GRUPO CONEXÃO VIX PROJETO, PROGRAMA E PROGRAMAÇÃO
PROGRAMAR > Arquitetura, Urbanismo e Design︎ O Projeto como Programação︎ ︎ Ø
PROGRAMAR
(em termos genéricos)︎
Planejar, planificar, submeter-se a uma rotina para atingir-se um objetivo ou meta;︎ Sinônimo de PLANIFICAR: desenvolver um plano; definir antecipadamente um conjunto de ações ou intenções;︎ Ø
NA ARQUITETURA︎ . Maior ênfase a partir dos nos 1950: o “PROGRAMA DE NECESSIDADES”(Moreira, et. al.)︎ . ARQUITETO: “é um programador de condições” (Manovich)︎ ︎
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Programa
Projeto
Construção
APO
PROGRAMAR > na arquitetura e no urbanismo︎ O Projeto como Programação︎ ︎ Ø
PROGRAMAR
(em termos genéricos) (KOWALTOVSKY et. al.)︎
. Fase anterior ao Projeto > descreve as condições onde o projeto vai operar;︎ . Processo Analítico > análise do contexto: não é apenas uma questão física (geográfica), mas situações de uso, culturais, urbanas, estruturais; ︎ . PROGRAMAÇÃO: levantar, compreender e organizar informações para o desenvolvimento do projeto;︎ . FONTES DE DADOS PARA PROGRAMAÇÃO: ︎ > Análise do Espaço: questionários, observações, mapas comportamentais e cognitivos, medições;︎ > Revisão da literatura: trabalhos publicados, relatos;︎ > Normas e legislações: literatura técnica, instalações e equipamentos, condições conforto, etc;︎ > Usuários: opiniões, percepções sobre o ambiente – métodos participativos;︎ > Análise de projetos: situações, similaridades, relevantes; ︎ . Resumidamente:
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SISTEMA DE INFORMAÇÕES︎
PROGRAMAR > no Design︎ O Projeto como Configuração︎ ︎ Ø
DESIGN ︎
. PORT: Design Industrial (Design de Produtos / Design Gráfico)︎ . INGL: Processo de Projeto / “to design” = projetar︎ . DESIGN: concretização de uma idéia visando solucionar um problema (PROCESSO CONFIGURATIVO)︎ . CONFIGURAR UM PRODUTO A PARTIR DE: ︎ > FUNÇÕES PRÁTICAS: aspectos fisiológicos (necessidades físicas);︎ > FUNÇÕES ESTÉTICAS: aspecto psicológico (percepção do objeto);︎ > FUNÇÕES SIMBÓLICAS: aspectos sociais (contexto e cultura);︎ . CONFIGURAR: dar forma, figurar, planejar a forma︎
︎ Ref: LOBACH, Bernd (2001) Design Industrial - bases para uma configuração de produtos industriais︎
PROGRAMAR > no Design︎ O Projeto como Configuração︎ ︎ Ø
FASES DO PROCESSO DE CONFIGURAÇÃO︎ . PREPARAÇÃO: análise do problema, análise de informações;︎ . GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS: escolha dos métodos, esboços;︎ . AVALIAÇÃO DAS ALTERNATIVAS: processos de seleção, fixação;︎ . REALIZAÇÃO DA SOLUÇÃO PROBLEMA: desenvolvimento do modelo;︎ ︎ ︎ ︎ ︎ . Ref: LOBACH, Bernd (2001) Design Industrial - bases para uma configuração de produtos industriais︎
PROGRAMAR > influências na Arquitetura e no Design︎ PROCESSOS DE CODIFICAÇÃO DA ARQUITETURA︎ ︎ Ø
TRATADOS DE ARQUITETURA︎ . Vitruvius: De architectura (séc. I a.C.) – conceito de ordens︎ . Leon Batista Alberti: De re aedificatoria (séc. XV)︎ . Marc-Antoine Laugier: Essai sur l`architecture (séc. XVIII)︎ . Jean-Nicolas-Louis Durand: Compêndio de Lições de Arquitetura (séc. XIX) fotos︎ ︎ . Em termos gerais: o processo de codificação da arquitetura buscava constituir uma GRAMÁTICA DA FORMA;︎ . ARQUITETURA PURA: princípios da ENGENHARIA (estabilidade) + BELAS ARTES (estética/estilos)︎ . Problemas que podiam ser resolvidos pela aplicação de códigos e convenções rígidas;︎ . Trata-se de um primeiro estágio de um processo de codificação, normatização;︎
