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Anai sdoI ICongr essoI nt er naci onalde

Desi gndeI nt er ação Ér i coFi l eno,Ri car doCout oeRobs onSant os( or gani z ador es )


I x DACur i t i ba

I nt er act i on Sout h Amér i ca 2010:anai sdo I ICongr es s oI nt er naci onalde Des i gn de I nt er ação /Or g. :Ér i co Fi l eno,Ri car do Cout o,Robs on Sant os .-Cur i t i ba:I nt er act i on Des i gnAs s oci at i onCur i t i ba,2010. I SBN9788564214002 1.T ecnol ogi a.2.Des i gn.3.Des enhoI ndus t r i al .4.Des i gndeI nt er ação.I .Fi l eno,Ér i co.I I . Cout o,Ri car do.I I I .Sant os ,Robs on.I V .Tí t ul o. CDD620. 82


Érico Fileno Ricardo Couto Robson Santos organizadores

INTERACTION SOUTH AMERICA 2010 ANAIS DO II CONGRESSO INTERNACIONAL DE DESIGN DE INTERAÇÃO 1ª Edição Curitiba Interaction Design Association – Curitiba 2010


Apresentação Em novembro de 2009 realizou‐se o Interaction South America ’09, que estabeleceu‐se como um fórum para pensar e discutir os diversos aspectos do Design de Interação: planejamento, estratégias, métodos, conhecimentos, técnicas e tecnologias. A realização desta segunda edição da conferência – Interaction South America ’10 – é a demonstração definitiva do estabelecimento da atividade no País. Cabe citar que, fundamentalmente, tanto a primeira edição quanto esta segunda edição foram fruto de uma intensa interação humana; também de ambas resultaram novos laços, novas perspectivas e novas interações. Para isto projetamos: para tornar as pessoas mais próximas umas das outras, para facilitar a troca social e o crescimento dos pares. É disto que tratam os artigos contidos neste volume ‐ possibilitar a aproximação humana por meio de artefatos, serviços e interfaces. Boa leitura e boas interações! Érico Fileno Ricardo Couto Robson Santos


Índice AIVA: Ambiente Instrucional Virtual Autônomo: uma proposta de LMS baseado em hipermídia adaptativa Bruno Corrêa e André Monat ......................................................................................... 1 Sistema de Rastreamento da Mão Humana Utilizando Visão Computacional para Aplicações Embarcadas Rodrigo F. Freitas, Paulo C. Cortez, Rodrigo C. S. Costa e Antônio C. da S. Barros ......... 9 Virtual Wheel: Proposta de Um Método de Interação Gestual para Jogos de Corrida Rodrigo F. Freitas, Rodrigo C. S. Costa e Paulo C. Cortez .............................................. 19 Design de interação aplicado a modelos colaborativos na cobertura jornalística em eventos de calamidade pública Augusto Lohmann, Ruy Menezes, Thiago Lima e Andre Monat ................................... 27 O design de material jornalístico: do impresso ao virtual – os desafios da interatividade Thiago Censi e André Monat ......................................................................................... 37 Design de Interação: Estudo do Processo Interativo e Semiótico em Espaços Físicos e Virtuais Douglas D’agostini e Silvia Bertagnolli .......................................................................... 47 Recomendações de usabilidade para TV Digital Interativa baseadas na experiência dos usuários com os celulares Harlley Roberto de Oliveira ........................................................................................... 54 Reconhecimento de Fonemas usando Predição Linear para movimento labial de modelos faciais humanóides virtuais Raphael T. S. Carvalho, Rodrigo C. S. Costa e Paulo C. Cortez ...................................... 61 Uma Visão da Tecnologia além da Interação Milena Lopes e Christina Sega ...................................................................................... 70 Sistema de Orientação e Navegação para Terminais de Ônibus Urbanos de Porto Alegre Marcelo Ferranti e Heli Meurer .................................................................................... 75 C.D.E. ‐ Uma Ferramenta para Análise de Jogos Thiago Alves, Bruno Bulhões e Rafael Dubiela ............................................................. 84 O uso da metodologia de personas na produção de perfis para hipermídia adaptativa Thiago Pinheiro ………………………………………………………………......................………………….. 97 Estudo comparativo de extensões UML nos artefatos do projeto de sistemas interativos Maria Cristina Machado Domingues e Lucia Filgueiras .............................................. 105


Design no Contexto da Interação Cristina Portugal ......................................................................................................... 115 Influência do perfil do usuário na inteligibilidade de interfaces de data warehouse Mônica Gouvea e Lucia Filgueiras ............................................................................... 124 Tecnologias para Assistir Pessoas com Deficiência Auditiva: Levantamento e Discussão sobre seu Uso Soraia Silva Prietch ...................................................................................................... 130 Circinus: Sistema Brasileiro de Controle de Tráfego Aéreo Michelle Dalmas Loeffler ............................................................................................ 139 O processo de colaboração em ambientes hipermidiáticos na EAD: modalidades, tecnologias e design de informação Israel Braglia, Alice Cybis e Berenice Gonçalves ......................................................... 149 Aplicação de Matriz de Prioridade na verificação de preferências de leitores na compra de livros em livrarias online Adriano Bernardo Renzi e Sydney Freitas ................................................................... 157 Avaliação de Usabilidade em contexto de mobilidade: observação de uso do aplicativo do Facebook para iPhone Brenda Lucena ............................................................................................................ 165 Implementando Acessibilidade em um Sistema de Gestão de Aprendizagem através do Design Centrado no Usuário Virgínia Chalegre, Fabrício Teles e Audrey Vasconcelos ............................................. 173 Medindo Emoções em Reuniões no Second Life Cleyton Slaviero, Jivago Medeiros, Karen Figueiredo, Willian Silva, Cintia Caetano Ramalho da Silva e Ana Cristina Bicharra Garcia ........................................................ 181 Interatividade e navegação em infográficos digitais Bruna Reginato, Luciano Adorno e Richard Perassi .................................................... 189 Observações Etnográficas na Avaliação da Usabilidade de Dispositivos Móveis de Coleta de Dados Estatísticos Luiz Agner, Patricia Tavares e Simone Bacellar Leal Ferreira ..................................... 198 Metodologia Projetual no Ensino de Design Digital Interativo Paula Tramujas e Luciane Hilu .................................................................................... 207 Vision‐Based System for Smart Store Showcase Thiago de Freitas Oliveira Araujo, Alexsandro José Virgínio dos Santos e Everaldo Fernandes Monteiro ................................................................................................... 216


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AIVA – Ambiente Instrucional Virtual Autônomo: uma proposta de LMS baseado em hipermídia adaptativa Bruno de Souza Corrêa PPD – ESDI/UERJ Rua Evaristo da Veiga, 95 20031-040 – Rio de Janeiro, RJ brcorrea@yahoo.com.br RESUMO

Este trabalho apresenta a Hipermídia Adaptativa (HA) como caminho válido no desenvolvimento de novas técnicas de usabilidade de interfaces e ergonomia informacional voltados para a educação a distância. Enquanto os estudos atuais sobre ergonomia informacional buscam encontrar soluções de usabilidade aplicáveis a uma grande população de usuários, reduzindo a um grande perfil todos os perfis individuais, a HA procura atribuir características múltiplas a um sistema, adaptando a forma de apresentação, a estrutura de navegação e o próprio conteúdo a uma ampla gama de perfis individuais de usuários. Desta forma, um sistema pode se apresentar de maneira diferenciada para cada usuário, buscando criar um ambiente exclusivo, personalizado e direcionado às suas necessidades e expectativas. Esse tipo de tecnologia tem um potencial de utilidade especialmente alto nas aplicações voltadas para a Educação a Distância (EaD), justificando a concentração de esforços de pesquisa e desenvolvimento nesta área. Palavras-chave do autor

Hipermídia adaptativa, educação a distância, design de interfaces. ABSTRACT

This paper presents the Adaptive Hypermedia (AH) as a valid path in the development of new techniques of interface usability and informational ergonomics geared to distance education. While the current studies on informational ergonomics seek usability solutions applicable to a large user population, reducing to a high profile all the individual profiles, the HA demand assign multiple features to a system, adapting the form, the navigation structure and the content itself to a wide range of individual profiles of users. Thus, a system can appear differently for each user, seeking to create an exclusive, personalized and targeted environment to their needs and expectations. This type of technology has a particularly high utility potential in applications directed to Distance Learning (DL), justifying the concentration of efforts on research and development in this area. Author Keywords

Adaptive hypermedia, distance learning, interface design.

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André Soares Monat PPD – ESDI/UERJ Rua Evaristo da Veiga, 95 20031-040 – Rio de Janeiro, RJ andresmonat@yahoo.com.br ACM Classification Keywords

H.5.2 - Informatio Interfaces and Presentation (e.g., HCI): User Interfaces; H.5.4 - Informatio Interfaces and Presentation (e.g., HCI): Hypertext/Hypermedia; K.3.1. Computers and Education: Computer Uses in Education.

INTRODUÇÃO

O crescente interesse de instituições de ensino, organizações e do próprio governo na educação à distância via Internet impulsiona a pesquisa e o desenvolvimento de ambientes e tecnologias que possibilitem o trânsito cada vez mais eficiente de conteúdos instrucionais entre entidades com um nível crescente de afastamento geográfico, acadêmico e sócio-cultural. Desta forma, é necessário o desenvolvimento de ferramentas que permitam uma interface objetiva entre os sistemas e os seus usuários, demandando que os próprios cursos precisem ser organizados e disponibilizados de forma acessível e compreensível à maior população de estudantes possível, buscando neutralizar as diferenças acadêmicas e sócioculturais que possam existir entre estes usuários. A democratização do acesso à educação a distância é um dos focos de investigações da área de Hipermídia Adaptativa (HA), que, de acordo com Brusilovsky (1996), é o estudo de sistemas, arquiteturas, métodos e técnicas capazes de promover a adaptação de hiperdocumentos e hipermídia em geral aos objetivos, necessidades, preferências e desejos de seus usuário. Palazzo (2000) complementa que a HA objetiva adaptar a interface dos sistemas de ensino para cada usuário. Isso significa ajustar textos, imagens e sons durante a sua navegação, mas esta adaptação só ocorre durante a execução do sistema, ou seja, a partir do momento em que o usuário utiliza as funcionalidades do mesmo.

ENSINO A DISTÂNCIA

Segundo a Associação Brasileira de Educação a Distância, ABED, muitas são as definições possíveis e apresentadas, mas há um consenso mínimo em torno da idéia de que EAD

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é a modalidade de educação em que as atividades de ensino-aprendizagem são desenvolvidas majoritariamente (e em bom número de casos exclusivamente) sem que alunos e professores estejam presentes no mesmo lugar à mesma hora. Moran (2002) explica que educação a distância é o processo de ensino/aprendizagem onde professores e alunos não estão normalmente juntos, fisicamente, mas podem estar conectados, interligados por tecnologias, principalmente as telemáticas, como a Internet. Hoje temos a educação presencial, semi-presencial (parte presencial/parte virtual ou a distância) e educação a distância (ou virtual). A presencial é a dos cursos regulares, em qualquer nível, onde professores e alunos se encontram sempre num local físico, chamado sala de aula. É o ensino convencional. A semipresencial acontece em parte na sala de aula e outra parte a distância, através de tecnologias. A educação a distância pode ter ou não momentos presenciais, mas acontece fundamentalmente com professores e alunos separados fisicamente no espaço e ou no tempo, mas podendo estar juntos através de tecnologias de comunicação.

Aspectos legais A educação a distância no Brasil está amparada no Artigo 80 da Lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996 conhecida como Lei de Diretrizes e Bases (anexo 02), regulamentado pelo Decreto nº 5.622, de 19 de dezembro de 2005 (anexo 03) e na Portaria 4059 de 10/12/2004 do MEC. O Artigo 80 da Lei nº 9.394 define que “o Poder Público incentivará o desenvolvimento e a veiculação de programas de ensino a distância, em todos os níveis e modalidades de ensino, e de educação continuada”, sendo o conceito de educação a distância definido pelo Decreto nº 5.622, que a caracteriza “como modalidade educacional na qual a mediação didático-pedagógica nos processos de ensino e aprendizagem ocorre com a utilização de meios e tecnologias de informação e comunicação, com estudantes e professores desenvolvendo atividades educativas em lugares ou tempos diversos”. O mesmo decreto delimita em seu Art. 1o a obrigatoriedade de momentos presenciais para as avaliações dos estudantes, estágios obrigatórios (quando previstos na legislação pertinente), defesa de trabalhos de conclusão de curso (quando previsto na legislação pertinente) e atividades relacionadas a laboratórios de ensino, quando for o caso. Também são listadas no Decreto todas as modalidades de ensino que podem ser apresentadas como programas de educação a distância, a saber: - Educação básica: apenas para complementação de aprendizagem, situações emergenciais ou situações em que os cidadãos estejam impedidos, por motivo de saúde, de acompanhar ensino presencial; sejam portadores de necessidades especiais e requeiram serviços especializados de atendimento; se encontram no exterior, por qualquer

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motivo; vivam em localidades que não contem com rede regular de atendimento escolar presencial; compulsoriamente sejam transferidos para regiões de difícil acesso, incluindo missões localizadas em regiões de fronteira; ou estejam em situação de cárcere; - educação de jovens e adultos (nos termos do Artigo 37 da Lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996); - educação especial, respeitadas as especificidades legais pertinentes; - educação profissional, abrangendo os seguintes cursos e programas: a) técnicos, de nível médio; b) tecnológicos, de nível superior; - educação superior, abrangendo os seguintes cursos e programas: a) sequenciais; b) de graduação; c) de especialização; d) de mestrado; e) de doutorado. Um aspecto importante a ser observado sobre a legislação vigente é o de que não há citações que limitem o uso da tecnologia. Ao contrário, conforme consta no Parágrafo 3º do Artigo 80 da Lei de Diretrizes e Bases, “as normas para produção, controle e avaliação de programas de educação a distância e a autorização para sua implementação, caberão aos respectivos sistemas de ensino, podendo haver cooperação e integração entre os diferentes sistemas”. Tal aspecto provê amplas possibilidades de desenvolvimento e aplicação de ferramentas e mídias. A Portaria 4059 trata da oferta de conteúdo a distância nas grades curriculares dos cursos superiores reconhecidos pelo MEC, estabelecendo as seguintes diretrizes: - Art. 1º As instituições de ensino superior poderão introduzir, na organização pedagógica e curricular de seus cursos superiores reconhecidos, a oferta de disciplinas integrantes do currículo que utilizem modalidade semipresencial, com base no art. 81 da Lei nº 9.394, de 1.996, e no disposto nesta Portaria. § 1º Para fins desta Portaria, caracteriza-se a modalidade semi-presencial como quaisquer atividades didáticas, módulos ou unidades de ensino-aprendizagem centrados na auto-aprendizagem e com a mediação de recursos didáticos organizados em diferentes suportes de informação que utilizem tecnologias de comunicação remota. § 2º Poderão ser ofertadas as disciplinas referidas no caput, integral ou parcialmente, desde que esta oferta não ultrapasse 20 % (vinte por cento) da carga horária total do curso. § 3º As avaliações das disciplinas ofertadas na modalidade referida no caput serão presenciais.

Contexto histórico

A evolução da EaD vem seguindo os avanços das tecnologias de comunicação. Pode-se dizer que são ciclos de inovação incremental, que, segundo Lemos (2000), é a introdução de qualquer tipo de melhoria em um produto,

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processo ou organização da produção dentro de um contexto, sem alteração na sua estrutura. Em EaD, esses ciclos são caracterizados pela manutenção das metodologias básicas de ensino e design instrucional, com as maiores mudanças acontecendo apenas nos meios de acesso e disseminação da informação. Portanto, o próprio conceito de educação a distância não pode ser considerado inovativo em níveis além do incremental. Sherron y Boettcher (1997) separam a linha evolutiva da educação a distância em quatro gerações: • Primeira Geração - 1850 a 1960. Começa via papel impresso e anos mais tarde ganha a participação do rádio e da televisão. Característica: uma tecnologia predominante. • Segunda Geração - 1960 a 1985. Os meios são fitas de áudio, televisão, fitas de vídeo, fax e papel impresso. Característica: múltiplas tecnologias sem computadores. • Terceira Geração - 1855 a 1995. Correio eletrônico, papel impresso, sessões de chat, mediante uso de computadores, Internet, CD, videoconferência e fax. Característica: múltiplas tecnologias incluindo os computadores e as redes de computadores. • Quarta Geração - 1995 a 2005 (estimado). Correio eletrônico, chat, computador, Internet, transmissões em banda larga, interação por vídeo e ao vivo, videoconferência, fax, papel impresso. Característica: múltiplas tecnologias incluindo o começo das tecnologias computacionais de banda larga. • Taylor (2003) fala em uma quinta geração, que somaria todos os recursos característicos da quarta geração a sistemas inteligentes totalmente automatizados, maximizando o uso da Internet. A quinta geração da educação a distância, proposta por Taylor, fala na comunicação totalmente mediada por computador, o que dependeria de sistemas inteligentes e autônomos capazes de, entre outras coisas, se adaptar às características dos usuários e definirem quais caminhos um determinado curso pode tomar.

HIPERMÍDIA ADAPTATIVA

Em alinhamento à proposta de Taylor, um dos caminhos para a difusão de sistemas inteligentes de cursos a distância é o desenvolvimento de sistemas baseados em hipermídia adaptativa, que, segundo Brusilovsky (1996), são capazes de construir um modelo de objetivos, preferências e conhecimento de cada usuário individualmente e usar este modelo durante a interação com o usuário para adaptar o sistema às necessidades deste usuário. Assis (2005) nos lembra que se pode considerar que sistemas hipermídia são, de certa forma, sempre adaptativos, uma vez que ao proporcionarem liberdade de navegação aos diferentes usuários, estão possibilitando que eles adaptem o sistema às suas necessidades de informação, ou seja, o próprio usuário é responsável pela adaptação. Entretanto, Brusilovsky (1996) atenta para o fato de que, em algumas áreas de aplicação, é necessário que o próprio

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sistema de hipermídia se adapte ao usuário, caracterizando a hipermídia adaptativa. Palazzo (2002) define que um sistema de HA deve satisfazer a três critérios básicos: (1) ser um sistema hipertexto ou hipermídia; (2) possuir um modelo do usuário; (3) ser capaz de adaptar a hipermídia do sistema usando tal modelo. A figura 1 demonstra a taxonomia básica de sistemas de hipermídia adaptativa, segundo Brusilovsky (2001).

Figura 1. Taxonomia das tecnologias de hipermídia adaptativa (Brusilovsky,2001). Técnicas de adaptação

Assis (2005) propõe uma interpretação mais clara e precisa sobre o quê pode ser adaptado – ou seja, qual o resultado real da adaptação, qual aspecto da aplicação muda –, propõe-se aqui uma diferenciação entre a adaptação do teor do conteúdo e a adaptação da estrutura do conteúdo, esta última considerada como um tipo de adaptação de navegação. Distingue-se, ainda, um outro tipo de adaptação de navegação: a adaptação da topologia do hiperespaço (alterações nos destinos dos elos ou na quantidade de elos). Em relação à apresentação (interface), separa-se as alterações na aparência do conteúdo das alterações na aparência dos elos. A Tabela 1 apresenta a classificação proposta.

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A taxonomia do AIVA

As técnicas de adaptação apresentadas são disponibilizadas em conjunto, paralelamente entre si, tendo como critériobase o modelo de usuário. Para uma melhor compreensão deste conceito, todos os elementos que compõem o AIVA podem ser organizados em camadas editáveis pelos autores dos conteúdos instrucionais alimentados no sistema. Esta organização por camadas permite a visualização da flexibilidade de composição das adaptações, propiciando que um grande número de modelos de usuários distintos seja alimentado no AIVA. Além disso, o conteúdo instrucional é dividido em módulos e cada um deles pode receber combinações próprias de adaptações. Combinações diferentes das camadas permitem a adaptação dos módulos de conteúdos instrucionais a diferentes critérios de modelagem de usuários, ou seja, para cada modelo de usuário haverá configurações próprias dos módulos, conforme demonstra a Figura 2. À Camada de Conteúdo Básico, pode-se adicionar (+) a Camada de Conteúdo Adaptado e/ou a Camada de Navegação Adaptada. Da mesma forma, essas camadas de adaptações podem ser removidas (-).

Tabela 1. O quê é adaptado (Assis, 2005).

AIVA – AMBIENTE AUTÔNOMO

INSTRUCIONAL

VIRTUAL

Com base nestes preceitos é apresentada a proposta do modelo de gerenciamento de ensino a distância AIVA que se baseia na determinação de um sistema para a criação de cursos em ambiente gráfico, com etapas seqüenciadas e a opção de edição de conteúdos instrucionais por fluxogramas e camadas. Este sistema inclui caminhos acionados pela inserção de módulos, hiperlinks e camadas de modelos de usuários e adaptações de conteúdo e navegação. A filosofia básica do AIVA contempla os seguintes requisitos: - Edição gráfica e textual de conteúdos; - Flexibilidade para aplicação de recursos multimídia; - Adaptações baseadas em modelos de usuário por nível de conhecimento e aferição de rendimento (testes); - Testes com questões objetivas; - Totalmente baseada na WEB;

Figura 2. Fluxograma de camadas do AIVA.

Comparando-se as características das adaptações permitidas no AIVA com a taxonomia das tecnologias de hipermídia adaptativa descrita por Brusilovsky (2001), que contempla todos os tipos de adaptações de conteúdo, apresentação e navegação descritos por ele, temos uma idéia exata do aproveitamento das possibilidades interativas do AIVA (Figura 3).

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Figura 4. Exemplo de tela do curso visível para o modelo de usuário MU01, mostrando um módulo com conteúdo textual básico.

Figura 3. Em azul, as técnicas de adaptação empregadas no AIVA.

Os módulos contidos dentro de cada modelo de usuário são editados individualmente. Assim, a manipulação das camadas prevê a ativação ou desativação das adaptações em qualquer etapa do curso que estiver sendo criado. Para ilustrar e exemplificar a aplicação de uma adaptação de conteúdo na tela de um curso apresentado através do AIVA, uma tela contendo um texto específico é mostrada em três momentos diferentes, cada um sob a influência de um modelo de usuário distinto. Na primeira tela (Figura 4), o texto é apresentado na sua formatação básica, sob influência de uma modelagem de usuário denominada MU01. A segunda tela (Figura 5) exibe o texto contendo uma adaptação de conteúdo através da qual, além da informação textual, vê-se um complemento ilustrado do assunto abordado. Essa tela está sob a influência da modelagem de usuário MU02. A terceira tela (Figura 6) exemplifica o conteúdo textual com alterações da linguagem utilizada, adaptando-se ao modelo de usuário MU03. É importante notar que As questões visuais relacionadas ao AIVA remetem a um ambiente simples e padronizado, que atenda aos requisitos de legibilidade exigidos pelos padrões atuais de usabilidade. Essas características visam manter a atenção dos usuários focada no conteúdo que está sendo exibido pelo sistema, sem elementos de distração.

Figura 5. Exemplo de tela do curso visível para o modelo de usuário MU02, mostrando um módulo com conteúdo textual básico complementado por ilustração.

Figura 6. Exemplo de tela do curso visível para o modelo de usuário MU03, mostrando um módulo com conteúdo textual com modificações na linguagem e informações adicionais.

Interfaces de inserção de conteúdo

A proposta do AIVA prevê que a tela inicial de adição de cursos apresente uma área de fluxograma contendo o balão

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indicativo do primeiro módulo de conteúdo e um menu, através do qual são selecionados os modelos de usuários previamente determinados e as adaptações que poderão ser usadas, tanto as de conteúdo quanto as de navegação (Figura 7). Todo o processo é gráfico.

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Uma vez salvo o conteúdo básico do módulo, o sistema retorna para a tela inicial de edição, onde serão selecionados o modelo de usuário e as suas adaptações correspondentes (Figuras 9 e 10), através do menu.

Figura 7. Proposta de tela incial da área de edição de cursos.

Para se acrescentar conteúdo ao módulo indicado, basta clicar no balão e uma tela de edição WYSIWYG será aberta (Figura 8).

Figura 9. Menu de seleção do modelo de usuário.

Figura 10. Modelo de usuário selecionado e sua indicação junto ao balão do módulo. Figura 8. Exemplo de conteúdo sendo inserido no editor WYSIWYG.

Na mesma tela podem ser selecionadas as adaptações de conteúdo e de navegação, que ficam indicadas no fluxograma como novos balões. A Figura 11 mostra o submenu das adaptações de conteúdo e a forma como são indicadas no fluxograma ao serem selecionadas.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

Figura 11. Menu das adaptações de conteúdo ativado e a representação, no fluxograma, das adaptações selecionadas.

A figura 12 demonstra o sub-menu das adaptações de navegação e a representação no fluxograma daquelas que foram selecionadas. Sempre que alguma adaptação de conteúdo ou de manipulação de links é selecionada e inserida no fluxograma, ela pode ser customizada através do editor WYSIWYG, que apresentará o conteúdo básico do módulo como ponto de partida para as modificações referentes a cada adaptação.

Figura 12. Menu das adaptações de navegação ativado e a representação, no fluxograma, das adaptações selecionadas.

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O cenário atual da educação a distância (EaD) no Brasil aponta para uma tendência à continuidade tecnológica e metodológica caracterizada pela proliferação de plataformas de gerenciamento de cursos distribuídas em pacotes fechados, de código aberto, que demandam o envolvimento de profissionais com sólidos conhecimentos de tecnologias de informação na sua implementação e administração. Estes sistemas, utilizados na maioria das instituições brasileiras, são pouco flexíveis às grandes variações de perfis de usuários existentes no país. Ou seja, um curso é apresentado da mesma maneira para diversas categorias (econômicas, sociais, culturais, educacionais, etc.) de usuários. A tecnologia de hipermídia adaptativa permite que páginas estáticas se tornem adaptáveis a diferentes modelos e perfis de usuários. Entretanto, há a necessidade de se agregar essa tecnologia aos ambientes virtuais de aprendizagem e fazê-lo de uma forma que usuários leigos em informática consigam trabalhar facilmente. O AIVA é uma tentativa de se promover uma união viável e acessível entre a hipermídia adaptativa e os AVAs, permitindo que conteudistas possam alimentar e editar materiais instrucionais através de editores WYSIWYG combinados com gerenciadores de fluxogramas, especificar diferentes modelos de usuários e definir adaptações de conteúdos a estes modelos. Este trabalho abre caminho para a criação futura de um ambiente virtual de aprendizagem completo baseado em hipermídia adaptativa, contendo outras ferramentas como áreas de testes e avaliações de desempenho, ferramentas de comunicação cooperativa, geradores de perfis de usuários, etc. Espera-se, com isso, o desenvolvimento de um sistema que possa ser disponibilizado ao mercado de educação a distância, contribuindo para a sua democratização e evolução. Estudos futuros poderão viabilizar a integração do AIVA a ambientes virtuais de aprendizagem atualmente disponíveis, atribuindo a estes as características da hipermídia adaptativa. Outra possibilidade de estudo futuro é a inclusão de novas técnicas de adaptação, permitindo ao AIVA utilizar toda a tecnologia de hipermídia adaptativa prevista da taxonomia de Brusilovsky. No campo da pesquisa experimental, os estudos poderão ser direcionados para a aferição da eficiência do AIVA em relação a sistemas que já tenham bases consolidadas de usuários. Para isso, uma versão beta do AIVA deverá ser implementada para testes com usuários. Desta forma será possível implementar um programa evolutivo dos aspectos ligados à usabilidade do sistema. A evolução desta pesquisa pode culminar na demonstração de novas modalidades e técnicas de adaptação de hipermídia, em adição àquelas já demonstradas por outros autores.

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REFERÊNCIAS

1. Associação Brasileira de Educação a Distância – ABED. Anuário Brasileiro Estatístico de Educação Aberta e a Distância de 2008 – ABRAEAD 2008. São Paulo, Brasil, 2008. 2. Assis, Patrícia Seefelder de. Arquitetura para adaptação e meta-adaptação de sistemas hipermídia. Tese Doutorado; orientador: Daniel Schwabe. – Rio de Janeiro : PUC-Rio, Departamento de Informática, 2005.

3. Brusilovsky, P. Methods and Techniques of adaptive hypermedia. In: User Modeling and User Adapted Interaction, v. 6, n. 2-3, p. 87-129, 1996. 4. Brusilovsky, P. User Modeling and User-Adapted Interaction. Kluwer, 2001.

5. Palazzo, Luiz Antônio Moro. Sistemas de Hipermídia Adaptativa, 2002. In: http://ia.ucpel.tche.br/~lpalazzo/sha/sha.htm . 6. Taylor, James C. Fifth Generation Distance Education. International Council for Open and Distance Education (ICDE), 2003. Disponível em http://eprints.usq.edu.au/136/1/Taylor.pdf. 7. Lemos, C. Inovação na Era do Conhecimento. IN: Parcerias Estratégicas, nº8, maio, 2000, MCT. 8. Moran, J. M. Novos caminhosdo ensino a distância. Em: Informe CEAD - Centro de Educação a Distância. SENAI, Rio de Janeiro, ano 1, n.5, out-dezembro de 1994, páginas 1-3. Atualizado em 2002. 9. Sherron, G. y Boettcher, J. Distance learning: The shift to interactivity. CAUSE Professional. Paper Series 17. Boulder; CO: CAUSE, 1997.

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Sistema de Rastreamento da Mão Humana Utilizando Visão Computacional para Aplicações Embarcadas Rodrigo Fernandes Freitas, Paulo César Cortez, Rodrigo C. S. Costa, Antônio C. da S. Barros Laboratório de Engenharia de Sistemas de Computação, Universidade Federal do Ceará - UFC Campus do Pici S/N, Bloco 723, Cx. Postal 6015, CEP 60455-970 – Fortaleza - CE rodrigo@gihm.info, cortez@gihm.info, rodcosta@gimh.info, carlos@gimh.info RESUMO

O mercado de dispositivos portáteis tem crescido muito nos últimos anos, o que os tornou parte importante da vida diária da maioria da população. Porém, a interação do usuário com eles ainda é baseada em teclados pequenos e incômodos. Com o avanço do poder de processamento desses dispositivos, eles agora conseguem executar pesados aplicativos como navegadores de internet e manipuladores de imagens, os quais se beneficiariam bastante de novas formas de interação. Este trabalho propõe um sistema de interação para dispositivos portáteis através do rastreamento da mão baseado em Visão Computacional. Os resultados obtidos demonstram que este sistema apresenta uma boa taxa de processamento, bem como é invariante à rotação da mão e consegue reconhecer todos os gestos propostos. Author Keywords

Rastreamento da Mão, Dispositivos Portáteis, Sistemas de Interação. ACM Classification Keywords

I.4.9. I.4.9. Image processing and computer vision: Applications. INTRODUÇÃO

O mercado dos dispositivos portáteis, como os telefones celulares e smartphones, tem tido um grande crescimento nos últimos anos. Tanto a diminuição dos custos e do volume de hardware quanto o aumento da capacidade de processamento e armazenamento ajudaram a tornar este tipo de dispositivo mais popular, fazendo deles parte indispensável da rotina diária da maioria da população. A cada geração são desenvolvidos dispositivos cada vez menores e com maior poder computacional, como visto na Figura 1 [28].

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Figura 1. Evolução dos celulares.

Apesar do avanço significativo na performance e nas capacidades dos dispositivos portáteis, as interfaces com os usuários ainda são largamente baseadas no conjunto tela pequena e teclado. O uso de teclados não-ergonômicos pode às vezes ser incômodo, pois o número de botões é limitado e deve-se pressionar as teclas várias vezes para se obter o resultado desejado [13]. Esse tipo de abordagem é suficiente para modos mais simples de interação, como originar e receber chamadas telefônicas; aplicações mais complexas exigem técnicas de interação mais intuitivas [3]. Por causa do seu aumento de capacidade computacional, os dispositivos portáteis são agora capazes de processar aplicações que antes somente eram possíveis em plataformas de maior poder computacional, como os Computadores Pessoais (PCs) e notebooks. Aplicativos gráficos como jogos, navegadores de internet e manipuladores de imagens são cada vez mais comuns em dispositivos portáteis. Muitas dessas aplicações podem se beneficiar largamente da presença de um dispositivo de entrada mais intuitivo [28]. Nas últimas décadas tem havido uma pesquisa muito intensa para o desenvolvimento de novas formas de interação com dispositivos portáteis, com vários tipos de tecnologias sendo propostas, tais como telas de toque, reconhecimento de voz e sensores de movimento [15], como visto na Figura 2.

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Figura 2. Exemplos de novas formas de interação com dispositivos portåteis: (a) Exemplo de utilização atravÊs de tela de toque. (b) Exemplo de utilização atravÊs de sensor de movimento.

Contudo, essas soluçþes apresentam vĂĄrias limitaçþes. Com as caras telas de toque ĂŠ necessĂĄrio que o usuĂĄrio opere o aparelho com ambas as mĂŁos. O reconhecimento de voz peca Ă s vezes pela falta de confiabilidade. JĂĄ para os sensores de movimento, precisa-se da inclusĂŁo de hardware extra no dispositivo mĂłvel, o que acarreta em um acrĂŠscimo no custo do aparelho [12]. Hoje em dia câmeras digitais de baixa resolução vĂŞm integradas Ă maioria dos dispositivos portĂĄteis produzidos com o objetivo de obter-se fotografias e vĂ­deos [25]. Dessa forma ĂŠ interessante o desenvolvimento de formas de interação com dispositivos mĂłveis baseados em VisĂŁo Computacional, os quais nĂŁo sofrem das limitaçþes apresentadas anteriormente e utilizam as câmeras jĂĄ embutidas nos aparelhos, evitando aumento de custo do produto pela adição de hardware extra [1]. Com a capacidade de processamento atual dos dispositivos portĂĄteis, ĂŠ possĂ­vel processar as imagens capturadas pelo aparelho e oferecer novas formas de interação ao usuĂĄrio atravĂŠs de tĂŠcnicas de detecção de movimento, detecção de cores e reconhecimento de gestos, dentre outras [2]. Dentre as formas de interação citadas anteriormente, a ĂĄrea de reconhecimento de gestos e rastreamento da mĂŁo humana tem sido bastante pesquisada nos Ăşltimos anos para o desenvolvimento de aplicaçþes para computadores pessoais [26, 8, 18] e recentemente tambĂŠm tem sido estudada para o desenvolvimento de interaçþes com dispositivos portĂĄteis [12, 10, 27]. O objetivo geral deste trabalho ĂŠ descrever o desenvolvimento de um sistema de rastreamento da mĂŁo humana, possibilitando o uso da câmera como dispositivo sensor para interação com sistemas embarcados. FUNDAMENTAĂ‡ĂƒO TEĂ“RICA

Esta seção descreve alguns fundamentos da årea de processamento de imagens necessårios para um melhor entendimento deste trabalho e tambÊm descreve as etapas que constituem um sistema de Visão Computacional.

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Figura 3. Etapas constituintes de um Sistema de VisĂŁo Computacional.

Um sistema de Visão Computacional Ê composto pelas etapas mostradas na Figura 3, descritas em maiores detalhes a seguir. A etapa de aquisição consiste na captura das imagens por um elemento sensor, gerando uma matriz com valores discretos à qual podem ser aplicadas diversas operaçþes. O processo de aquisição pode ser realizado atravÊs de uma ampla gama de dispositivos, tais como webcams, câmeras de infra-vermelho, câmeras digitais, dentre outros [11]. As imagens fornecidas pelos dispositivos sensores citados na seção anterior tendem a apresentar uma degradação da sua qualidade pela introdução de ruído, deformação geomÊtrica ou borramento devido ao movimento do objeto. A etapa de prÊ-processamento consiste na aplicação de mÊtodos para melhorar a qualidade da imagem e reduzir as degradaçþes introduzidas pelos elementos sensores [24]. A etapa de prÊ-processamento pode se dar atravÊs de dois tipos de tÊcnicas: restauração e realce. As tÊcnicas de restauração preocupam-se principalmente com a reconstrução ou recuperação de uma imagem que foi degradada e um conhecimento prÊvio sobre o fenômeno de degradação pode ser utilizado para este propósito. As tÊcnicas de realce melhoram a qualidade subjetiva das imagens aguçando certos atributos delas, tais como bordas e contraste, e reduzindo o ruído [11]. Tanto as operaçþes de restauração quanto as de realce podem ser vistas como filtros digitais bidimensionais. Dentre as diversas tÊcnicas disponíveis na literatura, uma das tÊcnicas de restauração no domínio espacial mais utilizada Ê a aplicação do filtro da mÊdia, o qual consiste em uma janela deslizante de tamanho 2N+1 x 2N+1, em que o pixel (x,y) da imagem (I) em que a janela estå centrada Ê substituído na imagem filtrada (J) atravÊs de: \

\

, = ∑ \ ∑ \ + , +

(2)

A segmentação de uma imagem consiste em dividí-la em um certo número de regiþes, em que cada região tem um alto grau de uniformidade em algum parâmetro específico, tal como brilho, cor, textura ou mesmo movimento [7]. O nível de detalhes no qual essa sub-divisão da imagem se baseia depende do problema a ser resolvido. A acuråcia da

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Figura 4. Exemplo da aplicação do processo de limiarização sobre um histograma.

segmentação determina o eventual sucesso ou fracasso do sistema de processamento de imagens, de forma que devese dedicar considerável cuidado para aumentar a probabilidade de segmentação correta [11].

Figura 5. Principais tipos de análise de conectividade: (a) conectividade-4; (b) conectividade-8.

Dentre as diversas técnicas de segmentação existentes, a limiarização é muito utilizada na literatura devido às suas propriedades intuitivas, facilidade de implementação e baixo custo computacional [11]. O funcionamento deste método pode ser entendido através da Figura 4. Considere o histograma da Figura 4 como correspondendo ao histograma de uma imagem qualquer, composta de objetos claros e um fundo escuro. Uma maneira fácil de extrair os objetos do fundo é selecionar um limiar T que separe os dois agrupamentos. Assim, qualquer ponto (x,y) na imagem tal que f(x,y) > T é chamado de um ponto do objeto; caso contrário, o ponto é chamado de ponto do fundo [8]. Dessa forma, a imagem segmentada g(x,y) é dada por: 1, , ≥ , = 0, , <

(3)

Após a segmentação de uma imagem em suas regiões componentes, o conjunto resultante de pixels deve ser representado e descrito de forma adequada para o processamento computacional subsequente. Basicamente, a representação de uma região pode ser realizada de duas maneiras: a primeira é representar a região em termos de suas características externas (seu contorno); a segunda é representar a região em termos de suas características internas (os pixels que compreendem a região) [11]. Escolhe-se uma representação externa quando o foco principal do problema reside nas características da forma, tais como cantos e inflexões. A representação interna é escolhida quando se deseja observar as propriedades locais do objeto, tais como cor e textura [21]. Na categoria de representação externa, o algoritmo de código em cadeia é uma abordagem muito utilizada. Uma região geralmente descreve um conteúdo (ou pontos internos) rodeado por uma borda, chamada de contorno. Um ponto é definido como estando no contorno se ele faz parte da região e se há pelo menos um pixel na sua vizinhança que não é parte da região [22].

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Figura 6. Conectividade no código em cadeia.

Dessa forma, o código em cadeia é formado concatenandose o número que designa a direção do próximo pixel. Isto é repetido para cada ponto do contorno até se alcançar o ponto inicial [24]. O código em cadeia pode ser realizado com base em conectividades do tipo 4 e 8 (como visto na Figura 5). As direções tanto na conectividade-4 que na conectividade-8 podem ser atribuídas como mostrado na Figura 6. Após o processo de representação de um objeto, a tarefa seguinte é a de descrição ou seleção de atributos, de forma a extrair atributos dos dados representados que resultem em alguma informação quantitativa de interesse ou que sejam básicos para diferenciar uma classe de objetos de outra; essa diferenciação ocorre na fase seguinte de reconhecimento [14]. De modo a terem utilidade para a etapa de reconhecimento, os descritores selecionados devem possuir um conjunto de importantes propriedades: dois objetos devem ter os mesmos descritores apenas se eles tiverem as mesmas características; objetos similares devem ter descritores com valores similares; os descritores devem ser invariantes a mudanças no objeto como escala, rotação, translação e perspectiva; e os descritores devem representar a essência de um objeto de forma eficiente, contendo informações apenas sobre o que torna aquela objeto único ou diferente dos outros objetos [22]. A partir da representação do contorno originada pelo código em cadeia, um descritor que pode-se extrair dele são os seus pontos críticos. Pontos críticos ou cantos são pontos muito importantes de um objeto, visto que a informação sobre uma forma se concentra em seus cantos [20]. Pontos

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críticos são definidos como pontos em que a linha do contorno da região apresenta uma variação brusca na sua direção, ou seja, é um ponto com alto valor de amplitude no sinal de curvatura [23]. A curvatura k(t) de uma curva paramétrica c(t) = (x(t), y(t)) é definida como:

=

! "# ! # ! " ! & ! $ %" ! $ '$

(4)

Fica claro pela equação que para estimar a curvatura é necessário o cálculo das derivadas de x(t) e y(t). Devido ao fato do contorno ter natureza discreta (ou seja, espacialmente amostrado) o cálculo das derivadas se torna um problema computacional, dificultando a utilização direta desta fórmula [6]. Uma abordagem básica que evita o cálculo da fórmula é a definição de medidas de curvatura alternativas baseadas nos ângulos entre vetores definidos em termos dos elementos discretos do contorno. Considere c(n) = (x(n), y(n)) como sendo uma curva discreta. Os seguintes vetores podem ser definidos [6]: ( ) = ) − ) − , ) − ) −

+ ) = ) − ) + , ) − ) +

(5) (6)

METODOLOGIA

Nesta seção são apresentados, inicialmente, os equipamentos e os ambientes de simulação e desenvolvimento utilizados neste trabalho e, em seguida, o algoritmo de interação proposto. Equipamentos Utilizados

No desenvolvimento deste trabalho os algoritmos são inicialmente desenvolvidos em um Computador Pessoal (PC) e, em seguida, adaptados e embarcados em um dispositivo portátil. Os equipamentos utilizados no desenvolvimento deste trabalho são resumidamente descritos na Tabela 1. Para a realização dos experimentos foram utilizados um PC e um aparelho celular. O computador possui como acessório uma câmera Microsoft NX-3000. O aparelho celular não possui Unidade de Ponto Flutuante (FPU). Todos os cálculos em ponto flutuante são feitos através de software no processador de ponto fixo (inteiro). O uso de ponto flutuante aumenta o custo computacional, necessitando a adaptação do código para ponto fixo. Simulação

As simulações realizadas seguem a estrutura ilustrada na Figura 8. O primeiro passo, a aquisição, é realizado pelo pacote de aquisição de imagens presentes no Simulink.

Esses vetores são definidos entre o atual ponto do contorno e os vizinhos para a direita e para a esquerda, como mostrado na Figura 7.

O último passo, a exibição dos resultados, é realizado pelo pacote de processamento de vídeo e imagens do Simulink,

O modelo digital de pontos de alta curvatura proposto por Johnston e Rosenfeld (1973) [17] é definido pela seguinte equação:

Computador Pessoal

Telefone Celular

Fabricante

IBM

Samsung

Modelo

MT-M 8212-G4P

SGH-A706

Processador

Intel Pentium D

ARM9 à 143MHz

RAM

2GB

-

OS

Windows XP com SP2

Qualcomm REX

Câmera

1.3 MPix Microsoft NX-3000

2MPix

, ) =

-. / 0. / ||-. / ||||0. / ||

(7)

em que , ) é o cosseno do ângulo entre os vetores ( ) e + ) . Dessa forma, temos que −1 ≤ , ) ≤ 1, com , ) = −1 para linhas retas e , ) = 1 quando o ângulo se torna 0° (o menor ângulo possível). Neste sentido, , ) pode ser utilizado como uma medida capaz de localizar pontos de curvatura alta, ou seja, maiores que um certo limiar. Finalmente, a etapa de reconhecimento consiste do processo de atribuir um rótulo para um objeto baseado em seus descritores [11].

Tabela 1. Equipamentos utilizados no desenvolvimento do trabalho.

Figura 8. Etapas na simulação do processo de Visão Computacional. Figura 7. Indicação da curvatura baseada no ângulo.

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exibindo no monitor ou salvando em arquivo a saída do sistema. Os processamentos intermediários são implementados utilizando os blocos padrões de operações diversas Desenvolvimento

O diagrama da implementação em C ANSI dos métodos de interação baseados em visão é mostrado na Figura 9. Nesta figura, as setas representam o acesso de informações. Os algoritmos de VC desenvolvidos neste trabalho possuem um acesso indireto ao hardware, devido à necessidade de utilização do método proposto em várias plataformas (Windows e REX). Os códigos desenvolvidos são implementados em C ANSI e utilizam apenas comandos presentes nas bibliotecas padrões. Após as simulações, os algoritmos são implementados em C ANSI e em seguida embarcados e testados no dispositivo portátil. Para cada plataforma, é desenvolvido um conjunto de comandos de acesso ao meio físico dependente de cada plataforma. Por exemplo, para os testes realizados no PC, a interface de acesso ao hardware da câmera é feita utilizando comandos existentes na Interface de Programação de Aplicativos (API) do OpenCV que, ao fim do processamento, converte os frames adquiridos em um vetor em ponto fixo (inteiro) [16]. Para testar os algoritmos, foi desenvolvida uma aplicação em C++ que realiza a execução do código. Esta aplicação inicia os algoritmos de rastreamento da mão e entra em um laço que adquire um frame da câmera, executa o algoritmo proposto e exibe os resultados até que uma tecla seja pressionada. Após sair do laço, a aplicação fecha os algoritmos de VC. No ambiente REX, os algoritmo são compilados em C ANSI e enviados para o grupo de desenvolvedores do Samsung Instituto de Desenvolvimento para Informática (SIDI). Os desenvolvedores implementaram a interface de acesso ao hardware e integram o algoritmo em uma aplicação nativa do sistema operacional, deixando disponível o conjunto de algoritmos para serem testados e avaliados.

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Método Proposto Portáteis

de

Interação

para

Dispositivos

Este trabalho propõe um método com baixo esforço computacional capaz de identificar um conjunto de gestos padronizados para formar um sistema de interação com dispositivos portáteis através do rastreamento da mão humana. O sistema proposto segue o processo de um Sistema de Visão Computacional descrito na seção de Fundamentação Teórica. A seguir são detalhadas as técnicas utilizadas em cada uma das etapas que formam o sistema proposto. A etapa de aquisição do método proposto é realizada pela câmera embutida do dispositivo móvel. A imagem fornecida pelo telefone celular para a realização dos testes encontra-se no espaço de cores YCbCr. Para a realização da etapa de pré-processamento foi escolhida a aplicação do Filtro da Média sobre a imagem adquirida pela câmera. O objetivo com isso é atenuar o ruído presente na imagem, de forma a melhorar a etapa seguinte de segmentação. Vários testes foram realizados e foi observado que a utilização de uma janela 5x5 para o Filtro da Média apresenta o melhor equilíbrio entre custo computacional e desempenho de filtragem. O objetivo da etapa de segmentação é identificar a região da imagem filtrada que corresponde à mão do usuário. Para realizar essa segmentação, é utilizada a técnica de limiarização no espaço de cores YCbCr. A técnica de limiarização foi escolhida devido ao seu baixo custo computacional. Ela é realizada no espaço de cores YCbCr para evitar o processo de conversão da imagem para outros espaços de cores, o que acarretaria em processamento adicional. Os limiares utilizados para a segmentação da pele são propostos por Chai e Ngan (1999) [4], em que são classificados como pele os pixels da imagem cujas intensidades se encontrem na faixa de valores 77 a 127 para o canal Cb e na faixa de valores 133 a 173 para o canal Cr. O restante dos pixels da imagem é classificado como sendo fundo da imagem. O processo de limiarização de pele utilizado pode ser representado pela seguinte expressão: 1, 77 < 45 < 127 8 133 < 4, < 173 , = 0, :;<= :=) ,á, =

(7)

onde g(x,y) é a imagem segmentada e Cb e Cr são os valores nos canais Cb e Cr, respectivamente, dos pixels (x,y) da imagem filtrada.

Figura 9. Diagrama da implementação em C dos algoritmos.

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Figura 10. (a) Imagem filtrada na etapa anterior de préprocessamento. (b) Imagem segmentada de acordo com a equação 7.

Figura 12. (a) Imagem do contorno obtida anteriormente. (b) Imagem com o maior contorno armazenado na lista encadeada gerada pelo algoritmo de código em cadeia.

Na Figura 10 é representado o processo de limiarização. Na Figura 10(a) é mostrada a imagem filtrada obtida na etapa anterior, composta da mão do usuário, um objeto circular de cor semelhante à da pele e um fundo cinza. Na Figura 10(b) é mostrado o resultado da limiarização, com a mão e o objeto circular tendo sido segmentados.

Para a descrição dos dados representados, utiliza-se como atributos a curvatura e os pontos críticos do contorno da mão do usuário, os quais podem ser utilizados para localizar as pontas dos dedos da mão, como proposto no trabalho de Leal et al. (2009) [19]. O cálculo da curvatura é realizado sobre o contorno da região da mão seguindo a abordagem mostrada na seção de Fundamentação Teórica.

Para a representação dos dados da imagem segmentada na etapa anterior, utiliza-se a representação através do algoritmo de código em cadeia, a qual é uma representação baseada no contorno do objeto, visto que se deseja obter informações sobre as inflexões deste contorno para identificar as pontas dos dedos da mão usuário. O primeiro passo é a extração do contorno. Um ponto P é definido como um ponto de contorno (c(x,y) = 1) quando este é um ponto de fundo (g(x,y) = 0) e pelo menos um ponto do objeto de interesse pertence à sua vizinhança g(x,y) = 1. Na Figura 11(a) é mostrada a imagem segmentada obtida na etapa anterior e na Figura 11(b) é mostrada o resultado da extração do contorno da imagem. O algoritmo de código em cadeia é então aplicado sobre a imagem do contorno. Descarta-se os menores contornos da imagem e preserva-se apenas o maior contorno encontrado pelo código em cadeia, armazenando-se as suas coordenadas x e y. Na Figura 12(a) é mostrado a imagem de contorno obtida na etapa anterior e na Figura 12(b) é mostrado o resultado da aplicação do algoritmo de código em cadeia na imagem do contorno, em que restou apenas o maior contorno (o contorno da mão) e foi descartado o menor contorno (o contorno do objeto circular).

Figura 11. (a) Imagem segmentada na etapa anterior do sistema. (b) Imagem com o contorno extraído das regiões segmentadas da imagem.

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Na Figura 13(a) é mostrado o contorno representado pela lista do algoritmo de código em cadeia. Na Figura 13(b) são mostradas em cor cinza escuro as regiões de alta curvatura encontradas, que correspondem às regiões ao redor das pontas dos dedos e dos vales entre os dedos da mão. Dentro de cada uma dessas regiões de alta curvatura, seleciona-se o ponto central de cada uma delas como sendo o ponto crítico representado a ponta dos dedos e dos vales. Apenas as pontas dos dedos são interessantes para o método, por isso deve-se eliminar os pontos críticos que representam os vales. Isso é feito identificando o ponto médio do segmento de reta formado pelos dois pontos extremos da região de alta curvatura. Caso esse ponto se encontre sobre uma região de pele, o ponto crítico corresponde a uma ponta de dedo. Caso contrário, o ponto crítico corresponde a um vale e é descartado do processamento. O resultado dessa etapa de descrição é representado na Figura 14. Na Figura 14(a) são mostradas as regiões de alta curvatura encontradas e na Figura 14(b) os pontos críticos definidos a partir dessas regiões de alta curvatura, os quais correspondem às pontas dos dedos da mão do usuário.

Figura 13. (a) Imagem com o maior contorno da imagem. (b) Imagem com as regiões de alta curvatura do contorno em cinza escuro.

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Figura 14. (a) Imagem com as regiões de alta curvatura do contorno em cinza escuro. (b) Imagem com os pontos críticos (pontas dos dedos) do contorno localizados.

A etapa de reconhecimento consiste em identificar o gesto que o usuário está realizando para a câmera. O sistema desenvolvido reconhece gestos para seis ações prédefinidas: Apontamento (Figura 15(a)), Zoom-in (Figura 15(b)), Zoom-out (Figura 15(c)), Rotação Horária (Figura 15(d)), Rotação Anti-Horária (Figura 15(e)) e Arrastar (Figura 15(f)). O fluxograma do processo de reconhecimento é mostrado na Figura 16. Primeiramente o sistema verifica a quantidade de pontas de dedos identificados na etapa anterior de descrição. Caso o número de dedos reconhecidos seja igual a 1, o sistema identifica o gesto do usuário como sendo de apontamento e armazena a posição x-y da ponta de dedo encontrada. Caso o número de dedos reconhecidos seja igual a 2, o sistema pode identificar dois tipos de gestos: gesto para a ação de zoom ou de rotação. Para diferenciar entre os dois, verifica-se o ângulo da reta formada pelas pontas dos dois dedos reconhecidos.

Figura 15. Gestos suportados pelo sistema. (a) Gesto de ação de apontamento. (b) Gesto de ação de zoom in. (c) Gesto de ação de zoom out. (d) Gesto de ação de rotação horária. (e) Gesto de ação de rotação anti-horária. (f) Gesto de ação de arrastar.

Caso o ângulo da reta formada pelas pontas dos dedos seja de aproximadamente 90°, o sistema identifica o gesto realizado como sendo de zoom. Caso o ângulo seja de aproximadamente 45° ou 125°, o sistema identifica o gesto realizado como sendo de rotação. Caso o ângulo assuma quaisquer outros valores, o sistema identifica o gesto como sendo inválido.

Caso o gesto realizado seja de zoom, deve-se identificar se é referente a zoom in ou zoom out. Isso é feito calculando-se o tamanho do segmento de reta formado pelas pontas dos dois dedos do usuário. Se essa distância for maior que um certo limiar, o gesto é de zoom in; se essa distância for menor que um certo limiar, o gesto é de zoom out. Caso o gesto realizado seja de rotação, deve-se identificar se ele é referente à rotação horária ou anti-horária. Isso é feito verificando-se o ângulo da reta formada pelas pontas dos dois dedos do usuário. Caso o ângulo seja de aproximadamente 45°, o gesto é de rotação horária; caso o ângulo seja de aproximadamente 125°, o gesto é de rotação anti-horária. Caso o número de dedos reconhecidos seja igual a 3, o sistema identifica o gesto como sendo de Arrastar e armazena a coordenada da ponta do dedo central. Caso o

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Figura 16. Fluxograma do processo de reconhecimento dos gestos.

número de dedos reconhecidos seja algum outro que não 1,2 ou 3, o sistema não reconhece nenhum gesto válido.

O método de interação para dispositivos portáteis baseado em rastreamento da mão descrito neste trabalho é baseado no sistema proposto no trabalho de Cortez et al. (2008) [5]. Formas de Avaliação

O algoritmo proposto neste trabalho será avaliado em três critérios distintos: custo computacional, quantidade de

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gestos reconhecidos e invariância à rotação no gesto de apontamento. RESULTADOS

Nesta seção são descritos os resultados e as avaliações da realização deste trabalho de acordo com as formas de avaliação descritas na seção anterior. Resultados da Implementação do Método Proposto

Método Proposto Tempo Médio

14,60 ms

Tempo Máximo

19 ms

Tempo Mínimo

13 ms

Variância

2,513

O resultado do reconhecimento realizado pelo sistema proposto dos gestos é mostrado na Figura 17. Para cada item da Figura, tem-se à direita a imagem obtida pela câmera do dispositivo móvel e tem-se à esquerda a imagem segmentada com o contorno rastreado em vermelho, as regiões de alta curvatura encontradas em amarelo e as pontas de dedo localizadas em verde.

Tabela 2. Tempo de processamento médio, máximo e mínimo, em milisegundos, e a variância para o método proposto.

Pequenos ícones também são mostrados no canto inferior esquerdo de cada imagem segmentada indicando o gesto que foi reconhecido: o desenho de uma seta surge quando o gesto reconhecido é de Apontamento; o desenho de setas se expandindo surge quando o gesto reconhecido é de Zoom In; o desenho de setas se retraindo surge quando o gesto reconhecido é de Zoom Out; o desenho de setas em rotação horária surge quando o gesto reconhecido é de Rotação Horária; o desenho de setas em rotação anti-horária surge quando o gesto reconhecido é de Rotação Anti-Horária; e,

finalmente, o desenho de um quadrado sendo arrastado surge quando o gesto reconhecido é de Arrastar.

Método

Quantidade de Gestos

Método Proposto

6

Tabela 3. Quantidade de gestos reconhecidos pelo método proposto.

Custo Computacional

Os tempos de processamento, em milissegundos, médio, máximo, mínimo e a variância dos tempos de processamento do método proposto são apresentados na Tabela 2. Quantidade de Gestos Reconhecidos

A quantidade de gestos reconhecidos pelo método é mostrada na Tabela 3. O método proposto consegue reconhecer até seis gestos diferentes (apontamento, zoom in, zoom out, rotação horária, rotação anti-horária e arrastar). Com um maior número de gestos reconhecidos, mais ações podem ser associadas a ele. Invariância à Rotação para o Gesto de Apontamento

O reconhecimento do gesto de apontamento é mostrado na Figura 18 sob diferentes ângulos de rotação da mão em relação à câmera. Um marcador verde em forma de cruz indica a localização da ponta do dedo reconhecida.

Figura 17. Resultado do reconhecimento dos gestos suportados pelo sistema. (a) Resultado do reconhecimento do gesto de apontamento. (b) Resultado do reconhecimento do gesto de zoom in. (c) Resultado do reconhecimento do gesto de zoom out. (d) Resultado do reconhecimento do gesto de rotação horária. (e) Resultado do reconhecimento do gesto de rotação anti-horária. (f) Resultado do reconhecimento do gesto de arrastar.

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Figura 18. Rastreamento da ponta do dedo sob diferentes ângulos re rotação da mão em relação à câmera.

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Percebe-se pelas imagens que, independente do ângulo de rotação da mão em relação à câmera, o método consegue localizar a ponta do dedo da mão do usuário (em todas as imagens, o marcador aparece na ponta do dedo do usuário). Isso se deve ao fato da escolha dos pontos críticos do contorno como descritores da mão, visto que eles são descritores invariantes à rotação. CONCLUSÕES

Neste trabalho foi apresentado um sistema de interação com dispositivos portáteis baseado em técnicas de Visão Computacional para rastreamento da mão humana. Nos testes realizados até o momento o sistema apresentou um comportamento dentro da expectativa, tendo conseguido identificar os gestos propostos com um tempo de processamento relativamente baixo. Foi mostrado também que o rastreamento da ponta do dedo para o gesto de apontamento é invariante à rotação da mão em relação à câmera. Como perspectivas futuras, têm-se a comparação do método proposto com outros algoritmos de rastreamento da mão para dispositivos portáteis existentes na literatura de modo a validar seus resultados, bem como a definição de outras formas de avaliação do seu desempenho. AGRADECIMENTOS

Os autores gostariam de agradecer ao LESC - Laboratório de Engenharia de Sistemas de Computação -, ao DETI Departamento de Engenharia de Teleinformática - e à CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - pelo apoio financeiro e pelo fornecimento das condições materiais necessárias para o desenvolvimento deste trabalho. REFERÊNCIAS

1. Banard, M., Hannuksela, J., Sangi, P., Heikkilä, J. A vision based motion interface for mobile phones. In The 5th International Conference on Computer Vision Systems, v. 108, p. 188-195, 2007. 2. Campo, C., Navarrete, C., Garcia-Rubio, C. Performance evaluation of J2ME and Symbian applications in smart camera phones. In International Conference on Consumer Electronics, 1-2, 2007. 3. Capin, T., Haro, A., Wilkson, S. Camera-based virtual environment interaction on mobile devices. In Lecture Notes in Computer Science, 4263, 765-773, Germany, 2006. 4. Chai, D., Ngan, K. N. Face segmentation using skincolor map in videophone applications. In IEEE Transactions on Circuits and Systems for Video Technology, 9(4), 1999. 5. Cortez, P. C., Costa, R. C. S., Soares, J. M., Siqueira, R. da S., Leite Neto, C. F., Freitas, R. F., Barros, A. C. da S., Ribeiro, F. C. Sistema de Reconhecimento de Gestos da Mão Utilizando Visão Artificial Aplicado à Interação com Dispositivos Portáteis. Patente PI 0805755-9, depositada em 18/02/2008.

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Virtual Wheel: Proposta de Um Método de Interação Gestual para Jogos de Corrida Rodrigo Fernandes Freitas, Paulo César Cortez, Rodrigo C. S. Costa, Antônio C. da S. Barros Laboratório de Engenharia de Sistemas de Computação, Universidade Federal do Ceará - UFC Campus do Pici S/N, Bloco 723, Cx. Postal 6015, CEP 60455-970 – Fortaleza - CE rodrigo@gihm.info, cortez@gihm.info, rodcosta@gimh.info, carlos@gimh.info RESUMO

A indústria de jogos eletrônicos ou video games é hoje uma das maiores indústrias do mundo, com lucros anuais da ordem de dezoito bilhões de dólares. Tradicionalmente, a forma de interação do ser humano com os video games é realizada através de dispositivos físicos como joysticks, mouse e teclado. Contudo, existe uma tendência de mercado em criar formas mais intuitivas para realizar esta interação, como por exemplo através de métodos de visão computacional. Este artigo apresenta o Virtual Wheel, um método de reconhecimento de gestos para interação com jogos de corrida. O método proposto consiste na localização e reconhecimento das mãos do usuário, o qual simula o uso de um volante real e realiza movimentos para a esquerda e a direita, além de poder acionar comandos especiais erguendo os polegares. Os resultados mostram que o sistema é possível de ser utilizado em conjunto com jogos de corrida. Author Keywords

Interação por gestos, Reconhecimento de gestos.

Segmentação

de

pele,

ACM Classification Keywords

I.4.9. Image processing and computer vision: Applications.

faça uso de seus movimentos naturais para interagir com os mesmos, o que implica que ele deve aprender a controlálos, ou seja, associar sequências de apertos de botões e movimentos de eixos a ações dentro do jogo [15]. Existem vários motivos para um jogador desejar mudar a forma de interação com um jogo. Usar um dispositivo de entrada diferente ou uma nova forma de interação (por exemplo, através de sons captados por um microfone ou por reconhecimento de gestos) pode tornar a experiência de jogar mais realista e divertida. Além disto, o reconhecimento de gestos é uma forma de interação mais intuitiva, podendo tornar o jogo acessível a usuários com necessidades físicas especiais [14]. Um exemplo de método de interação a partir do reconhecimento de gestos é o Kinect, produzido pela Microsoft. O Kinect consiste em uma nova tecnologia para o console Xbox 360, sem fios ou controles físicos, reconhecendo o movimento do usuário através de uma câmera especial, a ZCam. Através do processamento de vídeo é realizado o mapeamento completo do corpo, além do reconhecimento comandos de voz [12]. Sua utilização é mostrada na Figura 1.

INTRODUÇÃO

Atualmente, a indústria de jogos eletrônicos (games) é uma das maiores do ramo de entretenimento, com lucros anuais entre 18 e 25 bilhões de dólares, e também é uma das que mais crescem, com uma taxa de crescimento de 15 a 25\% por ano [7, 16]. A indústria de games também possui uma presença crescente no Brasil, com uma arrecadação de 80 milhões de reais em 2008 no país [1]. A maior parte dos jogos para computador é controlada por dispositivos de entrada convencionais como joystick, teclado e mouse. Tais jogos não permitem que o jogador

Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. CHI 2009, April 4–9, 2009, Boston, Massachusetts, USA. Copyright 2009 ACM 978-1-60558-246-7/09/04...$5.00.

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Figura 1. Kinect sendo utilizado em conjunto com um jogo de corrida.

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Figura 4. Demonstração do GeFighters, com a utilização de marcadores para indicar a localização das mãos direita e esquerda.

Teixeira et al. (2006) [15] propõem o GeFighters, outro jogo de luta em que o usuário utiliza seus próprios movimentos, mas diferente do Camera Kombat, o sistema é baseado em marcadores para a identificação das mãos esquerda e direita, como mostrado na Figura 4. Figura 2. Playstation Move da Sony em funcionamento.

A Sony realiza o desenvolvimento um controle sensível a movimento, o Playstation Move, que conta com o auxílio de esferas coloridas para que seu movimento possa ser rastreado pelo Playstation Eye, a câmera do console Playstation 3 [13], como mostrado na Figura 2. No trabalho de Paula et al. (2006) [11] é proposto o Camera Kombat, jogo de luta que, através do emprego de Visão Computacional, possibilita aos usuários jogarem utilizando o próprio corpo nos combates. Através de técnicas de subtração de fundo, os jogadores são identificados, possibilitando o reconhecimento das ações realizadas por eles, como soco, chute ou esquiva, como mostrado na Figura 3.

Estes trabalhos descritos na literatura são capazes de reconhecer os movimentos do jogador e permitem a interação com os jogos de maneira bastante efetiva. Porém, eles sofrem de algumas limitações. O Kinect e o Playstation Move são dependentes da utilização de câmeras especials, a ZCam e o PlaystationEye respectivamente, restringindo seu uso aos usuários que possuam tal dispositivo de hardware, além de só poderem ser utilizados nos consoles para os quais foram desenvolvidos, o XBox 360 e o Playstation 3, respectivamente. O Camera Konbat e o GeFigthers podem ser utilizados com câmeras de vídeos comuns, no entanto o primeiro exige que o fundo permaneça estático e qualquer variação de luminosidade causará falhas na detecção dos movimentos. Já o segundo requer a existência de objetos padronizados, no caso os marcadores que indicam a mão esquerda e direita, para o reconhecimento dos movimentos. Este trabalho tem como objetivo apresentar um sistema de Visão Computacional (VC) que captura imagens através de uma webcam comum e permite ao usuário controlar um jogo de corrida qualquer através de gestos manuais. O sistema dá a impressão ao usuário de estar segurando um volante de automóvel, podendo girá-lo para a esquerda ou para a direita, similarmente ao movimento feito ao dirigir um veículo. Além disto, o sistema proposto permite o acionamento de comandos especiais através do reconhecimento dos dedos polegares, possibilitando o envio de informações, similar ao realizado pelos botões de um controle de video game.

Figura 3. Camera Kombat em funcionamento, detectando os jogadores e os movimentos realizados por estes.

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O trabalho está organizado em 5 seções. A próxima seção descreve os métodos que compõem o sistema de VC, em seguida, a metodologia proposta é descrita. Na seção 4 são descritos os resultados obtidos a partir da metodologia

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classificados como pontos do objeto e os pontos da imagem f(x,y) cujos valores são menores que T são classificados como fundo. Dessa forma, pode-se criar uma imagem segmentada g(x,y) em que, por exemplo, os pixels referentes ao objeto recebam um valor 1 (branco) e os pixels referentes ao fundo recebam um valor 0 (preto) [3]. O processo de limiarização pode ser então representado pela seguinte expressão: Figura 5. Diagrama de blocos das etapas de um Sistema de Visão Artificial.

proposta e, por fim, a seção 5 descreve as conclusþes e as perspectivas de trabalhos futuros.

1, , ≼ , = 0, , <

(2)

Representação e Descrição

Aquisição da Imagem

Após a segmentação de uma imagem, o conjunto resultante de pixels deve ser representado e descrito de forma adequada para o processamento computacional subseqßente. A representação pode se dar na forma de contornos ou de regiþes completas [4].

A etapa de aquisição consiste da captura das imagens por um elemento sensor, gerando uma matriz com valores discretos à qual podem ser aplicadas diversas operaçþes. A imagem adquirida pode ser representada em diversos espaços de cores, tais como YCbCr, RGB e HSV [4].

Feita a representação, vem o processo de descrição ou seleção de atributos, de forma a extrair atributos dos dados representados que resultem em alguma informação quantitativa de interesse ou que sejam båsicos para diferenciar uma classe de objetos de outra [5].

PrĂŠ-Processamento

Um dos algoritmos existentes para a representação Ê o algoritmo de elementos ou componentes conectados. Elementos conectados são um conjunto de pixels agrupados cujos valores de intensidade satisfazem um certo critÊrio de similaridade (no caso de imagens binårias, se seus valores de intensidade são iguais). Esse algoritmo tem o objetivo de identificar e rotular todos os agrupamentos de pixels conectados presentes na imagem [4]. A Figura 6 mostra uma região com três elementos conectados.

FUNDAMENTAĂ‡ĂƒO TEĂ“RICA

Um sistema de VisĂŁo Artificial ĂŠ composto das etapas mostradas na Figura 5, as quais sĂŁo detalhadas a seguir.

A etapa de prĂŠ-processamento consiste no processo de manipular uma imagem de modo que a imagem resultante seja mais apropriada do que a imagem original para uma aplicação especĂ­fica. Ou seja, a principal meta ĂŠ melhorar uma imagem em algum sentido prĂŠ-definido, de modo a recuperar uma imagem dos danos sofridos na etapa de aquisição [4]. HĂĄ uma infinidade de tĂŠcnicas de prĂŠ-processamento na literatura. Uma tĂŠcnica muito utilizada ĂŠ a aplicação do filtro da mĂŠdia, o qual consiste em uma janela deslizante de tamanho 2N+1 x 2N+1, em que o pixel (x,y) da imagem (I) em que a janela estĂĄ centrada ĂŠ substituĂ­do na imagem filtrada (J) atravĂŠs de: , = ∑ \ ∑ \ + , + \

\

(1)

Segmentação de Imagens Digitais

O processo de segmentação de uma imagem digital consiste em subdividir uma dada imagem em regiþes ou objetos com base em características destas regiþes, as quais são compostas por um conjunto de pixels satisfazendo um dado critÊrio [4].

A partir da representação por elementos conectados, um atributo importante de descrição que se pode extrair Ê o centro de massa de um objeto. Uma das tÊcnicas existentes para o cålculo do centro de massa de um objeto Ê baseada na Transformada da Distância, descrito no trabalho de Morris e Elshehry (2002) [10]. Neste trabalho, a Transformada da Distância Ê utilizada para calcular a posição do centro de massa da região da mão por apresentar maior robustez à presença do antebraço na imagem do que as outras tÊcnicas de cålculo do centro de massa.

Existem diversas tÊcnicas capazes de segmentar um objeto em uma imagem digital. Uma das tÊcnicas muito utilizadas Ê a segmentação por limiarização. Este tipo de segmentação Ê baseado na distribuição dos níveis de cinza da imagem e possui um baixo custo computacional [8]. A limiarização funciona atravÊs do estabelecimento de um limiar T que separa a imagem em duas regiþes. Os pixels da imagem f(x,y) cujos valores são maiores que T são

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Figura 6. RegiĂŁo com trĂŞs elementos conectados.

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No trabalho de Leal et al. (2009) [8] é descrito um algoritmo de representação e descrição para a detecção de pontos críticos da mão humana. O algoritmo consiste, na fase de representação, da aplicação de um algoritmo de código em cadeia, o qual armazena em uma lista uma sequência de segmentos conectados de modo a representar o contorno da mão. Na fase de descrição, utiliza-se a informação do valor da curvatura dos pontos do contorno para a identificação dos pontos críticos da mão, os quais correspondem às pontas dos dedos e aos vales entre os dedos.

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Uma das vantagens da utilização dos limiares propostos por Chai e Ngan (1999) é a sua capacidade de segmentar corretamente os mais variados tons de pele, conforme pode ser visto na Figura 7. Representação e Descrição

Neste trabalho é desenvolvido um método capaz de reconhecer os gestos mostrados na Figura 8.

Os pontos correspondentes aos vales entre os dedos são descartados, restando somente os pontos correspondentes às pontas dos dedos. Reconhecimento e Decisão

Reconhecimento é o processo de atribuir um rótulo a um determinado objeto baseado nos seus descritores, indicando o seu significado. Já decisão é o processo de verificar qual ação o sistema deve efetuar com base nos objetos que foram reconhecidos [4]. METODOLOGIA

Esta seção apresenta o sistema de Visão Computacional proposto, bem como detalha a metodologia utilizada para desenvolvê-lo. O algoritmo proposto segue o mesmo processo de um sistema de Visão Artificial mostrado na Figura 5, na seção de Fundamentação Teórica.

Figura 7. Os limiares propostos por Chai e Ngan (1999) conseguem segmentar corretamente os mais variados tons de pele.

Aquisição

A etapa de aquisição da imagem é feita utilizando uma webcam, fornecendo uma imagem representada no espaço cores YCbCr. Para a captura da imagem da webcam é utilizada a biblioteca OpenCV [6], que contém uma série de funções na área de processamento de imagem. Com a imagem adquirida, realiza-se todo o processo de segmentação, extração do contorno e localização dos centros de massa. Pré-Processamento

Para a realização da etapa de pré-processamento foi escolhida aplicação do Filtro da Média sobre a imagem adquirida pela câmera. Vários testes foram realizados e foi observado que a utilização de uma janela 5x5 para o Filtro da Média apresenta o melhor equilíbrio entre custo computacional e desempenho de filtragem. Segmentação

Neste trabalho, é segmentada a região da pele formada pelos braços do usuário. Para isso, utiliza-se a técnica de limiarização descrita na seção anterior no espaço de cores YCbCr. Uma vantagem de realizar a segmentação neste formato de cores consiste em evitar o esforço computacional de converter a imagem para outro espaço de cores, como RGB ou HSV. Os limiares utilizados foram propostos por Chai e Ngan (1999) [2]. Os pixels que estiverem nas faixas de valores do canais Cb = [77,127] e Cr = [133,173] são considerados como pele.

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Figura 8. (a) Gesto com as mãos fechadas apontadas para a câmera. (b) Gesto com as mãos fechadas apontadas para a câmera rotacionadas para a esquerda. (c) Gesto com as mãos fechadas apontadas para a câmera rotacionadas para a direita. (d) Gesto com as mãos fechadas e com o polegar esquerdo erguido. (e) Gesto com as mãos fechadas e com o polegar direito erguido.

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Na Figura 8(a) é mostrado o gesto com as mãos do usuário fechadas e apontadas para a câmera. Na Figura 8(b) é mostrado o gesto com as mãos fechadas apontadas para a câmera rotacionadas para a esquerda. Na Figura 8(c) é mostrado o gesto com as mãos fechadas apontadas para a câmera rotacionadas para a direita. Na Figura 8(d) é mostrado o gesto com as mãos apontadas para a câmera e o dedo polegar esquerdo erguido. Na Figura 8(e) é mostrado o gesto com as mãos fechadas apontadas para a câmera e o dedo polegar direito erguido. Para o reconhecimento destes gestos, aplica-se sobre a imagem segmentada através do método de limiarização o algoritmo de elementos conectados descrito na seção anterior a fim de localizar os dois objetos com tom de pele de maior área na imagem, correspondendo às regiões dos braços do usuário. O objeto segmentado localizado mais à direita é considerado o braço direito, e o objeto localizado mais à esquerda é considerado o braço esquerdo. Em cada uma dessas regiões são calculadas as coordenadas do centro de massa (xd e yd para o braço direito e xe e ye para o braço esquerdo), bem como as coordenadas das pontas dos dedos polegares, caso eles estejam erguidos, através do método descrito em [8]. Na próxima seção é descrito o método para reconhecimento dos gestos apresentados na Figura 8.

o

Reconhecimento dos Gestos

Para a utilização do sistema proposto, o usuário deve simular estar segurando um volante e apontar as mãos para a câmera, como representado na Figura 8(a). Com base nas coordenadas dos centros de massa das duas mãos, calculadas a partir do método descrito na sub-seção anterior e os quais são mostrados como círculos verdes na Figura 9(a), é possível definir um eixo de rotação do volante virtual, formado pela reta que une os centros de massa das duas mãos, conforme mostrado na Figura 9(a). Com base nesse eixo, define-se o ângulo de rotação do volante que o usuário simula estar segurando, como mostrado na Figura 9(b). Para reconhecer os gestos de rotação à direita e à esquerda utiliza-se o ângulo θ do eixo com a horizontal, o qual é dado por: #$ #% ' &$ &%

= tan ! "

(3)

A partir do valor deste ângulo, o movimento do volante virtual para a esquerda ou para a direita é realizado utilizando a seguinte expressão: 0,-.1), −20° < < 20° ()* +,-.) = /5678,19:, ≥ 20° ; 1, .:, ≤ −20°

(4)

Acionamento de Comandos Especiais

Além dos movimentos para esquerda e direita, o sistema desenvolvido é capaz também de identificar dois comandos especiais (A e B) que simulam dois botões de um controle de um video game. Para acionar o comando especial botão A e o comando especial botão B, o usuário deve erguer o polegar esquerdo e direito, respectivamente, conforme mostrado nas Figuras 8(d) e 8(e). Envio de Comandos doTeclado

Neste trabalho, utiliza-se o movimento do Volante Virtual reconhecido para fazer a interação com um jogo de corrida. Para isto, os movimentos reconhecidos acionam teclas específicas e que são importantes para o jogo. Isto é feito através da função nativa do Windows keybd_event, a qual sintetiza o pressionar de um botão do teclado. A função recebe como parâmetros o código ASCII da tecla desejada e o estado dela (pressionada ou liberada) [9]. Há cinco comandos que podem ser enviados pelo sistema desenvolvido: •

• •

Aceleração: comando enviado ininterruptamente ao computador, exceto quando acionado o comando Desacelera visto a seguir, codificado pela tecla 'X'; Esquerda: comando enviado quando o usuário gira o "volante" para a esquerda, codificado pela tecla 'L'; Direita: comando enviado quando o usuário gira o "volante" para a direita, codificado pela tecla 'R'; Desaceleração: comando enviado quando o usuário ergue o polegar esquerdo, acionando o comando "Botão A", fazendo com que o veículo do jogo pare de acelerar. Item: comando enviado quando o usuário ergue o polegar direito, acionando o comando "Botão B", indicando o uso de um item especial, codificado pela tecla 'Z'.

RESULTADOS

Figura 9. (a) Identificação dos centros de massa de cada uma das mãos e construção do eixo de rotação. (b) Giro do volante definido a partir do ângulo do eixo de rotação.

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Esta seção apresenta os resultados alcançados na implementação do sistema proposto. Primeiramente são descritos os resultados do reconhecimento dos gestos propostos. Em seguida, são descritos os resultados da utilização do sistema proposto em conjunto com um game comercial. Por fim são descritas algumas limitações presentes no método proposto.

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recebido. Na Figura 13 é mostrado o usuário realizando o movimento para a direita e o personagem no jogo seguindo o comando recebido.

Figura 10. (a) Direção de movimento "Centro". (b) Direção de movimento "Esquerda". (c) Direção de movimento "Direita".

Figura 12. Usuário realizando comando "Esquerda" e comando sendo realizado no jogo com o carro girando para a esquerda.

Figura 11. (a) Usuário habilitando o comando "Botão A" com o polegar esquerdo. (b) Usuário habilitando o comando "Botão B" com o polegar esquerdo. Reconhecimento dos Gestos

Na Figura 10(a) é mostrado o usuário segurando o “volante” na posição de direção “Centro”. Na Figura 10(b) é mostrado o usuário segurando o "volante" na posição de direção “Esquerda”. Na Figura 10(c) é mostrado o usuário segurando o “volante” na posição de direção “Direita. O resultado do reconhecimento dos comandos especiais é mostrado na Figura 11: na Figura 11(a) aparece o resultado do reconhecimento do comando Botão A e o desenho de um quadrado verde no canto superior esquerdo do frame indicando o reconhecimento do comando; e na Figura 11(b) aparece o resultado do reconhecimento do comando Botão B e o desenho de um quadrado verde no canto superior direito do frame indicando o reconhecimento do comando. Integração com Jogos

Na Figura 12 é mostrado o usuário realizando o movimento para esquerda e o personagem no jogo seguindo o comando

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Figura 13. Usuário realizando comando "Direita" e comando sendo realizado no jogo com o carro girando para a direita.

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Figura 16. Limitação do algoritmo quando o usuário está vestindo uma camisa vermelha. Limitações

O sistema apresenta limitações quando o usuário está vestindo uma camisa de cor parecida com o tom da pele (vermelha, amarela, laranja), pois o algoritmo de segmentação identifica erroneamente essas cores como sendo regiões de pele, e quando o usuário está sem camisa. Dessa forma o sistema não consegue de reconhecer os dois braços do usuário em posição de volante e detectar a angulação do "volante" do usuário. Essa limitação é mostrada na Figura 16. CONCLUSÃO Figura 14. (a) Personagem do usuário no jogo com um item especial, um casco de tartaruga vermelho, armazenado (mostrado na região superior da tela). (b) Usuário aciona o comando "Botão B" com o polegar direito, liberando o item especial. (c) Item especial indo atingir o oponente colocado à frente do usuário.

Na Figura 14 é mostrado o usuário acionando o comando "Botão B" com o polegar direito erguido, o qual faz com que o personagem no jogo acione o item especial que ele detinha (no caso, um casco vermelho que vai atingir o oponente que está a sua frente). Taxas de Acerto

A identificação tanto da direção de movimento quanto do acionamento dos comandos especiais possuem taxas de reconhecimento muito próximas a 100. Ocorrem erros de detecção apenas quando o centro de massa de um dos braços acaba se posicionando na região do antebraço e não na região da mão, como mostrado na Figura 15.

Figura 15. Erro de detecção pode ocorrer quando o centro de massa de um dos braços cai na região do antebraço, e não na região da mão.

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Neste trabalho foi apresentado um sistema de Visão Computacional que identifica gestos para a interação com jogos eletrônicos de corrida baseado no ângulo formado pelas mãos do usuário e na detecção dos dedos polegares da mão. O sistema apresenta boa usabilidade, não tendo demonstrado grandes dificuldades para ser utilizado, devido à sua concepção intuitiva (o usuário controla o jogo de corrida como se estivesse dirigindo um automóvel de verdade). A robustez de detecção também foi muito boa. Foi possível até mesmo vencer a corrida que é mostrada nas Figuras acima. O sistema apresenta limitações quando o usuário está trajando uma camisa de cor vermelha, laranja ou amarela, devido à segmentação de regiões dessas cores como pele, bem como quando o usuário utiliza o sistema sem camisa. Nessas situações, não é possível pelo sistema identificar corretamente os braços e mãos do usuário na imagem, impossibilitando-o de identificar a direção de curva indicada pelo usuário ou o acionamento dos comandos especiais através dos dedos polegares. Procurando diminuir as limitações apresentadas, como perspectiva futura será realizada uma pesquisa sobre métodos de segmentação de pel mais robustos, capazes de detectar com maior eficiência o tom de pele humano, além de serem realizados estudos mais completos sobre as condições de funcionamento do sistema nas mais variadas situações. AGRADECIMENTOS

Os autores gostariam de agradecer ao LESC - Laboratório de Engenharia de Sistemas de Computação -, ao DETI Departamento de Engenharia de Teleinformática - e à CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de

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Nível Superior - pelo apoio financeiro e pelo fornecimento das condições materiais necessárias para o desenvolvimento deste trabalho. REFERÊNCIAS

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Design de interação aplicado a modelos colaborativos na cobertura jornalística em eventos de calamidade pública RESUMO

O artigo apresenta uma análise dos modelos de colaboração utilizados pelos principais sites noticiosos do Brasil em eventos de calamidade pública, em especial na cobertura das fortes chuvas que provocaram enchentes e uma série de transtornos no estado do Rio de Janeiro em abril de 2010. A partir do estudo de caso dos modelos colaborativos de dois dos principais portais jornalísticos do país, este artigo pretende apontar as principais características e deficiências das ferramentas atuais, propondo um novo modelo baseado em mapas geográficos, que avance a questão do design de interação no que diz respeito a relação do jornal com o leitor-usuário, bem como no aproveitamento desse conteúdo gerado pela colaboração na geração de uma base de dados para políticas públicas que possam resultar em uma série de medidas para o controle de situações de calamidade futuras. Author Keywords

Design, Colaboração, Mapas, Interação, Colaboração, Usuário

Jornalismo,

Interface,

ACM Classification Keywords

DESIGN INTRODUÇÃO

Nos últimos anos, a popularização das tecnologias digitais e a ampliação das formas de acesso à Internet, além da queda progressiva do custo de computadores e de conexão, vêm criando um cenário propício à ampliação das práticas comunicativas na Rede. Essa tendência vem modificando o fluxo de informações na rede e inspira e justifica o surgimento de experiências de jornalismo participativo, processo em que os próprios internautas passam a atuar na produção da notícia. Segundo BRAGA (2007, p.4), “os fenômenos comunicacionais, na sociedade contemporânea, apresentam uma diacronia muito dinâmica – não apenas conseqüência do avanço tecnológico, mas também dos processos sociais interativos que se diversificam correlatamente”. Permitir ao leitor a interação e o registro de sua 'voz' qualifica enormemente a notícia. Como coloca DALMONTE (2009, p.193), "a efetiva participação do leitor, ou a possibilidade de participação, desempenham importante papel para o desenvolvimento do efeito de real, pois as notícias não estão distantes, dispersas no mundo virtual. Ao interagir com um produto jornalístico, o leitor agrega àquela peça informativa não apenas suas impressões,

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mas seus dados pessoais. O recurso jornalístico de uso de personagens [personagem, no jornalismo, refere-se a alguém que tenha vivenciado, ou vivencia, o fato narrado. Este personagem, por meio da particularização, permite ilustrar e dar densidade àquilo que é reportado, coloca o autor] é ampliado, pois além das fontes selecionadas para a composição do texto, outras vozes são agregadas, fazendo com que a matéria se torne mais polifônica. Sob a perspectiva de diversos olhares, vai além da instância de produção." Em função disso, muitos sites noticiosos estão se adaptando a essa nova realidade. Há um interesse dos grandes jornais online em expandir a participação e a interação com o leitor, porém a grande maioria ainda mantém o controle das fases da produção informativa nas mãos de jornalistas e editores. Aliado ao fato de ser uma funcionalidade relativamente nova, o conteúdo enviado pelo leitor ainda é aproveitado de maneira incipiente pelos jornais. Na grande maioria dos casos observados e exemplificados ao longo deste artigo, a participação do leitor é feita através de um formulário preenchido textualmente e publicada ou como comentário a alguma notícia previamente publicada, ou como matéria jornalística completa, com o leitor ocupando, individualmente, o papel de um jornalista. Não existe, até o momento, a idéia de formar um conteúdo verdadeiramente coletivo a partir da colaboração de leitores, em um formato que possa complementar o conteúdo oferecido pelos sites jornalísticos, mas que fuja do formato tradicional de texto noticioso, seja no processo de envio da colaboração, seja no momento da publicação do conteúdo enviado. Um exemplo de inovação nesse sentido se dá, por exemplo, na possibilidade de utilização de mapas e ferramentas de natureza georreferenciada como complemento ao processo noticioso. Num momento em que o uso de ferramentas desse tipo, como, por exemplo, o Google Maps, torna-se cada vez mais usual entre os usuários domésticos, a idéia de agregar conceitos de jornalismo participativo ao caráter intuitivo e até mesmo lúdico dos mapas apresenta-se como uma alternativa bastante interessante e desafiadora. Para tanto, faz-se necessário o aperfeiçoamento da integração dos dados e metadados gerados a partir da colaboração de leitores com mapas temáticos, com o intuito de melhorar o entendimento e a leitura das informações na interface do modelo de colaboração, passando desde o momento do envio da colaboração por parte do internauta até as inúmeras possibilidades de aproveitamento dos dados em ações de estratégia, de negócios ou mesmo de utilidade pública.

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OBJETIVO

O objetivo deste artigo é analisar a cobertura jornalística em eventos de calamidade pública pelo viés da colaboração dos leitores, tomando como exemplo o caso específico da cobertura das enchentes ocorridas no estado do Rio de Janeiro em abril de 2010, onde dados fornecidos pelos leitores foram utilizados na tentativa de criar um mapa da situação. A idéia é apontar as limitações do modelo e oferecer uma proposta de colaboração que apresente melhores soluções para a complexidade de um sistema alimentado por dados enviados por usuários, de modo a gerar não apenas conteúdo individual, ilustrativo e sensacionalista, mas uma base de dados com real utilidade pública no mapeamento de problemas. Dessa forma, a partir das observações feitas, o modelo de colaboração proposto pretende avançar o estudo em ferramentas geográficas aplicadas ao jornalismo, dentro de um sistemas de visualização de dados espaciais em ambiente SIGWeb para transmissão da informação e ações estratégicas. JORNALISMO COLABORATIVO

A consolidação e o crescimento da Internet nos últimos anos vêm criando as condições necessárias para a ampliação das práticas comunicativas, nas quais a participação dos usuários é cada vez mais intensa. Wikis, Blogs e websites colaborativos (em que a produção de conteúdo é feita pelos usuários) são algumas das ferramentas que, ao longo dos últimos anos, vêm estimulando os usuários a produzirem o seu próprio conteúdo. Essas transformações provocaram uma série de alterações na forma de gerar e distribuir informações, bem como na forma de se fazer jornalismo na Internet. O fluxo de notícias, que até pouco tempo atrás era monopólio do jornalista ou do veículo de informação, é reconfigurado, e leitores/usuários comuns passam a ter papel fundamental na emissão do conteúdo. A esse fenômeno, dá-se o nome de jornalismo colaborativo, jornalismo participativo ou jornalismo cidadão. Alguns autores entendem haver pequenas diferenças entre as três nomenclaturas, mas o termo “jornalismo colaborativo” tende a ser utilizado como o signo que melhor representa a o processo de colaboração de usuários dentro do jornalismo. O primeiro e mais evidente facilitador do jornalismo colaborativo é o fator tecnológico. A ampliação do acesso à Internet e a queda progressiva do custo de computadores e de conexão têm servido como motivador para uma maior interferência popular no processo noticioso. Além disso, os blogs, wikis e outros sites colaborativos simplificaram a publicação de conteúdo e a cooperação online, tornando-se ferramentas familiares a grande parte dos usuários de internet. A popularização de máquinas fotográficas digitais e celulares que podem captar fotos ou vídeos, bem como o avanço da conexão de internet móvel, facilitam o registro e divulgação dos fatos no momento em que eles ocorrem, dando ao cidadão comum o poder do „furo de reportagem‟.

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Um segundo fator importante foge à dimensão tecnológica e trata dos discursos que defendem a livre circulação da informação, pensamento que vem da insatisfação com a qualidade do jornalismo oferecido até então. Alex Primo e Marcelo Träsel (2006, op. Cit. p.39) alertam que essa insatisfação sempre existiu. No entanto, anteriormente quando um leitor encontrava um erro ou uma imprecisão na notícia eles podiam apenas enviar cartas ou telefonar para os veículos para emitir suas opiniões. Hoje eles podem produzir, em seus blogs ou mesmo nos jornais online, seu próprio conteúdo, apresentando sua visão particular dos fatos. Essa grande liberdade gerada pelo jornalismo colaborativo deu origem a diversos discursos que duvidam da legitimidade das peças produzidas não pelos jornalistas profissionais, mas pelos usuários comuns. Os jornalistas da „velha imprensa‟ se valem dos processos tradicionais de produção para se distanciar e até mesmo desqualificar as iniciativas dos blogueiros e dos chamados “cidadãos repórteres”. As principais críticas se dão em relação à limitação de fontes, a pouca periodicidade, ao caráter opinativo e à falta de compromisso com o leitor. (BORGES, op. Cit. p.42) Enfim, duvida-se da postura ética dos „leigos‟. Para a velha imprensa, há uma certa relutância em acatar o blogueiro no papel do jornalista. A comunicação colaborativa traz ainda novos paradigmas para o processo de edição e filtragem da informação. Antes existiam “portões” de informação controlados por jornalistas em redações que eram responsáveis por selecionar quais fatos seriam publicados de acordo com critérios de noticiabilidade e em função da limitação de espaço oferecida pelos meios tradicionais. Em um artigo que analisa a produção colaborativa na Internet, Filipe Barros (2007) explica que esse processo seletivo é conhecido como gatekeeping pois remete à idéia do guarda (keeper) de um portão (gate) que é responsável pela decisão dos conteúdos veiculados pelo veículo. No novo contexto da Web, Bruns (2003) propõe uma recontextualização dessa teoria e utiliza o termo gatewatching para denominar os processos de filtragem que existem na Internet. Nesse novo processo o guarda é substituído por um vigia, o usuário, que tem o poder de decisão sobre aquilo que tem mais ou menos importância, está certo ou errado. Nesse sentido, a metamoderação é uma maneira de se garantir a qualidade e a autenticidade das notícias enviadas pelos cidadãos-repórteres. Nesse sistema os próprios usuários do site são responsáveis em controlar o fluxo de informações fazendo correções ou alertas sobre conteúdos inapropriados. Primo e Träsel (2006 op. Cit. p 45) exemplificam:

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“Uma matéria polêmica, tendenciosa ou mesmo falsa pode receber milhares de mensagens de leitores consertando ou retificando os dados recém publicados. E com a possibilidade de escrita hipertextual, as respostas no fórum podem trazer links para outras fontes na Web, que aperfeiçoam o tema em discussão. Mas o que diferencia o webjornalismo participativo é a descentralização do processo de correção de informações erradas.” A partir dos exemplos de experiências bem sucedidas na área do jornalismo colaborativo, os grandes jornais precisaram rever seus conceitos e abrir espaço para esse “novo” leitor que não deseja apenas ser um agente passivo da informação jornalística. Em função disso, cada vez mais os sites das grandes empresas jornalísticas vêm buscando uma forma de estreitar a relação com seus leitores, bem como de oferecer ferramentas que permitam ao leitor uma postura ativa no que diz respeito à geração de conteúdo. O que se verifica é que, nos últimos anos, houve uma verdadeira tentativa de abertura de jornais à escrita colaborativa de notícias. É o caso do canal “Eu-Repórter” criado pela versão online do jornal online O Globo1 em 2006. Nele a audiência é incentivada a mandar notícias, opiniões, fotos, vídeos ou arquivos em áudio que sejam de interesse jornalístico. Com isso a empresa expande sua oferta de produtos relativamente sem custo algum já que ao publicar sua notícia, na maioria das vezes, o colaborador cede à empresa os direitos autorais relativos ao material encaminhado. Além disso, a empresa tem a chance de aumentar sua receita publicitária já que se amplia o envolvimento do internauta com o jornal online e aumentase seu tempo de permanência na página. Mas, por outro lado, o público passa a ser melhor servido, pois uma grande rede de repórter-cidadãos faz a cobertura de uma maior quantidade de eventos que uma equipe reduzida de profissionais não poderia dar conta. O jornalismo colaborativo traz, portanto, um novo paradigma para a produção e a recepção de notícias. No entanto, é preciso deixar claro que ele não vem substituir as formas tradicionais de jornalismo ou mesmo os sites oficiais de jornalismo, mas sim aparece como uma nova opção na oferta de notícias, criando um novo relacionamento entre os interagentes do processo noticioso. MODELOS COLABORATIVOS ATUAIS

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a) Comentários simples em formato de texto sobre notícias já publicadas, onde o envio é feito através de um box de texto por usuários previamente cadastrados; b) Notícia produzida pelo próprio leitor, através de um formulário que permite o envio de texto, fotos e vídeos. Em todos os casos, podem ocorrer pequenas variações (maior ou menor controle por parte do jornal sobre o conteúdo publicado, cadastros com diferentes níveis de complexidade, possibilidade de dar notas às noticias ou comentários), mas o formato seguido pelos principais jornais do mundo é basicamente o mesmo. O usuário é identificado via cadastro prévio, e através de formulários, é capaz de participar de forma ativa do jornal. No caso de comentários, eles são publicados logo após a notícia em questão, em ordem cronológica. No caso de notícias, recebem formatação semelhante às notícias produzidas por jornalistas, mas ficam organizadas em seções específicas, com nomes sugestivos como “EuLeitor”, “VC no G1”, em espécies de mini-jornais dentro dos jornais, de forma a deixar claro o que é conteúdo gerado pelo jornal e o que é fruto da colaboração de usuários. Essa diferenciação é fundamental e em muitos casos deveria ser melhor trabalhada, de tal forma que o leitor, seja ele experiente no uso da internet ou iniciante, possa diferenciar de imediato o que é conteúdo gerado e editado por profissionais e o que é conteúdo enviado por colaboração de outros leitores. Dessa maneira, o jornal se isenta da possibilidade de confundir o leitor, ficando a critério do próprio avaliar se a informação encontrada é digna de confiança e credibilidade. No caso específico da cobertura das enchentes e deslizamentos ocorridos no Rio de Janeiro em abril de 2010, os sites do jornal O GLOBO (figura 1) e o portal G1 de notícias (figura 2), dois dos maiores portais de notícias do país, com editorias distintas, apresentaram uma idéia similar, baseada em uma plataforma de colaboração de mapas com algum grau de interação, na tentativa de oferecer uma possibilidade de visualização das notícias que fugisse do modelo tradicional do jornalismo impresso e se apresentasse numa ferramenta que aproveitasse melhor as possibilidades da internet. Entretanto, a interatividade oferecida apresenta algumas características que podem limitar a experiência do usuário, e os mapas oferecidos não são capazes de aproveitar ao máximo a pluralidade de opiniões e conteúdos oferecidos pelos leitores/usuários.

Em pesquisa aos sites dos principais jornais do país e do mundo, o que se nota é uma semelhança muito grande no tratamento dado a questão da colaboração de usuários. Basicamente, a versão online dos jornais proporcionou duas novas formas de colaboração por parte do leitor (além das já tradicionais sugestões de pauta presentes desde o jornalismo impresso):

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Figura 1

No jornal O GLOBO (figura 1), o mapa oferecido aos leitores sequer era uma ferramenta desenvolvida especificamente para isso. O jornal utilizou a plataforma do Google Maps na íntegra, ou seja, todo o conteúdo gerado pelo usuário ia diretamente para a base de dados do Google Maps, e não para a base de dados do jornal. Como o Google Maps não é uma ferramenta criada e voltada especificamente para a participação jornalística no relato de catástrofes, fica evidente que 1) a interface e a apresentação dos conteúdos gerados não é a ideal para um site noticioso; 2) a ferramenta apresentada pelo jornal não possibilita o cruzamento das informações e a possibilidade de visualização por camadas dentro de uma base de dados integralmente de posse do jornal; 3) Como a base de dados é externa, o jornal não aproveita em nada o potencial do conteúdo enviado pelos seus leitores, e o mapa passa a ter apenas caráter ilustrativo.

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Além disso, pela própria legenda do mapa nota-se que um mesmo ícone é utilizado para 2 situações diferentes (“alagamento” e “lixo, lama e árvores”), tendo apenas uma variação na cor, o que dificulta o entendimento imediato por parte do internauta que não é capaz de reconhecer o evento de maneira intuitiva. Em uma ferramenta gerada especificamente para a colaboração de usuários em casos de calamidades, os ícones representativos de cada evento poderiam ser melhor pensados, apontando imediatamente o assunto abordado em cada relato. Da mesma forma, o leitor que desejasse enviar o seu relato deveria fazer todo o procedimento através da interface de envio de conteúdo do próprio Google Maps, que também não foi desenvolvida especificamente para o envio de colaboração em casos de calamidades.

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diferentes pontos da cidade, e sim a possibilidade de navegar pelos relatos previamente selecionados. Com relação às escolhas gráficas e da arquitetura da ferramenta, podem ser apontadas outras características que poderiam ser trabalhadas para melhorar a experiência do usuário: 1) Ícones iguais, não há distinção gráfica dos assuntos relatados; 2) Ausência de navegação por camadas, como, por exemplo, a visualização por temas e/ou por bairros; 3) O processo de envio da colaboração e da marcação territorial não é feito diretamente no mapa, o que tornaria o processo mais dinâmico e lúdico. Nesse caso, apesar do modelo ser inteiramente desenvolvido para a finalidade da colaboração, percebe-se que não há um aproveitamento pleno do conteúdo recebido. O resultado obtido, a exemplo da ferramenta observada no site d‟O GLOBO, é um mapa que ilustra o conteúdo jornalístico, mas que não gera uma base de dados a partir do conteúdo gerado coletivamente. PROPOSTA DE MODELO COLABORATIVO

O modelo gráfico subdivide-se em duas partes, a página de edição das informações fornecidas pelo internauta (figura 3), e a visualização dos dados publicados (figuras 4 e 5). Em ambos os casos um mapa em formato vetor é carregado pelo browser, e disposto na janela junto com informações cartográficas como legenda, símbolo de orientação (Norte), escala e pictogramas referentes a eventos, além de serviços de previsão do tempo, busca de localização e botão de ajuda.

Figura 2

No caso do portal G1, a ferramenta foi desenvolvida especificamente para uso na situação das chuvas e para publicar os relatos dos seus leitores. Como primeiro fator a ser apontado, o leitor que desejasse enviar seu relato tinha a sua disposição um formulário padrão de envio de notícias, o mesmo encontrado para o envio de qualquer outra colaboração para qualquer outra editoria do jornal. Dessa forma, a única opção do usuário é relatar toda a sua experiência durante o período das chuvas de forma textual, com a possibilidade de incluir fotos ou vídeos (um ou outro) para ilustrar seu relato. Após o envio da colaboração, o material não é publicado imediatamente. Tudo passa por uma equipe do próprio site que avalia o que pode ser publicado ou não, filtrando o que é relevante jornalisticamente do que não é fato noticioso. Em função dessa característica, a ferramenta perde parte de sua funcionalidade como um produto de conteúdo verdadeiramente coletivo, uma vez que uma parte dos relatos enviados não são adicionados ao mapa. Não se tem, portanto, uma visão em tempo real da situação dos

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Na página de edição o individuo é capaz de transcrever e localizar os pontos onde um ou mais eventos aconteceram dentro de determinado percurso, intuitivamente e com poucos cliques. É possível traçar uma rota apontando a origem do percurso e o destino final simplesmente arrastando o “ícone rota” para o primeiro ponto, até o ponto seguinte. Ao soltar o botão esquerdo do mouse (on release), automaticamente uma caixa de diálogo abre para edição de relato, publicação de foto e indicação de horário inicial e final, apresentando assim o tempo de duração do evento. Para cada tarefa iniciada, como abrir um ponto de rota, é necessário o fechamento completo da mesma. Somente depois de fechar o segundo ponto de localização será possível passar para outra ação, como adicionar um pictograma de alagamento por exemplo. Em seguida o cliente decide pela finalização e publicação da rota, ou continua alimentando o mapa com outras informações. Nesse caso todo o percurso fica em destaque, com o zoom ajustado a tela, e os pictogramas estão ativos para o usuário arrastar cada ícone de evento até o correspondente ponto no mapa. Como no evento “rota”, ao soltar o botão esquerdo do mouse, automaticamente uma caixa de diálogo abre para edição de relato, publicação de foto e indicação de horário, quantas forem necessárias.

