+MORRA! - Volume Zero

Page 1



VOLUME ZERO - DEZEMBRO DE 2018 MOTIVOS PARA SE AVENTURAR

4

MELHOR AMIGO

7

METAL IRON BLASS

9

Gerador Randômico

Regra Opcional

Regra Opcional

DIFICULDADES ALTERNATIVAS

13

ATAQUES GROTESCOS

14

XIONDROIPHAY, O CAMINHANTE DO VAZIO

16

Regra Alternativa

Regra Alternativa

Novo Patrono

CAVALEIROS DO MONTE ARKÄD

Aventura para Nível 0-1

A LENDA DO MÃOS DE CARANGUEJO Aventura para Nível 2

24 41


CRÉDITOS

SOBRE

Esta edição inaugural contém textos de:

Este zine é baseado em Dungeon Crawl Classics Role Playing Game, publicado pela Goodman Games.

• • • • • •

Adolfo Montenegro Bruno Prosako João Guilherme Rafael Nicoletti (RPGordo) Toni Simplicio E da comunidade DCC RPG Brasil no Facebook

Dungeon Crawl Classics e DCC RPG são marcas registradas da Goodman Games. Todos os direitos reservados. Para mais informações, visite www.goodman-games.com Ou envie um email para info@goodman-games.com

E ilustrações de: • Bruno Prosaiko: páginas 1, 3, 5, 6, 10, 12, 17, 19 e a capa. • Paulo Henrique: páginas 7, 14, 25, 28, 42 e 44. Revisão: Rafael Nicoletti (RPGordo)

No Brasil, DCC RPG é publicado pela editora New Order. Para adquirir o jogo em português, entrar em contato ou para mais informações, visite: www.newordereditora.com.br

Organização, layout e diagramação: Bruno Prosaiko +MORRA! é um zine colaborativo sem fins lucrativos para DCC RPG. Os textos e imagens aqui contidos são propriedade de seus respectivos autores. Todos os direitos reservados.

PROIBIDA A VENDA DESTE CONTEÚDO. Para coolaborar em futuras edições, acesse nosso grupo: /groups/MaisMorraZine


OS INCAUTOS ENTRAM NUMA DUNGEON...

E

ste zine nasceu com a proposta singela de imitar (em menor escala) o sensacional The Gong Farmer’s Almanac, aquele zine super maneiro de DCC RPG que a comunidade estadunidense faz coletivamente. É muito interessante ver o engajamento dos fãs por lá apresentando todo tipo de produção diferente e malucona. Quero ver isso acontecer também na comunidade brasileira! Mesmo nas estranhas masmorras clássicas ao estilo dos anos 70, o clichê ainda é real: nenhum homem é uma ilha. Assim, agradeço àqueles que encararam comigo o desafio desta edição inaugural (todos devidamente creditados na página ao lado). Este zine não existiria sem vocês, caras! E você leitor, divirta-se com o conteúdo e não deixe de dar feedback para os autores quando puder. Saber que o pessoal está lendo e usando o material que criamos é a melhor recompensa neste tipo de projeto gratuito. Sangue e almas para Gygax, Arneson e Goodman! Bruno Prosaiko, 17 de outubro de 2018

Editorial

3


MOTIVOS PARA SE AVENTURAR Gerador randômico Por Dungeon Crawl Classics RPG - Brasil

O

que diabos levaria um grupo de pessoas comuns a colocar suas vidas em risco numa aventura funil? Esta tabela criada coletivamente no grupo do Facebook DCC RPG Brasil oferece alguns motivos gerais para responder essa questão. Use sua criatividade ao interpretá-los.

d30 Motivo

4

1

Cataclismo: Um desastre natural (ou não) ocorreu, obrigando o grupo a agir.

2

Dívida: Os personagens estão em dívida com alguém e o pagamento é cumprir uma tarefa.

3

Dever: Resgatar ou escoltar alguém importante para a comunidade local.

4

Ganância: Uma oportunidade tentadora de lucro.

5

Privação: Fome e/ou sede obriga os personagens a agirem.

6

Curiosidade: Algo misterioso e estranho chama a atenção dos personagens.

7

Sorteio: A comunidade local os sorteou (com trapaça ou não) para uma tarefa que ninguém queria realizar.

8

Acidente: O grupo esbarra sem querer na aventura enquanto fazia outra coisa.

9

Abdução: Foram capturados por algo ou alguém e jogados na aventura.

Gerador Randômico


d30 Motivo (continuação) 10

Castigo: Os personagens foram acusados de algo e assim sentenciados a cumprir essa missão.

11

Sacrifício: O grupo foi enviado para saciar/desejo a fome de alguma criatura, entidade ou indivíduo, e assim poupar o restante do povo.

12

Lábia: O grupo foi persuadido ou enganado por alguém para resolver o problema.

13

Serviço: Um lorde ou patrão deu-lhes uma tarefa ou o grupo aceitou um serviço proposto por ele.

14

Remorso: O grupo se sente culpado por algo e se voluntariou para resolver o problema.

15

Profecia: Alguém definiu que os personagens foram escolhidos para isso.

16

Autopreservação: O objetivo é simplesmente fugir com vida.

17

Poder: O objetivo é conseguir um poder, dom ou artefato muito cobiçado.

18

Vício: O grupo é dependente de algo e precisa cumprir a missão para saciar ou se libertar do vício.

19

Altruísmo: Ajudar ou resgatar alguém inocente e/ou querido por todos.

20

Justiça/Vingança: Punir o suposto autor de um crime hediondo.

Motivos Para Se Aventurar

5


d30 Motivo (continuação) 21

Medo: Algo terrível obriga os personagens a agirem.

22

Isca: Os personagens foram

23

Pacto/Barganha: Os perso-

24

Legado: Anos atrás, os an-

25

Ascensão Social: Foi-lhes pro-

26

Doença/Histeria Coletiva: O

27

Ameaça Iminente: O grupo

28-30

6

atraídos para a aventura.

nagens fizeram um acordo no passado e agora enfrentam as consequências. tepassados dos personagens fizeram algo ruim que agora os meteu em sérios problemas. metido que ganhariam títulos de nobreza ou outra posição social se fizessem algo antes. comportamento estranho ou doença que aflige vizinhos e familiares obriga o grupo a buscar solução. precisa lidar com algo ou alguém perigoso que em breve virá até eles. Sobrevivência: Impedir a des-

truição de seus lares.


MELHOR AMIGO Regra opcional Por Adolfo Montenegro

Abandonado, sujo e largado para morrer, “ele” te resgatou. Assim nasceu nossa amizade, criada na base da confiança você decidiu me seguir...

Caminhamos lado a lado em nossas aventuras. Você é meu animal de estimação!”

Observações

A

penas jogadores que possuem animais na vida real podem jogar nessa tabela. Apenas um personagem do funil pode ter o animal. Os animais necessitam de cuidados, carinho e alimento, podendo abandonar o dono por melhores condições. Passam de nível ganhando apenas mais um dado de vida de acordo com o porte. Seu alinhamento influência no alinhamento do animal de estimação.

Dificuldades Alternativas

7


Tabela de melhor amigo Jogue 1d5 antes do funil. Aplicar modificador de Personalidade na jogada!

d5 Melhor amigo

8

1

Yorkshire, Dachshund, Poodle Toy, Shih Tzu, Schnauzer, Chihuahua, Pug, Boston Terrier, Maltês. (Porte pequeno).

2

Basset Hound, Buldogue Inglês/Francês, Bull Terrier, Chow Chow, Pit Bull, Shar Pei, Cocker Spaniel Inglês/Americano, American Bully, Spitz Japonês (Porte médio).

3

Fila Brasileiro, Boxer, Border Collie, Golden Retriever, Husky Siberiano, Labrador, Pastor Alemão, São Bernardo, Rottweiler (Porte grande).

4

Gato: seu animal aparece quando quer, tire 6 ou mais em 1d16 para chamar. Pode realizar comandos simples (como roubar joias, atacar, etc), mas precisa de uma jogada de dificuldade 13 ou mais no d24 para realizar o comando.

5

Lobo: você foi abençoado com um companheiro fiel e é considerado o líder (Porte médio).

Cão: Inic +2; Atq mordida +1 corpo a corpo(1d3+1); CA 12; DVs 1d3 (pequeno), (1d4+1); CA 11 DVs 1d4 (médio), (1d5+1); CA 10 DVs 1d5 (grande) ; MV 12 m; Ação 1d20; PE imune ordens de outras pessoas; JP Fort +1, Ref +2, Vont +1; AL O. Cachorros de várias raças. Normalmente, eles são encontrados abandonados ou utilizados em serviço de pastoreio, apesar de algumas matilhas de cães viverem em florestas, desertos ou em outros climas que achem toleráveis. Eles são imunes a ordens de pessoas estranhas.São fiéis e leais. Em combate, eles mordem ou seguram. Também podem cavar ou arranhar, latir e realizar truques simples (como buscar arma).

Gato: Inic +4; Atq mordida corpo a corpo (1d3); CA 13; DVs 1d3; MV 14 m; Ação 1d20; JP Fort +1, Ref +3, Vont +2; AL O. (Gatos possuem furtividade natural: para ser descoberto, precisa falhar em um resultado de 8 ou mais no d24).

Lobo comum: Inic +3; Atq mordida +2 corpo a corpo (1d6); CA 10; DVs 1d6; MV 13 m; Ação 1d20; JP Fort +3, Ref +1, Vont +2; AL O. Não realizam truques, apenas comandos de ataque e seguir/recuar.

Regra Opcional


METAL IRON BLASS Regra opcional Por Adolfo Montenegro

Lembro das histórias de meus antepassados; Onde em uma noite sem lua os fazendeiros da região e seus garimpeiros de metal magnético descansavam...

Uma chuva de meteoros passou bem próxima e alguns se desviaram, como que se puxados para a terra. Os que foram encontrados foram forjados na mesma noite... Forjadas por simples camponeses, essas armas protegem os mais fracos nas noites mais escuras e dos mais diversos perigos... E foi em uma noite dessas que herdei “minha” espada de Iron Blass de meu pai... Como ele havia recebido de seu pai... Suas últimas palavras foram… “Mantenha nossa herança em família”.

