樂活長青×體感設計

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T-workshop

劉龍 骨 品王 如 有 限 公

系上沒教的事 面對高齡化社會的挑戰

程 式 設 計 師

人才工作坊

! 指導單位

主辦單位

胡 林世 新 碩 金大 誠 玲 學 資 訊 助 副管 理 教 理 學 教 授系 授

協辦單位

簡 體 文 感× 仁 設 物 理 計 治 療 師

國 泰 綜 合 醫 院

樂 活 長 青



目錄 前言

復健,可以很好玩 2 課程表

樂活長青×體感設計 3 體感設計

請你跟我這樣做 4 體感科技

復健新體驗 8 設計思維

銀髮族新娛樂 11 體驗教學

Unity 3D讓你也會做遊戲 15 老師心得

執行的甘與苦 18 學生成果

讓復健變好玩的創意 20 助教心得

成長,需要付點代價 24


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引言

復健,可以很好玩 撰文/陳淑英

這次的T型人才工作坊將從促進老人體能活動的需求出發,設計體感遊 戲(Kinect Game),讓具娛樂效果、增進親子情誼的體感遊戲,成為長者復 健的好幫手! 短短兩天的課程,學員們從國內物理治療權威簡文仁物理治療師學習如何 安全、有效地為老人家設計遊戲動作;並從世新資管系林金玲副教授得到 關於體感應用技術的知識;而執行面,則有賴龍骨王的軟體設計工程師劉 品如來教授體感遊戲設計的思維;世新大學資管系胡碩誠助理教授帶大家 實際操作軟體功能。當學員對體感設計有基本概念,在發想設計的討論過 程中,更容易抓到焦點,最後在助教協助下,完成好玩的成果。


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課程表

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樂活長青×體感設計


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體感設計 請你跟我這樣做 口述/簡文仁 國泰綜合醫院物理治療師 撰文/王品涵

在 「 高 齡化社會」成為新聞熱門 詞彙之際,臺灣其實早已悄悄進入 「高齡社會」。學者預測,臺灣的 高齡人口,在2025年將達到總人口 的百分之二十,屆時將邁入「超高 齡社會」。在這樣迅速的(超)高齡 化下,未來要思考的核心重點,也應由老人照護移至老人生活。「老年人 多不是問題,是不是健康才是問題。」簡文仁說。 本次T型工作坊以「體感遊戲」做為主軸,希望利用科技來達到「快樂運 動」的效果。所謂的體感遊戲,可整合畫面、音效,使用科技產品,來誘 使高齡者自發性的進行操作。儘管如此,簡文仁強調,其目的並非「大鍋 炒」,不是要將所有的東西都塞在遊戲裡。本次工作坊的目的,重點在於 團隊合作與發揮創意,而目的則希望能透過此次研習,讓學員更加認識運 動、健康與樂活之間的聯繫。

運動致痠痛?運動治痠痛 觀察如前言所述,簡文仁認為「老人有多健康?」要遠比「老人有多 少?」要來得重要許多。而如何達到健康之道?簡文仁提出兩個響亮又好 記的口號:「隨時隨地做運動」、「開開心心做運動」。「這兩個口號其 實全年齡都適用。」簡文仁說。「痛苦的運動沒有人會去做,勉強去做效 果不好,反而有可能導致運動傷害,銀髮族做運動也是⼀一樣。」因此,如 何「快樂運動」就成了簡文仁致力研究的目標。


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「我是物理治療師。」簡文仁說。他指 出,醫院其實有許多不同專業的人才,如 醫師、護理師、藥師、職能治療師、心理 治療師、語言治療師、物理治療師……等, 各自負責不同的專業領域。如物理治療 師,其專業是運用自然界中的物理因子, 如將聲光、水冷、電熱力等,以非侵入 性、非藥物性的方式來治療患者的不適, 預防、治療、及處理因疾病或傷害所帶來 的動作問題。因此,物理治療師的工作,有⼀一 部分其實是在預防疾病的發生。「預防性治 療,即防止疼痛與症狀的產生,是我們工作的 ⼀一大部分。」簡文仁說。其中,自然也包含老 人運動。「只要運動量夠,儘管年紀增加,身 體還是可以很健康。」簡文仁笑著說,「運動 不會導致痠痛,運動應該是會治癒痠痛!」然 而,要如何才能喚起高齡者對運動的意願? 「正確而有趣的運動方式」是簡文仁的回答。

預約二十年後的青春 講到有趣的運動方式,簡文仁瞬間活躍起來。 他號令學員跟隨他的動作,比出⼀一套比⼀一套有趣的健康操。首先,是訓練 靈敏度的「兩手協調數字操」。這套體操總共有十個動作,每個動作都含 有口訣、數字與動作三個部分: 一,等一:雙手向上舉過肩,手握拳,大拇指豎起。 二,是V:和⼀一等⼀一同樣的姿勢,惟雙手手指做V狀。 三,像山:將手肘降肩膀兩側約胸口位置,拇指與小指交扣於手心,餘三 指比出「三」的姿勢。