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importante que essas informações sejam confidenciais e publicadas somente com o aval do colaborador, de forma a evitar problemas éticos em casos onde o relato enviado possa provocar constrangimentos ao leitor.

Conforme os maiores índices de ocorrências ligados a fortes chuvas fornecidas pela Defesa Civil, os eventos selecionados são representados pelos pictogramas descritos respectivamente pela ordem da barra de ocorrências de cima para baixo como: ocorrências criminais (assaltos a pedestres, carros, agressões físicas e verbais e etc.), alagamentos, deslizamentos, quedas de árvores e galhos, eletricidade (postes caídos, falta de luz, fios de alta tensão em locais de circulação de pessoas e etc.) e ocorrências automobilísticas (batidas de carro e motos, veículos com defeito, transito intenso ou parado).

A imagem seguinte exemplifica o modelo gráfico, baseado no testemunho do geógrafo Guilherme Medina do dia 5 de abril de 2010 sobre os transtornos ocorridos durante as fortes chuvas no Município de Niterói. Relato - 5 de abril de 2010 (figura 3) Guilherme Medina morador de Niterói bairro Fonseca

Tanto no evento “rota”, quanto nos eventos de “ocorrências”, o participante tem a opção de preencher a caixa de diálogo com sua versão de cada acontecimento, como somente indicar no mapa cada ocorrência utilizando os elementos gráficos.

“Dia 5 de abril é meu aniversário de casamento. Nessa segunda feira à noite, por volta de 20h00min, saí de casa (Endereço Rua Desembargador Lima Castro, Fonseca – Niterói – RJ) para jantar num restaurante situado na Av. Sete de Setembro, Icaraí (Niterói – RJ). Durante o jantar, a chuva que começou fraca foi se intensificando, e em poucos minutos a avenida estava completamente alagada. No momento mais crítico, os clientes do restaurante tiveram que subir nas mesas para evitar contato com a água contaminada. Somente as 11h00min da manhã do dia seguinte consegui retornar para casa sem meu carro, dias depois foi constatado que tive perda total do mesmo. No trajeto de volta pra casa, constatei em alguns pontos, galhos de árvores e barrancos caídos e fios elétricos no chão.”.

Importante frisar, para utilização da área de edição é necessário um pequeno cadastro com informações de nome, idade, sexo e e-mail válido. Após a confirmação do cadastro e o preenchimento do login e senha, uma rápida apresentação sobre o funcionamento da ferramenta ajuda o cliente nos primeiros passos para publicação das informações no site. Essas informações cadastrais devem servir como base de controle para o jornal e para uma maior confiabilidade das informações recebidas via colaboração. Entretanto, é

Figura 3

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A visualização das informações de conteúdo colaborativo pelo público de internet, não necessita de cadastro ou login. Todos os dados de ocorrências e relatos são impressos no próprio mapa, passando o cursor em cima de cada ícone ou clicando na parte lateral esquerda de legendas. É possível também verificar os diferentes eventos dentro de uma rota ou um ponto geográfico, digitando a rua ou localidade na área de busca, ou clicando sobre uma área ativa (rota definida por um ou mais transeuntes). Para a diferenciação do número de ocorrência em cada ponto ou rota, usamos uma escala com diferentes graus de saturação de cor no modelo HSV, onde a cor menos saturada significa número pequeno de eventos, e a mais saturada uma maior incidência do mesmo. A cor vermelha no grau máximo de saturação supõe intuitivamente para o usuário do serviço uma situação crítica, proporcionando assim um melhor entendimento da legenda para o internauta.

Além da barra de saturação, o cliente também pode verificar os números reais de cada evento com o passar do cursor sobre o ícone correspondente. Informações relativas a rota pesquisada pelo usuário, além do numero real, também é possível visualizar um gráfico comparativo com diferentes tipos de eventos, mas somente quando a rota pesquisada apresentar mais de uma ocorrência. No campo de relatos publicados por pessoas vitimas de transtornos decorrentes das chuvas, a seleção pode ser feita clicando na parte lateral esquerda, na barra de ícones de ocorrências, para visualizar os comentários referentes a cada evento, ou clicando nos ícones do mapa para ler o conteúdo de cada evento.

Figura 4

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Figura 5

Na visualização do mapa em diferentes escalas, os ícones de eventos da mesma ocorrência unem-se quando o zoom diminui, e se distanciam ao diminuir a escala. A figura 5 representa a figura 4 em escala reduzida. Neste contexto, os pictogramas são substituídos por círculos em tamanhos e cores diferentes (BERTIN 1983), conforme o número de ocorrências do conjunto de eventos no ponto do mapa. Ao passar o cursor sobre cada circulo os ícones referentes ao ponto no mapa aparecem de forma ampliada, indicando assim os eventos ocorridos em determinada área. DECORRÊNCIAS DA APLICAÇÃO DO MODELO

A elaboração de tópicos de informação com a colaboração de toda uma população apresenta vantagens inúmeras, como demonstram os sistemas colaborativos vigentes. No entanto, a introdução de políticas públicas baseadas nessas ferramentas implica em questões complexas e nada triviais. A autogerência e a natureza anárquica do meio podem causar diversos problemas intrínsecos à natural oposição entre os regimes (a saber, o sistema político de gestão pública e a autogestão da internet). Quando essa ferramenta é organizada, mediada e gerida por uma instituição jornalística particular, com interesses próprios, tais questões

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são ainda mais preocupantes. Sendo assim, os usos oficiais dessa ferramenta podem ser impedidos, ou ao menos limitados. Implicações como definição de áreas para atuação por parte de órgãos do poder público, como a Defesa Civil, podem ser de difícil operacionalidade. A construção de um mecanismo de jornalismo participativo com o auxílio de georreferenciamento das informações se propõe, então, a ser uma ferramenta de denúncia, memória e cobrança de ações públicas pela população. O uso de mapas colaborativos permite que se tenha (1) a construção de um painel de dados hiperlocais; (2) a visualização da distribuição das ocorrências pelo território da cidade; (3) uma percepção mais aprimorada das informações, tanto qualitativa quanto quantitativamente e (4) um modelo de organização que respeita e está diretamente ligado à natureza das informações. Por dados hiperlocais (1) devemos compreender as informações altamente localizadas, de difícil obtenção em uma cobertura jornalística convencional. Como coloca OLIVEIRA e HOLANDA (2010), "o termo 'hiperlocal' se refere a algo extremamente localizado, como uma informação sobre um bairro ou uma rua. Para este tipo de

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situação surgiram alguns modelos de jornalismo colaborativo no Brasil, como o desenvolvido pelo Jornal O Globo no Rio de Janeiro, com a criação do site Bairros.com [http://www.oglobo.globo.com/rio/bairros/]"; "o papel do cidadão [é] fundamental na difusão de conteúdos hiperlocais, porque, por questões estruturais e econômicas, a cobertura jornalística não pode alcançar tal amplitude." Temos, assim, uma mudança de escala no trato do espaço público, passando a trabalhá-lo não mais na visão cartográfica lato sensu, mas alcançando a escala humana e seu referenciais próximos, como a divisão por bairros, ruas, quarteirões, prédios e espaços. Para o cidadão comum, essa mudança permite uma melhor compreensão dos aspectos abordados, uma vez que a visualização se aproxima bastante da visão de mundo que ele possui, facilitando a manipulação das informações e a contribuição com dados próprios. Georreferenciar uma entrada significa contextualizá-la e, dessa forma, torná-la mais precisa. Ainda mais quando agrupada a outros depoimentos de mesma natureza, passamos a vislumbrar a realidade de determinada região (2). Dessa forma, é possível mapear os tipos de problemas característicos de cada região e qual as deficiências presentes de modo geral. A ação de avaliação não necessita de uma abstração e memória do local citado, já carregando junto de si a informação da área tratada e suas questões contíguas. Sendo assim, tanto numa percepção quantitativa (certamente afetada pelos hábitos de determinada população, pelas possibilidades e interesse de interação com o modelo jornalístico) das ocorrências, quanto na qualitativa, existe uma melhoria considerável na apreensão destas informações. Por último, a organização das informações a partir de uma mapa facilita não apenas a busca mas também recuperar determinada informação (4). Segundo PREECE, ROGERS e SHARP (2005), nossa interação com qualquer interface se estabelece também dentro de nossos padrões e capacidade cognitivas, sendo um desses processos o de memória, sobre o qual as autoras citam a pesquisa de Mark Lansdale, psicólogo britânico, estudioso do problema de recuperação de informação. Em relação a esta questão afirmam: "Ele [Lansdale] sugere ser interessante olhar para esse processo como composto de dois processos da memória: recuperação direta, seguida de verificação baseada em reconhecimento. A primeira refere-se a utilizar informações memorizadas sobre o arquivo que se deseja, para chegar o mais próximo possível dele. (...) A segunda ocorre quando a recuperação não conseguiu produzir o resultado que o usuário esperava, exigindo, pois, que se consultem todos os diretórios ou arquivos. (...) Lansdale propõe que os sistemas de gerenciamento de arquivos devem ser projetados visando a otimizar os dois tipos de processo da memória. Em particular, os sistemas devem ser projetados de forma a deixar que os usuários utilizem a memória que têm para limitar a área que está sendo pesquisada e então representar a informação nessa área da interface de forma a ajudá-los

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ao máximo a encontrar o que precisam." (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005, p. 103) Se expandirmos um pouco o conceito acima e substituirmos a idéia de arquivo pela de notícia ou informação, perceberemos como a organização e filtragem das informações colabora para a navegação do usuário. Tendo em vista todas essas questões, fica evidente a utilidade de tal modelo no fomento de um arcabouço para a discussão por parte da população das questões deficitárias no que tange o espaço público e sua [in]capacidade de abrigar aqueles que nele habitam; identificando quais os problemas estruturais e quais os ocasionais, permitindo uma conscientização e um aprendizado, além de ferramentas de fiscalização da gestão pública. Todas essas questões podem, ainda, ser aproveitadas pelo próprio veículo de comunicação, seja gerando reportagens em resposta à questionamentos dos leitores, seja em função da detecção de padrões e outros interesses que possam gerar notícia jornalística. Dessa forma, a colaboração do leitor na construção da narrativa do jornalística se torna plena, pois não apenas sua participação é publicada como serve de base para direcionar as próprias editorias do jornal na busca de conteúdo noticioso propício aos interesses e necessidades de seus leitores Sob o ponto de vista das ferramentas de webjornalismo que se apresentam frente não só às novas tecnologias, mas também por conta da familiarização da comunidade para com elas, o modelo aqui proposto apresenta características que o incluem no bojo dos aprimoramentos da chamada "4ª geração do webjornalismo" (BARBOSA, 2007 apud DALMONTE, 2009, p. 123). Isso porque sua estrutura de georeferenciamento armazena as informações em bases de dados que reconfiguram a visualização da informação em função da busca do usuário -- aqui, como o fez DALMONTE (2009, p.227), é importante diferenciar banco de dados e base de dados: "[Para] Ribas (2005, p.7), tomado por referência Colle (2002), (...) 1) banco de dados é o conjunto de informações, o conteúdo armazenado em uma base de dados; 2) e base de dados é a estutura lógicomatemática que permite o armazenamento e a estruturação dos conjuntos, de modo que os dados são independentes e podem ser modificados, representados ou consultados de diversas maneiras". Percebe-se, assim, a atualidade das questões aqui levantadas, em um sistema que abarca quase todas as características apontadas por Palacios (2002) como sendo as representativas do webjornalismo, a saber: 1) multimidialidade, 2) interatividade, 3) hipertextualidade, 4) personalização, 5) atualização e 6) memória. CONCLUSÃO

Como apresentado ao longo do artigo, o enfoque no design de interação das ferramentas colaborativas permite o desenvolvimento de modelos que aproveitem melhor a potencialidade existente na relação do leitor com o site noticioso.

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Na questão específica da cobertura jornalística em situações de calamidade pública, conclui-se que é possível propor um novo modelo de colaboração que atenda simultaneamente aos interesses dos leitores e dos sites de notícias, fornecendo subsídios para a aplicação de políticas públicas por parte dos órgãos responsáveis. Do ponto de vista do leitor-usuário, o modelo proposto permite uma interação que foge do modelo de preenchimento de formulários, padrão dos sites noticiosos, e busca uma solução visual, gráfica e georreferenciada, o que traz uma nova perspectiva para a experiência e o envolvimento do usuário, tanto no processo de envio de colaboração quanto na visualização da informação. A geração de uma base de dados a partir dos relatos dos leitores gera um estímulo a participação, uma vez que o conteúdo enviado não se perde ao longo do tempo, e passa a fazer parte de um conteúdo único, verdadeiramente colaborativo e constantemente em atualização.

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3. BORGES, Andre. Blog: uma ferramenta para o jornalismo. In: FERRARI, Pollyana. Hipertexto, Hipermídia: as novas ferramentas da comunicação digital. São Paulo: Contexto, 2007. p. 41 – 52 4. BRAGA, José Luiz. Comunicação, disciplina indiciária. In: ENCONTRO DA COMPÓS, 16.,2007, Curitiba. Anais...Curitiba: Universidade Tuiuti do Paraná, jun.2007. Trabalho apresentado no GT Epistemologia da Comunicação. 5. BREWER, Cynthia. Designing Better Maps: A Guide for GIS Users (first edition 2005). 6. BRUNS, Axel. Gatewatching, not gatekeeping: Collaborative online news. In: Media International Austrália, n. 107, p. 31-44, 2003. Disponível em: http://eprints.qut.edu.au/archive/00000189/01/Bruns_Ga tewatching.PDF Acesso em: Outubro de 2009.

Pelo viés dos sites noticiosos, o modelo proposto traz como grande benefício a geração de uma base de dados alimentada pelos leitores, o que se constitui em uma fonte constante de pautas e notícias. Conhecendo melhor seu leitor e suas necessidades, o jornal é capaz de se tornar cada vez mais atraente e oferecer conteúdo especializado, ou mesmo personalizado, de acordo com as necessidades e interesses de seu público alvo.

7. CÂMARA, Gilberto; MIGUEL, Antônio; DRUCK, Suzana, CARVALHO, Marília. Análise Espacial e Geoprocessamento. Website do INPE, http://www.dpi.inpe.br/gilberto/livro/analise/cap1intro.pdf - 05/10/2009.

No âmbito das políticas públicas, o modelo proposto serve como uma central de denúncias, memória e cobrança, uma ferramenta de ligação direta entre o cidadão e os órgãos públicos, com o site jornalístico fazendo a função de intermediador. O site de notícias passa a ter, mais do que nunca, uma função verdadeiramente social.

9. HENRIQUE, César. Geoprocessamento: Tecnologia transdisciplinar. Ed. do autor Minas Gerais: 2000.

Dessa forma, o conteúdo apresentado ao longo do artigo promove o avanço da questão envolvendo o design de interfaces e de interação na área do jornalismo colaborativo e das ferramentas com base em georreferência, incentivando o desenvolvimento de novos modelos de colaboração que possam aliar o papel jornalístico com a função de utilidade pública.

11. OLIVEIRA, Nelson de; HOLANDA, ANDRÉ FABRÍCIO DA CUNHA. Jornalismo participativo e informação hiperlocal: o papel de Mashups e hashtags na construção da notícia em redes sociais. in: Revista Iniciacom - Revista Brasileira de Iniciação Científica em Comunicação Social, Vol. 2, Nº 1 (2010)

REFERÊNCIAS

1. BARROS, Filipe. Produção e edição colaborativa na Internet: o caso overmundo. Ciberlegenda, n 19, Out. 2007. Disponível em: http://www.uff.br/ciberlegenda/edout2007.html Acesso em: Outubro de 2009.

8. DALMONTE, Edson Fernando. Pensar o discurso no webjornalismo: temporalidade, paratexto e comunidades de experiência. Salvador: EDUFBA, 2009

10. MARTINELLI, Marcello. Mapas da Geografia e Cartografia Temática. 4 ed. Sã Paulo: Editora Contexto, 2008

12. PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: Além da interação homemcomputador. Bookman, 2005. 13. PRIMO, Alex; TRÄSEL, Marcelo Ruschel. Webjornalismo Participativo e a produção aberta de notícias. Contracampo (UFF), 2006, v. 14, p. 37 – 56 14. SPENCE, ROBERT. Information Visualization: Design for Interaction (2nd Edition).

2. BERTIN, Jacques. Semiology of Graphics: Diagrams, Networks, Maps. Madison, Wis.: University of Wisconsin Press, 1983. English translation and later edition of a text fi rst published in 1967.

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O design de material jornalístico: do impresso ao virtual - os desafios da interatividade RESUMO

O jornalismo sempre foi um dos campos mais tradicionais do design. Com a popularização da internet e dos sites de notícias, este campo se tornou mais abrangente e heterogêneo. Este artigo apresenta o processo de transposição do meio impresso para o meio hipermidiático que o jornalismo vem sofrendo desde os anos 1990. É feita uma apresentação do workflow de produção de notícias, que passa pela apuração, criação e publicação de notícias na mídia tradicional impressa e sua transposição e adequação para a internet, algumas soluções existentes hoje para o acesso a matérias jornalísticas em webistes e leitores digitais. No fim é feita uma proposta de um programa utilizando construído sob o padrão de programação MVC, visando facilitar o trabalho do designer na criação de layout para conteúdo jornalístico para diferentes mídias. Palavras-chave

Design de notícias, interação, hipermídia, mvc ACM Classification Keywords

H5.4. Information interfaces and presentation: Hypertext / Hypermedia. INTRODUÇÃO

A internet e as mídias eletrônicas apresentam hoje uma realidade que há alguns anos era impensável: um enorme volume de informação acessível a todos. A rede mundial de computadores se tornou um dos principais veículos de informação e notícias, divulgadas de maneira quase instantânea. Mídias eletrônicas permitem conteúdo rico, adicionando sons, vídeos e conteúdo interativo ao texto jornalístico. Atualmente, todos os principais jornais e revistas têm suas versões online, que muitas vezes não exploram todas as possibilidades destes novos meios de comunicação. Este artigo pretende analisar algumas soluções de adaptação e transposição do conteúdo jornalístico para as novas mídias, além de apresentar uma alternativa de solução para uma reportagem originalmente publicada na edição impressa da revista Veja.

O SURGIMENTO DA INTERNET

Em 1969 foram ligados dois centros de pesquisa através de uma rede de computadores a uma grande distância na Califórnia, EUA, dando início a Arpanet. De uso estritamente militar, com o objetivo de cobrir todo o território norteamericano para troca de informações sobre a segurança nacional do país e resistir a possíveis ataques inimigos, a rede começou a incorporar outros centros de pesquisa e universidades dos EUA a partir de 1970. Em 1973 foi criada a primeira conexão internacional, ligando a Arpanet à Universidade de Londres. Em 1978 foram incorporadas redes de outros países e, em 1981, a rede internacional cobria os EUA, Canadá, Reino Unido, Europa e Austrália. Em 1988 começa a exploração comercial da rede: serviços de email foram conectados e provedores comerciais de serviços, os chamados ISP (Internet Service Providers) foram criados. Outras redes separadas como Usenet e BITNET - foram conectadas ao que já se chamava de internet. No entanto, o acesso ainda era limitado. Em 1991 o laboratório europeu CERN introduziu a World Wide Web, criação de Tim Berners Lee, que permitia a utilização de sistemas e ferramentas para criação e visualização de informação em sistemas hipermídia. A criação da linguagem HTML (Hypertext Markup Language) permitiu a exibição da informação através de uma estrutura de hipertexto e o navegador Mosaic trouxe uma interface gráfica que facilitava a navegação. Posteriormente, os navegadores Netscape e Internet Explorer tiveram um importante papel na popularização da rede [12]. Em 2004 surgiu o conceito de Web 2.0, que ao contrário do que o nome sugere não usa uma nova versão de protocolos ou novas tecnologias, mas procura criar aplicativos baseados na web focados em na troca de informação, interoperabilidade, design centrado no usuário e colaboração, usando tecnologias conhecidas como linguagens de script rodando no servidor (PHP, ASP.NET, Java) com Javascript, uma linguagem de programação que roda no computador do usuário [27]. A Web 2.0 permite uma maior participação do usuário, permitindo que ele desempenhe um papel ativo na construção do conteúdo. Hoje no Brasil o acesso à Internet chega a 63,2 milhões de pessoas [2] o que demonstra sua importância como meio de comunicação. Jornalismo na internet

Com a abertura comercial da internet e o acesso da po-

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pulação em geral à rede, começaram a surgir os websites comerciais, preocupados em manter uma presença online, mas ainda receosos em relação ao potencial comunicacional e às possibilidades de retorno financeiro. O Chicago Tribune em 1992 foi o primeiro jornal a publicar uma edição online, uma cópia da sua edição impressa. O New York Times lançou sua versão em 1994, e no fim do século todos os principais jornais estavam online [19]. No Brasil, o primeiro jornal a criar uma versão online foi o Jornal do Brasil. Outros jornais criaram suas edições online em seguida, como a Folha de São Paulo, o Estado de São Paulo e O Globo. A transposição do material jornalístico da mídia impressa para a internet passa por três fases distintas [23]: Na primeira fase, chamada "transpositiva", os sites jornalísticos apresentavam transposições de partes de suas matrizes, apresentando uma ou duas matérias de suas principais editorias, atualizadas uma vez por dia, acompanhando a produção e a publicação das edições impressas. Nesta fase, o trabalho do designer não tinha uma fronteira definida e frequentemente era feito por profissionais de informática que criavam as páginas como um todo, do layout à programação. Em um segundo momento, conhecido como metáfora, os produtos jornalísticos começam a explorar as possibilidades oferecidas pela internet de maneira experimental, sem se distanciar de sua versão impressa. Nesta fase diminui o intervalo de atualizações das notícias, começam a surgir de formas de interação com o autor ou com outros usuários através de ferramentas como email ou fóruns de debate. A criação do conteúdo jornalístico passa a levar em consideração os recursos de hipermídia na internet. O designer passa a ter uma atuação mais específica, na criação de templates, material gráfico e adequação do conteúdo ao layout. No terceiro momento o webjornalismo se distancia de vez do modelo de mídia tradicional, deixando de ser apenas uma versão da mídia tradicional e passando a explorar as verdadeiras possibilidades oferecidas pela rede, facilitado pela melhora da tecnologia de transmissão de dados possibilitando a transmissão mais rápida de sons, imagens e vídeos. Muitos websites jornalísticos no Brasil estão hoje na segunda fase: seu conteúdo principal é uma versão da edição impressa, com o acréscimo de alguns elementos extra em multimídia. As equipes se tornam maiores, com funções mais específicas; surgem novas áreas para o design como, por exemplo, design de interação. Alguns exemplos de jornais que possuem características da terceira fase no mundo são o Telegraph, da Inglaterra [4], o El País da Espanha [5] e a MSNBC, dos EUA [17]. Segundo GUERRERO e HUERTA [24] as fases do desenvolvimento da imprensa online não são três, mas quatro. Na primeira, há uma reprodução do conteúdo textual impresso, sem imagens. Nesta fase não havia quase nenhum recurso destinado à internet nas editorias dos jornais. Na

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segunda fase, começam a ser incorporados recursos de hipertexto e multimídia, como links, imagens, vídeo e áudio. Neste momento começa a separação entre o webjornalismo e o jornalismo impresso. Na terceira fase há um incremento de recursos multimídia, acréscimo de serviços de entretenimento, comunidades e serviços sociais. Há o início de oferta de comércio eletrônico. Na quarta fase é que se encontra o conteúdo produzido exclusivamente para a internet. Elementos interativos como chats e enquetes são incorporados às reportagens. Há uma reserva de recursos e profissionais exclusivos para a produção de conteúdo online. Ainda segundo os autores, é possível que uma mesma publicação possua características que a inclua em mais de uma fase. O designer desempenha nestas fases papéis similares aos apresentados nas fases anteriores. PERSPECTIVAS DO JORNALISMO

A abertura comercial da internet aconteceu de forma muito abrupta, fazendo com que todas as empresas buscassem um lugar no ciberespaço sem planejamento prévio. Estar na internet era importante, afinal os concorrentes também corriam para ter um site. No caso dos jornais principalmente as estratégias de negócios se provaram inadequadas. No começo, a nova mídia foi vista ceticismo em relação as suas possibilidades de geração de renda. As direções de alguns jornais não perceberam na rede uma oportunidade de novos negócios, mas sim uma oportunidade de atrair novos leitores para os jornais impressos, principalmente leitores mais jovens, que vêm deixando de ler jornais [8]. Em outros casos pensou-se que a disponibilidade do conteúdo integral gratuitamente para os leitores na internet possibilitaria um retorno com publicidade. O retorno nunca veio e os leitores se acostumaram a ter de graça o mesmo conteúdo pelo qual teriam que pagar para ler no jornal impresso [3]. Acabou se criando um círculo vicioso, porque se o jornal passa a cobrar pelo conteúdo perde leitores para os concorrentes, onde o conteúdo é gratuito, e se continua disponibilizando material gratuito continua atuando no vermelho. Ainda assim muitos jornais cogitaram ou fizeram experiências com a cobrança de acesso às notícias online, de certa maneira paradoxal em relação à vontade de se recrutar jovens leitores. O New York Times chegou a cobrar o acesso a seu conteúdo até 2007, quando aboliu a cobrança procurando gerar mais renda com um aumento no número de anunciantes. O editor-executivo do jornal, Bill Keller, anunciou que o jornal estudava voltar a cobrar o acesso de seus leitores em 2010 para diminuir os prejuízos. Rupert Murdoch, o diretor da News Corp., empresa que reúne jornais como o The Times e o The Sun, ingleses, e o norteamericano New York Post, afirmou que todos os jornais da empresa terão um modelo de cobrança onde parte do conteúdo é gratuito e parte é paga. Este modelo é baseado no utilizado pelo site do jornal sobre economia Wall Street Journal, que também faz parte da News Corp. e é hoje um dos poucos grandes webjornais que apresenta lucro. Alguns

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críticos a cobrança afirmam que o único motivo de sucesso do Wall Street Journal é que os leitores tendem a estar de acordo com a cobrança quando buscam notícias especializadas, como é o caso deste jornal. O The Times começou com o sistema de cobranças em meados de 2010, e após três semanas a estimativa de queda no número de leitores era próxima de 90% [7]. O jornal se dividiu em dois na internet, em referência ao Times, que circula de segunda a sábado, e o Sunday Times, que circula somente aos domingos. A assinatura do primeiro custa uma libra esterlina por dia, enquanto do segundo custa duas libras esterlinas por semana, com assinaturas gratuitas para bibliotecas cadastradas. No primeiro mês de cobrança o jornal teve um declínio de 48% nos pageviews além de cair 609 posições no ranking Alexa, que mede a popularidade de websites no mundo todo. Essa queda levou muitos leitores aos jornais concorrentes como o Guardian e o Telegraph ou mesmo a outros jornais que não são concorrentes diretos do Times, como o tablóide Daily Mail. Apesar de tudo, segundo Borges [3], a internet não é a principal culpada nessa queda no número de leitores do jornal impresso, que vem acontecendo desde o final dos anos 80, antes da popularização da grande rede. O autor cita como uma das causas o fato de que muitos jornais, que tradicionalmente tinham uma administração familiar, passaram a ser dirigidos por grupos de investimento como a já citada News Corp. Nestes grupos a pressão por lucro é maior, podendo levar em alguns casos a redução de recursos, de custos e de pessoal, refletindo em uma queda na qualidade do produto jornalístico. No Brasil, O Globo Online disponibiliza as notícias de última hora e outras notícias exclusivas da versão online gratuitamente. O conteúdo do jornal impresso, incluindo as colunas de opinião, só podem ser acessados por assinantes da versão impressa. Não há assinatura exclusiva para a versão eletrônica. Segundo Borges [3], O Globo Online não se sustenta com propaganda e é um dos poucos jornais online lucrativos graças à publicação dos chamados produtos editoriais, ou seja, matérias pagas por empresas que buscam a divulgação de seu ramo de atividade e atingir o público consumidor do jornal. O Jornal do Brasil recentemente publicou um comunicado que devido suas dívidas o jornal deixará de circular como impresso, sendo publicado exclusivamente na internet a partir do dia 1º de setembro de 2010. Porém nem tudo está perdido para o jornalismo. Os smartphones, celulares modernos, com recursos como agenda, acesso à internet e possibilidade de instalação de aplicativos que aumentam suas funcionalidades, se tornaram um dos principais tipos de dispositivo de consumo de mídia no mundo inteiro. Mais recentemente surgiram também os leitores eletrônicos, e-readers em inglês, aparelhos voltados especificamente para a leitura de livros, jor-

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nais ou revistas. Os jornais passaram a publicar conteúdo também para estes dispositivos, através de assinatura ou venda de exemplares avulsos, como faz o jornal O Globo para a plataforma Kindle, da Amazon. A Esquire lança suas edições simultaneamente nas bancas e como aplicativo para o celular iPhone, da Apple. Muitos jornais e revistas já lançaram aplicativos e edições para o leitor de ebooks iPad, também da Apple. As perspectivas de lucros com venda de conteúdo para estes dispositivos são promissoras, as empresas estão empolgadas com o segmento e vêm planejando modelos de cobrança pelo conteúdo desde o início, diferente do que foi feito na web. ESCRITA IMPRESSA VS. ESCRITA ELETRÔNICA

A escrita passou por milhares de anos de evolução com quase nenhuma mudança. O papel, que só como suporte da escrita impressa é utilizado a cerca de 500 anos, hoje cede terreno para suportes eletrônicos de escrita, que possuem características distintas que refletem na forma como o texto é lido. Hoje se cria conteúdo para a escrita eletrônica sem considerar estas características, como se estes suportes se comportassem da mesma maneira que o papel. Na leitura tradicional a imagem é formada pela reflexão da luz no papel. A resolução os textos e imagens, medida em DPI (pontos por polegada, em inglês), é de 300 no caso das revistas e de 150 a 200DPI no caso dos jornais. Essas duas características são as principais responsáveis pelo conforto da leitura do papel, que pode ainda ser dobrado e facilmente carregado no bolso ou em uma bolsa, ter suas margens usadas para anotações a lápis ou caneta e seus cantos dobrados para a marcação de páginas. Alguns usuários afirmam sentir a falta de uma relação física com o texto eletrônico [16]. Os impressos não precisam de eletricidade para ser lidos, bastando um pouco de luz ambiente. Leitores eletrônicos

Os leitores eletrônicos ou digitais podem ser de dois principais tipos: monitores CRT ou LCD e telas de E-Ink. Monitores de CRT ou LCD

Monitores de CRT e LCD possuem características bastante parecidas. Os primeiros eram mais comuns há algum tempo, mas são maiores, pesados e consomem mais energia. Os monitores de LCD, mais portáteis, ficaram populares e estão presentes em computadores, laptops, televisores, telefones celulares e outros dispositivos. Ambos possuem baixa resolução de tela (72 a 100 DPI), com a imagem formada através de emissão de luz, por isso têm não possuem a riqueza de detalhe da impressão em papel e causam maior incômodo na leitura. A iluminação ambiente também influencia na leitura em dispositivos deste tipo: são quase impossíveis de serem lidos sob incidência de luz direta como a da luz do sol. Sua autonomia de bateria também é considerada baixa em relação aos dispositivos de E-Ink. Sua principal vantagem é a possibilidade de uso de imagens

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coloridas e vídeos em conjunto com o texto escrito. Monitores de E-Ink

A tecnologia de E-Ink (tinta eletrônica em inglês) surgiu para fazer com que a leitura eletrônica ficasse mais próxima da leitura no papel. Sua imagem é formada por micro esferas que possuem um lado claro e outro escuro. Através de uma descarga elétrica essas micro esferas se orientam para formar a imagem, como no papel, através da reflexão de luz. Sua resolução é maior que a dos monitores de LCD e CRT – o leitor eletrônico Kindle possui uma resolução próxima a de um jornal – e sofrem menos influência da iluminação direta. Os leitores de tinta eletrônica em comercialização hoje não são coloridos nem têm a possibilidade de uso de vídeo. Leitores digitais no mercado

Os dois leitores eletrônicos portáteis mais conhecidos à venda hoje são o Kindle, da Amazon, e o iPad, da Apple. A Amazon contou com sua relação com as editoras para a disposição de um grande número de títulos em um leitor de e-ink, o mais similar possível à leitura tradicional. Já a Apple apostou em um leitor baseado na tecnologia LCD, podendo assim vender tanto livros como jogos e filmes já disponíveis em sua loja online. Sendo assim, o Kindle é exclusivamente um leitor eletrônico, enquanto o iPad é um dispositivo para consumo de mídia em geral, inclusive livros, jornais e revistas eletrônicos. Existem alguns outros leitores eletrônicos de menor expressão produzidos pela Sony e pela Barnes & Noble também com tela em e-ink. No Brasil a Positivo lançou um leitor eletrônico em meados de 2010 e a livraria online Gato Sabido vende seus leitores eletrônicos chamados Cool-er, ambos com tela de E-Ink. Os leitores eletrônicos em geral possuem algumas funções que buscam mimetizar os impressos, como a possibilidade de se marcar ou sublinhar trechos do texto, marcar páginas para posterior consulta e anotações laterais. Estas funções em geral precisam de um mínimo de aprendizado sobre o funcionamento do dispositivo em questão. Leitura eletrônica

Com as diferentes características dos suportes eletrônicos, a leitura ocorre de maneira diferente na tela e no monitor. Alguns estudos indicam que ela ocorre de maneira até 30% mais lenta nos monitores LCD e CRT [16]. Em outro estudo conduzido [18] os leitores atribuíram notas altas em relação à satisfação de leitura tanto no iPad quanto no Kindle, apesar de levarem de 7 a 10% a mais de tempo para lerem um texto eletrônico nos aparelhos em relação à uma versão impressa. À leitura na tela do computador foram atribuídas notas muito baixas. O usuário de textos eletrônicos corre o olho pela tela, principalmente pela parte superior, buscando imagens e texto em destaque para decidir o que gostaria ou não de ler. A arrumação do conteúdo em seções, com cabeçalhos e textos

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em destaque também facilita esta seleção, assim como frases curtas e diretas. Como no papel, blocos de texto muito largos fazem com que o leitor se perca ao passar para a linha seguinte. Porém, este é um fator mais crítico no monitor, pois as linhas podem extrapolar o limite da tela, fazendo com que o uso da barra de rolagens horizontal seja necessário e se torne ainda mais difícil achar a próxima linha. Algumas regras de escrita são similares às de estilo jornalístico, outras são novas ou adaptações para melhor adequar a leitura ao monitor. Deve-se procurar manter os parágrafos pequenos, com no máximo 100 palavras cada um. As linhas de texto também não podem ser muito compridas, para que o leitor não se perca, e jamais deve ficar maior que a largura da tela, para que não haja necessidade do uso da barra de rolagem. Algumas outras observações devem ser tomadas, como manter a ordem direta nas sentenças e evitar palavras ou linguagem rebuscada, mantendo a leitura o mais simples possível [13, 28]. O corpo da fonte de texto também é um fator importante a ser levado em consideração. Os usuários em geral costumam estar a uma distância maior da tela de computador do que a distância em que seguram um livro ou outro impresso, portanto o texto no computador não pode ter uma fonte com o mesmo tamanho de corpo que num impresso. Um espaço entrelinhas maior, que deixa o texto “respirar” também facilita a leitura em suportes eletrônicos. Smartphones e leitores eletrônicos costumam ser segurados a uma distância similar da dos livros, porém nos primeiros, devido ao tamanho reduzido da tela, as linhas de textos tendem a ficar muito curtas, fazendo com que a leitura seja mais lenta. JORNALISMO E TECNOLOGIA

O webjornalismo possui algumas características que o diferenciam do jornalismo impresso tradicional, sendo uma das principais a interatividade. O leitor se relaciona diretamente com o autor e com outros leitores, através de chat, email, sistema de comentário (e opinião) dos leitores e fóruns de discussão. O leitor pode passar a se sentir como parte integrante do processo e pode construir a publicação. Ele tem uma atitude ativa, é um coautor ou editor da matéria. Sem ele, não há narrativa. Este processo de construção leva a uma customização ou personalização do conteúdo jornalístico. O usuário constrói sua narrativa, se aprofundando ou não em determinados temas. As publicações têm a possibilidade de fornecer conteúdos individualizados de acordo com o interesse do usuário, através da pré-seleção dos assuntos por parte do leitor ou de maneira automática, através da análise de seus padrões de navegação [19]. Outro fator que diferencia o webjornal do jornalismo tradicional é a facilidade de atualização. A periodização é uma

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característica marcante da mídia tradicional. As edições acontecem em um intervalo pré-determinado, normalmente com um tempo relativamente grande entre estas edições. No webjornal a atualização é constante, à medida que chegam as notícias. O conceito de edições se dilui e a facilidade de atualização termina com o espaço de tempo entre a produção e a circulação das informações. O usuário tem acesso imediato ao produto jornalístico. Por se tratar da notícia jornalística em formato de hipermídia, os webjornais possuem como característica uma capacidade de armazenamento de informações muito grande, fazendo com que a consulta a materiais antigos relacionados à notícia em questão seja feita de maneira fácil e rápida, permitindo que o leitor faça uma contextualização. Portanto o leitor de um webjornal tem a sua disposição um volume muito maior de informações acessíveis rapidamente através de um clique podendo escolher o aprofundamento desejado de acordo com seus interesses. A produção jornalística

A produção de material jornalístico pode ser dividida em apuração, produção e circulação das informações. A utilização dos computadores começa a reestruturar a produção jornalística, acelerando todo o processo. Na apuração o computador pode ser usado para checar informações, buscar dados anteriores que contextualizam a notícia atual. Na fase de produção de notícias é no computador que são digitados os textos, editadas as fotos (que hoje não precisam mais ser reveladas) e montada a diagramação. Na última fase, de circulação, o computador hoje tem a possibilidade de levar o conteúdo jornalístico direto para o leitor. Ele deixa então de ser apenas uma ferramenta para se torna parte constituinte da produção e consumo do jornalismo. Metodologia de produção de notícias

O workflow de produção de conteúdo jornalístico hoje foi criado pela mídia impressa, e foi sendo adaptado para o webjornalismo e o jornalismo eletrônico. Este processo de produção hoje é inteiramente digital e pode ser dividido nos seguintes subprocessos: produção de conteúdo textual, produção de conteúdo de imagem, produção de anúncios, junção de todos estes conteúdos em um produto (o jornal em si) e por fim a publicação. A produção de imagens e a produção editorial normalmente se desenvolvem em conjunto, podendo às vezes se correr em paralelo. Texto

O texto pode ser produzido na própria edição ou remotamente pelos funcionários do jornal, ou pode ser adquirido externamente de outras serviços, jornais ou agências ao redor do mundo, e importados para o sistema de armazenamento utilizado pelo jornal. Pode ser uma reportagem encomendada ou a notícia de algum fato ocorrido. Este texto, ao entrar no sistema, é catalogado através de arquivos XML, onde são acrescentados os dados como autoria, data e pala-

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vras-chave para posterior recuperação, e em seguida é armazenado no banco de dados. Imagens

As imagens podem ser fotografias, ilustrações ou infográficos. As fotografias produzidas pelo próprio jornal são capturadas em câmeras digitais, enquanto infográficos e ilustrações são produzidos ou finalizados em softwares específicos. Em alguns casos o próprio repórter pode, diante da necessidade, ser ele mesmo o fotógrafo e utilizar até telefones celulares para as fotografias. As imagens também podem ser adquiridas em bancos de imagem ou outra fonte independente, e chegam à edição através de transferência FTP, email ou outros meios. Todas as imagens utilizadas também são catalogadas usando arquivos XML, sendo por fim são adicionadas ao banco de dados do jornal. Comercial

O processo de produção do material comercial normalmente é totalmente separado do resto do conteúdo. Produzido pelo próprio anunciante, ele chega ao jornal fechado (pronto pra impressão) através de FTP, HTTP ou email. Este material é então checado para verificação de conteúdo e adequação técnica, depois identificado e armazenado no banco de dados, para que possa ser inserido automaticamente na grade da página do jornal. Editorial

O conteúdo editorial consiste de uma junção e aquisição de conteúdos de imagem, texto e anúncios. Funcionários chamados de copy editors organizam todo o conteúdo de imagem e texto manualmente em módulos da grade da página, através de softwares de editoração eletrônica e de acordo com definições dos editores de seção. Alguns tipos de conteúdo, como anúncios e material de adquirido de outras agências, é inserido automaticamente de acordo com o espaço na página. Paralelamente as imagens estão sendo reproduzidas e editadas, com cortes e acertos de resolução e tamanho. É nesta área que se concentra a maior parte do trabalho do designer. Dependendo da seção ou da página em questão ele terá mais ou menos liberdade para a criação do layout, respeitando ou extrapolando a grade utilizada pelo jornal. Pós-editorial

Depois que todas as páginas de cada seção estão prontas, elas são enviadas ao editor de seção para aprovação, quando é considerada pronta para impressão (print-ready). A página print-ready é salva em diversas resoluções e tipos de arquivo, para serem usadas em mídias diferentes. Os arquivos em alta resolução são enviados para a gráfica por FTP para a produção dos fotolitos e chapas para impressão. A produção de notícias no webjornalismo

Apesar de ter em comum com o jornalismo impresso a estrutura básica de produção de notícias, o webjornalismo

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possui algumas características que diferenciam seus métodos de publicação. A principal diferença é que o jornal online diminui o tempo entre o ocorrido e sua publicação. As notícias em tempo real trazem uma agilidade que só é possível nessa mídia. O repórter envia para a redação ou publica remotamente notas curtas durante o dia, conforme as ocorrências, que posteriormente podem ser reutilizadas e desenvolvidas para se tornar pequenas notícias, dependendo da relevância ou repercussão. Frequentemente a repercussão determina que notícias serão mais trabalhadas para a versão impressa do jornal. Os jornais online normalmente têm um corpo menor de repórteres e é comum que repórteres da versão impressa sejam utilizados na versão online. Os repórteres do jornal online têm maior autonomia e devem decidir que notícia devem aprofundar. No caso de um notícia inicialmente apurada por um repórter da versão impressa, é de responsabilidade do repórter do webjornal de averiguar os fatos e fazer o aprofundamento. O editor do jornal online deve estar sempre atento para atualizar notas, matérias e chamadas, assim como decidir a o que dar destaque, pois um webjornal está em constante fechamento. No jornal online o espaço para publicação é virtualmente infinito. O editor do jornal impresso tem uma preocupação com o tamanho das páginas, a publicação de anúncios e sua influência no layout, que não são as preocupações do editor online. No webjornal notícias podem ser mais aprofundadas, outros temas que sofreram desgaste podem ser trabalhados e outras informações que no impresso seriam descartadas podem ser publicadas com fotos, vídeos e até links para notícias antigas, ajudando a dar o aprofundamento e entendimento que o leitor desejar. Segundo alguns analistas, a velocidade de publicação dos webjornais deve empurrar os jornais impressos para uma posição mais analítica, sem se ater aos acontecimentos em si e mais ao seu contexto [3]. O Globo e o Kindle

O jornal O Globo lançou uma versão de seu jornal para o leitor eletrônico Kindle, da Amazon. Esta edição eletrônica só pode ser adquirida, em formato avulso ou por assinatura, através da livraria online, em dólares e com cartão de crédito internacional. O conteúdo é quase o mesmo da edição impressa. Por uma restrição da Amazon deve ser enviada a edição internacional do jornal a ser publicado. No caso do Globo isso significa retirar informações localizadas como as editorias de bairro e informações sobre eventos culturais. Também por restrição da livraria eletrônica são retirados todos os anúncios. O jornal O Globo utiliza um software de gerenciamento e arquivamento de reportagens, padrão no mercado editorial, em que foi feita uma adaptação para gerar, junto com o último clichê uma versão em XML que será enviada para a Amazon para ser convertida em seu formato proprietário.

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Figura 1: O jornal O Globo em sua versão para o Kindle – foto de Michel Filho para O Globo

As fotos utilizadas são versões em baixa resolução em formato JPG, as mesmas usadas no site do jornal. O aparelho está agora em sua segunda versão e foi pensado inicialmente para livros, não conteúdo jornalístico. Talvez por isso a Amazon tenha fixado regras rígidas na publicação e vinculado essa edição eletrônica a uma edição impressa. Pode ser que no futuro o aparelho possa ter algumas funções que permitam uma frequência maior de atualização e talvez uma conexão com o site do jornal, permitindo a inclusão de hiperlinks e outros recursos hipermídia no aparelho. A Esquire e o iPhone

Em Janeiro de 2010 a revista Esquire lançou sua edição impressa com uma versão em formato de aplicativo para iPhone, usando uma plataforma para a publicação de revistas para o smartphone da Apple chamada Everest, criada pela empresa ScrollMotion e vendida na época por U$1,99, contra U$4,99 da versão impressa. A versão para iPhone foi lançada não como uma edição especial, mas como sendo a própria revista, com o conteúdo integral à disposição do leitor para a leitura no smartphone. Com exceção de uma pesquisa do tipo Quizz, a seção de cartas e pequenos boxes de texto suplementar em alguns artigos, tudo está presente nesta versão digital. Após este número da revista a editora Hearst lançou uma versão do leitor digital que oferece edições avulsas e assinaturas trimestrais, semestrais e anuais. O aplicativo pode ser lido no iPad, mas não foi desenvolvida explorando o maior espaço em tela do aparelho. A edição eletrônica analisada, de janeiro de 2010, tem como único anunciante a marca de desodorantes Axe em pequenos banners após os artigos ou apresentada como uma matéria, no fim do sumário. Como material bônus, um vídeo da “mais sexy mulher do mundo”, como eleita pela revista em uma edição anterior. O aplicativo é aberto com uma imagem da capa, exatamente

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possuem a mesma função. Uma animação simulando uma passagem de página de um bloco de notas indica que o leitor está navegando frente ou para trás. O leitor pode gravar seus artigos favoritos para acesso posterior. Não é possível, porém, marcar como favorito um ponto específico do artigo, marcar trechos de interesse no texto ou anotações na página. O acréscimo de alguma interação maior poderia causar maior interesse dos usuários. A periodização e o conteúdo iguais aos da versão impressa causam algumas reclamações de usuários no site do aplicativo na loja online da Apple. A REVISTA VEJA E A VEJA ONLINE

Figura 2: Versões impressa e para iPhone da revista Esquire lado a lado

igual da versão impressa. O sumário da edição só pode ser lido com o aparelho na orientação vertical, mas com a opção de visualização das fotos em tamanho maior com rolagem horizontal ou em tamanho menor em uma lista com rolagem vertical. É possível ainda filtrar as matérias por editorias. Os artigos podem ser lidos com o aparelho na orientação vertical (retrato) ou horizontal (paisagem), e seguem sempre a mesma formatação, com uma barra horizontal no topo com o logotipo da revista e a editoria a que o artigo pertence. Logo abaixo está o assunto seguido do título, sempre em vermelho, o subtítulo e o autor, sempre em cinza, com um contraste mais baixo, mas que não compromete a leitura. Nos artigos onde há imagens, a imagem principal vem abaixo do nome do autor. Nas matérias em que há mais de uma imagem, as outras se encontram distribuídas pelo texto, ocupando a largura completa da tela. Um toque em qualquer delas abre um álbum com todas as imagens daquele artigo, mesmo quando só há uma. A tipografia escolhida para os artigos é muito próxima em tamanho e estilo à tipografia da versão impressa. Trata-se de uma escolha interessante, já que o artigo eletrônico será lido em uma distância próxima à da versão impressa, e a largura da linha no formato paisagem faz com que o texto fique com uma largura muito próxima à das colunas da revista impressa. No formato vertical as linhas são mais curtas e a leitura mais lenta. O texto alinhado à esquerda não cria “rios”, os espaços excessivos entre as palavras causados por hifenização deficiente, ou no caso, inexistente. A navegação é feita com um toque na parte esquerda da tela para ir para o artigo seguinte ou na parte direita pra ir para o artigo anterior. Adicionalmente dois botões no fim do artigo

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A revista Veja disponibiliza uma versão online para todo o conteúdo de suas revistas antigas desde 1997, assim que a edição seguinte chega às bancas. Há também uma página especial feita em Flash que dá acesso ao conteúdo integral de todas as revistas já lançadas. Para este trabalho, foi selecionada uma reportagem da revista Veja para análise de sua transposição para a internet intitulada “Eles não arredam o pé”, de autoria de Thaís Oyama, publicada na edição 2109, de 22 de abril de 2009, que relata a vida de lutadores de sumô brasileiros vivendo no Japão. Esta reportagem foi escolhida por se tratar de um tema em que a velocidade de divulgação não é um fator de extrema importância. São reportagens que não tratam de fatos recentes onde novos acontecimentos acrescentam informações e esclarecimentos à reportagem, mas são frutos de pesquisas e investigações por parte do repórter. Como não há uma grande pressa para a publicação, podem ser trabalhadas com mais liberdade e tempo para a versão em hipermídia. Revista impressa

A reportagem ocupa duas páginas e meia na revista impressa. Na abertura a foto dos dois lutadores de sumô brasileiros toma metade da primeira página e mais uma coluna da segunda, com o título alinhado à imagem, ocupando a mesma largura. A reportagem apresenta um texto corrido, interrompido no subtítulo e na legenda da foto. À direita da segunda página, ocupando uma coluna, está um infográfico, ocupando o espaço de uma coluna, constituído de uma lista de itens em negrito relativos ao esporte, cada um com um comentário em peso normal, divididos por linhas pontilhadas, em um fundo que remete ao sol nascente, mas em cinza. Um dos itens, que se refere à alimentação dos atletas, contém uma fotografia de um prato de refeição típico dos lutadores de sumô, e no fim do infográfico há uma imagem de dois lutadores se enfrentando. A terceira e última página da revista contém a última coluna de texto e um box, com fundo cinza e tipografia sem seri-

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Figura 3: Versão impressa da reportagem

fas, diferente da tipografia utilizada no restante da reportagem. Este box apresenta um reportagem relacionada à primeira, sobre confusões envolvendo lutadores de sumô fora do ringue, como consumo de álcool e drogas ilícitas e brigas, resultando em banimentos do esporte. Ilustrando o box está uma fotografia de um dos ídolos do esporte, que foi suspenso após ter sido flagrado com maconha. Trata-se de uma reportagem curta sobre um tema não popular no Brasil. Há poucas explicações sobre a luta e a dificuldade dos atletas, e o único infográfico não é convidativo nem acrescenta muito ao texto. Revista Online

A Veja Online passa por constantes reformulações gráficas que atingem somente reportagens recentes. As reportagens antigas permanecem hoje no site da revista com o layout original. A página de artigos começa com um banner publicitário, seguido do cabeçalho de navegação que dá acesso a outras publicações da Editora Abril. Logo depois, o logotipo da revista, um campo de formulário para busca e pesquisa e três colunas de links para áreas do site. O conteúdo principal da página com a versão online da reportagem é dividido em quatro colunas. A primeira contém menus de navegação com acesso para as áreas com o conteúdo das edições atuais da revista Veja, das revistas regionais e especiais e a áreas do site. Na segunda coluna está o menu de navegação da edição que está sendo consultada. A última coluna é reservada para banners de publicidade, oferecendo assinatura da própria revista ou produtos de outras empresas. Estas três colunas ocupam 1/6 da largura da página cada uma. Parte desta navegação passou para a parte superior da página no novo layout. A outra coluna, com largura equivalente a metade da página, é ocupada pela reportagem em si. Apresentada em uma única página, de grande extensão vertical a reportagem cria uma grande barra de rolagem. A imagem dos lutadores

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Figura 4: Impressão de tela da versão online da matéria

tem o tamanho reduzido em relação à revista impressa e fica abaixo do título. O texto da reportagem segue logo após a fotografia, composto em Verdana, com tamanho de 13 e entrelinha de 16 píxels. Logo após o texto encontra-se o mesmo infográfico da revista, mas desta vez em formato de imagem, o que significa que se o leitor quiser aumentar para facilitar a leitura o texto perderá a definição, podendo mesmo não aumentar. Após o infográfico, o texto do box sobre as confusões dos lutadores, sobre um fundo cinza, é composto com a mesma tipografia do texto principal. A pequena foto do lutador banido ilustra o texto. A reportagem digital apresenta um texto corrido muito longo, com um espaço entrelinhas curto, desconfortável para leitura na tela. A reportagem poderia ainda contar com recursos multimídia ou mesmo links para fontes alternativas para melhorar e aprofundar o entendimento com o leitor. O infográfico apresentado como imagem também não ajuda, pois além de ser simples demais como o original impresso, ainda não possibilita o aumento sem a perda de resolução. SOFTWARE PARA CRIAÇÃO DE TEXTO JORNALÍSTICO

Após a análise das particularidades de cada um dos suportes para o conteúdo jornalístico, foi criada a sugestão de um aplicativo que levasse em consideração a leitura em diversos tipos de suporte como computadores desktop, netbooks, celulares, ou impressos. Decidiu-se pela utilização da arquitetura de programação Model-View-Controller (MVC), que permite a separação entre a estrutura lógica e a estrutura de apresentação. Aplicativos que usam esta arquitetura são divididos em três partes: a primeira, chamada de modelo, é responsável pela

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manutenção e armazenamento da informação (normalmente um banco de dados); a segunda, chamada visão, é uma representação deste modelo que oferece ao usuário a possibilidade de interação com estas informações (a interface de usuário, ou UI em inglês); por último temos o controlador, que cuida de receber as ações do usuário, faz o tratamento e filtragem e passa essas ações para o modelo, para que as informações sejam atualizadas. Neste tipo de padrão de desenvolvimento os testes podem ser feitos em cada uma das partes em separado, agilizando o desenvolvimento e fazendo com que a manutenção seja mais fácil e simples. O aplicativo serve para gerenciamento e publicação de uma edição de um jornal. O designer poderá acrescentar e editar várias matérias de uma edição de um jornal. Poderá também acrescentar material bruto que o ajudará na criação da materia, textos, imagens, links, documentos, vídeos, etc. O usuário poderá acrescentar novos arquivos ou novos diretórios contendo vários arquivos. O designer terá a sua disposição um editor “universal”, onde a diagramação inicial será criada. Em outras telas, com editores específicos para celular, internet ou e-book e mídia impressa, a matéria poderá ser refinada para se adequar melhor à mídia em questão. O usuário poderá acrescentar imagens, vídeos e links para a versão para a internet, por exemplo, ou organizar as diferentes matérias na grade de um jornal impresso. Quando todas as versões estão prontas o usuário clica no botão de “Publicar edição”, e o software cuida das três diferentes arquivos de saída: HTML para celulares smartphone, HTML para iPad e computadores e um PDF pronto para a impressão.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

Por conta do baixo retorno financeiro, os jornais e revistas impressas investem menos em recursos e pessoal para suas versões online. Com o surgimento de leitores de e-book e crescimento no número de leitores online e usuários cuja principal fonte de notícias é a internet, além do declínio no número de leitores dos jornais e revistas impressos, a situação tende a mudar. É importante que os jornais mantenham uma estratégia visando o fortalecimento de suas versões online para não ficarem defasados em relação à concorrência. Uma das maneiras de garantir este fortalecimento é atraindo leitores através do uso de recursos multimídia e hipermídia, explorando todos os recursos e possibilidades da web. O cuidado na composição da reportagem ajuda a aumentar a fidelidade do leitor. Uma solução como o software sugerido no artigo facilitaria trabalho jornalístico e aceleraria o processo de criação de conteúdo levando em consideração as características únicas de cada suporte. REFERENCES

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Figura 5: Protótipo do aplicativo com material do jornal Sinal, da ESDI-UERJ

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Design de Interação: Estudo do Processo Interativo e Semiótico em Espaços Físicos e Virtuais.

RESUMO

Este artigo apresenta um estudo sobre a influência que a engenharia semiótica exerce na orientação de usuários em espaços físicos e virtuais. Através de um resgate histórico foi possível identificar os vetores que contribuíram para que os seres humanos, dentro do processo de interação, pudessem assumir códigos comuns de comunicação visual e assim interagissem melhor com seu ambiente.

comunicação e na orientação. Em um primeiro momento, apenas os espaços físicos foram influenciados, e os espaços virtuais em um segundo momento, onde se percebe claramente a adoção de metáforas e destes códigos visuais para que o usuário destes espaços possa estabelecer relações com a realidade. O artigo prossegue organizado em seções: a primeira apresenta um breve histórico dos códigos visuais; a segunda a relação destes códigos com os signos;

Palavras-chave autor

CÓDIGOS VISUAIS

Interação, design, semiótica, comunicação visual

Em 1889, Pierre-Benjamin Brousset publicou na França — La circulation humaine par les signaux à terre — um fascículo que pretendia entre outras coisas criar um conjunto de sinais codificados para a circulação das pessoas na cidade. A sua idéia era dar ao público das cidades liberdade de ação em diversas circunstâncias da vida, ajudando a facilitar as decisões do grande contingente de pessoas em todos os locais sujeitos a uma regulamentação de ordem ou segurança. Com esse trabalho, Brousset estruturou o sistema de circulação humana em três elementos: a Direção em que se movem as pessoas, a Indicação do trajeto e o Destino a alcançar.

INTRODUÇÃO

A utilização de códigos visuais vem sendo uma das formas que a sociedade encontrou para estabelecer um conjunto de orientações capazes de normatizar ações em meio à vida atribulada do cotidiano. Entende-se como código visual todo o conjunto de sinais visuais convencionais utilizados na comunicação dos seres humanos, tais como as letras do alfabeto, as cores do semáforo, os gestos utilizados pela Linguagem Brasileira de Sinais (LIBRAS) e tudo o que transmite uma mensagem previamente codificada. Esses códigos, inseridos na cultura e no cotidiano, representam, seguramente, significados que já estão consagrados na vida das pessoas. Assim, diante de para qualquer sinal vermelho entende-se que aquilo representa ou significa perigo, proibição, e o mesmo acontece com a cor verde, a qual inspira coisas positivas, de continuidade e aprovação. Porém, a familiarização com determinados códigos visuais não implica o conhecimento de seus significados ou das ações que ele influencia. O fato é que no decorrer dos anos os códigos visuais assumiram um importante papel na Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. CHI 2009, April 4–9, 2009, Boston, Massachusetts, USA. Copyright 2009 ACM 978-1-60558-246-7/09/04...$5.00.

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A inspiração para propor esse conjunto codificado de sinais para a circulação nas vias partiu da observação das bandeiras utilizadas nas navegações marítimas, elas oportunizaram a comunicação através do uso de cores e formas, estabelecendo mensagens que são reconhecidas a distância. Em princípio, a proposta de Brousset apresentava a utilização de três cores principais, o verde, o vermelho e o amarelo, que foram baseadas naquela que eram utilizadas pela navegação, junto com outras cores de apoio, como o preto e o branco, que combinados entre si definiam a direção em situações de ambigüidade e que poderiam gerar dúvidas. O verde foi designado para identificar a direção que as pessoas deveriam seguir, assim evidenciando o fluxo permitido. O amarelo foi utilizado como um código de advertência, que logo chamava atenção por seu contraste muito forte no ambiente. O vermelho era uma cor estritamente relacionada para uma informação de interrupção, ou seja, seu código visual determinava que a circulação tanto dos automóveis quanto dos pedestres por determinado ponto fosse suspensa. Hoje, essas cores ainda são utilizadas nas cidades e possuem forte impacto nos

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ambientes virtuais, pois é através delas que as mensagens de situações de erro, advertência e sucesso, são sinalizadas aos usuários. Além dos códigos cromáticos, Brousset propôs seis formas diferentes para indicar, principalmente, o sentido de fluxo, como, para cima, para baixo, à direita, à esquerda, acima à direita e acima à esquerda. Anos depois, já no início do século XX, com o constante aumento das cidades e, por conseqüência, a intensa proliferação de veículos nas ruas motivou um conjunto de ações promovidas por entidades privadas como a Michelin, Renault, Citröen e o Clube de Turismo da França, assim como as italianas Fiat, Pirelli e o Clube de Turismo da Itália a fim de organizar as vias com a utilização de uma sinalização viária. Essas entidades privadas não só patrocinaram a colocação dos sinais de trânsito nas vias públicas como também os utilizaram para promoção de suas marcas que eram aplicadas junto às placas de sinalização. Em 1908, no primeiro Congresso Internacional Viário realizado em Paris na França, foi adotado um conjunto de quatro sinais de obstáculos. As placas foram desenhadas com uma forma circular, para que se diferenciassem das placas retangulares que indicavam as rotas, e com símbolos utilizados em branco sob fundo azul, que representavam a passagem por um nível que era representado por uma barreira ou cerca, um cruzamento, que tinha o desenho de duas linhas sobrepostas formando um “X”, para indicar uma lombada, utilizava-se o desenho de duas elevações na pista, e para curva perigosa o desenho de um traçado bastante fechado em formato de “Z”, Figura 1. Figura 1. Sinais de trânsito na França, em 1908.

No decorrer das décadas a prática de sinalizar o trânsito passou a ser requisito em cidades que recebiam visitantes de outros países e que necessitavam de orientações claras e seguras em sua viagem. Conselhos foram criados, normas

foram apresentadas e decisões de cunho internacional puderam ser adotadas por diversos países. Esses sinais viários passaram a fazer parte do repertório visual e da cultura dos povos. A sociedade, desde o início, foi exposta a esse conjunto de normas e regulamentações que serviram como importante instrumento de organização da vida cotidiana. Hoje, percebe-se que a cultura absorveu alguns desses códigos, que formam criados para atender determinadas demandas de comunicação das ruas, mas que permanecem em nosso repertório cognitivo até os dias de hoje. Esse fato representa a positiva constatação de que muitos dos códigos visuais utilizados nas ruas tornaram-se também facilmente reconhecíveis nos ambientes virtuais.

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Os ambientes virtuais, como a Internet e os programas de computador, hoje, são as grandes avenidas por onde os usuários transitam. O fluxo de entrada e saída desses ambientes e plataformas computacionais diversas é intenso. Os usuários têm contato com orientações, caminhos, desvios e atalhos que os levam de um ponto ao outro, de forma muita rápida. Os signos gráficos nesses ambientes, sob a forma de cores, ícones ou símbolos, cumprem o mesmo papel da sinalização viária, identificam lugares, indicam caminhos, advertem sobre problemas, alertam sobre perigos, etc., e contribuem para o melhor entendimento da nossa navegação dentro do ambiente virtual. DE SIGNO A CÓDIGO VISUAL

O signo é a essência de qualquer mensagem gerada, com ou sem a intenção de comunicar algo. Ele é o núcleo de qualquer forma de comunicação do ser humano. Para Peirce (2003) um signo é aquilo que representa algo para alguém. Nas palavras de Epstein (2001), o signo é um ente mediato ou algo que está por outra coisa. Costuma-se dizer que os signos são tão importantes para o estudo da semiótica quanto os átomos para a física ou as células para a biologia. Sua relação é de mediação, pois ele carrega consigo o significado de determinado objeto para que possa ser interpretado por alguém. Assim, o signo faz parte de um processo semiótico cumprindo a função de elo mediador entre dois ou mais entes, Epstein (2001). Entende-se que o signo responde por outra coisa, representa algo e é compreendido e interpretado por alguém. O signo não é um objeto com propriedades, mas uma relação (BENSE & WALTER, 1975 apud in EPSTEIN, 2001, p.20). Segundo Epstein (2001) o signo representa uma função, a função sígnica. A função sígnica ocorre sob três principais membros compostos pelo signo como meio, pelo objeto designado e pela consciência interpretadora. Por possuir essa relação triádica, um signo é signo quando há alguém que possa interpretá-lo como signo de algo, em conseqüência disso o significado é então a interpretação desse signo, que por sua vez indica um objeto, (PEIRCE, 2003 apud in EPSTEIN, 2001, p.21). Peirce destaca ainda que o processo semiótico não precisa ser intencional e nem os signos produzidos de forma artificial. Os sintomas e outros fenômenos naturais que se tornam signos de outros fenômenos e todos os atos de inferência codificados culturalmente são atos semióticos. Em virtude disso, os signos foram classificados em dois grupos: signos naturais e signos artificiais. Para Epstein (2001), no primeiro sua função sígnica é simplesmente inferida pelo homem, que através da observação de um fenômeno deduz algo, no segundo essa função é instituída, ou seja, é aceita como um costume. Os signos naturais representam algo que pela observação de uma constância indica um evento que conduz a um conhecimento de outra coisa. A fumaça provocada pelo

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fogo, por exemplo, não tem a intenção de gerar um signo, mas pela nossa experiência deduzimos que embaixo dela ele existe, mesmo quando há apenas a fumaça. Para Epstein (2001) os signos naturais são eventos, fatos ou simplesmente marcas que associam duas classes de fenômenos mediados por códigos culturais. Desse modo, só adquirem ao significado de signos porque, são observados pelo homem como precedendo, sendo simultâneos ou sucedendo outros fenômenos naturais. Tudo isso só tem sentido quando os signos naturais representam algo que esteja inserido dentro da cultura humana. O ato de transmitir mensagens codificadas, ou seja, mensagens artificialmente instituídas não representam algo que deva prioritariamente existir para que sejam interpretados e criados julgamentos sobre determinado signo. O ser humano é capaz de atribuir significado mesmo àqueles signos que não foram gerados com o intuito de transmitir uma mensagem. No caso dos signos artificiais a intencionalidade na transmissão de uma mensagem é o que os diferencia dos signos naturais. O estabelecimento de uma comunicação entre os seres humanos no sentido de que ambos compreendam o real significado da mensagem, só será possível através da codificação das mesmas, pois o entendimento exato do significado que se quer transmitir necessita determinantemente do entendimento comum entre o emissor da mensagem e o receptor dela, que terão no signo convencionado, ou melhor, artificialmente instituído, o fator chave para sua comunicação. Essa forma de atribuição de um significado comumente estabelecido pode ser denominada como o processo de codificação da mensagem, onde o código, aqui, equivale ao significado exato que será compreendido tanto pelo emissor da mensagem quanto pelo receptor. Um exemplo de mensagens codificadas são as bandeiras utilizadas na navegação, e que Brousset utilizou como parâmetro na criação de um código visual de circulação no trânsito das cidades, onde algumas cores foram previamente estabelecidas e convencionadas para que transmitissem determinadas mensagens. Essa forma visual convencionada de comunicar e o posterior reconhecimento dos significados das mensagens através dos signos artificiais podem ser denominados de codificação visual, e o código visual representa as formas com que a comunicação será estabelecida, seja através de cores, letras, números, etc. que foram previamente estabelecidos como os meios de transmissão de uma mensagem compreensível. OS SIGNOS E A COMUNICAÇÃO VISUAL

Todas as mensagens que são percebidas pelas pessoas através dos seus sentidos e podem ser compreendidas como o objeto de uma comunicação. Entre os animais percebe-se que existe um padrão quando eles desejam se comunicar: trocam sons, substâncias químicas ou posturas corporais, por exemplo, com o objetivo de realizar a comunicação.

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Epstein (2001) afirma que o único critério operacional viável para configurar a ocorrência da comunicação entre os animais é a mudança ostensiva de comportamento. Em outras palavras, a comunicação pressupõe que exista uma determinada resposta a algum estímulo gerado, seja ele visual, sonoro, térmico, entre outros. Para Munari (2006), praticamente tudo o que o ser humano pode ver é comunicação visual, mas as condições fundamentais para que ela funcione é a exatidão da informação, a objetividade dos sinais, a codificação unitária e a ausência de falsas interpretações. A comunicação visual ocorre através de mensagens visuais de são emitidas ao um receptor, que por sua vez possuí três filtros em que a mensagem deverá passar: o filtro sensorial, o filtro funcional e o filtro cultural. O filtro sensorial diz respeito aos sentidos do emissor e sua capacidade de assimilar uma mensagem de acordo com sua condição física. Um exemplo está no daltonismo, cuja condição de distinguir entre algumas cores representa uma incapacidade de assimilar determinada mensagem cromática. Já o filtro funcional diz respeito às características psico-fisiológicas constitutivas do receptor. Nesse caso uma criança analisa uma mensagem de forma diferente do que um adulto. Por fim, o filtro cultural que é estabelecido de acordo com o universo cultural de cada indivíduo, ou seja, a mensagem só será assimilada se fizer parte do repertório da pessoa. Os componentes de uma mensagem visual são, segundo Munari (2006), a informação que se quer transmitir transportada pela mensagem, e o suporte, que é o conjunto de elementos que a torna visível, como a forma, a cor, a textura, o módulo, a estrutura etc. Ambos os elementos são signos e como tal transmitem um significado para o receptor. Toda a comunicação visual baseia-se no emprego de signos, sejam eles naturais ou artificiais. Para Epstein (2001) a intencionalidade e o propósito da transmissão da informação têem sido, desde há muito, um traço que separa essas duas definições de signos. Os signos artificiais são produzidos essencialmente pela ação do homem. A forma de uma chaleira, os sinais de trânsito, o desenho de uma maçaneta, as ruas da cidade, uma determinada cor aplicada em alguma bandeira e tudo o que tenha sido feito intencionalmente pelo ser humano representa e significa alguma coisa. Ou seja, dentro de um contexto, o emissor da mensagem gerou um signo que será reconhecido visualmente pelo receptor, isto ocorre, pois existe uma codificação que permite o emissor da mensagem e o receptor estabelecerem uma comunicação. Munari (2006) interpreta essa divisão de intencionalidade dos signos dizendo que todas as mensagens que passam pelos olhos possuem ao menos duas distinções: a comunicação casual, conforme foi abordado previamente, não representa uma intenção de transmitir uma mensagem, e a comunicação intencional, que pelo contrário, deve ser

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recebida na totalidade como um código preciso ou uma informação precisa pretendida pela intenção do emissor.

cognitivo, ou da mensagem que não foi adequadamente codificada, a interatividade no ambiente deixa de existir.

A intencionalidade da comunicação pode ser observada sob dois aspectos: o aspecto prático, que diz respeito à funcionalidade dessas mensagens deixando de lado seu caráter decorativo, e o aspecto estético, que por sua vez representa a configuração de uma forma, sua volumetria e relações harmônicas de proporção. Para Epstein (2001) trata-se de duas funções: a função semântica e a função estética. Moles (1969) apud in Epstein (2001) afirma que o ponto de vista semântico é lógico, estruturado, enunciável e facilmente traduzível de um suporte para outro, além disso, ele prepara para ações. Já o ponto de vista estético é dificilmente traduzido de uma linguagem a outra, é mais difícil preparar estados e enunciá-lo.

Os códigos visuais utilizados tanto nos ambientes físicos quanto virtuais são elementos fundamentais no processo interativo com os usuários. Através de uma linguagem codificada podem vir a ser decisivos no cumprimento de algumas tarefas. A preocupação em desenhar esses sistemas interativos faz parte do estudo do design de interação. Winograd (1997) apud in Preece (2005) descreve o design de interação como o projeto de espaços para comunicação e interação humana. Já para Preece (2005) é o design de produtos interativos que fornecem suporte às atividades cotidianas das pessoas.

Ainda segundo Epstein (2001), a função semântica concerne de preferência, a determinação precisa do significado, e assim sendo o significante deve ser claro e não chamar a atenção sobre si, e na função estética, ocorre o contrário, o significante torna-se mais opaco, chamando a atenção sobre si, sobre sua forma e sua própria materialidade. Desse modo, a comunicação visual, representa um sistema de signos compostos pelas mensagens — informações — e pelos meios condutores — suportes — dessa mensagem como as palavras, os sinais, os desenhos, as cores etc., que inseridos na cultura de um povo assumem um determinado significado sendo eles de função prática ou estética. COMUNICAÇÃO E INTERATIVIDADE

DESIGN

NO

PROCESSO

A visão exposta por Winograd (1997) parece revelar uma maior abrangência do entendimento do que é o design de interação, diferentemente da definição de Preece (2005) focada em determinados objetos e não em uma idéia ampla de espaços interativos, e sua relação com os usuários. Assim pode-se entender que a interação só pode existir com a reunião dos seguintes elementos: (i) o usuário que irá manipular ou agir sobre determinada mensagem; (ii) a informação estabelecida como um código convencionado e compreendido dentro da relação entre emissor e receptor; (iii) o suporte que é escolhido de acordo com as intenções de comunicação do emissor e a capacidade do emissor em recebê-la, sendo ele visual, sonoro, gestual, tátil, etc.; e (iv) o ambiente determinado pela característica de sua configuração que pode ser física ou virtual.

DE

Partindo-se do princípio que a interação é um ação exercida mutuamente por duas ou mais “coisas”, e que o processo interativo exige uma comunicação que permita que o receptor de uma mensagem interaja ativamente com o emissor, pode-se seguramente admitir que os ambientes físicos e virtuais são planos onde ocorrem essas interações. Levando-se, ainda, em consideração que toda a mensagem fixada nos ambientes físicos e virtuais pode representar o estabelecimento de um processo interativo, onde o usuário é informado sobre algo e que existe uma resposta a essa informação. Isso é facilmente percebido ao andar por determinado ambiente, onde os usuários são orientados a partir de sinais, estes compreendem a informação que aquele ambiente está transmitindo e a resposta é decidir que caminho escolher. Assim, quando uma interface virtual é acessada o usuário está buscando determinado objetivo e ela tem que orientá-lo de alguma forma, de modo que seja possível chegar ao destino pretendido. Os sinais que surgem no percurso de interação do usuário estabelecem uma relação de interação com ele, exigindo sempre uma tomada de decisão. Caso contrário, se ocorrer uma quebra no processo interativo, tanto da parte do usuário, por algum déficit

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Figura 2. Interpretação do Processo Interativo.

Segundo essa proposta os usuários estabelecem a sua interação dentro um ambiente físico ou virtual, assim quando se está dentro de uma interface física, como um parque público, ou em frente a uma interface virtual como um programa de edição de textos, procuram-se as informações que ajudarão a realizar as tarefas, como ir de um ponto ao outro ou identificar locais, por exemplo. A forma como serão entendidos os espaços físicos ou virtuais é determinada pelas informações que são disponibilizadas para compreender esse ambiente. Essas

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informações são os códigos que foram estabelecidos previamente entre o emissor e o receptor como sendo a forma com que irão interagir dentro de um processo de envio de uma mensagem e uma resposta a ela. Dentro dessa lógica as informações estarão disponíveis para os usuários sob a forma de um suporte que pode ser visual, sonoro, tátil, gestual, ou seja, intimamente ligado aos sentidos do usuário. O design de interação é, portanto, o equacionamento das variáveis que envolvem os usuários dos sistemas interativos, dentro de ambientes físicos ou virtuais, e sua comunicação a partir das respostas às informações alocadas nos suportes que estabelecem relações com seus sentidos. Desse modo, o usuário que identifica um ícone, ou seja, um suporte visual, na sua área de trabalho do computador está visualizando dentro de um ambiente virtual uma informação codificada que permite com que ele tenha uma resposta ao agir sobre determinada informação apresentada. MODELOS CONCEITUAIS INTERFACE

E

METÁFORAS

DE

A tecnologia faz parte de uma realidade contida em nossa cultura há pouco mais de três décadas. Antigamente, quando era necessário pesquisar qualquer informação, não era ao computador que as pessoas recorriam, mas sim às revistas, aos jornais e aos livros, disponíveis todos os dias sempre da mesma forma. Com o advento da Internet, grande parte da informação, hoje em dia, vem através do meio digital. As pessoas passam a maior parte do dia em frente ao computador, trabalhando, estudando, se divertindo e buscando informação. E está tudo ali, na tela, ao alcance de alguns cliques. Ao pensar que grande todas as informações sobre tudo está na Internet, basta entrar em algum site de busca que tudo sobre tudo está disponível de forma textual ou gráfica. Desse modo, pode-se afirmar que a Internet é um marco na história da humanidade, principalmente, no sentido evolutivo do saber humano. Assim como no momento em que o homem descobriu a escrita como forma de comunicação, o que se vê hoje são diversos avanços para torná-la disponível através de diferentes meios, do virtual ao real, do digital ao físico. A busca por informação tornou-se uma obsessão por parte de algumas pessoas. Úteis ou não, todas elas chegam até os usuários através de uma interface. As interfaces, aqui apresentadas como meios físicos ou virtuais de interação entre informações e usuários, requerem sempre uma resposta, ou ação diante dela. Dentro desta lógica a observação das limitações físicas, psíquicas e culturais do usuário faz parte da forma como uma determinada informação será decodificada por ele. Os ambientes construídos como shopping centers, universidades, prédios públicos, etc. são verdadeiras

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interfaces. Assim como nesses ambientes, ao se utilizar o computador, percebe-se em ambos a necessidade de orientação. As pessoas os acessam procurando realizar determinada tarefa, que pode caracterizar-se pela busca de um caminho, por exemplo. Para transmitir informação nos ambientes construídos podem ser utilizados recursos visuais, táteis e sonoros a fim de criar uma interação com o usuário, ou seja, criando conseqüentemente uma resposta ou uma tomada de decisão. Nos ambientes virtuais a abordagem visual é ainda mais latente. Ambos possuem informações pictóricas, textuais e cromáticas que estabelecem uma estreita relação entre si. Grande parte dos ícones que vemos no computador tem em sua origem a associação com as placas regulamentadoras de trânsito. Tudo isso porque quando o computador foi introduzido na cultura já existia um conjunto de códigos visuais capazes de fornecer ordens, advertências, identificações e outras normatizações que eram reconhecidas através das mensagens pictóricas, cromáticas, etc. Neste ponto cabe aqui trazer um conceito muito aplicado no desenvolvimento das interfaces digitais, que são os modelos conceituais e as metáforas de interface. Para Preece (2005) o modelo conceitual é “uma descrição do sistema proposto — em termos de um conjunto de idéias e conceitos integrados a respeito do que ele deve fazer, de como deve se comportar em com o que deve se parecer — que seja compreendida pelos usuários da maneira pretendida.” Os modelos conceituais são baseados, principalmente, nas necessidades dos usuários, onde o ponto central nesse processo de design consiste, segundo Preece (2005), em decidir, inicialmente, o que os usuários farão para conseguir realizar suas tarefas. A partir dessas definições pode-se retirar duas importantes questões referentes a esses modelos conceituais aplicados, principalmente, na atividade do usuário dentro de ambientes virtuais, que são: a) a questão de que tipo de tarefa será realizada pelo usuário; b) a questão de com o que deve se parecer o sistema proposto. Essas duas questões levam, inevitavelmente, a uma divisão dos modelos conceituais em duas categorias principais: os baseados em atividades e os baseados em objetos. Segundo Preece (2005) os tipos mais comuns de atividades em que os usuários estarão envolvidos são: a instrução, a conversação, a manipulação e navegação, e a exploração e pesquisa. Cada uma dessas atividades tem propriedades diferentes e sugerem maneiras diferentes de se desenvolver uma interface. Dentro da questão levantada do tipo de tarefa será realizada pelo usuário, a atividade de manipulação e navegação possui uma estreita relação entre o ambiente virtual e físico, como explica Preece (2005).

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O ambiente virtual compartilha algumas das propriedades do mundo físico, permitindo que os usuários utilizem seus conhecimentos a respeito de como os objetos físicos se comportam quando interagem com objetos virtuais. (PREECE, 2005, p.63) Para Preece (2005) a Manipulação e navegação é o modelo conceitual que descreve a atividade de manipular objetos e navegar por espaços virtuais explorando o conhecimento que os usuários têm de como fazer isso no mundo físico. Ou seja, todas as experiências cognitivas e perceptuais dos usuários são lavadas em consideração no momento de projetar, por exemplo, um sistema de signos gráficos capazes de auxiliá-lo na realização de sua tarefa. A importância de determinadas representações serem diretamente associadas a objetos do cotidiano é fundamental nos ambientes virtuais, que devido a ordem cronológica estão suscetíveis à códigos visuais já consagrados na cultura dos ambientes físicos. Dentro dessa lógica a atividade de navegar ou percorrer um caminho dentro de um ambiente virtual utiliza como modelo conceitual as vias públicas e avenidas que transitamos. Essa associação é tão clara que freqüentemente são utilizados sinais gráficos muito parecidos com as mensagens e códigos visuais utilizados nas ruas, como as placas de trânsito, por exemplo, Figura 3.

Figura 3. Placa de advertência - espaços físicos (à esquerda) e ícone de advertência – espaços virtuais (à direita).

A categoria de modelos conceituais baseados em objetos “tendem a ser mais específicos do que modelos conceituais baseados em atividades, enfocando a maneira como um certo objeto é utilizado em um determinado contexto” (PREECE, 2005, p.72). Estes modelos fazem, geralmente, uma analogia com algo do mundo físico. A primeira interface projetada com o intuito de estabelecer a associação direta entre objetos do mundo físico no ambiente virtual foi desenvolvida pela Xerox em 1981. Através do sistema 8010 “Star” os desenvolvedores, que passaram vários anos da fase inicial do projeto pensando em um modelo conceitual adequado para utilização de um sistema para escritórios, chegaram a uma solução que fazia menção ao próprio ambiente físico dos usuários. Eles queriam fazer com que os usuários imaginassem o computador tal e qual um ambiente de escritório, assim poderiam utilizar os mesmos objetos no ambiente virtual que estavam acostumados a usar no ambiente físico. O objetivo principal era tornar a experiência dos usuários com a interface virtual mais familiar com as analogias feitas por ele através dos ambientes físicos.

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Outra importante forma de se descrever um modelo conceitual é através das metáforas de interface. Segundo Preece (2005) esse modelo pode ser baseado em uma atividade do mundo físico ou objeto, ou em ambos. Ao considerar mais uma vez que a navegação nos ambientes virtuais constitui-se em uma metáfora alusiva ao próprio ato de navegar por ambientes físicos, aí está motivo pelo qual alguns ícones se apresentam em forma e cor muito similares as mensagens visuais contidas em placas de trânsito. Ao considerar o acesso a determinado conteúdo, este pressupõe a entrada em determinado nível do percurso. Qual seria a indicação supostamente mais familiar para indicar que o acesso é restrito? Normalmente, como já foi observado anteriormente, a indicação ocorre através das cores das placas regulamentadoras do trânsito é que exemplificam melhor essa informação. A cor vermelha empregada nos ícones como forma de interromper a ação, ou evidenciar que tal caminho ou informação está sob certo aspecto impedido, negado, restringido, interrompido; ela é feita na grande maioria das vezes por uma metáfora de conhecimento familiar, ou seja, faz alusão diretamente as ações e objetos do mundo físico que são as placas de regulamentação nos acessos as avenidas principais, figura 4.

Figura 4. Placas de restrição à direita e ícones de restrição à direita.

As metáforas de interface provaram ser muito bem sucedidas, oferecendo aos usuários um mecanismo familiar para orientá-los a entender e aprender como utilizar um sistema. As pessoas consideram mais fáceis entender e comentar a respeito do que estão fazendo na interface do computador utilizando termos que lhes são familiares — sejam elas avessas a computadores ou programadores altamente experientes (PREECE, 2005, p.77). Assim quando os desenvolvedores do sistema Star da Xerox criaram um ambiente virtual a partir da associação direta a organização de um escritório tiveram que adaptar as rotinas empregadas no mundo físico para o ambiente virtual, como o arquivamento de documentos em pastas, caixas de correspondências, arquivos e outros objetos transformados em ícones de computador, que guardavam semelhança ao objeto físico. CONCLUSÃO

Nota-se ao longo deste ensaio a tentativa de um estudo semiótico dos códigos visuais que permitem a navegação tanto no ambiente físico quanto virtual. Isso é perfeitamente compreensível pelo fato de que ambos os ambientes são

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projetados para que os usuários interajam por suas estruturas, seja pela obtenção de uma informação ou pela necessidade de identificar locais e mensagens que visem auxiliá-lo nessa tarefa. Através de um breve resgate histórico pudemos remontar o momento em que a sociedade se viu diante da necessidade da organização dos fluxos de pedestres e veículos, o que notoriamente veio a se tornar não só um item de organização de uma informação para as pessoas, mas um código utilizado amplamente em diversos meios que haveria o contato (interação) entre o homem e o meio físico ou virtual. Os códigos visuais enquanto signos artificiais representaram assim uma importante ferramenta para a sociedade ordenar as ações da vida cotidiana, principalmente em ambientes onde o usuário necessitaria trafegar, ou seja, sair de um ponto inicial em busca de um objetivo final percorrendo caminhos e traçando rotas de navegação, ou identificar determinados pontos que o fariam reconhecer algum local. Seu caráter convencional, atribuído justamente por sua artificialidade, carrega informações tão poderosas que somente através do estudo do significado que essas mensagens transmitem é que poderíamos compreender sua ampla aplicação em diversos meios de comunicação. Não importa em que meio esteja sendo estabelecida essa interação, o seres humanos sempre estarão em busca de uma forma eficaz de comunicarem-se e tornar esse contato com os sistemas de informação apenas ambientes mais seguros que possam ajudar na sua tomada de decisão. Dessa forma o estudo dentro desse campo do design de interação representa uma importante contribuição para que novas ferramentas e conhecimentos de outras áreas como a semiótica, a psicologia e a ergonomia cognitiva se juntem formando um saber decisivo dentro dessa área. No entanto

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observa-se que somente estudos isolados talvez não consigam efetivamente trazer a luz alguns conceitos que podem estar em outros campos do saber. Fica estabelecido, aqui, que a comunicação efetiva entre um usuário e o ambiente ocorre por meio de uma interface, percebe-se que tanto o mundo físico quanto o virtual possuem uma estreita relação no que diz respeito a atuação dos usuários dentro de seus espaços. Pode-se assim, definir que a interface representa o meio pelo qual se estabelece uma relação entre a informação e a tomada de decisão. O olhar sobre as características cognitivas do usuário nos ambientes sejam físicos ou virtuais, faz parte de um estudo não só de semiótica, como também aspectos sociológicos que ultrapassam as próprias questões de significação. Tudo faz parte de uma teia onde usuários dentro de ambientes atribuem ao seu próprio saber os aspectos decorrentes da observação e entendimento dos códigos visuais que por ele são aceitos como parte de seu próprio código de vida. Assim, tanto as cores quanto as formas em termos gerais são o que são, seja no mundo físico ou virtual e constituem-se por meio de uma disseminação cultural em parâmetros para a ordem da vida cotidiana. BIBLIOGRAFIA

1. Costa, Joan. Señalética Corporativa. Barcelona: Costa Punto, 2007. 2. Epstein, Isaac. O Signo. 4. ed. São Paulo: Ática, 1991. 3. Munari, Bruno. Design e Comunicação Visual: contribuição para uma metodologia didática. São Paulo: Martins Fontes, 2001. 4. Preece, Jennifer; Rogers, Yvone; Sharp, Helen. Design de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.

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Recomendaçõses de usabilidade para TV Digital Interativa baseadas na experiência dos usuários com os celulares Harlley Roberto de Oliveira IEC PUC Minas - Instituto de Educação Continuada Av. Brasil, 2033, 7.º andar – Praça da Liberdade Belo Horizonte/MG – CEP 30.140-002 harlley@gmail.com RESUMO

Este artigo descreve como a interatividade da TV vem evoluindo ao longo dos anos e hoje é possível interagir pelo telefone, SMS, Internet e até pelo próprio aparelho de televisão. Explica como é possível aproveitar na indústria da TV interativa, as formas de interação e de usabilidade que foram estudadas e aprendidas durante anos no mercado de celulares.

programa interativo da televisão. As crianças interagiam com o programa através de um kit que tinha canetinhas hidrocor e uma película transparente para colocar na tela da TV. Eram exibidas imagens pontilhadas para que as crianças completassem usando as canetinhas coloridas.

Palavras-chave

TV Digital Interativa, Usabilidade, celular, recomendações INTRODUÇÃO

Desde sua invenção, a TV sofreu duas grandes mudanças, a primeira foi o início da transmissão das imagens em cores, que até então, só eram feitas em preto e branco. A segunda grande mudança foi a digitalização da TV, que ganhou qualidade na transmissão de som, imagem e a possibilidade do telespectador interagir diretamente com o conteúdo exibido. Este artigo pretende apresentar uma síntese da história e evolução da interatividade na televisão e apresentar várias opções de tecnologia que já são realidade e ampliam as possibilidades de interatividade com a TV. Com o aumento das funcionalidades da televisão, se torna necessário um estudo sobre a usabilidade destes novos aparelhos e tecnologias. Pelo fato dessa evolução da televisão ser bastante recente, poucos estudos foram feitos. Este artigo compara a forma de interação da TV e dos celulares, e propõe que se use algumas recomendações de usabilidade feitas pela indústria de celulares, no recente mercado de aplicativos para TV que está se formando. INTERATIVIDADE NA TV

Interatividade pode ser definida como “a extensão em que os usuários podem participar modificando a forma e o conteúdo do ambiente mediado em tempo real.” (Primo apud Steuer, 1993). A interatividade na TV vem evoluindo ao longo dos anos. Atualmente, é comum que essa interatividade seja feita pelo telefone, Internet e até mesmo diretamente pelo aparelho de televisão. Existia um programa de televisão na década de 1950 chamado Winky Dink que pode ser considerado o primeiro

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Figura 1: Programa Winky Dink da década de 1950

No Brasil, uma das primeiras experiências de sucesso envolvendo a interação dos telespectadores com um programa de televisão, foi na década de 1990 na Rede Globo, com o programa Você Decide. Eram exibidas pequenas histórias, que no final sempre envolviam decisões polêmicas que os personagens precisavam tomar. Era aberto um espaço de votação por telefone, onde o público podia escolher o melhor final para o episódio. Outra experiência de interatividade na televisão brasileira inaugurado em 1996, também pela rede Globo, foi uma sessão de filmes chamada Intercine. Durante o intervalo do programa, a emissora anuncia dois filmes, dos quais o telespectador pode escolher um e votar por telefone. Então o filme mais votado é exibido no dia seguinte. Em alguns programas jornalísticos atualmente, os telespectadores têm a oportunidade de conversar pela Internet com especialistas que participaram de determinado programa. As pessoas também podem enviar mensagens e vídeos, que podem ser exibidos durante os programas. Outro sucesso de interatividade na televisão, que engloba interatividade através de telefone, mensagens de texto e Internet, é o reality show Big Brother Brasil. Nele os telespectadores decidem quem sai do jogo e interferem em vários outros aspectos do programa. Um episódio que ilustra bem o poder da interatividade do usuário, foi uma determinada prova que ocorreu no programa. Os usuários podiam decidir pela Internet, como o ambiente no jogo se

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comportava com os participantes. Existiam dispositivos conectados pela Internet, que simulavam chuva, vento, temperatura e iluminação do ambiente.

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Observando esta tendência de convergência entre a TV e a Internet, muitas empresas desenvolveram produtos que têm o objetivo de fazer essa integração entre as duas tecnologias. TECNOLOGIAS

A primeira iniciativa de integração da TV com a Internet foi a Web TV, um set-up-box que era ligado na TV e permitia navegar na Internet e visualizar emails. Foi criada por Steve Perlman e vendida em 1997 para a Microsoft, onde teve o seu nome mudado para MSN TV. Figura 2: Exemplo de interatividade no programa Big Brother Brasil.

Cada um dos exemplos citados mostra um tipo de interatividade. Segundo Bordewijk e Kaam, Jensen citados por Primo (2005) existem quatro tipos de interatividade: a) interatividade de transmissão, onde o usuário pode escolher dentro de algumas opções, o conteúdo que deseja receber; b) interatividade de consulta, o usuário pode solicitar conteúdo através de mão dupla com o auxílio de um canal de retorno; c) interatividade de conversação, onde o usuário pode produzir e enviar suas próprias informações em um via de mão-dupla; d) interatividade de registro, que registra informações do usuário e responde às necessidades e ações dele. De acordo com uma pesquisa feita pela Nielsen Company (2009) nos Estados Unidos, 59% das pessoas assistem televisão e acessam a Internet ao mesmo tempo. Aqui no Brasil também é possível observar este mesmo comportamento, principalmente no microblog Twitter. As pessoas interagem com os seus amigos fazendo comentários sobre o programa de televisão que estão assistindo naquele momento. Vários programas de TV e artistas têm um perfil no Twitter para interagir diretamente com os telespectadores. Enquanto muitas pessoas usam a Internet para interagir com o conteúdo da TV, muitas outras fazem o caminho inverso, e usam a Internet para acessar conteúdos que até pouco tempo só estavam disponíveis através de emissoras de televisão, operadoras de tv a cabo e locadoras. O YouTube, site de compartilhamento de vídeos na Internet, exibiu 5,5 bilhões de vídeos só no mês de abril de 2009. O serviço Hulu, que é especializado em exibir vídeos de maior duração, como filmes e séries, em abril de 2009 teve um crescimento de 490% de exibições em relação ao mês de abril de 2008 (Nielsen Company, 2009). A Internet também é usada para baixar filmes e séries através de um protocolo de compartilhamento de arquivos chamado torrent. Um fato que evidencia o hábito dos usuários em baixar filmes e séries pela Internet é o recorde de número de downloads do último episódio da série Lost. Mais de um milhão e meio de pessoas em todo o mundo baixaram o episódio em um período de 24 horas após a exibição na TV nos EUA (Portal G1, 2010).

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Em 2006, Steve Jobs, Co-fundador da empresa Apple, anunciou a Apple TV, um aparelho eletrônico que deve ser ligado na televisão e serve para ver vídeos no Youtube e alugar e ver filmes em alta definição. Existe também uma opção de código livre. O XBMC (Xbox Media Center) é um software que pode transformar qualquer computador em uma central multimídia, para ver fotos, filmes e músicas baixados da Internet. Basta instalar no computador e conectar o computador a televisão. O Boxee Box da empresa D-link é um hardware que já vem com um software derivado do XBMC chamado Boxee. Ele é composto de uma caixa e um controle remoto que tem em uma de suas faces um teclado qwerty.

Figura 3: Boxee Box e seu controle remoto com teclado qwerty.

Mesmo sem comprar o hardware, é possível baixar gratuitamente o software Boxee e instalar em qualquer computador ou Apple TV ligados a televisão. Os consoles de vídeo-games mais modernos, como Nintendo Wii, Playstation 3 e X-Box 360 também têm recursos de integração da TV com a Internet. Além de navegação em sites e organização de músicas e fotos, é possível baixar filmes e seriados diretamente da Internet para a casa do usuário. Estes vídeo-games têm uma parceria com a Netflix, maior empresa de aluguel de vídeo sob demanda, que tem mais de 13 milhões de clientes. Este serviço está disponível somente nos EUA. Além de vídeo-games, a Netflix tem parceria com diversos fabricantes de equipamentos como blue-ray players, home theaters e televisores. O sucesso de serviços como Netflix, prova que os usuários estão cada vez mais interessados em escolher o horário e o conteúdo que querem assistir. Comportamento bem diferente do que é oferecido atualmente na TV aberta e TV a cabo. Estes produtos têm uma característica em comum: eles

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trazem conteúdo da internet para a TV, porém eles não são integrados com o conteúdo da TV aberta ou a cabo. Isto significa que o usuário deve escolher em assistir o conteúdo vindo da Internet ou o conteúdo vindo das emissoras de TV. Não é possível acessar os dois tipos de conteúdo ao mesmo tempo. O Yahoo e a Google lançaram plataformas de desenvolvimento de aplicativos que se integram melhor entre o conteúdo vindo das emissoras e o conteúdo que vem da Internet. O Yahoo anunciou na feira de tecnologia CES de 2009, o lançamento de uma plataforma de desenvolvimento de widgets para TV, chamada Yahoo! Connected TV. O Yahoo fez parcerias com Samsung, LG e Sony, e estas empresas já disponibilizaram no mercado televisores e aparelhos de blue ray compatíveis com widgets. Widgets são pequenos aplicativos que tem funções específicas como previsão do tempo, acesso a redes sociais, exibição de fotos, entre outras. É um recurso bastante conhecido por usuários de computadores e celulares.

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o padrão de transmissão dos canais de TV aberta de sinal analógico para o sinal digital. Além da melhoria da qualidade de imagem e a possibilidade de exibição de vídeos em alta definição, o sistema brasileiro de TV digital oferece a possibilidade de envio de dados através do canal de interatividade (ABNT, 2008). Desta forma será possível aos usuários receberem aplicativos através de broadcast e interagirem com as emissoras através do canal de interatividade, que pode ser feito pela Internet, através de banda larga, internet discada e 3G. Pode ser feito também através de SMS, no caso de celulares compatíveis com o Sistema Brasileiro de TV Digital. Para se ter acesso a interatividade, é necessário que o conversor digital seja compatível com a tecnologia Ginga, camada de software responsável em garantir a compatibilidade entre o hardware dos diversos receptores com as aplicações interativas desenvolvidas para a TV. (Soares e Barbosa, 2009)

“Widgets are rich Internet applications that traditionally have been run on the desktop, inside a browser, or inside a mobile device.” (Yahoo, 2010) Conforme uma pesquisa feita pela comScore (2007), líder global de métricas digitais, cerca de 177 milhões de pessoas usaram widgets na web em abril de 2007. Pela sua simplicidade e número reduzido de funcionalidades, os widgets tem grandes chances de se tornarem um padrão de exibição de conteúdo da web na TV, pois eles ocupam apenas parte da tela da TV e não atrapalham a exibição do conteúdo que está sendo exibido. Em maio de 2010, a empresa Google em parceria com empresas como Sony, Intel e Logitech anunciaram o lançamento da Google TV, que deve vir em alguns blue-ray players e televisores da Sony, além de set-up-boxes da Logitech. O principal diferencial da Google TV em relação aos outros produtos relatados é que, por utilizar o sistema operacional Android, será possível os desenvolvedores criarem aplicativos exclusivos para a TV. Além disto, virá com o navegador Google Chrome. Isto permitirá levar aos usuários um experiência muito rica de Internet através dos televisores. Assim como os celulares evoluíram e se transformaram em Smartphones, tendo uma experiência rica de internet e a possibilidade de instalação de aplicativos, o mesmo está acontecendo com os televisores, evoluindo para o que muitos profissionais de tecnologia estão chamando de SmartTV. INTERATIVIDADE NO CANAL ABERTO DE TELEVISÃO BRASILEIRA

No dia 26 de novembro de 2003 através do decreto n.º 4.901 (DOU, 2003) foi instituído o Sistema Brasileiro de Televisão Digital – SBTVB, que tem como objetivo mudar

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Figura 4. Aplicações interativas experimentais utilizando Ginga.

As aplicações interativas do sistema brasileiro de TV digital dependem das emissoras para serem desenvolvidas e distribuídas para os usuários. Isso pode limitar os tipos de aplicações que serão criadas, limitando-se ao interesse das emissoras. Este modelo de distribuição de aplicativos leva desvantagem em relação aos modelos criados pela Google e Yahoo. É essencial criar um ecossistema de aplicativos que possam ser criados por qualquer empresa de software e que fiquem a disposição dos usuários para instalação nas suas televisões. Se não, pode ocorrer o mesmo que aconteceu com o mercado de aplicativos para celulares no Brasil. Enquanto o desenvolvimento de aplicativos dependiam exclusivamente das operadoras de telefonia celular, as ofertas eram escassas e se limitavam a ringtones e jogos muito simples. O desenvolvimento de aplicativos para celulares só se popularizou depois de iniciativas de lojas de aplicativos como a AppStore da Apple e Android Market do Google, onde desenvolvedores de todo o mundo tem a possibilidade de desenvolver aplicativos e os usuários tem uma gama enorme de opções de aplicativos para instalarem em seus celulares. TV INTERATIVA E A USABILIDADE

O que vimos até agora, mostra que a televisão está ganhando várias funcionalidades, como vídeo sob demanda,

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instalação de aplicativos e acesso a Internet. Com isso se faz necessário ter um estudo maior em relação a interação com o usuário. Embora a TV esteja evoluindo e agregando cada vez mais funcionalidades, existem poucos estudos em relação a usabilidade. “Usabilidade é geralmente considerada como o fator que assegura que os produtos são fáceis de usar, eficientes e agradáveis da perspectiva do usuário” (Preece, Rogers e Sharp, 2005). Com a televisão convergindo com a Internet, é comum que se tente aproveitar aspectos de interação já existentes nos computadores. Porém, a interação entre o usuário e a televisão tem alguns pontos diferentes em relação a interação com o computador. O computador é usado geralmente por apenas uma pessoa de cada vez e a poucos centímetros de distância, enquanto que a TV é usada geralmente por mais de uma pessoa ao mesmo tempo e fica a uns 3 metros de distância dos usuários. Enquanto no computador é comum ser feito uma grande entrada de dados através do teclado, na TV a principal tarefa é assistir aos programas e a entrada de dados é bem menor do que em um computador. (Nielsen, 1997)

Figura 5. Similaridades de interação entre celular e televisão.

Apesar da televisão ter uma tela bem maior que o celular, não é recomendado que este espaço todo seja ocupado pela exibição de aplicativos e menus, pois poderia atrapalhar a principal interação do usuário com a televisão, assisti-lá. Por isso o formato de widget (pequenos aplicativos) é o mais indicado para a TV. O celular também tem restrição na exibição de muito conteúdo em sua tela, primeiramente por causa do tamanho e em segundo porque o usuário geralmente faz outras tarefas enquanto o usa. Os aplicativos, tanto na TV quanto no celular, devem ser simples e cumprir seus objetivos rapidamente, sem tirar a atenção do usuário em sua tarefa principal.

Além de comparar a televisão com o computador, é possível fazer a comparação com um outro dispositivo que está cada vez mais presente na vida das pessoas, o celular. Pan e Ryu (2009) acreditam que os estudos e as lições aprendidas pela indústria de celulares podem ajudar no desenvolvimento de interfaces para a televisão. Além disso, a maioria dos usuários de celular também são usuários de televisão. O celular foi criado para fazer e receber ligações. O que fez com que inicialmente, tivesse uma interface simples, basicamente números e botões para atender e cancelar chamadas. Muito parecida com a que as pessoas estavam acostumadas no telefone fixo. A medida que foram inseridas novas funcionalidades, como envio de mensagens de texto, música, fotos e acesso a Internet, a interface começou a se tornar mais complexa, com a adição de teclas direcionais, menus de navegação e teclado alfa-numérico. Pelo fato de terem ficado mais complexos por causa do aumento de funcionalidades, a usabilidade passou a ser um diferencial para o sucesso dos celulares e de seus aplicativos (Pan e Ryu, 2009). A maioria dos celulares (com excessão dos que são touchscreen) tem similaridades de interação com o controle remoto da televisão. Os menus são controlados por teclas direcionais e tem teclas específicas para interação com o software. Tanto em aplicativos na TV quanto no celular, é recomendado que se minimize a necessidade de entrada de textos.

