Ilustración Científica de Animales Extintos

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Ilustración científica:

PALEOARTE Representación ilustrada de animales extintos. Camilo Polanco Penagos Asesorado por Pablo César Gómez López Diseño de Comunicación Visual Énfasis en marca 2021-01 Séptimo semestre Pontificia Universidad Javeriana Cali


ÍNDICE 1. Introducción. 2. Tema General del proyecto. 3. Objetivos. 4. Justificación y motivación. 5. Planeación del problema. 6. Aliados. 7. Usuario. 8. Perfil de Usuario. 9. Resultados 10. Marco de referencia. 11. Investigación de recursos y planeación. 12. Benchmarking. 13. Análisis benchmarking. 14. Metodología y técnicas. 15. Desarrollo de resultados. 16. Preliminares 17. Bocetos. 18. Modelado 3d. 19. Estrategi de coprensión. 20.Conclusiones. 21. Referentes. 22. Anexo (reocmendaciones).


INTRO DUCCIÓN Este proyecto se basa en una representacipon tridimensional de tres animales que fueron partícipes en el pasado, tres especies de la especie actual del cocodrilo. Se realizaron 3 piezas reconocidas por un código QR la cual tendrá la funcionalidad de enseñar a usuarios del museo de la tatacoa, ubicada en Colombia a dar unas características detalladas y precisas de estas especies tan particulares. Se ha llegado al resultado, mediante asesoría cinetífica, investigación minuciosa de la paleontología y bocetación acertada. La intención de este proyecto se da en tener una buena solución para el estudio y presentación de estos animales con información actualizada mediante la ilustración digital. “El ilustrador debe facilitar mediante la representación descriptiva y analítica los aspectos morfológicos, mecánicos y funcionales… de lo representado. Pudiendo hacerlo, desde una representación más naturalista o esquemática, dependiendo de la información que se quiera transmitir”.

1. TEMA GENERAL DEL PROYECTO Ilustración científica: Paleoarte Representación ilustrada de animales extintos. ¿Qué es el Paleoarte? Paleoarte es un término informal acuñado por Mark Hallett para la expresión artística que representa temas relacionados con la paleontología, principalmente la representación de criaturas hoy extintas, recreadas como debieron ser en vida, y como pudieron comportarse en sus ecosistemas originales. Con el fin de precisar este término y distinguirlo de otras expresiones del arte y de la mera fantasía, se ha definido paleoarte como cualquier manifestación artística que intenta reconstruir o representar la vida prehistórica de acuerdo con el conocimiento y evidencias científicas en el momento de la creación de la obra.


2. OBJETIVOS

2. OBJETIVOS 2.1 Objetivos específicos

2.1 Objetivo General

A. Identificar cuales son las características anatómicas de cada espécimen para sentar base en la reconstrucción ilustrada.

Crear una reconstrucción realista basada en la investigación rigurosa de animales extintos carentes de representación gráfica, implementando así técnicas de ilustración avanzada propias de la disciplina del paleoarte. Es pensada con la funcionalidad de una nueva pieza significativa para la divulgación y evidencia científica como instrumento visual actualizado y, de igual manera, pensado en una funcionalidad como guía visual para visitantes del museo.

B. Clasificar los registros científicos acordes a cada espécimen. C. Evaluar técnicas ilustradas propias del paleoarte según la especie a ilustrar. D. Proponer una ilustración científica en la que se evidencie todos los datos científicos recolectados.


3. JUSTIFIACIÓN Y MOTIVACIÓN

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a paleontología es una disciplina dentro de la ciencia que curiosamente causa una gran atracción entre los espectadores. En parte, se debe a la influencia que ha tenido desde el arte, creándose así una disciplina dentro de la ciencia y la ilustración llamada Paleoarte. “Da vida al pasado. El paleoarte es fundamental para mostrar al público cómo se veían los animales y, a veces, cómo se comportan. Si los únicos medios que consumiera el público fueran películas, documentales y programas de televisión, no obtendrían la imágen completa. El paleoarte estará constantemente actualizado para el momento en que se está haciendo, o al menos para los buenos. También ayuda a ilustrar y desglosar algunos artículos científicos, de modo que si alguien que no supiera leerlos lo viera, la ilustración uniría el papel. Es como un libro de imágenes, las imágenes cuentan una historia a veces más detallada que las palabras.” - Nicholas Skarupa

Los estudios del pasado no son ignorados por los científicos, en un constante descubrimiento de fósiles y pruebas científicas físicas de flora y fauna, es primordial tener una amplia visión de lo que se está descubriendo,a esto se refiere una representación real y fidedigna del espécimen descubierto. El paleoarte da vida al pasado, es fundamental para mostrar al público cómo se veían los animales y, a veces, cómo se comportaban. Si los únicos medios que consumiera el público fueran películas, documentales y programas de televisión, no obtendrían la imágen completa y científicamente realista de los animales extintos.También ayuda a ilustrar y desglosar algunos artículos científicos, de modo que si alguien no supiera interpretarlos al leer, la ilustración lo dejaría bastante claro. la ilustración se convierte en un medio estudio y conocimiento de los elementos que representa. El ilustrador debe facilitar mediante la representación descriptiva y analítica los aspectos morfológicos, mecánicos y funcionales… de lo representado. Pudiendo hacerlo, desde una representación más naturalista o esquemática, dependiendo de la información que se quiera transmitir.

4. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

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l Museo de la Tatacoa se encarga de recolectar fósiles del Desierto de la Tatacoa. Todos estos fósiles requieren ilustración para adicionar al registro fósil. Debido a la falta de paleoartista en Colombia, el museo recurrió a un artista japonés. Por cuestiones de costo, el museo prefirió no continuar con este, y las especies quedaron sin reconstrucción. Lo que hace incompleto el registro fósil. Entre estos destacan tres cocodrilomorfos: Sebecus Huilensis, Gryposuchus Colombianus y Purussaurus Neivensis, que son los más representativos del museo.


5. ALIADOS

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os aliados de este proyecto son El Museo De Historia Natural La Tatacoa, quienes son poseedores de los fósiles y trabajan directamente con los paleontólogos, en este caso, el especialista en caimanes y cocodrilos Jorge Moreno, quién contribuirá a los datos científicos y supervisará el proceso de ilustración científica para que sea lo más certero posible.

6. USUARIO

El público principal al que va dirigido se refiere a científicos y paleontólogos, puesto que son los primeros en usar la ilustración para divulgación científica. El público secundario al que va dirigido se refiere a los usuarios del museo que pueden acceder a las ilustraciones. su rango de edad varía entre los 14 y 30 años, con variante estrato socio-económico. El interés principal de estos son los fósiles del museo, las reconstrucciones (en huesos) de los mismos y las ilustraciones que les guíen.