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四,是不是:雙手比出數字四後,兩手手肘並置於胸前,交互擺動,做出 打叉的動作。 五,五跳舞:雙手伸直,與地面平行。手掌張開,呈現數字「五」。肩膀 前後擺動,運動肩胛骨與脊椎。 六,六月芥菜假有心:兩手交會於身體中線,手指比出數字六。其後,左 手向左邊平移的同時,右手也向右邊平移。即擴胸運動。 七,七孔來不及喘:手指比出數字七後,將兩手放到臉頰兩側,並前後來 回移動,同時用力吐氣。 八,八仙過海,隨人變通:手指比出八後,隨意擺動手臂並扭動手腕。 九,九彎十八拐:手指比出數字九後,雙手於胸前做波浪形擺動。 十,十角=一元散開:手指鬆開,隨意抖動。 帶著好奇與興奮,學員跟著簡文仁,做出⼀一個又⼀一個簡單易學的姿勢。 「這套健康操的設計重點,在於隨時隨地可做、並且可以快樂地做。」簡 文仁說。接著,他繼續介紹了協調性運動、防跌操運動,與⼀一般常規運 動。簡文仁特別強調,這些運動都不是僅限長者使用,而是希望大家平時 就能夠練習,從年輕時就養成健康的習慣,這樣到了年紀大的時候,身體 機能才不會退化得太厲害。「健康是加減分的概念。」簡文仁說。健康是 點點滴滴累加之後的成果。有些地方是加⼀一點分,有些地方是扣⼀一點分, 如果時常做扣分舉動而非加分舉動,那麼對健康就會有很大的危害。


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設計的兩大重點:並重與尊重 在介紹了多項實用有趣的體操後,簡文仁與同學分享他設計體操的心得。 他認為,在設計運動時,最好能將不同的訓練結合在⼀一起,做出⼀一個綜合 性的結合,而不特別偏重在哪⼀一項。每個人的運動有時各有偏好,如女性 時常偏好瑜珈運動。瑜珈運動是很好的伸展操,可以增加人的靈活度,但 光做瑜珈的話無法增強肌力與耐力,年紀大後會有肌少症,降低代謝比 率。同樣地,若只做重力訓練,那麼靈活度可能就會不足。是以,在設計 運動時,最好能盡量將不同種類的訓練都結合進去,避免訓練「偏食」。 除了動作的設計外,強度的設計也相當重要。因為每個人的身體狀況不 同,可以做到的動作也不⼀一樣。所以在設計運動時,若能運用漸進量力的 概念,讓每個人依照自己的身體狀況去調整運動的強度,那麼運動的意願 與效度也會大幅提高。 上述所說明的,是在動作設計上的「並重」。接著,簡文仁談到對銀髮族 的「尊重」。他強調,尊重銀髮族的生活經驗,避免專業傲慢,是與老年 人相處時相當重要的⼀一個特點。因為人的慣性相當難改變,因此,若⼀一昧 強制銀髮族,那麼最有可能的結果是對方根本不聽。因此最好的方式是, 以⼀一個提供經驗的方式,以加分/正向的方式來引導,而非以負面貶抑的 方式去限制。

結語 在充滿歡笑與動作的課程進行到尾聲時,簡文仁語重心長地和同學分享了 他對工作坊的看法。簡文仁認為,發展到現在,專業已有相當精密的分 工,然而這卻也導致了專業不可避免的狹隘,而這對於實務而言,某個程 度來說,其實是相當危險的。他認為,T型人才工作坊正是為了彌補這樣 的缺陷而成立,因此勉勵同學要在自己的專業基礎上,繼續拓展視界。最 後,簡文仁不忘提醒大家,「好習慣,⼀一生受惠;壞習慣,⼀一生受罪!」 從現在起,來運動吧!

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體感科技 復健新體驗 口述/林金玲 世新大學資訊管理學系副教授 撰文/林語彤

T型人才這次的專題旨在設計出能激發高 齡者運動意願的體感遊戲。因此,接下來 的課程,主要是讓大家了解在創作、設計 的過程中,需要什麼輔助裝置?透過這些 電子設備,再搭配國泰醫院物理治療師簡文 仁介紹的人體結構,大家⼀一同發想創意,讓高齡者能夠藉由體感遊戲良 好、同時富娛樂性的活動,提升老年人運動的意願!

what is 體態感應 「體態感應」簡稱為「體感」,也就是說藉由電腦程式,讓電子設備可以 感應到「身體」的動作,進而作出反應。更貼切來說,在體感的世界中, 身體就好像被當成滑鼠和鍵盤來使用,當電腦接收到來自滑鼠和鍵盤的指 令,會接著執行,也就完成了體態感應。 目前市面上的體感設備除了聲音,還可感應人體高達二、三十個關節,每 個關節又分為上下、左右、前後,六個緯度,所以⼀一個體感遊戲可以設計 的動作非常多。

體感設備 早期的體感設備大多停留在手部運動,需要靠佩戴頭盔、手套,才能建立 動作與電子設備連結。目前的體感設備已淘汰附加的工具,遊戲玩家不需 佩戴任何套件,可以單純地藉由身體的運動達到感應,甚至連聲音、眼球 的轉動都能被偵測到。更細緻、更進步的電子設備使得體感遊戲更加人性 化,大家應該善用工具,盡力滿足各個年齡層不同的遊戲需求。 !