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Figura 6: Aplicativos de previsão do tempo em uma TV e no Iphone, respectivamente.

Considerando o uso de widgets como uma forma de interação entre o usuário e a televisão, e as similaridades entre estes widgets com aplicativos para celulares, é possível aproveitar as recomendações de empresas da indústria de celulares. RECOMENDAÇÕES DE USABILIDADE

Apple e Nokia têm recomendações (guidelines) para o desenvolvimento de interfaces para celulares, que podem ser aproveitadas no desenvolvimento de widgets para a TV. A empresa Google também têm recomendações específicas para o desenvolvimento de aplicativos para TV. “As recomendações (guidelines) e os padrões (standards) de design existem para ajudar os designers a criarem designs melhores a partir da experiência de outros.” (Preece, Rogers e Sharp, 2005) A empresa Apple sugere em seu iPhone Human Interface

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Guidelines: •

A tela compacta do iPhone faz com que seja necessário desenvolver uma interface específica para o aparelho, menor do que as interfaces feitas para computadores de mesa. Mostrar na interface sempre uma tela de cada vez, diferente dos aplicativos para computadores de mesa, onde é comum mostrar várias janelas ao mesmo tempo, geralmente uma sobrepondo a outra.

A interface deve ser intuitiva a ponto de o usuário não precisar da Ajuda do aplicativo para aprender como usá-lo.

A interface deve sempre dar feedback das ações acionadas pelo usuário. É importante manter o usuário sempre informado sobre o status da aplicação.

Digitação de textos toma tempo e atenção do usuário, é recomendado minimizar a necessidade de entrada de dados e sempre optar pela interação onde o usuário escolhe uma opção de menu. Normalmente é mais fácil para o usuário, selecionar um item de uma lista do que digitar palavras.

softkeys. •

Forneça um menu de opções simples.

Use abas de forma inteligente. As principais funcionalidades devem estar na primeira aba.

Facilite a entrada de informações. Ao invés de entrada de texto, prefira disponibilizar uma lista de opções, para que o usuário escolha uma. Ofereça sempre valores padrões.

Mostre a informação de forma clara. Informações essenciais não devem ser mostradas só na forma de ícones. Use cores e símbolos pra destacar e agrupar ítens.

Forneça ajuda. Ajuda contextual deve ser disponibilizada na aplicação. Informações detalhas devem estar disponíveis em um site ou no manual.

A empresa Google também sugere algumas recomendações para criar websites e aplicativos para o seu novo produto, o Google TV (Google, 2010): •

Entenda que o conteúdo é o que mais importa. Forneça o conteúdo desejado para ele o quanto antes. Não interrompa quando o usuário estiver assistindo TV, melhore a experiência que ele está tendo.

Mostrar informações sucintamente, quando o texto na interface é curto e direto, o usuário compreende mais rapidamente as ações que deve tomar.

Respeite o contexto da sala de estar. Pense sobre o que os usuários podem querer ou não, quando estão assistindo TV com a família e amigos.

Focar na tarefa principal. Ao decidir o que mostrar em cada tela da aplicação, veja o que é crítico e realmente necessário para o usuário naquele momento.

Se lembre que a TV é social. Leve em consideração como grupos de pessoas podem usar seu aplicativo e ofereça formas em que a pessoa mesmo sozinha, use a TV em um contexto social.

A empresa de celulares Nokia sugere em seu Top 10 usability guidelines for S60 applications:

Aprenda as vantagens e desvantagens da tela e do aúdio da TV. As cores na TV podem aparecer de forma diferente. O texto deve ser legível a distância. O som também é uma possibilidade de interação.

Ofereça opções simples e faça com que as formas de interação sejam óbvias e fáceis de escolher. Tenha uma navegação simples, para ser feita pelas teclas direcionais do controle remoto.

Agrupe seu conteúdo, controles e interações por prioridade e dispense tudo o que não for essencial.

Faça com que a ação principal esteja acessível a um clique. Não esconda funcionalidades importantes em um menu.

Sempre que possível deixe uma opção padrão já selecionada.

Evite usar ícones abstratos. Use textos curtos,

Forneça um modelo claro de navegação. Funcionalidades essenciais devem sempre aparecer na tela principal, e a navegação deve focar nas principais tarefas.

Use a linguagem do usuário. Usar linguagem familiar dos usuários da aplicação e evitar termos técnicos.

Esconda a complexidade da conexão do celular. Status de conexão deve ser mostrada claramente.

Forneça feedback útil. Se o processamento levar mais que meio segundo, é recomendado indicar que algo está acontecendo.

Seja consistente com controles. Diminua a quantidade de erros usando as teclas de funcionalidades dos celulares, conhecidas como

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claros e os teste com os usuários. •

Diminua a necessidade do usuário fazer rolagem vertical da tela.

Navegação é um ponto crítico. O usuário precisa de uma interação que seja rápida e fácil de ser acionada a distância com o controle remoto, geralmente com uma mão e no escuro.

A tela da TV é diferente do computador. Evite cores muito saturadas e com muito brilho. Faça elementos de interface maiores, como botões, imagens e textos. Aproveite as vantagens de uma tela grande e projete sempre considerando resoluções de 1280x720 e 1920x1080.

Observando as recomendações da Apple, Nokia e Google é possível notar que tanto na interação com celular, quando na interação com a TV, várias recomendações estão relacionadas a simplicidade. “Take things away until the design breaks, then put that last thing back in.” (Cooper, 2007) “Dialogues should not contain information which is irrelevant or rarely needed. Every extra unit of information in a dialogue competes with the relevant units of information and diminishes their relative visibility.” (Nielsen, 2005). O aplicativo deve sempre ter apenas as funciondades essenciais e que possam ser acionadas de forma rápida. Outro ponto que as recomendações tem em comum é que tanto no celular quando na TV existe uma restrição de entrada de dados, isso faz com que seja necessário evitar entrada de dados através de digitação de textos. Para atender as necessidades de interação da TV, é possível compilar as recomendações estudadas em 6 recomendações: •

Navegação simples através de menus acionados pelas teclas direcionais (setas) e teclas coloridas (vermelho, verde, azul e amarelo) do controle remoto.

que está sendo exibido na TV. Pode ser usado sons e pequenas animações para chamar a atenção do usuário. •

Os textos devem ser curtos, diretos e falarem a língua do usuário.

Sempre considere que a TV geralmente é usada por mais de uma pessoa ao mesmo tempo.

CONCLUSÃO

Este artigo apresentou um breve histórico sobre a interatividade na televisão e as tecnologias que estão trazendo novas funcionalidades para a TV. Com este aumento de funcionalidades se faz necessário um estudo da usabilidade, para não tornar a TV complicada de usar. Sendo a TV interativa um recente paradigma de interação, foram feitos poucos estudos de usabilidade em relação a ela. Então a proposta do trabalho foi fazer um comparativo das formas de interação entre celular e TV e se chegou a conclusão que é possível aproveitar a experiência dos usuários com celulares para desenvolver a interface dos aplicativos para TV. Foram elaboradas 6 recomendações de usabilidade baseado em recomendações feitas pelas empresas Apple, Nokia e Google. REFERÊNCIAS

1. ABNT NBR 15607-1 (2008). Associação Brasileira de Normas Técnicas, Televisão digital terrestre – Canal de Interatividade, Parte 1: Protocolos, interfaces físicas e interfaces de software. 2. Apple (2010) iPhone Human Interface Guidelines. Disponível em: <http://developer.apple.com/iphone/library/documentati on/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/Introduction /Introduction.html>. Último acesso em 11 de Junho de 2010. 3. comScore (2007) Widget Metrix. Disponível em: http://www.comscore.com/Press_Events/Press_Releases /2007/06/comScore_Launches_Widget_Metrix. Último acesso em 23 de abril de 2010. 4. Cooper, Alan. About Face 3: The Essentials of Interaction Design. Willey, 2007.

Entrada de dados deve ser feita sempre que possível através de lista de opções com valores padrões pré-selecionados. Se houver necessidade de entrada de texto, deve ser usado o teclado alfanumérico do controle remoto.

5. IBGE (2008) Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios – 2008. Disponível em: http://www.ibge.gov.br/home/presidencia/noticias/notici a_visualiza.php?id_noticia=1455. Último acesso em 11 de Maio de 2010.

Textos, imagens e botões devem ser grandes e legíveis a uma distância de até 3 metros, considerando resoluções de 1280x720 e 1920x1080.

6. Google (2010) Designing websites for Google TV. Disponível em: <http://www.google.com/tv/developer/>. Último acesso em 14 de Junho de 2010.

Manter o usuário informado (feedback) sobre o status do aplicativo sem interromper o conteúdo

7. Nielsen Company (2009) Tree Screen Report. Disponível em:

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http://in.nielsen.com/site/documents/3Screens_4Q09_U S_rpt.pdf. Último acesso em 01 de Maio de 2010. 8. Nielsen Company (2009) News Release. Disponível em: <http://blog.nielsen.com/nielsenwire/wpcontent/uploads/2009/05/nielsenaprilvideocensus.pdf>. Último acesso em 27 de Maio de 2010. 9. Nielsen, Jacob. TV Meets the Web. Alertbox for February 15, 1997. Disponível em: <http://www.useit.com/alertbox/9702b.html>. Último acesso: em 11 de junho de 2010. 10. Nielsen, Jacob. (2005) Ten Usability Heuristics. Disponível em: <http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.ht ml>. Último acesso em 14 de Junho de 2010. 11. Nokia (2010) Top 10 usability guidelines for S60 applications. Disponível em: <http://http://library.forum.nokia.com/index.jsp? topic=/Design_and_User_Experience_Library/GUID91171CD3-FAF5-4B57-B6AE-30A407C66F16.html>. Último acesso em 14 de Junho de 2010. 12. Pan, Younghwan;Ryu, Young Sam . Insights for the TV Interface from the Mobile Phone Interface. Journal of Usability Studies. Vol. 4, Issue 4, August 2009.

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Disponível em: http://www.upassoc.org/upa_publications/jus/2009augu st/ryu1.html. Último acesso: em 3 de junho de 2010. 13. Portal G1 (2010) Final de ‘Lost’ bate recorde de downloads na internet. Disponível em: <http://g1.globo.com/pop-arte/noticia/2010/05/final-delost-bate-recorde-de-downloads-na-internet.html>. Último acesso em 27 de Maio de 2010. 14. Preece, Jenifer; Rogers, Yvonne; Sharp, Helen. Design de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. 15. Primo, Alex. Enfoques e desfoques no estudo da interação mediada por computador. Disponível em:<www.ufrgs.br/limc/PDFs/enfoques_desfoques.pdf >. Último acesso em 08 de junho de 2010. 16. Soares, L. F. G. ; Barbosa, Simone Diniz Junqueira . Programando em NCL. 1. ed. Rio de Janeiro: Elsevier Campus, 2009 17. Yahoo (2010) Design Guidelines. Disponível em: <http://developer.yahoo.com/connectedtv/devguide/CT V_DG_Design_Guidelines.html#CTV_DG_User_Interf ace_Dimensions>. Último acesso em 14 de Junho de 2010.

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˜ Linear Reconhecimento de Fonemas usando Predic¸ao ´ para movimento labial de modelos faciais humanoides virtuais Raphael T. S. Carvalho, Rodrigo C. S. Costa, Paulo C. Cortez Universidade Federal do Cear´a, Brazil Dept. de Engenharia de Teleinform´atica Grupo de Interac¸a˜ o Homem M´aquina raphael, rodcosta, cortez@gihm.info ABSTRACT

Linear predictive analysis is a technique widely used in the recognition of phonemes. In this article, we discuss the different aspects of their applications in vowel recognition of the Portuguese language and lip movements of a virtual humanoid facial model. LP analysis is used to extract features of the shape of the vocal tract, which is correlated with the phoneme being spoken. The vectors of extracted features are classified into a set of seven vowels using artificial neural networks. The computational effort and performance classification of this technique are analyzed. The information extracted from the vowel can be applied to the lip movement in entertainment applications and avatar animation in virtual environments. Author Keywords

Linear Predictive Analysis, vowel recognition, avatar animation, lip movements. 1.

˜ INTRODUC ¸ AO

Personagens animados por computador podem ser representados em duas ou trˆes dimens˜oes. Conhecidos como human´oides virtuais ou avatares, podem ser controlados por diferentes t´ecnicas. Nas ind´ustrias de jogos s˜ao tradicionalmente manipulados atrav´es de joysticks. Tamb´em e´ poss´ıvel anim´a-los atrav´es da utilizac¸a˜ o de comandos presentes em interfaces gr´aficas, nas quais o usu´ario deve escolher os comandos dentre um conjunto finito de bot˜oes ou atrav´es de um mouse ou teclado [12]. Existem v´arias metodologias para animar um modelo facial human´oide virtual, podendo ser baseadas em parˆametros matem´aticos, nas caracter´ısticas f´ısicas da face, em vis˜ao artificial e no processamento da voz [1]. Geralmente, os m´etodos baseados em vis˜ao artificial se

concentram em apenas detectar a boca, por exemplo, aberta ou fechada. Por outro lado, uma forma para realizar a animac¸a˜ o dos movimentos labiais de forma mais realista e´ utilizar o reconhecimento de fonemas e palavras, a partir do processamento da voz [8]. Em virtude disso, o objetivo deste trabalho e´ realizar o estudo da t´ecnica baseada em Predic¸a˜ o Linear usada no reconhecimento da fala para aplicar na animac¸a˜ o do movimento labial de um modelo facial human´oide virtual. O reconhecimento da fala consiste em identificar fonemas, s´ılabas, palavras para formar a mensagem original, ou uma informac¸a˜ o na qual existe uma selec¸a˜ o mais direta da resposta, sem interpretac¸a˜ o dela. Assim, uma ac¸a˜ o pode ser executada diretamente quando um padr˜ao falado e´ reconhecido [9]. O reconhecimento autom´atico da voz consiste no processo de extrair automaticamente a informac¸a˜ o ling¨u´ıstica do sinal da fala, a qual est´a codificada. Este processo normalmente acontece em trˆes etapas conforme mostrado na Figura 1 [9]. A primeira etapa consiste em obter digitalmente o sinal de a´ udio e convertˆe-lo para um padr˜ao a ser utilizado pelas etapas seguintes.

Figure 1. Etapas do processo de reconhecimento de voz.

A segunda etapa realiza a extrac¸a˜ o das caracter´ısticas que descrevem adequadamente o sinal de voz ou o representam de forma mais compacta. Esta etapa e´ necess´aria devido ao fato do sinal de voz n˜ao ser usado diretamente para alimentar a etapa de reconhecimento, exceto quando sub-amostrado. Geralmente, o sinal de voz e´ ruidoso e pode possuir milhares de amostras, tornando dif´ıcil seu armazenamento e aumentando a complexidade do classificador. A etapa de reconhecimento da fala consiste em classificar essas caracter´ısticas e, em geral, e´ dividida em treinamento e classificac¸a˜ o. No treinamento, as caracter´ısticas dos

Submetido para Interaction South America 2010.

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fonemas sËœao utilizadas para determinar um modelo que represente cada classe. A etapa de classificac¸aËœ o usa o modelo gerado no treinamento para determinar qual fonema e´ pronunciado. Baseado no processo de reconhecimento da voz, este artigo est´a dividido em 9 sec¸oËœ es. A Sec¸aËœ o 2 apresenta os fundamentos da produc¸aËœ o da fala. A Sec¸aËœ o 3 descreve a ferramenta matem´atica utilizada para realizac¸aËœ o do trabalho. A Sec¸aËœ o 4 apresenta a t´ecnica de extrac¸aËœ o de caracter´Ĺsticas para reconhecimento de fonemas. As Sec¸oËœ es 5 e 6 descrevem o conjunto de dados e a metodologia de simulac¸aËœ o utilizados no trabalho, respectivamente. A Sec¸aËœ o 7 descreve os resultados dos testes e por fim, a Sec¸aËœ o 8 apresenta as considerac¸oËœ es finais e as perspectivas de trabalhos futuros. 2.

Ëœ DA FALA MODELAGEM DA PRODUC ¸ AO

A fala e´ uma das capacidades ou aptidËœoes que os seres humanos possuem de comunicac¸aËœ o, manifestando seus pensamentos, opiniËœoes e sentimentos atrav´es dos voc´abulos. Consiste no principal sinal entre os distintos sinais abordados pela linguagem natural, como por exemplo, ideogramas, gestos, gritos, trejeitos e outros tipos de linguagem corporal [9]. Existem duas principais fontes de caracter´Ĺsticas da fala espec´Ĺficas aos locutores, as f´Ĺsicas e as adquiridas (ou aprendidas). As caracter´Ĺsticas f´Ĺsicas relacionam-se principalmente ao trato vocal, estrutura formada pelas cavidades que vËœao das pregas vocais at´e os l´abios e o nariz [11]. A Figura 2 ilustra o conjunto de o´ rgËœaos que formam o trato vocal e compËœoem o sistema de produc¸aËœ o da fala.

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Essa passagem pelas cavidades do trato vocal altera o espectro do som devido a` s ressonˆancias, que formam picos de energia no espectro de frequˆencia conhecidos como formantes. Atrav´es da an´alise espectral da fala produzida e´ poss´Ĺvel estimar a forma do trato vocal. Uma classificac¸aËœ o comum dos eventos sonoros e´ feita quanto ao estado de vibrac¸aËœ o das cordas vocais. Adota-se uma convenc¸aËœ o de trˆes estados: silˆencio, vozeados (sonoros) e nËœao-vozeados (surdos). O silˆencio representa a etapa em que nenhum som e´ produzido. Os sons ou fonemas sonoros sËœao aqueles em que as cordas vocais sËœao tensionadas e vibram de maneira aproximadamente peri´odica. Os sons surdos sËœao produzidos quando nËœao h´a vibrac¸aËœ o das cordas vocais, de modo que o som e´ formado basicamente nas cavidades do trato vocal, resultando em um sinal com natureza nËœao-peri´odica ou aleat´oria [11]. SËœao ilustrados na Figura 3 exemplos de sons vozeados e nËœao-vozeados, em que se pode observar na Figura 3(a) a natureza aleat´oria dos sons nËœao-vozeados e, na Figura 3(b), a forma quasi-peri´odica de um fonema vozeado.

(a) Elocuc¸aËœ o do fonema /s/: Som nËœao-vozeado.

(b) Fonema /z/: vozeado

Som

Figure 3. Exemplo de eventos sonoros vozeados e nËœao-vozeados [11].

Os sons vozeados nËœao devem ser confundidos com os fonemas da l´Ĺngua portuguesa, uma vez que, o som e´ entendido como uma complexa realidade f´Ĺsico ac´ustica de cada unidade sonora da fala, enquanto que os fonemas correspondem a percepc¸aËœ o ecl´etica e interpretativa realizada pelo falante e ouvinte, respectivamente [9]. O fonema e´ a menor unidade sonora (fon´etica) de uma l´Ĺngua que estabelece contraste de significado para diferenciar palavras. Os fonemas, na l´Ĺngua portuguesa, sËœao classificados em vogais, semi-vogais e consoantes. As vogais sËœao sons produzidos sem obst´aculos para a passagem de ar, que passa livremente pela boca, oriundo do pulmËœao. Sua emissËœao e´ independente de outro fonema, por isso constitui a base da s´Ĺlaba. Os sons das vogais produzem-se a partir de diferentes posicionamentos dos m´usculos da boca, constitu´Ĺdos pela l´Ĺngua, pelos l´abios e pelo palato.

Figure 2. Sistema de produc¸aËœ o da fala [11].

Na produc¸aËœ o da fala, as cordas vocais situadas na laringe sËœao excitadas pelo ar vindo dos pulmËœoes. A vibrac¸aËœ o das pregas vocais geradas devido a` passagem do fluxo de ar produz um som fraco e constitu´Ĺdo de poucos harmˆonicos, que e´ amplificado quando passa pelas cavidades de ressonˆancia (laringe, faringe, boca e nariz) e ganha “formaâ€? final quando e´ articulado atrav´es de movimentos de l´Ĺngua, l´abios, mand´Ĺbula, dentes e palato [11].

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Na produc¸aËœ o das vogais, a forma do trato vocal e´ constante com o tempo e uniforme, com as vibrac¸oËœ es sustentadas das cordas vocais. Assim, para as vogais, o trato vocal pode ser, aproximadamente, modelado como uma concatenac¸aËœ o de uma s´erie de tubos cil´Ĺndricos de a´ rea transversal uniforme [5]. Uma aproximac¸aËœ o simples do modelo que consiste em đ?‘š tubos ac´usticos e´ ilustrado na Figura 4. Os tubos tˆem as a´ reas

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1+ đ??ť(đ?‘§) = Figure 4. Representac¸aËœ o esquem´atica do sistema vocal e aproximac¸aËœ o por tubos concatenados [5].

đ?‘†(đ?‘§) =đ??ş đ?‘ˆ (đ?‘§)

đ?‘ž ∑

đ?‘?đ?‘™ â‹… đ?‘§ −đ?‘™

đ?‘™=1

1+

đ?‘? ∑

, đ?‘Žđ?‘˜ â‹… đ?‘§

(2)

−đ?‘˜

đ?‘˜=1

transversais đ??´1 a đ??´đ?‘š . Embora estes valores tˆem grande variac¸aËœ o de pessoa para pessoa, a distribuic¸aËœ o e´ semelhante em relac¸aËœ o a uma dada vogal.

em que đ?‘ˆ (đ?‘§) e´ a Transformada Z da entrada desconhecida đ?‘˘đ?‘› e đ?‘†(đ?‘§) e´ a Transformada Z de đ?‘ đ?‘› dada por

As semi-vogais sempre acompanham uma vogal, formando s´Ĺlaba com ela. Na l´Ĺngua escrita, as semi-vogais sËœao representadas pelo i e u, podendo em alguns casos serem representadas pelo e e o. As consoantes sËœao fonemas produzidos atrav´es da obstruc¸aËœ o do ar proveniente do pulmËœao, precisando de uma vogal para ser emitidos. Esses obst´aculos podem ser totais ou parciais, a partir da posic¸aËœ o da l´Ĺngua e dos l´abios. Com base no conhecimento sobre as caracter´Ĺsticas da formac¸aËœ o da fala humana, e´ poss´Ĺvel entender os fundamentos da t´ecnica de extrac¸aËœ o de caracter´Ĺsticas descrita na pr´oxima sec¸aËœ o.

3.

đ?‘ đ?‘› = −

đ?‘? ∑ đ?‘˜=1

đ?‘Žđ?‘˜ â‹… đ?‘ ˆđ?‘›âˆ’đ?‘˜ + đ??ş â‹…

đ?‘ž ∑

đ?‘?đ?‘™ â‹… đ?‘˘đ?‘›âˆ’1 ,

đ?‘?0 = 1 (1)

đ?‘™=0

em que đ?‘Žđ?‘˜ , 1 ⊽ đ?‘˜ ⊽ đ?‘?, đ?‘?đ?‘™ , 1 ⊽ đ?‘™ ⊽ đ?‘ž, e o ganho đ??ş sËœao os parˆametros do sistema hipot´etico. Esta equac¸aËœ o mostra que a sa´Ĺda đ?‘ đ?‘› e´ uma func¸aËœ o linear de sa´Ĺdas passadas e entradas presentes e passadas. A equac¸aËœ o 1 pode tamb´em ser especificada no dom´Ĺnio da freq¨ueˆ ncia aplicando-se a Transformada Z em ambos os lados dessa equac¸aËœ o, obtendo com isso a func¸aËœ o de transferˆencia đ??ť(đ?‘§) do sistema [7]

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(3)

Quando đ?‘?đ?‘™ = 0 para 1 ⊽ đ?‘™ ⊽ đ?‘ž, tem-se um modelo chamado de todo-p´olo, tamb´em conhecido como Auto-Regressivo (AR) [7]. Ëœ dos parametros ˆ 3.1 Estimac¸ao

O modelo todo-p´olo e´ utilizado nos sinais da fala, em que o sinal de entrada đ?‘˘đ?‘› pode ser considerado como desconhecido. Desta forma, o sinal đ?‘ đ?‘› pode ser predito somente atrav´es do somat´orio ponderado linearmente das amostras passadas. A aproximac¸aËœ o de đ?‘ đ?‘› por đ?‘ Ëœđ?‘› e´ dada por

đ?‘ Ëœđ?‘› = −

Predic¸aËœ o Linear (LP) e´ uma operac¸aËœ o matem´atica em que os valores futuros de um sinal de tempo-discreto sËœao estimados como uma func¸aËœ o linear de amostras passadas.

Para um sinal discreto đ?‘ đ?‘› , LP consiste em modelar o sinal como a sa´Ĺda de um sistema com entrada desconhecida đ?‘˘đ?‘› , representado matematicamente por [7]

đ?‘ đ?‘› â‹… đ?‘§ −đ?‘› .

đ?‘›=−∞

Ëœ LINEAR PREDIC ¸ AO

Em Processamento Digital de Sinais (PDS), LP e´ freq¨uentemente chamada Codificac¸aËœ o Linear Preditiva (LPC) e pode entËœao ser vista como um sub-conjunto de teoria de filtros.

∞ ∑

�(�) =

đ?‘? ∑

đ?‘Žđ?‘˜ â‹… đ?‘ ˆđ?‘›âˆ’đ?‘˜ .

(4)

đ?‘˜=1

A estimac¸aËœ o dos parˆametros desse modelo pode ser feita atrav´es do M´etodo dos M´Ĺnimos Quadr´aticos (MMQ), em que assumi-se que o erro đ?‘’đ?‘› , entre o valor atual đ?‘ đ?‘› e o valor predito đ?‘ Ëœđ?‘› , e´ dado por

đ?‘’đ?‘› = đ?‘ đ?‘› − đ?‘ Ëœđ?‘› = đ?‘ đ?‘› +

đ?‘? ∑

đ?‘Žđ?‘˜ â‹… đ?‘ ˆđ?‘›âˆ’đ?‘˜ .

(5)

đ?‘˜=1

No MMQ, os parˆametros đ?‘Žđ?‘˜ sËœao obtidos com o resultado da minimizac¸aËœ o do Erro Quadr´atico M´edio (MSE-Mean Squared Error) ou do erro total em func¸aËœ o de cada um dos parˆametros. A an´alise pode ser realizada atrav´es de duas abordagens. A primeira assume đ?‘ đ?‘› como um sinal determin´Ĺstico e a segunda como um processo aleat´orio. Na primeira abordagem, o erro quadr´atico đ??¸ e´ dado por [7]

( đ??¸=

∑ đ?‘›

2

đ?‘’đ?‘› =

∑ đ?‘›

đ?‘ đ?‘› +

đ?‘? ∑

)2 đ?‘Žđ?‘˜ â‹… đ?‘ ˆđ?‘›âˆ’đ?‘˜

,

(6)

đ?‘˜=1

podendo ser minimizado utilizando a expressËœao

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∂đ??¸ = 0, ∂đ?‘Žđ?‘–

1⊽đ?‘–⊽đ?‘?

đ?‘? ∑

(7)

đ?‘Žđ?‘˜ â‹… đ?œ‘đ?‘˜đ?‘– = −đ?œ‘0đ?‘– ,

1⊽đ?‘–⊽đ?‘?

(14)

đ?‘˜=1

A partir das equac¸oËœ es 6 e 7, obt´em-se o seguinte conjunto de equac¸oËœ es đ??¸đ?‘? = đ?œ‘00 +

đ?‘? ∑

đ?‘Žđ?‘˜ đ?œ‘0đ?‘˜ ,

(15)

đ?‘˜=1 đ?‘? ∑

đ?‘Žđ?‘˜

∑

đ?‘ đ?‘›âˆ’đ?‘˜ â‹… đ?‘ đ?‘›âˆ’đ?‘– = −

∑

đ?‘›

đ?‘˜=1

đ?‘ đ?‘› đ?‘ đ?‘›âˆ’đ?‘– .

(8)

em que a covariˆancia do sinal đ?‘ đ?‘› no dado intervalo e´ dada por

đ?‘›

O MSE total, denotado por đ??¸đ?‘? , e´ obtido expandindo a equac¸aËœ o 6 e substituindo na equac¸aËœ o 8, resultando em

đ?œ‘đ?‘–đ?‘˜ =

đ?‘ −1 ∑

đ?‘ đ?‘›âˆ’đ?‘– đ?‘ đ?‘›âˆ’đ?‘˜ .

(16)

đ?‘›=0

đ??¸đ?‘? =

∑

đ?‘ đ?‘› 2 +

đ?‘›

đ?‘? ∑

đ?‘Žđ?‘˜

∑

đ?‘ đ?‘› â‹… đ?‘ đ?‘›âˆ’đ?‘˜

(9)

đ?‘›

đ?‘˜=1

Existem dois m´etodos para estimar os parˆametros dependendo do intervalo de durac¸aËœ o do erro: o m´etodo de autocorrelac¸aËœ o e m´etodo da covariˆancia. No M´etodo de Autocorrelac¸aËœ o, o erro e´ minimizado para um intervalo infinito −∞ < đ?‘› < ∞. Assim, as equac¸oËœ es 8 e 9 sËœao reduzidas a [7] đ?‘? ∑

đ?‘Žđ?‘˜ â‹… đ?‘…(đ?‘– − đ?‘˜) = −đ?‘…(đ?‘–),

1⊽đ?‘–⊽đ?‘?

(10)

đ?‘˜=1

đ??¸đ?‘? = đ?‘…(0) +

đ?‘? ∑

đ?‘Žđ?‘˜ đ?‘…(đ?‘˜),

(11)

Os coeficientes đ?œ‘đ?‘˜đ?‘– na equac¸aËœ o 14 formam a matriz de covariˆancia. A partir da equac¸aËœ o 16, pode-se mostrar que a matriz de covariˆancia đ?œ‘đ?‘–đ?‘˜ e´ sim´etrica, ou seja, đ?œ‘đ?‘˜đ?‘– = đ?œ‘đ?‘–đ?‘˜ . Com base na equac¸aËœ o 16, observa-se que os termos ao longo da diagonal principal estËœao relacionados com o coeficiente anterior atrav´es da relac¸aËœ o

đ?œ‘đ?‘–+1,đ?‘˜+1 = đ?œ‘đ?‘–đ?‘˜ + đ?‘ −đ?‘–−1 đ?‘ −đ?‘˜âˆ’1 − đ?‘ đ?‘ −1−đ?‘– đ?‘ đ?‘ −1−đ?‘˜ . (17) A partir da equac¸aËœ o 17, verifica-se que para determinar os valores do sinal đ?‘ đ?‘› , para −đ?‘? ⊽ đ?‘› ⊽ đ?‘ − 1, deve ser conhecido um total de đ?‘? + đ?‘ amostras. O m´etodo de covariˆancia reduz-se ao m´etodo de autocorrelac¸aËœ o quando đ?‘ tende ao infinito. A segunda abordagem considera o sinal aleat´orio e o erro đ?‘’đ?‘› na equac¸aËœ o 5 tamb´em e´ um processo aleat´orio. Pelo MMQ, minimiza-se o valor esperado â„° do quadrado da erro, ou seja

đ?‘˜=1

em que ( 2

đ??¸ = â„°(đ?‘’đ?‘› ) = â„° đ?‘ đ?‘› + ∞ ∑

đ?‘…(đ?‘–) =

đ?‘ đ?‘› đ?‘ đ?‘›+1 ,

đ?‘Žđ?‘˜ â‹… đ?‘ ˆđ?‘›âˆ’đ?‘˜

.

(18)

(12) Aplicar a equac¸aËœ o 7 na equac¸aËœ o 18 resulta em

e´ a func¸aËœ o de autocorrelac¸aËœ o do sinal đ?‘ đ?‘› . Note que đ?‘…(đ?‘–) e´ uma func¸aËœ o par, ou seja, đ?‘…(−đ?‘–) = đ?‘…(đ?‘–). Os parˆametros đ?‘…(đ?‘– − đ?‘˜) formam o que e´ conhecido como matriz de autocorrelac¸aËœ o. Na pr´atica, o sinal đ?‘ đ?‘› e´ conhecido ou utilizado apenas em um intervalo finito 0 ⊽ đ?‘› ⊽ đ?‘ − 1. Desta forma, a func¸aËœ o de autocorrelac¸aËœ o e´ dada por

đ?‘ ∑ −1−đ?‘–

)2

đ?‘˜=1

đ?‘›=−∞

đ?‘…(đ?‘–) =

đ?‘? ∑

đ?‘ ′đ?‘› đ?‘ ′đ?‘›+1 ,

đ?‘– ⊞ 0.

(13)

đ?‘›=0

No M´etodo da Covariˆancia, o erro e´ minimizado para um intervalo finito 0 ⊽ đ?‘› ⊽ đ?‘ − 1. Assim, as equac¸oËœ es 8 e 9 sËœao reduzidas a

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đ?‘? ∑

đ?‘Žđ?‘˜ â‹… â„°(đ?‘ đ?‘›âˆ’đ?‘˜ đ?‘ đ?‘›âˆ’đ?‘– ) = â„°(đ?‘ đ?‘› đ?‘ đ?‘›âˆ’đ?‘– ),

1 ⊽ đ?‘– ⊽ đ?‘?. (19)

đ?‘˜=1

O erro m´edio m´Ĺnimo e´ entËœao dado por

2

đ??¸đ?‘? = â„°(đ?‘ đ?‘› ) +

đ?‘? ∑

đ?‘Žđ?‘˜ â„°đ?‘ đ?‘› đ?‘ đ?‘›âˆ’đ?‘˜ .

(20)

đ?‘˜=1

A forma de resoluc¸aËœ o das equac¸oËœ es 19 e 20 depende se o processo đ?‘ đ?‘› e´ estacion´ario ou nËœao estacion´ario. No caso em que đ?‘ đ?‘› e´ um processo estacion´ario, tem-se que

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´ ˆ 3.2 Calculo dos Parametros Preditivos

â„°(đ?‘ đ?‘›âˆ’đ?‘˜ đ?‘ đ?‘›âˆ’đ?‘– ) = đ?‘…(đ?‘– − đ?‘˜),

(21)

em que đ?‘…(đ?‘–) e´ a autocorrelac¸aËœ o do processo. Com isso, as equac¸oËœ es 19 e 9 reduzem-se a equac¸oËœ es idˆenticas a 10 e 11, respectivamente. A u´ nica diferenc¸a e´ que, neste caso, a autocorrelac¸aËœ o e´ de um processo estacion´ario em vez de um sinal determin´Ĺstico. O caso estacion´ario fornece a mesma soluc¸aËœ o para os coeficientes đ?‘Žđ?‘˜ que o m´etodo de autocorrelac¸aËœ o no caso determin´Ĺstico [7]. Al´em disso, se o processo e´ estacion´ario e erg´odico, a autocorrelac¸aËœ o pode ser calculada para um tempo m´edio. Se đ?‘ đ?‘› e´ um processo nËœao-estacion´ario, tem-se que

â„°(đ?‘ đ?‘›âˆ’đ?‘˜ đ?‘ đ?‘›âˆ’đ?‘– ) = đ?‘…(đ?‘› − đ?‘˜, đ?‘› − đ?‘–),

(22)

em que đ?‘…(đ?‘› − đ?‘˜, đ?‘› − đ?‘–) e´ a autocorrelac¸aËœ o nËœao-estacion´aria entre os tempos đ?‘›âˆ’đ?‘˜ e đ?‘›âˆ’đ?‘–. Assumindo-se que a estimac¸aËœ o de parˆametros de interesse ocorre no tempo n=0, as equac¸oËœ es 19 e 9 podem ser reescritas como

đ?‘? ∑

đ?‘Žđ?‘˜ đ?‘…(−đ?‘˜, −đ?‘–) = đ?‘…(0, −đ?‘–),

(23)

đ?‘˜=1

đ??¸đ?‘?′ = đ?‘…(0, 0) +

đ?‘? ∑

đ?‘Žđ?‘˜ đ?‘…(0, đ?‘˜).

Para cada uma das duas abordagens de predic¸aËœ o linear apresentada anteriormente, os coeficientes preditivos đ?‘Žđ?‘˜ , 1 ⊽ đ?‘˜ ⊽ đ?‘?, podem ser calculados resolvendo um conjunto de đ?‘? equac¸oËœ es em que đ?‘? e´ desconhecido. Essas equac¸oËœ es sËœao mostradas na equac¸aËœ o 10 para o m´etodo de autocorrelac¸aËœ o (estacion´ario) e na equac¸aËœ o 14 para o m´etodo da covariˆancia (nËœao-estacion´ario). Existem diversos m´etodos para otimizar os c´alculos necess´arios para soluc¸aËœ o dessas equac¸oËœ es, por exemplo, o m´etodo de reduc¸aËœ o ou eliminac¸aËœ o de Gauss e o m´etodo de reduc¸aËœ o de Crout [7]. Estes m´etodos gerais requerem đ?‘?3 /3 + đ?‘‚(đ?‘?2 ) operac¸oËœ es (multiplicac¸oËœ es ou divisËœoes) e đ?‘?2 locais de armazenamento. Entretanto, evidencia-se atrav´es de 10 e 14 que a matriz de coeficientes em cada caso e´ uma matriz de covariˆancia. Matrizes de covariˆancia sËœao sim´etricas e, em geral, semi-definidas positiva, embora na pr´atica sËœao, geralmente, definidas positiva. Portanto, as equac¸oËœ es 10 e 14 podem ser solucionadas mais eficientemente atrav´es do m´etodo de decomposic¸aËœ o de Cholesky. Este m´etodo requer đ?‘?3 /6 + đ?‘‚(đ?‘?2 ) c´alculos e đ?‘?2 /2 armazenamento, ou seja, representa metade do esforc¸o computacional dos m´etodos gerais [7]. E´ poss´Ĺvel reduzir mais o armazenamento e o tempo de c´alculo, analisando a forma especial da equac¸aËœ o 10. Esta equac¸aËœ o pode ser expandida na forma matricial

(24)

đ?‘˜=1

respectivamente, em que đ??¸đ?‘?′ e´ o erro m´edio m´Ĺnimo do processo nËœao-estacion´ario. Na estimativa dos coeficientes de autocorrelac¸aËœ o nËœao-estacion´ario do sinal đ?‘ đ?‘› , nota-se que os processos nËœao-estacion´arios sËœao nËœao erg´odicos e, portanto, nËœao se pode substituir a m´edia do conjunto por um tempo m´edio. No entanto, para uma determinada classe de processos nËœao-estacion´arios, conhecidos como processos localmente estacion´arios, e´ razo´avel estimar a func¸aËœ o de autocorrelac¸aËœ o com relac¸aËœ o a um ponto no tempo como um tempo m´edio de curto prazo. Exemplos de processos nËœao estacion´arios, que podem ser considerados localmente estacion´arios, sËœao de sinais da fala e de Eletroencefalograma(EEG) [7]. De maneira an´aloga ao caso estacion´ario, estima-se đ?‘…(−đ?‘˜, −đ?‘–) atrav´es de đ?œ‘đ?‘–đ?‘˜ utilizando a equac¸aËœ o 16. Usar esta aproximac¸aËœ o para a autocorrelac¸aËœ o de um processo nËœao-estacion´ario conduz a uma soluc¸aËœ o para os parˆametros đ?‘Žđ?‘˜ na equac¸aËœ o 23 que e´ idˆentico ao que e´ dado pela equac¸aËœ o 14 no m´etodo de covariˆancia para o caso determin´Ĺstico. Observa-se que, para um sinal estacion´ario, đ?‘…(đ?‘Ą, đ?‘Ąâ€˛ ) = đ?‘…(đ?‘Ą − đ?‘Ąâ€˛ ) e, portanto, as equac¸oËœ es 23 e 24 sËœao reduzidas e resultam nas equac¸oËœ es 10 e 11.

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⎤ ⎥ đ?‘…0 đ?‘…1 . . . đ?‘…đ?‘?−1 đ?‘Ž1 đ?‘…0 . . . đ?‘…đ?‘?−2 ⎼ ⎢ đ?‘Ž2 ⎢ đ?‘…1 ⎢ . =⎢ . .. .. ⎼ .. ⎣ .. . . . ⎌ ⎣ .. đ?‘…đ?‘?−1 đ?‘…đ?‘?−2 . . . đ?‘…0 đ?‘Žđ?‘? ⎥

⎤ đ?‘…1 ⎼ ⎢ đ?‘…2 ⎼ ⎼ = âˆ’âŽ˘ . ⎼. ⎌ ⎣ .. ⎌ đ?‘…đ?‘? (25) ⎤

⎥

Atrav´es desta equac¸aËœ o e´ poss´Ĺvel observar que a matriz de autocorrelac¸aËœ o đ?‘? Ă— đ?‘? e´ sim´etrica e os elementos ao longo de qualquer diagonal sËœao idˆenticos. [6] propˆos um procedimento recursivo para solucionar esse tipo de equac¸aËœ o. O procedimento foi mais tarde reformulado por [10]. Este m´etodo supËœoe que o vetor coluna no lado direito da equac¸aËœ o 25 e´ um vetor coluna gen´ertico. Um outro m´etodo, proposto por [3], considera que este vetor coluna compreende os mesmos elementos encontrados na matriz de autocorrelac¸aËœ o, possuindo um desempenho computacional duas vezes maior que o m´etodo de [6]. O m´etodo requer apenas 2đ?‘? locais de armazenamento e đ?‘?2 + đ?‘‚(đ?‘?) operac¸oËœ es: uma grande reduc¸aËœ o de complexidade em relac¸aËœ o aos m´etodos gerais. O procedimento recursivo de Durbin pode ser especificado atrav´es das seguintes equac¸oËœ es [7]:

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đ??¸0 = đ?‘…(0), đ?‘–−1 ∑

đ?‘…(đ?‘–) +

đ?‘—=1

đ?‘˜đ?‘– = −

(đ?‘–) đ?‘Žđ?‘—

=

(đ?‘–−1) đ?‘Žđ?‘—

+ đ?‘˜đ?‘– â‹…

(đ?‘–−1)

đ?‘Žđ?‘—

(26)

đ?‘…(đ?‘– − đ?‘—) ,

đ??¸đ?‘–−1

(27)

(đ?‘–)

(28)

1 ⊽ đ?‘— ⊽ đ?‘– − 1,

(29)

đ??¸đ?‘– = (1 − đ?‘˜đ?‘–2 )đ??¸đ?‘–−1 .

(30)

Estas equac¸oËœ es 27 a 30 sËœao solucionadas recursivamente para đ?‘– = 1, 2, . . . , đ?‘?, cuja soluc¸aËœ o final e´ dada por

(đ?‘?)

đ?‘Žđ?‘— = đ?‘Žđ?‘— .

(31)

O c´alculo dos coeficientes de autocorrelac¸aËœ o ou de covariˆancia requer đ?‘? â‹… đ?‘ operac¸oËœ es, que podem influenciar o tempo da computac¸aËœ o se đ?‘ >> đ?‘?, como e´ freq¨uentemente o caso. A soluc¸aËœ o da equac¸aËœ o 25 nËœao e´ afetada se todos os coeficientes de autocorrelac¸aËœ o sËœao multiplicados por uma constante. Em particular, se todos đ?‘…(đ?‘–) sËœao normalizados, isto e´ divididos por đ?‘…(0), sËœao formados os coeficientes de autocorrelac¸aËœ o normalizados đ?‘&#x;(đ?‘–)

đ?‘&#x;(đ?‘–) =

đ?‘…(đ?‘–) . đ?‘…(0)

(32)

em que âˆŁđ?‘&#x;(đ?‘–)âˆŁ ⊽ 1. Um sub-produto do algoritmo recursivo de [3] e´ o c´alculo do erro m´Ĺnimo total đ??¸đ?‘– em cada etapa. Pode-se facilmente mostrar que o erro m´Ĺnimo đ??¸đ?‘– diminui a` medida que a ordem da predic¸aËœ o aumenta. Neste caso đ??¸đ?‘– nËœao e´ negativo, logo, e´ um erro quadr´atico. Portanto, tem-se que [7]

1 ⊽ đ??¸đ?‘– ⊽ đ??¸đ?‘–−1 ,

đ??¸0 = đ?‘…(0).

(33)

Se os coeficientes de autocorrelac¸aËœ o sËœao normalizados utilizando a equac¸aËœ o 32, entËœao o erro m´Ĺnimo đ??¸đ?‘– e´ tamb´em dividido por đ?‘…(0), sendo conhecido como erro normalizado đ?‘‰đ?‘– , dado por

đ?‘–

�� =

∑ đ??¸đ?‘– =1+ đ?‘Žđ?‘˜ đ?‘&#x;(đ?‘˜). đ?‘…(0)

(34)

đ?‘˜=1

Considerando-se a relac¸aËœ o descrita na equac¸aËœ o 33 e´ poss´Ĺvel observar que 1 ⊽ đ?‘‰đ?‘– ⊽ đ?‘?,

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đ?‘– ⊞ 0.

đ?‘‰đ?‘? =

đ?‘? âˆ?

1 − đ?‘˜đ?‘– 2 .

(36)

đ?‘–=1

đ?‘Žđ?‘– = đ?‘˜đ?‘– , (đ?‘–−1) đ?‘Žđ?‘–−đ?‘— ,

Tamb´em, utilizando as equac¸oËœ es 30 e 34, o erro normalizado final đ?‘‰đ?‘? e´ dado por

(35)

As quantidades intermedi´arias đ?‘˜đ?‘– , 1 ⊽ đ?‘– ⊽ đ?‘?, sËœao conhecidas como coeficientes de reflexËœao, tamb´em denominados de coeficientes de correlac¸aËœ o parcial. O coeficiente đ?‘˜đ?‘– pode ser interpretado como a correlac¸aËœ o parcial (negativa) entre đ?‘ đ?‘› e đ?‘ đ?‘›+1 , mantendo đ?‘ đ?‘›+1 , â‹… â‹… â‹… , đ?‘ đ?‘›+đ?‘–−1 fixos. O uso do termo “coeficiente de reflexËœaoâ€? vem da teoria de linha de transmissËœao, em que đ?‘˜đ?‘– pode ser considerado como coeficientes de reflexËœao no limite entre duas sec¸oËœ es com impedˆancias đ?‘?đ?‘– + đ?‘?đ?‘–+1 , sendo dado por [7]

đ?‘˜đ?‘– =

đ?‘?đ?‘–+1 − đ?‘?đ?‘– . đ?‘?đ?‘–+1 + đ?‘?đ?‘–

(37)

Assim, a func¸aËœ o de transferˆencia đ??ť(đ?‘§) pode entËœao ser considerada como uma seq¨ueˆ ncia de sec¸oËœ es com taxas de impedˆancia, usando a equac¸aËœ o 37, sendo dada por

đ?‘?đ?‘–+1 1 + đ?‘˜đ?‘– = , đ?‘?đ?‘– 1 − đ?‘˜đ?‘–

1 ⊽ đ?‘˜ ⊽ đ?‘?.

(38)

A mesma explicac¸aËœ o pode ser dada para qualquer tipo de situac¸aËœ o em que existe transmissËœao de onda plana com incidˆencia normal, em um meio consistindo de uma seq¨ueˆ ncia de sec¸oËœ es com diferentes impedˆancias. No caso de um tubo ac´ustico com đ?‘? sec¸oËœ es de igual espessura, a taxa de impedˆancia reduz ao inverso da taxa de a´ reas de sec¸aËœ o-transversal consecutivas. Este fato pode ser usado na an´alise da fala. 4.

Ëœ DE CARACTER´ĹSTICAS EXTRAC ¸ AO

Para identificar o fonema, alguma de suas caracter´Ĺsticas no tempo/frequˆencia ou em algum outro dom´Ĺnio devem ser conhecidos. Assim, uma caracter´Ĺstica pode ser definida como uma unidade m´Ĺnima, que distingue fonemas maximamente pr´oximos [4]. Atrav´es da extrac¸aËœ o de caracter´Ĺsticas, o espac¸o de dados e´ transformado num espac¸o de caracter´Ĺsticas que possui a mesma dimensËœao do espac¸o de dados original, por´em e´ representado por um n´umero reduzido de caracter´Ĺsticas efetivas [2]. O m´etodo baseado em Predic¸aËœ o Linear realiza a extrac¸aËœ o da informac¸aËœ o da forma do trato vocal, utilizando a an´alise proposta por [13]. O m´etodo compara um modelo do filtro ac´ustico, representado na Figura 4 pelos tubos conectados, com o modelo de produc¸aËœ o da fala. A comparac¸aËœ o entre o modelo de tubo ac´ustico e o modelo derivado da LP conduz a seguinte conclusËœao. Os coeficientes

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de reflexËœao đ?‘˜đ?‘– , calculados como um subproduto do algoritmo recursivo de LP, estËœao diretamente relacionados com a variac¸aËœ o da a´ rea do trato vocal, conforme o modelo do tubo concatenadas, atrav´es da equac¸aËœ o [5]

đ?‘˜đ?‘– =

đ??´đ?‘–−1 − đ??´đ?‘– . đ??´đ?‘–−1 + đ??´đ?‘–

(39)

Estes coeficientes de reflexËœao sËœao usados como caracter´Ĺsticas para classificac¸aËœ o. As caracter´Ĺsticas extra´Ĺdas fornecem a informac¸aËœ o da forma do trato vocal para vogais sustentadas, atrav´es da equac¸aËœ o 39. 5.

CONJUNTO DE DADOS

Para analisar a LP na extrac¸aËœ o de caracter´Ĺsticas, utiliza-se um conjunto de dados formado pelas amostras de a´ udio dos fonemas do tipo vogal. Essas amostras sËœao capturadas de 13 pessoas, sendo uma do sexo feminino, pronunciando cada vogal durante aproximadamente 3 segundos de forma constante e sem pausas, variando-se apenas a distˆancia para o microfone. Para aquisic¸aËœ o das amostras e´ utilizado um microfone para computadores pessoais da marca Leadership. As vogais pronunciadas consistem nas vogais da l´Ĺngua portuguesa a, eˆ , e´ , i, oˆ , o´ , u. No total, o conjunto de dados possui 7 classes de vogais. As amostras de a´ udio sËœao extra´Ĺdas a uma taxa de amostragem de 8kHz e 8 bits na quantizac¸aËœ o, ou seja, a configurac¸aËœ o m´Ĺnima de digitalizac¸aËœ o de um sinal de voz. Utiliza-se a configurac¸aËœ o m´Ĺnima para permitir uma melhor an´alise da t´ecnica de extrac¸aËœ o de caracter´Ĺsticas, explorando ao m´aximo o potencial desta t´ecnica. Todas as amostras foram gravadas em uma sala fechada com ru´Ĺdo proveniente de condicionadores de ar e de forma espontˆanea. 6.

Ëœ METODOLOGIA DE SIMULAC ¸ AO

Para avaliar o desempenho dessa t´ecnica sËœao realizadas simulac¸oËœ es em um computador pessoal da marca Dell com processador Intel Pentium D de 2,80 GHz e 2 GB de mem´oria RAM com sistema operacional Windows XP. Todas as simulac¸oËœ es foram realizadas utilizando-se a plataforma de simulac¸aËœ o Simulink do Maltab versËœao 2006b. A Figura 5 ilustra o fluxograma da metodologia do reconhecimento de vogais usando Predic¸aËœ o linear. O sinal de voz e´ nËœao-estacion´ario e ruidoso, de modo que a analogia com filtros digitais somente e´ v´alida para um per´Ĺodo de tempo aproximadamente estacion´ario da fala, que geralmente e´ em torno de 10 a 30 ms. Para esse fim, implementa-se o janelamento do sinal utilizando uma janela retangular que e´ movida ao longo do sinal de voz sem sobreposic¸aËœ o entre frames adjacentes. O tamanho dessa janela nos testes e´ de 32ms, ou seja, 256 amostras de a´ udio por frame para um taxa de amostragem de 8kHz. Quanto a` etapa de extrac¸aËœ o de caracter´Ĺsticas, varia-se

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Figure 5. Fluxograma do reconhecimento de vogais usando LP.

a quantidade de caracter´Ĺsticas extra´Ĺdas por frame de a´ udio. No m´etodo baseado em LP varia-se a quantidade de coeficientes de reflexËœao de 8 a 28. O classificador utilizado para avaliar as t´ecnicas de extrac¸aËœ o e´ a rede neural Perceptron Multicamadas (MLP) com 2 camadas, 1 camada de entrada com quantidade de neurˆonios igual ao n´umero de caracter´Ĺsticas extra´Ĺdas e 1 camada de sa´Ĺda com 7 neurˆonios referentes a` s classes das vogais. Os parˆametros de treinamento da rede neural sËœao escolhidos para se obter um estudo mais preciso e sËœao: 100 e´ pocas de treinamento, MSE desejado de 10−5 e passo de apredizagem de 0, 01. Para avaliar o desempenho de classificac¸aËœ o, o conjunto de dados e´ dividido em dois conjunto: um de treinamento e outro de teste. As amostras sËœao embaralhadas aleatoriamente e 80% delas sËœao atribu´Ĺas ao conjunto de treinamento, enquanto os 20% restantes sËœao utilizados no teste. A avaliac¸aËœ o da t´ecnica e´ feita com base nas taxas de acerto m´edia, m´axima, m´Ĺnima e desvio-padrËœao, e na matriz de confusËœao. Al´em disso, o tempo total m´edio de treinamento e de reconhecimento sËœao determinados. Os resultados sËœao extra´Ĺdos de 10 simulac¸oËœ es independentes. O resultado da classificac¸aËœ o da rede neural e´ mostrado no modelo facial human´oide virtual. Cada vogal tem uma representac¸aËœ o visual no modelo facial chamada de visema, referente a um movimento labial espec´Ĺfico para a

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7.

RESULTADOS

Na Tabela 1 s˜ao mostrados as estat´ısticas da taxas de acerto e o desvio padr˜ao da taxa de acerto obtidos pela Predic¸a˜ o Linear neste trabalho. Na tabela em quest˜ao, utiliza-se a notac¸a˜ o LP-X, em que X denota o n´umero de coeficientes de reflex˜ao de LP. Na Tabela 2 s˜ao mostrados o tempo total m´edio de treinamento

coeficientes de reflex˜ao maiores que 16 ocorre uma diminuic¸a˜ o na taxa m´edia de reconhecimento. Na Tabela 3 e´ mostrada a matriz de confus˜ao para configurac¸a˜ o com melhor taxa m´edia, LP-16, em que se observa que pelo menos 79% e no m´aximo 98% das vogais s˜ao classificadas corretamente, conforme mostrado na Figura 7. Table 3. Matriz de confus˜ao da configurac¸a˜ o LP-16.

Vogal Reconhecida

vogal. Estes visemas s˜ao usados para a animac¸a˜ o facial sincronizada com a fala, ou seja, na animac¸a˜ o do formato do l´abio enquanto um dado fonema e´ pronunciado.

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Table 1. Desempenho de reconhecimento.

LP-8 LP-12 LP-16 LP-20 LP-24 LP-28

Taxas de Reconhecimento(%) m´ınima m´edia m´axima desvio padr˜ao 63,19 78,24 88,46 8,60 72,53 83,57 92,86 6,40 68,13 89,29 95,60 8,25 78,57 89,23 95,05 5,92 66,48 87,14 94,51 9,22 60,99 85,88 98,35 12,29

Table 2. Tempo total m´edio de treinamento e de teste.

LP-8 LP-12 LP-16 LP-20 LP-24 LP-28

Tempo Total M´edio Treinamento (s) Teste (ms) 20,35 11,7 22,61 12,4 27,80 21,8 59,75 24,3 72,51 22,1 98,93 23,1

Atrav´es da Tabela 1, observa-se que a taxa m´edia de acerto varia entre 78,24% e 89,29%. Os melhores desempenhos m´edio de classificac¸a˜ o s˜ao obtidos pelas configurac¸o˜ es LP-16 e LP-20, com taxa m´edia superior a 89%. Dentre as duas melhores configurac¸o˜ es, a com melhor custo-benef´ıcio e´ a LP-16, pois possui o menor tempo de treinamento e de execuc¸a˜ o.

a eˆ e´ i oˆ o´ u

a 252 1 4 1 0 0 0

eˆ 2 243 3 18 1 0 0

Vogal Esperada e´ i oˆ 3 0 0 4 20 0 246 0 1 3 210 2 2 4 227 1 0 7 0 1 21

o´ 19 4 1 0 23 209 6

u 0 0 0 0 42 1 238

A vogal o´ possui o pior reconhecimento com 79,8% de corretos reconhecimentos. A vogal u possui um desempenho intermedi´ario com 84,7% das amostras classificadas corretamente. As demais vogais conseguem reconhecer corretamente mais que 88% das amostras de teste.

Figure 7. Porcentagem de reconhecimento por vogal na configurac¸a˜ o LP-16.

Atrav´es dos resultados da Tabela 2, quanto maior o n´umero de caracter´ısticas extra´ıdas em cada frame de a´ udio, maior o custo computacional de treinamento. Isto ocorre devido a configurac¸a˜ o do classificador, em que a quantidade de neurˆonios da camada de entrada e´ igual ao n´umero de caracter´ısticas extra´ıdas. 8.

˜ CONCLUSOES

Atrav´es dos resultados apresentados neste trabalho, concluiu-se que o m´etodo de reconhecimento de fonemas baseado em Predic¸a˜ o Linear pode ser utilizado como ferramenta para animac¸a˜ o do movimento labial de modelos faciais human´oides virtuais em aplicac¸o˜ es de interac¸a˜ o. Figure 6. Taxa m´edia de acerto para extrac¸a˜ o utilizando Predic¸a˜ o Linear.

Atrav´es da Figura 6, observa-se que para valores de

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Nos testes realizados at´e o momento este m´etodo apresentou um comportamento dentro da expectativa, tendo conseguido identificar todas vogais da l´ıngua portuguesa com alta taxa de acerto e com um tempo de processamento relativamente

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baixo, que e´ necess´ario para a sincronizac¸a˜ o da fala com a animac¸a˜ o facial.

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5. S. Kshirsagar and N. Magnenat-Thalmann. Lip Synchronization Using Linear Predictive Analysis. MIRALAB, CUI, University of Geneva, 2000.

Como perspectivas futuras, pretende-se avaliar tecnicamente a interac¸a˜ o com o usu´ario atrav´es da animac¸a˜ o de avatares em tempo real e implementar outras t´ecnicas com baixo custo de processamento para aplicac¸o˜ es em ambientes embarcados.

6. N. Levinson. The Wiener RMS (Root Mean Square) Error Criterion in Filter Design and Prediction. Journal of Mathematics and Physics, 25(4):261–278, 1946.

9.

7. J. Makhoul. Linear Prediction: A Tutorial Review. Proceedings of the IEEE, 63(4):561–580, 1975.

AGRADECIMENTOS

Agradecimentos a` Coordenac¸a˜ o de Aperfeic¸oamento de Pessoal de N´ıvel Superior (CAPES), ao Laborat´orio de Engenharia de Sistemas de Computac¸a˜ o (LESC) e ao Departamento de Engenharia de Teleinform´atica (DETI) da Universidade Federal do Cear´a. References

1. N. I. Badler and D. M. Chi. Virtual human animation based on movement observation and cognitive behavior models. Proceedings of Computer Animation, pages 128–137, 1999. 2. R. C. S. Costa. Inspec¸a˜ o Autom´atica de Laranjas Destinadas a` Produc¸a˜ o de Suco, Utilizando T´ecnicas de Processamento Digital de Imagens. Monografia de Final de Curso, Centro Federal de Educac¸a˜ o Tecnol´ogica do Cear´a, 2006. 3. J. Durbin. The fitting of time-series models. Revue de l’Institut International de Statistique, pages 233–244, 1960. 4. O. Farooq and S. Datta. Phoneme recognition using wavelet based features. Information Sciences, 150(1-2):5–15, MAR 2003.

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8. e. a. P. C. Cortez. Patente pi-xxxxxx, Dez 2009. 9. M. B. Paula. Reconhecimento de palavras faladas utilizando redes neurais artificiais. Monografia de Final de Curso, UFPEL, 2000. 10. E. Robinson. Statistical Communication and Detection. Griffin, London, page 249, 1967. ´ 11. A. H. D. SOUZA JUNIOR. Avaliac¸a˜ o de Redes Neurais Auto-organiz´aveis para reconhecimento de voz em sistemas embarcados. Dissertac¸a˜ o de Mestrado, UFC, 2009. 12. B. M. Sullivan. Linking Audio And Visual Information While Navigating In A Virtual Reality Kiosk Display. Phd, University of Massachusets, Lowell, 2002. 13. H. Wakita. Direct Estimation of the Vocal Tract Shape by Inverse Filtering of Acoustic Speech Waveforms. Transactions on audio and eletroacoustics,IEEE, 21(5), October 1973.

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Uma Visão da Interação além da Tecnologia Milena Ribeiro Lopes Instituto Nokia de Tecnologia calma.milena@gmail.com +55 61 81524819 RESUMO

A área de design de interação surgiu em um contexto essencialmente tecnológico que busca melhorar o uso dos produtos portáteis com a reformulação da lógica de comunicação entre homem e dispositivo. Por isso, muitos autores que tentam definir os conceitos desta nova área atrelam a disciplina à tecnologia. Temos visto, porém, que, apesar de ter surgido neste âmbito, o Design de Interação pode ser aplicado a muitos outros contextos e produtos, que não necessariamente dependem de tecnologia. A interação é tema de estudo em diversas áreas de conhecimento que buscam entender o comportamento humano, mas é o Design que propõe novas soluções de interação que poderão beneficiar a todas elas. O Design de Interação é essencial à computação, aos dispositivos móveis e a evolução dos mesmos no mercado, mas pode também ser muito útil quando aplicado a outras áreas, como Arquitetura, Cinema, Marketing, entre outras. Palavras-chave

Interação; design; contexto.

Christina Maria Pedrazza Sega Universidade de Brasília segach@hotmail.com + 55 61 81318456 A otimização da computação a tornou compacta, ubíqua, portátil e possibilitou sua agregação a outros produtos de uso pessoal, como PDAs e celulares. Esses produtos que nos auxiliam diariamente em nossas tarefas são um grande alvo de pesquisas para acompanhar as inovações incessantes. Os estudos a respeito dos novos adventos tecnológicos têm sido tecidos por diversas áreas, como engenharia, computação, psicologia e design, que colaboram harmonicamente para as melhorias desses produtos e dão origem a novas áreas de pesquisa que permeiam todas elas: fatores humanos, usabilidade, interação homemcomputador, experiência do usuário, interface do usuário, entre outras. O design de interação apareceu nesse mesmo contexto, visando encontrar formas de melhorar a interação e projetar interfaces inteligentes de forma nova e coerente. As limitações a este cenário mercadológico momentâneo do design de interação é o interesse particular desse estudo, que visa analisar os conceitos e fundamentos atribuídos ao mesmo e propor uma ampliação do contexto-foco da área, para além da tecnologia.

ACM Classification Keywords

H5.m. Information interfaces and presentation (e.g., HCI): Miscellaneous. INTRODUÇÃO

O cenário tecnológico no qual nos encontramos atualmente tem sido berço para nascimento de muitas áreas de pesquisa que visam acompanhar as inovações e as necessidades humanas atreladas a elas.

CONCEITOS DE DESIGN DE INTERAÇÃO

O termo design de interação ainda é muito discutido por especialistas que deram origem a vários conceitos nos últimos anos, com diferentes reflexões a respeito dessa nova área do design. A tentativa de encontrar os fundamentos adequados para o design de interação visa delimitar o campo de atuação dos pesquisadores e profissionais deste ramo do design. Bill Moggridge [15], que foi um dos primeiros a falar sobre o assunto, e provavelmente o criador do termo, defende a ideia de que o design de interação é o “design dos aspectos subjetivo e qualitativo de todas as coisas; é ao mesmo tempo digital e interativo, criando soluções que são funcionais, desejáveis e acessíveis”. Sob essa perspectiva, o design de interação se alinha aos propósitos do design na função, estética e valor, e enfatiza o contexto tecnológico no qual se insere. Dan Saffer [19] enquadra a disciplina nas “artes aplicadas” e a define como “a arte que facilita as interações entres os humanos por meio de produtos e serviços que tenham algum tipo de consciência”. Deste ponto de vista, a interação se destina a conectar humanos com o auxílio de tecnologias inteligentes. Saffer [19] explica muito bem o porquê de esta área seguir a

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metodologia do design, reforçando que a forma de trabalhar do design atende aos propósitos do design de interação, como por exemplo, foco no usuário, prototipagem e incorporação de emoção. David Malouf [12], por sua vez, concordou com a linha de raciocínio de Robert Reimann [18] e disse que os produtos, serviços e sistemas devem responder aos estímulos criados pelos seres humanos, e que essas respostas precisam ser significativas, persuasivas e semi-previsíveis. Não muito diferente disso, Nico McDonald [13] falou sobre a área que definiria o relacionamento entre as ações do usuário e as respostas para as mesmas. Com base nessas definições e no contexto tecnológico no qual o Design de Interação surgiu, é possível compreender por que a disciplina está atrelada aos produtos e às tecnologias mais recentes, e se destaca mais entre os dispositivos móveis. Essa ênfase pode ser explicada pela tendência de otimizar funções nos aparelhos e pela necessidade crescente de tornar nossas atividades portáteis e móveis. De acordo com Nico McDonald [13], o maior desafio da área é projetar interações que são sensíveis à sua localização e à sua atividade. Uma das maiores preocupações discutidas pelos especialistas, com o aparecimento desta nova disciplina, é conseguir conceituá-la e delimitá-la para distingui-la das outras disciplinas que compartilham temas, práticas e teorias comuns. Muitos dos elementos usados para descrever o design de interação já são estudados por outras áreas e, às vezes, pode parecer que este apenas reúne propriedades de outras disciplinas em uma só. Saffer [19], por exemplo, apontou componentes como o tempo, espaço, movimento, aparência, textura e som como sendo os mais importantes em um projeto. Esses componentes não são exclusivos do design de interação, pois tempo, espaço, movimento e som já são dimensões exploradas em todos os projetos com interfaces digitais. Aparência e textura são elementos da arte e do design como um todo e por isso não caracterizam uma nova forma de arte por si só. Robert Reimann [18] afirma que essa nova disciplina apropria-se das teorias do design tradicional, da psicologia e engenharias e utiliza as técnicas do design, apesar de ter seus próprios métodos de análise. Analisando essas ideias e concatenando os elementos, é possível entender que o Design de Interação é chamado de Design devido à metodologia que utiliza (envolve técnicas de pesquisa, geração de alternativas, análise e validação por meio de protótipos), mas se diferencia por seu objetivo. Diferentemente das outras subáreas do Design, ele se preocupa em estudar e projetar respostas para as ações do homem nos produtos cotidianos através de elementos visuais, táteis e sonoros. Por essa diferenciação, o Design de Interação é respeitado por muitos como uma nova disciplina, apesar de utilizar parâmetros de usabilidade, experiência do usuário, fatores humanos, design emocional

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e psicologia cognitiva para a criação das soluções interativas. ESTUDOS DA INTERAÇÃO NA COMUNICAÇÃO

As interações sociais são estudadas há décadas por comunicadores e sociólogos, que nos apresentaram os estudos do comportamento do indivíduo e das massas na sociedade, que possibilitaram um maior entendimento a respeito das ações dos homens e das necessidades dos mesmos. Esses estudos originaram pesquisas direcionadas ao comportamento do consumidor, compartilhadas pelas áreas da publicidade, marketing e psicologia, que teceram estudos a respeito do processamento cognitivo e dos estímulos sensoriais sinestésicos que podem ocasionar no comportamento de um indivíduo. De acordo com Sêga [20], para compreender o mundo e ser por ele compreendido, o homem precisa integrar-se nesse mundo. A autora defende a ideia de que através da troca de experiências individuais e coletivas, os significados dessas representações passam a ser compreendidos mutuamente por todos, estabelecendo-se as relações sociais e suas convenções. Esses conceitos nos levam a refletir sobre as convenções impostas na interação do homem com o mundo, do homem com o homem, de acordo com Mead [14], do homem com o objeto, proposto por Baudrillard [1], e do homem com ambientes. O INTERACIONISMO SIMBÓLICO As ideias interacionistas surgiram com a psicologia de William James [8] e seus principais seguidores foram: Charles Cooley [3], John Dewey [6] e George Herbert Mead [14]. Os estudiosos do Interacionismo Simbólico compreendem a linguagem como representação simbólica da realidade. O mundo das linguagens é vasto, visto que há duas categorias maiores de linguagens: a linguagem verbal e a linguagem não-verbal. Dentro desta última categoria há uma gama de outras formas de comunicação, como: a) pictorial (desenhos, gravuras); b) auditiva (códigos de uma língua, a sonora e a musical); c) gestual e expressiva (expressões faciais). O pai do interacionismo simbólico foi George Herbert Mead [14] e seu maior discípulo foi Herbert Blumer [2], criador do termo “interacionismo simbólico”, em 1937. Embora Blumer concordasse com Mead, procurou ampliar o campo do interacionismo, resolveu dar maior relevância ao conceito de “significado” que, até então, havia sido relegado ao segundo plano pelas ciências sociais da época. Para ele, o universo dos indivíduos é constituído de objetos e, para tanto, ele dividiu os objetos em: 1) físicos (coisas); b) sociais; c) abstratos (ideias). Para ele, os objetos só adquirem significado através da interação simbólica, embora seus significados se diferenciem de pessoa para pessoa, dependendo do contexto sócio-cultural dessas pessoas.

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A realidade simbólica diz respeito sobre a maneira como os indivíduos produzem símbolos e como esses indivíduos, na categoria de receptores, assimilam outros símbolos vindos de diferentes culturas. O símbolo busca uma relação de identificação e de aproximação entre os membros de uma dada sociedade, estabelecendo relações de interação através da troca e compreensão da linguagem verbal ou não-verbal, como a dos objetos. Como exemplo disso, temos a guitarra elétrica simbolizando o “rock n’ roll”, passando a ser um ícone desse gênero musical e assim compreendido pelos seus adeptos. Os meios de comunicação de massa, em especial a televisão, vêm desempenhando a função de interagir os indivíduos na sociedade de massa com determinados tipos de programa, como por exemplo, os reality shows, com o feedback do público telespectador. No campo da mídia, a publicidade também vem cumprindo com esse papel social de interação. Mesmo que ela atenda aos interesses da economia, ela integra o indivíduo no grupo em que pertence. Ultimamente, a publicidade vem recebendo mais atenção e controle ético dos órgãos responsáveis pela veiculação publicitária em vários países, incluindo o Brasil. Separando os efeitos nocivos que ela possa proporcionar aos indivíduos menos atentos a sua manipulação, os produtos anunciados e destinados à venda assumem o lugar da companhia ideal para o ser humano. Tais objetos são capazes até de amenizar, mesmo que temporariamente, a solidão de alguém. Se não fosse dessa forma, as pesquisas de opinião pública não estariam investigando o gosto do consumidor e até a compulsão pelo consumo que algumas pessoas têm. Estudos pelos quais os analistas do comportamento humano vêm se interessando cada vez mais. Ao anunciar um determinado produto e, preferencialmente, a marca deste, o público-alvo, quer da televisão, rádio ou mídia impressa, o elege como sendo seu parceiro, sua cara-metade. Podemos ver isso nas marcas de tênis e jeans usados pelos jovens, como forma de auto-afirmação e de aceitação pelo grupo. Análises de anúncios mostram que um homem, ao adquirir um carro, está buscando, inconscientemente, a parceria ideal para ele, ou seja, o relacionamento perfeito que ele gostaria de ter ou a substituição de uma relação que já não o satisfaz mais. Um carro não tem as reações humanas indesejáveis, plenas de surpresas desagradáveis e que possam estar fora de seu controle. À medida que a mídia dita os padrões estéticos vigentes, a indústria automobilística procura ajustar-se ao novo padrão estético e às necessidades psicológicas e racionais do indivíduo. Consequentemente, as indústrias automobilísticas, evidentemente com o apoio de psicólogos e designers, projetaram os carros com formas arredondadas lembrando as curvas do corpo feminino, pois o formato redondo está mais relacionado à emoção do que as linhas retas, sendo estas mais voltadas para o raciocínio e a lógica, conforme Sêga (2005).

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INTERAÇÃO MECÂNICA

No dia-a-dia, interagimos com objetos, com pessoas e com o entorno em tempo integral, mas poucas vezes essa interação é consciente. Quase toda a comunicação nãoverbal que realizamos é mecânica, fazemos por instinto ou por aprendizado. Gazzaniza [7] afirma que em nosso cotidiano temos 2% de consciência sobre as decisões que tomamos e 98% de inconsciência, o que nos sugere que a maior parte das nossas ações fazemos “adormecidos”. De acordo com a teoria do cérebro tríplice de MacLean [11], nosso cérebro humano é divido em três partes relacionadas com fases da evolução da nossa espécie: cérebro primitivo (instintivo, reptiliano), sistema límbico (emocional, mamífero) e neocórtex (intelectual, primata), mais evoluído e moderno, que compartilhamos com os elefantes e cetáceos. O cérebro primitivo está relacionado com a maneira como gerenciamos a informação do presente e das sensações do entorno. Para detectar as mudanças de informação precisamos tê-las ordenadas, e em situações que existe muita mudança de informação não detectamos bem o que acontece ao nosso redor. Precisamos da ordem para gerenciar a informação. Porém, quando recebemos sempre os mesmos padrões, nos aborrecemos e nos desconectamos do mundo exterior. Portanto, é importante que em nosso cotidiano vivenciemos experiências que rompam com o padrão, que tragam certo grau de complexidade para nossas tarefas diárias. O sistema límbico está relacionado com o passado, com a memória e com a emoção. Ele se desenvolve em nossa evolução quando começamos a viver em grupos e constituir família, pois sem emoção e sem memória, uma mãe não cuidaria de seus filhos (como os répteis que abandonam suas crias). Os seres humanos são especialistas em comunicação emocional, é como nos comunicamos nãoverbalmente a todo instante, detectando as emoções dos outros. A interação que exercemos com o mundo ao nosso redor faz parte dessa comunicação e está impregnada de emoção. Infelizmente, interagimos mecanicamente em nosso dia-a-dia, assistimos à televisão sentados no sofá, fazemos compras com o carrinho percorrendo prateleiras, abrimos portas para entrar nos lugares, tomamos banho em pé, comemos sentados ao redor de uma mesa, pedimos comida por meio de um cardápio, vemos o mundo através de janelas, tudo de forma inconsciente, pois essas tarefas e ações já não nos nutrem com novas experiências. A parte moderna do cérebro, o neocórtex, está relacionada com o futuro e com as habilidades artísticas, com a criação, imaginação, compartilhamento de emoções, cooperação social e experiências religiosas. Essa parte moderna do cérebro sugere a constante necessidade que os humanos têm de vivenciar novas experiências, reiterando a necessidade do cérebro primitivo em oferecer certo grau de complexidade de informação e do cérebro mamífero em comunicar emocionalmente com o meio. Esses três cérebros

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e suas características oferecem um questionamento sobre como estamos interagindo com o meio, sobre a mecanicidade de nossa comunicação, possibilidades a serem exploradas nos três planos cerebrais através de novas experiências interativas. PRAZER, NOVAS EXPERIÊNCIAS

A construção de novas interações tem como objetivo proporcionar prazer e satisfazer, principalmente, as necessidades emocionais e intelectuais por meio da ampliação da consciência da comunicação com o entorno. Para entender melhor como funciona a nossa comunicação com o meio, a nível biológico-psicológico, é necessário analisar que tipos de pensamentos podemos ter quando interagimos com o espaço ao nosso redor que estão relacionados com as sensações processadas por nosso cérebro e também compreender os tipos e os níveis de prazer que esse tipo de interação poderia nos prover a nível consciente e inconsciente. O pensamento produtivo é definido por Joan Corbella [4] como o tipo de pensamento que depende ao máximo de estímulos externos, percepções do mundo exterior, e se ocupa das realidades do mundo e da solução de problemas. O autor nos fala também do pensamento criativo, relacionado com a imaginação e o pensamento quimérico, relacionado com a fantasia e obedecem apenas às leis da afetividade, deixando de lado a realidade e a lógica. O sistema afetivo faz julgamentos e nos permite saber rapidamente o que é bom ou ruim em nosso entorno, pode ser a nível inconsciente ou consciente. Já o sistema cognitivo-emocional é consciente, nos permite interpretar e dar sentido às coisas, ao mundo. De acordo com Damasio [5], o afeto e a emoção são essenciais para o processo de tomada de decisão, onde o afeto nos permite uma decisão rápida e a emoção nos faz racionalizar conscientemente e compreender as causas do afeto. Donald Norman [17] defende a ideia de que as decisões inconscientes não são capazes de uma manipulação simbólica, de um raciocínio cuidadoso, pois o processo é rápido, simples e automático. Já o processo consciente é lento e trabalhoso, ponderamos as decisões e refletimos e racionalizamos bastante para encontrar explicações. Norman [16] propõe três níveis de processamento relacionados com emoção e afeto que são aplicáveis ao Design e aos objetos do nosso cotidiano, que são: a) Nível visceral: Diz respeito à atração instintiva e ao impacto emocional imediato. Não é racional e nos faz gostar ou não de algo à primeira vista; b) Nível comportamental: Relacionado com a funcionalidade, efetividade, compreensão e sensação física durante o uso dos objetos. c) Nível Reflexivo: Relacionado com significado, memórias, idéias, mensagens e valores que aportam os objetos.

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Com esses conceitos, podemos interligar o prazer que sentimos quando vemos, utilizamos ou refletimos sobre um determinado objeto com as necessidades instintivas, emocionais ou cognitivas atreladas à natureza humana. Experimentar e interagir com o entorno, realizando tarefas cotidianas, de uma forma nova, significa instigar a pensar e a racionalizar, de uma forma mais consciente (mesmo que grande parte dessa comunicação ainda seja inconsciente) a fim de obter prazer suprindo as necessidades emocionais e intelectuais de nossa mente. Para isso, é importante ressaltar que a ideia de re-projetar as interações consiste em questionar a comunicação que existe agora para melhorá-la e não apenas para promover experiências novas. Ou seja, analisar como interagimos com os objetos em determinadas situações e aperfeiçoar a interação proporcionando uma comunicação mais intuitiva, mais satisfatória e mais lógica, para que tenhamos mais prazer, sensação que é reforçada pela complexidade do novo (novos padrões/necessidades cerebrais) e pela orientação do Design para emoção e afeto. INTERAÇÃO PARA MÚLTIPLOS CONTEXTOS

O conceito de design de interação, apesar de ter sido pensado para produtos tecnológicos, tem muitas aplicações em produtos e ambientes não-tecnológicos, nos quais a interação já vem sendo projetada de forma intuitiva. De acordo com Jon Kolko [10] o design de interação é reconhecido como um novo campo, porém as pessoas vêm projetado interações há séculos. Ele afirma que a área tem profundas raízes em muitas outras disciplinas existentes e que por isso o assunto fica confuso nas outras áreas que muitas vezes compartilham os mesmos nomes e as mesmas técnicas. Alguns estudos visam ampliar a visão inicial do design de interação, incluindo estudos do corpo como produto, assim como o ambiente e outros elementos que fazem parte de um contexto. Karen Kortbek [9] afirma que o interesse na inclusão do corpo no design de interação é crescente pela comunidade de pesquisadores da interação homemcomputador. Em seu estudo de interação em espaços públicos, a autora inclui técnicas de dramaturgia à metodologia e explica que direção de atores e design de interação podem se reabastecer mutuamente se o contexto interativo, que inclui corpo, ambiente e a interação propriamente dita, for “assistido” e “dirigido”. Desta forma, percebemos que “projetar novas interações” vai mais além da tecnologia e interfaces gráficas. O estudo da interação pode ser tão importante para a produção de aparelhos portáteis quanto para a arquitetura, artes plásticas, design de produtos, entre outros. A área trata de re-projetar a lógica de comunicação, antes de tudo, e pode ser estendida a diversas outras áreas, onde a prática já existe inconscientemente, sem o apoio de pesquisas, da metodologia e espírito criativo.

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CONCLUSÃO

A interação humana e seus reflexos no comportamento social são do interesse de muitas áreas e vêm sendo estudadas por especialistas com interesses variados. O Design contribui com os estudos de Design de Interação, que se diferenciam por acrescentar uma perspectiva básica e intrínseca do design: a essência inventiva, criativa e focada em descobrir novos meios para solucionar problemas. Esse é o diferencial do Design de Interação diante das outras áreas de conhecimento, que estão mais orientadas a entender o comportamento humano e o reflexo dele na sociedade moderna, enquanto o Design procura projetar novas soluções com o auxílio desses estudos interdisciplinares. Apesar do Design de Interação ter surgido como disciplina devido à necessidade tecnológica de melhorar a manipulação de interfaces gráficas, percebe-se que é de grande interesse também para outras áreas que buscam inovar e descobrir novas possibilidades de interação. Conclui-se, portanto, que o Design de Interação tem seu diferencial por oferecer novas soluções criativas e inventivas e que o produto do aprofundamento do seu estudo poderá beneficiar as áreas que estudam a interação, além de outras que não desenvolvem estudos específicos nesse assunto, mas que poderão usufruir das possibilidades inovadoras que estão sendo abertas por esse novo campo. REFERÊNCIAS

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Sistema de Orientação e Navegação para Terminais de Ônibus Urbanos de Porto Alegre

Marcelo Ferranti Bacharelando em design Centro Universitário Ritter dos Reis | Uniritter Porto Alegre | RS marceloferranti@yahoo.com.br

RESUMO

Este artigo é resultado de um projeto acadêmico, focado em tecnologias digitais interativas. O projeto propõe um sistema que auxilie na orientação do usuário de ônibus urbano em grandes metrópoles, tendo como foco a cidade de Porto Alegre, capital do estado do Rio Grande do Sul. Busca contribuir para um maior entendimento acerca do conjunto urbano por parte de seus usuários, sejam eles familiarizardos ou desconhecedores deste ambiente. O sistema será exibido em uma tela multitoque, utilizada para exibir dados que abrangem itinerários de linhas de ônibus e a localização do mesmos em tempo real dentro de um mapa, além de dados relevantes ao usuário do sistema de transporte coletivo urbano. O sistema também poderá interagir com dispositivos móveis (como celulares e smartphones) através da tecnologia de Bluetooth , onde será possível fazer o download de mapas e itinerários. O projeto foi desenvolvido seguindo a metodologia projetual de Meurer e Szabluk (2009), denominada Projeto E, e terá como premissa a construção de uma interface gráfica amigável, simples e objetiva, através da implementação de recursos multimídia interativos, usabilidade e acessibilidade. PALAVRAS-CHAVE

Design de Interação, Transporte Coletivo Urbano, Sistemas de Orientação e Localização. PALAVRAS-CHAVE ACM

IHC ABSTRACT

This article is a result of an academic project focused on digital interactive technologies. It suggests a system that helps to orient city buses users around big cities, focusing on a brazilian city called Porto Alegre, capital of Rio Grande do Sul State.

1

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http://tinyurl.com/39f4vfo, acesso em 11/10/2010

2 Associação

Nacional de Transportes Públicos

Prof. Me. Heli Meurer (Orientador) Centro Universitário Ritter dos Reis | Uniritter Porto Alegre | RS heli.meurer@gmail.com

It also seeks to contribute for a major understanding about the urban bondaries to the users, no matter if they know or not the enviroment that surrounds them. The system will be shown in a multitouch screen, presenting data about the buses routes and shifts, also the position in real time of the vehicle in the city map and other kinds of data that are useful to the urban transport system. This system will interact with mobile devices using bluetooth technologies, enabling the users to download relevant information, like maps and routes accessing the system database. A metodology called Projeto E was used to develop the system concept, looking for a friendly user interface, striving for interactive medias, usability and accessibility. KEYWORDS

Interaction Design. Urban Transport System, Orientation and location systems. ACM KEYWORDS

HCI O TRANSPORTE PÚBLICO NO BRASIL

As cidades tendem a se tornar o principal habitat da humanidade. A ONU identificou no ano de 2000, 2,9 bilhões de habitantes nos centros urbanos (47% da população mundial total), e projeta que este número crescerá para 5 bilhões em 2030 (60% da população mundial total). Além disso, antecipa que, entre 2000 e 2030, quase todo crescimento populacional mundial se dará nas áreas urbanas de países em desenvolvimento (UNPD, 2004). No Brasil, mais especificamente, a população urbana saltou de 18,8 milhões (26,3% do total) em 1940 para 138 milhões (81,2% do total) em 2000, um aumento de 135 milhões no número de habitantes urbanos em 60 anos. Apenas na última década do século XX, a população urbana brasileira cresceu em 22.718.968 habitantes - mais da metade da população do Canadá,

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ou um terço da população de França1. Em qualquer destes cenários urbanos, o transporte público é essencial para viabilizar a vida social de seus habitantes, devido às crescentes distâncias a serem percorridas no espaço intraurbano. É o elo entre vários componentes do sistema urbano especialmente após o século XIX, quando o tráfego de veículos nas cidades passou a representar um problema sério (DYCKMAN, 1965). Os atuais desafios do transporte público no Brasil, segundo a ANTP2 se baseiam em três pilares principais: desenvolvimento urbano, transporte público e trânsito. Estes devem ser tratados de forma conjunta, dada a sua grande interação. Dentro do setor de transporte público, alternativas devem ser trabalhadas a médio prazo para uma melhoria do sistema de transporte urbano como um todo, com destaque para a melhoria da prestação de serviços e o aumento da eficiência de operação, ligados diretamente ao projeto aqui proposto. O ônibus é a modalidade predominante de transporte coletivo em alguns dos maiores centros urbanos mundiais, somando uma frota de mais de três milhões de veículos, que transportam anualmente 6,5 trilhões de passageiros por quilômetro. No Brasil, uma frota de 95 mil ônibus atende 59 milhões de passageiros por dia, e é responsável por 92% da demanda por transporte coletivo, em Porto Alegre esse número é de 1.562 veículos, dispostos em 330 linhas, que antendem cerca de 1.200.000 passageiros por dia3. Em Porto Alegre, programas como o sistema TRI (Transporte Integrado) já fazem uso da tecnologia para melhorar o serviço de transporte, que utiliza bilhetagem eletrônica, isso possibilita que a cidade tenha um sistema mais evoluído de transporte público coletivo, como é utilizado em outros grandes centros do Brasil e do mundo. O sistema de bilhetagem eletrônica também tem como objetivo integrar itinerários e beneficiar usuários com descontos na tarifa para usuários de mais de uma linha para um mesmo trajeto, a chamada Passagem Integrada (o usuário paga a primeira passagem inteira e a segunda com 50% de desconto). Apesar desses investimentos feitos na área de transportes urbanos, o sistema de transporte coletivo em Porto Alegre possui vários pontos de deficiência, como as paradas sem nenhum tipo de sinalização e orientação, muitas vezes sendo necessário pedir informação à outros passageiros, ou mesmo ao motorista do veículo. Metas e ações estão sendo desenvolvidas no PITMUrb4,segundo cinco eixos de sustentabilidade que visam a assegurar a implantação do novo Sistema Integrado de Transporte (SIT), através de um conjunto de soluções de curto, médio e longo prazo, que contempla integração institucional; integração de transporte e intervenções urbanístico-ambientais; integração funcional do transporte; integração tarifária; integração de controle e informação ao

3

EPTC - Empresa Pública de Transporte e Circulação Integrado de Transporte e Mobilidade Urbana IxDA Curitiba - www.ixdacuritiba.com.br

4 Plano 5

http://tinyurl.com/2bdygqw acesso em 10/10/2010

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usuário; e, integração de financiamento da infraestrutura. Dois centros brasileiros se destacam como referência no transporte público, como é o caso dos terminais de Curitiba e o sistema de transporte de Goiânia, conhecido como SiM (Serviço de Informação Metropolitano). O SiM consiste em aprimorar a forma de comunicação com o usuário por meio de tecnologias digitais, como celulares, computadores, painéis de informação e Internet, o que representa uma evolução relevante, quando se considera que a interação da maioria das empresas de transporte brasileiras se dá por meio de um telefone 0800, como é o caso de Porto Alegre. O SiM, que recebeu investimentos de R$ 50 milhões, dispõe atualmente de sete serviços gratuitos e em tempo real para a população de Goiânia. Em uma matéria publicada no portal Intelog 5, Décio Caetano, diretorsuperintendente do Setransp (Sindicato das Empresas de Transportes de Passageiros), comenta que o setor de transporte no Brasil foi muito negligente no sentido de informação ao usuário, ressaltando que a informação é um atributo importante para os sistemas transporte. UM SISTEMA PROMOVENDO A MOBILIDADE

Atualmente em Porto Alegre, esperar por um ônibus muitas vezes pode ser frustrante, pois além da longas filas, não há estimativas de tempo entre uma linha e outra. Ao mesmo tempo que os terminais carecem de mapas que exemplifiquem os trajetos, paradas, e transportes complementares para se chegar ao destino desejado. Esse projeto propõe um sistema digital instalado em terminais localizados nas principais paradas de ônibus de Porto Alegre. Esse painel exibirá informações que auxiliem os usuários de transporte coletivo a se orientar dentro do ambiente físico urbano, através de um sistema de fácil utilização, baseando-se em um modelo conceitual focado em metas de usabilidade (eficácia, eficiência, segurança, utilidade, fácil aprendizado e fácil lembrança). Também faz uso de heurísticas para guiar o processo de construção da mesma. Por interface, entende-se “todos os aparatos materiais que permitem a interação entre o universo da informação digital e o mundo ordinário”. (LÉVY, 1996). O projeto deve considerar uma vasta gama de usuários, de diferentes faixas etárias e níveis culturais.

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Esqueleto Desenho de Wireframes, organização estrutural do produto. Estética Geração do layout estético-formal do produto. Criação de malhas diagramacionais. Composição e diagramação final do produto. Estudo de linguagem gráfico-visual. Execução Análises heurísticas e de usabilidade. Implementação do modelo funcional do produto e definição de tecnologias de frontend e backend. O PROJETO

Figura 1. Síntese do projeto

METODOLOGIA UTILIZADA

Para esse projeto, foi utilizada uma metodologia projetual para sistemas dígito-virtuais denominada Projeto E, composta de diferentes etapas listadas a seguir.

Figura 2. Metodologia Projeto E (MEURER E SZABLUK, 2009)

Estratégia Definir propósitos de projeto, objetivos do negócio, fundamentação, questões projetuais, identificação de cenários e personas. Analisar produtos sincrônicos e tangenciais, além de verificar o percurso evolutivo destes produtos (diacronia). Desconstrução e análise desenhística dos mesmos. Análise semântica e heurísticas de termos dentro do contexto projetual. Elaboração de uma lista de requisitos e restrições de projeto. Escopo Início de geração de alternativas para o produto. Organização do conteúdo, definição das funcionalidades e ferramentas, descrição de cenários e casos de uso. Estrutura Desenho de organogramas de estrutura, fluxogramas de tarefas. Elaboração de documentação técnica.

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Foi definido que o sistema se chamaria Mover, dando valor à sua semântica e significado em sicronia ao que o sistema almeja conquistar: A facilidade de locomoção e orientação pelos centros urbanos. A seguir são apresentadas as principais etapas do projeto. Definindo o usuário Definir perfis de usuário é uma das partes primárias dentro de um projeto digital. É através desses perfis que delimitamos como um produto deve parecer e como irá se comportar. Esses perfis são criados a partir da observação de comportamento de usuários, pesquisa de grupos, pesquisas qualitativas e quantitativas, entrevistas, entre outras técnicas. Com os dados obtidos no mundo real, são criados perfis fictícios de possíveis usuários, composto por fotos, descrições de suas atividades, como profissão e grau de instrução. Como resultado, cada perfil possui um modelo mental distinto, ou seja, possuem diferentes idéias de como um produto ou serviço funcionam. Em seu artigo Cognitive science and science education Susan Carey`s, define modelo mental como: “ ...uma visão de uma pessoa de como um produto/sistema funciona. Modelos mentais são baseados em fatos incompletos, experiências passadas e intuição. Elas ajudam a estruturar a forma e comportamento, influenciam ao o que as pessoas prestam atenção em situações adversas, e definem como pessoas encaram e resolvem problemas.” Já para Norman (1988), modelo mental é um conjunto de idéias de como um sistema funciona. Pessoas interagem com sistemas baseadas em suas idéias de como o mesmo funciona, isso torna o uso de modelos mentais um ponto importante ao se projetar sistemas, contribuíndo para atingir seu objetivo primário, que é a usabilidade. A figura abaixo ilustra o conceito de modelo mental proposto por Alan Cooper (2007) em seu livro About Face: Essentials of Interaction Design, onde exemplifica um alinhamento de como o sistema deve se comportar e como o usuário imagina que o mesmo se comporte.

Plastic Interface for Collaborative Technology Initiatives through Vídeo Exploration and Design

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Figura 3. Modelo mental segundo Alan Cooper em seu livro About Face: Essentials of Interaction Design

Pesquisas qualitativas e quantitativas são utilizadas a fim de determinar o modelo mental do público que utilizará o produto. Algumas técnicas para a coleta, organização e análise de dados são propostas por Preece (2002) como as participativas PICTIVE 6 (MULLER, 1991) e CARD 7 (TUDOR, 1993), além de estudos etnográficos, questionários, entrevistas e design contextual. Figura 4. Contextualização do Projeto CONTEXTUALIZAÇÃO

Para o projeto aqui desenvolvido, as técnicas de questionários e design contextual foram utilizadas, a fim de se obter uma maior conhecimento em torno do problema a ser solucionado. Observou-se que grande parte dos usuários necessitava de ajuda ao utilizar o serviço de ônibus na cidade de Porto Alegre, solicitando informações a outros usuários que estavam à espera de algum veículo, ou ao motorista do mesmo. As dúvidas contemplavam aspectos relacionados ao próprio terminal de espera, que na grande maioria das vezes apresentava falhas de comunicação, tais como falta de identificação, ausência de um mapa ilustrando os itinerários relacionados ao ponto, e ausência de índices visuais ou alertas que informassem o tempo decorrido do último ônibus e o tempo estimado para a chegada do próximo. Em alguns casos ambos não sabiam como solucionar o problema em questão, ocasionando uma frustração com o serviço por parte do usuário. Aspectos físicos como deficiência na sinalização, propaganda anexada à estrutura, e deficiências estruturais também foram registrados. Finalizada a contextualização, os dados foram registrados e categorizados a fim de se obter um cenário em torno do universo comprendido pela problematização do projeto. Questões projetuais foram respondidas abrangendo aspectos gerais e específicos, compreendendo aspectos relacionados ao motorista do veículo, aos passageiros desse veículo, as paradas de ônibus que formam esse conjunto, as redes de circulação, a comunidade e o sistema como um todo.

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Cenário Pretendido Com base nesses dados, criou-se o cenário pretendido para o produto, que abrange a criação de um sistema que será visualizado em telas multitoque, intuitivas para o usuário leigo em sistemas digitais. Essa tela deve exibir dados referentes ao tempo de chegada e partida de veículos, essas informações podem ser exibidas em conjunto com sinais sonoros, facilitando a compreensão da informação. O sistema deve permitir a consulta de linhas e itinerários, obtendo-se o tempo estimado para se chegar ao destino desejado, além da visualização das rotas de outras linhas que passam pelo terminal. Smartphones e celulares podem ser utilizados para efetuar o donwload de mapas, rotas, horários, entre outras informações. O sistema deve possuir uma forma de procura por endereços específicos simples e direto. Sua tela inicial deve apresentar informações relevantes, como últimas notícias, temperatura, seleção de idioma e a posição em que o terminal que está sendo acessado se encontra dentro do mapa urbano de Porto Alegre, apresentando todas rotas que passam pelo local, além de exibir endereços e estabelecimentos relevantes ao usuário. Esses endereços são estabelecidos utilizando-se pontos de referência dentro do ambiente urbano, tal como parques, hospitais, principais avenidas, e eventos que estão ocorrendo na cidade, como shows e jogos esportivos. Essas indicações podem se atualizar dinamicamente, baseando-se no número de buscas a locais efetuados naquele terminal. Por exemplo, se um sistema situado na aveninda 24 de Outubro identificar um excesso de buscas para a rua Eudoro Berlink, mas a mesma não se encontrar como sugestão dentro do mapa, o sistema se encarregará de apresentá-la como sugestão.

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Figura 6. Exemplo de análise estrutural de um aplicativo.

Figura 5. Cluster de endereços dinâmicos.

Os objetivos operacionais incluem desenhar IGA (Interface Gráfica Amigável) para tela multitoque, especificar tamanho e resolução de tela adequados, e a altura em que essas telas serão instaladas, devendo ser acessado por crianças, cadeirantes e adultos. Deve estipular tecnologias de frontend e backend necessárias para sua implementação, além de definir o nível de automatização do sistema perante o usuário e definir modos de interação para dispositivos móveis utilizando Bluetooth. Análises estruturais e funcionais Análises denotativas e conotativas foram delimitadas em torno de elementos-chave relacionados ao produto e a área estudadas, como definição de Design de interação, Usabilidade, Tecnologia, Transporte Urbano, com o intuíto de se obter um universo semântico em torno do tema estudado. Também buscou-se por referências de produtos sincrônicos ao sistema proposto, focando em funcionalidades, com o objetivo de se verificar o que já foi feito e em que tecnologias e formas esses produtos foram apresentados, o que funcionou e o que pode se extrair de melhor de cada sistema. Para esse projeto, cerca de vinte produtos tengenciais de diferentes universos (jogos digitais, aplicativos móveis e websites) foram analisados.

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iPhone interface design

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As interfaces desses produtos foram descontruídas, reduzindo-as a wireframes arquitetônicos, a fim de entender com as partes se relacionam, além de se obter uma visão a cerca de como suas hierarquias informacionais foram criadas. Uma análise funcional nesses produtos também foi efetuada, visando entender o fluxo e o comportamento do sistema perante as ações do usuário.

Figura 7. Exemplo de análise funcional de um aplicativo relacionado ao sistema proposto.

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Requisitos e Restrições do Projeto Consiste em uma declaração sobre um produto pretendido que especifica o que ele deve fazer ou como deve operar. Um dos objetivos da atividade de estabelecimentos de requisitos, é torná-los o mais específicos, não-ambíguos e claros possíveis (PREECE et al, 2002) O sistema rodará em telas touchscreen de alta resolução, dispostas nos principais terminais de acesso a ônibus urbanos de Porto Alegre. A interface deve ser intuítiva e possuir o menor número de botões e configurações possíveis. Deve falar a linguagem do usuário e possuir prevenção a erros. Informações pertinentes devem estar a poucos níveis de acesso. O sistema deve fornecer feedback visual e sonoro, além de possuir consistência visual. Suas cores devem ser sóbrias e delimitar diferentes funções com clareza, como ícones ativos e inativos, seções acessadas e sinais de alerta. Deve possuir ícones conjuntos com um tags descritivos sobre sua função, para uma rápida e fácil assimilação da tarefa a ser executada por parte do usuário. Deve apresentar uma interface de fácil utilização e reconhecimento, baseando-se em convenções de navegação e interação, de modo que especifiquem a aparência e a localização de elementos, como botões, janelas, para que os usuários saibam onde procurar por eles quando necessário (KRUG, 2006).

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imediato quanto à organização e o tipo de opções oferecidas, contribuíndo para um rápido ajuste e revalidação de sua estrutura. Após validados os primeiros protótipos, partiu-se para a estruturação da informação do sistema. Procurou-se criar uma arquitetura da informação centrada nos requisitos do projeto, tendo-se como base também os produtos analisados previamente. Optou-se por uma hierarquia equilibrada entre número de opções na tela e profundidade de acesso, deixando as funções cruciais do sistema em pontos fixos na estrutra da interface. Segundo Edward Tuffle 8, existem dois importantes conceitos relacionados à exibição de informação em uma interface: Adjacent in space (Adjacentes no espaço) e Stacked in time (Fixados no tempo).

De acordo com MORAES (2002) a interface é fundamental para um sistema, pois é o elo entre o sistema e o usuário, sendo a responsável pelo modo que se realizará a interação com o sistema. Quando projetada corretamente, agrega um valor substaciável ao serviço proposto, em caso contrário pode ser a responsável pela não adoção do mesmo. Um modelo conceitual do sistema Baseado nas analises previamente relatadas, foi construído um modelo conceitual do sistema. PREECE et al (2002), define modelo conceitual como "...uma descrição do sistema proposto – em termos de um conjunto de idéias e conceitos integrados a respeito do que ele deve fazer, de como deve se comportar e com o que se deve parecer – que seja compreendida pelos usuários de maneira pretendida." Deve levar em conta questões como as funções que o produto irá realizar, como elas se relacionarão uma com as outras e que tipo de informação deve estar disponível pelo sistema. Nessa etapa optou-se pela técnica de card-sorting – que consiste em organizar a informação coletada com a finalidade de estruturar uma arquitetura informacional focada no usuário e suas necessidades – e por técnicas de prototipagem de baixa fidelidade, criadas utilizando-se canetas e blocos de papel. Uma das vantagens da prototipação de baixa fidelidade é a sua agilidade de teste e facilidade de descarte e reimplementação de ajustes, visto que nas fases iniciais do projeto, testes são fundamentais para que o projeto se alinhe aos requisitos do projeto, economizando tempo e dinheiro ao evitar retrabalho quando o sistema já está implementado. Testes inicias foram realizados com possiveis usuários, obtendo-se feedback

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Figura 8. Conceitos de exibição de informações, segundo Edward Tuffle.

O primeiro conceito se refere a elementos da estrutura que compartilham a mesma área, ou seja, a mesma tela, dependendo dos atributos que um sistema se propõe, essa abordagem pode definir o nível de complexidade de uma interface. Ao mesmo tempo, reduz o nível de navegação entre telas do sistema para atingir informações adicionais, aumentando assim a interação e a visualização da totalidade informacional. Enquanto que o segundo conceito divide a informação em mais telas, reduzindo as chances de o usuário cometer algum engano, pois essa abordagem serve como uma espécie de guia através da informação. Também pode conferir um aspecto minimalista à interface, não deixando visíveis comandos que não estão sendo utilizados no momento. No projeto aqui proposto, informações relevantes e imediatas apresentam-se adjacentes no espaço enquanto que informações adicionais ou exploratórias encontram-se fixas no tempo. Uma escala de diferencial semântico foi criada para especificar o modo pela qual a estética deve se guiar.

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Figura 9. Escala de diferencial semântico.

