ICO
SHADOW OF THE COLOSSUS
MANHUT II
ZONE OF THE ENDERS: THE 2ND RUNNER
LOS MEJORES JUEGOS PS2 SEGÚN “YO” *OKAMI *-* Ōkami (大神? trad. lit: significa «lobo» si se escribe como 狼)12 es un videojuego de acción-aventura desarrollado por Clover Studio y publicado por Capcom, el cual fue lanzado al mercado para la consola PlayStation 2 en 2006 en Japón y Norteamérica, y en 2007 en Europa y Australia. Tras el cierre de Clover, entre 2008 y 2009 se lanzó una versión para Wii….. desarrollada por Ready at Dawn Studios, TOSE y Capcom, y a finales de 2012 Capcom estrenó una adaptación en alta definición para la PlayStation 3, la cual produjo en asociación con la desarrolladora japonesa independiente HexaDrive.
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OKAMI La diosa Amateratsu ha sido separada de sus 13 partes de poder. Tu misión es la de desplazarte entre el reino de los dioses y los humanos para encontrar el papel perdido, pero lo harás como una loba.
Motohide Eshiro, productor de Okamiden en Capcom, ha hablado al fin sobre las ventas decepcionantes de Okami, a pesar de las excelentes críticas que recibió. Eshiro atribuye los malos resultados al lanzamiento y al anuncio de nuevas consolas. El juego salió a la venta para PS2 en Japón meses después de que Xbox 360 se comercializase allí y cuando Nintendo y Sony ya había anunciado Wii y PS3 respectivamente. Una flor en medio de un campo de ortigas, eso es Okami. No es porque los juegos a su alrededor sean feos, pero al lado del aspecto que luce este juego la gran mayoría de sus homólogos palidecen y no es por méritos técnicos. En una feria que será recordada por ser la de la entrada de la nueva generación, este juego de Capcom demuestra que no hace falta usar shaders ni demás compleja tecnología para hacer un juego de gran belleza si cuentas con la dirección artística adecuada. En Okami juegas bajo el papel de la diosa Amaterasu, la diosa del sol en el país del sol naciente. Pero al comienzo se encuentra desposeída de la mayor parte de su poder y en una forma de lobo. Para recuperar su poder debe de buscar a los 13 dioses de la escritura, que antiguamente formaban parte de ella, y volver a juntarse. De ese modo, la diosa deberá explorar el reino celestial y el humano en busca de recuperar su antiguo poder, a la vez que se enfrenta a diferentes problemas y enemigos. La animación también entra dentro de la ecuación gráfica gracias a su fluidez, que hace que la diosa Amaterasu se mueva de una forma sugerente. Pero en esto no sólo cuenta la fluidez, sino también los detalles, como el de las hierbas creciendo a paso de la loba. Al caminar lento van surgiendo pequeños brotes de hierba verde, mientras que a medida que vas aumentando la velocidad, los brotes surgen con flores, hasta llegar a la máxima velocidad en donde dejas una estela de flores amarillas que crean una sensación de fuego. Sólo con algo tan nimio e insignificante como este detalle consigue crear un efecto que hace que quieras correr en círculos para deleitarte en él.
ICO Es un videojuego de acciónaventura para playstation 2 publicado a finales del año 2001 por Sony Computer Entertainment. La dirección del proyecto y el desarrollo del mismo corrieron a cargo de Fumito Ueda, quien quería crear un juego de estilo minimalista alrededor del concepto «chico conoce chica». Aunque fue originalmente planeado para la playstation, los cuatro años que duró su desarrollo causaron el cambio de plataforma. El equipo empleó un enfoque llamado «diseño sustractivo», que sirvió para ir reduciendo los elementos de juego que podrían interferir con la ambientación y la historia del mismo, y así crear un alto nivel de inmersión. El protagonista del juego es un joven nacido con cuernos, algo que en su aldea natal se considera un mal presagio. Los guerreros de la aldea encierran a Ico en una fortaleza abandonada. Tras salir de su encierro y explorar un poco la fortaleza, Ico encuentra a Yorda, la hija de la reina del castillo, quien planea usar el cuerpo de Yorda para alargar su propia vida. Ico trata de escapar del castillo con Yorda, para tratar de evitar que su destino se cumpla, manteniéndola a salvo de las criaturas sombrías que intentan llevársela. A lo largo del juego, el jugador controla a Ico mientras explora el castillo, resuelve rompecabezas y ayuda a Yorda a superar obstáculos. Ico es un juego pionero en determinados aspectos, como lo es el hecho de que cuenta una historia usando un diálogo mínimo, la animación pose a pose y los efectos de luces y sombras con alto rango dinámico, aspectos que luego han influido en juegos posteriores. Aunque no fue un éxito de ventas, fue aclamado por la crítica tanto por su historia como por los elementos artísticos, y ha recibido varios premios, incluyendo la nominación a Juego del año de los Game Developers Choice Awards. Muchos lo consideran como una obra de arte, más que como un videojuego. En Europa fue reeditado en 2006.
