Perfil del Animador y Recreador Tur铆stico Manual: Para una Mejor Perfecci贸n
Alumnos del 5to semestre de Turismo 31/03/2010
Perfil del Animador y Recreador Turístico
Turismo 5to semestre
Republica Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Educación Superior Punto fijo-Edo Falcón Universidad de Falcón Facultad de Ciencias Sociales Escuela de Turismo Cátedra: Técnicas de Animación y Recreación Tutor: Ospino, Manuel
Perfil del Animador y Recreador Turístico Manual: Para una Mejor Perfección
5to Semestre de Turismo Castillo, Marlene
Universidad de Falcón
Jiménez, Ángela
Córdova, Carlos
Leal, Lilibe
Davalillo, Rocibeth Estrada, Sirley
González, Keissy
Punto Fijo, abril 2010
Villasmil, Pedro Jesús Pérez
Garmendia, Andreina
INDICE 2
Perfil del Animador y Recreador Turístico
Turismo 5to semestre
Introducción………………………………………………………………… 4 ¿Qué es un animador?......................................................................... 5 ¿Qué es un recreador?......................................................................... 5 Características del animador sociocultural (perfil del animador)…..…. 6 Perfil del animador…………………………………………………….…... 10 Los objetivos que a alcanzar …………………………………………..…….. 12 Elaboración de Proyectos y Programas de Animación………………... 12 Elementos De Un Plan…………………………………………….…….... 14 Enfoque Sistémico- Tecnológico…………………………………..…….. 15 Elaboración De Programas………………………………………….……. 16 Dinámicas Recreativas…………………………………………………… 20 Voces De Mando………………………………………………………..…. 20 Juegos Recreativos……………………………………………………...... 20 Canciones Recreativas………………………………………………….... 24 Conclusión………………………………………………………………..... 35 Infografía…………………………………………………………………… 36 Bibliografía……………………………………………………………….… 37
INTRODUCCIÓN
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El animador representa a una profesión relativamente reciente en nuestro país, sus funciones no se centran también trata de estimular y dinamizar a los participantes para que disfruten con la actividad. Por todo ello al animador no le vale solamente tener conocimiento de tipo técnico y profesionales que están encaminadas a efectuar programas de actividades de interés múltiples y descubrimiento de intercambio cultural y social, sino que además debe tener unos conocimientos y aptitudes que le capaciten para el tratamiento de los grupos. El agente mediador proyecta la animación persiguiendo varios objetivos con enfoque didáctico, la rea creatividad y la innovación sistemática, el animador debe ser un agente creativo e innovador de manera constante y sistemática. Este perfil se basa en la proyección de un nuevo estilo vanguardista de considerarse como un "mediador" que desarrolle las cinco funciones más importantes y bien diferenciadas: Función de organización, Función de relacionado, Función pedagógica, Función de investigación, Función profesional y creador de cultura. Toda esta eclosión de actividad, actualmente a desembocado en la posibilidad de que el titulo de que el titulo de animador sociocultural entre en diversas actividades y con ello la animación sociocultural mejorara en su practica.
¿Qué es un animador? 4
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Los "animadores", son movilizadores de las inquietudes de las personas en el denominado tiempo libre. Pero la animación es también el conjunto de miles de prácticas culturales, estéticas, deportivas y sociales que se desarrollan en los clubes, las casas de jóvenes, los hogares y centros sociales, los campamentos de vacaciones, el turismo social, las marchas y excursiones al aire libre, naturismo, manualidades, jardinería, conciertos, música pop y discotecas, bailes y reuniones, discusiones, clubes de la tercera edad, clubes de fotografía, cineclubes, actividades lúdicas en grupos pequeños, teatro, circo, espectáculos animados, debates, fiestas populares, clubes de lectura, cafés, ciclismo, judo, música, clubes de motociclismo, etc. Estas actividades se desarrollan con diferentes equipamientos, con la ayuda de animadores voluntarios o profesionales, formados "en la acción" o en centros especializados, animadores que se dirigen con técnicas y normas pedagógicas distintas, a públicos diferenciados por la edad, el sexo, el medio, la cultura, las motivaciones, la profesión; gente que se constituye en forma de grupos, movimientos e instituciones: objeto propio de la animación y su razón de ser. ¿Qué es un recreador? En el juego, existe alguien que no juega pero participa; es el director, líder, recreador, que es quien debe organizar el juego, explicarlo, demostrarlo, y llevarlo a la práctica. Entre sus funciones aparece la de juzgar, en caso de que sea necesario; tomar la iniciativa; prever los fracasos o éxitos; ser fuente inagotable de diversión; y observar que los objetivos se cumplan. Algunas de estas funciones son muy simples (como la de juzgar en un partido de manchado), 5
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otras son extremadamente exigentes, pero es que están expresadas desde el punto de vista de los participantes (ellos esperan del director que los divierta, los entretenga, les haga pasar un momento ameno; y el director debe poder responder a estos requerimientos). Para el director del juego (término que utilizaremos para no centrarnos en un grupo determinado, alcanzando desde dirigentes scouts, jóvenes recreadores de instituciones deportivas o de enseñanza y docentes, hasta todo aquél que guste de hacer juegos en su casa en fiestas y reuniones) debe estar preparado y debe conocer todas las bases sobre la recreación y liderato, debe también llamar la atención de los participantes que lo rodean. Las librerías, en los últimos años están repletas de libros que enlistan juegos, de manuales para docentes y librillos de juegos sencillos o de educación deportiva; no así del tipo de material que aquí se presenta, que apunta a la definición de cuales juegos, a su puesta en práctica y su mejoramiento. Características del animador sociocultural (perfil del animador) Son muchos los autores que han tratado de reseñar las cualidades y actitudes que debe poseer un animador pero es imposible hacer un listado exhaustivo de las características propias del animador sociocultural. En las ultimas décadas autores de la talla como: Del Valle, 1972; Simpson, 1976; Barrado, 1982; Morena, 1086; Poujol, 1988; Besnard, 1990; Quintana Cabanas, 1993; Ander-Egg, 1988, 2000 entre otros han elaborado perfiles del animador y presentan una amplia variedad de características y rasgos. Por ejemplo Morena señala tres categorías de aptitudes que se piden a un buen animador.