Após estruturada a informação, começam-se as análises de tarefa, a fim de investigar as situações de uso de acordo com os objetivos do usuário. Segundo PREECE et al (2002) a análise de tarefas é utilizada principalmente para investigar uma situação existente, não para visionar novos sistemas ou aparelhos. É empregada para analisar os fundamentos e propósitos subjacentes do que as pessoas estão fazendo: o que estão tentando realizar, por que e como estão lidando com isso. A informação extraída da análise estabelece uma base de práticas existentes nas quais se podem construir novos requisitos ou projetar novas tarefas. Com essa abordagem, análise das principais funções foram estudadas, simulando difentes cenários possíveis de acontecerem, como um usuário de mais idade procurando por alguma informação no sistema, ou um trabalhador que criou uma rotina ao se deslocar para o mesmo local todos os dias. Diferentes aspectos emocionais foram levados em consideração, visto que em muitos casos pessoas com pressa, ou cansadas ao final do dia utilizarem o transporte coletivo. Estética-formal do sistema A última etapa consiste em estruturar os dados em uma malha diagramacional, e a concepção do visual do sistema. A linguagem gráfico-visual de uma interface tem uma grande influência no modo pelo qual o usuário a percebe, portanto uma estética agradável contribui para estabelecer um senso de confiança, além de aumentar a tolerância quanto à usabilidade do sistema (MULLET E SANO, 1995). Para isso optou-se pelo uso de uma tipografia de fácil leitura, juntamente com um visual simples e geométrico constituído por poucas cores, onde as principais funções do sistema são demarcadas por uma iconografia de fácil reconhecimento, diminuindo a sobrecarga cognitiva do usuário, evitando que o mesmo tenha que memorizar os comandos acessados com maior frequência.

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Figura 10. Estrutura modular da interface.

Houve uma preocupação em se manter poucas funções estáticas na tela do sistema durante a navegação, priorizando esse espaço para funções de emergência e de filtros para buscas de locais-chave no mapa, além de uma função para que o sistema retorne à sua visualização padrão. Isso instiga o usuário a explorar o sistema, pois sabe que terá meios de retornar ao estado padrão do mesmo. (NIELSEN, 1994).

Figura 11. Estrutura informacional da interface.

Após a definição de como as funções dinâmicas de comportariam, deu-se início a construção da superfície do sistema. A família tipográfica escolhida para títulos, barras de identificação, foi a AvantGarde, por possuir fácil leitura e legibilidade, tendo a família Verdana como fonte de apoio, para textos descritivos e pequenas informações, devido á sua boa legibilidade em telas e monitores. Uma malha diagramacional foi construida para definir os espaços ocupados pela navegação global, mapa e comandos de controle do sistema, segundo GOMES FILHO (2000), não vemos partes isoladas, mas relações. Isto é, uma parte na dependência de outra parte. Para a nossa percepção, que é resultado

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de uma sensação global, as partes são inseparáveis do todo e são outra coisa que não elas mesmas, fora desse todo.

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Figura 13. Sistema de alerta de veículo.

O usuário pode acessar a função "Informações úteis" que exibirá pontos-chave dentro da cidade de Porto Alegre. Para saber onde algum deles se encontram e com chegar aos mesmos, basta selecionar o local em uma lista. O sistema exibirá a forma mais fácil de chegar ao ponto baseado no terminal onde o usuário se encontra.

Figura 12. Tela inicial do sistema.

O cluster de endereços dinâmicos foi alocado como marco inicial de navegação, se situando sobre a atual posição em que o terminal se encontra dentro do mapa de Porto Alegre. Se o usuário sabe como chegar ao seu destino, porém não conhece os ônibus que passam pelo local onde se encontra, ele pode acessar a função "Ônibus que passam por este terminal", recebendo uma lista detalhada de itinerários e horários que atravessam o local. Se o usuário não souber o endereço do local para onde deseja de deslocar, ele pode selecionar a função "Outro endereço", onde o sistema exibirá uma tela para inserção de dados apoiadas por um teclado digital e por funções que auxiliam o usuário a encontrar endereços específicos. Após inseridos ele mostrará o itinerário a ser utilizado, porém se nenhum desses itinerários cruzar o terminal, ele indica o terminal mais próximo onde encontrar o ônibus que cobre o itinerário especificado. O sistema de rastreamento de ônibus exibirá em tempo real em forma de lista, o tempo ncessário para que determinado veículo se aproxime do terminal. Uma vez próximo, o sistema exibe um alerta visual e sonoro de que o veículo em questão se encontra poucos metros de distância.

Figura 14. Busca por pontos-chave dentro de Porto Alegre.

Também é possível inserir pontos de busca de origem e destino e ter acesso aos itinerários e paradas que cobrem o percurso.

Figura 15. Sistema exibindo itinerários entre dois pontos no mapa.

A interação por Bluetooth se dará através da conexão ao sistema para fazer download de seu banco de dados, para isso o usuário deve se encontrar a poucos metros do terminal e acessar a função de bluetooth em seu celular, tendo acesso direto à arquivos de mapas e horários. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Esse projeto acadêmico, demonstra que um produto dígitovirtual desenvolvido através da aplicação do Método E, pode se facilitado, através de passos que guiam o designer na execução de análises e tarefas, assegurando em um

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produto de fácil assimilação e utilização. A observação do usuário no uso cotidiano de transporte público, foi de grande importância para um entendimento a cerca das deficiências atuais do sistema, gerando uma lista de atributos a serem resolvidos ao longo do projeto. Observação e entrevistas foram realizadas com usuários do serviço de transporte público de Porto Alegre durante a sua elaboração, como forma de coleta quantitativa e qualitativa de dados para criação de perfis de usuários e contrução de cenários de uso para um melhor entendimento sobre seus modelos mentais de um serviço de transporte coletivo urbano. A prototipagem de baixa fidelidade foi de grande importância para ilustrar e testar modelos de interface e interação com o sistema, criando um clico de discussão, projetação e validação, repetidos diversas vezes, fomentando uma criação participativa entre o designer e usuários. O processo de desconstrução de produtos sincrônicos, revelou funcionalidades determinantes para o projeto, como a informação dinâmica em clusters, e a atualização em tempo real de dados sobre os itinerários. Os conceitos de informação adjacente no espaço e fixa no tempo, ajudaram a definir o propósito de cada informação presente na tela do sistema, criando um ambiente limpo, porém com informações relevantes, que podem ser visualizadas em mais detalhes se o usuário desejar. Princípos de desenho, como simetria, tipografia e definições cromáticas, ajudaram a defirnir um aspecto agradável à superfície do sistema, contribuindo para uma melhor legibilidade e usabilidade, aumentando as taxas de adoção do produto. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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C.D.E. Uma Ferramenta para Análise de Jogos Bruno William Carvalho Bulhões Thiago de Souza Rodrigues Alves Departamento de Design da Universidade Federal Departamento de Design da Universidade Federal do Paraná do Paraná 460, General Carneiro, ed. Dom Pedro I, 460, General Carneiro, ed. Dom Pedro I, CuritibaCuritiba-PR PR brunobulhoes@adugestudio.com beto@adugestudio.com +55 41 96533274 +55 41 96265302 Rafael Pereira Dubiela Departamento de Design da Universidade Federal do Paraná 460, General Carneiro, ed. Dom Pedro I, Curitiba-PR rafaeldubiela@yahoo.com.br +55 41 88423123 RESUMO

A.m. General Literature: Miscellaneous.

Neste artigo apresentamos uma abordagem formal e aprofundada com o intuito de complementar o conhecimento analítico do Design de Jogos . Baseado no Framework MDA e em conceitos similares que se aproximam das necessidades estruturais do nosso estudo, criamos o Framework CDE (que significa Componentes, Dinâmicas e Experiência). O Framework serve como uma ferramenta capaz de fornecer uma visão estruturada aprimorando tanto o estudo (do artefato – jogo digital) quanto a prática (auxiliando no design). Componentes representa o nível mais próximo do designer, onde este é capaz de ter influência direta, ao passo que é o nível mais abstrato para o usuário. Dinâmicas representa o nível cujas interações acontecem, do sistema consigo, do sistema com o usuário e dos usuários consigo. Experiência é o nível menos tangível para o designer, porém, entendendo as influências do sistema nesse aspecto é possível desenvolvêlo a fim de atender as necessidades do usuário, através do entendimento das recompensas oferecidas, canais de conforto e perfis de jogador. Acreditamos que essa metodologia servirá para expandir o entendimento de jogos, de acadêmicos a desenvolvedores. Palavras Chave

Design de Jogos, Framework Dinâmicas, Experiência.

CDE,

Componentes,

Classificação ACM

Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. CHI 2009, April 4–9, 2009, Boston, Massachusetts, USA. Copyright 2009 ACM 978-1-60558-246-7/09/04...$5.00.

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ABSTRACT

In this paper we present an indepth formal approach that attempts to expand the analytical knowledge about Game Design. Based on the MDA Framework and similar concepts that approach its structural needs, we managed to build the CDE Framework (standing for Components, Dynamics and Experience). The framework serves as a tool to provide a structured view that improves both the study (of the artifact – digital game) and practical (helping with the design). Components is the closest level to the designer, where he directly take action, whereas it is the most abstract level to the user. Dynamics is the level where the interactions take place, from system-system to systemuser and user-user interactions. Experience is the least tangible level to the designer, knowing its influences on the system he may design it to fit to the user needs, through the understanding of offered rewards, flow channels and player profiles. We believe that this methodology will enhance the understanding of games, from scholars to developers. Author Keywords

Game Design, Framework CDE, Components, Dynamics, Experience. INTRODUÇÃO

Para estudar e desenvolver jogos existem diversas abordagens e caracterizações que auxiliam os processos. Um deles é a caracterização de Salen e Zimmerman [21] que estrutura os jogos em três níveis, do formal ao abstrato: rules, play e culture. Ele tem validade como ferramenta de investigação, porem não tem a precisão necessária para aplicação prática de design de jogos. De forma similar, existe o framework Mechanics, Dynamics e Aestethics (MDA) de Hunicke et al [13] que defende uma abordagem do estudo e pratica do design de jogos nesses três níveis, do formal ao abstrato. O framework MDA tem grande funcionalidade pratica, e por sua vez não tem a profundidade e abrangência necessária para estruturas

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mundo real. No entanto, quando se ganha um jogo ao derrotar um dragão, o dragão não é um dragão real, mas um dragão ficcional. Jogar um jogo digital é portanto interagir com regras reais enquanto imagina-se um mundo ficcional e um jogo digital é um sistema de regras assim como é um universo ficcional.” [18]

teóricas mais complexas. No entanto, este framework foi o ponto de partida para o desenvolvimento do nosso próprio, chamado Componentes, Dinâmicas e Experiência (CDE) [2]. No framework CDE, componentes lidam com as unidades que compõem o sistema. As regras, mecânicas, elementos sensoriais, a narrativa e a interface do jogo são exemplos de componentes. Componentes formam o nível formal do framework . Dinâmicas emergem das interações entre os componentes do jogo entre si e com os jogadores que utilizam o sistema de jogo. Portanto, emergem quando um ou mais jogadores participam do sistema. Dinâmicas formam o nível intermediário do framework . Experiência é o ultimo nível, o qual diz respeito às respostas sensoriais dos jogadores ao participarem de um jogo. Experiência forma o nível abstrato do framework . De modo similar ao MDA, o CDE estrutura-se de forma que os componentes, durante o funcionamento do jogo, contribuem para a emergência de dinâmicas de jogo, as quais geram respostas sensoriais (experiência) no jogador. Este fluxo é relacionado à perspectiva do designer. O objetivo do framework é auxiliar o estudo e a pratica do design de jogos ao encorajar os designers a visualizar a relação de causa-efeito que existe entre cada componente de um jogo e a experiência que os jogadores têm ao jogar. COMPONENTES

Os componentes dentro do framework CDE lidam com as peças que compõem o artefato jogo. São o conjunto de componentes que formam o jogo enquanto um objeto e que portanto existem independente do jogo estar sendo jogado por jogadores ou não. Os componentes são os elementos que o designer de jogos pode criar, moldar e alterar para desenvolver o design do jogo. Nós chegamos à definição dos componentes baseado na definição de elementos de jogo de Jesse Schell [24] que divide jogos como contendo quatro componentes: tecnologia, regras, estética e história. A partir desta definição, do modelo tipológico de Aarseth e Elverdam [1], a própria definição de Mechanics de Hunicke et al [13] e da definição do nível regras de Salen e Zimmerman [22] chegamos à conclusão que os componentes dos jogos podem ser caracterizados em três tipos: Regras, Narrativa e Representação.

Expandindo este conceito, é possível afirmar que jogos são ao mesmo tempo, um sistema de regras cuja interação e desenvolvimento ocorre no mundo real, ao mesmo tempo em que são uma peça de ficção quando a interpretação destas regras reais moldam uma representação virtual. Há claras implicações e discussões metafísicas a partir deste conceito os quais não entraremos em detalhes nes te trabalho. O importante aqui é apenas salientar que este conceito permeia nosso framework em todos os três níveis, em especial neste nível o de componentes. Portanto, citaremos o conceito de half-real diversas vezes durante a apresentação de elementos do framework . Dito isto, podemos prosseguir com as definições específicas de cada componente. Regras

Regras são um conjunto de premissas sistêmicas que ditam o que existe e o que é possível ou não dentro do universo do jogo. As regras são o principal componente de um jogo no sentido em que sem elas o jogo não existe . Com base no framework de Järvinen [17] que apresenta os conceitos de Components, Procedures, Environments, Themes e Interface, e a definição de sistemas de Salen e Zimmerman [19] que apresenta Objects, Attributes, Internal Relationships e Environments, como elementos de um sistema em que jogos podem ser enquadrados. Portanto concluímos que regras além de delimitar o contexto do jogo, determinam a existência e função de todos os outros componentes. Regras são subdividas em quatro categorias, Procedurais, Contextuais, Composicionais e Operacionais. Procedurais são as regras que pautam os objetivos, estados de jogo e como este é controlado, bem como seu começo e fim. Tais procedimentos ditam o ritmo e a estrutura do jogo. Contextuais são as regras que definem o espaço de jogo, física, limites, etc. Essa categoria diz respeito ao espaço de possibilidades do jogo. As regras determinam este espaço criando um contexto e um fluxo de jogo.

Antes de explicar com mais detalhes o que são cada um dos três componentes é necessário explicar o conceito de halfreal:

Composicionais são as regras que delimitam e quantificam os objetos de jogo, determinando seus atributos, bem como suas relações com o sistema.

“Jogos digitais são duas coisas completamente diferentes ao mesmo tempo: jogos digitais são reais no sentido de que eles são compostos por regras reais que jogadores realmente interagem; onde ganhar e perder um jogo é um evento do

Operacionais são as regras que definem as ações que cada agente de jogo pode realizar para alterar o estado do jogo. Tais regras alteram diretamente o estado do jogo; são as mecânicas de jogo.

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Procedurais (Conditions)

Baseado nos conceitos de Rules, Control e Player Structure de Aarseth [1], Procedures de Järvinen [17], chegamos à classificação que compreende Estrutura de jogo, Controle do Estado de Jogo e Objetivo. Essas são as regras que determinam as condições fundamentais para existência, manutenção e conclusão do jogo. a. Estrutura de jogo: delimita quantos e quais agentes existem no jogo, quais são as condições que devem ser atendidas para o início da sessão de jogo e quais condições necessárias para atingir o estado de fim de jogo. O estado de fim de jogo pode ser desejável, quando o jogad or cumpre seus objetivos, obtendo vitória, ou indsesejável, quando o jogador falha durante o percurso do jogo, obtendo derrota. b. Controle do estado de jogo: diz respeito a como o sistema do jogo permite o controle das variáveis de jogo, o controle do espaço e do tempo. Por exemplo, em um jogo de estratégia em tempo real, o jogador tem controle dos recursos, da produção de unidades (objetos controláveis), dá área visível e do tempo (alguns jogos permitem que o jogador interrompa o andamento da partida para analisar o estado atual da mesma). c. Objetivo: diz respeito aos metas apresentadas e que devem ser perseguidas durante o jogo. Tais regras podem descrever um único objetivo que seja o ponto central do jogo para atingir o estado desejável de fim de jogo , uma série de objetivos que devem ser cumpridos a fim de atingir o estado de fim de jogo ou objetivos secundários que não levam o usuário a um estado desejável fim de jogo, mas o levam a atingir uma recompensa desejada. Contextuais (Space of Possib ility)

Salen e Zimmerman [20] definem espaço de possibilidades como todas as ações e estados possíveis que podem ser conseguidos dentro de um determinado jogo. Analogamente, Aarseth [1] apresenta os conceitos de Space e Time. As regras contextuais descrevem o espaço, tempo e limites do jogo. a. Espaço: diz respeito ao universo constituinte do jogo, em quantas e quais dimensões ele existe. Regras espaciais também dizem respeito a constituição do level design (configuração espacial do jogo). Por exemplo, no xadrez o espaço do jogo é uma matriz 8x8. b. Tempo: diz respeito a a todas as relações de tempo no universo real. Por exemplo, em um jogo de turnos, quanto tempo os jogadores têm para desempenhar suas ações, quanto tempo dura cada turno, a relação do tempo real com o tempo ficcional (a relação de tempo de jogo, com o tempo do universo do jogo). O tempo é uma dime c. Física: diz respeito aos princípios físicos que regem o universo real do jogo. Por exemplo, em um jogo de plataforma (cujas mecânicas centrais são de movimento) a física determina a aceleração do personagem, a gravidade que incide sobre ele e até mesmo a possibilidade de

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desempenhar ações que poderiam ser consideradas “antifísicas” como pulo duplo. Composicionais (Game Tokens)

Jogos são compostos diversos objetos, portanto vimos a necessidade de uma categoria específica para tratar essa diversidade de elementos. Por objetos compreende-se quaisquer entidades que componham o jogo. Regras composicionais são responsáveis pela determinação dos atributos e as relações entre os objetos do jogo dentro do espaço de possibilidades. Quanto a classificação, regras composicionais estão divididas de acordo com a relevância para conquista do estado de fim de jogo e tipo de acordo com a influência dos objetos em relação ao sistema. Além disso, cada objeto tem regras que lhes definem atributos que são interpretados pelas regras condicionais, contextuais e operacionais que regem estes atributos. Por exemplo um objeto de jogo pode ter como atributo sua posição no espaço, seus pontos de saúde, sua existência ou não dentro do jogo, a possibilidade de execução de uma regra operacional ou não, etc. a. Relevância • Objetos primários: são objetos fundamentais para condições de início e fim de jogo. Exemplo a peça do rei no Xadrez, avatar do Mario em Super Mario Bros. (Nintendo, 1985). • Objetos secundários: são objetos que existem dentro do espaço de possibilidades, mas não têm influência direta, ou não têm influência alguma para que se atinja o estado desejável fim de jogo. Exemplo as demais peças no Xadrez, barris explosíveis em Mass Effect 2 (BioWare, 2010). b. Tipo • Objetos controláveis: são objetos capazes desemepenhar ações controladas pelo jogador.

de

Em Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn o personagem principal e os demais personagens que podem fazer parte do grupo, são exemplos de objetos controláveis. • Objetos não-controláveis: são objetos capazes de desempenhar ações, no entanto não são controladas pelo jogador. Objetos não-controláveis são operados pelo sistema do jogo. É possível considerar, em geral, inimigos como exemplos de objetos não-controláveis. • Objetos inanimados: são objetos que não desempenham ações, mas podem manipulados por objetos controláveis ou não controláveis. Em Super Mario Bros. os blocos quebráveis e os que contém itens são exemplos de objetos inanimados.

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Operacionais (Mechanics)

Regras operacionais correspondem às mecânicas de jogo. Sicart [25] classifica mecânicas como métodos invocado por agentes, ou seja, ações executadas por agentes que exercem alguma influência no jogo. Sem mecânicas u m jogo não existiria, pois sem elas os jogadores seriam impossibilitados de exercerem influencia sobre o seu resultado. O conjunto completo de todas as mecânicas em um determinado jogo pode ser chamado de interface de jogabilidade. Mecânicas são categorizadas levando em consideração dois atributos: relevância, com base na classificação de Core, Primary e Secondary Mechanics de Sicart [25], e tipo. a. Relevância • Mecânicas centrais: são usadas por um agente de jogo de maneira relevante, obrigatória e recorrente para atingir o estado desejado de fim de jogo. Por exemplo, no Super Mario Bros. as mecânicas centrais são andar e pular. Estas mecânicas são suficientes e obrigatórias para concluir o jogo. • Mecânicas primárias: são mecânicas de auxilio às centrais podendo ser usadas recorrentemente a fim de atingir o estado desejado de fim de jogo. No exemplo de Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) a mecânica de corrida é uma mecânica primária que pode utilizada recorrentemente para auxiliar a conclusão do jogo mas não é obrigatória. • Mecânicas secundárias: são mecânicas que não auxiliam diretamente o a atingir o resultado desejado de final de jogo, ou só se apresentam ocasionalmente, ou precisam ser combinadas com mecânicas primarias. Continuando o exemplo anterior, atirar bolas de fogo é uma mecânica secundaria em Super Mario Bros. pois seu uso é ocasional e contextual. • Mecânicas acessórias: são mecânicas que não afetam o resultado do jogo de forma relevante. No Super Mario Bros. não existe exemplo de mecânicas acessórias, mas se o personagem tivesse uma mecânica onde ele mostrasse uma careta para a tela, isto seria um exemplo de mecânica acessória. Tipo: • Mecânicas ativas: mecânicas nas quais o agente deve oferecer input para que estas sejam realizadas. No jogo Final Fantasy XII (Square Enix, 2006) a mecânica Attack pode ser acionada pelo jogador a partir de um menu contextual, caracterizando-a como uma mecânica ativa. • Mecânicas passivas: mecânicas que independem de input do agente para serem realizadas. Estas mecânicas são acionadas pelas regras em situações projetadas. No mesmo Final Fantasy XII um gambit programa o personagem a utilizar a mecânica Attack automaticamente dentro de um contexto caracteriza esta mecânica como uma mecânica

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passiva. Vale portanto ressaltar que o tipo da mecânica não esta atrelada a ela em si e sim ao contexto do seu uso. Narrativa

A narrativa contribui com o universo ficcional que Jesper Juul [18] diz estar presente em todos os jogos, e que faz a contra-partida com as regras reais (correspondentes ao universo real) destes. No âmbito da estrutura dos componentes neste framework, a narrativa em conjunto com os elementos sensoriais formariam este universo ficcional. No que diz que diz respeito ao universo real, esses elementos e estrutura funcionam de uma maneira diferente. O início da narrativa é ditado pelas condições de início de jogo, o desenvolvimento da história é ditado pelo andamento do jogo conforme suas interações nas diversas instâncias de jogo e a conclusão da narrativa é quando o estado de fim de jogo é atingido, seja através da vitória ou da derrota. No que diz respeito ao universo ficcioanl, sintetizamos as classificações propostas por Dubiela [10], que destrincha os elementos da narrativa em diversas subcategorias a partir de “história” e “discurso” e considerando como estrutura suas definições de “formas de narrativas em jogos eletrônicos informatizados”, chegamos às seguintes classificações : Elementos

a. Personagens: são agentes que buscam transpor obstáculos a fim de atingir o objetivo perseguido. Personagens são o elemento principal das narrativas. b. Universo: é o ambiente onde os personagens estão inseridos e os eventos ocorrem. c. Eventos: são as ações desempenhadas para que o objetivo seja atingido. Eventos também pressupõem os conflitos que se apresentam ao longo da narrativa. d. Discurso: é a relação entre drama e temporização, ou seja a maneira como a narrativa estrutura as ações dramáticas a fim de gerar expectativa , ao longo do tempo de jogo e tempo narrativo. Estrutura

a. Forçada: é um recurso de narração para apresentar histórias concetadas à narrativa principal ou fragmentos desta, bem como micro-histórias que se desenvolvem paralelamente. A principal característica da narrativa forçada é a de interromper as demais narrativas, bem como a interação do usuário com o sistema do jogo. Em Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots é comum o uso de seqüências animadas como recurso para o desenvolvimento da história. b. Evocada: é a situaçõe onde a história a ser narrada já existia, ou apresenta um episódio específico de uma narrativa anterior ou está inserida em um universo já criado.

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Em American McGee’s Alice a narrativa é construída a partir de um universo conhecido, criado por Lewis Carrol em Alice in Wonderland. c. Embutida: é a narrativa gerada com conteúdo embutido em si, cujas informações podem ser inseridas em objetos, artefatos ou até mesmo em espaços configurados para fins de acessar tais informações. Narrativas embutidas podem também ser apresentadas através de elementos representacionais, como a caracterização de personagens, por exemplo. Em Singularity são encontradas contam histórias de pessoas que relação à narrativa principal, tais narrativa e, em alguns casos, ocorrerão no jogo.

diversas anotações que viveram no passado, em anotações enriquecem a antecipam eventos que

d. Emergente: é o produto da interação do usuário com o sistemas de regras do jogo somada a narrativa da história do jogo. Este tipo de narrativa não possuem uma estrutura linear ou pré-organizada e são em sua essência randômicas. Em Gravitation, é possível fazer inferências sobre narrativa a partir da observação das interações entre o jogador e o sistema (dinâmicas procedurais). No universo real, a narrativa, através dos procedimentos, se dá de maneira semelhante à narrativa emergente, pois as interações que ocorrem no sistema representam uma seqüência de fatos. Entretanto o universo real, no que diz respeito à narrativa, se diferencia da narrativa embutida uma vez que um jogo pode não apresentar uma narrativa explícita, mas seus procedimentos ainda configuram uma história baseada em ma seqüência de acontecimentos que podem ser interpretados como narrativa. Em uma partida de Tetris, as peças utilizadas, a maneira como foram dispostas, as peças eliminadas e a pontuação obtida contam uma história única e correspondente àquela partida. Representação

São os elementos que comunicam aos sentidos (imagens, som e roteiro) para tornar tangível e compreensível aos jogadores as regras e apresentar, de fato, a narrativa e seus elementos. As regras tendem a ser premissas e procedimentos abstratos e, portanto, necessitam de elementos sensoriais associados para se tornarem mais compreensíveis por jogadores humanos. Os elementos sensoriais são análogos ao alfabeto e a linguagem enquanto os outros componentes são análogos à mens agem em si. Assets visuais (elementos gráficos e animações) e sonoros (música e efeitos sonoros) em jogos digitais bem como o formato e cores das peças de xadrez são exemplos de elementos sensoriais. Baseado no Framework IEZA (Interface, Effect, Zone and Affect) de representação sonora de Hulberts e van Toi, que separa as categorias em quatro quadrantes dividos pelo eixo de diegético e não diegético e pelo eixo de atividade e

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ambientação, o segundo eixo é referente ao que motiva a existência da representação. Considerando essa estrutura, sintetizamos, a fim de torná-la mais abrangente e compatível com outras representações além da sonora, em duas categorias - tipo e função da representação. Tipo corresponde à natureza da representação; se ela é diegética ou não diegética. Função diz respeito ao papel dessa representação, levando em consideração o tipo, e é dividida entre contextual e informacional. No entanto essas definições não são rígidas, uma vez que existem elementos que podem não se enquadrar em apenas uma função. Tipo

Diegético: São todas as representações que existem dentro do universo do jogo. Não Diegético: São todas as representações que não existem dentro do universo do jogo. Função

Contextual: São representações que delimitam contextos de jogo. Representações contextuais ambientam o jogo e caracterizam seus elementos. A fala dos personagens em Mass Effect é uma representação contextual sonora e de roteiro, além de fazer parte do universo do jogo, portanto diegética. Entretanto, as legendas dessas falas são representações contextuais não diegética, uma vez que a representação do texto em si não existe dentro do universo do jogo. Informacional: São representações que tem como função facilitar a comunicação do sistema de regras ao jogador. HUDs (Heads Up Displays) são exemplos de representações informacionais. Em Shadow of the Colossus, apesar do HUD representar gráficamente regras composicionais referentes ao avatar e os inimigos, as representações em si não fazem parte do universo de jogo, portanto são não diegéticas. Já em Dead Space a representação do HUD, além de informar regras operacionais do avatar, faz parte do universo do jogo por ser elemento integrado com o traje espacial do personagem, portanto diegética. DINÂMICAS

O nível de dinâmicas dentro do framework CDE diz respeito às interações sistêmicas entre os componentes do jogo e o jogador durante a instância de jogo. Por instância de jogo nos referimos a uma partida de um determinado jogo do começo ao fim. No framework MDA, Hunicke et al. [13] definem o nível Dynamics como a fluência do comportamento das Mecânicas agindo sobre os inputs do jogador e os demais outputs no decorrer do jogo. A palavra chave para o conceito de Dinâmicas é comportamento. Pode-se chamar de dinâmicas de jogo o comportamento que emerge do sistema a partir da interação dentre todas as partes do sistema de jogo e os jogadores participantes. Isso inclui interações entre os componentes,

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do jogador com os componentes e do jogador com outros jogadores. Antes de entrar na descrição das categorias de dinâmicas é oportuno definir o conceito de interação. Na língua inglesa o conceito que mais se aproxima do que queremos dizer a respeito de interação é o interplay: O efeito que duas ou mais coisas têm umas com as outras [5]. Relação, ação ou influência recíproca. Exercer influência em algo [8]. No entanto não há um equivalente direto para esse termo na língua portuguesa, mas analisando as definições de interplay podemos concluir que é um conceito análogo à interação que significa: Influência recíproca [9]. Portanto, o conceito de interação que utilizaremos é: ação, relação e/ou influência recíproca entre dois agentes ou objetos. Nós categorizamos as dinâmicas em três tipos, de acordo com quais interações são realizadas. Baseado em um estudo anterior [2], chegamos a Dinâmicas Agenciais, que são as dinâmicas que emergem da interação ativa do jogador com o sistema de jogo (regras) e da própria interação entre os jogadores; Dinâmicas Procedurais, que são as dinâmicas geradas pelas interações entre as regras do jogo entre si e com o resto dos componentes, narrativa e a representação ; Dinâmicas Estéticas, que emergem da interação entre narrativa e representação, e da interação passiva do jogador com estes componentes. Dinâmicas Agenciais (Interação Ativa)

São as dinâmicas que surgem da interação do jogador com as regras e dos jogadores entre si. São dinâmicas que surgem da ação do jogador sobre outros jogadores, e sobre o sistema, por isso, as chamamos de dinâmicas agenciais. As regras operacionais são o principal mecânismo de interação do jogador com o sistema, é por elas que o sistema interpreta o input do jogador sobre o sistema, e, a partir das dinâmicas processuais, geram um output perceptível em resposta à ação do jogador. Vendo de uma perspectiva mais profunda pode ser considerada a utilização emergente dessas mecânicas, isto é, após a interpretação e domínio da mecânica pelo jogador, este a utiliza com um objetivo além do que foi proposto para o jogo pelo designer. Exemplos: Mockball, x-ray climb, infinite bomb jump são exemplos de interações inventivas do jogador com as mecânicas de Super Metroid (Nintendo, 1994); Utilizar o casco verde como escudo no Super Mario Kart (Nintendo, 1992) também é um exemplo de uma interação inventiva por parte do jogador.

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A interpretação que o jogador infere sobre as outras regras e o sistema em geral, a criação de regras pelo jogador que não façam parte do sistema do jogo mas influenciam o andamento deste, bem como a customização e a flexibilidade que as regras permitem ao jogador manipular são interações que desenvolvem outros variados níveis de dinâmicas agenciais. Exemplos: Gambitos de Xadrez são interpretação de regras que, aparentemente, vão contra os objetivos do jogo, mas com o conhecimento superior de um jogador podem se tornar estratégias eficientes; O fair play em uma partida de Futebol é uma regra criada por jogadores com intuito político que gera uma situação amistosa na disputa; Planejamento do level up dos personagens no Final Fantasy X (Squaresoft, 2001) é uma manipulação direta do jogador sobre as regras do jogo, neste caso os atributos dos personagens. As interações entre jogadores surgem a partir do contato entre os agentes, que podem ou não ser humanos, ao jogar uma partida de um jogo que possibilite múltiplos jogadores. Podem haver interações a nível social, interações psicológicas e interações de jogadores humanos com jogadores artificiais. Exemplos: Partidas amistosas de Super Smash Bros. (HAL Labs., 1999) onde os jogadores es tão mais interessados na atividade social do que na competição; Jogos mentais em partidas competitivas de jogos de luta; Luck manipulation de geradores de números aleatórios, presentes na maioria dos jogos digitais. Dinâmicas Procedurais (Interação Processual)

São as interações que ocorrem com as regras entre si e as interações das regras com o universo ficcional representado pelo jogo, narrativa e representação. Basicamente, todo o sistema de regras e os sub-sistemas que os compõem, se comportam proceduralmente durante uma instância de jogo ao modo que esta avança de acordo com a agência dos participantes. Este comportamento procedural afeta tanto as regras e o estado de jogo, quanto os sistemas narrativos e representacionais. Este comportamento procedural é de extrema importância para a compreensão do conceito de expressão procedural. Podemos compreender dinâmicas procedurais como o comportamento de um determinado jogo, a forma como o jogo enquanto um sistema comporta-se. Como explicaremos na seção de expressão procedural, este comportamento de jogo não é apenas lógico, operacional, e pode ser utilizado para a expressão através da metáfora ou da retórica. Primeiramente a interação entre regras se dá quando duas regras geram uma terceira regra, quando regras procedurais afetam a influência de outras regras, ou quando existem um conjunto de sub-regras de variados tipos que juntas formam a premissa de uma regra maior, inferida por este conjunto de regras. Estas regras obscuras, nâo escritas, se traduzem no conceito de metajogo.

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Exemplos: Resposta dinâmica de velocidade máxima em jogos de corrida, em que os retardatários têm a velocidade máxima aumentada e os líderes têm sua velocidade máxima reduzida, a fim de aumentar a dramaticidade; Contraste de regras entre as magias elementais de Final Fantasy X (Square 2001), em que fogo e gelo se opõem mutuamente, assim como água e eletricidade; Gravidade, atrito e velocidade são regras composicionais por si só e se complementam, através de suas interações, formando um sistema de física. Toda regra operacional é uma interação com uma regra composicional ou contextual no momento em que é exercida, uma vez que as mecânicas são fundamentadas pelas regras procedurais. Alem disso existem mecânicas cujo uso afeta diretamente as regras. Quando uma regra procedural ou composicional determina a eficácia de uma mecânica sobre outra, também se caracteriza interação entre regras. Exemplos: A habilidade Armor Break em Final Fantasy X (Square, 2001) é um exemplo de mecânica que influencia o estado de uma regra; Triangularidade mecânica presente principalmente em jogos de luta em que defender supera atacar, que supera agarrar, que, por sua vez, supera defender é um exemplo de como outras regras interagem com regras operacionais. A profundidade mecânica, quando existem muitos usos para uma determinada regra operacional, de um jogo também é resultante das dinâmicas procedurais. O conceito de jogabilidade emergente, onde o jogo resulta em muito mais do que a soma de suas partes (como, por exemplo, Go) é uma clara manifestação do potencial das dinâmicas procedurais. Exemplos: A mecânica de charge shot em Super Metroid (Nintendo, 1994), combinada com pulo, que a princípio não inflige dano, modifica a mecânica de pulo gerando o pulo chamado de pseudo-screwattack, capaz de infligir dano nos inimigos; A impossibilidade de alterar a direção do pulo do personagem Mario em Super Mario Bros. surge da interação da mecânica correr/mover-se com a mecânica de pulo. As regras enquanto um sistema também definem toda a representação e a narrativa no sentido de sua existência, quando estas surgem e como estas evoluem e são apresentadas. A relação entre as regras e o o universo ficcional é direta, as regras determinam o que é possível dentro daquele universo ficcional e o que este universo representa, cosntruindo um significado através da associação de símbolos. Dinâmicas Estéticas (Interação Sensível)

São as interações que envolvem os componentes ligados ao universo ficcional do jogo, ou os componentes sensív eis (narrativa e representação). Ocorrem com as relações internas entre cada componente, dentre narrativa e

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representação, em si, entre ambos e com a interação do conjunto destes componentes com o jogador. Estas dinâmicas são responsáveis por trazer uma experiência estética mais impactante, próxima, perceptível, ao jogador e são fundamentais para auxiliar a expressão procedural, se forem capaz de reforçar a idéia representada pelas dinâmicas procedurais. EXPERIÊNCIA

O nível de experiência diz respeito ao a como o artefato jogo oferece a satisfação aos jogadores. Como o jogador busca a satisfação e como o jogo promove sensações que levam a satisfação através de suas regras e dinâmicas. É importante salientar satisfação como o objetivo de um jogador com a atividade de jogar ao contrário da palavra diversão, pois muitos jogos oferecem a satisfação aos jogadores não pelo mero entretenimento, ou pelo caráter lúdico, mas através de recompensas mais profundas, como aprendizado e superação intelectual. Estes tipos de recompensas e fontes de satisfação são desassociados da idéia que se tem por diversão e por isso buscamos manter distância desta palavra dentro do framework CDE. Buccini [4] considera experiência como sendo acontecimentos individuais que ocorrem como resposta a algum estímulo. Estes acontecimentos ocorrem, em geral, como conseqüência da observação ou participação em acontecimentos reais, imaginários ou virtuais. As experiências não são fenômenos espontâneos, mas induzidos, que possuem referencial (partem de algum lugar) e intencionalidade (objetivam algo). Portanto, nosso objetivo ao incluir o conceito de experiência no Framework CDE é entender onde o artefato contribui para o fenômeno da experiência e qual é a influência de tal fenômeno nos jogadores. Recompensas

Para que a satisfação ser atingida, é necessário que o jogador se mantenha interessado na atividade de jogar e o motor que mantém o jogador interessado a participar de um jogo é a motivação. Enquanto um jogo motivar o jogador, ele continuará jogando. Segundo Buccini [4], quando um desejo, ou necessidade humana é satisfeito, o ser humano passa a sentir outras necessidades e desejos, daí a importância dos produtos sempre estarem evoluindo visando agradar os usuários. Buccini elucida o fato de que não basta apenas uma manifestação que motive o jogador; a motivação precisa ser realimentada. Um dos fatores importantes para a manutenção da motivação é a recompensa. Baseado nas 8 formas de diversão apresentadas no capítulo Aesthetics do Framework MDA (sensation, fellowship, fantasy, discovery, narrative, expression, challenge e submission ) [13] e na lista de 14 formas de diversão (beauty, immersion, intellectual problem solving, competition, social

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interaction, comedy, thrill of danger, physical activity, love, creation, power, discovery, advancement and completition, application of an ability) de Garneau [11], foi possível desenvolver um modelo que abrange 9 tipos de recompensa: conquista, fantasia, drama, expressão, descoberta, aprendizado, avanço, contemplação e interação social. Recompensas como dito, são o que motivam o jogador a participar da atividade do jogar. Recompensas em jogos são conquistadas através da superação dos obstáculos que o jogo oferece ao jogador (seja obstáculos das próprias regras, ou outros jogadores). A dificuldade em se adquirir uma recompensa e a intensidade da recompensa afetam a motivação. Uma recompensa pequena para um grande esforço é desmotivadora, assim como uma grande recompensa para um pequeno esforço. Aprendizado

A construção do aprendizado requer um conjunto de elementos, uma vez que o aprendizado não é um fenômeno único. Dentro das correntes da filosofia do aprendizado, se destaca o construtivismo. Analogamente, a filosofia construtivista presume que as pessoas aprendam fazendo, isto é, elas constroem seus conhecimentos em situações de experiências cognitivas em atividades práticas [23]. Dessa forma, a interação com um jogo pode pressupor a recompensa atingida com o aprendizado do jogador, isto é, está ligada ao fato do jogo proporcionar um aprend izado sobre algo relacionado ao próprio jogo ou ao ato de jogar. Exemplos: Xadrez, Victoria 2 (Paradox Interactive, 2010), McDonalds’s Videogame (Molleindustria, 2006). Avanço

Com o momento da interação entre o usuário e a interface do jogo digital, se constrói a percepção de recompensa a partir do crescimento metafórico do personagem. Seria a recompensa atingida com o acúmulo de riquezas e poder dentro do universo do jogo ou fora dele. Muitos jogos dão esta recompensa diretamente, dando objetos, mecânicas novas ou aumento dos atributos do avatar do jogador. Exemplos: Final Fantasy XII (Square Enix, 2006), Mass Effect (BioWare, 2007), Prototype (Radical Entertainment, 2009). Conquista

É a recompensa sentida pela superação de obstáculos que apresentem um grande desafio, que não se pode ser vencido sem que o jogador domine os meios que se tem para superar tal obstáculo. Este obstáculo pode, evidentemente, ser um outro jogador concorrente. Conquista como recompensa pode se manifestar de diversas maneiras. Exemplos disso podem ser percebidos em jogos como nas séries Ninja Gaiden e Contra, cujo ponto central dos jogos é fazer a superação de cada fase ser uma grande conquista. Super Metroid, além de outras recompensas, oferece a possibilidade de jogar buscando a taxa mínima de itens, ou jogado em ordem inversa, ambos são modos de

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jogar que aumentam o desafio do jogo e consequentemente a sensação de conquista. Exemplos: Ninja Gaiden Trilogy (Tecmo, 1995), Contra III (Konami, 1992), Street Fighter 3: Third Strike (Capcom, 1999). Contemplação

É a recompensa a partir da experiência estética experienciada pelos sentidos. Em geral, aspectos visuais e sonoros são recompensas valorizadas por certos perfis de jogador. A recompensa através dos sentidos se dá a partir de como os elementos sensoriais do jogo são apresentados e o quão o jogador se identifica com estes de forma similar as outras mídias de entretenimento. Um exemplo de jogo que recompensa jogadores através de elementos sensoriais é Machinarium (Amanita Design, 2009) [26], onde conforme o jogo progride, novos personagens e cenários detalhadamente desenhados são apresentados ao jogador. Estas recompensas sensoriais são motivadoras o suficiente para manter o jogador interessado a progredir com o jogo. Exemplos: Machinarium (Amanita Design, 2009), Everyday Shooter (Quesay Games, 2007), Shadow of the Colossus (Team Ico, 2005). Descob erta

À medida que existe mais de uma forma da recompensa a ser identificada, é nesse quesito que a recompensa seria resultante do prazer da descoberta e exploração do desconhecido. Aqui o usuário pode ter acesso a construção de novas realidades a partir do princípio da conclusão. A recompensa da descoberta está ligada ao novo, ao desconhecido. A partir do desconhecido, cria-se o interesse por este, em conhecê-lo, torná-lo familiar. Tornar o desconhecido familiar é o processo que define a recompensa da descoberta. Pode-se considerar como uma recompensa pela descoberta, também, as surpresas, os encontros súbitos com situações ainda não exploradas, ou esperadas, misturando-se um pouco à recompensa do drama neste sentido. Exemplos: The Legend of Zelda: Majora’s Mask (Nintendo, 2000), The Path (Tales of Tales, 2009), Super Metroid (Nintendo, 1994). Drama

Aristóteles [3] definiu, em sua época, o drama como a imitação de uma ação eminente onde os personagens atuam. Encadeados segundo uma ordem previamente criada, representam um evento que é uma relação de ações e acontecimentos demonstrando situações de causa e efeito. Todavia, no presente artigo, o drama é a recompensa gerada através da experiência e da estética da narrativa. Logo, qualquer tipo de jogador pode se sentir recompensado pelo drama, por acontecimentos, pela exposição de uma história, etc.

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Dessa forma, é possível identificar uma forma dos jogos recompensarem o jogador sistematicamente com o drama, separando trechos de jogo com breves sequências cinemáticas (animações) ou de textos que expõem um pouco mais o enredo que acompanha o jogo. Para que a recompensa narrativa possa ser quantificada em resultados, o jogador ao interagir com a narrativa, deve se interessar por esta. Porém, para o presente estudo, não será focado em qual tipo de narrativa ou técnicas são mais ou menos eficazes como recompensas. Exemplos: Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (Kojima Productions, 2008), Silent Hill 2 (Konami, 2001), Final Fantasy Tactics (Square, 1997). Expressão

É a recompensa atingida ao utilizar o jogo como forma de expressão pessoal. Alguns jogos possibilitam que o jogador faça as escolhas dentro do universo do jogo de acordo com suas preferências. Em outras circunstâncias, possibilitam que o usuário crie conteúdo para o jogo. Em uma partida do jogo The Sims, o jogador pode personalizar o lar dos sims ao seu gosto. O jogo Guitar Hero permite que os jogadores interajam com suas músicas preferidas, seja as que vêm inclusas no jogo original ou as que podem ser adquiridas posteriormente. Em ambos os casos, é possível adquirir conteúdo gerado por outros usuários. Exemplos: The Sims (Maxis, 2000), Guitar Hero (Harmonix Music Systems, 2005), Audiosurf (Dylan Fitterer, 2008). Fantasia

É uma recompensa que premia quem busca a "fuga da realidade". Jogos produzem esta recompensa através da imersão no universo ficcional. Essa imersão pode ser tanto sensorial quanto interativa, fortalecendo a sensação de que o jogador está dentro do jogo ou que o jogador é o próprio avatar controlado. Qualquer perfil de jogador pode se sentir recompensado pelo simulacro gerado por um jogo imersivo, mas exploradores e sobreviventes buscam com maior frequência este tipo de recompensa. Exemplos: The Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda Game Studios, 2006), Zeno Clash (ACE Team, 2009), Crysis (Crytek Frankfurt, 2008). Interação Social

Alguns jogos digitais disponibilizam um vasto universo de interação entre os jogadores. Nesses casos, é possível estabelecer uma complexa rede de contatos. Essas relações possuem seus códigos de conduta frequentemente tão ou mais complexos que as relações interpessoais feitas no mundo real. Essa forma de explorar novos contatos sociais seria a recompensa através da interação social trazida por uma atividade.

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Exemplos: World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004), Farmville (Zynga, 2009), Mario Party 8 (Nintendo, 2007). Dessa maneira, observa-se que as experiências de conquista, fantasia, drama, expressão, descoberta, aprendizado, avanço, contemplação e interação social, formam as estruturas de recompensas que contribuem para a motivação dos jogadores com a atividade, bem como com a obtenção da satisfação. Canais de Conforto

O que esta sendo apresentado nós apresentamos aqui nesse artigo como "canais de conforto" é uma adaptação da Teoria do Fluxo de Mihaly Csikszentmihalyi [6], teoria esta que defende que o estado emocional de uma pessoa ao executar uma atividade depende da habilidade que a pessoa tem sobre a execução desta atividade e a dificuldade que a atividade exige para ser completada. Dependendo destes dois fatores, diversos estados mentais podem ser atingidos, durnte uma atividade, sendo o mais importante deles, o de Fluxo, atingido ao se executar uma atividade onde o participante tem uma grande habilidade e para completá-la e há uma grande dificuldade imposta [7]. A teoria inicial, que apenas procurava entender o fluxo, foi expandida, encontrando outros estados emocionais conforme os níveis de habilidade e dificuldade são exigidos. No nosso framework , a teoria do fluxo compreende como o jogo cria um ambiente de conforto ao dar ao jogador habilidades através da jogabilidade ou treino e ao mesmo tempo lança desafios de diferentes níveis a este jogador. O balanço da habilidade, que no caso de jogos pode ser reduzida ou ampliada através de regras (facilidades ou dificuldades de jogabilidade) e da dificuldade apresentada (os obstáculos do jogo que impedem o jogador de atingir seu objetivo) ajudam a criar um estado mental para o jogador durante a atividade. Este estado mental deve ser confortável ao jogador. Confortável no sentido de ser um estado mental que o jogador busca com a atividade, não que este deva ser positivo. Este estado mental confortável depende do perfil de jogador e de como o jogo apresenta seu universo ficcional, porém, um jogador que não se sente confortável dentro do estado mental promovido pelo jogo, perderá o interesse pela atividade e abandonará o jogo. Dentro da teoria do fluxo, existem oito estados mentais, todos estes estados mentais podem ser produzidos por um jogo ao balancear habilidade do jogador e desafios impostos. São eles: Apatia, Tédio, Apreensão, Relaxamento, Ansiedade, Controle, Exaltação, Fluxo [6]. Obviamente cabe ao designer buscar os canais mais positivos ou canais onde os jogadores daquele determinado jogo se sentirão confortáveis.

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Em jogos a baixa habilidade pode ser traduzida em mecânicas muito simples, ou muito difíceis de lidar, ou um jogo com uma curva de aprendizado que impeça ao jogador melhorar sua habilidade nele. Se o jogo depender demais de fatores aleatórios, ou não for claro o suficiente em como o esforço do jogador determina as alterações do estado do jogo (falta de feedback ) isso também incorre em “baixa habilidade”. Mecânicas superficiais, que não permitem avanço ou desenvolvimento de um repertório que torne o jogador mais eficiente no uso delas, também podem incorrer em um grau de habilidade baixo para o jogo. O contrário de tudo isso, mecânicas com profundidade, com pleno e claro resultado e que permitem que o jogador desenvolva-as em usos mais eficientes incorre no jogo por característica permitir um alto valor de habilidade ao jogador. O desafio pode ser traduzido em jogos nos obstáculos que o jogo apresenta ao jogador para impedir que este consiga as recompensas desejadas com a atividade (referentes ao capítulo anterior). Há diversas formas de se criar desafios e não entraremos nelas dentro do escopo deste artigo. Para este artigo, cosideraremos o grau de dificuldade como em o quão recorrente é o fracasso (perder o jogo) contrabalanceado em o quão punitivo é este fracasso, entre começar o jogo a partir do zero ou continuá-lo a partir de algum ponto anterior. Evidentemente canais de conforto variam mesmo dentro de um determinado jogo, já que os obstáculos e a dificuldade bem como as habilidades do jogador inerentes ou permitidas pelo jogo podem variar de acordo com as regras. Estas variações resultam em flutuações dos canais de conforto promovidos. Abaixo segue a descrição dos oito canais de conforto e quais as condições para que estes emerjam. Apatia

Apatia é o canal atingido quando a habilidade e os desafios impostos são ambos baixos. Um jogo que promove a apatia pode ser considerado como um passatempo quase passivo, onde o jogador exerce muito pouco es forço para vencer e não é contestado ou desafiado para tal. Tédio

Tédio é o canal promovido quando a habilidade permitida é razoável, mas os desafios impostos são baixos. Um jogo entediante, portanto, é um jogo que não apresenta desafios para o jogador e ao mesmo tempo lhe dá recursos razoáveis para exercer esforço sobre este jogo. Apreensão

Canal onde a habilidade permitida ou atingida pelo jogador é baixa e os desafios são razoáveis. Um jogo pode promover a apreensão como uma retórica estética, porém não deve-se sustentar uma situação de apreensão por muito tempo por não ser um estado mental positivo.

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Relaxamento

Quando a habilidade do jogador é muito grande e os desafios impostos são baixos o jogo promove a sensação de relaxamento. A grande habilidade em contraponto aos obstáculos leves permitem testes, despreocupação e desapego, porém sem levar ao tédio, sendo assim, portanto, um estado mental positivo. Ansiedade

Jogos muito difíceis e nos quais o jogador não tem muita habilidade ou não permitem ao jogador muita habilidade, promovem a sensação de ansiedade. A ansiedade é uma sensação negativa se persistir por muito tempo, porém pode ser de grande auxílio retórico se promovida em pequenas doses. Controle

Controle é o canal atingido quando um jogo permite u ma grande habilidade para o jogador exercer em face a um desafio moderado. O canal de controle é positivo a partir do momento que ao se sentir no controle a maioria das pessoas se sentem confortáveis com a situação, porém pode não ser o que o jogador efetivamente esteja buscando. Exaltação

Uma grande dificuldade como obstáculo a uma habilidade moderada gera o canal de exaltação. É um estado mental onde o jogador se sente estimulado, revigorado por estar enfrentando algo maior do que ele, porém com recursos o suficiente para superar o obstáculo. Consideramos um canal positivo para um jogo promover. Fluxo

Quando a habilidade e a dificuldade são altas, promove-se o estado de flow ou fluxo. É um estado mental positivo de alta concentração, controle e estimulação, algo como a mistura dos canais de Controle e Exaltação. O jogador se intensifica e se sente mentalmente engolido pela atividade, perdendo a sensação de tempo-espaço externos ao jogo. Portanto, os canais de conforto dizem respeito a como o jogo, através do balanço de habilidade e dificuldade definidos pelo designer, constrói um ambiente emocional para o jogador. Este ambiente deve ser confortável para o jogador, ou este abandonará a atividade mesmo se as recompensas forem interessantes. Perfil do Jogador

O perfil de jogador mede como este tende a participar de um jogo. O que o motiva a jogar, que expectativas ele tem a respeito do jogo e que tipos de dinâmicas e resultados o divertem. O perfil é dependente e inerente do próprio jogador. Para traçar o perfil dos jogadores dentro do nosso framework, nós utilizamos o estudo Brain Hex [16]. International Hobo é uma empresa que estuda o perfil demográfico dos jogadores de jogos digitais. O estudo iniciou-se com o DGD-1 (demography game design 1) [14], que foi atualizado para DGD-2 (demography game design 2) [15], que, por sua vez, foi utilizado como base para o BrainHex.

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Os perfis que esse estudo contemplou foram: o audaz, o conquistador, o colecionador, o social, o estrategista, o sobrevivente e o explorador. Os perfis são a parte mais importante na compreensão da satisfação pois são os perfis de jogador que ditam quais recompensas e quais canais de conforto determinado jogador busca. Cada perfil tem diferentes ambições, busca diferentes estímulos e requer diferentes combinações de recompensas e canais de conforto para se satisfazer com um jogo. Audaz

O audaz procura ação eletrizante, radical e em alta velocidade. O perfil tem como comportamento o foco na busca pela ação, uso de reflexos e tomada de riscos [16]. O audaz, em geral, busca ser principalmente recompensado com a conquista, a expressão e a fantasia. Mais do que qualquer outro perfil, o audaz sente-se confortável no canal de fluxo. Além do fluxo, o audaz prefere os canais de exaltação e ansiedade, sentindo-se pouco estimulado nos canais de controle e relaxamento. Colecionador

O colecionador gosta de coletar tudo e fazer tudo que é possível no jogo. O perfil tem como comportamento o esforço para atingir a satisfação de completar tarefas e coletas, além da intensa satisfação em cumprir objetivos que se mostram muito distantes - o que pode se tornar obsessivo [16]. O colecionador busca como recompensas principalmente o avanço, o aprendizado, a expressão e a descoberta. O colecionador sente-se confortável no canal de controle e relaxamento, podendo também manter-se no canal de fluxo e tédio, e até mesmo, apatia, se as recompensas forem frequentes ou grandes o suficiente. Isso acontece pelo fato do colecionador ser um jogador obstinado, indo além do que lhe é confortável em prol das recompensas. Conquistador

O conquistador se esforça ao máximo para atingir a vitória e gosta de derrotar inimigos incrivelmente difíceis e vencer outros jogadores. O perfil tem como comportamento a voracidade que foca e motiva o jogador a conquistar a vitória e permite intensas emoções ao atingí-la [16]. O conquistador sente-se plenamente recompensado pela conquista, evidentemente, e também pelo aprendizado e o avanço. O canal de conforto que o conquistador busca é o de controle, acima de todos, porém se sentindo confortável no canal de fluxo e exaltação. Ansiedade e apreensão podem ser positivos para o conquistador, mas apenas durante o início do jogo, nas etapas de aprendizado. Estrategista

O estrategista gosta de resolver quebra-cabeças e desenvolver estratégias. O perfil tem como comportamento o foco na atividade mental caracterizada pela busca das decisões mais eficientes [16].

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O estrategista busca a recompensa da conquista, do aprendizado e da descoberta. O estrategista também procura jogos que permitam a expressão através de diversas maneiras de se resolver um problema ou superar um obstáculo. Seu canal de conforto preferido é o de controle, podendo também sentir-se confortável com o fluxo e com o relaxamento. Explorador

De acordo com o estudo, o explorador é o jogador que gosta de encontrar coisas estranhas e mesmerizantes ou reencontrar objetos familiares. O comportamento do explorador se centra na curiosidade, interesse e no prazer de estimular os sentidos [16]. O explorador busca o drama, a fantasia e especialmente a descoberta e a contemplação como recompensas. O explorador sente-se mais confortável nos canais de controle e relaxamento, porém aceita doses pontuais de fluxo e exaltação. Sob revivente

O sobrevivente gosta de escapar de ameaças aterrorizantes, suspense e de riscos desconhecidos. O comportamento deste perfil está relacionado com a sensação de medo: o sobrevivente gosta de ser aterrorizado e se sentir seguro novamente após responder a ameaças [16]. O sobrevivente busca como recompensa o drama, fantasia e descoberta. O sobrevivente busca os canais de apreensão e ansiedade, sentindo-se também confortável no canal de exaltação. O sobrevivente abomina os canais de controle e relaxamento. Social

O social gosta de jogar com pessoas em que confia e ajudar os outros. O perfil tende a ser aberto, mas não se dá bem com quem abusa de sua confiança [16]. O jogador social busca como principal recompensa a interação social, e também, fantasia, drama e expres são. O canal mais procurado é o de relaxamento, porém, os canais de controle e fluxo são também confortáveis se não atrapalharem a interação entre os jogadores. Além disso jogadores geralmente apresentam mais de um destes perfis, em variados níveis de interesse. Há também jogadores que apresentam aversão aos gostos de um destes perfis [16]. O que quisemos demonstrar é que a aplicação da parte de experiência do nosso framework pode ser utilizada em conjunto com outros estudos demográficos para se descobrir aspectos da experiência de jogo desejados. Assim, o designer pode compreender aspectos do jogo em relação à experiência e desenvolvê-los de acordo com os requisitos do projeto. CONCLUSÃO

Neste artigo formalizamos o Framework CDE em sua totalidade, expandindo o framework MDA ao torná-lo

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menos restrito e compatível com as necessidades de um estudo mais aprofundado do design de jogos. Com o conteúdo levantado, é possível entender quais são os elementos fundamentais que estruturam o artefato (Componentes), quais são e como funcionam suas interações (Dinâmicas) e, por fim, como aspectos da organização do sistema – recompensas e canais de conforto – influenciam o usuário (Experiência). Em relação ao item de Experiência, sob o ponto de vista do sistema, levando em consideração os aspectos levantados nos Componentes e suas relações apontadas nas Dinâmicas , é possível ter uma maior consciência a respeito da influência das recompensas envolvidas, bem como projetar jogos que tenham como objetivo induzir determinadas experiências, tanto no geral quanto em momentos específicos. Analogamente, sob o ponto de vista do usuário, o conhecimento levantado sobre perfis de jogador pode ser utilizado quando houver a intenção de projetar um jogo que seja capaz de satisfazer determinadas demografias de jogadores. Com isso é possível estruturar, posteriormente, um modelo analítico que seja de utilidade em testes práticos. Esta estrutura é uma contribuição para o aprofundar o conhecimento na área de design de jogos, servindo como ferramenta analítica para estudo, bem como ferramenta metodológica para auxiliar no desenvolvimento. AGRADECIMENTOS

Gostaríamos de agradecer aos companheiros de trabalho Ingrid Skåre e Maurício Perin, que nos apoiam e acompanham em estudos correlatos . REFERÊNCIAS

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O USO DA METODOLOGIA DE PERSONAS NA PRODUÇÃO DE PERFIS PARA HIPERMÍDIA ADAPTATIVA Thiago Pinheiro ESDI/UERJ Rua Evaristo da Veiga, 95 Rio de Janeiro/RJ t_pinheiro@yahoo.com

Barbara Szaniecki ESDI/UERJ Rua Evaristo da Veiga, 95 Rio de Janeiro/RJ dolar.rj@terra.com.br

RESUMO

Este artigo é parte integrante de um projeto em desenvolvimento que visa construir uma hipermídia adaptativa para auxiliar visitas guiadas em museus. Nele analisaremos a importância da metodologia de personas para o design centrado no usuário e descreveremos em detalhes a utilização desta ferramenta na criação dos perfis a serem atendidos pelo sistema proposto em sua fase de implementação.

ABSTRACT

This paper is part of a project in progress for the production of an adaptive hypermedia for guided visitation at museums. Here we analyze the importance of the methodology of personas in user-centered design and describe in details the use of this tool for the creation of the profiles to be assisted by the proposed system at the implementation stage. Palavras-chave

Personas, hipermídia adaptativa, visitas guiadas, museus. ACM Classification Keywords

H5.4. Information interfaces Hypertext/Hypermedia.

and

presentation:

INTRODUÇÃO

No início da era industrial, os processos de engenharia e venda, por si sós, eram suficientes para gerar produtos que fossem desejáveis aos olhos dos consumidores. Para que as pessoas adquirissem alguma coisa, bastava que o bem atendesse a seus critérios de utilidade, qualidade e que oferecesse um preço razoável pelo qual estivessem

André Monat ESDI/UERJ Rua Evaristo da Veiga, 95 Rio de Janeiro/RJ andresmonat@yahoo.com.br

dispostas a pagar. Com o passar do tempo, a indústria percebeu a necessidade de diferenciar seus produtos de outros com igual funcionalidade e o design passou a figurar como elemento de destaque nessa estratégia. Designers gráficos passaram a ser contratados para desenvolver embalagens e propagandas mais eficazes e designers industriais se dedicaram progressivamente a projetar produtos mais ergonômicos, eficientes e atraentes. Nesse contexto de valorização do produto por adequação às necessidades dos utentes, surgem a filosofia e as metodologias do design centrado no usuário, do inglês user-centered design (UCD). O termo user-centered design foi cunhado por Donald Norman [8], que o definiu como sendo uma filosofia baseada nos interesses e necessidades do usuário para a geração de produtos mais facilmente inteligíveis e usáveis. A Usability Professionals’ Association (UPA) [11] define UCD como uma abordagem em design que foca todos os processos – planejamento, projeto e desenvolvimento – no usuário. Embora devesse ser o senso comum, centrar o design no usuário não é um procedimento natural. Tendemos a ser egocêntricos e acabamos por desenvolver produtos baseados em nossas próprias vontades e necessidades, mesmo que na maioria das vezes não sejamos o utilizador final desses produtos. Às vezes, até mesmo procuramos pessoas com perfis semelhantes ao nosso para pedirmos opinião sobre nossos projetos – a conclusão é o nascimento de um produto inadequado ao público a que vai servir.

Metodologias do UCD

À medida que a filosofia do design centrado no usuário ganhou força, algumas metodologias surgiram para concretizar os princípios por ela preconizados. Mas foi apenas em 1999 que se deu o surgimento da primeira e única normatização do UCD, instituída pela ISO 13407 (“Human-centred design processes for interactive systems”) [6].

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Figura 1. Ciclo básico de atividades no design centrado no usuário segundo a ISO 13407.

De acordo com essa norma, uma vez identificada a necessidade de centrar os processos no usuário, quatro atividades vão formar o ciclo principal de trabalho (Figura 1):

5) design participativo;

a) especificação do contexto: identifica-se quem utilizará o produto, com que finalidade e sob que condições;

8) prototipagem;

b) especificação dos requisitos: identificam-se as necessidades comerciais e que necessidades do usuário devem ser satisfeitas para que o produto seja bem-sucedido; c) design das soluções: atividade onde o conhecimento angariado é concretizado em diferentes protótipos que serão testados junto aos usuários; d) avaliação do processo: esta etapa leva em consideração o feedback dos utentes e verifica-se o preenchimento dos critérios percebidos na segunda fase. Aqui se avalia a necessidade de modificações no produto, gerando mais uma iteração do ciclo ou liberando o produto para o lançamento. Apesar de não especificar métodos exatos, a norma serve de base para várias metodologias do design centrado no usuário, dentre as quais podemos citar também, outro modelo de processos igualmente bastante conhecido – o do ciclo de engenharia da usabilidade, proposto por Jakob Nielsen [7]. Este sistema consiste em onze etapas, a saber:

6) design coordenado; 7) análise heurística;

9) teste empírico; 10) design iterativo; 11) coleta de feedback. Como se percebe aqui, mesmo que descritas em alto nível, as atividades são identificadas mais detalhadamente do que no modelo proposto pela ISO. O fluxo básico é bastante semelhante nos dois esquemas – ambos partem da pesquisa sobre o usuário para identificação de requisitos/objetivos e chegam à prototipagem e teste do design, explorando a natureza iterativa do processo. Ambos os modelos também reforçam que o feedback dos usuários deve ser considerado desde cedo, já que alterações no design são notavelmente menos custosas quando feitas nas etapas iniciais do desenvolvimento. Ainda embasada na normatização da ISO, se destaca a metodologia de Personas, ferramenta estudada e utilizada no desenvolvimento deste artigo, que descreveremos mais minuciosamente adiante.

1) conhecimento do usuário; 2) análise competitiva; 3) definição de metas de usabilidade; 4) design paralelo;

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HIPERMÍDIA ADAPTATIVA

Este artigo é parte integrante de um projeto mais amplo cujo objetivo é verificar a possibilidade da elaboração de uma hipermídia adaptativa para auxílio a visitas guiadas a museus.

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Cabe neste momento esclarecer o conceito de hipermídia, que Freire [4] aponta como sendo semelhante ao hipertexto, mas difere deste uma vez que as ligações (links) são representadas também por elementos de diferentes formatos, tais como imagens, gráficos, vídeos, áudios, animações, etc. Sendo assim, a hipermídia constitui uma base de dados na qual o usuário navega entre as informações de forma interativa e não-seqüencial, determinando seu próprio percurso de acesso e uso da informação – características herdadas do próprio hipertexto. Peter Brusilovsky [1] aponta a hipermídia adaptativa como uma direção relativamente nova na pesquisa sobre as relações entre hipermídia e modelos de usuário. Essa tecnologia promete sanar a limitação de aplicativos de hipermídia tradicional, onde é apresentado a todos os usuários um mesmo conteúdo de página e um mesmo conjunto de links a uma população relativamente diversa. Os sistemas de hipermídia adaptativa constroem um modelo de objetivos, preferências e conhecimento prévio de cada usuário individual e usam esse modelo ao longo da interação com o usuário, a fim de se adaptar às necessidades deste. Sendo assim, o sistema auxiliar para visitas guiadas se colocaria como um recurso para apresentar roteiros personalizados que sugerissem as obras mais relevantes a serem vistas pelos usuários do museu, levando em consideração as preferências e a bagagem cultural de cada um. Para a geração dos perfis a serem atendidos pela hipermídia proposta, optamos por utilizar a metodologia de personas, exposta a seguir. PERSONAS

A idéia de personas foi introduzida por Alan Cooper em seu livro The Inmates are Running the Asylum [2]. Contrastando com a abordagem da norma ISO 13407, o uso de personas compreende a aplicação de uma metodologia completa, uma ferramenta com métodos bem definidos que se propõe a tratar mais eficientemente a questão do design centrado no usuário. O termo persona é compartilhado com os profissionais de marketing, onde serve a propósito diferente. A distinção básica entre a persona do marketing e a persona do design é que a primeira é baseada em dados demográficos, influenciando nos processos de venda e distribuição; a última se baseia puramente nos usuários e vai guiar o processo de design [2]. Em outras palavras, a construção de personas para o marketing obedece a um processo de pesquisa quantitativa e estatística, enquanto no design temos como direção a pesquisa etnográfica/qualitativa. De acordo com Alan Cooper, personas são arquétipos hipotéticos de usuários reais, definidos com rigor e precisão

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significativos. Em outras palavras, trata-se de personagens fictícios, construídos a partir da coleta de dados dos usuários em potencial e que servirão para orientar o desenvolvimento do produto. John Pruitt [9] advoga que a metodologia de personas é de grande potencial para concretizar o design centrado no usuário. Para Pruitt, A utilização dessa metodologia serviria não apenas de ligação entre a parte burocrática e a execução do design, mas iria além, gerando empatia entre a equipe de desenvolvimento e fazendo com que as perspectivas do usuário fossem efetivamente levadas a sério. Cooper assume o uso de personas também como alternativa para sanar o fenômeno que denominou “usuário elástico”. O autor chama à atenção a imprecisão do termo usuário, uma vez que numa equipe de desenvolvimento, cada participante tem uma concepção diversa quanto às características e necessidades do público-alvo. Em momentos críticos do desenvolvimento dos projetos, esses “usuários” assumem uma elasticidade para que se encaixem convenientemente nos argumentos de quem quer esteja decidindo. Isto confere a uma equipe de desenvolvimento, a liberdade de projetar conforme queiram, enquanto aparentemente servem ao “usuário” [3]. Vasara [12] reforça que as personas trazem à vida os tiposchave de usuários, especialmente para aqueles que não participaram do levantamento de dados. Nota-se que o investimento de tempo na realização da pesquisa inicial é compensador uma vez que guia as etapas conseguintes, atendo a equipe aos reais objetivos, necessidades e limitações do usuário e evitando falhas cuja correção posterior seria ainda mais dispendiosa em tempo e em custos. Com base nos fatores expostos, é comum o surgimento da pergunta: por que não basear os perfis em pessoas de verdade? Pessoas reais tendem a ter peculiaridades que não se aplicam ao público-alvo geral, o que poderia interferir no design de forma negativa. Exemplificando, Alan Cooper cita o presidente de uma companhia que, baseado em sua preferência particular, determina que todos os softwares produzidos pela empresa fossem operados apenas pelo mouse. Projetar com esse usuário em mente excluiria todos os demais que gostam de utilizar o teclado para a manipulação de software. Outro motivo para não serem usadas pessoas reais, jaz no conceito “usuários não são designers”. Para Jakob Nielsen [7], se pessoas reais fossem usadas no lugar de personas, invariavelmente seriam solicitadas a opinar sobre questões no design e, embora os usuários sejam hábeis em identificar problemas, não são capazes de elaborar a soluções por não serem designers.

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A metodologia de personas

Desde sua introdução por Alan Cooper em 1999, a metodologia de personas vem ganhando destaque através do estudo de outros autores e de sua crescente utilização no desenvolvimento de produtos e serviços. Percebemos que as técnicas usadas para produção das personas variam entre os autores e de acordo com o contexto do planejamento, constituindo um método bem definido, porém flexível.

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Em oposição, este trabalho tem como prioridade abranger, dentro do espectro de freqüentadores de museus, o mais variado público possível. Para isto, utilizamos a exposição “Virada Russa”, em cartaz na cidade do Rio de Janeiro entre junho e agosto de 2009 no Centro Cultural do Banco do Brasil (CCBB), como cenário para realização de entrevistas a serem usadas como base para a identificação do público freqüentador de museus.

Apesar de ser de comum acordo entre os autores que as informações devem ser coletadas diretamente dos usuários em potencial, a maioria não especifica as ferramentas usadas – mesmo porque o contexto é único para cada projeto. Em linhas gerais, concordam em dedicar sua atenção à pesquisa qualitativa. Goodwin [5] explica que as personas são baseadas primariamente em dados etnográficos, sugerindo que a pesquisa deve ser essencialmente baseada em dados qualitativos, coletados através de entrevistas e observação.

Elaboramos um conjunto de perguntas (Anexo A) que serviu de roteiro para as entrevistas. Consideramos as seguintes variáveis:

Goodwin vai além e abranda o valor da pesquisa quantitativa, propondo que esta seja usada apenas para validar as descobertas da pesquisa qualitativa caso haja tempo hábil e verba disponível para realizar a investigação extra.

 Necessidade de informações adicionais;

No desenvolvimento deste projeto, utilizamos os seis passos propostos por Pruitt e Adlin conforme resumo a seguir: 1º passo: identificar categorias de usuários que são importantes para seu projeto, de forma a facilitar o processamento dos dados e estabelecer uma ponte entre os tipos de usuários e as personas a serem criadas. 2º passo: processar os dados para extrair informações relevantes ao desenvolvimento do produto. 3º passo: identificar e criar esqueletos, diferenciando-os através dos detalhes que caracterizam cada categoria.

 Freqüência de visitação a exposições;  Motivo da visitação;  Nível de conhecimento prévio sobre o tema;  Nível de interesse por material multimídia;  Interesse pelo serviço de visita guiada.;  Tempo estimado de permanência no local;  Tempo efetivo de permanência no local. Valorizando o aspecto qualitativo da metodologia empregada, permitiu-se que os entrevistados falassem livremente e as informações relevantes eram registradas reservadamente em seguida. Naturalmente, o nível de colaboração variou bastante entre os 33 visitantes abordados e, dentre os que mais contribuíram, nove apresentaram características peculiares que influenciavam de forma significativa seu comportamento durante a visitação. Além do “usuário básico”, identificamos duas categorias importantes de usuários: a que requeria informação diferenciada e a que requeria apresentação diferenciada.

4º passo: priorizar os esqueletos que serão efetivamente desenvolvidos ao nível de persona.

Tendo por base estes nove visitantes que se destacaram nas entrevistas, elaboramos e categorizamos dez esqueletos listados e descritos a seguir.

5º passo: enriquecer os esqueletos selecionados com detalhes, histórias, personalidades, contextos, etc., elevando-os efetivamente ao nível de persona.

Entende-se por esqueleto os perfis que poderiam potencialmente dar origem a uma persona devido a suas singularidades (o mesmo que arquétipo, para Alan Cooper).

6º passo: validar a as personas, checando se estas refletem os dados coletados e se abrangem todas as possíveis hipóteses.

Categoria 1: usuários básicos

APLICAÇÃO

Reconhecemos que nos diversos estudos de casos, freqüentemente relatados nas obras para exemplificar a aplicação da metodologia de personas, o objetivo era definir prioridades e reduzir ao máximo o número de perfis, delineando mais precisamente o público-alvo para o qual se estava projetando.

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 A leiga: Teve seu interesse por arte iniciado recentemente e, por isso, tem pouco conhecimento e opinião crítica sobre o assunto. Tenta assimilar, num nível geral, toda informação a seu alcance. Peculiaridade: tenta captar o máximo de informações gerais por ser ignorante no assunto.  O visitante casual: Não tem qualquer interesse em se aprofundar no assunto. Está presente na exposição por acaso e seu tempo de permanência variará de acordo com

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Roberta (27 anos) Roberta é assistente administrativa há sete anos numa empresa de médio porte. Descende de uma família de classe média, mas devido a dificuldades do passado, só pôde iniciar sua faculdade em administração após os 25 anos. Atualmente ela mora com a mãe e com o irmão mais novo. Apesar de sua rotina apertada, Roberta gosta de sair com seu namorado e amigos nos fins-desemana. Seus programas preferidos incluem bate-papo em barzinhos, cinema e programas culturais, que aprendeu a apreciar por influência de seu namorado, estudante de cinema. Mesmo sem ter tido acesso a cultura com freqüência em sua juventude, Roberta se interessa pelo assunto e busca apreender panoramicamente tudo o que lhe é apresentado. Ela e o namorado passam bastante tempo procurando novas exposições na internet e conversando sobre as visitações que fazem. Geraldo (56 anos) Geraldo é formado em belas artes e é artista plástico há mais de 30 anos. Trabalha principalmente como consultor para museus e casas de cultura, o que lhe garante uma vida bastante confortável. Sua condição econômica lhe possibilitou construir um grande ateliê e visitar várias exposições dentro e fora do Brasil, tornando-o um visitante ilustre e exigente a qualquer exposição. Nas horas vagas, Geraldo gosta de ouvir música clássica, beber um bom vinho e freqüentar exposições com sua esposa, que escreve críticas de arte para uma revista. Geraldo também aprecia pesquisar sobre vida e obra de artistas famosos, o que lhe serve de inspiração e estimula sua criatividade para novos trabalhos. Patrícia (36 anos) Patrícia é professora de história em uma escola particular. Ela tem uma filha de 5 anos bastante esperta chamada Diana. Patrícia se separou do pai de sua filha durante a gestação e tenta ao máximo suprir a ausência do pai mantendo o dia da Diana com muitas atividades. A mãe se esforça para dar uma boa formação à filha e tenta levá-la a programas culturais sempre que possível. Patrícia também se interessa por exposições de arte, mas nem sempre é possível acompanhá-las tranqüilamente ao lado da filha, sendo freqüentes as pausas para lanchar, beber água, levá-la ao banheiro, etc. Junto da filha, Patrícia também se diverte bastante assistindo a peças e a filmes infantis. Felipe (11 anos) Felipe é filho de um casal de grandes empresários. Os pais de Felipe investem pesado em sua formação, pois esperam que ele um dia venha a gerenciar os negócios da família. O casal matriculou o filho numa escola particular de período integral, onde ele cursa atualmente a quinta série do ensino fundamental. Para preencher o dia dos alunos, a escola oferece várias atividades extraclasse como prática de esportes, passeios, sessões de filme, aulas de reforço, visitas culturais, etc. Felipe é estudioso e gosta de sua agenda cheia. Ele tem um interesse especial por literatura infantil e desenho. O hobby favorito de Felipe é desenhar e pintar paisagens, atividade para a qual possui bastante facilidade. Tabela 1. Personas criadas no desenvolvimento do projeto.

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o interesse que lhe será incitado pelo tema/obras. Peculiaridade: dispensa qualquer informação sobre as obras; seu objetivo é apenas passar o tempo.  A acompanhante: Visitante interessada na temática, mas cujo nível de formação a leva a desconfiar da fidedignidade das informações, se estas não forem apresentadas de forma adequada, tendendo ao desinteresse nesses casos. Está visitando a exposição como acompanhante; seu tempo de permanência dependerá da companhia. Peculiaridade: seu tempo de permanência depende da amiga. Descarta informações que aparentam não ser confiáveis. Categoria 2: requer conteúdo diferenciado  O sabe-tudo: Visitante com conhecimento prévio sobre a temática da exposição. Dispensa informações gerais; se interessa por conteúdo que o mantenha distinto do público geral. Peculiaridade: assume ser apreciador especial e detentor de conhecimento privilegiado sobre o tema, o que o faz valorizar apenas informações raras.  O artista: Visitante do ramo das artes visuais, acostumado com fartura de informações do mundo da arte e, por isso, se interessa por dados sobre a vida/obra dos autores, bem como detalhamento técnico. Peculiaridade: exigente bem como detalhamento técnico, como quanto à qualidade da exposição, sente necessidade de informações sobre os artistas e dados técnicos das obras.  O artista de rua: É interessado em arte em geral. Devido à sua própria condição, valoriza o contexto histórico e social em que as obras são produzidas, sentindo necessidade destas informações. Peculiaridade: sente necessidade de contextualização histórica e social.  A estudante: Está visitando a exposição primariamente em tarefa de pesquisa escolar, mas também tem interesse no assunto. Precisa coletar o máximo de informações possíveis em virtude de sua atividade. Peculiaridade: tem interesse parcial no assunto, mas obrigatoriamente requer o máximo de informações que puder coletar para seu trabalho. Categoria 3: requer apresentação diferenciada  A mãe: Usuária que leva o filho consigo para a exposição. Necessita de flexibilidade na apresentação das informações por estar conciliando a visitação com a atividade materna, sendo freqüentes as interrupções. Peculiaridade: tem sua visita constantemente interrompida pelo filho, o que aumenta seu tempo de permanência no local e ressalta a necessidade de flexibilidade na apresentação.  O exigente: Visitante que requer atenção especial nos aspectos de legibilidade e qualidade geral da apresentação da exposição. Peculiaridade: preocupa-se

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com a qualidade da exposição, especialmente com os fatores ergonômicos, como legibilidade dos textos. Categoria 4: requer apresentação e conteúdo diferenciados  A criança: Visitante infanto-juvenil em atividade escolar ou acompanhado dos pais. Peculiaridade: requer linguagem adequada/conteúdo diferenciado. É ponto pacífico entre os autores que as personas devem abranger todas as possíveis hipóteses e que, se necessário, pode-se criar perfis baseados em características presumidas. Assim, a necessidade nos fez traçar, por meio de suposição, o décimo esqueleto, que denominamos “A Criança” para completar nosso quadro de possibilidades (embora não tenhamos tido a oportunidade de entrevistar nenhum infanto-juvenil no decorrer da pesquisa). RESULTADO

Analisando os esqueletos, traçamos prioridades e aglutinamos necessidades comuns, reduzindo-os a quatro perfis a serem elevados ao nível de persona. Certificou-se de que todas as categorias de usuários fossem atendidas, validando assim o resultado obtido e apresentado em detalhes na Tabela 1. Esta obra compreende parte de um projeto mais amplo ainda em desenvolvimento, que verificará nas próximas etapas, a possibilidade da construção da referida hipermídia com base nos perfis gerados na atual fase da pesquisa. Optamos por desenvolver o sistema adaptativo sob a forma de um aplicativo para a plataforma Android, ambiente operacional para telefones celulares, nascido de um consórcio iniciado pela empresa Google. Nossa intenção é disponibilizar aos visitantes, um aparelho celular munido da aplicação na recepção de museus. O programa identificará elementos-chave que permitirão classificar o tipo de usuário e associá-lo a uma das personas geradas, adaptando sua interface de acordo com o nível de exigência de cada um. Inicialmente cogitamos sugerir a visualização de diferentes obras para cada persona sob a forma de percursos ou seqüências. No entanto, percebemos que seria não só mais agradável, mas principalmente mais coerente, encorajar os visitantes a percorrerem a exposição livremente e a vivenciarem uma experiência própria, segundo suas preferências e o tempo de que dispusessem. Concluímos que oferecer um trajeto pré-definido poderia ser erroneamente tomado como uma imposição, reduzindo as possibilidades, até mesmo em virtude da organização das obras e do espaço físico do museu. Para promover o aspecto adaptativo à sugestão das obras, optamos então por oferecer uma lista de “obras imperdíveis”, gerada e atualizada para cada usuário modelado a partir de seu comportamento durante a

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exposição. A hipermídia ofereceria inicialmente uma lista padrão contendo as obras mais relevantes e, à medida que o usuário percorresse a exposição com o dispositivo móvel, o sistema armazenaria um histórico das obras visualizadas que serviria de base estatística para distinguir a preferência por certo estilo ou movimento artístico, atualizando a listagem em concordância com as predileções do usuário e de seu tempo disponível. Ainda conforme os conceitos da adaptatividade, a hipermídia empregaria os princípios propostos por Brusilovsky adequando seu conteúdo através da adaptação da linguagem e da modificação de fragmentos textuais [1]. CONCLUSÃO

Vimos o uso da metodologia de personas orientando a pesquisa e a criação de perfis a serem atendidos por uma hipermídia adaptativa para auxílio a visitas guiadas a museus. Apesar da bibliografia ainda um pouco restrita, muitos casos bem-sucedidos têm sido relatados, demonstrando grande eficácia, especialmente no desenvolvimento de software. Mesmo tendo sido formalizada há relativamente pouco tempo, a metodologia compreende conceitos já bastante discutidos por pensadores do design, da ergonomia e, mais recentemente, da usabilidade, demonstrando ser uma ferramenta poderosa do design centrado no usuário.

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REFERÊNCIAS

1. Brusilovsky, P. Adaptive Hypermedia. User modeling and User-Adapted Interaction 11:87-100, 2001. Kluwer Academic Publishers, Netherlands, 2001.

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7. Nielsen, J. Usability engineering. San Diego, Morgan Kaufmann Publishers, 1993. 8. Norman, D. The design of everyday things. London, MIT Press, 1990.

2. Cooper, A. The inmates are running the asylum: why high-tech products drive us crazy and how to restore the sanity. Indianapolis: Sams Publishing, 1999.

9. Pruitt, J., Adlin, T. The persona lifecycle: keeping people in mind throughout product design. San Francisco, Morgan Kaufmann Publishers, 2006.

3. Cooper, A., Reimann, R., Cronin, D. About face 3: the essentials of Interaction design. Indianapolis, Wiley Publishing Inc., 2007.

10. Pruitt, J., Grudin, J. Personas: Practice and Theory (2003). http://research.microsoft.com/en-us/um/people/ jgrudin/ publications / personas/Pruitt-Grudin.pdf.

4. Freire, L. Design de hipermídia: a busca pela melhor compreensão deste tema. InfoDesign Revista Brasileira de Design da Informação v. 5, n. 1, p. 36-41, 2008.

11. UPA (Usability Professionals’ Association). What is User-centered Design? http://www.usabilityprofessionals.org/usability_resourc es/about_usability/what_is_ucd.html.

5. Goodwin, K. Getting from Research to Personas: Harnessing the Power of Data. http://www.cooper.com/journal/2002/11/getting_from_r esearch_to_perso.html. 6. ISO 13407:1999 Human-centered design processes for interactive systems. Geneve, International Organization for Standardization, 1999.

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12. Vasara, K. Introducing personas in a software project. 2003. 63 f. Tese (Mestrado em Ciência da Computação). Helsinki University of Technology, Helsinki, 2003.

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Estudo comparativo de extensões UML nos artefatos do projeto de sistemas interativos First Author Name (Blank if Blind Review) Affiliation (Blank if Blind Review) Address (Blank if Blind Review) e-mail address (Blank if Blind Review) Optional phone number (Blank if Blind Review) RESUMO

Este trabalho analisa o problema de projetar e desenvolver interfaces para sistemas interativos, sob o ponto de vista da documentação gerada por esse processo. As representações dos diversos aspectos do projeto geraram extensões UML. No entanto nem todas as necessidades do projeto de sistemas interativos são atendidas por essas extensões, sobretudo, porque uma única representação não é suficiente para contemplar os diversos níveis de abstração que precisam ser abordados no projeto de sistemas interativos. Dessa forma, este trabalho realiza uma análise comparativa dessas soluções, no contexto de um projeto real. O resultado desta análise é empregado na proposta de um conjunto de artefatos para o projeto de sistemas interativos. PALAVRAS CHAVE

Modelagem da interação; extensões UML; Interação Homem-Computador; artefatos do processo de software. ABSTRACT

This paper examines the problem of designing and developing interactive interfaces to systems from the point of view of documentation generated by this process. The representations of the various aspects of the project generated extensions UML. However, not all the needs of the project, interactive systems are addressed by these extensions, mainly because a single representation is not sufficient to cover the various levels of abstraction that must be addressed in the design of interactive systems. Thus, this work performed a comparative analysis of these solutions in the context of a real project. The result of this analysis is employed in the proposal of a set of artifacts to the project of interactive systems. Keywords

Modeling the interaction, Extensions UML, IHC, Artifacts of the process of software. INTRODUÇÃO

Para permanecerem competitivas, as equipes de projetos de software buscam na modelagem do sistema os diversos níveis de abstração do processo de desenvolvimento de software. O uso de modelos auxilia no entendimento e na

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Second Author Name (Blank if Blind Review) Affiliation (Blank if Blind Review) Address (Blank if Blind Review) e-mail address (Blank if Blind Review) Optional phone number (Blank if Blind Review) comunicação da equipe. A elaboração de modelos elimina detalhes irrelevantes para o processo e serve como catalisador, possibilitando a criação de visões simplificadas de realidades complexas [24]. Como conseqüência do progresso na área de hardware e de software, aumentaram as opções de estilo de interação e a complexidade dos softwares projetados e diversificou-se o perfil dos usuários, tendo ocorrido também o aumento da busca por usabilidade. Para facilitar a representação da interação e da interface de sistemas interativos, autores, vêm estendendo a UML. No entanto o projeto de sistemas interativos, como qualquer projeto de software, é uma construção intelectual que passa por diferentes níveis de abstração. A UML, útil para capturar diversas abstrações do projeto de software, pode ser adequada à representação das abstrações específicas da interação homem-computador. Na experiência profissional da autora como analista e desenvolvedora de sistemas interativos, observou-se que a representação da interação assume diferentes aspectos, a saber:  representação do perfil dos diversos usuários que interagem com o sistema;  representação do diálogo entre sistema e usuário;  representação da seqüência das telas e de sua navegação;  representação dos símbolos; e  representação das funções do sistema. A consistência dessa representação e sua comunicabilidade no ambiente de projeto são aspectos importantes, não apenas para o sucesso do projeto de um sistema interativo, mas também, para a eficácia e a produtividade de uma equipe de projeto. Contudo há a preocupação da comunidade de desenvolvimento de software em garantir que a UML seja completa para o desenvolvimento de software e que se preencham todas as lacunas. Para tanto, autores, como Page-Jones[20], Conallen [5], Silva e Paton [25] e Nunes [16], dentre outros, utilizaram mecanismos de extensão, os quais são elementos de modelagem que permitem tratamento visual e especializado e definem como criar

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novas semânticas na construção da interação do usuário com o sistema. ARTEFATOS DO PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS INTERATIVOS

As atividades da Engenharia de Software, em geral, envolvem uma grande quantidade e variedade de tipos de artefatos, os quais são gerados durante o processo de desenvolvimento de software. Um artefato pode ser visto como qualquer informação gerada, alterada ou usada no decorrer do processo de desenvolvimento [9]. Sendo assim, um artefato pode estar na forma de um modelo, um elemento do modelo (um gráfico, uma classe, um subsistema etc), um caso de teste, uma ata de reunião, um manual etc. Quando os artefatos produzidos são claros, a tendência é a de que os atores do desenvolvimento de sistema se entendam. Por sua vez, um documento, ainda que esteja bem escrito, pode causar dificuldades de entendimento a quem o lê, por causa de determinada escolha ou decisão para se constituir daquela maneira. Por esse motivo, são produzidos diversos artefatos ao longo do processo de desenvolvimento de sistemas interativos, algumas vezes, com aspectos repetidos em diferentes níveis de detalhamento e com relação entre si [1]. Esta pesquisa considerou os artefatos sugeridos por sete diferentes trabalhos, os quais foram selecionados por vários motivos: em primeiro lugar, porque todos tratam de processos de desenvolvimento de sistemas interativos. Nesse sentido, a coleção de trabalhos captura as diversas gerações de processos de desenvolvimento de sistemas interativos, surgidas ao longo dos últimos vinte anos – desde o trabalho sobre a Engenharia Cognitiva, de Norman e Draper [15], até a abordagem orientada a objetos de Mayhew [13], passando por trabalhos clássico da Engenharia de Usabilidade de Nielsen [14] e do ciclo estrela, proposto por Hix e Hartson [7]. Este trabalho considera também a posição da ISO sobre o referido processo, em sua norma 13.407 [8]. Outro fator relevante para a seleção desses trabalhos foi o fato de discutirem especificamente os artefatos gerados pelos mesmos processos. Nesse sentido, contribuem também: o trabalho de Mayhew [13], o qual revela uma preocupação importante com os artefatos; o trabalho de Paula e Silva [21, 25] que define um artefato da Engenharia Semiótica e o trabalho de Brown [3], que detalha os artefatos produzidos modernamente na documentação do projeto de websites. Nos trabalhos centrados no processo, considera-se que eles sugerem atividades, das quais é possível extrair artefatos no processo de desenvolvimento de software, os quais expressam a necessidade dos projetistas na representação de suas idéias. Os processos descritos pelos autores, e suas respectivas atividades, não serão descritas neste artigo por limitações de espaço.

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SELEÇÃO DOS ARTEFATOS

A partir de uma leitura dos autores foi possível extrair os artefatos para o desenvolvimento de sistemas interativos: a) perfil dos usuários – é o documento que descreve o tipo de usuários, perfil e atividades por eles desempenhadas; b) cenários – são composições realistas da tarefa do usuário, relacionadas com o objetivo da avaliação, as quais simulam uma tarefa real, em que o usuário interage com o sistema e onde é registrado cada procedimento tomado; c) personas – são perfis de usuários fictícios, mas representativos; d) especificação de casos de uso – são narrativas de texto do caso de uso. Caso de uso são descrições de interações típicas entre os usuários e o sistema. Eles representam a interface externa do sistema e especificam um conjunto de exigências do que o sistema deve fazer; e) protótipo – tem a função de demonstrar os requisitos de um sistema; f) plano de testes – consiste na definição das metas e dos objetivos dos testes no escopo da iteração (ou projeto), os itens-alvo, a abordagem adotada, os recursos necessários e os produtos que serão liberados; g) diagrama de tarefas – descreve detalhes de como o processo é implementado, bem como, as instruções e ordens para a sua execução; h) questionário com o usuário; i) manual de instalação – contém instruções para instalação do sistema; j) manual do usuário – contém instruções de como o sistema pode ser operado pelo usuário; k) tabela de signos – descreve os signos integrantes da conversa usuário-preposto do designer; l) diagrama de metas – especifica as metas que os usuários terão ao utilizarem o sistema e a relação entre essas; m) diagrama de interação – representa uma visão global das possíveis conversas que podem ocorrer entre o usuário e o preposto do designer para alcançarem as metas representadas no diagrama de metas; n) mapa do sistema (site maps) – organiza e estrutura o conteúdo do sistema e seus acessos por meio de um mapa, ampliando sua visualização e proporcionando modificações em sua navegação; o) fluxo de interação (flow charts) – trata tanto do fluxo da interação das telas do sistema, quanto da interação entre o sistema e o usuário; e p) wireframes – desenvolve esboços das telas do sistema, com pré-disposições e posicionamento de conteúdos e funcionalidades. ARTEFATOS UML NO PROCESSO DE MODELAGEM DE SISTEMAS INTERATIVOS

Segundo Booch, Rumbaugh e Jacobson [2], no processo de desenvolvimento de um software, é benéfica a produção dos seguintes artefatos: requisitos, arquitetura, projeto, código-fonte, planos de projetos, planos de testes, protótipos e versões. Dependendo da cultura de

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desenvolvimento, alguns desses artefatos são tratados de maneira mais ou menos formal do que outros. A partir do estudo dos modelos de processos realizados, foram selecionadas três fases que contribuem para a construção da camada interativa no processo de modelagem e desenvolvimento de interface: análise de requisitos, design e testes. Análise de requisitos – São representados pelas descrições de Caso de Uso , diagramas de Caso de Uso , diagramas de classe e diagramas de seqüência. Design – diagramas de atividades, diagramas de estado de transição e diagramas de pacotes, contendo componentes de design.

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projeto de IU, descritos como Diagrama IU e Diagrama de Atividade Estado de Seleção. Extensão Ano Diagramas 1996 de Layout e de Navegação de Janelas. UMLi 1998

WAE WISDOM

1998 2000

AUML

2000

Libra

2004

IMML

2003

TUML UMP²D

1997 2000

Xchart

1997

UWE

2000

UML-MC

2002

Testes – diagramas de classe e de compontes. Casos de uso para orientar os testes de usabilidade. Embora a UML não se refira primordialmente a elaboração de teste, é possível fazer testes unitários por meio dos diagramas de classe (Unit test), além de teste integrado com os diagramas de componentes (component test). EXTENSÕES DA UML PARA SISTEMAS INTERATIVOS

Alguns autores, preocupados em garantir que a UML seja completa para o desenvolvimento de software e preencha todas as lacunas de representação necessárias nesse processo, utilizaram mecanismos de extensão para criar novas semânticas necessárias para representar a interação do usuário com o sistema, a análise de requisitos, a construção de interfaces e a interação entre objetos que compõem o sistema. Para representar essa preocupação, foi feito um levantamento de extensões da UML, cujo resultado é apresentado a seguir, na Tabela 1. EXTENSÕES UML SELECIONADAS PARA UM ESTUDO COMPARATIVO

Foi realizado um estudo comparativo das extensões UML para representação da interação homem-computador, por meio de uma análise comparativa aplicada a um projeto real de software interativo, o qual não está descrito neste artigo por limitações de espaço. O foco da comparação é a representatividade da extensão em cada artefato, que deve oferecer ao projetista um meio de expressar precisamente suas intenções em todo o processo de desenvolvimento. As extensões selecionadas foram: Page-Jones, UMLi, WAE e Wisdom, [20,4, 25 e 16]. Page-Jones [20] desenvolveu dois diagramas adicionais para representar a IU na UML, o diagrama para layout de janelas, estendido do diagrama de caso de uso, e diagrama para navegação de janelas, estendido do Diagrama de pacote. UMLi é um projeto de pesquisa desenvolvido pelo grupo de gerência da informação da Universidade de Manchester, em 1998. Segundo Paton e Silva [4], a UMLi foi desenvolvida para proporcionar interação amigável entre usuário e sistema. Ela propõe dois novos diagramas UML para o

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Foco Prototipação e navegação de tela.

Autores Page-Jones

Ref. [20]

Modelagem de interface e modelagem do comportamento UI. Internet Modelagem de Sistemas Interativos – prototipação evolutiva. Modelagem de sistemas envolvendo objetos e Modelagem de comunicação entre agentes (objetos). Comportamento de elementos: objetos e aspectos. Modelagem visual de interfaces de usuário. Descrição abstrata de IU. Modelos temporais. Desenvolvimento de aplicações paralelas.

Paton e Silva

[25]

Jim Conallen Nuno Jardim Nunes

[5] [15]

Odell, Parunak e Bauer

[17]

Chaves

[4]

Jair Cavalcante Leite

[11]

Svinterikou André Luís Olivete, Dr. Onofre Trindade Júnior Fábio Nogueira de Lucena

[26] [18]

Nora Parcus de Koch

[10]

Robinson e Crespo

[23]

Modelo de Especificação e implementação de gerenciadores de diálogo. Extensão para modelar Sistema Hipermídia Adaptativa (SHAs). Extensão da UML para representar Mapas Conceituais

[12]

Tabela 1 – Extensões UML levantadas Criada por Conallen [25], a WAE (Web Application Extension for UML) estende a notação UML e traz novos estereótipos com semântica e restrições adicionais, permitindo a modelagem de elementos específicos da arquitetura envolvida numa aplicação Web, incluindo-os nos modelos dos sistemas. Conallen propõe Experiência do Usuário (UX), a qual é apresentada por meio de um conjunto de diagramas utilizados pra descrever a IU. De acordo com Nunes [16], a arquitetura de IU WISDOM é uma extensão do padrão de análise interface/entidade/controle (model-view-controller, MVC) da UML. Nunes propõe nove artefatos, são eles: Modelo perfil do usuário estendido do diagrama de caso de uso, Modelo de domínio/negócio estendido dos diagramas de classe e diagramas de atividade, Modelo de casos de uso essencial estendido do diagrama de caso de uso, Modelo de Análise e Modelo de Interação ambos estendidos dos diagramas de classe, Modelo de desenho estendido dos

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diagramas de classe e diagramas de estado, Modelo de diálogo estendido do diagrama de classe, Modelo de Requisitos estendido do diagrama de classe e diagrama de estado e Modelo de Implementação. As extensões foram aplicadas em um projeto do Centro XXXXXX do xxxxxxxx na Seção de XXXXXXX O projeto visa ao desenvolvimento de um sistema interativo denominado Sistema de Gestão de Árvores Urbanas (SISGAU). O estudo comparativo analisa as extensões UML nas fases de análise de requisitos, design e teste. Nas extensões estudadas, foram encontrados para a fase de análise de requisitos, o modelo de perfil do usuário e o modelo de diálogo, ambos da WISDOM. Modelo de Perfil do Usuário – é representado por um diagrama de casos de uso, com os estereótipos de classificação, ação e composição. Esse modelo segue a perspectiva definida pelo mapa de papéis do usuário, ilustra e organiza características dos usuários e seus papéis, tipo de usuário, conjunto de interesses, comportamento, responsabilidades e expectativas em relação ao sistema. Essa extensão mostra – por meio do diagrama de casos de uso – os usuários do sistema e seus papéis, acrescentando descrições textuais para explicar responsabilidades, expectativas e comportamentos. Modelo de Diálogo – esse modelo especifica a estrutura de diálogo da aplicação interativa, focando as tarefas e seus usuários. A Figura 2, a seguir, descreve esta situação: um grupo de usuário (administrador e inspetor) pode consultar, cadastrar e alterar as telas avaliação, diagnóstico e prospecção do tronco, seguindo essa seqüência. No caso, a interface de Avaliação do Tronco tem as seguintes funções: InserirAvaliacaotronco(),alteraAvaliacao tronco(),consultaAvaliacaotronco().

Figura 2 - Modelo de diálogo – WISDOM. Page-Jones [20] propõe o diagrama de navegação de janelas, que é uma extensão do diagrama de estado da UML, cujo objetivo é mostrar como os usuários podem passar de uma janela para outra ao longo de rotas expressivas e importantes na aplicação. Seguindo o fluxo exposto na Figura 3 a seguir, verifica-se que a interface (denominada pelo autor de janela) Avaliação do Tronco foi acionada a partir da interface Avaliação do Colo. Nessa interface, é executada a função InserirAvaliacaoTronco e, a partir dos botões diagnóstico e prospecção, é possível navegar para outras duas telas: Diagnóstico ou Prospecção. A interface Diagnóstico recebe os dados do tronco (demonstrado pelo colchete diagnostico.tronco, da classe diagnóstico) e a interface prospecção recebe os dados da FendaRachadura (classe). Caso o usuário escolha a interface Prospecção, ele terá de passar necessariamente pela interface Diagnóstico e, se ele escolher a interface Diagnóstico, a próxima interface que ele percorrerá é a de Avaliação Copa. Todos os estereótipos demonstrados na Figura 3 (cb, nav e jn), inserida a seguir, fazem parte da extensão, segundo proposta de seu autor.

Nota-se que o usuário Consulta apenas consulta as telas avaliação tronco, diagnóstico tronco e propecção tronco. É interessante ressaltar neste modelo que, além de ele demonstrar os tipos de usuários, suas tarefas (consultar, alterar e cadastrar) e as telas que percorre, ele descreve também as funções contidas em cada tela. Os artefatos identificados como necessários para o Design são: protótipos, mapa do sistema, fluxo de interação, diagrama de interação e Wireframe. As extensões que se aplicam a essa fase são:

a) Page-Jones – Diagrama de navegação de Janelas e Diagrama de Janela;

b) UMLi – Interação do Fluxo de Telas e Diagrama IU; c) WAE – Mapa de caminho de navegação, Descrição de d)

telas e conteúdo, Fluxo de navegação; e WISDOM – Fluxo de telas – modelo de interação, modelo de desenho ou apresentação.

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Figura 3 – Diagrama de navegação de janelas – Fonte: Page-Jones [20]

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O que torna esta extensão atraente é o fato de ela ser simples em demonstrar a navegação de telas (prisma), as funções que a interface necessita para sua execução e os eventos (botões). Outra vantagem é o fato de não haver necessidade de uma ferramenta específica para desenhar esse diagrama. Outro diagrama proposto por Page-Jones [20] é o de janelas, que tanto pode ser uma extensão do diagrama de caso de uso como pode ser uma extensão do diagrama de pacote, quando representa agrupamentos exclusivamente de elementos. Para desenhar o diagrama de janelas, foi utilizada a ferramenta Microsoft Visio. Foi desenhado o diagrama de caso de uso e, nesse, foi indicada uma interface denominada Diagrama de Layout, exposto na Figura 4, a seguir. No Diagrama de Layout – Figura 5, a seguir – foram colocados os elementos da interface sem nenhum refinamento.

Figura 4 – Caso de Uso Avaliação Tronco – Fonte: Page Jones [20].