Observações

A

rmas de metal Iron Blass são inquebráveis (Indestrutíveis magicamente), podem ser forjadas por meio de magia, somente utilizando os pedaços do meteoro em seu estado bruto. Ainda, podem ser adquiridas por herança, pois algumas foram guardadas a 7 chaves, compradas ou perdidas. O personagem sobrevivente do funil que tiver o maior destaque (Apenas um dos sobreviventes) tem a chance de jogar 1d7 na tabela de herança. Escolha do Juiz ou simples sorte (um sorteio ou quem tirar o maior valor em um d30) entre os sobreviventes do funil. Acima do 5º nível, o personagem que possuir uma Iron Blass percebe a maior facilidade em abençoar ou encantar a arma, que possui afinidades mágicas. Clérigos a chamam de Iron Bless.

Melhor Amigo

9


Tabela de herança Jogue 1d7 quando terminar o funil:

d7 Herança

10

1

Meu avô viu os meteoros fazendo a curva no céu. Ganhe uma forma bruta (1 unidade).

2

Você ouviu histórias de um metal inquebrável. Consegue identificar e saber o valor de possuir uma.

3

Você nunca acreditou nas histórias de seus antepassados. Escolha um personagem e dê a arma para ele: Escolha uma Iron Blass de 1d6 de dano (Entregue à outro jogador).

4

Você precisa encontrar seu pai para receber a Herança. Ganhe uma arma de acordo com a classe.

5

Você deve concluir uma aventura feita especialmente para adquirir a arma (Aventura solo).

6

São armas mortais que fizeram a diferença para camponeses e aventureiros. Jogue 1d14.

7

Cai um meteoro do céu. Faça uma Jogada de Proteção de Reflexos CD7. Se falhar morre automaticamente. Uma forma bruta (1 unidade) pode ser adquirida pelos jogadores.

Regra Opcional


Tabela de armas Iron Blass d14 Arma

Dano

Alcance Raridade***

1

Machado de guerra Iron Blass*

1d10+1d7

-

1

2

Adaga Iron Blass†

1d4+1d7/ 1d10+1d7

3/6/9**

3

3

Mangual Iron Blass

1d6+1d7

-

1

4

Machado Iron Blass

1d6+1d7

3/6/9**

3

5

Azagaia Iron Blass

1d6+1d7

-

4

6

Lança de cavalaria Iron Blass#

1d12+1d7

9/18/24**

1

7

Espada longa Iron Blass

1d8+1d7

-

2

8

Maça Iron Blass

1d6+1d7

-

2

9

Espada curta Iron Blass

1d6+1d7

-

4

10

Lança Iron Blass#

1d8+1d7

-

2

11

Espada de duas mãos Iron Blass*

1d10+1d7

-

1

12

Martelo de guerra Iron Blass

1d8+1d7

-

2

13

Cajado

1d4+1d7

-

3

14

Forma Bruta Iron Blass****

-

8

-

* Arma de duas mãos. Personagens usando armas de duas mãos usam um d16 nos testes de iniciativa. ** O modificador de Força é aplicado ao dano somente no alcance curto. † Essas armas são particularmente efetivas quando usadas com o elemento surpresa. Um ladrão que for bem sucedido em um ataque pelas costas com uma dessas armas usa o segundo valor de dano

Metal Iron Blass

11


listado. Todas as outras classes e todos os outros ataques dos ladrões usam o primeiro valor. # Essas armas causam o dobro de dano quando usadas em uma carga montada. A lança de cavalaria só pode ser usada quando montada. ***Raridade em unidades: o número de formas brutas (mesmo que o personagem tire 7 na tabela herança o valor não se modifica) existentes no mundo e armas conhecidamente já forjadas. ****Forma Bruta Iron Blass:Pode ser forjado na forma de qualquer arma. Somente com ajuda de magia ou poder maior. Depois de forjada, a arma se torna indestrutível.

Referência: Advanced Riot • Autor: Marcelo Mendonça (Não publicado)

Iron Blass também pode ser chamada de Iron Bless, ou ferro abençoado.

Ele é um minério natural do Plano Terrestre, mas que também pode ser encontrado em outros Planos de forma mais difícil. É um mineral que só pode ser manipulado em lugares especiais como as Minas de Thorgull, onde existe um magma também especial capaz de fundir e obter o manejo do Iron Blass. Outra maneira é magicamente, entretanto após passar pela “têmpera” a forja torna o material indestrutível, inclusive magicamente ou nos magmas especiais. Quase 90% das armas mágicas do mundo Riot indestrutíveis são feitos de Iron Blass.”

12

Regra Opcional


DIFICULDADES ALTERNATIVAS Regra alternativa Por Bruno Prosaiko

E

sta é uma adaptação dos resultados de testes da AWE (Apocalypse World Engine) para DCC RPG. Basicamente, a dificuldade em testes de habilidade passa a ser fixa, só mudando quando indicado por alguma regra específica do próprio DCC. Ao fazer um teste comum, rola-se um dado e soma-se os modificadores normalmente. O total indica o grau de sucesso: • Com um 9 ou menos, a ação falha. • Com um 10 a 14, consegue-se um sucesso com consequência. O personagem consegue o que pretendia, mas algo dá errado ou algo de ruim acontece durante o processo. • Com um 15 ou mais, tem-se um sucesso completo. Resultados naturais 1 ou 20 continuam contando como acertos ou falhas críticas e seguem o resultado normalmente conforme suas tabelas. A dificuldade da ação passa a ser baseada na cadeia de dados, não nos números-alvo. Assim, o dado a ser somado com os modificadores varia conforme a dificuldade da tarefa: • Um teste normal costuma usar o d20. • Um teste fácil é feito com um dado maior (d24 ou d30). • Um teste difícil é feito com um dado menor (d16, d14, d12, d10, etc.). Benefícios por ocupação inicial e outros modificadores circunstanciais continuam valendo ao determinar qual dado usar na cadeia de dados. Ataques continuam tendo a CA do oponente como dificuldade. Magias e outras tabelas de resultados continuam valendo normalmente também.

Metal Iron Blass

13


ATAQUES GROTESCOS Regra alternativa Por Bruno Prosaiko

E

sta regra serve para tornar os combates de DCC RPG um pouco mais sujos e viscerais, possivelmente com uma quantidade maior de membros decepados e ossos quebrados.

Personagens das classes Guerreiro e Anão possuem Feitos Extraordinários de Combate, que lhes permitem realizar vários tipos de ataques impressionantes e direcionados em partes específicas dos oponentes. Outras classes sem tal habilidade, em teoria, só poderiam realizar esse tipo de ataque com sucessos críticos. A ideia dessa regra é permitir que outras classes mirem ataques tornando a dificuldade proporcionalmente maior. Presume-se que a maior parte dos ataques é direcionada ao torso (ou ao equivalente) de um oponente. Nesse caso, faz-se o ataque sem qualquer penalidade. Caso o jogador queira direcionar o ataque a uma parte do corpo do oponente, aplica-se a penalidade segundo a tabela abaixo:

Parte do corpo mirada

14

Penalidade

Braço, perna, tentáculo

-1d

Mão, joelho, pé, orelha

-2d

Dedo, olho, pescoço, cabeça, nariz

-3d

Regra Alternativa


Se o golpe é bem sucedido, a penalidade se converte na proporção contrária em aumento de dano. Ou seja, uma penalidade de -1d para o ataque se torna um aumento de +1d para o dano. Se um PJ ou PdN sofre uma quantidade de dano igual ou maior que seus dados de vida direcionado a uma parte específica de seu corpo (após redução da armadura, se aplicável), aquela parte se torna inutilizada até o final do combate. O alvo tem direito a uma Jogada de Proteção de Fortitude CD 15 para negar esse efeito (o clássico “pegou de raspão”). Mesmo passando na Jogada de Proteção, o personagem terá uma penalidade de -1d para usar aquele membro até se curar do dano. Se o dano recebido em uma parte específica do corpo (após redução da armadura, se aplicável) superar o “tamanho” de seu dado de vida (exemplo: 7 para um d6), esta se torna permanentemente inutilizada (decepada, esmagada, etc.). O alvo tem direito a uma Jogada de Proteção de Fortitude CD 15 para reduzir o efeito. Se passar nesse teste, aquela parte do corpo ainda não está totalmente perdida e ainda pode se curar no tempo devido. O Juiz pode dispensar essa Jogada de Proteção para personagens de menor importância.

Omylia, a Elfa, decide que a insolência daquele guarda merece retaliação. Enquanto o homem ainda gargalha, ela gira seu sabre num movimento rápido contra a orelha do sujeito. A CA do guarda é 15. O ataque de Omylia tem bônus de +4, porém, devido ao ataque mirado na orelha, a elfa rola com d14 ao invés do d20 convencional (-2d). A sorte está do lado de Omylia, ela saca um 12 no dado, totalizando 16 e incríveis 9 pontos de dano. O bandido vê sua orelha no chão antes de perceber o que aconteceu. É a vez da elfa sorrir observando o homem berrar enquanto segura a face ensanguentada.”

Note que, dependendo do local do ataque, um único golpe pode significar a derrota ou mesmo a morte do oponente. Decepar um pescoço geralmente significa uma cabeça rolando pelo chão (e a morte de boa parte dos seres vivos menos bizarros). Como dito antes, Guerreiros e Anões podem simplesmente declarar ataques com seus Feitos Extraordinários de Combate e conseguem realizá-los se seu Dado de Feito render sucesso. Essa regra é para as demais classes. Se você também utiliza a regra de Sorte Volátil de Lankhmar, personagens que não sejam Guerreiros ou Anões talvez mereçam ganhar 1 Ponto de Sorte Volátil quando acertarem ataques direcionados. Ataques Grotescos

15


XIONDROIPHAY, O CAMINHANTE DO VAZIO Novo patrono Por João Guilherme

X

iondroiphay é conhecido por muitos magos ou por aqueles que buscam o poder como “O Dragão Cósmico”. A criatura mítica nasceu junto com a criação do universo e vaga pela imensidão do cosmo até o final dos tempos. Aqueles que desejam encontrar o Caminhante do Vazio devem estar cientes de que não será fácil entrar em contato com tal criatura. Talvez um livro esquecido de um astrólogo dentro de uma masmorra antiga, ou na biblioteca de um arquimago poderoso, um dialeto estranho possa contar a história e demonstrar o ritual de como invocar este patrono. O ritual consiste em esperar o alinhamento cósmico correto e então o conjurador deve desenhar um mapa astral demonstrando a posição de Xiondroiphay no universo para depois entoar palavras alienígenas já há muito esquecidas; e vale ressaltar que o ritual deve sempre ser feito durante a noite. Após formada a ligação, este patrono pode conceder poderes e conhecimentos esquecidos no cosmo. Porém, o mesmo exige de seus servos que sejam seus arautos, levando-os a buscarem conhecimentos perdidos ou obrigando-os a viajarem entre os planos para servirem em causas variadas, talvez buscando artefatos ou até mesmo exterminando formas de vida.

