腦力補給X銀髮科技

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目錄 前言

老人電玩新體驗 2 發現問題

銀髮腦力補給(一)認識老化 5 發現問題

銀髮腦力補給(二)認知功能 8 解決問題 Gadgeteer軟體新體驗

老人電玩動手做 16 解決問題 工程解法應用

化無形創意為有形 19 成果發表

電玩,不是年輕人的專利 23 學習新感受

飛奔的創意,合作的奇蹟 29 助教現身手

工作坊的救援手 32 教授口套裡的刷子

這個過程,超出期待 35


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活動報導

老人電玩新體驗

撰文/陳淑英

在T型人才工作坊中,如何幫助各領域學員在短時間內概略了解工作坊 需要應用的專業科技,且能在短期內應用、製作出成品?就像工業設計領 域有「設計思考」的解法、工程領域也有工程的解法。但如何將工科領域 的知識敘述得淺白,讓非工科學員能夠明白?這項任務對老師、學員而 言,都是⼀一大挑戰!該如何為科技、工程領域的教法解套?「智齡聯盟」 計畫執行長康仕仲副教授與臺大職能治療系毛慧芬助理教授合作,第⼀一次 從策劃者角色跳入第⼀一線來執教,他們嘗試突破專業門檻,讓看似高不可 攀的專業高牆,變成有趣、豐富的設計初體驗手法。⼀一樣是兩個週末的課 程,這場將主題定為<腦力補給×銀髮科技>的T型人才工作坊,將如何規 劃課程以迎接挑戰?

主題設定 這場T型人才工作坊結合職能治療與土木工程兩個領域,從瞭解老人的認 知功能出發,設法設計出能夠延緩認知功能退化的工具。在工程領域裡,


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該抽出哪個技術來應用?康仕仲想到這學期開的「自動化和機器人技術」 這門課所應用的套件Gadgeteer 軟體,正好可以用來設計簡單的老人電 玩,討論過程中,想到街頭上擺的打地鼠遊戲機也能訓練專注力,這些技 術,也可以靠Gadgeteer 軟體套件來完成。這次工作坊由兩位教師負責建 構基本觀念,實際的操作、應用,有賴助教群來協助完成。

課程調整 雖然T型人才工作坊進行時間以兩個週末為主,但遇到特別課程,仍可視 實際情況彈性調整。為了讓學員有充分時間摸索Gadgeteer軟體,兩位老 師討論後決定在工作坊前⼀一晚多開⼀一場預備課程,由康仕仲先介紹這套軟 體的應用範圍,再由助教接手教授執行步驟;到第二週,再增加⼀一個週五 晚上,讓學員們有充裕時間,動手做成品。因最後成果所要呈現的不是個 模擬的設備,而是實際可以執行、試玩的成果,在製作過程中得不斷測試 與修正,兩個週末的確不夠,因此,這次工作坊多增加了兩個星期五晚上 作為預備與實作課程!

跨域合作 學員第⼀一個晚上摸索了Gadgeteer軟體之後,已了解最基本的程式寫法與 元件功能。當課程正式進入問題探討,了解人們因著年紀老邁在認知功能


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上產生的變化之後,就可以從他們能 夠做得到的範圍內發想各種可能性! 而兩位教師全程關照學員發想的過 程、並提出建議,幫助學員的想法與 做法可以再大膽的嘗試、或提醒未留 意到的觀念、細節,到第二週,有些 組擴大做法、有些組改變想法,但都 在期限內達成目標,整個學習過程與 成果,已超乎老師們起初所預期,也 見證了經歷多次T型人才工作坊的鍛 煉之後,教學觀念與執行細節都修正 得越來越老練。

過程重於成果 康仕仲⼀一開始期勉大家:「每組都有 不同領域的人才,共同腦力激盪,合 作完成課程要求,這個『共學』的機 制得和不同專業的陌生人⼀一同創作, 是生命中難得的經驗,大家要有開放 的心,⼀一起享受學習的過程。」康仕 仲並不從最後產出看成果,他相信這 個過程所得的體驗,足以在他們的學 習涯裡帶來極大影響!毛慧芬也認同 T型人才工作坊最珍貴的是共學共創 的經驗,每組學員都能完全投入、並 在組裡產生互補,都是可貴的經驗。


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發現問題

銀髮腦力大補給1 認識老化 口述/毛慧芬助理教授 臺灣大學職能治療學系 撰文/陳淑英

老 化 雖是生命中不可逆的 過程,但透過後天訓練,還 是可以延緩退化速度。因此, 這場<腦力補給×銀髮科技>T型人才工作坊的目標,就是要設計能活化 老人認知功能的遊戲。到底老人在認知功能上有哪些變化?他們在操作電 腦時有何困難?臺大職能治療系毛慧芬助理教授⼀一開始先闡述認知功能的 概念,為接下來的設計發想建構理論基礎。

老化情境模擬 在還未正式進入主題以先,毛慧芬請大家戴上手套,讓指關節受束縛;再 戴上各種老化症狀的體驗眼鏡,有白內障、黃斑病、飛蚊症……各種款 式,任君挑選。接著,毛慧芬請大家操作筆電鍵盤、按按手機,這些動作 容不容易? 每位學員盡最大努力操作平常輕而易舉的動作,但顯然有些吃力,鼻子都 快黏到螢幕上,還是看得模模糊糊;尤其手指頭更不聽使喚。毛慧芬請學 員們分享心得,有學員說:「我明明覺得觸控的位置是對的,但點出來的 結果,是錯的,很挫折!」毛慧芬肯定學員不只體會感官知覺、動作,還 體會到心理的感受。他說:「課程⼀一開始,就是想讓學員先有同理心,後 面才能做出好的設計!」


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淺談老化 眼睛是人體老化最快的器官,當學員對 眼睛老化所帶來的影響略有感受,毛慧 芬才切入主題,說明何謂「老化」?她 說:「老化的定義是,隨著時間,身體 各方面功能產生變化。生理功能的老 化,最容易察覺;但心理層面,因著面 對社會變遷的壓力,以及對很多事力不 從心的挫敗感,也會默默地跟生理退化 交織⼀一塊。年紀越大,能掌握的東西越 來越少,會越害怕嘗試新的東西,以致 各方面存活能力降低,⼀一直到死亡。」 面對老化,社會、心理部分的議題是很 龐大的主題,這次先掠過不提,主要先 從肌肉、骨骼等生理結構談起。毛慧芬 說:「年紀漸長,身高會隨荷爾蒙與骨質疏鬆的影響,矮10公分左右!因 肌纖維數越來越少,所以老人家的肌肉鬆軟,肌耐力也變鬆弛。像年輕人 跑百米很有暴衝力,但老年人關節活動力與肌肉延展性都變差,暴衝運動 會比較危險!根據統計,人在60歲以後,步行速度每年都會降1-­‐2%。但 若保持持久運動習慣,可延緩運動機能降低發生的時間。」除此之外,老 人的本體覺變弱,以前閉眼摸口袋都能拿到東西,但上了年紀,⼀一定要盯 著看才能拿到。加上關節位置覺、振動覺等精細動作變緩慢、遲鈍,以致 站立會搖晃、平衡反應變差。由於老人家接收環境的視覺、聽覺感官變 弱,也會影響他們的人際互動。 因這次以「老人電玩」為設計主題,毛慧芬特就視覺的老化多作說明。他 說:「當年紀漸大,眼瞼下垂,眼睛不容易完全睜開或闔眼,視線易受 阻。且瞳孔因虹膜硬化會變小,對光的反應也變遲鈍。所以,⼀一旦從亮到 暗的環境,老人家需要花更多時間來反應。」


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眼睛老化速度有多快?不用到七老八十,人到3、40歲就會有光線不足、 閱讀吃力的感受。因此毛慧芬提醒:「遊戲介面設計得太暗或對比不明顯 時,會讓老人家閱讀時非常吃力。且他們的水晶體偏黃,分辨紅、黃、橘 色還行,但對於藍、綠色的區別會比較吃力,且太亮、太暗的介面都不 行,尤其不要設計會反光的畫面。」另外,也不能忽略眼球疾病對視覺造 成的影響,比如有白內障的長者,晚上容易眩光、畏光,嚴重的還會有複 視,明暗對比不容易分辨,整體色調也會 改變。而青光眼患者看不到兩側景物,視 力會變模糊。