6.1 PERFIL DE USUARIO Teniendo en cuenta la definición del público objetivo al que va dirigido el proyecto, incluyendo público principal y público secundario, se plantean los perfiles de usuario considerando para público principal: profesión, gustos e intereses dentro del museo y el público secundario: razón de visita al museo, gustos e intereses del usuario. Andrés: Adulto de 35 años de edad, Paleontólogo colombiano graduado de la Universidad De La Plata, Argentina. Acude al museo ya que trabaja directamente con la clasificación de información de los fósiles encontrados en los alrededores.Su interes por la paleontología en el museo es de poder dar clasificación en identidad a los fósiles que aún no han sido clasificados Julio: Adulto de 42 años, Paleontólogo colombiano graduado de la Universidad de Nebraska y estudiante de Doctorado en ciencias del mar en la Universidad del Norte. Acude al museo para ayudar en el rescate de los fósiles aledaños, y brindar información a los documentos científicos de las especies rescatadas. Su interés por la paleontología en el museo es ayudar a desenterrar los restos fósiles y esperar poder encontrar especies nuevas. Mariana: Joven de 24 años, visita el museo por razones de interés propio, le gusta mucho la paleontología y acude al museo de vez en cuando para ver si se han descubierto nuevas especies. Su mayor interés en el museo es conocer cómo se veían los animales en la vida real, luego de ser reconstruidos mediante ilustración a partir de sólo fósiles.

RESULTADOS

¿Cómo se obtuvo el producto?


7. MARCO DE REFERENCIA El marco de referencia óptimo para este proyecto se ha establecido mediante el análisis de la investigación de los procesos del paleoarte: técnicas y procesos necesarios para la reconstrucción de animales extintos. El término paleoarte y paleoartista fue creado por Mark Hallet en su artículo The Scientific Approach of the Art of Bringing Dinosaurs Back to Life. El término per se se refiere al arte paleontológico, siendo así la paleontología el estudio científico de la vida extinta y los fósiles, que junto con el arte, forman una disciplina de investigación y aplicación de técnicas ilustrativas para la reconstrucción de la vida extinta. Las habilidades y conocimiento requeridas para la práctica del paleoarte requiere de un tiempo considerable de práctica. Esto requiere una buena cantidad de conocimiento y entendimiento de los datos presentados por un espécimen fósil, el ambiente en el que este vivió y que tan preservado han quedado sus tejidos y todo indicio que señale la apariencia física de este especimen. Así mismo, es de igual importancia las habilidades de historia natural por parte del artista, siendo capaz de producir escenas realistas del mundo natural, ilustrar composiciones interesantes y predecir cómo la luz y la sombra jugarían un papel importante en este escenario. Producir una ilustración es tan solo parte del proceso paleo artístico, detrás de ello hay una fuerte investigación sustentada en datos actualizados del fósil y una colección extensa de información sobre su hábitat, su comportamiento, su relación con otros animales, su edad al momento de morir, etc…

Partiendo de esta introducción, los siguientes referentes son de vital importancia para poder llevar a cabo el proyecto. Witton, M., 2018. The Palaeoartist’s handbook. Ramsbury, Marlborough: The Crowood Press Ltd. -Teoría y práctica de la representación ilustrada de animales extintos. -Investigación y Construcción del esqueleto, músculos y tejido graso, piel y coloración, tejido facial, especulación y representación del espécimen, recreación del ambiente con composición y mood. -Proceso completo del paleoarte, “La mayoría de los paleoartistas tienden a producir dos tipos de paleoarte: pésimas pinturas abundantes en ciencia, o buenas pinturas con ciencia inadecuada ... de los artistas que viven y trabajan hoy, creo que hay menos de un puñado que puede combinar con éxito el arte y la ciencia. Dependiendo de cómo vaya mi pintura día a día, me considero dentro y fuera de esa lista corta.” - William Scout, 2009

7.1 Investigación, recolección de recursos y planeación del paleoarte El paleoarte requiere una buena calidad de referencias y recolección de recursos para asegurarse que el trabajo artístico sea científicamente creíble. Estas investigaciones han de apuntar a que la información tanto de la especie, como de la flora, la fauna y la naturaleza del hábitat sea actualizada y contemporánea. En mayor parte, esto debe tomar lugar mucho antes de que se plantee la producción de arte para poder guiar el concepto de desarrollo y evitar que el progreso del trabajo artístico tome una vía errónea. La investigación principal para el paleoarte debe comenzar en recopilar información sobre el fósil y los datos geológicos, añadiendo también información sobre organismos existentes y ambientes conforme al desarrollo del trabajo artístico.

Requerimientos de investigación para reconstruir organismos extintos y ambientes Si bien es cierto que el artista necesita hacer una investigación en relación a la anatomía y la apariencia del organismo que se va a ilustrar, es necesario también entender su lugar en el tiempo mediante la geocronología y el espacio paleobiogeografía, estos son fundamentales para ubicarlo correctamente con sus especies contemporáneas al igual que su ambiente. Estos elementos están influenciados por la posición del fósil en el registro geológico gracias a la bioestratigrafía. De igual forma, es de añadidura a la información recolectada, que el artista investigue en campos como lo son la sedimentología y la paleoclimatología para comprender los detalles de los paisajes antiguos. A continuación se detallarán unos puntos de investigación crucial que se han de preparar previamente a la producción del paleoarte. Estos puntos son fundamentales para llevar el trabajo artístico por el camino correcto y científico de la reconstrucción. El producto a realizar consiste en 3 modelos 3D en el cual se evidencian toda la investigación realizada y discutida con los paleontólogos. Estos modelos han de ser detallados y debe comunicar todas las características de las especies a ilustrar, de tal forma que el diseño sea entendible tanto para científicos como para usuarios del común. El proceso se divide en 3 secciones: 1- preliminares, 2- bocetos, 3- modelado 3D


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Anatomía del esqueleto

El esqueleto de organismos fósiles es fundamental para indagar en las proporciones, tamaño y apariencia de las especies extintas. Cuando se habla de esqueleto, se refiere a las partes que soportan los tejidos blandos del organismo, no solo se refiere a los huesos de los vertebrados, también se puede considerar los exoesqueletos de los artrópodos, los caparazones de los moluscos, los tejidos muertos de plantas también son considerados como esqueletos. La investigación parte de que tan completo está el fósil, teniendo en cuenta de que muchas especies están representadas por fragmentos fósiles que son difíciles de reconstruir en su totalidad, así pues, dado el caso, es requerido reconstruir su anatomía perdida. Algo fundamental de conocer es la ontogenia del animal: tener información sobre cómo creció, qué etapa de crecimiento presenta el fósil.

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Tejidos Blandos Aún teniendo en cuenta que se compone de tejidos resistentes tales como son huesos y caparazones, los registros fósiles muchas veces capturan los tejidos blandos de los animales extintos. Entendiendo que los tejidos blandos son las partes carnosas y de más dasil descomposición, ocurriendo antes de que suceda la fosilización del animal: Los músculos, la piel, cabello, plumas, escamas, contornos del cuerpo, los órganos. Es de vital importancia para la identificación anatómica del fósil investigar si este posee aún tejidos blandos, puesto que proporcionan información esencial de su apariencia de vida, y así se puede lograr un paleoarte científicamente correcto.


