он активирован. Проиграйте анимацию – обратите внимание, что анимирована на самом деле только нижняя кость, а остальные кости просто используют контроль ее вращения.

www.2Danimator.ru Диаграмма движения

Окончательный результат.

Урок 5.3: Графический режим таймлайна Введение

Инструмент Select Bone (Выбрать кость).

Перейдите в нулевой кадр, и активируйте инструмент Select Bone (Выбрать кость). Затем выделите вот эту кость:

В графическом режиме таймлайна анимационные каналы представлены в виде диаграмм. Такое представление помогает визуально оценить ускорение, изменения направления, и другие свойства движения. Анимация

Anime Studio по-русски! www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

Канал вращения выделенной кости.

Выделите нижнюю кость.

Затем в таймлайне откройте закладку Motion Graph (Графический режим), и кликните на иконку, показанную на следующей иллюстрации. Эта иконка обозначает анимационный канал вращения выделенной кости:

Кликнув на иконку один раз, вы включаете отображение канала в графическом режиме. Кликнув дважды на иконку, вы включаете возможность редактирования этого канала. По умолчанию, не все каналы показаны в графическом режиме – их слишком много, и диаграммы бы перепутались, что сделало бы работу с ними невозможной. По той же причине, нельзя редактировать несколько каналов одновременно. Сейчас дважды кликните на иконку вышеуказанного канала, чтобы включить возможность его редактирования. Затем нажмите клавишу End на вашей клавиатуре – это автоматически отмасштабирует таймлайн под диаграмму выделенного канала.

Анимация

99


100

Anime Studio Руководство пользователя

Сбросить кость). Нажмите клавишу Page Down – это изменит масштаб таймлайна, и у вас станет больше места для работы (если Page Down не дает результата – отключите Num Lock). Затем перетащите ключ 33-го кадра немного вверх. При перетаскивании ключей клавиша Alt ограничивает движение только по вертикали, а клавиша Ctrl – только по горизонтали.

Диаграмма канала.

www.2Danimator.ru Посмотрите на ключи канала – это такие же ключи, как в обычном режиме, но они еще и располагаются по вертикали – в зависимости от значения канала. Кривая между ключами показывает изменение угла наклона выделенной кости. Значения в графическом режиме отображаются в условных единицах. Глядя на наш пример, можно сказать, что за одну секунду (из кадра 1 в кадр 24) наша кость повернется из значения 1.57 в 1.05, а затем за пол секунды она вернется в исходное положение.

Подвиньте этот ключ вверх.

Затем мы добавим новый ключ, в 37-м кадре. Для этого кликните правой кнопкой на кривую в этом кадре, и выберите Add Keyframe (Создать ключ). Затем перетащите этот новый ключ вот в эту позицию:

ПРИМЕЧАНИЕ: В графическом режиме углы отображаются в радианах, для удобства сопоставимости их значений со значениями остальных параметров. Однако, если вам нужно отображать их именно в градусах – вы можете включить соответствующую опцию в настройках программы. Теперь давайте попробуем редактировать вращение кости в графическом режиме. Для начала перейдите в 48й кадр, и выберите в главном меню команду Bone > Reset Bone (Кости > Анимация

Новый ключ.


Anime Studio Руководство пользователя

Подомным образом добавьте ключи в кадрах 40, 43, и 46. Не беспокойтесь о том, чтобы при клике попадать на кривую идеально в нужном кадре – вы можете создать ключ в соседнем кадре, а потом перетащить его куда надо. Также необязательно активировать кадр, в котором вы создаете ключ. Разместите новые ключи вот таким узором:

Начнем с примера Этот урок мы начнем, открыв учебный файл, который называется «Tutorial 5.4». Он находится в папке программы, в поддиректории «Tutorials/5 - Animation». Откройте этот файл в Anime Studio, и вы увидите вот такую картинку:

Окончательная диаграмма.

Такой узор означает пружинное движение вправо-влево, затухающее за примерно полсекунды. Проиграйте полученную анимацию, чтобы посмотреть результат. Конечно, подобное движение можно было создать и в обычном режиме таймлайна, но графический режим позволяет получить визуальное представление о движении, которое вы создаете.

Урок 5.4: Сортировка слоев по глубине

Starting point for this tutorial.

В этом уроке мы продемонстрируем одну из 3D функций программы Anime Studio – возможность перемещения слоев в трехмерном пространстве, и сортировку их по глубине. Анимация

101


102

Anime Studio Руководство пользователя

.

Создание глубины

Инструмент Translate Layer (Перемещать слой).

www.2Danimator.ru Сейчас мы переместим слой круга по оси Z – то есть ближе к камере. Убедитесь, что слой «Circle» активен. Перейдите в 12-й кадр, и активируйте инструмент Translate Layer (Перемещать слой). Затем удерживая клавишу Alt, кликните в рабочем окне, и не отпуская кнопку мышки, протащите курсор вниз. Вы увидите, что круг увеличивается в размере – это потому, что он перемещается ближе к нашей виртуальной камере. Удерживание клавиши Alt позволяет перемещать слой по оси Z. Поместите круг, как показано на следующей иллюстрации:

Позиция круга.

Обратите внимание на значение положения слоя по оси Z в верхней части рабочего окна – оно должно быть примерно около «1.0». Положительное значение означает, что слой находится ближе к камере, а отрицательное – дальше. Затем перейдите в 36-й кадр, и переместите слой дальше от камеры. Для этого снова кликните в рабочем окне, удерживая клавишу Alt, и не отпуская кнопку мышки, протащите курсор вверх. Поместите круг на позицию, показанную на следующей иллюстрации:

Анимация


Anime Studio Руководство пользователя

Сортировка слоев по глубине Anime Studio может автоматически просчитывать положение слоев относительно друг друга в трехмерном пространстве. Все, что вам нужно для этого сделать – включить данную опцию. Выберите в главном меню File > Project Settings (Файл > Параметры проекта). В открывшемся окне параметров установите галочку в пункте Sort layers by depth (Сортировать слои по глубине), и кликните ОК. Этим вы дите программе команду игнорировать порядок слоев, и вместо этого сортировать слои по их относительному положению в пространстве. Проиграйте анимацию, и посмотрите что вышло – теперь круг облетает вокруг квадрата. Чтобы лучше понять, что происходит, воспользуйтесь инструментом Orbit Workspace (3D вращение) чтобы выбрать себе другой угол обзора сцены, и проиграйте анимацию снова. Круг помещен дальше от камеры.

Значение положения слоя по оси Z должно быть сейчас примерно около «-1.0». Проиграйте анимацию, чтобы посмотреть, что вышло. Круг увеличивается и уменьшается в размере, но при этом все равно остается поверх квадрата. Теперь давайте включим сортировку слоев по глубине.

Инструмент Orbit Workspace (3D вращение).

Если вы снова активируете инструмент Translate Layer (Перемещать слой), то вы также сможете рассмотреть путь движения слоя под другим углом.

Анимация

103


104

Anime Studio Руководство пользователя

и снова. Anime Studio позволяет легко это сделать при помощи специального типа интерполяции ключей, о котором мы и расскажем в этом уроке.

Начнем с примера Этот урок мы начнем, открыв учебный файл, который называется «Tutorial 5.5». Он находится в папке программы, в поддиректории «Tutorials/5 - Animation». Откройте этот файл в Anime Studio. Обратите внимание, что верхний слой «Red Blinker» имеет два ключа в канале видимости слоя. Это означает, что с 36-го по 48-й кадр этот слой невидим. Для удобства работы, период невидимости слоя также отображается подсвеченным фоном в таймлайне:

www.2Danimator.ru Вид сверху.

ПРИМЕЧАНИЕ: опция сортировки слоев в параметрах проекта относится к общему, «верхнему» уровню иерархии слоев. Каждый групповой слой имеет свои настройки сортировки подслоев по глубине. Найти их можно в свойствах группового слоя, в закладке Depth Sorting (Сортировка по глубине).

Урок 5.5: Зацикливание В процессе создания анимации часто возникает необходимость зациклить какое-нибудь действие, чтобы оно повторялось снова Анимация

Начало урока.

Проиграйте анимацию – вы увидите, что при помощи невидимости слоя сделана анимация мигания красного сигнала светофора. Сейчас мы зациклим эту анимацию, для того чтобы красный сигнал моргал снова и снова, на протяжении всей сцены. Кликните правой кнопкой на ключ видимости в 48-м кадре, и в появившемся меню выберите Cycle… (Цикл…). Откроется окно настроек цикла. Установите вот такие параметры:


Anime Studio Руководство пользователя

Цикл можно настраивать прямо в таймлайне. Подвигайте ключ 48-го кадра по таймлайну, и обратите внимание, как ведет себя цикл – изменяется отправная точка цикла. А затем попробуйте подвигать этот ключ, удерживая клавишу Ctrl - изменяется точка возврата цикла. Настройте цикл, как показано на следующей иллюстрации:

Настройки цикла.

Посмотрите на таймлайн. Там произошли три изменения: во-первых, значок ключа из кружочка превратился в стрелку. Во-вторых, появилась длинная красная стрелка, указывающая на кадр, к которому возвращается цикл. И в-третьих, далее в таймлайне появились затененные полоски, обозначающие невидимость слоя:

Настройка длительности цикла.

Если вы сейчас проиграете анимацию, вы увидите, что красный свет мигает чаще, поскольку цикл стал короче. Чтобы остановить зацикливание, нужно просто создать ключ в зацикленном канале. Кликните правой кнопкой на канал видимости слоя в кадре 102, и в выпадающем меню выберите пункт Add Keyframe (Создать ключ). Новый ключ появится на канале, и зацикливание на этом кадре прекратится. Проиграйте анимацию, чтобы убедиться в этом.

Отображение цикла в таймлайне.

Проиграйте анимацию чтобы посмотреть результат. Несмотря на то, что вы не добавляли больше никаких ключей, красный цвет мигает теперь снова и снова – невидимость слоя зациклилась. Анимация

105


106

Anime Studio Руководство пользователя

.

Начнем с примера Этот урок мы начнем, открыв учебный файл, который называется «Tutorial 5.6». Он находится в папке программы, в поддиректории «Tutorials/5 - Animation». Откройте этот файл в Anime Studio. Не пугайтесь, что персонаж разобран на части – это сделано для удобства постановки костей (об этом есть отдельный урок). Новый ключ в 102-м кадре.

www.2Danimator.ru Заключение

Зацикливание может быть использовано в любом анимационном канале. Любой ключ может быть включен для зацикливания. Можно зацикливать канал на возвращение к любому предыдущему кадру. Канал продолжает зацикливание либо до следующего ключа, либо до конца анимации.

Урок 5.6: Действия Действия в Anime Studio представляют собой сохраненные «кусочки анимации», ассоциированные с каким-либо слоем (в том числе групповым). При помощи действий можно создавать

Начало урока.

Откройте окно действий, выбрав Window > Actions (Окна > Действия). Вы увидите, что для этого персонажа уже существуют четыре заготовленных действия:

Анимация

Anime Studio по-русски! www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

Действия персонажа.

Каждое из этих действий представляет собой небольшую анимацию, которую может проделывать наш персонаж. Самый верхний пункт меню, названный ---Mainline--- (Основное) - это не действие, а основная, общая анимация таймлайна, которая будет экспортирована в ваш мультик. Дважды кликните на действие «Step». Этим вы дадите программе команду перейти в режим редактирования действия. Обратите внимание на красную стрелку, в панели слоев, перешедшую на действие «Step» - она показывает, над каким действием вы в данный момент работаете.

Индикатор активного действия.

Также обратите внимание, что таймлайн изменил цвет. Это сделано чтобы не запутаться, работаете ли вы в данный момент над действием, или же над основной анимацией. Посмотрите на ключи, которые отображаются в этом режиме – это ключи действия. Проиграйте анимацию, и вы увидите, что это действие из себя представляет. Подобным образом проиграйте все четыре действия. Дважды кликните на каждое из них, и проиграйте анимацию. Затем дважды кликните на Mainline (Основное), чтобы вернуться в режим редактирования основной анимации. Анимация

107


108

Anime Studio Руководство пользователя

Использование действий Итак, вы увидели, какие действия может выполнять персонаж. Сейчас мы расскажем, как применять их на практике. Убедитесь, что вы находитесь в режиме редактирования основной анимации. Затем перейдите в 3-й кадр, и кликните один раз на действие «Wave». Кликнув один раз, вы просто выделяете действие, не переходя в режим его редактирования.

www.2Danimator.ru Вставка ссылки на выделенное действие.

Теперь программа будет использовать это действие в таймлайне. Если вы потом сделаете изменения в самом действии, они автоматически отразятся во всех случаях его применения. Выполняемые действия отображаются в таймлайне виде подсвеченных полосок:

Кликните один раз на действие «Wave».

Теперь мы дадим программе команду вставить в таймлайне ссылку на выделенное действие. Кликните на вот эту кнопку:

Анимация


Anime Studio Руководство пользователя

Действие «Wave» вставлено в таймлайн.

Одно действие может накладываться на другое. Перейдите в 12-й кадр, и вставьте в этом кадре ссылку на действие «Squat». Посмотрите, как полоски действий накладываются друг на друга в таймлайне (действие «Squat» добавило четыре анимационных канала). Проиграйте анимацию, и посмотрите, как действия выполняются одновременно.

Действия «Wave» и «Squat» накладываются друг на друга.

А сейчас давайте совместим три действия сразу. Перейдите в 40-й кадр, и вставьте в нем действия «Wave», «Squat», и «Bend». Анимация

109


110

Anime Studio Руководство пользователя

Выберите каждое из них по очереди, и кликните на кнопку «Вставить ссылку». Теперь давайте вставим одно действие несколько раз подряд. Перейдите к 66-му кадру, и вставьте действие «Step». Затем перейдите к 78-му и 90-му кадрам, и вставьте это действие снова (таким образом персонаж проделает шаг за шагом).

Добавьте новый ключ в 66-м кадре.

Теперь установите общее число кадров проекта «102» и перейдите в 102-й кадр. Переместите слой персонажа влево, за пределы кадра:

www.2Danimator.ru Повторение действия «Step».

.

Переместите слой персонажа за пределы кадра.

Урок 5.7: Покадровая анимация Инструмент Translate Layer (Перемещать слой).

Анимация

Традиционная анимация рисуется по кадрам, один за одним, каждый последующий чуть отличается от предыдущего. В Anime Studio все по-другому. Тут вы вначале создаете объекты, затем


Anime Studio Руководство пользователя

двигаете их по ключевым позициям, а программа просчитывает промежуточные фазы. Однако это вовсе не означает, что покадровое рисование в Anime Studio невозможно, и в этом уроке вы узнаете, как можно это сделать. Конечно же, учитывайте, что Anime Studio – не специальная программа для покадрового рисования, и если вам нужен именно такой способ анимации, то Anime Studio – не самый лучший инструмент. Но если вам нужно сделать несколько покадровых рисунков, то техника, описанная в этом уроке, вполне сможет вас выручить.

Начнем с нового файла

Сейчас вам потребуется нарисовать червячка. Для начала, выберите цвет контура и заливки в панели стиля. Затем активируйте инструмент Freehand (Рисование), и нарисуйте небольшого червячка, как показано на иллюстрации. •

Когда рисуете тело червячка, активируйте опции Auto fill (Авто заливка), Auto-stroke (Авто контур), и Auto close (Замыкать линию).

Когда рисуете детали, активируйте только Auto Stroke (Авто контур).

Ваш червячок должен выглядеть примерно вот так:

Создайте новый проект – в нем автоматически появится векторный слой «Layer 1». Добавьте в проект слой-переключатель, назовите его «Inchworm», и поместите в него ваш векторный слой. Затем кликните на переключатель правой кнопкой, и выберите слой «Layer 1», чтобы включить его. Ну, и наконец, активируйте слой «Layer 1» – в нем мы и будем рисовать. Вот так должна выглядеть ваша панель слоев:

Инструмент Freehand (Рисование).

Векторный слой в переключателе. Первая фаза червячка.

Анимация

111


112

Anime Studio Руководство пользователя

Затем перейдите в 3-й кадр. Создайте новый векторный слой – он должен автоматически назваться «Layer 2», и разместиться над слоем «Layer 1». Когда такой слой создается, он автоматически становится активным слоем в переключателе. ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы не можете создать слой в 3-м кадре, это означает, что у вас включена опция Enable Drawing Tools Only on Frame 0 (Рисовать только в нулевом кадре). Отключите эту опцию в меню Edit > Preferences (Редактирование > Настройки программы).

Опции просвета кадра.

www.2Danimator.ru Просвет 2-го кадра (активен 3-й кадр).

Новый векторный слой.

Включите просвет 2-го кадра в таймлайне. Для этого кликните на кнопку Onionskins (Просвет кадра), и включите опцию Enable Onion Skins (Разрешить просвет кадра). Также включите опцию Relative frames (Перемещать с текущим слоем). После этого, кликните на шкалу просвета, которая находится прямо под шкалой с номерами кадров. Вот что должно у вас получиться:

Анимация

Теперь вернемся к рисованию. В рабочем окне вы должны сейчас видеть очертания предыдущего рисунка. Нарисуйте следующую фазу червячка, слегка отличающуюся от предыдущей:


Anime Studio Руководство пользователя

Вторая фаза червячка.

Затем перейдите в пятый кадр, и создайте в нем третий векторный слой (он появится поверх первых двух). Нарисуйте в нем третью фазу червячка:

Третья фаза червячка.

Подобным образом нарисуйте еще несколько фаз движения червячка (хотя бы шесть): фаза нарисована, два кадра вперед, создаем новый векторный слой, рисуем новую фазу, и т.д.

Проиграйте анимацию Итак, у вас должна получиться покадровая анимация ползущего червячка, каждая фаза экспонируется два кадра. Основное Анимация

113


114

Anime Studio Руководство пользователя

удобство этого способа в том, что когда вы создаете новый слой в переключателе, этот слой автоматически становится активным слоем в текущем кадре.

Урок 5.8: Создание трехмерной сцены

Вы также можете посмотреть готовый пример такой анимации, открыв файл «Tutorial 5.7», который находится в папке программы, в поддиректории «Tutorials/5 – Animation».

В этом уроке мы покажем, как построить в Anime Studio трехмерную сцену, и перемещаться по ней. Anime Studio не является полноценной программой 3D-анимации - все слои в Anime Studio двухмерные, расположенные в трехмерном пространстве. Тем не менее, при корректном позиционировании этих двухмерных слоев и перемещении вокруг них с помощью 3D-камеры можно создать вполне достойную трехмерную сцену.

Начнем с примера

www.2Danimator.ru Этот урок мы начнем, открыв учебный файл, который называется «Tutorial 5.8». Он находится в папке программы, в поддиректории «Tutorials/5 - Animation». Откройте этот файл в Anime Studio. Из нескольких несложных векторных слоев мы сейчас построим простую трехмерную сцену.

Окончательный результат (SWF).

Начало урока.

Вот так выглядит вид в рабочем окне: Анимация

Anime Studio по-русски! www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

Инструмент Rotate Layer XY (Вращать по осям XY).

Поворот слоя на -90° по оси Х. Вид в рабочем окне.

Затем активируйте инструмент Translate Layer (Перемещать слой), и введите в окошко Y-позиции значение «-0.25»:

Горизонтальная основа сцены Первым делом мы создадим горизонтальную основу сцены – землю. Активируйте слой «Background» – на нем уже нарисован простой грунт, и его нужно просто расположить правильным образом. Активируйте инструмент Rotate Layer XY (Вращать по осям XY) в группе инструментов слоя, и введите угол поворота по оси Х – «-90». Несмотря на то, что слой «Background» - двухмерная плоскость, его можно вращать и перемещать в трехмерном пространстве:

Инструмент Translate Layer (Перемещать слой).

Изменение позиции слоя по оси Y.

А затем активируйте инструмент Scale Layer (Масштаб слоя), и введите значения X, Y, и Z масштабирования – «5, 5, 5»: Анимация

115


116

Anime Studio Руководство пользователя

Инструмент Scale Layer (Масштаб слоя).

Масштаб слоя по осям X, Y, и Z.

www.2Danimator.ru Таким образом, мы повернули слой «Background» в горизонтальное положение, немного опустили его вниз, и увеличили, чтобы он покрывал большее пространство. Вот так должен выглядеть теперь ваш вид в рабочем окне:

Готовая горизонтальная основа.

Расстановка объектов переднего плана

Следующий шаг - создание и расстановка объектов переднего плана. Простое дерево уже готово для вас - давайте разместим его в трехмерном пространстве. Очень часто объекты в трехмерной проекции легче расположить, используя вид сверху. Активируйте инструмент рабочего поля Orbit Workspace (3D вращение), и поверните сцену, примерно так, как показано на следующей иллюстрации. (Обратите внимание на маленькую голубую стрелочку на сцене – это наша виртуальная камера). Анимация


Anime Studio Руководство пользователя

Инструмент Orbit Workspace (3D вращение). Опции слоя «Tree».

Затем активируйте инструмент Translate Layer (Перемещать слой), и введите в окошко X-позиции значение «-3.25», а в окошко Z-позиции «-2.25». Таким образом, мы переместим дерево в дальний угол нашей сцены:

Инструмент Translate Layer (Перемещать слой).

Вид сверху.

Теперь активируйте слой «Tree», и откройте его свойства. Включите этому слою опцию Rotate to face camera (Всегда повернут к камере). Скоро вы узнаете, почему это важно.

Анимация

117


118

Anime Studio Руководство пользователя

www.2Danimator.ru Небольшой лес.

Перемещенное дерево.

Пока у нас всего одно дерево, но сейчас мы добавим еще несколько. Сделайте дубликаты слоя с деревом и установите новые значения для свойств положения по осям Х и Z (глубины). Повторите этот процесс еще несколько раз и расставьте получившиеся деревья по нашему ландшафту. Значения положений могут быть различными в пределах от -3 до 3. Продолжайте, пока не создадите около 12 деревьев. Расставьте их по всей поляне - возле камеры, вдали от камеры, за ней и т.д. По окончании у вас должен получиться небольшой лес.

Анимация

Маленькая уловка: если у вас мышка с колесиком, то вместо того, чтобы вручную вводить значения положения по осям Х и Y, вы можете просто покрутить колесиком мыши, установив курсор над соответствующим окошком значения. При этом значение в окошке будет меняться, а слой двигаться - продолжайте вращать колесико мыши, пока слой не окажется в нужном вам месте. Сейчас становится понятно, зачем мы включили нашему слою «Tree» опцию Rotate to face camera (Всегда повернут к камере). Дерево, (а также все его копии) автоматически поворачиваются к камере. Можно быть уверенным, что у камеры всегда будет наиболее полный вид каждого слоя. Конечно, этот эффект нужен далеко не всегда, но для подобной сцены это необходимо (особенно когда камера начнет двигаться).


Anime Studio Руководство пользователя

В завершении работы над лесом, мы включим сортировку слоев по глубине. Откройте свойства группового слоя «Foreground», и перейдите к закладке Depth Sort (Сортировка по глубине). Включите опцию Sort layers by depth (Сортировать слои по глубине) и щелкните OK. Теперь все слои деревьев будут отсортированы в зависимости от своего места положения по отношению к камере.

Движение камеры Теперь, когда у нас уже есть готовая сцена, давайте немного прогуляемся в нашем лесу. Выберите команду меню View > Reset (Вид > Сбросить вид). Сейчас вы смотрите на сцену как будто бы в видоискатель виртуальной камеры:

Инструмент Track Camera (Перемещать камеру).

Перейдите в 48-й кадр и активируйте инструмент Track Camera (Перемещать камеру). Удерживая клавишу Alt, кликните в рабочем окне, и протащите курсор вниз (клавиша Alt дает команду двигать камеру вперед-назад). Проведите камеру через всю сцену, почти что до края горизонтальной основы:

Проведите камеру вперед через всю сцену.

Вид камеры.

Теперь активируйте инструмент Pan/Tilt Camera (Наклонять камеру). Удерживая клавишу Shift, поверните камеру по Анимация

119


120

Anime Studio Руководство пользователя

горизонтали (клавиша Shift ограничивает движение камеры строго по горизонтали/вертикали). Поверните камеру в любую сторону.

Инструмент Pan/Tilt Camera (Наклонять камеру).

Затем перейдите в 96-й кадр, и снова пронесите камеру через ваш лес, пользуясь этими двумя инструментами. Не забывайте про полезные кнопки Alt и Shift. Продолжите этот процесс, сделайте небольшой виртуальный тур по вашему трехмерному лесу.

Инструмент Orbit Workspace (3D вращение).

Инструмент рабочего поля Orbit Workspace (3D вращение) помогает планировать трехмерные полеты камеры. Активируйте этот инструмент снова, и посмотрите на вашу сцену сверху. Проиграйте анимацию, находясь в таком виде. Обратите внимание на две вещи. Во-первых, путь следования камеры можно видеть при просмотре сверху. Если путь не виден, снова активируйте инструмент Track Camera (Перемещать камеру), и включите в его настройках опцию Show Path (Показывать путь). Во-вторых, посмотрите, как деревья вращаются, всегда поворачиваясь лицом к камере – благодаря этому они выглядят почти как трехмерные объекты.

www.2Danimator.ru Поверните камеру.

Анимация


Anime Studio Руководство пользователя

Вид сцены сверху.

Поэкспериментируйте самостоятельно над вашей сценой – попробуйте добавить в нее свои собственные объекты, и сделать более сложные облеты камерой.

Анимация

121


122

Anime Studio Руководство пользователя

Эффекты Урок 6.1: Частицы В этом уроке мы расскажем об еще одной мощной функции программы Anime Studio – частицах. При помощи специальных слоев, управляющих частицами, можно создавать многократно повторяющиеся предметы и эффекты, например тучи насекомых, воду, или дым.

www.2Danimator.ru Начнем с примера

Этот урок мы начнем, открыв учебный файл, который называется «Tutorial 6.1». Он находится в папке программы, в поддиректории «Tutorials/6 - Effects». Откройте этот файл в Anime Studio, и обратите внимание на панель слоев:

Начало урока.

В проекте находятся четыре слоя, в каждом из них расположена незамысловатая форма. Увеличьте вид, и рассмотрите эти формы поподробнее. Сейчас мы сделаем при помощи этих форм дым при помощи специального слоя частиц.

Эффекты

Anime Studio по-русски! www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

Векторные подслои в новом слое частиц.

Будущий дым.

Формы, которые мы будем использовать для создания дыма, являются полупрозрачными, и к ним применен эффект размытия, который видно только на рендере. Плюс ко всему, формы эти имеют несложную анимацию – в течении 48 они «тают», увеличиваясь при этом в размере. Проиграйте эту анимацию, увеличив вид в рабочем окне.

Использование слоя частиц Создайте новый слой. Когда программа запросит тип создаваемого слоя, укажите Particle (Частицы). Слой частиц похож на групповой – он тоже может содержать подслои. Перенесите наши четыре векторных слоя в новый слой частиц. У вас должно получиться следующее:

Проиграйте анимацию, и посмотрите что происходит. Частицы летят, но на дым это еще пока не похоже. Откройте свойства слоя частиц, и перейдите к закладке Particles (Частицы). В этой закладке установите вот такие значения для параметров: •

Particle lifetime (Срок жизни): 48

Orient particles (Направленные частицы): отключить

Velocity (Скорость): 0.3

Velocity spread (Вариация скорости): 0.05

Acceleration (Ускорение): 0

Rate (Темп): 0.5 Эффекты

123


124

Anime Studio Руководство пользователя

движения. Их общая скорость будет довольно медленной, плюс частицы будут лететь вправо, и слегка ускоряться (легкий бриз). Проиграйте анимацию – частицы уже более похожи на дым, даже в рабочем окне. Экспортируйте анимацию в формат AVI или MOV, чтобы увидеть дым полностью со всеми эффектами (размытие и прозрачность). Сочетание разных оттенков серого позволило нам добиться эффекта «грязного» дыма.

Урок 6.2: Уловки с частицами – трава и толпа

www.2Danimator.ru При помощи частиц можно создавать не только разлетающиеся объекты. Вы можете также создавать группы похожих объектов, например, в этом уроке мы расскажем, как можно используя слой частиц создать поле травы, или толпу людей.

Начнем с примера

Настройки частиц.

Эти настройки означают, что каждая частица будет существовать 48 кадров, частицы будут поворачиваться по направлению их Эффекты

Этот урок мы начнем, открыв учебный файл, который называется «Tutorial 6.2». Он находится в папке программы, в поддиректории «Tutorials/6 - Effects». Откройте этот файл в Anime Studio. Файл содержит слой частиц, который мы в процессе урока превратим в поле травы. Рассмотрите повнимательнее его подслои:


Anime Studio Руководство пользователя

В данный момент слой частиц «Grass» имеет настройки, установленные по-умолчанию при создании слоя. Каждый из шести его подслоев содержит колышущуюся на ветру травинку. Они сделаны слегка разных оттенков и форм, чтобы создать некоторую разнородность. Если вы проиграете анимацию, вы увидите, что настройки по-умолчанию совсем не подходят для нашего случая, поэтому сейчас мы их изменим.

Настройки частиц Откройте свойства слоя «Grass», и перейдите к закладке Particles (Частицы). Начало урока.

Ниже мы расскажем, как нужно изменить настройки, и почему. Настройки, не упомянутые в этом списке, можно не изменять (например, нет смысла изменять ориентированность частиц по пути, поскольку у травы вообще никакого пути движения нет). Измените следующие настройки:

Вид в рабочем окне.

Particle Count (Количество частиц): 500. Нам нужно много частиц, чтобы заполнить поле травой.

Preview Particles (Показывать частиц): 20. В рабочем окне нам не нужно показывать много частиц, чтобы не загружать компьютер лишней работой, замедляя программу.

Lifetime (frames) (Срок жизни): 0. Нулевой срок жизни означает что частицы совсем не будут пропадать.

Source width (Ширина источника): 3. Источник должен быть достаточно широким, чтобы покрыть ширину экрана. Эффекты

125


126

Anime Studio Руководство пользователя

Source height (Высота источника): 0. Поле травы – плоское, поэтому высота ноль.

Source depth (Глубина источника): 1. Распределение частиц по оси Z создаст эффект объема.

Velocity (Скорость): 0. Ноль означает, что частицы двигаться не будут.

Velocity Spread (Вариация скорости): 0. Ноль означает, что вариации не будет.

Acceleration (Ускорение): 0. Ускорение нам совсем не нужно, поэтому ноль.

Rate (Темп): 0. Темп ускорения тоже ноль.

Randomize playback (Случайное проигрывание): Включено. Анимация травинок должна проигрываться неравномерно между ними, иначе они все будут двигаться синхронно.

www.2Danimator.ru Настройки частиц для поля травы.

Распределение по оси Z (по глубине) очень важно для такого типа анимации, в котором мы работаем в этом уроке. Благодаря этому ближние травинки будут отображаться поверх дальних. Случайное проигрывание – тоже важная настройка, поскольку так трава будет выглядеть гораздо лучше, чем качающаяся синхронно. Это особенно важно при создании толпы людей, как мы увидим чуть позже в этом уроке. Эффекты


Anime Studio Руководство пользователя

ОК, трава почти готова. Все, что нам остается сделать, это переместить слой частиц в нижнюю часть экрана при помощи инструмента Translate Layer (Перемещать слой):

Чтобы посмотреть окончательный результат, экспортируйте анимацию проекта в видео файл формата AVI или MOV.

Инструмент Translate Layer (Перемещать слой):

Окончательный результат.

Толпа людей Слой травы опущен в нижнюю часть экрана.

А сейчас мы покажем вам, как подобна техника может быть использована для имитации толпы людей. Откройте файл «Tutorial 6.2_2», который находится в той же папке, что и предыдущий файл данного урока. Этот проект уже готов – вам не нужно ничего в нем проделывать, мы просто покажем еще один пример использования слоя частиц. Эффекты

127


128

Anime Studio Руководство пользователя

Слой частиц «Crowd» имеет те же самые настройки, что и в примере с травой, вот только частиц тут поменьше. Мы сделали одного персонажа с простой цикличной анимацией, затем скопировали его, поменяли персонажам цвета для разнообразия, и поместили их в слой частиц. Опция случайного проигрывания здесь особенно важна – если ее отключить, все персонажи будут двигаться синхронно (можете попробовать). Хотя в некоторых случаях нужен именно такой эффект, но здесь мы хотим, чтобы персонажи двигались независимо, несмотря на то, что анимация у них у всех одинаковая. Проиграйте анимацию, а еще лучше – экспортируйте ее в видео файл формата AVI или MOV.

Урок 6.3: Использование готовых частиц В этом уроке вы узнаете, как можно использовать скрипты частиц, поставляемые вместе с программой, для создания различных эффектов, таких как дым или взрывы.

Начнем с примера Этот урок мы начнем, открыв учебный файл, который называется «Tutorial 6.3». Он находится в папке программы, в поддиректории «Tutorials/6 - Effects». Откройте этот файл в Anime Studio, и разверните групповой слой «Rocket Group»:

www.2Danimator.ru Кстати, в этом примере в параметрах проекта включена глубина резкости – поэтому на рендере персонажи переднего и заднего плана выглядят размытыми.

Толпа людей при помощи частиц.

Эффекты

Начало урока.