Figura 5 – Diagrama de Janela – Avaliação Tronco. De acordo com os dados recebidos, o sistema ativa a interface Prospecção Tronco ou Diagnóstico Tronco e, se ativar a interface Prospecção, a seqüência posterior será a interface Diagnóstico Tronco e Avaliação Copa. Assim, a extensão apresenta o nome das telas: Avaliação Tronco, Prospecção Tronco e Diagnóstico Tronco; o fluxo das telas; os eventos <<activates>> e <<confirms>>; as funções InserirAvaliacaoTronco, InserirDadosProspecçao e InserirDadosDiagnostico; e os dados <<dados.AvaliacaoColo>>, <<dignostico.tronco>> e << Prospeccao.fendaRachadura >>.

A proposta de Page-Jones é bem simples: ele estende o diagrama de caso de uso da UML para demonstrar o protótipo. Na UMLi, Paton e Silva [25] propõem o diagrama de Interação do Fluxo de Telas, o qual é uma alternativa para representar o processo descrito por um caso de uso. Para tanto, esse diagrama dispõe dos mesmos elementos dos diagramas de estado, ou seja, eventos e estados, mas esses não se restringem a um único objeto. O diagrama de Interação do Fluxo de Telas é muito parecido com o diagrama de navegação de janelas do Page-Jones [20]. Na Figura 6 a seguir, está demonstrada a seguinte situação: os dados da interface Avaliação Colo (descrito pelo estereótipo <<AvaliacaoColo.dados>>, classe AvalicaoColo) são enviados, após confirmação, para a interface Avaliação Tronco que é composta pela função InserirAvaliacaoTronco e pelos dados do diagnóstico, presentes na classe diagnóstico (<<diagnostico.tronco>>) e da fendaRachadura, presente na classe prospecçao (<<prospeccao.fendaRachadura >>).

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Figura 6 – Interação do Fluxo de Telas – UMLi. Outro diagrama proposto por Paton e Silva é o UI, utilizado para modelar interface. Esse diagrama é estendido a partir do diagrama de classe da UML e as instâncias dessas classes são os próprios objetos interagindo. Para modelar o Diagrama IU, é necessário ter o diagrama de classes da UML. O Diagrama IU, representado na Figura 7 a seguir, apresenta a interface Avaliação Tronco, na qual, estão os objetos extraídos do diagrama de classe da UML, e, nesse, constam os ícone editores, que é um ícone de entrada de dados. Dentro da interface, há também dois recipientes e, dentro desses recipientes, há informações emitidas pelos usuários – do diagnóstico e da prospecção. Essas serão utilizadas em outras interfaces. Há o símbolo responsável por receber informações emitidas por usuários tanto fora como dentro dos recipientes.

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usado como nome da classe – tem um símbolo indicando que é uma interface – e a descrição da interface capturada é usada como a descrição da classe. As classes podem ser organizadas em pacotes. Neste estudo, são analisadas duas interfaces: Avaliação Tronco e Diagnóstico Tronco, os dados de entrada da interface são indicados pelo estereotipo <<dexibido>> e os dados são gerenciados pelo estereotipo <<dbanco>>.

Figura 7 – Diagrama IU. Na WAE Conallen [5] propõe um novo conceito na modelagem de sistemas e apresenta o modelo de experiência do usuário (UX), o qual é usado para descrever a equipe e as atividades dos responsáveis em manter a interface com o usuário. Para a fase de Design, Conallen propõe na UX quatro artefatos: Fluxo de tela, Mapa de Caminho de Navegação, Descrição de Telas e Conteúdo e Cenários do Roteiro.

Exemplificando, o diagrama de Descrições de telas e conteúdo é um diagrama de classe da UML com estereótipos indicando quais dados são de entrada – aqueles produzidos pelo usuário – e quais dados são gerenciais – aqueles produzido pelo sistema, além de um ícone, indicando quais classes são interfaces.

a) Fluxo de Tela Um artefato da UX é o Fluxo da tela, na Figura 8 a seguir, o usuário inspetor acessa a interface Avaliação Tronco, por meio de uma página client, que acessa uma página server a qual contêm as funções do sistema: interferência, fenda_rachadura e diagnostico_tronco.

Figura 8 – Fluxo da tela – WAE. O fluxo de tela demonstra o tipo de usuário, a interface, as funções executadas e o tipo de armazenamento – cliente ou servidor. b) Mapa de Caminho de Navegação O artefato mapa de caminho de navegação é bem simples e expressa o nome das interfaces e o caminho que o usuário deve percorrer para navegar no sistema. No SISGAU, não há um menu onde o usuário seleciona a tela que ele quer cadastrar. Desse modo, ele tem de seguir uma seqüência de telas (Wizard) e, quando modelada no Mapa de Caminho de Navegação, essa seqüência de telas tornou-se confusa. c) Diagrama de Descrições de Telas e Conteúdo Esse artefato do modelo UX é uma extensão do diagrama de classe da UML. A interface é representada com uma classe estereotipada, com ícones e atributos estereotipados, como se vêem a seguir na Figura 10. O nome da interface é

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Figura 9 – Descrição de Telas e Conteúdo – WAE. d) Cenários do Roteiro Conalen, no Artefato Cenários do Roteiro, descreve um fluxo de telas com entrada de dados do usuário, visto a seguir, na Figura 18. Nesse, o usuário fornece informações sobre a interface (Avaliação do Tronco) e a navegação é orientada para a próxima interface, desde que se tenha obtido sucesso na inserção de dados. Ou, explicando melhor, a Figura 10 demonstra esta situação: o usuário inspetor acessa a interface Avaliação do Tronco, que dispara a função InsereAvaliacao(). Se os dados forem consistentes, aparece a interface Diagnóstico Tronco; caso os dados estejam incompletos, aparece a interface Dados Perdidos (interface de erro); e, se houver erro de processamento (problemas externo ao sistema, por exemplo conexão da rede), aparece a interface Erro de Processamento.

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A Figura 12, a seguir, expõe o modelo de apresentação, o qual traz um diagrama de classe estereotipado, em que está descrita a interface Avaliação Tronco. Essa possui dois eventos: voltar ou prospecção. Dentro da interface Avaliação Tronco, há três divisões: Interferência, Diagnóstico e Fenda/Rachadura e os objetos que compõem cada divisão. O protótipo é construído a partir do diagrama de classe estereotipado.

Figura 10 – Cenários do Roteiro – Fluxo de navegação determinado pela entrada de dados do usuário. Essa extensão apresenta um cenário de roteiro de forma bem macro, sem muito detalhamento de interface e não há descrições das funções do sistema nem dos eventos. Na WISDOM, Nunes [16] propõe dois artefatos para essa fase: modelo de interação e modelo de apresentação. O modelo de interação é um fluxo de casos de uso. Na Figura 11, está demonstrada a seguinte situação: se o usuário acessar o caso de uso localização, terá duas opções, incluir ou alterar/consultar. Caso ele opte por incluir, ele segue uma seqüência de telas até finalizar (wisard), caso contrário, ele pode acessar a interface que quer alterar ou consultar. Figura 12 – Modelo de desenho ou apresentação – WISDOM. Os artefatos identificados como necessários para o Teste são: questionário com o usuário, documentação de testes, manual de instalação e manual do usuário. Não há artefatos para representação dessa fase nas extensões estudadas. VANTAGENS E DESVANTAGENS DAS EXTENSÕES Page-Jones

Figura 11 – Fluxo de Casos de Uso – Modelo de Interação – WISDOM. A proposta desse artefato não é descrever o fluxo de interfaces, mas demonstrar a seqüência dos casos de uso. Na modelagem desse fluxo, constatou-se que, quando os casos de uso seguem obrigatoriamente uma seqüência que independe da ação do usuário, fica inviável a sua visualização. Outra proposta de Nunes é o modelo de apresentação, uma extensão do diagrama de classe. Esse modelo apresenta o nome da Interface, seus eventos e objetos. Após modelar o modelo de apresentação, é possível desenhar o protótipo da interface.

Os dois artefatos propostos por Page-Jones [20], o Diagrama de Layout de Janela e o Diagrama de Navegação de Janela, são artefatos simples de modelar e que não precisam de ferramenta específica para desenhá-los. O objetivo principal do Diagrama de Layout de Janela é adicionar o protótipo aos diagramas UML. Esse protótipo apresenta detalhes da interface que, muitas vezes, não são descritos nos casos de uso nem nos diagramas de classe. A vantagem principal que esse diagrama oferece é a de detalhar o caso de uso por meio de um protótipo. Outra vantagem é promover uma estrutura para uma posterior especificação da interface, a qual inclui validações cruzadas de campos requeridos, sincronizações entre campos, verificações de banco de dados e assim por diante. Um ponto negativo é que alguns requisitos não aparecem na especificação, por exemplo, os requisitos não funcionais. O objetivo do Diagrama de Navegação de Janela é mostrar como os usuários podem passar de uma janela para outra ao

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longo de rotas expressivas e importantes da aplicação. O Diagrama de Navegação de Janela mostra as rotas de interação para um caso de uso. A vantagem desse diagrama está na representação da navegação e na opção de rotas alternativas. Uma desvantagem é que não há descrição do tipo de usuário. UMLi

Os dois artefatos propostos por Paton e Silva [25] – Diagrama UI e Diagrama de Atividade – são artefatos não tão simples de modelar, pois requerem ferramenta específica. Os autores desenvolveram a ARGOi, mas não foi possível a sua utilização neste trabalho. O objetivo do artefato Diagrama UI é modelar a interface com o usuário e, para tanto, ele apresenta entradas e saídas de dados, além dos objetos da tela. Uma desvantagem é que somente quem conhece a simbologia entende o que o diagrama quer demonstrar, pois não se trata de algo ontológico. O objetivo do Diagrama de Atividade é apresentar a seqüência de estados e eventos da tela, deixando sua aparência muito semelhante à de um fluxograma. Uma vantagem desse artefato é que ele está diretamente ligado ao Diagrama UI. Seguindo o Diagrama de Atividade e interpretando o Diagrama UI, é possível compreender a interação e projetar a interface. Outra vantagem desse diagrama é o fato de ele apresentar um processo descrito por um caso de uso. WAE

Os artefatos propostos por Conallen [5] serão eficazes para modelar a interface, se utilizados conjuntamente, pois um completa o outro. O objetivo do artefato Fluxo de Tela é descrever os caminhos ao longo de todas as telas que participam dos cenários e os caminhos de navegação esperados são modelados com associações entre as telas. Uma vantagem desse artefato é o fato de ser de fácil modelagem e entendimento. Sua desvantagem é não dispor de simbologia para demonstrar um fluxo alternativo. O objetivo do Mapa de Caminho de navegação é apresentar uma visão da aplicação cujo objetivo é mostrar como usuários do sistema navegarão nele. Esse mapa é representado em diagrama hierárquico em árvore. Uma vantagem do Mapa de Caminho de Navegação é a apresentação de rotas de navegação, juntamente com as funcionalidades do sistema e os usuários. O objetivo do artefato Descrição de Telas e Conteúdo é apresentar os objetos de cada interface e as classes que interagem com a mesma. E uma desvantagem desse artefato é a não-apresentação de eventos (“voltar”, “próxima página” etc.).

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O objetivo do Cenário do Roteiro é compreender e estruturar os cenários, mostrando o ponto de vista do usuário. A vantagem desse artefato é que ele conta a história da aplicação por meio das telas. Outra vantagem é a oferta de um esquema de roteiro mapeado para o modelo de caso de uso. Sua desvantagem é fornecer visão pouco detalhada das interfaces e da interação. WISDOM

O objetivo do artefato Modelo do Perfil do Usuário é apresentar os usuários do sistema, mediante descrição de: tipo de usuário, comportamento, responsabilidades e expectativas em relação ao sistema. A vantagem desse diagrama é apresentar o usuário e suas tarefas aos stakeholders. O objetivo do Modelo de diálogo é especificar a estrutura de diálogo da interface, ou seja, explicitar as seqüência das tarefas e fornecer relações que assegurem consistência dos diferentes elementos de apresentação. A vantagem desse artefato é o fato de descreve as funções contidas em cada tela, além de demonstrar os tipos de usuários, suas tarefas (consultar, alterar e cadastrar) e as telas por ele percorridas. O objetivo do Modelo de Interação é organizar os elementos da arquitetura do sistema, diretamente relacionados com sua estrutura de utilização. A vantagem desse artefato é que ele demonstra a seqüência dos casos de uso. E uma desvantagem é que ele inviabiliza a modelagem e sua visualização, quando os casos de uso seguem obrigatoriamente uma seqüência. O objetivo do Modelo de Apresentação é definir a parte perceptível do sistema, ou seja, a interface, focando como as diferentes entidades de apresentação estão estruturadas de forma a realizar a interação com o usuário. PROPOSTA DE ARTEFATOS

Analisando os artefatos levantados, os quais foram descritos anteriormente, e a modelagem das interfaces em um projeto real, verifica-se que não há necessidade de produzir todos os artefatos na modelagem de sistemas interativos. A pressão dos clientes por prazos menores obriga os desenvolvedores a buscarem soluções de modelagem mais rápidas, eficazes e que atendam às expectativas dos clientes e da equipe de desenvolvimento. Tendo em vista essas premissas, foram extraídos um conjunto de artefatos classificados por esta pesquisadora, no contexto da qualidade em uso, como eficazes, produtivos e satisfatórios. Esses artefatos foram extraídos dos modelos propostos pelos autores estudados e na aplicação das extensões, esses artefatos estão descritos na Tabela 3.

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Verifica-se que uma parte expressiva dos artefatos propostos foi extraída das extensões UML. Fases e visões

Análise de Requisitos – visão de caso de uso.

Artefatos Propostos

Autores/ extensões

Questionário com o usuário.

[9]

Modelo de Perfil do usuário.

[12]

Cenários.

[7], [11], [10], [ 9] e [15] [15]

Tabela de signos. Modelo de tarefas.

Análise de Design – Visão lógica e de concorrência.

Testes – Visão de componentes e de implantação

Definição da Arquitetura – Deployment. Validação e detalhamento do cronograma de desenvolvimento. Diagrama de estado estendido por meio do modelo de diálogo. Diagrama de Janela.

[11], [10], [6] e [9] [2] Experiência da autora. WISDOM [12] Page-Jones [14]

Mapa de caminho de navegação.

WAE [4].

Fluxo de telas.

WAE [4].

Programas bem documentados.

Experiência da autora. Experiência da autora. Experiência da autora. WAE [4]. [9]

Bibliotecas. Banco de dados – MER e dicionário de dados. Cenários do roteiro. Manual de instalação e manual do usuário.

Tabela 3 – Artefatos sugeridos para a modelagem de projeto de sistemas interativos CONCLUSÃO

Este trabalho levantou os artefatos dos modelos de processo, tal como sugere a literatura – artefatos gerados pela UML e artefatos das extensões UML – os quais são propostas para modelagem de interação das interfaces, para o desenvolvimento do sistema interativo. Fez-se um estudo comparativo das extensões, por meio de sua aplicação a um sistema real, no qual, o foco da comparação foi a representatividade dos artefatos gerados, de modo a oferecer ao projetista um meio de expressar precisamente suas intenções em todo o processo de desenvolvimento, medindo, em um contexto de uso, a eficácia, a produtividade e a satisfação. Uma das conclusões obtidas a partir deste trabalho é o fato de os artefatos gerados pelos processos de desenvolvimento de sistemas interativos não serem explícitos. Foi necessário que a autora inferisse nos artefatos das atividades sugeridas por vários dos autores pesquisados, porque não há padronização de artefatos propostos pelos autores. Outra conclusão apresentada neste artigo é a de que a modelagem de sistemas interativos não pode se basear somente em elementos definidos pelo metamodelo da UML. A UML, por ser uma linguagem de modelagem, não atende às necessidades de representação de um sistema

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interativo, já que é originalmente destinada a oferecer uma forma visual gráfica de comunicação para representação dos principais conceitos e elementos de um sistema. Entretanto uma das fortes características da linguagem de modelagem unificada, presente em seu metamodelo é o mecanismo de extensão que essa linguagem implementa. Entende-se ser impossível modelar artefatos dos modelos de processos de desenvolvimento de sistemas interativos somente a partir de elementos da UML e seus diagramas. Uma das alternativas, então, é utilizar extensões da UML em conjunto com os diagramas da UML, tendo em vista suas visões. Os autores das extensões estudadas, [14, 18, 4 e 12], recomendam a modelagem de sistemas interativos por meio dos diagramas UML, aos quais eles acrescentam extensões e adicionam artefatos para facilitar o entendimento dos stakeholders. De modo geral, a análise e a implementação dos artefatos das extensões mostraram que:  o primeiro passo para promover o desenvolvimento de softwares interativos com qualidade e fácil de utilizar deve ser a garantia de que os envolvidos nos projetos (stakeholders) gerem artefatos de qualidade e compreendam essa atividade de forma contextualizada;  para modelar a interação, em geral, os autores adaptaram o diagrama de estado da UML e incluíram estereótipos (elementos de modelos), para facilitar a visualização e a contextualização;  não há produtividade no desenvolvimento dos artefatos propostos pelas extensões por faltarem ferramentas que apóiem a modelagem com os elementos específicos das extensões;  falta manual de instrução ou uma documentação sintetizada que indique como aplicar as extensões em um projeto de sistemas interativos;  as extensões têm, em geral, simplicidade na semântica;  as extensões possibilitam a construção de mecanismos adaptados a necessidades específicas.  somente os artefatos das extensões não conseguem satisfazer todas as fases do projeto de sistemas interativos. A fase mais representada é a de Design. Enfim, este estudo demonstrou que não há na literatura uma regra. Ademais os autores estudados não fazem indicações de quais artefatos são necessários para modelagem do processo de sistemas interativos. Esse trabalho procurou nos autores dos processos de desenvolvimento de software, na UML e em suas extensões, o melhor dos artefatos propostos e, assim, sugeriu uma lista desses que sejam capazes de demonstrar especificação, visualização, modelagem e documentação. REFERÊNCIAS

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Design no Contexto da Interação Cristina Portugal Pontifical University Catholic of Rio de Janeiro Av. Gal Felicíssimo Cardoso, 835 – Tio de Janeiro crisportugal@gmail.com

RESUMO

Um marco do mundo contemporâneo é a célere e inexorável disseminação das tecnologias de informação e comunicação em vários setores da sociedade. Muitos aspectos da sociabilidade humana estão emergindo por meio dos recursos das tecnologias, criando um novo cenário de experiências e interações. Adotando a definição do Design como campo, que nas palavras de Meurer, “se relaciona com a totalidade do espectro concreto e intelectual da interação humana”, este artigo aborda questões que envolvem o Design no contexto da interação, com o objetivo de discutir como no design de interfaces digitais podem ser disponibilizados informações significativas e criar experiências agradáveis. Neste artigo também serão abordadas questões de jogo e aprendizagem como base teórica para o desenvolvimento de um jogo multimídia como exemplo de um produto interativo digital desenvolvido pelo grupo de pesquisa no âmbito do CNPq, intitulado “Pedagogia do Design”, Palavras-chave

Design, Design de interação; Experiência; Jogo ACM Classification Keywords

Design de produtos interativos digitais. Jogos INTRODUCTION

Uma questão significativa presente no mundo contemporâneo é a avalanche de novas tecnologias com as quais interagimos cotidianamente. As transformações tecnológicas e suas conseqüências sociais, éticas, culturais, educacionais, ambientais dentre outras, se processam velozmente, produzindo novas formas de interação. Diante deste fato torna-se fundamental buscar novos modelos, novos métodos e novas abordagens para o Design no contexto da interação. Este artigo através de uma revisão bibliográfica tem por objetivo discutir questões sobre as tecnologias de informação e comunicação â luz do Design, abordando aspectos de interação e de criar experiências. Partindo do princípio que o Design tem a função social de tornar o ambiente inteligível, possibilitando nossa ação a partir de interações e experiências.

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Diante deste fato cito Kerckhove (1997), que se ocupou em discutir a relação do Design, da tecnologia e da cultura, com vistas a problematizar a relação do Design no contexto da interação, tema deste artigo Existem claramente mais questões no Design além de servir para conter e seduzir. Num sentido mais amplo, o Design desempenha um papel metafórico, traduzindo benefícios funcionais em modalidades cognitivas e sensoriais. O Design encontra a sua forma e seu lugar como uma espécie de som harmônico, um eco da tecnologia. O Design frequentemente faz o eco do caráter específico da tecnologia e corresponde ao seu impulso básico. Sendo a forma exterior visível ou texturizada dos artefatos culturais, o Design emerge como aquilo a que poderíamos chamar da pele da cultura’. (Kerckhove, 1997 apud Fontoura 2002, p. 75). (Grifo do autor) Adotando as idéias acima esboçadas, neste trabalho pretendeu-se apresentar o Design como um campo que pode contribuir efetivamente para a produção de interfaces criando interações e experiências, aspectos importantes no desenvolvimento cognitivo do ser humano. Citando Bonsiepe (1997), o Design é o domínio no qual se estrutura a interação entre o usuário e o produto, para facilitar ações efetivas. Assim, acredito que através de métodos e técnicas de Design aplicado às tecnologias podese construir uma sociedade melhor, com mais oportunidades para os futuros cidadãos, criando uma sociedade mais sustentável. Para Fontoura (2002), o Design é um amplo campo que envolve e para o qual convergem diferentes disciplinas. Ele pode ser visto como uma atividade, como um processo ou entendido em termos dos seus resultados tangíveis. Ele pode ser visto como uma função de gestão de projetos, como atividade projetual, como atividade conceitual, ou ainda como um fenômeno cultural. É tido como um meio para adicionar valor às coisas produzidas pelo homem e também como um veículo para as mudanças sociais e políticas. (Fontoura, 2002, p. 68). Vindo ao encontro das idéias de Fontoura sobre o campo de Design, lanço mão de Bonsiepe que escreveu: “Existe o perigo de se cair na armadilha das generalizações vazias do tipo ‘tudo é

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Design’. Porém, nem tudo é Design e nem todos são designers. O termo Design se refere a um potencial ao qual cada um tem acesso e que se manifesta na invenção de novas práticas da vida cotidiana. [.] Design é uma atividade fundamental, com ramificações capilares em todas as atividades humanas; por isso, nenhuma profissão pode pretender o monopólio do Design.” (Bonsiepe, 1997, p.15). Partindo de uma visão aberta à inclusão que caracteriza a área do Design, no presente estudo defendo a idéia de que existe no campo do Design um grande potencial para trabalhos conjuntos com diversas áreas, com vistas a atender a novas exigências da sociedade contemporânea. Foi precisamente este entendimento que conduziu as reflexões aqui realizadas sobre as possibilidades de um diálogo interdisciplinar entre Design e Design de interação como base para a discussão do papel do Design na construção de interfaces digitais que disponibilizem informações significativas e promovam experiências agradáveis. O Design é um processo ativo que influencia a sociedade criando sua cultura material. Segundo essa ótica, Meurer, citado por Frascara (1997) diz que o mundo em que vivemos é mais que a matéria que se há solidificado como forma, e que se deteve no tempo. Sua forma está definida mediante a atividade e a ação é seu centro. Se o Design é concebido orientado em direção a ação, entendida como interação ativa e mudança criadora, ele não focará somente o objeto como forma. Ao contrário, os designers se preocuparão pelo desenvolvimento de modelo de processos interativos, nos quais os objetos desempenham um papel central indiscutível como meio para a ação. Segundo esta visão, o Design se relaciona com a totalidade do espectro concreto e intelectual da interação humana, da interação entre as pessoas, dos produtos, e com o mundo em que vivemos. (Meurer, apud Frascara, 1997, p. 220). Tomando esta definição do Design como campo, que nas palavras de Meurer, “se relaciona com a totalidade do espectro concreto e intelectual da interação humana”, trago aqui uma reflexão de questões que envolvem o Design no contexto da interação. DESIGN DE INTERAÇÃO: CRIAR EXPERIÊNCIAS

As tecnologias intelectuais vêm reformulando a visão do homem sobre o mundo, vários aspectos da sociabilidade humana estão emergindo por meio dos recursos das tecnologias de informação e de comunicação, criando assim uma nova paisagem de experiências e interações.

O AIGA (American Institute of Graphic Arts) coloca que Design de Experiência possui a visão de um produto ou serviço a partir do seu ciclo de vida completo com o consumidor, de antes dele perceber a necessidade até o momento de descarte; prioriza a criação de relações com indivíduos, não mercados de massa. A preocupação com a evocação e a criação de ambientes que se conectem em

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níveis de valor ou emoção com o consumidor; construído tanto sobre as disciplinas tradicionais de Design, quanto a partir de um ambiente variado de outras disciplinas. Para Winograd (1997), em uma visão tradicional da interface, a interação acontece entre a pessoa e a máquina e sobre o espaço que é sustentado entre elas. Entretanto, este espaço é aberto e habitado por outras pessoas e outros dispositivos, formando uma rede complexa de interações que não se sustenta simplesmente na criação da melhor ferramenta de trabalho dentro de um mundo pré-existente, mas na criação de novos mundos onde os indivíduos sejam capazes de perceber, agir e responder às experiências. Para melhor explorar o tema sobre Design no contexto da interação lanço mão de Shedroff (2010), que utiliza o termo Information interaction Design, que é a intersecção das disciplinas Design da Informação, Design de Interação e Design Sensorial. Segundo o autor, Design da Informação aborda a organização e apresentação de dados: a sua transformação em informações válidas e significativas. Embora a criação desta informação é algo que todos nós fazemos, em certa medida, ela só recentemente foi identificada como uma disciplina com comprovados processos que podem ser empregados ou ensinados. Enquanto o Design da Informação centra-se principalmente na representação de dados e sua apresentação, a ênfase em Design de Interação é a de criar experiências agradáveis. E o Design Sensorial refere-se ao emprego de todas as técnicas com as quais nós nos comunicamos com os outros através dos nossos sentidos. Ou seja, uma categoria abrangente sobre as disciplinas envolvidas com a criação e apresentação dos meios de comunicação para as aplicações hipermídia, como; design gráfico, animação, vídeo, tipografia, som, etc, Estes níveis de compreensão são importantes porque definem os limites com os quais podemos criar e comunicar. Para o desenvolvimento de um projeto hipermídia, o design deve estar atento para o visual, o verbal, o sonoro, o tátil e o sinestésico que devem estar presentes de acordo com os objetivos e as características dos usuários a que se destina o projeto. Citando Bonsiepe (1997), a interface deve ser entendida em um caráter mais amplo desde sua ação instrumental, relacionada a desenvolvimento de produtos até sua ação comunicativa, uso de signos e informações. O autor ressalta que uma das características da hipermídia que a torna interessante é a interação dialógica do meio visual com o discursivo, nela a informação pode vir sob a forma texto, áudio, imagens, seqüências de vídeos, animações, música e sons (Bonsiepe, 1997, p. 144). Entretanto estas formas precisam ser elaboradas dentro do processo de desenvolvimento de uma interface, pois se as possibilidades abertas pela tecnologia de informação e comunicação estarão ou não disponíveis dependerá da qualidade de interface. Esta poderá inibir ou facilitar o acesso às

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informações, dependerá se a organização e apresentação de dados e a sua transformação em informações são válidas e significativas e que possibilite a ação efetiva na comunicação. A escolha de atributos adequados e a implementação destes de forma consistente é imprescindível para o desenvolvimento de uma experiência coesa afirma Shedroff (1999).. Existem poucos detalhes que não afetam a apresentação, a legibilidade e compreensão do significado de uma mensagem. Mesmos detalhes como um tipo justificado (alinhado à esquerda, alinhado à direita, ou centralizado) altera a legibilidade e a percepção de um parágrafo e, por conseguinte, do próprio texto. Todos os detalhes sensoriais devem se coordenados não somente uns com os outros, mas com as metas e as mensagens do projeto. Uma síntese mais integrada e cuidadosa desses processos irá resultar em uma experiência mais atraente, envolvente e adequada, bem como um melhor sucesso da comunicação e da interação. Pôr sua vez, Carvalho (2006) apresenta fatores de influência das experiências que ocorrem durante o uso de interfaces, são eles: indivíduo, artefatos, estímulos, contexto e momentos. O fator indivíduo corresponde ao conjunto de características do ser humano que interferem em sua maneira de interagir com o mundo. Artefatos são os objetos presentes no ambiente e com os quais o indivíduo interage: desde um site, sua aparência e seu conteúdo, até a cadeira na qual o indivíduo está sentado durante a experiência. Essa interação indivíduo-artefato ocorre através de estímulos, e tudo isso se dá dentro de um determinado contexto, ou seja, a situação que acontece no ambiente em volta do indivíduo. Por fim, a experiência pode ser decomposta em momentos, estágios específicos que possuem características próprias. As experiências enriquecedoras para Dewey (1937) são dotadas de duas características fundamentais: Continuidade e Interação Continuidade descreve os aspectos das experiências relacionados ao indivíduo, onde suas experiências passadas influenciam qualitativamente as experiências atuais e futuras. Em outras palavras, uma experiência adequada modifica o indivíduo e a qualidade das experiências subseqüentes. Interação descreve os aspectos das experiências relacionados ao ambiente, onde as experiências correntes surgem da interação entre experiências passadas e a situação atual. Desta forma, segundo este pensamento de Dewey, quando os componentes internos (relacionados ao indivíduo) interagem adequadamente com os externos (as formas, presentes no ambiente) dá-se origem a uma situação, uma experiência completa que modifica tanto o indivíduo quanto o contexto no qual ele está inserido. Ou seja, os humanos interagem com as formas ao seu redor, originando as

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experiências. Essa interação é composta, portanto, de elementos ativos e passivos, combinados de forma peculiar, em uma relação de fazer e sofrer as conseqüências do ato. Para Preece et al. (2005) o objetivo de um sistema, em termos de interação humano-computador é atender às necessidades do usuário. Para isso, devem ser especificadas as metas de usabilidade e as metas de experiência do usuário, que diferem entre si na forma como são operacionalizadas (o que fazer e por quais meios). Metas de usabilidade: a usabilidade é o fator que assegura que os sistemas são fáceis de usar, eficientes e agradáveis – da perspectiva do usuário. Desta forma, para ter boa usabilidade, um sistema interativo deve ser: 1. Eficaz; 2. Eficiente; 3. Seguro; 4. Útil; 5. Fácil de aprender; 6. Fácil de se lembrar como se usa (memorização). Metas de experiência do usuário: com o tempo, o surgimento de novas tecnologias (web, realidade virtual, etc) com suas novas possibilidades, aliadas ao aumento da diversidade das áreas de aplicação (entretenimento, educação etc) suscitou um novo conjunto de interesses, ligados à qualidade das experiências. Desta forma, para atender a esta nova demanda, um sistema interativo deve possuir características como as mostradas a seguir: 1. Satisfatório; 2. Agradável; 3. Divertido; 4. Interessante; 5. Útil; 6. Motivador; 7. Esteticamente apreciável; 8. Incentivador de criatividade; 9. Compensador; 10. Emocionalmente adequado. Nem sempre é adequado para um sistema atender a todas essas metas com a mesma intensidade. A análise das necessidades do usuário, contexto de uso e tarefa a ser realizada é que vai guiar seu estabelecimento Então, voltamos à questão que norteou o presente trabalho: técnicas e métodos de Design aplicados ao Design da Informação e interação podem promover a potencialização e o enriquecimento da construção da legibilidade do discurso comunicativo nos ambientes, sejam eles concretos ou digitais, criando experiências significativas e interações? Para isto acontecer, sugere Shedroff (2010), que devemos primeiro rever os nossos objetivos e mensagens e reavaliar os tipos de experiências que queremos para o nosso público. Temos também, que perguntar ao usuário quais são as suas necessidades e desejos com relação a estas experiências. Não se trata de testes de usuário, que precisa ser feito mais tarde, quando algumas possibilidades foram desenvolvidas, mas um inquérito crucial antes do início do projeto. O processo deve envolver idéias alternativas que atendam a esses objetivos, mensagens, e os interesses do público e habilidades até surgir possíveis soluções. Estas segundo o autor devem tomar forma com ferramentas do Design Sensorial, que é simplesmente uma categoria abrangente sobre as disciplinas envolvidas com a criação e apresentação dos meios de comunicação. Entre outras disciplinas, estas incluem a escrita, design gráfico, iconografia, cartografia, caligrafia, tipografia, ilustração, teoria das cores, fotografia, animação e cinema e design de

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som, canto e música. As possíveis soluções devem ser testadas antes de serem aprovadas. A seguir vamos apresentar a fundamentação teórica sobre jogo que norteou todo o processo de desenvolvimento de do jogo multimídia desenvolvido a luz de métodos e técnicas de Design que será apresentado na próxima secção. SOBRE JOGO E APRENDIZAGEM

Neste artigo vamos abordar questões sobre linguagem e jogo como ferramentas auxiliares para uma mudança de olhar para a educação para a alfabetização de crianças surdas. Tendo por base as idéias de Vigotysky (1987), Bruner (1992), Tisuko Kishimoto (2004) dentre outros, apresentaremos algumas reflexões sobre a linguagem e o jogo, com objetivo a ampliar o entendimento sobre estas questões presentes nos objetos concreto e multimídia que foram configurados como o objeto deste estudo. Segundo Fromberg (1987), as principais características do jogo são basicamente as seguintes: 1. simbolismo – uma vez que representa a realidade e atitudes; 2. significação – porque permite relacionar, substituindo ou expressando experiência; 3. voluntário ou intrinsecamente motivado – uma vez que incorpora motivos e interesses; 4. episódico – porque as metas são desenvolvidas espontaneamente. Variando conforme os campos de conhecimento, os contextos culturais e os objetivos dos usuários, o jogo pode ter funções educativas, terapêuticas, culturais, entre outras (Fromberg, 1987 apud Kishimoto, 2004:29). Dentre as principais características do jogo, o simbolismo é tido como a principal e é incorporado pela maioria das teorias. Ao divisar a realidade da fantasia, a criança expressa significados com base em sua experiência e conduz a atividade imaginária motivada pelo ato voluntário. Ao expressar seus motivos, faz uso de regras implícitas ou episódios que mudam conforme seus interesses, de onde surge a incerteza das atividades lúdicas. As regras externas são postas pelo contexto social. Diversas são as modalidades de jogos, como por exemplo, de movimento (no domínio sensório-motor); de construção; simbólicos, motores e verbais; de exterior e interior; sóciodramáticos; esportivos. Embora sendo todos jogos, a especificidade de cada um depende dos elementos que os compõem, segundo Kishimoto. A diversidade dos jogos aponta, também, para a variedade de suas significações, que mudam de acordo com o contexto e com a cultura. Por seu turno, Bruner (1992), influenciado por psicólogos e lingüistas como Vygotsky, Chomsky e Miller, pesquisa as relações entre o jogo e a linguagem. Para ele, o jogo tem formato idealizado e fechado, porque de início é constitutivo e auto-contido. A espécie humana utiliza o jogo para desenvolver a linguagem e suas formas de uso (regras), ou seja, a gramática. O autor considera que o jogo de linguagem está dissociado do resultado, do uso instrumental e o caráter lúdico regula o saber-fazer, que é marcado pela

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flexibilidade, frivolidade e afetividades. O autor se propõe a tratar o tema da relação entre o jogo, a linguagem e o pensamento examinando as implicações práticas de este tema: como organizar as atividades das crianças nos grupos de jogo para ajudar-lhes a desenvolver seu potencial e viver mais plenamente. Sintetiza quais são as funções fundamentais do jogo na atividade das crianças. Em primeiro lugar, no jogo se reduz a gravidade das conseqüências dos erros e dos fracassos. No fundo, o jogo é uma atividade séria que não tem conseqüências frustrantes para a criança. Trata-se de uma atividade que se justifica por si mesma. Podemos considerar o jogo um excelente meio de exploração que por si só desperta estímulo. Em segundo lugar, o jogo se caracteriza por uma conexão bastante débil entre os meios e os fins. Não quer dizer com isso que as crianças não busquem uma finalidade e não empreguem meios para obter-las no jogo, mas o que ocorre frequentemente, as crianças mudam de objetivos quando estão atuando, para adaptar-se aos novos meios ou viceversa. E, também as crianças não atuam assim somente porque a elas se apresentam obstáculos, senão por emoção e alegria. O jogo serve como meio de exploração e também de invenção. Outro ponto que tem estreita relação com a anterior é a característica do jogo proporcionar que as crianças não se preocupem demasiado pelos resultados, e sim, modificam o que estão fazendo para deixar livre o caminho para sua fantasia. Se não podem interferir no jogo as crianças tendem a entendiar-se rapidamente com a atividade Ao observar uma criança empilhando blocos de madeira, poderemos nos surpreender da diversidade e a riqueza de combinações que a criança introduz no jogo. O que oferece uma oportunidade ímpar de enriquecer a banalidade. Em terceiro lugar, apesar de sua variedade, o jogo raramente é aleatório ou casual, pelo contrário, geralmente contém regras. As vezes estas regras são mais difíceis de discernir, entretanto, sempre vale a pena observar com atenção qual é a finalidade formal de um jogo. Em quarto lugar, se diz que o jogo é uma projeção da vida interior em direção ao mundo exterior, em contraste com a aprendizagem, a qual interiorizamos o mundo externo e o fazemos parte de nós mesmos. O jogo é uma atividade sumariamente importante para o crescimento, como veremos mais adiante. Jogar produz uma sensação muito particular de onipotência que pode ser embriagante e as vezes inclusive aterradora. Por último, não faz falta dizer que o jogo diverte e que diverte muito. Inclusive os obstáculos que é posto no jogo para ser superados tornam-se divertidos. Na realidade, estes obstáculos parecem necessários, porque pelo contrário com a falta de desafios a criança tende a entendiar-se muito rapidamente. Neste sentido, Bruner acredita que podemos assimilar o jogo a fim de solucionar problemas de uma maneira mais agradável. Quer dizer que se não

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consideramos que o jogo é fonte de diversão não entenderemos realmente de que se trata. Bruner (1992) afirma que o jogo variado, elaborado e prolongado é mais útil para os seres humanos do que o jogo pobre, vazio e descontínuo. E chega, a uma breve conclusão, jogar não é só uma atividade infantil. O jogo para as crianças e para os adultos é uma forma de usar a inteligência. Ou melhor, uma atitude com respeito ao uso da inteligência. E um laboratório que se experimentam formas de combinar o pensamento, a linguagem e a fantasia. O autor compara a situação de jogar com uma estufa de planta, e constata que do mesmo modo que se pode asfixiar as plantas de um jardim plantando muitas, também se pode criar uma atmosfera na qual a linguagem e o pensamento não se desenvolvam nem produzam as flores que um esperaria cultivar. Vygotsky (1987) aponta o jogo com a atividade simbólica mais importante da infância, uma vez que possibilita a expressão da situação imaginária, fruto de experiências adquiridas pela criança no contexto social. Ao considerá-la como um ser ativo e criativo e ao situar a responsabilidade do adulto na zona de desenvolvimento proximal, Vygotsky elimina a dicotomia jogo e educação. Segundo suas idéias, ao se observar a criança que brinca é possível compreender seus interesses e oferecer subsídios para a educação. Neste particular, a linguagem se faz presente para auxiliar o desenvolvimento do pensamento (Vygotsky, 1988) Para Kishimoto, a consciência está relacionada com a zona de desenvolvimento proximal (Vygotsky), por se tratar de ferramenta particular para a aprendizagem assistida. Se o adulto participa da aprendizagem da criança de modo sistemático, a criança ajuda a si mesma, tomando consciência da própria atividade. Os sistemas de signos disponíveis para a criança, em particular a linguagem, são essenciais para esta tomada de consciência. O desenvolvimento da consciência da criança é impossível sem o emprego da linguagem no contexto interpessoal. Para Bruner, (1992), a linguagem é uma ferramenta plurifuncional que transforma as ações da criança e a faz participar da vida intelectual e social que a cerca. Efetivamente, Vigotisky considerou o jogo como forma particular de atividade cognitiva espontânea que se reflete até que ponto no processo de construção de conhecimento e de organização da mente tem sua origem na influência que o entorno social e intrínseco exerce sobre a própria evolução psicológica do indivíduo. Os jogos evoluíram com o desenvolvimento cognitivo, afetivo e social das crianças porque sua natureza e significado implica a personalidade inteira da criança e sua forma de compreender o mundo que a rodeia. Todo jogo se realiza em um entorno, ou cenário psicológico dentro do qual a criança sente seguro para atuar, criativo para se expressar suas idéias, e disposto a moldá-las, se o contexto não oferece alternativas melhores. Pois, jogar não e estudar nem trabalhar, mas jogando a criança aprende, sobre

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conhecer e compreender seu mundo social. O jogo é um fator espontâneo de educação e cabe um uso didático do mesmo, sempre e quando, a intervenção não desvirtue sua natureza de ensino-aprendizagem diferencial. Os jogos Muñtitrilhas que foram projetados objeto deste estudo visam potencializar a capacidade lúdica das crianças surdas, já que articula as estruturas psicológicas tanto cognitivas, emocionais e afetivas e trabalha a linguagem no sentido de ferramenta e consideram o contexto e as possibilidades de ampliação de sentido, em função das experiências comuns e diversas de professores e alunos. Aderentes às idéias de Bruner (1992), têm na linguagem um recurso essencial para a construção do pensamento e das interações sociais, possibilitando a tomada de consciência, a iniciativa, a comunicação e as relações sociais. Neste estudo o que se pretende é uma mudança de olhar sobre o Design em Situações de Ensino-aprendizagem para alfabetização de surdos, que deve se centrar em métodos contextualizados da realidade de cada indivíduo, considerando suas experiências de vida. Assim, torna-se importante que o professor conceba a própria situação de aprendizagem como uma experiência que, se percebida e compreendida, possa fornecer fundamentos para que se reflita sobre a melhor maneira de ensinar o surdo a ler e a escrever. O que se percebe é que a maneira como se realiza o processo de educação e socialização dos surdos não lhes é permitido que construam outras realidades, diferentes das que lhes são apresentadas, reafirmando, dessa forma, a sua condição de excluído. A seguir vamos apresentar a descrição do processo para a construção do material educativo multimídia. METODOLOGIA MULTIMÍDIA

PARA

O

JOGO

MUTI-TRILHAS

O Jogo Mylti-Trilhas foi desenvolvido pelo grupo de pesquisa no âmbito do CNPq, intitulado “Pedagogia do Design”, certificado pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-Rio), coordenado pela Profª Dra. Rita Maria de Souza Couto do Laboratório Interdisciplinar de Design/Educação (LIDE) do Departamento de Artes & Design da PUC-Rio. O Multitrilhas foi projetado em duas versões: um jogo concreto e uma versão multimídia, sendo este último apresentado em detalhes neste artigo. Ambas as versões do jogo apresentam três cenários da cidade do Rio de Janeiro Jardim Zoológico, Pão de Açúcar e Quartel Central do Corpo de Bombeiros - e permitem que sejam trabalhados percursos, ações, repetições, deslocamentos, além de raciocínio, interação e tomada de decisão, entre outros aspectos. Para a concepção do ambiente virtual deve-se determinar o objetivo do objeto multimídia. A idéia deve ser baseada no seu público alvo e nos objetivos que pretende atingir com suas telas. Esta idéia deve ser o fundamento para se

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desenvolver para o desenvolvimento o tema e o design da página. O público alvo: quem é o usuário do ambiente virtual que se pretende alcançar? Qual é a idade? Sexo? Nível de escolaridade? Nível socioeconômico? Grupo étnico a que pertence? Linguagem? Expectativas? Conhecimento computacional? Todas estas questões foram amplamente consideradas no desenvolvimento do ambiente virtual. Depois de um longo processo de investigação e gerações de idéias fizemos um primeiro protótipo de como considerávamos um material educativo para crianças surdas e partimos para a experimentação. O objeto multimídia foi muito bem aceito nas experimentações realizadas com os professores e alunos do INES/RJ. Eles foram unânimes em afirmar que além do aprendizado de LIBRAS e do Português, o objeto multimídia possibilita exercitar a coordenação motora, o raciocínio abstrato, a localização espacial, entre outros aspectos. Assim, após observarmos o contato da criança surda com um objeto multimídia, partimos para o aperfeiçoamento do jogo multimídia em termos de linguagem visual e programação. Em sua versão final, o jogo consta de um passeio pela cidade do Rio de Janeiro, inicialmente a partir de três conjuntos de três cenários cada: Pão de Açúcar, Corpo de Bombeiro e o Jardim Zoológico, conforme os cenários do objeto concreto mencionado anteriormente. Cada cenário possui links para três tarefas: quebra-cabeça, ligar pontos e associação de palavras/imagens. A partir dessas considerações partimos para a análise da tarefa, que compreende o detalhamento do conjunto de objetivos que o usuário tem para usar o sistema, assim como os passos das ações necessárias para cumprir os objetivos propostos no sistema. Assim, seguindo os conceitos amplamente discutidos por Portugal (2004) sobre como construir um ambiente virtual de aprendizagem, mapas de navegação e sua importância, foi desenvolvido um fluxograma, que é um esboço visual da informação, onde cada nível ou link representa uma tela ou um controle que deve ser criado. Com a estrutura do conteúdo e da navegabilidade do objeto decididos, partimos para o storyboard do objeto multimídia. Nos storyboards, estão estipuladas todas as características visuais, cromáticas e de localização dos elementos gráficos e das mídias. Eles são uma parte da metodologia de concepção em que são feitos os layouts básicos de configuração geral do sistema multimídia. Para o layout do objeto multimídia utilizamos diversos modelos do objeto concreto como: cenários, personagens, cores etc. para que haja uma relação direta entre os dois objetos. Mostrar para a criança as pontes de um material concreto para um virtual ajuda a trabalhar a questão da abstração, que para a criança surda é um a situação difícil de ser compreendida.

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Para definirmos o layout das telas, fizemos primeiro um fluxograma da jogabilidade do objeto multimídia. Após definirmos o fluxograma e a jogabilidade do objeto multimídia partimos para os layouts das telas. Segundo Portugal (2004), a diagramação da tela precisa levar em conta os seguintes aspectos: Consistência - estabelecer uma estrutura de página, uma malha, e um estilo para que direcionem textos e gráficos, na construção de ritmo e unidade entre as páginas do site. Desenvolvimento do storyboard - nos storyboards, estão estipuladas todas as características visuais, cromáticas e de localização dos elementos gráficos e das mídias. Hierarquia visual - um dos princípios do Design Gráfico é criar uma forte consistência de hierarquia visual, dando ênfase aos elementos mais importantes, onde os conteúdos devem ser organizados de forma lógica e previsível. Para a maioria dos sistemas interativos, as telas são um componente chave para o sucesso do projeto e são as origens de muitos argumentos importantes. As telas com muita informação ou confusas podem provocar irritação e layouts inconsistentes podem prejudicar ou inibir a ação do usuário. Neste estágio foi finalizada a primeira programação do objeto multimídia, visando a realização de experimentações com alunos do INES/RJ/RJ. Além dos critérios de design, foram levados em consideração os aspectos ergonômicos e educacionais para o desenvolvimento do objeto multimídia. A partir dos critérios ergonômicos abordados largamente por Portugal (2004) em sua dissertação de mestrado, deve-se utilizar métodos de inspeção de usabilidade em interfaces. Considerando os critérios ergonômicos, um ambiente educacional bem projetado deve permitir a identificação do modelo de aprendizagem que ele privilegia. As ferramentas do sistema devem ser fáceis de usar, possuir aspectos motivacionais e respeitar as individualidades. Precisam incluir, para tanto, aspectos como clareza de conteúdo, correção dos conteúdos, carga informacional e gestão de erros. O projeto está baseado numa resolução padrão, o que torna o sistema mais eficiente para futuras atualizações sem a necessidade de mexer em todos arquivos do interativo para adequações. VERSÃO 1.9 DO JOGO MUTI-TRILHAS MULTIMÍDIA

Os primeiros passos para fazer o planejamento do Jogo Multitrilhas foram dados após as entrevistas com a equipe do INES, nas quais foram discutidos os objetivos do ambiente de aprendizagem virtual, o perfil do usuário deste ambiente, o conteúdo a ser trabalhado, os recursos disponíveis em termos de equipamentos, entre outras questões, demos início à seleção e organização do conteúdo do jogo Muñtitrilhas multimídia, tendo por base, também,

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os seguintes princípios: Usabilidade: a usabilidade de um sistema é um conceito que se refere à qualidade da interação de sistemas com os usuários,

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então, três cenas do Jardim Zoológico, três do Pão de Açúcar e três do Quartel Central do Corpo de Bombeiros.

Aplicabilidade: considera que cada especialista tem um domínio e que a interface deve funcionar como um meio para o usuário. Comunicabilidade: tem por objetivo permitir que o usuário, através da sua interação com a aplicação, seja capaz de compreender as premissas, intenções e decisões tomadas pelo projetista durante o processo de Design. No planejamento do jogo, além de definirmos o conteúdo a ser disponibilizado e sua forma de organização, foi determinado quanto tempo seria preciso para completar cada uma das tarefas propostas, tendo em vista o problema anteriormente já comentado, relacionado com a dificuldade do surdo para fixar a atenção nas tarefas que está executando. Estabelecido estes passos, partimos para o projeto de Design do conteúdo do ambiente virtual, sua organização detalhada e montagem. Nesta etapa, os seguintes aspectos, dentre outros, foram considerados: linguagem visual, acessibilidade, percepção visual, relação figura e fundo, variações de browsers, frames, mapa de navegação, layouts de telas, menus, cabeçalhos e rodapés, ícones, tipografia, layout de tabelas, sistemas de cores e recursos multimídia.

Figura 1. Tela inicial do Jogo Multi-Trilhas Multimídia Personagens – animação

Identificarmos a pertinência de utilizar elementos animados, pois animação é um recurso multimídia que também pode ser utilizado para representar informações e, quando bem utilizada, torna-se, também, um recurso para motivação.

Um fluxograma como esboço visual da informação foi desenvolvido onde cada nível ou link representava uma tela ou um controle a ser criado. Uma programação visual específica foi criada para o software, incluindo identidade e linguagem visual. Ficou definido que a entrada no ambiente virtual se daria por meio de uma página inicial que levaria o usuário para páginas secundárias. A partir desta definição, os controles da interface (ou como o usuário irá interagir com a tela do computador) foram projetados. Foram realizados vários protótipos até que se chegasse à Versão 1.0 do jogo, que integra o presente artigo. O resultado final foi testado em diferentes computadores, em monitores de tamanhos diversos e em vários sistemas operacionais diferentes, visando antecipar problemas na execução do CD do jogo. Componentes do Jogo

A Versão 1.0 do jogo é composta por cenários que devem ser explorados com o mouse e cada um deles apresenta diferentes atividades, a saber: liga-pontos, quebra-cabeça, associa-palavra/imagem, desenho, pintura, dentre outras.

Figura 2. Personagens do Jpgo Multi-Trilhas Elementos sensíveis nos cenários - Estilo de interação

O estilo de interação utilizado foi a manipulação direta, composta de ações baseadas numa analogia entre o cursor e a mão, as representações gráficas e os objetos do domínio. Este estilo de interface de manipulação direta foi escolhido por permitir ao usuário agir diretamente sobre os objetos da tela com o mouse (dados ou representações de objetos do domínio) sem a necessidade de outros comandos.

Cenários

Com o intuito de manter uma identidade do jogo multimídia com o jogo concreto, os cenários deste último foram redesenhados para ficarem compatíveis com a mídia digital, para que recursos mal dimensionados não prejudicassem o acesso e dificultassem a navegação. As telas apresentam,

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Na Tese de Doutorado de Cristina Portugal intitulada, Design em situações de ensino-aprendizagem: um diálogo interdisciplinar, pode-se encontrar em detalhes todo o possesso de desenvolvimento deste jogo e suas aplicações. CONCLUSÃO

Figura 3. Eñementos clicáveis nos cenários

Figura 4. Atividade do cenário Pão de Açucar

No jogo Muñtitrilhas as tarefas são chamadas a partir das ilustrações, que por sua vez conduzem necessariamente a palavras em LIBRAS e Português escrito. As palavras em Libras são apresentadas por meio de vídeo (Imagens do Dicionário de Libras disponível no site do INES) e as palavras em Português apresentam-se escritas na tela.

Figura 5. Exemplo de tela das palavras em LIBRAS e Português

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Segundo o entendimento do grupo de pesquisa do LIDE, todo material educativo a ser projetado deve oferecer possibilidades de interpretação que demandam o desenvolvimento de juízos e a participação ativa dos intérpretes e não apenas uma simples relação de uso unilateral. A opção de se desenvolver um jogo multimídia se deu ao fato de que linguagem digital implica todas as formas de comunicação, concernentes à oralidade, à escrita, à imagem, ao som, ao colorido, às ações, aos sentimentos e valores. O modo como as informações estarão disponibilizadas, veiculadas, organizadas em ambientes de aprendizagem implicam em uma série de fatores, que contribuirão, ou não, para o processo ensino-aprendizagem, alterando as relações, implicando nas interações entre professores e alunos. Tendo como pressuposto que o trabalho com o surdo não pode se limitar ao processo de alfabetização, mas sim, a todo um trabalho de aquisição de linguagem, neste estudo pretendemos abordar métodos de aquisição de linguagem de surdos, dentro de uma visão multisensorial. De acordo com Moraes (1997), tudo que construímos é na realidade uma experiência e que cada um organiza a sua própria experiência e o faz de maneira distinta, como um princípio básico na construção do conhecimento. As novas tecnologias de informação e de comunicação propiciam que nossa relação com o ambiente seja, cada vez mais, efetuada não pela interação com os objetos em si, mas sim com os signos que expressam estes objetos, a partir de uma linguagem inteligível que possibilita nossa ação. Portanto, o Design tem a função social de tornar o ambiente inteligível, possibilitando nossa ação a partir dos signos e da construção da legibilidade do discurso comunicativo nos ambientes, sejam eles virtuais ou não. Entretanto, problematiza Shedroff (2010), ainda há muito para todos nós aprendermos e compartilharmos sobre essas questões. Ambos Design da Informação e Design de Interação são disciplinas extremamente novas e elas vão crescer consideravelmente à medida que experimentamos e criamos. Elas são, no entanto, as chaves para uma melhor compreensão sobre a comunicação e nos servirá ao longo da próxima fase do nosso desenvolvimento. Como exemplo desta nova fase podemos citar, a convergência intensa com a internet avançada (fixa e móvel) e o desenvolvimento de meios eletrônicos interativos minimamente invasivos (interfaces naturais, dispositivos portáteis e microsensores) traz novos desafios para o campo do Design.

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Influência do perfil do usuário na inteligibilidade de interfaces de data warehouse Mônica Gouvêa IPT - Instituto de Pesquisas Tecnológicas do Estado de São Paulo Av. Prof. Almeida Prado, 532 05508-901 São Paulo SP gouvea.monica@gmail.com RESUMO

A forma pela qual a informação extraída de um data warehouse é visualizada pelo usuário final é de fundamental importância, já que decisões são tomadas com base na informação apresentada. Percebeu-se ser necessário explorar as relações de dependência entre a a compreensão de soluções de interface e o perfil de seu usuário. Para realizar este estudo, fizemos uma abordagem que se baseia em duas técnicas pouco usadas, a de Human Dynamics para explorar o perfil de usuário e a de Sense-Making para compreender a dinâmica de uso das interfaces DW. Apresentamos neste artigo os resultados deste estudo. PALAVRAS-CHAVE

Interface de Data Warehouse, Sense-Making, Human Dynamics. 1. INTRODUÇÃO

Data warehouses(DW) são arquiteturas de Banco de Dados, estruturadas de forma a armazenar informações históricas extraídas das atividades das empresas, principalmente de seus dados transacionais. As informações do DW destinam-se à geração de relatórios e produção de tendências, de alta relevância nos processos decisórios das empresas. A forma pela qual a informação é extraída do DW e visualizada pelo usuário final é de fundamental importância. A interface de usuário de um DW está diretamente relacionada com a ferramenta de front end, por meio da qual se configura um conjunto de dados e a forma de representação para demonstração. A ferramenta é chamada de front end porque é através dela que os usuários finais do DW interagem com as informações. A ferramenta influencia na inteligibilidade da informação e por isso, esta escolha deve levar em conta o perfil do usuário que irá manipulá-la. A experiência profissional da primeira autora na implantação de DW em diversas empresas de diferentes ramos de negócios - financeiro, logístico e de telecomunicações - indica que, quando a decisão da construção de um DW é tomada, vários fatores são avaliados pelos altos gestores da companhia. Entre esses fatores, considera-se o orçamento disponibilizado para tal implementação, a empresa responsável pela implementação da solução; o Sistema Gerenciador de Banco de Dados (SGBD) que

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Lucia Vilela Leite Filgueiras IPT - Instituto de Pesquisas Tecnológicas do Estado de São Paulo Av. Prof. Almeida Prado, 532 05508-901 São Paulo SP lfilguei@gmail.com será utilizado para o armazenamento das informações, as ferramentas a serem disponibilizadas e a equipe que irá responder pelo processo de desenvolvimento e implantação do sistema. O que se tem verificado é que, em geral, as soluções de interface com o DW são propostas de acordo com a empresa responsável por implementar a solução DW, ou seja, geralmente, são soluções de interface que utilizam produtos de propriedade da empresa. Para o usuário final que utiliza a solução, cabe apenas aceitar e adequar-se à interface selecionada. No entanto, os desenvolvedores poderiam optar por diferentes soluções, mais adequadas a suprir as necessidades do usuário. Porém, as ferramentas de front end são escolhidas e disponibilizadas, normalmente sem levar em consideração o perfil do usuário final que as irá utilizar. Para Heckel, apud Araujo [1], “Quando os computadores pessoais foram inventados...alguns de nós éramos programadores; nossa especialidade era a comunicação com computadores, uma atividade substancialmente diferente da comunicação com seres humanos”. O profissional de TI, afirma Araújo, acaba por não mensurar os fatores humanos quando desenvolve uma interface, esquecendo-se de pensar nas expectativas do usuário final e na sua interação com o sistema. Souza et al. [13] descrevem a interação como um processo que engloba as ações do usuário, sobre a interface de um sistema, e suas interpretações e reações, sobre as respostas reveladas por essa interface. Para caracterizar a interface de DW, é necessário conceituar o termo interface que será utilizado neste trabalho. A interface é a camada por meio da qual o usuário final obtém as informações necessárias do DW, construída por meio de uma ferramenta de front end, que permite a análise dos dados coletados. Ainda com base na experiência profissional da primeira autora, observa-se que a maioria dos esforços para resolver o problema crescente da subutilização ou de rejeição ao sistema DW, devido a sua interface, tem sido concentrada no desenvolvimento de novas ferramentas de front-end, o que enfrenta apenas parte do problema da rejeição. Quando do desenvolvimento de solução de uma interface, é importante que o desenvolvedor de TI

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concentre-se na forma pela qual vai disponibilizar a solução para o usuário final. Para se produzir a informação consolidada e adequada à decisão, a partir do DW, existem camadas de dados e diversos programas que processam a informação antes de gerar a visão da informação que o usuário deseja. Essas camadas são transparentes ao usuário, não ocorrendo a necessidade de interação, sendo que a camada mais importante para o usuário é a interface no front end. Assim, o sucesso de um DW pode depender da disponibilidade da ferramenta certa de front end para as necessidades de seus usuários. O que se observa, também, é que o usuário, muitas vezes, rejeita a solução de interface DW pela perda da liberdade em função das regras que, muitas vezes, ele mesmo definiu e acaba por descartar essa solução, mesmo que ela esteja implementada em uma ferramenta ideal. As informações geradas pelo usuário dependem da realidade dele, de sua necessidade específica, conforme a demanda exigida em seu negócio, de seu perfil, das tarefas que realiza de posse da informação, de conhecimentos prévios, entre outras necessidades. Estes fatores fazem com que a opção pelas ferramentas mais simples apresente mais flexibilidade, ao contrário das consultas disponibilizadas pelo DW que, usualmente, não levam em consideração o usuário como indivíduo e com necessidades individuais. Assim, o foco proposto neste estudo é o de considerar o usuário final de DW como o mais importante e influente fator para determinar necessidades de informação, conforme análise de Ferreira [5], baseando-se na análise do perfil do usuário final para a geração de consultas para DW. Para tanto, o presente artigo está organizado da seguinte forma: na primeira seção apresentam-se modelos de usuários de DW englobando os papéis dos usuários, bem como os perfis de usuários vistos pelo Human Dynamics. Na segunda seção descreve-se a abordagem de Sense-Making usada para a compreensão das necessidades dos usuários. Na terceira seção descreve-se o experimento realizado e em seguida, os resultados obtidos com aplicação dos métodos propostos. 2. MODELO DE USUÁRIOS DW

O objetivo da modelagem de usuários é caracterizálos, para que o projeto possa ser adequado a eles. O modelo dos usuários de DW deve levar em conta os seguintes aspectos: o papel que ele exerce no ambiente DW e de suas tarefas neste ambiente; suas características individuais, pessoais, de formação, de capacidade de abstração, de concentração e sua atitude, a que denominamos aqui aquilo que define o o tipo de comportamento humano em relação à informação e à busca por ela. O conhecimento sobre o usuário precisa ser traduzido na forma de um modelo, compreensível e usável pelos projetistas. Conforme Filgueiras e Aquino Jr.[6],

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dentro do processo de modelagem de usuários, podem-se distinguir duas facetas: O papel realizado pelo usuário num sistema computacional corresponde à função específica de cada usuário, que é definida pelas tarefas que ele realiza. Em uma organização, os indivíduos trabalham juntos, porém de forma estruturada. Essa estrutura define o relacionamento entre as pessoas, sendo que os diferentes papéis de cada usuário são as diferentes tarefas que eles realizam. Da mesma forma, no relacionamento com um sistema computacional, algumas tarefas podem ser exclusivas de usuários específicos e outras tarefas podem ser comuns a diferentes papéis de usuários. O perfil é a visão estatística das características individuais do usuário, em relação a aspectos socioeconômicos e bagagem de conhecimento. Em especial, uma característica relevante do perfil que merece destaque neste trabalho é o comportamento do indivíduo na busca por informação. Desenvolver o modelo de usuário é desenvolver arquétipos de usuários para representação de uma população que realiza um determinado papel. O DW é um gerador de informações para tomada de decisão e acompanhamento de indicadores que visam auxiliar na administração de um negócio, sob a perspectiva do usuário final que vai fazer uso das informações disponibilizadas. Identifica-se, pois, a importância de se obter o modelo de usuários que buscam as informações dentro dessa base de dados. 2.1. Papéis no ambiente DW

Soares [12] cita que o ambiente DW envolve, desde profissionais de processamento de dados, até analistas de negócios que podem ser considerados como usuários do ambiente. Existe uma comunidade de usuários do sistema DW, com diversos papéis. Segundo Inmon [7], a geração atual de ferramentas de front end tem transformado, muitas vezes, os usuários finais em administradores de dados, o que esse autor, descreve como não sendo o desejo do usuário. Este trabalho preocupa-se com os usuários a quem se denominou gestores da informação que se relacionam com a interface de um DW, quando da busca e extração de informações de acordo com suas necessidades gerenciais. O que diferencia os gestores da informação em relação a sua interação com a interface DW é a forma de acesso à informação. Adotando-se a nomenclatura usada na comunidade de prática, há dois principais papéis, user e power user. Enquanto user é o usuário que apenas consulta e navega nos relatórios, o power user é o usuário que pode criar e desenvolver novas consultas (queries) 2.2 Perfil segundo a experiência com uso da ferramenta de interface

Cooper e Reimann [2] destacam três tipos de usuário a que denominam Iniciantes, Experientes e Intermediários. Os iniciantes tornam-se intermediários muito rapidamente. Os indivíduos que ocupam o nível

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de iniciantes tendem a migrar para o nível de intermediário e se, por acaso, não o conseguem, a tendência é a de buscarem outro produto ou atividade que os eleve a um nível intermediário e não mais o deixe na posição de iniciantes.

Estes princípios possuem uma dimensão quantitativa (pessoal) e outra qualitativa (transpessoal), o que forma nove sistemas possíveis. De acordo com Seagal e Horne [10], verificou-se que cinco desses são mais numerosos distanciando-se dos demais:

Observa-se existir aquele sentimento de frustração descrito por Cooper e Reimann, de usuários mais experientes em relação ao DW, pelo motivo de os produtos disponibilizados serem criados baseados em perfis de usuários iniciantes. Se, por um lado, a tecnologia evoluiu rapidamente, levando o usuário final à mudança no seu comportamento, por outro lado, esse fator, ainda que considerado positivo, pode ocasionar subutilização ou rejeição da interface DW.

 Mental-físico;

Tendo como base o que foi descrito por Cooper e Reimann, o usuário passa a ser exigido muito mais em seu nível de conhecimento e, caso ocorra alguma barreira que ele não consegue transpor e que possa interromper sua comunicação com o sistema de interface DW em sua busca por informação, ele, muito provavelmente, tende a subutilizar, rejeitar e, até mesmo, a buscar outro produto. Esse fato nos levou a analisar as dinâmicas envolvidas no relacionamento com a informação. 2.3. Perfil humano segundo Human Dynamics

A experiência prática da primeira autora mostrou que, muito freqüentemente, uma mesma interface desenvolvida para indivíduos com o mesmo perfil e o mesmo papel não tinha o mesmo efeito de satisfação. Observou-se que uma característica comportamental, a atitude perante a busca da informação, tinha um papel relevante. Na interação com os DW, os comportamentos humanos que interessam são a capacidade de abstração, a capacidade de síntese e a tomada de decisão. Human Dynamics (HD) é uma teoria que identifica grupos de comportamento comuns relacionados à aprendizagem e à resolução de problemas e, dessa forma, espera-se que essa técnica possa contribuir para a identificação dos perfis de usuários. A teoria nasceu na Suécia com Sandra Seagal e David Horne e foi usada para tratar as crianças e suas características individuais de aprendizagem, bem como em diversas empresas para analisar as relações corporativas e desenvolver as equipes. HD evidencia e documenta diferenças inerentes no funcionamento de pessoas, vendo-as como sistemas inteiros, com diferentes “dinâmicas de personalidade”. Essas diferenças são, segundo seus autores, mais fundamentais do que idade, raça, cultura ou sexo; podem ser identificadas desde a infância [11]. Nove sistemas humanos distintos foram identificados; cinco deles, altamente predominantes. Cada sistema é composto de três princípios organizadores básicos: o mental, o emocional e o físico.

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 Emocional-mental ou emocional-objetivo);  Emocional-físico ou emocional-subjetivo);  Físico-mental e  Físico-emocional. Em virtude de HD oferecer um novo paradigma de compreensão do comportamento humano, tanto coletivo quanto individual, acredita-se ser ela uma forma adequada para segmentar em grupos os indivíduos estudados. Diante da proposta deste trabalho que é a de caracterizar os perfis de usuários existentes, quando de sua interação com um DW, verifica-se a necessidade de segmentar os usuários identificados em grupos para facilitar o processo de análise. Assim, neste estudo, os perfis de usuário foram determinados com o uso de HD. 3. SENSE-MAKING NA COMPREENSÃO NECESSIDADES DOS USUÁRIOS

DAS

Esta seção é dedicada ao estudo de necessidades do usuário gestor da informação de DW. O objetivo é mostrar um método sistemático para realizar um diagnóstico preciso das causas dos problemas manifestados por tais usuários. Este método é usado na pesquisa de campo com os usuários, visando verificar as necessidades reais deles e a distância entre essas necessidades e as ferramentas disponibilizadas para acesso à informação. O método escolhido para esta investigação é o SenseMaking, de Dervin [4]. O conceito básico do SenseMaking é que, durante a trajetória de um indivíduo, barreiras podem surgir em seu caminho e as reações de cada indivíduo a essas situações são de acordo com as suas características individuais. Para a análise dessa relação, no Sense-Making, desenvolveu-se o trinômio situação-lacuna-uso, tradução para o original situations-gaps-uses::  Situação: o evento e o tempo no contexto do evento;  Lacuna: vazios que necessitam de pontes, cuja transposição permite obter as informações necessárias ou as respostas às questões que indivíduos se propõem na situação estudada; as lacunas se movimentam no tempo e no espaço;  Uso: é aquilo para o qual o indivíduo busca sentido, criando novo senso. No Sense-Making, o foco é dado no movimento cognitivo do indivíduo através do tempo e do espaço, na busca por vencer as descontinuidades (as lacunas) usando qualquer sentido que tenha ele tenha construído. A metodologia de Sense-Making

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reconhece esses movimentos por informação de forma holística, preocupando-se não apenas com os conceitos, mas também com as atitudes, emoções, visões. Um aspecto essencial do Sense-Making são os movimentos, portanto. Percebemos que ao entender os movimentos, e ao equacionar as forças que os promovem ou impedem, somos capazes de entender a forma como os indivíduos operam seus trinômios situação-lacuna-uso.

O procedimento para se iniciar uma entrevista, segundo Márdero [8], tanto individual como em grupo, é o de solicitar a narração da última vez que o vivenciou determinada situação. O entrevistador deve, naquele momento, tentar identificar três partes do triângulo: a situação, a lacuna e o uso, ou ajuda. 4. METODOLOGIA PROPOSTA

 Arrastado: ser arrastado por um caminho que não foi da sua escolha.

Definiu-se o Sense-Making como linha mestra para este trabalho, com vistas a aplicação de questionários e entrevistas, por apresentar uma abordagem centrada no usuário, o que permite reconhecer aspectos individuais de cada usuário em seu processo de extração de informações de um DW. Deseja-se estudar como pessoas com diferentes dinâmicas de personalidade exploram interfaces DW, evidenciando as diferenças em seus movimentos de Sense-Making.

 Andando em círculos: não ter caminhos a seguir.

4.1. Atribuição do perfil HD

 Perdendo o rumo: estar em um caminho e, de repente, ele desaparecer.

A atribuição dos perfis de usuário foi feita por meio de auto-avaliação de cada sujeito envolvido na pesquisa. Como HD não tem um questionário para a atribuição dos perfis, mas depende do autoconhecimento, fornecemos aos participantes uma descrição de cada perfil, bem como uma lista de atributos que descrevem a dinâmica de personalidade. Cada participante identificou-se com uma das descrições, sendo este o perfil atribuído à pessoa.

Algumas situações e respectivos identificados por Dervin são:

movimentos,

 Indeciso: estar em um ponto em que você precisa escolher entre dois ou mais caminhos à frente.

 Barreira: saber onde você quer ir, mas algo ou alguém está bloqueando o seu caminho.  Sendo levado: seguir algo ou alguém porque ele/ela sabe mais que você e pode mostrar-lhe o caminho.  Esperando algo: gastar tempo esperando alguma coisa em particular.  Matando o tempo: gastar tempo sem esperar nada em particular.  Desligando: perder a sintonia.  Observando: assistir ao que acontece sem se preocupar com o movimento.  Em movimento: Ver-se progredindo sem bloqueio e sem necessidade de observação. Para obter dos usuários a sua visão do problema, a metodologia de Sense-Making descreve diferentes formas de entrevistas, que procuram capturar a dinâmica dos trinômios situação-lacuna-uso, entre as quais destacam-se as seguintes. A Micro-Moment Time-Line Interview baseia-se em uma linha do tempo que vai sendo construída na entrevista, pedindo-se que o entrevistado explore o que aconteceu em uma determinada situação relevante, passo a passo, especificando o que aconteceu primeiramente e assim por diante. Para cada trinômio detectado, a entrevista procura compreender as informações necessárias para criar o entendimento e o movimento no tempo. A MicroElement Interview é baseada na identificação de fatos relevantes e da exploração dos trinômios associados a estes fatos. Na Life-Line Interview solicita-se ao entrevistado que recorde uma série de situações que ocorreram em sua vida, ou em uma extensão significativa do tempo.

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Os sujeitos foram caracterizados pelos atributos:  Nome do indivíduo. Para garantia de privacidade, eles são denominados por letras: A, B, C e D.  HD: informa o perfil Human Dynamics;  Papelque o indivíduo realiza, no uso de DW.  Perfil de conhecimento da tarefa: por meio de um questionário, avaliou-se o grau de conhecimento do indivíduo sobre a ferramenta de front end em uso. No experimento, foi solicitado aos participantes que realizassem três diferentes conjuntos de tarefas: navegar por um relatório existente, modificar um relatório existente, criar um novo relatório. A interface apresentada aos usuários foi desenvolvida sobre a ferramenta SAP BW– Business Warehouse. A ferramenta de front end usada foi o BEx Analyzer. Aplicou-se um protocolo de observação do comportamento do usuário diante de situações relativas à interação com o DW, após o que se passou para uma entrevista micro-moment [3]. No instrumento de pesquisa desenvolvido, seguintes informações foram preenchidas.

as

 Tarefa: Identifica o momento e descreve a tarefa que estava fazendo.  Movimento: estado, segundo a relação apresentada. 5. RESULTADOS

O experimento envolveu quatro usuários. Como o número é muito pequeno, os resultados são de natureza qualitativa. Os resultados aqui apresentados

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são os de dois dos indivíduos estudados, pertencentes às dinâmicas de personalidade do HD emocionalsubjetivo e mental-físico. Dentre os papéis de usuário, um é power user e o outro é classificado como user. Para facilidade na demonstração dos resultados do experimento, desenvolveu-se uma adaptação do gráfico descrito por Sanchez et al. [9] para mostrar os movimentos do indivíduo ao executar as tarefas determinadas. Os eixos escolhidos por Sanchez foram Arousal-Sleepiness e Pleasure/Displeasure. A adaptação, mostrada na Figura 1, buscou mapear o comportamento do indivíduo durante o experimento. O eixo de iniciativa representa comportamentos em que o usuário está no controle (pró-ativo) e comportamentos em que o sistema está no controle. O eixo de apreciação representa comportamento de aceitação e de rejeição da situação. Sobre este gráfico, representam-se os estados de movimento do indivíduo na medida em que ele evolui nas tarefas.

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Ao contrário do emocional-subjetivo, ao analisarmos o comportamento do mental-físico, verificamos que o usuário B demonstra ser “arrastado”, pois como tem facilidade na visão do todo em um processo e não consegue buscar a informação da forma que imagina, a sensação de estar em caminhos que não foram sua escolha o faz se sentir aborrecido. Em conseqüência disso, ele se desliga, desconecta-se da atividade, sem dar muita importância, por achá-la fácil em demasia.

Figura 2 - Observação de situação de uso para tarefa 1 (emocional- subjetivo X mental-fisico)

Figura 1- Representação gráfica da observação de situação de uso

A figura 3 mostra o gráfico para a segunda tarefa, na qual se solicita que os participantes modifiquem um relatório existente. Note-se que o usuário A, indivíduo emocional-subjetivo, continua se sentindo arrastado pela especificação das tarefas, que não dá espaço ao sua vontade de criar novas formas. A segunda tarefa é dada ao indivíduo mental-físico que, ao se deparar com barreiras durante a execução da tarefa, sofre stress pela falta de tempo para completar a tarefa, e busca comunicação objetiva com outra pessoa.

A seguir, selecionaram-se alguns caminhos percorridos pelo usuário para a representação gráfica da observação da situação de uso. Nestes gráficos, a usuária A (em vermelho) tem 32 anos, perfil HD emocional-subjetivo e papel de power user; ela trabalha como analista de DW. O usuário B (em azul) tem 45 anos, perfil HD mental-físico e papel de user, sendo um executivo usuário da informação gerencial. Ambos usaram todas as três interfaces, porém aqui apresentamos o resultado para a ferramenta Analyser. A análise mostrada na Figura 2 é a dos participantes realizando a tarefa 1, de navegar em um relatório já existente. O usuário A, quando se depara com a situação-gap-uso demonstra facilidade e age com entusiasmo, o que é característica de seu perfil HD. Contudo, ao se deparar com um ambiente impessoal, com falta de oportunidade para se expressar individualmente, ou seja, buscar a informação da forma que imagina, gera o sentimento de ser arrastado por caminhos que não foram de sua escolha.

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Figura 3- Observação de situação de uso para tarefa 2 (emocional-subjetivo X mental-físico)

A figura 4 mostra a terceira tarefa, de criar um novo relatório. O indivíduo A tem facilidade e sente-se confortável em criar soluções próprias, portanto, mantendo-se em movimento e observando seus

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resultados. Eventualmente, quando a tarefa se torna muito fácil, ele se desconcentra. Já o indivíduo B, no papel de user, entende o problema, busca ver o tipo de solução que deseja, mas sente dificuldade. Então, não perde tempo em solicitar que alguém mais técnico ou algum assistente execute a tarefa para que ele não perca tempo nessa atividade.

Figura 5 Observação de situação de uso para tarefa 3 (Emocional- subjetivo X Mental-fisico)

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A utilização da metodologia Sense-Making para direcionamento da aplicação dos protocolos de observação e entrevistas é válida conceitualmente e adequada para representar as reações comportamentais por dinâmica de personalidade (HD) envolvida no processo, de forma ampla. 6. REFERÊNCIAS

1.

Araújo, A.. Projeto de Interfaces Inteligentes Um Estudo de Caso para o Smart Analyst. Mestrado em Informática, CT/UFES, Vitória, 1998

2.

Cooper, A.; Reimann, R. About Face 2.0 The essentials of interaction Design. Wiley Publishing, Inc, 2003.

3.

Dervin, B. Observing, being victimizing by, and colluding with isms 1997. <http://communication.sbs.ohio-state.edu/SenseMaking/inst/iDERVIN97isms.html/.

4.

Dervin, B; Foreman-Wernet, L. Sense-Making Methodology Reader. Selected Writings Of Brenda Dervin. Hampton Press 2003.

5.

Ferreira, S.M.S.P.. Estudos de Necessidade de Informação: dos paradigmas tradicionais à abordagem Sense-Making. 1997 http://www.eca.usp.br/nucleos/sense/textos/abord .htm.

6.

Filgueiras, L. V. L.; Aquino Jr, P. T.; User Modeling With Personas. Conferencia LatinoAmericana De Interaccion HumanoComputadora. 2005

7.

Inmon, W.H. User Reaction To The Data Warehouse <http://www.inmoncif.com>

8.

Márdero, M. A. A. A abordagem do SenseMaking para estudo de necessidades e comportamento de busca e uso de informação. 1997 http://www.cg.org.br/gt/gtbv/artigo01.htm

9.

Sanchez, J.A. Conveying Mood and Emotion in Instant Messaging by Using a Two-Dimensional Model for Affective States. IHC 2006. Natal, 2006.

6. CONCLUSÕES

O objetivo deste estudo não foi o de realizar um experimento abrangente sobre o uso de interfaces de DW, mas o de investigar as diferenças individuais e sua importância no entendimento dessas interfaces. Ao obter os resultados desse estudo, sedimentou-se a importância do conhecimento a respeito do usuário de um DW durante o desenvolvimento do projeto. Para obtenção desse conhecimento, aplicou-se uma metodologia pouco conhecida, sendo que um objetivo alcançado, embora secundário, foi o de ensaiar essas metodologias na avaliação de uso. Embora a classificação do HD seja multifacetada, pode-se dizer que as pessoas emocionais-subjetivas tendem a criar e manter conexões harmoniosas com os outros. São muito autoconscientes. Estão acostumadas a experimentar mudanças, porém as abordam com cautela, pois são sensíveis não apenas às vantagens, mas também aos possíveis problemas inerentes ao novo. As pessoas mental-físicas não mudam com freqüência de direção ou impensadamente. Pessoas mental-físicas mantêm seus hábitos, dia após dia, porque tendo verificado o que lhes é mais adequado não vêem qualquer motivo que os faça mudar. Necessitam de tempo para avaliar cuidadosamente as propostas de mudanças que lhe assegurem um sentido racional, e para ver se estas mudanças lhe servem a propósitos de longo prazo. Observamos que o HD permite uma avaliação e agrupamento dos indivíduos e suas tendências, o que possibilita analisar os motivos que levam um usuário a utilizar ou não determinadas ferramentas de interface, de acordo com as tendências de cada HD.

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10. Seagal, S.; Horne, D. The Human Dynamics Body of Knowledge – and its Implications for Education: A Brief http://www.newhorizons.org/strategies/styles/hor ne.htm. 11. SIEG, Human Dynamics http://www.sieg.com.br/hd.html

(HD),

12. Soares, V. J. Modelagem incremental no ambiente de data warehouse, Dissertação (Mestrado), UFRJ dez.1988. 13. Souza, C. S.; Leite, J. C.; Prates, R.O & Barbosa, S.D.J., Projeto de Interfaces de Usuário: Perspectivas Cognitiva e Semiótica, Anais da Jornada de Atualização em Informática, XIX Congresso da SBC, 1999. http://www.dimap.ufrn.br/~jair/piu/

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Tecnologias para Assistir Pessoas com Deficiência Auditiva: Levantamento e Discussão sobre seu Uso Soraia Silva Prietch UFMT/ Rondonópolis Rodovia Rondonópolis-Guiratinga KM 06 (MT 270) Bairro Sagrada Família – CEP 78.735-901 soraia@ufmt.br ABSTRACT

This work takes as a basis the definition of Assistive Technology by performing a survey on this topic, particularly on the implementation of the technologies currently available to assist the deaf community, followed by results and discussions formulated from reflection of the materials found in the literature.

Lucia Vilela Leite Filgueiras Escola Politécnica da Universidade de São Paulo Av. Prof. Luciano Gualberto, nº 158, São Paulo – SP – CEP 05508-900 lfilguei@usp.br proporcionará subsídio para as decisões de projeto necessárias, posteriormente.

Assistive Technology, Acessibility, Deaf Person.

As seções deste artigo se encontram organizadas da seguinte maneira: a Seção 2 enfoca o levantamento bibliográfico a respeito das tecnologias assistivas, sejam propostas, pesquisas já concluídas, e desafios apontados; a Seção 3 aborda os resultados e discussões referentes ao conteúdo levantado na seção anterior; e, na Seção 4 constam as considerações finais deste trabalho.

1 INTRODUÇÃO

2 TECNOLOGIAS PARA ASSISTIR PESSOAS SURDAS

Keywords

A maior barreira enfrentada por pessoas com deficiência auditiva (seja esta parcial ou total) é a comunicação com outras pessoas de seu convívio. Essa barreira, muitas vezes, reprime uma grande quantia de pessoas, que possuem déficit auditivo, sendo que uma parcela dessa quantia não tem conhecimento de que, atualmente, existem diversos recursos acessíveis para auxiliar a compreensão do que está sendo realizado ou o atendimento de suas necessidades. Neste contexto, as tecnologias assistivas podem trazer grande auxílio para minimizar as dificuldades que a barreira de comunicação proporciona, pois tais tecnologias, geralmente, agregam conhecimentos de diversos campos dos saberes, podendo ser representadas em formatos de recursos variados com a finalidade de promover a acessibilidade às pessoas com algum tipo de deficiência em qualquer ambiente social, seja de educação, de saúde, de moradia, de lazer, dentre outros. Levando em conta o exposto, tem-se como objetivo, com esta pesquisa, realizar um estudo bibliográfico, em profundidade, sobre as tecnologias assistivas disponíveis para apoio às pessoas com deficiência auditiva. Além de levantar quais tecnologias assistivas estão disponíveis, faz-se necessário identificar quais se encontram em desenvolvimento, quais são os próximos desafios, bem como discutir os pontos positivos e negativos das pesquisas já realizadas e das perspectivas do que ainda está por vir. Este é um trabalho em andamento, cujo objetivo final é o de projetar recursos digitais com propósito de auxílio ao processo de ensino-aprendizagem de pessoas surdas. Desta forma, este levantamento

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Nesta seção é apresentado o resultado de um levantamento bibliográfico e comercial, das tecnologias, atualmente disponíveis, para assistir pessoas surdas no uso do computador, desenvolvidas por grupos de pesquisadores provenientes de diversos países. 2.1 Acesso remoto

A seguir, alguns trabalhos constam dispostos na Tabela 1, os quais agrupam aplicações de tecnologias assistivas para acesso remoto que possibilitam a ampliação da comunicação de pessoas com necessidades auditivas especiais, principalmente, via telefonia celular. Tabela 1. Relação de trabalhos que tratam das tecnologias assistivas, de acesso remoto, para pessoas surdas. Tecnologias Telefone de surdos Luva conversora para celular MobileASL SignWriting em telefonia móvel Alertas visuais e táteis para telefones celulares

Artigos [21] [46] [14], [15] [2] [28]

O trabalho de Hersh et al [21] tem como objetivo discutir a relação entre a legislação e o uso de espaços públicos por pessoas com deficiência, evidenciando as adaptações feitas a dispositivos projetados para o uso diário. Em especial, os autores mencionam o design de telefones e alarmes, processadores de fala portáveis, além de informar diversas categorias de dispositivos eletrônicos. Já no artigo de Sarji [46] é descrito um protótipo de luva portável que traduz gestos (American Sign Language, ASL) em fala (língua inglesa), de baixo custo, que utiliza sistema embarcado, transferindo as informações de sinais

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comunicadas através da luva com sensores, por meio de Bluetooth, para telefone celular ou PDA, além disso, utiliza aplicações COTS. Assim é enfatizado o uso de interface natural e de mobilidade, cujas características são exploradas para possibilitar o aumento da comunicação entre pessoas surdas e ouvintes. Em 2006, Cavender, Ladner e Roth [14] publicaram um trabalho a respeito do MobileASL, que na época mencionaram que o acesso a celulares nos Estados Unidos, por pessoas surdas, era limitado a mensagens de texto, o que ocasionava em uma pressão pela comunicação em língua inglesa ao invés da Língua Americana de Sinais (ASL), sua língua materna. Neste sentido, os autores realizaram sua pesquisa, com o auxílio de pessoas surdas, a fim de determinar as técnicas de compressão de vídeo mais viáveis para explorar a natureza visual da língua de sinais, já vislumbrando a possibilidade futura de acesso em tempo real através do telefone celular. Com o passar de alguns anos, no artigo de Cherniavsky et al [15], em continuidade ao trabalho anterior, é descrito o sistema MobileASL para comunicação de vídeo em tempo real através da rede atual de telefonia celular dos EUA. Segundo os autores, o objetivo do MobileASL é possibilitar que as pessoas surdas se comuniquem em língua de sinais, via celular, através de compressão e transmissão de vídeos, em tempo real, da língua de sinais. O sistema foi avaliado em um estudo de usuário com participantes fluentes em ASL, os quais foram envolvidos em conversas irrestritas de telefones celulares em um laboratório, tendo como resultado que o dispositivo pode possibilitar o aumento da comunicação visual entre pessoas surdas e ouvintes. Contudo, de todos os artigos mencionados na Tabela 1 o trabalho de Ketabdar e Polzehl [28], apesar de relatar uma versão demo, se destaca por sua utilidade no dia-a-dia, pois através do microfone do celular é captado o áudio do ambiente, sobre o qual é realizada análise de contexto para emissão de avisos de mudanças que ocorreram naquele local. 2.2 Acesso direto/ local

Nesta subseção são abordados trabalhos que relatam o projeto, o desenvolvimento e/ou a avaliação de tecnologias assistivas de acesso direto ou local, as quais podem proporcionar maior interação entre ouvintes e pessoas com deficiência auditiva. Tais trabalhos podem ser visualizados, de forma resumida, na Tabela 2. Tabela 2. Relação de trabalhos que tratam das tecnologias assistivas, de acesso direto/ local, para pessoas surdas.

Tecnologias Processadores de fala portáteis Luva tradutora BSL para correios Semi-transparência de vídeo em reuniões

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Artigos [21] [7] [16], [27] [35]

O trabalho de Bedregal, Dimuro e Costa [7] introduz o reconhecimento de gestos de mão, durante a comunicação na Língua Brasileira de Sinais, adquiridos por uma luva de dados. O método usa um conjunto de ângulos das juntas dos dedos e da separação entre os dedos para a classificação das configurações de mão, e classificações de segmentos de gestos de mão para a realização do reconhecimento. Assim, considera-se que esta seja uma aplicação interessante para locais onde ouvintes não compreendem a língua de sinais, e a luva serviria como um sistema tradutor. Contudo, algumas questões ainda devem ser consideradas como, por exemplo, as expressões faciais, o movimento do corpo e do braço, dentre outros pontos de extrema importância para efetuar o reconhecimento de uma comunicação em língua de sinais. No artigo de Cox et al [16] é apresentado o TESSA, um sistema experimental que objetiva auxiliar transações entre uma pessoa surda e um funcionário dos Correios através da tradução da fala do funcionário para a língua de sinais. Um sistema reconhecedor de fala reconhece a fala do funcionário e, então, o sistema sintetiza a sequência apropriada de sinais na Língua Britânica de Sinais (BSL) usando um avatar desenvolvido especialmente para esta finalidade. Os resultados desta avaliação foram positivos, apesar de alguns pontos que foram apontados, não haviam sido ainda melhorados no sistema. Contudo, os autores colocam, ainda, que a maioria dos aspectos identificados para melhorias estava sendo planejada para serem desenvolvidas mais adiante no projeto ViSiCAST. Neste contexto, no artigo de Kennaway [27] é discutida a experiência que os autores tiveram com o projeto ViSiCAST, no qual foi utilizada uma descrição de gestos de linguagem independente de avatar. Assim, foi desenvolvido um software chamado Animgen, para sintetizar animação de dados a partir de tais descrições, juntamente com uma descrição de geometria do avatar particular, primariamente se preocupado com o aspecto não-linguístico. Nota-se que na ausência de um dos sentidos do corpo humano, no caso a audição, outros sentidos devem ser estimulados, neste caso, o visual por meio de animação. Para Miller et al [35], realizar reuniões é parte vital da participação em atividades sociais, sendo que para uma pessoa surda, que não entende a língua falada, acompanhar um discurso em reuniões pode se tornar confuso se existirem muitas fontes de informações simultaneamente. Quando a pessoa se concentra em uma das fontes de informação, esta perde as informações provenientes de outras fontes; por exemplo, enquanto a pessoa olha os slides de um apresentador, esta perde informações advindas do intérprete de sinais. Assim, o trabalho dos referidos autores relata o uso da tecnologia de semi-transparência de vídeo, a partir da qual foram desenvolvidas duas aplicações para assistir o surdo em

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reuniões de grupos locais e reuniões de pessoas com acesso remoto. Durante a realização desta pesquisa, as características das aplicações foram projetadas iterativamente, à medida que os feedbacks eram incorporados a partir de indicações de pessoas surdas. Esta pesquisa é uma extensão do projeto Facetop, descrito no artigo de Miller, Culp e Stotts [34]. Percebe-se, com os trabalhos apresentados aqui, que a questão da exploração visual se faz bastante presente. Tanto no caso da luva [7], quanto no uso de avatar [27] e da semi-transparência de vídeo [35] este sentido é privilegiado, visto que é uma das formas de comunicação mais eficientes para interagir com pessoas surdas. 2.3 Tradutores

Esta sub-seção aborda pesquisas sobre a conversão de uma língua de sinais para uma língua oral-auditiva. Na Tabela 3, apresentam-se os trabalhos que tratam de tradutores. Foram encontrados tradutores referentes às línguas dos seguintes países: Espanha, Estados Unidos da América, Brasil, África do Sul e Itália. Tabela 3. Relação de trabalhos que tratam sobre tradutores, de línguas, para pessoas surdas. Tecnologias Língua Espanhola de Sinais (SSL) Reconhecedores automáticos de ASL Português para LIBRAS (Falibras-MT) SOTAC SWService BuscaSigno Língua Sul Africana de Sinais 3DictSL: dicionário online de língua de sinais internacional

Autores [45] [31] [50] [9] [48] [19] [52] [10]

No trabalho de San-Segundo et al [45] foi desenvolvida uma proposta de arquitetura para tradução do espanhol falado para a comunicação na Língua Espanhola de Sinais (Spanish Sign Language, SSL) para pessoas surdas, a qual compreende em quatro módulos: reconhecimento de fala, análise semântica, geração de sequência de gestos e animação dos gestos. De acordo com Lu e Huenerfauth [31], gravações de captura de movimentos de língua de sinais são usadas em pesquisas de reconhecimento automático dessas línguas ou animações de línguas de sinais genéricas, as quais possuem aplicativos de acessibilidade para usuários surdos com baixos níveis de alfabetização em linguagem escrita. Luvas de captura de movimento são usadas para registrar a configuração de mão do usuário. Infelizmente, estas luvas requerem um consumo de tempo e um processo de calibração manual inexato cada vez que o usuário a utiliza. Este artigo descreve o projeto e a avaliação de um novo protocolo de calibração para luvas de captura de movimento, o qual é projetado para tornar o processo mais eficiente e ser acessível para participantes que são surdos e

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utilizam a Língua Americana de Sinais (ASL). O protocolo foi avaliado experimentalmente; pessoas surdas que se comunicam em ASL usaram as luvas, foram calibradas (usando o novo protocolo e usando uma rotina de calibração fornecida pelo fabricante da luva), e foram questionados a respeito do desempenho da sequência de configuração de mão. O novo protocolo recebeu pontuação significativamente mais alta do que a calibração padrão. O protocolo tem sido disponibilizado livremente online, e inclui direcionamentos para pesquisadores, imagens e vídeos de como participantes movimentam suas mãos durante o processo e direcionamentos para participantes (como vídeos de ASL e textos em inglês). O artigo de Tavares, Coradine e Breda [50] apresenta um ambiente, chamado Falibras-MT, para a autoria de tradutores automáticos de textos do Português para LIBRAS, na forma gestual animada. Esse ambiente usa memória de tradução para permitir que o tradutor a ser especificado possa considerar o domínio de conhecimento do texto inicial, além de outras características importantes, tais como discurso e pragmática das línguas envolvidas. É apresentada uma visão geral sobre o projeto do ambiente, com suas principais funções e a arquitetura. Em Breda et al [9] é apresentada uma análise do SOTAC (Software of Automatized Translation based on Knowledge), o qual tem como objetivo traduzir textos, de forma automática, de português para LIBRAS e de LIBRAS para português, baseado em conhecimento. É apresentado o projeto e um protótipo de um sistema para autoria e uso de tradução automática para suporte à tradução. A saída traduzida é fornecida em uma linguagem alvo e pode ser apresentada nas formas de texto, de vídeo, ou de áudio. O artigo também apresenta uma análise de usabilidade, navegabilidade, funcionalidade e complexidade do sistema, assim como sua capacidade de integração com outras tecnologias existentes. O trabalho de Souza e Pinto [48] tem como objetivo apresentar a SWService (SignWritting Service), uma biblioteca que fornece os recursos necessários para que softwares baseados na web possam utilizar a Língua Brasileira de Sinais na forma escrita. A solução apresenta como principal vantagem a utilização da tecnologia WebServices, o que permite seu uso sem necessidade de desenvolvimento ou instalação local. Além disso, são apresentados estudo de caso e pesquisa de opinião sobre o Sign WebForum, um fórum de discussão que utiliza a SWService para efetuar a escrita e a leitura de mensagens em Português e LIBRAS. Já no artigo de Duduchi e Capovilla [19] é descrita a construção de uma interface computacional, denominada BuscaSigno, para o acesso ao léxico da língua brasileira de sinais sem depender de conhecimento da língua portuguesa. E neste mesmo ano, van Zijl [52] relatou sua pesquisa sobre o projeto da máquina de tradução da língua sul africana de sinais.

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Conforme Buttussi, Chittaro e Coppo [10], descrevem que vários pesquisadores propuseram dicionários multimídia para línguas de sinais de países específicos, mas existem poucas propostas de dicionários multi-linguagem. Além disso, os dicionários multimídias existentes sofrem várias limitações, onde a maioria deles permite somente a pesquisa de palavra para sinal, enquanto somente algumas delas exploram parâmetros de sinais (isto é, configuração de mão, orientação, localização e movimento) para permitir uma busca de sinal para palavra. As soluções atuais também usam imagens ou vídeos para representar sinais e seus parâmetros, mas imagens 2D são freqüentemente enganosas para uma identificação correta. Desta forma, o trabalho de Buttussi, Chittaro e Coppo [10] teve como objetivo enfrentar os problemas acima descritos, explorando tecnologias Web3D, tais como X3D e H-Anim humanoids, para melhor entender os sinais e simplificar a busca de sinais para palavra, e de sinais para sinais, propondo um dicionário online de língua de sinais internacional, chamado 3DictSL. Assim, os autores apresentam uma proposta de arquitetura cliente/servidor do 3DictSL e ferramenta de autoria, a qual permite que pessoas surdas ampliem o dicionário com sua própria linguagem, além disso, a pesquisa também apresenta detalhes da interface com o usuário do site e como as tecnologias AJAX, ASP.NET, Javascript e X3D são combinadas para desenvolver a proposta. Como o trabalho se configura em um estudo de caso prático, o artigo mencionado discute somente a implementação da Língua Italiana de Sinais (LIS). Destaca-se, dentre estes trabalhos, o artigo de Buttussi, Chittaro e Coppo [10], pois apresenta vários aspectos relevantes, a saber: a disponibilização de conteúdo online, a proposição de um dicionário multi-linguagem envolvendo diversas línguas de sinais e orais-auditivas de uma gama de países, e a possibilidade de contar com tecnologia de representação 3D para facilitar a animação de gestos. Nesta linha, existem vários desafios, a citar: questões relacionadas aos regionalismos da língua de sinais dentro de um próprio país; considerações de que uma língua de sinais de um país possui estrutura gramatical diferente da língua materna aos ouvintes, dentre outros. 2.4 Recursos de ensino-aprendizagem

Existem, hoje em dia, diversas iniciativas que incentivam a presença de aprendizes surdos em ambientes educacionais, e fornecem recursos facilitadores para o acesso e a permanência destes estudantes nas diferentes etapas e modalidades de cursos. Alguns destes exemplos são mencionados na Tabela 4 e descritos na sequência. Tabela 4. Relação de trabalhos que tratam das tecnologias assistivas, como recursos de ensino-apredizagem, para pessoas surdas.

