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INTRODUZIONE Sei qui perché vuoi imparare a giocare a Magic: The Gathering® il gioco di carte collezionabili di maggior successo del mondo. È stato il primo del proprio genere ed è ancora oggi il migliore e il più diffuso. In Magic® devi affrontare duelli nei panni di un potente stregone, combattendo altri maghi per la gloria, la conoscenza e la conquista. Il tuo mazzo di carte rappresenta le armi di cui disponi. Contiene le magie che conosci e le creature che puoi evocare per combattere al tuo fianco. I giochi di carte collezionabili come Magic: The Gathering coniugano carte collezionabili e azione strategica. Non puoi sapere in anticipo cosa troverai in una busta o in un mazzo da torneo di Magic. Devi solo cominciare a collezionare le carte e scambiarle con gli altri giocatori per ottenere quelle che ti interessano di più. Il bello di un gioco di carte collezionabili è che cambia in continuazione. Progetta e costruisci i tuoi mazzi esclusivi e ogni partita di Magic sarà differente da tutte le altre. Le nuove espansioni di Magic vengono pubblicate a più riprese durante l’anno e ogni nuova espansione contiene magie e abilità originali per stupire e sconfiggere gli avversari. Questo non è un classico regolamento. Non devi leggerlo dall’inizio alla fine. Se dimentichi come funziona qualcosa o se hai una domanda a cui non sai rispondere, cerca la soluzione in queste pagine (le parole e le frasi in verde indicano termini che puoi trovare anche nel glossario. Il glossario comincia a pagina 26).

Illus. Greg Staples


CONTENUTI 2

Sezione 1: Le Basi

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Materiali Obiettivo del Gioco Come Cominciare a Giocare Le Parti di una Carta di Magic Terminologia e Simboli Tipi di Carte: Artefatti, Creature, Incantesimi, Istantanei, Terre, Stregonerie Zone: Grimorio, Mano, In gioco, Cimitero, La Pila, Rimosso dal Gioco

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Sezione 2: Magie, Abilità ed Effetti

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La Regola d’Oro Cos’è una Magia? Cos’è un’Abilità? Come si Gioca una Magia o un’Abilità Attivata? Come si Gioca un’Abilità Innescata? La Pila Come si Risolvono le Magie e le Abilità? Cos’è un Effetto?

14 Sezione 3: Struttura del Turno 14 14 14 16 16

Fase Iniziale Fase Principale Fase di Combattimento Fase Principale (di nuovo) Fase Finale

17 Sezione 4: Abilità delle Creature Difensore, Paura, Attacco improvviso, Volare, Rapidità, Passa-terre, Protezione, Rigenerazione, Travolgere, Cautela

20 Sezione 5: I Cinque Colori di Magic Bianco, Blu, Nero, Rosso, Verde

22 Sezione 6: Leghe e Tornei 23 Formati: Constructed, Limited

26 Sezione 7: Glossario 59 Crediti e Domande 3


S E Z I O N E 1: L E B A S I Materiali Per giocare una partita di Magic con carte vere, hai bisogno di un mazzo di Magic, di un amico che disponga del proprio mazzo e di un segnapunti per tenere traccia dei tuoi punti vita. Per giocare a Magic Online, ti occorrono un account di Magic Online e un mazzo di Magic (puoi imparare a giocare anche senza registrarti).

Obiettivo del Gioco Ridurre il totale dei punti vita del tuo avversario a 0 prima che sia lui a farlo con te! Inoltre vinci se il tuo avversario deve pescare una carta quando nel suo grimorio non ce ne sono più.

Come Cominciare a Giocare Cominci la partita con 20 punti vita. Tira un dado (o lancia una moneta) per stabilire quale giocatore deve scegliere chi comincia. Chi comincia salta la prima fase di acquisizione (quel giocatore non pesca una carta). Se hai appena giocato un’altra partita, sarà colui che ha perso a scegliere chi comincia. Rimescola il tuo mazzo. Poi pesca le prime sette carte. Se non ti piace la tua mano iniziale, puoi usare un mulligan. Quando usi un mulligan, rimescola le carte della tua mano nel mazzo e pesca una nuova mano con una carta in meno. Puoi compiere questa operazione quante volte vuoi, ma peschi una carta in meno ogni volta. Quando entrambi i giocatori sono soddisfatti della loro mano iniziale, la partita può cominciare.

Le Parti di una Carta di Magic Nome. Il nome di una carta si trova in alto a sinistra. Quando il nome di una carta appare nel suo testo, si riferisce solo a quell’esemplare della carta, non ad altri in gioco.

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Costo di Mana. Ogni simbolo nell’angolo superiore destro fa parte del costo per giocare quella magia. Se il costo di mana è 1oW, devi spendere un mana bianco (proveniente da una Pianura, per esempio) più un mana di qualsiasi tipo per giocare la magia.


Nome

Tipo

Costo di Mana

Simbolo dell’Espansione

Testo Costituzione Numero di Collezione Forza Tipo. Questa voce indica se una carta è un artefatto, una creatura, un incantesimo, un istantaneo, una terra o una stregoneria. Se è una creatura, il suo tipo di creatura (per esempio Goblin o Soldato) appare a fianco della parola “Creatura.” Se si tratta di un incantesimo che viene assegnato a un’altra carta, leggerai “Incantesimo – Aura” mentre il tipo di permanente a cui puoi assegnarla viene indicato nel testo. Vai a pag. 7 per altri dettagli sul tipo di carta. Simbolo dell’Espansione. Questo simbolo ti dice a che espansione di Magic appartiene la carta (per esempio, il simbolo dell’espansione Nona Edizione è ). Il colore del simbolo indica la rarità della carta: nero per le carte comuni, argento per quelle non comuni e oro per quelle rare. Testo. È l’area dove appaiono le abilità della carta. Anche il testo di colore può apparire in quest’area: è il testo in corsivo (il testo in corsivo ha questo aspetto) che ti racconta qualcosa sul mondo di Magic. Il testo di colore non ha alcun effetto sul gioco. Alcune abilità hanno anche un testo riassuntivo in corsivo che ti aiuta a ricordarne l’effetto. Numero di Collezione. Il numero di collezione rende più facile collezionare le carte. Per esempio, “12/350” significa che questa è la 12ª carta su 350. Forza e Costituzione. Ogni carta creatura ha un riquadro speciale con la sua forza e costituzione. Usa questi numeri per stabilire quale creatura vince in combattimento.

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Terminologia e Simboli Mana. Pensa al mana come al denaro di Magic: è quello che usi per pagare la maggior parte dei costi. Le terre (e alcune altre carte) forniscono mana, che finisce nella tua riserva. La tua riserva di mana è il posto in cui viene conservato il mana fino a quando lo spendi. Come i soldi che porti nel tuo portafoglio, il mana che si trova nella tua riserva deve essere speso rapidamente. Alla fine di ogni fase, perdi 1 punto vita per ogni mana inutilizzato nella tua riserva. Inoltre, il mana scompare. Questo viene chiamato danno da eccesso di mana. Ogni mana può essere di uno dei cinque colori di Magic oppure incolore. Quando un costo richiede mana colorato, vedrai simboli di mana colorato (oW per il bianco, oU per il blu, oB per il nero, oR per il rosso, oG per il verde). Quando può essere usato mana di qualsiasi tipo, vedrai un simbolo contenente un numero (come o2). Permanenti. Gli artefatti, le creature e gli incantesimi vengono messi in gioco quando si risolvono. Anche le terre restano in gioco una volta giocate. Queste carte vengono chiamate permanenti poiché restano in gioco finché qualcosa non interviene a rimuoverle (gli istantanei e le stregonerie invece vanno nel tuo cimitero quando si risolvono). TAPpare. TAPpare è il modo in cui in Magic si indica che una carta è stata usata. Per TAPpare una carta, ruotala lateralmente. All’inizio di ogni tuo turno, STAPpi tutte le tue carte TAPpate per poterle usare ancora. Il simbolo “oT” significa “TAPpa questa carta”. Solitamente appare nel costo di attivazione. Bersaglio. Quando una magia o un’abilità contiene la parola “bersaglio”, devi scegliere su cosa avrà effetto la magia o l’abilità quando la giochi. Per esempio, l’abilità del Fante Balestriere dice, “oT: Il Fante Balestriere infligge 1 danno a una creatura che sta attaccando o bloccando”. Quando giochi questa abilità, scegli una creatura attaccante o bloccante a cui il Fante infliggerà 1 danno.

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Tipi di Carte Ci sono sei tipi di carte in Magic:

Artefatto Gli artefatti sono permanenti incolori che rappresentano oggetti magici. Puoi giocare gli artefatti solo durante le tue fasi principali quando la pila è vuota (scoprirai ulteriori informazioni sulle fasi e sulla pila più avanti). Una carta che ha come tipo “Artefatto — Equipaggiamento” rappresenta un’arma, un’armatura o un altro oggetto che può essere usato dalle tue creature. Quando un Equipaggiamento è in gioco, puoi pagare per assegnarlo a una creatura che controlli o per spostarlo da una creatura a un’altra.

Creatura Le creature sono permanenti che possono attaccare e bloccare. Puoi giocare le creature solo durante le tue fasi principali e solo se la pila è vuota. Le carte creatura presentano due numeri nell’angolo in basso a destra. Il numero a sinistra della barra indica la forza della creatura, ovvero il danno che la creatura infligge in combattimento. Il numero a destra della barra è la costituzione della creatura. Indica quanti danni servono per distruggere la creatura. Una creatura non può attaccare e tu non puoi usare alcuna delle sue abilità o nel costo, a meno che quella creatura fosse già in gioco sotto il tuo con T controllo all’inizio del tuo turno (puoi invece usarla per bloccare e, se è STAPpata, per usare le altre abilità). Le creature artefatto possono attaccare e bloccare esattamente come le altre creature. Una creatura artefatto subisce tutti gli effetti che funzionano sugli artefatti e quelli che funzionano sulle creature.

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Incantesimo Gli artefatti sono permanenti incolori che rappresentano risorse magiche. Puoi giocare un incantesimo solo durante la tua fase principale e solo se la pila è vuota. La maggior parte degli incantesimi resta in gioco per conto proprio, come succede per gli artefatti e le creature. Ma gli incantesimi Aura (ovvero che hanno come tipo “Incantesimo — Aura”) sono diversi. Possono restare in gioco solo se assegnati ad altri permanenti. Quando giochi un’Aura, essa ha come bersaglio ciò che incanta. Questo significa che dovrai decidere a quale carta assegnare l’Aura nel momento in cui la giochi. Ogni Aura specifica nel proprio testo il tipo di permanente a cui può essere assegnata (“incanta creatura,” “incanta terra,” ecc.). Se un permanente con un’Aura assegnata ad esso lascia il gioco, l’Aura viene messa nel cimitero del suo proprietario. Non resta in gioco se non ha niente da incantare.

Istantaneo Gli istantanei sono magie che puoi giocare in qualsiasi momento in cui hai la priorità, anche durante il turno del tuo avversario o in risposta a un’altra magia. Gli istantanei non restano in gioco. Vanno nel cimitero del loro proprietario subito dopo essersi risolti.

Terra Le terre sono diverse dalle altre carte poiché non contano mai come magie. Significa che non possono essere neutralizzate e che per giocare una terra non si usa la pila. Molte terre sono permanenti con abilità di mana (abilità che producono mana). Di solito usi le terre per pagare le magie e le abilità. Puoi giocare una sola terra per turno e solo durante una delle tue fasi principali quando la pila è vuota. Ogni terra base ha un’abilità di mana che produce un mana di un particolare colore. Queste sono le cinque terre base:

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Ciascuna ha un simbolo al posto del testo ad indicare il tipo di mana che ottieni quando la TAPpi. Qualsiasi altra terra è una terra non base.


Stregoneria Le stregonerie sono magie che puoi giocare solo durante la tua fase principale quando la pila è vuota. Le stregonerie non restano in gioco. Vanno nel cimitero del loro proprietario dopo essersi risolte.

Zone Le zone sono le aree di gioco in Magic. Le carte possono trovarsi solo in una delle seguenti sei zone: Grimorio. Il mazzo di carte che usi per giocare, la pila di acquisizione. Nessuno può guardare le carte del tuo grimorio, ma hai il diritto di sapere quante carte ci sono nel grimorio di ogni giocatore. Viene tenuto a faccia in giù e le carte restano nell’ordine che avevano all’inizio della partita. Mano. La zona in cui vanno le carte quando le peschi, come nella maggior parte dei giochi di carte. Solo tu puoi guardare le carte della tua mano. Durante la cancellazione, se hai più di sette carte in mano, devi scartare fino ad averne sette. In Gioco. L’area che si trova davanti a te, in cui metti i permanenti. Puoi sistemare i permanenti come preferisci (ti suggeriamo di tenere le terre vicino a te), ma il tuo avversario deve essere in grado di vederli e di capire se sono TAPpati. Cimitero. La pila degli scarti. Le tue magie istantaneo e stregoneria vanno nel tuo cimitero quando si risolvono. Le tue carte vanno nel cimitero quando vengono scartate, distrutte, sacrificate o messe nel cimitero come risultato di un effetto. Le carte nel cimitero sono sempre a faccia in su e chiunque può guardarle in qualsiasi momento. La Pila. Le magie e le abilità vanno nella pila dopo che le hai giocate e qui attendono di risolversi fino a quando entrambi i giocatori hanno finito di giocare magie e abilità. In seguito, le magie e le abilità si risolvono a partire dalla cima della pila procedendo verso la base (quella in cima è l’ultima abilità o magia che è stata giocata). Tutti i giocatori usano la stessa pila. Vai a pag.13 per saperne di più sulla pila. Rimosso dal Gioco. Questa è un’area laterale in cui vengono messe le carte rimosse dal gioco da una magia o da un’abilità. Le carte rimosse dal gioco sono normalmente a faccia in su.

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S E Z I O N E 2: M A G I E , A B I L I T À ED EFFETTI La Regola d’Oro Ogni volta che il testo di una carta contraddice le regole, la carta prevale. Per esempio, hai una sola fase di combattimento per turno, ma l’Assalto Implacabile dice: “Dopo questa fase principale hai una fase di combattimento aggiuntiva, seguita da una fase principale aggiuntiva”. Per un turno, questa carta ha la precedenza sulla regola che limita le fasi di combattimento a una per turno.

Cos’è una Magia? Una carta è una magia da quando viene giocata fino a quando si risolve. Quando la magia si risolve, va nel cimitero del suo proprietario (se è un istantaneo o una stregoneria) o viene messa in gioco (se è un’altra cosa). Anche le carte creatura sono magie mentre vengono giocate. Per esempio, quando giochi il Wurm Spinato in realtà giochi la magia Wurm Spinato. Quando la magia si risolve, la creatura Wurm Spinato entra in gioco (la magia diventa un permanente). L’unica eccezione sono le carte terra, che non sono mai magie: vengono semplicemente messe in gioco.

Cos’è un’Abilità? Un’abilità è come una magia stampata su un permanente. Molte abilità hanno un costo e devi giocarle e risolverle come se fossero magie. Quando giochi un’abilità, non importa cosa accade alla sua fonte. Se giochi l’abilità del Fante Balestriere e poi questo viene distrutto, l’abilità si risolve comunque. Esistono tre tipi di abilità: Abilità attivate. Giochi un’abilità attivata pagandone il costo. Tutte le abilità attivate comprendono i due punti (“:”). La parte che precede i due punti è il costo di attivazione. Quella dopo i due punti è l’effetto che ottieni quando paghi il costo di attivazione. Per esempio, “oT: Pesca una carta” significa che se TAPpi il permanente con l’abilità attivata, peschi una carta.