Anime Studio Руководство пользователя

Проиграйте анимацию – вы увидите, что это довольно простая ракета, летающая по экрану. Вернитесь в нулевой кадр, когда насмотритесь.

Скрипт создаст несколько разных слоев, объединенных в один групповой слой «Smoke». Поместите этот групповой слой в слой «Rocket Group» ниже слоя «Rocket». Вот что должно у вас получиться:

Добавление эффекта дыма .

Слой дыма помещен в слой ракеты.

Осталось только правильно разместить источник дыма. Активируйте инструмент Translate Layer (Перемещать слой), и передвиньте слой «Smoke» таким образом, чтобы его центр находился чуть позади ракеты. Обратите внимание, что источник частиц переместится на центр слоя не сразу, а только когда анимация обновится. Вот так должен располагаться дым:

Настройки дыма.

Эффекты

129


130

Anime Studio Руководство пользователя

Инструмент Translate Layer (Перемещать слой).

www.2Danimator.ru Окончательный результат.

Еще один пример - Искры

Позиция слоя дыма.

Посмотрите еще один пример эффекта, созданного при помощи частиц – скрипт Sparkles (Искры). Откройте файл «Tutorial 6.3_2», который находится в той же папке, что и предыдущий файл урока. Искры волшебной палочки созданы при помощи этого скрипта. Вот как выглядит отрендеренная картинка:

Вот и всё, дым готов! Чтобы посмотреть окончательный результат, экспортируйте анимацию в формат AVI или MOV. Некоторые эффекты, сделанные частицами – включая дым, могут занимать довольно много времени при рендере. В следующем уроке мы расскажем, как можно ускорить работу с подобными сложными эффектами.

Эффекты

Anime Studio по-русски! www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

Anime Studio, и проиграйте анимацию проекта. Это сложный взрыв, сделанный при помощи частиц. Чтобы увидеть его во всей красе, необходимо экспортировать его в видео файл, но учтите, что это займет довольно продолжительное время. Вот так выглядит этот взрыв на рендере:

Эффект Sparkles (Искры).

Урок 6.4: Ускорение работы с частицами В предыдущем уроке мы рассказали о поставляемых вместе с программой скриптах, создающих сложные эффекты при помощи частиц, например дым, или взрывы. Единственный недостаток таких эффектов – их рендер отнимает очень много времени. В этом уроке мы расскажем, как можно ускорить работу с подобными сложными эффектами.

Начнем с примера Этот урок мы начнем, открыв учебный файл, который называется «Tutorial 6.4». Он находится в папке программы, в поддиректории «Tutorials/6 - Effects». Откройте этот файл в

Рендер взрыва.

Экспорт взрыва в видео с прозрачностью Суть метода, о котором мы расскажем в этом уроке, состоит вот в чем: анимация взрыва экспортируется в растровое видео с прозрачностью, которое затем используется заново в проекте Anime Studio. Таким образом, компьютеру не нужно будет снова и Эффекты

131


132

Anime Studio Руководство пользователя

просчитывать сложные эффекты. Экспортируйте взрыв в формат MOV со следующими настройками:

www.2Danimator.ru Настройки компрессии.

Когда рендер закончится, проиграйте полученное видео в плейере QuickTime. Вы можете также воспользоваться готовым файлом «explosion.mov», который находится в той же папке, что и файл урока. Вы увидите, что видео выглядит несколько странно – это изза непредумноженного альфа канала, не волнуйтесь – в программе все будет ОК.

Настройки экспорта.

Главная опция в данной ситуации – Do not premultiply alpha channel (Не предумножать Альфа канал). Это сохранит прозрачность в видео файле. В настройках компрессии выберите кодек PNG, и опцию Millions of Colors+. Символ «+» обозначает альфа-канал. Эффекты

Импорт растрового взрыва в проект Теперь создайте новый проект в Anime Studio. Импортируйте получившееся видео взрыва в этот проект, в новый растровый слой. Затем, при помощи инструмента Translate Layer (Перемещать слой), переместите взрыв немного в сторону:


Anime Studio Руководство пользователя

Инструмент Translate Layer (Перемещать слой).

Второй слой взрыва (12-й кадр).

Подобным образом импортируйте видео файл взрыва на новые слои в других кадрах, пока весь экран не будет буквально забит взрывами:

Новый слой взрыва.

Затем перейдите в 12-й кадр, и создайте в нем новый растровый слой, в который снова импортируйте ваш видео файл взрыва. Переместите этот взрыв в другое место экрана:

Эффекты

133


134

Anime Studio Руководство пользователя

.

Начнем с примера Этот урок мы начнем, открыв учебный файл, который называется «Tutorial 6.5». Он находится в папке программы, в поддиректории «Tutorials/6 - Effects». Откройте этот файл в Anime Studio.

www.2Danimator.ru Много взрывов.

Затем экспортируйте получившуюся анимацию в формат MOV или AVI. Обратите внимание, что хотя рендер одного взрыва длился долгое время, этот файл рендерится гораздо быстрее. Дело в том, что в данном случае программа не просчитывает эффект частиц, а работает с уже просчитанным растровым взрывом. Все, что остается просчитать программе в такой ситуации – это композитинг нескольких готовых взрывов вместе. Используя такую технику, вы можете существенно ускорить работу над анимацией, содержащей сложные эффекты частиц.

Урок 6.5: Перспективная тень В этом уроке мы расскажем о небольшой уловке, благодаря которой можно легко сделать перспективную тень персонажа. Эффекты

Начало урока.

Файл содержит Ленни - несложного персонажа с анимацией. В процессе урока мы сделаем ему перспективную тень. Проиграйте анимацию, и вернитесь в нулевой кадр.

Перспективное искажение слоя Для создания идентичной тени, мы скопируем нашего персонажа. Сделайте копию костяного слоя «Lenny Skeleton» в нулевом кадре. Затем поместите эту копию ниже слоя-оригинала, и переименуйте ее в «Lenny Shadow». После этого разверните этот костяной слой,


Anime Studio Руководство пользователя

и добавьте в него новый векторный слой, назовите его «Shadow»:

Копия костяного слоя, и в ней новый векторный слой. Черный прямоугольник для тени.

Затем в новом векторном слое «Shadow» нарисуйте простой черный прямоугольник, с таким расчетом, чтобы он покрыл примерно 2/3 левой части экрана, как показано на рисунке. Смысл в том, чтобы Ленни был полностью покрыт этим прямоугольником, с запасом на движения.

Инструмент Shear Layer (Скосить слой).

Теперь давайте пока что отключим видимость слоя с черным прямоугольником, чтобы он нам не мешал. Кликните на иконку Эффекты

135


136

Anime Studio Руководство пользователя

его видимости в панели слоев:

Временно отключим видимость этого слоя.

www.2Danimator.ru Затем активируйте костяной слой «Lenny Shadow», и при помощи инструмента Shear Layer (Скосить слой) скосите этот слой по оси Х примерно на величину «0.60».

Скосите копию Ленни.

Теперь активируйте инструмент Scale Layer (Масштаб слоя), и уменьшите скошенный слой по вертикали. Не изменяйте горизонтальный размер, измените только вертикальный:

Инструмент Scale Layer (Масштаб слоя).

Эффекты


Anime Studio Руководство пользователя

Уменьшите масштаб слоя по вертикали.

Позиция слоя тени.

Настройка маски

Инструмент Translate Layer (Перемещать слой).

А теперь активируйте инструмент Translate Layer (Перемещать слой), и перенесите слой «Lenny Shadow» так, чтобы пятки двух наших персонажей совпали:

Таким образом, мы из копии слоя создали очертания будущей тени персонажа. Теперь нам нужно настроить маску, чтобы черный прямоугольник просвечивался только в пределах этих очертаний. Включите видимость слоя «Shadow», кликнув на иконку в панели слоев. Теперь включим маску. Откройте свойства костяного слоя «Lenny Shadow», и в свойствах маски группы включите опцию Hide All (Скрывать все):

Эффекты

137


138

Anime Studio Руководство пользователя

Включение маски в слое «Lenny Shadow».

Затем активируйте слой «Lenny» в этой костяной группе, и откройте его свойства. В закладке Masking (Маска) включите опцию Add to mask, but keep invisible (Добавить к маске, но сделать невидимым). В результате черный прямоугольник теперь будет обрезаться по форме этого слоя, при том что сам этот слой будет невидимым. Таким образом, у вас должна получиться черная тень персонажа.

www.2Danimator.ru Черный прямоугольник обрезан по форме маски.

В качестве последнего штриха, сделаем тень полупрозрачной и размытой. Откройте свойства костяного слоя «Lenny Shadow», и установите значения настроек Blur radius (Радиус размытия): 8, и Opacity (Прозрачность): 50%. Тень готова. Настройки маски для слоя «Lenny».

Экспортируйте видео в формат MOV или AVI, чтобы посмотреть окончательный результат.

Эффекты

Anime Studio по-русски! www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

.

Начнем с примера Этот урок мы начнем, открыв учебный файл, который называется «Tutorial 6.6». Он находится в папке программы, в поддиректории «Tutorials/6 - Effects». Откройте этот файл в Anime Studio. Отрендерите картинку, чтобы посмотреть, как будет выглядеть файл на экспорте:

Окончательный результат.

Если у вас возникли трудности с выполнением этого урока, то вы можете посмотреть готовый файл. Называется он «Tutorial 6.5 Final», и находится в той же папке, что и исходный файл урока. Очень важно помнить, что для того, чтобы сделать подвижную тень таким способом, анимация модели должна быть полностью сделана до того, как будет добавляться тень.

Урок 6.6: Уловки с тенью слоя

Начало урока.

При помощи такой функции, как тень слоя, можно создавать не только лишь тень, но также и другие эффекты – например Эффекты

139


140

Anime Studio Руководство пользователя

Простая падающая тень Сначала давайте попробуем создать простую падающую тень. Откройте свойства слоя «Layer 1», и перейдите к закладке Shadows (Тени). Просто включите опцию Shadow on (Включить тень), и кликните ОК:

www.2Danimator.ru Падающая тень.

Свечение слоя Настройки тени слоя по-умолчанию.

Теперь снова отрендерите картинку, и посмотрите, как выглядит тень слоя с настройками по умолчанию:

Эффекты

А теперь мы настроим параметры тени таким образом, что она превратится в свечение слоя. Снова откройте свойства слоя, и поставьте в настройках тени вот такие значения:


Anime Studio Руководство пользователя

Свечение слоя. Настройки тени для эффекта "свечения" слоя.

Нулевое значение в окошке Offset (Смещение) означает, что «тень» будет распространяться от объектов во все направления равномерно. Если этот параметр нулевой, то направление тени не учитывается. Высокое значение параметра Blur (Размытие) означает более мягкие края эффекта. А значение Expansion (Расширение) отвечает за то, насколько общий размер эффекта будет больше размера объекта – то есть насколько далеко от края формы будет исходить свечение. Неважно, какой цвет свечения вы выберете, но желательно выбрать непрозрачный цвет (альфа=255), иначе свечение будет незаметным. Снова отрендерите картинку, чтобы посмотреть результат:

Обводка слоя Сейчас давайте снова изменим настройки эффекта, и сделаем так, что тень будет выглядеть как резкий контур. В некоторых стилях анимации для внешней обводки объектов часто используется более широкая линия, чем для внутренних контуров. При помощи тени слоя можно добиться такого эффекта очень легко. Откройте настройки тени слоя, и установите вот такие значения:

Эффекты

141


142

Anime Studio Руководство пользователя

www.2Danimator.ru Обводка слоя.

Настройки тени для эффекта "обводки" слоя.

Мы снова используем нулевое значение Offset (Смещение), чтобы обводка была равномерной. Нулевое значение параметра Blur (Размытие) означает, что эффект будет иметь резкие края. Параметр Expansion (Расширение) в данном случае отвечает за ширину линии. Для такого эффекта важно чтобы цвет обводки совпадал с цветом внутренних контуров (в нашем случае это непрозрачный черный цвет). Снова отрендерите картинку, чтобы посмотреть результат:

Эффекты

Урок 6.7: Эффект глубины пространства

При перемещении камеры в Anime Studio, объекты в окне вида перемещаются с различной скоростью, в зависимости от того, насколько далеко каждый из них расположен от камеры. В этом уроке мы расскажем, как при помощи этой функции можно легко создать эффект глубины пространства.


Anime Studio Руководство пользователя

Начнем с примера Этот урок мы начнем, открыв учебный файл, который называется «Tutorial 6.7». Он находится в папке программы, в поддиректории «Tutorials/6 - Effects». Откройте этот файл в Anime Studio.

они не сгруппированы. Это происходит из-за того, что движение камеры относится ко всем слоям проекта. Сбросьте настройки положения камеры, кликнув на кнопку Reset (Сбросить) в верхней части рабочего окна.

Создание глубины Сейчас давайте расположим слои нашей сцены по глубине. Выделите слой «Right Hill», и активируйте инструмент Translate Layer (Перемещать слой):

Начало урока.

Этот файл содержит четыре векторных слоя, составляющих несложный пейзаж, мимо которого должна проехать камера. Активируйте инструмент Track Camera (Перемещать камеру), и подвигайте камеру влево-вправо в рабочем окне.

Инструмент Translate Layer (Перемещать слой).

В опциях этого инструмента введите значение положения слоя по оси Z: «-1», и нажмите Enter:

Положение слоя «Right Hil» по оси Z.

Инструмент Track Camera (Перемещать камеру).

Теперь выделите слой «Left Hill», и установите его положение по оси Z: «-2». А затем выделите слой «Sky», и установите ему положение по оси Z:«-20». После этого ваша сцена должна принять следующий вид:

Обратите внимание, что все слои двигаются, даже притом, что Эффекты

143


144

Anime Studio Руководство пользователя

Активируйте инструмент рабочего поля Orbit Workspace (3D вращение). Этот инструмент позволяет взглянуть на сцену со стороны в трехмерном пространстве. Виртуальная камера отображается в виде небольшой голубой стрелки. Посмотрите, как расположены слои относительно камеры и друг друга – именно это и создает эффект глубины.

Инструмент Orbit Workspace (3D вращение).

www.2Danimator.ru Чтобы вернуться к виду камеры, кликните на кнопку Reset View (Сбросить вид) в верхней части рабочего окна.

Слои расположены по глубине.

Снова активируйте инструмент Track Camera (Перемещать камеру), и подвигайте камеру влево-вправо. Как видите, объекты движутся уже гораздо более реалистично – ближние – быстрее, а дальние – медленнее. Сбросьте настройки положения камеры, кликнув на кнопку Reset (Сбросить).

Анимация движения камеры

Убедитесь, что вы находитесь в нулевом кадре. Затем активируйте инструмент Track Camera (Перемещать камеру):

Инструмент Track Camera (Перемещать камеру). Инструмент Track Camera (Перемещать камеру).

Сейчас давайте посмотрим, почему это происходит. Эффекты

Кликните в рабочем окне, и перетащите курсор немного влево, чтобы получить примерно такой ракурс:


Anime Studio Руководство пользователя

Вид камеры в 0-м кадре.

Затем перейдите в 72-й кадр, и удерживая Shift, переместите вид камеры вправо, примерно вот в такое положение:

Вид камеры в 72-м кадре.

Проиграйте полученную анимацию, и посмотрите, как при помощи относительного движения слоев передается эффект глубины пространства.

Эффекты

145


146

Anime Studio Руководство пользователя

Импорт 3D модели Давайте для начала импортируем простую 3D модель. Создайте новый проект. Затем выберите в главном меню команду File > Import > OBJ 3D Model (Файл > Импорт > OBJ 3D Модель), и укажите файл «3dmodel.obj», который находится в папке программы, в поддиректории «Tutorials/6 - Effects». Модель импортируется в специальный 3D слой.

www.2Danimator.ru Окончательный результат (SWF).

Урок 6.8: Использование 3D моделей

Хотя Anime Studio это 2D программа, в ней присутствует возможность импорта трехмерных моделей, и использования их в анимации. В этом уроке вы узнаете некоторые приемы работы с 3D моделями.

Импортированная 3D модель.

Активируйте инструмент Orbit Workspace (3D вращение), и покрутите сцену. Как видите, это настоящий трехмерный объект, который в отличие от двухмерных векторных слоев может быть повернут под любым углом.

Эффекты

Anime Studio по-русски! www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

Инструмент 2UELW :RUNVSDFH (3D вращение).

Этот объект был создан в программе Wings 3D. Независимо от того, в какой 3D программе вы сделаете модель для экспорта в Anime Studio, она должна быть сохранена в формате OBJ – это распространенный 3D формат, который поддерживают большинство 3D программ.

моделью, и содержит информацию о ее материалах и текстурах. Anime Studio не может изменять цвета трехмерной модели, определенные в .mtl файле. Единственное, чем вы можете управлять – это цветом и шириной контура такой модели в свойствах слоя, в закладке 3D Options (3D настройки).

Трехмерная голова персонажа В этом примере мы рассмотрим использование трехмерной модели для создания головы персонажа. Одна из самых сложных операций в 2D – это поворот головы. Трехмерная модель может решить эту проблему. Откройте файл «Tutorial 6.8», который находится в папке программы, в поддиректории «Tutorials/6 - Effects». Это готовая анимация, проиграйте ее.

Вид на трехмерную модель со стороны. Лицо направлено в правый верхний угол экрана.

Цвета этой модели определены в сопроводительном файле «3dmodel.mtl» - такой специальный файл создается вместе с

Эффекты

147


148

Anime Studio Руководство пользователя

Текстуры трехмерных моделей Anime Studio не может создавать текстуры для 3D моделей, но зато позволяет использовать импортированные текстуры, сделанные в специально предназначенных для этого программах. Откройте файл «Tutorial 6.8_2», который находится в папке программы, в поддиректории «Tutorials/6 - Effects». Этот файл содержит трехмерную сцену, использующую растровую текстурную карту:

www.2Danimator.ru Лицо направлено в левый нижний угол экрана.

Посмотрите, как легко поворачивается такая голова из стороны в сторону. Это происходит потому, что общая форма головы и нос (основные объемные части) представляют собой трехмерные модели. Глаза, уши, и рот – двухмерные векторные слои, расположенные таким образом, чтобы красиво сочетаться с трехмерными слоями.

Основная «хитрость» – правильная иерархия слоев. Обратите внимание, что слои ушей сгруппированы с формой головы, а нос располагается поверх всех слоев. Благодаря этому создается правильная сортировка слоев по глубине, и вся голова в целом легко поворачивается в трехмерном пространстве.

Трехмерная сцена с текстурами.

Обратите внимание, что объекты этой сцены отбрасывают тени. Anime Studio не содержит никаких инструментов и функций трехмерного освещения и теней. Тени в этой сцене Эффекты


Anime Studio Руководство пользователя

– часть самой текстуры, они как бы «нарисованные». Для этого файла была использована специальная программа, в которой было рассчитано освещение, и тени были «запечены» в текстурную карту. Другой элемент файла – двухмерный персонаж. Поскольку Anime Studio работает с трехмерным пространством, в ней можно легко комбинировать 2D и 3D объекты в одной сцене.

Рассмотрим готовый пример Откройте файл «Tutorial 6.9», который находится в папке программы, в поддиректории «Tutorials/6 - Effects». Обратите внимание на организацию слоев:

Заключение Мы рассмотрели всего лишь пару возможностей использования 3D-слоев – немного пофантазировав, вы сможете придумать намного больше возможностей реализации данной концепции. Однако помните, что Anime Studio все же является двухмерной программой, соответственно не ожидайте того, что она сможет заменить настоящие программы 3D моделирования и анимации. Тем не менее, в отдельных случаях – таких как, например, создание фона или некоторых частей персонажа, трехмерные слои Anime Studio могут быть очень полезными. Более подробную информацию об импорте 3D объектов вы найдете на нашем сайте: http://my.smithmicro.com/tutorials/.

Панель слоев.

Чтобы увидеть работу размытия и маски, вам необходимо экспортировать анимацию в формат MOV или AVI. Формат SWF в данном примере не подходит, поскольку экспорт в этот формат не поддерживает эффект размытия.

Урок 6.9: Луна и облако В этом уроке мы рассмотрим еще один творческий способ использования размытия и маски слоя, при помощи которого можно создавать различные эффекты, например облако, наплывающее на луну. Эффекты

149


150

Anime Studio Руководство пользователя

Секрет в том, что размытая луна видима только в пределах слоя «Cloud», поэтому ее видно только когда облако наплывает на луну. Достигается это при помощи настроек маски в группе «Sky». Откройте свойства каждого из подслоев, и посмотрите настройки маски. Слой «Moon» является немаскируемым – то есть полностью видимым. Слой «Blurry Moon» - маскируемый, а слой «Cloud» является маской. Поскольку слой размытой луны находится выше всех в группе, то просвечиваясь на фоне облака (маски), он закрывает собой резкую луну. На следующей иллюстрации показан еще один пример применения такой техники. В этом случае мы видим размытие персонажа, когда проплывающий дым частично скрывает его черты. В этом примере были использованы те же самые настройки, что и в примере луны и облака:

www.2Danimator.ru Окончательный результат.

Посмотрите, как размывается контур луны, когда на него наплывает облако, в то время как незакрытая облаком луна остается резкой.

Как это сделано На самом деле, луны в этом файле две. Первая из них – это видимая, резкая луна (слой «Moon»), а вторая – ее невидимая размытая копия (слой «Blurry Moon»).

Эффекты


Anime Studio Руководство пользователя

Размытие на фоне дыма.

Эффекты

151


152

Anime Studio Руководство пользователя

Использование Anime Studio

www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

Типы слоев Компьютерная графика делится на два основных вида – растровую и векторную. Растровая графика (например, цифровые фотографии) хранит изображения в виде пиксельной сетки определенного размера, а векторная графика хранит изображения в виде математического описания линий и углов. Anime Studio – программа векторной графики. Основное преимущество векторной графики в том, что изображения можно легко изменять и масштабировать без потери качества. Еще один большой плюс – файлы проектов Anime Studio имеют очень маленький размер, благодаря чему ускоряется работа с ними, и экономится дисковое пространство. Стоит также добавить, что векторная графика идеально подходит для анимации – переместив несколько точек, вы можете совершенно изменить форму объекта, причем сделать это можно во времени. Несмотря на то, что Anime Studio – векторная программа, она поддерживает импорт всевозможных растровых форматов, и позволяет производить с ними множество различных операций. Конечно же, большинство стандартных видео форматов – растровые, поэтому проекты, созданные в Anime Studio, для их полноценного просмотра должны быть отрендерены (просчитаны). В процессе рендера, программа также может применять к векторным формам различные эффекты, такие как размытие или затенение. Все возможные объекты, например звуки, эффекты, персонажи, и т.д., представлены в Anime Studio в виде «слоев». Слоев в одном проекте может быть множество. Некоторые слои даже

могут содержать в себе другие слои – таким образом, сложные объекты, например персонажи, могут состоять из нескольких объединенных слоев. Ниже перечислены все типы слоев, и их краткая характеристика: •

Vector (Векторный): Этот тип слоев предназначен для создания и хранения векторной графики. Подробное описание смотрите на странице 154.

Image (Растровый): В таких слоях хранятся растровые картинки или видео, импортированные из других программ. Подробное описание смотрите на странице 155.

Group (Групповой): Позволяет группировать вместе несколько слоев различного типа, что очень удобно при организации серьезных проектов. Групповые слои имеются только в Anime Studio Pro. Подробное описание смотрите на странице 156.

Bone (Костяной): По принципу работы похож на групповой слой, но вдобавок содержит кости, позволяющие комплексно управлять векторной или растровой графикой. Подробное описание смотрите на странице 156.

Switch (Переключатель): Похож на групповой слой, но отображает только один подслой в одно время, что очень удобно для множества операций. Подробное описание смотрите на странице 158.

Типы слоев

153


154

Anime Studio Руководство пользователя

Particle (Частицы): Похож на групповой слой, но вместо отображения одного подслоя может отображать множество его копий, что удобно для создания различных эффектов, например воды, дыма, толпы, и т.д. Слои частиц имеются только в Anime Studio Pro. Подробное описание смотрите на странице 160.

Векторные слои Векторные слои – самый распространенный тип слоев. Все рисунки, созданные в Anime Studio, создаются в векторных слоях. Только для такого типа слоев доступны инструменты рисования.

3D (Трехмерный): Позволяет работать с трехмерными объектами, импортированными из 3D программ. Такой тип слоев имеется только в Anime Studio Pro. Подробное описание смотрите на странице 162.

www.2Danimator.ru •

Note (Примечание): Этот тип слоев позволяет оставлять в проекте текстовые примечания для автора или для других пользователей. Слои примечания имеются только в Anime Studio Pro. Подробное описание смотрите на странице 162.

Audio (Аудио): Позволяет работать с аудио файлами, импортированными в программу. Подробное описание смотрите на странице 163.

Векторный слой

Инструменты рисования в векторных слоях составляют основу двухмерной программы. Можно создавать линии, и манипулировать ими всевозможными способами. Anime Studio имеет два существенных отличия от остальных графических программ. Первое отличие состоит в том, что вся графика в Anime Studio составляется исключительно из точек и кривых. Во многих программах, если вы создадите, например, круг – то он будет являться графическим объектом, а если создадите текст – то это будет текстовый объект. В Anime Studio нет совершенно никакой конструктивной разницы Типы слоев

Anime Studio по-русски! www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

между кругом и текстом – и то и другое является цветовыми формами, образованными из точек и кривых. Это дает Anime Studio большое преимущество – работая в программе, не нужно беспокоиться о том, к какому типу относится тот или иной объект, поскольку они все одинаковые. К любому векторному объекту можно применить любую доступную операцию – неважно, текст это, или круг, или что-либо другое. Второе отличие Anime Studio от многих других программ – это концепция «сварки» точек. В Anime Studio можно объединять две точки в одну, и таким образом, можно объединить любое количество точек. В итоге получается, что через одну точку может проходить неограниченное количество кривых, и перемещение такой точки влияет на все эти кривые одновременно. Это особенно удобно для анимирования объектов. Например, если сварить точки носа и лица персонажа, то нос и лицо будут перемещаться всегда вместе, неразделимо.

Растровые слои Растровые слои служат для импорта изображений и видео. Благодаря такому типу слоев Anime Studio может работать совместно с любой графической программой – фото редакторами, программами рисования, или 3D. Хотя редактировать растровые изображения в Anime Studio нельзя, но зато их можно перемещать, масштабировать, и ставить на них кости, что дает возможность создавать хорошую анимацию.

Растровый слой

Лучшим форматом для импорта в Anime Studio является формат PNG – он имеет хорошее качество, неплохое сжатие, и полностью поддерживает альфа канал (прозрачность). Кроме PNG, можно импортировать также другие форматы – JPEG, BMP, Targa, и GIF. Кроме статичных картинок, растровые слои могут содержать и видео файлы. Поддерживаются форматы MOV (Windows и Mac OS), и AVI (только Windows). Anime Studio поддерживает работу с видео с альфа каналом (прозрачностью). Учтите, что когда вы импортируете изображение (или видео) в ваш проект, то файл вашего проекта (.anme файл) не включает в себя это изображение, а хранит его в виде ссылки на оригинал. Поэтому, если вы удалите, переименуете, или переместите файл изображения на вашем жестком диске, использование его в проекте станет невозможным до тех пор, пока вы не укажете новый путь или файл. Типы слоев

155


156

Anime Studio Руководство пользователя

Групповые слои (только для Anime Studio Pro) Групповые слои позволяют объединять вместе несколько разных слоев. Принцип их работы похож на папку в Windows – также как папка содержит файлы и подпапки, так и групповой слой может содержать слои и подгруппы. Объединение слоев существенно облегчает работу со сложными проектами. Группу можно перемещать, масштабировать, и применять к ней различные эффекты (тени, прозрачность, и т.д ). Кроме того, групповые слои играют ключевую роль в таких мощных функциях Anime Studio, как маска слоя, анимация порядка слоев, и сортировка слоев по глубине.

Костяные слои По принципу работы, костяные слои похожи на групповые – они тоже могут объединять несколько слоев, позволяя работать с ними, как с единым объектом. Но у костяных слоев есть одна дополнительная функция – в них вы можете устанавливать кости, и управлять ими. Кости в Anime Studio – это невидимые (на рендере) каркасные структуры, упрощающие анимирование векторной и растровой графики.

www.2Danimator.ru Костяной слой.

Групповой слой.

Типы слоев

Принцип работы костей понятен из их названия. Они составляют каркас (скелет), позволяющий комплексно двигать части рисунка. Перед тем, как начать анимировать, кости необходимо правильно расставить и настроить. Хорошо настроенный скелет существенно облегчает управление моделью в процессе анимации.


Anime Studio Руководство пользователя

Сами по себе кости практически ничего не делают, и они невидимы при экспорте анимации. Для того чтобы заставить кости работать, они должны быть привязаны к объекту, помещенному в костяной слой. Этот процесс подробно описан в уроках о костях на странице 49, а также в разделе «Инструменты костей» на странице 194. Кости могут существовать как сами по себе, так и иерархическими группами. Иерархия костей выражается в так называемых родительско-дочерних отношениях – любая кость может являться дочерней для другой кости, и при этом иметь свои дочерние кости. Кость, не являющаяся дочерней, называется корневой костью. Когда движется родительская кость, все дочерние ей кости двигаются вместе с ней. Движение дочерних костей на родительскую кость не влияет. На следующей иллюстрации показан типичный скелет. Красные стрелки показывают родительско-дочернюю связь – кость, из которой идет стрелка, является дочерней для той кости, на которую стрелка указывает. Также обратите внимание, что когда вы выделяете кость, она подсвечивается красным цветом, а ее родитель подсвечивается голубым цветом.

Иерархия костей.

Когда вы используете кости с векторными слоями, вам необходимо учитывать, как будут взаимодействовать кости и точки. При автоматической привязке, каждая кость имеет регион влияния (регулируемый), и точки, попадающие в этот регион, будут двигаться вместе с костью. При этом одна точка может попадать в регионы влияния нескольких костей. Следующая иллюстрация показывает, как происходит движение точек костями – точки смещаются, и проходящие через них кривые принимают новый плавный изгиб.

Типы слоев

157


158

Anime Studio Руководство пользователя

www.2Danimator.ru Перемещение точек костями.

Кости и векторная графика.

Слои-переключатели Слой-переключатель похож на групповой слой – он также может содержать в себе подслои. Но у переключателя есть одна особенность – только лишь один его подслой может быть видимым в одно время.

Типы слоев


Anime Studio Руководство пользователя

37 C 40 C

Слой-переключатель.

Переключатель очень удобен для производства липсинга (синхронизации рта персонажа с речью). Вам нужно сделать разные формы рта, соответствующие разным фонемам, и поместить их в переключатель. Управлять переключателем удобно при помощи файла данных, который делается в специальных программах липсинга, например Papagayo. Также вы можете создать файл данных вручную, в текстовом редакторе, а затем сохранить с расширением ".dat". Содержимое файла должно выглядеть примерно вот так:

MohoSwitch1 1 A 2 A 10 B 22 A

Первая строка – заголовок, который просто указывает программе, что это – файл данных переключателя.

Каждая последующая строка означает:

Номер кадра.

Подслой переключателя в этом кадре (в данном примере слой переключатель должен содержать три подслоя: «A», «B», и «C»).

Если в процессе работы над проектом вы сделаете какие-нибудь изменения в файле данных, то для того, чтобы они вступили в силу, вам будет необходимо перезагрузить его. Для этого просто укажите ваш файл заново в свойствах слоя-переключателя, в закладке Switch (Переключатель). Необязательно использовать файл данных, чтобы переключать слои. Это можно делать также и вручную. Находясь в нужном кадре, кликните правой кнопкой на слой-переключатель в панели слоев, и выберите нужный подслой в выпадающем меню. В библиотеке Anime Studio есть несколько примеров готовых переключателей ртов для липсинга. Вы можете использовать эти переключатели, или сделать свои рты на их основе. Также полезно ознакомиться с уроками на эту тему, которые есть в данной книге.

Типы слоев

159


160

Anime Studio Руководство пользователя

Слой-переключатель имеет функцию интерполируемого (плавного) переключения слоев, которую можно включить в свойствах слоя. Чтобы заставить эту функцию работать, необходимо, чтобы все подслои были векторными, и состояли из одинакового количества точек. Пример такого переключения вы можете увидеть, открыв слой-переключатель рта из урока 5.1 (этот рот есть в библиотеке). Напоследок стоит упомянуть, о том, что слой-переключатель также может содержать кости. Точнее сказать, переключатель – это и есть специализированный костяной слой. Например, можно вставить кости в слой-переключатель рта, и помимо липсинга, мимически изгибать рот под настроение персонажа.

Слои частиц (только для Anime Studio Pro) Слой частиц также несколько напоминает групповой слой – он тоже содержит подслои, но может отображать каждый из них в виде его многочисленных копий, появляющихся из «источника» слоя. Таким образом, слои частиц предоставляют возможность создавать такие эффекты, как бегущая вода, огонь, дым, пузырьки, и многие другие.

www.2Danimator.ru Конечно же, липсинг – не единственное возможное применение переключателей. Их потенциал – огромен! Контроль морганий, синхронизация с музыкой или звуковыми эффектами, управление мимикой, переключение между разными ракурсами, и т д. – вобщем, экспериментируйте!

Слой частиц.