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-Facilidad en crear contactos humanos para que surjan con rapidez lazos estrechos entre los miembros del grupo. -El animador debe poseer la capacidad de mandar sin imponer o lo que es lo mismo una suficiente personalidad y dinamismo para suscitar sin imponer. Por otra parte, debe tener cierta viveza intelectual y buena dosis de imaginación para responder a las situaciones nuevas que se presentan en el grupo, así como la suficiente flexibilidad y objetividad para aceptar y apoyar las iniciativas de los otros. -Una gran resistencia física y psíquica para realizar su quehacer que conlleva multiplicidad de tareas y muchas horas de dedicación, así como un amplio sentido de la organización para no verse desbordado por su actividad. Las aptitudes que según Vessiganet deben poseer los animadores dedicados a la juventud son estas: -Aptitudes físicas, lo que supone: salud satisfactoria y buena resistencia física. -Aptitudes intelectuales, tales como:
.Disponibilidad, sociabilidad, capacidad de relaciones humanas;
.Control emocional;
.Flexibilidad de espíritu y capacidad de iniciativa;
.Dotes de organización;
.Buena capacidad de abstracción;
.Sentido de lo real, de lo pedagógico y de lo estético;
.Cierta habilidad manual;
.Saber mantener la autoridad y tener capacidad de decisión;
.Interés por buscar los medios; los métodos y las técnicas apropiadas.
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-Aptitudes morales: el animador debe poseer una moral abierta y una serie de cualidades morales, tales como: sentido del deber, honestidad, constancia en el trabajo, entusiasmo, compromiso, etc. A continuación realizaremos una síntesis que debe poseer el animador sociocultural, lo que nos permitirá diseñar descriptivamente un perfil de la personalidad del mismo. Estas aptitudes son:
Capacidad de comunicación y dialogo.
Capacidad de escucha.
Capacidad de acogida, que implica:
Apertura, sociabilidad y disponibilidad,
Flexibilidad, tolerancia y participación,
Aceptación y confianza en el grupo,
Entrega, vocación social y altruismo,
Desinterés y espontaneidad,
Sinceridad, respeto y discreción,
Amabilidad y sentido del humor.
Capacidad de empatía, compromiso y deseo de no figurar.
Entusiasmo, vitalidad y dinamismo, optimismo, imaginación, madurez emocional, control y desequilibrio, confianza en sí mismo, tolerancia a la frustración, firmeza de carácter, débil irritabilidad, tenacidad y espíritu democrático.
Inteligencia despierta, capacidad de reflexión, de análisis y de síntesis, flexibilidad y objetividad.
Capacidad para investigar y evaluar, sentido de la organización.
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Capacidad de adaptación, así como preparación técnica, salud satisfactoria y resistencia física y voluntad de perfeccionamiento.
Hemos de matizar, no obstante, que el perfil de animador concreto, estará mediatizado por su temperamento, carácter y personalidad individual, que su estilo irá tomando forma con la práctica, y no olvidemos que en una persona de carne y hueso, con virtudes y defectos en vías de superación. Maticemos que, junto a las cualidades exigidas por la figura del animador, pueden surgir ciertas desviaciones, que habrá que evitar, si no queremos que su figura se desvirtúe, entre otras, citamos las siguientes:
La improvisación en su tarea confiando en el ya veremos.
El voluntarismo como motor fundamental de la acción cultural, sin tener en cuenta todos los costos que esta actitud conlleva.
La tecno-cratización, que se traduce en la convicción de que el conocimiento y utilización de unas técnicas suponen, por sí mismas, el desarrollo social.
A este respecto Hicter indica que: si nos convertimos en tecnócratas de las relaciones, podemos caer en una manipulación, contraria a la democracia cultural.
La burocratización de la animación, sujeta exclusivamente a espacios cerrados, horas de visita, plazos, etc.
La burocratización hace del animador un funcionamiento de despacho, nada más lejos de la creatividad de libertad exigidas por la animación.
El refugio en la acción cultural ante la carencia o fracaso en otros campos de acción social, personal o profesional.