運動,讓你老當益壯 但老化程度因人而異,有些人未老先衰、 有些人老當益壯!這之間的差別,關鍵何 在?這幾年來,同樣面臨超高齡社會的歐 美國家,都在推動「成功老化」。如何定義 成功老化?主要從三方面來看:⼀一、避免疾病、失能;二、積極從事社會 活動;三、維持身體和認知功能。要如何達成?得靠運動!若留意臺灣銀 髮族的的招呼語,已不再是「你吃飽沒?」而是鼓勵「要活,就要動」! 因此,歐美國家非常積極推動老人運動!例如,芬蘭努力的目標,就希望 老人家能在死亡前兩週才臥床,其餘時間都要運動,不要被自己的年齡所 打敗。因為,人⼀一旦上了年紀,容易覺得累,運動量就減少,活動量跟著 下降,隨後體脂肪增加,肌肉變得衰弱。當他們與人群接觸時,自覺老 化,自信降低、不安提升,更不想出門,運動量持續下降,導致健康出狀 況,心臟病、高血壓、各樣的疼痛、疲勞陸續出現,造成惡性循環。 目前各領域都在努力,透過疾病預防、生物醫學途徑及教育和社會支持, 來增進老人的活動頻率、延緩老化,包括今天要設計的老人電玩,也是希 望透過設計遊戲機,訓練、加強老人家的認知功能,以期延緩老化。


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發現問題

銀髮腦力大補給2 認知功能 口述/毛慧芬助理教授 臺灣大學職能治療學系 撰文/陳淑英

何謂「認知功能」?人老了之後心智運作能力必然會降低嗎?是否有延 緩機會?或甚至提升能力的辦法?有沒有可能,人老了,卻不必然要「衰 老」!這樣的理想,如何達成?臺大職能治療系毛慧芬助理教授,將從其 專業領域與實務經驗,帶我們走訪⼀一趟「認知功能」的體驗之旅!

何謂認知功能? 在正式介紹「認知功能」所謂何物之前,毛慧芬秀幾 張圖做測試。比如,從⼀一堆笑臉中,發現⼀一張哭臉。 這張圖的作用,主要做三個認知訓練,包括「注意 力」、「儲存掃視資料」、並「比對其他刺激物」。 接著從六個小圖中,隨便選三樣,並說明三者間的關 係。這主要訓練「記憶搜尋」、再進行「比對」,並找出相互之間有關的 「連結」。 當大家都進行過⼀一輪認知體操之後,多數人已不知不覺使用好幾種認知功 能,但這些習以為常的經驗,對老人家來說,已顯得困難或失去能力。因 此,提高他們對「認知功能」訓練的意願與參與度,是這次T型人才工作 坊的主要目標~設計具認知功能訓練的「老人電玩」! 接著,毛慧芬才正式解釋,「所謂『認知功能』,就是『心智運作的結構 與歷程』」。毛慧芬解釋:「我們的感覺神經系統從外面接收訊號,再進


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行主動選擇歷程,接著透過知覺來理解意義。從研究中現,當人有正向情 緒時,訊息才容易儲存,但要把這些短期的記憶保存更長時間,就需要把 資訊作有意義的連結。」

認知功能測驗遊戲 在各項認知功能裡,毛慧芬挑出幾個比較重要的概念來做說明: 注意力,是主動選擇的歷程。 維持性注意力,是長時間可以維持在工作的狀態。 選擇性注意力,刻意去選擇要注意的東西,而排除不必要的干擾。 分散性注意力,同時做多件事的能力。比方,老人家邊走路會邊停下來講 話,因他無法邊走邊講,因此,可以設計兩個任務來訓練這方面的能力。

注意力訓練測驗遊戲 遊戲的操弄對象分為:目標刺激 ( target )和干擾刺激(distracter)。 兩者之間的相似度和刺激數量都會影 響活動的難易度。 (任務一)特徵搜尋 從⼀一堆綠球中,找出紅色的球。 這當中,紅球是「目標刺激」、綠球則 是「干擾刺激」。由於紅、綠是對比色,且目標刺激和干擾刺激的數目差 距明顯,因此容易找出來;但對比若不明顯,像「Q」和「O」,就需要 多花些時間去找。 (任務二)聯合搜尋 從⼀一堆直的、橫的、黃色和藍色色塊中,尋找藍色、直條的有幾個? 在這個測試裡,有2個目標:要找出藍色和直的。這叫聯合搜尋。其中目


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標刺激跟干擾刺激的對比是不是很凸顯、數量要求多少、目標特徵是否強 烈、聯合多少特性、以及整體的刺激數量,都會影響活動的難易度。

選擇性注意力測驗遊戲 接著,毛慧芬播放⼀一部影片,影片內容是穿黑衣服和白衣服的⼀一群人在互 相傳球,她請大家數⼀一數,穿白衣服的人傳了幾次球?大家聚精會神數 完,但說的答案都不⼀一。接著,毛慧芬問大家:「誰有看到黑猩猩?」有 人點頭、有人⼀一臉茫然,最後,毛慧芬再把影片重播⼀一次,大家都看到畫 面中⼀一位穿著黑猩猩戲服的人走進傳球現場,還轉身跟鏡頭打打招呼,但 在專注目標的當下,很多學員確實沒看到! 毛慧芬列舉了⼀一些認知功能的測驗遊戲,幫助學員從其中發想,如何將這 些認知概念設計成電玩遊戲,並且依難易程度設計出有層級分別的電玩。

關於記憶 毛慧芬接著介紹「記憶」功能。她提到:「記憶是把資訊保留、取用的過 程,跟生活非常相關。現在令老人害怕的失智症,主要核心症狀就是短程 記憶功能喪失、甚至併發⼀一些精神行為症狀。」因此,記憶力是老人認知 功能很重要的領域。

從生理角度剖析記憶歷程 毛慧芬從生理角度進⼀一步解釋說: 「記憶是把看到的資訊烙印在腦 中,然後有系統的儲存它,需要時 可以提取。這個過程就包含編碼 (encoding)、儲存(storage)和提取

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(retrieval) 三個步驟。從下表的研究

記錄中看到,如果只用感覺來儲存,停留的記憶大概只有0.5或2秒左右。 除非進到短程記憶,可以存留30秒左右,如果後來沒再想起這個記憶,⼀一 旦受到其他事情干擾,就會忘掉。而長期記憶則跟工作記憶密切相關。」


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記憶要怎麼存?接收到資訊刺激後, 可以透過其形象、聲音、語意方式來 幫助記憶。毛慧芬舉例說:「我們請 失智老人算零錢時,算到後來,他會 忘記自己要幹什麼?所以,我告訴學 生,傳達這測試指令時,應給老人家 相關的聲音或熟悉生活情境的語意來 幫助他記憶。」 高階認知功能 毛慧芬說:「除了基礎認知功能之外,可依長輩個人狀況訓練更複雜的高 階認知功能,包括理解力、解決問題、操作執行和決策能力。」 l

理解力的訓練 包括語言(文字)、數字運算、空間概念。

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解決問題方面 要能察覺並定義出問題是什麼,釐清想要的目標並找出解決方案,評 估結果。例如,7/8和6/7誰比較大?

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操作執行 結合並運用多項初階認知功能來達到目的、適應新環境。例如,嘗試 用電話或上網訂票。

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決策 在各種選項中做選擇。評估效益(uClity)與機率(probability)來選 擇的歷程。

老人家的認知功能個別差異性很大,毛慧芬提醒學員:「有些老人家非常 聰明、反應很機敏;也有看起來會害怕、退縮。但他們仍然可以被訓 練!」毛慧芬列舉幾項老人在認知功能上較明顯的變化:反應速度變慢、 記憶力變差、健忘、學習能力退化。之造成這些狀況的原因,是因為: (1)視力、聽力功能下降。導致接收環境資訊的反應能力比年輕人差。 !