Принцип направления и распыления частиц показан на следующей иллюстрации: Типы слоев


Anime Studio Руководство пользователя

Направление и распыление частиц.

В процессе анимации частицы можно включать и выключать. При выключении частиц, новые частицы перестают выбрасываться, но частицы, выброшенные до этого - остаются в полете, в зависимости от заданного срока жизни. Чтобы включить/выключить частицы, кликните правой кнопкой на слой частиц в панели слоев. Настраиваются частицы в свойствах слоя, в закладке Particles (Частицы). Ниже перечислены все настройки частиц, и их описание: •

Particle Count (Количество частиц): Количество частиц на рендере.

Preview particles (Показывать частиц): Количество частиц, показываемое в рабочем окне (поставьте поменьше, чтобы ускорить работу).

Lifetime (Срок жизни): Количество кадров, после которого частица исчезнет. Если поставлено нулевое значение, частицы вообще не будут исчезать. Source width (Ширина источника): Горизонтальный размер источника, из которого появляются частицы.

Source height (Высота источника): Вертикальный размер источника, из которого появляются частицы.

Source depth (Глубина источника): Размер глубины источника. Если это значение больше нуля, то частицы будут появляться ближе/дальше к камере.

Velocity (Скорость): Относительная скорость частицы при ее появлении. Значение «2» означает скорость, с которой частица пересечет экран по вертикали за 1 секунду.

Velocity spread (Вариация скорости): Диапазон разницы в скорости частиц.

Damping (Торможение): Нечто вроде «сопротивления воздуха», постепенно замедляющее полет частицы.

On at start (Включить в начале): Если эта опция включена, частицы начнут появляться в начале анимации.

Full speed start (Полная скорость на старте): При включении частиц они могут только начать выбрасываться, а могут уже появиться выбрасывающимися. Orient particles (Направленные частицы): Если эта опция включена, частицы будут ориентированы по направлению движения. Free-floating (Свободное парение): Если слой частиц движется, то выброшенные частицы могут либо двигаться вместе с ним, либо оставаться в свободном парении.

Типы слоев

161


162

Anime Studio Руководство пользователя

Evenly spaced (Равномерное распределение): Если эта опция выключена, частицы будут распределяться случайно.

Трехмерную модель можно гнуть при помощи костей, но учтите, что кости – двухмерны. Поэтому операции с костями для 3D моделей весьма ограничены.

Randomize playback (Случайное проигрывание): Если у частиц есть анимация, то включение этой опции означает, что анимация частиц будет проигрываться со случайного кадра, а не с первого. Подробнее об этом в уроке 6.2.

Anime Studio не принадлежит к числу программ, специально ориентированных на работу с 3D, и многие трехмерные функции в ней отсутствуют – например, виртуальное освещение. Поэтому тени на 3D моделях можно сделать только при помощи текстур.

Direction (Направление): Угол, под которым происходит выброс частиц.

Есть много хороших 3D программ, и Anime Studio Pro работает с большинством из них. Мы рекомендуем следующие программы:

Spread (Распыление): Угол, определяющий ширину распыления относительно угла направления (360° означает, что частицы будут разбрасываться во все стороны).

Poser

Amapi

www.2Danimator.ru •

Acceleration (Ускорение): Направление ускорения частиц (направление вниз имитирует гравитацию).

Rate (Темп): Темп ускорения.

3D слои (только для Anime Studio Pro) Трехмерные слои дают возможность работать с трехмерными моделями. В отличие от двухмерных слоев, трехмерную модель можно осмотреть со всех сторон. Anime Studio поддерживает 3D модели только в формате OBJ – это распространенный формат, с которым работают большинство 3D программ. При импорте трехмерной модели, файл с описанием текстур и материалов тоже загружается в программу.

Более подробную информацию об импорте 3D моделей вы найдете на нашем сайте: http://my.smithmicro.com/tutorials/.

P.S. Если вы делаете трехмерную модель для использования в Anime Studio, то перед экспортом желательно произвести ее триангуляцию. Это устранит проблемы со сложными формами.

Слои примечания (только для Anime Studio Pro) Слои примечания – это нечто вроде липких листочков для заметок. Вы можете оставить примечание для себя, чтобы не забыть сделать что-нибудь в файле, или передать что-нибудь на словах другим аниматорам.

Типы слоев

Anime Studio по-русски! www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

Если вы создадите примечание не в нулевом кадре, оно появится только в этом кадре. Таким образом можно создавать специфические примечания (например «Здесь нужно больше эмоций!»).

Аудио слои Аудио слои позволяют добавлять в ваш проект звуковые файлы. При создании такого слоя, программа попросит вас указать путь к нужному файлу. После импорта файла, в таймлайне отображается волновая форма звука.

Слой примечания.

По умолчанию такие слои создаются с включенной опцией Do not render this layer (Не рендерить этот слой), чтобы они не были видны на экспорте. Если вам нужно, чтобы примечание отобразилось в конечном продукте – выключите эту опцию.

Аудио слой.

Типы слоев

163


164

Anime Studio Руководство пользователя

Инструменты Группы инструментов Для удобства использования, панель инструментов разделена на группы, и включает в себя инструменты Рисования, Заливки, Костей, Слоя, Камеры, и Рабочего поля.

www.2Danimator.ru Группы инструментов.

Ниже перечислены описания каждой группы инструментов:

Инструменты


Anime Studio Руководство пользователя

Инструменты рисования: эти инструменты предназначены для создания и модификации векторных линий и точек. Подробнее о них – в следующей главе.

Инструменты заливки: это инструменты для создания цветовых форм (заливок), управления их цветами, и других сопутствующих операций. Подробное описание смотрите на странице 182.

Инструменты костей: инструменты, позволяющие создавать кости и управлять ими. Подробное описание смотрите на странице 194.

Инструменты слоя: эти инструменты предназначены для управления целыми слоями. Подробное описание смотрите на странице 201.

Инструменты камеры: контролируют виртуальную камеру. Подробное описание смотрите на странице 215.

Инструменты рабочего поля: позволяют перемещаться по виртуальной сцене. Эти инструменты не влияют на сам проект, они лишь позволяют выбрать лучший вид в рабочем окне. Подробное описание смотрите на странице 216.

Инструменты рисования

инструментов имеют возможность быстрого доступа при помощи горячих клавиш. Если вы наведете курсор на иконку инструмента, появится всплывающая подсказка с его названием. Если для данного инструмента существует горячая клавиша, то она будет указана в скобках после названия инструмента. Далее мы подробно рассмотрим каждый из этих инструментов. Символ в заголовке означает, что этот инструмент – анимируемый, то есть изменение им объекта в разных кадрах заставит объект изменяться во времени.

Select Points (Выбрать точки)

Инструмент Select Points (Выбрать точки).

Опции инструмента.

Инструменты рисования доступны только при работе с векторными слоями. Принцип работы большинства из них такой: нужно активировать инструмент, а затем кликнуть в рабочем окне, и протащить курсор, не отпуская кнопку. Многие из этих Инструменты

165


166

Anime Studio Руководство пользователя

Опции инструмента •

Select Group (Выбрать группу): выделить предварительно созданную группу точек.

Окошко ввода текста: в этом окошке можно ввести имя для выделенной группы точек.

Create (Создать): нажмите эту кнопку, чтобы создать группу точек с заданным именем.

Delete (Удалить): удалить выделенную группу точек из списка сохраненных групп.

Чтобы выделить одну точку, кликните на нее. Чтобы выделить группу точек, обведите вокруг них рамку выделения. Чтобы выделить все точки кривой, кликните на любой ее сегмент. Чтобы выделить все точки формы, кликните на заливку. Чтобы снять выделение, кликните в пустое место.

www.2Danimator.ru •

Lasso Mode (Режим лассо): переключает режим рамки выделения – лассо/прямоугольник.

Flip Horizontally (Отразить горизонтально): зеркально отразить группу точек по горизонтали.

Flip Vertically (Отразить вертикально): зеркально отразить группу точек по вертикали.

Использование инструмента Многие инструменты рисования работают с предварительно выделенной группой точек. Этот инструмент как раз и предназначен для того, чтобы выделять точки. Вот основные принципы его работы:

Инструменты

Методы выделения точек.

Посмотрите небольшое видео, демонстрирующее различные способы выделения точек при помощи данного инструмента:


Anime Studio Руководство пользователя

. Нажатие клавиши Delete или Backspace удаляет выделенные точки.

Translate Points (Перемещать точки)

Разные способы выделения точек.

Инструмент Translate Points (Перемещать точки).

Клавиши-модификаторы: •

Удерживая Shift можно выделять дополнительные точки, а также снимать выделение с выборочных точек.

Удерживание клавиши Alt позволяет не выделять все точки формы при клике на заливку (полезно при работе с большим количеством объектов).

Удерживание Ctrl временно активирует режим лассо (активировать режим лассо можно также в опциях инструмента).

При работе с выделением также очень удобны команды из меню Edit (Редактирование). Они подробно описаны в главе «Меню

Опции инструмента.

Опции инструмента •

Select Group (Выбрать группу): выделить предварительно созданную группу точек.

Позиция Х: позволяет вручную ввести координаты по оси Х.

Позиция Y: позволяет вручную ввести координаты по оси Y.

Reset (Сбросить): устанавливает выделенные точки в позицию, в которой они находятся в нулевом кадре. Инструменты

167


168

Anime Studio Руководство пользователя

Auto Weld (Авто сварка): если эта опция включена, то перемещение крайней точки кривой на другую точку (или кривую) автоматически склеит их вместе.

Auto Fill (Авто заливка): если эта опция включена, то при каждом замыкании вектора будет автоматически создаваться цветовая форма (заливка и контур). Shape select (Авто выделение формы): если эта опция включена, то при клике на форму будут сразу выделены все ее точки.

Flip Horizontally (Отразить горизонтально): зеркально отразить группу точек по горизонтали.

www.2Danimator.ru •

Flip Vertically (Отразить вертикально): зеркально отразить группу точек по вертикали.

Верхний круг выделен полностью, нижний – частично.

Использование инструмента

Этот инструмент служит для перемещения одной или нескольких точек. Если выделено две и более точек, то перемещается выделенная группа, если же выделена одна точка (или ни одной), то перемещается точка, ближайшая к курсору в момент клика. Очень важно учитывать, что этот инструмент (как и большинство остальных) работает с точками, а не с кривыми. Если вы выделите все точки объекта, то весь объект будет перемещаться. Но если вы выделите не все, а несколько точек – то перемещая их, вы будете изменять форму объекта (что иногда очень удобно). На следующей иллюстрации показан пример смещения точек: Выделенные точки перемещены.

Инструменты


Anime Studio Руководство пользователя

Удерживание клавиши Shift во время перемещения точек ограничивает их движение строго по вертикали или горизонтали. Инструмент Translate Points (Перемещать точки) также имеет функцию сварки точек. Перетащите одну точку на другую, и нажмите пробел для сварки (при этом должна быть выделена только одна точка). Помимо этого, можно воспользоваться опцией автоматической сварки точек, но помните, что она работает только для крайних точек кривой (проходные точки можно сварить только при помощи пробела). Включите авто-сварку, и просто переместите крайнюю точку на любую другую точку или линию, и отпустите кнопку мышки – точки склеятся. На следующей анимированной иллюстрации показаны примеры сварки точек при помощи инструмента Translate Points (Перемещать точки). Кликните на картинку, чтобы проиграть анимацию.

Примеры сварки точек инструментом Translate Points (Перемещать точки).

ПРИМЕЧАНИЕ: при работе инструментами перемещения (точек, слоя, костей, или камеры), вы можете воспользоваться функцией «подвижки». Для этого удерживайте клавишу Ctrl, и нажимайте клавиши со стрелками на клавиатуре – объект будет сдвигаться на один пиксель в указанном направлении, независимо от масштаба вида. Если же совместно с Ctrl удерживать еще и Shift, то подвижка производится не на 1 пиксель, а на 10.

Инструменты

169


170

Anime Studio Руководство пользователя

Scale Points (Масштаб точек)

Shape select (Авто выделение формы): если эта опция включена, то при клике на форму будут выделены сразу все ее точки.

Flip Horizontally (Отразить горизонтально): зеркально отразить группу точек по горизонтали.

Flip Vertically (Отразить вертикально): зеркально отразить группу точек по вертикали.

Использование инструмента Инструмент Scale Points (Масштаб точек).

Этот инструмент работает с выделенной группой точек. Для использования инструмента необходимо, чтобы было выделено две или более точек. Когда он активен, вокруг выделенных точек отображается масштабная рамка, имеющая контрольные точки. При перемещении угловых контрольных точек, масштабирование осуществляется одновременно и по горизонтали и по вертикали. Если же вы будете перемещать боковые точки масштабной рамки, тогда точки будут масштабироваться только в одном направлении. Удерживание при этом клавиши Alt позволяет сохранить относительный объем фигуры, что весьма удобно для техники сжатия-растягивания.

www.2Danimator.ru Опции инструмента.

Опции инструмента •

Select Group (Выбрать группу): выделить предварительно созданную группу точек.

Масштаб Х: позволяет вручную ввести координаты масштабирования по оси Х.

Масштаб Y: позволяет вручную ввести координаты масштабирования по оси Y.

Modify (Применить): кликните на эту кнопку после ввода значений, чтобы изменения вступили в силу.

Reset (Сбросить): устанавливает выделенные точки в позицию, в которой они находятся в нулевом кадре.

Rotate Points (Вращать точки)

Инструмент Rotate Points (Вращать точки).

Инструменты

Anime Studio по-русски! www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

Add Point (Добавить точки) Опции инструмента.

Опции инструмента •

Select Group (Выбрать группу): выделить предварительно созданную группу точек.

Rotation (Угол вращения): это окошко позволяет вручную ввести значение угла поворота.

Modify (Применить): кликните на эту кнопку, чтобы изменение значения угла вступило в силу.

Reset (Сбросить): устанавливает выделенные точки в позицию, в которой они находятся в нулевом кадре.

Shape select (Авто выделение формы): если эта опция включена, то при клике на форму будут выделены сразу все ее точки. • Flip Horizontally (Отразить горизонтально): зеркально отразить группу точек по горизонтали. •

Flip Vertically (Отразить вертикально): зеркально отразить группу точек по вертикали.

Использование инструмента Инструмент Rotate Points (Вращать точки) работает с выделенной группой точек. Для использования инструмента необходимо, чтобы было выделено две или более точек. Вначале выделите группу точек, а затем активируйте этот инструмент, кликните в рабочем окне, и двигайте курсор вокруг выделенной группы. Удерживание клавиши Shift ограничивает угол вращения с градацией в 45°.

Инструмент Add Point (Добавить точки).

Опции инструмента.

Опции инструмента •

Select Group (Выбрать группу): выделить предварительно созданную группу точек.

Auto Weld (Авто сварка): если эта опция включена, то перемещение новой точки на другую точку (или кривую) автоматически склеит их вместе.

Auto Fill (Авто заливка): если эта опция включена, то при каждом замыкании вектора будет автоматически создаваться цветовая форма (заливка и контур).

Sharp corners (Острые углы): если эта опция включена, точки создаются с нулевой кривизной. Инструменты

171


172

Anime Studio Руководство пользователя

Использование инструмента Инструмент Add Point (Добавить точки) – это первостепенный инструмент создания графики в Anime Studio. Есть четыре основных варианта использования инструмента: 1. Создание новой кривой – для этого просто кликните в пустое место, и протащите курсор.

При помощи этого инструмента также можно сваривать точки. Для этого при создании новой точки, не отпуская кнопку мышки, перетащите новую точку на другую, уже существующую точку, и нажмите пробел для сварки. Таким же образом производится сварка точек инструментом Translate Points (Перемещать точки) – глава о нем содержит более детальную информацию о сварке.

2. Добавление сегмента к существующей кривой – для этого кликните в крайнюю точку кривой, и перетащите курсор в нужную позицию. 3. Добавление новой точки на сегмент кривой – просто кликните на нужный сегмент. 4. Добавление новой кривой, ответвляющейся от существующей – для этого начните строить кривую из любой проходной точки.

www.2Danimator.ru Замыкание векторной линии.

Удерживание клавиши Alt позволяет избежать автоматической сварки точек – при этом независимо от того, куда вы кликнете, инструмент создаст новый сегмент.

Использование инструмента Add Point (Добавить точки).

Инструменты

Следующая анимированная иллюстрация демонстрирует работу инструмента. Обратите внимание, как по-разному добавляются точки, в зависимости от того, куда был произведен клик мышкой:


Anime Studio Руководство пользователя

Опции инструмента.

Опции инструмента •

Freehand Options (Опции Рисования): кликните на эту кнопку, чтобы открыть меню настроек инструмента:

Pixel Tolerance (Допуск точек): минимальное расстояние между точками кривой.

Angle Tolerance (Допуск угла): убирает точки, угол между которыми меньше чем заданное значение.

Variable line width (Варьируемая ширина линий): ширина линии может быть случайной, может базироваться на давлении пера, а может быть постоянной (одинаковой для всех точек).

Taper Start (Заострять в начале): заострение линии в начале.

Taper End (Заострять в конце): заострение линии в конце.

Reset (Сбросить): эта кнопка возвращает настройки инструмента в исходное состояние.

Использование инструмента Add Point (Добавить точки).

Freehand (Рисование)

Инструмент Freehand (Рисование).

Инструменты

173


174

Anime Studio Руководство пользователя

. •

Auto close (Замыкать линию): если эта опция включена, то при отрыве пера будет автоматически создаваться сегмент, соединяющий начальную и конечную точки кривой.

Использование инструмента Этот инструмент предназначен для построения сложных фигур при помощи графического планшета или мышки. Обратите внимание, что красная линия, которую вы видите до отрыва пера при рисовании – это лишь имитация. Самой кривой в момент рисования фактически не существует – она создается только при отрыве пера, в соответствии с настройками допуска точек и угла.

www.2Danimator.ru Настройки инструмента.

Auto Weld (Авто сварка): если эта опция включена, то появляется возможность сварки точек – подсветка курсора станет указывать возможные места сварки.

Auto Fill (Авто заливка): если эта опция включена, то при каждом замыкании вектора будет автоматически создаваться цветовая форма (заливка). Auto-stroke (Авто контур): если эта опция включена, то при каждом отрывании пера будет автоматически

Инструменты

Если вы хотите, чтобы каждая созданная вами точка сохранялась, установите нулевое значение допуска угла. Рисуя инструментом Freehand (Рисование), помните, что вы всегда можете переключиться на инструмент Translate Points (Перемещать точки), и подправить ваш рисунок – подвинуть точки, удалить лишние, произвести сварку точек, и т.д. Чувствительность к давлению пера поддерживается только на платформах Windows и Mac OS.


Anime Studio Руководство пользователя

Draw Shape (Фигуры)

Rectangle (Прямоугольник)

Rectangle (Прямоугольник)

Инструмент Draw Shape (Фигуры).

Эта опция – самый быстрый способ создать прямоугольник. Просто кликните в рабочем окне, и перетащите курсор. Удерживайте Shift, чтобы получить правильный квадрат, Alt – чтобы строить фигуру не из угла, а из центра. Прямоугольник, построенный таким способом ничем не отличается от построенного другими способами – это обычные четыре точки, соединенные сегментами с острыми углами.

Опции инструмента.

Oval (Овал) Опции инструмента •

Auto Fill (Авто заливка): если эта опция включена, то фигура будет строится сразу с цветной заливкой.

Auto-stroke (Авто контур): если эта опция включена, то фигура будет строится сразу с цветным контуром.

Oval (Овал)

Эта опция – самый быстрый способ создать овал. Просто кликните в рабочем окне, и перетащите курсор. Удерживайте Shift, чтобы получить правильный круг, Alt – чтобы строить фигуру не из угла, а из центра. Овал, построенный таким способом ничем не отличается от построенного другими способами – это обычные четыре точки, соединенные сегментами со скругленными углами. Инструменты

175


176

Anime Studio Руководство пользователя

Triangle (Треугольник)

Triangle (Треугольник)

Эта опция – самый быстрый способ создать треугольник. Просто кликните в рабочем окне, и перетащите курсор. Удерживайте Shift, чтобы получить равносторонний треугольник, Alt – чтобы строить фигуру не из угла, а из центра.

Star (Звезда)

Spiral (Спираль)

Spiral (Спираль)

Чтобы быстро нарисовать спираль, активируйте эту опцию, затем кликните в рабочем окне, и перетащите курсор. Спираль создается закрученной по часовой стрелке. Чтобы создать спираль, закрученную против часовой стрелки, во время построения удерживайте клавишу Alt.

www.2Danimator.ru Star (Звезда)

Insert Text (Вставить текст)

.

Arrow (Стрелка) Инструмент Insert Text (Вставить текст). Arrow (Стрелка)

Чтобы быстро нарисовать стрелку, активируйте эту опцию, затем кликните в рабочем окне, и перетащите курсор. Удерживайте Shift, чтобы ограничить построение стрелки строго по горизонтали или вертикали. Инструменты


Anime Studio Руководство пользователя

Опция Center text horizontally (Центровать по горизонтали) означает, что при создании центр текста будет помещен по центру векторного слоя. Инструмент Insert Text (Вставить текст) также доступен через меню Draw > Insert Text (Рисование > Вставить текст).

Scatter Brush (Разбросанная кисть)

Опции инструмента.

Этот инструмент «разбрасывает» векторные формы по пути следования курсора. Формы он может брать как из заранее приготовленных пресетов (файлов), так и прямо из буфера обмена.

Использование инструмента Этот инструмент создает векторные графические формы на основе различных шрифтов. Текст создается в соответствии с настройками текущего стиля (заливка и контур). Помните, что текст, созданный этим инструментом, не является каким-то особым текстовым объектом. Все векторные объекты в Anime Studio – одинаковые. Они все состоят из векторов, образующих контуры и заливки, и их все можно одинаково масштабировать, менять цвет, применять эффекты, и т.д. По умолчанию текст создается с выключенным контуром, но его можно включить в любой момент. Опция Create one fill (Вставить одной формой) позволяет создать весь текст как одну цветовую форму, иначе каждая буква создается как отдельная форма.

Инструмент Scatter Brush (Разбросанная кисть).

Опции инструмента.

Опции инструмента •

Кнопка Options (Опции): открывает меню со следующими настройками:

Angle Jitter (Разброс угла): определяет максимальный угол поворота разбрасываемых объектов. Инструменты

177


178

Anime Studio Руководство пользователя

Spacing (Интервал): определяет минимальное расстояние между разбрасываемыми объектами.

Color Jitter (Разброс цвета): определяет максимальное значение разницы цветов разбрасываемых объектов.

Flip X (Отразить по X): если эта опция включена, то объекты разбрасываются в зеркальном виде по оси X. Flip Y (Отразить по Y): если эта опция включена, то объекты разбрасываются в зеркальном виде по оси Y.

Меню выбора пресета: в этом меню вы можете выбрать заранее подготовленный пресет из файла, или же дать команду использовать объект из буфера обмена.

Delete Edge (Удалить сегмент)

Инструмент Delete Edge (Удалить сегмент).

Использование инструмента Удалять точки очень легко – просто выделите нужные точки и нажмите Delete или Backspace. Однако, иногда возникает необходимость сохранить точки, но удалить связующий их сегмент. Для этого то и нужен инструмент Delete Edge (Удалить сегмент). Просто активируйте его, и кликните на нужный сегмент кривой.

www.2Danimator.ru •

Min Width и Max Width (Мин. и Макс. размер): эти окошки управляют размером объектов. Если вы хотите, чтобы разбрасываемые объекты были одного размера, то поставьте два одинаковых значения.

Использование инструмента Вы можете создавать свои файлы пресетов – это обычные .anme файлы, содержащие векторную графику. Для того, чтобы программа распознавала ваш файл, как пресет инструмента Scatter Brush (Разбросанная кисть), поместите его в директорию «Scatter Brushes» в папке программы. Учтите, что данный инструмент способен быстро создавать очень большое количество точек, что может существенно замедлить работу компьютера – поэтому используйте его с предосторожностью.

ПРИМЕЧАНИЕ: Если сегмент является частью цветовой формы (заливка и/или контур), то при его удалении цветовая форма будет тоже удалена.

Curvature (Кривизна)

Инструмент Curvature (Кривизна).

Инструменты

Anime Studio по-русски! www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

Magnet (Магнит) Опции инструмента.

Опции инструмента •

Select Group (Выбрать группу): выделить предварительно созданную группу точек.

Peak (Заострить): заостряет угол кривой в выделенных точках.

Smooth (Сгладить): сглаживает угол кривой в выделенных точках.

Использование инструмента Этот инструмент служит для регулировки кривизны векторной линии. Работает он как с одиночными точками, так и с группами точек. Кривизна регулируется таким образом: кликните в рабочем окне, и перетаскивайте курсор влево (заострение) или вправо (скругление).

Инструмент Magnet (Магнит).

Опции инструмента.

Опции инструмента •

Select Group (Выбрать группу): выделить предварительно созданную группу точек.

Magnet Radius (Радиус магнита): устанавливает размер магнита.

Использование инструмента По принципу работы Магнит похож на инструмент Translate Points (Перемещать точки) – он тоже двигает точки, но немного по-другому. При клике в рабочем окне Магнит выделяет точки, находящиеся в регионе его влияния (радиус Магнита можно регулировать в опциях Инструменты

179


180

Anime Studio Руководство пользователя

инструмента, или удерживая Alt). Затем, когда вы перемещаете точки, то они двигаются в зависимости от того, насколько близко они находятся к центру Магнита – чем ближе точка к центру, тем интенсивнее она движется. Этот инструмент особенно удобен при работе со сложной векторной графикой, содержащей большое количество точек. Например, инструмент Freehand (Рисование) создает большое количество точек, и Магнит позволяет двигать их очень плавно. Файлы, импортированные из программы Adobe Illustrator, а также векторный текст тоже могут содержать большое количество точек.

Опции инструмента •

Select Group (Выбрать группу): выделить предварительно созданную группу точек.

Reset (Сбросить): устанавливает выделенные точки в позицию, в которой они находятся в нулевом кадре.

Использование инструмента Для работы инструмента должно быть выделено как минимум две точки. Затем активируйте инструмент, и кликнув в рабочем окне, двигайте курсор, чтобы применить к ним перспективные искажения. Движение курсора в направлении вверх-вниз создает вертикальные искажения, а влево-вправо – горизонтальные.

www.2Danimator.ru Perspective Points (Перспектива)

Эффект применения этого инструмента похож на вращение точек вокруг некоей оси в трехмерном пространстве, но учтите, что это иллюзия – векторный слой двухмерный (плоский). Если вам нужно действительно вращать графику в трехмерном пространстве, воспользуйтесь инструментами вращения слоя.

Инструмент Perspective Points (Перспектива).

Опции инструмента.

Инструменты


Anime Studio Руководство пользователя

Shear Points (Скосить точки)

Использование инструмента Этот инструмент скашивает точки относительно друг друга. Для работы инструмента должно быть выделено как минимум две точки. Затем активируйте инструмент, и кликнув в рабочем окне, перемещайте курсор. Движение курсора вверх-вниз скашивает точки по вертикали, а движение влево-вправо – по горизонтали.

Bend Points (Согнуть точки)

Инструмент Shear Points (Скосить точки).

Опции инструмента.

Опции инструмента •

Select Group (Выбрать группу): выделить предварительно созданную группу точек.

Reset (Сбросить): устанавливает выделенные точки в позицию, в которой они находятся в нулевом кадре.

Инструмент Bend Points (Согнуть точки).

Опции инструмента.

Опции инструмента •

Select Group (Выбрать группу): выделить предварительно созданную группу точек. Инструменты

181


182

Anime Studio Руководство пользователя

Reset (Сбросить): устанавливает выделенные точки в позицию, в которой они находятся в нулевом кадре.

Опции инструмента •

Select Group (Выбрать группу): выделить предварительно созданную группу . точек.

Reset (Сбросить): устанавливает выделенные точки в позицию, в которой они находятся в нулевом кадре.

Использование инструмента Drag your mouse up and down to bend the selected group of points up and down. For best results, the selected group of points should be wider than it is tall. Drag your mouse side to side to bend the selected group of points side to side. For best results, the selected group of points should be taller than it is wide.

Использование инструмента Этот инструмент двигает точки в случайном направлении. Он очень удобен, если вам нужно, например, сделать копию объекта, но не идеально повторяющую оригинал, а слегка отличающуюся. Скопируйте объект, и немного исказите копию этим инструментом.

www.2Danimator.ru Noise (Беспорядок)

Инструменты заливки

Инструмент Noise (Беспорядок).

Опции инструмента.

Инструменты

Эта группа инструментов предназначена для работы с цветовыми формами. Дело в том, что векторы и точки, созданные инструментами рисования, являются лишь направляющими линиями, не видимыми при рендере. На базе этих направляющих линий создаются цветовые формы (заливка и контур), которые собственно и являются экспортной графикой Anime Studio. Таким образом, инструменты рисования определяют направляющие линии, а инструменты заливки на базе направляющих линий создают цветовую графику, а также позволяют производить с этой графикой различные операции.


Anime Studio Руководство пользователя

Цветовая форма состоит из заливки и контура. Заливка – это область, заполненная цветом, образованная замкнутым вектором, определяющим ее внешние границы. Контур – цветовая область, образованная единственным вектором, проходящим через ее центр. Незамкнутый контур может также существовать в виде самостоятельной центролинейной формы, без заливки. Видимость контура и/или заливки в любой момент можно включить или выключить. Цветовые формы в пределах одного слоя создаются и существуют в определенном порядке, который определяет, какая из форм будет располагаться выше, а какая – ниже, если две формы накладываются друг на друга. Есть инструменты, позволяющие изменять этот порядок, но можно сэкономить уйму времени, заранее планируя рисунки, и сразу создавая формы в нужном порядке.

Select Shape (Выбрать форму)

формы (стрелки клавиатуры «вверх» и «вниз»), или удалить ее (клавиша Delete или Backspace). Чтобы выделить форму, скрытую другой формой, воспользуйтесь клавишей Ctrl и стрелками клавиатуры «вверх» или «вниз». Такая комбинация клавиш выделяет форму, расположенную выше или ниже, базируясь на координатах клика мышкой. Более детально работа инструмента Select Shape (Выбрать форму) описана в Уроке 2.4. Если какая-то форма вам мешает работать с другими формами, вы можете скрыть ее, нажав клавиши Ctrl+Shift+H. Это сделает ее невидимой в рабочем окне, но не на рендере. Нажатие клавиш Ctrl+Shift+S восстанавливает видимость всех скрытых форм. Также можно копировать и вставлять настройки стиля с одной формы на другую. Для того, чтобы скопировать на выделенную форму стиль с другой формы, нажмите Alt, и кликните на копируемую форму. Чтобы наоборот, передать стиль с выделенной формы на другую, нажмите Alt+Ctrl, и кликните на нужную форму. Таким способом можно быстро окрасить в один стиль несколько форм в пределах одного слоя.

Инструмент Select Shape (Выбрать форму).

Использование инструмента Этот инструмент предназначен для выделения существующей цветовой формы. Просто активируйте инструмент, и кликните на нужную форму, чтобы выделить ее. После этого вы можете регулировать настройки формы в панели стиля (смотрите главу «Панель стиля», страница 274), изменить порядок расположения

Create Shape (Создать форму)

Инструмент Create Shape (Создать форму).

Инструменты

183


184

Anime Studio Руководство пользователя

Опции инструмента.

Опции инструмента •

Select Group (Выбрать группу): выделить предварительно созданную группу точек.

Create Shape (Создать форму): кликните на эту кнопку, чтобы завершить создание цветовой формы. То же самое можно сделать, нажав пробел.

форму на основе выделенного вами вектора, согласно настройкам панели стиля (смотрите главу «Панель стиля», страница 274). Это очень важный момент – выделяя точки инструментом Create Shape (Создать форму), вы только подготавливаете будущую форму. Сама же цветовая форма создается только при нажатии пробела, или кнопки в опциях инструмента. На следующей иллюстрации показан пример работы инструмента. Две одинаковые векторные фигуры: одна из них выделена частично, вторая – полностью. Красная подсветка показывает цветовую форму, которая будет создана при нажатии пробела. Красные линии означают будущий контур, шахматные клетки – заливку:

www.2Danimator.ru •

Lasso Mode (Режим лассо): переключает режим рамки выделения – лассо/прямоугольник.

Использование инструмента

Данный инструмент служит для создания цветовых графических форм на основе векторных линий (сплайнов). Принцип работы этого инструмента похож на инструмент Select Points (Выбрать точки) (смотрите страницу 166) – он также точно выбирает точки, теми же методами, но при этом подсвечивает будущую форму. Если вы выберете все точки замкнутой линии – то подсветятся будущие контур и заливка. Если же выделенная кривая не является замкнутой – то подсветится лишь контур (центролинейная форма). Когда вы выделите нужную кривую, нажмите пробел (или кликните кнопку в опциях инструмента). Это действие создаст Инструменты

Подсветка будущей формы.

На следующей иллюстрации показан результат после нажатия пробела:


Anime Studio Руководство пользователя

Опции инструмента

Опции инструмента

Формы, получившиеся в результате.

Если вы хотите, чтобы форма была без контура (только заливка), то снимите галочку Stroke (Контур) в панели стиля. Точно также можно отключить заливку, оставив только контур.

Paint Bucket (Быстрая заливка)

Paint Bucket

Fill (Только заливка): создавать формы без контура.

