MGBUJTL-Animación

Page 1

A I R O N C Ó Á I T I C ez B

A

I N

A M

M

r é i t

G u JTL

l a -1 , U e c a r 01 3 2

r



1



¿Qué es

animación? Animación puede definirse como una secuencia de imágenes que genera movimiento producido de manera artificial mediante la representación; este movimiento no es real pero lo entendemos como tal. La animación es posible gracias a la persistencia retiniana, un fenómeno visual que permite que una imagen se mantenga brevemente en la retina y que, por tanto, pueda ser relacionada con la siguiente imagen, comportándose como una película fotográfica.


REPRESENTACIÓN DEL MOVIMIENTO El Fenómeno Phi es una ilusión óptica que hace percibir movimiento donde hay una secuencia de imágenes. Lo hacen posible tres elementos: - Poca variabilidad morfológica: A pesar de que no existen dos objetos idénticos, cuando dos (o más) son muy parecidos se entienden como tal. - Cercanía: Las figuras tienden a completarse. Efecto máscara (flicker effect): Cuando hay un momento de «silencio» en el movimiento este se entiende mejor.


Animaci贸n

experimental Una animaci贸n experimental expresa ideas y conceptos y permite bastante libertad en cuanto a c贸mo hacerlo. A la izquierda se encuentra una secuencia de im谩genes que pretende expresar la ira.

http://www.youtube.com/watch?v=SJomONHHIIw


Montaje de animaci贸n en Adobe Premiere 1. Al crear un nuevo proyecto seleccionar las opciones: - C贸digo de tiempo - Muestra de audio - DV 2. Importar im谩genes editadas (en secuencia). 3. Arrastrarlas a la l铆nea de tiempo. 4. Ajustar la velocidad. 5. Exportar > a medios, elegir formato Quicktime.


12 PRINCIPIOS DE

ANIMACIÓN 1. Contracción y expansión (squash & stretch): Exagera la flexibilidad del objeto, el cual se extira, se comprime y vuelve a su estado original.

2. Anticipación: Un movimiento preliminar en la dirección contraria a la que se dirige un objeto.

3. Escenificación (Staging): La acción se desarrolla en un contexto. Debe definirse como se desarrolla la forma con el entorno.


4. Pose a pose v. acción fluída: la animación puede ser limitada, en la cual sólo se emplean los cuadros más importantes o completa.

5. Movimiento continuo, simultáneo y consecuente (follow through & overlapping action): Toda acción debe tener una conclusión y no debe terminar de golpe antes de que una acción nueva empiece. 6. Aceleración v. Desaceleración (easy in & easy out): Se acelera el centro de la acción mientras el principio y el final se hacen más lentos.

7. Arcos: - Guías de movimiento: Sobre las que se desarrolla el movimiento - Estructuras de contrucción: Soportan al personaje.


8. Acción secundaria Consiste en pequeños movimientos que complementan a la acción principal. Puede ser de contraste o refuerzo.

9. Timing: Da sentido al movimiento. A mayor espacio entre las guías del timing mayor velocidad.

10. Exageración: Permite transmitir acciones y estados de ánimo rápida y efectivamente.

11. Trabajo sólido (solid drawing): Un personaje bien construído cobra vida más fácilmente y evita trabajo extra en la pos producción.


12. Apariencia (appeal): Equivalente al carisma de un actor. El look & feel de la animaci贸n debe ser atractivo.

13. Mezclado (blending): Al mezclar recursos se enriquece el producto.


CREACIÓN DE

PERSONAJES Tipologías: -Prototipo: Es un referente, el primero. Es interno. - Phenotipo: Rasgos físicos particulares, externos. -Estereotipo: Sistema de clasificación de orden social. Son locales, temporales y externos. - Arquetipo: Es un referente cultural, general y transversal a la humanidad.


ÓLAFUR HOJA DE DISEÑO DE PERSONAJE


PERFIL PSICOLÓGICO Nombre: Ólafur Edad: 23 (fisiológica) 30 (psicológica) Lugar: Islandia Tiempo: Actualidad Actividad: Pescador Propósito: Irse a vivir a España Habilidades: Pleaneador, inteligente, constante, hábil Debilidades: Temperamento fuerte, terquedad, soledad.

http://www.youtube.com/watch?v=aajpdejnpUI


ESTRUCTURAS DE MOVIMIENTO


MODELADO 3D

http://www.youtube.com/watch?v=KzDk6O_52ZI



2



Construcción de

historias POÉTICA ARISTOTÉLICA

MODELO ACTANCIAL

Inicio Contextualización. Quiénes, Dónde, Cuándo.