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(2)知覺速度變慢。因為神經傳導 和腦部處理資訊的神經傳導連結變 慢,導致訊息處理速度慢。 (3)容易受干擾。老人家只要⼀一有 雜訊,注意力就會分散。 (4)動作技巧改變。關節、肌肉功 能不再靈活、動作變遲緩。 (5)動機(心理潛能)不足。若老人家學習意願強烈,還是可以達到很 好的學習效果。 (6)在日常生活與職場工作上遭遇困難。 由於老人家對事情的反應時間變慢、記憶力變差,在解決問題的決策上越 來越沒有效率,會有力不從心的沮喪感。因此,為他們設計活動時,要給 予正面積極的回餽、提升其自信心,可幫助他加強學習的意願。

老人的智能表現都會變差嗎? 訓練要從何處著手,才能正中關鍵、達到效果?毛慧芬介紹美國心理學家 雷蒙德卡特爾(CaHell, Raymond B. 1905~1998)的研究,他們花很長時間 追蹤同⼀一群人在30、40、50歲的智力表現如何?結果發現,他們「動作 性智能」顯著減退、「語言性智能」只是稍低而已、「流動性智能」會降 低、而「結晶性智能」則維持原樣! 動作跟語言智能比較容易理解,以下僅以「結晶智能」(crystallized intelligence) 與「流體智能」 (fluid intelligence)作說明: 結晶智能:是指透過語文詞彙及數理知識學習的記憶表現,是經由學習和 經驗逐漸累積得來的智力。為個人智識和專業技能的總體。這方面受後天 學習的影響較大。比如,語言詞彙。 流 體 智 力:是對於非語文性訊息間的關係,能夠洞悉複雜關係、推理思 考、解決問題的能力,與大腦的功能有關,此種智力與個人的學習能力和 !


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速度有高度的正相關,但不受環境經 驗或文化背景影響。比如,計算速 度。 為讓學員更瞭解什麼是「流體智 力」,毛慧芬特別節錄福爾摩斯與華 生初相見的對話作為代表: 兩人握手,短短幾秒,福爾摩斯就 說: 「華生博士你好,你剛從阿富汗回來。」 「你怎麼知道?」華生問。 「出於習慣,一連串思緒穿入我腦中。您看似醫界的紳士,但神態恍若百 萬富翁,顯然是一名軍醫!」 「剛從熱帶回來,因為臉孔黝黑,但不是天生,因為手腕白晰。」 「他經歷了艱苦與病痛,從他憔悴的臉可見一斑,且左臂受傷。」 「一名英國軍醫,可在哪個熱帶地方受風霜、傷手臂?顯然是阿富汗!」 在這裡,福爾摩斯從觀察到的蛛絲馬跡中,做了合理的連結與推理。 毛慧芬接著解釋:「從這些研究中發現人體從40歲開始,各方面智能都有 逐漸下滑趨勢,但下滑情況最顯著是在70歲左右。動作方面,40歲以後下 降非常快;但跟語言有關的智能,下降波度反而平緩,這顯示,並不是所 有生理機能都會快速老化。結晶智力,最高峰反而是在40-­‐50歲時;流體 智力則隨年齡有顯著下滑趨勢。所以,我們可以鼓勵老人家繼續學習。」 (註:參考研究資料“西雅圖縱斷研究的基本心智能力測驗 (Primary Mental Abili1es Test或PMA) CATTELL分類 (1963)”)

如何有效增進或維持認知功能 毛慧芬說,影響認知功能的因素非常廣泛,從「社會心理」層面來看,教 育程度、從事的職業、受到的社會訓練、配偶的智能程度,以及社會交流 和學習都會有影響。在生理方面,平常的運動習慣、日常活動程度、慢性 !


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疾患也會影響智能活躍或退化。此外,研究証 實,食物對腦部認知功能也有影響,像維生素 C、E、胡蘿蔔素、大豆卵磷脂和DHA,都是對 大腦有益的食物。 除了在生活與環境的適應上作調整之外,若透過 認知能力的訓練,是否有幫助?毛慧芬接著介紹 「獨立老人進階認知訓練的研究成果」。

訓練內容 心理學家為進⼀一步了解經過進階認知功能訓練之後 的年長者,其認知功能進步狀況如何,於是找來2,832位老人(年齡65-­‐94 歲)進行⼀一連串研究,過程中,先將他們分成四組: 1.Memory(語意記憶):進行記憶字串、物件記憶、事件順序、故事細節 的記憶訓練。 2.Reasoning(解決問題): 進行數列邏輯、藥品劑量、旅遊行程等推演、計 畫練習。 3.Speed(速度反應):使用電腦遊戲,進行分散注意力練習,佈置的情境 包括刺激物、出現時間、視聽覺干擾等。 4.Control(控制組):作為訓練後測試反應的比較基礎。 整個過程是在6週內,進行平均約10次各1小時的訓練,前5次是策略教 導,後5次是實地練習。 訓練結果 訓練之後發現,各組在訓練項目上,有收到立即成效!語意記憶 (Memory)提高26%。解決問題(Reasoning)提高74%。速度反應(Speed)

提高 87%。這個測試,經過2年、5年後再度追蹤,發現仍具訓練成效 (Willis, et al., 2006) 。

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可見,「解決問題」和「速度反應」的能力,在經過強化訓練之後都有大 幅進步。其成效相當於延緩退化7到14歲的量。

老人玩Game的限制 了解認知訓練帶來的實際效益之後,接 著就進入設計發想需要考慮的重點。 在課程正式開始之前,毛慧芬請同學 先做課前作業,拍攝長輩玩電腦遊戲 的情景,並與年輕人作比較!從每組 拍來的影片中發現,老人家反應速度 變慢,流暢度不順,且會用更大的力 道指畫螢幕,他們對遊戲介面、按鍵 控制、銀幕顏色、和規則的理解較 慢,因年輕人習以為常的電腦語言對老人家都是陌生的詞彙。他們普遍對 3C產品的學習缺少動機,這也是要努力的部分,該怎樣讓老人家覺得遊戲 好玩、容易學!

年長者對於科技產品的期待 究竟什麼樣的科技產品,對長輩是貼心的設計?毛慧芬提醒學員: 低科技 操作簡單,步驟精簡 低價 堅固耐用 保有隱私 不取代人性關懷 仍可與人互動 有清楚的介紹 教導和訓練配套 外觀的一般性 設計溫馨,外觀是老人家熟悉的樣式。 毛慧芬最後下總結說:「優質的老人科技產品,不見得需要高科技!希望 老化趕得上現代化。」 !


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解決問題

老人電玩動手做 Gadgeteer軟體新體驗 口述/康仕仲副教授 臺大土木工程學系 撰文/林語彤

這 次 T型人才工作坊還未正式上場,臺大土 木系康仕仲副教授即招聚學員們先來⼀一場熱身 操,熱⼀一熱大家對Gadgeteer套件的熟悉度。 以免在不熟悉的情況下漫無邊際的發想,卻在 認識之後,只能空歡喜⼀一場,重新來過!也 避免在彼此不熟的情況下趕鴨子上架,在學員 面前畫了大餅,卻吃不到餅,成果少了點扎實感和成就感,為了讓大家能 ⼀一起試試看,特地將實作課程提前運作。

Gadgeteer是啥玩意兒 課程⼀一起頭,康仕仲先讓學員們認識Gadgeteer。康仕仲說:「⼀一般人都 知道 “.Net!” 是微軟公司開發的,微軟⼀一直以來都在開發作業系統,也就 是設計⼀一套指令讓電腦去運作。但不多人知道,微軟除了為電腦設計軟體 之外,也嘗試將軟體擴大套用在「電腦以外的機器」上。例如.Net-­‐Micro-­‐ FrameWork,將作業系統植入電器,讓軟體的應用擴展到整個家庭生活, 但銷售成果不如預期,⼀一直到近年,微軟才開始行銷微型機械套件,也就 是Gadgeteer,這才形成⼀一個小眾卻具有潛力的市場。基本上,Gadgeteer 類似arduino,都是透過電腦程式,來整合這些可拆卸的迷你機械,使它 們照指令運作。」