Stroke (Только контур): создавать формы без заливки.

Both (Заливка + контур): создавать формы и с контуром и с заливкой.

Использование инструмента Этот инструмент создает цветовую форму при клике в замкнутую область. Зачастую, при помощи него можно гораздо быстрее создавать формы, чем инструментом Create Shape (Создать форму). Однако помните, что для создания формы вектор обязательно должен быть замкнутым. Еще одно ограничение состоит в том, что вся форма в момент создания обязательно должна находиться в пределах видимой области рабочего окна (при необходимости, просто уменьшите вид для этого). Работает инструмент следующим образом: наведите курсор в нужную векторную область и нажмите кнопку мышки. Пока что не спешите отпускать кнопку – рассмотрите предварительную подсветку будущей формы. Вы можете подвигать курсор, удерживая кнопку мышки, и подобрать оптимальную для вашего случая комбинацию. Форма будет создана при отпускании кнопки. Инструменты

185


186

Anime Studio Руководство пользователя

Ниже показаны примеры применения инструмента Paint Bucket (Быстрая заливка) к различным векторным фигурам. На каждой иллюстрации в левой части показана точка клика (красный крестик), а в правой части – результат после отпускания кнопки.

Более сложная фигура – много крайних точек, но вся фигура в целом – замкнутая.

www.2Danimator.ru Заполнение простой замкнутой фигуры.

Форма с отверстием.

Клик за пределами фигуры не дает никакого результата.

Инструменты

Anime Studio по-русски! www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

Клик внутри отверстия фигуры заполняет только отверстие.

Инструмент не распознает накладывающиеся друг на друга фигуры.

Форма незамкнута – клик не дает результата. Инструмент не распознает фигуры, части которых скрыты за пределами экрана.

Инструменты

187


188

Anime Studio Руководство пользователя

Delete Shape (Удалить форму)

Line Width (Ширина контура)

Инструмент Delete Shape (Удалить форму).

Инструмент Line Width (Ширина контура).

Использование инструмента Этот инструмент удаляет предварительно созданную цветовую форму, при этом векторы, на основе которых форма была создана, остаются нетронутыми. Если вам нужно удалить векторы или точки, воспользуйтесь инструментами группы рисования.

www.2Danimator.ru Eyedropper (Пипетка)

Опции инструмента.

Опции инструмента •

Select Group (Выбрать группу): выделить предварительно созданную группу точек.

Width (Ширина): это окошко позволяет вручную ввести требуемое значение ширины контура.

Использование инструмента Инструмент Eyedropper (Пипетка).

Использование инструмента Этот инструмент при клике на форму копирует ее стиль (цвета и эффекты) в панель стиля. Если при клике удерживать Alt, то результат будет обратным – форма окрасится в текущий стиль. Инструменты

Этот инструмент управляет шириной контура в определенной точке. Кликните в рабочем окне, и перемещайте курсор вправо-влево для изменения ширины. Если выделено две и более точек, то ширина изменяется в выделенных точках, если же выделена одна точка (или ни одной), то ширина контура изменяется в точке, ближайшей к курсору в момент клика. Так можно создавать заостренные линии, или линии неоднородной ширины. Учтите, что вы не сможете увидеть результат работы данного инструмента, если отображение контура формы выключено.


Anime Studio Руководство пользователя

Hide Edge (Спрятать контур)

Инструмент Hide Edge (Спрятать контур).

Использование инструмента Хотя панель стиля позволяет включать/выключать показ контура цветовых форм, но иногда нужно сделать так, чтобы контур показывался не по всем линиям, а лишь по выборочным сегментам. В таких ситуациях и нужен этот инструмент – создайте форму, установите нужную ширину контура, а затем отключите ненужные сегменты, просто кликнув на них.

Действие инструмента Hide Edge (Спрятать контур).

Заливка сложных форм При заливке форм программа Anime Studio действует довольно интеллектуально, и старается игнорировать те части, которые заведомо не являются частью контура или заливки – например, незамкнутые линии внутри замкнутых кривых. Однако, иногда программе нужна ваша небольшая помощь. Для примера, рассмотрим следующую фигуру:

Инструменты

189


190

Anime Studio Руководство пользователя

www.2Danimator.ru Сложная фигура – две кривые, сваренные вместе.

На первый взгляд кажется, что нужно выделить все точки этой фигуры, чтобы создать единую цветовую форму на ее основе. Но, к сожалению, программа не распознает такую фигуру как единую замкнутую форму, поскольку она состоит из двух кривых, сваренных между собой в двух разных точках. По умолчанию такой объект распознается программой как контурная (центролинейная) форма, без заливки:

При выделении всех точек, фигура распознается как контурная форма, без заливки.

Дело в том, что в данном примере, несмотря на кажущуюся простоту, существует не одна, а целых три замкнутых фигуры – и каждая из них может быть определена, как цветовая форма. Поэтому вам необходимо более точно указать программе, какой именно вариант из трех вы хотите выбрать. Для этого вам нужно выбрать только те точки, которые относятся к нужному варианту. Следующие иллюстрации демонстрируют каждую из трех возможных заливок:

Инструменты


Anime Studio Руководство пользователя

Третья замкнутая фигура. Первая замкнутая фигура.

И помните, что если форма при заливке выглядит не так, как вам бы хотелось – убедитесь в том, что выделены только точки границы формы, и ничего более.

Вторая замкнутая фигура.

Инструменты

191


192

Anime Studio Руководство пользователя

Формы с отверстиями и комбинированные формы Итак, форма определяется точками, сегменты между которыми образуют замкнутую границу. То же самое относится и к формам с отверстиями. Если вам нужно создать форму с отверстием (или несколькими отверстиями), то просто выделите как внешние, так и внутренние границы. Посмотрите на следующую иллюстрацию. Если бы были выделены только четыре точки внешнего прямоугольника, то форма представляла бы собой сплошной прямоугольник. Но поскольку были также выделены другие замкнутые фигуры внутри него, то они определяют отверстия.

На следущей иллюстрации показан более сложный вариант - в отверстие добавлен круг, тоже являющийся частью формы. Правило остается в силе – мы просто добавили новую замкнутую границу к выделенным сегментам.

www.2Danimator.ru Более сложный вариант формы с отверстиями.

Нет никаких ограничений на создание сложных форм с отверстиями. Добавляя к выделению всё больше и больше замкнутых границ, можно создавать все более и более сложные комбинированные формы. Экспериментируйте!

Форма с отверстиями

Уловка: две формы вместо одной Иногда нужно создать пересекающиеся объекты, такие как два кольца, показанные на следующей иллюстрации:

Инструменты


Anime Studio Руководство пользователя

Пересекающиеся кольца.

Кольцо состоит из двух форм.

Можете ли вы сказать, находится ли красное кольцо выше или ниже голубого кольца? Ответить на этот вопрос не так уж и просто. В двухмерной анимации объекты не могут пересекаться подобным образом (если бы речь шла о 3D, то все решалось бы совершенно по-другому). На самом деле, красное кольцо представляет собой не одну, а две формы – одна выше, другая ниже голубого кольца. На следующей иллюстрации одно из полуколец окрашено в другой цвет, чтобы легче было объяснить, о чем идет речь.

Конечно же, разбивка объектов на две части (или больше) отнимает какое-то время, но зачастую это единственный способ получить определенный эффект. На следующей иллюстрации показано, как выглядят эти кольца в рабочем окне Anime Studio. Обратите внимание, что в правое кольцо добавлены дополнительные сегменты, чтобы разделить его на две отдельные формы.

Инструменты

193


194

Anime Studio Руководство пользователя

Инструменты костей Использование костей для контроля графики Группа инструментов костей доступна при работе с костяными слоями или слоями-переключателями. Далее мы подробно рассмотрим каждый из этих инструментов. Символ в заголовке означает, что этот инструмент – анимируемый, то есть изменение им объекта в разных кадрах заставит объект изменяться во времени.

www.2Danimator.ru Вид в рабочем окне.

Эта методика также полезна при анимировании объекта, который при сгибании перекрывает сам себя. Если такой объект состоит из одной формы, то при накладывании частей одной заливки друг на друга возникают пустые места, «дыры». Разбивка же единой формы на несколько составляющих позволяет решить эту проблему.

Select Bone (Выбрать кость)

Инструмент Select Bone (Выбрать кость).

Опции инструмента

Инструменты

Anime Studio по-русски! www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

Использование инструмента

Translate Bone (Перемещать кость)

Опции ограничения костей детально описаны в уроках раздела «Кости», страница 49.

Инструмент Translate Bone (Перемещать кость).

Опции инструмента.

Опции инструмента

Опции ограничения костей.

Этот инструмент предназначен для выделения костей. Выделенным костям можно установить ограничения и динамику, а так же можно выделить кость, чтобы создать новую, дочернюю ей кость. Кроме того, выделенную кость можно удалить, нажав клавишу Delete или Backspace. Чтобы снять выделение, просто кликните в пустое место в рабочем окне.

Select Bone (Выбрать кость): кликните на эту кнопку, чтобы выбрать кость по имени из списка.

Позиция Х: позволяет ввести значение позиции по оси Х.

Позиция Y: позволяет ввести значение позиции по оси Y.

Length (Длина): позволяет задать значение длины кости.

Reset (Сбросить): возвращает кость в позицию, которая установлена в нулевом кадре.

Инструменты

195


196

Anime Studio Руководство пользователя

Использование инструмента

Scale Bone (Масштаб кости)

В нулевом кадре работа инструмента сводится к тому, чтобы настроить положение костей скелета. Если вы случайно создали кость не в том месте, или неправильной длины – этот инструмент поможет исправить ситуацию. Вы можете переместить кость, или изменить ее длину и наклон. Кликните на кость, и передвигайте курсор, удерживая кнопку мышки. Если вы кликнули ближе к основанию кости – то кость будет перемещаться. Если клик будет произведен ближе к вершине кости – тогда перемещение курсора управляет длиной и наклоном кости. Учтите, что если кость имеет дочерние кости, то их позиция при этом тоже будет изменяться. Удерживание клавиши Shift ограничивает перемещение кости строго по вертикали/горизонтали, или ограничивает угол ее вращения с градацией 45° (относительно родительской кости).

Инструмент Scale Bone (Масштаб кости).

www.2Danimator.ru При настройке скелета в нулевом кадре, перемещение кости этим инструментом не влияет на контролируемую костью графику. Контроль графики производится в остальных (рабочих) кадрах – вы можете проверить работу скелета в нулевом кадре, быстро переключаясь на инструмент Manipulate Bones (Управление костями). В кадрах кроме нулевого, этот инструмент используется для изменения позиции кости. При этом все объекты, закрепленные за костью, перемещаются вместе с ней. ПРИМЕЧАНИЕ: когда работаете инструментами перемещения (точек, слоя, костей, или камеры), вы можете воспользоваться функцией «подвижки». Для этого удерживайте клавишу Ctrl, и нажимайте клавиши со стрелками на вашей клавиатуре – это будет двигать объект на один пиксель в указанном направлении, независимо от масштаба вида. Если же совместно с Ctrl удерживать еще и Shift, то подвижка производится не на 1 пиксель, а на 10. Инструменты

Опции инструмента.

Tool Options

Select Bone (Выбрать кость): кликните на эту кнопку, чтобы выбрать кость по имени из списка.

Scale (Масштаб): позволяет задать значение длины кости.

Reset (Сбросить): возвращает кость в позицию, которая установлена в нулевом кадре.

Использование инструмента Этот инструмент служит для изменения длины кости в процессе анимации. Инструмент недоступен в нулевом кадре – для изменения длины кости в нулевом кадре воспользуйтесь


Anime Studio Руководство пользователя

инструментом Translate Bone (Перемещать кость), и кликните на вершину кости.

Rotate Bone (Вращать кость)

Использование инструмента Инструмент служит для контроля угла поворота кости. В нулевом кадре он, так же как и инструмент Translate Bone (Перемещать кость), не двигает графику, а служит для настройки скелета. В остальных кадрах объекты, закрепленные за костью, вращаются вместе с ней. Удерживание клавиши Shift ограничивает угол поворота с градацией в 45°.

Add Bone (Добавить кость) Инструмент Rotate Bone (Вращать кость).

Опции инструмента.

Инструмент Add Bone (Добавить кость).

Опции инструмента •

Select Bone (Выбрать кость): кликните на эту кнопку, чтобы выбрать кость по имени из списка.

Angle (Угол): позволяет задать значение угла поворота кости.

Reset (Сбросить): возвращает кость в позицию, которая установлена в нулевом кадре.

Опции инструмента.

Опции инструмента •

Select Bone (Выбрать кость): кликните на эту кнопку, чтобы выбрать кость по имени из списка.

Окошко ввода текста: позволяет назначить имя для кости, чтобы затем можно было бы выбрать ее из списка. Инструменты

197


198

Anime Studio Руководство пользователя

Использование инструмента Инструмент служит для создания новых костей. Активируйте его, затем кликните в рабочем окне, и переместите курсор. Место клика определяет основание кости (точка, вокруг которой кость вращается), а место, в котором вы отпустите кнопку, определяет вершину кости. Если при создании новой кости какая либо кость является выделенной, то новая кость создается как дочерняя ей. Иначе кость создается как корневая, не имеющая кости-родителя. Удерживание клавиши Shift ограничивает угол направления создаваемой кости с градацией 45°.

Опции инструмента •

Select Bone (Выбрать кость): кликните на эту кнопку, чтобы выбрать кость по имени из списка.

Использование инструмента Иногда при построении скелета, вы можете ошибочно присоединить кость к не той родительской кости, к которой нужно. Обычно нелегко сразу заметить такую ошибку, и удаление костей и переделка скелета потребовали бы слишком много работы. В таких случаях на помощь приходит этот инструмент. Вначале выделите кость, которую хотите присоединить к новому родителю, а затем кликните на новую родительскую кость (она подсветится голубым цветом). Если же вам нужно снять с кости дочернюю связь (сделать ее корневой) – тогда просто кликните в пустое место.

www.2Danimator.ru Обратите внимание, что для того, чтобы иметь родительскодочернюю связь, кости не обязательно должны быть состыкованы друг с другом. В примере на странице 157, кости предплечья являются дочерними костями позвоночника, хотя они ее и не касаются. Это распространенная ситуация – кости рук должны вращаться в плечах, а не на шее, несмотря на то, что они двигаются вместе со спиной.

Bone Strength (Сила влияния кости)

Reparent Bone (Родительская кость)

Инструмент Bone Strength (Сила влияния кости).

Инструмент Reparent Bone (Родительская кость).

Инструменты

Опции инструмента


Anime Studio Руководство пользователя

Опции инструмента •

Select Bone (Выбрать кость): кликните на эту кнопку, чтобы выбрать кость по имени из списка.

Bone Strength (Сила влияния кости): позволяет задать значение силы влияния.

Использование инструмента При автоматической привязке векторных или растровых слоев к костям, каждая кость имеет свой регион влияния, который отображается в виде полупрозрачной овальной области. Инструмент Bone Strength (Сила влияния кости) служит для настройки этого региона. Кликните на нужную кость, и поводите курсор вправо/влево, чтобы увеличить/уменьшить регион влияния. Чем ближе точка к центру региона, тем сильнее кость на нее влияет. В настройках костяного слоя есть две опции привязки костей – Flexible binding (Гибкая привязка), и Region binding (Привязка по области влияния). При гибкой привязке, каждая кость имеет влияние на каждую точку. Именно этот режим установлен по умолчанию, поскольку он почти не требует дополнительных настроек. Основной недостаток этого режима в том, что в результате движения векторных рисунков выходят как бы «резиновыми». При региональной привязке, кость влияет только на те точки, которые расположены в пределах ее региона влияния. Если точка попадает в регион влияния двух костей – обе кости будут оказывать на нее влияние. Такой режим позволяет создавать более четкие движения, но при этом потребуются дополнительные настройки. В данном руководстве есть уроки,

в которых рассказано, как использовать настройку региона влияния совместно с разными режимами привязки, чтобы быстро настроить скелет персонажа.

Manipulate Bones (Управление костями)

Инструмент Manipulate Bones (Управление костями).

Использование инструмента Этот инструмент имеет две разные функции. В нулевом кадре он служит для тестирования скелета – все движения костей, сделанные этим инструментом, являются временными, и сбрасываются при переключении на другой инструмент. В кадрах кроме нулевого, инструмент служит для анимации движения костей – все движения сохраняются в таймлайне в виде ключей. Кликните на нужную кость, и перемещайте курсор – кость будет двигаться, увлекая за собой всю родительскую цепочку. Графика, закрепленная за костями, будет так же двигаться. При тестировании в нулевом кадре это дает возможность вовремя диагностировать и Инструменты

199


200

Anime Studio Руководство пользователя

исправить всевозможные ошибки, связанные с привязкой костей.

Bind Points

Если же вам нужно, чтобы в процессе анимации повернулась только одна кость, а не вся цепочка, то целесообразнее будет воспользоваться инструментом Rotate Bone (Вращать кость).

Bind Layer (Привязать слой)

Инструмент Bind Points (Привязать точки).

Использование инструмента

www.2Danimator.ru Инструмент Bind Layer (Привязать слой).

Использование инструмента

Костяной слой может содержать различные виды подслоев – векторные, растровые, групповые, и т.д. Этот инструмент позволяет закрепить любой из подслоев к любой кости. Делается это так: активируйте инструмент, затем выделите нужный слой, и просто кликните на кость, к которой вы хотите закрепить этот слой. После этого слой будет целиком двигаться вместе с указанной костью. Если же вам нужно привязать к кости не весь векторный слой целиком, а лишь выборочные точки, тогда вам нужно воспользоваться инструментом Bind Points (Привязать точки). Инструменты

При помощи этого инструмента можно привязать любую точку (группу точек) к любой кости. Вначале нужно выделить кость, затем активировать этот инструмент, и выделить нужные точки. Выделение точек производится точно таким же образом, как и инструментом Select Points (Выбрать точки). После того, как будет выбрана нужная группа точек, нажмите пробел, чтобы дать команду привязать точки к выделенной кости. Этот инструмент был очень важным в более ранних версиях программы. Однако же, начиная с версии 5.0, мы не рекомендуем часто использовать привязку точек. Вместо этого вы можете воспользоваться автоматической привязкой в сочетании с настройкой региона влияния. Такой метод подробно рассмотрен в секции «Уроки» данного руководства.


Anime Studio Руководство пользователя

Offset Bone (Расположить кость)

Инструмент Offset Bone (Расположить кость).

Опции инструмента.

Использование инструмента Этот инструмент позволяет расположить кость (и всю ее дочернюю цепочку) таким образом, что в нулевом кадре она будет находиться в одном положении, а в первом (и далее) – в другом. Это нужно для того, чтобы облегчить создание сложных персонажей – зачастую такие части, как руки или ноги персонажа, накладываются друг на друга, что существенно усложняет настройку костей. При помощи же данного инструмента, вы можете построить персонажа отдельными частями, а затем собрать его воедино для анимации. Трудно объяснить на словах суть работы данного инструмента, но вы можете оценить всю его полезность на наглядном примере, который имеется в Уроке 3.4.

Опции инструмента •

Select Bone (Выбрать кость): кликните на эту кнопку, чтобы выбрать кость по имени из списка.

Ɋɚɫɩɨɥɨɠɟɧɢɟ ɏ позволяет задать значение расположения кости по оси Х.

Ɋɚɫɩɨɥɨɠɟɧɢɟ < позволяет задать значение расположения кости по оси Y.

5HVHW (Сбросить): возвращает кость в исходную позицию.

Инструменты слоя Инструменты этой группы предназначены для работы с целыми слоями, а не индивидуальными объектами в них. Эти инструменты доступны при работе с любым типом слоев. Далее мы подробно рассмотрим каждый из этих инструментов. Символ в заголовке означает, что этот инструмент – анимируемый, то есть изменение им объекта в разных кадрах заставит объект изменяться во времени.

Инструменты

201


202

Anime Studio Руководство пользователя

Translate Layer (Перемещать слой)

Flip Layer Horizontally (Отразить по горизонтали): . кликните на эту кнопку чтобы отразить слой по горизонтали.

Flip Layer Vertically (Отразить по вертикали): кликните на эту кнопку чтобы отразить слой по вертикали.

Использование инструмента Инструмент Translate Layer (Перемещать слой).

Этот инструмент перемещает любой слой сразу весь, целиком – независимо от того, что выделено в этом слое. Удерживание клавиши Shift ограничивает перемещение строго по горизонтали или вертикали. Удерживание клавиши Alt перемещает слой по оси Z (ближе/дальше от камеры).

www.2Danimator.ru Опции инструмента

Опции инструмента •

ɉɨɡɢɰɢɹ ɏ позволяет задать координату слоя по оси Х.

ɉɨɡɢɰɢɹ < позволяет задать координату слоя по оси Y.

ɉɨɡɢɰɢɹ = позволяет задать координату слоя по оси Z.

Reset (Сбросить): нажатая в нулевом кадре, эта кнопка возвращает слой в исходную позицию, а в остальных кадрах – возвращает слой в позицию нулевого кадра.

Show Path (Показывать путь): эта опция включает/выключает показ пути движения слоя.

Если включена опция показа пути движения, то он отображается в рабочем окне в виде голубой линии с точками, показывающими ключевые кадры. Так легче визуально представлять и планировать путь следования слоя. Путь следования можно редактировать, удерживая клавишу Ctrl. ПРИМЕЧАНИЕ: когда работаете инструментами перемещения (точек, слоя, костей, или камеры), вы можете воспользоваться функцией «подвижки». Для этого удерживайте клавишу Ctrl, и нажимайте клавиши со стрелками на клавиатуре – это будет двигать объект на один пиксель в указанном направлении, независимо от масштаба вида. Если же совместно с Ctrl удерживать еще и Shift, то подвижка производится не на 1 пиксель, а на 10.

Инструменты

Anime Studio по-русски! www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

Scale Layer (Масштаб слоя)

Инструмент Scale Layer (Масштаб слоя).

Использование инструмента Этот инструмент изменяет размер целого слоя. Когда он активен, в рабочем окне отображается масштабная рамка, имеющая контрольные точки. При перемещении угловых контрольных точек, масштабирование осуществляется одновременно и по горизонтали и по вертикали. Если же вы будете перемещать боковые точки масштабной рамки, то точки будут масштабироваться только в одном направлении. Удерживание при этом клавиши Alt позволяет сохранить относительный объем слоя, что весьма удобно для техники сжатия-растягивания.

Опции инструмента

Опции инструмента •

Масштаб Х: позволяет задать масштаб слоя по оси Х.

Масштаб Y: позволяет задать масштаб слоя по оси Y.

Масштаб Z: позволяет задать масштаб слоя по оси Z.

Reset (Сбросить): нажатая в нулевом кадре, эта кнопка возвращает слой в исходную позицию, а в остальных кадрах – возвращает слой в позицию нулевого кадра.

Flip Horizontally (Отразить по горизонтали): кликните на эту кнопку чтобы отразить слой по горизонтали.

Flip Vertically (Отразить по вертикали): кликните на эту кнопку чтобы отразить слой по вертикали.

Rotate Layer Z (Вращать по оси Z)

Инструмент Rotate Layer Z (Вращать по оси Z).

Опции инструмента

Инструменты

203


204

Anime Studio Руководство пользователя

Опции инструмента •

Вращение Z: позволяет задать угол вращения слоя по оси Z.

Reset (Сбросить): нажатая в нулевом кадре, эта кнопка возвращает слой в исходную позицию, а в остальных кадрах – возвращает слой в позицию нулевого кадра.

Опции инструмента

Опции инструмента •

Координата X: позволяет задать координату центра слоя по оси X.

Flip Horizontally (Отразить по горизонтали): кликните на эту кнопку чтобы отразить слой по горизонтали.

Координата Y: позволяет задать координату центра слоя по оси Y.

Flip Vertically (Отразить по вертикали): кликните на эту кнопку чтобы отразить слой по вертикали.

Reset (Сбросить): нажатая в нулевом кадре, эта кнопка возвращает слой в исходную позицию, а в остальных кадрах – возвращает слой в позицию нулевого кадра.

Flip Horizontally (Отразить по горизонтали): кликните на эту кнопку чтобы отразить слой по горизонтали.

Flip Vertically (Отразить по вертикали): кликните на эту кнопку чтобы отразить слой по вертикали.

www.2Danimator.ru Использование инструмента

.

Set Origin (Центр слоя)

Использование инструмента Активируйте инструмент, и кликните в рабочем окне в то место, в которое нужно установить центр слоя. Центр обозначается перекрестием двух стрелок. Относительно центра слоя производится вращение, масштабирование, и скашивание слоя.

Инструмент Set Origin (Центр слоя).

Инструменты

Хотя вы можете изменить позицию центра слоя в любой момент, но учтите, что она не анимируется. Мы рекомендуем при необходимости изменить позицию центра только один раз, и


Anime Studio Руководство пользователя

больше в анимации ее не менять – иначе могут происходить непредсказуемые вещи. В большинстве случаев изменять позицию центра слоя вовсе не нужно.

Rotate Layer XY (Вращать по осям XY)

Использование инструмента Кликните в рабочем окне, и перетащите курсор по горизонтали (вращение вокруг оси Х), или по вертикали (вращение вокруг оси Y). Это полностью трехмерное вращение – одна половина слоя движется по направлению к камере, другая – от камеры. В этом можно легко убедиться, воспользовавшись инструментом 3D вращения сцены.

Shear Layer (Скосить слой) Инструмент Rotate Layer XY (Вращать по осям XY).

Опции инструмента. Инструмент Shear Layer (Скосить слой).

Опции инструмента •

Вращение X: позволяет задать угол вращения слоя по оси X.

Вращение Y: позволяет задать угол вращения слоя по оси Y.

Опции инструмента

Reset (Сбросить): нажатая в нулевом кадре, эта кнопка возвращает слой в исходную позицию, а в остальных кадрах – возвращает слой в позицию нулевого кадра.

Опции инструмента

Скос X: позволяет задать значение скашивания слоя по оси X. Инструменты

205


206

Anime Studio Руководство пользователя

Скос Y: позволяет задать значение скашивания слоя по оси Y.

Опции инструмента

Скос Z: позволяет задать значение скашивания слоя по оси Z.

Reset (Сбросить): нажатая в нулевом кадре, эта кнопка возвращает скос слоя в исходную позицию, а в остальных кадрах – возвращает скос слоя в позицию нулевого кадра.

Использование инструмента

Использование инструмента Инструмент предназначен для скашивания слоя. Кликните в рабочем окне, и перемещайте курсор влево/вправо или вверх/вниз.

Active Child (Активный слой): эта кнопка открывает меню, в котором можно активировать нужный подслой.

Это специализированный инструмент, доступный только для слояпереключателя. Он не выполняет никаких действий при клике в рабочем окне, но зато он предоставляет меню, перечисляющее все подслои переключателя, в котором можно активировать нужный в данном кадре подслой.

www.2Danimator.ru Particle Layer (Частицы)

Switch Layer (Переключатель)

Это специализированный инструмент, доступный только для слоя частиц. Он предоставляет доступ к настройкам частиц без необходимости открывания окна свойств слоя. Подробное описание настроек частиц вы можете посмотреть в главе «Слои частиц», на странице 160.

Инструмент Switch Layer (Переключатель).

Опции инструмента Инструмент Particle Layer (Частицы).

Инструменты


Anime Studio Руководство пользователя

Video Tracking (Видео трекинг) Опции инструмента.

Для того, чтобы воспользоваться функцией видео трекинга (отслеживания), у вас в проекте должен присутствовать растровый слой с видео файлом. В следующих примерах мы расскажем, как пользоваться видео трекингом.

Добавление точек слежения (трекеров) Сейчас мы рассмотрим такой пример: у нас есть видео файл, в котором человек двигает рукой, и мы хотим добавить объект, который будет двигаться вместе с рукой. Первым делом нам нужно добавить точки слежения (трекеры), при помощи которых мы определим, что именно мы хотим отследить в видео. Основной трекер затем будет определять позицию объекта, а дополнительный – наклон или масштаб объекта. Активируйте инструмент Video Tracking (Видео трекинг).

Инструмент Video Tracking (Видео трекинг). Настройки частиц.

Инструменты

207


208

Anime Studio Руководство пользователя

Затем мы добавим второй трекер, для отслеживания запястья. Назовем его «Wrist» («запястье»).

Инструмент Video Tracking (Видео трекинг).

Кликните в рабочем окне, чтобы добавить трекер. Можно кликнуть куда угодно, а затем перетащить трекер именно в ту точку, которую нужно отслеживать. Мы рекомендуем сразу же задать новому трекеру понятное название. В нашем случае мы будем отслеживать большой палец, поэтому мы назовем трекер «Thumb» («большой палец»).

www.2Danimator.ru Второй трекер отслеживает запястье.

После добавления второго трекера, убедитесь, что инструмент Video Tracking (Видео трекинг) активен, и проиграйте видео. Вы увидите, как трекеры станут отслеживать выбранные вами места в видео. Во время трекинга видео проигрывается несколько замедленно – это нормально.

Первый трекер отслеживает большой палец.

Инструменты

Обратите внимание на ключи, которые создались в таймлайне для каждого кадра. Проиграйте видео еще раз – вероятно, вы обнаружите какие-нибудь неточности – не волнуйтесь, их можно легко исправить!


Anime Studio Руководство пользователя

результатом – снова проделайте эту процедуру. На следующей видео-иллюстрации показаны наши трекеры после настройки:

В процессе трекинга, ключи создаются для каждого кадра.

Правильно настроенные трекеры.

Точная настройка позиций трекеров

Повторная синхронизация трекера

Если вы заметили, что трекер начинает уходить от объекта отслеживания, или совсем перестал за ним следовать – остановите проигрывание и удалите ключи трекера в таймлайне. Вернитесь в начало видео, увеличьте вид в рабочем окне, и расположите трекер более точно.

Иногда возникают ситуации, когда трекер теряет синхронизацию с объектом отслеживания. Чаще всего это происходит, когда объект пересекается с другим, очень близким по цвету объектом. На следующей видео-иллюстрации показан такой пример – кончик пальца похож по цвету на лист бумаги за ним – и это вызывает потерю синхронизации трекера. К счастью, это можно довольно легко исправить.

Затем воспользуйтесь командой View > Reset (Вид > Сбросить), и проиграйте видео снова. Если вы снова не удовлетворены

Инструменты

209


210

Anime Studio Руководство пользователя

www.2Danimator.ru Проблемный кадр.

Трекер теряет синхронизацию.

Перейдите на один-два кадра вперед, пока не найдете более контрастную позицию, и переместите трекер туда, где он должен находиться. Снова включите воспроизведение, и трекинг продолжится дальше с этого кадра.

Найдите в таймлайне кадр, в котором происходит потеря синхронизации, и удалите ключи после него. В нашем случае это кадр, когда кончик пальца на видео смешивается по цвету с бумагой – он показан на следующей иллюстрации.

Инструменты

Anime Studio по-русски! www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

Повторная синхронизация трекера в следующем кадре.

Кадр, в котором палец входит в зону лица.

Иногда отслеживаемый объект пересекается с похожими по цвету объектами на период более длительный, чем один-два кадра. В нашем примере есть момент, когда палец проходит на фоне лица, которое такого же цвета, как и он сам. Отследить объект в такой ситуации, конечно же, крайне затруднительно. В данной ситуации подойдет несколько иное решение проблемы – можно воспользоваться интерполяцией ключей, и скалькулировать путь трекера, вместо того, чтобы отслеживать его. Найдите кадр, в котором палец касается лица, и просто удалите последующие ключи трекера, до того момента, как палец покинет зону лица.

Последующие ключи удалены.

Затем продолжите трекинг, как в предыдущем примере. Программа автоматически произведет интерполяцию (просчитает) положения трекера в проблемных кадрах.

Инструменты

211


212

Anime Studio Руководство пользователя

настройки трекера, установленные по умолчанию, подходят для большинства случаев.

www.2Danimator.ru Продолжите трекинг, когда объект покинет проблемную зону.

Регулировка чувствительности трекера

Трекер состоит из двух кругов – внутреннего и наружного. Кликнув на край этих кругов, вы можете изменять их размеры. Внутренний круг определяет регион отслеживаемого объекта. Например, если нужно отследить глаз, отрегулируйте размер внутреннего круга таким образом, чтобы он вмещал в себя глаз. Наружный круг определяет границу отслеживания от кадра к кадру, то есть его размер зависит от скорости движения объекта. Если нужно отследить быстро движущийся объект, то вам нужно будет увеличить диаметр наружного круга. Однако учтите, что чрезмерное увеличение региона отслеживания может привести к различным ошибкам. Поэтому старайтесь, чтобы наружный круг был оптимального для объекта размера. Как правило, Инструменты

Внутренний и наружный круги трекера.

Привязка объектов к трекерам

После того, как трекеры созданы и отрегулированы, вы можете привязать к ним различные объекты (кости или слои). В нашем примере, мы вернулись в нулевой кадр, и нарисовали в новом слое восклицательный знак. Сейчас мы его привяжем к видео. Активируем нужный слой, и выберем команду Animation > Track Layer to Video (Анимация > Привязать слой к видео). Откроется диалоговое окно, в котором можно выбрать видео (в данном случае оно всего лишь одно), и способы привязки к существующим в нем трекерам.