Fuerza +

Sujeto

Fuerza -

Partida

Objeto

Llegada

Giro dramático Nudo Conflicto. Debe tener un ritmo. Surge una pregunta, crece el problema.

Una fuerza positivayuda al sujeto a lograr su objetivo, mientras la negativa hace lo contrario.

Desenlace Cierre. La pregunta se resuelve de forma positiva o negativa. El final puede ser cerrado o abierto (lo soluciona el espectador).

El sujeto cambia la posición del objeto.


APLICACIÓN DE LOS MODELOS BADGERED Sharon Colman Poética Aristotélica Inicio: Un tejón intenta dormir. (Pregunta: ¿Logrará dormir?) Nudo: No puede dormir porque el ruido que hacen los cuervos se lo impide. Invaden su hogar con misiles, estos se activan y uno explota. Desenlace: Esto finalmente calla a los cuervos. El tejón logra dormir. (La pregunta se resuelve de manera positiva ye lf inal es cerrado.) Modelo Actancial Sujeto: Tejón Objeto: Dormir/descansar Fuerza -: Cuervos/misiles Fuerza +: El misil explota Partida: Querer dormir Llegada: Tejón


ETAPAS SINÓPSIS Actos 3, 4 renglones Literario

ARGUMENTO Secuencias 1 pag y 1/2 Literario Relato

GUIÓN GENERAL - STORYBOARD Un storyboard para una producción de imagen real se divide en planos. Por el contrario, un storyboard para una producción animada se divide en unidades de acción, es decir, los extremos de movimiento. Se compone de: Descripción gráfica - Proporcional al dispositivo de salida - Sintético - Comprensible Se refiere a la repetición de dos encuadres (ej. conversaciones). Se refiere a un acercamiento o alejamiento. Una flecha fuera del encuadre se refiere al movimiento de cámara, mientras una dentro a movimiento de personaje.

GUIÓN Escenas 1 pag = 1 min Audiovisual - Literario -Ténico: Escaleta


Descripción temporal - Tiempo de unidad de acción - Tiempo acumulado - (TuniA/TAcum) - 00 00 00 m s f Descripciones de acción Qué está haciendo el personaje. Descripción técnica - Valor de plano - Movimientos de cámara Descripción de audio - Voces - Música - Efectos de sonido (folies: sonido simulado) ON: Fuente en el encuadre OFF: Fuente fuera del encuadre


PALETAS RESTRINGIDAS PARA ANIMACIÓN (PRA) 1. Escoger una gama general de unos 4 a 8 colores, de un mismo sector con una misma distacia entre ellos (ej. 10º). Esta gama representa el 70% de la gama total. 2. Elegir una gama de contraste de un sector distindo al de la gama general. Esta gamam representa el 20% de la gama total. 3. Elegir gamas adicionales en las que se encuentren colores adicionales que no peretenezcan a las gamas anteriores. Sombras personaje: Menos brillo Fondo: Menos saturación Sombras fondo: Menos brillo, menos saturación


AUDIO CUALIDADES SONORAS - Timbre: Condiciones de emisión del sonido (fuente). - Tono: Frecuencia de onda (graves y agudos). - Ritmo: Duración de la emisión (volúmen). - Intensidad: Potencia de emisión (volúmen). SONIDO DIGITAL Es una codificación de información. Binario. - Frecuencia de captura análoga a la resolución de una imagen. 44.1 kHz - Calidad 8, 16, 24 o 32 bits. Una calidad de 16 bits o más es adecuda. - Mezcla de salida Estéreo; dos canales diferentes, izquierdo y derecho. FORMATOS - Sin compresión .aiff (mac) .wav (pc) - Con compresión .mp3 (mac & pc)


LICENCIAMIENTO Copyright Derechos reservados.

Creative commons

Reproducción Indica si está permitido hacer reproducciones. Crédito Indica si se debe dar crédito al creador Ganancias Indica si está permitido ganar dinero con el trabajo.