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> tipologias, vocabulários, regras e leis de aplicação de elementos formais;︎
PROGRAMAR > processos industriais︎ PROCESSOS DE CODIFICAÇÃO DA ARQUITETURA︎ ︎ Ø
MOVIMENTOS DE TRANSIÇÃO︎ . Complexificação das variáveis do PROGRAMA e impossibilidade de resolução pela aplicação de regras; ︎ . Início de um processo de DIFERENCIAÇÃO sistemática do projeto;︎
Ø
PROLIFERAÇÃO DE INÚMERAS SUB_TEORIAS︎ . Atrelamento sistemático aos processos produtivos industriais;︎ . John Ruskin, Peter Behrens: Arts and Crafts;︎ . Hermann Muthesius: Deutsche Werkbund;︎ . Walter Gropius: Bauhaus;︎ Inclusão de determinações: ergonômicas, funcionais, sociais, cognitivas, econômicas, políticas, etc...︎
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> Ainda vinculado a PROCESSOS LINEARES de concepção e produção: o industrial / o serial / o produto-tipo︎
PROGRAMAR > Sistemas︎ PROCESSOS DE CODIFICAÇÃO DA ARQUITETURA︎ ︎ Ø
O PROJETO DE SISTEMAS︎ . LE CORBUSIER: Maison Domino: Sistema Construtivo; Modulor: Sistema de Medidas (corretor de proporções): objetivo de permitir, através de normas matemáticas, uma cadeia ilimitada de combinações e proporcionalidades; ︎ . Sistemas de organização baseado na relação de diferentes elementos;︎ . CHRISTOPHER ALEXANDER: linguagem dos DIAGRAMAS para compreender “processos sistêmicos” de projeto; arquitetura como um sistema de relações dinâmicas, contínuas e complexas;︎ . SISTEMA: “uma totalidade organizada feita de elementos solidários só podendo ser definidos uns em relação aos outros” (Morin, 2002); ︎ . LINGUAGENS DE PADRÕES (PATTERN LANGUAGE): ︎
. “Arquitetos são os primeiros designers de sistemas” (PASK, 1969). Impossibilidade de aplicação de sistemas existentes diante da complexidade dos problemas de projeto. ︎
PROGRAMAR > Teoria Cibernética︎ PROCESSOS DE CODIFICAÇÃO DA ARQUITETURA︎ ︎ Ø
PRINCíPIOS
Norbert Wiener, John von Newmann (1940’s). ︎
. Fundamentos para a INTERATIVIDADE;︎
. Ciência que estuda o controle e a comunicação nos animais e máquinas; estuda princípios abstratos de organização;︎ . A diferença fundamental na análise sistêmica da cibernética é a idéia do LOOP;︎ . Admite a idéia de que um sistema está em um constante processo de REORGANIZAÇÃO e ADAPTAÇÃO;︎ . Os princípios cibernéticos permitiram assumir que o PROGRAMA da arquitetura está em constante interação com o ambiente, e deve buscar constantemente um estado de COERÊNCIA / ENTROPIA;︎ . A cibernética, enquanto ciência, permitiu quebrar modelos lineares de descrição do mundo e das realidades sociais;︎
PROGRAMAR > Cibernética e Computação︎ PROCESSOS DE PROJETO NA ARQUITETURA︎ ︎ Ø
A CIDADE CIBERNÉTICA ︎
. Cidade como uma grande Plataforma sobre uma ESTRUTURA com inúmeras camadas sobrepostas: zonas de circulação, habitação, indústrias, lazer e espaços públicos. Funções da cidade distribuídas numa grande REDE (Schoffer);︎ . Introduz princípios de ECOSSISTEMAS ao PROGRAMA DA ARQUITETURA; ︎ . Cibernética, enquanto ciência do controle, permite que a cidade se modifique constantemente: cidade Maleável︎ . Projetos Cedric Price, Archigram, Kiso Kurokawa, Buckminster Fuller. ︎
PROGRAMAR > Gramáticas da Forma︎ PROCESSOS DE PROJETO NA ARQUITETURA︎ ︎ Ø