Resultados de Invocar Patrono: 12-13

Xiondroiphay atende as súplicas de seu conjurador, dando a ele +4 em seus testes para conjurar magias 1d4 vezes.

14-17

Uma chuva de meteoros de luz cai sobre os inimigos em um raio de 15m causando 2d6 de dano (Jogada de Proteção de Reflexos CD17 para metade). O conjurador pode escolher o local onde os meteoros irão cair.

16

Patrono


18-19

Um ciclone, que aparenta ser feito de estrelas e do vazio do cosmo, surge em um lugar escolhido pelo conjurador num raio de 9 m. Qualquer criatura dentro desta área leva 1d8 de dano e tem sua movimentação reduzida pela metade. O ciclone fica na área por 1d4 rodadas e causa 1d6 de dano a cada rodada em cada criatura que permanecer no local.

20-23

Um elemental do fogo com forma humanoide aparece sob o controle do conjurador. O mesmo permanece sob o controle deste até ser morto ou após o combate terminar.

24-27

Xiondroiphay concede ao conjurador uma armadura arcana que lhe proporciona proteção contra magia, lhe dando +2 para testes de resistência à magia, e +4 na CA do conjurador por 2d6 rodadas.

28-29

Um avatar de Xiondroiphay aparece na forma de um viajante do tempo. Ele tem os mesmos status do viajante do tempo (DCC RPG pg. 429), e auxilia o conjurador até o momento que Xiondroiphay achar necessário.

30-31

Xiondroiphay transporta os inimigos do conjurador para algum lugar aleatório nos planos.

32+

A silhueta de Xiondroiphay apa -rece nos céus cruzando a noite e fabricando fortes raios cromáticos de luz parecidos com a aurora boreal. Xiondroiphay oblitera da existência 1d4 inimigos com um efeito parecido com o da magia “extinção cósmica”.

Xiondroiphay, O Caminhante do Vazio

17


Marca Patronal: 1

Pequenos pontos de luz cintilantes saem da mão do conjurador sempre que o mesmo conjura uma magia. Elas somem logo após a magia ser conjurada. Quando o resultado for rolado uma segunda vez, essas luzes se tornam mais fortes, exigindo uma Jogada de Proteção de Fort CD13 para quem tiver contato direto com as luzes. Caso falhe o alvo fica cego por 1 rodada.

2

O conjurador recebe a graça de se tornar um arauto de Xiondroiphay. Ele recebe uma estrela de cinco pontas em sua testa que surge magicamente como uma queimadura. O surgimento da estrela causa 1d3 pontos de dano.

3

O conjurador recebe orientações para fabricar uma túnica em homenagem à Xiondroiphay. Ela é totalmente negra com pontos brancos representando os céus noturnos. A partir de então o conjurador se sente desprotegido caso não a utilize, aplicando -4 na CD de conjuração caso o conjurador não esteja utilizando a túnica

4

Enquanto dorme o conjurador começa a ter sonhos surrealistas que o levam para os confins do universo. Esses sonhos lhe trazem abundantes conhecimentos sobre o universo e os planos; as visões começam a consumir a sanidade do conjurador embranquecendo a barba e o cabelo. Toda manhã o Conjurador então deve escrever seu sonho em um caderno, papiro, grimório, etc. E essas anotações se tornam um tesouro para o conjurador que irá protegê-las a todo custo.

5

Agora, sempre que uma magia for conjurada, caso esteja de dia, o céu se escurece como se fosse uma noite estrelada em uma pequena área sobre o conjurador. Caso seja uma magia de efeito instantâneo, o efeito se dissipa em um minuto; caso contrário o efeito se dissipa ao término da magia.

6

O conjurador recebe visões de verdades há muito esquecidas pelo cosmo. Seus olhos se tornam negros, tomando o aspecto de um céu estrelado. O conjurador ainda consegue enxergar normalmente, porém, à noite, sua compreensão sobre o cosmo se torna magnífica.

Magias patronais: Xiondroiphay O Dragão Cósmico, Caminhante do Vazio e Senhor das Estrelas concede as seguintes magias únicas: • 1º nível: Massa negra de Xiondroiphay • 2º nível: Arquitetura Quântica • 3º nível: Extinção Cósmica

18

Patrono


Queimarcana: Xiondroiphay 1

Um raio de luz vindo do céu acerta o conjurador. Xiondroiphay está exigindo a força vital de seu servo. O conjurador então fica demasiadamente fraco, descontando então os pontos de atributo.

2

A maneira que a realidade funciona se altera para o conjurador. A partir de agora a gravidade modifica, o tempo passa mais depressa, a visão já não funciona da mesma forma, dentre outras coisas (isso se expressa pela perda de Força, Vigor ou Agilidade).

3

O tempo parece parar para o conjurador enquanto ele é levado numa viagem pelo cosmo até se encontrar em meio a raças totalmente estranhas à sua realidade. Essas criaturas servas de Xiondroiphay consomem o conhecimento do conjurador por meio de telepatia. Quando volta, o conjurador se sente fraco como se partes dele tivessem sido tiradas.

4

Verdades dos multiversos são reveladas ao conjurador. Ele fica confuso e desorientado, devendo passar em uma Jogada de Proteção de Vont CD15, caso contrário o conjurador fica abalado e não consegue soltar a magia.

19


Massa Negra de Xiondroiphay Alcance: Variável Duração: 1d4 turnos

Nível 1

Tempo de Conjuração: 1 rodada Jogada de proteção: Fort

Descrição

O conjurador pede emprestado um pouco da energia de Xiondroiphay para conjurar uma pequena esfera de massa negra que levita e suga a energia vital de todos os seres vivos que estejam próximos a ela.

Manifestação

Role 1d4: (1) matéria escura começa a sair dos dedos do conjurador se aglutinando no local até formar uma massa negra. (2) o conjurador move as mãos moldando uma massa negra, após isso ele a joga no local desejado. (3) uma massa negra surge no local apontado pelo conjurador criando então uma órbita de poeira cósmica em volta da mesma. (4) A massa negra se forma no local enquanto energia vital é retirada dos seres vivos que estiverem dentro de sua área de efeito.

1 2-11

20

Perdida, Falha e Marca Patronal. Perdida. Falha.

12-13

Falha, mas a magia não é perdida.

14-17

Uma massa negra surge em um ponto até 9m do conjurador, aplicando 1d6 de dano por turno em todos os seres vivos que se encontrarem numa área de até 3 metros do ponto de conjuração.

18-19

Uma massa negra surge em um ponto até 9m do conjurador aplicando 1d8 de dano por turno em todos os seres vivos que se encontrarem numa área até 3 metros do ponto de conjuração.

20-23

Uma massa negra surge em um ponto até 18 metros do conjurador aplicando 1d8 de dano por turno em todos os seres vivos que se encontrarem numa área de até 9 metros do ponto de conjuração.

24-27

Uma massa negra surge em um ponto até 18 metros do conjurador aplicando 2d8 de dano por turno em todos os seres vivos que se encontrarem numa área de até 9 metros do ponto de conjuração.

Patrono


28-29

Uma massa negra surge em um ponto até 32 metros do conjurador aplicando 1d12 de dano por turno em todos os seres vivos que se encontrarem numa área até 9 metros do ponto de conjuração.

30-31

Uma massa negra surge em um ponto até 32 metros do conjurador aplicando 2d10 de dano por turno em todos os seres vivos que se encontrarem numa área até 9 metros do ponto de conjuração.

32+

Uma massa negra surge em um ponto até 32 metros do conjurador aplicando 2d12 de dano por turno em todos os seres vivos que se encontrarem numa área até 9 metros do ponto de conjuração.

Arquitetura Quântica Alcance: 15 m Duração: 1D6 Rodadas por NC Descrição

Manifestação 1 2-11

Nível 2 Tempo de Conjuração: 1 rodada Jogada de proteção: Fort

O conjurador recebe os conhecimentos sobre a realidade e a física do universo. Ele usa esses conhecimentos para mudar a realidade em volta de seu alvo, alterando sua gravidade ou moldando a matéria de seu alvo ao seu modo. Veja abaixo Perdida, Falha e Marca Patronal. Perdida. Falha.

12-13

Falha, mas a magia não é perdida.

14-17

A gravidade em volta do alvo aumenta. A partir de agora o alvo se move 3 metros a menos que o normal.

18-19

A gravidade em volta do alvo fica tão pesada que o mesmo não é capaz de se mover, devendo tomar 1d6 de dano (metade se passar na JP) diretamente no seu atributo de força.

20-23

O conjurador muda atomicamente de alguma forma as características físicas de seu alvo; desse modo o alvo da conjuração perde permanentemente (nada acontece se passar na JP) 1d4 pontos de Carisma ou Força ou Agilidade.

Xiondroiphay, O Caminhante do Vazio

21


24-27

O conjurador retira a gravidade em volta do alvo, fazendo-o levitar até uma altura de 9 metros. O alvo fica incapacitado de agir, e leva 1d6 de dano (metade se passar na JP) por sufocamento a cada rodada que a magia se manter. Caso o conjurador falhe num teste de concentração ou o tempo da magia termine, o alvo cai aplicando o dano de queda respectivo a altura levantada.