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這次T型人才工作坊,從美國網路商場購買 了 許 多 套 件 , ⼀一 個 組 合 裡 包 含 了 : 主 控 制 板、供電板、3.5寸彩色觸控面板、攝影機、 遙桿、多個按鈕以及彩色的LED燈。這些都是 很簡易的電子設備,透過組合和調整,很容 易就能設計出具可看性的裝置,當然,設 備的運作得依賴程式。康仕仲提醒:「本 次課程有許多理工背景的學員,可以多關 照不熟悉程式的學員。我也鼓勵大家多找 『現成的程式』,再慢慢調整到符合自己 的需求,不需要從無到有,埋頭苦幹,而 是要不斷的“try and error”慢慢修正。」 Gadgeteer是個簡易的微電機整合平台,只 要透過程式控制配件,就能組合出各式各樣 有趣的電子設備。像數位照相機,只要在程式上稍做變化,就會變成測速 照相。康仕仲說:「本課程的最後成果,是希望各位能夠藉由 Gadgeteer,設計出⼀一個適合高齡者的互動式遊戲機,現在大家有了基本 認識,就可以邊動手體驗這些迷你設備,邊構思遊戲內容。」

Gadgeteer就是這麼玩 至於Gadgeteer該怎麼操作?接下來,由臺大土木系碩班的梁期鈞來解 說:「在初步了解Gadgeteer後,現在我會帶大家實際進入編譯軟體。 Gadgeteer搭配的編譯軟體是Visual Studio C# Express,使用C語言,另外函 式庫(⼀一種可以立即應用的程式模組)等檔案我們會提供,所以不需要另 外下載。大家打開式Visual Studio C# Express後,可以看到軟體上附有 Gadgeteer配件的圖解,可以照著指示組合各組的微型機械。 我們提供了幾個基本程式,可以讓各位試跑Gadgeteer裝置,也可以依各 自的需求修改程式,讓裝置有不同的反應。提醒各位在動手實習的過程


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中,也要彼此討論,要設計什麼樣的遊戲和 高齡者互動。」

新嘗試、新體驗 在梁期鈞助教的引導下,學員進入各自的小 組,開始自我介紹。每組大約五~七人,學 員來自各個不同系所。由於Gadgeteer的組 裝方式淺顯易懂,學員們可以依照自己的設 計,例如⼀一台小型數位相機,挑選鏡頭、按 鈕、觸控面板等配件,組裝成⼀一個簡易的電 子設備。在程式撰寫部分,非理工背景的學 員在助教、熟稔程式設計的學員的幫助下, 也能稍微了解程式語言,再利用複製和微調 的技巧,得到有效的指令,使Gadgeteer運 作。 這次的預備課程,旨在讓同學們事先對Gadgeteer有基本認識,另外也提 供⼀一個好機會,讓各組學員先彼此熟悉,討論要設計什麼樣的遊戲,來和 高齡者互動。⼀一位就讀物理治療系的學員認為,既然是專為「高齡者」設 計的遊戲,就必須謹慎考量高齡者的狀況和習性。老化的過程中,認知是 退化最快的能力,另外,高齡者的上肢,最常運動到的部位通常是手指, 如果能設計⼀一個會運用到整隻手臂的「瞄準遊戲」,就可以訓練到擲準肌 力、身體的平衡感,甚至是集中力。另⼀一位社工系的同學認為可以稍稍將 「彈珠檯」的概念變形,就能符合物理治療系同學的想法,而且彈珠檯在 臨床上,對高齡者有「懷舊治療的效果」。 另⼀一組的初步構想,是利用Gadgeteer的LED燈、搖桿、按鈕,設計⼀一個反 應遊戲,玩家必須依照燈號,按下顏色相符的按鈕。學員們也仔細討論了 燈號明滅的間隔時間需要多長,才不會讓高齡者有壓力,又不致覺得遊戲 不夠刺激。有趣的是,別組也想到了類似的遊戲,為了增加趣味性,他們


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決定加入音樂程式,讓遊戲隨著音 樂和節奏有高低起伏的韻律,不至 於太過乏味。 學員從⼀一開始分組討論就很熱烈, 氣氛也很融洽,儘管不是每個人都 擅長撰寫程式,但在討論遊戲構想 時,大家都很認真、踴躍,每提出 ⼀一個想法,都會詢問擅長程式設計 的同學,技術上的可行性,大家彼 此合作,相輔相成。


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化無形創意為有形: 工程解法應用 授課老師/康仕仲教授 臺灣大學土木工程學系 撰文/林明慧、林語彤

經 過 前⼀一日預備課程的先修,學員已經摸索過Gadgeteer琳瑯滿目的零 件,也對程式語法有了初步的了解,他們即將面臨的新挑戰是,如何將閃 燈、按鈕、搖桿、螢幕這些「積木」,組合成心目中建構的「創意」?如 何透過程式語言和電腦溝通,將想法正確無誤的表達?康仕仲以⼀一個簡單 的範例作為楔子,引導學員進入狀況,並藉由提問、討論和回饋開啟大家 更多元的思考面向。

任務確立 康仕仲首先跟學員說明這次的任務,各組領取自己的材料,先觀摩老師組 裝的簡易遊戲,了解有哪些可以應用和發揮的功能後,各組開始腦力激 盪,將想法、問題、可能性互相交流,整理出⼀一個初步的概念。再藉由口 頭報告和大家分享,⼀一起討論,接著,將獲得的回饋反思消化,進⼀一步修 正自己的雛型。在當日工作坊的尾聲,各組都必須完成作品的設計圖,能 夠畫出paper prototype。到下週實作之前,還有⼀一星期時間,學員必須彼 此分工合作,嘗試將設計最佳化,越清晰明確,實作的速度與成功率都會 越佳!

小而美的Gadgeteer Gadgeteer麻雀雖小五臟俱全,其中包含多色LED燈、螢幕、按鈕、搖桿和 鏡頭,透過接線和電路板組裝後,利用軟體將指令以程式碼輸入,就能隨


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心所欲的讓這些電子元件產生有趣的互動,如控制LED燈的變色和閃燈次 數、讓螢幕顯示出想要的圖像,讓鏡頭和其他元件隨著搖桿和按鈕的指令 進行反應,電路板還可以利用USB接頭擴充,接上簡單的電源,或者利用 迷你喇叭播放歡樂的音樂。 康仕仲以親自組裝的手眼協調遊戲做例子,當按下「開始」鈕,綠色的 LED燈會隨機閃爍⼀一定次數,完畢後,紅色的LED燈也會隨機閃爍,而玩家 必須判別兩種顏色的LED燈閃爍次數是否⼀一致,若⼀一致,則按下「相同」 按扭,反之,則按下「不同」按鈕。答對的話,解答燈號會亮起綠色,若 答錯則會亮起紅色,想要再玩⼀一次,則按下「下⼀一次」按鈕,就能無限次 地玩這個遊戲。 助教也說明程式碼的編寫其實並不難,只需要三個部份的判別。第⼀一部分 是「相同」按鈕的判別,若玩家按下「相同」鈕,且紅、綠兩色閃燈次數 ⼀一樣,則解答燈號必須亮綠色,但紅、綠兩色閃燈次數不⼀一樣的話,解答 燈號就必須亮紅色。第二部分是「不同」按鈕的判別,和第⼀一部分原理類 似,但玩家必須是紅、綠兩色閃燈次數不⼀一樣時按下「不同」鈕,解答燈 號才會亮起綠色。第三部分是「下⼀一次」按鈕的控制,當玩家按下「下⼀一 次」,則程式會自動產生小於九的亂數當作下次紅、綠兩LED燈的閃燈次 數。


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想法精煉才叫創意 示範的遊戲機外觀十分簡單,只利用三個按鈕和三個LED燈組裝,康仕仲 接著請學員思考,這樣的基本遊戲還能做哪些延伸和變化?閃燈的顏色、 閃燈的次數和時間、和螢幕的搭配組合、改用搖桿操作、外觀的美化、讓 閃燈的畫面或節奏也有美的意象等等不勝枚舉,除此之外,也不忘引導同 學聚焦在「為長輩設計」的準則,加入毛慧芬教授的課程概念,期許學員 設計出能活化長輩腦力和延緩老化的遊戲。學員也熱烈發表自己的想像, 例如:讓長輩記住閃燈次數再按出正確次數以訓練記憶力、利用閃燈次數 練習計算,或隨著音樂節奏和閃燈按出正確節拍,學員們豐沛的點子,令 人格外期待之後的成果!

