Revista Design Inside - Design Gráfico UNIP Sorocaba

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Confira o projeto Logo+Art, desenvolvido pelo designer filipino Eisen Bernard Bernardo


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Design Inside


EDITOR CHEFE

Bruna de Oliveira

DIRETOR CRIATIVO Caio César Monteiro

DIRETOR DE ARTE

C H E GOU!

Luiz Carlos Moreira

EDITOR DE ARTE Daiane Rodrigues

EDITOR DE IMAGEM DISTRIBUIÇÃO GRATUITA

Daiane Rodrigues

GERENTE GERAL

Bruna de Oliveira Caio César Monteiro

EDITOR

Luiz Carlos Moreira

DIRETOR REDAÇÃO Caio César Monteiro

Todos os direitos reservados no Brasil EDITORA EUROPA RUA MMDC, 121 - CEP 05510900 - SÃO PAULO, SP TELEFONE (11) 3038-5050 ATENDIMENTO@EUROPANET. COM.BR WWW.EUROPANET.COM.BR

A primeira edição da Revista Design Inside, aqui apresentada, resulta de um semestre de intensa troca de ideias. Seu contexto de origem é particular: uma revista atual, destinada à divulgação de ferramentas e mercado da área do design gráfico, mas também preocupada em trazer o público que não é designer a se interessar pelo assunto. Suas diferentes seções, contempladas na íntegra, explicitam essa dupla missão. A matéria da manchete é uma seleção das mulheres que fizeram história no Design Gráfico. Entre os materiais selecionados pelo conselho da Revista Design Inside, os estudos sobre o mercado ganham destaque; analisamos os prós e contras dos softwares de edição vetorial presentes no mercado e, além disso, várias referências artísticas e um espaço destinado à arte dos leitores. A Revista Design Inside agradece: aos professores pelo conteúdo lecionado, fundamental para a idealização deste trabalho; às nossas famílias pelo apoio incondicional; à UNIP pela colaboração com o uso das imagens.

IMPRESSÃO E ACABAMENTO Gráfica Paratodos

Boa leitura. CONSELHO EDITORIAL dgunip2016@gmail.com

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Espaço do Leitor

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Músicas para trabalhar

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MULHERES QUE FIZERAM HISTÓRIA NO DESIGN |CAPA| Pra estrear a primeira edição, ninguém menos que Susan Kare: a mulher que revolucionou o Design Gráfico. Com ela, trazemos mais duas feras: Carol Shawn e Carolyn Davidson.

seções

O nosso mascote estará em todo título de matéria indicando a seção que ela pertence =)

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PORTFÓLIO ARTE CRIATIVIDADE SOBRE CAPA DICAS NOVIDADE

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Design Inside

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Mande sua arte e ela pode aparecer na próxima edição da Design Inside!

As músicas que mais tocaram na agência durante a produção desta edição.

O que é Design?

Afinal, o que um é design e o que um designer pode fazer? Muito mais do que você imagina! O designer atua em diversas áreas e você confere aqui em qual delas se identifica e pode seguir carreira.

Sites, Livros e Apps Essenciais

Um compilado de recursos úteis para você completar suas skills :D

O que acontece quando design e arte se encontram? Um designer Filipino juntou obras de arte e marcas famosas, e o resultado foi incrível!

Entrevista: Vida de Freelancer Batemos um papo com Henrique Pochmann, criador do portal Aparelho Elétrico, sobre como é a vida de um freelancer.


SUMÁRIO 32 39 40

Design de Games

Confira (quase) tudo sobre o mercado de games no Brasil e quais as oportunidades.

Gimp

Conheça o Gimp, programa de edição de imagens simples mas muito competente.

Infográfico: Illustrator vs Corel

Adobe Illustrator vs Corel Draw o embate do século no mercado comunicacional num infográfico com análies e opinião a respeito de quem vence essa disputa.

Você pode escolher um lado? O maior embate do universo dos designers ganha um infográfico para você decidir de qual lado está :D

ESPAÇO DO LEITOR

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Arte por Bruna Negri

Artigo: Felipe Tofani

A fala do diretor de arte sobre o seu trabalho como designer no Black Metal.

Stay Tuned (Fique ligado)

Sites e páginas imperdíveis pra quem não quer ficar de fora das novidades sobre design gráfico, tecnologia e comunicação em geral.

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PORTFÓLIO

Rã Zinza, arte por Rafael Marçal

ESPAÇO DO LEITOR Este espaço é seu. Mande email, tuíte, siga-nos no Instagram e curta nossa página no Facebook. @DESIGNINSIDEBR Você, leitor da Design Inside, está convocado a fotografar suas pinturas digitais e compartilhá-las usando a hashtag #DesignInside01. Aqui você confere uma seleção de imagens dos mais incríveis artistas do Brasil. Fique atento ao nosso Instagram (@designinsidebr) para a próxima edição!

/DESIGNINSIDEBR _____Riic Xavier - É disso que precisamos...Ótimo!!! _____Studio Kalablu - Só matéria interessante! _____Rodolpho Henrique - Animal!! Ansioso pra chegar minha primeira edição! _____Thiago de Oliveira - Logo menos chega em casa! Por enquanto lendo a digital!

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Design Inside


Hudson Queuli Instagram: @hqueuli

Girleyne Costa (Giih) Facebook: /GiihArte Artstation: https://www.artstation.com/artist/ giih

Adrian Souza Carbonmade: harveythewanderer.carbonmade.com/

Bruna Negri Behance: /bnegri Facebook e Instagram: /bnegri.art

Filipi Macarini Facebook: /advogatoamigo

Luana Nascimento (acima e Ă esquerda) Behance: /luanebulosa ArtStation: luanebulosa.artstation.com

Leonardo Braz Instagram: @bsleonardo Design Inside 7


Thiago Mendes Art Station: thiagomds46.artstation.com/ Daniel Strazzabosco Instagram: @strazzarts Facebook: facebook.com/StrazzartS-1377707965807134/

Luís Terci Instagram: @lhterci Facebook: facebook.com/terciillustration

Charlie Girardi Behance: behance.net/CharlieGirardi Instagram: @charliegirardi

Mariana Kotsevitis Instagram: @marikots Facebook: fb.com/marikots

Jonatan Pereira Facebook: facebook.com/animartan

o próximo desenho pode ser o seu :D valorize os artistas independentes da sua região!

Heloisa Sada Portfólio: heloisasada.com.br Behance: behance.net/HeloisaSada 8

Design Inside


música para trabalhar

AS TRILHAS SONORAS QUE TOCARAM NA AGÊNCIA DURANTE O PROJETO DA REVISTA

Crucify Me Bring Me The Horizon

Dark Necessities Red Hot Chilli Peppers

Scared To Be Lonely

Paris The Chainsmokers

Galway Girl Ed Sheeran

Martin Garrix ft Dua Lipa

Despacito (Remix) Luis Fonsi, Daddy Yankee ft Justin Bieber Cryng In The Club Camila Cabello

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SOBRE

O QUE É DESIGN?