Morfología funiconal

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En cuanto a la morfología funcional, esta ayuda a la interpretación de cómo se relaciona su anatomía con su comportamiento, siendo evaluado desde la biomecánica y la anatomía comparada. Es esencial de cualquier reconstrucción, puesto que sustenta la manera en cómo se representan los organismos como seres vivos, y la posición que mantenían en cuanto a su cuerpo: si estaban de pie, si estaban apoyados en dos extremidades. La comprensión de la articulación y la artrología de un esqueleto: sus elementos, interconexiones y rangos de movimiento permitidos de sus articulaciones, son críticos para la reconstrucción del animal extinto, predecir la artrología del animal, cuán grande era su rango de articulación. Combinando todos estos datos osteológicos con las interpretaciones del sistema muscular, conocido como musculoesquelético, es fundamental para predecir la apariencia básica del animal extinto. En cuanto a la postura y la marcha, también son importantes que el artista considere. Estos atributos se refieren a cómo los animales con extremidades se llevan a sí mismos cuando caminan y cuando están de pie. Para comprender ambos aspectos (postura: posturas adoptadas por organismos: extremidades en expansión o erectas, cuántas extremidades le soportaban) (marcha: modo de locomoción tal como nadar, correr, caminar, saltar) primero se debe mirar el aparato locomotor y sus adaptaciones: qué características muestran sus esqueletos en relación a la locomoción del animal. Un ejemplo sería la cursorialidad, característica de los animales que son corredores rápidos. Lo segundo a analizar, sería desde los trazos que dejan los fósiles, que evidencia la actividad del animal mediante la huella. Esto dice mucho sobre cómo se llevaban los animales a sí mismos, que tan rápido se desplazaban y cómo funcionaban sus extremidades. Dos términos de importancia si se quiere lograr que la representación ilustrada del animal no permanezca inmovil, y tiene también un impacto significativo en las composiciones en las que se elige colocar al organismo estudiado.

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Masa y tamaño Comprender las dimensiones y la masa del organismo es importante para desarrollar una composición correcta. No solo son importantes para representar al animal a escala correcta con otras especies y el paisaje, sino que también es fundamental para apreciar su volumen y el peso, que influirá sobre su postura, marcha y movimiento del tejido. Los tejidos blandos de los animales tienen su propia masa y elasticidad que operan casi independiente del esqueleto, y cuelga diferentemente dependiendo de si el animal es grande o pequeño. Conocer la masa del animal es importante para denotar cual es el centro de la misma, tanto para animales terrestres, acuáticos y voladores, así se puede tener información sobre la distribución del peso y el equilibrio, por lo tanto, se puede indagar en su comportamiento al tomar diferentes posturas.


La relación con otros organismos

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La filogenia es importante en la investigación de los paleontólogos, ya que comprende la evolución de las especias a partir de otros, y así mismo poder saber en qué parte del “árbol de la vida” encaja. La gran mayoría de investigadores abandonan el estudio de la clasificación biológica donde los animales se agrupan en reinos, clases, órdenes, familias, géneros y especies. Sin embargo, el género y la especie es en lo que los paleontólogos modernos se concentran, tomando estas como categorías formales. Pero hay que tener en cuenta, de que aún así, todas las clasificaciones previas superiores (las clases y los órdenes) tienen sus clasificaciones inferiores, haciendo de esta categorías completamente arbitrarias. Un ejemplo, según Witton, M. es que la Clase Reptilia contiene el orden Dinosaurio y el suborden Theropoda el cual es posteriormente dividido en numerosos infraordenes y familias, los cuales da lugar a otras clases como las aves. El uso de de clados y grupo de taxones (especies o especies de grupo) unidos por características anatómicas y conductas compartidas, es importante para el artista ya que sugiere qué organismos proporcionan mejor las ideas parar sus componentes desconocidos (tejidos blandos, esqueleto) el uso de estas herramientas arrojan indicios de características fisiológicas y conductuales en relación a los otros ejemplares de sus especies o grupo.

Estratigrafía, sedimentología y paleoambiente Para poder restaurar una especie extinta en un hábitat adecuado, se necesita saber dónde estaban sus fósiles ubicados y cómo era su entorno. La posición estratigráfica de un fósil corresponde a la ubicación dentro del registro geológico. Las rocas fosilíferas se depositan en capas que se relacionan globalmente (capas de la tierra) es necesario conocer el contexto de estas capas para restaurar el mundo antiguo con precisión. Lo más útil para los paleoartistas son las formaciones: divisiones de roca que representan los sedimentos acumulados en condiciones ambientales: ríos y llanuras aluviales, lagunas y arenas, mar con depósitos de tempestad. Las rocas sedimentarias están ensambladas por procesos sedimentarios que crearon características tales como texturas y tejidos de la roca a medida que fueron depositadas. Los geólogos han de aprender a interpretar los patrones y deducir los detalles sobre el entorno y el clima en el que se formaron, y estos se corroboran aún más con los datos fósiles, que se conocen como hipotéticos del paleoambiente.

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Principios de reconstrucción: esqueleto

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Edad geológica La recolección de información estratigráfica de la especie permite también limitar su edad y esto es necesario para comprender con qué plantas y animales podría haber compartido su paisaje. Para el paleoartista es importante considerar que ha de ser exacto en la edad geológica, ya que no se puede mezclar plantas y animales que no han compartido la misma edad que comparte el animal. Centrar la investigación en las eras geológicas: Paleozoico (541 - 252 millones de años), Mesozoico (251 - 66 millones de años) y Cenozoico (66 millones de años hasta nuestros días) - estas eras se dividen en periodos los cuales son más numerosos, que incluyen el jurásico, cretácico y el cámbrico. No obstante, para fines de paleoarte, se ha de enfocar en el tiempo geológico: edad. Son la división de la escala temporal geológica en el que los paleontólogos discuten el momento de los eventos evolutivos, la flora y la fauna correspondiente a la edad.

“... La discusión se enmarcará en torno a la reconstrucción de la apariencia de vida de un vertebrado, ya que estos son los temas más populares para los paleoartistas, pero los principios descritos aquí son esencialmente los mismos para reconstruir cualquier organismo fósil. Todos los organismos se reconstruyen de manera gradual, comenzando por comprender el esqueleto, luego reconstruir los tejidos blandos más profundos y trabajar al máximo finalmente la piel y la epidermis. Este proceso puede parecer arduo y largo, pero el arte de cualquier vida (incluidos los humanos) debe ser comprender esqueletos, los músculos y los contornos del cuerpo para capturar elementos de forma tridimensional. Pero mientras que los artistas de seres vivos pueden presencias estos de forma directa, los paleoartistas deben restaurarlos a partir de datos fósiles antes de crear un rostro convincente de una forma extinta.” Witton. M.