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Di solito puoi giocare le abilità attivate con oT nel costo di attivazione solo una volta per turno, poiché non puoi TAPpare un permanente se è già TAPpato. Puoi giocare le abilità attivate senza oT nel costo ogni volta che ne paghi il costo. Puoi giocare un’abilità attivata in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo (ogni volta che hai la priorità). L’abilità va nella pila e attende di risolversi come un istantaneo. Puoi giocare solo le abilità attivate dei permanenti che controlli. Abilità innescate. Un’abilità che inizia con le parole “quando”, “ogniqualvolta” o “al” è un’abilità innescata. Non sei tu a giocare le abilità innescate. Vanno automaticamente nella pila quando si verifica il loro evento innescante. Per esempio, il Monaco Venerabile dice: “Quando il Monaco Venerabile entra in gioco, guadagni 2 punti vita”. L’evento innescante è l’ingresso in gioco del Monaco. Quando questo accade, l’abilità del monaco va sulla pila. Quando si risolve, guadagni 2 punti vita (se sei stato tu a giocare il Monaco). Non puoi decidere di ignorare o rimandare l’effetto di un’abilità innescata. Se l’evento innescante accade più di una volta, l’abilità va nella pila ogni volta. Abilità statiche. Non devi giocare o risolvere le abilità statiche come fai con gli altri due tipi di abilità. Quando un permanente con un’abilità statica entra in gioco, l’effetto dell’abilità si “accende”. Resta acceso fintanto che il permanente è in gioco, (le abilità statiche generano effetti continui). La maggior parte degli incantesimi hanno abilità statiche. Per esempio, la Telepatia dice, “I tuoi avversari giocano a carte scoperte”. Quando la Telepatia è in gioco, non devi pagare un costo per far scoprire le carte del tuo avversario. La mano del tuo avversario resta sempre scoperta fino a quando la Telepatia lascia il gioco.

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Come si Gioca una Magia o un’Abilità Attivata? Puoi giocare le magie e le abilità attivate solo quando • ∑è la tua fase principale, • non c’è niente sulla pila, • e hai la priorità. Fanno eccezione gli istantanei e le abilità attivate. Puoi giocarli nel turno del tuo avversario e quando un’altra magia o abilità è nella pila in attesa di risolversi. Puoi giocarli ogni volta che hai la priorità. Quando hai la priorità? Il giocatore attivo (quello di cui è il turno) ha la priorità all’inizio di ogni interfase e di ogni fase, a eccezione dello STAP e della cancellazione (vedi la Sezione 3: Struttura del Turno per dettagli su fasi e interfasi). Quando hai la priorità, puoi giocare una magia o un’abilità o passare. Se passi, il tuo avversario ha la priorità. Inoltre, dopo che una magia o un’abilità si è risolta, il giocatore attivo ha di nuovo la priorità. Quando quel giocatore passa, la priorità torna all’avversario. Si continua così fino a quando entrambi i giocatori passano in successione (non è complicato come sembra. Ricorda solo che sei tu il primo a poter agire nel tuo turno). Per giocare una magia o un’abilità, segui questi passaggi: 1. Dì al tuo avversario quale magia o abilità stai per giocare. Se è una magia, mostra la carta all’avversario. 2. Se la magia o l’abilità contiene la parola “bersaglio”, scegli il bersaglio (o i bersagli). Se il testo comincia con “Scegli una delle opzioni seguenti —”, opera una scelta. Se la magia è un incantesimo Aura, scegli il permanente a cui vuoi assegnarlo. 3. Per una magia, paga il costo di mana. Per un’abilità attivata, paga il costo di attivazione. Se la magia o l’abilità ha oX nel proprio costo, scegli il valore di X e paga quell’ammontare di mana. 4.Questo è tutto! Hai giocato la magia o l’abilità, quindi ora andrà nella pila. Vai a “La Pila” e “Come Si Risolvono le Magie e le Abilità?” per scoprire cosa succede alla magia o all’abilità dopo che l’hai giocata.

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Come Si Gioca un’Abilità Innescata? Non giochi le abilità innescate. Un’abilità innescata attende che si verifichi l’evento innescante e poi va automaticamente sulla pila appena un giocatore riceve la priorità. Il giocatore che controllava il permanente con l’abilità innescata opera le scelte e decide i bersagli quando l’abilità va nella pila. Quando l’abilità è sulla pila, il giocatore che avrebbe avuto la priorità la ottiene. Cosa succede se più di un’abilità si innesca nello stesso momento? Le abilità del giocatore attivo vengono messe sulla pila, nell’ordine scelto dal giocatore stesso. In seguito, vengono poste sulla pila le abilità dell’avversario, in qualsiasi ordine questi decida.

La Pila La pila è il luogo in cui le magie e le abilità attendono di risolversi dopo essere state giocate. Restano nella pila nell’ordine in cui vi sono state messe. Come funziona? Il giocatore che ha la priorità gioca una magia o un’abilità e quest’ultima viene riposta nella pila. Quel giocatore può aggiungere altre magie o abilità in cima alla pila prima di passare. Quando il giocatore passa, l’avversario riceve la priorità e può aggiungere magie o abilità in cima alla pila oppure passare. I due giocatori si alternano nell’ottenere la priorità fino a quando entrambi passano in successione. Quando entrambi i giocatori passano, la magia o l’abilità in cima alla pila - quella giocata per ultima - si risolve. Dopo che ogni singola magia o abilità si sarà risolta il giocatore attivo riceve nuovamente la priorità. Ecco un esempio. Tu controlli un Cacciatore di Gloria, una creatura 2/2. Il tuo avversario gioca uno Shock per infliggergli 2 danni. Lo Shock va nella pila. Tu rispondi allo Shock con una Crescita Gigante, che dà +3/+3 al Cacciatore di Gloria fino alla fine del turno. La Crescita Gigante va sulla pila, sopra allo Shock. Questo significa che la Crescita Gigante si risolve per prima, trasformando il Cacciatore di Gloria in una creatura 5/5 fino alla fine del turno. In seguito si risolve anche lo Shock, ma non infligge abbastanza danni da distruggere il Cacciatore di Gloria potenziato.

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Ecco alcuni elementi che non vanno nella pila: • Se ∑ un’abilità produce mana, non va nella pila. Ricevi immediatamente il mana. • ∑Le abilità statiche non vanno nella pila. Si “accendono” appena il permanente con l’abilità entra in gioco. • ∑Quando giochi una terra, la metti subito in gioco. Le carte terra non sono magie, quindi non vanno nella pila.

Come Si Risolvono le Magie e le Abilità? 1. Ogni bersaglio della magia o dell’abilità viene controllato per verificare che sia ancora un bersaglio legale (se la magia o l’abilità non ha un bersaglio, salta questa parte). Un bersaglio non è legale se ha lasciato il gioco oppure se non ha più i requisiti richiesti dalla magia o dall’abilità. Se nessuno dei bersagli è legale quando la magia o l’abilità cerca di risolversi, questa viene neutralizzata. Altrimenti, i bersagli illegali vengono semplicemente ignorati quando la magia o l’abilità si risolve. 2. L’effetto della magia o dell’abilità si verifica. Fai quello che dice la magia o l’abilità nell’ordine in cui è scritto (gli effetti di sostituzione possono cambiare quello che devi fare). Se il testo ti chiede di fare scelte diverse dai bersagli e dalle scelte introdotte dalla formula “Scegli una delle opzioni seguenti —”, fai quelle scelte. 3. Se si tratta di un’abilità, hai finito. Se si tratta di una magia, la carta viene messa in gioco (per le magie artefatto, creatura o incantesimo) oppure nel cimitero del proprietario (per le magie istantaneo o stregoneria) dopo che l’effetto è stato portato a termine.

Cos’è un Effetto? Quando una magia o un’abilità si risolve, ha un effetto. Esistono quattro tipi di effetti:

Effetti monouso Gli effetti monouso agiscono una sola volta, ad esempio infliggendo un danno o distruggendo una creatura. Per esempio, la carta Novelle dice, “Pesca quattro carte”. Quando si risolve, il suo effetto è concluso.

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Effetti continui Gli effetti continui perdurano per un certo lasso di tempo. Un effetto continuo di una magia, di un’abilità attivata o di un’abilità innescata dura per il periodo indicato. Per esempio, la Crescita Gigante dice, “La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno”. Il suo effetto dura da quando la magia si risolve fino alla fine del turno. Un effetto continuo di un’abilità statica dura finché il permanente con l’abilità statica resta in gioco. Per esempio, la Forza Diabolica dice, “La creatura bersaglio prende +2/+1.” Il suo effetto sulla creatura incantata dura finché la carta resta attaccata a quella creatura.

Effetti di sostituzione Gli effetti di sostituzione aspettano che accada qualcosa e poi la cambiano. “Sostituiscono” un effetto con uno diverso. Un effetto di sostituzione usa sempre la parola “invece”. Per esempio, la Fornace di Rath dice, “Se una fonte sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, invece infligge il doppio di quel danno a quella creatura o a quel giocatore”. In pratica, attende che il danno venga inflitto a una creatura o a un giocatore, quindi cambia l’effetto in modo che venga inflitto il doppio di quel danno.

Effetti di prevenzione Gli effetti di prevenzione aspettano che stia per succedere qualcosa (solitamente che venga inflitto danno) e poi evitano che accada. Usano sempre il verbo “prevenire”. Gli effetti di prevenzione funzionano come degli scudi. Quando la magia o l’abilità che genera l’effetto si risolve, l’effetto resta in attesa che venga inflitto del danno, quindi lo ferma completamente o in parte. Per esempio, il Giorno Sacro dice, “Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno”. Puoi giocare il Giorno Sacro molto prima del combattimento e il suo effetto resta in attesa per il resto del turno. Quindi, se le creature cercano di infliggere danno da combattimento in quel turno, il Giorno Sacro lo previene. Gli “scudi” della prevenzione restano in attesa finché non vengono usati. Per esempio, il Mastro Curatore dice: “oT: Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno”. L’abilità crea un effetto che blocca fino a 4 danni durante il turno. Se viene prevenuto 1 danno, ne può prevenire ancora altri 3.

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S E Z I O N E 3: S T R U T T U R A DEL TURNO Ogni turno ha cinque fasi. Ogni fase ha luogo anche se non accade niente. Alla fine di ogni fase, se hai mana nella tua riserva ricevi i danni da eccesso di mana.

1. Fase Iniziale Questa fase ha tre interfasi:

a. STAP Durante il tuo STAP, STAPpa tutte le tue carte TAPpate. Nessuno può giocare magie o abilità durante questa interfase.

b. Mantenimento Le abilità che si innescano all’inizio del tuo mantenimento vanno nella pila. I giocatori possono usare istantanei e abilità attivate in questa interfase.

c. Acquisizione La prima cosa che devi fare è pescare una carta. Poi i giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate.

2. Fase Principale Puoi giocare qualsiasi tipo di magia o abilità durante questa fase, ma il tuo avversario può giocare solo istantanei e abilità attivate. Puoi giocare una terra in questa fase, ma ricorda che puoi giocare soltanto una terra per turno.

3. Fase di Combattimento Questa fase ha cinque interfasi:

a. Inizio del combattimento I giocatori possono usare istantanei e abilità attivate in questa interfase, ma di solito non lo fanno.

b. Dichiarazione delle creature attaccanti Decidi quali delle tue creature attaccano (puoi anche decidere di non attaccare per niente). Quando dichiari che una creatura sta attaccando, questa viene TAPpata. Le creature con l’abilità difensore, le creature già TAPpate e le creature che non controllavi all’inizio del tuo turno non possono attaccare.

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Ricorda che le tue creature possono attaccare solo il tuo avversario. Non puoi attaccare specifiche creature. Quando hai finito di dichiarare gli attaccanti, i giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate.

c. Dichiarazione delle creature bloccanti Il tuo avversario decide con quali creature bloccare le tue creature attaccanti. Ciascuna creatura bloccante può bloccare solo una creatura attaccante, ma il tuo avversario può usare due o più creature per bloccare una sola creatura attaccante. Le creature TAPpate non possono bloccare. Quando l’avversario ha finito di dichiarare le creature bloccanti, i giocatori possono usare istantanei e abilità attivate.

d. Danno da combattimento Questo è il momento in cui le creature infliggono i propri danni in combattimento. • Gli attaccanti non bloccati infliggono un numero di danni pari alla propria forza al giocatore in difesa. • ∑Gli attaccanti bloccati infliggono il proprio danno alle creature che li hanno bloccati. Se più creature bloccano lo stesso attaccante, tu decidi come suddividere il danno dell’attaccante tra i bloccanti. • ∑I bloccanti infliggono danno alle creature che hanno bloccato. Se una creatura è diventata TAPpata dopo essere stata dichiarata bloccante, infligge comunque il proprio danno. Se una creatura attaccante è stata bloccata durante la dichiarazione delle creature bloccanti, non infligge alcun danno al giocatore in difesa. Questo vale anche se tutte le creature bloccanti sono state in seguito rimosse dal gioco. Quando decidi come infliggere il danno da combattimento, quest’ultimo va nella pila. Verrà portato a termine anche se alcune delle creature che lo hanno inflitto lasciano il gioco. I giocatori possono quindi usare istantanei o abilità attivate. Dopo che questi si sono risolti, viene inflitto il danno da combattimento. Se una creatura prova a infliggere danno a una creatura che non è più in gioco, quel danno non viene inflitto.

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e. Fine del combattimento I giocatori possono usare istantanei e abilità attivate, ma di solito non c’è motivo per farlo.

4. Fase Principale (di nuovo) La seconda fase principale è come la prima. Puoi giocare magie e abilità di tutti i tipi, ma il tuo avversario può giocare solo istantanei e abilità attivate. Inoltre puoi giocare una terra se non l’hai già fatto nella prima fase principale.

5. Fase Finale Questa fase ha due interfasi:

a. Fine del turno I giocatori possono usare istantanei e abilità attivate in questa interfase.

b. Cancellazione Se hai più di sette carte in mano, scarta quelle che desideri fino ad arrivare a sette. In seguito, viene rimosso tutto il danno dalle creature e gli effetti “fino alla fine del turno” terminano. Nessuno può giocare magie o abilità durante questa interfase, a meno che non si tratti di abilità innescate. Raramente capita. .

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S E Z I O N E 4: ABILITÀ DELLE CREATURE Alcune creature hanno abilità che non vengono spiegate per intero nelle carte. Il più delle volte c’è un testo riassuntivo che ti ricorda brevemente come funziona l’effetto dell’abilità. Ecco una spiegazione completa delle più comuni abilità delle creature:

Difensore Le creature con l’abilità difensore non possono attaccare. Sono ottime creature bloccanti e di solito hanno un elevato punteggio di costituzione.

Paura Una creatura con paura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o da creature nere. La paura ha effetto solo quando la creatura con questa abilità sta attaccando.