SHAPE GRAMMAR︎ . Diferenciação da arquitetura numa série de PRIMITIVOS, para os quais são desenvolvidas regras específicas de combinação e geração; ︎ . PROCESSO GENERATIVO: meios para uma especificação RECURSIVA de formas, especificamente trabalhada para ser utilizada em computadores ︎ . PRINCIPAL PAPEL DO ARQUITETO: Não é a produção da FORMA, mas estabelecer as regras através das quais as FORMAS serão produzidas;︎ . ALGORITMO: automatização de funções ︎ . Processo precursor da PARAMETRIZAÇÃO︎
︎ Ø
Referência: NOAM CHOMSKY – Syntatic Structures (gramática generativa)︎ . Linguista e Filósofo no MIT︎
PROGRAMAR > Gramáticas da Forma︎ PROCESSOS DE PROJETO NA ARQUITETURA︎ ︎ Ø
SISTEMAS EVOLUTIVOS – Uma Arquitetura Evolutiva – John Frazer︎ . Modelos de computador utilizados para SIMULAR cenários de desenvolvimento; SIMULAR comportamentos espaciais.︎︎ . Como formas estruturais podem ser CODIFICADAS; ︎
. Processo de forte inspiração biológica: CÓDIGO GENÉTICO, os algoritmos têm a capacidade de se reprogramarem a partir de uma sequência de resultados recursivos; CRITÉRIOS DE SELEÇÃO;︎ Ø
A LÓGICA DA DIVERSIDADE︎
PROGRAMAR > DIAGRAMAS DIGITAIS︎ PROCESSOS DE PROJETO NA ARQUITETURA︎ ︎ Ø
DIAGRAMAS DIGITAIS︎ . Pode ser entendido como um DISPOSITIVO ANALÍTICO ou um DISPOSITIVO GENERATIVO;︎ . Não é algo que vem depois, mas é um intermediário no processo de geração formal;︎ . PETER EISENMAN, MARCOS NOVAK, BEN VAN BERKEL, STEPHEN PERRELA, REM KOOLHAAS,
Ø
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DIAGRAMA PROCESSUAL︎ . Conceito de “Máquina Abstrata”: exposição de relações de força, densidades, intensidades, revela pontos de emergência”; sistema INTERATIVO flexível nos quais as relações estão colocadas, mas não são fixas; ︎
PROGRAMAR > O PARAMÉTRICO︎ PROCESSOS DE PROJETO NA ARQUITETURA︎ ︎ Ø
DEFINIÇÕES:︎ . Altera o desenho da notação geométrica explícita para a RELAÇÃO GEOMÉTRICA INSTRUMENTAL;︎ . A Parametrização estrutura-se a partir do conceito de INSTÂNCIAS; elas respondem a condições, variáveis, expressões e scripts; ︎
Ø
PRINCIPAIS CONCEITOS:︎ . IMPLICABILIDADE: definir correntes associativas entre construtos;︎ . MODELAGEM CONDICIONAL: estudar alternativas de comportamento e configuração geométrica;︎ . MÚLTIPLAS REPRESENTAÇÕES: operar representações diferentes, complementares e associadas;︎
PROGRAMAR > O PARAMÉTRICO︎
PROGRAMAR > O PARAMÉTRICO︎
PROGRAMAR > O PARAMÉTRICO︎
PROGRAMAR > O USUÁRIO︎ AS ARQUITETURAS RELACIONAIS DE RAFAEL LOZANO-HEMMER︎ ︎ Ø
A ARQUITETURA ENQUANTO UM SISTEMA︎ . Possibilidade de criação de um FEEDBACK entre usuários e contextos;︎ . Possibilidades de RE-PROGRAMAR espaços existentes;︎ . Possibilidades de revitalizar a partir da criação de situações de convivência;︎ . Princípios de INTERAÇÃO, PARTICIPAÇÃO, RESPONSIVIDADE︎
Ø
ARQUITETURA COMO INTERFACE︎ . Criar instâncias de ativação temporária em espaços urbanos existentes;︎ . Produzir linguagens e gramáticas experienciais atuais;︎ . Recuperar o papel de ativação vivencial dos espaços públicos; ︎
PROGRAMAR > O USUÁRIO︎ PROJETOS DE INTERVENÇÃO URBANA – VIDEOGUERRILHA SP︎ ︎ Ø
ARQUITETURAS DO ESPAÇO COTIDIANO︎ . Novas modalidades de engajamento com o público︎
. Novas experiências de espaço︎ . Compromisso com a proximidade e a interação social︎ . Vínculo com o lugar e o contexto︎ . Vínculo com elementos subjetivos do ato interativo︎
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PROGRAMAR > A CIDADE︎ PROJETOS DE INTERVENÇÃO URBANA – VIDEOGUERRILHA SP︎
ARTE E MÍDIAS REFERÊNCIAS ARTÍSTICAS
Arquitetura da Apropriação ESTRATÉGIAS