El
paternalismo
encubierto
en las
más variadas formas de
generosidad, ayuda y trabajo por los demás. 9
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Perfil del animador La animación sociocultural se ve muy necesitada de los perfiles de los animadores adaptados a la realidad actual, que puedan posibilitar una intervención educativa eficaz y cualificada. Muchos seres de nuestro entorno están dotados de vida, pero sólo el ser humano posee la capacidad de suscitar y orientar iniciativas destinadas a animar, a estimular la vida física, mental y afectiva de un grupo humano. El animador, pues, no da la vida, pero si puede lograr, gracias a su intervención, que la actividad humana sea mayor, que la vida sea más vida y que el hombre sea más mejor. Dado que el ser precede a la acción y la posesión a ala donación - nadie da lo que no tiene -, se hace necesario el estudio de las características del ser humano o persona, ya que, en su posibilidad de ser y de actuar, radica el animador y la animación. El interés por definir lo propio y específico de la persona ha sido algo constante desde las primeras reflexiones del hombre sobre sí mismo. El vocablo persona, sin embargo, ha sufrido cambios semánticos importantes desde la antigüedad griega hasta hoy. En efecto, el término español persona es trascripción literal del latino persona, correspondiente a la voz griega prósopon que significó máscara o careta con la que se cubría el rostro el actor según el papel desempeñado en el teatro. Boecio llenó de contenido este vocablo en su famosa definición que perdurará durante toda la Edad Media. La persona es para Boecio sustancia individual de naturaleza racional. El análisis de esta definición nos lleva a relacionar y distinguir los conceptos de individuo y de persona. Según el sentido aristotélico que 10
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Boecio otorga a su definición, sustancia individual es una realidad indivisa en sí misma y separada de las demás. La naturaleza, o lo común en muchos seres se determina específicamente con el adjetivo racional para indicar que se trata de una sustancia del orden de las sustancias racionales. La distinción entre individuo y persona, se justifica por la diferencia entre lo más y lo menos universal. No todo individuo es persona. El concepto de persona es menos universal que el de individuo subsistente, por añadirle una nota, la naturaleza racional, que lo determine y contrae. El ser humano en todo momento es persona, nace persona, se hace persona y se manifiesta persona; es vida y, por tanto, dinamismo o acción. La animación, referida al ser humano, es la acción y el efecto de animar o animarse: expresión de acciones, palabras o movimientos. Quien anima o el animador será siempre el sujeto o la persona cuya función consiste en impulsar, desarrollar, animar, crear más vida en el barrio, en la fábrica, en el deporte, en cualquier comunidad, o colectivo humano. El animador sólo podrá desarrollar su tarea estimuladora si ha logrado una madurez y equilibrio en todas las dimensiones y aspectos de su personalidad: material, intelectual, afectiva, dinámica y social, convencido de la dignidad y libertad humana. Los objetivos que a alcanzar son los siguientes: -Realizar un estudio en profundidad de la Animación Sociocultural -Elaborar un marco teórico de la Animación Sociocultural basado en las diferentes aportaciones de otros autores. -Tomar conciencia de los principales valores que pone de relieve esta disciplina. 11
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-Tratar de evaluar los rasgos de personalidad, elaborando los instrumentos mas adecuados para ello. -Descubrir ciertas variables influyentes en la personalidad del animador y en la configuración de sus rasgos -Contrastar la opinión del animador con la de los alumnos, para descubrir elementos comunes y diferenciales entre los rasgos que un animador cree que tiene y los que desearían sus alumnos. -Elaborar el perfil del animador ideal con los datos obtenidos.
ELABORACIÓN DE PROYECTOS Y PROGRAMAS DE ANIMACIÓN ELABORACIÓN DE PROYECTOS Los esquemas y guías para la elaboración o diseño de proyectos sociales y educativos son abundantes. Los grandes bloques operativos que están en todos los esquemas son: o
Denominación-descripción del proyecto
o
Fundamentación.
o
Planificación-plan de acción- programación
o
Evaluación
Las diferencias, más bien de orden y terminológicas que reales, surgen al desarrollar cada uno de dichos bloques. Con el fin de facilitar el análisis comparativo de diferentes modelos de referencia, presento a continuación las guías siguientes: Guía para la elaboración de proyectos
Denominación del proyecto.
Naturaleza del proyecto: 12
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Descripción del proyecto
Fundamentación o justificación.
Marco institucional.
Finalidad del proyecto.
Objetivos.
Metas.
Beneficiarios.
Productos.
Localización física y cobertura.
Especificación operacional de las actividades y tareas a realizar.
Métodos y técnicas a utilizar
Determinación de los plazos o calendarios de actividades.
Determinación de los recursos necesarios. o
Humanos.
o
Materiales.
o
Técnicos.
o
Financieros:
- Estructura financiera, - Calendario financiero 7. Cálculos de costos de ejecución y elaboración del presupuesto. 8. Administración del proyecto 9. Indicadores de evaluación del proyecto. 10. Factores externos condicionantes o pre-requisitos para el logro de los Efectos e impactos del proyecto
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Elementos de un plan Este autor articula los elementos de la planificación en el siguiente esquema operativo:
Nombre o titulo del plan
Origen y antecedentes del plan
Marco general de referencia: - Condiciones del contexto socio- económico, político y cultural - Marco normativo-jurídico - Sistema de valores. 3. Diagnostico sobre los principales problemas y necesidades 4. Objetivos generales del plan 5. Objetivos programáticos de cada sector 6. Prioridades, metas, políticas y estratégicas. 7. Estructura programática: - Programas básicos - Programas prioritarios - Programas de innovación - Programas de apoyo. 8. Previsiones para instrumentación, seguimiento y evaluación. 9. Financiamiento del plan 10. Organización y administración del plan.
Enfoque sistémico- tecnológico Sintetiza los ejes para definir y diseñar un proyecto desde un enfoque sistémico- tecnológico en las siguientes fases:
Fase inicial 14
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Presentación: o
Denominación. Título del proyecto.
o
Institución/ grupo promotor
- Personas que diseñan el proyecto - Población a la que va dirigido - Territorio (localización física)
Fase diagnóstica 2. Fundamentación: - Análisis diagnóstico de la realidad social - Recogida y clasificación de los datos - Interpretación de los datos. Necesidades detectadas y priorización - Propuesta de líneas de actuación (hipótesis de trabajo)
Fase de planificación
Objetivos
o
Generales
o
Especifico
Metodología o
Actividades. Técnicas e instrumentos.