Texto e Diagramação por Bruna de Oliveira

O design é uma profissão desafiadora, complexa, deliciosa e maravilhosa. Diariamente, o designer é apresentado com problemas que ele precisa resolver visualmente. Ao contrário do que muitos pensam, design não é apenas criar logotipos, flyers ou arte; é muito mais que isto.

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e fossemos usar a definição mais simples seria a de Alexandre Wollner, um dos fundadores do design no Brasil: “Design é projeto” (“Alexandre Wollner e a formação do design moderno no Brasil” - NAIFY, Cosac ). Simples, mas vago, não? Então vamos tentar algo um pouco mais complexo, usando a definição do autor do livro “Design, Uma Introdução”, Beat Schneider: “(Design é) a visualização criativa e sistemática dos processos de interação e das mensagens de diferentes atores sociais.” Agora ficou mais difícil de entender. Diremos então que é uma forma de comunicar uma ideia ou conceito, usando processos, elementos e princípios do design. Mais perguntas surgem: quais seriam os processos, elementos e princípios do design?

O QUE NÃO É DESIGN? É engraçado como esta pergunta é mais fácil de responder. Muitas pessoas começam no design com alguns pré-conceitos do que o designer faz, e acabam se decepcionando quando notam quanta teoria existe. Então vamos separar o joio do trigo de início para não dar falsas esperanças a ninguém. Design não é saber utilizar o Photoshop, Illustrator, Blender, Gimp ou o Paint do Windows. Pra aprender design, não é necessário desenhar como o Leonardo da Vinci, pintar como Rembrandt ou esculpir como Michelangelo. O designer não necessariamente fica horas na frente do computador e, idealmente, ele só precisa usar o computador na etapa final do seu trabalho. Mesmo assim, existem designers que não utilizam o computador (exceto para escanear seu trabalho pronto para fazer cópias).

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Design Inside

Se você criar um logo para uma empresa sem pesquisar e projetar antes, significa que você não passou pelo processo de design. O design tem que ter significado e comunicar algo. Quem faz “cake design” e “hair design” não está fazendo design no significado correto da palavra, pois não está comunicando nada, não tem projeto, não tem motivo. Design precisa comunicar uma mensagem. Não comunica nada? Então é arte. O que nos leva para a próxima pergunta:

DESIGN É ARTE? A resposta mais simples é: não. Vou expandir: arte é interpretativa, o design não. O que isto significa? Quando você vê uma pintura, ela invoca alguma emoção, um sentimento ou uma imagem. Uma pintura que me passa ansiedade pode te passar enjoo.


DESIGN NÃO É PHOTOSHOP NEM BLENDER, ILLUSTRATOR, GIMP, ETC. Cada um interpreta a arte como melhor quiser, mas o design precisa ser interpretado da mesma maneira por todo mundo. Isto não quer dizer que o design não pode ser arte! Design pode ser sim arte, basta ver os equipamentos projetados por Dieter Rams para a Braun; são verdadeiras obras de arte, pois invocam alguns sentimentos específicos - mas acima de tudo, ele tem uma finalidade que é compreendida, e não interpretada. Arte é beleza, design é estética.

QUAL A DIFERENÇA ENTRE DESIGN E DESIGNER? É triste quando um colega profissional lança seu portfólio e erra o nome da própria profissão. Toda a credibilidade vai por água abaixo, então aprenda de uma vez por todas: Design é o nome que se dá a profissão. Designer é o nome que se dá ao profissional. Do mesmo jeito que alguém não “faz médico” para se tornar “medicina”, ou é “direito” pois “estudou advogado”, você não pode “ser design” e você não aprendeu “designer”.

QUAL A DIFERENÇA ENTRE O QUE FAZ O DESIGNER? DESIGN, DESIGN GRÁFICO, DESIGN DE PRODUTO E O designer vai pegar um proWEB DESIGN? blema e chegar em uma solução O design é uma profissão bem abrangente e tem vários ramos. Entre os mais populares, temos o design gráfico, design de produto e web design. Ainda existe também o design de moda, o design de interface, o design de experiência e muitos outros. Em termos simples, o designer gráfico vai criar elementos impressos (como logos, cartazes, folders, etc). O designer de produto cria elementos físicos (como mesas, cadeiras, camas, eletrônicos, etc) e o web designer vai trabalhar com o design digital online, desenvolvendo sites para a internet. Várias universidades que fornecem cursos de design em mais de uma de suas vertentes (gráfico e produto sendo o mais comum) geralmente ensinam a mesma matérias para ambas as salas durante os primeiros semestres pois o design teórico se aplica a todas as vertentes - o que muda é o que é produzido no final do processo. O design gráfico e design de produto também possui nomes diferenciados em algumas faculdades, “programação visual” e “projeto de produto” respectivamente. É uma questão de grafia apenas - a profissão é a mesma. Design Inside 11

visual através do projeto. Um exemplo simples: uma empresa quer alterar a imagem que ela passa, que atualmente é focado no público mais adulto (30 anos ou mais) para um público mais adolescente e de jovens adultos (16 a 29 anos). O designer vai ficar encarregado de alterar a forma como a empresa vai se comunicar com seu público, atualizando a identidade visual para refletir essa nova posição. O designer vai idealizar, configurar, criar, fazer a concepção, desenvolver, fazer a elaboração e especificação da solução para o problema. Ele vai pegar o problema, pesquisar por que ele existe, estudar alternativas para resolver, criar protótipos, desenvolver essas idéias, testar com uma amostra do público-alvo (muitas vezes, refazer) e finalizar para a entrega. O design é uma profissão multi-disciplinar, pois você não vai se limitar apenas a criar um logotipo, por exemplo. Além disto, se manter constantemente atualizado é de suma importância; mesmo que o básico da profissão não mude, sempre existem novidades surgindo no mercado e você precisa ficar por dentro delas.


DESIGNER PRECISA SABER DESENHAR? Como falamos, não é necessário desenhar como um Leonardo da Vinci dos tempos modernos. Mas é necessário saber poder transmitir seu conceito usando apenas lápis e papel. Eu não consigo desenhar um corpo humano, mas consigo rascunhar idéias. Existem vários sites que ensinam o básico do desenho, então sugiro dar uma pesquisada. Outra maneira de se acostumar a rascunhar com confiança é fazer isto constantemente. Carregue sempre um caderno e um lápis consigo e sempre que tiver um tempo, desenhe. Desenhe qualquer coisa: itens na sua mesa, idéias, logos...vale tudo! Além disto, conseguir rascunhar idéias facilita muito na criação. É mais fácil desenhar alternativas de um logo no papel do que diretamente no computador, por exemplo.

Fonte

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O QUE É DESIGN ENTÃO? Com tudo que aprendemos aqui, ficou mais fácil de entender o que é design.