28-29

A gravidade pesa tanto sobre o alvo que ele cai prostrado e o chão em sua volta racha. O alvo deve ser bem-sucedido na Jogada de Proteção, caso contrário o mesmo toma 3d8 de dano graças ao peso sobre suas costas.

30-31

O conjurador muda atomicamente algum atributo do alvo retirando 5 pontos do atributo escolhido.

32+

O conjurador muda por completo subatomicamente todas as características de seu alvo. Caso falhe na Jogada de Proteção, o alvo perde 1 ponto em todos os atributos, caso algum deles chegue a 0 o alvo morre.

Extinção Cósmica Alcance: Variável Duração: 2 rodadas por NC

Nível 3 Tempo de Conjuração: 1 rodada Jogada de proteção: Fort

Descrição

A energia de Xiondroiphay é solicitada pelo conjurador para que criaturas sejam banidas da existência.

Manifestação

role 1d4: (1) o conjurador pronuncia palavras alienígenas, manifestando assim o poder de Xiondroiphay para banir as criaturas desejadas. (2) uma esfera de energia translúcida envolve os alvos do conjurador; a esfera então se fecha levando aqueles que estavam envoltos nela. (3) O conjurador posiciona as duas mãos abertas para frente do seu corpo, então arcos cromáticos como ondas em um lago começam a sair de suas palmas; as criaturas afetadas pela magia gritam de dor e desespero enquanto somem, se transformando em formas de luz até apagarem. (4) o conjurador estala os dedos; criaturas banidas somem instantaneamente, e criaturas obliteradas se desfazem em pó como se fossem bonecos de areia.

22

Patrono


1 2-11

Perdida, Falha e Marca Patronal. Perdida. Falha.

12-13

O conjurador expulsa deste plano uma criatura com até 1 dado de vida.

14-17

O conjurador oblitera deste plano 1d3+NC criaturas com até 1 dado de vida

18-19

O conjurador oblitera 1d4+NC criaturas de 1 dado de vida e expulsa deste plano uma criatura de até 2 dados de vida.

20-23

O conjurador oblitera 1d6+NC criaturas de 1 dado de vida, 1d3+NC criaturas de até 2 dados de vida e expulsa deste plano uma criatura de até 4 dados de vida.

24-27

O conjurador oblitera 1d8+NC criaturas de 1 dado de vida, 1d4+NC criaturas de até 2 dados de vida, 1d3+NC criaturas de até 4 dados de vida, e expulsa deste plano uma criatura de até 6 dados de vida.

28-29

O conjurador oblitera 2d6+NC criaturas de 1 dado de vida, 1d6+NC criaturas de até 2 dados de vida, 1d4+NC criaturas de até 4 dados de vida, 1d3+NC criaturas de até 6 dados de vida, e expulsa deste plano uma criatura de até 8 dados de vida.

30-31

O jogador oblitera 1d8+NC criaturas de até 1 dado de vida, 1d6+NC criaturas de até 2 dados de vida, 1d6+NC criaturas de até 4 dados de vida, 1d4+NC criaturas de até 6 dados de vida, 1d3 criaturas de até 8 dados de vida, e expulsa deste plano uma criatura de até 10 dados de vida.

32+

O jogador oblitera 2d6+NC criaturas de até 1 dado de vida, 2d9+NC criaturas de até 2 dados de vida, 1d6+NC criaturas de até 4 dados de vida, 1d6+NC criaturas de até 6 dados de vida, 1D4 criaturas de até 8 dados de vida, 1D3 criaturas de até 10 dados de vida, e expulsa deste plano uma criatura de até 12 dados de vida.

Xiondroiphay, O Caminhante do Vazio

23


CAVALEIROS DO MONTE ARKÄD Uma aventura de nível 0-1 para DCC RPG Por Rafael Nicoletti (RPGordo)

Introdução

C

amponeses e aldeões são capturados de suas vidas pacatas por aqueles que um dia asseguraram sua proteção. Agora, devem achar uma maneira de fugir das masmorras da Torre Mortal, buscando suas liberdades e tentando entender o que aconteceu com aquele lugar. Esta é uma aventura apropriada para ser jogada como um funil para 14-20 personagens de nível 0, mas também pode ser jogada com 8-12 personagens de primeiro nível. No caso de não ser a primeira aventura desses personagens, seria interessante que o Juiz adaptasse o modo como eles vão parar presos nas masmorras da Torre.

Histórico Há muitos anos, os Cavaleiros Alados de Khan protegeram as terras do Sul da invasão dos povos bárbaros e monstros vindos dos ermos do Norte. Sua base, a Torre Mortal, sempre foi um estandarte de proteção levantado na parte mais setentrional das regiões civilizadas; porém, mesmo assim, só podia ser vista no horizonte pelas poucas pessoas das vilas que se situavam na extremidade mais ao norte da civilização, e nenhuma pessoa comum chegou verdadeiramente a estar cara a cara com um dos Cavaleiros. A Torre foi construída de maneira peculiar. Posicionada no monte Arkäd, sua entrada na verdade é no andar mais superior, de onde a construção retangular começa a descer por quatro andares até chegar às masmorras, que ficam no andar mais inferior. Isto não é um problema para os Cavaleiros, que como o próprio título sugere, possuem um meio de locomoção voador. Pode se dizer que ela é uma torre invertida, de certo modo.

24

Aventura


Então as coisas mudaram. Algumas semanas atrás, algo nunca antes previsto tomou conta da Torre e de todos seus habitantes. Um asteroide caiu bem no meio do pátio na parte externa em frente à Torre. Ele começou a emitir estranhas ondas que afetaram as mentes de boa parte dos presentes, alterando seus julgamentos, fazendo com que os anteriormente devotados Cavaleiros começassem a capturar e matar os que não haviam sido afetados. Agora, os que sobraram vivos comandam a Torre e estão levando o terror às vilas próximas. Buscando e capturando os aldeões, eles os levam às masmorras, onde ficam aguardando até serem levados para fazerem parte de estranhos sacrifícios ritualísticos em homenagem ao asteroide e como refeição em atos de canibalismo.

Rumores Cada jogador rola 1d10 e o Juiz lhe diz o resultado abaixo. Esses rumores podem ser verdade ou não, e podem ajudar ou atrapalhar os jogadores em sua fuga.

d10 Rumor 1

Os Cavaleiros Alados de Khan foram abençoados pelos deuses da Ordem, recebendo asas que lhes permitem voar.

2

Na Torre Mortal existe um mecanismo que funciona à base de eletricidade. É dito que os Cavaleiros têm o poder de controlar os raios.

Cavaleiros do Monte Arkäd

25


d10 Rumor (continuação) 3

Um grande dragão dos ermos do Norte conseguiu derrotar os Cavaleiros e agora tomou a Torre para ele. Junto, trouxe vários asseclas que estão aterrorizando as vilas do Sul.

4

A Torre só possui uma entrada que fica no último andar. Como os Cavaleiros são alados, eles conseguem entrar por ela sem problemas.

5

Um dos grandes chefes dos Cavaleiros de tempos antigos era um poderoso mago que derrotou até mesmo Lichs. Seu grimoire é guardado em seus antigos aposentos até os dias atuais.

6

Existe outra torre há algumas milhas mais ao Norte da Torre Mortal. Chamada de Torre do Combate, ela foi erguida pelos feiticeiros orcs para mostrarem seu poder para os Cavaleiros.

7

A Torre foi construída em cima de um antigo campo de batalha. Os Cavaleiros lutam diariamente contra os espíritos e fantasmas dos antigos guerreiros que ali morreram.

8

Entre os Cavaleiros há um grande mestre anão, que fabrica suas armas e armaduras com esmero e um toque de magia rúnica.

9

As pessoas de outras cidades que estão sumindo na verdade já foram avistadas novamente, só que como zumbis sedentos por carne humana.

10

Uma estrela cadente cruzou o firmamento há alguns dias, durante a madrugada, sinalizando um tempo de mudanças para o povo do Sul.

Início

Os personagens são aldeões e residentes de uma dessas vilas que ficam mais ao norte das regiões civilizadas. Eles sempre ouviram falar dos Cavaleiros Alados de Khan e sua Torre Mortal, e aqueles mais corajosos que se aventuravam para mais longe da vila conseguiam até mesmo distinguir a silhueta negra da Torre no horizonte setentrional. Há uma semana, mais ou menos, eles começaram a ouvir rumores de avistamentos de monstros e de ataques às caravanas que passam nas terras mais ao norte. Alguns até mesmo ouviram alguns comentários sobre pessoas desapa-

26

Aventura


recendo em outras vilas, ou sendo levadas durante a noite por seres alados. Onde estariam os Cavaleiros Alados? Eles logo descobrirão. Durante uma noite, eles são capturados em seus sonos, amarrados e sedados, por seres fortes e armadurados. Tudo acontece muito rápido, e eles não conseguem discernir nada além das silhuetas humanoides das sombras em seus aposentos. Algumas horas depois, todos acordam em celas sujas e malcheirosas, com outras pessoas que eles não reconhecem. Em cada cela, um grupo de até 10 pessoas está preso, aguardando a vontade de seus captores. As fortes barras de ferro fundido e as grossas paredes de pedra impedem qualquer esperança de fuga. Eles ouvem um som vindo da esquerda, uma chave destrancando uma porta. Não demora muito para que um grupo de homens vestindo armaduras e elmos fechados entre no recinto. Eles abrem uma das celas, acorrentam as pessoas que estão lá, e começam a levá-las de volta pela porta, trancando-a na saída. Se espremendo contra a grade, é possível ver um desses homens parado contra a porta, de sentinela. Depois de um tempo, um velho em uma das celas começa a ter um ataque. Ele cai no chão, sofrendo espasmos e espumando pela boca. O guarda que estava na porta vem ver o que está acontecendo. Espantado, saca a espada em uma mão e o molho de chaves na outra e começa a destrancar a porta, mandando todos que estiverem naquela cela se espremerem contra a parede contrária. Ao chegar perto do velho, um grito de dor sai de sua boca coberta pelo elmo. O velho estava fingindo e o atacou com uma pequena faca que tinha escondido em algum lugar duvidoso. Essa é a chance do resto dos prisioneiros, que só precisam passar pelo aturdido e machucado guarda para pegarem as chaves, libertarem seus compatriotas nas outras celas e fugirem. O velho já recolheu a recompensa por sua bravura: uma espadada no estômago, infelizmente.”