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“Estratégias subversivas de ocupação urbana”; Intervenções instantâneas disponibilizadas na internet; Mobiliário, equipamentos recuperação de edifícios, módulos de ocupação temporária; IDENTIFICAR, APROPRIAR, AGENCIAR, REPROGRAMAR, DISPONIBILIZAR
Arquitetura da Apropriação ESTRATÉGIAS
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“CULTURAL HACKING”
“reprogramar códigos culturais existentes. Apropriação, transcrição, manipulação e reavaliação são utilizados para alterar situações, objetos, regras e rotinas cotidianas”
HACKER: ato não-autorizado de acessar bancos de dados , habilidade de se infiltrar em sistemas, introduzindo Alterações nos limites e na utilização de tais sistemas.
Arquitetura da Apropriação ESTRATÉGIAS
Documentação de estruturas temporárias que apropriaram do Parque Gezi em Istambul em Julho de 2013
Arquitetura da Apropriação ESTRATÉGIAS
Ø
Ø
“Spatial Agency propõe um campo muito mais expandido de oportunidades nos quais arquitetos e não-arquitetos podem operar” “Trata de um banco de dados que tenta revelar uma segunda arquitetura, que se afasta da noção de arquiteto como um herói individual, propondo uma aproximação mais colaborativa com outros agentes”
Arquitetura da Apropriação ESTRATÉGIAS
Cultura da Apropriação INTERFACES
Ø PÓS-PRODUÇÃO: iniciativa de apropriar formas existentes e reprogramá-las; não deixa de ser uma crítica a uma culturade excessos formais e à proliferação excessiva de objetos e produtos em uma sociedade hiperconsumista; Ø RE-ATIVAÇÃO: cultura do remix, sample, música eletrônica, DJ, VJ, tempo-real; Ø IMPROVISAÇÃO: trabalhar a espontaneidade, a incerteza, a indeterminação; Ø EMERGÊNCIA: ao contrário do planejamento tradicional (plano ideal), o processo emergente se apropria de uma situação existente, criando vínculos e estratégias de nível local para sua melhoria integrada
Arquiteturas Relacionais ARQUITETURA COMO SISTEMA: INTERATIVIDADE E PARTICIPAÇÃO Ø MEDIAÇÃO . Possibilidade da criação de aberturas entre usuários e contextos, entre pessoas e lugares, favorecendo um engajamento temporário a partir de experiência estética e cinestésica; . Potencial de revitalização promovido pela criação de eventos e situações de convivência; . Não apenas entretenimento, mas engajamento cultural e problematização do contexto; . Paisagem: menos contemplação e mais apropriação;
Arquiteturas Relacionais CRÍTICAS AO ANESTESIAMENTO DOS SENTIDOS Ø SUPERAÇÃO DA: . Passividade de ação . Supremacia da Visualidade . Excesso de conteúdo comercial . Isolamento da experiência do lugar pelas tecnologias móveis . Desterritorialização do Virtual . Homogeneização do espaço (Cidade Genérica)
VÍDEO GUERRILHA GALERIA A CÉU ABERTO
Ø A FAVOR DE: . Novas modalidades de engajamento com o público . Novas experiências de espaço . Compromisso com a proximidade e a interação social . Vínculo com o lugar e o contexto . Vínculo com elementos subjetivos do ato interativo
Apropriação, Singularização e Crítica IN (CORPO) RAÇÃO NA PÓS-MÍDIA
Ø Criação de novos universos de referência; Ø Fuga da massificação das mídias atuais; Ø Avaliar de que forma a tecnologia pode proporcionar uma relação diferente do sujeito com o espaço onde se encontra? Ø Como a tecnologia pode reforçar as conexões culturais a partir da experiência da arquitetura? Ø Como a tecnologia pode tornar visíveis relações até então não-perceptíveis no uso e ocupação dos espaços cotidianos?