Temporalizarían o cronograma
Recursos humanos, materiales y financieros
Fase de ejecución
Aplicación-ejecución. Desarrollo, seguimiento y control del proyecto
Fase de evaluación
Evaluación
Fase final
El proyecto de ASC como documento escrito. 15
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Informe final/ balance y modificaciones. Elaboración de Programas o
Los programas de animación sociocultural requieren para su diseño y desarrollo la convergencia y coordinación de tres elementos factores o dimensiones principales:
El teórico El procedimental y el técnico, O expresado en términos coloquiales, los aspectos referidos al “qué”, al “cómo” y al “con qué”. o
En el elemento teórico- ideológico, estudiado en la primera parte, encuentra el programa de animación sociocultural las señas de identidad conceptuales. Estas señas de identidad, junto con el análisis de la realidad social o poblacional en la que el programa se va a llevar a cabo, configuran la naturaleza del mismo.
o
El animador enfrentado a la tarea de planificar programas de animación sociocultural dispone en la primera parte de elementos documentales y de análisis para delimitar el “qué”, el “por qué” y el “para qué” del programa. En suma el instrumento teórico en el que fundamental su diseño.
o
En la segunda parte hemos respondido “al cómo diseñar los programas de animación sociocultural”. Problemas referidos no solo al cómo, si no también al cuánto, dónde, cuándo, a quienes y quiénes están incluidos en ese “cómo diseñar los programas de animación sociocultural”. 16
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El objetivo de la tercera es abordar los problemas referidos al “con qué”. La abundancia de publicaciones existentes en el mercado sobre este objetivo constituye un fondo muy amplio y a veces contradictorio. Este fondo ofrece una gran variedad de instrumentos
metodológicos
y
didácticos,
así
como
recopilaciones de técnicas. o
Ante
esta
abundancia
plural
y
multicolor
de
recursos
tecnológicos y técnicos para desarrollar los programas de animación sociocultural, el animador necesita disponer de pautas y guías que orienten la selección y aplicación de la metodología o técnica más adecuada a cada programa. Este es el reto de la tercera parte. o
Esta guía o esquema operativo facilita al planificador y al animador enfrentado a la tarea de elaborar o diseñar programas de animación sociocultural una visión global e integral del proceso:
Fase de definición-presentación: - Titulo - Resumen de identificación
Fase de análisis y toma de decisiones: 2.2 Subfase de justificación: - Datos de identificación - Datos de motivación - Indicadores prospectivos - Viabilidad/ factibilidad 2.3 Subfase de fundamentación: 17
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- Marco teórico- ideológico de referencia - Diagnóstica (investigación social/ diagnóstico de necesidades, Demandas y alternativas) - Marco jurídico-normativo - Priorización de necesidades - Modelo de organización-gestión
Fase de información-implicación - Informar/difundir - Negociar/consensuar - Formar
Fase de programación: - Estructura organizativa - Concreción temática, metodológica y de recursos - Asignación de actividades y tareas
Fase de financiación: - Fuentes de financiación - Presupuesto
Fase de evaluación y control: - Diagnóstica - Del diseño - De la ejecución - De los resultados En todos los casos la evaluación implica operativamente las siguientes actividades y tareas: o
Planteamiento de la evaluación
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Construcción o selección de los instrumentos de recogida de información.
o
Aplicación de los instrumentos para la recogida de información
o
Análisis, registro y valoración de la información necesaria.
o
Elaboración del informe de evaluación.
Fase de ejecución: o
Coherencia en la realización de actividades: ya sea de gestión, realización, seguimiento y control, y reorientación/ corrección.
Informe final: Este esquema es resultado no solo de la reflexiones, análisis y propuestas anteriores, sino también de revisiones de estudios, publicaciones…. No se pretende con ello influir en las valoraciones y propuestas del planificador novel o experimentado. Ni en este ni en ningún caso deben utilizarse o seguir este planteamiento al pie de la letra, sino como guía o instrumento de trabajo que sirvan al animador de modelos de consultas para construir su propio esquema o bien como apoyo de referencia en el siempre difícil y complejo proceso de diseñar programas y proyectos adaptados a la realidad.
DINAMICAS RECREATIVAS VOCES DE MANDO 1. Tapa tapita: (responden) tapon. 2. Atención: (responden) si señor 3. Chiviquichi: (responden) chachacha 4. Chonchoroncho: (responden) chonchon 5. Zumba que zumba:(responden) zumbao 19
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JUEGOS RECREATIVOS Peces y Pescadores Edades de los participantes: Todas Se busca un lugar limitado y se separan a los niños en “peces” y “pescadores” (siempre muchos más peces que pescadores). A una distancia del recinto se dibuja una línea que marca la “orilla” desde donde salen los pescadores. Estos últimos entran gritando al “mar” y deben pescar el máximo número de peces volviendo a la orilla antes de quedarse sin aliento, es decir, antes de dejar de gritar. Si un pez es atrapado y llevado a la orilla se convierte en pescador; y si un pescador se queda sin aliento antes de llegar a la orilla se convierte en pez. El juego termina cuando no queda ningún pez. Es ideal para jugar en una pista de fútbol o de baloncesto, o cualquier otro recinto. Invéntate una Historia Edades de los participantes: Todas Se escogen dos personas que salen de la habitación. A los de dentro se les explica que cuando hagan una pregunta terminada en vocal se contesta “sí” y cuando termine en consonante se responde “no”. A los de fuera se les dice que tienen que averiguar una supuesta historia que se ha contado a los de dentro. Hay que intentar que hagan muchas preguntas para formar la historia que en realidad se están inventando ellos.