Design é comunicar uma mensagem usando de formas, linhas, cores e texturas. Esta mensagem precisa resolver um problema, e pra isto o designer precisa criar um projeto. Vamos a um exemplo prático do que faz o designer: Como o designer pode ajudar uma rede de restaurantes? Pode projetar um logo ou identidade visual do restaurante, pode cuidar da comunicação visual dos cardápios criando uma linguagem entendível ao público-alvo, pode tratar do design de interiores para que a experiência do usuário seja igual em todos os restaurantes da rede e assim por diante.

CRIATIVOSFERA: ESCOLA DE DESIGN - O QUE É DESIGN?

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Não deixe isso acontecer com sua empresa! Contrate quem entende do assunto. Valorize os profissionais do mercado gráfico.

CONTRATE UM DESIGNER GRÁFICO OU UMA AGÊNCIA :) Associação dos Designers Gráficos do Distrito Federal


DICAS

sites, apps e livros essenciais Texto e Diagramação por Bruna de Oliveira

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Inspiração

mercado criativo está sempre em movimento, portanto é preciso se manter atento e ligado nas novidades. Com tantas opções de informações e conteúdo, é necessário filtrar e saber quais sites acompanhar ou quais livros ler. Se você está prestes a começar a faculdade ou entrar no mercado de trabalho procure informações, suporte e referências para facilitar sua adaptação. Abaixo você encontra um compilado de recursos úteis para sua carreira. A equipe da Design Inside Brasil selecionou sites que o ajudam a se tornar um PROFISSIONAL COMPLETO e com maior visão de design no Brasil e no exterior. Além disso, não se esqueça de que é preciso cultivar suas próprias referências e estilo.

CHOCOLADESIGN www.chocoladesign.com BRAINSTORM9 www.brainstorm9.com.br CREATIVE BLOG www.creativeblog,com BAUBAUHAUS www.baubauhaus.com MEMÓRIA GRÁFICA BRASILEIRA www.memoriagraficabrasileira.org

Recursos para Designers ASSOCIAÇÃO DOS DESIGNERS GRÁFICO S DO BRASIL www.adg.org.br

Leitura Essencial LINHA DO TEMPO DO DESIGN GRÁFICO NO BRASIL Chico Homem de Mello Elaine Ramos

DESIGN BRASIL www.designbrasil.org.br ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE EMPRESAS DE DESIGN www.abedesign.org.br

COMO SER UM DESIGNER GRÁFICO SEM VENDER SUA ALMA Adrian Shaughnessy

GUIA DO ILUSTRADOR www.guiadoilustrador.com.br

O VALOR DO DESIGN ADG DESIGN DE LOGOTIPOS QUE TODOS AMAM: UM GUIA PARA CRIAR IDENTIDADES VISUAIS David Airey

Para Estudantes PORTAL DO MEC www.mec.gov.br

A COR NO PROCESSO CRIATIVO Lilian Ried Miller Barros

UNIÃO NACIONAL DOS ESTUDANTES www.une.org.br

Portfólio Digital

CONSELHO NACIONAL DE ESTUDANTES DE DESIGN www.conedesign.org.br

BEHANCE www.behance.net

Apps úteis

CARBONMADE www.carbonmade.com

Photoshop Touch www.bit.ly/152m1jn

DEVIANTART www.deviantart.com

Sketchpad HD www.bit.ly/W0Doka

DRIBBLE www.dribble.com

LOGO QUIZ www.bit.ly/12F1C5s Design Inside 15


ARTE

O que acontece quando a Arte e o Desig A s Artes Plásticas e o Design Gráfico são áreas de atuação cujos profissionais costumam manter grande proximidade. Se você analisar o processo de institucionalização e profissionalização do Design Gráfico irá perceber uma relação direta com as artes plásticas. Afinal de contas, durante a Revolução Industrial, os empresários passaram a valorizar o talento e sensibilidade estética de muitos artistas na elaboração de projetos de comunicação e identidade de marca. A famosa Bauhaus foi fundada por Walter Gropius na intenção de combinar arquitetura, design e uma academia de artes. Atualmente é comum que artistas plásticos desenvolvam projetos de design gráfico para empresas como forma aumentar a renda e ver seu estilo amplamente divulgado. Uma das grandes polêmicas envolvendo o Design e as Artes Plásticas é a obra de Romero Britto que vem sendo criticada por sua relação com o mercado e cultura pop. Para saber o que acontece quando a arte e o design se encontram, um artista digital chamado Eisen Bernard Bernardo, das Filipinas desenvolveu uma série de imagens intitulada Logo+Art. Segundo ele, o objetivo foi fazer uma análise da relação entre o consumo, a expressão e a função no contexto do artístico e do corporativo. Em Logo+Art é possível ver a tela “O Filho do Homem” de René Magritte como fundo para o logo da Apple, “Napoleão cruzando os Alpes” de Jacques-Louis David e o símbolo da Ferrari, “A Noite Estrelada” de Vincent Van Goth e o logo da NASA, “O Nascimento de Vénus” e a marca Shell, e muitos outros exemplos criativos.

Barbie + Portrait of Simonetta Vespucci by Piero di Cosimo

British Petroleum + Three Sunflowers by Vincent Van Gogh

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gn se encontram? Texto e Diagramação por Bruna de Oliveira

National Basketball Association + Gladiators by Leon-Maxime Faivre

Apple + The Son of Man by René Magritte

CBS Television + The Desperate Man by Gustave Courbet

NASA + The Starry Night by Vincent Van Gogh

Ferrari + Napoleon Crossing the Alps by Jacques-Louis David

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Starbucks + Self-portrait with Thorn Necklace and Hummingbird by Frida Kahlo

Puma + Scout A acked by a Tiger by Henri Rousseau

Abercrombie & Fitch + Le monarque de la meute by Rosa Bonheur

Shell + The Birth of Venus by Sandro Bo celli 18 Design Inside


Air Jordan + Death of Ajax by Henri Auguste Calixte César Serrur

UNICEF + Madonna and Child in a landscape by Ti an

Design por Eisen Bernard Bernardo Playboy + Young Hare by Albrecht Dürer

Fonte

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croove.com.br / creative move - O que acontece quando a Arte e o Design se encontram? behance eisen bernard bernardo - https://www.behance.net/eisenbernard