ZONE OF THE ENDERS: THE 2ND RUNNER
ZONE OF THE ENDERS: THE 2ND RUNNER ZONE OF THE ENDERS fue una de las grandes apuestas de Konami durante la primera era de PS2. En su realización intervinieron grandes personalidades de la compañía junto con destacados artistas procedentes de esa gran cantera que es la industria de animación japonesa. Mostrando abiertamente su firme deseo de afianzar esta saga recién nacida y demostrando un fino olfato para las finanzas, Konami incluyó gratuitamente una demo jugable de su título estrella Metal Gear Solid 2 junto con cada copia de ZOE. Sin embargo, y a pesar de los grandes esfuerzos de la compañía, el resultado final no supo estar a la altura de la envergadura del
proyecto y ofrecía un juego en el que convivían con igual fuerza acertados planteamientos jugables con grandes problemas de desarrollo. Conscientes de las posibilidades que encerraba el núcleo jugable del sistema de combate planteado por ZOE, Konami dio luz verde a este "THE 2nd RUNNER" Dado que se quería insuflar nueva vida e ideas al limitado desarrollo establecido por su primera parte, Noriaki Okamura fue relevado de las labores de dirección por Shuyo Murata. De pasado similar a Okamura, Murata comenzó a trabajar activamente en el mundo de los videojuegos con la saga
Tokimeki Memorial, realizó pequeñas colaboraciones a nivel argumental en MGS2 y MGS:Ghost Babel y asistió en la dirección del guión durante el desarrollo del primer ZOE. Emulando la terrible productividad y capacidad creativa de Hideo Kojima, Shuyo Murata no sólo asume, por primera vez en su carrera, la dirección de un proyecto en este segundo episodio de la saga sino que, además, es el culpable su guión y el principal diseñador y planificador de su desarrollo jugable. Y la obra que la fértil imaginación de este debutante ha concebido en conjunción con su equipo creativo lleva impregnada en cada uno de los momentos que la conforman épica y frenetismo en su estado más puro. Épica que su predecesor jamás supo plasmar y transmitir al jugador de forma satisfactoria a lo largo de todo su desarrollo. Precisamente, esta magnitud épica constituirá la columna vertebral de todo el desarrollo jugable de "THE 2nd RUNNER" y una de las principales claves de su éxito.
MANHUT II Manhunt 2 es un videojuego del genero survival horror, desarrollado por rockstar games y secuela de manhunt. El juego fue programado para ser lanzado en wii, playstation 2 y psp para julio de 2007, el cual fue aplazado por take-two interactive debido a un rechazo en la clasificación del juego en el reino unido y una clasificación ao (adults only, solo adultos) en el esrb enestados unidos, sepultando toda posibilidad de que el juego fuera lanzado debido a que nintendo, y sony, como parte de su política, no permite que juegos con esta clasificación sean vendidos para sus respectivas consolas. Posteriormente, rockstar games realizó una modificación al juego, suavizando su nivel de violencia, consiguiendo que este fuera finalmente clasificado m (mature), lo que les permitió lanzarlo el 29 de octubre de 2007 en norteamérica y el 31 de octubre de 2007 en europa. Luego de un largo litigio el juego es finalmente lanzado en el reino unido, con la temida clasificación de +18. La versión pc salió sin censura el6 de noviembre de 2009 a través de para norteamérica con una clasificación ao por parte de esrb.