實戰現場 經過整週的努力,各組在第二週的「會前會」作最後衝刺。第⼀一週的進 度,是將遊戲初步構想具體化,並著手程式設計;第二週最重要的目標則 是,製作遊戲機的外觀,以及對程式做最後修改。 因遊戲機外觀,會受內部零件配置所影響,零件重量不同也會造成遊戲機 不平衡,所以每組都花了很大心力討論遊戲機的造型。比如,做燈號遊戲 的小組從資源回收場,拿回幾個盒子和泡綿,他們將盒子鑿出⼀一個足以容 納3.5寸觸控螢幕的洞,將螢幕卡在其中,四周再用泡綿保護,剩下的配 件就可以放進盒子內部,讓外形簡單美觀。另⼀一個做反應遊戲的小組,也 仔細討論纜線的配置,有趣的是,他們google了早期到現在最新遊戲機的 外觀和按鍵設計,熱烈地討論按鍵是要微凹進去,低於遊戲機體,還是要 突出來,甚至分享了彼此打電動的經驗,最後決定做凸起的按鍵,會比較 方便操作。


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成果發表

電玩,不是年輕人的 專利 撰文/林怡廷

各 組 在接近尾聲、即將展開評審 作業之前,仍埋首苦幹,做最後的 修整、補強,每⼀一組、每個人都全 力投入這場與時間拔河的競賽裡。這時評審老師已陸續進場,他們⼀一組組 去看每組還在做補強的實戰現場,順便動手玩兩把!評審有了親身的體 驗,最後的講評,就讓人特別期待!緊張時刻,終於上場!

A組:手指跳舞機 問題需求 這組注意到老人家指關節僵硬、眼力退化等 生理變化。這樣的變化讓他們感慨「不如既 往」,害怕嘗試新事物,以致不熱衷參與活 動。因此,這組希望能結合高齡者過往的日 常經驗,設計好上手、能克服生理障礙,讓 高齡者獲得成就感的遊戲;並添加遊戲的趣 味性,促進人際的互動交流。 設計內容 在使用「手指跳舞機」之前,高齡者可依喜好先設定歌曲。按下啟動鍵, LED燈會隨著音樂節奏發出紅光或綠光。這時,高齡者得集中注意力,隨 燈號輕觸螢幕上綠色或紅色區塊。藉此可訓練記憶力、注意力與反應力。


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表現愈好,積分愈高,記分板上的燈光也會由紫色、藍色逐漸轉成紅色。 另外,也規劃「沙發式立架」,讓高齡者能將遊戲機置於架上,不用手 持,玩得更輕鬆。 評審講評 對高齡者的觀察透徹,產品設計也符合其身、心與人際需求,是個不錯的 設計;而繽紛的色彩運用,讓手指跳舞機很具聲「光」效果。不過,在顏 色的選擇上必須注意,在視力退化的影響下,高齡者眼見的世界不見得跟 我們⼀一樣。因此,可以透過機器測試,找到適合他們使用的顏色範圍。另 外,輕觸螢幕瞬間,若能有立即回饋效果會更好,如:按對顏色而產生震 動或能消滅燈光。在增加遊戲機與使用者間互動的同時,也能激發遊戲機 的使用動機。

B組:看顏色打地鼠 問題需求 這組以武藏爺爺為虛擬對象來作設計。武 藏,六十五歲,性格開朗,每天讀報紙,或 到公園和三五好友下棋,愛聽歌、唱歌,最 愛鄧麗君的歌曲,當旋律⼀一出,總會跟著哼 上幾句。不過,隨著年齡的增長,視力大不 如前,讀報顯得吃力。雖然三代同堂,想與 家人多點互動,又不知從何做起。 設計內容 打地鼠,是常見的電玩遊戲。學員改造設計成「看顏色打地鼠」。當遊戲 開始,藍、綠、紅燈會隨機閃爍,高齡者必須全神貫注,發揮好眼力與好 手力,敲打相對應的顏色按鈕才能得分。隨著關卡增加,難度提升,速度 加快,甚至兩、三個顏色同時閃爍,讓遊戲更具挑戰性!螢幕上,還會呈 現生命數值的高低變化。未來,期望將生命數值圖示化,從嫩芽開展,每


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當完成任務,嫩芽會逐漸長為小草、開花,甚至結果。這樣的變化較數值 更具生命力,也更能激起高齡者闖關動機。「看顏色打地鼠」不僅能增進 高齡者與家人的互動,還能訓練注意力與反應力。 評審講評建議 短短兩天,不僅設計出遊戲機體,還具豐富的聲光效果,並寫出得分程 式,是個完成度極高的作品。不過,設計產品,得考量產品與使用者的關 係。⼀一開始,以武藏爺爺為主要的使用者,但不論在產品配色或遊戲內容 上,與武藏爺爺的連結度較低,因此,認識使用者特性,並依此改善,是 接下來的努力方向。另外,還有兩點建議:首先,遊戲機的挑戰度不夠, 或許調整間隔秒數,或增加陷阱,讓遊戲更有趣;再來,是能簡化操作程 序,讓遊戲順暢進行。如能改善上述幾點,將有突破性的發展。

C組:頭腦體操機 問題需求 高齡者總愛說「過去」,童年往事、豐功偉 業等,卻常忘記「最近」有哪些事,甚至前 ⼀一秒放下眼鏡,後⼀一秒就遍尋不著,需要全 家總動員!上述「總是講過去、現在做的會 忘記」是高齡者常面臨的狀況,其實,這反 映了記憶力的問題,長期記憶早已存在腦海中,但隨著年紀增長,短期記 憶的維持則像曇花⼀一現。因此,期望能設計出維持或增進記憶力的遊戲。 設計內容 ⼀一個面板,三個按鈕,設計出「頭腦體操機」,訓練高齡者工作記憶與手 眼協調能力。遊戲簡單、好上手,只要按下開機鍵,遊戲便正式開始!代 表上、左、右的燈會隨機閃爍,高齡者必須全神貫注,默記亮燈順序,待 作答音樂響起,依腦海中的順序按下對應鍵。每答對三題,便能邁入下個 關卡,此時,記憶項目會增加,難度跟著提升。⼀一旦答錯三題,就必須退


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回前關卡,重新挑戰。有趣的是,答對時會響起鼓掌聲,激勵長者挑戰重 重關卡;答錯也不必氣餒,在「加油、加油」的鼓舞聲下,期望高齡者繼 續努力。 評審講評 「頭腦體操機」必須運用記憶力做出相對回應,較具挑戰性,適合高程度 的長者使用。依上、左、右鍵,而有對應的圖形設計,提供視覺上的指引 線索,有助於增強記憶,是個貼心的構想。在豐富的視覺刺激外,還增加 「鼓掌」或「加油」的聲音回饋,提高遊戲機與人的互動性,為極棒的設 計!然而美中不足的是,缺乏按鍵說明,若能改善,將讓初次接觸遊戲機 的長者能輕易上手。另外,為了避免高齡者低下頭使用遊戲機產生肩頸痠 痛的問題,因此,學員將面板的傾斜角度設計為45度角,雖是個貼心舉 動,卻產生另⼀一個問題:遊戲者將會雙手懸空。因此,必須在視角與手部 姿勢中權衡,或思考其他可能的解決策略。