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Tecnologias Jogos educativos Ambientes de aprendizagem Apoio para a pessoa surda no ensino superior

Autores [1], [8], [20], [44] [11], [18], [36], [40], [49] [13], [14], [29], [43]

No artigo de Brashear [8], a autora descreve sobre o CopyCat, um jogo sobre a Língua Americana de Sinais (ASL) que a tecnologia de reconhecimento de gestos para auxiliar crianças surdas a praticar suas habilidades na ASL. A base de dados das amostras de sinais, utilizada no jogo, foi coletada a partir de estudos com usuários (crianças surdas), jogando uma versão do jogo Mágico de Oz da Escola da Área de Atlanta para Surdos (EUA). No artigo de Adamo-Villani e Wright [1] são descritas a implementação e a avaliação da segunda versão do SMILE (Science and Math in an Immersive Learning Environment), um jogo de aprendizagem imersivo que emprega um ambiente virtual de fantasia 3D para engajar crianças surdas e com deficiência auditiva em tarefas educacionais baseadas em matemática em ciências. Nesta versão, (a) foram combinadas estratégias usadas em jogos de computador comerciais com lições de pesquisas educacionais em aprendizagem e motivação, bem como (b) foram avaliados a usabilidade e o recurso através de um estudo de usuário. Já em Saliés e Starosky [44], discute a questão do uso de jogos, por uma criança surda durante terapia de fala, no processo de aquisição da língua portuguesa como sua segunda língua, e o artigo de Henderson et al [20] enfoca o desenvolvimento de um jogo que utiliza a ASL para crianças surdas. No artigo de Drigas e Kouremenos [18] é apresentado um Sistema de Gerenciamento de Aprendizagem (LMS), o qual oferece vídeos na Língua Grega de Sinais (GSL, Greek Sign Language) em correspondência a cada texto contido no ambiente de aprendizagem. O sistema foi projetado para adultos surdos com o propósito de formação ao longo da vida profissional e educacional. No sistema, as necessidades especiais dos aprendizes surdos são atendidas da seguinte forma: informação bilingue (texto e linguagem de sinais), alto nível de visualização, aprendizagem interativa e exploratória, e aprendizagem com seus pares através de vídeo conferência. O trabalho de Panselina, Sigalas e Tzougraki [40] também trata do enfoque educacional a estudantes surdos, contudo o mesmo aborda o design e o desenvolvimento de uma ferramenta multimídia bilingue (usando a GSL) para o ensino de conceito de química. Ainda no contexto de ambientes de aprendizagem, os trabalhos brasileiros [11], [36] e [49] merecem destaque, pois são três abordagens diferentes umas das outras, mas que trazem contribuições bastante interessantes para o foco de interesse da presente pesquisa. O primeiro apresenta um sistema de autoria online para simplificação de textos, e

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também discute as potencialidades do uso de tal ferramenta no contexto educacional. O segundo trabalho dispõe “um modelo de uma plataforma, de educação baseado nos critérios de acessibilidade digital considerando, a prióri, as características dos surdos”. E, no terceiro artigo, os autores promovem a comparação entre a avaliação de usabilidade e a avaliação de acessibilidade da ferramenta HagáQuê, cujo recurso refere-se a um software de autoria, com finalidade pedagógica, para a produção de histórias em quadrinho. Segundo Saksiri, Ferrell e Ruenwongsa [43], na Tailândia existe uma grande necessidade de melhorar as oportunidades educacionais para estudantes com deficiência auditiva em idade de ingressar em cursos universitários. Assim, esta pesquisa descreve dois aspectos desta questão: (a) projeto e teste de uma ferramenta instrucional com animações de sinais virtual para a Língua Tailandesa de Sinais, e (b) investigação de como instrutores que ministram aulas em universidades podem, de maneira eficaz, ensinar estudantes surdos e avaliar seu desempenho, particularmente utilizando esta ferramenta. Para isso, foi realizada revisão de literatura, construído um modelo 3D que inclui expressões faciais rudimentares, e foi concebida uma estrutura para investigar o processo instrucional. Em sua pesquisa, Cavender [13] expõe que estudantes com deficiência auditiva enfrentam barreiras com relação ao acesso a universidades, tornando isso um desafio, e considera que as tecnologias educacionais têm o potencial para melhor incluir esses estudantes no meio acadêmico. Neste contexto, a autora descreve sua proposta de trabalho, a qual trata do desenvolvimento e da avaliação de uma plataforma, utilizando conceitos de computação ubíqua, para sala de aula para que estudantes com deficiência auditiva possam acessar intérpretes e captionists remotamente, evitando dispersão visual, e facilitando o acesso, a interação e a permanência de pessoas surdas no ensino superior. Discutindo ainda o ensino superior, Cavender, Ladner e Roth [14] relatam sobre um curso acadêmico de verão em computação, com nove semanas de duração, para pessoas surdas, apresentando os problemas que esses estudantes passam, bem como as lições aprendidas pelos professores ao tentar contornar esses problemas. No artigo de Kheir e Way [29], os autores informam que computadores, cada vez mais, estão se tornando presentes em sala de aula, com os laptops dos estudantes se tornando norma, ainda assim, alguns usos benéficos desta tecnologia tão difundida estão sendo ignorados. Softwares de reconhecimento de fala estão amadurecendo, e possuem o potencial de fornecer notas em tempo real tendo assistência em sala de aula, particularmente para estudantes surdos. Assim, o artigo mencionado relata o design e a avaliação do sistema Villanova University

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Speech Transcriber (VUST) que, segundo os autores, diminui custos comparando-se ao método tradicional e aumenta a acessibilidade durante palestras de ciência da computação para estudantes surdos usando um software de reconhecimento de fala em tempo real. Faz-se necessário destacar que o acesso à educação é um dos direitos que todas as pessoas, com algum tipo de deficiência ou não, possui, devendo ser respeitado e priorizado. Os trabalhos mencionados aqui contribuem de forma abrangente, no sentido de existir diversificadas iniciativas de pesquisas (jogos, EAD, computação ubíqua, dentre outras), sendo estas profundamente fundamentadas nas necessidades educacionais especiais das pessoas surdas, visto que estas contam com desejos, anseios e aspectos de aprendizagem diferenciados. 2.5 Outros dispositivos de uso na vida diária

Além dos recursos já apresentados anteriormente nesta seção, ainda podem ser citadas outras soluções que além de bastante interessantes, ainda promovem a articulação entre pessoas surdas e equipamentos/ dispositivos, que antes eram restritos a pessoas ouvintes, em um formato criativo e interativo. Alguns exemplos seguem relacionados na Tabela 5. Tabela 5. Relação de trabalhos que tratam das tecnologias assistivas, para uso no dia-a-dia, para pessoas surdas. Tecnologias Alarmes Percepção da música Percepção de sons no ambiente de trabalho Legendas emotivas para TV Assistência à saúde

Autores [21] [26], [37] [22], [33], [51] [39] [42]

A pesquisa de Nanayakkara et al [37] relata sobre um protótipo de sistema projetado para tentar enriquecer a experiência de música para as pessoas surdas. Este sistema foi desenvolvido com base em um conceito inicial guiado por informações obtidas a partir de um levantamento aprofundado conduzido com 43 participantes surdos, cujo resultado sugeriu que o protótipo melhora a experiência musical de uma pessoa surda, sendo que os usuários preferiram ou a cadeira háptica sozinha (54%) ou a cadeira háptica com o display visual (46%). É interessante mencionar que o trabalho descreve o uso de interface multimodal (tátil e visual), buscando maior inclusão dos surdos em ambientes que envolvem música. Em linha de pesquisa semelhante à descrita no parágrafo anterior, Karam et al [26] desenvolveram o Modelo Humano de Cóclea (Model Human Cochlea, MHC) é uma técnica de substituição sensorial para apresentação de música como múltiplos canais de estímulos vibro-táteis. O protótipo MHC foi introduzido para um grupo de cidadãos idosos surdos em um centro comunitário, onde eles poderiam testar a cadeira, e fornecer um feedback sobre

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sua experiência. Os resultados deste trabalho sugerem que o MHC pode, potencialmente, oferecer maior significado para expressar a informação emocional básica a partir de música em um display vibro-tátil quando os sinais se aproximam mais aos elementos de percepção da música tais como melodia e peças instrumentais. Na pesquisa de Ho-Ching, Mankoff e Landay [22], os autores desenvolveram dois protótipos, os quais consistem em displays visuais para fornecer sensibilização do áudio do ambiente para indivíduos surdos. A pesquisa foi realizada no campo de trabalho, com participantes surdos e ouvintes, a atenção foi concentrada no suporte à sensibilidade de sons não ligados à fala, tais como telefones tocando e sons de batidas, no ambiente de trabalho. Em termos de design, foram utilizados dois tipos de equipamentos: o primeiro, um (a) spectrograph, que realiza o registro fotográfico de um espectro luminoso, mostrando passo e amplitude, enquanto o segundo, um (b) positional ripples, mostra amplitude e localização dos sons, sendo que ambos suportam monitoramento e notificação de sons, a descoberta de novos sons, e não requerem um conhecimento a priori dos sons detectados. Um experimento controlado envolvendo participantes surdos resultou que nenhum display distrai significativamente. Contudo, usuários preferiram o display positional ripples, pois o consideraram mais fácil de monitorar (notificações de sons foram detectadas com 90% de sucesso no laboratório instalado). No trabalho de Matthews, Fong e Mankoff [33] é ponderado que sons constantemente ocorrem ao nosso redor, nos mantendo alerta no ambiente e que pessoas com deficiência auditiva têm dificuldade em manter essa sensibilização dos sons. Desta forma, é apresentada uma investigação de displays periféricos e visuais para auxiliar pessoas surdas a manter essa sensibilidade de som do ambiente. Assim, os autores apresentam duas contribuições: primeiro, (a) é apresentado um conjunto de preferências de design visual e requisitos funcionais para a visualização dos periféricos de áudio sem fala que irão auxiliar em melhorias em futuras aplicações. Sendo assim, preferências de design visual incluem fácil interpretação, capacidade de enxergar, e distrações apropriadas, e requisitos funcionais incluem a capacidade de identificar que som ocorreu, exibe um histórico de sons apresentados, customiza a informação que é mostrada, e determina a precisão da informação apresentada; e, segundo, (b) foram projetados, implementados e avaliados dois protótipos em pelo funcionamento que incorporam essas preferências e requisitos, servindo como exemplo para futuros designers na tentativa de promover o progresso em direção à compreensão de saber qual a melhor forma de proporcionar a sensibilização periférica de áudio para os surdos.

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Segundo Tomitsch e Grechenig [51], em trabalhos anteriores já foi investigado o valor da visualização de sons de ambiente para pessoas com deficiência auditiva. Este trabalho foi construído com base nestes resultados e especificamente explora a aplicabilidade do teto para tais visualizações. Assim, foram reunidos requisitos de design baseados em um processo de design participativo incluindo entrevistas com especialistas, um questionário online, bem como um workshop de design em uma organização local para pessoas surdas. Os resultados do workshop mostraram que as pessoas aprovaram a ideia do uso do teto para visualização de ambiente. Contudo, eles também expressaram uma forte necessidade de um display tradicional suplementar para obter maiores detalhes das informações sobre como ocorrem os sons. Os autores expressam a intenção da criação de um protótipo com aplicações de computação ubíqua e reforçam a importância do levantamento de requisitos junto ao público-alvo. Conforme Ohene-Djan, Wright e Combie-Smith [39], muitas pessoas surdas ou deficientes auditivas usam legendas para obter acesso ao conteúdo de áudio de apresentações na TV e em filmes. Contudo, legendas informam ao visualizador o que está sendo dito, e falham ao comunicar como está sendo dito. Esta falha emocional vivenciada pelo visualizador destaca um significante prejuízo à apresentação da legenda em curso, especialmente quando usado para aprendizagem por uma pessoa surda. Portanto, no artigo mencionado, foi descrito um sistema que demonstra a apresentação de legendas que descreve as emoções por trás das palavras usadas na tela. O sistema também oferece aos espectadores a habilidade de personalizar e adaptar suas interações com as legendas, para auxiliá-los em seu processo de aprendizagem. No entanto, é válido refletir se esse tipo de recurso, ao invés de auxiliar, não iria atrapalhar o leitor/usuário por aumentar a quantidade de texto a ser lido. O artigo de Piper e Hollan [42] descreve o projeto e a avaliação da Interface Compartilhada de Fala (Shared Speech Interface, SSI), uma aplicação para um display de mesa (tabletop) multitoque interativo projetado para facilitar conversações médicas entre um paciente surdo e um ouvinte, onde o médico não possui domínio da língua de sinais. Assim, foi empregado um processo de projeto participativo envolvendo pessoas surdas, bem como médicos e especialista. Sendo relatados os resultados a partir de uma avaliação que compara a conversação quando facilitada por: (a) uma mesa digital, (b) um intérprete de língua de sinais humano, e (c) ambos. Essa pesquisa revela que os displays de mesa têm propriedades valiosas para facilitar a discussão entre os indivíduos mencionados, bem como melhora a privacidade e independência. É importante destacar os trabalhos de Karam et al [26] e de Nanayakkara et al [37], pois nos mesmos são relatados

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projetos e experimentos inovadores, os quais possibilitam às pessoas com necessidades auditivas especiais a sensação musical, o que se imagina ser uma experiência emocionante, intensa e diferenciada. Além dos trabalhos acima descritos, existem muitos outros que tratam de diversos temas interessantes a respeito de tecnologias assistivas para pessoas surdas, alguns exemplos, a saber: (a) Design e/ou avaliação de sistemas: [4], [23] e [47]; (b) Soluções para a Web: [17], [24], [54]; (c) Reconhecimento facial ou de movimento de lábios: [25], [41], [53]; (d) Computação vestível: [3], [12], [32]. 3 RESULTADOS E DISCUSSÕES

Ao efetuar a busca pelas palavras-chaves deaf e hearing impaired no The Guide to Computing Literature do ACM Portal, foram apresentados 1.175 e 1.131 trabalhos relacionados, respectivamente, sendo que destes foram obtidos artigos que datam de 1970 até 2010, ou seja, o interesse por pesquisas em tecnologias para assistir pessoas surdas não é tema tão recente quanto se imagina, pois constam registrados 40 anos de trabalhos realizados nesta temática. É válido lembrar que dos mil cento e trinta e um trabalhos localizados no guia, muitos destes foram listados pelo fato de terem citado referências nos artigos com a palavra-chave em questão, e não por tratar realmente do assunto, sendo assim esta quantidade de trabalhos que relacionam a computação e a surdez não é precisamente concreta. Além destes termos de pesquisa e de base de dados, também, foram localizadas outras fontes utilizando diferentes termos de busca, os quais constam relacionados no Apêndice, ao final deste artigo. E o que se percebe, no que tange à quantidade de trabalhos publicados nesta temática, é que nas bases literárias internacionais se encontra um número muito maior e mais rico do que nas bases nacionais observadas. Retomando aos mencionados trabalhos da década de 70, se percebe que naquele período as aplicações da computação para o auxílio às pessoas surdas eram diferentes das atuais, devido a uma série de fatores os quais não serão tratados neste artigo, se preocupando com as primeiras experiências, descritas por Newton e Vonhof [38], da introdução do computador na educação de pessoas surdas, com o relato de uso de softwares do tipo CAI, no artigo de Barnes [5], com a atuação de pessoas surdas enquanto profissionais da área de computação, no trabalho de Bates [6], dentre outras. Contudo, hoje em dia, mesmo com recursos mais avançados e conhecimentos acumulados desde então, ainda existe uma constante busca em termos de melhorias na assistência às pessoas com deficiência auditiva que naquela época já havia sido iniciada. Sendo assim, no contexto deste trabalho, tendo-se como tema principal as tecnologias assistivas, verificou-se a amplitude das pesquisas que vêm sendo desenvolvidas, no mundo todo, para que pessoas surdas possam ter condições

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iguais, ou o mais similares possível, de pessoas ouvintes para o alcance de uma qualidade de vida, no mínimo, adequada. Neste sentido, ao longo do texto exposto, na Seção 2, se encontra a descrição de esforços no processo de idealização, desenvolvimento e avaliação de sistemas com aplicações de diversas naturezas, sejam sistemas de tradução de uma língua oral para uma língua de sinais (ou vice-versa), sejam sistemas de reconhecimento de fala, jogos eletrônicos, animação de avatares para execução de sinais, sistemas para telefonia celular, projetos que envolvem computação ubíqua, dispositivos com interfaces diferenciadas como as luvas para captura de gestos e as cadeiras vibro-táteis, dentre outros. Outrossim, conforme dito no parágrafo acima, ao mencionar o mundo todo, é importante destacar que existem pessoas surdas em qualquer país e, com isso, devese lembrar que sua língua materna deve ser respeitada, a qual não é a mesma língua oral que as pessoas ouvintes se comunicam, sendo assim alguns destes exemplos também constam no levantamento bibliográfico que são os casos da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS) que não é a língua portuguesa, a Língua Americana de Sinais (ASL) que não é a língua britânica, dentre outras. Levando ainda essa discussão em consideração, faz-se necessário acrescentar que os estudos que envolvem aplicações em alta tecnologia assistiva devem englobar conhecimentos de algumas áreas como, por exemplo, linguística, computação, psicologia, fonoaudiologia e pedagogia, sendo, portanto, uma rica experiência para as pessoas que embarcam nesse processo. Desta forma, é possível perceber através dos grupos de pesquisadores, autores dos trabalhos estudados, que existe uma formação multidisciplinar adequadamente representada. Além disso, foi possível observar algumas tendências nos trabalhos mais recentes como os dispositivos móveis, as interfaces naturais, as tecnologias de objetos interativos, as redes sem fio, as interfaces multimodais, a computação vestível, enfim, um universo de novas descobertas e outras ainda por surgir, sendo que a tecnologia permeia toda essa evolução e em alta velocidade, buscando ampliar a mobilidade, a praticidade, a comunicação, a autonomia, dentre outros. Com isso, inicia-se uma reflexão sobre os desafios agregados a essas tendências, em especial, por se tratarem de pesquisas que envolvem o ser humano como público-alvo/usuário direto destas tecnologias, questões como ética, segurança e privacidade entram em jogo, as quais ainda devem ser largamente refletidas e debatidas. Por fim, vale ainda ressaltar que se considera importante que as pesquisas realizadas no meio acadêmico tivessem algum incentivo no sentido de que os produtos e resultados gerados se tornassem, amplamente, divulgados e aplicados no uso prático diário, não sendo apenas engavetados. Uma sugestão seria a formação de parcerias com grandes

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empresas de tecnologia pudessem garantir a produção em série de determinadas aplicações, após tempo determinado de teste e avaliação baseada em critérios de qualidade internacionais. Neste contexto, cabe mencionar a existência da Lei da Inovação Tecnológica [30], a qual “dispõe sobre incentivos à inovação e à pesquisa científica e tecnológica no ambiente produtivo”, na tentativa de promover a integração entre, por exemplo, Universidades e empresas na produção de produtos inovadores. 4 CONSIDERAÇÕES FINAIS

As respostas obtidas, durante a realização deste trabalho, significam que existe uma gama de possibilidades de pesquisa a serem conduzidas sobre o assunto, visto que o tema é bastante abrangente no que tange a áreas de conhecimento envolvidas. Além disso, a temática de tecnologias para assistência a pessoas com deficiência é tópico de interesse em diversas subáreas da computação, em especial, de interface homem-máquina, pois trata da relação direta entre o usuário e os mais variados tipos de tecnologia. Tais respostas ajudam a resolver o problema em mãos, já mencionado anteriormente, que se refere à limitação principal de pessoas surdas, a comunicação desta com as pessoas ouvintes e, em alguns casos, com pessoas com o mesmo tipo de deficiência que ainda não se expressam através da língua de sinais de seu país. Com relação às perspectivas de continuidade deste trabalho, podem ser citados os seguintes: (a) a ampliação e o aprofundamento das leituras sobre o tema em questão; (b) o contato com pessoas surdas de local previamente determinado, a fim de absorver detalhes da cultura e das necessidades dessas pessoas tão especiais; (c) a proposição, o desenvolvimento e a avaliação de um protótipo de tecnologias assistivas voltadas para o auxílio de pessoas com deficiência auditiva. REFERÊNCIAS

1.Adamo-Villani, N.; Wright, K. SMILE: an immersive learning game for deaf and hearing children. Intern. Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques archive, ACM SIGGRAPH 2007, No. 17. 2.Ahmed, A.S.; Seong, D.S.K. SignWriting on mobile phones for the deaf. Mobility '06. 3.Amemiya, T.; et al. Virtual Leading Blocks for the DeafBlind: A Real-Time Way-Finder by Verbal-Nonverbal Hybrid Interface and High-Density RFID Tag Space. IEEE Virtual Reality 2004, p.165. 4.Barbacena, I.L.; et al. Comparative analysis of tactile sensitivity between blind, deaf and unimpaired people. International Journal of Advanced Media and Communication, Volume 3, Issue 1/2, June 2009. 5.Barnes, O. D. CAI at the National Technical Institute for the Deaf. ACM, SIGCUE, Vol.5, Issue 1, 1971.

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Circinus Sistema Brasileiro de Controle de Tráfego Aéreo Por Michelle Dalmas Loeffler – Graduada em Design pelo Uniritter

RESUMO

O transporte aéreo é um meio de deslocamento rápido, cômodo e em contínuo crescimento. Em vista deste crescimento observa-se a superlotação e congestionamentos em aeroportos. O impacto deste fluxo no controle de tráfego aéreo resulta em profissionais estressados propensos a erros, que fatalmente podem resultar em graves acidentes. Diante deste cenário, surge a iniciativa de propor uma transformação no sistema de controle atualmente utilizado pelos controladores de tráfego aéreo, em um sistema com maior autonomia de controle e com uma interface gráfica amigável, minimizando a sobrecarga cognitiva destes profissionais. O presente trabalho sugere soluções para o problema em questão seguindo o método do projeto “E” de Meurer e Szabluk (2009). Palavras-chaves

Desenho de Interação, Design, Desenho Industrial, Ergonomia Cognitiva, Tráfego Aéreo, IGA, Automação.

ABSTRACT

Air transport is a means of rapid deployment and comodo that increasingly growing. In view of this growth there is a super-capacity and congestion at airports. The impact of this flow on air traffic control results in stressed-out professionals prone to error, which may inevitably result in serious accidents. In this scenario, there is the initiative of transforming the control system currently used by air traffic controllers in a system with greater autonomy and control with a friendly graphical user interface, minimizing the cognitive overload of these professionals. This study analyzes and proposes solutions to the problem in question, following the method E, Meurer and Szabluk, (2009). Key words

Interaction Design, Design, Industrial Design, Cognitive Ergonomics, Air Traffic, IGA, Automation. INTRODUÇÃO

Este artigo resume o trabalho de diplomação do curso de Design da autora. Com a popularização do transporte aéreo, muitas pessoas acabam o elegendo por ser rápido, cômodo, além de custar quase o mesmo que o transporte rodoviário. Essa crescente A compilação deste trabalho tem todos os direitos de reprodução ©2009 reservados. Nenhuma parte pode ser compilada ou impressa, gravada e fotocopiada, através de qualquer meio mecânico ou eletrônico, sem a devida autorização da autora e detentora dos direitos de reprodução. IxDA Curitiba - www.ixdacuritiba.com.br

demanda ocasionou transtornos às companhias aéreas, aos aeroportos, à administração de transporte aéreo, e, em especial, ao controle de tráfego aéreo. Atualmente o sistema em uso para o controle de tráfego aéreo no Brasil é o sistema X-4000. Um outro sistema, começou a ser instalado, em novembro de 2009 no CINDACTA II (Centro Integrado de Defesa Aérea e Controle de Tráfego Aéreo) de Curitiba, onde seguirá com as instalações primeiramente nos centros de controle (ACC) e futuramente também irá para os controles de aproximação (APP) em aeroportos. O nome desse sistema é Sagitario que significa “Sistema Avançado de Gestão das Informações de Tráfego Aéreo e Relatórios de Interesse Operacional”. O sistema Sagitario foi concebido com preocupações em fatores humanos, tendo como uma das principais referências a Eurocontrol (Organização Européia para a Segurança da Navegação Aérea), e possui ícones melhor elaborados, menu de interação sobre as etiquetas eletrônicas (representação gráfica de um voo, com informações referentes a ele) entre outras funcionalidades. Segundo a FAA, não existe um estudo conclusivo sobre a melhor visualização em contraste de figura fundo, recomendam cautela quanto ao uso das cores, “Atualmente, parece haver consenso de que o fundo deve ser cinza, assim como as demais informações de estrutura do espaço aéreo (aerovias, aeródromos, etc.) também devam ser representados em distintas tonalidades de cinza” (Siewerdt – Atech, em uma conversa por e-mail, 2009). Alguns países de primeiro mundo projetam para daqui alguns anos tornar obsoleta a tecnologia por radar, dando espaço ao controle por satélite, onde a cobertura é total, evitando assim riscos de perder conexões com aeronaves. Em Portugal, o sistema de controle utilizado é o LISATML2k, esse sistema possui interface caracter, porém conta com janelas de cor de fundo branco onde são exibidos os comandos mais executados. OBJETIVO PRINCIPAL

Projetar uma Interface Gráfica Amigável (IGA) para o Sistema de Controle de Tráfego Aéreo brasileiro para APP, e ACC, focando a ergonomia cognitiva e automação do sistema. METODOLOGIA

Para desenvolvimento da interface gráfica do Sistema de

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Controle de Tráfego Aéreo, o método aplicado é o “Projeto E”, de Meurer e Szabluk, 2009. Este método compreende as seguintes etapas: Estratégia

justificativa,

objetivos,

métodos,

cronograma, recursos, questões projetuais, identificação dos cenários, situação inicial e situação final, equalização dos fatores projetuais, taxonomia, análises linguísticas, análises desenhísticas, análise heurística, lista de identificação dos requisitos e restrições do projeto; Escopo – organização do conteúdo em módulos, submódulos e categorias, geração de alternativas, posicionamento do produto entre seus concorrentes; Estrutura – desenho completo do organograma geral e dos fluxos de tarefas, gerar alternativas, “buscando modelos que atendam os requisitos e restrições identificados na Estratégia” (Meurer e Szabluk, 2009). Esqueleto – alternativas de wireframes (quadros de arames) estruturais e arquiteturais, definição de malhas filosofal, construtiva e diagramacional; Estética – estudo e definição das malhas, composição, diagramação e identidade gráfico-visual; Execução – modelo funcional navegável. ORGANIZAÇÃO DO CONTROLE DE TRÁFEGO AÉREO

Para controlar o espaço aéreo, são necessários diversos órgãos para garantir voos seguros. Segundo o Departamento de Controle de Espaço Aéreo (DECEA 1), o Brasil é responsável por administrar um espaço aéreo territorial de 8.511.965 km², além de o espaço sobrejacente à área oceânica, que se estende até o meridiano 10º W, perfazendo um total de 22 milhões de Km². Neste espaço existe uma série de eventos acontecendo ao mesmo tempo: aeronaves comerciais voando, aeronaves militares em treinamento, voos de asa-delta, e todos esses eventos devem acontecer harmoniosamente ente eles. O DECEA, é o órgão responsável por gerenciar e controlar as atividades inerentes à segurança da navegação aérea. O tráfego aéreo organiza-se em centros de controle de área (ACC), em Controle de Aproximação terminal (APP) e as Torres de Controle (TWR). O CINDACTA, conforme Jucewicz (1997, p. 122), é o Centro integrado de Defesa Aérea e Controle de Tráfego Aéreo, constituído pelos subsistemas de detecção por radar, tratamento de dados, http://www.decea.gov.br/espaco-aereo/gerenciamento-detrafego-aereo/ 1

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defesa aérea, tratamento de plano de voo, visualização e comunicações. O sistema de detecção por radar é composto por radares distribuídos nas áreas de monitoramento. Nas áreas de monitoramento encontram-se dois radares independentes, o radar primário e o radar secundário. O radar primário permite a visualização na tela como uma imagem bruta, apresentando a localização geográfica, a distância e o rumo; e o radar secundário, apresenta a altitude e a velocidade das aeronaves em uma imagem sintética no monitor, enviadas pelo transponder do avião. A cobertura dos radares alcança 260 milhas náuticas (aproximadamente 480 km) e altitude ilimitada. O CINDACTA I está localizado em Brasília e é responsável, além de Brasília, pelos estados do Rio de Janeiro, São Paulo e Belo Horizonte; o CINDACTA II, localizado em Curitiba, é responsável pelos estados do Rio Grande do Sul, Santa Catarina, Paraná, Mato Grosso do Sul e parte do sul de São Paulo; o CINDACTA III, de Recife, é responsável pela região nordeste e pela área oceânica que separa o Brasil da África e da Europa; e o CINDACTA IV, localizado em Manaus, é responsável pela região amazônica. Os ACC são responsáveis pelo controle de largas extensões das aerovias dentro dos limites de jurisdição correspondentes ao CINDACTA de controle; o APP é responsável pelo controle da chegada e da saída dos voos nos aeroportos, se responsabilizando por um raio de 40 milhas náuticas de controle. A TWR, que atua em um raio de 2,7 milhas náuticas, controla visualmente o aeródromo quando os aviões pousam ou decolam da cabeceira da pista. Este controle não exige o uso intenso do monitor, porém possui um sistema específico para torre, com o mapa do aeródromo, diferente dos usados nos APP e ACC. PERFIL DOS CONTROLADORES

No Brasil, o controle é feito em sua maioria por militares, homens e mulheres (em menor escala), com idade entre 20 e 50 anos. È exigido deste profissional raciocínio rápido e lógico, domínio da fraseologia técnica, bom conhecimento da língua inglesa, das normas e das instruções que disciplinam a atividade de controle de tráfego aéreo emitidas pelo DECEA, equilíbrio emocional e visão espacial. (Ministério da Defesa, Comando da Aeronáutica , 2006). O controlador é responsável por manter a distância mínima de segurança entre as aeronaves, de 5 milhas (9 quilômetros) lateralmente e 1000 pés (cerca de 300 metros) de altitude, através da observação na imagem sintética obtida pelo sistema de controle de tráfego aéreo; conceder informações meteorológicas ao piloto a bordo, via rádio ou mensagem; autorizar e manejar pousos de emergências, remanejando o tráfego em tais eventualidades; calcular e autorizar altitudes e velocidades; autorizar planos de voos,

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enfim, são responsáveis por centenas de vidas que circulam em vias aéreas controladas por eles. Os controladores trabalham 8h por dia com intervalos de 30 minutos a cada duas horas. Segundo a International Stress Management Association do Brasil (ISMA-BR, apud Instituto de Educação Superior de Brasília, 2006), a profissão de Controlador de Tráfego Aéreo, está em segundo lugar na pesquisa, como a mais estressante, perdendo apenas para policiais e seguranças que estão em primeiro lugar. Pereira (2008), mostra em estudos desenvolvidos pelo Núcleo do Instituto de Ciências da Atividade Física (NUICAF) no APP e na TWR do Rio de janeiro entre os anos de 1999 e 2000, que os controladores consideram sua profissão importante, mas não são reconhecidos pela sociedade e nem pela própria organização. Esses trabalhadores possuíam sintomas elevados de estresse e cansaço excessivo, dores de cabeça, sensação de desgaste físico, insônia e tensão muscular. COMO ACONTECE UM VOO CONTROLADO

Conforme relato de Carlos Alberto Soares Figueira, Controlador de tráfego aéreo do controle de aproximação do aeroporto Salgado Filho, Porto Alegre, Brasil, um voo inicia-se no planejamento que é feito sobre sua trajetória, onde é levado em consideração uma série de fatores, como por exemplo, fatores meteorológicos, horário de partida e chegada, entre outros. O piloto antes de partir, chamará a TWR e solicitará autorização para prosseguir para a localidade pretendida, no nível de voo proposto. Nesse momento, também pedirá autorização para acionar os motores e iniciar o taxi. A TWR por sua vez solicitará a autorização para o ACC para a aeronave prosseguir em rota até o destino planejado. O ACC autorizará a aerovia (AWY) e nível de voo (altitude), coordenará, juntamente com o APP, qual saída a aeronave deverá fazer após a decolagem. De posse de todas as autorizações, o controlador autorizará o acionamento dos motores e também o taxi até o ponto de espera (local próximo a cabeceira da pista em uso para a decolagem). O piloto, novamente, fará contato com o Controlador da TWR solicitando autorização de decolagem.

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deverá solicitar qualquer mudança acentuada que pretenda realizar, desde a velocidade até a nova rota desejada, ao ACC. Manterá então a rota e altitude até próximo de seu destino quando solicitará autorização de descida. O ACC autorizará a descida para um nível de voo pré-coordenado com o APP de chegada e informará o piloto sobre o procedimento de descida que será realizado no local e sobre os fenômenos meteorológicos presentes no local de destino. Quando a aeronave ingressar no espaço aéreo do APP, o Piloto será instruído a trocar a frequência de rádio e chamar o Controlador do APP de chegada. Em contato com o APP de chegada o piloto receberá, novamente, todas as informações referentes a sua aproximação. O piloto será instruído a chamar a TWR somente após a aeronave ter sido conduzida até a aproximação final, depois de a mesma ter sido separada dos outros tráfegos e depois que os Controladores do APP de chegada estejam seguros que o pouso vai se realizar sem problemas. Ainda na aproximação final o piloto fará contato com a TWR e solicitará autorização de pouso. Os controladores, após avistarem a aeronave, autorizarão o pouso. O piloto receberá do controlador a hora de seu pouso e será instruído a deixar a pista pelo caminho apropriado, iniciando o taxi até o local de estacionamento onde desligará os motores. CENÁRIO ATUAL

Os sistemas de controle de tráfego aéreo no Brasil, são desenvolvidos pela Atech – Tecnologias Críticas. Algumas das funcionalidades do sistema X-4000 são login e senha; planos de voos; visualização de nuvens; vetoração (medidas de distância e velocidade); alerta rota de colisão; estado do voo através da etiqueta; visualização sintética ou bruta do radar; Imprimir strips (descrição do plano de voo); escrever texto; informações sobre esteira de turbulência; mensagens; zoon; modo assistente/controlador; cópia de segurança do sistema; ocultar barras de ferramentas. O sistema Sagitario possui além das funcionalidades do sistema X-4000; visibilidade de data e hora, latitude e longitude, nome do operador; e apesar de ainda não possuir, foi projetado para receber a cobertura via satélite.

Após a decolagem, o Piloto receberá da Torre de Controle a hora de decolagem e instruções para trocar a frequência do rádio e chamar o APP de partida, a partir deste momento a aeronave é conduzida a sua rota o mais rápido possível e também é separada de outros tráfegos que porventura evoluam naquele setor.. O piloto é instruído pelo controlador a trocar a frequência de rádio e a chamar o ACC, para prosseguir na parte mais extensa do seu voo, logo após a aeronave ultrapassar o limite lateral ou vertical da Terminal (TMA), local controlado pelo APP. O Controlador do ACC mantém a aeronave em voo seguro até atingir o nível de voo autorizado dentro da aerovia. O piloto

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que determinada aeronave se encontrava, não dependiam mais exclusivamente das informações fornecidas pelos pilotos. Com tela circular de tubo de raios catódicos, o radar apresentava uma imagem bruta da reflexão (eco) dos alvos (voos) na tela. Inicialmente as telas que eram “impregnadas com fósforo que iluminava conforme recebia impulsos elétricos de um alvo refletido” (Siewerdt – Atech, em uma conversa por e-mail, 2009), possuíam um fundo entre cor de cobre e marrom, depois vieram os fundos em cor verde e alguns em cinza escuro. Importante destacar que ainda nesse sistema os controladores tinham que memorizar a informação referente a cada alvo.

Figura 8 – Tela do sistema X-4000 com aplicação de um vídeomapa (sobreposição de imagem no fiundo). Fonte: arquivo pessoal

CENÁRIO PRETENDIDO

A proposta de uma nova interface para sistema de controle de tráfego aéreo, sugere o uso de recursos estéticos para tornar agradável e amigável o sistema, buscar um nome que agregue valor simbólico afetivo, além das funções do sistema X-4000 e do sistema Sagitário, pretende-se outras funcionalidades como: visulização vertical dos niveis; visualização em 3D; ajuda; glossário de termos do sistema; glossário de termos em inglês; selecionar e mover strips arrastando e soltando o mouse; cópia de segurança da caixa preta das aeronaves controladas; procurar voos; isolar voos na tela; mensagens de texto livre com vídeo; contramedida eletrônica; opções de costumizar o sistema; buscar automaticamente melhores rotas para o plano de voo; opção de transferir planos automaticamente e controle do tamanho da fonte. ANÁLISE DIACRÔNICA

Inicialmente, entre a primeira e segunda década do século passado, o controle de tráfego aéreo era realizado via rádio, entre o controlador e o piloto. O controlador recebia informações do piloto referentes à jurisdição em que o voo se encontrava e ao controlador cabia a tarefa de memorizar e imaginar tal área. Essas informações eram anotadas em fichas e organizadas em escaninhos verticais , separados por altitude que serviam de base para as instruções e procedimentos que o controlador emitia ao piloto com a finalidade de manter os aviões adequadamente separados entre si, tanto no espaço aéreo como nos aeroportos. Nas décadas de 40, 50 e 60 no Brasil, e no ano de 1967 em Porto Alegre, Rio Grande do Sul, Brasil, o radar muda consideravelmente o sistema de controle. Este equipamento possibilitou aos controladores visualizarem a jurisdição em

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Entre a década de 70 e 80, com a evolução da informática, foi possível “transformar o sinal analógico de vídeo bruto do eco radar em sinais digitais de vídeo sintético” (Jucewicz, 1997, p. 111), assim, as informações referentes aos voos, eram impressas em etiquetas eletrônicas na tela, ao lado de cada alvo. Aqui a interação entre controlador e sistema, limitava-se a alguns comandos do MS-DOS. (Jucewicz, 1997). Na década de 90, os monitores circulares foram substituídos por monitores de LCD de resolução 2048 x 2048 (2K x 2K), a imagem sintética vai além da representação gráfica da etiqueta eletrônica. O sistema X-4000 permite ao controlador, enviar e receber mensagens entre os órgãos de controle, as etiquetas mudam de cor dependendo da situação do voo e, entre outras funções, há o uso de "trackball", isto é, uma espécie de mouse. Este sistema é o utilizado atualmente pelo DECEA. ANÁLISE SINCRÔNICA

Sistema Sagitário O sistema Sagitario, é uma evolução do sistema X-4000. A interface do sistema Sagitario é limpa e possui ícones melhores elaborados, prevê minimização de informações; as tarefas mais frequentes são executadas sobre a etiqueta eletrônica; a síntese aérea ocupa toda a tela; o acesso as demais operações ocorrem via barra de ferramentas, que pode ser fechada quando não estiver em uso; disponibiliza recurso de sobreposição de imagens meteorológicas e imagens de interesse sobre a síntese aérea; disponibiliza recurso de múltiplas janelas que podem ser redimensionadas; disponibiliza dois tipos de visualização da etiqueta eletrônica, uma padrão, onde apenas informações básicas sobre o voo ficam visíveis e outra estendida onde, as demais informações sobre voo ficam visíveis. Os menus e as janelas de mensagens não acompanham o mesmo padrão de coerência formal estética, representados nos ícones. A família tipográfica utilizada é a Arial. O sistema Sagitario é uma grande evolução em sistema de controle em termos de usabilidade, pois no desenvolver de seu projeto, teve como foco os fatores humanos.

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Figura 1 – Tela Sagitario. Fonte: arquivo pessoal

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Controlador e Assistente do Sistema de Tratamento e Visualização de Dados do APP Brasília (2007), a cor da etiqueta irá mostrar a situação do voo. Os voos não controlados pelo posto operador se destacam bastante por ficarem na cor laranja, poluindo e sobrecarregando de informação a tela do operador. Os voos controlados pelo posto operador estão na cor branco, a etiqueta na cor verde, significa que alguma tarefa está sendo atribuída ao voo, a etiqueta na cor amarelo, siginifica que o voo está em processo de transferência e a etiqueta na cor azul piscando, significa que algum setor de controle está identificando o voo. Ainda em cada etiqueta existe uma simbologia para identificar a detecção radar, e são elas: uma cruz indica detecção do radar primário, um círculo indica detecção do radar secundário, a cruz e o círculo juntos indicam as duas detecções radares; um asterisco indica que houve uma perda de detecção radar, nesse caso, a etiqueta fica estática na tela por alguns minutos com as últimas informações radaresantes de perder a detecção. O estilo tipográfico utilizado neste sistema é fonte pixel, e diferencia o número zero da letra “o”, utilizando um traço na diagonal no número zero. Isso facilita para os controladores pois é rápida diferenciação da letra e do número. Este é um sistema que exige um grande esforço cognitivo dos controladores, podendo levá-los ao estresse.

Figura 2 – Etiqueta eletrônica interativa do sistema Sagitario Fonte: arquivo pessoal

Figura 3 – Janelas de mensagem do sistema Sagitario. Fonte: arquivo pessoal

Sistema X-4000

Figura 4 – Tela principal do sistema X-4000 – ACC Curitiba. Fonte: arquivo pessoal

O Sistema X-4000 possui interface caracter, isso significa que não possui metáforas nos menus, botões e janelas, os botões são identificados por siglas alfanuméricas. A interação torna-se rígida, pois, em alguns casos, uma única tarefa depende de dois ou três menus. A cor de fundo da tela é preto, podendo alternar com “vídeos-mapa” (sobeposição de imagens pixel); as vias aéreas e etiquetas eletrônicas são coloridas. Conforme o Manual de Operação do Posto

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Figura 5 – Menu de tarefas relativo ao plano de voo do sistema X-4000. Fonte: arquivo pessoal

LISATM-L2k O sistema LISATM-L2k utilizado em Portugal para o controle de tráfego aéreo, possui funcionalidades semelhantes ao do sistema Sagitario, mas diferencia-se no fato de não possuir ícones, possuindo também interface caracter. Este sistema possui fundo das janelas nas cores em branco e cinza claro e a seleção em algumas situações, fica colorida, o que facilitando a leitura.

Figura 7 – Sistema LISATM-L2K. Menu de interação sobre etiqueta eletrônica. Fonte: Eurocontrol2

ORGANIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO

As definições de escopo basearam-se nas tarefas a serem desempenhadas pelos controladores, resultando nas diversas funcionalidades apresentada pelo Sistema de Controle de Tráfego Aéreo, exploradas de forma ampla no texto original deste artigo. Para organizar essas funcionalidades, foi utilizado a teoria de percepção humana que estuda a Gestalt. Nesta organização, também foram definidos as formas de agrupamento das funcionalidades, em abas, barras de ferramentas, bem como o comportamento de ocultar e mostrar todas as barras de interações presente na interface. Foi levado em consideração, durante a organização da informação os seguintes pré-requisitos: a automação, para tornar mais autônomo o sistema com o objetivo de minimizar a sobrecarga de trabalho dos controladores, a linguagem utilizada nas momenclaturas e representação gráfica da detecção radar foi mantido para não prejudicar o modelo mental já adquirido. TELAS DE ARAMES OU WIREFRAMES Figura 6 – Sistema LISATM-L2k. Fonte: arquivo pessoal

É interessante observar que a representação gráfica dos voos, ocorre trambém através de uma seta, que indica a direção do voo. Quando há interação sobre a etiqueta eletrônica, essa fica selecionada, facilitando a visibilidade dos objetos na tela.

Os wireframes desse sistema foram desenvolvidos com base em definições de design: área de trabalho do Sistema de Controle de Tráfego Aéreo: monitores de 28 polegadas 2048x2048px; malhas filosofais de divisão espacial: retânglo raiz de 4; malha estrutural de 12 módulos de 133px de largura e espaçamento entre eles de 41px e a malha diagramacional que se define de acordo com a geração de alternativas de wireframes estrutruais sem a informação: http://search.eurocontrol.int/http://onesky.eurocontrol. int/portal/dt?desktop.suid=uid%3Dsearchanon,ou %3DPeople,o%3Dsearch,o %3Dec&mode=basic&database=public&description=full& scope=LISBOA++Air+Traffic+Management+SystemLink+2000%2B+ 2

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ESTÉTICA

Com os wireframes definidos, aplica-se o desenho de superfície, onde é definido, logotipo, ícones, imagens, fontes tipográficas de texto, define-se também cores e conceito gráfico. Aqui foi possível definir o contraste entre figura e fundo. Foi proposto que o voos não controlados pelo posto operador ficassem na mesma cor dos voos controlados, na cor branca, porém em uma opacidade mais baixa para que não se sobressaíssem aos voos controlados pelo posto. Também foi proposto cor de fundo branco nas janelas interativas e nas strips, bem como o cuidado com o espaçamento entrelinhas de texto, para facilitar a leitura dessas informações e tornar essa uma experiência agradável. O uso de uma forma de fechamento da etiqueta eletrônica, facilita a identificação de um grupo de informações relativas a um voo. A família tipográfica escolhida para apresentar as informações foi a TiresiasPcFontZ, desenhada especificamente para uso em tela. Possui diferenciação entre o número zero e a letra “o”, em que o número zero possui um traço na diagonal, o que proporciona boa visibilidade. Figura 9 – Definição de wireframe estrutural

Após as definições de malhas e wireframe estrutural, aplicou-se a informação, obtendo-se o wireframe arquitetural:

Logoff

Plano de voo

Padrão 20

30

40

Relatório

Níveis verticais 50

60

70

80

90

100

110

120

Temperatura 25°

Mostrar/ocultar

Cobertura

Videos-mapa 130

140

150

160

180

190

20/10/2009

Backup

3D 200

210

220

230

Ajuda

Configurações

Imagem bruta 240

250

260

270

280

290

300

310

320

330

340

350

0 8 2

10

Informações

14:33

Latitude 220° Longitude 60°

Nome do operador

Assinatura visual

2

0 5 2

0 6 2

0 7 2

1

0 4 2

VRG2402

0 3 2

VRG2402

0 2

020 444 V

680 S01 W Mult idetecção

Origem: SBRJ

Destino: SBSP

Tipo: DEP

RVSM: Homologado

Estatus: em espera, sem atraso

0 9 1

0 2

210

Nível de cruzei ro: 680 Velocidade: N0444

0 8 1

TAM5402 Destino: SBSP

Tipo: DEP

RVSM: Homologado

0 6 1

Origem: SBRJ

0 5 1

Estatus: em espera, sem atraso

0 2 1

VRG2402

110

0 3 1

0 4 1

Nível de cruzei ro: 680 Velocidade: N0444

020

Figura 11 – Layout final

GOL2025 Destino: SBSP

Tipo: DEP

RVSM: Homologado

Estatus: em espera, sem atraso Nível de cruzei ro: 680 Velocidade: N0444

0 6

0 7

0 9

Origem: SBRJ

0 8

10 0

680

0 4

0 5

AZU2402 Destino: SBSP

Tipo: DEP

RVSM: Homologado

0 3

Estatus: em espera, sem atraso

Turbulência

Zoon

Mensagens

Nuvem

Assistente

10

0 2

Origem: SBRJ

Vetor

Localizar

Nível de cruzei ro: 680 Velocidade: N0444

Figura 10 – Definição de wireframe arquiterual

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fisiologicamente falando, pode levar a fadiga muscular o braço do operador. A fadiga ocorre porque o operador é quem deve adaptar-se ao aparelho, quando deveria ocorrer o contrário, o operador deveria trazer o aparelho para perto de si e manuseá-lo como ocorre com um mouse comum que usamos em casa. Esse é mais um exemplo da falta de atenção ergonômica dada ao trabalho desenvolvido pelos profissionais de controle de tráfego aéreo. Essa desatenção acaba elevando o estresse desses profissionais e prejudicando a qualidade de desenvolvimento do seu trabalho. Figura 12 – Detalhe das Strips (informações completas sobre um plano de voo). Da esquerda para direita: Strip utilizada pelo sistema X-4000 e strip proposta no sistema Circinus

OS RESULTADOS

Após a conclusão deste trabalho, algumas considerações foram observadas advindas do controlador de tráfego aéreo de Porto Alegre, Carlos Figueira, e da empresa que desenvolve os sistemas de controle de tráfego aéreo a Atech. O controlador Carlos Figueira, comentou que um sistema como este facilitaria muito o trabalho dos controladores, pois apresenta diferentes formas de visualização do espaço aéreo, oferece a opção de controle do tamanho da fonte, disponibiliza interações de minimização das strips, que facilita o uso e comentou sobre a suavidade do tratamento gráfico, o que torna a navegação pelo sistema agradável. Os comentários feitos pela Atech teve alguns retornos negativos e outros positivos. Os retornos negativos foram que algumas das coisas propostas já formam estudadas e rejeitadas, como por exemplo: "controladores querem cada vez mais um número maior de informações, e querem que cada vez mais que a interface seja limpa", então o uso de janelas sobre a situação aérea foi alvo de críticas. Outro ponto negativo, foi o uso da barra de menus e status no topo, pois isso fisiologicamente falando, pode causar dores musculares, principalmente das pessoas de baixa estatura, afinal o monitor é grande, e uma barra de menus no topo exige que o operador incline a cabeça para trás para visualiza-lo. Os pontos positivos foram o controle de tamanho da fonte, que atende um número grande de operadores, com diferentes necessidades de visualização, e o sistema de busca de voos, bem como a opção de isolar o voo encontrado na tela para facilitar localização e visualização dele. Os fatores estéticos também foi um ponto positivo, porém ainda em questionamento quanto ao desempenho de máquina para o processamento dos recursos estéticos. CONCLUSÃO

Atualmente os sistemas de controle de tráfego aéreo possuem uma espécie de mouse “trackball” que,

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Outro fator importante que desenvolvedores já estão pensando em um sistema integrado de controle e gerenciamento de tráfego aéreo. Atualmente, os APP e os ACC perdem a visualização dos voos que saíram do seu limite de controle. A perda visual dos voos acaba burocratizando e dificultando o fluxo de trabalho dos controladores devido ao tempo despendido para localizar esses voos, pois o operador tem que entrar em contato com o centro que está controlando esse voo. O sistema integrado possibilita que todo o espaço aéreo seja visível por todos os postos de controle. O controlador deixará a sua área de controle ampliada na tela e, no caso de emergências, independente de quem estiver controlando o voo, poderá dar suporte a uma aeronave que necessite de socorro. Essa integração também agrega outras vantagens, como por exemplo, na comunicação, na automação e nas informações meteorológicas e aeronáuticas. É possível perceber que muitos sistemas de controle de tráfego aéreo no mundo enfrentam as deficiências da Interface Gráfica Amigável (IGA). As tecnologias críticas de controle de tráfego aéreo que deveriam ser as pioneiras nos estudos das interfaces humano-computador e usabilidade dos sistemas, acabam ficando atrás de muitos jogos de computadores. Os sistemas de controle de tráfego aéreo são atrelados ao governo e o cenário atual, que aos poucos vem se alterando, provavelmente tenha relação com a burocracia do governo que dificulta tais desenvolvimentos. Conforme dito anteriormente esse cenário está mudando, há, atualmente, uma preocupação maior com sistemas usáveis ou que se preocupem com fatores humanos, como o sistema Sagitario desenvolvido pela Atech. Com condições adequadas e ferramentas de trabalho favoráveis, os controladores de tráfego aéreo melhorarão a qualidade do trabalho que desenvolvem. Não podemos esquecer que estamos falando de vidas. Vidas que cruzam os céus e vidas de quem controlam essas vidas. Pode-se concluir que estudos sobre Interface Gráfica Amigável (IGA), fatores humanos e desenho de interação apresentariam resultados positivos para outras tecnologias críticas além do controle de tráfego aéreo. A Interface Gráfica Amigável deve ser largamente abordada e estudada, pois poderá oferecer melhores condições de trabalho a

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profissionais que estão constantemente dedicando suas vidas para o desenvolvimento da sociedade. Foi possível perceber que é preciso preocupar-se com a a interface como um todo e não com áreas isoladas, por exemplo, escopo, estrutura, wireframe e estética como elementos separados. O usuário no final irá perceber um único trabalho e seu desempenho poderá avaliar todos os envolvidos, e na verdade, todos participam do desenvolvimento de uma única interface.

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O processo de colaboração em ambientes hipermidiáticos na EAD: modalidades, tecnologias e design de informação Israel Braglia, Ms.

Alice Cybis Pereira, PhD.

Universidade Federal de Santa Catarina Programa de Pós-Graduação em Engenharia do Conhecimento israelbraglia@gmail.com

Universidade Federal de Santa Catarina Programa de Pós-Graduação em Engenharia do Conhecimento acybis@gmail.com

Berenice Gonçalves, Drª. Universidade Federal de Santa Catarina Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica berenice@cce.ufsc.br RESUMO

A colaboração contribui e muito para o processo de ensino aprendizagem em educação a distância. Sua articulação com os sistemas hipermidiáticos favorece a troca de conhecimento e o desenvolvimento do design da informação na web. Assim, a partir de uma abordagem analítica, este artigo, apresenta conceitos, modalidade e processos tecnológicos que dão suporte a colaboração. Aponta-se as características qualitativas e as contribuições do processo colaborativo na internet, e sobretudo, no contexto da educação à distância. Palavras Chave

Colaboração, design de informação, hipermídia, educação à distância. ACM Classification Keywords

H5.m. Information interfaces and presentation (e.g., HCI): Miscellaneous. INTRODUÇÃO

A introversão e o isolamento, características dos primeiros processos que envolviam usuários e computadores, perderam lugar para as comunidades on-line de interação e de equipes ativas, movimentadas por multidões de usuários em chats, fóruns e ferramentas similares. O exercício de conexão à internet fez juntar milhares de usuários em listservers, visitar salas de bate-papo e preencher comunidades on-line com informações úteis e suporte de respostas recheadas de uma grande diversidade de conteúdos. O cenário geral das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) vem ampliando as possibilidades de comunicação. As TICs beneficiam-se das potencialidades da Internet para incorporar às situações reais um aprimoramento para a educação a distância (EAD) elementos como a aprendizagem informal, a aprendizagem autônoma e a aprendizagem cooperativa para atender às demandas da sociedade por um novo paradigma

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educacional. A educação on-line é uma ação sistemática de uso de tecnologias, incluindo hipertexto e redes de comunicação interativa, para distribuição de conteúdo educacional e apoio à aprendizagem, sem limitação de tempo ou lugar (FILATRO, 2004). Sua principal característica é a mediação tecnológica através da conexão em rede. A educação on-line se concretiza em diferentes modalidades, que vão desde a educação presencial apoiada por tecnologias até a educação totalmente à distância. O nível de utilização das TICs depende em grande parte da infra-estrutura tecnológica disponível (como largura de banda e espaço em disco), da capacidade humana em lidar com as tecnologias, e também dos objetivos e educacionais propostos. O processo colaborativo por estar centrado na operação do usuário das TICs muito se relaciona com o design da informação 1 que está centrado na aprendizagem e apreensão do usuário quanto ao conteúdo transmitido através das TICs. Nessa perspectiva, o presente artigo então tem como foco apontar os principais aspectos da colaboração e suas contribuições para os processos de interação no contexto da educação a distância online tendo como base os estudos de Ben Schneidermann e Catherine Plaisant (2005). Além

1

O design de informação é uma área do design gráfico que objetiva equacionar os aspectos sintáticos, semânticos e pragmáticos que envolvem os sistemas de informação através da contextualização, planejamento, produção e interface gráfica da informação, explica a professora Carla Spinillo, presidente da SBDI. Segundo Spinillo, seu princípio básico é o de otimizar o processo de aquisição da informação efetivado nos sistemas de comunicação analógicos e digitais (FRED PESSOA, 2003).

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disso, busca ressaltar as potencialidades do design da informação e sua contribuição para a aprendizagem. O POTENCIAL DO PROCESSO DE COLABORAÇÃO

A discussão sobre colaboração não é recente. Ela surge do paralelo entre dois pontos importantes para a engenharia de software, a colaboração e cooperação. É sutil a diferença entre colaboração e cooperação. Esses termos expressam formas levemente diferentes de trabalho. De acordo com Kutova (2006) uma das definições mais antigas dentro da área de informática, é a de James Bair (1989) que explica colaboração como sendo a comunicação entre pessoas que trabalham juntas e com um mesmo objetivo, porém essas pessoas são avaliadas individualmente, e cooperação como a comunicação em que não existe mais o conceito de indivíduo, apenas o de grupo. Kutova (2006) cita que num projeto colaborativo há mais espaço para autonomia e para relacionamentos informais. A permanência dentro do escopo pré-estabelecido é de difícil controle e nem sempre desejada. Deve haver um estímulo à interação entre os participantes. Já num projeto cooperativo, existe uma interdependência positiva. As interações entre os participantes são essenciais. É provável que surja espontaneamente, ou de forma planejada, uma estrutura social, com hierarquias e distribuição de responsabilidades. As habilidades dos participantes devem ser complementares para alcance do objetivo único do grupo. Assim, o processo de colaboração abarca outra discussão: a interação e a interatividade. Segundo Silva (2008), o conceito de interação vem de longe, entretanto o conceito de interatividade é recente. Pode ter surgido no final dos anos 70 e início da década de 80 no contexto das novas tecnologias de informação. Um dado que permite esta afirmação é a ausência do termo nos dicionários de informática até meados dos anos 80. Para Lemos (1997), a palavra interação está relacionada ao contato interpessoal e direto chamado por ele “interação social”; enquanto interatividade é “uma nova qualidade de interação”, influenciada diretamente pelo meio. “Podemos compreender a interatividade digital como um diálogo entre homens e máquinas”. Para Primo e Cassol (1999), a partir da definição de Steuer, “[...] interatividade é uma extensão em que usuários podem participar modificando a forma e o conteúdo do ambiente mediado em tempo real”. Pode-se dizer então que interatividade é uma forma de comunicação versátil que permite que os usuários alterem o fluxo da informação conforme desejarem. Primo e Cassol (1999) explicam que para tanto, existem três fatores básicos a serem medidos. O primeiro é a velocidade que o sistema responde ao usuário, sendo que a resposta mais rápida permite uma maior interatividade. O segundo fator é amplitude da interação, ou seja, o número de elementos possíveis de serem alterados pelo usuário. E por fim o mapeamento, que é o meio pelo

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qual o usuário se conecta e se comunica com o sistema, por exemplo, mouse, teclado ou gamepad. Filatro (2008) propõe uma clara diferenciação entre interação e interatividade. A interação diz respeito ao comportamento das pessoas em relação a outras pessoas e aos sistemas. Ela está ligada à ação recíproca pela qual indivíduos e objetos se influenciam mutuamente. A interatividade, por sua vez, ao descrever a capacidade ou o potencial de um sistema propiciar interação, é um prérequisito para a interação (FILATRO, 2008).

PROCESSO COLABORATIVO NA EAD

As comunidades de discussão online são comumente usadas nos sistemas de educação a distância e em cursos de capacitação de classes presenciais (face-to-face classes). Para encontrar o constante fluxo de mensagens pelos instrutores é um desafio gratificante, e os estudantes estão geralmente satisfeitos com a experiência. A essência da aula virtual é um meio de facilitar a aprendizagem colaborativa, muitas vezes com projetos. A educação a distância para os alunos, permite o aumento da sua capacidade de estar em constante comunicação uns com os outros, e é uma forma de evidente benefício. Mas, mesmo no campus de base dos cursos, a tecnologia proporciona um meio muito rico para que o ambiente de aprendizagem colaborativa ultrapasse a aula tradicional, pela capacidade de conectar os alunos e tornar claro materiais disponíveis em uma base de dados (HILTZ, 1992; HAZEMI and HAILES, 2001). A colaboração em cursos de EAD é caracterizada e difundida pelos ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) ou ambientes hipermidiáticos de aprendizagem (AHA). Um AVA consiste em uma opção de mídia que está sendo utilizada para mediar processo ensino-aprendizagem à distância. Nos últimos anos, os ambientes virtuais de aprendizagem estão cada vez mais utilizados no âmbito acadêmico e corporativo como uma opção tecnológica para atender esta demanda educacional. Diante do exposto, destaca-se a importância de um entendimento mais crítico sobre o conceito que orienta o desenvolvimento ou uso desses ambientes, assim como, o tipo de estrutura humana e tecnológica que oferece suporte ao processo ensinoaprendizagem (CYBIS, 2007). Os AVAs, sintonizados com os novos paradigmas epistemológicos da educação, privilegiam a aprendizagem colaborativa, a construção compartilhada do conhecimento, a interação, a subjetividade, a autonomia e o desenvolvimento de uma consciência crítica nos estudantes. Atraídos pelo potencial sócio-técnico dos ambientes de aprendizagem, que fazem do digital seu suporte e pela possibilidade de constante atualização, muitos educadores têm se utilizado do ciberespaço como um meio para a renovação de suas práticas pedagógicas (CIBYS, 2006). A

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Interação Homem Computador (IHC) é um campo de estudo interdisciplinar que tem como objetivo entender como e porque as pessoas utilizam (ou não) as tecnologias da informação (PADOVANI, 2002). Os AVAs são projetados de acordo com a necessidade de seus usuários. A premissa básica do design centrado no usuário é a de que suas necessidades sejam levadas em consideração durante todo processo de design e desenvolvimento, o que pode ser alcançado avaliando-se o design em vários estágios de seu desenvolvimento e corrigindo-o para que se adapte às necessidades dos usuários (GOULD e LEWIS, 1985). O design, portanto, progride em ciclos interativos de design – avaliação – novo design (redesign) (PREECE, et. al. 2005). Os usuários preferem sistemas que sejam fáceis de aprender e utilizar assim como eficazes, eficientes, seguros e satisfatórios. É também essencial que alguns pontos sejam agradáveis, atraentes, desafiadores, etc. Saber o que avaliar a importância de avaliar e quando avaliar são, portanto, tarefas fundamentais. Desse modo, a avaliação é necessária para a certificação de que os usuários podem vir a utilizar o produto e apreciá-lo (PREECE, 2002). Além disso, hoje os usuários procuram muito mais do que um sistema usável, como aponta a Nielsen Norman Group, uma empresa de consultoria de usabilidade: “A experiência do usuário” abrange todos os aspectos da interação do usuário final... o primeiro requisito para uma experiência exemplar do usuário consiste em encontrar as necessidades exatas do cliente, sem ansiedade ou incomodação. A seguir, vem a simplicidade e a elegância, que produzem produtos bons de se ter e de utilizar.

ESTRATÉGIAS (OU MODALIDADES) QUE POTENCIALIZAM A COLABORAÇÃO

Através da interface 2 gráfica, o design de informação é apresentado ao usuário, e que através dos sistemas de informação, pode-se obter a colaboração do mesmo. A colaboração online é capaz de potencializar o design da informação através da troca e articulação do conhecimento de seus usuários. Por este motivo, o processo colaborativo na internet pode ser classificado de várias maneiras. A colaboração é a articulação do usuário com a interface gráfica e sistemas de informação. Para a educação a distância a colaboração apresenta certa amplitude de troca de saberes e contribui para o aprendizado autodirigido. Schneidermann e Plaisant (2005) apresentam modalidades de colaboração classificados por eles como fatores de compartilhamento online. Quando bem

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implementados, esses pontos caracterizam a interação entre o usuário/sistema de forma qualitativa. A seguir, essas modalidades são destacadas e comentadas. Focada em parcerias (focused partnerships): segundo os autores, a colaboração focada em parcerias permite o compartilhamento através da parceria online por correio eletrônico, bate-papo, mensagem instantânea, telefone, mensagem de voz, vídeo conferência e outras combinações de tecnologia. Palestra ou demo (lecture or demo): conforme os mesmos autores, a palestra ou demo são formatos onde a pessoa pode compartilhar informações com o maior número de usuários em locais remotos. A hora de início e a duração é mesma para todos, as questões podem ser levantadas pelos participantes. Não é necessária a manutenção do histórico do assunto, mas a capacidade de se ter um replay é útil para a posterior análise daqueles que não puderam comparecer – afirmam eles. Conferências (conferences): as conferências permitem a comunicação de grupos distantes ao mesmo tempo (o que a torna síncrona) ou separados ao longo do tempo (de maneira assíncrona). Os recursos de colaboração de conferências são utilizadas para reuniões, planejamentos, discussões de estudos, problemas com os deveres de casa, monitoria, etc. Processo de trabalho estruturado (stuctured work process): o processo de trabalho estruturado permite que as pessoas colaborem com os papéis distintos da Organização onde atuam em tarefas diferentes. Por exemplo, no desenvolvimento de uma revista científica on-line um editor projeta a apresentação, outro faz as revisões, outro a publicação; e assim por diante. Ben Schneidermann e Catherine Plaisant (2005) ainda dão um exemplo desse tipo de colaboração em uma agência de seguro-saúde que recebe notificações, e reembolsa ou rejeita as contas médicas, e até em uma universidade que efetua admissões por comissão de registros, opiniões ou aplicações. Reunião de apoio à decisão (meeting and decision support): essa colaboração pode ser realizada numa reunião “face-to-fece” (onde todos estão presencialmente online), em que cada usuário, utilizando o computador pode fazer contribuições simultâneas, compartilhar idéias e arquivos e discutir em janelas diferentes da principal de reunião. Segundo eles, essa colaboração é ideal para votações.

2

A interface atua como uma espécie de tradutor realiza a mediação entre duas partes, tornando uma sensível para a outra. Em outras palavras, a relação governada pela interface é uma relação semântica, caracterizada por significado e expressão [...]Em seu sentido mais simples, a palavra interface se refere a softwares que dão forma à interação entre usuários e o computador. (JOHNSON, 2001, p. 17-18).

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Comércio eletrônico (electronic commerce): a colaboração do comércio eletrônico é uma das mais caracterizadas e utilizadas na web. Ela permite que as pessoas façam pesquisas de preço, compartilhem suas opiniões sobre produtos, sobre atendimento, sobre a, venda, serviços de pós-venda, etc.

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Teledemocracia (teledemocracy): permite que pequenas organizações, grupos profissionais, cidades, estado ou governos nacionais possam realizar encontros para expor documentos oficiais, documentos de constituições, ou chegar a um consenso através de encontros online. Conjuntos (collaboratories): de acordo com os autores, são novas formas organizacionais para grupos de cientistas ou outros profissionais para trabalhar em conjunto ao mesmo tempo e no mesmo espaço, possibilitando o compartilhamento de equipamentos caros, tais como telescópios ou sensores de órbita. Estes grupos compartilham assuntos de interesse e podem competir por recursos. Telepresença (telepresence): permite aos participantes remotos a ter experiências que são quase como uma copresença física. Telepresença é a colaboração apoiada por ambientes 3D virtuais imersivos, que muitas vezes envolvem usuários e colocação de dispositivos eletrônicos vestindo roupa especial, ou inseridos num ambiente eletrônico contendo sensores para que eles possam manipular objetos e comunicar uns com os outros no espaço 3D. O TEMPO E O ESPAÇO NAS INTERFACES COLABORATIVAS

A grande variedade das modalidades e estratégias de

Mesmo lugar

Lugar diferente

Mesmo Tempo Síncrona de local (face-to-face), controle de salas, reuniões, secretarias, projeções na parede , instalações e prédios) Síncrona distribuída (batepapo, mensagens instantâneas, vídeo / áudio conferência)

Tempo Diferente Assíncrona de local (programação de equipe, calendários de grupo, equipment logs)

Assíncrona distribuída (e-mail, newsgroup, usenet, listservers, quadros de discussão, conferencias, blogs, wikis, comunidades online)

Tabela 1: Pontos de Colaboração Fonte: Schneidermann (2005)

colaboração exige uma forma de orgaização. Assim, o modo tradicional de se decompor interfaces colaborativas é por matriz de tempo/espaço que segundo Ellis, Gibbs, e Rein (1991) a colaboração pode ser Síncrona ou Assíncrona, adotando alguns pontos de distinção, conforme a tabela 01:

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Interfaces assíncronas distribuídas: lugar diferente, tempo diferente

Esse tipo de colaboração é o precursor do avanço colaborativo na internet. O mais famoso e difundido deles é o correio eletrônico. Ben Schneidermann e Catherine Plaisant (2005) afirmam que para muitos usuários, o uso do e-mail se tornou algo tão prático como o uso do telefone. Para outros, foi por causa dele que tiveram o primeiro contato com o computador. O e-mail foi amplamente apreciado por ser simples, pessoal, de rápido acesso, e por permitir a comunicação entre parceiros comerciais ou membros da família, ou por ser conveniente, pois cortar e colar a partir do “de:/para:” em outros documentos é algo extremamente fácil. Interfaces síncronas distribuídas: mesmo tempo, lugar diferente

Ben Schneidermann e Catherine Plaisant (2005) afirmam que o sonho de estar em dois lugares ao mesmo tempo agora é possível. A tecnologia avançou e hoje isso já ocorre com o telefone e a televisão. Modernas Interfaces de colaboração estão cada vez mais flexíveis, permitindo distribuir grupos para trabalhar em conjunto, ao mesmo tempo, utilizando bate-papo, instant messaging ou texting. Colaboradores estão desejando a mais rica experiência da voz humana, que pode ser utilizada por áudio ou vídeo conferência. Interfaces síncronas mesmo lugar

face-to-face:

mesmo

tempo,

A colaboração no mesmo tempo e no mesmo lugar, conforme Ben Schneidermann e Catherine Plaisant (2005) é comumente utilizada em setores empresariais onde um time de pessoas trabalha no mesmo lugar e utiliza diferentes formas de tecnologia para compartilhar documentos e arquivos. Salas de reuniões eletrôncias, controle de salas e locais públicos (eletronic meeting rooms, control rooms and public spaces). Esse tipo de colaboração é utilizado para conferências, escolas, reuniões com brainstorming, votações, etc. Outra forma de eletrocnic meeting que está ganhando força na educação tanto infantil quanto em faculdades é o uso do smart board. Em EAD já é comum o processo de monitoria em meeting rooms e encontros online de discussão nos ambientes virtuais de aprendizagem. Interfaces assíncronas de local: tempo diferente, mesmo lugar

Esse tipo de colaboração também é muito utilizado, porém não tanto quanto o de mesmo lugar e ao mesmo tempo. Esse pode ser representado, conforme os autores, por um time de pessoas que trabalha no mesmo lugar e utiliza diferentes formas de tecnologia para compartilhar documentos e arquivos em tempos diferentes. Esse tipo de colaboração é aplicado em programação de equipe, calendários de grupo, equipment logs, ordem de serviços, agenda, etc.

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Contudo, porém, muitas ferramentas tecnológicas estão disponíveis, mas cabe ao design instrucional, indicá-las de acordo com a abordagem pedagógica do curso, o público que pretende atingir, dentre outras especificidades. O certo é que elas auxiliam a aprendizagem e aumentam a “sensação de pertencimento”, aumento o vínculo com o curso evitando o abandono. O sucesso da aplicabilidade do uso das TICs especificamente para a EAD se dá através de um mediador como tutoria, monitoria e suporte online para direcionamento e acompanhamento do processo do aprendizado. MECANISMOS DE COLABORAÇÃO E COMUNICAÇÃO

Os tipos de conhecimento que circulam em diferentes ambientes sociais são diversos, variando entre grupos sociais e diferentes culturas (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005). Isso parece ser evidente quando ocorre a interação. A seguir, descreve-se três categorias de mecanismos sociais de sistemas tecnológicos que podem ser projetados para facilitar a colaboração e a comunicação: • • •

O uso de mecanismos conversacionais para facilitar o fluxo de conversa e ajudar na superação de falhas durante a mesma; O uso de mecanismos de coordenação para permitir que as pessoas trabalhem juntas e interajam; O uso de mecanismos de percepção (awareness) para descobrir o que está ocorrendo, o que os outros estão fazendo e, da mesma forma, para permitir o que os outros saibam o que está acontecendo. (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005).

Mecanismos conversacionais

Basicamente os mecanismos conversacionais permitem as pessoas coordenar suas “conversas”, tornando possível saber como iniciá-las e interrompe-las. Assim, a “conversa” e amaneira como ela é realizada constituem uma parte fundamental da coordenação de atividades sociais. Um dos desafios dos designers é considerar como os diferentes tipos de comunicação podem ser facilitados e apoiados em ambientes onde há a possibilidade de existirem obstáculos que a impeçam de acontecer “naturalmente”. São exemplos o e-mail, videoconferência, videofones, conferência por computador, salas de bate papo (chat) e troca de mensagens, além dos sistemas menos familiares como os ambientes virtuais colaborativos (AVCs) e os media spaces.

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(como uma secretária que descreve a ata de uma reunião com várias pessoas), utilizar esquemas de organização de pessoas e regras à uma tarefa (como permitir que um aluno possa assistir mais de uma aula em um dado momento, ou não permitir que um professor dê mais de uma aula ao mesmo tempo) e fazer a representação externa de informações compartilhadas (como, por exemplo, os calendários das disciplinas). Assim, as agendas, os calendários compartilhados, os organizadores eletrônicos de compromissos, ferramentas de gerenciamento de projetos e ferramentas de workflow que fornecem formas interativas de organização e planejamento são alguns dos principais tipos de tecnologias colaborativas desenvolvidas para fornecer suporte à coordenação (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005). Mecanismos de percepção (awareness)

Conforme Dourish e Bly (1992), a percepção envolve saber quem está por perto, o que está acontecendo e quem está falando com quem. A percepção é uma habilidade da pessoa em saber o que está ocorrendo no contexto físico e social, observando atentamente o que está acontecendo à periferia de seu foco de visão (como perceber pessoas que estão de mau humor pela maneira como estão falando, com que rapidez estão comendo ou bebendo, como entrou na sala, etc). Conforme Preece, Rogers e Sharp (2005), as várias observações a respeito da percepção levaram os desenvolvedores de sistemas a considerar como melhor fornecer informações de percepção para pessoas que precisam trabalhar juntas, mas que não se encontram no mesmo espaço físico. Várias tecnologias foram empregadas a fim de transmitir informações sobre o que as pessoas estão fazendo e o progresso de seu trabalho em andamento.

Mecanismos de coordenação

A coordenação acontece quando um grupo de pessoas atua ou interage em conjunto para atingir algo. Em geral, as atividades colaborativas exigem a coordenação de usuário a usuário, desse modo, pode-se dizer que a coordenação colaborativa envolve a comunicação verbal e não verbal, as agendas (shchedules), regras e convenção, e, as representações extremas compartilhadas. Em suma, os mecanismos de coordenação servem para coordenar ações e registrar a comunicação de seus usuários

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IDENTIFICAÇÃO DE MECANISMOS DE COLABORAÇÃO EM UM AVA

Para ilustrar os pressupostos das bases de colaboração de Preece, Rogers e Sharp (2005), foi analisado o AVA de um curso à distância de aperfeiçoamento profissional na área de qualidade e segurança de alimentos – o ABNT NBR ISO 22000: 2006. Neste ambiente virtual de aprendizagem foi possível observar a presença dos mecanismos conversacionais, dos mecanismosde coordenação e de percepção.

Figura 3: interface do fórum do curso

Figura 1: interface do AVA do curso

A interface do curso em questão . apresenta muito texto e poucas imagens, além de abarcar os mecanismos de colaboração.. O AVA do curso utiliza como mecanismos conversacionais, as salas de bate papo (chat) onde os alunos trocam idéias e debatem/discutem entre si sobre os assuntos tratados no curso, conforme a figura 2 e os fóruns de discussão das aulas. Os fóruns de acordo com a figura 3, são divididos em tópicos de discussão e subdivididos na discussão dos alunos. Ao clicar sobre um tópico, o usuário/aluno encontrará a opinião de outro usuário/aluno sobre o assunto, e poderá responder seus apontamentos num campo específico que ficará publicado no ambiente como sua colaboração à discussão em vigor, conforme a figura 4.

Figura 4: ferramenta do fórum do curso

Já com relação aos mecanismos de coordenação, o AVA possui a ferramenta agenda, representada na figura 5. Este mecanismo cumpre a função de coordenação de projetos e publicações de atividades e conteúdos previstos.

Figura 5: mecanismo de agenda do curso

Figura 2: ferramenta chat do curso

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Além da agenda, existe o mecanismo configurar tópicos, que permite a liberação de tópicos ou bloqueio dos mesmos ao alunos, quanto tempo (em horas ou em dias) os tópicos das aulas ficaram disponíveis, além de limitar quem poderá ter acesso ao conteúdo, e se será possível ter acesso a vários tópicos ao mesmo tempo, ou não, conforme a figura 6.

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Figura 6: interface do mecanismo “configurar tópicos”.

Por mecanismo de percepção, o AVA do curso apresenta o quadro de avisos, que além de informar os registros dos andamentos dos trabalhos, serve como “lembretes”, fazendo com que os usuários do sistema estejam cientes do que está ocorrendo no contexto dos estudos, observando atentamente o que está sendo desenvolvido, como ilustra a figura 6. Além do quadro de avisos, o AVA apresenta a ferramenta cronograma que administra o cronograma do curso, apresentando o documento da disciplina em formato .pdf, conforme a figura 7.

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Nesse fértil contexto, a modalidade de educação a distância é potencializada pela colaboração através de seus AVAS, culminando em uma educação cada vez mais próxima e mais personalizada, na qual os sujeitos envolvidos têm o relativo privilégio de escolher a melhor forma de ensinar ou de aprender. Além de privilegiar ainda a permuta de conhecimentos em rede e, com isso, tornar fecundo o campo para o surgimento de comunidades de aprendizagem que ocorre somente por meio da hipermídia criada com o design de informação. Com relação ao ambiente virtual avaliado, ele apresentou mecanismos de percepção e mecanismos de coordenação que apóiam o processo de aprendizagem, além dos mecanismos conversacionais (as salas de bate papo (chat) e os fóruns) ferramentas que potencializam os processos colaborativos em si. No âmbito dessa discussão pode-se perceber que existe certa fusão na relação da colaboração ao planejamento para a EAD – que se apresenta como a responsável pelo gerenciamento de informação e exposição do conhecimento de seus usuários. Essas articulações possibilitam a criação de conteúdos didáticos adaptados aos usuários através da criação de banco de modelos de usuários. Por fim, a junção do processo colaborativo ao design de informação culmina num fator potencializador para aprendizagem e conhecimento no ensino a distância em que são capazes de gerar um produto de aprendizagem apto a suprir as necessidades dos alunos/usuários apresentando de forma interativa a informação do conteúdo e facilitando a aquisição e a troca do conhecimento. REFERÊNCIAS

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2.

CYBIS, Walter. BETIOL, Adriana Holtz. FAUST, Richard. Ergonomia e Usabilidade. São Paulo – SP: Novatec, 2006.

3.

FILATRO, Andréa. Design Instrucional Contextualizado, Senac São Paulo, São Paulo-SP, 2004.

4.

HAZEMI, R. HAILES, S. The Digital University - Building a Learning Community. Heidelberg – Verlag, Germany: Springer. 2001.

Figura 6 e 7: mecanismo de percepção “quadro de avisos” e “cronograma”.

Além de todos esses mecanismos analisados, o AVA apresenta ainda outras ferramentas como sala de aula, que permite publicar os conteúdos referentes às aulas, glossário, biblioteca, ambiente de grupo para atividades em grupos, além de várias ferramentas de correção de trabalhos e emissão de certificados. CONCLUSÃO

Longe de abraçar todas as contribuições que o processo de colaboração oferece para a EaD, este artigo teve como foco a colaboração para a EaD contribuindo para o processo de interação online.

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9. 5.

JOHNSON, S. Cultura da interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Zahar. 2001

6.

KUTOVA, Marcos A. S. Colaboração x Cooperação. Das minhas leituras, 9 de outubro de 2006. Disponível em: <http://blog.kutova.com/2006/10/09/colaboracaox-cooperacao/> Acesso em: 10 abr. 2009. LEMOS, A. L. M. Anjos Interativos e Retribalização do Mundo. Tendência Xxi, Lisboa, v. 2, p. 19-29, 1997.

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Aplicação de Matriz de Prioridade na verificação de preferências de leitores na compra de livros em livrarias online

RESUMO

Este artigo relata pesquisa sobre preferências de leitores na compra de livros em livrarias online através da aplicação de Matriz de Prioridade em duas etapas: a primeira fase utilizou-se matriz critério x critério; a segunda fase utilizouse matriz alternativa x alternativa. Os resultados apresentam os fatores considerados mais determinantes pelos respondentes para auxiliar na análise e decisão de compra de livros.

indica que há um enorme campo para o aprimoramento do comércio eletrônico do mercado livreiro no Brasil . Em pesquisas sobre modelo mental de leitores em livrarias físicas e lojas online (2008) e estudos sobre design centrado no usuário (ABRAS, MALONEY-KRICHMAR e PREECE 2004) demonstram que a disponibilização de informação de qualidade e a construção de um sistema a partir das necessidades do usuário podem ser de grande importância para a mudança deste quadro.

Palavras-chave

Comércio eletrônico, modelo mental, design de informação INTRODUÇÃO

A pesquisa1 Vendas do Setor Editorial Brasileiro, realizada pela FIPE - Fundação Instituto de Pesquisas Econômicas relativas ao mercado de 2007 (CONDE, 2008) apresenta dados relevantes para o estudo do setor de livrarias online. Os dados apresentam um salto 285% nas vendas de livro pela Internet: passou de 891 mil exemplares em 2006 para 3,433 milhões em 2007. Apesar deste aumento considerável nas vendas online, esta saída representa apenas 1,71% do total de livros vendidos. As livrarias físicas continuam como o principal canal de comercialização, com 47,69% do total. As vendas para distribuidoras, representam 21,58%, apesar da queda no número de exemplares vendidos de 13,28% em relação a 2006. Vendas de porta a porta representam 9,61% (fig.1). Atualmente, estatísticas da ecommerce.org.br, com base em dados da e-Bit, indicam que o número de e-consumidores vem aumentando progressivamente desde 2007, ano que apresentava um total de 9,5 milhões de e-consumidores. Em 2008 este total subiu para 13,2 milhões (crescimento de 39%), em 2009 a totalidade passou para 17,6 milhões (crecimento de 33%) e a estimativa para 2010 é de 23 milhões (crescimento de 30%), gerando um faturamento estimado de 13,60 bilhões. A pequena representatividade da venda online de livros Nota1: os resultados da pesquisa Vendas do Setor Editorial Brasileiro, realizada pela FIPE relativas ao mercado de 2007, foram publicados em artigo no caderno Prosa&Verso do jornal O Globo de 1/10/2008

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Figura 1. Porcentagem de vendas de livros nas diferentes saídas, publicado no O GLOBO de 1/10/2008.

A partir destas questões e dando continuidade às discussões levantadas sobre fatores de possível influência na decisão de compra nas ramificações física e online de livrarias (2008), procurou-se identificar através da Matriz de Prioridade a escala das características consideradas importantes por leitores na hora de comprar livros pela internet. As características estudadas tem base nos resultados obtidos em questionários aplicados online com 69 usuários (ibidem). Utilizou-se a técnica Matriz de

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Prioridade - MP (COSENZA 1996, p.153) para verificar a ordem de preferência de 6 características determinadas importantes para compra em um site de livraria com vendas online. A Matriz de Prioridade (MP) aplica-se em situação onde um grupo de pessoas depara-se com várias alternativas, tendo que ordená-las de acordo com sua importância para o alcance do objetivo proposto. A MP direciona a análise das alternativas de forma lógica e sistemática, levando em consideração o conjunto de critérios que servirá de parâmetro para orientar a decisão. Embora seja uma técnica de aplicação que demanda um tempo prolongado, dada a quantidade de matrizes a serem construídas, a Matriz de Prioridade apresenta maior probabilidade de acerto em função de sua metodologia, que obriga a avaliação e ponderação dos critérios entre si, bem como, das alternativas em relação a cada um dos critérios.

ETAPA 1: MATRIZ CRITÉRIO X CRITÉRIO

A Matriz de Prioridade é aplicada em duas etapas: critério x critério e alternativa x alternativa. A lista de critérios selecionados para a primeira fase (critério x critério) foram: 1. manusear e folhear virtualmente um livro; 2. informação sobre autor e outras obras de sua autoria; 3. identificar livro com grupo de interesses afins; 4. opinião e recomendações de outros leitores; 5. preço; 6. sinopse/resenha. A Matriz Critério x Critério consiste em comparar os critérios pré-determinados entre si e determinar sua hierarquia. A matriz foi aplicada pela internet através do aplicativo Google docs em forma de questionário múltipla escolha, onde os participantes responderam comparações entre os critérios, atribuindo diferentes graus de importância. O aplicativo foi mantido ativo até o número de acessos se estabilizar. Isto ocorreu na terceira semana. Foi escolhido o Google docs para esta primeira fase, para facilitar o acesso de respondentes de vários estados brasileiros. Os participantes foram selecionados a partir de questionário online aplicado anteriormente e depois, separados em dois grupos distintos: respondentes com maior experiência em compras de livros online (total de 47 pessoas contatadas) e respondentes com uma única ou nenhuma experiência de compra de livros pela internet (total de 16 pessoas contatadas). Entre os convidados para esta etapa, concordaram em participar 30 leitores do grupo com maior experiencia e 9 leitores do grupo com menor experiência.

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Os resultados foram somados e analisados separadamente com intuito de verificar a existência de diferenças e similaridades entre os dois grupos. Os respondentes foram convidados individualmente por email com texto padrão. Posteriormente, além de receberem agradecimento automático do Google docs, foram também agradecidos individualmente por e-mail. Estrurura da Matriz Critério x Critério

De acordo com as regras da MP os critérios recebem pontos relativos ao seu grau de importância percebido pelos respondentes: - muito mais importante: 10 pontos - mais importante: 5 pontos - igual importância: 1 ponto - menos importante: 0,2 ponto - muito menos importante: 0,1 ponto Os pontos foram distribuidos em uma tabela (fig.2) de acordo com as respostas. A pontuação de cada critério foi somada ao final e totalizada nos resultados de todos os participantes. Calculou-se a porcentagem referente aos pontos para verificar a ordem de importância de cada critério segundo expectativas dos respondentes. Solicitou-se que para cada pergunta comparativa, fossem feitas observações livres.

Figura 2. Exemplo de aplicação da Matriz Critério x Critério com o respondente.

ETAPA 2: MATRIZ ALTERNATIVA X ALTERNATIVA

Para a segunta etapa da Matriz de Prioridade, preparou-se uma tabela para cada critério e compararam-se alternativas (livrarias online) sob o ponto de vista de cada critério isoladamente. Três livrarias foram selecionadas através de levantamento inicial com características mais representativas e complementares dentro da definição

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comércio misto de livro pela e-commerce.org. O procedimento de seleção está explicitado mais adiante neste artigo. Os valores atribuídos seguiram a mesma escala do procedimento da matriz da primeira etapa (fig.3). Foram convidados a participar desta etapa seis especialistas de diferentes áreas, com visões diferentes do design. São das áreas antropologia, belas artes, economia, literatura comparada, publicidade e usabilidade. Figura 4. Perfil dos especialistas.

Para a segunda etapa foram utilizados apenas os critérios 1) informação sobre o autor e outras obras de sua autoria, 2) sinopse e 3) preço. A escolha de apenas três critérios para esta etapa deveu-se ao fato de as lojas online nacionais escolhidas como objeto de estudo não apresentarem os outros critérios. Nenhuma das 3 livrarias apresenta a ferramenta folhear virtualmente um livro até o momento da aplicação da MP. Apesar de observado espaço para inclusão de opiniões de leitores nas 3 livrarias, não foi notada a exposição destas opiniões nos sites.

Figura 3. Exemplo de aplicação da Matriz Alternativa x Alternativa com o especialista.

Os especialistas foram convidados pessoalmente e a matriz foi aplicada individualmente. Foi utilizado sempre um computador com acesso à internet para possibilitar comparações e esclarecimento de dúvidas relacionadas às livrarias escolhidas. Os horários foram escolhidos de modo a melhor acomodar os respondentes. A duração média da aplicação individual desta etapa foi de 20 minutos. A figura 4 mostra a tabela com a abrangência de especialização de acordo com o gênero.

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A escolha do critério identificação de livro com grupo de interesses afins para avaliação teve base na utilização de hipermídia adaptativa (MURTHI 2003 e MONAT 2006) aplicada em alguns sites estrangeiros (como a Amazon.com). A coleta de dados por páginas visitadas, livros escolhidos e deixados para trás, e compras anteriores possibilitam aplicação de marketing one-to-one (MURTHI e SAKAR 2003, p.1344-1347, PEPPER e ROGER 1997, p.63) para instigar novas compras a partir de uma primeira escolha (people who bought this product also bought... da Amazon). Os autores (Peppers e Roger 1997, p. 62) indicam que este processo de utilizar dados captados de internautas para sugerir soluções personalizadas, pode trazer indicações de produtos condizentes com as expectativas dos consumidores. No entanto, apesar do critério identificação de livro com grupo de interesses afins ser mostrado como opção nas livrarias pesquisadas, foi retirado da Matriz Alternativa x Alternativa: o resultado desta opção na livraria Travessa expõe livros de mesma autoria do livro inicial, recaindo a outro critério já avaliado (informação sobre o autor e outras obras de sua autoria); a livraria Nobel exibe livros com baixo índice de sucesso nos itens relacionados, baseada em uma catalogação extremamente básica; a livraria Siciliano apresenta erro para o link produtos relacionados, enquanto que produtos do mesmo artista apresenta sempre os exatos mesmos resultados (“As razões da independência”, “A hora do rush 2” e “Direito comercial – obrigações mercantis”) independentemente de que livro é escolhido como base para pesquisa. A única opção que se aproxima do critério

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identificar livro com grupo de interesses afins é o link produtos da mesma área. SELEÇÃO DAS LIVRARIAS ONLINE PARA A PESQUISA

A seleção das livrarias para esta segunda etapa, seguiu parâmetros que atendesse as diretrizes escolhidas para a pesquisa. Para descobrir os websites com potencial para preencher os requisitos, foi feito uma procura através do Google com utilização da palavra-chave “livraria”. Os resultados totalizam 62 páginas com um total de 612 links. Todos os resultados encontrados nesta procura possuem conteúdo relacionado com a palavra-chave “livraria”. Os sites resultantes foram analisados individualmente. Percebeu-se uma contínua repetição de resultados a partir da página 36. Foram selecionadas as livrarias brasileiras que possuissem tanto loja física quanto loja online. Buscou-se atender as características apresentadas pelo e-commerce.org como representativo de comércio misto. Para representar uma livraria com variedade de assuntos, o negócio livreiro pesquisado deveria possuir títulos em quatro categorias distintas: infantil, culinária, ficção e arte. A escolha destas 4 categorias como filtro para seleção tiveram base em observações pessoais efetuadas pelo pesquisador durante pesquisas anteriores e paralelas a MP sobre o comércio livreiro de modo a representar melhor livrarias com abrangência temática em seus negócios. Sites de livrarias que não apresentassem livros em todas estas categorias eram descartados. Como procurou-se livrarias com diversidade de categorias, consequentemente as lojas especializadas em determinado assunto ou área foram excluídas. Os sites escolhidos como alternativa para a matriz deveriam oferecer a possibilidade de compra com cartão de crédito e entrega de produtos em âmbito nacional.

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franquiada. Apesar da similaridade entre Siciliano e Saraiva, esta última foi descartada por oferecer produtos muito variados além de papelaria e por atualmente serem do mesmo grupo comercial. Considerando os recursos disponíveis e a necessidade de presença física nas livrarias para outras etapas da pesquisa descartou-se a livraria Cultura cujas lojas são fora do Rio de Janeiro. RESULTADOS DAMATRIZ CRITÉRIO X CRITÉRIO

Segundo a totalidade dos valores atribuidos pelos participantes com maior experiência de compra pela internet, tem-se o fator mais importante na decisão na compra de um livro em livraria online o critério informações sobre o livro pela sinopse, representando 24,8%. O segundo critério mais importante na decisão de compra teve empate técnico com 22% para informação sobre autor e outras obras de sua autoria e 21,9% para preço (considerado um dos grandes atrativos em compras pela internet – BAKOS 2001, TAMINI 2005). Manusear e folhear o livro virtualmente (apontado com grande importância nas compras em livrarias físicas – RENZI, SANTOS e FREITAS 2008), apresentou 12.6% de preferência na compra online. Opinião e recomendação de outros leitores teve 10,4%. Identificar o livro como parte de grupo com interesses afins (8%) teve a menor pontuação.

Apenas 10 sites se mostraram de acordo. A partir desta préseleção, livrarias online com venda de produtos variados de varejo foram desconsiderados. A preferência foi para livrarias mistas que vendessem também CDs, DVDs e artigos de papelaria, considerando sua importância percentual de vendas pela internet junto ao livro em território nacional, de acordo com pesquisas da ecommerce.org. As livrarias Travessa, Siciliano e Nobel foram selecionadas pelos filtros aplicados e tem características complementares relevantes para a pesquisa. A Travessa é um negócio local (Rio de Janeiro), a Siciliano é espalhada nacionalmente, enquanto a Nobel possui lojas internacionais (Portugal, Espanha e Argentina). Apesar da Siciliano e Nobel serem vinculadas a editoras, os selos da siciliano não carregam seu nome (Caramelo, ARX Jovem), enquanto que a Nobel sim. Ao contrário das outras duas, Nobel é uma livraria

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Figura 5. Resultados da Matriz Critério x Critério com respondentes mais experientes em compra online de livros.

Os resultados obtidos com os respondentes de pouca experiência de compra online foram similares (fig.6). Houve apenas posicionamento invertido entre os critérios identificar o livro como parte de grupo com interesses afins (5˚ lugar) e opinião e recomendação de outros leitores (6˚lugar).

Figura 7. Resultados da segunda etapa.

Aplicando os valores no cálculo da Matriz Final, onde: ∑etapa 1 x ∑etapa 2 = ∑final tem-se a livraria Travessa como melhor opção das 3 livrarias online com 57,8% dos pontos. A livraria Siciliano mostrou-se em segundo lugar com 24,6% dos pontos e a livraria Nobel em terceiro, com 17,6% dos pontos. DISCUSSÕES E OBSERVAÇÕES

Figura 6. Resultados da Matriz Critério x Critério com respondentes menos experientes em compra online de livros.

RESULTADOS DA ETAPA ALTERNATIVA X ALTERNATIVA

Para os seis especialistas participantes, a livraria Travessa mostrou-se a melhor indicada segundo critérios de informação sobre autor e obras de mesma autoria, preço e sinopse, com 70,1%, 47,4% e 55% das escolhas, respectivamente. A Siciliano se mostrou em segundo lugar tanto no preço (38,4 %), quanto sinopse (27,2%). E Nobel ficou em segundo lugar apenas quanto a informação sobre autor e obras de mesma autoria (22,2%). Em todos os três critérios, o site da Travessa se sobressaiu com grande diferencial (fig.7).

Apesar de preço e descontos serem considerados um dos principais atrativos de compra pela internet (PROVARFIA), o preço não se mostrou dentro da mostragem desta pesquisa como fator mais importante na hora de decidir comprar em livrarias online. Confirmando resultados de pesquisa de Renzi, Santos e Freitas (2008), informação de qualidade mostra-se fator de grande importância quando um leitor busca livros pela internet (fig.6). Resultados da Matriz de Prioridade indicam informação da sinopse como critério mais importante e informações sobre autor e outras obras de mesma autoria em segundo lugar (junto ao critério preço), entre pessoas com maior experiência de compra online de livros. Duas observações captadas na aplicação da Matriz Critério x Critério podem exemplificar os dados: - “Comprar um livro de um autor desconhecido só por que ele é baratinho é jogar dinheiro fora.” - ”Para mim, o preço do livro é algo que só é definitivo na decisão de compra se ele for "impeditivo". Tipo um livro muito caro... Daí, ou espero ele baixar de preço, ou fico atenta a promoções e outras oportunidades. Mas para a maioria dos livros, com preços na média de mercado, o preço não pesa muito na decisão.” Notamos também que o critério folhear virtualmente um livro (uma informação visual sobre o livro) confirma-se como atrativo principalmente como auxiliar visual para verificação de informações internas de livros, como sumário, assuntos tratados, autores envolvidos (no caso de

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livros com coletâneas de autores e artigos), imagens (em livros que imagem são um tópico importante, como livros infantis) e verificação de correlacão entre conteúdo e título.

experiência mais próxima à necessidade do brasileiro de manusear objetos antes da compra (RANGEL 1999, apud MIRANDA 2005, p. 87).

A possibilidade de manusear livros também foi considerado a maior vantagem de se comprar livros em livrarias físicas por 86,9% dos respondentes em questionário aplicado online (RENZI, SANTOS e FREITAS 2008). Acrescentando ainda observação de outro respondente: “É fundamental que haja um trecho do livro para ser apreciado e avaliado, incluindo sumário, apresentação (no caso de obras de referência) ou simplesmente o primeiro capítulo ou um trecho dele em obras literárias.”

Apesar do critério “identificar livro com grupo de interesses afins” ter se apresentado em 5˚ lugar de importância dentro da matriz de prioridade, não podemos ignorar resultados anteriores (2008) onde usuários entrevistados indicaram receber positivamente indicação personalizada de livros. A indicação personalizada é gerada a partir de dados coletados durante visita do usuário ao site relacionando preferências do internauta com outros e com próprias visitas anteriores. Este tipo de processo é denominado marketing one-to-one, por Peppers e Roger (1997, p. 62) e descrito como processo de utilizar informações captadas de um consumidor para incidir soluções personalizadas para aquele, pode trazer indicações de produtos condizentes com as expectativas dos consumidores.

Outras observações que despertaram atenção referente ao manuseio virtual de um livro: - “Em relação ao manuseio online de livros, acho que o ponto mais importante é o acesso ao índice do livro.”

- “Não deixo de comprar porque não manuseei, mas sem dúvida isso pode icentivar a compra, sobretudo de livros ilustrados ou de fotos.”

Referente a estas sugestões geradas pelo site, 63% dos respondentes dizem “ficar ao menos curiosos para ver as indicações apresentadas”. Os autores (ibidem, p.63) sugerem que ao invés de vender-se um produto para o máximo de consumidores possíveis durante período de venda definido, um sistema com marketing one-to-one usa banco de dados coletados do consumidor e comunicação interativa para vendê-lo o máximo de produtos e serviços possíveis pela vida toda. É uma estratégia que requere gerenciamento individual por parte do negócio eletrônico. A Amazon.com exibe estes resultados através das opções better together (melhor juntos) e costumers who bought items like this also bought (consumidores que compraram itens como este também compraram).

Apesar de constatação da importância deste critério, nenhuma das 3 livrarias pesquisadas apresentou esta possibilidade para o consumidor até o momento da pesquisa. Foi verificado poucos meses depois, durante aplicação da técnica Think-aloud Protocol (2009) que a livraria Travessa passou a disponibilizar o aplicativo de folheamento virtual da Google. O aplicativo, no entanto, é oferecido para um número muito limitado de livros (lançamentos e destaques) e sua localização é de dificil percepção cognitiva de acordo com os participantes. A visualização do interior do slivros foi considerada pelos entrevistados longe de simular a do folheamento de livros: sua passagem de página é vertical e em forma de listagem. Apesar disto, foi considerado muito positivo a utilização de topicos do sumário em forma de links possibilitanto o usuário a acessar diretamento um capitulo com um clique.

Resultados dos pesquisadores Senecal e Nantel (2004) sistemas de recomendação em lojas online com base em dados coletados sobre os consumidores se mostraram uma influência mais eficaz na decisão de compra dos respondentes, com 77% (vinho) das recomendações escolhida como compra. Recomendações de experts tiveram segundo lugar na influência, mas com uma proporção bem menor, com 52% das indicações finalizarem de fato em compra. Em terceiro lugar, as indicações de outros consumidores tiveram 39% de efetividade. Segundo conclusões dos autores, consumidores são de fato influenciados por sistemas de recomendação em suas decisões de compra online. Produtos sob indicação de sistemas de recomendação com base em dados coletados sobre os e-consumidores foram selecionados para compra duas vezes mais.

A livraria Cultura oferece a possibilidade de “baixar” um arquivo pdf referente somente ao primeiro capítulo de alguns livros, mas sem a exposição do índice, ou possibilidade de “folhear virtualmente” para atribuir uma

“A opinião de outros leitores é importante, mas o mais interessante é a informação sobre o que eles também compraram, que pode levar a descoberta de novos títulos e autores. Isso vai gerar uma pesquisa sobre o título e o autor

- “Acredito que oferecer a opção de manusear e ainda oferecer essas informações complementares mostra credibilidade ao produto.” - “Diversas vezes, a qualidade do conteúdo, ou simplesmente o achado de uma informação específica, muito procurada, acabou fazendo com que eu reconsiderasse uma compra que a princípio teria descartado pelo preço”

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recomendado e pode levar a uma compra no futuro” (respondente 8).

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onde 98% dos consumidores leem declarações de terceiros antes de decidir comprar um produto, com 5% destes indicando pesquisarem por até mais de uma hora as opiniões expostas (BEARNE 2008). Foi observada a tentativa de coletar opiniões de leitores em alguns sites, mas sem a exposição dos resultados. O critério sinopse, sendo o mais valorizado para decisão de compra na matriz de prioridade, é apresentado por vezes com texto igual, notando-se inclusive que alguns erros de gramática eram repetidos nas 3 livrarias pesquisadas. A qualidade de informação da sinopse mostrou-se mais completa em livros recém lançados, em destaque ou que fizessem parte de alguma sequência de publicações da mesma história onde mostravam referências particulares dos outros livros da série.

Figura 8. Reações de internautas à indicações personalizadas de livros com base em coleta de dados de visitas anteriores.

As 3 livrarias apresentam ferramenta de mesma denominação, mas não foi considerada válida como representativa deste critério: suas aplicações se mostraram insatisfatórias, ou ainda, com resultados errôneos sob o ponto de vista dos especialistas convidados para a segunda etapa. Para um dos especialistas a Nobel parece utilizar uma correlação de produtos, mas por conta de uma catalogação simplista, traz resultados por vezes errôneos. Exemplo: O arqueiro (editora Record), com catalogação literatura estrangeira/romance resulta em indicações de livros que em nada são relacionados com o primeiro (confusão do estilo literário romance, com história romântica). Para outro especialista quase não dá para localizar a opção de indicação. O link é visualmente igual e próximo ao link de prazo de entrega. A apresentação mais destoante exposta pelos especialistas ficou por conta da Siciliano, indicando exatamente os mesmos 3 itens para qualquer livro utilizado como referência-base. Após o encerramento da pesquisa, observou-se atualização do sistema de recomendação da Siciliano durante aplicação do Think-aloud Protocol, mas ainda considerado pelos usuários como ineficiente e por vezes trazer dúvidas quanto a veracidade da escolha inicial de livro. A Nobel desativou posteriormente a possibilidade desta ferramenta quando juntou-se a empresa Galeria de compras. O critério Opiniões de outros leitores não apresentou tanta importância aqui como observado nos Estados Unidos,

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As informações sobre o autor e obras de mesma autoria, são restritas à exposição de outras publicações de mesma autoria, salvo informações sobre o cultuado Machado de Assis na Travessa. Isso foi observado por um dos especialistas durante entrevista. O site da Travessa expõe links dos tradutores de determinados livros (não todos) para outras obras com sua participação. Quando se tratando de livros infantis, é possível encontrar outros livros através de links ativos nos ilustradores.

CONCLUSÕES

Comparando as observações da Matriz de Prioridade, com resultados anteriores referente às expectativas dos usuários na compra de livros e resultados coletados por observação da tarefa (Think-aloud Protocol) da procura de livros online é possível verificar algumas questões que contribuem para uma representatividade de baixas vendas pela internet, quando comparada às outras saídas de livros. Atualmente nas livrarias online no Brasil, existem acessos às informações quanto a sinopse e autor de livro. A profundidade da informação está diretamente relacionada se o título em questão pertence ou não à categoria de destaque e lançamento. Esta variação de atenção da livraria torna muito difícil para o leitor conhecer e decidir comprar títulos fora do âmbito bestseller, ou recém-lançados. Em casos onde existam diferentes edições de uma mesma publicação, observaram-se informações confusas e imagens e sinopses por vezes trocadas. Isso resulta em imediata incerteza sobre qual seria o livro correto a comprar, além de despertar receio de efetuar compra errada e diminuição de confiabilidade no site. A grande maioria dos leitores que utilizam lojas online fazem procura objetiva. Preferem utilizar livraria física para procura aleatória pela possibilidade de manusear o livro e ver outras opções (RENZI, SANTOS e FREITAS 2008). A

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falta de informação de qualidade e da possibilidade de manusear o livro, mesmo que virtualmente, dificulta a possibilidade de o leitor conhecer melhor um livro que venha a “esbarrar” durante a nevegação do site. Se o leitor estiver muito curioso sobre o livro “esbarrado” (e ainda lembrar o seu nome), precisará visitar a livraria física para conhecer mais sobre o livro antes de decidir comprá-lo. A possibilidade de um venda aleatória pode ser perdida por um simples esquecimento de nome ou, com o tempo, a perda de curiosidade sobre o livro.

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commerce. Journal of economic perspectives – 2001. Vol.15, number 1 – winter – p.69-80. 4.

Conde, M. 2008. Prosa online – O Globo, 1/10/2008.

5.

Cossenza, O.N. Manual de técnicas de conclaves. - 2 edição (1996) – Rio de Janeiro. 173. - (IPR. Publ. 656).

6.

Miranda, F. Estudo ergonômico de websites de comércio eletrônico: seleção do produto pelo usuário no processo de compra. Dissertação (2005) PUC-Rio

7.

Monat, A.S., Sérgio, B.. Aplicando técnicas de hipermídia adaptativa em jornais online, Textos selecionados de design 1 (2008), 178-198

Considerando a importância dada à informações sobre autor e a receptividade positiva verificada com livros indicados (de interpolação correta de dados), o público mostra-se pronto para mudanças.

8.

Murthi, B.P.S., Sarkar, S. The role of the management sciences in reasearch on Personalization. Managemente Science / Vol.49, No10, October 2003.

Próximos estudos serão direcionados à livraria física com intuito de observar se além de manusear livros, informações consideradas importantes na decisão de compra online podem ter mesma importância em uma busca na loja física.

9.

Pepper, D., Roger, M. Making the transition to One-toone marketing. Inc. 1997. v.19 – Janeiro.

Mesmo em procuras e compras objetivas, a impossibilidade de acesso à títulos correlacionados com dados, catalogação e informação de qualidade torna extremamente difícil a se adquirir outros produtos a partir de uma primeira escolha.

AGRADECIMENTOS

10. Renzi, A.B., Freitas, S., Santos, R. Avaliação de fatores de influência na usabilidade no processo de procura e compra de livros online na Americanas.com, Anais do congresso 8˚USIHC (2008).

Gostariamos de agradecer a todos os 69 participantes e 6 especialistas que se dispuseram a contribuir com seu tempo para a pesquisa respondendo ao questionário, à entrevista e inclusão voluntária de observações.

11. Renzi, A. B., Freitas, S., Santos, R. Expectativas dos usuários nos processos de procura e decisão de compras de livros em lojas virtuais e livrarias: um modelo mental, Anais do congresso Abergo 2008.

REFERENCES

12. Renzi, A.B., Freitas, S. Aplicação de Think-aloud Protocol em teste de usabilidade na procura de livros em livrarias online: recomendação de leitores.

1.

Abras, C., Maloney-Krichmar, D., Preece, J. User Centered Design. W Encyclopedia of HumanComputer Interaction (2004). Thusnd Oaks: Sage Publications

2.

Bearne, S. Consumers rate luxury brand sites poorly for quality of experience, New Media Age (2008) F 28.

3.