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Se debe marcar una línea para la reconstrucción del animal para poder realizarlo de manera organizada, por lo que los temas definidos a tratar serán: Principios fundamentales del esqueleto Músculos y tejidos blandos Piel y coloración


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La base de todo paleoarte es la reconstrucción esquelética. Se predice la forma total esquelética, proporción y articulación y predice también las proporciones de los elementos faltantes (huesos, tejidos, músculos) para llenar los vacíos en los datos fósiles. Una buena reconstrucción esquelética de un fósil arroja una hipótesis de la apariencia básica del fósil y, como representan un modelo de estructura, son propensos a que con el tiempo, se les de una revisión conforme se obtienen nuevos datos del mismo. La representación esquelética son monocromáticas y renderizadas que enfatizan la forma del hueso y detrás de esta hay una silueta en sombra que representa la forma del animal. Realizar una reconstrucción es más sencillo si se toma como base el espécimen más completo que se tenga como registro de la misma especie. Este espécimen permite al artista transferir aspectos de la forma de los huesos y la proporción directamente en el diagrama que se está realizando. Ahora bien, hay que tener en cuenta que realmente la cantidad de esqueletos que están completos son mínimos, y no es común, por lo tanto, el artista ha de reconstruir el esqueleto partiendo de huesos individuales de distintos animales de la misma especie para lograr un único animal. Una herramienta necesaria para esta labor es el Cross-scaling, anteriormente se ha mencionado la importancia de conocer la edad en el que animal se encontraba al momento de su muerte (edad biológica) teniendo en cuenta esto, los animales adoptan diferentes proporciones conforme crecen, por lo que se debe escalar huesos de dos especímenes del mismo tamaño. Tal como afirma Witton.M: “Los animales adoptan diferentes proporciones mientras crecen, un fenómeno conocido como alometría. A pesar de que la cría de un Protoceratops - tan solo 12 cms de largo en vida - siendo bien desarrollada en comparación a variados aves y mamíferos, este aún tiene muchos cambios proporcionales que hacer antes de alcanzar la adultez”

Resultante de todo esto, que el fenómeno alométrico es la principal fuente de error ya que no se debe asumir que los huesos juveniles serán modelos perfectos para especímenes adultos o viceversa. Si se opta por utilizar el Cross-scaling, hay que tener en cuenta que los huesos más fiables son las extremidades superiores, ya que son menos propensos a los efectos de la alometría que otras partes del cuerpo. El fémur, hueso grande y facil de medir es el hueso predilecto, ya que tiene proporciones que se correlacionan acorde al tamaño del cuerpo en muchas de las especies. Otro factor a tener en cuenta es que se debe escalar muestras de tamaño similar para evitar efectos alométricos. Y en el supuesto de que existan suficientes muestras, las mediciones se compilan para evaluar las relaciones que tienen entre tamaño y proporción y el trazado de los mismos en valores gráficos y tablas es fundamental para así poder predecir proporciones óseas desconocidas.

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Creando una reconstrucción esquelética

El problema con la alometría está en que los huesos pequeños son por lo general ignorados ya que muy fácilmente se distorsiona mediante la fosilización, y son también muy fácil de medir erróneamente, esto entorpece la restauración. Por el contrario, los huesos largo son preferibles, grave error, no todos los huesos largos son utilizables, hay que recordar que los animales crecen con alometría y es esta extremadamente común y en sus efectos: se incrementa la masa corporal, se requieren huesos proporcionalmente más grandes que sean de soporte para su cuerpo. No obstante, se pueden encontrar órganos que no se benefician con el aumento de tamaño, un claro ejemplo “El crecimiento del corazón es más o menos isométrico al tamaño corporal, con un coeficiente alométrico (α) de 0,98. Por el contrario, el crecimiento del cerebro es inicialmente hipo alométricos al tamaño del cuerpo, con un coeficiente alométrico (α) de 0,73, antes de que el crecimiento se detenga una vez que el cuerpo alcanza un cierto tamaño, alrededor de los 6 años. su tamaño corporal final. Las ilustraciones muestran las proporciones corporales al nacer, a los 2, 5 y 20 años de edad.” (Adaptado de Moore 1983; datos de Thompson 1917)

Al momento de entrar en la producción artística, es menester tener en cuenta que se han de dibujar los huesos del espécimen en la misma vista, el dibujo de formas óseas se logra mejor a través de observaciones de primera mano de los fósiles que se tienen como ejemplo, el acceso a fotografías de calidad del mismo, dibujos y los escaneos en 3D. Lo más común, es que el hueso tenga que ser restaurados porque siempre sufren de distorsiones o roturas, esto se soluciona utilizando los elementos esqueléticos emparejados con la muestra, en caso de que una pelvis se encuentre en condiciones precarias con roturas, perfectamente analizando la parte pareja de la misma, se puede reconstruir.


Músculos y tejidos grasos

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Al momento de la restauración, una postura neutral es preferible a comparación de una postura dinámica puesto a que se corre menos riesgo de que se muestren como inverosímiles, y así mismo, el espectador puede ver con claridad los detalles esqueléticos más claramente. Teniendo en cuenta esto, hay situaciones en las que los animales tienen alas, cuellos largos al igual que colas de extrema medida, en estos casos, las restauraciones completas suelen tener un tamaño pequeño, ya que se debe acoplar al espacio disponible.

-El tamaño de la tripa De los pocos órganos internos que influyen directamente en la apariencia externa, la tripa es uno de los más importantes. Se ha de enfatizar en que el enfoque es realmente en los órganos intestinales, no en la grasa abdominal. Tanto las tripas de los elefantes o las vacas, no tienen sobrepeso puesto que sus grandes abdómenes están compuestos por un sistema digestivo enorme, no por exceso del tejido adiposo. La extensión de la región intestinal del animal refleja a primera vista su dieta, de tal forma se pueden hacer predicciones generales sobre el tamaño del intestino del espécimen, siempre y cuando se entienda su ecología. Los carnívoros tienen el sistema digestivo más corto y los órganos son más simples porque su comida es muy fácil de digerir, por lo tanto al momento de reconstruirlos no se necesita restaurar estos animales con el vientre hinchado. Por otra parte, las tripas de los herbívoros son más grandes que las de los carnívoros porque su comida necesita un mayor procesamiento y digestión. Los herbívoros tienden a mantener sus entrañas llenas, por lo tanto la magnitud es consistente. Al momento de restaurar las especies herbívoras, se debe restaurar con regiones abdominales más voluminosas, sobresaliendo más allá de los márgenes esqueléticos de algunas de las especies. Se debe tener en cuenta cómo los tejidos responderían a diferentes posiciones y comportamientos.

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Si bien la reconstrucción esquelética se realiza comúnmente de vista lateral, si el fósil lo permite, el artista también puede reconstruirlo en múltiples vistas. Esto ayuda a tener más confianza cuando se restaura un animal en tres dimensiones.