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目前市面上比較有名的體感設備 有 : 任 天 堂 的 P S 系 列 、 S O N Y playsta<on、Microso@ Kinect。我 們將以Microso@ Kinect for Win作 為接下來兩週的工具,每個 Kinect都提供了四個感應點,可 真測人體二十處關節,散佈在四 肢共十六處,頭、頸椎、脊椎共 四處,所以大家在設計遊戲動作 時,要多加留意感應關節的運用, 免得電子設備偵測不到動作,遊戲會很不順暢。

體感技術 Kinect主機分三個部分,首先是中央的彩色攝影機,只能讀取RGB影像; 再來是四單元麥克風陣列,主要感應玩家的聲音;最後是紅外線深度攝影 機。參與體感遊戲時,如果旁邊有雜物,絕對會影響感應效果,紅外線深 度攝影機即利用紅外線撞擊物體的反傳距離,來架構出周遭的3D影像,呈 現出⼀一個深度灰階圖,讓感應裝置判斷玩家的位置,以及遊戲指令。 雖然紅外線深度攝影機能相當程度地幫助Kinect感應,仍必須注意裝置本 身的局限,巧妙避開障礙,才能真正設計出效能高且流暢的體感遊戲。首 要注意的是距離,雖然Kinect號稱三公尺內皆為感應範圍,但經過多次試 驗,最靈敏的感應距離維持在1.2~1.5公尺。再者,感應器也受周圍環境 「顏色」和「材質」影響,⼀一些反光物,如玻璃,會大幅干擾Kinect對物 體距離的判斷,紅外線感應下的灰階圖也會不準確。最後,要特別注意遮 蔽效應,當高齡者運動上肢時,為幫助平衡,應該請他「坐在」椅子上, 而不是「扶著」,因為椅子會對遊戲玩家造成遮蔽效果,感應設備將變得 不靈敏。


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另外,Kinect感應水平視角可達到57度,垂直視角43度,底座馬達最多可 再旋轉27度。除了人體可被設備感應的關節,大家要特別注意設備的感應 視角,這攸關遊戲的靈敏度,並且依照視角規格,設計適合高齡者的遊戲 動作。

體感應用與發展趨勢 迄今,體感技術已發展了各式應用,雖然不算普 及,但創意新穎,有助於大家發想自己的創作。 像是離線觸控螢幕,就是運用體感,讓使用者不 必碰到螢幕就可以電子作業,這類應用擴及到商 業簡報、虛擬試衣間、不再需要遙控器的體感電 視,在⼀一些身體不方便碰觸螢幕的時機點,體感 觸控螢幕都派上了用場,例如:邊做菜邊翻看體 感螢幕上的食譜、醫生在手術房不需要直接翻閱 病例,只需要隔空選取螢幕上的資料。 另外,國外也開始研發「體感購物車」,讓消費 者不需要在賣場辛苦地推車,購物車會透過感 應,乖乖地跟在消費者的屁股後面。更貼心的設 計還有「接殺垃圾桶」,將垃圾桶裝上感應器, 即能自動「接殺」⼀一切家庭裡的髒亂。 當然,體感也被運用到醫療復健,結合體感與趣 味的遊戲,往往可以有效地訓練、運動到人體的 肌肉與骨骼。像是「體感保齡球」遊戲就能夠加 強高齡者整肢手臂的運動,再者,拋球動作也牽涉到人體的平衡,所以大 家在設計給高齡者的體感遊戲,可以多方考量退化的身體,會有怎麼樣的 需求,再透過不同遊戲動作,合宜地幫助高齡者在鍛鍊的過程中,同時得 到樂趣。


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設計思維 銀髮族新娛樂 口述/劉品如 龍骨王有限公司程式設計師 撰文/林語彤

專營 老年人運動復健產品的龍骨王程式 設計師劉品如⼀一開頭就先問學員們,高齡 者玩體感遊戲的目的為何?學員們爭相回 答是為了「趣味」、「開心」,還有「運 動」與「復健」。劉品如再問,要如何激發高齡者玩體感遊戲的動機呢? 大部份學員認為「有趣」和「簡單上手」才能誘發高齡者參與遊戲,但也 有學員搞笑說「獎金誘惑」才是最大利器! 簡單腦力激盪後,經驗豐富的劉品如提醒學員,高齡者遠和我們想的不⼀一 樣,也遠比我們想得複雜!正因如此,在為他們設計體感遊戲前,動機和 目的都應暫時拋諸腦後,首要做的是「觀察高齡者」,唯有此途,才能深 入理解高齡者的需求,設計才能忠於人性!