Anime Studio Руководство пользователя

Окно привязки слоя к видео. Центр векторного слоя привязан к запястью.

Для начала, мы выберем Основной трекер, который привяжется к центру слоя. В нашем примере, мы хотим чтобы точка восклицательного знака привязалась к запястью – поэтому мы выберем трекер «Wrist».

Выбирать Дополнительный трекер необязательно, но вы можете использовать его для контроля вращения или масштаба привязанного слоя. В нашем примере мы хотим чтобы в осклицательный знак поворачивался в направлении большого пальца руки, поэтому мы выбираем Дополнительный трекер «Thumb», и включаем опцию Angle (Угол).

Инструменты

213


214

Anime Studio Руководство пользователя

www.2Danimator.ru Дополнительный трекер управляет углом поворота привязанного слоя.

Следующая видео-иллюстрация показывает окончательный результат нашего трекинга – восклицательный знак следует за рукой, и вращается вместе с ней, благодаря настроенным точкам привязки (трекерам). Основной трекер (запястье) определяет перемещение, а дополнительный (большой палец) – вращение привязанного слоя. Подобным же образом можно привязывать к трекерам кости. Для этого выделите нужную кость, и воспользуйтесь командой Bone > Track Bone to Video (Кости > Привязать кость к видео).

Инструменты

Результат трекинга и привязки.

Ключи, созданные в результате привязки объекта к трекеру Если после того, как произведена привязка к трекерам (трекеру), вы переместите объект от центра его слоя, то вы увидите, что центр все равно будет двигаться в соответствии с трекером, но объект будет смещен. Это происходит потому, что привязка слоя к трекеру создала ключи для перемещения и вращения слоя.


Anime Studio Руководство пользователя

с камерой оказывают эффект на все слои проекта, независимо от того, какой слой активен в данный момент. Далее мы подробно рассмотрим каждый из этих инструментов. Символ в заголовке означает, что этот инструмент – анимируемый, то есть изменение им объекта в разных кадрах заставит объект изменяться во времени.

Track Camera (Перемещать камеру) Смещенный объект.

Суть в том, что в результате привязки в таймлайне создаются обычные ключи, такие же, как если бы слой просто двигался. Слои восклицательного знака и видео остались независимы друг от друга. Можно скрыть или удалить видео – восклицательный знак все равно сохранит перемещение, полученное в результате трекинга. Таким образом, можно создавать анимацию, используя видео как основу, независимо от того, будет ли оно показано на экспорте, или нет.

Инструменты камеры Эта группа инструментов предназначена для управления виртуальной камерой. Несмотря на то, что Anime Studio способна создавать только 2D графику, камера может перемещаться в виртуальном 3D пространстве. Манипуляции

Инструмент Track Camera (Перемещать камеру).

Использование инструмента Этот инструмент перемещает камеру вверх/вниз и влево/вправо, а также вперед/назад (для этого удерживайте Alt). Удерживание клавиши Shift ограничивает перемещение строго по вертикали или горизонтали. Если вы расположите слои по глубине в 3D пространстве, то двигая камеру вы можете создать эффект параллакса (глубины). Такой пример рассмотрен в уроке 6.7. Опция Show Path (Показывать путь) включает/выключает показ пути движения камеры, что облегчает планирование сложных трехмерных сцен. Путь движения камеры (если включен) виден только при использовании инструмента Orbit Workspace (3D Вращение сцены).

Инструменты

215


216

Anime Studio Руководство пользователя

Zoom Camera (Зуммировать камеру)

Инструмент Zoom Camera (Зуммировать камеру).

Pan/Tilt Camera (Наклонять камеру)

Инструмент Pan/Tilt Camera (Наклонять камеру).

Использование инструмента

Использование инструмента

Инструмент предназначен для приближения/удаления вида камеры, также, как зум у настоящих видеокамер. Говоря технически, инструмент изменяет угол обзора (фокусное расстояние) виртуальной камеры.

Этот инструмент предназначен для изменения направления виртуальной камеры. Удерживание клавиши Shift ограничивает наклон камеры строго по вертикали/горизонтали.

www.2Danimator.ru Roll Camera (Вращать камеру)

Инструмент Roll Camera (Вращать камеру)

Использование инструмента Инструмент вращает камеру вокруг оптической оси виртуального объектива.

Инструменты

Инструмент особенно полезен при создании сложных трехмерных сцен, предусматривающих расположение объектов в 3D пространстве, и создание сложных движений (облетов) виртуальной камеры.

Инструменты рабочего поля Эта группа инструментов предназначена для работы с рабочим полем (пространством) Anime Studio. Ее инструменты контролируют вид проекта в рабочем окне, но при этом не оказывают никакого влияния на сам проект.


Anime Studio Руководство пользователя

Pan Workspace (Перемещать рабочее поле)

Использование инструмента Как и остальные инструменты рабочего поля, этот инструмент приближает/удаляет вид проекта в рабочем окне, не влияя на сам проект. Горячая клавиша для этого инструмента – Shift+правая кнопка мышки. Масштаб вида в рабочем окне можно также изменять, вращая колесико мышки.

Инструмент Pan Workspace (Перемещать рабочее поле).

Использование инструмента Инструмент позволяет перемещать вид в рабочем окне. Обратите внимание, что это совсем не то же самое, что перемещать графический объект, слой, или камеру – ничего в проекте не изменяется, вы только перемещаете ваш вид на проект. Горячая клавиша для этого инструмента – правая кнопка мышки. Независимо от того, какой инструмент активен, перемещение курсора с нажатой правой кнопкой перемещает рабочее поле.

Zoom Workspace (Масштабировать рабочее поле)

Инструмент Zoom Workspace (Масштабировать рабочее поле).

Rotate Workspace (Вращать рабочее поле)

Инструмент Rotate Workspace (Вращать рабочее поле).

Использование инструмента Инструмент позволяет вращать вид в рабочем окне. Представьте себе рисование на бумаге – иногда нужно повернуть листок, чтобы рисовать было удобнее. Подобным образом работает и этот инструмент, что особенно удобно при работе с графическим планшетом. Горячая клавиша – Ctrl+правая кнопка мышки. Для того, чтобы вернуться к нормальному виду, можно кликнуть на кнопку Reset (Сбросить) в опциях инструмента, воспользоваться командой View > Reset (Вид > Сбросить), или же просто нажать клавишу Home на клавиатуре. Инструменты

217


218

Anime Studio Руководство пользователя

Orbit Workspace (3D вращение рабочего поля)

Инструмент Orbit Workspace (3D вращение рабочего поля).

Использование инструмента

www.2Danimator.ru Этот инструмент позволяет рассматривать вашу сцену под любым углом. Он незаменим при построении сложных сцен, использующих сортировку слоев по глубине, трехмерные модели, сложные движения камеры, и т.д.

Удерживание клавиши Alt при использовании этого инструмента позволяет вам не просто менять масштаб обзора, а виртуально приближаться/удаляться к объектам сцены. Виртуальная камера обозначается в виде небольшой голубой стрелки – вы можете видеть ее позицию и направление. Для того, чтобы вернуться к нормальному виду, можно кликнуть на кнопку Reset (Сбросить) в опциях инструмента, воспользоваться командой View > Reset (Вид > Сбросить), или же просто нажать клавишу Home на клавиатуре.

Инструменты

Anime Studio по-русски! www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

Пользовательский интерфейс

219


220

Anime Studio Руководство пользователя

Главное окно Anime Studio Описание Интерфейс программы состоит из нескольких окон (панелей), служащих для контроля различных задач вашего проекта. В этой главе мы по очереди рассмотрим все меню и кнопки каждой панели программы. Обратите внимание, что эта глава не содержит углубленной информации о создании графики и анимации – эти аспекты рассмотрены в главах «Уроки» и «Использование Anime Studio».

www.2Danimator.ru

Интерфейс Anime Studio.

Главное окно и рабочая область

Самая большая панель программы – это главное (рабочее) окно. В нем расположены рабочая область, главное меню, контроль воспроизведения, и другие настройки, которые мы далее подробно рассмотрим. Основную часть главного окна занимает Рабочая область – регион, в котором производятся все манипуляции с графикой. В каждом проекте, даже в совершенно пустом, в рабочей области всегда присутствуют две вещи: центр слоя, обозначенный перекрестием двух стрелок, и рамка границ кадра, обозначающая видимую область проекта.Только то, что попадает в эту рамку, будет присутствовать в окончательной анимации. Главное окно Anime Studio


Anime Studio Руководство пользователя

.

Панель инструментов Рабочая область.

Хотя рабочая область – это практически бесконечная плоскость, на которой вы можете рисовать и анимировать, каждый проект имеет фиксированный размер (например, 640х480 пикселей). Вышеупомянутая голубая рамка – это и есть размер вашей будущей картинки. В процессе работы, вы можете прокручивать вид, удерживая правую кнопку мышки, а также масштабировать вид, вращая колесико мышки. Нажатие клавиши Esc на вашей клавиатуре установит вид таким образом, чтобы в нем полностью разместилась вся графика активного слоя, а нажатие клавиши Home возвращает масштаб и прокрутку вида в исходное состояние.

По умолчанию, панель инструментов находится слева от рабочей области. В этой панели находятся кнопки активации различных инструментов, каждый из которых подробно рассмотрен в главе «Инструменты», страница 164.

Главное окно Anime Studio

221


222

Anime Studio Руководство пользователя

Строка подсказки В главном окне, над рабочей областью находится строка подсказки, в которой, при активации каждого инструмента, появляется краткое его описание. Конечно, это помогает только для напоминания функций инструмента, и вспомогательных клавиш. Если вы не знаете, для чего нужен какой-либо инструмент – обратитесь к данному руководству.

www.2Danimator.ru Строка подсказки.

Контроль воспроизведения

В нижней левой части главного окна расположены кнопки контроля воспроизведения. При помощи этих кнопок вы можете проиграть анимацию, перейти к нужному кадру, и т.д.

Панель инструментов.

Главное окно Anime Studio


Anime Studio Руководство пользователя

Контроль воспроизведения..

Кнопка Display Quality (Качество отображения) Эта кнопка располагается в нижней правой части главного окна. При нажатии на кнопку открывается меню, в котором вы можете включить/выключить отображение следующих опций:

Кнопка и меню Display Quality (Качество отображения)

Обратите внимание, что эти опции влияют только на отображение ваших объектов в рабочем окне, и не оказывают никакого влияния на рендер проекта. •

Fast buffer (Быстрая буферизация): в этом режиме программа не очень аккуратно отображает цвета, но зато разгружает ресурсы системы для ускорения работы.

Paths (Векторы): отображение векторов, точек, костей, и центра слоя Главное окно Anime Studio

223


224

Anime Studio Руководство пользователя

Fills (Заливки): заливки векторных форм.

Strokes (Контуры): контуры векторных форм.

• Shape Effects (Эффекты форм): эффекты форм (градиенты, текстуры, и т.д.). •

Images (Растровые изображения): растровые изображения в растровых слоях.

Smooth images (Сглаженный растр): показ растровых изображений с повышенным качеством смешивания альфа канала.

Masking (Маски): эффекты маски слоя.

Transparency (Прозрачность): прозрачность векторных форм.

Brushes (Кисти): растровые кисти, примененные к контурам.

Antialiasing (Общее сглаживание): общее сглаживание векторных форм.

Обратите внимание, что в панели слоев, справа от названия активного слоя есть маленький треугольник, при клике на который открывается меню, содержащее такие же пункты. Дело в том, что кнопка в нижней части рабочего окна относится ко всему проекту в целом, в то время как кнопка в панели слоев относится только лишь к одному слою. Таким образом, можно включать/отключать показ любой опции не только для всего проекта, но и для выборочных слоев.

www.2Danimator.ru Главное окно Anime Studio


Anime Studio Руководство пользователя

Меню Anime Studio В верхней части рабочего окна Anime Studio находится главное меню программы. В этой главе мы по очереди рассмотрим все его пункты.

New (Новый) Создает новый, чистый проект Anime Studio.

Open... Открывает окно обзора, в котором можно выбрать сохраненный ранее файл проекта.

Меню File (Файл)

Open Recent (Открыть недавний) Показывает список ваших последних проектов, с возможностью быстро открыть любой из них.

Close (Закрыть) Закрывает текущий проект.

Save (Сохранить) Сохраняет текущий проект на диск.

Меню File (Файл)

Save As... Эта команда позволяет сохранить текущий проект под другим именем, и/или в другую папку.

Меню Anime Studio

225


226

Anime Studio Руководство пользователя

Project Settings (Параметры проекта) Эта команда открывает диалоговое окно, в котором можно установить такие параметры проекта, как ширина, высота, количество кадров, скорость кадров в секунду, и т.д. (они все рассмотрены ниже). Эти параметры можно изменять в любой момент, однако вам будет гораздо проще работать, если вы установите их до начала основной работы над проектом (особенно скорость кадров в секунду).

Custom (Пользовательский): любые ваши настройки

NTSC D1: 720 x 534 пикселей, 24 кадра в секунду

NTSC D1 Widescreen: 872 x 486 пикселей, 24 кадра в секунду

PAL D1/DV: 788 x 576 пикселей, 24 кадра в секунду

PAL D1/DV Widescreen: 1050 x 576 пикселей, 24 кадра в секунду

HDV/HDTV 720p: 1280 x 720 пикселей, 24 кадра в секунду

HDV 1080p: 1440 x 1080 пикселей, 24 кадра в секунду

HDTV 1080p: 1920 x 1080 пикселей, 24 кадра в секунду

VGA: 640 x 480 пикселей, 24 кадра в секунду

Web: 320 x 240 пикселей, 24 кадра в секунду

Web Widescreen: 426 x 240 пикселей, 24 кадра в секунду

YouTube: 480 x 320 пикселей, 24 кадра в секунду

www.2Danimator.ru •

.

Width (Ширина): ширина проекта, в пикселях.

Height: (Высота): высота проекта, в пикселях.

Frame Rate (Частота кадров): скорость кадров в секунду. Start Frame (Начальный кадр): начальный кадр анимации. End Frame (Конечный кадр): последний кадр вашей анимации.

Диалоговое окно параметров проекта.

Dimensions (Разрешение): Позволяет вам установить собственные настройки, или. воспользоваться следующими пресетами:

Background Color (Цвет фона): кликните на этот прямоугольник, чтобы выбрать цвет фона.

Меню Anime Studio

Anime Studio по-русски! www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

Depth of Field (Глубина резкости): имитация глубины резко изображаемого пространства – слои, не попадающие в глубину фокусировки, будут выглядеть размытыми.

Enabled (Активировать): включить/выключить эффект глубины резкости.

Focus Distance (Расстояние до фокусировки): расстояние от камеры до центра фокусировки.

Focus Range (Глубина фокусировки): глубина резко изображаемого пространства. Слои, находящиеся в пределах этой глубины, будут резкими. Остальные слои будут размываться – чем дальше слой находится от центра фокусировки, тем сильнее размытие. Если вы будете двигать слои (или камеру) в процессе анимации – эффект будет автоматически меняться, базируясь на расстоянии от камеры до центра фокусировки.

Max Blur Radius (Максимальное размытие): значение максимального размытия для вашей сцены.

Enable 3D Camera (Активировать 3D камеру): эта опция включена по умолчанию, и нужна больше для совместимости со старыми версиями программы, в которых 3D камеры еще не было. Если вы отключите эту опцию – вы не сможете перемещать камеру в 3D пространстве.

Sort Layers by Depth (Сортировать слои по глубине): эта опция позволяет в процессе анимации перемещать слои в трехмерном пространстве. Если она выключена, то слои располагаются в том порядке, в котором они находятся в панели слоев, а если включена – то порядок слоев определяется их расстоянием до камеры.

Sort by True Distance (Сортировать по дистанции): эта опция заставляет программу сортировать слои не просто по их глубине, а по дистанции от камеры до центра слоя. Ее необходимо включить, если вам нужно построить из двухмерных слоев трехмерный объект (например, куб или пирамиду).

Noise Grain (Шумовое зерно): эта опция позволяет имитировать «пленочное» качество съемки, добавляя некоторую вариацию цветов пикселей на экспорте. В сочетании с некоторыми видами видео компрессии это может улучшить визуальное качество вашего мультика. Если вы захотите попробовать этот эффект, начните со значения 16 и выше.

Enable Stereo (Red/Blue) Rendering (Активировать стерео рендер (красно-голубой)): эта опция позволяет создавать стереоскопическое видео с имитацией трехмерности.

Extra SWF Frame (Дополнительный кадр для SWF): создает дополнительный кадр в конце вашего видео.

Save as Defaults (Сохранить по умолчанию): если вы выставите значения всех вышеперечисленных настроек, и нажмете эту кнопку – то все ваши новые проекты при их создании будут создаваться по умолчанию с такими настройками.

• Restore Defaults (Восстановить исходные параметры): восстанавливает настройки, которые были установлены при инсталляции программы.

Меню Anime Studio

227


228

Anime Studio Руководство пользователя

Import (Импорт) Этот пункт служит для импорта различных медиа файлов в ваш проект Anime Studio. В поставку программы включены различные файлы, содержащие персонажей, фоны, предметы, и т.д. Вы можете использовать их в своих проектах, импортируя их через это меню, а так же можете импортировать следующие виды объектов: • Anime Studio Object (Объект Anime Studio): эта команда позволяет импортировать в проект объекты из других .anme проектов. При выборе файла откроется меню, перечисляющее слои выбранного проекта:

Выберите нужный вам слой, и он появится в вашем текущем проекте. Будет скопирован весь слой полностью, включая все подслои. Если импортируемый объект содержит анимацию и/или эффекты – то они тоже будут импортированы вместе с ним. Таким образом, можно легко копировать объекты между разными проектами, и повторно использовать анимацию. • Image (Изображение): эта команда импортирует растровое изображение на новый растровый слой. Совершенно неважно, каким образом изображение было создано – поэтому вы можете загружать цифровые фотографии, сканированные рисунки, или же рисунки, нарисованные в различных рисовальных программах, изображения, созданные в 3D редакторах, и т.д. Поддерживаются следующие форматы: JPEG, BMP, Targa, GIF, и PNG. Мы рекомендуем использовать формат PNG, поскольку он предоставляет хорошее качество, и поддерживает прозрачность.

www.2Danimator.ru Импорт объекта Anime Studio.

• Movie (Видео): эта команда импортирует видео файл в новый растровый слой. Anime Studio поддерживает форматы MOV (для Windows и Mac OS), и AVI (только для Windows). Импортированное видео проигрывается вместе с вашей анимацией, что позволяет комбинировать анимацию и видео, 2D и 3D анимацию, и т.д. Если вы работаете в Windows, и у вас возникают проблемы с импортом MOV файлов, то вероятно, вам нужно скачать и установить QuickTime Player. • Adobe Illustrator File (Файл Adobe Illustrator’a): команда служит для экспорта файлов программы Adobe Illustrator (.ai). Для

Меню Anime Studio


Anime Studio Руководство пользователя

того, чтобы .ai файл мог быть успешно импортирован в Anime Studio, он должен быть сохранен в формате Illustrator 8 (или более ранних версий). При импорте ai файла, создается новый векторный слой. Кривые Безье преобразуются в кривые Anime Studio, и могут редактироваться так же точно, как и «родная» графика программы. Таким образом, вы можете импортировать векторную графику из других программ, сохраняя ее в формат .ai (8-й версии или более ранних) или .eps. •

EPS File (EPS Файл): эта команда импортирует файл формата .eps (Encapsulated PostScript) в новый векторный слой Anime Studio.

Tracing Image (Изображение для трассировки): эта команда загружает растровое изображение в осветленной цветовой гамме, удобной для трассировки (векторной обрисовки).

Audio File (Звуковой файл): команда загружает звуковой файл в новый аудио-слой Anime Studio. Вы можете также импортировать звуковой файл, создав новый аудио-слой в панели слоев. Anime Studio использует Libsoundfile для обработки звука, поэтому поддерживаются все форматы, которые поддерживает Libsoundfile. Для лучшего качества, мы рекомендуем использовать несжатый WAV или AIFF. OBJ 3D Model (OBJ 3D ): эта команда импортирует 3D модель в формате OBJ в новый 3D слой Anime Studio. Более подробную информацию о 3D слоях вы можете найти в главе «3D слои (только для Anime Studio Pro)», страница 162.

OBJ – единственный трехмерный формат, который поддерживается в программе. Если импортируемая модель содержит текстурные карты, они тоже импортируются в 3D слой. Если вы только начинаете знакомство с трехмерным моделированием, то мы рекомендуем вам программу Poser. ПРИМЕЧАНИЕ: Для программы Poser мы сделали специальный скрипт на языке Python, облегчающий экспорт OBJ модели в Anime Studio Pro. Этот скрипт вы можете найти на сайте Content Paradise.

Что нужно знать о работе с различными файлами Файл проекта не содержит в себе другие файлы Файл проекта Anime Studio (.anme файл) не хранит в себе импортированные файлы, кроме векторной графики. Все видео, аудио, 3D, и растровые слои хранятся в файле проекта в виде ссылки на оригинальный файл. Поэтому если вы переименуете или удалите оригинал объекта, это сделает работу с ним в вашем проекте невозможной. Мы рекомендуем всегда хранить все видео, аудио, 3D, и растровые картинки проекта в отдельной папке, вместе с .anme файлом.

Меню Anime Studio

229


230

Anime Studio Руководство пользователя

Стартовый файл Стартовый файл загружается при каждом запуске программы. Он находится в папке программы на вашем жестком диске (по умолчанию это C:\Program Files\SmithMicro\Anime Studio Pro 6), в поддиректории «Startup», и называется «StartupFile.anme». Вы можете удалить его, или заменить его своим собственным файлом (переименовав ваш файл в «StartupFile anme»).

Файлы программы Moho Anime Studio поддерживает импорт (но не экспорт) файлов программы Moho (расширение «.moho»).

Файлы библиотеки

довольно продолжительное время, в зависимости от сложности OBJ файла.

Anime Studio и Photoshop Скрипт для конвертирования файлов PSD в файлы Anime Studio В комплект поставки Anime Studio входит специальный скрипт для программы Photoshop, при помощи которого вы можете конвертировать файлы программы Photoshop (.PSD) в файлы программы Anime Studio (.anme).

www.2Danimator.ru Пожалуйста, прочтите Секцию 6 Лицензионного Соглашения программы, в которой находятся правила легального использования файлов библиотеки, входящих в комплект поставки программы.

Импортировать файлы библиотеки в ваш проект можно либо через меню File > Import (Файл > Импорт), либо через окно библиотеки, вызываемое кнопкой Library (Библиотека) в верхней правой части главного окна. Получить быстрый доступ к файлам библиотеки можно, воспользовавшись командой Help > Open Content Library (Помощь > Открыть папку библиотеки). Обратите внимание, что некоторые файлы библиотеки могут содержать анимацию или звук, занимающие больше кадров, чем установлено вашем проект. Из-за этого вы можете не видеть (слышать) их полностью, пока не установите большее количество кадров вашему проекту.

Импорт 3D OBJ объектов Загрузка трехмерной модели в Anime Studio может занять Меню Anime Studio

Что делает этот скрипт?

Скрипт экспортирует каждый слой файла PSD в отдельную PNG картинку, которые размещает растровыми слоями .anme файла. Скрипт поддерживается всеми версиями программы Photoshop, начиная с версии 7.

Как работать со скриптом? Файл скрипта находится в папке программы Anime Studio, в поддиректории «Extra Files». Называется он «Export Layers To Anime Studio jsx». Поместите этот файл в папку программы Photoshop, в поддиректорию «Presets/Scripts». После этого вы сможете запускать скрипт из программы Photoshop. Запустите Photoshop, откройте в нем нужный PSD файл. Затем выберите команду File > Scripts > Export Layers to Anime Studio, и укажите путь к папке, в которой нужно создать .anme файл.


Anime Studio Руководство пользователя

Скрипт создаст новый .anme файл, и кроме того, создаст картинку в формате PNG из каждого видимого слоя PSD файла (кроме настроечных и специальных слоев), и поместит их в отдельную папку, рядом с .anme файлом. Слои будут располагаться в файле проекта, в том же порядке, как слои PSD файла. Кроме того, все растровые слои будут сгруппированы в костяной слой. Важно помнить о том, что .anme файл проекта хранит в себе только ссылки на растровые картинки, находящиеся на вашем жестком диске. Поэтому, если вы переместите, удалите, или переименуете эти картинки, работа с ними в проекте Anime Studio станет невозможной, пока вы не пропишете растровым слоям новые пути, имена, или файлы.

Preview (Рендер кадра) Некоторые эффекты либо не отображаются в рабочем окне, либо отображаются в предварительном, «облегченном» виде, чтобы не перегружать компьютер – иначе все его ресурсы были бы потрачены на лишний просчет эффектов, что сделало бы работу в программе очень медленной, или даже невозможной. Для того, чтобы увидеть окончательный результат, нужно отрендерить кадр при помощи этой команды (горячая клавиша для нее - Ctrl+R).

Видео форматы MOV и AVI Наиболее часто пользователи экспортируют свою анимацию в видео файлы. Вам предоставляется на выбор два формата: MOV и AVI. MOV, или QuickTime (Windows или Mac OS) – это очень гибкий формат для работы с видео. Мы рекомендуем использовать его в сочетании с кодеком Sorenson Video 3 – это дает лучшее соотношение качества видео и размера файла. При экспорте в MOV, видео получается со звуком (конечно, если вы вставили аудио файлы в проект). Если вы работаете в Windows, и у вас отсутствует опция экспорта в формат MOV, то вам нужно скачать и установить QuickTime Player. Формат AVI доступен только пользователям Windows. При экспорте в видео форматы, Anime Studio может сохранять альфа канал, при условии, что используемый вами кодек это поддерживает. Это делает возможным использование видео из Anime Studio в программах композитинга и видеомонтажа. В формате MOV альфа канал обозначается символом «+», то есть для экспорта видео с прозрачностью вам нужно выбрать опцию «Millions of Colors+». Примеры кодеков, которые это поддерживают: Animation, None, PNG, TGA, и TIFF. Формат AVI не содержит встроенных кодеков, поддерживающих альфа канал. Однако, есть по крайней мере один такой кодек, который вы можете скачать бесплатно – кодек Huffyuv. Максимальный размер экспорта в обычной версии, Anime Studio Debut – 768х768, 3000 кадров. Версия Pro этих ограничений не имеет. Меню Anime Studio

231


232

Anime Studio Руководство пользователя

Export Animation (Экспорт анимации) Эта команда открывает диалоговое окно экспорта анимации. Когда вы сохраняете ваш проект на жесткий диск, вы лишь сохраняете рабочий файл программы, содержащий вашу анимацию. Ну, а для того чтобы ваш мультик можно было смотреть, как видео, работать с ним в других программах, или разместить его в Интернете – его нужно экспортировать.

Ниже перечислены все опции окна экспорта: • Start Frame (Начальный кадр): начальный кадр экспортируемого мультика. • End Frame (Конечный кадр): конечный кадр экспортируемого мультика. • Entire Animation (Вся анимация): нажмите эту кнопку, чтобы установить номера начального и конечного кадра на первый и последний кадры вашей анимации.

www.2Danimator.ru • Output Format (Формат выходного файла): выберите формат – растровое видео AVI или MOV, Flash (векторное видео SWF), или последовательность картинок.

• Antialiased edges (Сглаживать края): эта опция включена по умолчанию. Отключите ее, если не хотите, чтобы Anime Studio сглаживала края объектов.

• Apply shape effects (Применять эффекты форм): такие эффекты векторных форм, как затенения, растровые текстуры, градиенты, и т.д. Диалоговое окно экспорта анимации.

По умолчанию, в этом диалоговом окне включены опции, оптимальные для получения лучшего качества вашей анимации. Однако, бывают случаи, когда вам может понадобиться понизить качество (например, чтобы ускорить процесс рендера, или уменьшить размер выходного файла для Интернета). Меню Anime Studio

• Apply layer effects (Применять эффекты слоев): такие эффекты слоев, как тени, затенения, прозрачность, и т.д. • Render at half dimensions (Рендерить в половинном размере): сделать файл в два раза меньше по горизонтали и вертикали. Эта опция полезна, когда вам нужно побыстрее сделать тестовый рендер, или уменьшенную копию мультика для Интернета.


Anime Studio Руководство пользователя

Render at half frame rate (Рендерить через один кадр): рендерить каждый второй кадр (через один). Эта опция ускоряет процесс рендера, и размер выходного файла. Reduced particles (Уменьшить количество частиц): некоторые эффекты, сделанные при помощи большого количества сложных частиц, существенно замедляют процесс рендера. Эта опция позволяет ускорить рендер, пожертвовав качеством эффектов, что часто нужно при тестировании анимации. Extra-smooth images (Экстра гладкие изображения): рендерить растровые изображения с повышенным уровнем качества. Несколько замедляет процесс рендера. Use NTSC-safe colors (Использовать NTSCбезопасные цвета): автоматически лимитирует цвета проекта, чтобы они нормально выглядели на экране NTSC телевизора. Примите во внимание, что этот процесс – приблизительный. Обязательно протестируйте результат на ТВ экране.

• Do not premultiply alpha channel (Не предумножать Альфа канал): включите эту опцию, если ваша анимация предназначена для композитинга с другими элементами в видео редакторе. • Variable line widths (SWF) (Варьируемая ширина контура): экспортировать в SWF варьируемую ширину линий. В следующей главе мы подробно расскажем об особенностях экспорта в SWF.

Экспорт в формат SWF (Flash) Anime Studio может экспортировать видео в формат SWF (Flash) – распространенный векторный формат web-анимации. При этом, если ваш проект содержит звуковую дорожку в формате MP3, она также будет импортирована в SWF видео.

Особенности экспорта во Flash SWF – это формат, разработанный компанией Adobe, и предназначенный для создания векторной анимации и интерактивных приложений. Flash-анимация очень распространена в Интернете, и у большинства пользователей на компьютерах уже установлены Flash-проигрыватели. Поскольку Anime Studio – тоже векторная программа, и ее векторы некоторым образом совместимы с векторами Flash, это делает возможным экспорт в SWF. Однако, эта совместимость весьма ограничена. Поэтому экспорт в SWF поддерживает далеко не все эффекты Anime Studio. К тому же, Flash-анимация предназначена в основном для web-приложений, поэтому малый размер файла играет решающую роль – а многие эффекты Anime Studio, которые можно экспортировать во Flash, могут существенно увеличить размер SWF файла. Очень важно помнить об этом, если вы собираетесь работать с экспортом в SWF. Если вы хотите воспользоваться Flash для последующей обработки SWF файлов, то учтите, что Anime Studio совместима с версией Flash MX и позже – Flash 5 и более ранние версии не смогут загрузить SWF файлы, сделанные в Anime Studio.

Что можно экспортировать в SWF Большинство распространенных объектов Anime Studio могут быть экспортированы во Flash: Меню Anime Studio

233


234

Anime Studio Руководство пользователя

Векторные слои

Заливки/контуры/цвета

Прозрачность

Градиенты

Растровые слои, содержащие прогрессивный JPEG (Flash не поддерживает прогрессивный JPEG)

Варьируемая ширина линий (используйте с осторожностью – смотрите главу «Чего следует избегать при экспорте в SWF)

Маска слоя

• Искажения векторных слоев костями

Эффекты слоев (тени, затенения, размытие слоя, размытие движения, и т.д.) Искажение растровых слоев костями, а так же трехмерные движения растровых слоев.

• 3D слои •

Несколько звуковых дорожек, или звуковую дорожку не в формате MP3.

www.2Danimator.ru •

Растровые слои (только PNG и JPG, и только при условии, что они не искажены костями)

Слои частиц (осторожно – сложный эффект частиц запросто может перегрузить Flash)

Для того, чтобы экспортировать звуковую дорожку, ваш проект должен содержать только один аудио слой, который должен быть в формате MP3, и частотой 44100 kHz, 22050 kHz, или 11025 kHz.

Что нельзя экспортировать в SWF Некоторые объекты и эффекты в Anime Studio совершенно несовместимы с Flash, что делает их экспорт в SWF невозможным. Ниже перечислены основные такие объекты и эффекты: •

Растровые кисти

Эффекты заливок и контуров (кроме градиентов)

Оптимизация слоев для экспорта в SWF

Малый размер файла играет решающую роль для формата SWF. Поэтому, специально для экспорта во Flash, Anime Studio имеет особую функцию контроля оптимизации слоев для SWF (для других форматов экспорта она совершенно не важна). Слои, которые являются оптимизированными, займут очень малый объем памяти в SWF файле. Обозначаются они красной точкой рядом с иконкой слоя в панели слоев. Чем больше слоев в вашем проекте будут оптимизированными, тем меньше будет размер вашего SWF файла. Каждый новый слой является оптимизированным. Но, в зависимости от того, какой эффект вы к нему примените, он может либо остаться оптимизированным, либо потерять это качество.

Меню Anime Studio

Anime Studio по-русски! www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

Красная точка означает, что слой оптимизирован для экспорта в формат SWF.

