Jogos Tradicionais Alguns Exemplos
Figueir贸 da Granja, 06 de abril de 2014
Jogo da Malha Material: 4 malhas de ferro (duas para cada equipa); 2 pinos (paus redondos que se equilibrem na vertical).
Jogadores: 2 equipas de 2 elementos cada.
Jogo: Num terreno liso e plano, são colocados os pinos, na mesma direção, com cerca de 15/18 metros de distância entre eles. Cada equipa encontra-se atrás de um pino. Joga primeiro um elemento de uma equipa e depois o da outra, tendo como objetivo derrubar ou colocar a malha o mais perto do pino onde está a outra equipa, lançando-a com uma mão.
Pontuação: 6 pontos por cada derrube, 3 pontos para a malha que fique mais perto do pino. Quando uma equipa atinge 30 pontos, ganha. Uma partida é composta por um único jogo!
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Jogo do Pião Página | 2
Material: Pião e cordel.
Como se joga: Antes de atirar o pião, deve-se enrolar bem o cordel à sua volta, sem folgas. O cordel é segurado com a mão pela extremidade solta. Quando se desenrola, com o impulso da mão, puxando a baraça para trás, fá-lo girar. Quando o pião é lançado com grande intensidade diz-se que a jogada é de “escacha”. Para jogar à roda, ou raia grande, marca-se no chão um círculo de jogo que poderá ter cerca de um metro e meio. Os jogadores devem projetar o seu pião em direção ao círculo.
Disposição inicial: Pode tratar-se de uma competição com tempo fixado, ou de um encontro em que o pião deve tocar nos piões dos restantes jogadores e projetá-los para fora de um círculo de jogo traçado no solo e continuar por si só a girar, considerando-se fora de prova os piões que saírem desse mesmo círculo.
Participantes: Pode ser jogado por uma ou mais pessoas.
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Corrida de Sacos Página | 3
Participantes: A prova pode ser individual ou por equipas.
Disposição inicial: O percurso é determinado pelo júri. Ganha o que primeiro ultrapassar a linha da meta.
Desenvolvimento: O objetivo é percorrer a distância indicada no mais curto espaço de tempo. Para se deslocarem, devem segurar o saco com as duas mãos. O concorrente que sair de dentro do saco durante o percurso, será desclassificado. Se a prova for por equipas, será a equipa também desclassificada. Se for por equipas, será vencedora a equipa que obtiver o maior número de pontos resultantes do somatório dos seus componentes.
Material: Sacos, de preferência em serapilheira.
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Dança das Cadeiras Página | 4
Material: Cadeiras e um rádio. Grupo de no mínimo 5 pessoas.
Desenvolvimento: Forme um círculo de cadeiras, com os assentos voltados para fora, com tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma. Coloque música a tocar e peça que os participantes "dancem" ao redor das cadeiras. Quando desligar o som, cada pessoa deve procurar uma cadeira no círculo; como o número de cadeiras é menor que o de participantes, um ficará de fora; este sai da brincadeira. Tire uma cadeira e recomece; ganha aquele que conseguir sentar - se na última cadeira.
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Jogo da tração com corda em linha Material: 1 corda e 1 lenço (deverá estar atado a meio da corda).
Jogadores: 2 equipas com o mesmo número de jogadores cada uma.
Jogo: Num terreno plano e livre de obstáculos, duas equipas com forças equivalentes, seguram, uma de cada lado e à mesma distância do lenço, uma corda. Entre as equipas, antes de começar o jogo, traça-se ao meio uma linha no chão. O jogo consiste em cada equipa puxar a corda para o seu lado, ganhando aquela que conseguir arrastar a outra até o primeiro jogador ultrapassar a marca no chão. É também atribuída a derrota a uma equipa se os seus elementos caírem ou largarem a corda. Não é permitido enrolar a corda no corpo ou fazer buracos no solo para fincar os pés.
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Jogo do Burro Jogo que é realizado normalmente em modo de torneio, segundo um sistema de eliminação à melhor de três, isto é, vence o jogador que ganha os dois jogos. Este jogo é uma variante da tradicional malha.
Jogadores: Equipas de 2 jogadores.
Material Necessário: Malhas
Jogo: Deve ser marcada no chão, uma linha de 4 metros distância das marcações. A ordem de saída, normalmente, é definida por sorteio. O primeiro jogador lança as malhas (2 malhas por jogador) consecutivamente e após, ter confirmado a pontuação adquirida retira-as de cima da marcação, jogando, de seguida, o outro jogador. A ordem dos jogadores deve manter-se até ao fim do jogo. A pontuação é definida pela maior soma de valores inscritos na marcação. Caso o jogador acerte na marcação com o “Burro” inscrito perde 10 pontos.
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OUTROS JOGOS Página | 7
Jogo do Rapa Utiliza-se um pequeno rapa com quatro faces em cada uma das quais se encontra inscrita cada uma das letras R (Rapa), T (tira), D (Deixa), P (Põe). Os jogadores, em número variável, colocam-se à volta de uma mesa ou numa superfície lisa onde colocam a sua "oferta" (um botão, um feijão, um rebuçado, um pinhão, etc.) Depois de dado o impulso do movimento rotativo através dos dedos indicador e polegar, ou médio e polegar, a rapa gira, e acaba por cair ficando com uma das faces virada para cima, indicando assim a sorte do jogador: R - Ganha tudo o que está na mesa; T - Tira um objeto; D - Deixa um objeto; P - Põe lá outro objeto; Ganha o jogador que no fim do número de jogadas definidas, obtiver maior número de objetos.
Jogo dos Balões Pendura-se uma corda com vários balões cheios com água, farinha ou arroz e com diferentes pontuações atribuídas. Os jogadores, de olhos vendados, terão que rebentar os balões com a ajuda de um pau. Ganha o jogador que conseguir arrecadar mais pontos.
Bowling com Latas Enchem-se latas - até metade - de bebidas vazias com areia. Fazem-se bolas de trapos para atirar às latas. Ganha quem derrubar o maior número de latas.
Corrida de Perna Amarrada Ata-se uma perna de um jogador à perna de outro que terão que, amarrados, seguir um percurso. Ganha a equipa que fizer o percurso em menos tempo.
Andas A equipa tem que percorrer um percurso de andas. Ganha a equipa que conseguir fazer o percurso sem cair
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