Cavaleiros do Monte Arkäd

27



Áreas do mapa Características gerais: a não ser que seja descrito diferente, as paredes dos aposentos são feitas com blocos de pedra trabalhada. A Torre inteira é iluminada por tochas presas em suportes nas paredes, principalmente pelo fato dos próprios Cavaleiros não enxergarem no escuro e não existirem janelas nos andares. As portas são de madeira grossa, reforçadas com ferro, e se encontram destrancadas. Todo o tempo que permanecerem nela, os personagens sentirão um cheiro pútrido no ambiente, e poderão ver a sujeira se acumulando no chão e nos cantos, como se as pessoas tivessem parado de limpar o lugar.

Área 1-1: Celas

As três celas são amplas, frias e escuras, com grades grossas de ferro fundido firmemente presas às pedras e ao chão. Um fedor nauseante toma a narina dos ocupantes, vindo dos montes de palha que se encontram no canto de cada uma delas. Encostando-se nas grades mais ao norte, é possível ver uma porta fechada no fim do corredor na parede oeste, e um guarda defendendo-a.”

Cada cela comporta mais ou menos dez pessoas. Divida o grupo de jogadores entre duas celas, e coloque o velho que faz a encenação e ataca o guarda junto com um dos grupos. O guarda entra na cela, apontando a espada para todos os ocupantes e mandando eles se encostarem à parede sul. Graças ao sacrifício do velhote, agora os personagens só precisam finalizar o segurança ferido para fugirem desse lugar. Ele carrega consigo uma espada curta e o molho de chaves que abrem as celas e a porta do corredor que estava guardando, que se encontra trancada. • Guarda: Inic +0; Atq Espada curta +2 corpo a corpo (1d6 de dano); CA 12; DV 1d6; PV 4; MV 9m; Ação 1d20; JP Fort +3, Ref +1, Vont +0; AL C.

Área 1-2: Sala de despejo

Passando pela porta, os fugitivos encontram uma sala com vários baús e mesinhas, onde podem ver seus equipamentos. Aqui, os carcereiros retiram e guardam todos os pertences dos prisioneiros para analisarem e guardarem se

Cavaleiros do Monte Arkäd

29


forem de algum uso. Um baú bem trabalhado na parede sul chama a atenção, assim como uma porta na parede norte.” Nesta sala, os personagens podem recuperar todos seus pertences iniciais (qualquer animal de estimação ou ser vivo pequeno estará enjaulado. Seres vivos grandes não estarão aqui, mas sim presos na área 1-5). Um baú muito bem trabalhado se encontra nessa sala, que é onde são guardadas as moedas que os prisioneiros carregavam. Nesse momento, ele contém 1d4 peças de ouro, 2d8 peças de prata e 4d10 peças de cobre, além do dinheiro inicial de cada personagem.

Área 1-3a: Escadas

À frente dos personagens se encontra uma larga escada de pedra que sobe para o próximo andar. Do lado dela, um corredor se abre para leste, que leva para uma porta ao sul e continua para outra sala, da onde é possível ouvir um fogo crepitando.”

Essa escada possui uma armadilha para pegar fugitivos desavisados. Um de seus degraus na metade dela na verdade é falso, sendo um mecanismo de pressão que, quando acionado, faz com que setas sejam disparadas da parede oeste em todos que estiverem nas escadas. Os personagens que estiverem na frente e forem pisar no degrau podem fazer um teste de Sorte para ver se o percebem à tempo. • Armadilha de setas: os personagens que estiverem nas escadas quando ela for acionada recebem 1d6 de dano (metade desse valor se forem bem sucedidos em uma Jogada de Proteção de Reflexos).

Área 1-3b: Forja

Uma área dedicada a uma forja e uma bigorna. O calor da forja, que ainda está acesa, é presente e muito apreciado. Apesar de não ser visto ninguém trabalhando neste momento, é possível ver alguns lingotes de ferro em um canto e alguns produtos já feitos em outro (entre eles grilhões, ferraduras e alguns espigões. É possível distinguir algumas ferraduras de excelente qualidade em meio a outras que parecem feitas por um amador).

30

Aventura


Aqui se encontram as únicas janelas que existem na torre, fortemente fechadas com grades de ferro fundido. Ambas estão na parede leste e se abrem para o pátio, onde é possível ver uma enorme pedra caída no meio.” A antiga forja dos Cavaleiros trabalhava a todo vapor, mas com a tomada dos possuídos pelo asteroide, ela agora só é usada esporadicamente. O antigo mestre ferreiro recebeu um fim doloroso, e em seu lugar um Cavaleiro com habilidades amadoras na forja às vezes faz o que for necessário para o grupo. Junto com a bigorna, é possível ver o martelo usado pelo ferreiro, que parece feito de um material estranho, negro (que pode ser usado como uma arma, e contra o asteroide, causando 1d6 de dano), e uma cota de malha que estava sendo trabalhada (ela ainda não está totalmente pronta, mas pode ser usada, dando um bônus de +4 na CA, ao invés de +5). Também há um pequeno pedaço de metal negro, que parece o mesmo do martelo. Se fizerem testes práticos, percebem que o pedaço de metal somente se quebra com o martelo que é do mesmo material.

Área 1-4: Urso de estimação

Esta porta de madeira encerra uma grande surpresa. Na parte leste da sala, é possível ver vários caixotes de madeira e sacas de carvão. Entre eles encontra-se o esqueleto de um humano, que parecia alto e forte, com os trapos do que já foi uma calça vermelha e ainda segurando um martelo em uma das mãos e uma foice em outra. Na parte oeste, um lugar onde vive um animal de estimação, com pote de água, um monte de feno e restos de comida. Esse animal de estimação ainda está aí e vivo. Ele é um urso pardo, e está bravo!”

Essa sala era tanto o depósito de materiais para a forja, quanto o viveiro do bicho de estimação do ferreiro, um urso pardo. Se os personagens tentarem ouvir o que há atrás da porta antes de abrí-la, é possível ouvir o barulho de um animal e um tipo de rosnar. Ao entrarem na sala, o urso irá atacar. Infelizmente ele também foi afetado pelo asteroide. Os Cavaleiros jogaram o antigo ferreiro dentro da sala, para que seu antigo animal de estimação o devorasse. O martelo que ele carrega é um simples martelo de ferreiro, mas a foice é uma arma muito bem trabalhada, uma obra prima que vale o triplo do preço normal.

Cavaleiros do Monte Arkäd

31


• Urso: Inic +0; Atq Garras +1 corpo a corpo (1d6+1 de dano); CA 10; DV 1d8; PV 7; MV 6m; Ação 2d20; PE abraço de urso (automático, 1d6 de dano no começo da próxima rodada se atacar com ambas as garras o mesmo alvo, teste de Força CD 15 para escapar); JP Fort +4, Ref +1, Vont +1; AL C.

Área 1-5: Pátio externo

Esse pátio externo que fica na face leste da Torre é amplo e circundado por uma muralha de pedra. Essa muralha possui um grande portão levadiço em sua parte leste, mas não existe nenhuma entrada do pátio para a Torre em si. Junto à parede da Torre, estão alguns animais de grande porte, como vacas e cavalos, e perto da muralha sul encontra-se um poço parcialmente destruído. No centro deste pátio está uma imensa rocha, que parece ter caído ali e quebrado o chão. Uma sensação estranha acomete quem chega perto dela.”

Os jogadores poderão encontrar aqui os animais de grande porte de seus personagens, se possuírem algum. Além disso, há quatro cavalos com selas. O asteroide caiu bem no centro do pátio, abrindo uma pequena cratera que destruiu parte do chão e os arredores, mas não afetou a Torre e as muralhas. Qualquer um que chegue perto do asteroide começa a ouvir um leve zumbido em sua cabeça, e deve passar em uma Jogada de Proteção de Vontade CD 14 ou será dominado por ele, sentindo uma necessidade de “agradá-lo” e atacando qualquer outra pessoa perto que não tenha sido dominada. O personagem pode repetir o teste a cada novo turno para sair do transe, mas a Dificuldade aumenta em +1 para cada turno anterior. O asteroide pode ser ferido se atacado com alguma arma feita do mesmo material que ele. Se receber 40 pontos de dano, ele começará a ressonar e todo o chão começa a tremer. Então ele flutuará e sairá voando para os céus, voltando para o espaço. Todos os que estiverem dominados por ele deverão passar em uma Jogada de Proteção de Fortitude CD 16 ou morrerão instantaneamente. Se sobreviverem, estarão livres de seu domínio.

Área 2-1: Labirinto do segundo andar

32

As escadas levam até a parede norte de um corredor que se estende para o sul, se afunilando à medida que se distancia das escadas. O lugar está escuro, não pos-

Aventura


suindo uma iluminação própria como as tochas do andar inferior. Ao longe, é possível ouvir o som de algo que parece estar se arrastando.” Este pequeno labirinto também foi feito para evitar a fuga de prisioneiros e para guardar um antigo achado que os Cavaleiros fizeram quando construíram a Torre. Ele está totalmente escuro e os personagens devem prover suas próprias fontes de luz. Existe uma passagem secreta na parede leste, na extremidade sul do corredor inicial. Uma porta falsa que os Cavaleiros usam para passarem pelo lugar, que leva diretamente para o corredor da escadaria que leva para o andar superior. Aqui vive uma criatura de tempos antigos, que se encontrava em uma das cavernas do Monte Arkäd. Esse ser parece um tatu-bola gigante, mas com um couro amarelo. Ele fica rolando pelos corredores do lugar, ocupando toda sua largura, e quando encontra uma presa, ele abre sua enorme bocarra cheia de dentes, engolindo quaisquer seres que estiverem à sua frente. Os personagens podem tentar passar por ele, se espremendo pelas laterais, dois por rodada, passando em um teste de Agilidade CD 14. Ele demorará 2 rodadas para se virar na outra direção. • Monstro Comedor: Inic -1; Atq Engolir +5 (especial: todos os alvos em sua frente que estiverem a até 1,5m dele são automaticamente ingeridos); CA 8; DV 3d10; PV 27; MV 6m; Ação 1d20; PE redução de dano 3 de todo ataque que não for mágico; JP Fort +5, Ref +2, Vont +2; AL C.