Attacco improvviso Le creature con attacco improvviso infliggono il danno da combattimento prima delle creature che ne sono prive. Quando raggiungi l’interfase del danno da combattimento, controlla se ci sono creature con attacco improvviso che stanno attaccando o bloccando. In questo caso viene creata un’interfase supplementare solo per loro. Funziona come la normale interfase del danno da combattimento, ma la precede e le creature senza attacco improvviso non infliggono danni. Quando l’interfase del danno da combattimento dell’attacco improvviso è conclusa, si passa a quella normale del danno da combattimento per le altre creature... se sono ancora vive. (Alcune creature possiedono un’abilità chiamata doppio attacco che permette loro di infliggere il danno due volte: una volta durante l’assegnazione del danno da attacco improvviso e l’altra durante l’assegnazione del normale danno da combattimento.)

Volare Una creatura con volare non può essere bloccata da creature senza volare. Le creature volanti possono bloccare altre creature con volare. Possono anche “scendere in picchiata” e bloccare le creature senza volare.

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Rapidità Le creature con rapidità possono attaccare nel turno in cui entrano sotto il tuo controllo. Puoi anche giocare le loro abilità attivate con oT nel costo. In altre parole, una creatura con rapidità fa cose che normalmente le creature non possono fare nel turno in cui entrano in gioco.

Passa-terre Passa-terre è il nome di un gruppo di abilità che include passa-pianure, passa-isole, passapaludi, passa-montagne e passa-foreste. Una creatura con passa-terre è imbloccabile se il giocatore in difesa controlla almeno una terra del tipo specificato. Le abilità passa-terre non si cancellano a vicenda. Per esempio, supponiamo che la tua creatura con passa-foreste attacchi un giocatore che controlla una Foresta. Quel giocatore non può bloccarla neppure con un’altra creatura con passa-foreste.

Protezione Protezione è un’abilità che protegge un permanente da alcuni tipi di magie e abilità. Una creatura con protezione ha sempre “protezione da______”. La parola dopo protezione indica da cosa è protetta la creatura. Può essere protezione dal rosso, per esempio, o protezione dal bianco. La protezione ha diverse conseguenze sulla creatura: • Tutto il danno proveniente da fonti del colore da cui è protetta viene prevenuto. • Non può essere incantata da Aure del colore da cui è protetta. • Non può essere bloccata da creature del colore da cui è protetta • Non può essere bersaglio di magie o abilità del colore da cui è protetta. La protezione non è sempre legata a un colore. Per esempio, una creatura può avere “protezione dagli artefatti” o “protezione dai Goblin”.

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Rigenerazione La rigenerazione aiuta a evitare che le creature vengano distrutte. L’effetto della rigenerazione funziona come gli scudi. Quando la magia o l’abilità si risolve, l’effetto resta in attesa che la creatura venga distrutta. Se una creatura sta per essere distrutta, l’effetto la salva (la rigenerazione è un effetto di sostituzione). Quando una creatura rigenera, resta in gioco. Lo stesso vale per tutte le Aure, gli Equipaggiamenti e i segnalini presenti su di essa. Se una creatura usa il proprio scudo di rigenerazione accadono tre cose: • ∑ La creatura diventa TAPpata. • ∑ Se è in combattimento, viene rimossa dal combattimento. • ∑ Tutto il danno viene rimosso da essa.

Travolgere Travolgere è un’abilità che permette a una creatura di infliggere il proprio danno in eccesso al giocatore in difesa quando viene bloccata. Quando una creatura con travolgere viene bloccata, devi assegnare alle creature che la bloccano tutto il danno necessario a distruggerle. Ma se avanzano ancora dei danni, puoi infliggerli al giocatore in difesa.

Cautela Le creature con cautela non TAPpano per attaccare. Se scegli usare una creatura con cautela per attaccare, quella creatura non viene TAPpata e quindi potrai utilizzarla per bloccare nel turno successivo del tuo avversario.

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S E Z I O N E 5: I CINQUE COLORI DI MAGIC Ciascuno dei cinque colori del gioco Magic si specializza in un certo tipo di magie e abilità. Sei tu a decidere se specializzarti in un colore o in tutti e cinque.

Bianco Le sterminate pianure, popolate da soldati, chierici e angeli, forniscono il mana bianco. Nel mondo di Magic, il bianco è il colore della legge, dell’ordine e dell’organizzazione. Può fermare una creatura attaccante mostrandole l’errore che sta commettendo. La magia bianca cura e protegge le creature. I maghi che usano il mana bianco preferiscono inviare in battaglia un esercito di piccole creature, ma a volte un solo potente campione è necessario per dare una lezione ai nemici.

Blu Le Isole forniscono il mana blu, il colore dei mari più profondi e dei cieli infiniti. La forza della magia blu è nell’inganno e nella manipolazione. I maghi blu lavorano dietro le quinte, tramando e trafugando segreti, per prendere il completo controllo della situazione prima di fare la loro mossa. Le magie e le abilità blu si concentrano sul “prendere in prestito” le carte dell’avversario e sul riuscire a pescare la carta giusta nel momento giusto. Con il potere del blu, puoi evocare i maghi e le bestie mostruose dell’aria e degli oceani per servirti.

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Nero Il mana nero proviene dalle paludi più malsane, in cui ogni cosa è in putrefazione. Morte, malattia, egoismo e sete di potere: sono questi i valori distorti dell’oscurità. La magia nera è potente e facile da controllare, ma il prezzo da pagare è alto. Le sue magie e abilità possono distorcere la mente, avvelenare la terra e ridurre in cenere le creature. Servitori oscuri, morti viventi e mostruosità indescrivibili appartengono alle paludi e sono egoisti e infidi come i maghi che li comandano.

Rosso Il mana rosso proviene dalle montagne e dal nocciolo infuocato del mondo. La magia rossa nasce dal fuoco, dalla furia e dalle tempeste di rocce e lava. Le sue creature sono agguerrite e pericolose, dai potenti e maestosi draghi alle orde inarrestabili di goblin. I maghi che controllano la magia rossa non hanno tempo per le parole e i sotterfugi. Agiscono in fretta e senza pietà. I maghi rossi possono incanalare le proprie emozioni più forti per distruggere la terra su cui cammini o per brandire le fiamme come armi viventi.

Verde Le feconde foreste sono colme di mana verde, che rappresenta la linfa della natura. La magia verde ha il potere della crescita, della vita e della forza bruta. I maghi verdi capiscono che il mondo obbedisce alla legge della giungla: ognuno può essere preda o predatore. Alcune creature verdi sono ricche fonti di mana viventi, ma nessun altro colore può vantare guerrieri altrettanto potenti. Le creature verdi sono le più grandi e imponenti, dai torreggianti elementali della natura ai wurm carnivori.

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S E Z I O N E 6: LEGHE E TORNEI Sfidare altri giocatori è uno degli aspetti più eccitanti del gioco Magic: The Gathering. Il circuito del gioco organizzato di Magic vanta un vasto sistema che ti offre numerose possibilità per mostrare le tue capacità. Prima di tuffarti nel mondo dei tornei, può esserti utile imparare alcune regole di base e scoprire quali sono i diversi tipi di eventi a cui puoi prendere parte. Nella maggior parte degli eventi, tu e i tuoi avversari giocate una serie di partite per determinare il vincitore. La maggior parte delle partite è al meglio di tre sfide, ovvero il primo giocatore che vince due sfide è il vincitore della partita. Nelle leghe si gioca in modo relativamente tranquillo anche se si tratta di una competizione. Puoi trovare un’Arena League nel tuo negozio di fiducia oppure visitare la stanza Leagues di Magic Online. Le leghe non hanno regole ferree di abbinamento degli sfidanti e puoi giocare tutte le partite che desideri. La forma più celebre di competizione sono però i tornei. I tornei durano per un certo numero di turni, ma di solito si concludono in un giorno. Le partite dei tornei hanno una durata massima di circa un’ora. Gli abbinamenti, ovvero la decisione su chi sarà il tuo avversario, vengono determinati dall’organizzatore del torneo. La maggior parte di questi eventi usa una struttura a eliminazione diretta oppure alla Svizzera. L’eliminazione diretta è il modo più semplice per abbinare i giocatori in un torneo. Quando perdi una partita, sei eliminato dal torneo. Un torneo a eliminazione diretta è composto dal numero di turni necessari a stabilire il vincitore, ovvero colui che non viene eliminato per tutto l’evento. La struttura alla Svizzera permette ai giocatori di continuare a giocare anche dopo che hanno perso una partita. Questo significa che è possibile vincere il torneo anche dopo aver perso un paio di partite all’inizio. I giocatori con punteggi simili vengono sempre abbinati tra loro. Dopo il torneo alla Svizzera, i primi 8 classificati di solito si affrontano in una finale a eliminazione diretta.

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Sara Dan

Sara Sara

Jenny Ryan John

Ryan John John

Ben Aurie Eddie

John Eddie

Struttura a eliminazione diretta

Formati I formati indicano i tipi di mazzo che puoi utilizzare e il modo in cui devi costruirli. Nei formati Constructed, porti il tuo mazzo realizzato con tutte le carte di Magic che preferisci. Nei formati Limited, ognuno comincia con lo stesso numero di buste o mazzi da torneo chiusi e deve costruire un mazzo con le carte che vi trova.

Constructed Quando ti iscrivi a un evento Constructed, devi avere giĂ pronto il tuo mazzo (non puoi cambiare mazzo dopo esserti iscritto). Per costruire un mazzo Constructed devi usare le carte che possiedi, ma nella maggior parte dei casi puoi scegliere solo tra quelle provenienti da determinate espansioni. Un mazzo Constructed deve contenere almeno sessanta carte e non ci possono essere piĂš di quattro esemplari di ogni carta, tranne che per le terre base. Puoi anche usare un sideboard di quindici carte nel formato Constructed. Dopo la prima sfida di una partita, puoi scambiare quante carte vuoi del tuo sideboard con quelle del mazzo. In questo modo, puoi adattare il mazzo alle strategie degli avversari.

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I formati Constructed più comuni sono lo Standard e il Constructed a Blocchi. Standard. Il formato Standard è il più famoso al mondo. Usa solo il set base e i due blocchi più recenti. Il formato cambia ogni volta che vengono pubblicate nuove espansioni. Per avere informazioni aggiornate, puoi vistare il sito MagicTheGathering.com o chiamare chi organizza i tornei nella tua zona. Constructed a Blocchi. Un formato Constructed a Blocchi usa le carte provenienti da un unico blocco, ovvero un’espansione maggiore e le due espansioni minori a essa legate (quando vengono pubblicate). Per esempio, i mazzi del Blocco Constructed di Kamigawa sono composti solo da carte provenienti dal blocco di Kamigawa, che comprende le espansioni Campioni di Kamigawa, Traditori di Kamigawa e Liberatori di Kamigawa.

Limited Quando ti iscrivi a un evento Limited, costruire il mazzo fa parte della sfida. Devi costruire un mazzo usando solo le carte che ricevi durante l’evento e alla fine puoi tenere tutte quelle carte. Di solito c’è un tempo limite per la costruzione del mazzo. Un mazzo Limited deve contenere almeno quaranta carte. Puoi giocare tutti gli esemplari che vuoi di qualsiasi carta che hai ricevuto. Nel gioco Limited, tutte le carte che non fanno parte del tuo mazzo sono considerate parte del tuo sideboard. Puoi sostituirle dopo la prima sfida di una partita, ma prima della partita successiva devi riportare il mazzo alla configurazione iniziale. I formati Limited più famosi sono il Sealed Deck e il Booster Draft. Sealed Deck. Il Sealed Deck è il formato più semplice per i giocatori alle prime armi. Devi solo guardare le carte e cercare di costruire il mazzo migliore che puoi. Nella maggior parte dei Sealed Deck, ricevi due buste e un mazzo da torneo.

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Booster Draft. Il Booster Draft è più complesso di un Sealed Deck. Di solito si svolge con otto giocatori. I giocatori sono seduti allo stesso tavolo e ciascuno comincia con tre buste chiuse. Invece di aprirle per costruire il mazzo, tu e gli altri giocatori dovrete selezionare le carte da utilizzare. All’inizio di un Booster Draft, ogni giocatore apre una busta e sceglie la carta che preferisce (non puoi guardare le carte prese dagli altri giocatori), dopodiché passa la busta alla propria sinistra. Ogni giocatore prende la busta che gli viene passata e seleziona da essa una carta, quindi la passa di nuovo alla propria sinistra. Si continua così fino a quando tutte le carte sono state selezionate. Poi ogni giocatore apre una seconda busta e ripete l’operazione, ma questa volta passa la busta alla propria destra. Dopo che anche queste carte sono state esaurite, si apre la terza busta, si sceglie una carta e si passa nuovamente la busta a sinistra, continuando fino a quando le carte non sono finite. Alla fine del draft, ogni giocatore ha quarantacinque carte, oltre alle terre base che riceve dall’organizzatore, con le quali dovrà costruire il mazzo.

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S E Z I O N E 7: G L O S S A R I O o1, o2, o3, e così via Questi sono costi che puoi pagare con mana di qualsiasi tipo. Per esempio, o2 in un costo significa che puoi pagare due mana di qualsiasi tipo, incluso quello incolore (oR e oG, U e oU, e via dicendo). Alcune carte producono mana incolore. Per esempio, una terra può avere un’abilità che aggiunge o1 (un mana incolore) alla tua riserva. Non puoi usare mana incolore per pagare i costi di mana colorato.

oW Mana bianco Un mana bianco. TAPpare una Pianura produce oW.

oU Mana blu Un mana blu. TAPpare un’Isola produce oU.

oB Mana nero Un mana nero. TAPpare una Palude produce oB.

oR Mana rosso Un mana rosso. TAPpare una Montagna produce oR.

oG

Mana verde Un mana verde. TAPpare una Foresta produce oG.

oT TAPpare Questo simbolo significa “TAPpa questa carta”. Appare nei costi di attivazione. Non puoi pagare un costo oT se la carta è già TAPpata. Inoltre, ricorda che non puoi pagare il costo oT di una creatura nel turno in cui entra sotto il tuo controllo. Vedi anche Abilità attivate, Rapidità.

★/★ La forza e la costituzione di alcune creature dipendono dalle loro abilità. Per esempio, la forza e la costituzione dell’Incubo sono pari al numero di Paludi che controlli. Se controlli una Palude quando lo giochi, l’Incubo è una creatura 1/1. Se poi giochi un’altra Palude, diventa una creatura 2/2.

A caso Questa frase significa che nessun giocatore sceglie. Per esempio, una magia può dirti di scartare una carta a caso.

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Abilità attivata Giochi un’abilità attivata pagando il suo costo di attivazione. Tutte le abilità attivate comprendono i due punti (“:”). La parte che precede i due punti è il costo di attivazione. La parte successiva è l’abilità che ottieni quando paghi il costo di attivazione. Per esempio, “o2oUoU: Pesca una carta” significa che se paghi 2 o oUoU, puoi pescare una carta. Puoi giocare un’abilità attivata in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo (ogni volta che hai la priorità). Va nella pila e attende di risolversi. Puoi giocare solo le abilità attivate dei permanenti che controlli. Vedi anche Costo di attivazione, TAPpare.

Abilità di mana Ogni abilità che aggiunge mana alla tua riserva. Le abilità di mana possono essere abilità attivate o innescate. Non vanno nella pila quando le giochi: ti danno il mana immediatamente. Vedi anche Mana, Riserva di mana.