D組:滾動奇蹟 問題需求 隨著年歲漸長,記憶力不足、反應變慢或學 習力退化等,都是認知功能衰退的現象。除 此之外,動作功能也日漸退化,讓高齡者不 想運動,容易陷入「愈不動,愈退化」的惡 性循環。因此,以「要活就要動」為主軸, 從訓練認知與動作兩大功能著手,創造有 趣、好玩的活動,而避免復健室形式:不斷 重複同樣的動作,令人想打瞌睡。不僅如此,還希望能設計出⼀一般長者或 行動不便者也能使用的遊戲機,拓展遊戲的可能。 設計內容 為訓練高齡者的認知與動作,設計三面被面板包圍的遊戲機「滾動奇


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蹟」。如同辦公桌大小,探頭⼀一瞧,可發現內部暗藏玄機:設有電子螢 幕、幾張色牌與幾個小洞。電子螢幕會隨機指定顏色,這時,高齡者必須 瞄準目標,擲出手上的高爾夫球,讓球滾向指定顏色。「喀啦喀拉~匡 瑯!」滾動的震震聲響,添加遊戲的刺激感;而清脆的進洞聲,讓人很有 成就感;若能正確進洞得十分,進錯洞也有五分,從聲音到分數,給予遊 戲者正向回饋。每人各有十顆球的機會,積分愈高,便成為該局的勝利 者,適合多人⼀一同遊戲、較勁,激發高齡者的遊戲動機。未來,則會增加 拍照與音效功能,讓遊戲更有互動性。 評審講評 「滾動奇蹟」從認知與動作功能切入,是很棒的設計!遊戲內容相當有 趣,拿到球的剎那,便渴望將球投進指定洞口;而聽著高爾夫球的滾動 聲,讓人有所期待、有成就,這個設計很成功,讓人想⼀一玩再玩。除此之 外,還考量⼀一般高齡者與行動不便者的需求,讓站或坐都能使用,相當貼 心。若能改善幾點,商品化將成為可能。首先,是色牌的設計,在顏色 外,或許還能以形狀為區辨,讓辨色能力較差者也能玩得順利。再來,則 是活動部位的考量。住在機構的長者,雙腳運動較缺乏,或許未來能發展 新的遊戲形式,從手擲變為腳踢,拓展遊戲的多種可能。

E組:Running Garden 問題需求 子女到都市打拼,年事已高的父母獨自居 住,是台灣常見現象。平日,看電視打發時 間,或到廟口、社區中心找街坊鄰居聊天, 偶爾打電話與遠方孩子們談談近況。假日, 子女、孫兒回鄉探望,是長者最期待,也最快樂的時光。不過,假日結 束,又陷入孤獨、無聊的情緒中。另外,面對身體上各種變化,像:膝蓋 無力、記憶力衰退等,逐漸感到落寞、失去信心。


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設計內容 Running Garden結合賽車與種植遊戲。只要按下開機鍵,螢幕便會出現 「3、2、1,開始」的畫面。這時,高齡者便得動動手指,讓賽車向右或 向左移動,避免闖出車道外。每當完成任務,便得到⼀一顆愛心種子,將它 種在花園中,待發芽、成長,創造屬於自己的獨特花園。從中,培養高齡 者的專注力與反應力。不只如此,還能跟孫兒⼀一同玩樂,甚至能向街坊鄰 居展示專屬的花園,在建立自信外,更達社交功能。 評審講評 對高齡者的生活觀察極為細緻,很能觸動人內心情感。產品設計相當有 趣。不過,若能改善幾點,會讓遊戲更具效益。首先,考量高齡者的視覺 問題。螢幕字體,或是跑道、賽車的規格較小,⼀一旦久盯螢幕,眼睛會疲 憊;再加上以紅點作為賽車,但在視覺暫留的影響下,容易出現綠點,干 擾視線,可再深入思考該如何改善。另外,建議能增加聲音回饋,舉例來 說,當車子逼近跑道邊界,可以發出警告聲,或超車成功後,有掌聲等, 在聲光效果氛圍中,遊戲更顯刺激、有趣。


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我有話要說 學生心得 撰文/林明慧

每組學員對於課程都非常認真、投入,成品也相當有特色,但製作「滾 動奇蹟」這組,從⼀一開始,就吸引觀察者的目光,他們⼀一討論就切入主 題、抓到方向!原來組員中有幾位受過前幾期T型人才工作坊的洗禮,充 分發揮引導作用,讓整組的討論,⼀一下子就朝目標快速前進!小組成員在 討論與製作過程中的歡樂氛圍也令人印象深刻,究竟素昧平生的五人是如 何分工合作,格外令人好奇!

新刺激+舊經驗=創意迸發! 在學員的作品當中,「滾動奇 蹟」這組在遊戲中加入讓長者運 動的概念,大幅度的手部動作, 不僅特色鮮明,也提高了趣味度 和挑戰性。創意發想的過程中, 就讀臺大物理治療研究所的孟恬 是不可或缺的角色,憑藉過去帶 領長者做運動的經驗,使她在遊戲構思方面有了與眾不同的想像,其他組 員雖對銀髮議題較陌生,但透過毛慧芬教授對老人認知課程的講授,也能 從基本的知識背景中快速抓住問題核心。 他們提到,工作坊正式進行前⼀一日的預備課程非常重要,事先了解可利用 的器材有哪些?能發揮到什麼程度?熟習Gadgeteer,讓操作更快速上手 外,也有助於發想遊戲的變化性,另外,五位成員中曾有三位過去參加過 其他場次的T型人才工作坊,了解工作坊的時間寶貴,因此特別把握預備 課程的時間提早構思。到正式工作坊當日,經過小組⼀一番腦力激盪與交換 意見後,很快就決定遊戲的兩個核心概念:「認知」與「運動」。


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雛形、突破與進化 「認知」與「運動」原是抽象的概念,在遊戲雛形形成之前,小組也歷經 了⼀一番方案汰換的歷程,想法彼此碰撞之下出現許多有趣的火花。基於銀 髮族對各項刺激反應較慢的考量,「認知」方面,可利用顏色的改變加以 訓練,雖看似簡單,但顏色要如何顯示?顯示的大小要多大才適合長者? 顏色的變化如何用程式碼控制?這些都是待討論與解決的問題。「運動」 方面,原先器材尺寸的限制,讓大家剔除了大幅度動作的想法,決定以手 指的動作,如按鈕或手指彈球的縮小版取而代之。但第⼀一次小組構想發表 時,康仕仲教授就鼓勵大家:「要做就做真的可以玩的真實尺寸版!」在 康仕仲教授保證材料方面給予最大支持下,大家決定進行將遊戲放大的大 工程!而助教在製作過程表現十分稱職,不僅想辦法將組員欠缺的材料找 齊,技術方面也提供許多網頁或說明書等參考資料,當組員有新構想時, 助教也能憑過去使用Gadgeteer的經驗,進行可行性評估,讓學員天馬行 空的創意不受侷限,卻也不致於太不切實際而繞遠路,組內負責程式語法 的名哲說:「雖然之前寫過機器人的程式,但語法稍有不同就是個新的挑 戰,這部分助教真的幫了很多忙,沒有助教的協助,我們也沒辦法將遊戲 做出來。」 最後,小組終於成功克服了材料的限 制,用桌子當滾球的軌道,而控制顏色 變化的Gadgeteer本體則安裝在桌子的 ⼀一側,再搭配延長線就解決了線路長度 不夠的問題。於是,⼀一個完整的遊戲就 此誕生!冠廷說:「有個滿大的突破就 是按鈕旋轉,⼀一般我們都會認為按鈕要 向下按,但康老師建議我們按鈕可以是 不同方向,解決了球觸發按鈕有時不靈 敏的問題。」