La Gamba Edades de los participantes: Todas A un jugador que está separado de los demás se le dice que tiene que representar un animal, solo con gestos y sonidos, y el animal en cuestión va a ser la gamba. Los demás jugadores ya saben que animal, es pero tienen que hacer que el otro haga el mayor ridículo posible. Para no dar pistas se puede llamar al juego: los animales.
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Bailando Sobre el Periódico Los jugadores se colocan en parejas y se le reparte a cada pareja una hoja de periódico. Primero se coloca extendida y tienen que bailar los dos encima de la hoja al ritmo de la música. La hoja se va doblando por la mitad, hasta que alguno de los bailarines se salga de la hoja. Gana la pareja que mas aguante encima de la hoja repetidamente doblada. Hay que tener imaginación para buscar la manera de que los dos jugadores entren encima de la hoja de periódico.
Moros y Cristianos 1- Se separan en dos equipos con el mismo número de jugadores y se colocan en el centro del campo, uno enfrente de otro y separados 2 pasos. A cada equipo se le otorga el papel de moros o cristianos, y cuando el monitor diga uno de los nombres, el equipo debe correr hacia su lado del campo y llegar antes de que su contrario le pille. 2- Se forman dos equipos, uno se la liga y el otro tiene la frase. A cada miembro del equipo se le da una palabra de la frase, el que se la liga debe encontrar y pillar a los del otro equipo para que les den las palabras. Cada jugador tiene una palabra, mas o ninguna y cuando le cojan tiene que darla, pero solo tiene que entregar una palabra. Aunque ya no tengas ninguna palabra puedes seguir corriendo para despistar a los del otro equipo y un jugador puede pasarle una palabra a otro que no tenga ninguna durante el juego. Inquilinos, Casas, Terremoto. Se agrupan los niños de tres en tres, y que al final quede un jugador libre que se la ligar. En cada tramo, dos forman la casa uniendo los brazos y el otro ser el inquilino que está dentro de la casa. Cuando el monitor grita inquilinos, estos deben cambiar de casa y en ese momento el que se la liga aprovechar para entrar en alguna casa; si dice casas, son las casas las que se mueven y el que se la liga intenta colarse. Si el monitor grita terremotos
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todos se juntan en el centro y se empieza de nuevo. El que se queda sin casa ser el que se la liga. Mensaje Se colocan en círculo y otro justo en medio. Los niños se agarran de las manos y el monitor, también situado en el círculo empieza: el mensaje se lo mando a alguien y se pasa apretando las manos. El que este en medio debe adivinar por dónde va el mensaje y al que pillen pasándolo de la liga.
Perros y Ovejas De todos los jugadores tres se la ligan y forman un perro, tienen que pillar a los demás niños que son ovejas pero sin soltarse de las manos. Cuando pillen a una oveja la llevan al corral, si cogen a la segunda también la llevan allá y con la tercera forman otro perro que seguir pillando a todas las ovejas. Cuando ya tengan tres ovejas y haya dos perros se puede añadir que las otras ovejas pueden liberar a las que estén en el corral, pero solo a una por cada vez que entren.
El Abanico Situados en círculo, todos los participantes con un folio y un bolígrafo o lapicero. Cada uno escribirá su nombre en la parte superior de un folio, y se lo pasar al compañero de su derecha este, al recibirlo, deber escribir algo bueno que le apetezca destacar de esa persona. Después doblar el folio de forma que a la siguiente persona que le llegue solo pueda leer el nombre del encabezamiento. Continua pasándose a la derecha hasta que todos los participantes hayan podido escribir en todos los folios. En ese momento el folio deberá de llegar a su dueño original, formando un abanico donde tendrá escritas un montón de cosas agradables. Sardinas en Lata 22
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Dos jugadores se esconden y todos los demás después de contar hasta 20 tienen que buscarlos. Si alguien los encuentra se tiene que quedar allá con ellos, así hasta que le último encuentre a todos. Es ideal para jugar de noche. Ghymkana de Sentidos Se hacen 4 equipos, todos tienen que pasar por las mismas pruebas, que son tres por cada sentido. Por turnos uno de cada equipo se tapa los ojos y tiene que adivinar que es lo que le ponen para oler, tocar, gustar u oler. CANCIONES RECREATIVAS 1- LA BRUJA LOCA Catumba (3) abra cadabra patas de cabra. Vivía una bruja loca en la calle de pitos. No sabe hacer brujería porque ya se le olvidó. Que sí, que no, que todo se le olvidó (2). Anoche salió la bruja y al páramo trepó, Trato de volver volando pero al valle se cayó. Que sí, que no, que todo se le olvidó (2). La gente se divertía en la calle de pitos, la bruja se puso brava y en maíz los convirtió. Que sí, que no, la magia no le resultó (2). 2- LA IGUANA Y EL PEREZOSO La iguana volvió toda mojada furibunda y enojada y le espicha la oreja al perezoso lo encierra en calabozo. Y la iguana termina el café (2) a la hora del té. 3- A LA OCA LOCA El animador después de hacer movimientos graciosos al son de la música del estribillo y cuando pronuncie "trambolero", se colocará en 23
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frente de un niño que a su vez imitará los gestos del animador y éste deberá continuar con la ronda. A la oca loca que quiero bailar, trambolero, lero, lero, trambolero, lero, la (Mueve la cintura). Pero su mamá no sabe que le gusta vacilar. Trambolero lero, trambolero lero la.