Abilità evasiva Così vengono chiamate dai giocatori di Magic le abilità che rendono una creatura più difficile da bloccare. Volare è l’abilità evasiva più comune.

Abilità innescata Un tipo di abilità che va automaticamente nella pila quando accade un evento specifico. Non giochi le abilità innescate: vanno nella pila quando si verifica l’evento innescante. Per esempio, il Monaco Venerabile dice: “Quando il Monaco Venerabile entra in gioco, guadagni 2 punti vita”. L’evento innescante è l’ingresso in gioco del Monaco. Quando questo accade, l’abilità del monaco va sulla pila. Quando si risolve, guadagni 2 punti vita. Le abilità innescate contengono sempre “quando”, “ogniqualvolta” o “al” (per esempio “all’inizio del combattimento”). Non puoi decidere di ignorare o ritardare un’abilità innescata. Quando va nella pila, si risolve. Vedi anche Evento innescante, Entrare in gioco.

Abilità statica Un tipo di abilità che è “accesa” fintanto che il permanente con quell’abilità resta in gioco. Per esempio, la Telepatia dice, “I tuoi avversari giocano a carte scoperte”. Le abilità statiche non vengono giocate e non si innescano. Le abilità statiche non vanno nella pila. Hanno effetto sul gioco da quando il permanente con l’abilità entra in gioco. Le abilità statiche hanno quasi sempre effetti continui. Vedi anche Effetto continuo.

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Abilità Il testo che si trova all’interno del riquadro del testo e che genera degli effetti sul gioco (il testo di colore e i testi riassuntivi non contano). Le abilità funzionano solo se il permanente su cui si trovano è in gioco. Ci sono tre tipi di abilità: abilità attivate, abilità statiche e abilità innescate. Quando un’abilità viene giocata, si risolve a meno che non venga neutralizzata. Una volta che l’abilità è nella pila, non importa quello che accade alla fonte da cui proviene. Vedi anche Abilità attivate, Abilità statiche, Abilità innescate.

Acquisizione (interfase) Ultima interfase della fase iniziale. La prima cosa che devi fare è pescare una carta. Poi i giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate. Vedi anche Pescare.

Affinità Una meccanica di gioco del blocco Mirrodin. Una magia che ha affinità con un qualche elemento costa o1 in meno per essere giocata per ciascun elemento di quel tipo che controlli. L’affinità non può tuttavia ridurre la quantità di mana colorato che devi pagare per una magia e non può ridurre il costo per giocare una magia a meno di zero.

Al Quando vedi questa parola in un’abilità (per esempio “all’inizio della tua acquisizione”), significa che quell’abilità è innescata. Vedi anche Abilità innescata, Evento innescante.

Artefatto Un permanente incolore che rappresenta un oggetto magico. Il vantaggio degli artefatti è che puoi pagarli usando qualsiasi tipo di mana, quindi vanno bene in qualsiasi mazzo. Quando sono nella tua mano, nel grimorio e nel cimitero, sono solo carte artefatto. Mentre li giochi sono magie artefatto. Una volta in gioco sono artefatti. Puoi giocare una magia artefatto solo durante una delle tue fasi principali quando la pila è vuota. Vedi anche Creatura artefatto, Equipaggiamento.

Attaccante Vedi Creatura attaccante.

Attacco improvviso

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Abilità di una creatura che permette alla creatura che la possiede di infliggere il danno da combattimento prima delle altre creature. Quando una o più creature con attacco improvviso attaccano o bloccano, hanno un’interfase di danno da combattimento separata, prima di quella normale. Poi, durante la normale interfase di danno da combattimento, le altre creature (quelle che sono sopravvissute) infliggono il danno da combattimento. Vedi anche Danno da combattimento. Confronta con Doppio attacco.


Attacco Attaccando, le tue creature infliggono danno all’avversario. Le creature possono solo attaccare l’avversario, ma non le altre creature. Durante ciascuno dei tuoi turni, hai una fase di combattimento. È l’occasione per attaccare. Decidi tu con quali creature attaccare. Solo quelle STAPpate possono attaccare. Quando hai deciso, le tue creature vengono TAPpate e attaccano l’avversario. L’avversario può quindi bloccarle e giocare istantanei e abilità attivate. Vedi anche Creatura attaccante, Creatura bloccante, Combattimento.

Aura Un particolare tipo di incantesimo che può essere assegnato a un permanente. Il testo di un’Aura comincia con la parola incanta: “Incanta creatura,” “Incanta terra” e così via. La seconda parola indica a quale tipo di permanente si può assegnare l’Aura. Quando giochi una magia Aura, scegli un permanente del tipo corretto a cui attaccarla (la magia ha come bersaglio quel permanente. Una volta che l’Aura è in gioco, il permanente non è più un bersaglio). Quando l’Aura si risolve, viene attaccata al permanente che hai scelto. Resterà lì finché viene distrutta o finché il permanente lascia il gioco. Non puoi decidere di spostarla su un altro permanente. Se il permanente lascia il gioco, la carta Aura viene messa nel tuo cimitero. Vedi anche Incantesimo, Lasciare il gioco, Permanente, Sottotipo.

Avversario La persona contro cui giochi. Se una carta dice “un avversario”, si riferisce a uno degli avversari del proprio controllore.

Bersagli legali Una scelta valida per una magia o un’abilità. A volte magie e abilità possono avere come bersaglio solo una carta con determinate caratteristiche. Per esempio, l’Esilio Oscuro dice: “Distruggi una creatura bersaglio non nera”. Solo le creature che non sono nere costituiscono bersagli validi. Le magie e le abilità controllano se i loro bersagli sono legali quando vengono giocate e nuovamente quando si risolvono. Se un bersaglio non è legale in uno di questi due momenti, la magia o l’abilità non ha effetto su di esso. E se tutti i bersagli della magia o dell’abilità non sono legali, essa viene neutralizzata. Supponiamo che tu giochi l’Esilio Oscuro su una creatura verde, ma la creatura diventa nera prima che la magia si risolva. L’Esilio Oscuro viene neutralizzato dato che tutti i suoi bersagli (ovvero uno solo) non sono più legali. Vedi anche Bersaglio, Neutralizzare.

Bersaglio Quando vedi la parola “bersaglio” su una magia o un’abilità, devi scegliere uno o più elementi su cui la magia o l’abilità devono avere effetto. Di solito devi scegliere delle cose particolari, come “un permanente bersaglio rosso” o “una creatura o un giocatore bersaglio”.

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Scegli i bersagli di una magia o di un’abilità quando la giochi. Non puoi cambiare idea in seguito. Quando si risolve, controlla che i bersagli siano ancora legali. Se nessuno dei suoi bersagli è legale, la magia o l’abilità viene neutralizzata. Vedi anche Bersaglio legale, Risolvere.

Bloccante Vedi Creatura bloccante.

Bloccare Fermare le creature attaccanti e impedire che ti danneggino, intercettandole con le creature che controlli. Quando l’avversario ti attacca, ognuna delle tue creature STAPpate può bloccare una creatura attaccante. Puoi fare bloccare la stessa creatura attaccante da due o più delle tue creature bloccanti. Se un attaccante viene bloccato, infligge il proprio danno alla creatura bloccante invece che a te. Vedi anche Creatura bloccante, Combattimento.

Bushido Un’abilità delle creature del blocco Kamigawa. Una creatura con bushido riceve un bonus ogni volta che blocca o viene bloccata. Per esempio, una creatura con bushido 1 prende +1/+1 fino alla fine del turno ogni volta che blocca o viene bloccata, ma una creatura con bushido 5 prende +5/+5! Se una creatura possiede più di un’abilità bushido, ciascuna di queste si innesca separatamente.

Busta Una busta contenente quindici carte di Magic assortite a caso. Quando sarai pronto ad aggiungere altre carte alla tua collezione, procurati le buste.

Cancellazione (interfase) La seconda (e ultima) interfase della fase finale. Durante l’interfase di cancellazione avvengono le seguenti cose: Se è il tuo turno, scarti dalla tua mano le carte in eccesso rispetto alle sette consentite. Tutto il danno inflitto alle creature se ne va. Finiscono gli effetti “fino alla fine del turno”. I giocatori non possono giocare magie o abilità durante questa interfase, a meno che si inneschi un’abilità innescata.

Carta multicolore Una carta con più di un colore di mana nel proprio costo di mana. Per esempio, una carta con costo di mana o2oBoR è sia nera sia rossa. Non troverai alcuna carta multicolore nella Nona Edizione, ma puoi incontrarne in altre espansioni di Magic. La maggior parte delle carte multicolori ha uno sfondo dorato.

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Carta Uno dei rettangoli di cartoncino che costituiscono il tuo mazzo cartaceo o il suo equivalente virtuale in Magic Online. (Una pedina creatura non è considerata una carta.) Vedi anche Tipo di carta.

Cautela Abilità di una creatura che consente alla creatura stessa di attaccare senza TAPpare. Poiché le creature con cautela non TAPpano per attaccare, sono sempre pronte a bloccare.

Cimitero La tua pila degli scarti. Qui vanno le carte quando vengono scartate, distrutte, sacrificate o messe nel cimitero da un effetto. Ogni giocatore ha il proprio cimitero. Le carte del cimitero sono sempre scoperte. Puoi guardare le carte nel cimitero del tuo avversario.

Colore I cinque colori di Magic sono bianco, blu, nero, rosso e verde. Se una magia o un’abilità ti dice di scegliere un colore, devi scegliere uno di questi cinque. Il colore di una carta dipende dal suo costo di mana. Per esempio, se il costo è o1oU, la carta è blu. Dato che gli artefatti non hanno mana colorato nel costo, sono incolori (incolore non è un colore). Anche le terre sono incolori.

Combattimento In genere, il combattimento implica attaccare, bloccare e tutto ciò che accade durante la fase di combattimento. Vedi anche Attaccare, Bloccare, Fase di combattimento.

Come se Quando trovi “come se” su una carta, significa che la carta si comporta come se avesse qualcosa che non ha. Per esempio, il Ragno Gigante dice, “Il Ragno Gigante può bloccare come se avesse volare”. Il Ragno non ha realmente volare, ma può bloccare creature che ce l’hanno.

Comune Vedi Rarità.

Concedere la partita Se sai che stai per perdere una partita, puoi concederla in qualsiasi momento (è un eufemismo per dire che ti arrendi). Quando concedi, perdi la partita. Vedi anche Vincere la partita.

Controllo Controlli le magie che giochi e i permanenti che entrano in gioco dalla tua parte. Controlli anche le abilità dei permanenti che controlli.

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Solo tu puoi prendere decisioni sulle cose che controlli. Se controlli un permanente, solo tu puoi giocare le sue abilità. Anche se metti un incantesimo su una creatura dell’avversario, sei tu a controllare l’incantesimo e le relative abilità. Poniamo ad esempio che tu incanti una creatura dell’avversario con un Legame Spirituale (“Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento, guadagni un pari ammontare di punti vita”). Il tuo avversario non riceve punti vita dal Legame Spirituale, sei tu a riceverli. Alcune magie e abilità ti permettono di prendere il controllo di un permanente. Per lo più, questo significa che la carta si sposta dal territorio dell’avversario al tuo. Se però prendi il controllo di un’Aura o di un Equipaggiamento assegnati ad altre carte, cambia il controllore ma l’incantesimo non si sposta. Supponiamo che tu prenda il controllo del Legame Spirituale del tuo avversario. Ora sarai tu a guadagnare i punti vita, ma l’Aura resta sulla stessa creatura. Il controllo conta solo per le magie mentre vengono giocate o per i permanenti in gioco. Vedi anche Controllore. Confronta con Proprietario.

Controllore Il giocatore che ha giocato l’abilità o la magia. In relazione a un permanente, il controllore è il giocatore che lo ha giocato (a meno che un’altra magia o effetto ne cambi il controllore). Vedi anche Controllo. Confronta con Proprietario.

Costituzione Il numero a destra della barra nel riquadro che si trova nell’angolo inferiore destro delle carte creatura. La costituzione rappresenta il danno che occorre (in un turno) per distruggere la creatura. Solo le creature possiedono la costituzione. Vedi anche Forza.

Costo di attivazione Tutto ciò che precede i due punti (“:”) in un’abilità attivata. Se il costo di attivazione comprende oT, puoi pagarlo solo se il permanente con l’abilità è STAPpato. Questo significa che di solito puoi pagarlo solo una volta per turno. Se il costo di attivazione non comprende oT, puoi pagarlo quante volte vuoi, attivando ogni volta l’abilità. Vedi anche Abilità attivata, TAPpare

Costo di mana convertito L’ammontare totale di mana in un costo di mana, indipendentemente dal colore. Per esempio, un costo di mana di o3oUoU ha un costo di mana convertito di 5. Un costo di mana di R o oR equivale a un costo di mana convertito di 2. Confronta con Costo di mana.

Costo di mana

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Il mana che devi pagare per giocare una magia. Il costo di mana di una carta è indicato nell’angolo superiore destro. Ogni simbolo del costo di mana ti dice che tipo di mana devi spendere. Per esempio, o significa “un mana rosso” e o2 significa “due mana di qualsiasi tipo”. I costi di R mana delle magie non artefatto includono almeno un mana di un colore specifico.


I simboli del mana nel costo di mana di una carta determinano il suo colore. Se una carta ha R o nel proprio costo di mana, per esempio, quella carta è rossa. Non confondere il costo di mana con il costo di mana convertito. Il costo di mana convertito è l’ammontare totale di mana di un costo di mana, indipendentemente dal suo colore. Vedi anche Costo di mana convertito, Mana.

Costo In genere, un costo è quello che paghi per giocare una magia o un’abilità. Vedi Costo di attivazione, Costo di mana.

Costruire un mazzo Quando cominci a giocare a Magic, costruire un mazzo da zero può sembrare difficile. Prova così: scegli i tuoi due colori preferiti. Ipotizziamo che siano il rosso e il verde. Prendi 12 Montagne e 12 Foreste. Quindi prendi 10 creature rosse e 10 creature verdi. Aggiungi 12 istantanei o stregonerie rossi o verdi. Completa il mazzo con 2 artefatti e 2 incantesimi. Mescola e gioca! Dopo aver giocato per un po’ con il tuo mazzo da sessanta carte puoi cominciare a personalizzarlo. Togli le carte che non funzionano bene e aggiungi quelle che desideri provare. Fintanto che il tuo mazzo contiene almeno sessanta carte e non ha più di quattro esemplari di ciascuna carta, tranne le terre base, puoi cambiare tutto quello che desideri. È buona norma usare solo uno o due colori e circa ventiquattro terre in un mazzo da sessanta carte. In questo modo pescherai abbastanza terre da poter giocare le altre carte. La parte più divertente dei giochi di carte collezionabili è che puoi usare le carte che preferisci, quindi comincia a fare qualche esperimento! Per avere suggerimenti più dettagliati, visita il sito MagicTheGathering.com Vedi anche Mazzo tematico.

Creatura artefatto Un permanente incolore che rappresenta una creatura artificiale. Ogni creatura artefatto ha forza e costituzione, indicate nel solito riquadro nell’angolo inferiore destro della carta. Le creature artefatto subiscono tutti gli effetti che funzionano sugli artefatti e tutti quelli che funzionano sulle creature. Possono attaccare e bloccare come normali creature, ma spesso non appartengono a un tipo di creatura. Vedi anche Artefatto, Creatura.