首重觀察‧.適性調整 既然知道「觀察」的重要性,劉品如又問,去哪裡才能觀察高齡者呢?學 員們的回答有「公園」、「山上」、「安養院」、「醫院」還有創意十足 的「進香團」。劉品如建議,從日常生活中尋找蛛絲馬跡,用最貼近、自 然的方式觀察周遭高齡者的習性,像是住家附近的公園就是個好選擇。另 外,實際訪問醫院裡的復健師,以及實地觀察做復健的高齡者,都可以更 深入地瞭解高齡者的身體需求與限制,作為設計體感遊戲的靈感與考量。 現在科技日新月異,學員們也應善用網路資源,省時又能網羅更多資訊。 劉品如再問,同樣作為高齡者服務機構,「照顧中心」與「養護中心」的 差別為何?「照顧中心」多是生活能夠自理的高齡者;反之,「養護中 心」多是失能情形嚴重,生活無法自理的高齡者。藉此區分可知,高齡者


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並非⼀一均值的群體,因此在設計體感遊戲時,學員們必須謹慎定位玩家的 身體負荷能力,並做適當的調整,例如,為養護中心的長者設計遊戲時, 就應避免過大、過複雜的體感動作;照顧中心的長者則可以挑戰較高難度 的體感動作。

簡單、直覺黃金原則 日本腦力訓練大師川島隆太說過,持續運動對高齡者的智力、心理與生理 至關重要。為了讓高齡者能突破年齡限制,維持運動的習慣,川島教授更 與Kinect合作,推出⼀一系列適合高齡者的體感遊戲,其中有預防失智的計 算遊戲,當高齡者算出螢幕兩側的答案後,需要以手臂比出「大於」或者 「小於」的符號,這遊戲除了能訓練高齡者的腦力外,更將上肢動作融合 其中,達到雙重運動的效果。 本次T型人才<樂活長青×體感設計>,旨在設計出針對高齡者的體感遊 戲。設計首重「觀察」潛在使用者,深入了解後,再加以「界定」適用對 象。經過上述兩個程序後,學員們應該開始思考遊戲要運動到哪些部位? 劉品如建議學員先列出高齡者經常使用到的身體部位,再詳細寫下該部位 伴隨而來的動作。例如:高齡者經常使用「手」,伴隨的動作可能是「甩 手」或者「擦桌子」;下肢則常用於「緩慢行走」。 設計體感動作時,需要把握「簡單」、「直覺」兩大原則。上肢可以重 複、單⼀一地擺動,像是上舉再下放,或 水平運動;下肢則要注意預防跌倒,所 以首重訓練平衡感。單腳站立,或是微 蹲,都可以有效加強平衡感與肌耐力。 另外,也可以設計扭腰擺臀的動作,讓 較不常運動到的部位能夠舒展開來。劉 品如也當場展示了幾個體感遊戲,例如 「電流急急棒」需要高齡者善用手臂的 力量,走完畫面中的迷宮,但不能碰到


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迷宮通電的牆壁。如果高齡者⼀一鬆懈,手臂碰到牆壁,就會出現觸電的音 效,生命值也會下降。「人形框」則是要求高齡者扭曲自己的身體,將自 己放入畫面中的框框,屬於全身的協調運動。

設計發想 釐清了遊戲的目的、動機,並且經過透徹觀察後,就可以開始著手設計。 劉品如說,遊戲最重要的就是故事性,當玩家進入遊戲後,看到的⼀一切畫 面就陳述了整個故事,所以學員們必須先為自己的遊戲寫腳本,再將腳本 圖形化,並清楚地寫下規則說明。圖形只要簡單畫即可,因為事後還會不 斷地修改,像大家所熟知的《怪獸電力公司》裡頭的角色也是經過不斷修 改,才成為大螢幕上的模樣,所以目前重要的是不斷發想、集結各學員的 創意,並且概要、完整地記錄下來。 在設計過程中,有些細節需要特別注意。首先,因為是設計給高齡者的體 感遊戲,遊戲場景應該盡量簡單明瞭,讓高齡者能⼀一眼就明白誰是畫面中 的主人翁,整個場景又透露出了什麼樣的故事。場景中要避免英文提示, 應使用「中文提示」,並且至少用14pt以上的字體大小,字色應採用「對 比色」,建議色是黑色、藍色、綠色。 再者,音樂在遊戲中也扮演重要的角色。什麼樣的音樂有助於高齡者融入