Bakos, Y. The emerging landscape for retail e-

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13. Senecal, S., Nantel, J. The influence of online recommendations on consumers’ online choices. Journal od Retailing 80 (2004) 159 - 169 14. Tamini, N., Sebastianelli, R., Rajan, M. What do online costumers value? Quality progress (2005) 35-39 | Scranton, PA | July.

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Avaliação de Usabilidade em contexto de mobilidade: observação de uso do aplicativo do Facebook para iPhone Brenda de Figueiredo Lucena, Mestranda Pontifícia Universidade Católica – PUC Rio Rua Marquês de São Vicente, 225, Gávea - Rio de Janeiro, RJ brenda@brendalucena.com.br ABSTRACT

O presente artigo apresenta a elaboração, aplicação e um conjunto de análises resultantes de uma avaliação de usabilidade do aplicativo do Facebook para o celular iPhone. Para tal, foram utilizadas observações participativas associada ao método de pensar em voz alta para comparar o uso do aplicativo por usuários frequentes e eventuais. São apresentadas particularidades de uma avaliação de usabilidade em contextos de mobilidade, além de apresentar questões referentes à inconsistências da interface gráfica, à fatores ergonômicos e às diferenças de percepção, pelos dois perfis de usuários estudados, do modelo conceitual do aplicativo. Palavras-chave do autor

Usabilidade, ergonomia, rede social, celular, pensar em voz alta, observação participativa ACM Classification Keywords

H.1.2 User/Machine Systems: Human factors. H.5.1 Multimedia Information Systems. H5.2. User Interfaces. INTRODUÇÃO

O intuito geral deste artigo é compreender melhor as questões envolvidas no uso de aplicativos para celulares, como estudo e exploração do tema pela autora para sua dissertação de mestrado em andamento, na qual, visa identificar o potencial de sistemas de Realidade Aumentada em celulares visando interações sociais. Como, a princípio, qualquer aplicativo desenvolvido para qualquer marca e sistema operacional de celular poderia ser o objeto da pesquisa, foi realizado um questionário por email a 13 pessoas que possuem celulares de última geração, sendo sua grande maioria smartphones.

encontrar o aplicativo e o celular de uso mais frequente, a fim de facilitar o acesso aos usuários e aos dispositivos utilizados para uma avaliação de usabilidade que pode ser definida como: a facilidade de uso e a aceitabilidade de um sistema para uma classe particular de usuários com a realização de tarefas específicas em um ambiente específico (Holzinger, 2005). Foi identificado através dos questionários que o aplicativo do Facebook, sítio de rede social, era o mais usado em celulares iPhone. Um indício de confirmação do achado de Nielsen (2009) em seu relatório de usabilidade em celulares. No relatório, é detectado que a média de sucesso no acesso de sítios em celulares era expressivamente maior em celulares com telas maiores e touch screen, como o iPhone. E que serviços como os de redes sociais são altamente adequados para uso em celulares, portanto, sem esclarecer exatamente quais seriam os fatores que tornariam o uso de redes sociais tão adequados para este meio. Haveria então um conjunto de fatores para o uso de aplicativos do Facebook em celulares iPhone ser tão frequente para "a classe particular de usuários" abordada através do questionário? Na busca de compreender melhor as questões envolvidas no uso do aplicativo, foram selecionados, dentre o grupo que respondeu o questionário anterior, dois perfis de usuários: os que fazem uso eventual e os que fazem uso frequente do Facebook. Esses dois grupos de usuários foram observados e os dados coletados foram comparados com o objetivo de identificar fatores que indicassem erros recorrentes, satisfações subjetivas, a fim de demonstrar a curva de aprendizado do usuários eventuais, dentre outras elucidações.

Os questionários aplicados tinham apenas como objetivo Cópias digitais ou impressas deste artigo são permitidas desde que sejam para uso pessoal ou em sala de aula e com as devidas referências, não se prestando para fins comerciais. Por favor, mantenha este aviso na primeira página.Interaction South America 2010 - 2 a 4 de dezembro, Curitiba – Paraná – Brasil. Copyright 2010 IxDA Curitiba

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QUANTO AOS MÉTODOS UTILIZADOS E À APLICAÇÃO DAS ENTREVISTAS

Para investigar algumas situações de uso do aplicativo do Facebook (versão 3.1.2) para iPhone foi escolhido utilizar a observação participativa que, como apontam Goetz e LeCompte (apud Bogdwic, 1992), pode ser “um meio para suscitar das pessoas as maneiras pelas quais elas constroem

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suas definições de realidade e do modo como elas organizam o seu mundo”. Todas as observações foram realizadas em contexto de uso pois acreditava-se que fatores externos, do ambiente, poderiam trazer surpresas para o desempenho da interação ou influenciar a interação de algum modo. Portanto, antes de se agendar as observações, os usuários foram questionados quanto ao local e circunstância de uso mais frequente do aplicativo. Para guiar tais observações foram criados três cenários de uso, com uma "descrição narrativa informal" (Carrol, 2000 apud Preece, 2005) das tarefas que deveriam ser completadas. Em dois dos cenários foram abordadas tarefas que envolviam apenas a visualização de informações pelo aplicativo, o que foi classificado como um cenário de uso "passivo" (ver tabela 1).

Cenário 1 - Caráter "passivo" de uso Você está querendo matar o tempo e resolve acompanhar um pouco do que acontece no seu Facebook. Ao navegar pelo Facebook, acha uma história de um amigo com muitos comentários e resolve ver mais do que está acontecendo. Ao terminar de ler todos os comentários relativos à esta história você se lembra que alguns de seus amigos fazem aniversário este mês e decide verificar os próximos aniversariantes. Cenário 2 - Caráter "passivo" de uso Ao passear pela "news feed” do seu Facebook, você fica curioso com um link externo apresentado. Você acessa o sítio externo e volta para o Facebook para continuar lendo outras histórias.

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ao universo dos participantes do questionário supracitado. Portanto, em função desta seleção reduzida, foram escolhidos quatro usuários que faziam uso frequente do aplicativo, aqueles que o utilizavam uma ou mais vezes por dia, e quatro usuários eventuais do aplicativo, aqueles que o utilizavam no máximo uma vez por semana. Por acaso, ambos os grupos escolhidos eram formados por dois homens e duas mulheres. Dentro do possível, as entrevistas foram agendadas de modo a serem feitas em sequência por um mesmo perfil de usuário a fim de facilitar a identificação de padrões de uso na fase de análise. Antes do início de cada entrevista os usuários eram instruídos quanto aos cenários de uso e lhes era pedido que verbalizassem o que iriam fazer ou tentariam fazer durante a interação, com o intuito de examinar as estratégias que as pessoas utilizam para solucionar problemas (Erikson e Simon, 1985). Este método, desenvolvido por Erikson e Simon, é denominado "pensar em voz alta" e visa obter o que o usuário está pensando, "dessa forma, seus processos de raciocínio são exteriorizados" (Preece, 2005). Em uma das observações, do grupo de usuários frequentes do aplicativo, o usuário se recusou a "pensar em voz alta". A observação foi concluída, porém, não foi considerada para esta pesquisa. Portanto, para efeitos de comparação, uma observação do grupo do usuários eventuais foi também desconsiderada. Ao final, foram consideradas para análise três entrevistas de cada grupo. Cada observação foi documentada em audiovisual, através de uma câmera digital com tripé portátil (figura 1) que era segurada pela pesquisadora (figura 2) de modo a capturar a tela do aparelho celular, enquanto outras observações relativas ao comportamento dos observados, assim como comentários feitos por eles, eram anotados logo após o término da entrevista.

tabela 1

No último cenário, classificado como "ativo", foram abordadas tarefas em que o usuário interage com o aplicativo acrescentando conteúdo (ver tabela 2).

Cenário 3 - Caráter "ativo" de uso Você está passeando e tira uma foto com seu celular. Então, resolve compartilhar a experiência com seus amigos no Facebook. Faça o upload desta imagem e depois vasculhe o "feed de fotos". tabela 2

Os entrevistados foram selecionados quanto à frequência de uso do aplicativo, sendo todos os escolhidos pertencentes

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figura 1

figura 2

A escolha por utilizar uma câmera portátil para registrar as sessões foi tomada após a realização do teste piloto. Nele, foram realizadas algumas tentativas de se obter uma captura em vídeo da interação como um todo através de uma câmera fixa, assim, seria possível que a pesquisadora ficasse livre para realizar anotações que fossem além da observação da tela do aplicativo como as expressões dos participantes. Porém, a câmera fixa deixava o usuário em posição desconfortável e até mesmo invadia sua área de

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visão, interferindo na interação natural do usuário com o aparelho celular.

os aplicativos que usam com mais frequencia sejam mais acessíveis.

RESULTADOS E ANÁLISES

News Feed longa

Os resultados das observações são apresentados separadamente por cenários de uso. Há ainda, subdividindo os cenários, categorias de conteúdo que são "uma maneira sistemática, confiável de se codificar o conteúdo em um conjunto significativo de categorias mutuamente exclusivas" (Williams et al, 1988). Estas categorias foram escolhidas dentre questões significativas apontadas pelo conteúdo dos vídeos coletados e são ortogonais, não se sobrepondo umas às outras de maneira alguma (Preece, 2005). Os dados coletados de cada grupo (de uso frequente e de uso eventual) são dispostos lado a lado com finalidade de comparação. Ao final dos resultados de cada tarefa há a conclusão da análise de conteúdo. As imagens de captura de tela do iPhone são utilizadas como apoio à narrativa e estão relacionadas ao grupo de uso frequente e/ou ao grupo de uso eventual.

Cenário 1 - Caráter "passivo" de uso Acesso inicial do aplicativo.

Uso frequente

Uso eventual

P1 - Não tem o costume de ficar navegando pelas "histórias" das pessoas. Como tem muitos amigos, não tem paciência.

Nenhum comentário dos participantes.

Comentou dos amigos que "não tem vida" e publicam muitas histórias, aumentando seu "news feed". P6 - Acessa com mais frequência a seção "notificações", não tem tempo de navegar pela "news feed".

A "news feed" não é uma funcionalidade muito acessada pelos usuários frequentes. Acesso aos comentários.

figura 3 - agrupamento de aplicativos no iPhone

figura 4 - tela inicial do iPhone

Uso frequente

Uso eventual

P5 e P6 - Faz agrupamentos dos aplicativos na tela inicial do iPhone.

Nenhum usuário faz agrupamentos dos aplicativos na tela inicial do iPhone.

Os entrevistados que fazem uso frequente do aplicativo do Facebook organizam a tela inicial do iPhone de modo que

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figura 5 - News Feed

figura 6 - Ler comentários

Uso frequente

Uso eventual

P1 e P6 - Confundiu o ícone de "comentários" de outras pessoas com o ícone de "gostar".

P2, P3 e P4 - Completa todo o cenário sem apresentar dificuldades.

Ícones pequenos distinguem as funcionalidades "comentar" e "gostar", além de serem apresentados em uma mesma

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hierarquia gráfica, fazem com que os usuários menos atentos não percebam a diferença, o que os induz ao erro. Os usuários frequentes estão tão habituados com o uso do aplicativo que agiam com mais rapidez, refletindo menos que os usuários eventuais antes de clicar.

associação de eventos a aniversários. Ao comparar com os resultados dos usuários frequentes, acredita-se que uma vez feita esta associação, o caminho é memorizado pelo usuário. Comparação com sítio acessado via desktop.

Acesso à funcionalidade "Aniversários".

figura 9 - primeira página do sítio Facebook para desktop

figura 7 - menu do aplicativo

figura 8 - página Aniversários

Uso frequente

Uso eventual

P1 e P5 - Acertivos com a localização dos próximos aniversariantes.

P2 - Encontra a funcionalidade na terceira tentativa.

P6 - Encontra a funcionalidade na segunda tentativa:

Procura em "Friends" primeiro, depois no botão "+". Ao clicar no botão "+", o usuário menciona que achava que adicionaria um ícone a mais no seu menu.

Não se lembrava da localização da funcionalidade "Aniversariantes". Ficou ansioso por não saber, repetindo a si mesmo: "Eu tenho que saber!" Depois de procurar no ícone "Friends", acha os aniversariantes em "Events", porém, estranha que não são mostrados somente os aniversariantes do mês, mas sim uma lista com os aniversariantes do ano, agrupados por meses, em ordem cronológica (figura 8).

Ao encontrar a funcionalidade desejada, o usuário exclama: "É claro, aniversário é um evento!" P3 e P4 - Encontram a funcionalidade na terceira tentativa. Procuram em "Friends", depois dentro do próprio perfil, em "Profile".

Todos os usuários eventuais tiveram dificuldade de encontrar os aniversariantes do mês pois não é clara a

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figura 10 - primeira página do sítio Orkut para desktop

Uso frequente

Uso eventual

Nenhuma comparação feita pelos participantes

P3 - Faz comentário relativo à outra atividade que não é proposta no cenário de uso, menciona portanto: "Uma coisa que eu acho ruim do aplicativo é que não dá para bater papo com os meus amigos." Entretanto, a funcionalidade “chat” é o ícone que aparece na parte central do menu do aplicativo (figura 7). Ao ter a funcionalidade apontada pela

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pesquisadora, a entrevistada complementa que está acostumada com o sítio do Facebook no desktop e esperava que, enquanto lesse a "news feed", seus amigos pudessem interrompê-la (figura 9).

de outros usuários.

P2 - Ao encontrar a funcionalidade de "Aniversários" do aplicativo do Facebook, o usuário comenta: "Mas eu estou acostumado com o Orkut, onde aparece na minha home as informações principais" (figura 10)

Mais uma vez é um usuário frequente do aplicativo que é lesado por um detalhe, pois age com rapidez e reflete menos que os usuários eventuais antes de clicar.

Usuários eventuais do aplicativo para iPhone esperam estruturas e lógicas semelhantes às encontradas no sítio do Facebook e de outras redes sociais no desktop. Enquanto os usuários frequentes já se familiarizaram com a estrutura particular do aplicativo em comparação com a estrutura da versão para desktop do sítio. Cenário 2 - Caráter "passivo" de uso Acesso a um link externo

Assim como na funcionalidade de "comentários" e de "gostar" em que há um pequeno ícone que as diferencia, o mesmo recurso é utilizado para diferenciar um link externo de um link para acesso à fotos de outros usuários. Como é apenas um detalhe que diferencia um botão de outro, o resultado é a confusão dos usuários mais desatentos.

Atualizações do aplicativo

Uso frequente

Uso eventual

P1 - Ao ser solicitada para acessar um link externo, a usuária comenta: "Isso é muito chato pois o aplicativo do Facebook fecha e abre o Safari."

Não houve comentários pelos usuários.

Fica surpresa ao perceber que é aberto um browser dentro do próprio Facebook. Chega à conclusão de que o aplicativo foi atualizado e ela não ficou sabendo da melhoria e simplesmente evitava clicar em links externos por ser inconveniente.

As comunicações de melhorias a cada nova versão lançada não são bem comunicadas aos usuários ou são inexistentes.

figura 11 - link externo

Uso frequente

Uso eventual

P1 e P6 - Acessam o link externo sem problemas.

P3 e P4 - Acessam o link externo sem problemas.

P5 - Confunde link externo com link de fotos

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Cenário 3 - Caráter "ativo" de uso Tirando a fotografia

Botão "write a caption..." passa despercebido pelos usuários frequentes, mas não pelos usuários eventuais. Na verdade o botão foge do padrão de botões apresentados até então, uma inconsistência do aplicativo. Botões pequenos

figura 12 - Botão para fotografar

Uso eventual

P1 - Sai do aplicativo do Facebook e abre outro aplicativo (More Lomo) para tirar a foto. Disse preferir levar mais tempo para tirar uma foto, mas ter uma imagem de melhor qualidade.

P3 e P4 - Realizam a fotografia e adicionam uma legenda na imagem antes de publicá-la. Todos os passos ocorrem sem apresentar dúvidas.

Poderia ter acessado a funcionalidade a partir da própria "news feed" (figura 12) P1, P5 e P6 - Não percebem que podem escrever uma legenda para a foto tirada. Adicionam um comentário na foto depois de publicá-la.

Uso eventual

Não houve achados

P2 - Clica três vezes antes de conseguir clicar no link externo com sucesso (figura 11) P2 - O botão para acesso à câmera fotográfica (figura 12) era próximo ao botão que leva ao menu do aplicativo, o que o fazia esbarrar nesse outro botão. Clica duas vezes no botão errado antes de obter sucesso.

figura 13 - Escrever legenda

Uso frequente

P6 - Sai da "news feed" e acessa a seção "Photos" para tirar uma foto.

Uso frequente

O mesmo usuário, homem, em duas ocasiões diferentes teve dificuldade de acessar um botão corretamente pois os mesmos eram muito pequenos para os seus dedos. Acesso ao feed de fotos

P2 - Nunca havia tirado uma foto pelo Facebook. Sai do aplicativo para tirar a fotografia, mas ao voltar para o aplicativo e subir a imagem, clica no ícone de "foto" (figura 12) e tira novamente a mesma fotografia. Escreve uma legenda na imagem antes de publicála.

Há diferentes percursos para completar a ação de publicar uma foto tirada pelo usuário. Nem sempre os usuários recorriam ao percurso mais curto, mas não necessariamente ficavam insatisfeitos ou irritados pelo trajeto. Há outros fatores de satisfação do usuário além do tempo ou da quantidade de cliques ao se realizar uma tarefa, como por exemplo, ter uma imagem de melhor qualidade publicada.

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figura 14 - Atualizações de fotos

figura 15 - navegando pelas Atualizações de fotos

Uso frequente

Uso eventual

P1 - Encontra a funcionalidade na segunda tentativa.

P2 - Questiona se há "feed de fotos". Encontra a funcionalidade na terceira tentativa.

Entrou erroneamente na pasta que exibe suas próprias imagens antes de

P3 - Encontra a funcionalidade na quarta

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acertar.

tentativa.

P5 - Tentou procurar dentro da seção "Photos", sem sucesso.

P4 - Encontra a funcionalidade na terceira tentativa.

Chega à conclusão que o "news feed" mostra tudo, conclui que não tem um feed específico de fotos. A pesquisadora intervém e diz que há um feed específico de fotos, mas sem indicar o caminho. O usuário então rapidamente acha o que foi pedido.

Acessa um perfil específico, depois a sua própria pasta de fotos, até que encontra a seção desejada.

P6 - Encontra a funcionalidade na quarta tentativa. Não sabia que existia uma seção para ver histórias de fotos. Imagina que está dentro da "news feed", mas não encontra. Procura dentro das seções "friends" e "photos", também sem sucesso. Volta à "news feed", encontra e comenta: "Sempre me confundi com essa história de "news feed" e "live feed" do Facebook."

A funcionalidade era desconhecida por ambos os grupos e houve uniformidade com relação a quantidade de tentativas (entre duas e quatro) até se achar a funcionalidade desejada. O botão "live feed", dentro da seção "news feed" (figura 12), na verdade funciona como um filtro para diversos tipos de atualizações que o usuário pode ter acesso. Quando a "news feed" está selecionada, ou seja, quando é mostrado ao usuário as atualizações mais relevantes de seus amigos, o nome do botão aparece como "live feed". O usuário pode então clicar no botão "live feed", no caso de estar na seção "news feed", e selecionar outros tipos de filtros de atualizações, como por exemplo, atualizações de fotos, links ou status. A forma de botão (figura 15) confunde o usuário já que, na verdade, o botão tem comportamento de filtro. Essa inconsistência da interface gerou confusão e induziu ao erro ambos os grupos de usuários. Bugs e acesso à internet

Durante as observações, o aplicativo travou duas vezes em circunstâncias semelhantes e precisou ser reiniciado. Em quatro das observações houve problemas de conexão, em

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uma delas a conexão estava lenta, em outra havia alguma configuração do iPhone que estava bloqueando o acesso à rede 3G da operadora e em duas outras um proxy da rede wi-fi utilizada bloqueava o acesso a determinados sítios. Nenhuma ocorrência impediu a realização dos testes, resultando apenas em atrasos.

CONSIDERAÇÕES FINAIS Quanto à preparação e à aplicação dos testes

Durante a coleta e análise dos dados foi possível constatar a importância do pesquisador realizar as observações acompanhado de mais de uma pessoa. É necessário interagir com o entrevistado, conversar com ele, operar o equipamento que será utilizado para o registro da seção, observar o comportamento e expressões do entrevistado, além de fazer anotações durante a observação. São muitas variáveis a serem observadas em um curto período de tempo, o que torna a coleta de dados uma tarefa complexa para apenas um pesquisador. A opção de utilizar a câmera digital portátil impossibilitou a pesquisadora de realizar anotações durante a observação, o que provavelmente resultou em perda de informações relativas ao contexto da interação. Isso reitera a necessidade das observações serem realizadas com mais um pesquisador. Por outro lado, o uso de câmera e tripé de mão foram flexíveis o suficiente para acompanhar usuários que se movimentavam ao interagir com o aparelho celular. Como por exemplo, se movimentar pelo ambiente em busca do melhor enquadramento para uma fotografia. Entretanto, foram encontradas algumas limitações, tal como: não é sempre possível captar com clareza a imagem da tela do celular pois ora o usuário passa a mão pela frente do visor, ora o ambiente fica muito claro, ora a câmera não alcança o ajuste de foco automático a tempo de registrar toda a interação. Mesmo assim, foram fatores contornáveis pois a observação foi transcrita imediatamente depois da entrevista. Para obter um registro de dados mais completo, seria desejável ter, além do vídeo do ato da interação do usuário com o aparelho celular, a captura das telas do aplicativo em estudo. Quanto à avaliação do aplicativo

A princípio, acreditava-se que os usuários eventuais do aplicativo encontrariam mais dificuldades, por conhecerem menos o aplicativo, e a presente pesquisa procurava identificar a curva de aprendizado desses usuários eventuais em comparação aos usuários frequentes. Entretanto, as observações apontam para usuários frequentes apressados. Eles organizam, agrupam seus aplicativos para acessá-los mais rápido. Em contrapartida, são menos reflexivos durante a interação, logo, pequenos detalhes da interface não são percebidos, o que os induz à falhas.

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Usuários eventuais do aplicativo para iPhone esperam estruturas e lógicas semelhantes às encontradas no sítio para desktop do Facebook e de outras redes sociais. Eles estabelecem um paralelo entre o modelo conceitual do aplicativo e do sítio, tentando repetir um mesmo modelo mental. Em contrapartida, os usuários frequentes já se familiarizaram com o modelo conceitual do aplicativo. Norman (1983) já apontava que os usuários estabelecem seus modelos mentais, em relação a dispositivos interativos, através de analogias. Porém, ele se referia a busca por estabelecer comparações entre o mundo físico e o mundo digital. Há entretanto, como o resultado deste estudo aponta, analogias também inapropriadas, porém, analogias entre "dispositivos interativos".

AGRADECIMENTOS

Há funcionalidades que podem ser acessadas a partir de diferentes seções do aplicativo, o que resulta em diferentes percursos para se chegar a um mesmo fim. Um caminho mais longo, entretanto, quando traz recompensas ao usuário como a melhora na qualidade de uma imagem, é uma opção e não indicou a insatisfação do usuário.

1. Erikson, K. Simon, H. Protocol analysis: verbal reports as data. Cambridge: MIT Press (1985).

Já as inconsistências da interface gráfica geram confusão e induzem ao erro ambos os grupos de usuários, como no caso do botão "write a caption" que foge ao padrão, ou no caso do botão/filtro da seção "news feed". Gerando isso sim muita insatisfação. Além disso, o tamanho reduzido da tela de um celular, mesmo do iPhone que tem uma das maiores telas em comparação a outros celulares, parece não ter sido levado em consideração pelos designers da interface do aplicativo estudado. Ícones muito pequenos distinguem funcionalidades muito próximas, ou botões também muito pequenos fazem os usuários com dedos maiores acessarem outros links indesejados.

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A presente pesquisa foi desenvolvida no curso de Introdução à Interação Humano Computador, ministrado pela professora Clarisse Sieckenius de Souza, no departamento de Informática da PUC Rio. Gostaria de agradecer à profa. Clarisse pelos direcionamentos durante e após a pesquisa, à MJV – tecnologia e inovação pelo suporte durante a empreitada do mestrado, à Isabel Adler pelas revisões e compartilhamento de referências e à todos que participaram da pesquisa cedendo seu tempo e paciência. REFERÊNCIAS

2. Holzinger, A. Usability engineering methods for software developers. Commun. ACM 48,1 (Jan. 2005) DOI= http://doi.acm.org/10.1145/1039530.1039541 3. Mobile Usability. Alertbox, July 20, 2009. http://www.useit.com/alertbox/mobile-usability.html. 4. Norman, D. Some observations on mental models. In Gentner, D. and Stevens, A.L. Mental Models. Hillsdale, NJ: Lawrence Earlbaum Associates (1983) 5. Preece, J. Rogers, Y. Sharp,H. Design de Interação. Além da Interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman (2005). 6. Williams, F. Rice, E. Rogers, M. Research methods and the new media. New York: The Free Press (1988). 7. Bogdewic, S. P. Participant Observation. In B. F. Crabtree and W.L. Miller (eds.), Doing Qualitative Research. Newbury Park, CA: Sage (1992)

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Implementando Acessibilidade em um Sistema de Gestão de Aprendizagem através do Design Centrado no Usuário Virgínia Chalegre, Fabrício Teles, Audrey Vasconcelos Centro de Informática, Universidade Federal de Pernambuco Caixa Postal 7851 CDU Recife PE 50732-970, Brasil {vcc, fst, abv}@cin.ufpe.br ABSTRACT

The era of digital inclusion has made accessibility a requirement increasingly essential to Web pages, since this environment plays a key role in the daily life of people with special needs. This paper presents the first results towards the accessibility of a learning management system, through the user centered design, taking into account expectations of visually impaired users, and accessibility guidelines proposed by the WAI/W3C. RESUMO

A era da inclusão digital tem tornado a acessibilidade um requisito, cada vez mais, essencial para as páginas Web, uma vez que este ambiente desempenha papel fundamental no cotidiano das pessoas com deficiência. Este artigo apresenta os primeiros resultados rumo à acessibilização de um sistema de gestão da aprendizagem, através do design centrado no usuário, levando em consideração as expectativas de usuários com deficiência visual, bem como as diretrizes de acessibilidade propostas pela WAI/W3C. Palavras-chave

Acessibilidade, Learning Management System, Design Centrado no Usuário. ACM Classification Keywords

H.5.3 [HCI]: Web-based interaction. INTRODUÇÃO

Estabelecer normas gerais e critérios básicos para a promoção da acessibilidade a pessoas com deficiência é o objetivo da Lei Federal Brasileira de Acessibilidade (Lei Nº 10.098, de 19 de dezembro de 2000). Apesar de seu razoável tempo de vida, ainda são poucas as ações práticas para sua operacionalização na sociedade. Especificamente no ramo da educação, a acessibilidade muitas vezes é negligenciada, sendo considerada como desejável, quando Cópias digitais ou impressas deste artigo são permitidas desde que sejam para uso pessoal ou em sala de aula e com as devidas referências, não se prestando para fins comerciais. Por favor, mantenha este aviso na primeira página. Interaction South America 2010 - 2 a 4 de dezembro, Curitiba - Paraná Brasil Copyright 2010 IxDA Curitiba.

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deveria ser tratada como essencial. De acordo com o Censo do IBGE de 2000 [6], estima-se que 24,5 milhões de pessoas, em torno de 14,5% da população brasileira, possuem algum tipo de deficiência. Desse montante, o principal grupo é dos deficientes visuais que abrange 48,1% do total, sendo incluídas as pessoas cegas ou com baixa visão. Levando-se em consideração esse significativo número de pessoas com deficiência, entende-se a importância de propor soluções de inclusão em todos os níveis do processo de educação. Acredita-se que os sistemas de gestão da aprendizagem (Learning Management System – LMS) virtuais possam atuar como um facilitador nesse processo, desde que sejam concebidos com base em requisitos bem fundamentados de acessibilidade para Web. Nesta perspectiva, a WAI1 tem desenvolvido especificações, guias, software e ferramentas em busca da padronização de tais definições [10]. Entretanto, tornar esses sistemas virtuais acessíveis não é uma tarefa fácil, visto que geralmente os envolvidos com o desenvolvimento de ambientes Web conhecem pouco das necessidades das pessoas com deficiência, como também muitas vezes não possuem prática com a implementação dos padrões propostos pela WAI. Alinhado a isso, há ainda o fato de não se considerar diretrizes de acessibilidade durante todo o ciclo de desenvolvimento do LMS. Esta prática propaga inconsistências e causa retrabalho, uma vez que a validação da acessibilidade geralmente é feita apenas ao final do desenvolvimento. O objetivo deste estudo foi desenvolver uma proposta para um LMS acessível, seguindo a perspectiva do Design Centrado no Usuário. O grupo de usuários abordado foi o dos deficientes visuais, por se tratar do maior e mais representativo subconjunto das pessoas com deficiência. Avaliou-se como as necessidades de acessibilidade poderiam ser atendidas em um LMS, tanto pela visão do

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O World Wide Web Consortium (W3C) é um consórcio internacional responsável por desenvolver padrões a serem adotados na Web, sendo a Web Accessibility Initiative (WAI) um grupo de trabalho da W3C responsável pelas ações de acessibilidade.

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usuário quanto pela visão da WAI, considerando mais especificamente as diretrizes Web Content Accessibility Guidelines (WCAG 2.0). AMADEUS

Baseada no conceito de blended learning, que reune ensino à distância (e-learning) e ensino presencial, a plataforma Amadeus apresenta-se como o primeiro LMS de segunda geração [2]. A solução, disponível no Portal do Software Público Brasileiro [7], permite estender as experiências dos usuários de EaD para diversas plataformas (Internet, desktop, celulares, PDAs e TV Digital) de forma integrada e consistente. O objetivo do Amadeus é ampliar as possibilidades de trabalho dos professores e proporcionar formas criativas de relacionamento, promovendo a comunicação e colaboração entre os participantes. Essa ampliação das formas de interação dos usuários com os conteúdos e entre os próprios usuários permite a implementação de novas estratégias de ensino e de aprendizagem orientadas por teorias construtivistas ou sociointeracionistas do desenvolvimento humano. A Figura 1 ilustra a tela principal desse LMS.

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Fase 1 - Pesquisa

A metodologia de pesquisa qualitativa utilizada foi a Grounded Theory [9]. A ideia básica desta metodologia é ler um banco de dados textual (por exemplo, notas de campo e transcrições de entrevistas) para descobrir ou nomear variáveis (denominadas de categorias, conceitos e propriedades) e seus relacionamentos. A partir daí é construída uma teoria sobre o fenômeno; neste caso, a acessibilidade para deficientes visuais nos sistemas de gestão de aprendizagem. A formulação das questões de pesquisa, em termos concretos, foi guiada pelo objetivo de esclarecer o que os entrevistados revelaram. Os principais questionamentos respondidos foram: • Como se dá a interação dos usuários DVs (Deficientes Visuais) e quais as suas maiores dificuldades no acesso dos ambientes na Web em geral. • Relatos de episódios onde o DV enfrentou dificuldades no acesso às informações nos ambientes Web/EaD. • Descrições de como funciona a interação do DV com o professor nos ambientes de EaD. Dentro da metodologia de pesquisa utilizada foram definidas duas fontes de dados: • Entrevistas com usuários com deficiência visual total. • Documentação da WCAG 2.0.

Figura 1. Tela Principal do Amadeus.

Apesar do promissor potencial da plataforma, diretrizes de acessibilidade nunca foram consideradas em sua concepção, por exemplo, conteúdos não textuais (vídeos, imagens, etc) não possuem seu respectivo descritivo textual, dificultando e muitas vezes invializando a utilização de tais conteúdos por parte dos deficientes visuais, neste caso. O cenário atual do Amadeus, onde estas dificuldades de acessibilidade estão presentes, motivou a aplicabilidade da pesquisa apresentada neste trabalho. Ao utilizar como estudo de caso esta plataforma, a pesquisa em questão visa ampliar o grupo de usuários da ferramenta, incluindo os portadores de deficiência. DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO

Conforme mencionado, o presente estudo foi desenvolvido com base na abordagem Design Centrado no Usuário, ou seja, seguiu-se um processo baseado nas quatro fases do design da interação: Pesquisa, Brainstorm, Avaliação e Prototipação [8], no qual o ponto central foi a experiência do usuário. Nas próximas sub-seções será descrita, detalhadamente, a execução de cada uma dessas fases no âmbito deste estudo.

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Tais fontes de dados passaram pelo processo de coleta, análise e interpretação de dados. A partir da análise e interpretação da primeira fonte de dados (entrevistas com os usuários), foram destacados alguns conceitos, a partir das sugestões de acessibilidade que emanaram das entrevistas realizadas. A seguir há alguns exemplos destes conceitos, os quais estão devidamente justificados por trechos transcritos das entrevistas: a. Descrever o formato da página e estruturá-las por frames, cabeçalhos e tabelas, facilitando a navegação, uma vez que o leitor possui recurso para passar de um componente para outro. “... possa fazer a estruturação por frames, pode ser feito por texto de cabeçalho (header) também - isso facilita (a navegação) porque os leitores de tela fornecem recursos para ’pular’ de um frame para outro, para ’pular’ de uma tabela para a próxima tabela”. b. Localizador rápido de conteúdo. “Deve-se criar caminhos/alternativas/soluções diferentes para pessoas diferentes chegando objetivamente e diretamente no que interessa, no mesmo conteúdo. Só isso já facilitaria muitíssimo a criação de sites com acessibilidade”. c. Não utilizar CAPTCHA (Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart).

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“CAPTCHA é um atentado à acessibilidade para um deficiente visual”. d. O conteúdo deve ser objetivo e os componentes não textuais devem possuir um descritivo textual. “Por exemplo, se for o caso de ler textos, que estes sejam objetivos, sem muitas figuras, e caso existam, que sejam descritas”. e. Não inserir indicações de cor e desenhos. “... a utilização de cores é outra coisa que nos atrapalha muito, porque alguns sites utilizam cores para se identificar determinados pontos dentro dele, mas pra nós isso atrapalha. O que para as outras pessoas ajuda, para nós dificulta a identificação dos elementos”. f. Quando o material for gravado (leitura de texto, vídeo), disponibilizar um gerenciador integrado à ferramenta, que seja possível acessá-lo diretamente, além de permitir parar, avançar e voltar. “... quando tiver uma voz gravada nos materiais, tem que dar a possibilidade de pará-las; ter controle sobre o áudio”.

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a. Perceptível: A informação e os componentes da interface do usuário têm de ser apresentados aos usuários de forma que eles possam perceber. a1. Alternativas em Texto: Fornecer alternativas em texto para qualquer conteúdo não textual. a2. Mídias com base no tempo: Fornecer alternativas para multimídia baseada no tempo. b. Operável: Os componentes de interface de usuário e a navegação devem ser operáveis. b1. Acessível por Teclado: Fazer com que toda a funcionalidade fique disponível a partir do teclado. b2. Tempo Suficiente: Fornecer tempo suficiente aos utilizadores para lerem e utilizarem o conteúdo. c. Compreensível: A informação e a operação da interface de usuário devem ser compreensíveis. c1. Legível: Tornar o conteúdo de texto legível e compreensível. c2. Previsível: Fazer com que as páginas Web surjam e funcionem de forma previsível.

g. As avaliações devem ter opções de múltipla escolha simples. Não deve haver associações entre duplas colunas.

d. Robusto: O conteúdo tem de ser robusto o suficiente para poder ser interpretado de forma concisa por diversos agentes do usuário, incluindo tecnologias assistivas.

“... eu desisti de fazer um teste porque ele tinha umas alternativas de escolha muito complicadas. Associar um lado com outro, uma coluna com a outra. Associar a da direita com a esquerda. Então eu o abandonei...”.

e. Compatível: Maximizar a compatibilidade com atuais e futuros agentes de utilizador, incluindo tecnologias de apoio.

h. Informar quando a página é atualizada/modificada e pôr o foco na funcionalidade selecionada. Por exemplo, se o usuário selecionar Fórum, a página deve ser atualizada e o foco deve estar no Fórum, para evitar passar por todos os links novamente, antes de chegar à funcionalidade selecionada.

A partir desta primeira interpretação, um segundo processo interpretativo foi executado com o objetivo de selecionar as recomendações de acessibilidade mais importantes, sob a ótica dos usuários deficientes visuais. As recomendações selecionadas foram: a1 (Alternativas em Texto), a2 (Mídias com base no tempo), b1 (Acessível por Teclado), b4 (Navegável), c1 (Legível) e c2 (Previsível).

“... em portais de notícias, que possuem várias manchetes na mesma página, você começa a ler uma notícia, quando vê já está no meio de outra notícia que não tem nada a ver com a anterior. Você começa a ler: ‘Hoje o presidente esteve na cidade...’ e em seguida já vem o texto: ‘... a previsão do tempo é de sol e calor’”.

Tanto estas recomendações de acessibilidade da WAI, como também as sugestões de acessibilidade identificadas nas entrevistas com os usuários, foram utilizadas para a formulação da teoria (diretrizes de acessibilidade aplicadas neste trabalho) e consideradas nas fases seguintes do processo de design da interação centrado no usuário.

i. Descrever o link que está sendo acessado. “É importante para quem não vê (DV) que haja uma descrição do link que está sendo acessado. O flash diz que aquele link não tem nome e apenas atribui a esse link um número, ficando o DV sem saber do que se trata”. A partir da análise da segunda fonte de dados (documentação WCAG), foi identificado que a sua documentação oficial da WCAG 2.0 [10] já estrutura os dados de forma categórica e conceitual. Desta forma, o processo de interpretação focou em selecionar os princípios e recomendações relacionadas às questões de pesquisa deste trabalho, a saber:

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Fase 2 - Brainstorm

A fase de brainstorm consistiu em uma sessão de 60 minutos, na qual foram exploradas soluções a serem incorporadas à fase de prototipação. Utilizou-se a técnica de brainstorm de modo simples e prático, tendo as seguintes atividades: a. Exposição das questões de pesquisa. b. Exposição dos resultados da fase de pesquisa. c. Apresentação de ideias para elaboração do protótipo. Algumas da ideias suscitadas no brainstorm foram:

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• Elaboração de ambiente Web, onde o DV utilizasse linguagem natural falada nas interações, ou seja, com recursos plenos de reconhecimento e síntese de voz. • Elaboração de ambiente inteligente, onde o DV tivesse que intervir manualmente o mínimo possível. • Adequação de ambiente pré-existente com o foco nas funcionalidades mais importantes para o usuário aluno de um curso. Das ideias apresentadas, a última opção foi selecionada, visto que as demais se distanciam bastante da realidade e da viabilidade de implementação a curto e médio prazo. Portanto, como resultado da fase de brainstorm, temos a adequação da plataforma atual do Amadeus sob a perspectiva dos requisitos levantados na fase de pesquisa. Figura 3. Protótipo em Papel - Tela Aula Online. Fase 3 - Prototipação

Na fase de prototipação foi desenvolvido um conjunto de interfaces associadas aos cenários de utilização de um sistema de gestão de aprendizagem por deficientes visuais. O protótipo foi construído primeiramente em papel, como pode ser visto na Figura 2 e na Figura 3, sendo posteriormente elaborado em ferramenta de prototipação, montando telas com um esquema navegacional semelhante ao que deveria ser o produto final.

A construção do protótipo levou em consideração os dados coletados nas entrevistas, bem como as diretrizes de acessibilidade da W3C. As telas foram divididas por frames (Figura 4), cada uma com sua respectiva indicação. Elas foram estruturadas desta forma para melhor organizar o conteúdo do Amadeus, bem como facilitar a leitura da ferramenta assistiva. O leitor de tela possui teclas de atalho que permitem navegar por frames, fazendo com que a leitura do DV seja mais dinâmica e evite que ele tenha que ouvir o mesmo texto repetidas vezes.

Figura 4. Estrutura das Telas do Protótipo. Figura 2. Protótipo em Papel - Tela Módulo do Curso.

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A seguir são apresentadas algumas telas construídas e suas respectivas descrições:

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Figura 5. Tela de Login.

Figura 6. Tela dos Cursos.

(1) Imagem do logotipo do Amadeus, com o seguinte descritivo textual: “Imagem, no topo da tela, com o nome projetoAmadeus, o logotipo do Amadeus e a versão em que o sistema se encontra - Alpha”

(1) Primeiro item a ser lido pela ferramenta assistiva, assim que a tela for carregada. Esta área informa ao usuário que ele está logado e os botões têm as respectivas descrições: “Botão Perfil que, ao ser selecionado, direciona para uma tela onde é possível modificar o seu perfil” e “Botão Sair para fazer o logout no sistema”.

(2) Barra de acessibilidade com cinco botões distintos e com seus respectivos equivalentes textuais. Abaixo, seguem as funcionalidades de cada um, da esquerda para a direita: • Botão que descreve como o sistema está estruturado, por exemplo: “A tela está dividida em dois frames: O primeiro com a imagem do logotipo do Amadeus e com os botões de acessibilidade e o segundo possui os campos de login”. • Botão que ativa o modo acessibilidade para deficientes auditivos, o qual traduz o texto selecionado para a Linguagem Brasileira de Sinais (LIBRAS). • Botão para diminuir o tamanho da letra da tela atual.

(2) Campo de busca no início da tela para que os usuários, com e sem deficiência, possam pesquisar o conteúdo de seu interesse e acessá-lo rapidamente. (3) Área onde estão listados os cursos, separados por categorias relacionadas ao aluno. Os links dos cursos têm seus descritivos textuais, indicando para onde o usuário será levado. Na categoria Cursos Disponíveis, o botão Inscrição está ao lado do link para facilitar o acesso, evitando que o usuário tenha que procurar esta opção para se inscrever no curso desejado.

• Botão que serve para deixar a letra da tela atual no tamanho normal. • Botão para aumentar o tamanho da letra da tela atual. (3) Campos de entrada de dados, identificados pelo leitor de tela, para fazer o login no sistema. (4) Botão, devidamente identificado pelo leitor de tela, com o descritivo: “Botão Entrar para fazer login no sistema”. (5) Botão, devidamente identificado pelo leitor de tela, com o descritivo: “Botão Google para fazer login no sistema, utilizando a sua conta do Google[5]”. (6) Link, devidamente identificado pelo leitor de tela, com o descritivo: “Link Esqueceu a Senha que direciona para a página de identificação do usuário, onde o sistema irá enviar uma nova senha por email”. (7) Link, devidamente identificado pelo leitor de tela, com o descritivo: “Link Nova Conta que direciona para a página de cadastro do usuário”.

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Figura 7. Perfil Aluno - Tela do Curso Selecionado.

(1) Menu lateral com todas as opções disponíveis pelo curso. Cada link tem o descritivo textual que explica o objetivo da funcionalidade e indica seu direcionamento. Na Figura 7, a descrição da opção selecionada é “Menu Dados do Curso, opção que indica o Nome do Curso, Professores, Objetivos, Programa, Limite de Vagas e datas importantes”.

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(2) Barra de navegação, com descritivos textuais nos links. Foi inserida com o objetivo de prover flexibilidade ao usuário, proporcionando meios alternativos de acesso e operação. Esta barra indica onde o usuário se encontra, facilitando a navegabilidade para os DVs, já que não acessam as funcionalidades através do mouse. (3) Conteúdo relativo à opção selecionada do menu. Neste caso, não é necessário descritivo textual, pois a própria ferramenta assistiva passa por todo o texto. A preocupação, nesta área, foi deixar o conteúdo organizado e objetivo, para que os DVs não percam tempo lendo textos desnecessários.

Figura 9. Perfil Aluno - Tela Aluno Online.

(1) Aplicativo para reproduzir o vídeo da aula. Este aplicativo possui botões com seus respectivos equivalentes textuais e dispostos de uma forma que facilite a navegação do deficiente visual. Da esquerda para a direita, os botões são definidos abaixo: • Tempo de duração do vídeo. Foi inserido no início, diferentemente das ferramentas mais utilizadas no mercado, para que o usuário já conheça a duração, assim que iniciá-lo, e então decida se terá interesse em continuar ouvindo-o. Figura 8. Perfil Aluno - Tela Módulo do Curso.

• Stop - Comum a todos os reprodutores de vídeo, porém com o equivalente textual.

(1) O menu está estruturado de forma que a opção Módulos seja expandida para que o usuário consiga acessar o módulo desejado mais facilmente.

• Back - Comum a todos os reprodutores de vídeo, porém com o equivalente textual.

(2) Cada módulo possui uma ou mais aulas e avaliações. Quando a aula está em formato de link, significa que será uma transmissão online, aberta em uma página independente da ferramenta, devidamente descrita para reconhecimento do leitor de tela. Nesta área, são listadas todas as aulas do módulo selecionado no menu, com seus respectivos materiais disponíveis: • AVI – Vídeo da aula, aberto no próprio sistema. É sugerido que o professor grave seu áudio/imagem e exiba a apresentação da aula no próprio vídeo. Evitando que o DV abra a apresentação, pois já estará ouvindo a voz do professor e entrará em conflito com a voz do leitor de tela.

• Play/Pause - Comum a todos os reprodutores de vídeo, porém com o equivalente textual. • Forward - Comum a todos os reprodutores de vídeo, porém com o equivalente textual. • Volume - O diferencial desta funcionalidade é que há um botão para aumentar e outro para diminuir o volume, com seus respectivos equivalentes textuais, para facilitar a navegação do deficiente visual.

• PDF/PPT – Material (textual) para download disponibilizado em arquivo PDF/PPT. É sugerido não publicar arquivo PDF de um item escaneado, pois o leitor de tela não tem capacidade para identificá-lo e reproduzilo através da voz. Para o PPT, a sugestão é que cada imagem, inserida na apresentação, tenha um equivalente textual.

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pela experiência do usuário. Os componentes de entrada de dados estão disponíveis via teclado, com informações do que é necessário preencher e os componentes que têm a mesma funcionalidade são identificados de forma consistente. Fase 4 - Avaliação

A avaliação foi feita com alguns entrevistados logo após a elaboração do protótipo. O processo foi descrever cada tela do protótipo, com todos os detalhes das funcionalidades, botões, links, menu, imagens, bem como a interação entre os componentes e a sequência das telas, ouvindo os seus comentários a todo momento.

Figura 10. Perfil Aluno - Tela Módulo do Curso - Avaliação.

(1) Avaliação relacionada ao módulo selecionado, com um botão e seu equivalente textual para finalizá-la. Possui perguntas acessíveis com respostas abertas ou de múltipla escolha. Uma sugestão, relatada pelos deficientes visuais nas entrevistas, é não inserir perguntas que tenham relacionamentos de dois lados, pois dificulta a leitura da ferramenta e consequentemente a localização dos elementos. As recomendações da WAI relacionadas ao protótipo do presente trabalho são detalhadas a seguir: • Alternativas em Texto: Para cada componente das telas do protótipo (botão, imagem, link, frame, caixa de texto e menu) é proposta uma descrição textual, a fim de que os deficientes visuais possam acessá-los com a ferramenta assistiva. • Mídias com Base no Tempo: A ideia é que sejam fornecidas legendas para a totalidade do áudio prégravado existente em um conteúdo com mídia sincronizada, com o objetivo de permitir que o usuário possa gerenciar os áudios, evitando que, por exemplo, o áudio de uma aula sobreponha o áudio da ferramenta assistiva. • Acessível por Teclado: Todo componente tem uma tecla de atalho para que possa ser acessado via teclado, sendo também ordenados adequadamente para que o deficiente visual consiga “desenhar” as telas em sua mente da mesma forma que as pessoas sem deficiência as enxergam. • Navegável: Foi feita uma separação de forma, função e conteúdo, de maneira a estruturar as páginas e facilitar o acesso de todos (pessoas com e sem deficiência). • Legível: A informação é perceptível, ou seja, a proposta é que o conteúdo seja objetivo o suficiente, que tenha explicações para palavras incomuns e abreviaturas, tornando-o de fácil compreensão. • Previsível: Os mecanismos de navegação são repetidos em várias páginas Web, tornando a navegação previsível

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Os usuários validadores do protótipo destacaram a navegabilidade da interface, considerando-a simples, objetiva e de fácil interação, com descritivos textuais para todas as funcionalidades disponíveis. Apontaram como ponto de melhoria a ênfase aos componentes acessíveis via teclado, já que, em algumas ferramentas, links do menu, por exemplo, só expandem com o click do mouse. Além desse, outros aspectos analisados: a. Incluir, na barra de acessibilidade, um botão de contraste do background com a cor da fonte e outro botão para ativar o modo monocromático, com o objetivo de tornar o Amadeus acessível também para os usuários que possuem deficiências visuais específicas (Protanopia: deficiência com vermelho, Deuteranopia: deficiência com a cor verde, Tritanopia: deficiência com a cor azul, acromia: sem cores [3]). A partir de tal necessidade, as telas do protótipo foram atualizadas para contemplar a nova barra de acessibilidade (Figura 11).

Figura 11. Barra de acessibilidade com os novos botões.

b. Retirar a opção de “Buscar Curso” da Tela dos Cursos (Figura 6), porque já existe uma busca no frame acima e, deixando as duas, pode confundir o usuário DV, além de tornar cansativo, pois o leitor de tela passará por este componente cada vez que for selecionada a tela dos cursos. c. Colocar uma opção de aumentar e diminuir o volume através do teclado, além dos botões disponíveis. Esta melhoria é referente à Figura 9 e vai além do que pode ser exibido na prototipação. Desta forma, fica como sugestão para a futura implementação do protótipo. CONCLUSÃO E PERSPECTIVAS FUTURAS

O objetivo principal deste estudo foi alinhar as necessidades dos usuários deficientes visuais com as WCAG, propondo interfaces acessíveis para o uso de um LMS. Usando como estudo de caso a plataforma Amadeus, novas telas foram prototipadas, considerando as recomendações de acessibilidade identificadas. As telas apresentadas, e suas

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respectividas descrições, exemplificam, de forma objetiva, como funcionalidades de LMS podem se tornar acessíveis. O protótipo uma vez criado pôde ser avaliado pelos seus usuários idealizadores, e então novas recomendações foram propostas. Com esse processo contínuo de envolvimento do usuário podemos adicionar ganhos às definições de acessibilidade que não seriam os mesmos ao simplesmente se considerar a visão proposta pela WAI/W3C. Conclui-se assim que as recomendações da WAI/W3C não são suficientes para as definições de acessibilidade de um LMS, se não estiverem alinhadas às necessidedes dos usuários finais. Se por um lado as sugestões de acessibilidade dos usuários não são atendidas por completo pelas WCAG, por outro, importantes recomendações da WAI/W3C nem sempre são consideradas pelos usuários. Ajustar essas duas visões é o caminho para chegarmos a ambientes virtuais mais acessíveis. As abordagens consideradas neste trabalho porderão ser utilizadas para abranger outros grupos de usuários, com outras necessidades especiais, tais como motora, auditiva ou cognitiva. E posteriormente realizar a implementação dessas sugestões de melhorias no Amadeus ou em outro LMS. AGRADECIMENTOS

Os autores agradecem ao apoio recebido pelo Centro de Informática da UFPE, em especial àqueles envolvidos no projeto Amadeus. Agradecem também aos usuários deficientes visuais que viabilizaram a elicitação e avaliação de importantes requisitos para o desenvolvimento da pesquisa.

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REFERÊNCIAS

1. Ambiente Virtual de Aprendizagem http://amadeus.cin.ufpe.br/.

Amadeus.

2. Blog do Ambiente Virtual de Aprendizagem Amadeus. http://amadeus.cin.ufpe.br/blog/ 3. Brasil Media. Otimização de Sites Web Design Flash padrão W3C. http://www.brasilmedia.com/Daltonismo.html. 4. Cruz Neto, G. G. Estudos qualitativos para elicitação de requisitos: uma abordagem que integra análise sóciocultural e modelagem organizacional. Tese (Doutorado em Ciência da Computação) - Universidade Federal de Pernambuco (2008), 42-49. 5. Google Accounts. http://www.google.com/accounts/ 6. Portal Saúde. Dados estatísticos Censo IBGE 2000. http://portal.saude.gov.br/portal/saude/cidadao/visualiza r_texto.cfm?idtxt=24202&janela=1/. 7. Portal Software Público Brasileiro. Comunidade Amadeus. http://www.softwarepublico.gov.br/vercomunidade?community_id=9677539 8. Preece J., Rogers Y., Sharp H. Design de Interação: Além da Interação Homem-Computador – Porto Alegre: Bookman (2005). 9. Strauss A., Corbin C. Basics of qualitative research: techniques and procedures for developing grounded theory. Thousand Oaks (California): Sage Publications (1998),145. 10. W3C. Web Content Accessibility Guidelines 2.0. http://www.w3.org/TR/WCAG20/.

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Medindo Emoções em Reuniões no Second Life Cleyton Slaviero i

Jivago Medeirosi

Karen Figueiredoi

Willian Cintia Ana Cristina Jefferson Ramalho Bicharra Freitas da Caetano da Garcia i Silva Silva Instituto de Computação – Universidade Federal Fluminense – Niterói, RJ - Brasil {cslaviero, jmedeiros, kfigueiredo, wsilva, ccaetano, bicharra}@ic.uff.br

RESUMO

Reuniões são capazes de alterar o estado emocional de indivíduos, fato que pode influenciar no bom andamento destas reuniões. A dificuldade de percepção e interpretação das emoções dos participantes de uma reunião é um dos fatores que podem prejudicar o trabalho colaborativo à distância em ambientes virtuais como o Second Life. Focando neste problema, este trabalho apresenta um método para medir as emoções de um grupo de participantes de uma reunião no ambiente virtual Second Life. Além da descrição do processo de elaboração da aplicação, este artigo também apresenta uma avaliação preliminar da aplicação dois ambientes distintos de trabalho colaborativo no Second Life. Palavras-chave

Ambientes virtuais, Second Life, emoções, ambientes colaborativos. ACM Classification Keywords

H.5 [Information Interfaces and Presentation (e.g., HCI)]: H5.3 Group and Organization Interfaces – collaborative computing, computer-supported cooperative work, synchronous interaction. INTRODUÇÃO

Muitas empresas e grupos de pesquisa gerenciam projetos que envolvem pessoas e equipes de trabalho distribuídas geograficamente. Um mecanismo que dá suporte ao trabalho colaborativo a distância é a realização de reuniões virtuais. Nas últimas décadas, várias pesquisas vêm sendo desenvolvidas com intuito de permitir a prática de reuniões à distância, incluindo a execução de reuniões em ambientes virtuais em 3D [4]. Ambientes virtuais são espaços criados por computador para representar mundos virtuais nos quais os seus Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. CHI 2009, April 4–9, 2009, Boston, Massachusetts, USA. Copyright 2009 ACM 978-1-60558-246-7/09/04...$5.00.

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integrantes podem interagir entre si e com objetos virtuais em tempo real através de entidades controladas, i.e. avatares[13]. O Second Life (SL) [11] é um ambiente virtual que permite a criação de salas de reunião virtuais onde os avatares podem se encontrar e discutir [4]. Apesar de no SL o senso de co-presença ser simulado através da presença dos avatares no mesmo espaço virtual, a manifestação da emoção dos usuários é limitada pela execução de gestos programados para os avatares. A dificuldade de percepção e interpretação das emoções dos participantes de uma reunião é um dos fatores que podem prejudicar a construção da propriedade coletiva (do inglês, common ground), dificultando o trabalho colaborativo à distância [6]. Além dos gestos predefinidos para os avatares limitarem a manifestação emotiva do usuário, um gesto executado durante uma reunião virtual pode não ser percebido pelos outros participantes. E ainda que este gesto seja percebido por todos os participantes, outra questão importante surge: como registrar todos os gestos realizados em uma reunião e transformá-los em uma informação que representa o estado emocional do grupo reunido? Segundo Olson e Olson [6], o estado emocional de um grupo pode influenciar diretamente no seu desempenho ao longo de uma reunião e na qualidade do trabalho produzido. Avaliar este estado emocional pode auxiliar na condução da reunião pelo mediador e, até mesmo, condicionar a interrupção da mesma. Visando solucionar estes problemas, o objetivo deste trabalho é elaborar um método para a medição de emoções de um grupo de usuários no ambiente virtual SL, analisando seu uso em reuniões realizadas neste ambiente. A partir desta seção, o restante deste artigo está organizado da seguinte forma: incialmente, o ambiente virtual Second Life é brevemente apresentado e alguns trabalhos relacionados são discutidos; em seguida, algumas teorias emocionais que serviram de inspiração para a criação do nosso método de medição são abordadas; mais a frente, o método de medição proposto, as técnicas utilizadas para sua concepção, detalhes do modelo da aplicação e da implementação são apresentados; uma avaliação preliminar da utilização do método desenvolvido é apresentada logo

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depois e por fim, as conclusões e trabalhos futuros são traçados. AMBIENTES VIRTUAIS E SECOND LIFE

Como descrito na seção anterior, o Second Life é um ambiente virtual. Ele foi criado pela Linden Labs, localizada em São Francisco, Califórnia, em 2003 [13]. Este ambiente permite a imersão dos usuários em um nível mais elevado, comparado aos outros tipos de interação via Internet, como conversas utilizando mensageiros instantâneos, redes sociais e comunidades virtuais baseadas somente em texto. Diferente dos outros ambientes virtuais em 3D, que são, em sua maioria, ambientes distintos do mundo real, o SL é considerado um metaverso, pois visa reproduzir virtualmente características do mundo real, ou da “primeira vida” (do inglês, first life) [13]. Ainda assim, o SL possui limitações se comparado a um ambiente real, como restrições do próprio ambiente [3]. Uma limitação importante é a dificuldade de trazer a sensação de realidade ao ambiente [2], sendo esta pesquisada por nosso trabalho, no âmbito da captura e medição de emoções. Embora existam limitações, uma forma de contorná-las é criando ferramentas [2] ou utilizando as ferramentas disponíveis no próprio ambiente [13]. O SL possibilita a criação de objetos virtuais das mais variadas formas, desde as mais simples até as mais complexas, através das formas primitivas que disponibiliza. Além disso, utilizando uma linguagem de programação própria, a Linden Script Language (LSL) [11], os usuários podem desenvolver objetos interativos. A possibilidade de elaborar interações entre objetos e usuário em um mundo virtual permite superar algumas limitações, proporcionando maior imersão dos usuários no ambiente virtual. Na seção a seguir, abordamos alguns trabalhos na área de ambientes virtuais colaborativos que poderiam se beneficiar da proposta apresentada por este trabalho. Trabalhos Relacionados

Nesta seção abordamos algumas pesquisas que vêm sendo desenvolvidas na última década com a finalidade de melhorar a sensação de imersão em ambientes virtuais, incluindo o SL. Na área de trabalhos voltados à imersão do usuário em um ambiente virtual, temos o trabalho de DiPaola e Collins [2], por exemplo, tentam proporcionar maior imersão por meio da criação de personagens que possuem expressões faciais e que movimentam os lábios de acordo com o som emitido pelo participante representado por esse personagem em um ambiente virtual 3D chamado OnLive Traveler, que permite o uso de voz para comunicação. Estas expressões faciais são selecionadas pelo usuário, e sofrem decaimento, da mesma forma que as emoções aplicadas neste trabalho.

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Apesar os autores não especificam se as taxas são fixas ou variáveis entre as emoções, como comentado por Picard [9], fato este que prejudica uma representação mais fiel do estado emocional dos usuários no ambiente proposto. Além da procura por maior imersão dos usuários, pesquisas vêm buscando utilizar o potencial de ambientes virtuais para criar ambientes colaborativos virtuais, voltados primariamente para troca de informações, em específico no SL. Um exemplo de implementação desse tipo de ambiente é o Time2Play [8], um jogo colaborativo educacional. O objetivo deste é permitir que crianças criem e encenem histórias no SL, expressando assim sua criatividade e imaginação. Outro exemplo é o trabalho de Lucia et al. [4], que investiga a utilização do SL no auxílio ao trabalho colaborativo a distância, e propõe um método para gerenciar reuniões, chamado de SLMeeting. No que diz respeito a elementos ou objetos auxiliares dentro de ambientes virtuais colaborativos, temos como exemplo o Social Proxy [12], um objeto que é anexado a tela do utilizados. O Social Proxy auxilia a visualização da presença dos usuários em uma reunião, exibindo inclusive quem está falando (ou digitando um texto) no momento. Esta característica permite que a reunião possua uma sequência bem definida, fato que é dificultado em uma reunião virtual. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Conjecturando a importância das emoções, vários pesquisadores do campo da psicologia desenvolveram teorias que modelam a geração de emoções em humanos. Um dos modelos mais importantes é a teoria das emoções OCC [7]. Este modelo é especialmente difundido na área da computação devido a sua facilidade de implementação [1]. O modelo mapeia uma lista de 22 emoções principais e define as emoções como uma reação a um evento, que é desencadeada por uma avaliação subjetiva do evento de acordo com os objetivos do agente, normas e crenças. Para descrever a composição de uma emoção, o modelo OCC utiliza uma série de atributos, como: (i) tipo, nome da emoção que está sendo experimentada; (ii) valência, denota o tipo de reação (positiva ou negativa); (iii) intensidade, a intensidade da emoção; (iv) time-stamp, o momento no qual a emoção é criada ou atualizada. Baseado nesses atributos, Picard [9] discute sobre a intensidade das emoções ao longo do tempo. Para o autor, a partir do momento em que a emoção é criada ela tende a diminuir ao longo do tempo e, conseqüentemente, desaparecer. Emoções mais intensas tendem a desaparecer mais rapidamente. Se nada acontece ao agente durante certo tempo, ele se acalma retornando a um estado neutro. Os conceitos apresentados nesta seção serviram de base para a elaboração do método de medição de emoções apresentado na próxima seção deste trabalho.

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MEDINDO EMOÇÕES NO SECOND LIFE

Nesta seção todo processo para a elaboração da aplicação do método de medição de emoções de um grupo de participantes de uma reunião para o Second Life será apresentado em detalhes, desde a sua concepção até a sua implementação. Reuniões

Todo o processo de modelagem e desenvolvimento do componente foi feito através de reuniões no ambiente Second Life. As reuniões foram realizadas, em sua totalidade, em uma sala de reunião localizada na ilha ADDLabs – UFF, com o objetivo de coordenar tarefas, compartilhar informações, tomar decisões consistentes, e estabelecer um consenso no grupo para a geração de um produto final de qualidade. Permitindo assim, controle e acompanhamento do processo de desenvolvimento através do ambiente virtual. A sala de reuniões era composta por um conjunto de componentes para facilitar a colaboração do grupo, como whiteboard, agenda de grupo, cronograma de tarefas, modelo de argumentação, repositório de atas, social Proxy, etc. Os componentes atuaram como forma de integrar a equipe e facilitar a coordenação, comunicação e percepção. A figura 1 mostra o grupo atuando em uma das reuniões.

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o participante necessitasse de alguma informação e não estivesse com o Second Life aberto. O grupo atuou de forma distribuída e optou pela utilização de comunicação via texto, que facilita o registro das conversas para análises futuras. Uma limitação da utilização da comunicação via texto é o intervalo de tempo entre o envio e recebimento de uma mensagem, devido a repetições de mensagens postadas. Nas reuniões, foram discutidos aspectos do projeto, como a elaboração de questionários para a criação do modelo de usuário, forma de interação dos usuários com a proposta, modelagens dos objetos EmotionSender e EmotionMeter, implementação e métodos de avaliação dos resultados. As próximas seções detalham cada um destes pontos. O Modelo do Usuário

De forma a caracterizar e identificar os usuários que utilizarão a aplicação proposta, um questionário 1 foi elaborado. O questionário, composto por doze perguntas, foi criado para identificar características pessoais e detalhes de uso do ambiente SL, além de informações que nos auxiliaram posteriormente na definição de características da aplicação. Treze usuários foram entrevistados no total. Analisando as respostas obtidas, foi possível descobrir os seguintes pontos: (i)

Os usuários que responderam o questionário são adultos de 21 a 35 anos, e conhecem o SL, em sua maioria, há pouco tempo (entre um e seis meses);

(ii) 46% dos usuários utilizam pelo menos uma vez por semana esse ambiente virtual, principalmente para reuniões; (iii) Os usuários concordam que a utilização de objetos criados para auxiliar reuniões, como o Social Proxy [12], facilitam a realização das mesmas; e

Figura 1. Grupo atuando durante uma das reuniões

A proximidade com o objeto de estudo, realizando reuniões dentro do ambiente, nos permitiu perceber as nuances da utilização do mesmo, fato este que auxiliou na melhor elaboração deste trabalho. Foram realizadas seis reuniões com duração máxima de uma hora. Antes de cada reunião era descrita uma agenda, contendo tópicos que seriam abordados, a fim de facilitar o gerenciamento da reunião e o grupo não se envolver em atividades repetitivas. As agendas eram distribuídas antes das reuniões a fim de garantir que todos os participantes fossem informados sobre os tópicos a serem cobertos. Ao final, era gerada uma ata de reunião, contendo decisões tomadas, tarefas a serem realizadas por cada participante além de um cronograma para continuação e andamento do projeto. Toda a documentação do projeto foi armazenada no GoogleDocs, de forma a facilitar o compartilhamento caso

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(iv) 77% dos usuários entrevistados concordam que o SL não tem meios eficazes de transmitir emoções sentidas por participantes em uma reunião. Aos entrevistados também foi perguntado que emoções sentiam quando participavam de uma reunião. As emoções utilizadas como opções no questionário foram selecionadas a partir da lista de emoções descrita por Ortony et al. [7]. Seis emoções foram reveladas como as mais sentidas pelos entrevistados durante uma reunião: admiração, reprovação, contentamento, descontentamento, satisfação e insatisfação. Essas são as emoções utilizadas em nossa aplicação. Por fim, questões de interface e usabilidade foram investigadas, sendo obtido que os usuários sentem-se mais 1

Questionário e modelo de usuário disponíveis em: http://www.ic.uff.br/~kfigueiredo/emotionsSL/modeloUsua rio.pdf.

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confortáveis quando eles próprios informam a emoção, ao invés de serem alertados para informar à emoção que estão sentindo. Além disso, uma informação importante foi sobre a leitura do resultado da emoção do grupo pelo usuário. A grande maioria dos entrevistados (98%) concorda com uma transição de cores, em ordem decrescente de emoção, de verde para amarelo e amarelo para vermelho, para informar o que chamamos de “temperatura” da reunião. Esta e outras questões sobre o funcionamento da aplicação desenvolvida são melhor abordadas nas próximas seções. Técnicas de construção e avaliação

Além do resultado final desse trabalho resultar em uma nova aplicação para o ambiente SL, o SL também foi escolhido como ambiente para o desenvolvimento do trabalho. Assim, foram realizadas seis reuniões dentro do SL em uma sala de reuniões virtual criada especificamente para este propósito. Objetos virtuais de apoio a reuniões no SL também foram utilizados, como um repositório de atas, uma agenda, um acompanhamento de tarefas, um quadro branco e o Social Proxy [12]. Para a construção da aplicação do trabalho algumas técnicas foram adotadas. A primeira delas foi o modelo de tarefas GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection Rules), um método que representa a estrutura cognitiva do usuário em termos de objetivos, operadores, métodos e regras de seleção [5]. O GOMS foi utilizado como ferramenta para documentar as interações entre os avatares e os objetos que compõem a aplicação sob a perspectiva do usuário. Outras técnicas de construção adotadas foram o desenho do Modelo de Navegação e Storyboard dos objetos, que descrevem respectivamente transições entre estados da interface de acordo com a interação do usuário, e detalhes de como a interface será organizada. Para a avaliação das interfaces, foi utilizada uma técnica denominada Avaliação Heurística. Nesta técnica, um avaliador externo realiza uma análise sobre diferentes interações, buscando por problemas de interface [12]. Um grupo composto por três usuários de ambientes de reuniões no SL serviu como avaliador externo desse trabalho, sendo esta avaliação executada após a terceira reunião de construção do trabalho, ponto no qual já havíamos desenvolvido um protótipo da aplicação. Os resultados da Avaliação Heurística foram considerados para a finalização da aplicação.

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EmotionSender respectivamente.

(ES)

e

EmotionMeter

(EM),

Para medir as emoções durante uma reunião é necessário utilizar uma instância do objeto EM, que deve estar localizado de maneira que todos os participantes possam visualizar o valor da ET, e n instâncias do objeto ES, sendo n o número de participantes da reunião, para que cada avatar possa interagir com um e somente um ES. O ES dispõe de seis opções de emoções que podem ser escolhidas: aprovação, reprovação, contentamento, descontentamento, satisfação e insatisfação. Estas emoções fazem parte das emoções principais do modelo OCC e foram escolhidas após análise dos resultados obtidos pelo questionário do modelo do usuário. Cada uma das emoções possui um valor base (VB) que é multiplicado pelo peso da emoção (p), resultando no valor final da emoção (Tabela 1). Emoção

Valência

Aprovação Reprovação Contentamento Desconten -tamento Satisfação Insatisfação

Peso (p)

Tempo de Expiração

+

Valor Base (VB) 0.2

1

25 minutos

-

0.2

1

25 minutos

+

0.2

2

10 minutos

-

0.2

2

10 minutos

+

0.2

5

5 minutos

-

0.2

5

5 minutos

Tabela 1. Constituição das emoções

Os valores utilizados como peso para as emoções são baseados no trabalho de Poel et al. [10]. Ao enviar uma emoção pelo ES, o valor da emoção pode incrementar ou decrementar o valor da ET de acordo com a valência da emoção. A Figura 1 apresenta o modelo da aplicação proposta.

O Modelo da Aplicação

Idealizando o desenvolvimento do método de medição de emoções dos participantes de uma reunião no SL, o modelo da aplicação foi concebido de forma a constituir de dois objetos virtuais: o primeiro objeto utilizado pelos participantes para informar às emoções que estão sentindo e o segundo objeto, um objeto principal que recebe as emoções dos participantes e exibe o que chamamos de Emoção Total (ET) do grupo. Tais objetos são nomeados Figura 1. Modelo da aplicação

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Figura 2. Storyboard do objeto EmotionSender

As emoções também possuem um tempo de expiração associado que passa a contar a partir do seu time-stamp, neste caso, o momento em que o participante envia a emoção pelo ES. O tempo de expiração de cada emoção foi definido de forma inversamente proporcional ao peso da emoção, seguindo a idéia de Picard [9] de que emoções mais intensas tendem a desaparecer mais rapidamente. Logo, quando o tempo de expiração é atingido, o valor da emoção é retirado ou acrescentado (de acordo com o oposto da valência da emoção) do valor da ET. A Tabela 1 mostra todos os valores associados a cada emoção. Além do valor da emoção, o valor da representatividade do participante perante o total de participantes da reunião é considerado no cálculo da ET. O valor final incrementado ou decrementado da ET é dado através da fórmula:

Os Objetos da Aplicação

O EmotionSender é o objeto utilizado pelos participantes para informar as emoções que estão sentindo durante a reunião. Ao interagir com o ES, além de poder selecionar uma emoção para ser enviada, o usuário também pode consultar a ajuda de utilização do objeto como mostra o seu storyboard (Figura 2). Valor da ET

Cor

Significado

0-24%

Vermelha

Mau sinal - os participantes não estão gostando da reunião

25-49%

Amarela

Sinal de alerta - alguma coisa está incomodando os participantes

50100% O valor da ET é representado como uma porcentagem, e ao iniciar a reunião, o EM é iniciado com o valor de ET em 100% Ao longo da reunião, conforme os participantes enviam as emoções, este valor varia, nunca ultrapassando o limite superior, 100%, ou inferior, 0%. De acordo com o valor da ET, o EM exibe uma cor diferente (Tabela 2), como mais uma forma dos participantes identificarem a ET da reunião. Este padrão cromático foi escolhido de acordo com os resultados apresentados na seção sobre o modelo de usuário. A próxima seção apresenta com mais detalhes a interface dos objetos ES e EM e como a interação entre os avatares e os objetos é dada.

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Verde

Bom sinal - o grupo está apreciando a reunião

Tabela 2. Padrão cromático do EmotionMeter

O EmotionMeter é o objeto principal com o qual os participantes da reunião poderão visualizar a “temperatura” da mesma, i.e., o valor da ET do grupo. Por esta razão, a forma de um termômetro foi escolhida para representar este objeto. O EM possui dois estados principais: ligado e desligado. Quando desligado, o usuário pode ligar o objeto e consultar a ajuda de utilização do objeto. O objeto desligado não fica habilitado a receber emoções dos EmotionSender’s presentes. Ao ligar o EM, o usuário é solicitado a informar o número de participantes da reunião e a partir desse momento o EM passa a exibir a ET e a receber as emoções dos ES. Enquanto o EM está ligado, o usuário tem as opções de reiniciar o objeto, desligar e

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Figura 3. Captura de tela da execução de um dos testes no ambiente de reunião (EmotionSender’s na mesa, e EmotionMeter na parede do ambiente de reunião)

consultar a ajuda. Ao reiniciar o EM, o valor da ET retorna a 100% e o usuário é solicitado a confirmar o número de participantes da reunião. Devido a limitações de espaço, não apresentaremos neste trabalho os storyboards do EM, o GOMS e modelos de navegação dos objetos.

comunicação privada (tanto entre objetos quanto entre objetos e avatares); e o canal zero é utilizado para comunicação pública (broadcast). Canal 777

Objeto Emissor EmotionMeter

778

EmotionSender

779

EmotionMeter

800

EmotionSender

801 e 802

EmotionMeter

Implementação dos Objetos

Esta seção descreve alguns pontos importantes da implementação dos objetos EM e ES, que foi feita utilizando a linguagem LSL (para a criação de scripts no ambiente SL). A troca de mensagens entre objetos e avatares é um dos pontos mais importantes no que diz respeito a implementações em LSL, sendo a função llSay uma das mais utilizadas para esse fim. Quando uma mensagem é enviada utilizando esta função, ela pode ser ouvida por avatares e objetos em um raio de até 20 metros de distância a partir do ponto em que foi emitida. Nesta função são passados como parâmetros o canal pelo qual se deseja enviar a mensagem e a mensagem a ser enviada, essa tendo até 1024 bytes. Para que um objeto receba as mensagens de determinado canal, devemos programá-lo para escutar o canal pretendido, essa definição é feita utilizando a função llListen [11]. Na implementação dos objetos EM e ES foi fundamental descriminar os tipos de mensagens trocadas pelos objetos e agrupar cada tipo de mensagem em um canal diferente. A Tabela 3 ilustra o cenário implementado, onde diferentes mensagens trafegam por diferentes canais. Para a escolha de canais, foi necessário observar como os mesmos funcionam neste ambiente. O SL disponibiliza 2.147.483.647 canais para comunicação entre canais negativos e positivos. A utilização destes canais é feita segundo a regra: canais com numeração menor que zero são utilizados para comunicação somente entre objetos; canais acima de zero são utilizados para

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Descrição de uso Canal utilizado pelo EM para informar o seu estado (ex: ligado ou desligado) para os ES Canal definido para o envio de emoções pelos ES Por esse canal, o EM retorna para o ES o valor relacionado a emoção enviada que realmente foi utilizado (somado ou subtraído) na ET Quando o tempo de expiração de uma emoção enviada é atingido, o valor anteriormente enviado pelo canal 779 pelo EM é retornado a ele pelo ES para que a ET seja atualizada Comunicação entre as partes do próprio objeto para a troca de cores.

Tabela 3. Troca de mensagens entre os objetos por diferentes canais

Para a implementação, foram necessários utilizar canais com numeração positiva, haja visto que estes objetos poderiam trocar mensagens com os avatares. A numeração alta foi utilizada para garantir que não houvesse outros usuários (ou objetos) utilizando o mesmo canal no momento de comunicação. Entretanto, o SL não permite que canais sejam utilizados exclusivamente por um usuário ou um objeto ou grupo de

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objetos. Isso não impede que usuários, mal-intencionados ou não, utilizem os canais para comunicação, prejudicando a comunicação dos objetos EmotionMeter e EmotionSender. Para diminuir a chance desse tipo de problema ocorrer, os objetos somente recebem mensagens provenientes dos objetos com os nomes das aplicações (EmotionMeter e EmotionSender). ESTUDO EXPERIMENTAL

A fim de avaliar a aplicação do método de medição de emoções elaborado, foram realizados dois testes preliminares no Second Life. O primeiro teste teve como objetivo analisar a utilização dos objetos da aplicação em um ambiente de reunião de trabalho colaborativo (Figura 3). O teste foi executado durante duas reuniões, totalizando oito participantes. O segundo teste ocorreu em uma sala de cinema virtual, e tinha por objetivo analisar a aplicabilidade dos objetos em um contexto diferente de uma sala de reunião. O segundo teste contou com dez participantes espectadores e quatro responsáveis pelo cinema virtual. Em todos os testes os participantes foram avisados da existência dos objetos EmotionSender e EmotionMeter, e receberam instruções básicas sobre a sua utilização. Ao fim de cada teste, foi solicitado aos participantes que respondessem questionários elaborados de modo a avaliar os experimentos realizados. Estes questionários foram utilizados para avaliar detalhes de uso dos objetos nos ambientes, a expressividade dos mesmos, na demonstração de emoções dos usuários, facilidade de uso e possibilidade de reuso dos mesmos objetos novamente, na mesma situação ou em outros ambientes colaborativos. A avaliação dos resultados provenientes dos questionários é discutida na próxima seção. AVALIAÇÃO DOS RESULTADOS

No primeiro teste, o questionário continha seis itens a serem julgados em uma escala de 1 a 4 pelos participantes da reunião, sendo 1 a menor nota e 4 a maior, além de uma pergunta sobre a representação do estado emocional do grupo no objeto EM. Dessa forma, foi possível descobrir que os participantes aceitaram bem o uso dos objetos apresentados, com a maioria (75%) considerando fácil a utilização dos objetos. Além disso, 63% dos entrevistados concordam que o EM conseguiu refletir na maior parte do tempo o estado emocional real dos participantes da reunião. No segundo teste, dois questionários foram passados: um para os espectadores e outro para os responsáveis pelo cinema virtual. De acordo com os resultados obtidos no questionário dos espectadores, 60% foi capaz de expressar as emoções que sentiram durante a exibição do filme através do ES. Para a maioria dos responsáveis do cinema (75%) o uso dos objetos para medir as emoções dos espectadores foi relevante durante a exibição do filme, e

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75% dos responsáveis adotariam novamente a aplicação em exibições futuras. CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS

Este artigo apresentou um método para a medição de emoções de um grupo de participantes de reuniões virtuais baseado em teorias emocionais já estabelecidas (como as comentadas na seção “Fundamentação Teórica”), resultando e contribuindo com uma nova aplicação para o ambiente Second Life. Ainda que inédito, o trabalho mostrou-se relevante e bem aceito pelos usuários de tal ambiente virtual de acordo com os resultados dos experimentos realizados. Além disso, mostrou-se eficaz não só no contexto de reuniões de trabalho, mas também em um cinema virtual como visto na seção anterior. Dificuldades foram encontradas na implementação dos objetos utilizando a linguagem LSL. Um exemplo dessa dificuldade está na falta da estrutura array, fato que foi contornado, embora tenha tomado um período de tempo relevante na busca da solução para tal percalço. Com relação ao ambiente, o fato de não termos como garantir de que usuários mal intencionados não possam enviar informações pelos canais privados utilizados pela aplicação também é uma desvantagem do mesmo. Outro problema que causou desconforto no momento do uso da aplicação, tanto entre os utilizadores quanto entre os autores deste trabalho diz respeito à conexão. A utilização de ambientes virtuais 3D, dado a quantidade de informação, exige uma conexão à internet de no mínimo 1Mbps para uma utilização sem grandes atrasos na resposta dos movimentos dos personagens e nas ações realizadas. Este fato pode ser um impedimento na utilização de ambientes virtuais, e consequentemente de nossa proposta. Este trabalho pode ser estendido de diferentes formas. Uma delas é elaboração de uma nova interface para a aplicação, constituindo em um objeto que possa ser anexado à tela do usuário a fim de melhorar a visualização dos dados no ambiente. Outro possível trabalho futuro é a criação de um terceiro objeto para compor a aplicação que possa capturar os gestos dos avatares, associando os mesmos às emoções do EmotionSender para serem posteriormente medidas pelo EmotionMeter, podendo ser aplicados conceitos de agentes nesta abordagem. Por fim, novos experimentos e análises em diferentes contextos podem ser realizados, de forma a verificar de forma mais abrangente a aplicabilidade do método proposto. REFERÊNCIAS

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i

em

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Nomes em ordem alfabética

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Interatividade e navegação em infográficos digitais Bruna Rovere Reginato, Pós-graduanda UFSC/Univali brunareginato@gmail.com Berenice Gonçalves, Dra UFSC berenice@cce.ufsc.br RESUMO

Este artigo trata de infografias digitais e suas relações com as tecnologias da informação, aplicando conceitos estudados sobre interatividade entre usuário e interface e sobre parâmetros de navegação na análise de dois infográficos. O primeiro infográfico foi publicado no site G1, da Rede Globo. O segundo no jornal on-line Zero Hora do Grupo RBS. Os dois objetos são infográficos jornalísticos sobre a gripe A H1N1. O tema foi escolhido por sua atualidade no momento de produção deste texto. Porém, este estudo analítico considera especificamente o nível de interatividade e os tipos de navegação, estabelecendo critérios comparativos entre os infográficos apresentados.

Luciano Adorno, Mestrando UFSC/Univali adorno@vetorial.net Richard Luiz Perassi de Sousa, Dr UFSC perassi@cce.ufsc.br Neste artigo, optou-se por estabelecer uma distinção nesse campo, utilizando-se a expressão infografia digital, para diferenciar a parte que trata de infográficos digitais, em separado da parte que trata de infográficos analógicos ou impressos, que é nomeada pela expressão infografia analógica (Fig. 2). Assim, caracteriza-se infográficos digitais como produtos de design gráfico publicados em meio digital.

Palavras Chave: interatividade; navegação; infografia

digital. INTRODUÇÃO

Infografia é uma palavra proveniente do termo norteamericano infographic, indicando o campo de produção e estudo de infográficos. Por sua vez, infográfico é uma forma adjetivada referente à infografia (RIBEIRO 2008, p. 17). Infográfico web, infográfico animado, infográfico interativo ou infográfico digital são algumas variações de nomenclaturas para a modalidade de infografia possibilitadas por ambientes hipermidiáticos, em especial a Internet (Fig. 1).

Figura 1. Infográfico digital. Fonte: site G1, 2010.

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Figura 2. Infográfico analógico. Fonte: Kanno, 2008.

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Ao longo dos anos, a infografia, de um modo geral, tornouse recurso indispensável, embora tenha sofrido com o preconceito de intelectuais, no final da década de 1970, que consideraram os infográficos como recursos para analfabetos. Contudo, na cobertura jornalística da Guerra do Golfo em 1990, os infográficos foram elementos fundamentais e, atualmente, a infografia é recurso quase obrigatório em notícias impressas, cumprindo o papel de roteirizar e explicar visualmente uma notícia (RIBEIRO, 2008). Para Peltzer (1991, p. 130) infográficos ou infogramas são “expressões gráficas, mais ou menos complexas, de informações, cujo conteúdo são fatos ou acontecimentos, a explicação de como algo funciona, ou a informação de como é uma coisa”, como gráficos, diagramas, mapas ou gráficos explicativos. Cairo (2008) considera os termos infográfico ou infografia de forma mais ampla e geral, como “qualquer informação apresentada em forma de um diagrama – isto é, desenhos nos quais se mostram as relações entre diferentes partes de um conjunto ou sistema – é uma infografia”. Portanto, infografias são consideradas mais que desenhos e percebidas como gráficos informativos, com aplicações e tipologias diversas, que comportam textos lingüísticos, gráficos e imagens. O termo grafia faz referência aos elementos gráficos, como as imagens desenhadas ou grafadas, aos gráficos e também à escrita. O termo info remete à informação, sendo ainda mais recentemente associado às tecnologias digitais. Há informações decorrentes dos textos escritos, mas também as imagens e os gráficos são elementos informativos. Além dos elementos gráficos, a própria estrutura compositora dos infográficos é igualmente informativa. Assim, por suas características predominantemente gráficoinformativas, a infografia em geral, inclusive a infografia jornalística, pertence ao campo de atividades e estudos de Design Gráfico. Pois, há o predomínio da comunicação não verbal, decorrente de imagens e outros esquemas gráficovisuais, a despeito da presença de textos linguísticos.

Figura 3. Tipos de informacão. Fonte: Wurman, 1991.

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No contexto dos estudos sobre infografia, o conceito de infografia jornalística tem como foco a informação noticiosa (fig. 3), relacionada aos eventos da atualidade transmitidos pela mídia. Referindo-se à informação sobre pessoas, lugares e acontecimentos que caso não afetem diretamente as vidas das pessoas, certamente podem influenciar em suas visões sobre o mundo (WURMAN, 1991, p. 48). SOBRE INFOGRÁFICOS DIGITAIS

Ao comparar infográficos digitais e analógicos, além dos aspectos dinâmicos da infografia digital, considera-se a interatividade uma ferramenta que transforma os leitores em usuários. Assim, o jornalista e o designer deixam de ser intérpretes privilegiados que interpretam os dados pelo leitor, para converter-se em quem oferece recursos para o usuário compor sua própria realidade (CAIRO, 2008). Alem disso, também pode-se classificar o infográfico digital como estático ou dinâmico e passivo ou ativo. Conforme Ranieri (2008) lembra, um infográfico digital ainda pode ser classificado como estático quando não há movimento e dinâmico quando possui algum tipo de animação. Também pode ser passivo, quando o usuário apenas o assiste como slide-shows, ou ativo quando necessita da ação do usuário para que o mesmo possa ser visto. As infografias digitais seguem princípios essenciais de desenho de interação abordados por Norman (1998) , como (1) visibilidade das funções do objeto, para facilitar sua percepção e seu uso; (2) feedback ou retroalimentação, garantindo que o objeto responda às ações do usuário; (3) affordances que associa as características do objeto à cultura do usuário, por exemplo, simulando botões físicos para serem pressionados com o mouse; (4) restrições que estabelecem limites para a interatividade, de maneira a preservar o conteúdo noticioso; (5) consistência lógicoformal da informação. Como na similaridade apresentada entre as interfaces de todos os infográficos pertencentes a uma mesma publicação (Cairo, 2008, p. 63-67). Adaptando as ideias de Preece, Rogers e Sharp (2008), Cairo (2008, p. 70-75), classifica os infográficos digitais de acordo com suas funções de instrução, manipulação e exploração. Nos infográficos instrutivos, o usuário indica ao dispositivo o que fazer, principalmente, por meio de botões (fig. 4). Há manipulação quando os usuários podem trocar características físicas de certos objetos nos infográficos instrutivos, como tamanho, cor, posição, e outras características (fig. 5). Os infográficos exploratórios (fig.6) permitem uma ampla interatividade, com liberdade para os usuários reconhecerem um amplo ambiente virtual como uma visita em 360º em uma sala de museu virtual, games ou aplicativos imersivos, como a plataforma web e educacional Active Worlds composta por mundo virtuais que permitem a experiência de escolha e uso de avatares pelo usuário.

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elementos instruem a visitação virtual como uma visita guiada e comentada. Os infográficos são necessários aos processos de informação e comunicação tendo em vista seus recursos explicativos, interativos e características didáticas próprias. Características que comportam possibilidades singulares em relação às formas de apresentação de uma notícia, propondo experiências interativas com a convergência de recursos gráficos, sonoros, textuais e fotográficos, que podem ser animados e manipulados, de acordo com as possibilidades das tecnologias digitais. INTERATIVIDADE E NAVEGAÇÃO EM INFOGRÁFICOS DIGITAIS Figura 4. Instrução. Fonte: Cairo, 2008.

Figura 5. Manipulação. Fonte: Cairo, 2008.

Figura 6. Exploração. Fonte: Cairo, 2008.

Um ambiente virtual pode e deve ser organizado como um infográfico tridimensional, porque não há vantagem em permitir ao usuário percorrer todo o ambiente sem lhe oferecer informações. Textos, gráficos, setas e outros

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O Design de Interação é a área de estudos e atividades que se dedica ao desenvolvimento de produtos e artefatos interativos e, portanto, usáveis, cujo sistema ou mecanismo seja fácil de usar, promovendo sensações e soluções agradáveis e úteis ao usuário. Dito de outra forma: o objetivo central em Design de Interação é melhorar a experiência do usuário e a eficiência do sistema (CAIRO, 2008). Para Lemos (2010), interatividade é uma nova forma de interação técnica, de cunho eletrônico-digital, diferente da interação analógica que caracterizou as mídias tradicionais. Esse conceito delimita a interatividade como uma ação dialógica entre o homem e a técnica. Entretanto para Silva (1998), a interatividade está na disposição ou predisposição para mais interação, para uma hiper-interação, para bidirecionalidade - fusão emissãorecepção -, para participação e intervenção. Portanto, não é apenas um ato de troca, nem se limita à interação digital. Interatividade é a abertura para mais comunicação, mais trocas e mais participação. Segundo Francis Kretz (1985 apud Santaella, 2004), existem seis gradações de interatividade. São elas: - interatividade zero: nos romances, discos, cassetes, que são acompanhados linearmente, do começo ao fim; - interatividade linear: quando os romances, discos e cassetes são folheados e saltados em avanços e recuos; - interatividade arborescente: quando a seleção se faz pela escolha em um menu: videotexto arborecente, jornais ou revistas; - interatividade linguística: que utiliza palavra chave, formulários, etc. - interatividade de criação: que permite ao usuário compor uma mensagem por correspondência; - interatividade de comando contínuo: que permite a modificação, o deslocamento de objetos sonoros ou visuais mediante a manipulação do usuário como nos videogames. Estas também possibilitariam uma análise relacionada a infografia. Contudo, partindo do pressuposto de que a interatividade é a relação que um usuário estabelece com um objeto (físico ou virtual) para conseguir um objetivo, este artigo, adota os níveis de interatividade, de instrução, de manipulação e de exploração, como elementos de análise das infografias, propostos por Preece, Rogers e Sharp

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(2005) e adaptado por Cairo (2008), tendo em vista sua atualidade e aplicações propostas. A interação do usuário com ambiente hipermídia e hipertextual é denominada como navegação, porque o verbo navegar é relacionado à condução de naves, sejam embarcações ou aeronaves (BORBA, 1991), por ambientes aquáticos ou aéreos, que permitem incontáveis rotas ou rumos. Isso diferencia a navegação da condução de transportes terrestres, que requerem vias pré-determinadas, como estradas ou estradas de ferro. Padovani e Moura (2008, p. 18) apresentam diversos conceitos de navegação, buscando compor um conceito de navegação hipermídia. Porém, apresentam apenas seus aspectos característicos ou peculiaridades, indicando a liberdade de escolha de caminhos e ferramentas de navegação a cada ponto de tomada de decisão durante a utilização do sistema hipermídia. Assim, propõem-se a não imposição de hierarquia, podendo o usuário construir sua própria hierarquia dentro da estrutura hipermidiática e, também, admite-se diferentes formas de articulação da informação, dependendo do caminho escolhido pelo usuário. A navegação é ação obrigatória em um ambiente hipermídia. Por isso, deve ser fácil e auto-explicativa, requerendo o mínimo de esforço possível do usuário (PADOVANI E MOURA, 2008, p. 9). Com relação às estratégias de navegação, essas são classificadas de acordo com o estudo de outras classificações pré-existentes. Os parâmetros de navegação avaliados em infográficos digitais, corresponde à identificação de 6 tipos de padrões de navegação (Idem, p. 58-59): 1. End-of-branch – o usuário não define um critério de busca e escolhe uma trilha, selecionando somente os links sinalizados como não visitados até encontrar a informação procurada (fig. 7).

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Figura 8. Estratégia End-of-likely places. Fonte: Adaptado de Padovani e Moura, 2008.

3. Meeting-point – busca cuidadosa em que o usuário acessa todos os nós imediatamente adjacentes ao nó de origem antes de prosseguir para outro nó (fig. 9).

Figura 9. Estratégia Meeting-point. Fonte: Adaptado de Padovani e Moura, 2008.

4. Map-node-map – o usuário acessa os nós de informação exclusivamente a partir do mapa do site (fig. 10).

Figura 7. Estratégia End-of-branch. Fonte: Adaptado de Padovani e Moura, 2008.

2. End-of-likely places – o usuário define um critério de busca e visita apenas os nós (entede-se por nós os pontos ou links de um sistema) que atendam a este critério até esgotálos (fig. 8).

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Figura 10. Estratégia Map-node-map. Fonte: Adaptado de Padovani e Moura, 2008.

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5. Step-retracing to targets – todos os nós do sistema visitado são acessados na mesma sequência na revisitação (fig. 11).

Figura 11. Estratégia Step-retracing to targets. Fonte: Adaptado de Padovani e Moura, 2008.

6. Backtracking – os nós são visitados na ordem inversa até o ponto de partida, usando o botão de retorno linear (fig. 12).

Figura 12. Estratégia Backtracking. Fonte: Adaptado de Padovani e Moura, 2008.

Embora os parâmetros e os padrões não tenham sido especificamente elaborados para o campo da infografia digital, como essas apresentam-se como objetos e espaços de navegação, também podem ser considerados de acordo com os mesmos critérios. Memória (2006) recomenda algumas práticas para o projeto de navegação em sites, mas que podem ser aplicadas às infografias digitais. É recomendado que a navegação tenha as seguintes qualidades: - Ser facilmente aprendida: caso o usuário precise desperdiçar tempo para aprender como o sistema funciona, não terá motivação para absorver o seu conteúdo. - Ter consistência: Quando o sistema de navegação desenvolvido funciona, o usuário passa a se guiar por ele e orientar-se pelos elementos que se repetem. A abordagem da navegação deve ser consistente em todas as páginas. Devem ser mantidos os elementos de navegação. Quando

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não puderem ser mantidos, deve-se criar sub-sites para que a sua organização faça mais sentido. - Dar retorno: Estamos condicionados a esperar reações às nossas ações. Quando apertamos um botão ou giramos o volume do som, obtemos sempre alguma resposta. Na navegação web, a mesma coisa deve acontecer. Esse tipo de informação é o que mostra aos usuários se eles foram bem sucedidos na sua ação e se o que eles estão fazendo está tendo algum efeito. Exemplos de aplicações práticas disso são os botões rollover, que mudam de aparência quando se passa o cursor sobre eles e podem revelar mais detalhes sobre o link ou a imagem. - Estar contextualizado: Para realizar as tarefas, as pessoas precisam de ferramentas corretas. A navegação deve estar visível, com todos os links aparecendo, para não ser preciso usar recursos do navegador ou tentativa e erro. Na maioria das vezes os links de página anterior são desnecessários, pois os usuários já estão habituados com o botão de voltar do navegador. Porém, no caso dos infográficos, podem ser úteis já que a plataforma de funcionamento geralmente não permite esse recurso do navegador. Outra questão importante é informar onde a tarefa termina. Ao final de uma ação do usuário, por exemplo, deve-se informar que a tarefa foi executada com sucesso. - Oferecer alternativas: Assim como os usuários são diferentes, os hábitos de utilização da web e as configurações de computador também são. Por isso é recomendável cuidado ao utilizar certas tecnologias que necessitam de plug-ins específicos e associar imagens a textos auxiliando programas para navegação dos deficientes visuais. - Garantir economia de tempo e ações: Devemos evitar caminhos desnecessários e longos que causam frustração nos usuários. As pessoas não podem demorar muito para chegar até o conteúdo que estão procurando. Atalhos de navegação são importantes para que o usuário possa encontrar o conteúdo que procura mais rapidamente. Bons exemplos desses atalhos são os menus dropdown (que são menus expansíveis, que são organizados e visualizados como sub-níveis de informações na forma de links) , mapas, índices ou até mesmo as trilhas de migalhas ou breadcrumbs (navegação estrutural composta por links textuais que informam ao usuário, o caminho feito por ele, dentro do site). ESTUDO ANALÍTICO: O PROCESSO DE INTERATIVIDADE E NAVEGAÇÃO EM INFOGRÁFICOS DIGITAIS

Para este estudo foram selecionados dois infográficos. Os critérios de seleção foram: (1) a atualidade do assunto noticioso, no momento de produção deste texto, e (2) a credibilidade e a popularidade das fontes noticiosas, que são o jornal on-line Zero Hora do Grupo RBS e o portal de notícias G1 da Rede Globo. A respeito do nível de interatividade proposto por cada infográfico, considerou-se a categorização proposta por Cairo (2008). A avaliação dos parâmetros de navegação

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tomou por base os estudos de Padovani e Moura (2008). A seguir são apresentadas as imagens das infografias selecionadas (fig. 13 e fig. 14) e, também, as respectivas análises.

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categoria instrução, porque permitem a interação do usuário por meio de botões. O infográfico do site G1 (fig. 13), além dos botões, apresenta também abas superiores que, tecnicamente, desempenham as mesmas funções que os botões, porém oferecem uma visão geral do sistema, permitindo que o usuário mude de seção de forma mais rápida. Nenhum dos infográficos estudados (fig. 13 e fig. 14) oferecem possibilidades interativas dos tipos identificados como manipulação ou como exploração (fig. 15). Níveis de interatividade

Infográficos

Instrução

Manipulação

Exploração

G1 (Fig. 13)

X

ZH (Fig. 14)

X

Figura 13. Infográfico sobre a gripe H1N1. Fonte: site G1, 2009. Figura 15. Tabela de níveis interatividade. Fonte: Tabela dos autores.

Assim, também, não proporcionam ao usuário uma experiência aprofundada de imersão, com possibilidades de modificação ou personalização da interface. Além disso, não propiciam, ainda, experiências com a interatividade que é possibilitada nos ambientes web 3D. Aspectos de navegação dos infográficos digitais

Figura 14. Infográfico sobre a gripe A H1N1. Fonte: jornal ZH, 2009.

O tema dos infográficos em estudo trata da gripe A H1N1, as telas das duas infografias (fig. 13 e fig. 14) são compostas com textos, ilustrações, títulos, linhas, barras coloridas, fundo e pictogramas. Conforme Lupton e Phillips (2008), muitos destes elementos e fenômenos visuais como ponto, linha e plano, até escala, cor, hierarquia e camadas, entre outros, convergem no design de diagramas [infografias], onde no “reino dos gráficos de informação, a estética destes elementos, permanece importante”, adquirindo significados específicos dependendo da forma como são articulados e em função de suas marcas gráficas e relações visuais (LUPTON E PHILLIPS, 2008, p. 199). Sobre a interatividade dos infográficos digitais

Quanto ao tipo de interatividade apresentada, os infográficos (fig. 13 e fig. 14), são classificáveis na

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Considerou-se que os modos de navegação se dividem em um número maior de categorias, com distinções sutis. Portanto, desenvolveu-se uma investigação, na qual os endereços eletrônico-digitais dos infográficos, foram visitados e os objetos foram estudados diversas vezes. Nas visitas e nos estudos, procurou-se as possíveis coincidências entre os caminhos de navegação dos infográficos, considerando os parâmetros de navegação propostos por Padovani e Moura (2008). De modo geral, o infográfico do G1 (fig. 13) não pode ser classificado como End-of-branch, porque o usuário não possui sinalização de links visitados. Caso o usuário tenha um critério definido e queira, por exemplo, verificar a primeira e a terceira aba do infográfico, ficando satisfeito com as informações adquiridas, a navegação no infográfico do G1 (fig. 13) pode ser classificada como End-of-likely places, porque o usuário definiu o sistema de busca e visitou apenas alguns nós da rede ou sistema. O infográfico do G1 (fig. 13) permite também os outros tipos subsequentes de navegação, exceto o Map-node-map, porque o infográfico não apresenta um mapa de navegação, como acontece comumente em um site. No infográfico do jornal Zero Hora (fig. 14) também não há sinalização de links visitados, portanto, não possibilita o tipo de navegação End-of-branch. Contudo, possibilita a

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visitação do usuário em apenas um de seus nós de rede, permitindo a navegação do tipo End-of-likely places e permite revisitação no modo Step-retracing to targets. A ausência de nós adjacentes impossibilita a navegação do tipo Meeting-point no infográfico do jornal Zero Hora (fig. 14). Além disso, não permite ainda as navegações do tipo Map-node-map. Assim como o primeiro (fig. 13), o segundo infográfico (fig. 14) não apresenta nenhum tipo de mapa de navegação e, também, não há nenhum botão de retorno, não podendo ocorrer a navegação linear da forma como descrita no conceito de Backtracking, a qual permitiria ao usuário, dentro do sistema, revê-lo em ordem inversa à visitação inicial. Em comparação com o segundo infográfico (fig. 14), o primeiro infográfico (fig. 13) é mais amplo, com relação aos parâmetros de navegação (fig. 16 e 17). Já em comparação com o primeiro, o segundo infográfico mostrou-se bastante limitado com relação aos mesmos parâmetros de navegação propostos por Padovani e Moura (2008). Parâmetros de navegação – parte I Infográficos

End-of-branch

End-of-likely places

Meeting-point

G1 (Fig. 13)

X

X

ZH (Fig. 14)

X

Figura 16. Tabela de parâmetros de navegação – parte I. Fonte: Tabela dos autores.

Experiência do usuário na navegação dos infográficos digitais

Baseado em Nielsen (2010), que afirma que nos testes com no máximo 5 usuários se obtém os melhores resultados, foi proposto para 5 pessoas, entre homens e mulheres na faixa etária entre 20 e 55 anos, que visitassem os endereços digitais dos infográficos estudados e buscassem informações a respeito do assunto proposto. As ações destes usuários foram registradas, a partir de gravação das ações na tela, para que se verificasse qual caminho de navegação cada um adotou e em qual dos parâmetros de navegação propostos por Padovani e Moura (2008) cada um deles se enquadra. Na infografia do site G1 foram detectadas sãs seguintes formas de navegação: End-of-likely places, Meeting-point e Backtracking. Três usuários navegaram de forma objetiva, visitando apenas os links que consideraram importantes, configurando seu modo de navegação como End-of-likely places. Apenas um desses usuários utilizou o recurso de navegação Backtracking, realizando um retorno linear inverso. Os outros dois usuários navegaram visitando todos os sublinks da infografia, enquadrando-se na navegação Meeting-point. Na infografia de Zero Hora todos os cinco usuários realizaram a navegação exclusivamente da forma End-oflikely places, sendo que três usuários visitaram de forma linear e os demais de forma não linear. Parâmetros de navegação do usuário

Infográficos

G1 (Fig. 13)

G1 (Fig. 13)

ZH (Fig. 14)

Map-node-map

Step-retracing to tagerts

X

X

End-oflikely places

Usuário 1

X

Usuário 2

X

Usuário 3

Backtracking

X

ZH (Fig. 14)

Meetingpoint

Stepretracing to tagert

Backtracking X

X

Usuário 4

Parâmetros de navegação – parte II Infográficos

Usuários

X

Usuário 5

X

Usuário 1

X

Usuário 2

X

Usuário 3

X

Usuário 4

X

Usuário 5

X

Figura 18. Tabela de parâmetros de navegação do usuário. Fonte: Tabela dos autores. Figura 17. Tabela de parâmetros de navegação – parte II. Fonte: Tabela dos autores.