Creatura attaccante Una creatura che sta attaccando. Le creature diventano creature attaccanti quando le dichiari come tali durante la tua dichiarazione delle creature attaccanti. È in questo momento che vengono TAPpate (le creature già TAPpate non possono attaccare). Una creatura è attaccante da quando viene dichiarata come tale fino alla fine del combattimento, a meno che venga rimossa dal combattimento da un effetto (come la rigenerazione). Non esistono creature attaccanti al di fuori della fase di combattimento.

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Creatura bloccante Una creatura assegnata a bloccare una creatura attaccante. Quando una creatura blocca un attaccante, l’attaccante infligge il danno alla creatura bloccante invece che al giocatore in difesa. Una volta che una creatura ha bloccato, resta una creatura bloccante fino alla fine della fase. Non esistono creature bloccanti al di fuori della fase di combattimento. Vedi anche Danno da combattimento.

Creatura bloccata Una creatura attaccante bloccata da almeno una creatura. Una volta che una creatura è bloccata, resta bloccata per il resto della fase di combattimento, anche se la creatura bloccante lascia il gioco. In altre parole, se una creatura viene bloccata non può infliggere danno al giocatore in difesa (a meno che abbia l’abilità travolgere). Vedi anche Creatura attaccante, Danno da combattimento, Travolgere.

Creatura Un tipo di permanente che rappresenta una persona, un animale o un mostro che combatte per te. Le creature possono attaccare l’avversario e bloccarne le creature. Ogni creatura ha forza e costituzione, che trovi in un riquadro nell’angolo inferiore destro della carta. Molte hanno anche delle abilità. Le creature esistono solo quando sono in gioco. Quando si trovano nella tua mano, nel grimorio e nel cimitero sono solo carte creatura. Mentre le stai giocando sono magie creatura. Una volta in gioco diventano creature. Puoi giocare una magia creatura solo in una delle tue fasi principali quando la pila è vuota.

Danno da combattimento (interfase) Quarta interfase del combattimento. È il momento in cui le creature attaccanti e bloccanti infliggono il proprio danno. • Le creature non bloccate infliggono danno al giocatore in difesa. • Le creature bloccate infliggono danno alle creature che le bloccano. • Le creature bloccanti infliggono danno alle creature che stanno bloccando. Se un attaccante viene bloccato da più di una creatura, il suo controllore decide come suddividere il danno tra le creature bloccanti. Quando i giocatori hanno stabilito come distribuire il danno da combattimento, quest’ultimo va nella pila. A questo punto non importa ciò che accade a quella creatura. Il danno inflitto da una creatura, una volta nella pila, viene inflitto anche se la creatura ha lasciato il gioco. Dopo che il danno da combattimento è andato sulla pila, i giocatori possono usare istantanei e abilità attivate. Vedi anche Fase di combattimento.

Danno da combattimento 36

Il danno inflitto dalle creature in combattimento. Le abilità delle creature non infliggono danno da combattimento. Per esempio, quando usi l’abilità del Fante Balestriere, la creatura infligge 1 danno. Ma quando attacca, infligge 1 danno da combattimento (poiché la sua forza è 1).


Danno da eccesso di mana Il mana non resta in eterno nella tua riserva. Alla fine di ogni fase, perdi tutto il mana che non hai speso e perdi 1 punto vita per ogni mana “bruciato” in questo modo (non è danno, quindi non puoi prevenirlo). Viene chiamato danno da eccesso di mana. Non TAPpare quindi le terre per attingere mana che non puoi spendere! Vedi anche Mana, Riserva di mana.

Danno È ciò che riduce i punti vita dei giocatori e che distrugge le creature. Le creature attaccanti e bloccanti infliggono danno. Alcune magie e abilità infliggono danno. Il danno può essere inflitto solo a creature o giocatori. Se a una creatura viene inflitto un danno pari o superiore alla sua costituzione in un unico turno, viene distrutta. Il danno inflitto a un giocatore viene sottratto dai suoi punti vita totali. Subire un danno è diverso dal perdere punti vita. Per esempio, il Banchetto dell’Anima dice: “Il giocatore bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita”. La perdita di punti vita non è un danno, quindi non può essere prevenuta.

Dichiarazione delle creature attaccanti (interfase) Seconda interfase del combattimento. La prima cosa che devi fare durante la tua interfase di dichiarazione delle creature attaccanti è decidere se vuoi attaccare. In caso affermativo, decidi con quali creature attaccare (possono attaccare solo le creature STAPpate che controlli dall’inizio del turno). In seguito, quelle creature vengono TAPpate e diventano creature attaccanti. Ricorda che le tue creature possono attaccare solo il tuo avversario, non le sue creature. Quando hai finito di dichiarare gli attaccanti, i giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate. Vedi anche Fase di combattimento.

Dichiarazione delle creature bloccanti (interfase) Terza interfase del combattimento. La prima cosa da fare durante la tua interfase di dichiarazione delle creature bloccanti è decidere se vuoi bloccare le creature che ti stanno attaccando. In seguito, decidi quali attaccanti bloccare e con quali delle tue creature (solo le creature STAPpate possono bloccare). Ricorda che le creature bloccanti non TAPpano quando bloccano. Le tue creature possono bloccare solo un attaccante ciascuna, ma più creature possono bloccare la stessa creatura attaccante. Quando hai finito di dichiarare le creature bloccanti, i giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate Vedi anche Fase di combattimento.

Difensore Abilità di una creatura che impedisce alla creatura stessa di attaccare. Le creature con l’abilità difensore sono comunque ottime bloccanti.

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Distruggere Rimuovere dal gioco un permanente e metterlo nel cimitero del proprietario (istantanei e stregonerie non possono essere distrutti poiché non sono permanenti). Le creature vengono distrutte quando ricevono un ammontare di danni pari o superiore alla loro costituzione. Alcune magie e abilità possono distruggere un permanente senza infliggergli alcun danno. Se una creatura sta per essere distrutta, puoi usare magie e abilità per rigenerarla e tenerla in gioco. Ricorda che distruggere un permanente è diverso da scartare una carta. Scarti solo le carte che hai in mano, non quelle che sono in gioco. Vedi anche Rigenerazione. Confronta con Scartare.

Doppio attacco Abilità che consente a una creatura di infliggere il danno da combattimento due volte. Una creatura con doppio attacco infligge il proprio danno da combattimento sia durante l’interfase di danno da combattimento con attacco improvviso, sia nella normale interfase di danno combattimento. Vedi anche Attacco improvviso, Danno da combattimento.

Due punti Quando vedi i due punti (“:”) in un’abilità, significa che è un’abilità attivata. I due punti separano il costo di attivazione dall’effetto che ottieni pagando quel costo. Vedi anche Abilità attivata, Costo di attivazione.

Effetto continuo Un effetto che dura per un certo tempo. Sono diversi dagli effetti monouso, che accadono una volta sola. Puoi sapere quanto a lungo durerà un effetto continuo leggendo il testo della magia o dell’abilità da cui è generato. Per esempio, il testo può dire “fino alla fine del turno”. Se l’effetto continuo viene da un’abilità statica, dura fintanto che il permanente con quell’abilità resta in gioco. Vedi anche Abilità statica.

Effetto di prevenzione Un effetto che impedisce al danno di essere inflitto. Un effetto di prevenzione funziona come uno scudo. Una volta che la magia o l’abilità di prevenzione si risolve, l’effetto resta in attesa che venga inflitto altro danno e quindi lo blocca (gli effetti di prevenzione sono un tipo di effetto di sostituzione). Per esempio, il Giorno Sacro dice, “Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno”. Puoi giocare il Giorno Sacro molto prima del combattimento e il suo effetto resta attivo per tutto il resto del turno. Poi, se le creature cercano di infliggere danno da combattimento durante il turno, il Giorno Sacro lo previene. Vedi anche Effetto di sostituzione.

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Effetto di sostituzione Un tipo di effetto che aspetta un evento particolare e poi lo sostituisce con un evento diverso. Per esempio, la Fornace di Rath dice, “Se una fonte sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, invece infligge il doppio di quel danno a quella creatura o a quel giocatore”. L’effetto sostituisce il danno che verrebbe inflitto con il doppio di quel danno. Vedi anche Invece, Effetto di prevenzione.

Effetto monouso Un effetto che si applica al gioco solo una volta. Per esempio, le Novelle dicono, “Pesca quattro carte”. Quando si risolvono, il loro effetto è concluso. Gli effetti monouso sono diversi dagli effetti continui, che durano per un certo periodo di tempo. Confronta con Effetto continuo.

Effetto Ciò che una magia o un’abilità fa quando si risolve. Ci sono molti tipi di effetti: effetti monouso, effetti continui, effetti di prevenzione ed effetti di sostituzione (puoi leggerne la definizione in questo glossario). Vedi anche Abilità, Magia.

Entrare in gioco Quando alcune magie si risolvono, entrano in gioco come permanenti. Sono le magie artefatto, creatura, e incantesimo. Anche le terre entrano in gioco come permanenti. Molte abilità innescate cominciano con “Quando [qualcosa] entra in gioco, . . .” Queste abilità si innescano solo se il permanente entra effettivamente in gioco. Se però la magia viene neutralizzata, l’abilità non si innesca. Inoltre rubare un permanente controllato dall’avversario non conta come entrata in gioco. Il testo di alcune carte dice che esse entrano in gioco TAPpate. Questo significa che sono già TAPpate nel momento in cui entrano in gioco. Vedi anche Abilità innescata.

Epopea Una meccanica di gioco dell’espansione Liberatori di Kamigawa. Quando una magia con epopea si risolve, il controllore della magia non può giocare altre magie per il resto della partita. Tuttavia, quel giocatore riceve una copia gratuita della magia epopea all’inizio di ciascuna delle proprie interfasi di mantenimento.

Equipaggiamento Un tipo di artefatto che rappresenta un’arma, un’armatura o un altro oggetto che può essere usato dalle tue creature. Quando giochi una carta Equipaggiamento, questa entra in gioco come un qualsiasi artefatto. Una volta che è in gioco, puoi pagare il suo costo di Equipaggiamento per assegnarla a una creatura che controlli. A questo punto l’Equipaggiamento ha effetto sulla creatura. Se la creatura equipaggiata lascia il gioco, l’Equipaggiamento “cade a terra” e resta in gioco, in

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attesa di essere assegnato a un’altra creatura. • Puoi giocare un’abilità equipaggiamento in qualunque momento in cui potresti giocare una stregoneria. • Puoi spostare un Equipaggiamento che controlli da una creatura a un’altra pagando il suo costo di equipaggiamento, ma non puoi scegliere di limitarti a toglierlo dalla creatura. • Se prendi il controllo di una creatura equipaggiata, non significa che hai anche il controllo del suo Equipaggiamento. L’Equipaggiamento rimane assegnato alla creatura, ma solo il controllore dell’Equipaggiamento può giocare la relativa abilità equipaggiamento. Vedi anche Artefatto.

Eroi Il soprannome di una meccanica di alcune carte del blocco Kamigawa. Questi “eroi” si riconoscono facilmente dalla particolare cornice che contraddistingue le carte che li raffigurano. La metà superiore di ogni carta eroe mostra il nome, il tipo e le caratteristiche normali di quella carta. Il testo contiene un’abilità che fa “ruotare” la creatura se si verificano determinate condizioni. La carta contiene una serie aggiuntiva di informazioni scritte al contrario, da utilizzare quando la carta viene ruotata. Quando ruoti una creatura, la giri di 180 gradi e giochi con l’altra metà della carta. Ruotare è un procedimento a senso unico: la creatura non può essere ruotata nuovamente per tornare allo stato originario. Qualsiasi Equipaggiamento o Aura assegnato a un eroe rimane assegnato anche se la carta viene ruotata (a patto che possa comunque essere assegnato al permanente ruotato). Gli eroi normalmente non sono leggendari, ma le loro versioni ruotate lo sono. Vedi anche Aura, Equipaggiamento, Leggendario

Evento innescante La prima parte di un’abilità innescata. L’evento innescante ti dice quando l’abilità si innesca e va sulla pila. Per esempio, un evento innescante può essere: “Ogniqualvolta una creatura entra in gioco,. . .” o “All’inizio del combattimento, . . .” Vedi anche Abilità innescata.

Fase di combattimento

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La terza fase di ogni turno, È il momento in cui le creature attaccano e bloccano. La fase di combattimento ha cinque interfasi (puoi trovare ogni interfase in questo glossario): a. Inizio del combattimento b. Dichiarazione delle creature attaccanti c. Dichiarazione delle creature bloccanti d. Danno da combattimento e. Fine del combattimento Di solito non accade nulla nella prima e nell’ultima interfase. La fase di combattimento ha luogo anche se il giocatore attivo non attacca. Dopo la fase di combattimento, il giocatore attivo ha un’altra fase principale.


Fase finale Ultima fase di ogni turno. La fase finale ha due interfasi: la fine del turno e la cancellazione. Vedi anche Cancellazione, Fine del turno.

Fase iniziale La prima fase di ogni turno. La fase iniziale contiene le interfasi di STAP, mantenimento e acquisizione. Non confondere la fase iniziale con quella di inizio del combattimento. Vedi anche Acquisizione, STAP, Mantenimento.

Fase principale Hai due fasi principali durante ciascuno dei tuoi turni: una precede la tua fase di combattimento e l’altra la segue. La tua fase principale è l’unico momento in cui puoi giocare artefatti, creature, incantesimi e stregonerie, oltre a una terra se in quel turno non ne hai ancora giocate. Puoi anche giocare istantanei e abilità attivate.

Fase Una sezione del turno. Le cinque fasi di un turno sono: 1. Fase iniziale 2. Fase principale 3. Fase di combattimento 4. Fase principale (di nuovo) 5. Fase finale Alcune fasi del turno sono divise in interfasi (vedi Sezione 3: Struttura del Turno per maggiori dettagli). Alla fine di ogni fase, il mana nella riserva di un giocatore svanisce (e si applicano i danni da eccesso di mana). Vedi anche Danno da eccesso di mana, Pila.

Fine del combattimento (interfase) Ultima interfase della fase di combattimento. Di solito non accade niente in questa interfase. Gli effetti che durano “fino alla fine del combattimento” terminano in questo momento e i giocatori possono usare istantanei e abilità attivate. Vedi anche Fase di combattimento.

Fine del turno (interfase) Prima interfase della fase finale. Di solito non accade niente in questa interfase. Le abilità che si innescano “alla fine del turno” si innescano in questa interfase e i giocatori possono usare istantanei e abilità attivate. Se questa interfase è già cominciata non possono innescarsi nuove abilità di fine turno. Si innescheranno la prossima volta che comincia un’interfase di fine del turno. Vedi anche Fase finale.

Fonte L’origine del danno da combattimento o di un effetto. Quando il danno da combattimento o un effetto sono sulla pila, rimuovere la fonte non ferma il danno da combattimento né impedisce all’effetto di risolversi. Per esempio, se una

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creatura lascia il gioco dopo che il suo danno da combattimento è andato sulla pila, quel danno viene inflitto comunque. Vedi anche Pila.

Forza Il numero a sinistra della barra nel riquadro che si trova nell’angolo inferiore destro delle carte creatura. La forza indica quanti danni infligge una creatura in combattimento. Solo le creature hanno un punteggio di forza. Una creatura con forza 0 o meno non infligge danni in combattimento. Vedi anche Costituzione.