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遊戲情境,甚至喜歡上遊戲的氛圍呢?高齡者大多喜愛台語歌、民謠還有 演歌,「雨夜花」和「望春風」許多長輩都耳熟能詳,但這些知名歌曲都 有版權的問題,採用時⼀一定要走正規途徑,避免侵權行為。劉品如也建議 學員,可以和多媒體學系的學生合作自創曲,⼀一來,避免侵占版權;二 來,也提供雙方相互成長的好機會。需要特別注意的是,遊戲的「回饋機 制」也屬於音樂的⼀一環,像是吃到寶物、成功跨越障礙物的提示音,都可 以增加高齡者參與遊戲的趣味性,也能幫助高齡者更進入狀況。 最後,劉品如問學員,得分用星星表示比較好,還是直接顯示數字?這是 個很有趣的討論,她說,在時下流行的「憤怒鳥」出現之前,遊戲都採用 「文字按鍵」,但「憤怒鳥」出現後,按鍵全變成「圖示」,即便沒有文 字輔佐,玩家也可以直覺地操作圖示按鍵。回到得分機制的討論,星星顯 然比數字更淺而易懂,也更有趣,但⼀一般遊戲的圖示界面,高齡者適用 嗎?另外,各學員在設計遊戲之餘,也需要思考,要利用什麼方式持續追 蹤,高齡者對該體感遊戲的喜好與使用情形。 掌握好以上原則,更要時常提醒自己回歸高齡者的角度,全面考量遊戲是 否適當,是否切合高齡者的需 求。唯有不斷地自我檢視,才能 創造出專屬於高齡者的體感遊 戲,真正解決問題!


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體驗教學

Unity 3D讓你也會做遊戲 口述/胡碩誠助理教授 世新大學資訊管理學系 撰文/陳淑英

學 員 們第⼀一天發想的遊戲概念到第二週 早上⼀一來,已變成可以操作、試玩的遊戲 畫面。週間助教與學員們在臉書平台上繼續 討論、得到共識後,資管系助教們便開工將想法寫成程式語言,生動的遊 戲,活靈活現地呈現眼前。每組再利用⼀一小時時間,針對目前的遊戲模型 進行討論,學員們試著從老人家的立場發想,這樣的設計,在顏色、動 作、直覺辨識上,是否需要再作調整! 由於工作坊才短短兩天,無法讓學員們完整走過發想、討論、設計、寫程 式的過程,因此,最難的部分就需要由助教代為操刀;但為讓學員們也能 體驗遊戲設計的過程,資管系胡碩誠助理教授,特別帶大家體驗Unity 3D 軟體的功能。在課程開始之先,胡碩誠先清楚說明課程的目的:「⼀一是讓 大家體驗,助教做的模型是怎麼做出來的。有此認識之後,其次是,下午 再修的時候,可以有具體想法,知道哪邊該怎麼修!」

何謂Unity 3D? 為了讓各領域學員了解遊戲設計軟體的功能,胡碩誠簡明扼要地將Unity 3D 介紹給大家。「Unity 3D是目前最廣泛被業界使用,功能強大、直覺式 的遊戲引擎。」為何他的接受度這麼高?胡碩誠說:「因就價格來說,其 他遊戲引擎的授權金高達上百萬,而整套Unity 3D的價格,折合台幣約8萬 5,相對比其他廠牌便宜很多。」雖然Unity 3D無法做出3D動畫,但它能 夠跟其他廠牌的多媒體製作工具搭配,像3D影像、動畫、手繪圖片、聲 音,這些素材都可以加入Unity 3D,支援光影效果的後製。 !


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胡碩誠進⼀一步介紹:「要做出可以互動的3D 內容,當然脫離不了程式碼,Unity 3D本身是 用C/C++寫的;裡面的遊戲程式則用C#或 JavaScript去寫。在軟體開發業,也都是利用 這兩類語言。寫好的程式可以發佈到不同平 台,像筆電、平板、手機、遊戲機都行。除 此之外,很多素材可以在網路上(accset store)買,也有免費的素材提供,很多素材 不用自己做!」

Unity 3D 可支援的軟體 Unity 3D雖無法做動畫,或繪製漂亮的圖, 但可以將專業圖像、聲音軟體,整合進來, 變成遊戲中的場景,這是它很吸引人的地方! 可以支援Unity 3D的軟體有: l

2D素材製作的photoshop、illustrator、painter

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3D場景建模 3Ds Max、Maya、Cinema4D、Blender

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人物角色製作3Ds Max、Maya、Cinema4D、MoBonBulider

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和其它聲音素材video、audio

胡碩誠挑戰大家:「這套系統的程式不會太複雜,不管你是不是資訊科 系,有興趣的人都可以試試看!」緊接著,胡碩誠帶領大家進入軟體頁 面,介紹各種選單、操作方式、常用到的功能,並以接雞蛋的簡單遊戲讓 學員們練習操作!許多設定都可以改,製作出具個人特色的遊戲,最後再 轉成執行檔儲存。