4- LA RONDA DE LAS VOCALES Salió la A (2) no se adónde va (2) A comprarle un regalo a mi mamá. A comprarle un regalo a su mamá. Salió la E (2) no se adónde fue (2). Fui con mi tía Martha a tomar té. Fue con su tía Martha a tomar té. Salió la I (2) y yo no la sentí (2). Fui a comprar un punto para ti. Fue a comprar un puntico para mí. Salió la O (2) y casi no volvió (2). Fui a comer tamales y engordó. Fue a comer tamales y engordó. Salió la U (2) y que me dices tú (2). Salí en mi bicicleta y llegué al Perú. Salió en su bicicleta y llegó al Perú. A, E, I, O, U, AE (3) 5- LA SERPIENTE DE TIERRA CALIENTE Ahí va la serpiente de tierra caliente que cuando se ríe se le ven los dientes, ¡Uy! que está demente critica la gente porque come plátano con aguardiente. La serpiente un día se vino a tierra fría, para hacerse un peinado, en la peluquería. Pero, ay qué tristeza, porque en su cabeza no tiene ni un pelito y no se pudo peinar. 24
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Ahí va la serpiente de... La serpiente un día se vino a tierra fría. A comprarse zapatos en la zapatería. Pero, ay que pereza y que amarga sorpresa, como no tiene patas nada pudo comprar. Ahí va la serpiente de...
6- NEGRO CIRILO El negro Cirilo se va muy tranquilo, va al Amazonas montado en su caimán lleva unas tijeras, aguja con hilo y un canasto lleno de migas de pan. Dónde va Cirilo, negro Cirilo. Va al Amazonas a bailar la Zamba con una negrita del Paraguaná. Al llegar al río al caimán le da frío. No quiere cruzarlo y se pone a tiritar. El negro Cirilo le cose un vestido y le hace un bote con migas de pan. Dónde va Cirilo,... 7- EL AVIÓN MINIMO Yo tengo un avión que se llama Mínimo y a veces no quiere volar, arruga las alas y encoge la cola y de susto se pone a llorar. Pero yo soy un gran aviador y le pongo resina al motor. Y ahí va volando Mínimo debajo del cielo se muere de miedo, abre su boquita se pone a gritar quiero aterrizar. Vamos volando Mínimo, debajo. Del cielo no hay que tener miedo. Se aleja tierra y que grande es el mar y que lindo es volar (2). 25
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Un día Mínimo volando en el cielo en una nube se enredó, llegó un angelito con casco de acero y la ventanilla golpeó y dijo soy un gran aviador llévame a volar por favor. Y ahí va volando Mínimo debajo del cielo. Ya no tiene miedo, abre su boquilla y se pone a gritar: "Que me gusta volar". Vamos Volando Mínimo... 8- EL PIRATA FEROZ Yo soy un pirata, un pirata feroz; todo el mundo me teme con temor y pavor. Busco un tesoro, un tesoro, español, siendo dones de oro, yo soy el pirata feroz. Rumbo a Maracaibo con el viento a babor, canta la calavera en la vela mayor. Por los siete mares en mi barco veloz, voy juntado riquezas, yo soy el pirata el feroz. Y yo soy loro del pirata feroz, surco todos los mares con terror y pavor como me mareo sobre el palo mayor lorito quiere cacao en tierra firme por favor. 9- RONDA DEL PARAGUAY La, la, la, la, la, la, la. Bailemos una ronda en el Paraguay. Yo digo que lo encuentro, tú dices que no hay (2). Arriba de una palmera hay un tiburón. Haciéndose su nido con pajas y turrón (2). Ahí viene un ciempiés feo, largo y chato, que usa solamente 99 zapatos (2). Ahí hay una raña sentada en una tela gritando como loca porque le duele la muela (2). Llegó el perro dentista comiendo una cereza. Y le sacó la muela con una llave inglesa (2). Bailemos...
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10- CUENTO ALEMÁN Una oveja en la montaña ha salido a jugar. Con la plancha de nieve en polvo se ha querido deslizar. Se vistió con traje largo nadie sabe bien por qué, con un gorro azul y cáscaras de plátanos en los pies. Oleri, Oleri, Oleri, Oleri, Oleri. Yu, ju, ju (2). Ahí viene la ovejita a toda velocidad, con los ojos bien cerrados porque no quiere mirar. Ovejita, ten cuidado que la pista se acabó; por el aire va volando y al barranco se cayó. Oleri, Oleri... Un perrito San Bernardo la llevó al hospital, le vendaron las orjas con un metro de percal. Le pusieron inyecciones, podrán adivinar; sólo digo que la ovejita no se puede sentar. Oleri, Oleri... 11- TE DAMOS LAS GRACIAS Te damos las gracias, Señor, por las manos (2). Hacemos caricias y damos abrazos cogemos las cosas y hacemos regalos. Te damos gracias, Señor, por las manos (2). Podemos aplaudir (se hace 2 palmas), porque tenemos manos. Podemos aplaudir (se hace 2 palmas), sí, estamos encantados. Podemos escribir (se hacen 2 palmas), porque tenemos manos. Podemos escribir (se hacen 2 palmas), sí, estamos encantados. Podemos dibujar (se hacen 2 palmas), porque tenemos manos. Podemos dibujar (se hacen 2 palmas), porque estamos encantados. Te damos las gracias, Señor, por las manos (2). Hacemos caricias y damos abrazos cogemos las cosas y hacemos regalos. Te damos gracias, Señor, por las manos (2). Podemos opinar (se hacen 2 palmas), porque tenemos manos. Podemos opinar (se hacen 2 palmas), sí, estamos encantados. Podemos jugar (se hacen 2 palmas), porque tenemos manos. Podemos jugar (se hacen 2 palmas), sí, estamos encantados. Podemos ayudar (se hacen 2 palmas), porque tenemos manos. Podemos ayudar (se hacen 2 palmas), si, estamos encantados. 27
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Te damos las gracias, Señor, por las manos (2). Hacemos caricias y damos abrazos cogemos las cosas y hacemos regalos. Te damos gracias, Señor, por las manos (2).