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跨領域交流使收穫滿載 說到這次參加T型人才工作坊的感想時,每個人都露出笑容,紛紛表示收 穫良多,是個很棒的經驗。就讀弘光科技大學的绍佑說:「我覺得這次工 作坊見識到不同領域的思考,因我本身是讀科技大學,其他人都是普通大 學,彼此想法有點落差,我們被訓練要⼀一直把東西做出來,但他們的想法 比較多元化,較沒有被限制住。」 第⼀一次參加T型人才工作坊的冠廷說:「參加工作坊很開心的是,原來大 家丟出來的想法雖然不同,卻可以很好地結合,這是件非常讓人興奮的事 情。」自從接觸Gadgeteer之後,他也對這個元件產生高度興趣,瘋狂搜 尋各種相關資料,希望能夠用此組合出⼀一架四翼飛機! 資工背景的名哲,很喜歡跨領域學習的方式,能夠了解不同領域的人的想 法,他說:「大家的意見都很活潑,合作起來非常開心!」熟悉⼀一個新的 語法,對他而言也是⼀一個新的挑戰,期許自己未來能更加進步。 對老人議題較熟悉的孟恬,認為實際把成品做出來的感動最令人雀躍!自 己做出來的玩具不會輸給市面上的產品,且成本相對低很多!除此之外, 她也提到發想過程中大家通力合作讓她收穫良多,每個人發揮自己的長 處,共同嘗試錯誤,才能克服很多問題。 社工系的品元,雖然對程式碼不甚熟悉,但很肯定組員的能力,也很開心 大家能⼀一起突破電動玩具的框架,使遊戲呈現不侷限在小小的螢幕,⼀一起 做出新的嘗試。

結語 飛奔的創意,合作的奇蹟,小組中每個人各司 其職,發揮所長,不僅互動過程中充滿樂趣, 更在短短兩週內化不可能為可能,製作出讓評 審老師們驚豔的成果,而跨領域教學所獲得的 想法交流和跨校的友誼,更是T型人才工作坊 難能可貴之處。


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助教心得

工作坊的救援投手 撰文 /林明慧

學 員 可圈可點的表現背後,必然 有群大力支持的助教!在工作坊初 期負責破冰,引領學員彼此熟悉且 努力提高大家討論的興致,在產品設計和製作的過程中,更要扮演組員的 萬事通,「兵來將擋,水來土淹」,不論是思緒卡關、材料不足或遭遇技 術瓶頸時,助教群都是優秀的救援投手。

進入狀況的鑰匙:行前訓練 本次工作坊能夠順利進行,學員能夠化無形創意為有形遊戲,助教群的協 助扮演了重要的角色,雖然帶領技巧看似熟練又活躍,但其實他們都是第 ⼀一次當助教!為什麼能夠「第⼀一次當助教就上手」呢?關鍵就在於完善的 行前訓練。 在工作坊之前,由課程企劃助理集合全部助教,詳細說明活動的規劃與流 程,並實際將設計發想的流程模擬⼀一次,從最初的服務對象假設、腦力激 盪、便利貼運用、想法的集合與去蕪存菁,到最終設計出產品的紙上原型 (paper prototype),事先親身體驗產品設計的發想過程,讓助教們在帶 領學員時更有想法也更有把握,能夠在時間寶貴的工作坊中快速進入重點 核心,也讓活動更充實並提升學員的成就感。其中⼀一位助教表示:「過去 自己其實也沒有接觸過產品設計,但行前訓練的內容讓我學到很多,不僅 對產品設計更有sense,在帶領組員時也比較不會慌張。」由此可見,行 前訓練能夠大大提升工作坊的品質,也能讓學員和助教創造更愉快豐富的 回憶。


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如何領入門? 報名工作坊的學員來自四面八方,初次 見面就要克服不安與生疏,成為共同解 決困難的夥伴,在極短時間內從無到有 設計出產品。因此助教會讓大家自我介 紹,說說自己報名工作坊的動機,藉此 發現共同的想法或興趣。創意激盪的過 程中,小組風情各不同,有的組別迅速 找到合拍的頻率,討論的氣氛歡欣熱烈,有的組別則需要多些時間適應, 助教說:「在⼀一開始大家比較不熟,講話比較少的時候,要主動請每個人 發表自己的看法。」 助教群也運用行前訓練學到的方法,和組員⼀一起假設服務對象,思考服務 對象可能出現的問題與困擾,利用便利貼記錄和彙整每個人的靈感和創 意,找出最佳的解決方案,再進⼀一步轉化成動手玩的遊戲。有的組員積極 認真且滿腔熱血,工作坊前⼀一晚即預先構想了遊戲的雛型,因此很快聚 焦,但助教也會引導其他組員對設計雛型不斷深入發想,構思細節,避免 太快受既有想法侷限,也讓每個人都有機會發表自己的意見。有的組別則 在構思時⼀一次考量太多問題,因此難以找到完美解決所有困境的方案而陷 入膠著,此時,助教也會協助組員將目標刪 減,收斂至可以實際執行和製作的程度,使遊 戲設計更加順遂。大多數組別的遊戲構想都來 自熱烈討論中⼀一瞬的靈光乍現,創意往往如 此,需要想法的堆疊,彼此互動和交織,才能 從⼀一堆點子中撿出最精粹的部分。

給工作坊的建議 透過觀察學員的討論與互動,助教群對未來設 計相關主題的工作坊提出了實用的建議。他們 特別肯定這次工作坊pre-­‐workshop的方式,時間


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上的延伸,能讓學員事先彼此認識,了解可運用的器材與限制,有助於學 員迅速進入狀況。但有助教指出,應先讓同學進行創意發想之後,再由老 師講解遊戲範例,太早看到示範作品,學員的思考容易被侷限,以本次工 作坊為例,由於老師示範的是按鈕操作為主的掌上型遊戲,故後續學員討 論時就不易跳脫掌上型遊戲的框架,但實際上Gadgeteer可運用的形式應 該更多元、更寬廣。 教學相長 雖然在工作坊的主要任務是輔助教學,但每位 助教都分享了許多自己參與本次工作坊的收 穫。例如,產品設計的流程原先是個陌生的領 域,但親身體驗後帶來許多新思維和想法,特 別是行前訓練的部分收穫良多。此外,T型人才 工作坊的學員都來自不同領域,和不同領域的 人合作時,思考上帶來許多刺激和碰撞,能跳 脫既有的思維,讓人重新檢視原先覺得不可能 的想法,往往⼀一開始否決的方案稍做調整或修 正後,也能出現令人激賞的光芒。也有助教表 示,為了解決學員的難題,強迫自己面對以往 覺得很麻煩的部分,因而使自己寫程式的功力 大增。成果發表時,各組豐富多樣的簡報方 式,也讓大家印象深刻。每位助教在活動最後 都十分肯定本次工作坊的成果,自己和學員有 所成長,也和學員留下美好的合作回憶。


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教師心得

這個過程,超出期待! 口述 / 康仕仲副教授 臺灣大學土木學系 毛慧芬助理教授 臺灣大學職能治療學系 撰文/ 陳淑英

智齡聯盟計畫執行長,也是T型人才 工作坊概念推手的臺大土木系康仕仲副教授第⼀一次從旁觀、策劃者的角 色,躍入第⼀一線成為課程執行者,他會有什麼樣的看見跟體會?而臺大職 能治療系毛慧芬助理教授第二次與土木工程領域老師交手,對於跨領域課 程的經營,又多了哪些看見與心得? Q:請問康老師,您從策劃者角色進入第一線實際操作T型人才工作坊, 經歷這過程以後,跟起初對跨領域人才培育的認知有落差嗎? 康:T型人才工作坊從⼀一開始的概念建構、課程設計和實踐,整個工作團 隊是我帶的,也想像過T型人才應包含哪些元素、可能的困難點有哪些, 我⼀一直都從旁評估整個課程進行狀況。照理說, 應最瞭解工作坊的點點滴滴,這次實際運作下 來,我第⼀一個感受是,果然跟我想的很⼀一致! 我覺得滿高興的。我原本想的、跟執行出來的 結果差不多,這是個驗證,讓我信心增強。 但也發現,我們憂慮的事情,的確很值得憂 慮。例如說,準備過程如何趨近精確?因為這 種課程的困難點是,每個人都只扮演⼀一個角 色,較無法掌握全局,不像傳統課程由⼀一位老