Unity 3D怎樣結合Kinect


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已經寫好的遊戲程式怎樣透過簡單的裝置,讓 身體可以玩遊戲?胡碩誠說:「Unity 3D雖然可 以做遊戲,但本身並沒有支援體感部分,所以 需要透過Kinect所接受到的訊號來支援Unity 3D 的遊戲。」至於Kinect擷取到的訊號,怎樣送到 Unity 3D?胡碩誠說:「第⼀一個是靠MicrpsoD的 SDK(Kinect for Windows SDK);第二個是靠 OpenNI(open nature interacBon)。」 胡碩誠說:「如何擷取Kinect偵測到的人體骨架資訊,是開發體感遊戲很 重要的⼀一個環節。第⼀一類做法是把接收到的關節資訊傳送到Unity,以驅 動遊戲人物角色的動作。但這樣的做法有個問題,因kinect抓骨架並沒有 那麼精確,有時候人物動作會像軟骨功⼀一樣!所以,我們採用知識辨識的 方式,就是把骨架變成姿勢的判斷。比如,我將手舉高,然後設定『舉手 指令』,手舉高超過頭多少公分叫舉手?要明確定義出來。設⼀一個門檻 值,動作有達到標準,表示有做這個動作。透過這些設定,可以把資料誤 差給刪除。」 這部分需有FAAST(flexible acBon and arBculated skeleton toolkit)軟體協 助,它畫面清晰明瞭,設定簡單易學、也最直覺,直接把設定,透過滑鼠 或鍵盤,轉成體感遊戲指令鍵。 這次使用的系統是openNI1.5搭配FAAST1.0版本,是提供硬體跟應用程式之 間的橋梁。胡碩誠請學員先設定⼀一個新的姿勢,再給它⼀一個名稱,試著動 手動腳玩玩看!

結論 軟體簡單清晰的介面設計、配合老師清楚的講解,讓非資訊科系學員,在 短時間內也能獲得充分的體驗與學習。這門課像顆種子,老師提供學員體 驗的機會,在過程中,興趣開關被啟動的,自可繼續摸索,這也是這門短 期課程所能達成的目標!


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老師心得

執行的甘與苦 撰文/陳淑英

< 樂 活 常青×體感設計>T型人才 工作坊,主要由世新大學資訊管理 學系林金玲和胡碩誠兩位老師負責 執教。由於世新智齡聯盟已從上次的 經驗中,琢磨成分工縝密、訓練有方的團隊,課程細節都經過滴水不漏的 討論、模擬和修正,才正式端上線,而這次課程的預備過程,又經歷了哪 些新的挑戰與體會?

Q:請問本場次課程規劃如何安排?課程設計構想為何? 林金玲:我原先就涉獵機器人領域,有機器協助,確實方便許多。但摸久 之後,覺得我是人、不是機器,不喜歡身上裝感應器。所以,就想著是否 可以不戴感應器,也能偵測到身上各種變化,驅使機器做事,因此就有體 感的想法。因資管領域偏軟體,在硬體方面我們比較弱,剛好康仕仲教授 介紹我們認識龍骨王,可以協助我們更快進入狀況! 龍骨王創辦人陳智睿:我們主要協助軟體和故事架構兩個部分。故事部 分,先讓學員知道,使用者需要的到底是什麼?因此請物理治療權威簡文 仁來講老人家的需求及物理治療上該怎麼做。之後才帶入怎樣透過技術去 滿足需求。我們公司已在應用端,也就是把科技商品化,所以在技術上我 們提供軟體,包括思維跟技術部分,該怎麼去完成它,作系統化介紹! 胡碩誠:⼀一開始,我們也不曉得該怎麼呈現比較好,感謝龍骨王給我們⼀一 些方向。接下來,就安排課程,出動老師、學生來當學員,並邀請龍骨王 連五週來幫我們上課。但設備還是短缺,幸賴系主任掏他私房錢來幫忙。 讓同學能在有限時間內,能夠做出⼀一些實際的東西出來,整體運作看起


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來,激發了同學的濳力,學習效果比預期還好!整個活動,讓同學有學習 跟成長。

Q:請問本場次課程的目的希望學生在哪部分有成長? 胡碩誠:因為工作坊只有兩次,不像⼀一般課程,不可能產出像樣的東西。 因此,我們訓練的目標有兩部分:⼀一、訓練助教。因助教本身就是學生, 他們擔任這角色,本身就會獲得極大的收獲,這是其⼀一。二是,對來參加 的學員,我們介紹他們認識⼀一個滿新的領域,讓未必是資訊背景的同學, 能了解有這樣的趨勢、技術存在。他們未必要學會寫程式,但對未來的 路,都可以作為發展的考量、或依個人專業領域,有跨領域的協助!工作 坊的目的也是這樣,在這個學習平台裡,跨領域人才大家彼此交流,互相 觀摩。我們只播⼀一個種子、讓他能繼續開花!

Q:這次T型人才課程,覺得哪部份未來可以再加強? 林金玲:我⼀一開始先拿兩個遊戲讓學員玩,⼀一個是他們喜歡的、⼀一個是他 們不喜歡的,讓他們感覺,也讓他 們去想,老人家有沒有辦法玩這 種遊戲,回家時要訪問老人家的 看法。但我發現他們沒有執行這 項作業!要讓學習機制能充分發揮 的話,家庭作業可能要切實執行。 而課程硬體設備也會影響到教學品 質,因為經費等幾個月都還沒撥下 來,對課程運作會很困難! 胡碩誠:招生部分需要再加強。老師們花了半年的努力,只有12個人來報 名,會把我們的努力打掉!所以,我們邀請自己學生來上課,學員組成就 以資管系居多,在跨領域學習上已失去其意義,資管人本來就偏技術,會 ⼀一股腦兒專注把技術做出來,不容易連接到其他層面。未來在招生部分, 真的需要多注意!