12- CON LA BOCA Con la boca decimos las palabras bonitas, con la boca cantamos las canciones más lindas, con la boca comemos las comidas más ricas, con la boca besamos las personas queridas, con la boca reímos, nos encanta la vida. Con la boca rezamos y decimos a Dios mira, A (3) pon atención E (3) para querer I (3) para reír O (3) para el amor U (3) para luz (2) Con la boca decimos las palabras bonitas... Para darte una sorpresa, ahora vamos a cantar con la boquita cerrada, mira que bien va a sonar (se hace el canto en boca cerrada) 13- LAS COSAS DE ANIMALES Si baja ya, si va escuchar (2). Las cosas de animales se ponen a cantar. Ris, ras, ras, la sierra está serrando, croa, croa, croa, la rana va a cantar, toc, toc, toc, alguien está llamando, uau, uau, uau, al perro oigo ladrar. Si baja ya, si va escuchar (2). Las cosas de animales se ponen a cantar. Pío, pío, pío, el pájaro en el nido, Cloqui, cloqui, cloqui, nadando está el delfín. Nis, nis, nis, las hojas en el río. Ua, ua, ua, y llora el pequeñin. Que bonito es oír los sonidos de la tierra. Que bonito es cantar y escuchar nuestra canción. Que bonito es decir gracias, gracias Padre Bueno. Y saber que nos oyen gracias Padre, gracias Dios. 14- LOS POLLOS DE MI CAZUELA 28
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Los pollos de mi cazuela nos sirven para comer, se le hecha agua y cebolla con hojitas de laurel; se sacan de la cazuela cuando se van a comer. Componte niña componte, que ahí viene tu marinero, con ese traje que parece un carnicero; a noche yo te vi bailando el chiqui chá con las manos en la cintura para ponerte a bailar. 15- JUGUEMOS EN EL BOSQUE Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (2). ¿Lobo, estás? Me estoy poniendo los pantalones. Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (2). ¿Lobo, estás? Me estoy poniendo el chaleco. Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (2). ¿Lobo, estás? Me estoy poniendo el saco. Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (2). ¿Lobo, estás? Me estoy poniendo el sombrerito. Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (2). ¿Lobo, estás? Ya salgo para comerlos a todos. 16- ARROZ CON LECHE Arroz con leche me quiero casar, con una señorita de San Nicolás, que sepa coser, que sepa bordar, que sepa abrir la puerta para ir a jugar. Yo soy la viudita, del barrio del frente me quiero casar y no sé con quién. Con esa sí, con esa no, con esa señorita me caso yo. 17- MATERILERILELO Muy buen día su Señoría, Materilerilelo. Que quería su Señoría, Materilerilelo. Yo quería una de sus hijas, Materilerilelo. Cual quería, su Señoría, Materilerilelo. Yo quería la más bonita, Materilerilelo. Y qué oficio le pondremos, Materilerilelo. La pondremos de maestra, Materilerilelo. Ese oficio no le agrada, Materilerilelo. La pondremos de doctora, Materilerilelo. Ese oficio si le agrada, Materilerilelo. 18- AL CORRO DE LA PATATA 29
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Al corro de la patata, Comeremos ensalada, Como comen los señores, Naranjitas y limones achupe, achupe, Sentadita me quedé 19- ZAPATILLA POR DETRÁS A la zapatilla por detrás, tris, tras. Ni la ves, ni la verás, tris, tras. Mirar para arriba, que caen judías. Mirar para abajo, que caen garbanzos. A callar, a callar, que el diablo va a pasar. 20- SOY UN CHINO CAPUCHINO Soy un chino capuchino mandarín rin rin. He llegado de la era del Japón pon pon. Mi coleta es de tamaño natural ral ral Y con ella me divierto sin cesar sar sar. Al pasar por un cafetín tin tin Una china me tiró del coletín tin tin -Oye china que no quiero discutir tir tir. -Soy un chino capuchino mandarín rin rin. 21- ACEITUNAS Aceitunas, (todos repiten) Atuna que tuna tuna (todos repiten) Yo quiero una cuna (todos repiten) Para mecer la luna (todos repiten) Y quiero un tetero (todos repiten) Un gran tetero (todos repiten) Pa´ todo ese muchachero (todos repiten) 22- FLY FLAY FLU Fly, (todos repiten) 30
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Fly flay flu, (todos repiten) Vista, (todos repiten) Tumbala, tumbala tumbala vista, (todos repiten) El periódico y la revista, (todos repiten) Yo no compro revista, (todos repiten) Esa mini sana mini una tuana mini, (todos repiten) Esa mini sana mini una tua, (todos repiten) Impidió tu popo petista, (todos repiten) Supercalifragil alero alero alero che, (todos repiten) Fly, (todos repiten) Flyfle, (todos repiten) Fly flay flu (todos repiten) Fly flay flu (todos repiten) 23- LA ARAÑITA La arañita (todos repiten) Se fue pa´ la playita (todos repiten) Vino una marea y se la llevo, (todos repiten) Vino otra y la revolcó, (todos repiten) Entonces la arañita, (todos repiten) Glu glu, se ahogo (todos repiten) 24- SIEMPRE QUE CANTAMOS Siempre que cantamos (todos repiten) La gente se pregunta (todos repiten) Quienes son ustedes (todos repiten) Y les contestamos (todos repiten) Chicos buenos si señor (todos repiten) De lo bueno lo mejor (todos repiten) Siempre que aplaudimos (todos repiten) La gente se pregunta (todos repiten) Quienes son ustedes (todos repiten) Y les contestamos (todos repiten) 31