Área 2-2: Prisão dos fantasmas

Uma porta de ferro, trabalhada com várias runas antigas, guarda esta sala. Lá dentro, junto de uma estante cheia de livros e um caixote cheio de frutas, encontramse quatro figuras translúcidas: um anão em uma armadura vermelha, uma elfa em um manto rosa, um humano com uma armadura azul e uma halfling usando uma capa amarela. Eles parecem surpresos ao vê-los.”

Aqui se encontram os fantasmas que antigamente cuidavam da criatura que anda por estes corredores. Quando os Cavaleiros primeiro chegaram a este monte, eles encontraram os fantasmas desses campeões de eras passadas que batalharam neste lugar, que por sua vez se uniram a eles.

Cavaleiros do Monte Arkäd

33


Os fantasmas ficavam neste andar, domando a criatura amarela. Porém, com a chegada do asteroide, os Cavaleiros prenderam os fantasmas nesta sala com fortes magias na porta, impedindo que saíssem, deixando a criatura livre para fazer o que bem entender no andar. A porta de ferro está trancada, porém a principal tranca é mágica, contra os fantasmas lá dentro. Para abri-la, basta um teste de Força CD 14 ou de Abrir Fechaduras CD 10. Uma vez libertos, eles ficarão felizes em contar o que aconteceu e ajudarão os personagens a passarem pela criatura nos corredores do labirinto, atacando-a. As frutas são do tamanho de melancias, redondas, mas possuem uma coloração esbranquiçada. Podem ser consumidas, ou usadas para distrair a criatura no labirinto. Sendo a principal guloseima desse monstro, ele prontamente irá atrás da fruta para comê-la, onde quer que ela tenha sido jogada. Se consumida, a fruta tem um gosto doce e azedo ao mesmo tempo. Ela concede 1d6 PV´s temporários que duram por uma hora. Ao final desse tempo, o personagem sofre fortes enjoos e vomita tudo, precisando passar em uma Jogada de Proteção de Fortitude CD 14 para não ficar enjoado por cinco horas, recebendo -1d em todos os testes físicos. A estante possui vários tomos e pergaminhos, muitos detalhando a história dos Cavaleiros Alados de Khan e os trabalhos realizados nessa Torre. Mas também é possível achar um grimoire de um antigo Cavaleiro que era versado nas artes da magia (as magias ali contidas fica a cargo do Juiz), e dois pergaminhos, cada um possuindo as seguintes magias: 1 Patas de Aranha, 2 Mísseis Mágicos, 1 Ler Magias.

Área 3-1: Corredor

Uma luz é possível de ser vista no final da escadaria que leva ao terceiro andar. Ela acaba perto de uma parede ao leste, em um corredor que segue para o oeste, iluminado por tochas presas às paredes. Duas portas podem ser vistas na parede norte. O cheiro de coisa estragada e a sensação de abandono nunca deixam os personagens, nem mesmo aqui.”

Área 3-2a: Sala de refeições

34

Ao passarem pela porta, se deparam com um antigo salão de jantar. Uma grande mesa de madeira está colocada mais ou menos no centro da sala, com pratos que-

Aventura


brados e talheres jogados em cima. As várias cadeiras estão quebradas ou tombadas no chão, sobrando poucas intactas. Uma passagem no canto nordeste leva para outro aposento.” Fica evidente que este aposento não está sendo usado como sala de jantar há algum tempo, restos de comida apodrecida ainda estão nos pratos espalhados em cima da mesa. Personagens que estejam procurando por rastros, se passarem em um teste de Inteligência CD 15, percebem que apesar disso, há movimentação recente na sala. Com um teste de Sorte bem sucedido, eles são capazes de ouvir movimentação na sala 3-2b.

Área 3-2b: Cozinha e despensa

Esse aposento era a cozinha da Torre, onde as refeições eram preparadas para serem levadas para a outra sala. Também servia de despensa, com vários barris e caixotes nos cantos da sala e amontoados na parede oeste. Uma criatura está mexendo nos caixotes de alimento, provavelmente à procura de comida. É um gorila, que se volta para vocês assim que entram no aposento. Ele começa a arremessar barris em suas direções.”

Apesar da maioria dos alimentos já terem estragado, alguns deles (os que são menos perecíveis) ainda estão em boas condições. As bebidas alcoólicas nos barris também estão perfeitas para o consumo (isto é, se algum barril sobrar intacto). O gorila foi trazido recentemente de algum lugar mais ao norte, de alguma selva que nenhuma civilização nunca alcançou. Foi deixado aqui pelos Cavaleiros possuídos, e desde então vive na despensa se alimentado do que sobrou. No meio dos caixotes e dos barris, é possível encontrar uma estatueta do que parece uma princesa, feita de ouro, que vale aproximadamente umas 200 peças de ouro para o comprador certo. • Gorila: Inic +0; Atq Garras +1 corpo a corpo (1d4 de dano); CA 11; DV 1d8; PV 6; MV 9m; Ação 2d20; PE jogar barril (o gorila pode gastar sua rodada inteira para arremessar um barril em um dos personagens a até 12m, obrigando-o a ser bem sucedido em uma Jogada de Proteção de Reflexos CD 14 ou receberem 1d6 de dano); JP Fort +3, Ref +3, Vont +1; AL N.

Cavaleiros do Monte Arkäd

35


Área 3-3: Hall

Este é um hall onde os residentes provavelmente conversavam e traçavam planos ao redor da baixa mesinha de centro, sentados em suas poltronas e fumando seus cachimbos. Existe outra porta que leva a algum aposento ao norte.”

Ainda é possível achar alguns cachimbos espalhados em cima da mesinha de centro e no chão. Se investigarem a mesinha, poderão achar um compartimento secreto embaixo do tampo, onde é guardado o fumo que eles usam. É um fumo de qualidade superior, muito palatável. A quantia que ali se encontra deve valer umas 20 peças de ouro. Existe um quadro na parede leste, retratando um sol nascente e as sombras de Cavaleiros com longas lanças, montados em alguma criatura alada, enfrentando monstros alados. Atrás desse quadro está escondido um compartimento secreto, o qual possui uma adaga de cabo cravejado e lâmina vermelha como brasa. • Adaga: Esta adaga foi presenteada ao Comandante dos Cavaleiros Alados de Khan por um Elemental do plano do fogo que mora em um castelo de vidro no vasto deserto do Nordeste. Além de dar um bônus de +1 no ataque e no dano, quem a empunhar ainda pode lançar a magia Mãos Flamejantes duas vezes por semana, e é capaz de suportar climas mais frios. O personagem passa a sentir um calor insuportável enquanto a carregar, sempre transpirando.

Área 3-4: Alojamentos

Este quarto possui vários beliches encostados nas paredes leste e oeste. Cada beliche possui um pequeno baú ao seu pé. O esquadrão que morava, ou mora, nesse lugar provavelmente dormia e descansava neste aposento. Uma porta no canto nordeste leva para fora do quarto.”

O dormitório dos Cavaleiros é aqui. Todos os baús estão destrancados, exceto os dois últimos do norte (que eram do Comandante e de seu braço direito, o Capitão). Dentro deles é possível achar um total de 5d12 peças de ouro, 10d16 peças de prata e 10d30 peças de cobre. A cama do Capitão possui um escudo em cima dela, muito bem trabalhado, mostrando o símbolo de um deus da Ordem (a escolha do Juiz). Seu baú está trancado, mas se for aberto, conterá três frascos de uma poção branca, parecida com leite. Consumir uma delas restaura 1d6 PV´s perdidos. 36

Aventura


Já no baú do Comandante, se conseguirem abrí-lo, os personagens encontrarão apenas roupas. Uma inspeção mais minuciosa mostra um compartimento escondido no fundo. Aqui existe uma armadilha, uma lâmina que, quando acionada por uma mola, tenta cortar a mão do ladrão. Escondido no compartimento existe um par de botas muito bonitas, feitas de couro de uma criatura desconhecida; elas parecem mágicas. • Armadilha no baú: o personagem deve passar em uma Jogada de Proteção de Reflexos CD 14 ou perderá 1d3 PV´s e a mesma quantidade de dedos na mão. • Botas mágicas: Estas botas foram feitas a partir do couro de um urubu gigante. Se o personagem estiver caindo, ele pode bater os calcanhares e começará a planar até atingir o chão. Isso só funciona uma vez por semana, e ainda assim, se a queda não for maior do que 50 metros. Além disso, ela nunca se molha ou se suja.

Área 3-5: Elevador elétrico

Este aposento em formato de “L” é muito peculiar. Ao passarem pela porta, seguindo para o sul, é possível ver uma cama e o que parece um ser humanoide dormindo em cima dela. Ele possui uma pele de cor esverdeada, com uma pelagem alaranjada em certos lugares e uma grande cabeleira da mesma cor. Já na parte leste, é possível ver um aparato mecânico engenhoso. Parece um elevador, mas com várias correias e engrenagens, e na frente dele existem dois mastros de metal com um bulbo na ponta, separados entre si por não mais que 1,5 metros. “

O elevador não se encontra neste andar da Torre, sendo que os Cavaleiros subiram com ele levando os prisioneiros anteriores e ainda não desceram de volta. Se chegarem até o local onde ele está, é possível sentir uma leve estática entre os mastros e, com um teste de Sorte bem sucedido, reconhecem um leve cheiro de ozônio. Se olharem para cima no caminho do elevador, verão que onde estaria o próximo andar da Torre na verdade não existe nada, seguindo um grande espaço vazio até o quinto andar (área 4-1a). As engrenagens e o sistema somente funcionam se ambos os mastros forem carregados com eletricidade, trazendo o elevador de volta. Se não tiverem a ajuda da criatura verde, terão de bolar outro plano (talvez escalarem a altura de 12 metros, o que exigirá testes para não caírem). Não importando como o façam, no caminho eles conseguirão enxergar nas paCavaleiros do Monte Arkäd

37


redes da Torre, onde seria o quarto andar, pinturas de deuses da Ordem feitas na própria pedra, mas que agora foram vandalizadas de alguma maneira, sejam raspadas ou manchadas com o que parece ser sangue. A criatura possui um sono pesado. Se a acordarem, ela estará bem assustada, mas não atacará a princípio. Ela possui uma aparência bestial. Além da cor da pele e dos pelos, ele ainda anda curvado, com braços longos tocando o chão com grandes garras, e possui presas inferiores enormes. Ele não foi afetado pelo asteroide e, depois de acalmado, ele conta que os Cavaleiros lhe chamam de Jimmy, e que sua função é acionar o elevador quando o mestre entra na sua cabeça e ordena. Se não, ele será jogado para o gorila na parte sul. Os personagens podem tentar convencê-lo a ajudá-los, chamando o elevador de volta e mandando-os para cima com seus poderes elétricos. Ele não é muito inteligente, mas morre de medo do “novo mestre”. • Jimmy: Inic +2; Atq Garras +1 corpo a corpo (1d6 de dano); CA 13; DV 2d8; PV 13; MV 9m; Ação 2d20; PE choque (gastando ambas suas Ações, ele pode gerar uma descarga elétrica em volta de seu corpo, atingindo todos que estejam a até 3m, dando 1d8 de dano, ou metade em caso de sucesso em uma Jogada de Proteção de Reflexos CD 14); JP Fort +3, Ref +3, Vont +0; AL N.