Giocare In relazione a una terra, significa usare la tua possibilità di mettere in gioco una terra per turno dalla tua mano. Puoi giocare una terra solo una volta per turno, durante una delle tue fasi principali quando non c’è niente sulla pila. Le terre non vanno sulla pila quando le giochi. Per una magia, significa mettere la magia sulla pila. Diversi tipi di magia possono essere giocati in momenti diversi, ma i passaggi per giocare una magia sono sempre gli stessi: annunciala, scegli i suoi bersagli e poi paga il suo costo di mana. Per un’abilità attivata, significa mettere l’abilità sulla pila pagando il suo costo di attivazione. Giochi un’abilità attivata allo stesso modo in cui giochi una magia: la annunci, scegli i suoi bersagli e ne paghi il costo di attivazione. Vedi anche Abilità attivata, Terra, Magia. Confronta con In gioco, Mettere in gioco.

Giocare una magia o un’abilità Segui questi passaggi per giocare una magia o un’abilità attivata: • Annuncia al tuo avversario quale magia o abilità stai per giocare. Se è una magia, prendi la carta dalla tua mano e mostrala al tuo avversario. • Se la magia o l’abilità contiene la parola “bersaglio”, scegli il bersaglio (o i bersagli) appropriati. Se il testo comincia con “Scegli una delle opzioni seguenti —”, opera una scelta. • Per le magie, paga il costo di mana. Per le abilità attivate, paga il costo di attivazione. Se la magia o l’abilità ha X nel proprio costo, scegli il valore di X e paga quell’ammontare di mana. In seguito, la magia o l’abilità attivata va nella pila e attende di risolversi. Non giochi le abilità innescate. Quando si innescano, vanno automaticamente nella pila, anche se tu non vuoi. Non giochi neanche le abilità statiche. Sono semplicemente “attive” fintanto che il permanente con l’abilità è in gioco. Vedi anche Abilità innescata, Pila, Abilità statica.

Giocatore attivo Il giocatore di cui è il turno. Il giocatore attivo ottiene sempre la priorità per primo. Vedi anche Priorità.

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Giocatore in difesa Il giocatore che viene attaccato.

Giocatore Tu o il tuo avversario. Se una magia o un’abilità ti permette di scegliere un giocatore, puoi scegliere te stesso (non puoi scegliere te stesso se dice “avversario”). Se stai giocando una partita multigiocatore (una partita con più di due giocatori), tutti vengono considerati giocatori, anche i tuoi compagni di squadra.

Grimorio La tua pila di acquisizione. All’inizio di una partita di Magic, rimescoli il tuo mazzo e lo metti a faccia in giù davanti a te. Sarà il tuo grimorio durante la partita. Ogni giocatore ha un grimorio. I giocatori non possono cambiare l’ordine delle carte del grimorio e non possono guardarle (a meno che una magia dica loro di farlo). Vedi anche Pescare.

Imbloccabile Quando una creatura è imbloccabile, per il difensore è impossibile bloccarla con una creatura.

Imprimere Una meccanica di gioco del blocco Mirrodin. I permanenti con l’abilità imprimere possono rimuovere dal gioco altre carte e poi utilizzare le caratteristiche delle carte impresse per potenziare le altre proprie abilità.

In gioco Una carta o una pedina in gioco è un permanente. Solo gli artefatti, le creature, gli incantesimi e le terre possono essere in gioco. Le carte nel tuo grimorio, nel cimitero e in mano non sono considerate in gioco. Vedi anche Permanente.

Incantato Quando un’abilità dice “creatura incantata” (o “artefatto incantato”, “terra incantata” e così via), intende “la creatura a cui è assegnata l’Aura”. Per esempio, la Rigenerazione dice, “oG: Rigenera la creatura incantata”. Puoi rigenerare solo la creatura su cui si trova la Rigenerazione. Non puoi usare questa abilità su altre creature che controlli. Vedi anche Aura, Incantesimo.

Incantesimo locale Qualsiasi incantesimo che deve essere attaccato a un altro permanente. Gli incantesimi locali hanno come tipo “Incantesimo — Aura” e il loro testo comincia con “Incanta Creatura”, “Incanta terra” e così via. La seconda parola indica a quale tipo di permanente si possono attaccare. Vedi anche Aura, Incantesimo.

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Incantesimo Gli artefatti sono permanenti incolori che rappresentano risorse magiche. Puoi giocare un incantesimo solo durante la tua fase principale e solo se la pila è vuota. La maggior parte degli incantesimi resta in gioco per conto proprio, come accade per gli artefatti e le creature. Ma gli incantesimi Aura (ovvero che hanno come tipo “Incantesimo — Aura”) sono diversi. Possono restare in gioco solo assegnati ad altri permanenti. Quando giochi un’Aura, essa prende come bersaglio l’oggetto che verrà incantato. Questo significa che dovrai decidere a cosa assegnare l’Aura nel momento in cui la giochi. Nel proprio testo, l’Aura specifica il tipo di carta a cui può essere assegnata (“incanta creatura”, “incanta terra” e così via). Se un permanente a cui è assegnata un’Aura lascia il gioco, l’Aura viene messa nel cimitero del proprietario. Non resta in gioco se non ha niente da incantare. Vedi anche Aura, Incantato.

Incolore Gli artefatti e le terre sono incolori. Incolore non è un colore. Se ti viene chiesto di scegliere un colore, non puoi scegliere incolore. Vedi anche Colore.

Indistruttibile I permanenti indistruttibili non possono essere distrutti dal danno o da magie che dicono “distruggi”: ignorano semplicemente la distruzione. I permanenti indistruttibili possono comunque essere sacrificati, neutralizzati, ripresi in mano e rimossi dal gioco.

Inizio del combattimento (interfase) La prima interfase della fase di combattimento. Di solito non accade nulla durante questa interfase, ma i giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate se vogliono. Vedi anche Fase di combattimento.

Interfase Molte fasi del turno sono divise in interfasi. In alcune interfasi accadono cose particolari. Per esempio, STAPpi tutti i tuoi permanenti durante l’interfase di STAP. Peschi una carta durante l’interfase di acquisizione. In molte interfasi accade qualcosa e poi i giocatori hanno la priorità per giocare magie e abilità. Puoi trovare ogni interfase in questo glossario. Vedi Sezione 3: Struttura del Turno per maggiori dettagli sulle interfasi del turno. Vedi anche Fase.

Intrecciare Una meccanica di gioco del blocco Mirrodin. Quando giochi una magia che dice: “Scegli una delle opzioni seguenti —”, normalmente scegli solo uno dei possibili effetti della magia. Ma quando giochi una magia con intrecciare, puoi avere entrambi gli effetti pagando il costo di intrecciare della magia.

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Invece Quando vedi questa parola, sai che la magia o l’abilità genera un effetto di sostituzione. Vedi anche Effetto di sostituzione.

Istantaneo Un tipo di magia che può essere giocato quasi in qualsiasi momento. Quando un istantaneo si risolve, ha effetto sul gioco e quindi va nel cimitero del proprietario. A differenza di una stregoneria, puoi giocare gli istantanei anche nel turno dell’avversario. Puoi giocarli anche in risposta a un’altra magia: in questo caso si risolvono prima della magia che è stata giocata in precedenza. Vedi anche Priorità, Pila.

Lasciare il gioco Se una carta dice “lascia il gioco”, non importa dove finisce il permanente quando viene tolto dal gioco. Può tornare in mano a un giocatore, andare nel cimitero dal gioco o in un’altra zona. Inoltre, se una carta lascia il gioco e poi ritorna, è come se fosse una nuova carta. Non “ricorda” niente dell’ultima volta in cui è stata in gioco.

Leggendario Un supertipo di permanente con regole speciali. Non troverai alcun permanente leggendario nella Nona Edizione, ma ce ne sono in altre espansioni di Magic. Un supertipo, come base o leggendario, appare sempre nel tipo di carta, per esempio “Creatura Leggendaria — Mago Umano”. Se un permanente è leggendario, ci può essere in gioco un solo esemplare di quel permanente. Se entra in gioco un altro permanente con lo stesso nome, vengono messi entrambi nei cimiteri dei rispettivi proprietari (non possono essere rigenerati).

LIFO È un termine che viene usato dai giocatori di Magic per descrivere come funziona la pila. Deriva dalle parole “last in, first out”, ovvero “l’ultimo che entra è il primo che esce”. Significa che l’ultima magia giocata è la prima che viene risolta. Vedi anche Pila.

Magia Le carte di tutti i tipi eccetto le terre sono magie mentre le stai giocando. Per esempio, il Cacciatore di Gloria è una carta creatura. Mentre la stai giocando è una magia creatura. Quando si risolve diventa una creatura. Le magie istantaneo e stregoneria vanno nei cimiteri dei rispettivi proprietari quando si risolvono. Tutti gli altri tipi di magia diventano invece permanenti. Vedi anche Pila. Confronta con Permanente.

Mana L’energia magica che usi per giocare magie e abilità attivate. La maggior parte del

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mana deriva dal TAPpare terre. Ci sono cinque colori di mana: W o (bianco), U o (blu), oB (nero), oR (rosso), e G o (verde). Esiste anche il mana incolore. Vedi anche Abilità di mana, Danno da eccesso di mana, Costo di mana, Riserva di mana.

Mano Le carte che hai pescato e che non hai ancora giocato. Solo tu puoi guardare le carte della tua mano. Il numero massimo di carte che puoi tenere in mano è sette. Se durante la tua interfase di cancellazione hai in mano più di sette carte, devi scartare fino ad averne sette. Vedi anche Cancellazione.

Mantenimento (interfase) La seconda interfase della fase iniziale. Il mantenimento avviene subito dopo lo STAP. Le abilità che si innescano durante il mantenimento vanno nella pila e i giocatori possono giocare magie e abilità attivate. Quando entrambi i giocatori hanno finito di giocare magie e abilità, puoi passare all’acquisizione.

Mazzo da Torneo Una confezione con settantacinque carte di Magic. Un mazzo da torneo contiene trenta terre base - sei per tipo - e quarantacinque carte casualmente assortite. Nella maggior parte dei tornei Sealed Deck, costruisci il tuo mazzo partendo da un mazzo da torneo e due buste. La Nona Edizione non ha mazzi da torneo, ma le principali espansioni di Magic li hanno.

Mazzo tematico Un mazzo pronto per l’uso, che utilizza carte di una o più espansioni. Puoi giocare i mazzi tematici uno contro l’altro così come li trovi. La Nona Edizione comprende cinque mazzi tematici, uno per colore. Anche ogni espansione per esperti ha dei mazzi tematici. Se sei un principiante nel gioco di Magic, modificare i mazzi tematici è un buon modo per iniziare a costruire i tuoi mazzi.

Mazzo Almeno quaranta carte a tua scelta, ben mescolate. Dopo che avrai imparato a giocare e a costruire i tuoi mazzi di Magic, questi dovrebbero contenere almeno sessanta carte a tua scelta. Quando cominci una partita di Magic, il tuo mazzo diventa il tuo grimorio. Alcuni formati di torneo hanno regole aggiuntive su come devi costruire il tuo mazzo. Vedi la Sezione 6: Leghe e Tornei per maggiori informazioni. Vedi anche Costruire un mazzo, Grimorio.

Mettere in gioco

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Introdurre qualcosa nel gioco. Quando una magia o un’abilità ti dice di mettere qualcosa in gioco, l’azione richiesta non equivale a giocare quel qualcosa. Si mette qualcosa in gioco senza pagarne il costo. Per esempio, la Crescita Rigogliosa dice: “Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta terra base e metti in gioco quella carta TAPpata”. Sai di poter giocare una


sola terra per turno. Ma se giochi una terra e poi giochi la Crescita Rigogliosa, puoi mettere in gioco una seconda terra. Non conta come “giocare” una terra, quindi aggiri la restrizione a una sola terra per turno.

Modulare Una meccanica di gioco dell’espansione Darksteel. Una creatura artefatto con “modulare X” (dove X rappresenta il numero presente sulla carta) entra in gioco con X segnalini +1/+1. Quando una creatura con abilità modulare viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una qualsiasi creatura artefatto bersaglio.

Mulligan All’inizio di una partita di Magic, peschi sette carte dal tuo grimorio. Questa è la tua mano iniziale. Se non ti piace la mano iniziale (per esempio se non hai neppure una terra da giocare), puoi usare un mulligan. In pratica, con il Mulligan rimescoli la tua mano nel grimorio e poi peschi una nuova mano con una carta in meno (non devi mostrare al tuo avversario la tua mano prima di farlo). Puoi usare il Mulligan quante volte vuoi, ma ogni volta peschi una carta in meno. Quando entrambi i giocatori sono soddisfatti della mano iniziale, la partita comincia.

Muta-anima Un’abilità delle creature del blocco Kamigawa. Quando una creatura che controlli dotata dell’abilità muta-anima viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero un’altra carta creatura Spirito meno costosa.

Neutralizzare Cancellare una magia in modo che non abbia effetto. Ricorda che quella magia esiste solo nella pila. Quando inizia a risolversi, è troppo tardi per neutralizzarla. Ricorda anche che le terre non sono magie, quindi non possono essere neutralizzate.

Ninjutsu Un’abilità delle creature dell’espansione Traditori di Kamigawa. Dopo che una delle tue creature ha attaccato e non è stata bloccata, puoi rivelare una carta con ninjutsu dalla tua mano, pagare il suo costo di ninjutsu e riprendere in mano la creatura attaccante non bloccata. Quindi metti in gioco la creatura con ninjutsu, TAPpata e già attaccante.

Nome Il titolo di una carta, indicato nell’angolo superiore sinistro. Quando una carta utilizza il proprio nome nell’area del testo, il nome si riferisce solo a quella copia della carta non alle altre carte con lo stesso nome. Per esempio, gli Attendenti dell’Oracolo dicono “oT: Tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno da una fonte a tua scelta invece viene inflitto agli Attendenti dell’Oracolo”. Quando giochi questa abilità, il danno va solo sulla carta Attendenti dell’Oracolo con l’abilità per cui hai pagato, non su altri Attendenti dell’Oracolo a tua scelta.

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Non bloccata Una creatura può essere una creatura non bloccata se era una creatura attaccante e il giocatore in difesa ha deciso di non bloccarla.

Non comune Vedi Rarità.

NonQuando una magia o un’abilità si riferisce a una “carta non terra”, a una “creatura non nera” e così via, significa una “carta che non è una terra”, una “creatura che non è nera” e via dicendo.

Numero di collezione In fondo alle carte di Magic ci sono due piccoli numeri che le rendono più facili da organizzare. Il primo indica la posizione della carta nella collezione, mentre il secondo indica il totale di carte dell’espansione.

Obolo Un’abilità delle creature dell’espansione Traditori di Kamigawa. Puoi giocare una creatura con obolo in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo sacrificando una creatura del tipo corretto. Se lo fai, il costo per giocarla viene ridotto del costo di mana della creatura sacrificata. Il costo di mana comprende i colori.

Pagare punti vita A volte una magia o un’abilità ti chiede di pagare punti vita come parte del suo costo. Non puoi pagare più punti vita di quelli che hai. Il pagamento di punti vita non equivale a un danno, quindi non può essere prevenuto. Vedi anche Punti vita, Perdere punti vita.