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Chicos buenos si seĂąor (todos repiten) De este lugar lo mejor (todos repiten) 25- CANTEN BIEN FUERTE Ă“iganme muchachos canten bien fuerte (todos repiten) Y que en todos lados se escuche nuestra voz (todos repiten) Para que la gente hable y comente (todos repiten) Que este grupo es lo mejor de lo mejor (todos repiten) 26- LA CALABERA Estaba la calavera (todos repiten) Sentada en una butaca (todos repiten) Vino su mama y le dijo (2 veces), (todos repiten) Muchacha, (todos repiten) Porque estas tan flaca, (todos repiten) Flaca yo (2 veces) (todos repiten) Flaca flaca flaca, (todos repiten) ** Luego se repite con cada una de las vocales (A, E, I, O, U) 27- L0S SAPOS DE LA LAGUNA Los sapos de la guna, (todos repiten) Cuando cae el aguasero (todos repiten) Unos piden cachucha (todos repiten) Y otros piden sombrero (todos repiten) Y dice: (todos juntos) Corococo corocorococo ju jap (2 veces) La sapa que patinaba (todos repiten) Y el sapo que la miraba, (todos repiten) La sapa que se caia, (todos repiten) Y el sapo que se reia, (todos repiten) Y dice: (todos juntos) Corococo corocorococo ju jap (2 veces)
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28- ALCAPARRA Alcaparra, (todos repiten) A parra que parra parra, (todos repiten) Yo quiero una jarra, (todos repiten) Para beber el agua, (todos repiten) Y quiero un tetero, (todos repiten) Pa´darle chuchupero, (todos repiten) Chuchupero chuchupero, (todos repiten) A chuchuchuchuchuchuchuchupero (todos repiten) 29- EL TRENCITO CHUKI CHUKI El trencito chuki chuki, (todos repiten) De la gente ya esta aquí, (todos repiten) Saludando a todo el mundo, (todos repiten) Y cantado sin parar, (todos repiten) ¿Y como hace el trencito? Chuky chuky… Ahora hagando 2 veces Chuki chuki chuki chuki 30- A, E, I, O,U BANANA A, (todos repiten) E, (todos repiten) I, (todos repiten) O, (todos repiten) U, (todos repiten) A, e, i, o , u banana (todos repiten) Carabu carabu carabu banana (todos repiten) Mueve mueve la banana (todos repiten) Salta salta la banana (todos repiten) Hasta abajo la banana (todos repiten) 33
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CONCLUSIÓN El animador es una persona motivada, motivadora y dinamizadora, es una persona con opciones profundas y decididas, y su objetivo es una transformación progresiva de la colectividad. Actúa desde dentro; es receptor y comunicativo, es elemento integrante del medio. Un verdadero líder en recreación se caracteriza por ser aquél cuyo centro principal de atención son las personas y no el programa. Y cuyo objetivo básico no es resolver cómo llenar de actividades el programa (activismo programático), sino cómo ayudar al usuario a crecer (formarse como persona), dentro de un clima de bienestar general que se produce gracias a su intervención consciente e intencional. Para un profesional de la recreación centrado en las personas, es más importante el proceso que el producto o resultado de las actividades. Por decirlo de otro modo, es mucho más importante y difícil enseñar a jugar que enseñar juegos. Tomando todos estos puntos de vista damos por hecho este manual que se ha realizado de la mejor manera, acudiendo a las fuentes de información de manera directa sin dejar atrás la importancia y el corazón de un animador y un recreador.
INFOGRAFÍA 35
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http://www.redcreacion.org/documentos/congreso5/PWaichman2.htm
http://www.librorecreacion.8m.net/parte1.htm
http://books.google.co.ve/books?id=m1gglykSpk4C&printsec=frontcov er&source=gbs_slider_thumb#v=onepage&q=&f=false
http://books.google.co.ve/books?id=c71aavPPG4YC&printsec=frontco ver&source=gbs_slider_thumb#v=onepage&q=&f=false
http://www.chicosygrandes.com/juego.php?nombre=Juegos%20Infantil es
http://www.chicosygrandes.com/afirmacion.php?id=34&nombre=El%20 Abanico
http://www.infancia-misionera.com/dininfantiles.htm#4
http://www.slideshare.net/gracielasaud/dinamicas-infantiles
http://www.mamalisa.com/?t=s_cont&c=4
http://pacomova.eresmas.net/paginas/canciones_infantiles.htm
http://www.morellajimenez.com.do/letinfantiles.htm
BIBLIOGRAFIA
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Turismo 5to semestre
El animador. Buenas prácticas de acción sociocultural Autores: Gloria Pérez Serrano, María Victoria Pérez de Guzmán España, 2005 Págs.: 18y 19
Perfil del Animador Sociocultural Autor: Sara de Miguel Badesa España, 1995 Pág. 15
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