Entrevista com henrique pochmann

Texto por Beta Redação. Diagramação por Bruna de Oliveira

SOBRE

é possível viver como um freelancer fulltime? Autor do eBook “O Incrível Manual do Freelancer Moderno” conta como é a realidade de quem trocou o trabalho formal pela vida de freelancer. Há três anos Henrique trabalha de forma autônoma em tempo integral. Ele pode ser considerado uma referência no meio, pois desde 2014 mantém o Aparelho Elétrico, um blog com dicas para quem quer ser freela, além de ter escrito o e-Book O Incrível Manual do Freelancer Moderno. No momento, o designer está em Melbourne, na Austrália, estudando inglês. Confira a entrevista que ele concedeu à Beta Redação: Beta Redação – Por que você decidiu começar a trabalhar como freelancer? Henrique Pochmann – Porque eu sempre fui um cara que curte criar novos projetos. Trabalhando em agência é quase impossível ter projetos paralelos, você nunca sabe em que horário vai sair do trabalho. A vida de freelancer me dá a flexibilidade de horário que eu preciso. Beta Redação – Quais são os trabalhos que você costuma fazer? Henrique Pochmann – Atualmente eu estou focado em marketing digital. Meu carro-chefe é a criação de sites com plataforma WordPress. Venho buscando me manter fiel a isso. Mas como a renda do freelancer é variável… É preciso pagar as contas, às vezes acabo aceitando demandas de criação de marca, folders e materiais impressos em geral. Mas o que curto mesmo é o digital. Beta Redação – Como você prospecta os seus clientes? Henrique Pochmann – Eu tenho prospectado cada vez menos. Felizmente os prospects têm me encontrado por indicação de parceiros, pelo Google ou

pelo meu blog mesmo. Mas no passado eu prospectei muito enviando e-mails para quem queria trabalhar. “Meu nome é Henrique… trabalho com ‘x’, esse é o meu site… tem um tempo para conversarmos pessoalmente com essa semana?” E assim ia desenvolvendo novos contatos… Nem sempre o pessoal te retorna ou querer te receber. Mas pelo menos você faz o seu trabalho ficar conhecido. E o lance é sair de casa, falar com as pessoas. Freelancer gosta muito de ficar em casa, mas para a carreira se estabilizar é preciso fazer contatos. Beta Redação – Você possui uma rotina de trabalho? Como organiza o seu tempo? Henrique Pochmann – Sim. Para mim, rotina é fundamental. Um típico dia de trabalho começa às 9h da manhã, pausa de uma hora para almoço, e se encerra às 18h (quando possível!). Mesmo trabalhando em casa, eu respeito muito meu horário de trabalho. Não quero que minha vida pessoal interfira na minha vida profissional e vice-versa. Um horário fixo de trabalho ajuda a manter as duas coisas bem separadas. 20

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Eu controlo as minhas tarefas da semana em uma planilha de pauta impressa. No final de cada dia, analiso o que foi realizado e faço os ajustes necessários para o dia seguinte. Beta Redação – Você costuma viajar com frequência? Se sim, como é trabalhar nessas circunstâncias? Henrique Pochmann – Não tenho viajado muito. Tenho planos de viajar mais. Mas coincidentemente agora estou em Melbourne na Austrália, vim para cá pra estudar inglês. Tem sido uma experiência diferente trabalhar fora do meu home-office. Confesso que minha produtividade aqui caiu bastante trabalhando em casa. No quarto que alugo não tem uma boa mesa e uma cadeira para trabalhar. Isso afeta muito o meu rendimento. Mas felizmente Melbourne é uma cidade que tem várias bibliotecas com internet e a estrutura adequada, é só chegar e começar a trabalhar. Não precisa pagar nada. Beta Redação – Como você enxerga esse tipo de trabalho, durante a crise econômica em que vivemos?


Henrique Pochmann – Eu acho que é um formato de trabalho que funciona bem durante a crise. Acho que muita gente que perdeu o emprego vai agora tentar ser freelancer em tempo integral. Quem não perdeu, vai trabalhar à noite como freelancer para fazer uma grana a mais. Acho que as agências que demitiram funcionários para cortar gastos fixos vão eventualmente contratar freelancers. Os clientes finais que antes trabalhavam com agências talvez passem a trabalhar com freelancers porque acreditam que um profissional autônomo pode representar menos custo. E o profissional que já está estabelecido como freelancer, que tem custos fixos baixos, trabalha de casa, não gasta nem com transporte, nem com alimentação na rua, dificilmente esse cara vai ser derrubado pela crise.

Beta Redação – Qualquer pessoa pode se tornar freelancer, ou há algum fator que influencie, como idade, profissão ou família? Henrique Pochmann – Eu acredito que é uma questão de perfil. Ser freelancer, muitas vezes, é um trabalho solitário. Então, se você é uma pessoa muito comunicativa, que gosta de estar no meio de gente, talvez não seja um formato para você. E o freelancer precisa ser muito proativo, organizado e responsável. Se você precisa de alguém para te cobrar as tarefas ou pra te manter motivado, também não te recomendo trabalhar como freelancer. A idade acho que não interfere. Mas eu gosto de recomendar que a pessoa só se lance como freelancer após ter um bom portfólio e networking. Essas coisas se conseguem trabalhando dentro das empresas. Design Inside 21

Acredito que é indispensável ter experiências prévias no mercado de trabalho. Só assim você passa a entender sobre os processos de trabalho. E é dentro das empresas que você faz amizades que podem recomendar seu trabalho no futuro. Sobre profissão, não são todas as profissões que comportam um formato de trabalho independente e a distância. As que se encaixam melhor nesse perfil geralmente são ligadas à área da comunicação e TI. Designer, redator, programador e ilustrador acho que são os profissionais que mais trabalham como freelancers. Advogados, por exemplo, não se denominam freelancers, eles preferem usar o termo “autônomo”. Mas, no final das contas, é a mesma coisa. Família pode interferir, sim. O freelancer precisa ter um local de trabalho onde consiga se concentrar.


Muitas vezes a família acha que por você estar em casa está disponível para tarefas da casa também. Isso acaba comprometendo muito a produtividade do profissional. O lance é fazer a família entender que mesmo você trabalhando em casa precisa cumprir uma jornada de trabalho como qualquer outro profissional e não pode ser interrompido. Beta Redação – Por que você criou o Aparelho Elétrico? Como mantém o blog? Henrique Pochmann – Criei o blog para compartilhar conhecimento e ajudar quem está começando a evoluir mais rápido. A ideia é ajudar a capacitar os profissionais para que toda a classe seja mais valorizada. Ajudar a remover a mancha de que se um profissional é freelancer é porque ele não foi bem-sucedido trabalhando dentro de uma empresa. Tem gente ainda que usa o termo freelancer como uma bengala para não dizer que está desempregado. Essas coisas vão queimando o filme de quem trabalha sério como profissional independente. A maior parte do conteúdo sou eu mesmo que produzo. Mas estamos abertos a colaborações e já temos alguns posts publicados que foram enviados pelos próprios leitores. Beta Redação – Como surgiu a ideia de escrever um e-Book? Por que você resolveu disponibilizá-lo gratuitamente? Henrique Pochmann – Eu precisava contar para os profissionais que o blog existia e estava lá à disposição deles. Assim surgiu o O Incrível Manual do Freelancer Moderno, que, além de uma forma de compartilhar conhecimento, foi também um recurso de divulgação do blog. Muita gente me disse para cobrar pelo e-Book, mas meu interesse maior era de que as pessoas tivessem acesso ao conteúdo e pudessem se qualificar. Fonte

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BETA REDAÇÃO - Vida de freelancer: saiba como se tornar seu próprio chefe BLOG APARELHO ELÉTRICO - HENRIQUE POCHMANN