Área 4-1a: Topo da torre

Esse amplo espaço do topo da Torre é aberto para o céu cheio de estrelas, com o Sol já quase despontando no leste, trazendo uma beleza ímpar consigo. Mas não há tempo para admirar, pois logo a frente de vocês se encontram três Cavaleiros, armados com espadas curtas e armaduras. Eles atacam em uma fúria assassina.”

Esse amplo campo aberto serve de entrada para a Torre Mortal, através do elevador, que fica no canto nordeste, e também de pouso e “pista de decolagem” para os Cavaleiros Alados e suas montarias. No momento, só estão três Cavaleiros, desmontados, tomando guarda. O resto já chegou lá embaixo, no pátio (área 1-5), onde estão conduzindo um ritual em volta do asteroide misterioso, sacrificando o grupo de prisioneiros levados anteriormente em uma selvageria sem precedentes. Na segunda rodada de combate, eles são avisados com um sinal sonoro por um dos guardas em cima da Torre, que sopra um chifre de guerra. Na

38

Aventura


terceira rodada, eles sobem em suas montarias aladas. Na quarta, alçam voo e partem em direção ao topo. Na quinta eles chegam. São em um número de cinco, sendo que dois ainda ficaram lá embaixo para conter os outros prisioneiros. O Capitão, que assassinou o Comandante e assumiu seu lugar, está entre os que montaram e é facilmente distinguível, tanto pelos brasões que ostenta quanto pelo seu elmo ricamente decorado com asas feitas de ouro. • Cavaleiros (3): Inic +0; Atq Espada curta +2 corpo a corpo (1d6 de dano); CA 15; DV 1d6; PV 4; MV 9m; Ação 1d20; JP Fort +3, Ref +1, Vont +0; AL C. • Cavaleiros montados (4): Inic +0; Atq Lança montada +2 corpo a corpo (1d12 de dano), ou Espada curta +2 corpo a corpo (1d6 de dano), ou Arco curto +1 longa distância (1d6 de dano); CA 15; DV 1d6; PV 5; MV 9m (12m voando); Ação 1d20; PE justa aérea (explicado abaixo na seção da área 4-1b); JP Fort +3, Ref +1, Vont +0; AL C. • Capitão Gerard: Inic +1; Atq Lança montada +3 corpo a corpo (1d12+1 de dano), ou Espada curta +3 corpo a corpo (1d6+1 de dano); CA 16; DV 3d6; PV 16; MV 9m (12m voando); Ação 1d20; PE justa aérea (explicado abaixo na seção da área 4-1b); JP Fort +5, Ref +3, Vont +1; AL C. Obs.: o elmo do capitão vale o dobro de um elmo normal (aproximadamente 50 peças de ouro).

Área 4-1b: Estábulos

Aqui estão as famigeradas montarias dos Cavaleiros Alados de Khan. São avestruzes mágicos, capazes de voar com suas asas maiores que as de um avestruz normal.”

É possível encontrar quatro avestruzes aqui nos estábulos neste momento. Cada um deles pode carregar duas pessoas. Além deles, é possível ver 2d3 ovos grandes em um ninho mais ao fundo. Cada ovo por si só valerá uma bela quantia para o comprador certo (não menos de 50 peças de ouro cada um). Os avestruzes, porém, possuem uma vida curta, vivendo no máximo seis meses. Os Cavaleiros sempre procuraram procriá-los para que nunca ficassem sem montarias. Os personagens podem tentar montar os avestruzes. Para isso, primeiro precisarão ganhar a confiança deles e mostrar que são dignos (um teste de Personalidade CD 12). Se falharem, receberão uma bicada (1d3 de dano). Cavaleiros do Monte Arkäd

39


Uma vez que os avestruzes aceitem-nos, deverão fazer um teste de Agilidade CD 14 para levantarem voo e se manterem nas costas dos animais. Eles poderão lutar em cima dos mesmos, nas alturas. Para isso, devem estar usando uma lança de montaria. Rolam os ataques com -1 de penalidade, por não estarem acostumados com o combate aéreo. A qualquer momento que sofrerem um ataque (mesmo que este erre), deverão fazer um teste de Agilidade CD 14 novamente para não caírem. Em uma “justa aérea”, ambos os combatentes desferem seus ataques ao mesmo tempo e, em caso de sucesso, ambos causam dano ao mesmo tempo também. Exceto quando um combatente está vindo por cima do outro, onde ele realizaria seu ataque e seu dano primeiro, ambos com um bônus de +1. Para conseguir esta vantagem, ele precisa enganar o adversário, realizando uma finta (um teste resistido dos ataques de ambos os combatentes).

Área 4-2: Armamentos

Dentro desse pequeno aposento erigido no topo da Torre encontra-se um depósito de armas. “

Neste momento, é possível encontrar dentro do depósito quatro lanças de montaria (sendo que duas delas são feitas do mesmo material negro do asteroide), duas maças, uma espada curta, dois arcos curtos e duas aljavas com dez flechas cada uma.

Epílogo Se os personagens apenas fugirem nas costas dos avestruzes e conseguirem despistar os Cavaleiros Alados, o reinado de terror deles e do asteroide não acaba por aqui. Eles aumentarão cada vez mais sua influência e poder, podendo se tornarem inimigos recorrentes. Os personagens, porém, saíram com vida, e completaram a missão, devendo atingir o primeiro nível normalmente (ou ganhar XP normalmente, se já forem de primeiro nível). Agora, se os personagens destruíram o asteroide ou o fizeram voltar para o espaço, além de evoluírem, ainda agradaram os deuses da Ordem, aumentando sua Sorte em mais um ponto permanentemente (e mais um atributo em mais um ponto também, se o Juiz for bonzinho e assim desejar). Além disso, trouxeram os Cavaleiros Alados de Khan de volta para a razão. Os sobreviventes poderão reconstruir a Torre Mortal e voltar a defender as terras do Sul. Eles serão potenciais e poderosos aliados.

40

Aventura


A LENDA DO MÃOS DE CARANGUEJO Uma aventura de nível 2 para DCC RPG Por Toni Simplicio

Histórico

T

odos sabem da história do Mãos de Caranguejo, o terrível monstro que devora viajantes desavisados. Ele leva as vítimas para sua caverna para devorá-las. Muitos dizem ser apenas uma história contada pelas mães para amedrontar os filhos malcriados que fogem pelas estradas. Mas, e se for verdade? Depois de tudo que já viram, uma coisa dessas não é de se estranhar. Imaginem só o ouro que as vítimas desse monstro não deveriam carregar. A enorme pilha de ossos deve guardar riquezas pedindo para serem descobertas. Que tal arriscar? Essa é uma aventura rápida desenvolvida para 6-10 personagens de nível 2, mas Juizes experientes poderão adaptar as estatísticas dos inimigos para o nível que julgarem ser o mais adequado.

Rumores Todos têm algo a contar sobre o Mãos de Caranguejo, seja verdade, invenção ou simplesmente chute. Os PJs podem já saber alguns dos boatos desde a infância ou podem adquirir o conhecimento através de conversas de taverna. Role 1d8 na tabela a seguir ou escolha os boatos que achar melhor para cada jogador, não PJ.

d8 Rumor 1

O Mãos de Caranguejo tem um pequeno exército de ladrões insanos.

2

O Mãos de Caranguejo é imune a magia

A Lenda do Mãos de Caranguejo

41


d8 Rumor (continuação) 3

É possível negociar o ouro que ele tem com o mesmo peso em carne

4

A caverna do Mãos de Caranguejo está cheia de armadilhas

5

Não entre na caverna com tochas acesas

6

O Mãos de Caranguejo tem um exército de criaturas criadas por ele mesmo

7

É impossível sair de lá sem ficar louco

8

Uma inundação tomou conta da caverna do monstro

Tabela de Encontros Área Tipo Encontro

42

1

C

Gangue de Batedores

A

C

Caranguejos Demoníacos

C

C

Esqueletos Musguentos

D

C

Zumbis Musguentos

E

A

Armadilha de Dardos

F

C

Polvo de Caverna Gigante

Aventura


Começo dos Jogadores Os PJs descobrem de algum jeito, a critério do Juiz, onde se localiza a caverna do Mãos de Caranguejo. Fica numa porção de terra separada por um riacho de fortes correntezas. A ponte das duas torres é conhecida como a melhor passagem, mas está dominada por um bando de batedores gananciosos que cobram pedágio pela passagem.

Área 1- As duas torres

Vocês se deparam com um enorme riacho de águas correntes fortíssimas. A passagem por barco é impossível e nadar os 20 metros de correnteza exigiria muito de sua força. A única via possível parece ser a ponte que atravessa o rio, guardada por uma torre em cada uma das margens. As duas torres parecem estar bem armadas. Vocês veem na torre desse lado duas figuras com arcos longos apontados para vocês. Ao longo da ponte parece haver outras pessoas, se são guardas ou apenas batedores foras da lei vocês ainda não sabem, mas não parecem ser do tipo amigáveis.”