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學生成果

讓復健變好玩的創意 撰文/柯巧偉

每組學員從觀察高齡者的需求與習慣出發,設計能達到運動目的的體感 遊戲,讓高齡者能快樂、持續地運動。 設計遊戲時,需兼顧「遊戲性」與「功能性」兩部分。遊戲性部分,可從 滿足夢想的構想出發,創造出⼀一個可以滿足長者需求、實現夢想的地方。 功能性則要注意三點:第⼀一,清楚引導,讓玩家知道下⼀一秒該做甚麼;第 二,遊戲動作量,老年人四肢活動範圍小,可以增加遊戲的速度設定,有 不同的級數選擇;第三,避免突發性動作,因為老人的反應及肢體能力不 似年輕人,不宜突然跳高,或做大範圍的動作。良好的體感遊戲,需考量 這些原則,發想出適合高齡者活動的遊戲。

第一組:阿嬤的星願 設計內容 為治療五十肩而設計的動作遊戲。故事情境從阿公摘星星給老伴的故事出 發,搭配平伸左手、平伸右手、舉高雙手、胸前拍手四種動作,提升關節 的靈活度及上肢的協調性。玩家肢體透過感應器辨識後,在遊戲畫面中會 成為摘星的手,照著畫面提示的動作,去碰觸隨機出現的星星和月亮來累 積分數,有時會出現雲朵來干擾視線,增加遊戲的挑戰度。


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評審講評 遊戲的背景音樂小星星變奏曲,能讓人放鬆心情。不過動作設計和顏色需 多注意;從復健角度來看,需瞭解不同身體狀況來設計適合的動作,才能 達到效果;在色彩選用上,可運用補色概念;最後在遊戲過關回饋上,可 以多從使用者的需求作思考,例如,家人的照片、年輕時約會的情形…等 美好回憶的情景。

第二組:我只想要你 設計內容 以選舉投票動作作為遊戲背景。在遊戲設 定中,偶爾會出現候選人,玩家依指示水 平揮動左右手來完成蓋章,動作設計以促 進上肢活動為主。若玩家隨便亂揮,還會 出現慘叫聲作提醒! 評審講評 遊戲的畫面要單純清晰,長者較能接受; 不按遊戲規則,隨便亂揮的音效回饋概念 很好。不過遊戲動作設計較少、豐富性較 低,而且水平揮動的姿勢與⼀一般蓋章由上 而 下 的 動 作 , 在 直 覺 上 不 ⼀一 致 , 較 難 連 結。投票概念,可以往更多角度去發想來 提升精緻度。例如,將候選人角色設定成 遊戲者本身,可增加長者對遊戲的自我投 射;遊戲主題與背景的設計要⼀一致,更能 創造出遊戲的氛圍。在細節考量上,要滿 足使用者的需求、成就感及誘因,便能創 造好的動機,讓高齡者願意時常去玩,維 持活動的正循環。


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第三組:巴豆腰 設計內容 情境背景以阿公為孫子採集蘋果,而展開 ⼀一場冒險旅程。動作設計從單⼀一重複、低 複雜的原則出發,目的為要提升長者下肢 的肌耐力。在遊戲畫面中,阿公在看不到 盡頭的獨木橋上跑動,沿途會散佈蘋果、 惡犬,偶爾出現圍籬橫亙路中,所以長者 需要左右跨步移動,來收集蘋果、避開惡 犬、抬起腳跳過障礙物。遊戲有加入計時 功能,給予金、銀、銅牌的鼓勵。並以長 者喜愛的「何日君再來」作為背景音樂, 讓長者以輕鬆愉悅的心情進行活動。 評審講評 從親子出發的故事性及豐富的肢體動作都 設計得很好,透過不同動作的交替,能訓 練下肢的平衡與耐力,若能針對不同族群 的高齡者提供不同的遊戲層級就更好;在 動作設計上可以增加平時少做但需要加強 的動作,增加復健的效果;在場景設計 上,則要避免讓老人產生畏懼感,雖然場 景設計只是配角,但在遊戲接受度上,具 有相當重要的分量,應該要創造出讓老人 能自在、輕鬆融入的遊戲場景,提高玩遊 戲的意願。


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第四組:搶救麥可 設計內容 遊戲以搶救被綁架的麥克作背景。設計訓練下 肢平衡的遊戲,藉由向左向右抬腳動作,促進 身體重心的協調性及肌力。遊戲過程中會加入 扶手協助長者進行遊戲。動作設計以「下樓 梯」為主,藉由抬腳來控制人物的移動,並且 讓主人翁蒐集金幣、避開掉落物,到達過關地 點。在細節上,增加了「暫停鍵」,讓長者可 以休息,準備就緒後再繼續遊戲。 評審講評 遊戲性及完成度都很好,在細節上增加暫停 鍵,對體力較差的長者來說,是很貼心的設 計。不過抬腳動作與畫面人物左右移動的邏輯 不太⼀一致,可能會造成混淆;故事背景較難讓 長者產生情感連結與共鳴,還需多去觀察、瞭 解他們的心態,來找出吸引長者的誘因,例 如,親子關懷、實現願望,讓長者可以與家人 分享破關的成果,或遊戲方式可以多人互動、 親子互動,讓遊戲不僅有運動目的,更成為與 家人互動的媒介。