O blog tem conteúdos voltados para quem quer trabalhar como freelancer. (Imagem: divulgação)

Beta Redação – Quem são essas pessoas que procuram os seus conteúdos com o objetivo de se tornar freelancer? Henrique Pochmann – Através das campanhas de Facebook Ads, vejo que o público que se interessa por esse assunto está entre 18 e 34 anos, homens e mulheres. As profissões mais comuns são designer, ilustrador, redator, tradutor e programador. Mas volta e meia recebo alguns emails também de arquitetos, advogados e engenheiros que leem o blog. Beta Redação – Quais são os principais pontos positivos e negativos do trabalho freelancer, na sua opinião? Henrique Pochmann – Acho que o principal ponto positivo é a autonomia, você escolhe seus horários de trabalho, define os clientes com os quais quer trabalhar. Se quer ir olhar um filme no cinema às três da tarde, você pode ir… depois volta e trabalha umas horas a mais naquele dia. Como freelancer, você está apto a viver coisas que dentro de uma corporação tradicional não seria aceitável. O controle está na sua mão. Claro que por outro lado, vivemos em um mundo capitalista, as coisas não são tão simples… nem sempre trabalhamos com os clientes dos sonhos ou eles têm condições de pagar um valor justo. A renda do freelancer pode variar muito de mês para mês, o que complica um pouco para fazer planos a longo prazo. 22 Design Inside

Acho que esse é o principal ponto negativo. Por isso, é preciso ter uma boa educação financeira. Economizar é fundamental para períodos de baixa. E também é preciso correr atrás de clientes que paguem valores fixos mensais. Beta Redação – Qual o seu conselho para quem quer iniciar nesse tipo de trabalho? Henrique Pochmann – Acho que o primeiro ponto é entender por que se quer trabalhar como freelancer. Por que não gosta do chefe? Por que quer ganhar mais dinheiro? Às vezes essas coisas se resolvem mais facilmente mudando de emprego. Pra ser freelancer é preciso ter o perfil adequado. A renda varia, tem meses que você tem bastante dinheiro, em outros falta grana. Ou pior, tem meses que você trabalha pra caramba e não recebe um valor justo pelo que trabalhou. É preciso aprender a negociar. É uma vida que não é pra todo mundo. Agora, se você é multidisciplinar, auto-motivado e responsável. Com certeza vai se dar bem. Meu conselho sempre é: trabalhe antes em algumas empresas, construa um bom portfólio e capriche no networking.


17 de Maio, Dia Internacional contra a Homofobia

A única intole rância que não é um problema Chegou vigor grego zero lactose

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CAPA

SUSAN KARE A MULHER QUE REVOLUCIONOU O DESIGN GRÁFICO

Texto e Diagramação por Bruna de Oliveira Arte por Charis Tsevis www.flickr.com/photos/tsevis/

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MACINTOSH Kare foi responsável pela criação da interface gráfica e das fontes do sistema operacional

O N S E R E H L MU DESIGN A interface gráfica dos sistemas operacionais da Apple é, desde o primeiro Mac OS até os dias atuais, um dos maiores charmes dos sistemas da Maçã. Constantemente a companhia formada por Steve Jobs vê o design de seus softwares sendo copiados pela concorrência, mas o que nem todo mundo sabe é que a interface de uma das primeiras versões do Mac OS para o Macintosh (cujo sucesso permitiu a evolução do design gráfico do sistema operacional) foi concebida por uma mulher chamada Susan Kare.

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susan kare

DA ARTE TRADICIONAL À PIXEL ART

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Susan Kare (Reprodução: Divulgação)

lustradora, pintora e designer gráfica, Kare começou a trabalhar na Apple em 1983 e lá concebeu as primeiras fontes, ícones, imagens e material de marketing para o Mac OS de 1984. No ano seguinte, quando Jobs desligou-se de sua companhia, a designer o acompanhou e foi uma das primeiras funcionárias da NeXT - onde Kare desenvolveu a interface gráfica NexTStep, que, apesar do fracasso dos computadores da marca, ficou famosa por sua facilidade de uso e beleza. Nascida no estado de Nova Iorque, nos Estados Unidos, em 1954, Susan Kare graduou-se no ensino médio em 1971, especializando-se em artes em 1975 e conseguindo seu Ph.D em 1978. Depois, mudou-se para a cidade de São Francisco, onde trabalhou em um museu. O trabalho com arte no sentido mais clássico da palavra não durou muito: logo depois, no comecinho dos anos 1980, Kare foi chamada para trabalhar na Apple graças a um colega de escola que já estava trabalhando companhia então comandada por Steve Jobs. Como membro da equipe de design do Macintosh, Kare foi responsável pela criação da interface gráfica e das fontes do sistema operacional, sendo promovida na sequência como Diretora de Criação na Apple. Nessa função, a designer desenvolveu diversos tipos de fonte, ícones e criou até mesmo materiais de marketing para a campanha do Macintosh original, e algumas ferramentas que usamos até hoje em softwares de design e tratamento de imagens têm seus ícones com origem nas criações de Susan Kare. Por exemplo, os ícones da ferramenta de seleção de área em formato de laço, da ferramenta com a “mãozinha”, da lata de lixo, e do balde de tinta para pintar áreas selecionadas, foram originalmente concebidos por Kare e os softwares gráficos seguem usando desenhos de um laço, de uma mão, de uma latinha de lixo e de um balde de tinta até hoje.

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Design Inside

COMO MEMBRO DA EQUIPE DE DESIGN DO MACINTOSH, KARE ERA RESPONSÁVEL PELA CRIAÇÃO

E C A F R E T IN GRÁFICA

FONTES

Interface criada por Kare para o Macintosh (Reprodução: Divulgação)


DA ARTE TRADICIONAL À PIXEL ART

Pioneira da “pixel art”, a designer foi responsável ainda pela criação da família de fontes “Chicago”, que se tornou característica dos sistemas e dispositivos da Maçã, tendo sido usada desde o Mac OS clássico até a terceira geração do iPod. Kare também concebeu as fontes “Geneva” e “Monaco”, além de ter criado a “Happy Mac” – a carinha feliz do Mac OS que aparecia na tela durante a inicialização do sistema e deu as boas-vindas aos usuários por 18 anos, até o Mac OS X 10.2, quando foi substituída pelo logo acinzentado da Apple. Ah, também é criação de Susan Kare o ícone do botão “Command” dos teclados Apple, usado até hoje e sem previsão de ser substituído por outra imagem.

Alguns dos diversos ícones concebidos por Susan Kare para a Apple (Reprodução: Susan Kare)

ALÉM DA APPLE, TRABALHOU PARA IBM E MICROSOFT Saindo da Apple em 1985, depois de deixar sua marca no universo do design gráfico e nas interfaces de computador, Kare foi uma das primeiras funcionárias da NeXT, também conhecida como NeXT Computer, que foi criada por Steve Jobs em 1985 após sua saída da empresa que fundou. A NeXT desenvolveu um sistema operacional próprio (o NeXTStep), cujo lançamento aconteceu em 1988. Os computadores da nova companhia não foram um sucesso de vendas e acabaram saindo de linha, mas o NeXTStep se destacou por conta de sua interface gráfica (desenvolvida por Kare) fácil de usar e visualmente atraente. Enquanto trabalhava na NeXT, Kare também atuava como designer gráfica independente, tendo participado de projetos em companhias como a Microsoft e a IBM.