Um dos homens grita: – Quem vem lá? Se desejam passar pela ponte, o custo é de 20 peças de ouro por cabeça! Os PJs podem decidir pagar e assim passarão tranquilamente. Outro homem surge abrindo a porta da primeira torre e estendendo a mão para que paguem. Pechinchar pode ser difícil, mas não impossível e poderá ter inúmeros resultados, inclusive negativos dependendo da rolagem nos dados. Se decidirem não pagar o homem que abriu a porta tenta voltar para dentro da torre. E ainda se tentarem adentrar sem pagar, serão imediatamente atacados e se inicia uma batalha. • Batedores da Torre (8): Inic +2; Atq Sabre +1 corpo a corpo (1d8) ou Arco Longo +2 à distância (2d4); CA 14 (Couro Batido); DVs 2d8; PVs 10; MV 9m; Ação 1d20; JP Fort +1, Ref +3, Vont +0; AL N. • Líder Batedor: Inic +5; Atq Mangual Triplo +5 corpo a corpo (3d4 +3) ou Azagaia +3 à distância (1d4+1); CA 16 (Cota de Malha); DVs 4d8; PVs 20; MV 9m; Ação 2d20; JP Fort +3, Ref +5, Vont +2; AL N. Os outros membros da gangue vão se juntando à batalha para ajudar seus comparsas. O líder prefere esperar que seus capangas enfraqueçam os PJs para se aproveitar disso. Se tomarem as torres dos batedores, podeA Lenda do Mãos de Caranguejo

43



rão explorá-las facilmente. A torre de cá não tem nada de relevante, mas a outra terá uma sala com inúmeras armas, desde espadas, machados, arcos, muitas flechas, alguns escudos e também comida; mas o principal é um baú que guarda uma boa quantidade de moedas, a arrecadação da gangue. Um ladrão experiente poderá arrombar a fechadura (CD 15). Dentro do baú haverá 2d100+20 po. Lembre-se de adicionar a quantia caso os PJs tenham pago na primeira vez e decidiram lutar na volta. Depois que atravessarem a ponte:

Vocês caminham mais uma hora até chegarem numa pequena elevação rochosa na margem de uma praia deserta. Essa elevação guarda uma grande entrada para uma caverna no subsolo. Uma vastidão de musgos marinhos cobre toda a entrada.”

A construção dentro da caverna é escura e úmida. Não há portas que separem as salas, exceto a sala C. As paredes e tetos são feitos de ladrilhos de pedras, mas tudo parece estar destruído pelo tempo.

Área A – Entrada da Caverna

A entrada cheia de musgos desce num caminho íngreme e escuro, um cheiro estranho sai de lá junto com uma névoa esverdeada. Parados junto à entrada há um grupo de caranguejos demoníacos do tamanho de cachorros, suas carapaças ornamentadas com uma dezena de chifres e suas garras abrindo e fechando como pinças. Eles têm a cor roxa da morte e parecem proteger a caverna.”

• Caranguejos Demoníacos (4): Inic +3; Atq Garra de Pinça +3 corpo a corpo (1d6) ou Cuspida Ácida +3 à distância (9/12/18m); CA 16 (carapaça resistente); DVs 3d6; PVs 10, 12, 13, 14; MV Andar 6m e nadar 9m; Ação 2d20; PE Cuspida Ácida (2d6 de dano ou JP de Fort CD 13 para metade do dano); JP Fort +5, Ref +3, Vont -1; AL C.

Área B – A Estátua

Um largo corredor leva a uma parede com uma abertura que leva a outra sala à esquerda. No fim desse corredor há uma grande estátua de um grande homem com chifres enormes e duas pinças de caranguejos no lugar das mãos. A estátua parece estar em posição de ataque.” A Lenda do Mãos de Caranguejo

45


Se algum PJ declarar que quer investigar a estátua com mais cuidado, peça a ele um teste de Int CD 14, se passar, ele percebe uma pequena separação no braço esquerdo da estátua, indicando que esse membro está separado da escultura. Se ele puxar o braço para baixo, será acionada uma alavanca que revela uma abertura à direita levando para a sala C.

Área C – Pilha de ossos

Vocês adentram numa grande sala velha cheia de musgos marinhos e vinhas cobrindo uma enorme pilha de ossos. Obviamente era aqui que a criatura jogava os corpos devorados de suas vítimas.”

Do meio da pilha de ossos sairão 6 esqueletos com restos de carne entre seus ossos. Onde não há carne para prender os ossos, o musgo marinho parece ligar os pedaços. • Esqueletos musguentos (6): Inic -2; Atq garras +1 corpo a corpo (1d4 + doença do musgo); CA 10; DVs 2d8; PVs 16; MV 4,5m; Ação 1d20; PE Doença do Musgo (JP de Fort CD 15 ou o alvo sofre 1d3 pontos de Agi e começa a perder 1 ponto de Agi a cada turno até que caia para 3 ou seja curado por meios mágicos ou mundanos. O alvo afetado não recupera seus pontos de Agi até que seja curado.) Atributos de mortos vivos; JP Fort +5, Ref -2, Vont +0; AL C. É aí que se encontra o tesouro, mas leva um tempo até ser juntado, pois está espalhado entre os ossos das inúmeras vítimas. Com uma hora de trabalho eles encontrarão o seguinte: • 2d100+50 pc; 2d100+50 pp; 2d100+50 po; 1d6 anéis preciosos (características variadas) no valor de 2d12+6 po cada; 1d6 colares preciosos (características variadas) no valor de 2d10+10 po cada; Há uma abertura à frente que leva para a sala F, e está totalmente livre. Depois de juntarem o tesouro, aparecerão as criaturas da sala D, se ainda não tiverem sido derrotadas. Os PJs decidem se ficam ali e lutam ou se fogem pela abertura que leva à sala F. As criaturas não os seguirão, apenas esperarão o retorno dos PJs. Caso tenham chegado ali pela abertura da sala F, a porta secreta só pode ser aberta pela alavanca no braço da estátua da sala B.

46

Aventura


Área D – O salão alagado

Vocês entram numa grande sala tomada pelos musgos marinhos dos quais vocês já se acostumaram. O salão está completamente alagado e o chão parece escorregadio. Qualquer passo descuidado pode significar uma queda vergonhosa.”

Caso as criaturas ainda não tenham sido vistas:

Um bando de criaturas humanoides parece estar vagando a esmo pela sala, suas peles brancas e oleosas estão repletas de feridas expostas e um cheiro de podre irrita vocês a ponto de quase vomitarem. Eles ainda não os perceberam, mas se quiserem passar por ali, terão de enfrentá-los.

Todos devem fazer uma JP de Fort CD12 ou ficarão enjoados com o cheiro de podre, perdendo 1d na cadeia de dados até que saiam dali. Durante a batalha, cada um também deve fazer uma JP de Ref CD10 toda vez que se move ou acaba escorregando e desperdiçando sua ação. • Zumbis Musguentos (5): Inic +2; Atq garras +3 corpo a corpo (2d3 + doença do musgo) ou mordida +5 corpo a corpo (1d8 + doença do musgo); CA 13; DVs 3d8; PVs 14, 15, 16, 17, 18; Ação 2d20; MV Andar 9m ou nadar 12m; PE Doença do Musgo (JP de Fort CD 15 ou o alvo sofre 1d3 de Agi e começa a perder 1 ponto de Agi a cada turno até que caia para 3 ou seja curado por meios mágicos ou mundanos. O alvo afetado não recupera seus pontos de Agi até que seja curado.) Atributos de mortos vivos; JP Fort +3, Ref +5, Vont -1; AL C.

Área E – Corredor musguento

Um corredor pouco estreito se abre 15 metros à frente. As paredes de pedra parecem estar desgastadas pelo tempo e a escuridão fria parece anunciar a morte. Parece haver uma abertura no final desse corredor.”

Há uma armadilha de dardos (CD 12 para detectar) que é acionada por um barbante na altura dos pés. Se acionada, dispara 4 dardos que alvejam os PJs mais à frente. É necessária uma JP de Ref CD 12 para desviar do ataque repentino ou tomar 1d8 de dano e ser perfurado. Um alvo que estiver na frente e se livrar pode prejudicar o que está atrás exigindo uma JP de Ref CD 15 para se livrar do mesmo dardo.

A Lenda do Mãos de Caranguejo

47


Área F – O Repouso do Monstro

Esta grande sala está destruída. Seus ladrilhos de pedra estão caídos no chão e o musgo toma conta de toda a estrutura. No centro está um enorme crânio de uma criatura com chifres. Espalhados pela sala estão duas pinças enormes de caranguejos secas pelo tempo. Alguns pedaços de ossos também enormes estão espalhados pelo chão musguento.”

O Mãos de Caranguejo realmente existiu, porém foi morto há muitos anos pela enchente que invadiu sua moradia, trazendo a morte em forma de polvo consigo. A enorme criatura está camuflada e não pode ser percebida, a não ser por meios mágicos, e ataca os PJs de surpresa. • Polvo de Caverna Gigante: Inic -2; Atq Tentáculos +4 corpo a corpo ou 3m de distância (1d4 + agarrar) ou Mordida +8 corpo a corpo (2d8); CA 12; DVs 8d10+16 (1d10 para cada tentáculo); PVs 66; Ação 8d20; MV andar 6m ou nadar 12m; PE Agarrar: Para cada tentáculo agarrando um PJ, é adicionado 1d6 para um teste resistido de Força contra o alvo, geralmente o polvo irá atacar um mesmo alvo com pelo menos 3 tentáculos; Olhar Ameaçador: Cada um deve fazer uma JP de Ref CD 10 para desviar do olhar da criatura ou fazer outra JP de Vont CD 16 ou ficar amedrontado e incapaz de atacar o polvo até passar numa nova JP em sua próxima rodada; JP Fort +8, Ref -2, Vont +10; AL C. O comprador certo irá pagar uma fortuna pelos restos do lendário Mãos de Caranguejo...

48

Aventura




Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.