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師主導⼀一切,T型人才工作坊需要很多人⼀一起幫忙,比較像⼀一齣戲劇,每 個演員與工作人員都有自己該扮演的角色。T型人才工作坊,是團隊合作 的課程。老師可以精密規劃每個時段的任務,但實際上很難準確地達到; 所以我們會有彈性,看現場狀況作調整,這就需要仰賴每個專業人員的經 驗,讓結果合起來又是個很好的piece,像劇場⼀一樣,也有不能預期的難 度,所以需要靠經過訓練的⼀一群人⼀一起合作,才有台上完美的演出。這是 ⼀一套新的教育模式,我們⼀一直在揣摩、修正,這件事情還有⼀一段路要走! Q:請問毛老師,您第二次跟土木系老師合作T型人才工作坊,過程有何 異同?或有別以往新的體會與看見? 毛:我從整個團隊的成長和我個人的體會來說。 團隊部分,就像康老師提到的,我們更清楚知道困難點是什麼。我去年跟 卡艾瑋老師合作的那場,有點像前面的實驗階段。課程設計部分,我們無 法準確拿捏內容對學生來講,難度會不會過高或太容易?對於過程中的突 發事件如何掌握、還有設備是否充足?上次因設備不足導致時間拖延。而 這次最大的差異,是因有助教群協助,輕省很多。上⼀一次幾乎是兩位老師 從頭撐到尾,可是這次我們除了課程規 劃、準備之外,整個過程都像自動化⼀一 樣。因為大家都各就各位,智齡聯盟已 發展出⼀一套引導學生發想、實作的模 式,這是很大的不同。 至於我個人部分,最大的挑戰是如何在 ⼀一、兩個鐘頭內,讓來自各不同領域的 學生快速體會老人的需求、了解老人的 狀況,然後將觀念延伸到這次的主題目 標。在有限時間內該提供什麼,才是最有 效的學習?這部分,我覺得做得比上次更 好!


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Q:從課程難易度該如何拿捏而論,工程 部分是需有專業技術的領域,請問康老師 如何預備合適的跨領域教材? 康:要將工程思維拿進來運用,永遠都需 要預備很多口袋計畫,以便應付各種突發 狀況。我必須先把安全指數設想到最高, 即使最糟情況發生,仍然能做出成果來。 這次之所以選用Gadgeteer軟體是因為它 容易上手,我實際在課堂上上過四週之 後,學生就可以做出很多不⼀一樣的東西 來,當然他們全是工程背景的,但我衡量 需要的學習時間,多乘個3、4倍,這速度應該就差不多足夠了。另外要多 做預備的,還有硬體部分,因為它會耗損,所以我們多預備⼀一倍的量,萬 ⼀一所有東西都壞了,還有⼀一套備用。過程中,我看到好幾組⼀一直在換硬體 零件,因為沒時間去測問題所在,直接換⼀一個來做才省時間。 Q:這次助教群發揮極大的帶動和協助能力,請問康老師挑選助教有何標 準? 康:助教可說是我背後的槍手。在教學邏輯裡,我⼀一直很認同鷹架式學習 理論。就是你相信學生可以有多少強度,就先把學習架構撐到那個高度, 學習不見得要先從基礎⼀一步步發展上來。我們先把他撐到⼀一個高度之後, 有助教⼀一旁協助,就像漫上混泥土,等乾了、有硬度了,再拆掉下面的鷹 架。T型人才工作坊的助教就是下面的鷹架,萬⼀一學生學不起來、垮下 來,還有助教撐著;但是當學生學習強度夠強時,鷹架就可以拿掉!我設 想最糟的狀況是,就算學生⼀一個都做不出來,助教可以幫他完成。但幸 好,這種情況沒發生,我們的助教,只發揮到鷹架效果,⼀一旁看學生哪裡 撐不住,助教才介入輔助⼀一下而已。我了解那幾位助教的能力,這難度是 他們還能處理的,我也盡量引導整個設計不超出我們可以處理的難度,T 型人才工作坊只用⼀一小部份技術,難度都沒有超過。


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這次的助教有些只是大⼀一、大二學生,為什 麼不用碩、博班學生?這用人的拿捏真的很 好玩!就像打game⼀一樣,要找學得差不多快 過關、但功力還差⼀一點點的,才會想來做這 件事,若找程度高的博班生,他們不見得有 空願意陪學生,所以大學生助教是最適合 的,他們上學期已經學過,開始感興趣,也 想透過T型人才這樣的環境,把東西學得更 好!這對他們而言,是教學相長的機會,效 果的確還不錯! Q:這次工作坊學生們的表現在老師們的預期內?還是超出預期? 毛:有超出⼀一點。 康:這次工作坊還滿超出我的預期!若以工程技術來看,技術本身不難, 但工程教育有個問題,常把技術弄得太複雜。比如,做個跑馬燈,就花很 多時間構想,但這次工作坊還沒做到跑馬燈,只做兩、三個燈輪流閃,但 它背後加上認知概念作補充,它的價值就呈現出來了。我從工程角度看這 價值的提升是很明顯的,當初設計T型 人才工作坊時,就期待有這樣的效果。 另外⼀一個很棒的點是,共同設計。我們 以前的思維,通常先做好分工,比 如,今天要做老人產品之前,需求端 先提出需求、然後設計,最後由工程 人員負責把需求完成,像各自獨立分 工、帶狀似的生產線。但比較好的模 式是,需求端跟設計者⼀一起討論,當需求被 提出來,工程的人可以提出具體施作的可行性或需要簡化的地方,過程 中,我發現他們⼀一直在進行這樣的對話! 彼此⼀一來⼀一往,會把複雜性簡


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化,商品就會更有競爭力,人家用三個sensor、你用兩個就能解決,這就 節省了成本和複雜度。但工程的人常認為裝三個的比較厲害!但從使用 者、市場角度來講,用兩個就可以達到三個的功能當然是最好。但這必須 大家都在⼀一起才有辦法,最有價值的那個點,就是大家⼀一起討論,這當中 的火花不是任何人教得出來。 毛:這次T型精神達成率滿高,每組討論狀況,不只是最後成品,看他們 的互動就覺得達到我們所設定那幾個目標。合作、觀察、發想、創意地展 現,這部分真的超出了! Q:實地走過一次之後,下次若再辦類似的工作 坊,希望有哪些調整? 康 :我覺得這次設計的人比較少,設計跟工程是 ⼀一起的,但工程都太強調sensor,應該也要留意 材料的設計,下次會想幫學生預備材料,甚至請 工業設計系的人來教他們怎麼用這些材料。比 如,第⼀一天sensor做完以後,再教他們從切割、 組裝來作⼀一個盒子。他們就可以學會做兩件 事:寫程式和材料設計。 當初沒做的原因是,我原本設想他們會利用週 間去買材料,但這件事沒有發生,因這次成員 以工程和醫學的人為主,較沒有設計的人,自 然不會這麼想!當然,教了材料等於限制了他 們,但還是可以在限制裡發揮創意,這樣也比 較能想像他們會做出什麼樣的東西,成果品質比 較能夠有保證! Q:這次各組的表現,有沒有哪組的成果或過 程,令您印象最深刻? 毛 : 我覺得每組都有他們努力的地方跟特色。當他們執行的想法設計出


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來,我們每組去巡、給意見時,對他們衝擊滿大的,有些組必須跳脫原本 的想法,但他們接受挑戰,覺得沒有什麼是不能的。這點很棒! 康:這也是T型人才工作坊需要更多思考的,每組學生我們覺得都很好, 但有⼀一組跟其他組的差異滿大的,像他們有些人已經來兩次或三次,又有 博士班學生,所以,他們的想法⼀一開始就超前其他組,但別組有些學員才 來第⼀一次,剛學到⼀一點點東西而已,但這對他而言,已像在頭上裝天線, 有能力去抓很多東西了。我們看每組,不能只評估成果,如果只注重成 果,那都找很優秀的學生來就好了,這也不是我們教育的目的。我看每⼀一 組都有進步!我不想太強調成果,學生若能在學習過程中得到成就感、做 出⼀一個真的能玩的東西,這對他 域學習的訓練之後,能找到未 來在社會或整個知識領域的定 位,讓每個獨特的個體都發揮 他最大的效用,這才是國家之 福。

們會更有幫助。我希望學生經過跨領


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