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susan kare Na empresa de Bill Gates, a designer elaborou o desenho das cartas do jogo no estilo de “Paciência” do Windows 3.0, também criando vários ícones e elementos gráficos desta versão do sistema operacional dos PCs. Um deles foi o ícone do Bloco de Notas, além de vários programas do Painel de Controle, que, mesmo sofrendo alterações nas atualizações subsequentes do sistema operacional, mantiveram o conceito original elaborado por Kare até 2001, quando o Windows XP surgiu renovando radicalmente o visual do sistema. Em 1993, a NeXT fez um acordo com a Sun para levar o sistema operacional a outras plataformas e, com isso, nasceu a API OpenStep para levar o ambiente gráfico desenvolvido por Kare a outras plataformas. Três anos depois, a NeXT, ainda sob o comando de Jobs, foi comprada pela Apple, que, por sua vez, desejava usar o NeXTStep como base para seu novo sistema operacional que estava em desenvolvimento (o Mac OS X). Com isso, Jobs retornou à Maçã ocupando mais uma vez o cargo de CEO, onde permaneceu até sua morte em 2011.


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A interface do jogo de cartas que Kare criou para o Windows 3.0 (Reprodução: Divulgação)

A vida depois do universo dos computadores Depois que a Apple comprou a NeXT, Susan decidiu embarcar em uma carreira independente com o sonho de abrir sua própria empresa de design gráfico. Alguns de seus clientes para quem desenvolveu novos trabalhos foram PayPal e o Facebook e, em 2003, ela se juntou a outros profissionais para fundar a Glam Media - que acabou mudando de nome e se tornando a Mode Media –, uma empresa de mídia digital que oferece uma plataforma para que qualquer pessoa produtora de conteúdos possa publicar seu material, que é revisado por um editor da companhia. Por conta de seu incomparável trabalho nos primeiros anos da Apple e em homenagem a suas criações sem precedentes, o Museu de Arte Moderna de Nova Iorque (MoMA) decidiu lançar uma linha de produtos de papelaria como cadernos e blocos de papel estampando alguns de seus designs, logo depois de adquirir esboços e anotações dos cadernos originais de Kare em 2015.

A coleção de produtos foi lançada com uma exposição chamada “This is for Everyone: Design Experiments for the Commom Good” (“Isso é para todos: experimentos de design para as coisas do dia a dia”, em tradução livre). Na ocasião, o MoMA falou sobre Kare com bastante admiração: “Uma designer de ícones para computadores pioneira e influenciadora. Desde 1983, Kare criou milhares de ícones para empresas de software líderes mundiais. Utilizando uma grade de pixels minimalista construída com precisão em mosaicos, seus ícones comunicam sua função imediatamente e de forma memorável, com sagacidade e estilo.” Atualmente, aos 62 anos, Susan Kare oferece a venda de prints de diversas de suas pixel arts por meio do site Susan Kare Prints, onde qualquer pessoa pode comprar impressões de suas criações (como a famosa representação de Steve Jobs feita no MacPaint do Macintosh original, por exemplo), por preços a partir dos 99 dólares. A designer que mudou para sempre a forma de usar um computador por meio de uma interface gráfica intuitiva também lançou um livro com a coleção de suas criações chamado “Susan Kare ICONS book” – que também é vendido em sua loja virtual. 28 Design Inside

Um dos esboços de Kare que fez parte da exposição do MoMA (Reprodução: Divulgação)

O ícone inicialmente desenvolvido em 32 x 32 pixels representa Steve Jobs ainda jovem no início da década de 1980 (Reprodução: Susan Kare)


carol shawn Menina também joga (e ainda trabalha com desenvolvimento de games). Mas é sabido que, assim como em demais setores do universo da tecnologia e da ciência, é um tanto difícil que mulheres conquistem seu espaço dentro desses “clubes do bolinha”. Contudo, algumas se destacam e a primeira delas no mundo dos games foi Carol Shaw, desenvolvedora de jogos eletrônicos no final da década de 1970. Sim, Shaw é a primeira mulher a trabalhar na indústria de games, sendo uma das principais pioneiras para a igualdade de gêneros nesse segmento. Primeiro, a desenvolvedora trabalhou em Polo (jogo de 1978 feito para uma campanha promocional da grife Ralph Lauren), e na sequência lançou comercialmente o primeiro jogo criado por uma mulher: era o 3-D Tic-Tac-Toe, de 1979, baseado no tradicional jogo da velha. Depois, entrou na Activision, onde programou River Raid em 1983 – seu game mais famoso.

Vivendo no Vale do Silício desde pequena Nascida na Califórnia (Estados Unidos) em 1955, Shaw sempre esteve na região do Vale do Silício e, naturalmente, foi influenciada pela revolução tecnológica que ali aconteceu. Seu pai era um engenheiro mecânico que trabalhava no Stanford Linear Accelerator Center (um laboratório que trabalhava com projetos energéticos para o governo), e Carol começou a se interessar pelo universo dos computadores enquanto estava no ensino médio, quando usou um computador pela primeira vez e descobriu que podia jogar games baseados em texto no sistema BASIC. Seu interesse pelos videogames começou cedo, quando a jovem Carol costumava frequentar o minigolfe de sua região, onde havia uma sala com jogos de arcades. Ela gostava especialmente do game Computer Space, considerado o primeiro fliperama da história.

CAROL SHAWN A PRIMEIRA DESENVOLVEDORA DE JOGOS ELETRÔNICOS

Carol segurando uma cópia de River Raid, um dos jogos mais populares do início da década de 1980 (Reprodução: Divulgação)

Então, Shaw entrou na Universidade da Califórnia e graduou-se em engenharia elétrica e também em ciência da computação em 1977, conquistando um mestrado no segundo curso em Berkeley. E a evolução profissional de Shaw foi rápida: já em 1978 tornou-se a primeira mulher a desenvolver um jogo eletrônico em toda a história.

Nos tempos do Atari e Activision Depois de passar rapidamente pela Tandem Computers, Shaw foi contratada como engenheira de softwares pela Atari logo que se formou na universidade, foi lá que Carol Shaw desenvolveu seus dois primeiros jogos (Polo e 3-D Tic-Tac-Toe, ambos para o Atari 2600).