Неоптимизированный слой все равно может быть экспортирован в SWF, но он уже не будет занимать такой малый объем памяти, как оптимизированный. Ниже перечислены операции, которые «деоптимизируют» слой: •

Трехмерные движения камеры (эта операция деоптимизирует сразу все слои проекта, поэтому избегайте ее любой ценой)

Трехмерное вращение слоя (вращение по оси X или Y)

Скашивание слоя

Трехмерное вращение или скашивание группового слоя деоптимизирует все его подслои

Неравномерное масштабирование слоя по оси X или Y

Анимация точек

Наиболее частым случаем потери оптимизации является применение костей. Поскольку Flash не имеет такой системы костей, как Anime Studio, то Anime Studio вынуждена экспортировать очень много дополнительной информации, чтобы передать движение костями во Flash. Единственным способом сохранения оптимизации при использовании костей является привязка каждого векторного слоя только к одной кости. Если это сделать не удается, постарайтесь разбить персонажа на несколько частей, и привязать к одиночным костям все, что возможно. В таком случае, персонаж останется оптимизирован хотя бы частично.

Вот еще несколько полезных советов для экспорта в SWF: •

Используйте поменьше кадров в секунду (например, 12) – чем меньше кадров, тем меньше файл.

Если какие нибудь из ваших слоев могут обойтись без анимации, или использовать простое движение/ масштабирование/вращение слоя (фоны, декорации, персонажи на заднем плане, и т.д.) – это сэкономит много памяти.

Если движется только маленький объект большого слоя, вынесите это движение в отдельный слой. Например, если тело персонажа неподвижно, а движется только рука – то вынесите руку в другой слой – тогда слой тела останется оптимизированным, и будет занимать гораздо меньший объем.

Если объект застывает на какое-то время без движения, то заменяйте его на это время неподвижным объектом.

Меню Anime Studio

235


236

Anime Studio Руководство пользователя

Чего следует избегать для экспорта в SWF Если вы делаете анимацию для экспорта в формат SWF, то помимо тех эффектов, экспорт которых не возможен в принципе, существуют еще некоторые эффекты, применения которых вам стоит избегать. Это, конечно же, не означает, их совсем нельзя применять, просто используйте эти эффекты с предосторожностью, и очень ограниченно – иначе ваши SWF мультики выйдут слишком большого размера. Вот, чего следует избегать: •

Трехмерные движения камеры. Это сделает невозможной оптимизацию всех слоев проекта. Просто двигайте камеру влево/вправо, вверх/вниз, и простой зум, но не делайте наклонов и полетов камеры.

Избегайте использования форм с отверстиями и комбинированных форм (совмещенные фигуры, представляющие собой одну форму, или фигура «8»).

Экспорт в последовательность картинок Если вы собираетесь использовать анимацию, сделанную в Anime Studio, для последующей обработки в программах композитинга и монтажа, то экспорт в последовательность изображений предоставляет ряд преимуществ – отсутствие видео компрессии, возможность изменять тайминг, добавляя/убавляя кадры, и т.д. Вы можете выбрать экспорт в форматы JPEG, BMP, PSD, Targa, или PNG.

www.2Danimator.ru •

Избегайте очень большого количества точек в векторных слоях.

Такие инструменты, как Freehand (Рисование) и Insert Text (Вставить текст), могут очень быстро создавать чрезмерно большое количество точек.

Очень ограниченно используйте варьируемую ширину контура. Сложные линии варьируемой ширины могут очень быстро перегрузить Flash, что может привести к непредсказуемым результатам при проигрывании вашего мультика. Более подробную информацию вы можете прочесть в статье «Насколько большим может быть Flashмультфильм». Старайтесь использовать варьируемую толщину линий только в SWF-оптимизированных слоях.

Меню Anime Studio

Batch Export (Пакетный экспорт)

Эта функция программы Anime Studio позволяет вам последовательно экспортировать группу проектов. Это очень удобно, когда вы работаете над большим проектом, поделенным на сцены, каждая из которых сделана отдельным проектом Anime Studio – вы можете экспортировать их все сразу автоматически, и при этом вам необязательно сидеть за компьютером. Окно пакетного экспорта имеет те же самые опции, что и окно обычного экспорта:


Anime Studio Руководство пользователя

Для того, чтобы добавит файлы в список пакетного экспорта, перетаскивайте и бросайте их в это окно. Если вам нужно убрать файл из списка, выделите его, и нажмите кнопку Backspace или Delete. Это не удалит сам файл с вашего жесткого диска, а только лишь уберет его из списка пакетного экспорта. Вы можете выделять файлы в списке, и устанавливать каждому из них индивидуальные настройки экспорта. Если же вы вначале, перед добавлением файлов (в пустом списке), установите какиелибо настройки, то они будут применяться ко всем затем добавленным файлам. Когда список будет готов, и все опции настроены, кликните на кнопку Старт, чтобы начать экспорт. В окне будет показываться прогресс рендера для каждого файла. По окончании рендера файл убирается из списка. Если вы не укажите всем файлам одну общую папку для экспорта, то выходной файл каждого проекта будет сохраняться в ту же папку, где находится исходный .anme файл.

Quit (Выход) Выход из программы Anime Studio. Вам будет предложено сохранить текущий проект. Окно пакетного экспорта.

Меню Anime Studio

237


238

Anime Studio Руководство пользователя

Меню Edit (Редактирование)

Clear (Очистить) Эта команда удаляет выделенный объект. То же самое происходит при нажатии клавиш Delete или Backspace.

Select All (Выделить все) Выделяет все точки, или все кости активного слоя.

Select None (Снять выделение) Снимает выделение со всех точек или костей.

www.2Danimator.ru Меню Edit (Редактирование)

Undo (Отменить действие)

Эта команда отменяет последнее сделанное вами действие. Программа запоминает 32 последних действия.

Redo (Не отменять дейтсвие) Эта команда возвращает отмененное действие.

Cut, Copy, Paste (Вырезать, Копировать, Вставить) Традиционные команды работы с буфером обмена. Они используются для копирования и вставки точек и костей.

Меню Anime Studio

Select Inverse (Обратить выделение)

Эта команда инвертирует выделение – с выделенных костей или точек снимается выделение, а не выделенные кости/точки становятся выделенными.

Select Connected (Выделить смежные)

Эта команда выделяет все точки/кости, смежные с выделенной точкой/костью (горячая клавиша команды – Tab). Если вы выделите одну точку (или кость), и воспользуетесь этой командой, то будет выделена вся фигура (весь скелет).


Anime Studio Руководство пользователя

Preferences (Настройки программы)

Consolidate timeline channels (Объединять анимационные каналы): эта опция объединяет всю анимацию каждого слоя (анимация точек, анимация цвета, анимация слоя, и т.д.) в один общий канал в таймлайне.

Status bar at top of window (Строка подсказки в верхней части окна): показывать строку подсказки в верхней (включено), или в нижней (выключено) части рабочего окна.

Highlight frame 0 (Подсвечивать нулевой кадр): выделять нулевой кадр тонкой красной рамкой вокруг рабочей области, чтобы легче визуально отличать его от остальных кадров.

Enable drawing tools only on frame 0 (Рисовать только в нулевом кадре): сделать инструменты создания графики доступными только в нулевом кадре. Если эта опция выключена – инструменты рисования будут доступны в любом кадре.

Use SMPTE timecode (Использовать SMPTE тайм-код): показывать в таймлайне тайм-код SMPTE вместо секунд. Например, тайм-код 00:02:34:07 означает 0 часов, 2 минуты, 34 секунды, и 7 кадров.

Эта команда открывает диалоговое окно, в котором вы можете установить различные настройки программы, такие как цвета интерфейса, опции рисования и т д.

Options (Опции) •

Auto-assist with bone locking keyframes (Автопомощь с ключами блокировки костей): добавлять дополнительный ключ при блокировке и разблокировке костей, чтобы они не «дрейфовали».

Scale compensation for new layers (Включать компенсацию масштаба для новых слоев): эта опция по умолчанию включена. Если вы выключите ее, то новые слои будут создаваться с отключенной компенсацией масштаба.

Show paths for new layers (Показывать векторы для новых слоев): если эта опция включена, то в создаваемых векторных слоях векторы будут видны даже тогда, когда слой неактивен.

Auto-name bones and shapes (Автоназвание костей и форм): если включить эту опцию, то кости и формы при создании будут автоматически получать имена: «1», «2», «3», и т.д.

Zoom with drag box (Зуммировать по обведенной курсором рамке): эта опция позволяет увеличивать вид рабочего окна не постепенно, а резко – по рамке, обведенной курсором. Меню Anime Studio

239


240

Anime Studio Руководство пользователя

Show angles in degrees in timeline (Показывать в таймлайне углы в градусах): по умолчанию, значения угла поворота (костей, слоев, и т.д.) в графическом режиме таймлайна показаны в радианах. Это сделано потому, что значения в градусах будут слишком большими по сравнению с остальными величинами таймлайна. Но если вам нужны значения именно в градусах – включите эту опцию.

Editor Colors (Цвета редактора) В этой закладке вы можете установить удобные для вас цвета показа объектов и фона в рабочем окне, а также цвета заливки и контура по умолчанию. Кнопка Reset (Сбросить) восстанавливает цвета, которые были установлены при инсталляции программы.

Disable custom tool cursors (Отключить специальные курсоры): давным давно, в какой-то из Windows иногда случался баг, когда курсоры инструментов показывались некорректно. Поэтому пришлось сделать эту опцию, которая отключает курсоры инструментов, и вместо них показывает стандартную стрелку Windows. Вероятно, эта опция уже никому не нужна (мало вероятно, что этот баг с кем-нибудь случается в наши дни).

www.2Danimator.ru •

Disable audio feedback (Отключить звук при сварке точек): отключить звук «клик» при сварке точек.

Default Interpolation (Интерполяция по умолчанию): выберите опцию интерполяции, которая будет присваиваться всем созданным ключам в таймлайне.

Video Uploads (Загрузить видео) В этой закладке вы можете ввести ваши YouTube аккаунт и пароль, чтобы затем вы могли загружать свои видео на YouTube из меню File > Upload To YouTube (Файл > Загрузить на YouTube).

Меню Anime Studio

Цвета редактора

GUI Colors (Цвета интерфейса) В этой закладке вы можете установить цвета интерфейса программы по вашему желанию. В правой части окна показан пример, как будут выглядеть ваши новые цвета. Изменения вступят в силу после перезапуска программы.


Anime Studio Руководство пользователя

Меню Draw (Рисование)

Меню Draw (Рисование) Цвета интерфейса

Insert Text (Вставить текст) Эта команда открывает диалоговое окно, в котором вы можете ввести текст, и выбрать шрифт. Когда вы нажмете ОК, ваш текст будет вставлен в текущий векторный слой в виде векторных фигур. Эти фигуры ничем не отличаются от других фигур, созданных инструментами рисования – они также состоят из точек и кривых, и с ними можно производить любые операции. Вы можете вставить текст единой цветовой формой, или же создать отдельную форму для каждого символа (на случай, если вы захотите раскрасить буквы разными цветами). При вводе текста отсутствует понятие размера шрифта – вы можете в любой момент контролировать размер векторного текста инструментом масштаба точек или слоя. Меню Anime Studio

241


242

Anime Studio Руководство пользователя

Snap to Grid (Привязать к сетке)

Smooth (Сгладить)

Если сетка включена в рабочем окне, то эта команда переместит каждую выделенную точку по центру ближайшего к ней перекрестия сетки.

Эта команда сглаживает кривую в выделенных точках.

Reset Line Width (Сбросить ширину линий)

Raise Shape (Поднять форму выше)

Эта команда сбрасывает ширину контура в выделенных точках до ее исходного значения.

Эта команда поднимает форму на одну позицию выше. Порядок форм влияет только на отображение их в пределах одного слоя – формы любого слоя всегда будут отображаться ниже, чем формы слоя находящегося над ним, и выше, чем формы слоя под ним, независимо от порядка форм в слоях. Так же обратите внимание на то, что если форма не пересекается с другими формами – то ее порядок в слое определить практически невозможно.

www.2Danimator.ru Random Line Width (Случайная ширина линий)

Эта команда выставляет случайное значение ширины контура в выделенных точках. Вам будет предложено выставить минимальное и максимальное значения, в пределах которых программа проставит ширину контура.

Peak (Заострить)

Lower Shape (Опустить форму ниже) .

Raise to Front (В самый верх) .

Эта команда заостряет кривую в выделенных точках.

Lower to Back (В самый низ) Эта команда перемещает форму в самый низ векторного слоя.

Меню Anime Studio

Anime Studio по-русски! www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

Reset Points (Сбросить точки)

Release Points (Освободить точки)

Перемещает выделенные точки на их оригинальные позиции, при этом в текущем кадре создаются ключи для позиции этих точек.

Эта команда освобождает выделенные точки от привязки к любой кости.

Reset All Points (Сбросить все точки)

Flexi-Bind Points (Гибко закрепить точки)

То же самое, что и предыдущая команда, но не только для выделенных, а для всех точек активного слоя.

По умолчанию, когда вы создаете кости, они работают в режиме гибкой привязки. Затем, в процессе работы над моделью вы можете изменить этот режим на привязку по региону влияния, или на ручную привязку. Данная опция позволяет вернуть выделенные точки в режим гибкой привязки к костям.

Меню Bone (Кости)

Release Layer (Освободить слой) Эта команда освобождает выделенный слой от привязки к любой кости.

Flexi-Bind Layer (Гибко закрепить слой) По умолчанию, когда вы создаете кости, они работают в режиме гибкой привязки. Затем, в процессе работы над моделью вы можете изменить этот режим на привязку по региону влияния, или на ручную привязку. Данная опция позволяет вернуть выделенный слой в режим гибкой привязки к костям. Меню Bone (Кости)

Меню Anime Studio

243


244

Anime Studio Руководство пользователя

Hide Controlled Bones (Скрыть управляемые кости)

Меню Animation (Анимация)

Эта команда позволяет отключить видимость костей, контролируемых другими костями. Такие кости обычно не анимируются пользователем – они двигаются автоматически, и поэтому отключение их видимости помогает упорядочить вид в рабочем окне. Данная функция недоступна в нулевом кадре.

Track Bone to Video (Привязать кость к видео)

www.2Danimator.ru При помощи этой функции вы можете привязывать кости к точкам слежения (трекерам) видео слоя. О том, как создавать трекеры, смотрите главу «Видео трекинг», страница 207.

Reset Bone (Сбросить кость)

Перемещает выделенные кости на их оригинальные позиции, при этом в текущем кадре создаются ключи для позиции этих костей.

Reset All Bones (Сбросить все кости) То же самое, что и предыдущая команда, но не только для выделенных, а для всех костей активного слоя.

Меню Anime Studio

Меню Animation (Анимация)

Allow Frame Skipping (Разрешить пропуск кадров)

Как правило, Anime Studio проигрывает анимацию кадр за кадром в реальном времени. Но иногда, в зависимости от сложности анимации, настроек качества отображения, и быстродействия вашего компьютера, анимация может проигрываться медленнее, чем ее реальная скорость. Данная опция устраняет разницу в скорости проигрывания за счет пропускания некоторых кадров. Анимация при этом может выглядеть не очень гладко, но зато скорость проигрывания будет соответствовать реальной. Но, конечно же, лучший способ посмотреть, как ваша анимация будет выглядеть – это тестовый рендер.


Anime Studio Руководство пользователя

Clear Animation From Layer (Очистить анимацию в слое) Эта команда удаляет всю анимацию слоя.

Clear Animation From Document (Очистить анимацию в документе) Эта команда удаляет всю анимацию проекта.

Reset All Layer Channels (Сбросить все каналы слоя) Сбрасывает все анимационные каналы до их изначальных значений. При этом в таймлайне создаются ключи для всех каналов.

Set Layer Start Time (Установить начало анимации слоя) Устанавливает начало анимации выделенного слоя.

Select All Keyframes (Выделить все ключи) Выделяет все ключи активного слоя – удобно, если вам нужно передвинуть всю анимацию слоя вперед/назад.

Rescale Keyframes��� (Перемасштабировать ключи) Эта команда позволяет перемасштабировать ключи таким образом, чтобы часть анимации длилась дольше или короче�

Диалог перемасштабирования ключей

Этот диалог содержит следующие опции: Меню Anime Studio

245


246

Anime Studio Руководство пользователя

Rescale entire document (Перемасштабировать весь документ): включите эту опцию, чтобы перемасштабировать все кадры документа.

Start Frame (Начальный кадр): введите номер существующего начального кадра.

End Frame (Конечный кадр): введите номер существующего конечного кадра.

New Start Frame (Новый начальный кадр): введите номер нового начального кадра.

Еще пример: нужно сместить анимацию, занимающую с 30-го по 60-й кадры (30 кадров), так, чтобы она начиналась не с 30-го, а с 90-го кадра, то установите начальный и конечный кадры на 30 и 60, а новые начальный и конечный кадры – на 90 и 120. Таким образом, анимация будет занимать всё так же 30 кадров (120-90=30), но начинаться будет не с 30-го кадра, а с 90-го.

Вы можете перемасштабировать выборочные каналы, выделив их в списке. Например, можно замедлить/ускорить анимацию костей, но при этом оставить вращение слоя нетронутым.

www.2Danimator.ru •

New End Frame (Новый конечный кадр): введите номер нового конечного кадра.

Rescale the following channels (Перемасштабировать следующие каналы): вы можете указать, ключи каких именно каналов нужно перемасштабировать.

Анимационные каналы подробно рассмотрены в главе «Окно Timeline (Таймлайн)». Примеры: •

Если вы хотите ускорить анимацию, которая идет у вас с 30-го по 60-й кадр, в два раза, то установите начальный и конечный кадры на 30 и 60, а новый начальный и конечный на 30 и 45 – то есть анимация, занимавшая 30 кадров (60-30=30), станет занимать 15 кадров (45-30=15).

Меню Anime Studio

Copy Current Frame��� (Копировать текущий кадр)

Эта команда позволяет скопировать значения различных каналов таймлайна, для того, чтобы перенести их на другой кадр. Например, вам понравилось, как некоторые объекты вашей анимации смотрятся в 243-м кадре. Вы можете скопировать их позицию в нулевой кадр, и тогда она станет для них стартовой.


Anime Studio Руководство пользователя

Вы можете скопировать сразу все каналы, включив опцию Copy entire document (Копировать документ полностью), или же выбрать только те каналы, которые вам нужны. Обратите внимание, что вовсе не обязательно, чтобы в выбранном для копирования кадре присутствовали ключи. Программа скопирует как ключевые, так и промежуточные значения каналов. Важное примечание по поводу костей: если вы придадите костям какую либо позицию в процессе анимации, а затем скопируете эту позицию в нулевой кадр, то скопируется только лишь положение костей, но не контролируемых ими объектов (векторных слоев, растровых слоев, и т д.). Дело в том, что нулевой кадр – это настроечный кадр, и кости в нем не оказывают влияния на объекты. Влияние костей на объекты начинается с первого кадра. Поэтому, если вы хотите сделать какую либо позицию костей из вашей анимации стартовой, то скопируйте ее не в нулевой, а в первый кадр – поскольку этот кадр, собственно, и является началом анимации.

Blend Morphs (Микшер Поз) Эта команда вызывает специальное окно, в котором вы можете смешивать предварительно созданные Позы («действия в один кадр»). Это – новая функция в Anime Studio 6, и пользоваться ей очень легко.

Окно копирования текущего кадра.

Примечание: В Anime Studio Debut 6 нет возможности создавать действия для смешивания (Позы), но есть возможность смешивания Поз, если они присутствуют в импортированном объекте. Поэтому команда Animation > Blend Poses (Анимация > Микшер Поз) не может быть активирована, пока вы не импортируете объект, содержащий Позы. Меню Anime Studio

247


248

Anime Studio Руководство пользователя

Чтобы воспользоваться Микшером Поз, для начала перейдите к нужному кадру в таймлайне. Затем выберите команду Animation > Blend Morphs (Анимация > Микшер Поз). Откроется окно, в котором каждая имеющаяся для вашего объекта Поза будет представлена в виде бегунка. Передвиньте бегунки, подобрав наиболее подходящую комбинацию Поз, и кликните ОК. Таким образом, создав Позы, вы можете смешивать их между собой в любых комбинациях. Программа автоматически рассчитает промежуточные положения между ними.

www.2Danimator.ru Track Layer to Video (Привязать слой к видео) При помощи этой команды вы можете привязать слой к предварительно созданным трекерам (точкам слежения) в растровом видео слое. Подробное описание процесса трекинга смотрите в главе «Видео трекинг», страница 207.

Микшер поз позволяет смешивать действия в любом взаимоотношении.

Примечание: В Anime Studio Pro 6, вы можете и создавать, и смешивать Позы. Смотрите главу «Создание Поз», страница 293.

Меню Anime Studio

Mute Audio (Выключить звук) Эта команда выключает/включает звуковое сопровождение при проигрывании вашей анимации.


Anime Studio Руководство пользователя

Restart Audio Track (Вставить аудио трек снова) Эта команда снова вставляет в текущем кадре звук аудио слоя, тем самым позволяя проигрывать трек многократно.

Audio Level (Уровень звука) Позволяет ввести значение уровня звука.

Меню Scripts (Скрипты)

Это меню содержит различные скрипты (плагины), при помощи которых можно создавать различные объекты или эффекты. Все эти скрипты написаны на языке программирования Lua. Вы можете скачивать дополнительные скрипты на сайте программы в Интернете, а также писать свои собственные скрипты, и помещать их в папку программы, в поддиректорию «scripts/menu». Скрипты в данном меню разделены на группы (категории), в соответствии с их предназначением:

3D .

Cube (Куб) Создает новый 3D слой, содержащий простой куб. Цвет модели и контура определяется текущим стилем.

Rotate X (Повернуть по оси Х) Этот скрипт вращает выделенный 3D слой на 90° вокруг оси Х. Скрипт очень удобен, когда импортированная модель повернута не в ту сторону, в которую нужно – вы можете воспользоваться этой командой (или следующими двумя), чтобы сориентировать модель в нужном направлении. Меню Scripts (Скрипты)

Меню Anime Studio

249


250

Anime Studio Руководство пользователя

Rotate Y (Повернуть по оси Y)

Draw

.

.

Rotate Z (Повернуть по оси Z) .

Polygon (Многоугольник)

Torus (Тор)

Скрипт рисует многоугольник, либо в активном векторном слое, либо в новом. Цвет многоугольника определяется настройками в панели стиля.

Создает новый 3D слой, содержащий простой тор (бублик). Цвет модели и контура определяется текущим стилем.

Star (Звезда)

www.2Danimator.ru Скрипт рисует звезду, либо в активном векторном слое, либо в новом. Цвет звезды определяется настройками в панели стиля.

Camera

Эта группа скриптов предназначена для создания эффектов, связанных с камерой.

Handheld Camera (Ручная камера)

Создает качания камеры, имитируя любительскую съемку с рук.

Orbit Camera (Облет камерой) Совершает облет камерой вокруг вашей сцены. Вы можете выставить длительность, радиус, и направление облета.

Split Curve (Разбить кривую)

Разбивает сегменты между выделенными точками, добавляя больше точек. Вам нужно указать, сколько точек вставлять в каждый сегмент.

Image .

Import Image Sequence Этот скрипт создает слой-переключатель, и помещает в него серию картинок, переключая их последовательно. Для корректной работы скрипта, файлы картинок должны иметь четырехзначный порядковый номер в конце названия. Например, «file0001.jpg», «file0002», «file0003», и т.д.

Меню Anime Studio

Anime Studio по-русски! www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

Layer Effects

.

.

Layer Trail (След слоя) Скрипт создает линию по пути движения слоя.

Perspective Shadow (Перспективная тень) Автоматически создает эффект псевдо-3D тени для выделенного слоя.

Other

Particle Effects Эти скрипты создают различные эффекты частиц, такие как дым, огонь, или дождь. Большинство из них потребуют довольно продолжительное время для рендера, поэтому старайтесь не злоупотреблять этими эффектами. Так же учтите, что все они используют эффект размытия, который не поддерживает Flash, поэтому для экспорта в SWF эти скрипты – непригодны.

.

Energy Cloud (Энергетическое облако) Auto Weld (Авто сварка)

.

Этот скрипт ищет в векторном слое точки, пересекающиеся между собой, но не сваренные, а затем пытается сварить эти точки вместе. Скрипт может быть полезен при импорте векторной графики из других программ.

Explosion (Взрыв)

Credits (Титры)

Создает взрыв, начинающийся в текущем кадре, и плавно переходящий в дым.

Скрипт используется для создания титров, или другого текста на экране. Вам нужно указать текстовый файл, из которого скрипт будет брать текст для использования. Каждый «экран» текста в текстовом файле должен быть отделен пустой строкой. Меню Anime Studio

251


252

Anime Studio Руководство пользователя

Rain (Дождь)

Error Test

.

Этот скрипт намеренно создает ошибку. Смысл в том, чтобы показать, как Lua-Консоль появляется с сообщением об ошибке. Когда вы пишете свои собственные скрипты, эта консоль очень помогает отслеживать ошибки.

Smoke (Дым) .

Snow (Снег) .

Sparkles (Искры)

Load Data File Этот скрипт демонстрирует, как Lua скрипт может читать данные из внешнего файла. Сам по себе этот скрипт ничего полезного не делает, но он может быть использован в качестве шаблона, если вы захотите написать скрипт, импортирующий особый вид данных.

www.2Danimator.ru Создает искрящийся объект. Этот эффект особенно красив, если он привязан к движущемуся предмету – например, к вершине волшебной палочки.

Script Writing

В этом меню находятся скрипты, помогающие вам писать свои собственные скрипты. Если вы не планируете этого делать, можете это меню полностью игнорировать.

Alert Test Демонстрирует, как скрипт может показывать предупреждающее окно, чтобы уведомить пользователя о чем-либо.

Меню Anime Studio

Print Globals

Показывает список всех глобальных переменных, определенных в Lua на данный момент.

Print Anime Studio API

Показывает все функции, константы, и глобальные переменные, которые предоставлены в скриптовом интерфейсе Anime Studio. Это – не документация по скриптовому интерфейсу, но некоторым авторам этот список может пригодиться.

Print Test Этот скрипт – простой пример, как можно выводить на экран данные из скрипта в Lua-консоли. Конечно же, если ваш скрипт предназначен для широкого использования, то ничего в таком выводе данных удобного нет, но зато в процессе написания и


Anime Studio Руководство пользователя

.

Warp

Sound

Эти скрипты предназначены для создания разных типов искажений, применяемых к векторным слоям.

.

Black Hole (Черная дыра)

Bone Audio Wiggle (Колебания кости под звук) Этот скрипт вращает выделенную кость, базируясь на громкости звука – чем громче звук, тем больше угол вращения. Вы можете использовать его для простого липсинга.

Visibility Эти скрипты работают с видимостью слоя – например, создают плавное появление/исчезновение.

Создает эффект затягивания графики в спиральную воронку, находящуюся по центру слоя.

Wavy (Волнистое искажение) Создает волнообразные искажения, имитируя эффект подводной съемки.

Меню View (Вид)

Fade (Плавное появление/исчезновение) Скрипт создает плавное изменение видимости слоя, заставляя его либо плавно появиться, либо плавно исчезнуть. Если вам нужно резкое появление/исчезновение, воспользуйтесь каналом видимости слоя.

Wavy Fade (Волнообразное появление/исчезновение) То же самое, что предыдущий скрипт, но с волнообразным эффектом. Работает только с векторными слоями.

Меню View (Вид)

Меню Anime Studio

253


254

Anime Studio Руководство пользователя

Reset (Сбросить) Возвращает настройки масштабирования и прокрутки вида в рабочем окне до их исходного состояния.

Direction (Направление вида) В этом меню вы можете выбрать направление вида в рабочем окне: вид камеры, спереди, сверху, справа, сзади, снизу, слева. Удобно при работе с трехмерной сценой.

Disable Grid Snapping (Выключить привязку к сетке) Эта опция включает/выключает привязку точек и костей к сетке, позволяя использовать ее в качестве простого визуального ориентира.

Video Safe Zones (Безопасная зона для видео) Эта опция показывает специальную рамку, «безопасную» для просмотра на телеэкранах системы NTSC. Дело в том, что большинство телевизоров показывают картинку не полностью, а «обрезают» ее по краям. Поэтому, если ваша анимация предназначена для показа на экране ТВ, то используйте внутреннюю границу для титров, а внешнюю – для важных действий.

www.2Danimator.ru Enable Grid (Включить сетку)

Эта команда включает/выключает сетку в рабочем окне.

Grid Settings (Параметры сетки) Открывает диалог параметров сетки, в котором вы можете выбрать размер ячейки. По умолчанию, размер ячейки – 20 пикселей.

Меню Anime Studio

Show Output Only (Только вид камеры) Эта команда прячет всю графику, находящуюся за пределами вида камеры – зачастую так легче представить себе окончательную компоновку вашего кадра.


Anime Studio Руководство пользователя

Select Tracing Image (Выбрать изображение для трассировки) Эта команда загружает растровое изображение в осветленной цветовой гамме, удобной для трассировки (векторной обрисовки). Само изображение не будет видно на экспорте.

Tools (Инструменты) Показать/скрыть панель инструментов. Эта панель по умолчанию находится в левой части окна программы.

Layers (Слои)

Show Tracing Image (Показать трассируемое изображение)

Показать/скрыть панель слоев. Эта панель по умолчанию находится в правой нижней части окна программы.

Воспользуйтесь этой командой, чтобы показать/скрыть трассируемое изображение.

Timeline (Таймлайн) Показать/скрыть таймлайн (шкалу времени). По умолчанию, таймлайн находится в нижней части окна программы.

Меню Window (Окна)

Style (Стиль) Показать/скрыть панель стиля. Эта панель по умолчанию находится в правой верхней части окна программы.

Actions (Действия) Показать/скрыть окно действий. Это окно по умолчанию скрыто. Меню Window (Окна)

Меню Anime Studio

255


256

Anime Studio Руководство пользователя

Меню Help (Помощь)

Welcome Screen (Окно Welcome) Открывает окно «Welcome».

Register Your Product (Регистрация продукта) Зарегистрируйте программу, чтобы получать информацию обо всех обновлениях. Ваш компьютер должен быть подключен к Интернету.

About Anime Studio (О программе Anime Studio)

www.2Danimator.ru Меню Help (Помощь)

Help (Руководство пользователя) Открывает данное руководство пользователя.

Open Content Library (Открыть папку библиотеки) .

Показывает информацию о программе Anime Studio, включая точный номер версии, которая у вас установлена.

About Scripts (О скриптах)

Показывает детальную информацию о скриптах, которые в данный момент загружены в программу. Все инструменты Anime Studio являются скриптами, написанными на языке Lua. Вы можете освоить этот язык, и писать свои собственные инструменты, удовлетворяющие вашим личным требованиям.

Online Tutorials (Онлайн обучение)

Buy Content (Купить модели)

Открывает страницу он-лайн обучения на сайте компании SmithMicro.Inc. Ваш компьютер должен быть подключен к сети Интернет.

Открывает сайт Content Paradise, где вы можете купить готовые модели, сделанные профессионалами. Ваш компьютер должен быть подключен к сети Интернет.

Меню Anime Studio


Anime Studio Руководство пользователя

Check For Updates (Проверить наличие обновлений) Проверяет наличие обновлений на сайте компании SmithMicro.Inc. Ваш компьютер должен быть подключен к сети Интернет.

Upgrade to Professional Version (Обновление до версии Pro) Эта опция доступна только в версии Debut. Позволяет обновить вашу программу до версии Pro.

Меню Anime Studio

257


258

Anime Studio Руководство пользователя

Панели (окна) Anime Studio Панель слоев Проекты Anime Studio составляются из слоев, каждый из которых можно редактировать и анимировать независимо от других. Для простоты понимания, можно представить, что графические слои состоят из прозрачного целлулоида, и на каждом из них можно рисовать, а затем составлять из разных слоев окончательную картину.

www.2Danimator.ru Слои можно добавлять, удалять, копировать, и менять местами. Все эти операции производятся в панели слоев, которой и посвящена эта глава.

Общий вид

Панель слоев.

.

Список слоев Большую часть панели слоев занимает список слоев, который перечисляет все слои проекта. Порядок, в котором слои расположены в списке, определяет, какой из слоев будет отображаться ниже, а какой выше. Самый верхний слой в списке будет отображаться поверх всех слоев, следующим отображается слой, который идет ниже по списку, и т.д. Когда вы создаете новый слой, он появляется поверх активного слоя. Панели (окна) Anime Studio

Anime Studio по-русски! www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

.

Если вы отключили видимость слоя, то он становится невидимым не только в рабочем окне, но и на рендере. Таким образом, выключение видимости «лишних» слоев не только облегчит работу над вашими объектами, но и ускорит тестовый рендер. Правее от иконки видимости, на планке слоя расположена другая иконка, показывающая тип слоя (векторный, растровый, костяной, и т.д.). Некоторые слои могут содержать в себе другие слои (точно так же, как папка в Windows может содержать в себе разные файлы и папки). У таких слоев слева от иконки типа слоя изображен небольшой треугольник, кликнув на который вы можете свернуть/развернуть подслои, которые содержатся в данном слое.

Отображение слоя в списке.

Можно редактировать только один слой в одно время. Выделенный (активный) слой подсвечивается синим цветом. Чтобы выделить другой слой, кликните на него в списке. Планка слоя содержит информацию о трех основных параметрах: тип слоя, имя слоя, и видимость. Иконка с изображением глаз означает видимость слоя. Кликнув на нее мышкой, вы можете включать/выключать видимость слоя. Вы можете также кликать на эту иконку, удерживая клавишу Alt – тогда будет включаться/выключаться видимость не данного слоя, а всех остальных слоев в его иерархической группе.