Pagare un costo Quando paghi un costo di mana o un costo di attivazione, non puoi riavere quello che hai pagato, anche se la magia o l’abilità viene neutralizzata. Non puoi pagare un costo a meno che tu possa pagarlo per intero. Per esempio, se un’abilità attivata ti dice di scartare una carta e tu non hai carte in mano, non puoi neppure provare a pagare. Ricorda che non puoi pagare il costo di attivazione di una creatura che contiene T o se non la stai controllando almeno dall’inizio del tuo turno. Se un effetto agisce su un permanente in maniera simile al pagamento del costo di una sua abilità, l’effetto non conta come pagamento del costo. Per esempio, il Manipolatore Glaciale dice, “o1, oT:TAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio”. L’abilità dell’Assassino Reale dice, “oT: Distruggi una creatura TAPpata bersaglio”. Se giochi il Manipolatore Glaciale per TAPpare l’Assassino Reale, l’Assassino Reale non distrugge una creatura TAPpata. Vedi anche Costo di attivazione, Costo di mana.

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Parità Indica una partita conclusa senza vincitori. Per esempio, se un’abilità come quella del Colosso Sangue-di-Fuoco (oR: Il Colosso Sangue-di-Fuoco infligge 6 danni a ogni creatura e a ogni giocatore) infligge abbastanza danno da far sì che entrambi i giocatori perdano, la partita finisce in parità.

Passa-foreste Abilità di una creatura che rende la creatura che la possiede imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Foresta. Vedi anche Passa-terre.

Passa-isole Abilità di una creatura che rende la creatura che la possiede imboloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno un’Isola. Vedi anche Passa-terre.

Passa-montagne Abilità di una creatura che rende la creatura che la possiede imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Montagna. Vedi anche Passa-terre.

Passa-paludi Abilità di una creatura che rende la creatura che la possiede imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Palude. Vedi anche Passa-terre.

Passa-pianure Abilità di una creatura che rende la creatura che la possiede imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Pianura. Vedi anche Passa-terre.

Passare Scegliere di non fare niente quando si ha la priorità. Le magie e le abilità nella pila non si risolvono fino a quando entrambi i giocatori passano uno dopo l’altro. Vedi anche Priorità, Pila.

Passa-terre Un insieme di abilità che rendono le creature imbloccabili fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una terra del tipo giusto. “Passa-terre” include passapianure, passa-isole, passa-paludi, passa-montagne e passa-foreste. Le abilità passa-terre non si annullano a vicenda. Per esempio, supponiamo che la tua creatura con passa-foreste attacchi un giocatore che controlla una Foresta. Quel giocatore non può bloccarla neppure con una creatura dotata di passa-foreste.

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Paura Abilità di una creatura che rende la creatura che la possiede più difficile da bloccare. Una creatura con paura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o da creature nere.

Pedina creatura Alcune magie e abilità possono creare delle creature, che vengono rappresentate da pedine. Puoi usare quello che vuoi come pedina, a condizione che possa essere TAPpato. Le pedine sono considerate creature in tutto e per tutto, eccetto che la pedina scompare definitivamente se lascia il gioco. Le pedine sono soggette a tutte le regole, magie e abilità che funzionano sulle creature, ma non sono “carte” (anche se usi delle carte per rappresentare le pedine).

Pedina Vedi Pedina creatura.

Perdere la partita Vedi Vincere la partita.

Perdere punti vita Perdere punti vita è diverso da ricevere danni. Per esempio, il Banchetto dell’Anima dice: “Il giocatore bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita”. La perdita di punti vita non è un danno, quindi gli effetti che prevengono i danni non possono impedirla. Confronta con Danno, Pagare punti vita.

Permanente Una carta o una pedina in gioco. I permanenti possono essere artefatti, creature, incantesimi o terre. Quando un permanente è in gioco, ci resta finché non viene distrutto, sacrificato o rimosso in qualche modo. Non puoi rimuovere un permanente dal gioco solo perché vuoi farlo, neppure se lo controlli tu. A eccezione delle terre, i permanenti sono quasi sempre magie mentre vengono giocati. Per esempio, giochi una magia creatura e quando si risolve diventa una creatura. A meno che non sia specificato diversamente, le magie e le abilità hanno effetto solo sui permanenti. Per esempio, l’Evacuazione dice “I proprietari riprendono in mano tutte le loro creature”. Questo significa tutte le creature in gioco, non le carte creatura che si trovano nei cimiteri o in altre zone Se un permanente lascia il gioco e poi ci torna, non “ricorda” niente di quando era in gioco la volta prima. Vedi anche In gioco, Lasciare il gioco.

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Pescare Prendere la prima carta del proprio grimorio e aggiungerla alla propria mano. Peschi una carta durante ciascuno dei tuoi turni, all’inizio dell’interfase di acquisizione. Se una magia o un’abilità ti permette di pescare una carta, non ti impedisce di pescare normalmente per quel turno. Aggiungere carte alla tua mano conta come pescare solo se la magia o l’abilità dice “pesca”. Per esempio, il Tutore Diabolico dice, “Passa in rassegna in tuo grimorio, scegli una carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio”. Anche se stai aggiungendo una carta alla tua mano, non stai pescando poiché la magia non dice “pesca”.

Pila Quando impari a giocare a Magic, giochi semplicemente una carta e questa ha effetto. Ma ciò che rende così divertente Magic è la presenza di istantanei e abilità attivate, che possono essere giocati anche nel turno dell’avversario. La pila rende possibile il loro uso. Sai di poter giocare le magie e le abilità solo quando hai la priorità. Quando giochi qualcosa, va nella pila e aspetta di risolversi. Anche le abilità innescate vanno nella pila quando si innescano. Quando entrambi i giocatori hanno finito di giocare magie e abilità, gli elementi nella pila si risolvono a partire dalla cima e procedendo verso la base. E ogni volta che una magia o un’abilità nella pila si risolve, i giocatori hanno di nuovo la priorità per aggiungere altri elementi sulla pila. Ecco un esempio. Tu controlli un Cacciatore di Gloria, una creatura 2/2. Il tuo avversario gioca una Shock per infliggergli 2 danni. Lo Shock va nella pila. Tu rispondi allo Shock con una Crescita Gigante, che dà +3/+3 al Cacciatore di Gloria fino alla fine del turno. La Crescita Gigante va sulla pila, sopra allo Shock. Questo significa che la Crescita Gigante si risolve per prima, rendendo il Cacciatore di Gloria una creatura 5/5 fino alla fine del turno. In seguito, lo Shock si risolve, ma non infligge abbastanza danni per distruggere il Cacciatore potenziato. Cosa succede se invece viene giocata prima la Crescita Gigante? Lo Shock va in cima alla pila, Infligge 2 danni al Cacciatore di Gloria, che viene distrutto. Quando la Crescita Gigante cerca di risolversi, il suo bersaglio non è più in gioco, quindi l’abilità viene neutralizzata. Vedi anche Abilità, Priorità, Magia.

Prevenire Quando vedi questo verbo nel testo di una magia o di un’abilità, sai subito che si tratta di un effetto di prevenzione. Vedi Effetto di prevenzione.

Prevenzione del danno Vedi Effetto di prevenzione.

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Priorità Puoi giocare una magia o un’abilità solo quando hai la priorità. All’inizio di molte fasi e interfasi, il giocatore attivo ha la priorità. Quando hai la priorità, puoi giocare una magia o un’abilità, oppure passare. Se passi, il tuo avversario ha la priorità. Inoltre, dopo che una magia o un’abilità si è risolta, il giocatore attivo ha la priorità. Quando quel giocatore passa, l’avversario ha la priorità. Vedi anche Pila, Giocatore attivo.

Profetizzare Una meccanica di gioco dell’espansione Quinta Alba. Quando giochi un istantaneo o una stregoneria con “profetizzare 2,” puoi guardare le prime due carte del tuo grimorio e poi decidere dove vuoi metterle. Puoi metterle entrambe in cima o in fondo al tuo grimorio, nell’ordine che preferisci, oppure puoi metterne una in cima e una in fondo.

Proprietario La persona che ha iniziato la partita con la carta nel proprio mazzo. Anche se il tuo avversario controlla un tuo permanente, tu ne sei sempre il proprietario. (Se hai prestato una carta a un amico per giocare, lui ne è il “proprietario” per la durata della partita.) Confronta con Controllore.

Protezione Un’abilità che protegge i permanenti da un certo tipo di magie e abilità. Una creatura con protezione ha sempre “protezione da______”. La parola dopo protezione indica da cosa è protetta la creatura. Può essere “protezione dal rosso”, per esempio, o “protezione dal bianco”. La protezione ha diverse conseguenze sulla creatura: • Tutto il danno proveniente da fonti del colore da cui è protetta viene prevenuto. • Non può essere incantata da Aure del colore da cui è protetta. • Non può essere bloccata da creature del colore da cui è protetta • Non può essere bersaglio di magie o abilità del colore da cui è protetta. La protezione non è sempre legata a un colore. Per esempio, una creatura può avere “protezione dagli artefatti” o “protezione dai Goblin”.

Punti vita, totale dei punti vita Ogni giocatore comincia con 20 punti vita. Quando ricevi dei danni da effetti o da creature non bloccate, sottrai quei danni dal tuo totale dei punti vita. Se scende a 0 o meno, perdi. Se entrambi i giocatori vanno a 0 punti vita contemporaneamente, la partita è pari. Vedi anche Perdere punti vita, Pagare punti vita, Vincere la partita.

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Quando, ogniqualvolta Se vedi “quando” o “ogniqualvolta” in un’abilità, vuol dire che si tratta di un’abilità innescata. La parte di frase che comincia con “quando” o “ogniqualvolta” è l’evento innescante. In conseguenza di tale evento, l’abilità verrà innescata e andrà nella pila. Vedi anche Evento innescante, Abilità innescata.

Rapidità Abilità di una creatura che ti permette di attaccare con quella creatura nel turno in cui entra sotto il tuo controllo. Ti permette anche di pagare i costi di attivazione con oT nello stesso turno in cui la creatura con rapidità entra sotto il tuo controllo. Come ogni altra abilità, la rapidità funziona anche per il tuo avversario se questi prende il controllo della tua creatura con quest’abilità. Vedi anche Costo di attivazione.

Rara Vedi Rarità.

Rarità Indica la possibilità che hai di trovare una carta. Ci sono tre livelli di rarità nelle carte di Magic: comune, non comune e rara. Le carte comuni sono le più facili da trovare, quelle rare le più difficili. Vedi anche Simbolo dell’espansione.

Regola d’Oro Quando una carta di Magic contraddice il regolamento, la carta prevale. Per esempio, la regola dice che hai solo una fase di combattimento per ogni tuo turno, ma l’Assalto Implacabile dice, “Dopo questa fase principale c’è una fase di combattimento aggiuntiva seguita da una fase principale aggiuntiva.” L’Assalto Implacabile cambia le regole per il turno in cui lo giochi. Una delle cose che rendono così divertente Magic è proprio il fatto che le singole carte possono infrangere praticamente qualsiasi regola.

Regolamento È il testo che stai leggendo. Questo regolamento non va letto dall’inizio alla fine, ma solo consultato quando hai qualche dubbio. Se vuoi essere un esperto nelle regole di Magic, procurati le Regole Complete di Magic dalla sezione delle regole del nostro sito MagicTheGathering.com. Ma sappi che le Regole Complete sono molto tecniche.

Rigenerazione Abilità di una creatura che impedisce alla creatura che la possiede di essere distrutta. Gli effetti della rigenerazione funzionano come gli scudi. Quando la magia o l’abilità si risolve, l’effetto resta in attesa che la creatura venga distrutta. Se la creatura sta per essere distrutta, l’effetto salva la creatura. (La rigenerazione è un effetto di sostituzione.) Quando una creatura rigenera, resta in gioco, insieme a ogni Aura,

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Equipaggiamento e segnalino ad essa attaccato. Inoltre accadono tre cose: • La creatura diventa TAPpata. • Se la creatura è in combattimento, viene rimossa dal combattimento. • Tutto il danno viene rimosso dalla creatura. Vedi anche Effetto di sostituzione, Rimuovere dal combattimento

Rimescolare Rendere casuale l’ordine delle carte del mazzo. All’inizio di ogni partita di Magic devi rimescolare il mazzo. Inoltre, alcune carte ti dicono di rimescolare il grimorio come parte del loro effetto (di solito dopo che la carta ti ha fatto cercare nel grimorio).

Rimuovere dal combattimento Se una creatura viene rimossa dal combattimento, non è più una creatura attaccante e bloccante. Se era una creatura bloccante, la creatura attaccante è comunque bloccata e il giocatore in difesa non riceve alcun danno. E se il suo danno da combattimento era già nella pila quando è stata rimossa, quel danno viene comunque inflitto.

Rimuovere dal gioco Quando rimuovi una carta dal gioco, mettila da parte per il resto della partita. Alla fine della partita, rimettila nel mazzo. Rimuovere una carta dal gioco è diverso da metterla nel cimitero.

Riserva di mana Un luogo immaginario in cui il tuo mana viene conservato finché lo spendi. Quando il mana viene aggiunto alla tua riserva, ci resta finché non lo spendi o fino alla fine della fase in corso. Vedi anche Mana, Danno da eccesso di mana.

Risolvere Quando giochi una magia o un’abilità, questa non genera subito un effetto, ma va prima nella pila. Quando la pila viene smaltita, l’effetto ha luogo ovvero si risolve. Se una magia o un’abilità viene neutralizzata o se nessuno dei suoi bersagli è legale quando cerca di risolversi, non si risolve per niente. Vedi anche Neutralizzare, Pila, Bersaglio.

Rispondere, In risposta Giocare un istantaneo o un’abilità attivata subito dopo un’altra magia o abilità. Le magie e le abilità nella pila si risolvono a partire dalla cima. Quindi se rispondi a una magia o a un’abilità con un istantaneo o un’abilità attivata, la tua magia o abilità si risolverà per prima. Vedi anche Pila.

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Rivelare Quando riveli una carta, devi mostrarla a tutti i giocatori che prendono parte alla partita.

Sacrificare Scegliere uno dei tuoi permanenti in gioco e metterlo nel tuo cimitero. Puoi sacrificare solo i tuoi permanenti. Sacrificare è diverso da distruggere, quindi non puoi rigenerare una creatura sacrificata. Puoi sacrificare un permanente solo se una magia o un’abilità ti dice di farlo. Non confondere sacrificare e scartare. Puoi scartare solo le carte che hai in mano. Confronta con Distruggere, Scartare.

Scartare Prendere una carta dalla propria mano e metterla nel cimitero. Se una magia o un’abilità ti fa scartare, devi scegliere tu quale carta scartare, a meno che la magia o l’abilità ti dica che deve essere un altro giocatore a scegliere la carta o che devi scartare “a caso”. Vedi anche A caso.

Scegli una delle opzioni seguenti — Quando trovi la frase “Scegli una delle opzioni seguenti —” su una carta, devi scegliere tra le opzioni indicate quando giochi la carta. In seguito non puoi cambiare idea, anche se la tua prima scelta non dovesse essere più valida.

Segnalino Alcune magie hanno abilità che ti dicono di mettere un segnalino su un permanente. Il segnalino rappresenta un cambiamento nel permanente che dura fintanto che il segnalino resta in gioco. Un segnalino di solito cambia la forza e la costituzione di una creatura. Puoi usare qualsiasi cosa come segnalino: monete, bottoni, quello che preferisci.