“Una vez que se tiene una apreciación de la anatomía esquelética y las postura de la especie a trabajar, se puede considerar los tejidos blandos. Generalmente no se toma en cuenta la reconstrucción de órganos internos de los animales extintos, estos se encuentran profundos dentro de los tejidos animales y tienen poco impacto en la apariencia de vida. La musculatura es uno de los aspectos más importantes para la restauración, ya que proporcionan contornos principales del cuerpo del animal. Los tejidos grasos que recubre la musculatura son difíciles de predecir en las especies fósiles, pero tienen importantes funciones de adaptación en los animales modernos, por lo que también debe ser considerado” - Witton. M


-Musculatura El tejido muscular, y los sistemas de ligamentos y tendones cubren la mayor parte del esqueleto de los vertebrados y tienen una gran influencia en la forma del cuerpo del animal. Es importante que los artistas tengan un conocimiento y buena comprensión de la distribución muscular y el volumen del sujeto. Donde la grasa es escasa, el contorno externo del sistema muscular y esquelético, combinado: musculoesquelético, representa principalmente la extensión completa de los tejidos del espécimen.

Piel y coloración Tegumento El tegumento corresponde a la capa externa del tejido del animal (sistema integumentario) comprendiendo la capa externa de la piel (la epidermis), los tejidos subyacentes (dermis) y las estructuras que crecen dentro o sobre ellos: armaduras, picos, cuernos, garras, escamas, filamentos como pieles, plumas, y parecidos). La interpretación de los escasos datos que se tienen de la piel del fósil es algo totalmente subjetivo. Las anatomías integumentarias tienen un potencial bajo de preservación, y las evidencias que se pueden observar representan pocos centímetros. Un único parche podría resultar ser la única representación o representación más común del tipo de piel de la especie estudiada. Para el paleoartista es de vital importancia tener conocimiento de la anatomía de la piel del animal: las estructuras que este puede formar, la forma en la que se preserva en el fósil y cómo se relaciona con elementos óseos. Muchos tiempos tipos de piel dejan restos osteológicos epidérmicos, estructuras y texturas en esqueletos cuando no se conservaron los tejidos blandos.

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Los registros de tejidos grasos son rara vez conservados en los fósiles. No obstante, las grasas son de bastante importancia ya que influencian la forma del cuerpo de los animales extintos, y es menester que los paleoartistas se fijen en estos para su debida restauración. Hay partes de los animales, como los depósitos de grasa que tienen los camellos (jorobas) no dejan restos osteológicos. Para llevarlo a un ejemplo de animales extintos, las espinas vertebrales altas de un terópodo gigante, como un estegosaurio, se interpretan muchas veces como evidencias de jorobas, aunque no lo son. La mayoría de animales con depósitos ubicados encima de sus columnas vertebrales no tienen rastros de estas estructuras encima, y dado el caso, corresponden a un anclaje muscular, a un soporte de vela, por lo tanto los depósitos de grasa de las especies vivas no tienen relación alguna con los procesos de la columna vertebral, se encuentran lejos de esta, no encima. Las tendencias de la distribución de grasas nos permiten poder identificar donde podrían ocurrir en el animal extinto. Si se estudia a los reptiles, se puede observar que depositan tejidos grasos detrás de sus cabezas, alrededor de sus torsos y alrededor de sus colas. Por otra parte, las aves y los mamíferos depositan su grasa alrededor de sus torsos, caras y cuellos. Al igual que tener en cuenta el volumen muscular, el artista depende de las inferencias funcionales y adaptativas para restaurar la grasa del tejido: Los animales tienden a abultarse antes de períodos de coacción física, modo de hibernación, estivación, viajes de larga distancia. La diferencia en la forma del cuerpo del animal en estos periodos es completamente distinta “Las aves post migratorioas pueden verse positivamente demacradas en comparación con su regordete estado pre migratorio” (Witton, M.) Las especies que se adaptan al frío, desarrollan propiedades aislante de tejidos grasos para mantenerse calientes, así pues, se ha de asumir que las especies extintas cumplían la misma función.

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- Tejidos grasos

Proyección de estructuras de la piel : cuernos del tejido blando y crestas Muchos de los cuernos y crestas que vemos en la naturaleza, no poseen componentes óseos, están formados por piel endurecida, un claro ejemplo en cuanto a los cuernos es el rinoceronte, y crestas las aves como los pelícanos. Estos tejidos endurecidos se pueden conservar en circunstancias extremas, sin embargo están representados la amyor parte del tiempo en los fósiles por las estructuras óseas que los soportaban, siendo estas estructuras bastante prominentes, como proyectando protuberancias o crestas de los huesos, las texturas son muy diferentes a la de otros huesos. No obstante, no todas las estructuras de la piel que son proyectadas son predecibles, como las escamas compuestas de queratina de los cocodrilos, no tienen restos osteológicos.


Las aletas de los animales acuáticos se componen de piel dura y fibrosa que es soportada por el hueso (interna o externamente) o compuesto completamente de un tejido blando. Para comprender si un animal acuático tenía aletas soportadas por un hueso, se predice a través de un examen de tejidos esqueléticos conservados: Los esqueletos modificados en aletas tienden a ser cortos y con bloques notorios en sus regiones próximas, son a la vez alargados, bien sea mediante el alargamiento de huesos o multiplicación de elementos como dedos. Se ha de clasificar segun la forma: Aletas es caso de que la forma general sea larga y delgada, y paleta si son cortos y redondeados.

Las escamas son propensas a una distorsión por parte de los artistas, de tal forma que resta realismo a los fósiles. Las escamas de grandes reptiles extintos son diminutas, y las escamas de animales pequeños son más grandes. Lo mejor es consultar lo que se sabe en cuanto a la piel del animal fósil. Las escamas epidérmicas carecen de componentes óseos, sin embargo, tienen relaciones osteológicas cuando crecen directamente sobre el hueso: rugosidades poco profundas que reflejan las escamas en disposición suprayacente. Escamas epidérmicas con elementos óseos

Escamas óseas Las escamas son engrosamientos superpuestos de la epidermis que se encargan de reforzar la piel. Su grosor y tamaño varían de acuerdo a su uso: pueden ser grueso y pesado para crear un blindaje, o pequeño y delgado para lograr ligereza en el animal. La visibilidad de las escamas está influenciada principalmente por el tamaño y forma del componente óseo. Cuando se tiene animales como peces y tiburones, cuyas escamas son tan pequeñas, los artista no se ven en la necesidad de ilustrar cada escama, sin embargo, cuando los peces tienen escamas que son bastante visibles, es necesario que el artista las ilustre tal cual. Las escamas óseas son estructuras muy resistentes, por lo general se encuentran en restos de peces fósiles y tetrápodos tempranos. Escalas epidérmicas Existen una porciones que son engrosadas y altamente queratinizadas de la epidermis que forman un tipo de escamas distinto, carecen de componente mineralizado y se asocian principalmente con los reptiles y aves. Varían en tamaño, espaciado, forma y grado de superposición. Las escamas epidérmicas se pueden evidenciar actualmente en los reptiles, puesto que están completamente recubiertos por ellas, en las patas de las aves y en manos, pies y colas de algunos mamíferos. Las escamas epidérmicas tienen un potencial mayor de conservación que otras formas no mineralizadas de tegumento: parches de piel escamosa se ha evidenciado en numerosos fósiles de reptiles. Estas impresiones de escalas se conservan lo suficiente como para medir su morfología básica y su distribución a través de los cuerpos de las especies fósiles. Los pliegues, las arrugas y tejidos escamosos como crestas se registran en los fósiles y deben estar presentes en la reconstrucción. Es fundamental prestar atención a los detalles, los patrones de las escamas son taxonómicos “aplicar un patrón de escamas incorrecto a un reptil fósil es similar a poner manchas” (Arbout et al)