Менять порядок слоев можно простым перетаскиванием слоя в панели. Кликните на нужный слой, и удерживая кнопку мышки, перетащите курсор выше или ниже. Вы увидите красный индикатор, показывающий, куда будет перемещен слой при отпускании кнопки. Подобным же образом вы можете помещать слои в группы (групповые и костяные слои, а также слои-переключатели). Вы также можете менять порядок слоев в процессе анимации (в пределах одной группы) – для этого вам нужно включить опцию Enable Animated Layers Order (Разрешить анимацию порядка слоев) в свойствах группового слоя. Если вы дважды кликните на планку слоя, то вы откроете диалоговое окно параметров слоя. Это окно можно также открыть, активировав нужный слой, и кликнув на кнопку «…» (Параметры слоя) в верхней части панели слоев. Само диалоговое окно будет подробно рассмотрено ниже, в главе «Параметры слоя».

Панели (окна) Anime Studio

259


260

Anime Studio Руководство пользователя

Кнопки управления слоями В верхней части панели слоев находятся кнопки управления слоями:

Delete Layer (Удалить слой): удалить активный слой. Удаление слоя - необратимая операция, поэтому вам нужно будет подтвердить это действие.

Layer Settings (Параметры слоя): эта команда открывает диалоговое окно, в котором вы можете установить все настройки, доступные для данного слоя. Это диалоговое окно также можно открыть, дважды кликнув на планку слоя в списке. Следующая глава посвящена настройкам параметров слоя.

Параметры слоя

www.2Danimator.ru Кнопки управления слоями.

New Layer (Новый слой): создать новый слой. Вам необходимо будет указать тип нового слоя (векторный, растровый, и т д.). Новый слой создается поверх активного слоя. Duplicate Layer (Копия слоя): создать копию активного слоя. Новый слой-копия создается поверх оригинала. Если вы создадите копию группового слоя, то она будет создана с копиями всех подслоев.

Панели (окна) Anime Studio

В этом окне вы можете установить всевозможные настройки, например имя слоя, эффекты, настройки маски, и т.д. Все настройки сгруппированы по тематическим закладкам, каждую из которых мы рассмотрим далее по порядку.

Закладка General (Общие) Эта закладка присутствует в параметрах всех типов слоев. Она контролирует общие свойства слоя.


Anime Studio Руководство пользователя

Hide in editing view (Не показывать в рабочем окне): если вы включите эту опцию, то слой будет невидим в рабочем окне, но будет виден при экспорте (рендере) анимации. Это удобно для того, чтобы разгрузить вид в рабочем окне – например, можно отключить видимость фона и декораций, и сконцентрироваться полностью на персонаже.

Don’t render this layer (Не рендерить этот слой): эта опция делает слой видимым в рабочем окне, но невидимым на экспорте. Обычно это нужно для различных вспомогательных слоев, например направляющих линий, различной разметки, и т.д.

Allow animated layer effects (Разрешить анимацию эффектов слоя): по умолчанию, эффекты слоя (такие как тени, прозрачность, размытие, и т.д.) не анимируются. То есть, если вы поставите в любом кадре, например, прозрачность слоя 50%, то это значение применится к слою на всем протяжении анимации. Если же вы хотите, чтобы эффекты могли изменяться в процессе анимации – включите эту опцию. При включенной опции, изменения эффектов слоя в разных кадрах создают ключи в таймлайне – например, если вы поставите в 1-м кадре прозрачность слоя 0%, а в 20-м – 100%, то ваш слой будет плавно проявляться в течении 20 кадров.

Закладка General (Общие).

Compositing Effects (Эффекты композитинга) •

Name (Имя): вы можете задать слою любое имя на ваше усмотрение. Очень удобно давать слоям имена по существу – это сделает работу над проектом гораздо легче. Примеры хороших имен слоя: «Фон», «Голова», «Тело».

Visible (Видимый): этот параметр определяет, является ли слой видимым в данном кадре, или нет. Важно понять разницу между этим параметром и иконкой видимости в Панели (окна) Anime Studio

261


262

Anime Studio Руководство пользователя

панели слоев: это две различных настройки видимости слоя, никак не связанные между собой. Контроль видимости в панели слоев – для удобства редактирования. Вы можете отключить видимость одних слоев, чтобы вам было удобнее работать над другими. Видимость в параметрах слоя позволяет вам добиться некоторых эффектов в процессе анимации. Например, у вас есть слой, в котором нарисована горящая лампочка. Вы можете включить его видимость в 1-м кадре, затем выключить в 10-м, затем снова включить в 20-м, и выключить в 30-м, и т.д. – и таким образом, создать эффект мигающей лампочки.

www.2Danimator.ru •

Blur radius (Радиус размытия): применяет ко всей графике слоя размытие определенного радиуса (в пикселях), позволяя имитировать различные эффекты, например, потерю фокусировки камеры.

Opacity (Прозрачность): управляет прозрачностью всего слоя. Значение 100% означает, что слой полностью видимый, а значение 0% – полностью прозрачный. Если вы поставите в 1-м кадре значение 0, а в 10-м кадре – значение 100, то слой плавно «появится из ниоткуда». Такой эффект иногда предпочтительнее резкого появления, создаваемого опцией Visible (Видимый).

Auto shading radius (Радиус авто-затенения): создает эффект «Ambient Occlusion», имитирующий глобальное освещение, придавая 2D моделям иллюзию объемности. Поэкспериментируйте с этим эффектом, начав со значения между 8 и 16 пикселей.

Без авто-затенения.

С авто-затенением.

Панели (окна) Anime Studio


Anime Studio Руководство пользователя

Flip horizontally и Flip vertically (Отразить горизонтально и Отразить вертикально): эти опции отражают слой по горизонтали или вертикали, что очень удобно, если вам нужно создать копию объекта, повернутого в другую сторону. Если вы отразите групповой слой, то все его подслои будут также отражены.

Options (Опции) •

Rotate to follow path (Вращать по пути движения): если эта опция включена, то «верх» слоя будет автоматически поворачиваться в сторону направления движения слоя – например, петляющая ракета будет всегда повернута носовой частью вперед. Rotate to face camera (Всегда повернут к камере): если эта опция включена, то при перемещении камеры в 3D пространстве, этот слой будет поворачиваться вокруг вертикальной оси таким образом, что он будет всегда повернут к камере лицом. Очень удобно при создании трехмерных сцен. Use HSV modifier image (Использовать HSV модификацию изображением): эта опция позволяет исказить цвета слоя при помощи растрового изображения, чтобы сделать графику менее «компьютерной». Трудно объяснить на словах этот эффект, поэтому вам лучше поэкспериментировать с изображениями, входящими в комплект поставки программы. Для лучшего результата, изображение-модификатор должно быть близким по цвету к 50% серого.

Scale compensation (Компенсация масштаба): если эта опция включена, то при увеличении или уменьшении слоя, ширина контура автоматически увеличивается/уменьшается, сохраняя относительный объем линий. Также это относится к эффектам слоя (размытие, тени, и т.д.). Данная опция по умолчанию автоматически включена для новых слоев (можно отключить это в настройках программы).

Immune to camera movements (иммунитет к движениям камеры): иногда нужно, чтобы слой не перемещался относительно камеры, а всегда оставался на месте – например, логотип поверх общей картинки, или черная рамка, имитирующая вид в оптический прибор.

Immune to depth of field (Иммунитет к глубине резкости): если в параметрах проекта включен эффект глубины резкости, то с помощью этой опции вы можете отключить его для выборочных слоев.

Layer blending mode (Режим смешивания): по умолчанию, слои просто накладываются друг на друга в соответствии с прозрачностью каждого из них. Данная опция позволяет вам устанавливать другие режимы, что дает огромный потенциал для создания различных эффектов света, тени, и других.

Закладка Shadows (Тени) Эта закладка служит для управления такими эффектами слоя, как тень и затенение. Панели (окна) Anime Studio

263


264

Anime Studio Руководство пользователя

Layer Shadow (Тень слоя) Эта секция управляет эффектом падающей тени. •

Shadow On (Включить тень): включить/выключить применение эффекта падающей тени к объектам слоя.

Offset (Смещение): этот параметр определяет, насколько падающая тень удалена от объекта. Чем выше значение – тем дальше тень.

Blur (Размытие): этот параметр определяет величину размытия краев тени.

www.2Danimator.ru •

Expansion (Расширение): эта настройка позволяет делать тень больше, чем сам объект – удобно для создания эффекта свечения. Попробуйте установить Смещение 0, Размытие 8, и Расширение 8.

Shadow Color (Цвет тени): кликните на образец, чтобы настроить цвет и прозрачность падающей тени.

Shadow Direction (Направление тени): этот параметр определяет угол падения тени в сторону от объекта.

Layer Shading (Затенение слоя) Закладка Shadows (Тени)

Панели (окна) Anime Studio

Эффект затенения по своим настройкам похож на эффект падающей тени. Основная разница между этими эффектами в том, что падающая тень отображается за объектом, а затенение – поверх объекта.


Anime Studio Руководство пользователя

Shading On (Включить затенение): включить/выключить применение эффекта затенения к объектам слоя.

Offset (Смещение): этот параметр определяет, насколько затенение смещено к какой либо из сторон объекта (в соответствии с направлением затенения).

Blur (Размытие): данный параметр определяет величину размытия краев затенения.

Contraction (Сжатие): ширина затенения (от края объекта к его центру).

Shading Color (Цвет затенения): кликните на образец, чтобы настроить цвет и прозрачность затенения.

Shading Direction (Направление затенения): определяет угол смещения затенения в сторону от центра объекта.

Закладка Motion Blur (Размытие движения) Эта закладка служит для управления эффектом размытия движущихся объектов слоя – выходит, что объекты как бы смазываются, как при видеосъемке. Это достигается за счет создания копий слоя по пути его движения. Данный эффект можно включать и выключать в процессе анимации.

Закладка Motion Blur (Размытие движения)

Motion Blur On (Включить размытие движения): включить/выключить эффект размытия движения. Настройки, Панели (окна) Anime Studio

265


266

Anime Studio Руководство пользователя

. •

Frame Count (Количество кадров): эта настройка определяет, сколько копий слоя будет создано по пути его движения. Чем выше значение, тем больше времени займет рендер эффекта. Иногда высокое значение используется для создания утрированного «мультяшного» эффекта.

Frame Skip (Пропуск кадров): этот параметр регулирует расстояние между копиями слоя – чем выше это значение, тем дальше располагаются копии слоя друг от друга.

Start Opacity и End Opacity (Начальная и конечная прозрачность): прозрачность копий слоя на протяжении эффекта. Обычно копии слоя плавно исчезают, хотя иногда возникает необходимость, чтобы они были совсем непрозрачны, и не исчезали. В таком случае установите оба значения на 100%.

Blur Radius (Радиус размытия): радиус размытия создаваемых копий слоя (в пикселях).

Упрощенно можно сказать, что функция маски по существу является способом взаимодействия слоев в пределах группового (или костяного) слоя – одни слои скрываются (или наоборот, показываются) при помощи других слоев.

www.2Danimator.ru Закладка Masking (Маска) .

Закладка Masking (Маска)

Панели (окна) Anime Studio

Anime Studio по-русски! www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

+ Clear the mask, then add this layer to it (Очистить маску, а затем добавить к ней этот слой): эта опция делает маску идентичной значению прозрачности данного слоя.

+ Clear the mask, then add this layer invisibly to it (Очистить маску, а затем добавить к ней этот слой, но невидимым): то же, что и предыдущая опция, но при этом графика данного слоя будет невидима.

Hide all (Скрывать все) означает, что маска включена, и все подслои группы по умолчанию являются невидимыми (это самая распространенная опция использования маски слоя).

Exclude Strokes (Исключить контур): эта опция позволяет не применять настройки маски к контурным линиям.

Все слои имеют следующие опции отношения к маске:

Маска слоя – довольно простая, но при этом чрезвычайно мощная функция, позволяющая создавать огромное количество эффектов и трюков. Более подробное описание смотрите в главе «Уроки Anime Studio».

Групповые и костяные слои имеют в этой закладке секцию настройки маски группы: No masking in this group (Нет маски в этой группе) означает, что маски в данной группе не существует. Reveal all (Показывать все) – маска включена, и все подслои по умолчанию полностью видимы.

Mask this layer: (Маскировать этот слой): обрезать этот слой по существующей маске.

Don’t mask this layer (Не маскировать этот слой): не применять к этому слою никаких маскирующих операций.

+ Add to mask (Добавить к маске): добавить этот слой к маске. Все слои, находящиеся выше, будут видимы в пределах графики данного слоя.

+ Add to mask, but keep invisible (Добавить слой к маске, но сделать невидимым): добавить слой к маске, но сделать его графику невидимой при экспорте.

- Subtract from mask (Вычитать из маски): использовать графику этого слоя чтобы «прорезать отверстие» в существующей маске.

Закладка Vectors (Векторы) Эта закладка доступна только для векторных слоев, и предназначена для настройки эффекта «шума» векторных форм. Данный эффект позволяет придать анимации более «ручной» вид, избавиться от чрезмерной компьютерной аккуратности. Хотя, конечно же, всё зависит от поставленной задачи – если вам нужна именно компьютерная безупречность – то эффект «шума» вам ни к чему.

Панели (окна) Anime Studio

267


268

Anime Studio Руководство пользователя

.

Animated noise (Анимированный шум): шум может быть как статичным, так и анимированным. При помощи данной опции, в сочетании с другими настройками, вы можете создавать совершенно разные вариации шума. Поэкспериментируйте с различными значениями, наблюдая изменения эффекта в окне предпросмотра.

Extra Sketchy (Усиленный эффект «от руки»): включить/выключить усиление эффекта шума (придает более «неаккуратный», «ручной» вид).

Offset (Смещение): эта настройка определяет, на сколько пикселей (в среднем) будет искажаться графика данного слоя.

Scale (Масштаб): этот параметр определяет сглаженность шума. Низкое значение сделает края объектов более острыми, «зазубренными», высокое – более сглаженными.

Line Count (Добавочные линии): количество создаваемых дополнительных линий, каждая из которых искажается независимо от других.

www.2Danimator.ru Закладка Vectors (Векторы)

Закладка Depth Sort (Сортировка по глубине) •

Noisy Outlines и Noisy Fills (Шум контура и Шум заливки): включить/выключить шум контура и/или заливки.

Панели (окна) Anime Studio

Эта закладка доступна только для групповых и костяных слоев, и содержит три опции, рассмотренные ниже.


Anime Studio Руководство пользователя

перемещать слои в трехмерном пространстве. Если она выключена, то слои располагаются в том порядке, в котором они находятся в панели слоев, а если включена – то порядок слоев определяется их расстоянием до камеры. •

Sort by True Distance (Сортировать по реальной дистанции): эта опция заставляет программу сортировать слои не просто по их глубине, а по дистанции от камеры до центра слоя. Ее необходимо включить, если вам нужно построить из двухмерных слоев трехмерный объект (например, куб или пирамиду).

Enable animated layer order (Разрешить анимацию порядка слоев): данная опция позволяет просто изменять порядок слоев в группе в процессе анимации, без перемещения их в трехмерном пространстве.

Закладка Image (Изображение) Эта закладка доступна только для растровых слоев. Ниже перечислены настройки, доступные в данной закладке.

Закладка Depth Sort (Сортировка по глубине)

Sort Layers by Depth (Сортировать слои по глубине): эта опция позволяет в процессе анимации Панели (окна) Anime Studio

269


270

Anime Studio Руководство пользователя

изображения или видео. •

AVI movie has alpha (AVI содержит альфа канал): включите эту опцию, если вы используете видео формата AVI, содержащее альфа канал (прозрачность).

Loop movie indefinitely (Зациклить видео): эта опция позволяет проигрывать видео файл снова и снова на протяжении всего проекта.

Movie FPS (Частота кадров видео): вы можете регулировать скорость проигрывания видео файла в вашем проекте, задавая различные значения кадровой частоты.

www.2Danimator.ru •

Warp using bones (Разрешить деформацию костями): если эта опция включена, то вы сможете деформировать костями ваше растровое изображение или видео, поместив его в костяной слой.

Закладка Switch (Переключатель) . Закладка Image (Изображение)

Source Image (Путь к файлу): воспользуйтесь этой кнопкой, чтобы назначить растровому слою новый файл

Панели (окна) Anime Studio


Anime Studio Руководство пользователя

синхронизации переключателя. Выбор источника не является обязательной процедурой – вы можете также переключать подслои вручную, кликнув в нужном кадре на слойпереключатель правой кнопкой мышки.

Закладка Switch (Переключатель)

Select Audio Sync Source (Выбрать источник синхронизации): данная кнопка позволяет вам выбрать .dat файл или аудио слой в качестве источника

Файлы «.dat» создаются в специальных программах липсинга, например Papagayo.

Для того чтобы выбрать в качестве источника синхронизации звуковой файл, вам необходимо вначале импортировать его в ваш проект в виде аудио слоя – после этого он станет доступным в меню выбора источника. Синхронизация с аудио-файлом производится по такому принципу: чем громче звук, тем более верхний подслой переключателя становится активным, и наоборот – при тихих звуках активируются нижние подслои. Поэтому для автоматического липсинга вам нужно составлять слойпереключатель рта таким образом, чтобы нижним подслоем был закрытый, а верхним – наиболее широко раскрытый рот. Более подробно эта функция описана в главе «Уроки Anime Studio».

Interpolate sub-layers (Интерполировать подслои): эта функция позволяет переключать подслои не резко, а плавно переходя из одного подслоя в другой. Однако для этого необходимо, чтобы все подслои переключателя были векторными, и содержали одинаковое количество точек.

Закладка Particles (Частицы) Данная закладка доступна только для слоя частиц. Детальное описание настроек частиц вы можете найти в главе «Слои частиц», на странице 160. Панели (окна) Anime Studio

271


272

Anime Studio Руководство пользователя

www.2Danimator.ru Закладка Particles (Частицы)

Закладка 3D Options (3D настройки) Эта закладка доступна только для 3D слоев. Панели (окна) Anime Studio

Закладка 3D Options (3D настройки)

Default color и Edge color (Цвет по умолчанию и Цвет контура): эти настройки позволяют вам изменять цвет модели и контура, но только в том случае, если импорти-


Anime Studio Руководство пользователя

. •

Polygon orientation (Ориентация полигонов): если после импорта в проект ваша 3D модель выглядит искаженной, или «вывернутой наизнанку», попробуйте изменить направление ориентации полигонов.

Edge offset (Ширина контура): трехмерная модель может отображаться с «мультяшным» контуром вокруг нее. Данный параметр управляет шириной этого контура. Нулевое значение означает, что контур отсутствует.

Warp using bones (Разрешить деформацию костями): если эта опция включена, то вы сможете деформировать костями 3D модель, поместив ее в костяной слой. Однако следует учитывать, что кости в Anime Studio двухмерны – это накладывает некоторые ограничения на возможности контроля ими трехмерных моделей.

Reset Z buffer (Сбросить буфер глубины): включите эту опцию, чтобы данная 3D модель не взаимодействовала с другими 3D слоями, находящимися ниже нее в документе.

Закладка Note (Примечание)

Закладка Note (Примечание)

Эта закладка доступна только для слоев-примечаний, и позволяет вам изменять текст примечания.

Панели (окна) Anime Studio

273


274

Anime Studio Руководство пользователя

Панель стиля

Fill (Заливка)

Панель стиля служит для управления всевозможными цветами и эффектами вашей векторной графики. Обычно новичку поначалу сложно разобраться во всех кнопках, опциях, и меню панели стиля, поэтому мы рекомендуем начать ее освоение в компактном виде, а затем перейти к расширенному виду.

Эта опция служит для настройки цвета и эффектов заливки. Галочка в этой опции позволяет включать или выключать отображение заливки. Кликнув на окошко образца цвета, вы откроете диалоговое окно, в котором можно выбрать не только новый цвет заливки, но и уровень его прозрачности.

Вот так выглядит компактный вид панели стиля:

www.2Danimator.ru Окно выбора цвета.

Компактный вид панели стиля.

Панели (окна) Anime Studio

Anime Studio по-русски! www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

Кликнув на кнопку Effect (Эффект) вы можете применить к заливке различные эффекты – такие, как градиент, текстура, размытие, и т.д. Справа от этой кнопки находится другая кнопка, с изображением многоточия. Она открывает диалоговое окно настроек выбранного эффекта. Многие эффекты заливки и контура могут быть анимированы – то есть изменяться во времени. Изменение настроек таких эффектов (в кадрах, кроме нулевого) создает ключи в таймлайне.

Shadow Only (Только затенение): эта опция отключает показ объекта, оставляя видимым только затенение.

Переведя панель стиля в расширенный вид, вы можете применить к заливке сразу два различных эффекта. В таком случае, эффект 2 будет накладываться поверх эффекта 1. Далее мы подробно рассмотрим доступные эффекты и их настройки.

Эффект Shaded (Затенение) •

Light Angle (Направление света): имитирует направление на источник света. Вы можете повернуть регулятор при помощи мышки, или ввести нужное значение угла в окошке под регулятором.

Offset (Смещение): этот параметр определяет, насколько далеко тень смещена от края заливки.

Blur (Размытие): размытие края затенения (в пикселях).

Shadow Color (Цвет затенения): кликните на окошко образца цвета, чтобы назначить цвет и прозрачность затенения.

Эффект Shaded (Затенение)

Эффект Soft Edge (Размытие) •

Blur Radius (Радиус размытия): радиус размытия краев заливки (в пикселях). Панели (окна) Anime Studio

275


276

Anime Studio Руководство пользователя

Halo Only (Только ореол): эта опция отключает показ объекта, оставляя видимым только ореол.

www.2Danimator.ru Эффект Soft Edge (Размытие)

Эффект Halo (Ореол)

Эффект Halo (Ореол) Эффект Gradient (Градиент)

Onset Radius (Внутренний радиус): внутренний радиус (ширина) ореола.

Blur Radius (Радиус размытия): радиус размытия краев ореола (в пикселях).

Градиент полностью анимируется, а так же способен деформироваться при помощи костей. Вы можете анимировать позицию и цвет любого из цветов градиента (или всех сразу) – все изменения отобразятся в таймлайне в виде ключей.

Halo Color (Цвет ореола): кликните на окошко образца цвета, чтобы назначить цвет и прозрачность ореола.

Для эффекта градиента доступны следующие настройки:

Панели (окна) Anime Studio


Anime Studio Руководство пользователя

Type (Тип): можно выбрать один из четырех типов градиента: Линейный, Радиальный, Зеркальный, или Угловой. При выборе типа градиент сразу отображается в окне предпросмотра. В нижней части окна настроек эффекта находится схематическая полоска градиента, под ней находятся образцы цветов градиента. Выделенный образец отмечен черным треугольником над ним. Можно изменить цвет выделенного образца, кликнув на окошко над полоской градиента. Чтобы добавить новый образец, кликните под полоской. Чтобы скопировать образец, кликните на него, удерживая клавишу Alt, и сместите курсор в сторону. •

Эффект Gradient (Градиент)

Tile (Плитка): эта опция создает текстуру из многократно повторяющейся картинки, наподобие керамической плитки.

Don’t Repeat (Не повторять): эта опция автоматически масштабирует растровую картинку по размеру заливки.

Эффект Image Texture (Растровая текстура)

Эффект Image Texture (Растровая текстура) •

Select Texture (Выбрать текстуру): нажмите эту кнопку, чтобы выбрать файл растровой картинки для использования в качестве текстуры. Панели (окна) Anime Studio

277


278

Anime Studio Руководство пользователя

Stroke (Контур)

Опции контура

Эта опция служит для настройки цвета и эффектов контура. Галочка в данной опции позволяет включать или выключать отображение контура. Кликнув на окошко образца цвета, вы откроете диалоговое окно, в котором можно выбрать не только новый цвет контура, но и уровень его прозрачности.

www.2Danimator.ru Ниже окошка образца цвета находится окошко значения ширины контура (в пикселях). Данная ширина контура применяется ко всем точкам создаваемой формы, однако вы можете впоследствии установить другое, индивидуальное значение ширины для любой точки (или группы точек). Справа от двух окошек, описанных выше, находится кнопка растровой кисти – специального эффекта, позволяющего накладывать на контурную линию растровые изображения. Кликните на эту кнопку, чтобы выбрать доступную кисть, и установить нужные настройки, используя окно предварительного просмотра.

Настройки растровой кисти.

Переведя панель стиля в расширенный вид, вы можете применять к контуру эффекты наподобие тех, которые доступны для заливки. Панели (окна) Anime Studio


Anime Studio Руководство пользователя

Swatches (Палитры) В нижней части панели стиля расположена палитра цветов – самый быстрый способ выбрать цвет для заливки или контура. Кликните на нужный цвет левой кнопкой мышки, чтобы назначить его для заливки, или правой кнопкой – чтобы назначить его для контура. Кнопка над палитрой позволяет выбрать другую цветовую палитру из доступных в списке. Вы можете добавлять собственные палитры в этот список – для этого нужно поместить изображение палитры в папку «Swatches», которая находится в папке программы. Вы также можете выбрать в списке пункт Custom Image (Выбрать изображение), и указать любой файл (подходящего формата) на вашем компьютере.

Кнопки Copy, Paste, и Reset (Копировать, Вставить, и Сбросить) Эти кнопки находятся под палитрой цветов. Кнопки «Копировать» и «Вставить» позволяют копировать настройки панели стиля между формами или стилями, а кнопка «Сбросить» возвращает все настройки в их исходное состояние.

Расширенный вид панели стиля

Расширенный вид панели стиля.

Расширенный вид панели стиля предоставляет доступ к дополнительным опциям и настройкам.

Панели (окна) Anime Studio

279


280

Anime Studio Руководство пользователя

Три режима редактирования В этой главе мы расскажем о трех режимах редактирования, доступных в панели стиля: Defaults (По умолчанию), Shape (Форма), и Style (Стиль). Режим, в котором в данный момент находится панель, отображается в ее верхней части (только в расширенном виде). В зависимости от режима редактирования, операции, производимые в панели стиля, служат совершенно разным целям. Режим Defaults (По умолчанию) активен, если в данный момент не выделена никакая форма или стиль. В этом режиме все изменения, которые вы произведете (цвет контура и заливки, ширина контура, эффекты, и т.д.), будут применяться для новых форм, которые вы создадите после этого.

Для того чтобы задать имя форме, выделите ее инструментом Select Shape (Выбрать форму), введите имя в окошко Name (Имя) в панели стиля, и нажмите клавишу Enter. Меню Styles (Стили) служит для создания, редактирования, и удаления стилей. Подробнее об этом рассказано в уроке 2.7.

Применение стилей Стили применяются к формам при помощи кнопок Style 1 (Стиль 1) и Style 2 (Стиль 2), расположенных над кнопкой выбора палитры. Применение стилей очень удобно, если вам нужно контролировать множество одинаково окрашенных форм – если вы в любой момент измените настройки стиля, то эти изменения тут же отразятся на всех формах, к которым данный стиль применен. Подробнее о стилях рассказано в уроке 2.7.

www.2Danimator.ru Если же вы выделите какую-либо форму в рабочем окне, то панель стиля автоматически переходит в режим Shape (Форма). В этом режиме все изменения будут применяться только к выделенной форме.

При создании нового, или при выборе существующего стиля, панель переходит в режим редактирования Style (Стиль). В этом режиме все изменения будут применяться только к текущему стилю. О создании и применении стилей подробно рассказано в уроке 2.7.

Меню Shapes (Формы) и Styles (Стили) Эти меню находятся в верхней части панели стиля. Меню Shapes (Формы) позволяет выбрать нужную форму из списка по предварительно заданному имени. Панели (окна) Anime Studio

Timeline (Таймлайн) Описание Таймлайн (временная шкала) служит для управления объектами и эффектами во времени. Управление осуществляется при помощи ключей, содержащих информацию о позиции или состоянии объекта или эффекта.


Anime Studio Руководство пользователя

В таймлайне отображаются только те каналы, которые содержат ключи.

Если вы затем в каком-то кадре (кроме нулевого) повернете слой, то в таймлайне появится канал вращения слоя, содержащий ключ в текущем кадре.

Таймлайн Anime Studio Добавлен канал вращения слоя.

Таймлайн показывает только информацию, относящуюся к активному в данный момент слою. Если вы переключитесь на другой слой, таймлайн обновится, и станет показывать информацию для этого слоя. В предыдущих версиях Anime Studio в таймлайне показывались все анимационные каналы, вне зависимости от того, содержали они ключи или нет. Это создавало значительные неудобства, особенно в ситуациях, когда нужно было найти какое-то неопределенное изменение.

Объединение анимационных каналов Еще одно новшество шестой версии – опция Consolidate timeline channels (Объединять анимационные каналы). Эта опция по умолчанию выключена в Anime Studio Pro 6, и включена в Anime Studio Debut 6.

В шестой версии программы все анимационные каналы по умолчанию скрыты. Отображение канала в таймлайне включается только в том случае, если вы производите какое-либо действие, создающее ключ в данном канале. Например, канал перемещения костей не отобразится до тех пор, пока вы не переместите какуюнибудь кость (в любом кадре, кроме нулевого). Панели (окна) Anime Studio

281


282

Anime Studio Руководство пользователя

Вверху: необъединенные каналы. Внизу: общий (объединенный) канал.

ПРИМЕЧАНИЕ: если вам нужно удалить какиелибо ключи в таймлайне, обязательно перед этим отключите объединение каналов – иначе вы рискуете при удалении потерять нужные ключи в синхронных каналах.

www.2Danimator.ru Опция Consolidate timeline channels (Объединять анимационные каналы).

Если эта опция включена, то все анимационные каналы слоя объединяются в один общий канал, содержащий объединенные ключи для всех событий слоя. В большинстве случаев, такое объединение каналов существенно облегчает регулировку (подгонку) анимации. Например, если слой содержит синхронную анимацию в каналах перемещения точек, изменения цвета, а также перемещения и вращения слоя, то перемещение одного ключа в объединенном канале будет управлять сразу всеми этими действиями.

Контроль времени

Время в таймлайне измеряется в кадрах, сменяющихся с определенной частотой в секунду. По умолчанию эта частота установлена на 24 кадра/сек, но вы можете установить другое значение (в параметрах проекта). Кадры в таймлайне обозначены короткими делениями с нумерацией, секунды – длинными вертикальными делениями.

Панели (окна) Anime Studio

Anime Studio по-русски! www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

В нижней части рабочего окна программы расположены кнопки контроля воспроизведения, облегчающие навигацию по таймлайну:

.

Контроль воспроизведения.

Кнопка «Переход в начало» активирует нулевой кадр, а кнопка «Переход в конец» активирует последний кадр вашей анимации (диапазон кадров, входящих в анимацию проекта, подсвечивается на шкале кадров серо-голубым цветом). При включении воспроизведения анимация в рабочем окне проигрывается циклично, каждый раз снова начинаясь с начала, пока не будет остановлена. Справа от кнопок контроля воспроизведения расположено окошко с номером текущего кадра (вы можете быстро перейти в любой кадр, введя нужный номер), а также окошко, показывающее общее количество кадров вашего проекта. Панели (окна) Anime Studio

283


284

Anime Studio Руководство пользователя

Проигрывание выборочного фрагмента

Каналы векторной графики

Иногда возникает необходимость многократно проигрывать не всю анимацию проекта, а лишь ее выборочный фрагмент. Например, если ваша сцена содержит какое-нибудь важное движение, которое должно выглядеть идеально – вам наверняка нужно будет проигрывать это движение снова и снова, пока нужный результат не будет достигнут. Вы можете определить фрагмент для проигрывания, удерживая клавишу Ctrl, и кликнув мышкой на шкалу кадров. Ctrl+щелчок левой кнопкой мышки определяет начальный кадр фрагмента (зеленый маркер), Ctrl+щелчок правой кнопкой – конечный кадр (красный маркер). Чтобы удалить маркеры выборочного фрагмента, снова кликните на них мышкой, удерживая Ctrl.

www.2Danimator.ru Анимационные каналы

Вся анимация проекта представлена в таймлайне в виде ключей на анимационных каналах. Каждый канал отвечает за определенный вид анимации – например, масштабирование анимации или перемещение точек. Для различных типов слоев таймлайн отображает различные группы каналов – например, каналы костей доступны только для костяных слоев, а каналы векторной графики – только для векторных слоев. В левой части каждого канала отображается его иконка. Если вы не знаете, за что отвечает тот или иной канал, наведите курсор на его иконку – появится всплывающая подсказка с названием канала. Ниже приведены иконки и названия различных каналов. Панели (окна) Anime Studio

Каналы векторной графики


Anime Studio Руководство пользователя

Каналы перемещения и эффектов слоя

Каналы костей

Каналы костей

Канал изменения порядка слоев (доступен только для группового или костяного слоя)

Каналы перемещения и эффектов слоя

Канал изменения порядка слоев

Панели (окна) Anime Studio

285


286

Anime Studio Руководство пользователя

Каналы камеры

Объединенный анимационный канал

Объединенный анимационный канал

Каналы камеры

Работа с ключами

www.2Danimator.ru Канал слоя-переключателя

Канал слоя-переключателя

Канал слоя частиц

Канал слоя частиц

Панели (окна) Anime Studio

Ключи – это «кружочки», расположенные на анимационных каналах в таймлайне. Каждый ключ обозначает изменение значения какоголибо параметра в каком-либо кадре. Например, если вы перейдете в 24-й кадр, и уменьшите или увеличите масштаб слоя, то в таймлайне в этом кадре создастся ключ на канале «Масштаб слоя». Anime Studio автоматически просчитывает промежуточные позиции (фазы) между ключами. Ключи в таймлайне – не просто статичные элементы. Их можно перемещать, копировать, и удалять. Для того, чтобы произвести любое действие с ключом, его вначале нужно выделить – для этого просто кликните на нужный ключ в таймлайне. Выделенный ключ подсвечивается красным цветом. Вы можете выделить сразу несколько ключей, обведя рамку выделения вокруг них. Можно также добавлять ключи к выделению (или снимать выделение с выборочных ключей), кликнув на них, при этом удерживая нажатой клавишу Shift.