la
descarga
de direct2drive exclusivamente
El argumento gira en torno a Daniel Lamb (protagonista), un hombre que no recuerda su pasado. Daniel "despierta" en un manicomio de la ciudad de Cottonmouth, con el cuerpo inconsciente de un médico a sus pies y una jeringuilla en la mano. Con la puerta de su celda abierta, Daniel ve la oportunidad de huir de allí. A lo largo de la historia, Daniel avanza junto a Leo Kasper, su alter ego, e intenta descubrir su pasado y el por qué estaba encerrado en un manicomio. A medida que avanza la trama, Daniel descubre que era un científico en el "Proyecto Pickman" que terminó encerrado durante seis años en el Hospital Mental Dixmor. También se descubre que Danny es el creador de una droga llamada Cortexa, que le hace recordar su pasado cuando se la inyecta. Cuando el "Proyecto Pickman" se quedó sin fondos, Daniel se ofreció como conejillo de indias para el experimento "Pickman Bridge". No contó con el apoyo de su família, pero Daniel lo hizo porque estaba en deuda y su familia necesitaba dinero urgentemente. Daniel "Danny" Lamb: Protagonista. Danny era un científico bajo órdenes del Dr. Pickman y de su proyecto. Danny decide presentarse voluntario en los experimentos del "Proyecto Pickman" cuyo objetivo es el trasplante de personalidades en cuerpos ajenos a ellas. En este caso, la personalidad de un psicópata llamado Leo Kasper es introducida en la mente de Daniel, con terribles resultados para Danny y su familia. Tras una serie de incidentes que se desvelan a medida que se avanza e el juego, Danny debe luchar contra Leo, que intenta implantarse en su cuerpo continuamente. El motivo de Danny es recuperar su memoria y descubrir qué le ocurrió en el pasado. Leo Kasper: Segundo personaje jugable del videojuego. Leo Kasper era un agente gubernamental experto en combate, evasión, infiltración y técnicas de asesinato. En la trama principal se presenta como otro interno del manicomio del que escapa Danny. Durante la fuga, Leo enseña a Danny técnicas y movimientos para poder seguir avanzando. La verdad es que Leo es una personalidad implantada en la mente de Daniel Lamb en el experimento del doctor Pickman, y lo que quiere es mermar la voluntad de Danny para quedarse con su cuerpo y poder iniciar una nueva vida.
Doctora Laura Whyte: Médica de alto rango del "Proyecto Pickman" y amiga de Danny, ella repetidas veces está en desacuerdo co n los métodos del Dr. Pickman incluyendo el contratar mercenarios para eliminar a Danny y Leo. Ella cree que se debe capturar a Danny vivo para sacarle a Leo del cerebro con sesiones de terapia. Al final del juego ella le da instrucciones a Danny de como eliminar a Leo. Dr. Pickman: Jefe del "Proyecto Pickman" por eso el mismo tiene su nombre. Cuando el gobierno le dejó de dar apoyo económico para su trabajo por sus métodos inhumanos, el siguió investigando clandestinamente. Él es una cruel y malvada persona, pero tiene casos de depresión y esquizofrenia debido al sufrimiento que le causa a sus ayudantes y sujetos de pruebas. El creo el "Pickman Bridge", el producto final del proyecto, con el cual impondrá una personalidad salvaje y asesina en una mente para observar como toma control del huésped. Mostrando códigos escondidos en la programación de una estación de televisión cercana que el proyecto tiene bajo su poder, la personalidad implantada en el huésped se activará y llevará acabo su propósito, después de que los códigos dejen de emitirse la personalidad normal del huésped volverá a tomar control del cuerpo. Danny fue el primer caso con éxito de este modo de activar la pesonalidad, pero después de que el cerebro funciono mal, Leo pudo tomar control de su imaginación creándose como una segunda persona en la mente de Danny y así siendo éste capaz de verlo y hablar con él, pero Pickman ordenó su captura. Después de que leo matara a la esposa de Danny, el proyecto por fin lo pudo atrapar. Danny fue encerrado en el Asilo Dixmor por 6 años mientras Pickman y Whyte limpiaban el daño. Después de que escapara del asilo y matara a los cazadores del proyecto, Danny logra entrar a la guarida de Pickman para ser puesto en una estado sedativo mientras Pickman recita una frase. Eventualmente Danny recupera la consciencia y encuentra a Pickman en una estación de televisión. Cuando pickman finalmente lo confronta, el jugador lo debe atacar con una pistola de sedantes, se lo necesita vivo.