Bancos de imágenes y sonidos: http://www.flashkit.com http://www.jamendo.com


Diseño audiovisual - Títulos (cabezote) - Créditos - Graficaciones (infografía, intertextos, subtítulos) - Motion Grpahics Título 1. Identidad visual 2. Entrada 3. Tiempo de lectura 4. Salida Créditos principales 1. Producción 2. Guión 3. Actores 4. Dirección de arte 5. Dirección sonora 6. Música 7. VFX, Post-producción, Edición 8. Créditos y graficación 9. Dirección general


LIPSYNC Sincronizaci贸n del movimiento de los labios con los sonidos producidos. Estas son las posiciones principales para lipsync en espa帽ol. Pueden ser claves o intermedios.

CLAVES

A

E

I

O

CSZ

MBP

FV

UQ

INTERMEDIOS

Intermedio

Reposo



3


AFTER EFFECTS Añadir fondos 1. Crear nueva composición de video. 2. Importar animación en SWF sin fondo y sin sonido. 3. Clic derecho, ‘tiempo’, ‘activar mapeo de tiempo y mover fotograma clave para cambiar tiempos. 4. Añadir fondo (video en swf o imagen estática) en otra capa. 5. Para emular la sombra duplicar la capa de la animación, seleccionar y achatar hasta invertir y ubicar debajo de personaje. Luego ir a efectos: - Color correction - CC Toner - Poner todas las claves en negro - Distorcionar - transformar - Sesgado 90º, Opacidad 6. Cambiar duración (ajesutes de composición - duración). 7. Finalizar son sonido y fondo.

http://www.youtube.com/watch?v=6SQ923G_Ib4&feature=youtu.be


PELOTA 1. Crear nueva composición de video, 2 segundos de duración 2. Crear una elipse con relleno y trazo de color, ubicar punto de anclaje en el centro. Nota: Cuando una capa está seleccionada cualquier elemento que se crea es añadido a ella. 3. Añadir guía de piso. 4. Ubicar fotogramas claves, 5. Para ascelerar o desascelerar clic derecho - Asistente de fotograma clave. 6. ajustar guía de movimiento.


Veleta 1. Crear nueva composición de video: hdv/hdtv 72025 2. Activar

(capa 3D).

3. Crear un rectángulo. 4. Duplicar esta capa y dar color, rotar 90º verticalmente. 5. Emparentar capa duplicada a capa original ( ). 6. Dar rotación a capa original de dos vuletas y dar cambio de posición.

Monolito 1. Crear nueva composición de video: hdv/hdtv 72025 2. Crear y ubicar piso. 3. Crear monolito (paralelopípedo). 4. Crear efecto de luz: Ambiente, Color cian, 80% 5. Crear efecto de luz: Principal, Concentrada, 110%, Proyectar sombra suave. 6. Generar movimiento de luz (detrás del monolito).


Cuarto 1. Crear nueva composiciรณn de video: HDV/HDTV 72025. 2. Activar

(capa 3D).

3. Capa - Nuevo sรณlido. 4. Rotar eje x 90ยบ, ver vista frontal y ubicar en el piso. 5. Repetir para ubiar techo y paredes laterales. 6. Capa - Nuevo - Cรกmara, elegir ajustes. 7. crear movimiento de cรกmara.



4



Proyecto final

Sirius

Sinópsis: Un perro, inspirado por las expediciones espaciales de los 60s, tiene un sueño en el cual construye su propia nave espacial para viajar a otro planeta. Cuando despierta descubrimos que, a pesar de haber logrado su objetivo las cosas no son como lo esperaba, pues el nuevo planeta que ahora habita está poblado por gatos. Tema: El protagonista de la historia sueña con una vida mejor, por lo que se embarca en un intrincado viaje para conseguirlo. Mientras efectivamente consigue cambiar su situación, este cambio no es necesariamente positivo. Está en manos del espectador decidir si esta nueva situación resulta beneficiosa o no. A veces queremos cambiar las cosas porque no sabemos apreciar lo que tenemos y terminamos perdiendo más de lo que ganamos.

http://www.youtube.com/watch?v=2-1_SYWoQl8


PROPUESTA ESTÉTICA


REFERENTES Referente técnico Dr. Katz Professional therapist Jonathan Katz

Referente cinematográfico Wllace & Gromit Nick Park

Referente técnico: Adventure Time Pendelton Ward


BOCETOS Y STORY-BOARD


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.