Anime Studio Руководство пользователя

Чтобы удалить выделенные ключи, кликните на кнопку Delete (Удалить) в таймлайне, или нажмите Alt+Backspace на вашей клавиатуре. Удаление ключа стирает информацию о движении (модификации) объекта. Вы также можете перемещать ключи по таймлайну, просто перетаскивая их мышкой. Например, чтобы ускорить какое-либо движение – передвиньте его ключ влево, а чтобы замедлить – вправо. Как уже упоминалось выше, Anime Studio автоматически просчитывает промежуточные положения объекта между ключевыми кадрами. При этом программа предоставляет несколько различных типов перехода из одного положения в другое (интерполяции). По умолчанию, интерполяция производится по типу Smooth (Сглаженный) – плавный, нелинейный переход, подходящий для большинства случаев. Однако вы можете изменить тип интерполяции – для этого кликните на нужный ключ правой кнопкой, и выберите другой тип из списка. Кроме Smooth (Сглаженный), доступны следующие типы интерполяции: Linear (Линейный), Ease in/out (Замедление на входе/выходе), Ease in (Замедление на входе), Ease out (Замедление на выходе), Step (Резкий), Noisy (Беспорядочный), и Cycle (Цикл).

Sequencer (Секвенсер) Секвенсер – это особый режим таймлайна, в котором слои проекта представлены в виде блоков (клипов), расположенных во времени.

Секвенсер

Секвенсер позволяет легко и просто передвигать слои вперед/назад по таймлайну, тем самым заставляя анимацию слоев начаться раньше или позже в общей анимации проекта. Зеленая стрелка на шкале кадров обозначает начало анимации текущего слоя. Например, вы можете передвинуть анимацию слоя с 1-го кадра в 38-й – тогда анимация этого слоя начнется позже.

Вы можете создавать ключи из промежуточных положений – для этого кликните в нужном кадре правой кнопкой на нужный анимационный канал, и в появившемся меню выберите Add Keyframe (Создать ключ).

ПРИМЕЧАНИЕ: Для того чтобы переместить анимацию слоя во времени, вовсе не обязательно переключать таймлайн в режим секвенсера – вы можете делать это и в других режимах. Кликните на шкалу кадров правой кнопкой мышки, и удерживая её, подвиньте курсор влево или вправо.

Копирование ключей: выделите ключи, которые хотите скопировать, и кликните на кнопку Copy (Копировать) в таймлайне (горячая клавиша этой команды – Alt+C). Затем перейдите в кадр, в который нужно скопировать ключи, и кликните на кнопку Paste (Вставить) (горячая клавиша – Alt+V).

Обратите внимание, что ключи в режиме секвенсера не отображаются. Поэтому, когда вы находитесь в этом режиме, различные операции с объектами в рабочем окне (в кадрах кроме нулевого), как обычно, создают ключи в таймлайне, но вы не сможете их увидеть, пока не выйдете из режима секвенсера. Панели (окна) Anime Studio

287


288

Anime Studio Руководство пользователя

Перемещение группы затрагивает все подслои.

www.2Danimator.ru Перемещение одного из подслоев на другие не влияет.

Перемещая групповой слой, вы одновременно перемещаете все его подслои. Если же вы переместите один из подслоев, то на другие слои это не повлияет.

Блоки всех слоев (кроме аудио и видео клипов) по умолчанию выглядят как бесконечные линии. Однако, если вы отключите видимость слоя в каком-либо кадре, то его блок в данном кадре закончится (оборвется). Последующее включение видимости снова продолжит блок слоя.

Панели (окна) Anime Studio

Отключение видимости слоя.

Таким образом, отключение видимости слоя выглядит в секвенсере как разрыв, «пустое место» в блоке данного слоя. Благодаря этому очень легко визуально определять, в каких кадрах слой является видимым, а в каких – нет. Разрывы блока означают, что слой в этих кадрах невидим.


Anime Studio Руководство пользователя

Motion Graph (Графический режим) В графическом режиме анимационные каналы отображаются в виде цветных диаграмм, что иногда предпочтительнее, чем простые прямые линии. Вот так выглядит таймлайн в графическом режиме:

Разрыв в блоке слоя означает, что слой в этих кадрах невидим.

Аудио и видео слои представлены в секвенсере в виде ограниченных блоков (клипов), в соответствии с их длительностью. Секвенсер позволяет очень легко сводить звуковые слои с векторным и растровым видеорядом. Например, вы можете сделать так, что ваш векторный персонаж исчезает в растровом взрыве, и при этом с точностью подогнать под этот видеоряд звук взрыва (и другие эффекты).

Секвенсер позволяет точно подгонять звуковые эффекты под видеоряд.

Графический режим таймлайна.

В этом режиме горизонтальная ось таймлайна обозначает время (в кадрах) – так же как и в других режимах, а вертикальная ось обозначает численное значение анимационного канала. Каналы отображаются в виде цветных кривых, изгиб которых визуально демонстрирует изменения значения канала. Конечно же, если бы все каналы одновременно отображались в таком режиме, то разобраться в нагромождении кривых зачастую было бы невозможно. Поэтому вам необходимо включить отображение нужного канала, кликнув на его иконку в левой части таймлайна. Иконка включенного канала подсвечивается тем же цветом, которым отображается его диаграмма. Чтобы получить возможность редактирования канала, дважды кликните на его иконку – на диаграмме отобразятся его ключи. Вы можете редактировать только один канал в одно время. Чтобы показать, какой из каналов в данный момент редактируемый, вокруг иконки этого канала отображается специальная рамка. Панели (окна) Anime Studio

289


290

Anime Studio Руководство пользователя

.

Окно Actions (Действия) Действие (Action) в Anime Studio – это отдельно сохраненная анимация объекта. Действия можно создавать для любых типов слоев (в том числе групповых). При помощи действий можно создавать повторяемую анимацию для ее многократного использования в будущем – например, моргания, повороты головы, походки, и т.д. Процесс использования действий подробно описан в уроке 5.6 данного руководства. Окно Actions (Действия), как и следует из его названия, служит для создания и управления действиями. Это окно по умолчанию скрыто – чтобы открыть его, выберите команду Window > Actions (Окна > Действия). Вот как выглядит это окно:

www.2Danimator.ru Панели (окна) Anime Studio

Anime Studio по-русски! www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

Создание действий Для того чтобы создать действие, просто кликните на кнопку New Action (Новое действие). Действие создается для активного в данный момент слоя. Если активный слой – групповой (костяной), то новое действие создается для каждого подслоя.

Окно Actions (Действия)

В верхней части окна расположены кнопки управления действиями: New Action (Новое действие), Insert Reference (Вставить ссылку), Insert Copy (Вставить копию), и Delete Action (Удалить действие). Нижняя часть окна содержит список действий, доступных для текущего слоя. Для новых слоев никаких действий не существует, поэтому для них доступен только пункт Mainline (Основное) – который означает основную (общую) анимацию в таймлайне.

Создание нового действия.

Редактирование действия Для редактирования действия дважды кликните на его название в списке. Вы увидите, что слева от названия появилась красная стрелка, и фон таймлайна поменял цвет – это означает, что вы находитесь в режиме редактирования действия. (При создании нового действия, вы автоматически переходите в режим его редактирования).

Панели (окна) Anime Studio

291


292

Anime Studio Руководство пользователя

Использование действий Для того чтобы использовать созданное вами действие, его нужно вставить в основную анимацию проекта. Сделать это очень просто. Прежде всего, убедитесь, что вы находитесь в режиме редактирования основной анимации (Mainline).

www.2Danimator.ru Действие «Blink» находится в режиме редактирования.

Редактирование действия ничем не отличается от редактирования обычной анимации в таймлайне. Разница лишь в том, что изменения, которые вы сделаете, будут относиться только к выделенному действию, и не будут видны, пока вы не используете это действие в анимации вашего проекта. Чтобы выйти из режима редактирования действия, дважды кликните на пункт Mainline (Основное) – таким образом вы перейдете от редактирования действия к редактированию основной анимации.

Панели (окна) Anime Studio

Пункт Mainline (Основное) в окне действий.

Затем перейдите в кадр, в который хотите вставить действие. После этого выделите нужное действие и кликните на одну из кнопок вставки действия - Insert Reference (Вставить ссылку) или Insert Copy (Вставить копию).


Anime Studio Руководство пользователя

Опция Insert Reference (Вставить ссылку) означает, что в таймлайн будет вставлен специальный ключ, ссылающийся на данное действие. Если вы впоследствии внесете любые изменения в действие – эти изменения сразу же отразятся во всех случаях такого применения данного действия в вашем проекте.

Позы создаются и редактируются точно так же, как и обычные действия. Чтобы создать Позу, откройте окно действий, и кликните на кнопку New Action (Новое действие). Единственная разница между Действием и Позой состоит в том, что Поза занимает только один (первый) кадр.

Опция Insert Copy (Вставить копию) просто копирует ключи действия в основную анимацию. Эти ключи ничем не отличаются от ключей созданных обычным способом, и больше никак не связаны с окном действий. Последующие изменения, которые вы внесете в действие, никак не отразятся на случаях применения его таким способом.

Удаление действий Чтобы удалить действие, просто выделите его в списке, и кликните на кнопку Delete Action (Удалить действие). При этом все случаи применения данного действия в виде ссылки также будут удалены, в то время как все случаи применения его в виде копии останутся нетронутыми.

Создание Поз Позы по своей сути представляют собой действия длиной в один кадр. Новая функция Anime Studio – Blend Morphs (Микшер Поз) позволяет смешивать такие действия между собой в совершенно любых комбинациях. О применении этой функции смотрите главу «Blend Morphs (Микшер Поз)», на странице 247.

Окно Actions (Действия)

Мы рекомендуем сразу же назначать новым позам понятное название – это существенно облегчит дальнейшую работу с ними. Панели (окна) Anime Studio

293


294

Anime Studio Руководство пользователя

Мы хотим еще раз подчеркнуть важность того, что все ключи Позы должны находиться только в первом кадре действия. Для обычного действия совершенно неважно, сколько кадров оно занимает. Но если вы создаете не простое действие, а Позу (для использования в Микшере), то вам необходимо произвести все операции только в первом кадре действия. Название позы.

Затем убедитесь, что активен первый кадр, и внесите в этом кадре любые изменения в текущий слой. В нашем примере мы переместили точки, получив радостное выражение лица:

www.2Danimator.ru Поза должна занимать только один (первый) кадр действия.

В дополнение к позе «Happy» (Радость) мы создали также позы «Angry» (Злость) и «Sad» (Печаль) – смотрите следующую иллюстрацию. Обратите внимание, что позы могут содержать не только перемещение точек, но и изменение цвета, и вообще любые манипуляции в данном слое (в пределах одного кадра).

Слева: Основное состояние. Справа: Поза «Happy» (Радость).

Когда поза будет готова, дважды кликните на пункт Mainline (Основное) в окне действий. Объект вернется в исходное состояние. Созданная вами поза теперь будет доступна в Микшере Поз. Панели (окна) Anime Studio

Вы можете создать сколько угодно различных поз, и затем смешивать их в Микшере в любых комбинациях, в любых кадрах проекта (кроме нулевого). Все промежуточные положения между комбинациями поз будут просчитываться программой автоматически.


Anime Studio Руководство пользователя

При создании поз вы можете изменять любые каналы – например, перемещение точек и изменение цвета форм. Главное – не выходить за пределы первого кадра.

Окно Library (Библиотека) В предыдущих версиях программы доступ к файлам библиотеки из вашего проекта осуществлялся через меню File > Import (Файл > Импорт). В шестой версии Anime Studio в дополнение к этой возможности добавлено новое окно – Library (Библиотека), которое существенно облегчает навигацию по файлам библиотеки.

Меню File > Import (Файл > Импорт).

Открыть окно библиотеки можно двумя способами: •

Выбрать из меню Window > Library (Окна > Библиотека).

Кликнуть на кнопку Library (Библиотека) в правой верхней части главного окна программы.

Панели (окна) Anime Studio

295


296

Anime Studio Руководство пользователя

Некоторые объекты библиотеки предоставляют возможность выбора из нескольких вариантов. В таком случае при двойном клике на них откроется дополнительное окно, с возможностью предварительного просмотра. Например, если вы выберете объект Backgrounds из папки Anime Studio 5 Content, то вы увидите вот такое окно:

www.2Danimator.ru Окно библиотеки.

Все доступные файлы (видео, аудио, картинки, а также файлы Anime Studio) представлены в окне библиотеки в виде иконокминиатюр. •

Кнопки масштаба позволяют увеличивать/уменьшать размер иконок.

Дважды кликните на иконку папки, чтобы перейти к ее содержимому.

.

Панели (окна) Anime Studio

Выбор вариантов объекта.

Кнопки навигации предоставляют вам возможность перемещаться по дереву каталогов библиотеки:


Anime Studio Руководство пользователя

Кнопки навигации.

Панели (окна) Anime Studio

297


298

Anime Studio Руководство пользователя

Приложение Горячие клавиши В этой главе перечислены способы, позволяющие ускорить работу в Anime Studio: кнопки быстрого доступа к инструментам и функциям программы, а также альтернативные способы ввода данных и навигации.

www.2Danimator.ru

Anime Studio по-русски! www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

Клавиатурные сокращения Большинство наиболее часто используемых функций и инструментов доступны при помощи горячих клавиш. Для команд главного меню, их горячие клавиши указаны справа от самой команды – вы можете посмотреть их в любой момент, открыв нужное меню. Многие горячие клавиши соответствуют стандартам, принятым во многих программах – например, Ctrl+S сохраняет файл проекта, а Ctrl+Z отменяет последнее действие. Горячие клавиши инструментов указаны в скобках во всплывающих подсказках, которые появляются при наведении курсора на иконку инструмента. Например, вот такая подсказка означает, что горячая клавиша для данного инструмента – клавиша Т:

Поскольку вы можете легко узнать многие горячие клавиши в самой программе, мы не станем перечислять их в данном руководстве, а перечислим только те, которые нигде в программе не упоминаются. Некоторые горячие клавиши доступны всегда, некоторые – только при работе с определенным типом слоев или группой инструментов.

Доступные всегда Данные горячие клавиши доступны при работе с любыми слоями, окнами, и инструментами: •

Escape: Автоматически масштабирует вид в рабочем окне таким образом, чтобы оптимально вместить графику активного слоя. Если при нажатии этой клавиши удерживать Shift, то вид масштабируется не на весь слой, а только на выделенные точки.

Home: Возвращает вид рабочего окна в исходное состояние.

Enter/Return: Снимает выделение со всех точек или костей.

Tab: Выделяет все точки, смежные с выделенными в данный момент.

Стрелка Влево: Перейти к предыдущему кадру. Удерживайте Shift, чтобы перейти в начало анимации.

Стрелка Вправо: Перейти к следующему кадру. Удерживайте Shift, чтобы перейти в конец анимации.

Клавиша T активирует инструмент Translate Points (Перемещать точки).

Если во всплывающей подсказке не указана горячая клавиша – это означает, что для данного инструмента горячей клавиши нет.

Горячие клавиши

299


300

Anime Studio Руководство пользователя

При работе с векторными слоями

При работе в таймлайне

Delete/Backspace: Удалить выделенные точки.

Alt/Option+Backspace: Удалить выделенные ключи.

Пробел: Сварить (склеить) две точки в одну.

Alt/Option+C: Копировать выделенные ключи.

Alt/Option+V: Вставить предварительно скопированные ключи.

Пробел: Запустить/остановить проигрывание анимации.

Page Up (В графическом режиме): Увеличить вертикальный масштаб. Удерживайте Shift, чтобы сместиться вверх.

Page Down (В графическом режиме): Уменьшить вертикальный масштаб. Удерживайте Shift, чтобы сместиться вниз.

End (В графическом режиме): Автоматически подгоняет масштаб таймлайна под диаграмму активного канала.

При работе с инструментами заливки •

Delete/Backspace: Удалить выделенную форму.

Пробел: Создать форму на основе выделенных кривых.

Стрелка Вверх: Подять выделенную форму на одну позицию выше. Удерживайте Shift, чтобы поднять на самый верх.

Стрелка Вниз: Опустить выделенную форму на одну позицию ниже. Удерживайте Shift, чтобы опустить в самый низ.

www.2Danimator.ru При работе с инструментами костей •

Delete/Backspace: Удалить выделенную кость (все дочерние кости также будут удалены).

Пробел: Привязать выделенные точки к выделенной кости.

Стрелка Вверх: Выделить родительскую кость.

Стрелка Вниз: Выделить дочернюю кость (работает только в том случае, если у выделенной кости одна дочерняя кость).

Горячие клавиши


Anime Studio Руководство пользователя

Навигация при помощи мышки

Настройка значений при помощи мышки

Помимо клавиатурных сокращений, ускорить работу вам также помогут некоторые приемы для работы с мышкой.

Все окошки, в которых можно вводить числовые значения, поддерживают функцию прокрутки значения при помощи мышки. Для этого установите курсор над окошком, и вращайте колесико мышки – значение будет меняться, и при этом результат будет сразу же отображаться в рабочем окне.

Навигация по рабочей области

Для Windows PC: При прокрутке значения колесиком мышки, нажатая клавиша Ctrl вдвое уменьшает градацию прокрутки, а клавиша Shift – вдвое увеличивает.

Для Macintosh: При прокрутке значения колесиком мышки, нажатая клавиша Cmd вдвое уменьшает градацию прокрутки, а клавиша Alt – вдвое увеличивает.

Правая кнопка мышки существенно облегчает навигацию по рабочей области: •

Для прокрутки вида в рабочем окне перемещайте курсор, удерживая нажатой правую кнопку мышки.

Для масштабирования вида удерживайте Shift, и перемещайте курсор, удерживая нажатой правую кнопку мышки. Вы также можете масштабировать вид, вращая колесико мышки. Для вращения вида в рабочем окне удерживайте Ctrl, и перемещайте курсор, удерживая нажатой правую кнопку мышки.

Прокрутка кадров в таймлайне Вы можете прокручивать кадры, установив курсор над окном таймлайна, и вращая колесико мышки.

Прокрутка колесиком мышки гораздо удобнее ввода значения с клавиатуры, поскольку вы сразу же видите результат (при вводе с клавиатуры изменения вступают в силу только после нажатия клавиши Enter или Tab). Прокрутка особенно полезна при настройке угловых ограничений костей – иначе подобрать нужные значения для них было бы гораздо труднее. Есть еще один способ прокрутки значений – установите курсор над окошком, нажмите правую кнопку мышки, и перемещайте курсор влево или вправо. Конечно, данный способ не так удобен, как прокрутка колесиком мышки, но он был разработан специально для тех, кто работает графическим планшетом. Дело в том, что перо планшета обычно колесика не имеет, и прокрутка с нажатием правой кнопки предоставляет возможность ввести нужное значение без использования мышки или клавиатуры. Горячие клавиши

301


302

Anime Studio Руководство пользователя

Преимущества версии Pro

Perspective Points H

X

Perspective Points V

X

Отличия версии Pro от стандартной версии программы:

Bend Points H

X

Bend Points V

X

Noise

X

Magnet

X

Snap to Grid

X

Reset Line Width

X

Random Line Width

X

Векторная графика Feature

Anime Studio

Anime Studio Pro

Text

X

X

Select Points

X

X

Translate Points

X

X

Scale Points

X

X

Rotate Points

X

X

Add Point

X

X

Delete Edge

X

www.2Danimator.ru Curvature Freehand

X X

Feature

Anime Studio

Anime Studio Pro

X

Peak

X

X

X

Smooth

X

X

X

Flip Points Horizontally

X

X

Flip Points Vertically

X

X

Rectangle

X

X

Oval

X

X

Arrow

X

Shear Points X

X

Shear Points Y

X

Преимущества версии Pro

Модификаторы векторов


Anime Studio Руководство пользователя

Инструменты костей

Инструменты заливки Feature

Anime Studio

Anime Studio Pro

Feature

Anime Studio

Anime Studio Pro

Select Shape

X

X

Select Bone

X

X

Create Shape

X

X

Translate Bone

X

X

Paint Bucket

X

X

Scale Bone

X

X

Delete Shape

X

X

Rotate Bone

X

X

Line Width

X

X

Add Bone

X

X

Hide Edge

X

X

Reparent Bone

X

X

Bone Strength

X

X

Manipulate Bones

X

X

Bind Layer

X

X

Bind Points

X

X

Offset Bone

X

X

Feature

Anime Studio

Anime Studio Pro

Set Origin

X

X

Translate Layer

X

X

Scale Layer

X

X

Модификаторы форм Feature

Anime Studio

Anime Studio Pro

Lower Shape

X

X

Raise Shape

X

X

Инструменты слоя

Преимущества версии Pro

303


304

Anime Studio Руководство пользователя Rotate Layer Z

X

X

Switch

Switch Layer

X

X

Group

X

Rotate Layer X

X

Particle

X

Rotate Layer Y

X

3D

X

Shear Layer X

X

Note

X

Shear Layer Y

X

Particle Layer

X

Модификаторы слоя

X

X

Инструменты камеры Feature

Anime Studio

Anime Studio Pro

Track Camera

X

X

Zoom Camera

X

X

Roll Camera

X

X

Pan/Tilt Camera

X

X

www.2Danimator.ru Feature

Flip Layer Horizontally Flip Layer Vertically

Anime Studio X

X

Anime Studio Pro X

X

Инструменты рабочего поля

Типы слоев Feature

Anime Studio

Anime Studio Pro

Vector

X

X

Image Bone

Преимущества версии Pro

X X

X X

Feature

Anime Studio

Anime Studio Pro

Pan Workspace

X

X

Zoom Workspace

X

X

Rotate Workspace

X


Anime Studio Руководство пользователя Orbit Workspace

X

Feature

Таймлайн Feature

Anime Studio

Anime Studio Pro

Keyframes

X

X

Playback Controls

X

X

Animation Channels

X

X

Ruler

X

X

Onionskins

X

Graph Mode

X

Действия Feature

Стиль

Anime Studio

Anime Studio Pro

Anime Studio

Anime Studio Pro

Save Style

X

Pattern Brush

X

Настройки прогаммы Feature

Anime Studio

Anime Studio Pro

Options

X

X

Editor Colors

X

GUI Colors

X

Параметры проекта Feature

Anime Studio

Anime Studio Pro

X

Save Project Settings

X

X

X

Edit Dimensions

X

X

Background Color

X

X

Store Reusable Animation

X

Edit Reusable Animation Delete Reusable Animation

Depth of Field

X

Преимущества версии Pro

305


306

Anime Studio Руководство пользователя 3D Camera

X

Camera

X

Stereo Rendering

X

Draw

X

Sort Layers by Depth

X

Image Sequences

X

Sort by True Distance

X

Layer Effects

X

Noise Grain

X

Particle Effects

X

Up to 120 Frames/Second Maximum

X

X

Sound

X

Maximum export size (pixels)

768 x 768

9000 x 9000

Warp

X

Maximum number of frames

3000

Unlimited

Visibility

X

Script Writing

X

www.2Danimator.ru Библиотека

Настройки вида в рабочем окне

Feature

Anime Studio

Anime Studio Pro

Built in Content

X

X

User Samples

X

3D Object

X

Скрипты Feature 3D

Anime Studio

Anime Studio Pro

Feature

Anime Studio

Anime Studio Pro

Grid

X

Adjust Grid Size

X

Side by Side View

X

Over Under View

X

Four-Way View

X

Display Quality

X

Advanced Current Layer View

X

X

Преимущества версии Pro

Anime Studio по-русски! www.2Danimator.ru


Anime Studio Руководство пользователя

Форматы импорта Feature

Форматы экспорта Anime Studio

Anime Studio Pro

JPEG

X

X

JPEG

X

BMP

X

X

BMP

X

PSD (Layered using Anime Studio Script)

X

X

PSD (Layered)

X

PNG

X

X

PNG

X

TGA

X

X

TGA

X

X

Batch Image Export

X

2D FORMATS

Feature

Anime Studio

Anime Studio Pro

IMAGE FORMATS

EPS, AI, Tracing Image

3D FORMATS

MOVIE FORMATS

OBJ

SWF

X

X

SOUND FORMATS

MOV

X

X

WAV

X

AVI (WIndows Only)

X

X

X

Sequential JPEG

X

Sequential BMP

X

Sequential PSD

X

Sequential PNG

X

Sequential TGA

X

Batch Movie Export

X

AIFF

X

X X

MOVIE FORMATS MOV

X

X

AVI (WIndows Only)

X

X

MOHO FORMAT MOHO File Format

X

X

TV FORMATS Преимущества версии Pro

307


308

Anime Studio Руководство пользователя NTSC Format

X

X

PAL

X

X

www.2Danimator.ru Преимущества версии Pro


Anime Studio Руководство пользователя

Техподдержка: куда обращаться, если вам нужна помощь Руководство пользователя Основным источником информации о программе Anime Studio являются два документа, входящих в комплект поставки программы – Экспресс-курс и Руководство пользователя (документ, который вы сейчас читаете). Экспресс-курс содержит набор базовых уроков, необходимых для понимания основных принципов работы в Anime Studio, а в данном Руководстве пользователя собраны более углубленные уроки и справочник по всем инструментам и функциям программы. Если вы только начинаете знакомство с программой, то лучше всего для вас будет пройти уроки кспресс-курса, и только затем обратиться к данному руководству пользователя.

Он-лайн уроки на сайте SmithMico Еще один хороший источник информации – страница он-лайн уроков на сайте компании SmithMicro: http://my.smithmicro.com/ tutorials/index.html#anime. На этом сайте вы также можете сообщить об ошибках в программе, или высказать свои предложения по поводу новых функций, которые вам хотелось бы увидеть в будущих версиях программы.

Официальный форум программы Вы можете обсудить методы и приемы работы в Anime Studio с другими пользователями на официальном форуме программы: http://www.lostmarble.com/forum/. Разработчики программы также принимают участие в этом форуме, и с радостью ответят на ваш вопрос или дадут дельный совет. Кроме всего прочего следует сказать, что информация о выходе новых версий программы публикуется в первую очередь на этом форуме.

Поддержка по электронной почте Вы также можете получить техническую поддержку по электронной почте. Для этого пошлите ваше электронное письмо, содержащее вопрос, сообщение об ошибке в программе, или предложение о добавлении новой функциональности, на адрес cs@smithmicro.com Пожалуйста, укажите как можно больше подробностей – чем правильнее мы вас поймем, тем полноценнее мы сможем вам помочь.

Поддержка на русском языке Поддержку на русском языке (неофициальную) вы можете получить на www.2D animator.ru – русском сайте, посвященном анимации. На этом сайте вы всегда узнаете ответ на ваш вопрос, получите полезный совет, и откроете для себя новые техники и приемы. Кроме того, вы найдете множество других полезных вещей – статьи об анимации, русификаторы программ, новости мира анимации, и общение с аниматорами-энтузиастами.

Техподдержка

309


310

Anime Studio Руководство пользователя

Благодарности

Благодарности художникам

Некоторые части Anime Studio основаны на библиотеках, написанных другими организациями. Ниже приведен список библиотек, использованных в Anime Studio:

SmithMicro и Lost Marble выражают благодарность следующим художникам за материалы, предоставленные для библиотеки, входящей в комплект поставки программы:

Anti-Grain Geometry http://www�antigrain�com Copyright © 20022004 Maxim Shemanarev (McSeem)�

DK Toons http://www�contentparadise�com/Search� aspx?searchText=DKToons

FreeType http://www�freetype�org Portions of this software are copyright © 1996-2002 The FreeType Project� All rights reserved�

Cartoon Solutions http://www�cartoonsolutions�com

ToonProps http://www�toonprops�com

libjpeg http://www�ijg�org This software is based in part on the work of the Independent JPEG Group� Copyright © 1991-1998, Thomas G� Lane�

Vernon Zehr www�lowrestv�com

The Smith Micro Content Team

libpng http://www�libpng�org Copyright © 1998, 1999, 2000 Glenn Randers-Pehrson�

Smith Micro выражает благодарность следующим художникам за материалы, использованные для учебных пособий и рекламы:

libsndfile http://www�mega-nerd�com/libsndfile/ Copyright © 1999-2005 Erik de Castro Lopo�

DK Toons http://www�contentparadise�com/Search� aspx?searchText=DKToons

Lua http://www�lua�org Copyright © 2004 Tecgraf, PUC-Rio�

Cartoon Solutions http://www�cartoonsolutions�com

Ming http://www�libming�org/ Copyright © 2001 Opaque Industries�

ToonProps http://www�toonprops�com

PortAudio http://www�portaudio�com Copyright © 1999-2000 Ross Bencina and Phil Burk

Vernon Zehr www�lowrestv�com

TUI Studios http://www�tuistudios�com

zlib http://www�zlib�net Copyright © 1995-2002 Jean-loup Gailly and Mark Adler�

Freakish kid http://www�freakishkid�com

Splinter Arts http://www�splinterarts�com

www.2Danimator.ru Благодарности


Anime Studio Руководство пользователя

Bru and Boegie http://www�bruandboegie�co�za

Пользовательские 3D объекты (только в Anime Studio Pro)

Пользовательские видео (только в Anime Studio Pro) •

Burt Abreu: fishtank1

Christian -Samb- Wasser (Studio: By Samb): sunscene

Burt Abreu: Building1

Dave Cockburn (Studio: Squeaky Pics): Squeaky_10sec

Víctor Manuel Paredes Muñoz (Studio: Taza Triste studios): animita, camion de basura, cigarro, pistola, catapulta, rhino

Erik Svensson: Ghost

Mike Scott (Studio: Red Pepper): COOL_CATZ_INTRO_1

Misha Margolis: barnstory

Shi Yang: A1, A5

Vladimir O. (Studio: StudioSvet): otkritka

Пользовательские 2D объекты (только в Anime Studio Pro) •

Nate Greenwall: knight Master

Burt Abreu: dummy, Jeremy

Philippe Cizaire: imagelayerfrog, skeletons, stampel

Shi Yang: A2, A3, A4, A6, A7

Víctor Manuel Paredes Muñoz (Studio: Taza Triste studios): african elephant

Vladimir O. (Studio: StudioSvet): golova, Kati, KISSKI, kot, Kozel, lef, sc, slon, tigr, volk, zaiac, zebr

Víctor Manuel Paredes Muñoz (Studio: Taza Triste studios) dragón pulento Direction, script, animation: •

VENT_ErikvanSchaaik, Erik van Schaaik, www�erikvanschaaik com, info@erikvanschaaik�com Production: •

Il Luster Productions, www�illuster�nl, illuster@illuster�nl

Благодарности

311


312

Anime Studio Руководство пользователя

Пользовательские материалы (только в Anime Studio Pro) •

Burt Abreu: blurtest, bumpy1, circle1, crocus, curvetest1, epidea1, hair1, hand1, leaf1, man1, mouth, myfish2, myfish3, oldman1, rasbora_maculata, robohead1, shadowtest2, Snail, sparkdraw, weedy1

Christian -Samb- Wasser (Studio: By Samb): people

Erik Svensson: Fire, Tree, Water ripple

Послесловие переводчика This Russian version of the original Anime Studio 6 User's Manual is NOT an official document. This document is a fun-art, intended for free distribution. Anime Studio 6 is a trademark of SmithMicro.Inc Company's website: http://www.smithmicro.com Данная русская версия документа не является официальной, и содержит творческий перевод, иногда не передающий прямой смысл оригинала. Этот продукт является фан-артом, и не предназначен для коммерческого распространения. Anime Studio 6 является торговой маркой компании SmithMicro.Inc. Сайт компании в Интернете: http://www.smithmicro.com

www.2Danimator.ru •

Philippe Cizaire: collection

Vladimir O�: flag, glaz1, glaz2, glaz3, glaz4, glaz5, gudok, noga, palec

Материалы от DK (только в Anime Studio Pro) •

David Knight (Studio: Knight animations): Acoustic Guitar by D�K, Aliens Dance and Walk by D�K, Anime girl frightened - by D�K, Builders - by D�K, Cartoon Fruit - by D�K, Cow with Guitar - by D� Cupboard with doors - by D�K, Funny guy - by D�K, Mobile Phone - by D�K, Modern Dude - by D�K, Running Heart - by D�K, Slick Salesman by - D�K, Two simple boys - by D�K

Благодарности

-Stan aka Vodka, http://2danimator.ru, 2009


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.