8.3

8.3

Proyección de las estructuras de la piel - Aletas

Los escudos de los reptiles en ocasiones se superponen a los osteodermos, huesos que crecen en tejidos dérmicos y actúan como armadura y refuerzan la estructura subyacente. Los osteodermos varían en tamaño y distribución, siendo así huesos minúsculos distribuidos a través de la piel del animal, hojas engrosadas de hueso denso dispuestos en más de 45 grados para disuadir depredadores o en forma de palos o espigas. Son muy fáciles de detectar en un organismo fósil, y es importante que el artista preste atención a la configuración y disposición de los osteodermos, ya que proveen un indicador del patrón de las mismas. En cuanto a la coloración, los escudos de los animales tienen colores contrastantes con el resto del cuerpo, y poseen áreas de transición de coloración sin límites definidos. Color Con una piel e integumento en su lugar, los colores y patrones de los fósiles son a menudo el último componente importante de una restauración a considerar. No obstante, son aspectos desconocidos excepto por casos extremadamente raros en los que se evidencian en el fósil. Sin embargo, se puede realizar una reconstrucción lo más informada posible en este último paso. Las predicciones de la forma visual, comportamiento, preferencia de hábitat y relación con otras especies del animal, fundamentan las especulaciones y se puede considerar el camino predicho de la evolución del pigmento de tegumento como una guía.


8.3

Sergey Krasovskiy (Ilustrador)

Langston, W. (1965). Fossil Cocodrilians from Colombia and The Cenozoic History of the Cocodrilia in South America. California: University of California. Datos de biogeografía, datos paleontólogos sobre el Sebecus Huilensis, Gryposuchus Colombianus, Purussaurus. Datos osteológicos. El Sebecus Huilensis es un crocodiliano sebecosuquio de evolución avanzada, los fragmentos descubiertos apuntan a que el cráneo era totalmente distinto a los otros cocodrilomorfos, teniendo relación con un cráneo de dinosaurio, pero conservando también característica de los cocodrilomorfos. El Sebecus Huilensis posee un fósil muy incompleto, por lo que directamente se habría qué referencias con animales como el Ogresuchus y el Barinasuchis. Tener en cuenta que la apariencia es muy similar al del Baurusuchus. El Sebecus Huilensis era un animal completamente terrestre, debido a su morfología, un carnívoro de bosque tropical, de ambientes húmedos. Perteneciente a la familia de los Sebecidae. El Gryposuchus Colombianus es un ejemplar morfológicamente similar al Gavial de la India. Sus huesos, sin embargo, son aún más cortos, sobre todo en los brazos, debido a esto, el Gryposuchus perdía la facultad de caminar a corta edad, por lo que únicamente podía arrastrarse. Teniendo esta información en cuenta, se evidencia que era un animal completamente acuático, y que solo salía a la orilla a asolearse y poner huevos. El gryposuchus es característico por su hocico largo y delgado, con osteodermos anchos y rectangulares, las quillas del mismo eran tan bajas que casi no se notaban. El Purussaurus Neivensis es característico por el gran tamaño de su cráneo y lo grande de sus dientes, de los animales más curiosos a estudiar puesto que es considerado una máquina de matar para su momento. Depredador por naturaleza y muy poco terrestre. En su hábitat: humedales y pantanos, coexistió con el Gryposuchus Colombianus. Morfológicamente, el caimán negro de la amazonia es la mejor referencia, puesto que son parientes filogénicamente, el cuerpo del mismo es de inspiración al momento de realizar la reconstrucción, ya que el fósil del Purusaurus, carece de este.

8. BENCHMARKING

Proceso: La primera parte del proceso de ilustración de Sergey consiste en referenciar con siluetas para poder saber las dimensiones del animal, posteriormente, comienza con la ilustración a la lapiz, realizar bocetos que son constantemente revisados por los paleontólogos para saber cuál dirección debe tomar el animal, si hay que cambiar algo en específico en el dibujo, es un trabajo en conjunto: ilustrador - paleontólogo. En su caso, el boceto se va renderizando con cada cambio que se realiza, de tal forma que al final quede una ilustración completamente realista de acuerdo a las directrices de los científicos.

Es importante analizar para este proyecto, el proceso de otros ilustradores que han trabajado Andrey Atuchin (Paleoartista) en la ilustración científica, conocer su proceso, su Proceso: Andrey Atuchin tiene un proceso partécnica y consejos para realizar una ilustración cien- ticular, puesto que este, antes de comenzar con la cotífica apropiada. rrespondiente reconstrucción ilustrada, se involucra en el proceso de excavación y desentierro del fósil, de igual forma que hace parte de la recaudación de inRobert Nicholls (Paleoartista) formación del mismo. Una vez que el fósil ha sido res Proceso: La primera parte del proceso con- catado y que se han rellenado los espacios faltantes, siste en tener una base sobre el animal, conocer su por parte de los paleontólogos, Andrey tiene ante sí el anatomía ósea y referenciarse por ilustraciones de esqueleto “completamente reconstruido” por lo que otros paleoartistas, de igual forma, es recomenda- hace bocetos, tomar notas, fotografías y hace todas ble inspirarse en las siluetas y contornos de huesos las medidas necesarias para luego llevar todo esto a en blanco y negro, que tenga una vista aerea y late- programas de esculpido 3D donde hace uso de toda ral (que estén científicamente aprobados, por lo ge- la información existente y recaudada del fósil para poneral, se ha de buscan en fuentes paleontológicas der producir una ilustración anatómicamente correcta. veridicas) Para trabajar el 3D en arcilla primero se requiere tener un armazón, una base que indique y simula un esqueleto pero para nada elaborado, sólo que indique lo largo del animal y donde estarán sus extremidades. luego de tener una base preparada, se continúa con el abultamiento de la escultura, aquí se va trabajando ya más en la masa del animal, moldearlo viendo la referencia de silueta, trabajando en lo que sería la musculatura. Una vez logrado esto, el artista añade la arcilla, en la que se procederá con la interpretación de texturas y detalles del animal en vida, buscando así la forma más certera de darle una identidad visual al animal, basándose en las referencias recolectadas previamente. El último paso consiste en pintar el modelo de arcilla, siendo cuidadoso con las texturas y patrones que aparecían en el registro fósil.