SHADOW OF THE COLOSSUS Shadow of the Colossus (ワンダと巨 像 Wanda to Kyozō?, lit. «Wander y los colosos»), cuya traducción al español po bdría ser La sombra del coloso, es un videojuego de acciónaventura desarrollado y publicado por Sony Computer Entertainment (SCEI) para lavideoconsola PlayStation 2. El juego fue publicado en Norteamérica y Japón en octubre de 2005, y posteriormente en Europa en febrero de 2006.1 Fue creado por el Estudio Internacional de Producción 1 de SCEI, el mismo grupo de desarrollo responsable del éxito de culto2 Ico.3 El juego trata de un joven conocido únicamente como Wander (del inglés wanderer, ‘alguien que deambula’), que debe viajar a caballo a través de un vasto territorio y derrotar a 16 gigantes, conocidos colectivamente como «Colossi» («colosos» en español) para devolver la vida a una joven llamada Mono. El juego es inusual entre los videojuegos de acción-aventura por el hecho de que no hay pueblos o calabozos para explorar, no hay personajes con los que interactuar y no hay otros enemigos a los que enfrentarse aparte de los colosos.4 5 Shadow of the Colossus ha sido descri to como un juego de rompecabezas, ya que hay que descubrir y explotar la debilidad de cada coloso antes de poder derrotarlo El progreso a través de Shadow of the Colossus es cíclico. Comienza en un punto central en un territorio extenso; el jugador busca a un coloso, lo derrota y regresa de inmediato al punto central para repetir el proceso.6 Para encontrar a cada coloso, el jugador debe alzar la espada de Wander en un lugar iluminado para reflejar rayos de luz. Estos rayos se unirán cuando la espada apunte al lugar del siguiente encuentro.8 El viaje hacia cada coloso es básicamente un viaje sin muchos obstáculos, con ocasionales desviaciones. La mayoría de los colosos se encuentran en lugares apartados, como acantilados o dentro de ruinas antiguas, y progresivamente tienden a encontrarse más alejados del área central.
Una vez que un coloso es localizado, el jugador debe descubrir sus debilidades para poder derrotarlo. Cada coloso habita una guarida única, y muchos de ellos no pueden ser derrotados sin hacer uso del entorno de la batalla.9 Cada coloso tiene, al menos, un punto débil, indicado por un sello luminoso.10 Si el área se encuentra iluminada por el sol, el jugador podrá usar su espada para iluminar temporalmente esos sellos, indicados por la concentración de luz.8 11 Cada coloso posee áreas cubiertas con pelo, de las que uno deberá colgarse y escalar mientras que el enemigo tratará de quitárselo de encima.6 Se debe escalar con rapidez, ya que el protagonista posee una cantidad limitada de resiste ncia, indicada por un círculo rosado que se encuentra por encima de la línea de vida, que empezará a disminuir mientras uno se mantenga agarrado de la criatura. Wander y los colosos tienen barras de vida para indicar su salud. La del coloso disminuirá bruscamente cuando sus puntos débiles sean atacados con la espada, mientras que Wander puede resultar herido por los ataques del coloso o al caer de grandes alturas. A lo largo del juego, Wander únicamente está equipado con una espada y un arco. También hay extras que pueden ser desbloqueados terminando el "Time Atack", tales como Agro blanco o café, unas lanzas que pueden ser arrojadas al enemigo, la Espada del Sol que indica donde esta el enemigo aún en un lugar oscuro, la Espada Reina que acaba a el enemigo de un solo golpe en su punto débil, la cual puede resultar muy útil a la hora de acabar una de las criaturas