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Saindo da companhia que se tornou o símbolo da revolução dos videogames no mundo, Shaw foi trabalhar na Activision, que, na época, fabricava cartuchos para o Atari 2600. Lá, a desenvolvedora programou seu game de maior sucesso – River Raid –, considerado um clássico e um dos jogos mais populares de sua época. River Raid permitia até dois jogadores em turnos alternados para controlar um avião que sobrevoa um rio, mas, diferentemente dos jogos de tiro lançados até então, em que todo o jogo se passava em uma tela fixa, em River Raid o avião movia-se verticalmente ao longo do rio e combatia inimigos como navios, helicópteros e aviões rivais. Com nível de dificuldade progressivo, o próprio jogador regulava a velocidade do voo, e outra inovação deste jogo foi a introdução de um tanque de combustível


carol shawn limitado, que obrigava o jogador a reabastecer a aeronave nos postos espalhados pelo rio. Ou seja, o jogador precisava se atentar não somente aos inimigos iminentes, como também ao estoque de combustível e planejar suas jogadas para que desse tempo de chegar ao próximo ponto de abastecimento. Apesar de ainda ser desconhecido algum jogador que tenha chegado ao final de River Raid, alguns sites demonstram um suposto final verdadeiro do jogo.

Aposentadoria antecipada Em 1984, Shaw saiu da Activision após completar o design do jogo Happy Trails, e outros de seus créditos como desenvolvedora ou designer de games ficam com os jogos Video Checkers (1978), Othello e Super Breakout (também de 1978). Além destes, ela também foi responsável por adaptar jogos para o console 8-bit da Atari, em 1979. Então Carol voltou a trabalhar na Tandem, onde permaneceu até 1990 – ano de sua aposentadoria antecipada. Nessa companhia, a desenvolvedora deixou de lado sua expertise com games para atuar mais como cientista da computação, trabalhando com programação na linguagem Assembly. Aposentada antes de chegar à terceira idade graças ao imenso sucesso de River Raid, Carol Shaw passou a realizar trabalhos voluntários em organizações relacionadas à tecnologia. Uma dessas organizações por onde passou como voluntária foi

Cena de River Raid, um dos jogos mais populares do início da década de 1980 (Reprodução: Divulgação)

o Foresight Institute, uma organização não governamental que visa promover tecnologias com potencial para transformar o mundo, como, por exemplo, a nanotecnologia molecular. Na ONG, Carol atuou cuidando da manutenção de computadores Macintosh e também de um servidor Windows NT, permanecendo no trabalho voluntário até 2001. Atualmente, Carol Shaw vive uma vida tranquila na Califórnia com seu marido Ralph Merkle, um cientista e pesquisador na área de nanotecnologia com quem se casou em 1983.

(Des)igualdade de gêneros Apesar de Shaw nunca ter se posicionado como feminista e não ter tido como objetivo de carreira a igualdade de gêneros, sua história acabou servindo como inspiração e porta de entrada para outras mulheres na indústria dos videogames. Shaw deixava claro em entrevistas que não queria medir forças com os programadores homens, ou virar ativista, mas sim trabalhava com jogos porque gostava de desenvolvê-los. Mesmo sem “bater de frente”

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com os colegas homens, Carol enfrentava preconceito em sua rotina profissional. “Uma vez eu estava trabalhando no laboratório e o presidente da Atari, Ray Kassar, estava em visita. Ele me disse ‘Ah, enfim uma mulher designer de jogos. Ela pode fazer correspondência de cores e decoração de interior nos cartuchos’. Eram dois temas nos quais eu não tinha interesse.” Afinal, ela gostava mesmo era de desenvolver os games, não caindo no clichê do “toque feminino” no design das coisas. Mas, apesar de ser um ícone na indústria de videogames representando as mulheres e sendo um símbolo do que uma mulher é capaz de conquistar mesmo em um segmento dominado por homens, Carol Shaw não enfatiza sua história como desenvolvedora de jogos e tenta levar uma vida discreta. Há alguns anos chegou a registrar o domínio “carol.com”, mas acabou não publicando nada sobre videogames em sua página, por não querer fama ou publicidade. Contudo, atualmente Carol Shaw não desconsidera voltar ao mercado de jogos eletrônicos com o crescimento dos games para smartphones.


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CAROLYN DAVIDSON A MULHER QUE CRIOU UM DOS LOGOS MAIS FAMOSOS DE TODOS OS TEMPOS: NIKE

Estágio Tudo começou quando a jovem Carolyn Davidson assistiu a algumas aulas de Phil Knight, que trabalhava como professor assistente de contabilidade Universidade de Portland State, nos EUA. Knight era também um pequeno empresário, naquela época liderando uma empresa chamada Blue Ribbon Sports, a precursora da Nike. Enquanto Carolyn se dedicava às aulas de design gráfico, chegou a comentar com uma amiga a respeito do material que precisava adquirir e da falta de dinheiro para comprar uma tinta específica para uma disciplina. Foi então que Knight se aproximou e ofereceu um trabalho à jovem estudante.Tudo o que Carolyn precisaria fazer eram alguns trabalhos gráficos, de curta duração, tendo como salário o equivalente a US$ 2 por hora. E assim ela seguiu seu “estágio”, trabalhando com gráficos e temas relacionados.

Carolyn Davidson (Reprodução: Divulgação)

Algum tempo se passou, o estágio de Carolyn já tinha acabado e Knight pensava em dar prosseguimento à sua empresa de sapatos, mas, em vez de apenas revender, o empresário queria fabricar a própria marca e, para isso, precisaria de um logotipo. Quem melhor para chamar do que Carolyn? Ela aceitou o trabalho e o dono da nova empresa explicou que queria uma imagem que representasse algum tipo de movimento. O trabalho da designer levou 17,5 horas, distribuídas em três semanas, para ficar pronto, e então ela apresentou seis opções a Knight e seus dois sócios, Jeff Johnson (que mais tarde viria a sugerir o nome Nike) e Bob Woodell. Seu trabalho foi criticado por Knight, que o considerou “abaixo das expectativas”. Ele pediu algum tempo para pensar e disse que teria que trabalhar em cima de algumas ideias trazidas pela designer.

Fonte da imagem: Reprodução/HistoryByzim

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Reconhecimento Foi então que ela apresentou um preço para o seu trabalho e recebeu US$ 35, o equivalente, nos dias atuais, a US$ 195. Se você acha que isso é uma grande injustiça devido às proporções que a marca tomou, saiba que a própria designer não vê o caso dessa maneira. Ela diz que fez o preço para o seu trabalho na época e que recebeu por isso, então não há injustiça. Após a sua formatura, em 1971, ela conseguiu trabalhar na Nike, local em que permaneceu até 1975. Saindo de lá, conseguiu vários trabalhos devido ao seu histórico com a gigante marca já mundialmente conhecida. Em 1983, ela recebeu o reconhecimento público de Knight, que a agradeceu pelo logotipo, presenteando-a com 500 ações da empresa e um anel de ouro e diamante no formato do logo. Ela nunca chegou a mexer nas ações e o valor acumulado até hoje é de US$ 500 mil. Final feliz?


CRIATIVIDADE

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TA DIFICIL O JOB?