REQUERIMIENTOS DE DISEÑO

ANÁLISIS BENCHMARKING

1

Necesidad: Rescatar toda la información necesaria sobre el animal en un modelo que sirva como guía. Requerimiento: Silueta diferente.

4

2

Necesidad: La reconstrucción ha de ser 100% aproximada a la forma real del animal. Requerimiento: Accurate test. Descripción: Contrastar los bocetos iniciales con la silueta referente del animal para conocer la proximidad a la apariencia real del mismo.

3

Necesidad: Comprensión de la anatomía del Animal ante los ojos de los espectadores Requerimiento: Ilustración apta para el entendimiento de todos los espectadores: Científicos y no científicos. Descripción: Realizar una representación ilustrada que sea apta para el entendimiento de todo el público, evidenciando que se trata de crocodilianos.

Requerimiento: Técnica 3D. Descripción: Utilización de técnicas 3D y programas como Zbrush que darían una reconstrucción realista al animal

Descripción: Utilizar la silueta referente más parecida a la información rescatada del animal. Partiendo de los artistas referenciados y se realiza un respectivo estudio desde unas palabras claves que permitirán la valoración de criterios correspondientes a esta investigación los cuales son: siluetas referentes, ilustración de terceros, trabajo de campo e información paleontológica. Las siluetas referentes son construidas a partir de toda la actualización de información que se tenga en relación al espécimen, son exactas en cuanto a la forma del animal y son en muchas ocasiones de vital importancia para la reconstrucción del animal. La ilustración de terceros corresponde a todos los trabajos ilustrativos realizados por otros artistas, que si bien varían en la forma final del animal, siempre sirven de inspiración para saber el diseño general del mismo. Trabajo de campo, corresponde a la inmersión del artista en la labor de rescate y desentierro de los fósiles, estando presentes en todo el proceso de recolección de información del mismo. Información Paleontológica corresponde todos los datos recolectados sobre el animal que se está tratando, desde información de posición del fósil, hasta la posible coloración del mismo, es de vital importancia.

Necesidad: Reconstrucción Realista.

5

Necesidad: Reconstrucción del material faltante, textura y color del animal Requerimiento: Filogeína. Descripción: Para conocer las partes faltantes del animal, al igual que su color de piel y textura se ha de acudir a los ejemplares vivos actuales que son familia de los extintos.


9. Metodología, Métodos, técnicas y herramientas Metodología propia inspirada en el Diseño Centrado en las Personas. Se toman las bases del DCP (el proceso) pero se modifica de acuerdo a las necesidades del objetivo. teniendo definido de la siguiente forma:

1

Comprender - Observar y Definir: Consiste en la parte de recopilación, análisis y clasificación de la información científica relacionada con los especímenes a tratar. En esta primera fase, además de definir las especies a ilustrar, se define también la técnica a utilizar. La reunión con expertos es la principal herramientas para lograr éxito en esta primera fase, puesto que utilizando el marco de referencias, se define realizar una entrevista basada en el modelo Witton, M. para ilustraciones científicas de animales extintos.

2 3

Idear - Prototipar: La segunda fase consiste en la bocetación y diseño de propuestas del animal supervisadas por el paleontólogo. En esta fase se pretende lograr la reconstrucción del esqueleto, la musculatura, la piel y coloración del animal proponiendo bocetos que serán discutidos con el paleontólogo, quien dará la dirección correcta en cuanto a la reconstrucción.

Testear - Implementar: La tercera fase, una vez terminada y revisada la ilustración, someterla al “accurate test” que mediante la comparación de la ilustración con reconstrucción la reconstrucción del esqueleto, se puede saber si está completamente proporcional. De igual forma, se implementa el producto terminado a los registros científicos del espécimen.

10. HERRAMIENTAS Y TÉCNICAS.

Se acordó una charla por zoom con el paleontólogo en la cual se tocaron los puntos más importantes planteados por Witton. M, este modelo permite recaudar la información necesaria para sentar las bases de la ilustración del espécimen.


MODELO WITTON. M, -Técnica de ilustración: (Definir la mejor técnica para ilustrar el animal) -Anatomía- (indagar en las proporciones, tamaño y apariencia de las especies extintas) -Ambiente - (comprensión de la cronoestratigrafía y ciencia ambiental (environmental science) -Edad-Estudio de la Ontogenia del fósil (etapa de desarrollo-vida del organismo al momento de morir) -Tejidos blandos- Análisis de cualquier tejido blando (en caso de que exista) para tener supuestos de la apariencia del animal en vida. -Masa y tamaño- Comprensión de las dimensiones y la masa del fósil. -Relación con otros organismos- comprensión de la filogenia y ubicación en el cladograma


Nombre Científico: Gryposuchus Colombianus

11. Desarrollo del resultado Nombre Científico: Sebecus Huilensis -Técnica de ilustración: 3D -Anatomía- Esqueleto y morfología distinta a los cocodrilos, evolución convergente presente= comparte similitud en el cráneo con los Dinosaurios. Fósil muy incompleto= Referencias de similitud para guiar la ilustración: Barinasuchus (extinto) (venezuela), Ogresuchus (extinto) (Cataluña) . Poseía huesos largos que indican que era un depredador terrestre - Apariencia similar al Baurusuchus (extinto) (Argentina). Osteodermos: dos filas largas y anchas. -Ambiente - Edad Geológica - Mitad del Mioceno (Aprox. 15 millones de años) - (Cenozoico). Solía ser un animal de bosque tropical, ambiente húmedo. No era un animal acuático. -Edad- Cría.

-Técnica de ilustración: 3D -Anatomía- Proporciones y morfología similar al Gavial de la India (en riesgo de extinción) . Huesos de las extremidades aún más cortos, sobre todo en brazos (perdían la facultad de caminar desde pequeños, luego se arrastraban, lo que lo hacía un animal completamente acuático). Resalta el hocico largo y delgado. Osteodermos anchos, rectangulares con quillas muy bajas. -Ambiente - Edad Geológica - Mioceno Medio (Aprox 16.5 Millones de años) (Cenozoico). Un animal de aguas profundas, solía salir a superficies de orillas de baja pendiente a asolearse y poner huevos, ya que no tiene habilidad para caminar. -Edad- Adulto -Tejidos blandos- (N/A) -Masa y tamaño- 6 Metros de largo - peso : 1 Tonelada

-Tejidos blandos- (N/A) -Masa y tamaño- 3 Metro de largo - peso: 300 Kilos aproximadamente -Relación con otros organismos- Reino: Animalia Filo: Chordata - Clase: Reptilia - Orden: Sebecosuchia - Familia: Sebecidae - Género: Langstonia

-Relación con otros organismos- Reino: Animalia - Filo: Chordata - Clase: Reptilia - Orden: Crocodilia - Familia: Gavialidae - Subfamilia: Gryposuchinae - Género: Gryposuchus


Nombre Científico: Purussaurus Neivensis -Técnica de ilustración: 3D -Anatomía- Rostro corto y ancho, alto y ancho en la parte frontal (hocico) . Dientes delanteros grandes, dientes pequeños y afilados en la parte posterior. Cabeza plana. Referencia principal= Caimán Negro (Amazonía). Cráneo de estructura engrosada y resistente. Abertura nasal grande y alargada. Cresta característica está ubicada en frente del espaciado de los ojos.