A parede porosa das interfaces LINGUAGENS, CIRCUITOS e ALGORITMOS
Ø Computação Ø Física Ø Visual Ø Escalas Ø Hardware Ø Software Ø Processos Ø Ø Ø Ø Ø Ø
Componentes Ligações Conexões Resistência Voltagens Alcance
Aspectos da Programação PROCESSING
Ø Elaboração de Interfaces sob-medida, desenhadas para finalidades específicas; Ø Participação em uma rede gratuita de conhecimentos compartilhados (inteligência coletiva); Ø Disponibilidade de “bibliotecas” intercambiáveis, combinatórias e multiplataformas; Ø Inúmeros recursos pré-definidos para trabalhar com interatividade, composição visual, análise e processamento de imagens, vídeos, sons, etc.
Visual Computing + Arquitetura COMPUTAÇÃO VISUAL / VISÃO COMPUTACIONAL
Ø FASE 1: IMAGENS TIME-LAPSE Captura de Imagens sequenciais a partir de um ângulo pré-definido
Visual Computing + Arquitetura COMPUTAÇÃO VISUAL / VISÃO COMPUTACIONAL
Ø FASE 2: PROCESSAMENTO DAS IMAGENS Processo de análise por Diferenciação de Frames
Visual Computing + Arquitetura COMPUTAÇÃO VISUAL / VISÃO COMPUTACIONAL
Ø FASE 2: PROCESSAMENTO DAS IMAGENS Processo de análise por Diferenciação de Frames
Visual Computing + Arquitetura COMPUTAÇÃO VISUAL / VISÃO COMPUTACIONAL
Ø FASE 3: SOBREPOSIÇÃO DAS IMAGENS Processo de análise por Blending
Visual Computing + Arquitetura COMPUTAÇÃO VISUAL / VISÃO COMPUTACIONAL
Ø FASE 3: SOBREPOSIÇÃO DAS IMAGENS Processo de análise por Blending
Visual Computing + Arquitetura COMPUTAÇÃO VISUAL / VISÃO COMPUTACIONAL
Ø FASE 3: SOBREPOSIÇÃO DAS IMAGENS Processo de análise por Blending
Visual Computing + Arquitetura COMPUTAÇÃO VISUAL / VISÃO COMPUTACIONAL
Ø FASE 3: SOBREPOSIÇÃO DAS IMAGENS Processo de análise por Blending
Visual Computing + Arquitetura COMPUTAÇÃO VISUAL / VISÃO COMPUTACIONAL
Visual Computing + Arquitetura COMPUTAÇÃO VISUAL / VISÃO COMPUTACIONAL
Visual Computing + Arquitetura COMPUTAÇÃO VISUAL / VISÃO COMPUTACIONAL
Visual Computing + Arquitetura COMPUTAÇÃO VISUAL / VISÃO COMPUTACIONAL
Visual Computing + Arquitetura COMPUTAÇÃO VISUAL / VISÃO COMPUTACIONAL
Visual Computing + Arquitetura COMPUTAÇÃO VISUAL / VISÃO COMPUTACIONAL
Widescreen Test Pattern (16:9)
Aspect Ratio Test (Should appear circular)
4x3 16x9