CORRE PARA O STARBUCKS QUE AS IDEIAS SURGEM :D

MAIS DO QUE CAFÉ. É STARBUCKS.


SOBRE Texto e Diagramação por Caio César Monteiro

O mais conhecido editor de imagem gratuito não chegou a esse posto a toa. O Gimp é, de fato, a melhor opção do segmento, oferecendo uma gigantesca variedade de recursos avançados, que podem facilmente ser usados para

Uma das grandes (e esperadas) novidades da versão mais recente é o modo de janela única, que facilitou bastante o trabalho e deixou o programa mais parecido com os concorrentes. Ainda dá para usar o Gimp com as janelas separadas, bastando desmarcar a opção no menu correspondente.

também um painel que organiza as camadas e mantém os grupos de ferramentas na mesma plataforma. Assim como o editor da Adobe, o GIMP facilita as transformações no tamanho da imagem, em largura e altura. Além disso, é possível converter arquivos para PDF.

O aprimoramento das ferramentas e texto e de criação de desenhos, além da possibilidade de agrupar camadas, foram alterações igualmente bem-vindas. O design geral não mudou

O programa suporta vários formatos de arquivos, como JPEG, GIF, PNG, TIFF e até

de usar. A localização das camadas no lado superior direito da tela deixam a principal funcionalidade bastante aparente.

de plugins e abrir extensões raras como

dão na hora de abrir o programa e a falta de suporte ao sistema de cor CMYK. As falhas re, compensado pela qualidade dos seus recursos e por facilidades como a instalação de todos os plugins de uma única vez. Prós Gratuito Interface agradável Suporta vários formatos de arquivo Contras Não trabalha com sistema CMYK

Interface Gimp / Área de Trabalho (Reprodução)

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¹ TEchtudo , downloads - tudo sobre o gimp

e conta com uma série de ferramentas e recursos, como pincéis e efeitos para foto-

Fonte

GIMP é um programa de edição e criação de imagens para Windows, Mac e Linux. Ele é

alpha (transparência), seleção vetorial e uso de camadas são alguns exemplos do poder deste editor.


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Texto e Arte por Bruna de Oliveira e Caio Monteiro

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ARTIGO O DIRETOR DE ARTE FALA DE BLACK

FELIPE TOFANI DESIGNER Um pouco da minha experiência misturando black metal e design.

O que para muitos seria puro barulho, para mim acabou se tornando um estilo, uma fonte de inspiração, uma referência muito maior do que simplesmente estética. Mayhem, Burzum, Immortal, Satyricon, Emperor, Darkthrone; para você esses nomes não dizem muita coisa mas essas são as bandas de black metal que se tornaram as maiores referências visuais da minha vida como designer. Meu contato com o black metal começou em meados de 1996 quando escutei pela primeira vez o “Transilvanian Hunger” e fiquei sem palavras. Sabe quando você escuta uma música pela primeira vez e acaba se perguntando “Pode mesmo fazer isso daí?”. O impacto daquela primeira audição ainda repercute até hoje, acredite. Musicalmente falando, o black metal não tem muito a ver com o que conhecemos como metal. A estrutura musical é composta de riffs agudos e excessivamente distorcidos, construídos em escalas, intervalos e progressões tonais com a finalidade de criar o som mais dissonante e medonho possível. Em contraste com outras estruturas inspiradas em estilos musicais mais clássico, usados aqui para contrastar ainda mais com o som produzido. As composições do estilo tendem a desviar quase que completamente da estrutura musical que escutamos normalmente, sendo que em sua maioria, refrões são inexistentes, dando vazão à extensos trechos de instrumental repetitivo. O som não foi feito para fazer amigos, para ser tocado em festas ou na rádio. Os gritos que caracterizam o estilo cantam sobre oposição ao cristianismo e outras religiões, ao ponto de parecer que eles pregam o ateísmo, paganismo ou até mesmo o satanismo,mas isso depende de cada banda e pode variar bastante dependendo do disco. Muitos também falam sobre depressão, morte, mitologia e a natureza, porém um ponto é sempre presente: a misantropia e o ódio geral contra a humanidade. Quando você vê as fotos dos shows dessas bandas, você é tocado de alguma forma. Tudo ali tem um ponto de reforçar os princípios de misantropia e repulsa ao cristianismo através do uso de uma seleção de imagens provocativas e iconoclastas. As performances seguem o mesmo princípio filosófico mas com uma ambientação muito mais teatral. Cabeças de animais empaladas, crucificações fantasiosas, armamento medieval e sangue de animais não são raros aqui. Mas o que mais chama a atenção no visual dessas performances é o “corpse paint”: uma maquiagem preta e branca que é usada para itensificar a imagem inumana dos músicos. Ela surgiu inspirada pela aparência dos membros da Oskorei, a legião das almas mortas do folcore norueguês. Além disso, muitos podem ver semelhanças com a maquiagem usada nos filmes expressionistas como “O Gabinete do Doutor Caligari“.

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METAL


Onde o mundo vê apenas barulho e ódio, eu vejo uma expressão artística forte e abrangente. Desde a representação gráfica nos logos das bandas, o som que é aprimorado a cada disco até as apresentações ao vivo, repletas de elementos teatrais que têm como principal ponto provocar a audiência. O importante para mim não é o peso, o choque visual; o importante é a intensidade e isso sim é arte.

Banda Immortal durante um show no festival Hole in The Sky, na Noruega em 2011 (Imagem: divulgação)

Artigo originalmente publicado na edição de Agosto de 2009 da Computer Arts Brasil

Por mais que o Black Metal seja um estilo musical que nunca fui recebido muito bem pelo maistream cultural, principalmente pelas associações do estilo com a queima de igrejas e assassinatos, alguns artistas conseguiram um reconhecimento grande fora desse gueto musical. Jonas Åkerlund é um deles. Ele começou tocando no Bathory e alcançou o sucesso dirigindo clipes para Madonna, Lady Gaga e Prodigy. Você deve lembrar do trabalho dele quando pensar no vídeo de “Ray of Light” da Madonna. Stephen O’Malley, Martin Kvamme, Halvor Bodin; esses são alguns dos expoentes do design gráfico que surgiram de dentro do estilo e acabaram por alcançar patamares maiores.


DICAS

STAY TUNED

Diagramação por Bruna de Oliveira

Abaixo as páginas e sites que você não vai querer deixar de seguir. Conteúdo atual e de mercado, misturado com o bom humor dos profissionais da área de comunicação é que não faltam :D

Site que trata sobre design, comunicação, cultura, artes, ações criativas e empreendedoras. Conteúdo diário. www.designculture.com.br

site reúne excelentes conteúdos referentes a entretenimento, internet, negócios, fotografia, design, criatividade e comunicação em geral.

www.publicitarioscriativos.com

blog com conteúdos de tecnologia, mercado freelance e internacional.

www.chocoladesign.com

site focado em teorias e como utilizar as ferramentas de edição profissionais.

www.clube.design

nos vemos na próxima edição :D 46

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www.designinsidebr.com.br


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