11.1 PRELIMINARES

-Ambiente - Edad Geológica - Mioceno (aproximadamente 15 millones de años) (Cenozoico) El Purussaurus era un animal que habitaba en pantanos y humedales, coexistió con el Gryposuchus Colombianus. Animal de aguas no tan profundas, pegado al fondo del agua y más cercano a la orilla. Era un animal poco terrestre. -Edad- Adulto -Tejidos blandos- (N/A) -Masa y tamaño- 8 metros de largo - peso: 2,5 toneladas. -Relación con otros organismos- Reino: Animalia - Filo: Chordata - Clase: Sauropsida - Orden: Crocodilia - Suborden: Eusuchia - Familia: Alligatoridae - Subfamilia: Caimaninae - Género: Purussaurus

La fase preliminar consiste en la recaudación de información que será de vital importancia para lograr el producto final, puesto que en esta fase se recolectan las fotografías de los fósiles, la información paleontológica actualizada, las medidas, el peso, todo esto siguiendo el modelo Witton M. que fue utilizado como herramienta principal de entrevista con el paleontólogo. Adicional a toda esta información recaudada, también se prioriza la recolección de los requerimientos de diseño



11.2 BOCETOS

La fase de bocetación se realiza una vez todas las referencias estén preparadas, se dispone entonces a estudiar y analizar cada referencia, al igual que la información paleontológica. Uno de los requerimientos de diseño es la silueta del animal, por lo general esta silueta se encuentra disponible en la red, muchas veces es necesaria la modificación de estas siluetas para que sea coherente con la información paleontológica recaudada. Una vez lista la silueta, se utilizar un programa de ilustración digital, tal como lo es Photoshop. La silueta se ubica como primera capa y se baja la opacidad, para así poder dibujar el contorno de la silueta en otra capa. Una vez el contorno está dibujado, se procede a entrar en detalles. Aquí es cuando la ilustración de terceros y las referencias en filogenia juegan un papel importante: al ser animales extintos, no se tiene una visión clara de cómo era la textura de la piel de los animales, sin embargo existen animales hoy en día que son familiares de los ya extintos. Las referencias recaudadas han de poseer toda esta información, por lo que una vez consultada se puede retomar la ilustración, dibujando lo rescatado en detalle.


11.3 MODELADO 3D

El modelado 3D es la última fase del proceso de creación del producto, es aquí donde se evidencia el diseño de comunicación utilizando las últimas tecnologías y herramientas de la disciplina. En esta fase se empieza el modelado desde cero en el programa ZBRUSH. A partir de la creación de una esfera, y con los pinceles pertinentes a la tarea, se modela el animal siguiendo el boceto. Lo más importante es que este boceto sea utilizado como guía para modelas las proporciones y la silueta del animal. Posteriormente a esto, es necesario recurrir a las referencias rescatadas en la fase de Preliminares de la producción, puesto que esta dará la información completa de los detalles necesarios para la ilustración, que aunque se apliquen de último, son los que le darán identidad al animal y lo harán característico a su especie. En esta fase, el feedback de los expertos es esencial, puesto que la premisa es reconstruir al animal de forma realista, una cola más larga, un brazo más corto, cualquier error cometido y no supervisado puede terminar en una reconstrucción fallida del animal, por lo que se ha de ser perfeccionista al momento de reconstruir animales en 3D.

PURUSSAURUS NEIVENSIS


GRYPOSUCHUS COLOMBIANUS

LANGSTONIA


MODELADO 3D

MODELADO 3D, RESULTADO DIGITAL


11.4 Estrategia de comprensión

11.4 Conclusiones

Los 3 animales cuentan con su respectiva reconstrucción científica. Los modelos realizados han sido supervisados por expertos quienes han guiado en todo momento el proceso para así poder tener una reconstrucción realista y acertada con la información científica recaudada. El proceso de elaboración fue fructífero y el resultado se estima sea el mejor, puesto que habrá una óptima guía gráfica que permita el reconocimiento y el estudio de estas 3 especies de animales.

Para una mejor visualización de la información, cosa que es muy importante para la contextualización de las especies, se realizaron 3 infografías que facilitarán de manera asertiva y acertada el contenido de este proyecto. Se encontrará información sobre el animal a tratar, la proporción en un espacio comparativo con el cuerpo humano, su ubicación pasada y por su puesto el código QR que tendrá el resultado final de la propuesta final enseñado en la página anterior.

El proceso de elaboración fue detallado y con base a evidencia y asesoría científica para mayor acercamiento. Después de pasar por este riguroso y detallado proceso, es válido concluir que es una excelente decisión desde el diseño puesto que uno de los factores más importantes para la enseñanza es el reconocimiento visual de algún objeto a estudiar, logrando así una buena memoria gráfica del usuario identificado y así mismo un buen aprendizaje del mismo. Las texturas fueron diseñadas acorde a como eran exactamente los aniamles en sus tiempos, al igual que la forma, proporción y tamaño; son piezas sencillas con el fin de obtener una fácil comprensión.


12. REFERENTES

13. RECOMENDACIONES

Witton, M., 2018. The Palaeoartist’s handbook. Ramsbury, Marlborough: The Crowood Press Ltd. Langston, W. (1965). Fossil Cocodrilians from Colombia and The Cenozoic History of the Cocodrilia in South America. California: University of California. Grigg & Kirshner (2015). Biology and Evolution of Crocodylians. CSIRO PUBLISHING. Giovanne M. Cidade, Daniel Fortier, Annie Schmaltz Hsiou (2018). The crocodylomorph fauna of the cenozoic of South America and its evolutionary history: A review. Journal of South American Earth Sciences

Para finalizar, una forma eficaz e interactiva para enseñar el resultado tridimensional a la audiencia estipulada: Se recomienda realizarla de manera real, es decir: buscar la manera de representar el animal como holograma, puesto que las texturas, las medidas, las proporciones y sus características son a escala real. Por lo tanto, para que su aprendizaje sea a demás de fructífero, llamativo y asertivo se recomienda utilizar tecnología de dimensión como esta. Como se cuenta con un modelo 3D, este se puede animar. El holograma consistiría en utilizar un sistema de vídeo que refleje la imagen del animal para que las personas puedan verlo todas las dimensiones, y así poder crear un vinculo de interacción entre el usuario y el modelo. Una estrategia de comunicación de información que sin duda alguna, atraería a bastantes personas al museo y daría toda la información rescatada al momento de recrear el animal.



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