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助教心得

成長,需要付點代價 撰文/陳淑英

這次 工作坊的成果,世新助教群的投入 功不可沒!八週來,每週都要向龍骨王程 式設計師劉品如學習Unity 課程、每週三 也要跟老師開會交代工作進度,並且隨時 都要接受最新指示,投入程度,彷彿多修 了⼀一門課。經過這番洗禮,他們想法如何?

現學現賣 這次T型人才工作坊的重頭大戲是要做出老人體感遊戲,為了協助T型人 才工作坊任務能順利達成,世新資管系八位同學特地投入八週時間參與 Unity 3D課程特訓。從未接觸過3D立體設計的他們,在八週後就要擔任助 教角色,協助學員完成遊戲設計,回憶過程,涂智燁說:「剛開始時,我 連XYZ軸都拉不好」,對於第⼀一次碰3D立體設計,謝其煒也回應:「3 D座標位置比較難找到。」但⼀一回生、二回熟,幾次摸索下來,對Unity 軟體也漸漸上手。

最大挑戰 剛學會基本招式,馬上要成為協助者,他們有把握嗎?劉冠廷坦言:「要 正式上場擔任助教,心裡確實沒有篤定的把握,會擔心學員提出的想法, 做不出來怎麼辦?」另⼀一位助教洪祥榮也說:「他們的想法⼀一開始很天馬 行空,我們盡量不否定他們的創意,但坦白告訴他們,在技術上,我們做 不出來。」為了不澆熄學員創意的火花,劉冠廷建議學員,技術上無法達 成的部分,在成果發表時,也許可以用漫畫或演戲方式去呈現創意的想 法!


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除了技術上的瓶頸之外,帶領小組討論互動,也是另⼀一番學習與挑戰。第 ⼀一組的助教涂智燁最怕討論時冷場;而已有過助教經驗的劉冠廷累積前⼀一 次的經驗,這次已有心得,他分享道:「助教可以主動⼀一點,這樣組員互 動就不會太乾。給他們彼此認識的話題,讓他們彼此可以對話,氣氛就會 熱起來!」而另⼀一組有位聽障學員,讓完全沒經驗的助教,⼀一開始有點挫 折,謝其煒說:「靠唇形很難辨識,我們幾乎用紙筆溝通,溝通步調較 慢,整組氣氛也比較沈,甚至不能完全抓住他的 想法。」

因參與而成長 這次工作坊的助教,絕不是個好當的差,除了 要學習新領域、還要應變各種狀況。若沒有經 過精心的籌備與訓練過程,恐怕難以勝任。 第⼀一次擔任助教的涂智燁坦言:「有時候真的 會很想抱怨兩句,因為老師交待好多事要完 成、每週三開會,整個時間好像⼀一直都在搞這 件事,但做完之後,我真覺得有成長。」而負 責宣傳品與教材製作的林峻億,也得在老師完 美的要求下反覆修改,他說:「這很磨耐性, 但也因此讓我的技術提升。也許未來出社會, 也是會這樣被上司不斷盯吧。」 除了事務性的事情之外,擔任助教對性格的突 破與人際互動,也是個被迫成長的機會。擔任 第二次助教的劉冠廷說:「在跟人相處上,我 比上次更自然,更知道該怎麼引導組員討 論。」陳奕璋也學到如何跟聽障朋友相處,只 要把速度放慢,漸漸適應這種節奏,其實沒那 麼難。而個性內向的謝其煒覺得:「既然要帶


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領團隊,自己就需要調整,因我比較內向,不太講話,但是當助教就必須 跟人互動,主動認識大家、帶動氣氛。」 其實,T型人才工作坊讓負責的學校多了進⼀一步訓練自己學生的機會,世 新助教群不只學到技術,在性格態度上也變得更成熟了。 尤其,當他們看到組員從被動到主動、以及能夠跨領域合作共同完成目標 的過程,都讓助教們相當有成就感,這些日子經過的壓力與辛苦,在談笑 之間,都消暱無蹤了!

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系上沒教的事 面對高齡化社會的挑戰

跨領域人才培育計畫

教育部智慧生活跨領域人才培育計畫 計畫主持人:劉佩玲主任/國立臺灣大學智活中心 共同主持人 執 行 長:康仕仲副教授/國立臺灣大學土木系 教育研究:王秀槐教授/國立臺灣大學師資培育中心 產學合作:邱佳慧助理教授/臺北醫學大學通識教育中心 課程規劃:劉佳林課程企劃/國立臺灣大學智活中心 採訪編輯:陳淑英(主編)、王品涵、林語彤、柯巧偉 版面編排:王柔蘋 !


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