Simbolo dell’espansione Il simbolo che si trova sulla destra della carta, sotto l’illustrazione. Il simbolo dell’espansione ti dice da quale espansione di Magic proviene la carta. Il simbolo dell’espansione della Nona Edizione è < >. I simboli dell’espansione sono di tre colori: nero per le carte comuni, argento per quelle non comuni e oro per le carte rare. (Le carte stampate prima della metà del 1998 hanno solo simboli dell’espansione neri.) Vedi anche Rarità.

Solarizzazione Una meccanica di gioco dell’espansione Quinta Alba. Una creatura artefatto con solarizzazione entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo. Gli artefatti non creatura con solarizzazione ricevono segnalini carica invece dei segnalini +1/+1.

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Sottotipo Tutti i tipi di carta hanno anche dei sottotipi. I sottotipi vengono indicati nella riga del tipo, dopo il tratto lungo. I sottotipi delle creature vengono anche chiamati tipi di creatura, i sottotipi delle terre sono chiamati tipi di terra e così via. Una carta può avere molteplici sottotipi oppure non averne nessuno. Per esempio, una “Creatura — Guerriero Elfo” possiede i sottotipi Elfo e Guerriero, ma una carta che come tipo ha solo “Terra” non ha alcun sottotipo. I sottotipi di solito non hanno effetto di per sé, ma alcuni di essi possiedono regole speciali: • L’Equipaggiamento è un tipo di artefatto che può essere assegnato a una tua creatura. Puoi spostare un Equipaggiamento da una creatura a un’altra e questo resta in gioco anche se la creatura equipaggiata lascia il gioco. • L’Aura è un tipo di incantesimo che entra in gioco assegnato a un altro permanente. Quando il permanente incantato lascia il gioco, l’Aura viene messa nel cimitero del proprietario. • Pianura, Isola, Palude, Montagna e Foresta sono i cinque tipi di terra base. Una terra dotata di uno di questi tipi di terra può essere TAPpata per attingere mana del colore appropriato anche se sulla carta non viene riportata la sua abilità. Per esempio, una terra che viene trasformata in Montagna da un effetto acquisisce automaticamente l’abilità “oT: Aggiungi oR alla tua riserva di mana”. Vedi anche Aura, Terra base, Tipo di creatura, Equipaggiamento, Tipo.

STAP (interfase) La prima interfase della fase iniziale, quando ricarichi i tuoi permanenti STAPpandoli. Nessuno può giocare magie o abilità durante questa interfase. Vedi anche STAPpare.

STAPpare Ruotare una carta riportandola alla posizione iniziale. Tutti i tuoi permanenti vengono STAPpati all’inizio di ciascuno dei tuoi turni, durante l’interfase di STAP. Anche alcuni effetti possono STAPpare i permanenti. STAPpare i permanenti ti permette di usarli ancora Vedi anche STAP.

Stregoneria Una magia che ha un effetto e poi va nel cimitero del suo proprietario. Puoi giocare una stregoneria solo durante la tua fase principale quando la pila è vuota. Vedi anche Priorità, Pila.

TAPpare

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Ruotare lateralmente una carta. Quando un permanente è TAPpato, di solito significa che per quel turno è già stato usato. Quando una carta è TAPpata, non puoi TAPparla di nuovo finché non viene STAPpata. Le creature TAPpano per attaccare. TAPpi le terre per ricevere mana da esse. Molti permanenti hanno abilità attivate con oT nel costo. (oT significa “TAPpa questo permanente”).


A volte un effetto TAPpa un permanente. Se accade, quel permanente non genera l’effetto che avrebbe generato se fosse stato TAPpato volutamente. Vedi anche Abilità attivata, Pagare un costo.

Terra base Esistono cinque tipi di terre base: o . Le Pianure producono W Le Isole producono oU. Le Paludi producono oB. Le Montagne producono oR. Le Foreste producono oG. Tutte le altre terre sono chiamate terre non base. Anche se una terra base ha solo un grosso simbolo del mana nel riquadro del testo, possiede un’abilità attivata che genera un mana del colore indicato in virtù del proprio tipo di terra. Per esempio, se una terra qualsiasi viene trasformata in una Palude, TAPpandola produce oB. Vedi anche Terra, Terra non base, Sottotipo.

Terra non base Ogni terra che non sia una Pianura, Isola, Palude, Montagna o Foresta. Non puoi mettere nel mazzo più di quattro esemplari di una stessa carta terra non base. Vedi anche Terra base, Terra.

Terra Un tipo di permanente che rappresenta il tuo reame. Le terre di solito hanno un’abilità che genera mana, l’energia magica che usi per giocare le magie. Ci sono cinque terre base: Pianura, Isola, Palude, Montagna e Foresta. Le altre terre sono terre non base. Puoi giocare solo una terra per turno e solo durante una delle tue fasi principali quando la pila è vuota. Le terre non sono magie e non possono essere neutralizzate. Vedi anche Terra base, Abilità di mana, Terra non base.

Testo di colore Il testo in corsivo (quello che ha questo aspetto) nel testo di una carta, che serve solo per introdurre un elemento divertente. Il testo di colore crea un’atmosfera o descrive parte del magico mondo a cui appartengono le carte. Se il testo è in una parentesi, serve solo a ricordarti come funziona una regola, non è un

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testo di colore. Il testo di colore non ha alcun effetto sul modo in cui viene giocata la carta.

Testo riassuntivo È il testo in corsivo (il corsivo ha questo aspetto) all’interno del testo della carta che ti ricorda una regola. Il testo riassuntivo non ti spiega tutta la regola, ti ricorda semplicemente come funziona la carta o una sua meccanica. Se hai ancora dubbi sul funzionamento di qualcosa, cerca le risposte in questo regolamento.

Testo Il riquadro nella parte inferiore della carta. Il testo contiene le abilità, il testo di colore e il testo riassuntivo (il testo che ti riassume una regola). Ricorda che le parole in corsivo (il corsivo ha questo aspetto) non hanno effetto sul funzionamento della carta. Vedi anche Testo di colore, Testo riassuntivo.

Tipo di carta Ogni carta appartiene a uno di questi sei tipi: artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, stregoneria o terra. Il tipo di una carta è stampato sotto l’illustrazione. Alcune carte, come le creature artefatto, hanno più di un tipo. Altre carte hanno anche un sottotipo, come “Guerriero” e “Goblin” in “Creatura — Guerriero Goblin”. Vedi anche Sottotipo.

Tipo di creatura Indica il tipo di una creatura, come Goblin, Elfo o Guerriero. Puoi trovare il tipo di una creatura a metà della carta, dopo “Creatura — ”. Se ci sono più parole dopo il trattino, la creatura è di tutti quei tipi. Alcune magie e abilità hanno effetto su tutte le creature di un certo tipo. Per esempio, il Re dei Goblin dice, “Tutti i Goblin prendono +1/+1 e hanno passamontagne”. Tutte le altre creature in gioco con il tipo di creatura Goblin ricevono il bonus Artefatto non è un tipo di creatura, ma molte creature artefatto hanno dei tipi di creatura.

Tipo di permanente I tipi di permanente sono artefatto, creatura, incantesimo e terra. I permanenti possono avere più di un tipo. Per esempio, l’Affinità Naturale dice, “Fino alla fine del turno, tutte le terre sono creature 2/2 che sono ancora terre”. Nel turno in cui viene giocata l’Affinità Naturale, le terre subiscono tutti gli effetti che colpiscono le creature e tutti quelli che colpiscono le terre.

Tipo 58

Molti elementi nel gioco di Magic possiedono un tipo. Ci sono sei tipi di carte, quattro tipi di permanenti, tre tipi di abilità, cinque tipi di terre base e molti tipi


differenti di creature. Vedi anche Tipo di carta, Tipo di creatura, Tipo di permanente.

Travolgere Abilità di una creatura che consente alla creatura stessa di infliggere il danno in eccesso al giocatore in difesa quando viene bloccata. Quando una creatura con travolgere viene bloccata, devi assegnare alle creature che la bloccano tutto il danno necessario a distruggerle. Ma puoi assegnare il danno rimanente al giocatore in difesa. Vedi anche Danno da combattimento.

Tu La parola “tu” in una carta di Magic si riferisce sempre all’attuale controllore della carta. Vedi anche Controllo, Controllore.

Turno Ogni turno è diviso in fasi e molte fasi hanno delle interfasi. Ecco l’ordine delle fasi e delle interfasi: 1. Fase iniziale a. Interfase di STAP b. Interfase di mantenimento c. Interfase di acquisizione 2. Fase principale 3. Fase di combattimento a. Interfase di inizio del combattimento b. Interfase di dichiarazione delle creature attaccanti c. Interfase di dichiarazione delle creature bloccanti d. Interfase del danno da combattimento e. Interfase di fine del combattimento 4. Fase principale (di nuovo) 5. Fase finale a. Interfase di fine del turno b. Interfase di cancellazione Puoi leggere le descrizioni di ognuno di questi passaggi nel glossario.

Tutti Quando una magia o un’abilità dice che ha effetto su “tutti” gli elementi di un tipo, significa davvero “tutti”. Per esempio, l’Ira di Dio dice, “Distruggi tutte le creature”. Questo significa che distrugge tutte le creature in gioco, anche quelle controllate da te.

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Unire nell’Arcano Una meccanica di gioco del blocco Kamigawa. Alcune carte istantaneo e stregoneria del blocco Kamigawa hanno il sottotipo Arcano. Non fanno niente di speciale da sole, ma possono interagire con altre carte. L’abilità “unire nell’Arcano” ti permette di pagare un costo per aggiungere il testo di una carta che hai in mano a un’altra magia Arcano che stai giocando, dando vita a magie più complesse e potenti. • Puoi unire tutte le carte che desideri dalla tua mano a una stessa magia Arcano. Se lo fai, rivelale tutte contemporaneamente. Scegli in che ordine hanno luogo gli effetti uniti e successivamente paghi tutti i costi di unione. • Non puoi unire la stessa carta dalla tua mano alla stessa magia più di una volta. • Le carte unite non lasciano mai la tua mano – ti limiti a rivelarle – quindi in seguito puoi giocarle normalmente o unirle a un’altra magia. • La magia Arcano guadagna solo il testo della carta unita. Non ne assume anche altre caratteristiche come il colore o il tipo.

Vincere la partita Ci sono due modi per vincere una partita di Magic: Ridurre a 0 (o meno) il totale dei punti vita dell’avversario. Aspettare che il tuo avversario si trovi a dover pescare una carta, ma che non possa farlo. Vinci anche se l’avversario si arrende. Se un effetto riduce i punti vita di entrambi i giocatori a 0 contemporaneamente, la partita è pari: nessuno vince. La stessa cosa accade se entrambi devono pescare una carta e non possono.

Volare Abilità di una creatura che rende la creatura che la possiede più difficile da bloccare. Una creatura senza volare non può bloccare una creatura con volare, ma una creatura con volare può bloccare sia le creature con volare sia quelle senza volare.

X Quando vedi una X in un costo di mana o in un costo di attivazione, devi scegliere il suo valore. Per esempio, la Fiammata è una stregoneria che costa oXoR. Il suo testo dice: “La Fiammata infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio”. Quando giochi la Fiammata, scegli che valore dare a X. Se scegli quattro, per esempio, la Fiammata infligge 4 danni e costa 4 o oR. Se scegli 1, la Fiammata infligge 1 danno e costa 1 o oR.

Zona Ogni area di gioco in Magic viene chiamata zona. Una carta può essere in una di queste zone: grimorio, cimitero, mano, in gioco, pila e rimossa dal gioco.

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CREDITI Progetto Originale di Magic: Richard Garfield Progetto del Gioco: Brian Schneider (responsabile) e Aaron Forsythe Sviluppo del Gioco: Brian Schneider (responsabile), Aaron Forsythe, Matt Place, ed Henry Stern, con i contributi di Paul Barclay, Randy Buehler Jr., John Carter, Brady Dommermuth, Mark L. Gottlieb, e Jonathan Tweet Gioco Principale: John Carter, Elaine Chase, Matt Place, Mike Turian, Jonathan Tweet, e Justin Webb Editing: Del Laugel e Justin Webb Sviluppatori Principali di Magics: Randy Buehler Jr. (direttore), Mark Rosewater (progetto), e Brian Schneider (sviluppo)

Redazione delle Regole: John Carter Direzione Creativa: Brady Dommermuth Testi di colore: Tyler Bielman, Brandon Bozzi, Brady Dommermuth, Scott Johns, Jessica Kristine, Jay Moldenhauer-Salazar, e Brian Tinsman Direzione Artistica: Jeremy Cranford Progetto Grafico: Mia Brooks, Yasuyo Dunnett, e Keven Smith Impaginazione: Chel Bieze Produzione: Lee Hanahan e Kris Walker Progetto e Illustrazione della Guida del Gioco: Stan Shaw Progetto Grafico Originale di Magic: Jesper Myrfors, Lisa Stevens, e Christopher Rush Responsabili del Marchio: Wendy Wallace, Kyle Murray, Alexandra Tinsman, e Justin Ziran

Un ringraziamento a tutti i membri della nostra squadra di progettazione e a tutti coloro che sono troppo numerosi per essere menzionati e che hanno contribuito a questo prodotto. Un ringraziamento speciale ai lettori di MagicTheGathering.com.

DOMANDE? Contatta l’ufficio più vicino a te. U.S., Canada, Asia Pacific e Latin America Email: custserv@wizards.com Wizards of the Coast, Inc. P.O. Box 707 Renton WA 98057-0707 U.S.A. Tel: 1-800-324-6496 (dagli U.S.) 1-206-624-0933 (dagli altri Paesi) Fax: 1-425-204-5818

G.B., Irlanda e Sud Africa Wizards of the Coast, Inc. Consumer Affairs P.O. Box 43, Caswell Way Newport NP19 4YD GRAN BRETAGNA Tel: + 800 22 427276 Fax: + 44 1633 282693 Email: wizards@hasbro.co.uk

Italia Hasbro Italy S.r.l. Centro Direzionale Milanofiori, Strada 7, Palazzo R1, 20089 Rozzano (MI), ITALIA Tel: 199-111-543 Fax: 02-8242150

Per il resto d’Europa Wizards of the Coast p/a Hasbro Belgium ’t Hofveld 6D, B-1702 Groot-Bijgaarden BELGIO Tel: +32.70.233.277 Fax: +32.2.464.09.59 Email: custserv@hasbro.co.uk

Visita il nostro sito! www.magicthegathering.com ©2005 Wizards of the Coast, Inc., P.O. Box 707, Renton WA 98057-0707, U.S.A. MADE IN U.S.A. I nomi e le fattezze caratteristiche dei personaggi e tutti i marchi, inclusi i simboli dell’espansione, i simboli WUBRGT e il pentagono dei colori, sono proprietà di Wizards negli USA e in altri Paesi. Illustrazione della copertina di Greg Staples. Brevetto U.S.A. No. RE 37,957. Per l’Europa: Hasbro Consumer Services Ltd., Caswell Way, Newport, Gwent NP9 0YH, GRAN BRETAGNA. Conserva questo indirizzo per riferimento.

30095081000003 IT

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Illus. Paolo Parente

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