Alguns dos sistemas interativos de infográficos digitais aparentemente simples, como infográfico do G1 (fig. 12), permitem possibilidades diversificadas e complexas de navegação. Logo, a eficácia de projetos de infografia digital passa pelo planejamento eficiente das possibilidades de navegação, as possibilidades de interatividade, a preocupação com o usuário e a facilitação do entendimento e consequentemente o uso das interfaces projetadas.

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Além das classificações de Padovani e Moura, detectou-se outros padrões de navegação. No infográfico G1, visualizou-se uma ocorrência onde o usuário visitou os sublinks mas não todos e não de forma linear, como é necessário para enquadrar-se no tipo Meeting-point. Além disso, neste infográfico e no de Zero Hora, houve revisitação mas não na mesma sequência da primeira visita, não podendo assim ser chamada de Stepretracing to target. Por último, também foi identificado em ambas as infografias um retorno não-linear, não

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classificando-se em Backtracking, que requer um retorno linear inverso. Conforme foi observado no item Aspectos de Navegação, o infográfico de ZH possui menos opções de navegação principalmente por não possuir sublinks, sendo mais simples e mais direto. Por esse motivo, apenas um dos padrões de navegação foi identificado nas ações dos cinco usuários analisados.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

A pesquisa realizada com usuários identificou um padrão de navegação comum, onde a maioria dos caminhos foram classificados em apenas duas das classificações propostas por Padovani e Moura. Acredita-se que isso ocorreu principalmente pela simplificação dos caminhos de navegação possíveis dentro dos infográficos, o que empobrece o grau e o nível de interatividade. Isso é decorrente da necessidade de transmissão da informação de maneira clara e direta, em detrimento de experiências mais ricas e memoráveis na relação entre o usuário e a interface. Prevê-se o aprendizado instantâneo do controle visual-cognitivo da interface e de seu funcionamento porque, provavelmente, o usuário não voltará a se interessar pela notícia e não terá necessidade de buscar novamente informações no mesmo infográfico. Isso estabelece a efemeridade, como característica da informação jornalística em geral e da infografia noticiosa em particular. Durante a pesquisa com usuários, foram identificadas ações que não se enquadraram em nenhuma das categorias estudadas. Acredita-se que isso ocorreu pelas especificidades dos infográficos citadas no parágrafo acima, sendo esse um recurso específico e com características próprias que diferem da plataforma web, para que a classificação de Padovani e Moura, utilizada neste artigo, foi inicialmente proposta. Essa ocorrência sugere uma nova oportunidade para trabalhos futuros, já que os estudos sobre infografia digital, com relação à navegação ou à interatividade compõem um vasto campo de pesquisa. É necessário considerar suas possibilidades de adequação às novas mídias e a velocidade com que evoluem as possibilidades de novas experiências interativas. Como por exemplo, o advento televisão digital, seus recursos e interfaces, a televisão 3D, o aumento generalizado da velocidade de banda da Internet, as tecnologias desenvolvidas para mobile, dispositivos de leituras para e-books, o próprio conteúdo dos e-books que podem ser dinâmicos e interativos, entre outras possibilidades. Conciliar os parâmetros de navegação e de interatividade em infográficos com as possibilidades das mídias digitais, as características da informação, as necessidades e a disponibilidade dos usuários é função do designer projetista de infografia. Assim, a navegação e a interatividade não são critérios absolutos, cuja base de reflexão é questionar o “quanto mais melhor”, porque deve-se considerar uma série

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de outros fatores que interessam à rápida difusão das notícias através dos diversos meios de comunicação digital existentes ou a se inventar. Além disso, em razão da infografia ser uma eficaz forma de apresentação e organização da informação, ela se manterá presente no universo gráfico-visual independentemente do dispositivo ou tecnologia empregada para se interagir com interfaces visuais. Ainda assim, continuará a ser composta pelos mais básicos elementos gráficos e será cada vez mais focada na satisfação do usuário, apresentando o desenvolvimento de alta tecnologia e eficazes recursos de navegação e interatividade possibilitando experiências positivas, prazerosas e surpreendentes, possivelmente ampliando também as possibilidades de mesclagem entre as área do entretenimento e da informação.

REFERÊNCIAS

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Observações Etnográficas na Avaliação da Usabilidade de Dispositivos Móveis de Coleta de Dados Estatísticos Patricia Tavares

Luiz Agner

Simone Bacellar Leal Ferreira

Departamento de Informática Aplicada da Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO) e IBGE patricia.tavares@uniriotec.br

Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) e UniverCidade luizagner@gmail.com

Departamento de Informática Aplicada da Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO) simone@uniriotec.br

RESUMO

INTRODUÇÃO

O presente artigo apresenta o método, resultados e conclusões preliminares de observações de campo inspiradas em técnicas etnográficas. Foi analisada a usabilidade do aplicativo desenvolvido para os PDAs (Personal Digital Assistants) da Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios Contínua do IBGE. A técnica foi aplicada com a participação de entrevistadores que utilizam PDAs, dispositivos móveis para coleta de dados durante as pesquisas domiciliares do Instituto. As conclusões obtidas a partir das “observações etnográficas” revelaram dados qualitativos inusitados sobre a usabilidade. Os autores reuniram relatos sobre o emprego do PDA no ambiente de campo, apontando seus principais problemas de uso.

Com o avanço da tecnologia da informação, as pessoas e as organizações necessitam cada vez mais de sistemas desenvolvidos com qualidade. Como é por intermédio das interfaces que as pessoas se comunicam com os sistemas para executar suas tarefas, elas precisam ser cada vez mais projetadas com foco na usabilidade [6].

Palavras-chave

Usabilidade, estatística.

PDA,

metodologia,

etnografia,

design,

ABSTRACT

This article presents the methodology, results and findings of field observations where we analyzed the usability of the software developed for PDAs of the IBGE National Household Sample Continuous. Ethnography inspired field observations were applied with the participation of users who use mobile devices to collect data for statistical research. The conclusions from field observation qualitative data revealed to be surprising or unusual. To register difficulty of use, the authors gathered reports of interviewers on the use of PDA in the field environment, pointing out its major problems. Keywords

Usability, PDA, methodology, ethnography, design, statistics.

Existem diferentes métodos de avaliação de usabilidade: há aqueles sem a presença de usuários - os “métodos de inspeção” ou “métodos analíticos ou prognósticos”; e há aqueles que envolvem usuários, chamados de “método de observação” ou “testes com os usuários”. Estes podem ser realizados em seu contexto de uso, no campo, ou em ambientes monitorados, como os laboratórios de usabilidade [4]. O método proposto neste trabalho representa o mix de quatro abordagens diversificadas de avaliação: a observação em contexto de uso (aqui referida também pela expressão “observação etnográfica” – mas deixando claro que não se trata do método tradicional da etnografia, tal como é concebida e aplicada pelas ciências sociais), os testes de usabilidade com emprego de laboratório portátil, as entrevistas semi-estruturadas, e a inspeção heurística. Na primeira fase do método, o usuário foi observado em seu contexto primordial de uso, ou seja, utilizando o PDA (Personal Digital Assistants) em visitas de campo, ao entrevistar cidadãos em seus domicílios. A segunda fase consistiu em uma observação feita em ambiente semicontrolado, onde o usuário foi entrevistado e observado, em local de trabalho, realizando tarefas que simulam situações verdadeiras que ocorrem, com freqüência, nas suas atividades de campo. O método proposto aqui foi desenvolvido e aplicado para avaliação de usabilidade de um software criado para o PDA a ser utilizado pelos entrevistadores da Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios Contínua (PNAD Contínua) do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) [12].

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Neste artigo, será dada ênfase especial à parte inicial do método que trata da aplicação de observações etnográficas, de caráter exploratório, e seus resultados. A segunda fase do método já foi explorada em outros textos de comunicação científica [12]. A TECNOLOGIA EM CONTEXTO DE COLETA DE DADOS

Segundo Greene [5], a introdução de uma tecnologia pode transformar o contexto de uma entrevista para coleta de dados estatísticos e pesquisas domiciliares, contribuindo para a sensação de que este é um evento importante para o informante. Em alguns casos, a curiosidade sobre a tecnologia pode chamar mais pessoas para observar ou participar das entrevistas. Às vezes isso ajuda a “quebrar o gelo”, ficando mais fácil falar com outros membros de uma família ou da comunidade. Em algumas raras situações, a tecnologia poderá inspirar medo ou ansiedade [5]. Os métodos de coleta de dados assistida por computadores são conhecidos pelos termos CADC (Computer-Assisted Data Collection), ou pelo termo europeu CADAC, CASIC (Computer-Assisted Survey Information Collection) e CAI (Computer-Assisted Interviewing); os métodos tradicionais de papel e lápis são muitas vezes denotados por PAPI (Paper-And-Pencil Interviewing). A característica principal das entrevistas apoiadas por computador é que as perguntas são orientadas na ordem correta, seguindo um algoritmo disponibilizado em um programa interativo na tela do computador.

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A PESQUISA PNAD CONTÍNUA

A PNAD Contínua é uma nova pesquisa do IBGE, que pretende permitir uma investigação contínua sobre trabalho e rendimento da população. Ela é o resultado da fusão de duas pesquisas do Instituto, a Pesquisa Mensal de Empregos e a Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios [8]. O IBGE começou a testar a metodologia e o sistema, a partir de outubro de 2009, nos estados do Pará, Pernambuco, Rio de Janeiro, São Paulo, Rio Grande do Sul e no Distrito Federal, prosseguindo com o teste, no ano de 2010, no Rio de Janeiro. Em 2011, a pesquisa será oficialmente lançada em todo o País [9]. A PNAD Contínua é realizada a partir de uma amostra de aproximadamente 179.000 domicílios e tem como núcleo básico questões sobre trabalho e rendimento. Além disso, vai investigar temas adicionais, como: educação de jovens e adultos, migração, educação profissional, trabalho infantil, fecundidade, mobilidade social, nupcialidade, saúde, segurança alimentar, tecnologia da informação e comunicação, transferências de renda e uso do tempo [8]. Para a sua coleta de dados, foram desenvolvidos sistemas para PDA e sistemas de gerenciamento dos dados. Este estudo de usabilidade analisou a facilidade de uso do aplicativo desenvolvido para o dispositivo móvel com o objetivo de gerar recomendações para torná-lo mais eficiente e adequado, aprimorando a qualidade e a satisfação na coleta de dados.

O software tem a capacidade de configurar a ordem e o tipo de questões baseando-se nas respostas anteriores, ou na informação que já dispõe sobre o entrevistado. As respostas são inseridas diretamente neste computador por um entrevistador ou pelo próprio entrevistado [7]. Como alternativa aos questionários em papel, a CADC é bem aceita pelos entrevistados e pelos entrevistadores e a qualidade dos dados melhora, especialmente quando os questionários complexos são utilizados. Em geral, os entrevistados reagem positivamente ao uso do computador durante uma entrevista: eles atribuem um maior grau de profissionalismo à pesquisa. A interação social com o entrevistador é descrita como confortável [7]. A pesquisa que representa o objeto de estudo deste trabalho – a PNAD Contínua – representa mais uma iniciativa do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística no sentido de integrar a tecnologia móvel para apoiar o processo de entrevista e de coleta de dados sobre as condições de vida da população brasileira - através do desenvolvimento e da aplicação de um questionário eletrônico (figura 1), como já ocorreu nos Censos 2007 e 2010.

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Figura 1 - Detalhes da interface do protótipo da PNAD Contínua para dispositivo móvel, versão 1.0.9.

O método de avaliação de usabilidade aplicado no presente trabalho, batizado por nós de entrevistas baseadas em cenários e tarefas, procurou preservar as características essenciais de um método científico, para emprestar credibilidade às suas conclusões e à apresentação dos seus resultados. Este método foi desenvolvido para atender às condições e às peculiaridades do contexto do IBGE e já havia sido experimentado anteriormente na avaliação da

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usabilidade de um aplicativo para o Censo Demográfico 2010, tendo sido apresentado e discutido em comunicações científicas anteriores [12]. A pesquisa, de caráter qualitativo, teve seis etapas: (a) pesquisa bibliográfica e documental; (b) observações etnográficas; (c) seleção da amostra de participantes; (d) entrevistas baseadas em cenários e tarefas; (e) análise dos resultados; (f) comunicação dos resultados. Neste paper, serão apresentados os detalhes e alguns resultados qualitativos reunidos durante a etapa de “observações etnográficas”. Deixamos claro, entretanto, que este termo proposto não deve ser confundido com a aplicação tradicional do método etnográfico, tal como é compreendido por outras disciplinas, como explicaremos a seguir. TÉCNICAS ETNOGRÁFICAS EM IHC

Segundo Cooper [3], etnografia é um termo tomado emprestado da Antropologia que significa um estudo imersivo e sistemático de culturas humanas. Segundo Burke e Kirk [1], a etnografia não é um método, é mais propriamente uma categoria de pesquisas em Interação Humano-Computador. Tendo sido adotada na Antropologia e na Sociologia, a etnografia se baseia na observação de interações humanas em um dado ambiente ou atividade social. Pode ser descrita como a observação de pessoas em seu contexto cultural. Uma cultura é formada por determinados valores, práticas, relações e identificações. Deste modo, um ambiente de trabalho (como um escritório ou uma fábrica) pode ser descrito como uma cultura, pois é caracterizado por padrões, práticas de negócios (formais ou informais), e por relações entre colegas de trabalho e com os gerentes.

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3 – outra vantagem do estudo etnográfico é que o pesquisador obtém um alto grau de compreensão do usuário e pode desempenhar o seu papel em sessões de projeto participativo. 4 - a natureza aberta (não enviesada) da etnografia habilita o registro de revelações surpreendentes sobre como o sistema é utilizado no campo. Como nos estudos sociológicos, os etnógrafos precisam estar imersos na cultura do usuário para melhor entender o que se passa em torno dele. Assim, os etnógrafos devem olhar, participar e perguntar sobre as atividades do seu diaa-dia. Sob o ponto de vista do projeto, deve-se começar a raciocinar como um usuário. Se o objetivo da etnografia social é compreender como o indivíduo ou grupo interage dentro de sua cultura, na etnografia para o projeto de sistemas, por outro lado, o objetivo é verificar como o sistema é realmente utilizado. Visa a identificar problemas na maneira como é usado, assim como os efeitos do sistema na cultura específica do local de trabalho, para descobrir possibilidades de desenvolvimento, dentro daquela atividade ou local. Os métodos etnográficos podem descobrir fatos inusitados e valiosos que jamais seriam identificados por métodos in house. A maior parte dos dados do estudo etnográfico é elicitado através de observação pessoal, entrevistas ou gravações em áudio e vídeo. Seus resultados são informações qualitativas como declarações, impressões, opiniões e descrições do ambiente ou local. Segundo Burke e Kirk [1], há termos empregados em IHC que são praticamente sinônimos de etnografia como: 1 - estudos de campo: termo alternativamente utilizado no sentido de etnografia;

De acordo com os autores acima citados, há uma série de razões pelas quais a etnografia passou a ser importante para o projeto de interface. Essas razões são as seguintes:

2 - investigação contextual (contextual inquiry): método ligeiramente mais específico, focado no modo de dirigir perguntas ao usuário;

1 - o estudo etnográfico é um meio poderoso de identificar as necessidades do usuário e enxergar o sistema pelo olhar do usuário.

3 - estudo observacional: significa simplesmente olhar o usuário em seu contexto de trabalho, sem dirigir-lhe quaisquer perguntas;

2 - descobre a verdadeira natureza do trabalho realizado: é muito comum os usuários desempenharem suas tarefas de modo diferente daquilo que foi prescrito. No caso de uma coleta de dados assistida por computador, por exemplo, nós descobrimos que o estudo etnográfico poderá ser útil ao evidenciar se os usuários enunciam as perguntas da entrevista empregando linguagem informal ou popular, de modo diverso do que é proposto no questionário eletrônico oficial. Ou, ainda, será possível observar se desenvolvem confiança no dispositivo, ou se freqüentemente procuram realizar um bypass no seu funcionamento normal, com o intuito de evitar lentidão, travamentos ou perda de informações.

4 - observação participante: focada em realizar as atividades cotidianas de trabalho, lado a lado com o usuário.

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Para Cooper [3], estudos contextuais desenvolvidos no processo do design de interação devem trazer o espírito da pesquisa social etnográfica e aplicá-lo em um nível micro. Em vez de tentar compreender comportamentos e rituais sociais de uma cultura inteira, seu objetivo deve ser compreender comportamentos e rituais de grupos de pessoas que interagem com produtos específicos. Hugh Beyer pioneiros na etnográficas”, (investigação

e Karen Holtzblatt (apud [3]) foram os aplicação de uma técnica de “entrevistas a que eles denominaram contextual inquiry contextual). Esta técnica se tornou

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rapidamente uma referência na indústria de software. O seu método foi baseado no modelo mestre-aprendiz, ou seja, o entrevistador observava e fazia perguntas como se fosse um principiante e o usuário, o seu mestre.

em designer de interface; evitar discussões sobre tecnologias; encorajar a contação de histórias; solicitar a demonstração dos artefatos pelo usuário; não formular perguntas que geram vieses nas respostas.

Os dois autores citados enumeraram quatro princípios básicos que notabilizam o seu método etnográfico:

Após cada “entrevista etnográfica”, a equipe de projetistas deve se reunir, comparar e discutir as observações, verificando se questões levantadas pelas entrevistas anteriores foram respondidas. As fotos e os vídeos devem ser revisados e postados em um local público, como um mural. Será útil utilizar esses dados na preparação da estratégia a ser adotada durante as próximas observações.

1 - Contexto: em vez de entrevistar usuários em uma sala branca e asséptica, a observação e a interação devem se dar no seu ambiente comum de trabalho, fornecendo o contexto apropriado para o produto. 2 - Parceria: a entrevista deve ocorrer de modo a ser uma exploração colaborativa com o usuário, alternando-se entre a observação do trabalho e a discussão sobre a sua estrutura e detalhes. 3-Interpretação: a maior parte do trabalho do pesquisador será ler nas entrelinhas o que acontece a partir dos dados reunidos sobre o comportamento dos usuários, o que eles declaram e como se relacionam com o seu ambiente. 4-Foco: o designer deve sutilmente direcionar a entrevista para captar dados relevantes ao projeto do software. Cooper et al. [3] enumeram os seguintes melhoramentos emprestados por sua equipe à técnica original da investigação contextual de Beyer e Holtzblatt, visando a maior eficiência na sua prática projetual: - Encurtamento: a investigação contextual propõe entrevistas de dia inteiro, mas Cooper considera suficiente realizar entrevistas de campo com não mais que uma hora de duração, com cerca de seis usuários bem-selecionados; - Equipes enxutas: apesar de Beyer e Holtzblatt proporem uma equipe grande, Cooper et al. sugerem ser mais eficaz realizar observações, seqüencialmente, com uma equipe de trabalho enxuta formada por duas ou três pessoas. Todos os observadores devem interagir com os usuários além de analisar e compilar os dados;

ACOMPANHAMENTO DE TRABALHO DE CAMPO

Os autores agendaram acompanhamentos com equipes em trabalhos de campo da PNAD Contínua, onde o dispositivo móvel de coleta de dados pode ser observado em seu contexto real de uso. O objetivo foi reconhecer os problemas e compreender as dificuldades e as vantagens da coleta de dados assistida pelo PDA e como o dispositivo impacta o comportamento do entrevistador e do informante. Para compreender melhor como o entrevistador da PNAD Contínua realiza seu trabalho, os autores acompanharam três equipes do IBGE em entrevistas domiciliares reais da pesquisa. Em primeiro lugar, participaram de uma visita de campo no bairro do Leblon. Em seguida, acompanharam uma equipe de trabalho do IBGE em diversos bairros no subúrbio carioca (Encantado, Piedade, Bonsucesso e Higienópolis). Em outra ocasião, os autores realizaram visita a uma agência de coleta. Depois disso, foi empreendida visita de campo a Tanguá (figura 2), no interior do Estado do Rio de Janeiro, uma área com características rurais.

- Identificação de objetivos: a identificação e a priorização dos objetivos dos usuários devem ser realizadas antes de relacionadas as tarefas específicas; - Pesquisar além do contexto corporativo: a “entrevista etnográfica” pode buscar informações e ser aplicada também fora do contexto corporativo. Cooper et al. explicam que as suas “entrevistas etnográficas” podem ser agrupadas de modo a refletir diferentes fases cronológicas, com foco mais abrangente e amplo, no início, passando a abordar funções e tarefas específicas nas últimas etapas. Os stakeholders podem ser acionados para agendar entrevistados adequados a cada fase do ciclo de entrevistas. Para Cooper, as regras básicas das “entrevistas etnográficas” são: entrevistar no local onde a interação acontece; evitar perguntas fixas; focar em objetivos primeiro, só depois em tarefas; evitar transformar o usuário

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Figura 2 - Registro de observações etnográficas: entrevistador aborda um domicílio selecionado em Tanguá, setor com características rurais no Estado do Rio de Janeiro.

As nossas observações etnográficas realizadas durante o acompanhamento dessas equipes no campo foram registradas em imagens, entrevistas em áudio e vídeo, e

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anotações, apresentando a visão do usuário sobre a interação com o dispositivo móvel no campo. Como conclusão mais evidente dos acompanhamentos em contexto de uso, percebeu-se a importância da usabilidade na construção de aplicativos para os PDAs. Tais equipamentos possuem limitações físicas, como telas e teclados reduzidos. A navegação intuitiva e a identificação eficiente de conteúdos textuais são necessidades absolutas em dispositivos móveis em situação de pesquisa. Em geral, usuários em ambientes fixos concentram-se melhor enquanto que, em ambientes móveis, tendem a se distrair em função de atividades que acontecem no ambiente [10]. Os autores do artigo puderam verificar que, como são utilizados em ambientes externos, os PDAs precisam suportar condições ambientais adversas (calor, frio, umidade, seca, luz natural e artificial), dependendo do local de uso. Concordamos com Simões et al. [11] que o públicoalvo é um desafio, pois o trabalho de campo é realizado com milhares de pessoas de variados perfis e localizações geográficas. A mobilidade impõe limites físicos, visuais e cognitivos ao usuário [2]. Somam-se a estes fatores a dificuldade de acesso a domicílios (áreas de alto risco, distantes ou rurais, em condomínios classe média alta), onde cada vez mais o informante tem restrições de receber o entrevistador. Para registrar tais dificuldades, os autores reuniram relatos dos entrevistadores sobre o uso do dispositivo móvel no ambiente externo, apontando seus problemas. O contraste de cores da tela do PDA com a luz solar foi o problema mais citado nestes relatos: os pesquisadores fotografaram o dispositivo sob a incidência da luz do sol e puderam comprovar a gravidade desse problema, que impede a leitura do questionário (figura 3).

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observações etnográficas relacionadas à fase de testes da pesquisa PNAD Contínua. Os textos representam sínteses gerais das observações dos pesquisadores; todos os nomes de indivíduos citados foram alterados para preservação de privacidade. Relatório de Trabalho de Campo no Leblon

Numa ensolarada tarde de outono, fomos acompanhar o trabalho de campo de um dos entrevistadores da pesquisa PNAD Contínua, no Leblon, um bairro nobre da zona sul do Rio de Janeiro. Estávamos em campo eu, Manuela, que trabalha junto à Diretoria de Informática e integra a da equipe de desenvolvimento do aplicativo do PDA, Roberto, um supervisor da pesquisa, responsável pela área, e Reinaldo, o entrevistador destacado para acompanharmos, que iria, nesse dia, trabalhar numa rua do alto Leblon. Esta área apresenta a característica de possuir muitos edifícios residenciais de famílias de classe média alta que, não raro, moram em grandes apartamentos ou em coberturas de luxo. Após cerca de dez tentativas infrutíferas de abrir domicílios para aplicar o questionário da PNAD Contínua, finalmente conseguimos entrar em uma residência a ser pesquisada. O supervisor Reinaldo ficou nos aguardando na portaria e subimos pelo elevador até uma das coberturas, onde fomos recebidos por dona Marlene, que estava em casa acompanhada da empregada. Reinaldo apresentou-me e a Manuela como supervisores e perguntou se poderíamos acompanhar a entrevista, no que obtivemos a anuência da dona da casa, embora não sem demonstrar certa surpresa quanto ao número de pessoas a entrar em sua casa. Ao entrarmos, dona Marlene nos encaminhou para uma ampla varanda, decorada com vasos de plantas e muito bom gosto, onde havia dois sofás, cadeiras e uma mesa de centro. Reinaldo sentou-se no local indicado pela entrevistada, mas logo foi forçado a reacomodar-se devido à luminosidade solar que incidia sobre o seu PDA, impedindo a visibilidade de sua operação. A entrevista iniciou-se às 11h25min e terminou por volta das 12h25min. Durante a observação da entrevista e do uso do dispositivo de mão, eu e Manuela pudemos registrar por escrito diversos detalhes da interação com o informante.

Figura 3 - O dispositivo da PNAD Contínua sob a incidência da luz solar: legibilidade prejudicada.

RELATÓRIOS DE OBSERVAÇÕES

Nos três textos a seguir, apresentamos partes selecionadas dos relatórios elaborados pelos autores a partir das

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A maior parte das perguntas dirigidas à entrevistada foi enunciada de modo informal. Observamos que o entrevistador (considerado pela chefia um dos seus melhores funcionários) adaptou, à sua maneira, as perguntas que a pesquisa apresentava na tela do PDA, empregando linguagem bastante coloquial. Tal estratégia contribuiu para descontrair a entrevista, aproximando-a de uma conversação comum. A entrevistada passou a conversar em tom informal com o entrevistador, dando mais detalhes do que o que estava sendo estritamente perguntado. Isso gerou a necessidade de

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uma dose extra de interpretação das informações por parte do entrevistador.

de um grande tempo para encontrar a pergunta no PDA e inserir a informação que faltava.

A entrevistada passou a relatar um pouco da história de sua vida. O entrevistador perguntou alguns fatos por curiosidade pessoal, mesmo estando fora do questionário da PNAD Contínua. Isto contribuiu para tornar o clima da entrevista ainda mais descontraído.

A entrevistada telefonou três vezes para o marido para confirmar dados demográficos e confirmar rendimentos. Na última vez, ela colocou o marido em contato direto com o entrevistador pelo telefone.

A nossa observação destacou a grande experiência e habilidade pessoal do entrevistador Reinaldo, assim como a cordialidade e boa educação da entrevistada. Reinaldo começou o questionário perguntando qual era o último curso que dona Marlene havia concluído. Ela informou que foi o mestrado. Com esta resposta, Reinaldo deduziu algumas outras: por exemplo, nem precisou perguntar se sabia ler e escrever. Reinaldo precisou de um tempo considerável entre cada uma das perguntas do questionário para operar o PDA. Durante os intervalos, clicava diversas vezes na tela touchscreen do dispositivo móvel com a sua caneta. Dona Marlene mostrou-se um pouco entediada, esperando ele terminar a operação e partir para a próxima pergunta. Reinaldo teve que voltar atrás nas perguntas do questionário, pois a informante disse que era arquiteta, mas depois corrigiu a informação, dizendo que vivia principalmente da renda de aluguéis.

Após o término da entrevista, perguntamos a Reinaldo o motivo de ele adaptar as perguntas e não seguir o fluxo exato do questionário. Ele sabia que a coordenação da PNAD Contínua orienta que o fluxo do questionário seja rigorosamente seguido, mas alegou que, se seguisse este fluxo, seria cansativo e estressante para o informante. Ele apontou que alguns informantes já ficaram ofendidos com certas perguntas. Por este motivo, procura abreviar o questionário com a intenção de tornar a entrevista menos aborrecida. Relatório de Visita à Agência de Coleta

Eu e Carlos marcamos para uma quarta-feira, às 10 horas, mais um teste de campo do software da PNAD Contínua. O local escolhido foi um posto de coleta na área urbana do Rio de Janeiro, onde são concentrados trabalhos coletados de diversos bairros da área central e portuária da cidade.

Além disso, o entrevistador sentiu dificuldade de encaixar uma aposentadoria proveniente do exterior, declarada pela entrevistada, em uma categoria específica no questionário eletrônico.

Fomos recebidos por Soraia, uma das supervisoras da casa. Conversamos um pouco com ela sobre como eram conduzidos os trabalhos da pesquisa. Ela se mostrou grande conhecedora do trabalho do Instituto, falando também sobre as demais pesquisas domiciliares. Fazia comparações e enfocou as vantagens e desvantagens de cada uma delas, entusiasmada em poder expor suas idéias e sugestões.

Reinaldo também se confundiu na interpretação de respostas para certas questões, como a relação de trabalho da filha da informante, que era produtora de cinema. Após perguntas extras, fora do questionário, esta informação se esclareceu.

Soraia aparentava ter uns 45 anos de idade, usava roupa de cores discretas, colares e pulseiras nem tanto, e um suave perfume. Após a breve conversa inicial, pedimos a ela para nos apresentar Bruna, que participaria do ensaio de interação.

Ficou demonstrado certa necessidade de cultura geral por parte do entrevistador para a correta interpretação de algumas respostas sobre a produção de filmes. A informante teve dificuldade em estimar o número de horas trabalhadas de sua filha, por não ser este um trabalho com horários rigidamente estabelecidos.

Fomos ao encontro de Bruna, uma jovem bonita, não muito alta, de uns 22 anos. Pedi para ela aguardar um pouco o Carlos, que já estava a caminho. Soube que ela estava fazendo faculdade de Fonoaudiologia e que trabalhava na pesquisa da PNAD Contínua porque o horário de trabalho era compatível com o das aulas na faculdade.

Demonstrando experiência com as perguntas do questionário, o entrevistador fez cálculos financeiros mentalmente, o que ajudou a informante a responder perguntas sobre seus rendimentos totais.

Soraia contou que ela era uma ótima agente de pesquisas que ingressou no último concurso. Este concurso foi realizado para suprir as necessidades de recursos humanos do Instituto, mas tinha como desvantagem a contratação temporária por dois anos. Soraia comentou que o contrato já estava no final e eles não tinham a perspectiva de prorrogar o prazo, lamentando a perda de mais uma funcionária competente.

Dona Marlene respondeu pelas três pessoas da casa: ela, Oswaldo, seu marido e Mariana, sua filha. Quando não sabia de alguma informação específica, ela ligava para o marido. Em uma das perguntas, dona Marlene não conseguiu o contato com o sr. Oswaldo e Reinaldo então foi para a próxima pergunta. Depois, conseguiu falar com o sr. Oswaldo e recebeu a informação. Reinaldo precisou

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Carlos chegou logo em seguida. Antes de começamos o ensaio de interação com Bruna, fomos conversar com o chefe da agência para explicar a importância do nosso trabalho. Ele ficou interessado em detalhes sobre o teste de

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usabilidade e combinamos de conversar após o seu término. Enquanto Carlos conduzia os trabalhos com a Bruna, fiquei observando o movimento da agência. Ela era composta por dois salões com diversas mesas em estilo antigo, em madeira escura, enfileiradas e bastante preservadas, e uma sala reservada para o chefe. O ambiente lembrava os filmes que retratam repartições públicas da década de 1940, mais ou menos o período em que a Instituição foi criada pelo presidente Getúlio Vargas. Os funcionários iam de um lado para o outro, atendendo telefones nas diversas mesas e falando alto, algumas vezes atrapalhando o estudo. Um deles até passou distraidamente atrás de Bruna, aparecendo na gravação realizada pela webcam, em uma das tarefas do ensaio. Carlos delicadamente pediu para que ele saísse do foco da câmera. Reparei que o chefe da agência, o sr. Gonzaga, era um “faz tudo”, pois em um momento ele se propôs a subir uma escada para trocar uma lâmpada queimada da sala onde estávamos. A agência estava bem cuidada e em cada salão podia-se ouvir música ambiente, que saía de caixas de som. Após o término do teste, fomos ao encontro do chefe. Era um homem com idade aparente entre 55 e 60 anos, um antigo funcionário do Instituto. Encontramo-lo agora debaixo da sua mesa de trabalho consertando a conexão elétrica dos cabos de um computador. Ele demonstrou muito interesse em nosso trabalho, dizendo que a nossa visita era de suma importância. Segundo ele, muitas vezes, as necessidades do campo são desconhecidas e sistemas são construídos sem que os usuários possam ter a oportunidade de contribuir com sua experiência. Soraia veio a nosso encontro e os dois começaram a colocar diversos temas em pauta. Discutiu-se a carência de recursos humanos, pois os concursos públicos não estavam suprindo a quantidade de funcionários que estavam se aposentando. A nova geração de funcionários é formada por jovens que ainda não atingiram os 30 anos, universitários em sua maioria, e que estão bastante acostumados a avanços tecnológicos e ao uso de sites e redes sociais na Internet. Segundo eles, estes jovens funcionários são contratados por períodos de até dois anos e muitos são descomprometidos com o trabalho, por serem temporários. Por outro lado, alguns funcionários temporários mostram-se perfeitos para as tarefas, mas precisam ser dispensados assim que o prazo de contrato se expira. Os dois veteranos concordaram em vários pontos, mostrando preocupação com o futuro da Instituição que, na sua visão, estaria ameaçado devido ao grande número de aposentadorias que ocorreriam em breve. Disseram que os treinamentos eram insuficientes para dar conta da enorme rotatividade de profissionais.

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E que as pesquisas só são concluídas porque alguns servidores “dão o seu sangue” e fazem “das tripas coração” para obter os dados no campo. Relatório de Campo em Setor Rural

Após algumas visitas de campo a áreas urbanas do Rio de Janeiro, resolvemos realizar nossas observações etnográficas em uma área rural. Eu e Carlos entramos em contato com Gláucio, um coordenador de pesquisa e pedimos sua sugestão. Ele propôs visitarmos a região de Tanguá, um local sob responsabilidade da agência de Itaboraí, onde são geralmente coletados dados de setores que, apesar de formalmente considerados áreas urbanas, têm características marcadamente rurais. Seguimos os três num automóvel para o referido setor, acompanhados de Ubiratan, um entrevistador bastante tagarela. No caminho, sem parar de falar, reclamou que não havia normalmente carros para ir a setores afastados. Gláucio interferiu na conversa, enfatizando que os veículos existentes eram prioridade do censo demográfico. No decorrer da viagem, fomos percebendo que as características urbanas, como asfalto, meio-fio, placas e edificações, foram gradativamente escasseando e dando lugar às características de uma região rural. Em um momento da viagem, Ubiratan percebeu que já tínhamos passado de um supermercado, que era seu último ponto de referência para a entrada no setor. Adentramos por uma rua sem asfalto. Observamos a quantidade de sítios que iam aparecendo no caminho. Em vários pontos, pudemos passar em meio ao gado pastando e a muitos pés de laranja. Ubiratan comentou que esta era a paisagem típica do local, e que o município era grande produtor de laranjas. Apesar de estarmos no inverno, o sol era muito forte e o céu azul. Notamos ao passar por diversas poças d’água que, se estivesse chovendo, não conseguiríamos chegar ao setor, caso o nosso veículo não contasse com tração nas quatro rodas. Cerca de meia hora depois, com bastante dificuldade e algumas voltas desperdiçadas por entre alamedas sem calçamento nem placas, em meio a densas plantações e áreas de pasto, Ubiratan localizou um dos domicílios selecionados. Estacionamos o nosso veículo sob uma sombra em frente a uma casa bem simples, com detalhes da pintura e do reboco descascando. Havia um cachorro que começou a latir mas parou logo em seguida. Um arbusto com flores enfeitava o lado de fora da casa e uma gaiola com um passarinho estava pendurada na parte da frente da varanda, por onde também passeava um galo. Um morador chegou à porta. Ubiratan se identificou e pediu licença para fazer a entrevista em nome do IBGE. O cidadão ficou um pouco desconfiado mas aceitou a abordagem. Era um homem calmo que usava uma bermuda surrada, estava de chinelos e sem camisa. Percebemos que tinha músculos bem definidos, com a pele curtida de sol,

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aparentando ter uns quarenta anos. Mais tarde, revelou ser lavrador.

durante a versão experimental da Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios Contínua (PNAD Contínua).

Ubiratan buscou uma sombra na varanda, sentando-se na sua mureta, tendo sido acompanhado pelo dono da casa. Após solicitar e beber um copo d’água, ele ligou o seu PDA, começou a usá-lo silenciosamente; o informante estava com paciência e, ao mesmo tempo, mostrava curiosidade, esperando pelas perguntas. A entrevista começou por volta de 12:15h.

O método de avaliação apresentou essencialmente duas etapas: a primeira consistiu em acompanhar os usuários do PDA em seu contexto de uso no campo (“observações etnográficas”), e a segunda envolveu gravações e registros sistemáticos de tarefas realizadas enquanto os usuários interagiam com o PDA em um laboratório de usabilidade portátil.

Ubiratan foi empregando palavras simples e assim conseguiu ganhar a confiança do informante para obter os dados que precisava.

A segunda etapa do método foi discutida em outras comunicações científicas [12], ficando o presente texto reservado especificamente à apresentação de detalhes e resultados qualitativos das observações etnográficas do trabalho do usuário no campo.

O informante ficou um pouco envergonhado ao falar o quanto ganhava por mês. Disse que era lavrador, mas que muitas vezes não ganhava nada porque perdia toda a lavoura. Ele respondeu com educação a todas as perguntas, mas não compreendeu aquela que indagava se ele gostaria de trabalhar mais horas. Ubiratan gastou um tempo explicando o propósito desta pergunta para o homem, mas ele não conseguiu entender. Gláucio também tentou explicar, mas ele e a esposa continuaram com dúvidas. Como iria alguém querer trabalhar mais se já trabalhava tanto? Na hora de responder ao questionário relativo à sua esposa, o lavrador a chamou para ajudar. Ela disse que voltou a estudar à noite e que ia de bicicleta para a escola. Era empregada doméstica; ganhava cerca de R$ 350,00 por mês. Ubiratan não perguntou quem era o responsável pelo domicílio, por isto, não sabemos se ele apontou o lavrador ou a esposa. Enquanto ocorria a entrevista, eu e Carlos íamos registrando nossas observações por escrito. Percebemos que as pessoas eram simples, mas educadas e não cometiam muitos erros de linguagem. Um segundo homem de meia idade que não se identificou e a filha do casal, de cerca de uns dez anos, uniram-se ao grupo da varanda, demonstrando curiosidade. No quintal da casa, circulavam galinhas e patos e o galo cantava. Pareceu-nos que a família consumia quase tudo o que plantava. A entrevista durou cerca de 45 minutos. Nos despedimos, tiramos fotos e fomos embora. Respondendo a uma indagação de Carlos, Ubiratan disse no carro que as últimas alterações realizadas no PDA, sugeridas pelos estudos de usabilidade, melhoraram a interação e que o novo teclado virtual havia ficado bem melhor.

PARA EFEITO DE CONCLUSÃO

O presente artigo apresentou a parte exploratória do método de observações envolvendo usuários, para avaliação de usabilidade de um dispositivo móvel de coleta de dados de entrevistas domiciliares, com ênfase em técnicas de observações etnográficas. Ele foi desenvolvido para ser aplicado junto aos entrevistadores que utilizaram PDAs

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O impacto desse tipo de entrevista apoiada por computador na qualidade dos dados tem sido avaliado sistematicamente por institutos de pesquisas de outros países. Sua principal característica é que as perguntas são orientadas pelo sistema na ordem correta, seguindo um algoritmo disponibilizado em um programa interativo apresentado na tela do computador. As respostas são inseridas diretamente, neste computador, com dados digitados pelo entrevistador ou pelo entrevistado. Como foi visto, a etapa exploratória do trabalho incluiu procedimentos de observação em campo inspiradas nas técnicas da pesquisa etnográfica incorporada à IHC. Tendo sido adotada na Antropologia e na Sociologia, o estudo etnográfico se baseia na observação de interações humanas em um dado ambiente de trabalho ou em uma atividade social. A nossa experiência demonstrou que a observação etnográfica, tal como proposta, pode ser considerada muito importante para o projeto de interface, pois este tipo de estudo habilita o projetista a enxergar o sistema pelo olhar do usuário, revelando a natureza real e não idealizada do trabalho. Uma série de conclusões foi obtida dos resultados dessas observações, muitas das quais revelaram dados surpreendentes ou inusitados. A mobilidade impõe limites físicos, visuais e cognitivos ao usuário. Para registrar tais dificuldades, os autores reuniram relatos de entrevistadores sobre o uso do PDA no ambiente externo, apontando seus principais problemas. O contraste de cores da tela do dispositivo com a luz solar foi um dos problemas mais citados nestes relatos: os pesquisadores puderam conferir, na prática, a gravidade deste evento que impacta seriamente a legibilidade do texto das perguntas do questionário. Somou-se a esses fatores a dificuldade de acesso a domicílios que podem estar em áreas de risco, rurais, ou distantes. No caso de condomínios classe média alta, cada vez mais o informante impõe restrições de diversas ordens para receber o entrevistador.

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Nas observações etnográficas que realizamos ficou também evidente que o entrevistador - não raramente - realiza suas tarefas de modo diverso ao que lhe foi prescrito no treinamento. Por exemplo, utiliza linguagem coloquial e popular para formular as perguntas, em vez de lê-las formalmente, e inverte a ordem das questões propostas pelo software de questionário eletrônico, com o objetivo de reduzir a duração da entrevista, ou torná-la menos entediante e mais natural para o entrevistado. Evidências reunidas nos estudos de campo embasaram e reforçaram conclusões obtidas nos testes com o emprego de laboratório de usabilidade portátil, em ambiente semicontrolado, paralelamente realizados. Isto nos permite afirmar que as duas técnicas têm grande potencial quando são aplicadas de modo complementar. Na fase de comunicação dos resultados, as conclusões do estudo, assim como as recomendações técnicas para a solução de problemas de usabilidade, foram repassadas para a equipe de desenvolvimento do software visando implementações e correções técnicas. Além de artigos científicos, as conclusões do presente estudo foram apresentadas em seminário para outras equipes internas, visando a disseminar e institucionalizar o emprego da metodologia de avaliação de usabilidade em dispositivos móveis, com o objetivo de contribuir para tornar mais eficientes e seguros os processos de coleta de dados estatísticos.

REFERÊNCIAS

1. Burke, J.; Kirk, A. Choosing Human-Computer Interaction (HCI) Appropriate Research Methods – Ethnographic Methods [online]. Disponível em: http://otal.umd.edu/hci-rm/ethno.html Acesso em: 14/06/2010. 2. Burzagli, L., Billi, M., Palchetti, E., Catarci, T., Santucci, G., & Bertini, E. Accessibility and Usability Evaluation of MAIS Designer: A New Design Tool for Mobile Services. Universal Access in HCI, Part II, HCII 2007, LNCS 4555, pp. 275–284, 2007. 3. Cooper, A.; Reimann, R.; Cronin, D. About Face 3: The Essentials of Interaction Design. Indianapolis, IN; Wiley Publishing, Inc., 2007. 4. Dias, C. Usabilidade na Web: criando portais mais acessíveis. 2ªEd., R.J, Alta Books, 2007.

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5. Greene, P.D. Handheld computers as tools for writing and managing field data. Field Methods, 13(2):181-197. 2001. Disponível em: <http://fmx.sagepub.com/content/ 13/2/181>. Acesso em: 02 de setembro de 2010. 6. Leal Ferreira, S.B., & Nunes, R. e-Usabilidade, Rio de Janeiro, LTC, 2007. 7. Leeuw, E.D.; Hox, J.J.; Snijkers, G. The effect of computer-assisted interviewing on data quality. A review. Pp. 173-198 in B. Blyth (ed.) Market Research and Information Technology. ESOMAR Monogaph. Amsterdam: Esomar. 1998. Disponível em: <http://igitur-archive.library.uu.nl/dissertations/20061024-200101/c3.pdf>. Acesso em: 02 de setembro de 2010. 8. IBGE - Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística. Quinto Fórum do Sistema Integrado de Pesquisas Domiciliares por Amostragem. Disponível em: <http://www.ibge.gov.br/home/estatistica/indicadores/si pd/quinto_forum/PNAD_Continua_Questionario.pdf>. Acesso em: 15/12/2008. 9. Leitão, M. Brasil terá um retrato da nova dinâmica do trabalho. Disponível em: <http://oglobo.globo.com /economia/miriam/posts/2009/08/05/brasil-tera-umretrato-da-nova-dinamica-do-trabalho-211361.asp>. Acesso em: 29/03/2010. 10. Loureiro, A. A. F. et al. Comunicação Sem Fio e Computação Móvel: Tecnologias, Desafios e Oportunidades. Minicurso apresentado no Congresso da Sociedade Brasileira de Computação. Campinas, SP. Ago. 2003. Disponível em: <http://homepages.dcc. ufmg.br/~loureiro/cm/docs/jai03.pdf>. Acesso em: 11/06/2008. 11. Simões, et al. Experiência: Coleta de dados por computadores de mão para censos de proporções continentais. Concurso Inovação na Gestão Pública Federal. Disponível em: <http://inovacao.enap.gov.br/ index.php?option=com_docman&task=doc_view&gid= 277>. Acesso em: 11/06/2009. 12. Tavares, P.; Agner, L.; Leal Ferreira, S. B. Avaliação de Usabilidade de Dispositivos Móveis de Coleta de Dados Domiciliares Através de Entrevistas Baseadas em Cenários e Tarefas. IHC 2010 – IX Simpósio Sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais. October 5-8, 2010, Belo Horizonte, MG, Brasil.

NOTAS

Os autores agradecem aos apoios das equipes da Unidade Estadual do IBGE do Rio de Janeiro, da CODES (Diretoria de Informática) e da Diretoria Executiva do IBGE, sem os quais esta pesquisa não teria sido possível. As opiniões emitidas neste artigo são de exclusiva e inteira responsabilidade dos autores, não exprimindo, necessariamente, o ponto de vista do IBGE.

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Metodologia Projetual no Ensino de Design Digital Interativo Paula Rigo Tramujas – Universidade Positivo / EMBAP

Luciane Hilú – PUCPR / Universidade Positivo

RESUMO

de design permeada por uma metodologia sinequanon, onde as idéias são pesadas juntamente com os requisitos e restrições inerentes ao produto a ser executado e ao problema a ser solucionado, e são geradas e selecionadas alternativas de solução, de forma crítica.

Este presente artigo tem por objetivo apontar algumas teorias de metodologia utilizadas para o ensino de design em universidades, discutindo sua aplicabilidade ao universo do design digital interativo e traçando um comparativo com a metodologia usada na prática em uma empresa de design americana – IDEO. Tendo este aporte teórico-comparativo questionar-se pela possibilidade de incorporação desta no âmbito de ensino de universitário design.

Desta forma, ter um projeto e uma metodologia de trabalho bem desenvolvidos e estruturados se tornou um requisito fundamental para o design alcançar seus objetivos. O produto final de design se torna, pois, o resultado lógico de um projeto que envolve métodos que visam atender à proposta de resolver da melhor maneira todos os componentes de um dado problema.

Palavras-chave do autor

Metodologia, design, ensino, universidade. Palavras-chave de Classificação ACM

Porém, questiona-se se as metodologias desenvolvidas e utilizadas como base teórica para ensino nas universidades de design, já discutidas e sedimentadas na academia, são passíveis de dar conta das necessidades atuais de desenvolvimento de produtos nesta área, que envolve atualmente outros níveis de problemática e de construção, como o caso do design digital, que envolve desde produtos de natureza estática quanto em movimento, incorporando por muitas vezes o elemento interação, que traz toda especificidade ao pensar “fazer design” atual.

D.2.2 Methodologies: D.2.10 Design INTRODUÇÃO

Para evidenciar a ligação íntima entre o processo de desenvolvimento de produtos de design com o tema metodologia, e discutir sobre os parâmetros metodológicos necessários de serem cobertos no ensino projetual de design digital, busca-se neste texto trazer a tona alguns conceitos essenciais que evocam esta ligação e que podem proporcionar o vislumbre de um caminho para a construção do ensino neste âmbito. Com isto objetiva-se delinear concepções específicas de metodologia para aplicação no ensino de design digital.

“Y es que la tecnologia está permitiendo poner en marcha planteamientos educativos que intentan romper con las barreras establecidas por las instituciones dedicadas e instruir a los futuros diseñadores, en general demasiado rígidas y no adaptadas a la realidad de los nuevos medios” [5]

Historicamente, a cada evolução do processo de desenvolvimento de um produto, verifica-se que o design, independente da natureza do produto que gera, como qualquer área do conhecimento científico, sempre demandou aporte a teorias capazes de embasar sua produção, seus métodos de projetação e possibilitar familiaridade com as situações de contextualização nas quais é utilizado. Sendo assim, a aproximação da metodologia com o design é resultado da necessidade constante de se estabelecer um método específico para esta área, a partir da análise dos já existentes, que possa dar conta do desenvolvimento de um projeto específico.

ENSINO DE METODOLOGIA NOS CURSOS DE DESIGN

No âmbito universitário, tanto professor quanto o aluno precisam utilizar algum tipo de metodologia para a solução de seus problemas: ao professor cabe o ensino de uma metodologia para ajudar a nortear este aluno que, para aprender e evoluir, precisa de um caminho; ao aluno cabe a aplicação de um método transmitido por meio do professor em situações onde seja requisitada uma solução de problema, que se utiliza de uma metodologia de ensino parametrizada e aprovada pela universidade.

Vários autores defendem a existência uma prática projetual

Especificamente na área do Design, onde as soluções de problemas se concentram na atividade projetual, o aluno, ao formar-se na universidade e entrar no mercado de trabalho, de posse do conhecimento de tais metodologias poderá ou não aplicar aquela ensinada pelo professor para atuar em sua área de conhecimento. Com o tempo se utilizará de um método próprio, que deverá ser influenciado pelas referências que teve ao longo do aprendizado e experiência no ensino superior.

Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. CHI 2009, April 4–9, 2009, Boston, Massachusetts, USA. Copyright 2009 ACM 978-1-60558-246-7/09/04...$5.00.

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Neste sentido é imprescindível a discussão de quais metodologias ou quais elementos metodológicos deverão ser apresentados a este aluno durante sua permanência na Universidade a fim de formar-lhe um arcabouço teórico/prático e uma formação basilar de consistência para o desenvolvimento futuro de suas particularidades no seu próprio processo de desenvolvimento projetual.

Segundo a concepção geral de produção de design e sua decorrente aplicação ao ensino, pode-se verificar, pois a possibilidade de organizar o processo projetual em três macro etapas, derivadas da observância da proposta seqüencial de Começo, Meio e Fim de um projeto, refletidas nos termos gerais: Problema, Projeto e Realização.

Discussões acerca desta temática são comuns e recorrentes ao longo da história do ensino de design, desde a Escola de Ulm. A adoção, a partir destas discussões, de métodos específicos na área de design é, pois, uma prática já estabelecida. A própria história do “fazer design” ao longo do último século, aliada à complexidade crescente de fatores envolvidos nos projetos desta natureza passou a não permitir mais que seu desenvolvimento se fundamentasse apenas na intuição ou na experiência adquirida, principalmente com o crescente desenvolvimento de nichos de design específicos e particularizados, como o design gráfico, o de produto e afins.

Inúmeras discussões acadêmicas sobre a construção de teorias metodológicas baseadas nestes três termos tiveram lugar. O diferencial entre elas se encontra basicamente nas suas subdivisões ou processos que comportam, sendo que cada teórico aponta um número de ações e natureza das mesmas variadas em cada uma destas etapas, segundo o foco do produto ou da filosofia projetual utilizada. Amplamente discutidas, estas etapas são valiosas para o desenvolvimento de produtos de natureza já estabelecida e de domínio do âmbito do design e devem ser repassadas no ensino do design na academia. A questão é se, dentro destas etapas, as suas subdivisões, ou seus enfoques internos, explicitadas nas teorias particulares, são suficientes para dar conta da demanda de soluções digitais interativas.

Consolidou-se, pois, um consenso geral de que, no ato criativo de qualquer produto de design, a aplicação de processos metodológicos é essencial para a produção de resultados coerentes com as necessidades e expectativas aventadas, especialmente na busca de soluções de problemas determinados.

Alerta-se que a cada dia surgem novas demandas de produção de design em produtos digitais interativos complexos, que acabam por demandar também procedimentos de trabalho, pesquisa e desenvolvimento de design que devem atender necessidades específicas projetuais e que solicitam do designer um incremento nos procedimentos das etapas citadas.

Estendendo as concepções de aplicação de metodologia como item relevante na solução de problemas buscando um alto nível criativo, verifica-se que a tendência para a objetivação das atividades criativas se alimenta do anseio do uso de uma metodologia que possa automaticamente conduzir a resultados originais e perfeitos, servindo de base primordial, mas não de verdade absoluta. Nota-se desta forma que a criação denota em si o gérmen do saber fazer, que é compreendido também por meio de métodos aplicados que devem ser repassados para os estudantes na academia como forma de estímulo à criatividade e inovação.

Nesta perspectiva busca-se compreender estas especificidades projetuais e, por meio de um mapeamento das teorias já existentes e aplicadas no universo de design, apontar um possível caminho de construção metodológica que dê conta desta nova ordem. CAMINHOS METODOLÓGICOS

Apontada a necessidade do ensino metodológico projetual nos curso de design e a necessidade de se buscar uma adequação à demanda de design digital atual, deve-se esclarecer quais teorias tem sido utilizadas e como podemos atualizá-las para as necessidades de solucionamento de problemáticas atuais voltadas ao âmbito digital.

Aliando estes aspectos, firmando a necessidade do ensino da aplicação de métodos no projeto de design, a fim de dotar os alunos de capacidade de produzir produtos que atendam às expectativas e necessidades, e que o façam de uma forma a criá-los originais e criativos, as discussões teóricas que tiveram lugar ao longo do século XX sobre design e ensino de design levaram ao estabelecimento de “caminhos projetuais” mais ou menos similares entre si, compostos freqüentemente por etapas lineares também similares e concordantes:

A priori faz-se necessário mapear o âmbito da metodologia em termos mais gerais e amplos, a fim de verificar qual linha mais se adéqua ao ensino de projetos de design e, posteriormente, levantar alguns teóricos desta mesma que podem ser utilizados como parâmetros para mapeamento e construção de uma metodologia mais voltada para a atualidade.

“design é transformar objetivos em objetos. Isso implica um processo de trabalho que, seja curto ou longo, se desenvolve com começo, meio e fim: abrange as etapas de Levantamento / Estudos / Anteprojeto / Projeto executivo. Quando não é assim, quando é instantâneo, não é design [...]. O processo de desenvolvimento do projeto define, portanto, a própria natureza do design.” [1]

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Algumas teorias já estabelecidas podem ser citadas como exemplos para aplicação em disciplinas de metodologia do design nas universidades. A primeira linha versa sobre as derivadas do método cartesiano, desenvolvido por René Descartes (1637), e que se apóia sucintamente na idéia de que o todo pode ser dividido em partes para uma melhor

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análise e compreensão. Parte das premissas inalteráveis e imutáveis baseadas em Evidência, Análise, Síntese e Verificação para estruturar um projeto utilizando metodologia.

Projeto e Realização. Mantém-se no mapeamento a organização das metodologias nestas três etapas, já que sua natureza é suficientemente aberta e neutra a fim de permitir sua extensabilidade aplicativa ao universo do design digital interativo.

A decupagem do ensino do processo de projeto em etapas bem delineadas é uma opção válida, onde se apresenta um item por vez para melhor assimilação dos termos pelos alunos. Porém, no âmbito do projeto de design, onde o conjunto se apresenta mais amplo do que a soma das partes, onde o desmembramento dos elementos constrói significados diversos dos significados resultantes das interrelações entre eles, corre-se o risco de cair no reducionismo, já que se retira do contexto o todo, que envolve todas as fases do projeto.

Cabe ressaltar que, todos os autores são claros ao expor que a metodologia em um projeto de design não é um esquema fixo, completo ou definitivo, podendo sofrer alterações de acordo com a necessidade de cada projeto, o que traz flexibilização na leitura dos termos apontados. Cruzamento das metodologias apontadas

Em todos os teóricos apontados, as fases se retro alimentam, reconduzindo o projeto quando necessário, sendo que as etapas de análise, síntese e desenvolvimento se intercalam ao longo do processo.

Outra linha utilizada é a do método holístico. Este trabalha inserido em um contexto, defendendo que, para entender uma determinada coisa, é preciso entendê-la como tal, inserida em um todo maior do qual faz parte. As bases para esta teoria são a prioridade do todo em detrimento das partes e de que essas partes só existem porque o todo existe; dando uma visão unicista ao todo.

Do cruzamento das etapas/fases das metodologias apontadas, verifica-se, primeiramente, um foco constante no problema para a etapa inicial de um processo de projeto de design. Verifica-se que é unânime a assertiva dos teóricos de que, se o problema existe, este deve estar bem definido, sendo exposto em algumas teorias como parte constituinte a uma fase mais analítica do processo. A etapa de colocação do problema pode incluir sua decomposição, remontando ao método cartesiano, inerente à concepção propriamente dita de análise. Isto se dá a fim de que todos os seus itens importantes sejam listados. Os componentes do problema devem ser elucidados e classificados, de acordo com suas variáveis (finalidade, meios, restrições, etc.), variáveis estas que aparecem em alguns teóricos mais detalhadamente do que em outros.

A linha holística, aplicada ao ensino de design, preenche a lacuna deixada pela teoria cartesiana, por encarar o problema dentro de um contexto maior. Porém pode se tornar dogmática em demasia, já que nega a significação independente das partes. Uma terceira linha se apóia sobre a teoria sistêmica, sendo que esta consegue chegar ao meiotermo entre a teoria cartesiana e a holística. Esta recente teoria atual ao invés de explicar o todo somente através da análise de suas partes, resolve explicar as partes em termos do todo. Desta maneira as interdisciplinas ampliam-se, combinam-se e abrangem mais e mais todos os aspectos da realidade.

Verifica-se uma preocupação dos teóricos em se levar em conta a complexidade e o conhecimento do problema desde sua macroestrutura - subdivisão do processo projetual em diversas etapas ou fases - até a sua microestrutura descrição das especificações de cada uma das fases.

Desta forma, a teoria sistêmica, por ser uma teoria intermediária entre os conceitos da cartesiana e da holística, apresenta-se a priori como a mais adequada para um delineamento de uma teoria específica para o ensino do design em suas configurações projetuais atuais.

Conhecendo o problema a fundo, o processo de sua solução pode ser dividido em etapas. A divisão do processo do projeto é livre, variando de acordo com a natureza do produto a ser desenvolvido. Porém verifica-se que, após a etapa de estruturação do problema, outras duas se seguem com mais ou menos recorrência:

METODOLOGIAS ACADÊMICAS DE DESIGN

A partir da concepção sistêmica do processo de projeto de design, é importante reconhecer os componentes básicos existentes em metodologias de teóricos da área do design capazes de se conformarem como procedimentos úteis a serem incorporados na construção de uma teoria aplicada a projetos de design digital/interativo.

- Projeto; - Realização do projeto. Qualquer uma destas etapas podem se subdividir em uma série de passos diversos. Verifica-se que, apesar de existirem diversos teóricos e designers que propuseram metodologias específicas, variando segundo as etapas listadas e se utilizando dos conceitos vistos aqui, para desenvolvimento de produtos de design, as bases permanecem.

Foram selecionados os seguintes teóricos para mapeamento dos procedimentos metodológicos: Bruno Munari, Gui Bonsiepe, Siegfried Maser e Hans Gugelot (Ver Tabela 1 e Tabela 2 no final do documento). Componentes básicos da metodologia

Mapeia-se a seguir as propostas metodológicas e seus procedimentos dos teóricos selecionados segundo a constante macro divisão em três etapas gerais: Problema,

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Nesta perspectiva, verifica-se que o método a ser empregado não é absoluto nem definitivo, porém obedece a 3

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certas configurações basilares. O método é passível de modificações ao longo do processo, caso outros valores objetivos sejam encontrados que o melhorem, mas se apóia em pontos importantes sedimentados a serem observados. A constante evolução e adequação verificada advêm, muitas vezes não só do objeto de design específico a ser projetado, ou da situação de projeto encontrada, mas da criatividade do designer, que aplica sua própria personalidade à sua maneira de projetar.

de conhecer este homem e seu entorno. Por outro lado, o design de interação, que busca desenvolver produtos interativos que sejam utilizáveis, ou seja, fáceis de aprender, eficazes no uso, que proporcionem ao usuário uma experiência agradável [8] apregoa um conhecimento amplo do homem-usuário e o do seu entorno. Enriquecendo a proposta de uma metodologia mais adequada ao design interativo, Preece, Rogers e Sharp [8] defendem que o processo de design de interação pode ser dividido em quatro etapas essenciais e básicas: 1) identificação das necessidades e estabelecimento de requisitos, que pode ser compreendida como espelho da macro fase “Problema” dos teóricos consagrados do século XX; 2) desenvolvimento de designs alternativos que preencham estes requisitos, que pode ser incorporada na macro etapa do “projeto”, 3) construção de versões interativas dos designs de maneira que possam ser comunicados a analisados, também incorporada na macro etapa de “projeto” e 4) avaliação do que está sendo construído durante o processo. Esta última poderia ser incorporada em um ou outro autor na etapa de “realização”, porém, sua característica de empregabilidade não linear ou seqüencial, a coloca como um termo extra sem comparativos ou paralelos nas metodologias sedimentadas do século XX.

Esta conformação metodológica é a atualmente mais comumentemente ensinada nas escolas de design, direcionadas ou adequadas mais ou menos segundo a natureza do produto a ser desenvolvido, seja ele gráfico ou de produto. DESIGN DE INTERAÇÃO/CENTRADO NO USUÁRIO

Porém, o universo digital trouxe novas demandas projetuais, os produtos pedindo por um pensamento projetual que desse conta das disparidades de percepção próprias do meio, necessitando de uma nova forma de pensar o design e sua metodologia. O enfoque desta nova postura é por um design mais interativo e interdisciplinar. As metodologias sedimentadas na academia que compartilham uma maneira lógica e seqüencial de se projetar um produto, baseadas em um método lógico e racional, se demonstram não adequadas ao universo projetual atual interativo e interdisciplinar, não podendo ser simplistas como não o é qualquer processo relacionado com o comportamento humano. Esta constatação foi levantada já antes do advento do design digital, por meados da década de 1970, quando se verificou que os métodos racionais de design proporcionavam segurança, reduzindo margens de erros, mas reduziam também as possibilidades de soluções em consonância com a necessidade cultural e simbólica do usuário, além de estarem distantes de uma prática real de projeto. O discurso de uma metodologia única se esvaiu com esta constatação, o que permitiu que todas as formas de projetar fossem tidas como válidas, cada qual aplicável a um universo de projeto em particular [7].

Além das etapas básicas, segundo as autoras citadas, o design de interação deve preencher três características básicas: 1) os usuários devem estar envolvidos no desenvolvimento do projeto; 2) a usabilidade específica e as metas decorrentes da experiência do usuário devem ser identificadas, claramente documentadas e acordadas no início do projeto; 3) a iteração em todas as quatro atividades é inevitável. Traçando um paralelo das concepções do design de interação neste aspecto com as metodologias apontadas, verifica-se um fraco foco nestes três itens, o que claramente expõe a fragilidade do ensino das mesmas para o aluno de design digital. Verifica-se, pois, uma lacuna teórica na construção de metodologias claramente identificadas no meio acadêmico que possam ser ensinadas para o estudante de design digital. Com esta carência acadêmica, busca-se encontrar manancial em outra área, especificamente a mercadológica, verificando quais empresas tem tido sucesso no desenvolvimento de produtos de design com estas características e se estas possuem uma metodologia clara de projeto.

Porém, se a racionalidade dos métodos no inicio do século XX foram inadequados às novas necessidades de projeto de design digital interativo, de alguma maneira se encontra uma volta à ela mesma, porém de uma outra forma por meio da inclusão forte do usuário no processo de desenvolvimento. Apesar de já existir nas primeiras discussões sobre metodologia de design a preocupação com o usuário, verifica-se que atualmente, a produção de design, tem voltado seu foco para este elemento central, com uma ênfase maior, explicitando esta ser necessária à produção de produtos que possam efetivamente ser adequados e usáveis em todas as suas possibilidades.

Dentre as diversas experiências de empresas que optam por adotar o design de interação sob a formatação apontada e que tem uma metodologia claramente definida, pode-se citar a IDEO, cuja marca particular sempre foi a inovação em produtos de design e o design centrado no usuário, filosofia que coloca o usuário no centro de todo o processo d desenvolvimento de um produto, ou seja, os objetivos do produto, seu contexto de uso e todos os aspectos das tarefas

Coelho [1], citando Gui Bonsiepe, afirma que um designer cria formas para atender às necessidades do homem. E que para atender tais necessidades é preciso estabelecer formas

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que o produto irá suportar são derivados a partir da perspectiva do usuário.

da inovação e, com base nesta premissa, discutiu e desenvolveu uma metodologia que possibilitasse o incremento da inovação para atender às necessidades das empresas. Esta foi elaborada por meio da sua própria experiência direta e imediata, adquirida por meio da aplicação prática e cases de sucesso sendo extremamente bem desenvolvida e continuamente aprimorada, o que faz com esteja sempre em consonância com as necessidades vigentes. Seu pensamento reside na idéia de que o seu sucesso não advém somente do que se faz, mas como se faz.

METODOLOGIAS MERCADOLÓGICAS DE DESIGN – IDEO

“solo o equilíbrio entre las emociones y la racionalidad de la ciencia, entre un hacer prático y un saber bien afirmado, puede realmente ayudarnos”.[7] Com esta frase, Edward Schrincker abre a perspectiva para a proposta de trazer para o ensino da metodologia de design, conhecimentos tirados de prática in loco.

Suas conquistas no âmbito do design são, freqüente e amplamente, associadas a metodologias e ferramentas específicas desenvolvidas e aplicadas em seus escritórios, se tornando tão sedimentadas internamente que passaram a serem passíveis de utilização em outros contextos. Neste plano, a empresa passou a prestar consultoria para áreas e empresas além do design, explicitando os métodos de trabalho para atingir objetivos inovadores e adequados ao cenário atual.

Com esta abertura, ao verificar a práxis do projeto de design no mercado de trabalho, podem-se encontrar metodologias que trazem em si a criatividade própria e particular, que, confrontadas e aliadas às metodologias já sedimentadas de teóricos da área, podem servir de espelho para a evolução de uma teoria metodológica passível de ser aplicada no ensino do projeto do design em suas configurações atuais.

“Há pouco tempo, conforme a fama da IDEO ia se espalhando cada vez mais rápida e intensamente, a empresa recebeu clientes implorando por conselhos, não apenas para um ou dois produtos, mas no modo de inovar. A IDEO respondeu a altura. Boa notícia para os leitores. Isso significa que a metodologia não funciona apenas para a IDEO – pode ser aplicada em outras organizações.” [2]

Cabe relembrar que as teorias sedimentadas da área de design foram também espelhadas em teorias de outra ordem, e, com a análise crítica efetuada pelos teóricos, puderam se conformar e adequar-se à produção de design. A mescla das teorias ou de etapas trazidas de outra ordem então é possível, desde que resulte em maior ganho para o projeto naquela determinada etapa do processo. Diante deste cenário e da complexidade dos atuais projetos de design, busca-se responder a questão de como instrumentalizar o aluno e desenvolver nele habilidades que lhe permitam atuar de maneira adequada em projetos de design no mercado de trabalho? Como criar um ambiente mobilizador e gerador de conhecimentos, transformando as aulas de projeto em um laboratório de ideias? Os alunos precisam de fundamentação teórica para então “fazer design” [6].

Tendo por base estas assertivas, buscam-se na metodologia desenvolvida pela IDEO, alguns métodos ou ferramentas que possam ser incluídos no ensino acadêmico do design, a fim de construir um profissional mais próximo às tendências e necessidades reais de mercado. “Vagamente descrita, essa metodologia tem cinco etapas básicas: 1.Compreender o mercado, o cliente, a tecnologia e as limitações identificadas do problema. [...]

Ao observar grandes escritórios ou empresas de design mundiais, verifica-se a grande aceitabilidade e relevância que a empresa IDEO tem no mercado, justamente por sua maneira peculiar de resolver problemas, utilizando para tal o design.

2.Observar pessoas reais em situações de vida real para descobrir o que modifica o comportamento: o que as confunde, do que gostam, o que detestam, onde tem necessidades latentes não atendidas pelos produtos e serviços atuais. {...}

A IDEO é uma consultoria de design e inovação localizada em Palo Alto (EUA) com escritórios na Inglaterra, Alemanha e China. É uma das referências mundiais em inovação e design, voltada a desenvolvimento de produtos, serviços e experiências digitais, sendo que a sua própria estrutura organizacional esta permeada por um alto grau de inovação.

3.Visualizar conceitos novos para o mundo e para os clientes que os usarão. [...] 4.Avaliar e aprimorar os protótipos numa série de interações rápidas [...] nenhuma idéias é tão boa que não possa ser aperfeiçoada [...]. Obtemos as opiniões de nossa equipe interna, da equipe do cliente, de pessoas bem informadas não diretamente envolvidas no projeto e de pessoas que constituem o mercado-alvo.[...]

Seu foco consiste em poder inovar em todas as propostas de solução de problemas por meio do design, advindo do reconhecimento da inovação como ponto central das estratégias e iniciativas corporativas. Verificou uma grande sede das empresas do mercado por conhecimento, especialização, metodologias e práticas de atuação em torno

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5.Implementar o comercialização. [...]” 5

novo

conceito

para

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Após o aceite pelo cliente, o projeto é enfim implementado para comercialização.

Temos demonstrado que essa metodologia ilusoriamente simples funciona para tudo, desde a criação de simples brinquedos infantis até o lançamento de empresas de comércio eletrônico.” [2]

ANALISE COMPARATIVA DAS METODOLOGIAS

Ao se confrontar a metodologia da empresa IDEO com as dos teóricos levantados neste texto, observam-se algumas confluências e outras lacunas em cada uma das três etapas básicas descritas a seguir.

Ou seja, se baseia nas seguintes premissas: Observação, Brainstorming, Prototipação Rápida, Refinamento e Implementação.

Problema

Análise da metodologia IDEO

Apesar da etapa do problema da IDEO incorporar um grande esforço na compreensão do usuário, do contexto e dos similares, ainda carece de uma determinação mais clara da definição do problema a ser resolvido em si. Esta etapa possui um paralelo na etapa semântica do Maser, que reponde à questão “o quê”, à Análise da situação do Gugelot e à coleta e análise de dados de Bruno Munari (identificada não como etapa de Problema, mas de Projeto). Porém, falta a discussão ou incorporação de questionamentos observados nos procedimentos específicos da etapa pragmática do Maser, que responde à questão “por quê” (finalidades e objetivos gerais do projeto), e da Colocação do problema e Definição do problema e objetivos do Gugelot. Da metodologia de Bruno Munari verifica-se a falta da definição do problema e de seus componentes. Quase toda a fase 1 do Gui Bonsiepe não está detalhada nesta etapa da IDEO, somente a análise de soluções existentes.

Traçando um paralelo entre as premissas colocadas pelo IDEO considerando-as como sendo processos que podem ser incluídos em macro etapas, verifica-se que a metodologia desenvolvida pela empresa compartilha das fases primordiais verificadas nas teorias acadêmicas de design, abarcando as três fases básicas: – PROBLEMA – PROJETO – REALIZAÇÃO, o que reafirma a validade de se pensar neste três termos em projeto de design de qualquer natureza (Ver Tabela 3 no final do documento). No detalhamento dos processos internos a cada etapa ou premissa (Ver Tabela 4 no final do documento)., verifica-se um grande foco na compreensão do usuário e de seu entorno, ou seja, a filosofia do projeto é sempre do design centrado no usuário. Isto faz com que, nesta metodologia, exista um debruçar maior sobre o mapeamento deste usuário, mais do que o normalmente sugerido nas metodologias acadêmicas sedimentadas. Usualmente a metodologia da empresa comporta inicialmente uma fase inicial de análise preliminar do problema, identificando o usuário, seus objetivos, as tarefas e o ambiente. Segue-se a esta análise uma pesquisa de campo para mapear existentes similares ao produto a ser desenvolvido no mercado. Este mapeamento avança em testes que envolvem não só a utilização do produto, mas entrevistas a usuários ou envolvidos de alguma forma com aquele determinado produto entendendo melhor o problema apresentado.

Projeto

Ao se traçar um paralelo da fase de Projeto da IDEO com a dos teóricos analisados neste texto, verificamos uma maior similaridade entre os procedimentos. Observa-se uma lacuna na definição do aspecto sintático do Maser, que reponde à questão “como”, que envolve basicamente o planejamento do projeto (tempo, equipe de trabalho, verba, etc). Somente figura o desenvolvimento das alternativas e avaliação e escolha das mesmas, embora Maser não explicite de que maneira isto acontece. De Gugelot percebese uma equivalência, excetuada pela prototipação rápida da IDEO, inexistente na metodologia do teórico. Bruno Munari compartilha da metodologia da IDEO com o procedimento de Criatividade + Idéias, paralelamente ao brainstorming da empresa, mas apregoa a definição dos materiais e tecnologias que não aparece na metodologia da IDEO. Aparece em sua metodologia algo similar à prototipagem e refinamento, nos procedimentos de experimentação, modelo e verificação, paralelamente à da empresa IDEO, porém na sua etapa final, de Realização. O modelo de Gui Bonsiepe, por seu lado, se assemelha bastante ao modelo da IDEO, embora tenha mais detalhamento dos processos.

Após a delimitação do problema, as especificações do projeto são estruturadas para elaboração de propostas na fase de prototipação inicial, que serão apresentadas e testadas, verificando seus aspectos mais relevantes para a combinação das melhores soluções e montagem do protótipo. As propostas são geradas por meio de técnicas de criatividade, especificamente a de brainstorming. Na apresentação do protótipo, este é testado, sendo feita uma avaliação de usabilidade para então a versão final ser apresentada ao cliente totalmente conceituada dentro da análise inicial do problema. A fase de prototipação pode envolver três níveis de prototipagem, de baixa, média ou alta fidelidade, o que permite avaliações constantes no desenvolver do processo de design, também no tocante à aceitabilidade pelo usuário e alcance das expectativas quanto à experiência do usuário.

Realização/implementação

Apesar se ser considerada uma empresa que trabalha nos aspectos de metas de usabilidade e de experiência de usuário, não aparece na fase final de realização/implementação da IDEO aspectos relacionado à

O usuário é envolvido em todas as etapas, sendo constantemente requisitado para contribuir no desenvolvimento do projeto.

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validação do projeto, o que seria um dos diferenciais para a escolha desta metodologia para o ensino de design nos moldes atuais. Esta preocupação só aparece em Bruno Munari. Os outros procedimentos são compartilhados por todos os autores.

metodologia, ou seja, um canal mais aberto entre a práxis e a teoria. Devido à similaridade entre a metodologia da IDEO em seus termos mais básicos e as acadêmicas de design, resgataram-se as técnicas empregadas no processo de design da IDEO que foram transpostas para o ensino de design em prática projetual.

CONSTRUÇÃO DE UMA METODOLOGIA PARA DESIGN DIGITAL INTERATIVO

Expostas e comparadas as metodologias, e levando em consideração os aspectos de demanda no desenvolvimento de um produto de design de cunho digital interativo baseadas na filosofia do design centrado no usuário e na busca de metas de usabilidade e de experiência do usuário, propõe-se a confluência das metodologias segundo os seguintes processos dentro das três fases gerais:

Aliou-se o foco premente na produção de design na idéia do design centrado no usuário, amplamente requisitado nos projetos atuais de design agregando as técnicas observadas no ensino da disciplina metodológica. O processo de verificação de sucesso de tal abordagem ainda está em processo, sendo que já conta com um ano de aplicação a alunos de primeiro período de um curso de graduação específico de design digital. Até o presente momento observou-se um alto grau nas propostas de solução dos alunos aos problemas propostos bem como um alto grau de qualidade gráfica. Verificando um alto grau de aquisição de conhecimento e adequação ao briefingproblema proposto como estudo/exercício.

Problema

1) Definição e descrição do problema 2) Definição dos objetivos 3) Planejamento do projeto 4) Observação/pesquisa do espaço do problema

1) Geração de idéias (brainstorming) e desenvolvimento de alternativas

A aplicação da metodologia da empresa IDEO para instrumentalizar os alunos de design na prática projetual demonstrou-se altamente efetiva no quesito de pesquisa a fim de propor soluções aplicáveis, especificamente no âmbito de pesquisa do usuário. Nesta perspectiva verificase um grande potencial na sua incorporação nos círculos acadêmicos, visando atender às necessidades atuais de design centrado no usuário e de constante de inovação nos produtos de design. As propostas decorrentes do uso desta metodologia a fim de responder à problemáticas colocadas demonstrou um resultado final de produtos com alto grau de coesão e qualidade, não só estética, mas de adequação às reais necessidades do briefing e do usuário.

2) Prototipação rápida para validação (interna com os envolvidos no projeto ou externa com o público alvo)

REFERÊNCIAS

- descrição do universo envolvido (pelas e das pessoas envolvidas com o produto) - descrição e análise de similares - descrição e análise do público alvo - descrição e análise do contexto de uso - pesquisa e definição de tecnologias e materiais Projeto

1. COELHO, Luiz Antonio L. (org.). Conceitos-chave em design. Rio de Janeiro: Ed. PUC-Rio: Novas Idéias, 2008.

3) Refinamento (verificação e seleção das alternativas)

2. KELLEY, Tom, Littman, Jonathan. A Arte da inovação: lições de criatividade da IDEO, a maior empresa norteamericana de design. São Paulo: Futura, 2001.

4) Detalhamento e otimização da solução adotada Realização

1) Construção e prova do protótipo de alta fidelidade (incluindo testes de usabilidade e validação co o usuário)

3. MUNARI, Bruno. Das coisas nascem as coisas. Lisboa: Edições 70, 1988. 4. MUNARI, Bruno. Design e comunicação Visual: contribuição para uma metodologia didática. São Paulo: Martins Fontes, 1997.

2) Adequações derivadas dos testes de usabilidade ou da validação com o usuário

5.PELTA, Raquel. Diseñar hoy. Temas contemporâneos de diseño gráfico. Barcelona: Paidós, 2004. p. 104, 34.

2) Implementação no formato final para o mercado 3) Documentação final do projeto

6.PREECE, ROGERS, SHARP. Design de interação: além da interação homem-computador. São Paulo: Bookman,

CONCLUSÃO

A proposta de se trazer uma metodologia atual mercadológica como base para a construção de uma metodologia passível de ser ensinada nas escolas de design digital, demonstrou a possibilidade de um canal de comunicação entre o “pensar” metodologia e o “fazer“

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7. SILVA, GOMEZ, MERINO. Observação Estimulada associada a técnicas e ferramentas de criatividade como subsídios para a construção e adaptação de Métodos de Design em disciplinas de projetos. In: LOGO – Laboratório

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de Orientação Gráfica Organizacional, 2010. (http://www.logo.ufsc.br/observacao.pdf) 2005. 8._________________. Os estudos das linguagens como apoio aos processos metodológicos do design. In: COELHO, Luiz Antonio Luzio (org). Design Método. c.1 Rio de Janeiro; Teresópolis: PUC-Rio; Novas Idéias, 2006. p. 17 a 38. TABELAS Teóricos

Bruno Munari [4] *

Metodologias

Metodologias

Projeto

Realização

Problema

Projeto

Realização

- Problema; - Definição do problema; - Componentes do problema;

- Coleta de dados; - Análise de dados; - Criatividade + idéia; - Materiais e tecnologia;

-Experimentação; - Modelo; - Verificação; - Finalização; - Solução.

1- Análise:

1- Aspecto sintático (como?):

1 - Realização do projeto

- FASE 2 Desenvolvim ento do Projeto

- FASE 3 Realização do Projeto

- FASE 1 estruturação do problema Descobrimento de uma necessidade; Valorização de uma necessidade; Formulação geral de um problema; Gui Bonsiepe

Teóricos

Problema

Formulações particulares do problema;

1.1 - Aspecto pragmático (por quê?): 1.2 - Finalidades; 1.3 - Objetivos gerais do projeto em si, inclusive restrições. 2- Aspecto semântico (o quê?):

Desenvolvim ento das alternativas;

Siegfried Maser

Verificação e seleção das alternativas;

Fragmentação do problema;

Detalhament oe otimização da solução adotada;

Hierarquização dos problemas parciais;

Construção e prova do protótipo;

Análise das soluções existentes.

Fabricação em série.

2.1 - Descrição do problema e contexto; 2.2 Levantamento; 2.3 - Análise.

2Planejamento do caminho do processo (macroestrutura); 4Planejamento do tempo; 5 - Constituição do grupo/forma de trabalho; 6Financiamento do projeto; 7 - Definição do problema;

2Implantação

8Desenvolviment o das alternativas; 9 - Avaliação das alternativas/esco lha.

Hans Gugelot

Tabela 1. Quadro comparativo das Metodologias – Bruno Munari X Gui Bonsiepe

- Colocação do problema

- Geração de alternativas

- Análise da situação

- Avaliação e seleção

- Planificação da produção

- Definição do problema e objetivos

Tabela 2. Quadro comparativo das Metodologias – Siegfried Maser X Hans Gugelot

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Teóricos

Metodologia Metodologia Problema

1.Compreender o mercado, o cliente, a tecnologia e as limitações identificadas do problema. [...]

IDEO

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2.Observar pessoas reais em situações de vida real para descobrir o que modifica o comportamento: o que as confunde, do que gostam, o que detestam, onde tem necessidades latentes não atendidas pelos produtos e serviços atuais. {...}

Projeto

1. Observação

3.Visualizar conceitos novos para o mundo e para os clientes que os usarão. [...] 4.Avaliar e aprimorar os protótipos numa série de interações rápidas [...] nenhuma idéias é tão boa que não possa ser aperfeiçoada [...]. Obtemos as opiniões de nossa equipe interna, da equipe do cliente, de pessoas bem informadas não diretamente envolvidas no projeto e de pessoas que constituem o mercadoalvo.[...]

Detalhamento

Realização

Utiliza os seguintes processos ou técnicas: - Shadowing - Observação do público alvo em todas as ações que realizam em sua interação produtos ou serviços. - Mapeamento do comportamento - Registro fotográfico do público alvo usando o produto ou serviço, mapeando ações relevantes. - Jornada do consumidor - Traçado de todas as interações que o público alvo tem com o produto ou serviço - Câmera Journals

5.Implementar o novo conceito para comercialização. [...]”

Problema

- Solicitar ao público alvo que façam diários visuais de suas atividades ou impressões relacionadas ao produto. - Entrevistas - Descobrir, por meio de entrevistas, tudo o que o público alvo sabe ou não sabe sobre o serviço oferecido e sua relação com o mesmo avaliando sua experiência com o mesmo. - Contação de histórias - Pedir para que o público alvo conte histórias particulares sobre suas experiências como consumidor. - Grupos não focais - Entrevistar ou buscar informações com pessoas diversas do público alvo 2. Brainstorming Um processo intenso de sessão de geração de idéias baseada na análise de dados obtida na etapa anterior.

Tabela 3. Quadro da Metodologia utilizada pela IDEO – conceito.

3. Prototipação rápida Projeto

Realizar protótipos de trabalho a fim de visualizar possíveis soluções e agilizar as decisões de design e inovação. 4. Refinamento Restringir as escolhas a poucas possibilidades, utilizando, entre outras, as seguintes técnicas: aplicação de brainstorming de seleção, prototipação focada e engajamento do cliente. 5. Implementação

Realização

Efetiva implementação final do produto para comercialização no mercado

Tabela 4. Quadro da Metodologia utilizada pela IDEO – detalhamento.

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Vision-Based System for Smart Store Showcase Thiago de Freitas Oliveira Araújo Embedded Systems and Pervasive Computing Lab Universidade Federal de Campina Grande Rua Aprígio Veloso, 882 – Bodocongó, 58429-900 thiago.oliveira@ee.ufcg.edu.br

Alexsandro José Virgínio dos Santos Laboratório de Instrumentação e Controle/DEM Centro de Tecnologia - Bloco F Cidade Universitária CEP 58059-900 alexotan@gmail.com

Everaldo Fernandes Monteiro Protótipos Engenharia PaqTcPB Rua Emiliano Rosendo Silva, n 115, sala 03 contato@prototiposengenharia.com.br ABSTRACT

In this paper we describe the conception of a smart Store showcase that could track the customers’ behavior when looking to the showcase and generate a log for optimizing sales performance on stores. The prototype consisted on a glass display with four products and a camera to which image processing techniques were applied to obtain the line of sight of the customer and see for which product he was looking. Author Keywords

HCI, Smart showcase, Computer Vision ACM Classification Keywords

Human information processing, Computer Vision, Human Factors INTRODUCTION

While developments in information technology never had the explicit goal of changing society, but rather did so as a side effect, some products have indeed changed the society behavior by computerizing some daily activity. With its orientation towards the public as well as the private, the personal as well as the commercial, it aspires to create technology that will accompany us throughout our entire lives, day in and day out. It seems to be clear that with these technical developments – pushed through largely unnoticed by the general public and extending quite rapidly into our everyday lives – unanticipated (if not unacceptable) standards could soon be set for the rest of our lives. In the following, we examine the driving factors behind the visions of pervasive computing and ambient intelligence – Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee.

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from a technical as well as an economic perspective – and we try to illustrate the social and ethical implications of a “smart world” that connects everything to everything else, where anywhere can potentially be contacted from anywhere else, and where everybody could conceivably interact with anybody (and anything) else. The presence of smart products and environments is becoming more ubiquitous every day. One of the main areas of business interest is on the commercial sites, like supermarkets and stores. Also, the amount of customers buying on those sites increases every day. In a shopping mall for example, thousands of clients look through their showcases daily. Furthermore, it is often a hard, if not impossible, task for the store owner to keep track of customers’ satisfaction or the relation between sold products and the amount of time people stare at a product. To overcome this problem, we have developed a solution of a vision-based smart store showcase, which could automate this process. Along this article lines, we are going to analyze its concept against human factors of interaction and the core technology involved behind the solution. SMART ENVIRONMENTS AND PERCEPTION

Without perception, ubiquitous computing would be cumbersome, and a smart environment would be impossible. With perception, an environment can come alive in its reactions to people and devices. All smart environments have some kind of sensing, be it cameras, microphones, active badges, pressure sensors in the floor, or other specialized sensors. For our system we decided to track the behavior of customers’ when looking to stores showcase, as much as it would be possible, we avoid automatic recognition for two reasons. The first is that people should be able to protect their own privacy and security by having the choice of whether or not the system knows who they are. The second reason is that people should not have to wonder whether or not the system has recognized them. An automatic recognition system may take some unknown amount of time to recognize a room’s a

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person. Many behaviors are location specific, such as automatically turning on the lights near a person or routing telephone calls to the nearest telephone. In the Smart Store Showcase(3S), we use the location of people measured from a vision system to collect their movement when looking to some product at the showcase, as it may be an insightful feedback for finding for which products people look at most, for how long, and later for the store owner to check if the disposal of the items in the store showcase is an influence to the amount of sales of that item. People are always doing something. If a system is aware of their activity, even crudely, it can provide appropriate services. We have split activity awareness into detection, recognition, and learning. In activity detection, the goal is to simply determine whether or not there is activity in the space. This can be accomplished simply by looking for motion, either from a dedicated motion detector or a camera. If the space already has a person tracker, activity detection is free. Activity recognition means recognizing some prespecified activity like avoiding the showcase, looking to some product, side-looking to a product near, not looking to anything even though the face is detected by the face detection mechanism. Ideally, we would like to recognize what people are doing in order to be able to have a clear view of what they are doing when facing the showcase. For instance, looking mostly to clothes could mean for the store owner to take the sports accessories out of the showcase leaving more space for a wide variety of clothes. Activity recognition is not a mature research area, and nearly all activity recognition for smart environments is done with vision. General activity recognition is hard because a person’s activity is defined by its evolution in time, location in space, and utilization of objects. In addition, there is no well-defined vocabulary of activity. One of the most compelling forms of activity recognition is the monitoring of well-being, especially for the young and old. Activity learning means discovering the normal patterns of activity in a space. If a system knows what activity to expect, it can use this information to improve its ability to perceive the environment. For instance, if people always reemerge look to the watches, then the system can devote extra attention to the watches section for this period to resume tracking. Or when the store is closed the system could use this time to test the parameters and reacquire a model of the room. In addition, a model of normal activity could be used to detect abnormal activity, which could trigger an alarm, such as no one is looking to the pijamas for more than one hour. Perception for UI concerns the perception of things that are meant as intentional commands to the smart environment, such as a gesture from a person or a signal from a special UI device. We discussed the perception of people going about their normal activities. This could be used to trigger automatic behaviors. A perceptive environment can also look and listen for certain actions from people that are specifically intended as communication with the environment.

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TECHNOLOGY TRENDS

If you summarize these technology trends and developments – tiny, cheap processors with integrated sensors and wireless communications capability, attaching information to everyday objects, the remote identification of objects, the precise localization of objects, flexible displays based on polymers, and electronic paper – it becomes clear that the technological basis for a strange new world has been created: everyday objects that are in some respects “smart,” and with which we can even communicate under certain circumstances. There are various ways of implementing such communication with things. As one example, imagine everyday objects such as furniture, packaged food, medication, clothing, or toys being equipped with an electronic label containing a specific Internet address as digital information. If you can then read this Internet address with a portable device just by pointing it at the object, this device can, independently and with no further assistance from the object in question, access and display the associated information from the Internet via the mobile phone network. The user has the impression that the object itself has “transmitted” the information, although in fact it has been supplied to the display device via the Internet. The information could be, for example, operating instructions, or cooking instructions for a ready-to-serve meal, or the information leaflet for medication. The details of what is displayed may depend on the “context” – for example, whether the user is a good customer and paid a lot of money for the product, whether he is over 18 years of age, what language he speaks, or his current location, – but also maybe whether he has paid his taxes on time. The foreseeable technological developments will therefore add an additional new quality to everyday objects – these might be able not only to communicate with people and other “smart” objects, but also to discover where they are, which other objects are in their vicinity, and what has happened to them in the past, for example. Objects and devices could thus behave in a context-sensitive manner and appear to be “smart,” without actually being “intelligent.” While technological advances such as miniaturization, increasing computing power, and wireless connectivity open up the possibility of new applications, argue that it is not yet clear how these possibilities are actually going to be put into practice: we are “brilliant on means, but pretty hopeless when it comes to ends”. However, this innovation dilemma – we may know how we can create incredible things, but we don’t know what needs they are supposed to meet – is only superficial. The following section describes potential economic benefits that ubiquitous- computing technology offers when it comes to industrial processes – benefits that will be a prominent driver for the proliferation of pervasive computing, perhaps even more than the above-mentioned technological progress itself.

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showcase increased, there was a corresponding increase in SKUs from 6 to 289. Allocation was random subject to a constraint; not all store sections could accommodate the largest cabinets, so these went to bigger sections. Because of this constraint, it is possible that section size affected the sales figures for large cabinets. Data were collected by sales staff, who conducted stock checks of individual SKU’s over a four week period.

Figure 1. Tesco Automated store at Northampton “The most profound revolutions are not the ones trumpeted by pundits, but those that sneak in when we are not looking”. What Mark Weiser formulated over ten years ago accurately describes the current atmosphere surrounding the field of pervasive computing. While personal gadgetry in the form of Smartphone’s and Internet fridges continues to bedazzle the press, industry has quietly begun setting its sights on the enormous business potential that technologies such as wireless sensors, RFID tags, and positioning systems have to offer. Analysts call it the real-time economy or now-economy where more and more entities in the economic process, such as goods, factories, and vehicles, are being enhanced with comprehensive methods of monitoring and information extraction. Ultimately, the whole lifecycle of products, beginning with the “birth” of their components and ending with their complete consumption (or recycling), can be witnessed (and, to some extent, even controlled) in real time. Two important technologies form the core of these new economic processes and applications: the ability to track real-world entities, and the introspection capabilities of smart objects. Tracking objects in real-time allows for more efficient business processes, while objects that can monitor their own status via embedded sensors allow for a range of innovative business models. STORE SHOWCASES

At [4] it is possible to observe that sales are dependent on the space but we are interested in whether increases in space produce linear, increasing or diminishing returns. To test this they examined if variations in retail space (measured in square inches) produced variations in sales (measured in sales of SKUs). Sections of twenty independent fashion and department stores in the UK were used. These stores did not normally stock watches. This environment ensured that there was no immediate effect from competitor brands. The sections used varied in size from 1,600 to 2,890 square feet of retail space. Display showcases ranging from 144 square inches to 7,012 square inches were allocated to sections. As the size of the

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Figure 2. Scatter plot of space level and G-Shock unit sales Increase in showcase size generated an increase in product sales. The Pearson correlation coefficient between the two variables was 0.88 (p = 0.00). The scatter plot in Figure2 shows that the relationship between space and sales appears to be curvilinear with accelerating gains from increased display space, though this assessment rests on relatively few cases. In the second investigation they examined whether window and in-store displays in the same store produced more sales gain than equivalent window and in store displays in different stores. The sample for this Investigation consisted of 66 stores of the H. Samuel retail chain. The selection of this retailer gave geo-demographic representation across the UK population (H. Samuel have 428 stores with a presence in every major town in the United Kingdom). The chain accounts for 10 per cent of watch sales in the UK. The 66 stores were assigned randomly to one of three treatments groups, as shown in Table 1. Each display contained the same 42 G-shock lines with the brand name clearly displayed on a placard. The way in which products were presented (e.g. solus window) was held constant in each display treatment. Other factors such as pricing, stocking and display of other products remained constant over the period of the experiments. Inventory management obviously benefits from accurate, real-time information on the location and condition of goods, equipment, and manpower. If a company does not know the location and condition of its stock, and how long it has been in the warehouse, significant costs are incurred. Missed profits, oversized inventories, and the devaluation

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of goods depreciating in the warehouse are possible consequences of a lack of information. The stocktaking required for business or legal reasons also typically requires a considerable amount of effort. Stocktaking is not only expensive; it is inherently error-prone as well. A factory floor or warehouse equipped with technologies such as indoor localization and automatic identification can largely automate the stocktaking process, thereby reducing costs. If several companies along a supply chain simultaneously use such precise inventory data in addition to real-time order information, they can achieve additional savings by significantly attenuating the so-called “bullwhip effect”. This effect, often noticed in practice, describes the following phenomenon: although consumer demand for a product remains almost constant over time, small changes in this demand amplify along the supply chain and ultimately result in either excess production (and associated storage costs) or sudden interruptions to supply (and associated missed sales). However, the more information transparency there is along the supply chain, the more these undesirable effects are attenuated. By making comprehensive information available along the supply chain, a significant reduction in the bullwhip effect can be achieved. A further step towards the now economy is the constant monitoring of critical product parameters (e.g., of temperature-sensitive goods such as chemicals or groceries) by tiny wireless sensors. Equipped with communications capabilities, such “introspective” goods are not only able to monitor themselves, but can also communicate relevant parameters to the outside world. Smart goods could observe their condition while in transit and trigger an alarm in the event of excessive temperatures, which could – if appropriate – lead to an automatic reordering of damaged goods. Alternatively, the goods could also attempt to take corrective action, for example by controlling the temperature of their container: “As sensors improve and always-on connectivity becomes a reality, products will be able to do something about their condition”. In this way, “self-conscious” products (i.e., products that perceive their condition, analyze it, and attempt to change their situation if they are dissatisfied with it) would lower

VISION-BASED SYSTEMS

Vision-based systems are becoming very used in a wide range of applications, mainly because of its reduced cost, and also, because of the advance on computer vision and Image Processing Techniques that are making it possible to use vision-based solutions on real and daily situation. As an example, initiatives have been started to improve the safety of vulnerable road users, namely pedestrians and bicyclists. European Commission-funded research projects PROTECTOR (“Preventive Safety for Unprotected Road User”, 2000-2003) and SAVE-U (“Sensors and System Architecture for Vulnerable road Users protection”, 2002

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2005) are two examples. Both projects are aimed towards the development of sensor-based solutions for the detection of vulnerable road users, in order to facilitate the use of warning or preventive measures to avoid or minimize the impact of collisions. Many interesting approaches for the visual recognition of pedestrians can be found in the literature. However, meaningful quantitative data on overall system performance is virtually non-existent.

Figure 3. Pedestrian Detection System Product inspection is an important aspect of modern industrial manufacturing. The high cost of human visual inspection has led to the development of on-line vision based systems capable of performing inspection tasks. The problem of web inspection is particularly important and complex, and the research in this field is wide open. Web inspection systems are currently used for quality control in numerous production lines such as for cloths and fabrics, cable insulators, paper, plastic bags, strip steel and metals, wood and leather. The implementation of an automated visual inspection system for defect inspection in the textile industry is of crucial importance. It has been shown that defects reduce the price of the fabrics by 45% to 65%. A typical web material is 1–3m wide and is driven with speeds ranging from 20 m/min to 200 m/min. Good inspection results can be achieved if the horizontal and vertical resolution is less than 1mm. In the best case, a man can detect no more than 60% of the present defects, and he cannot deal with fabric wider than 2 meters and moving faster than 30 m/min. On the other hand, in the literature, 235 types of defect and their possible causes are discussed. Their correct detection and classification is a challenging task, and major problems such as extremely high data flow, noise influence, large numbers of defect classes, dynamic defect populations, inter-class similarity and inter-class

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Figure 5. Microsoft Surface Configuration

Figure 4. Visual Inspection System.

Recently, researchers in human-computer interaction have been exploring interactive tabletops for use by individuals and groups, as part of multi-display environments, and for fun and entertainment. A key challenge of surface computing is that traditional input using the keyboard, mouse, and mouse-based widgets is no longer preferable; instead, interactive surfaces are typically controlled via multi-touch freehand gestures. Whereas input devices inherently constrain human motion for meaningful humancomputer dialogue, surface gestures are versatile and highly varied—almost anything one can do with one’s hands could be a potential gesture. To date, most surface gestures have been defined by system designers, who personally employ them or teach them to user-testers .Despite skillful design, this results in somewhat arbitrary gesture sets whose members may be chosen out of concern for reliable recognition. Although this criterion is important for early prototypes, it is not useful for determining which gestures match those that would be chosen by users. It is therefore timely to consider the types of surface gestures people make without regard for recognition or technical concerns. What kinds of gestures do non-technical users make? In users’ minds, what are the important characteristics of such gestures? Does number of fingers matter like it does in many designer-defined gesture sets? How consistently are gestures employed by different users for the same commands? Although designers may organize their gestures in a principled, logical fashion, user behavior is rarely so systematic. As McNeill writes in his laborious study of human discursive gesture, “Indeed, the important thing about gestures is that they are not fixed. They are free and reveal the idiosyncratic imagery of thought”. All those gestures and human activities when using the surfaces are tracked using vision based solutions, namely as blob recognition and tracking for associating an id and a movement to each finger and therefore it is possible to use this information to analyze which gesture was done comparing it to predetermined gestures.

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Figure 6. User Gestures for Input

Figure 7. User interacting with Project natal

SYSTEM OVERVIEW Setup

The configuration of the 3S(Smart-Store Showcase) system used in the present study is described in Figure 1. The system consists of a big store showcase, whose surface is composed of glass, transparent for the camera. A camera that captures the images from the customers. The captured images are processed by a computer running the Image Processing Core(IPC). Usually, to get better results, it is necessary to calibrate and make some adjustments on some parameters, like camera focus, parameters, in addition to software adjustments, like equalize and balance light. From captured images, software detects interesting characteristics for further analysis of customer behaviour. The IPC was implemented using the C++ language and the Open Source Computer Vision Library (OpenCV []).

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Figure 7. Degrees of Freedom of Human Head.

.

Figure 9. Degrees of Freedom of Human Head. Figure 8. Setup of the Smart Store Showcase.

Customer Recognition

Using Haar-Like Features Classifier from the OpenCV it is possible to detect the presence and the position of a face on the image, according to the classification formulas below.

(1) Recognition of Faces Features

Interesting Face Features to be recognized are eyes, mouth and nose. Those help on the geometry analysis to find position and rotation of the customers face[15][18]. Those characteristics are also found using Haar-like features and classifiers. Geometrical Analysis

Geometrical analysis consists of finding the values of angles between the lines in the triangle formed from lines leaving from the center of the eyes, passing by the center of the mouth and the center of the nose. Equation (2) calculates the tangent of the angle between two lines.

Figure 10. Geometry of Human Face

Analyzing this information according to figure 11 it is possible to determine the behavior of the customer to the showcase, meaning that the customer can be, for example, looking to a product, not looking at all, or even somehow looking at an avoidance manner to it(figure 12).

(2) where, (3)

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Figure 13. K-Nearest Neighbour algorithm applied to find the most probable face according to last position.

Application

TUIO Protocol Figure 11. Customer Patterns when looking to the Showcase

The TUIO Protocol [7] is a simple protocol designed to meet the requirements of table-top tangible user interfaces. We have adapted the TUIO messages to this type of application. The 3S is considered as a host that becomes available to clients, running on a computer attached to it. With this information the management software is able to generate a log and a daily spreadsheet relating products shown on the showcase and the customers’ behavior during the day. CONCLUSION

Figure 12. Real-data patterns analysis

The final step of the image processing core is to use a KNearest Neighbor[17] algorithm to associate an id to each customer to be able to check for how long it keeps looking to the showcase, and also get a detailed report associating customer to product.

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We have characterized and implemented a system for automating the capture of customers’ behavior when looking to a store showcase and also, a system to analyze this data to optimize sales on stores. Our system aims to incorporate consolidate Vision methods to the field of smart stores. With this information the store owner would be able to organize its showcase with a more careful planning. And also, to see the direct relation between products advertised on the showcase and products bought. The proposed solution opens a wide variety of opportunities for future work, ranging from adapting it to stereo vision, better tracking algorithms, and Human Factors of this Human Computer Interface. The new directions of the project are to develop a system to correlate the elapsed time between looking and buying, to augment the number of cameras, and products. Incorporate gaze tracking for measuring attention.

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ACKNOWLEDGMENTS The authors would like to thank the financial support and the award fellowship provided by Protótipos Engenharia Ltda, and the PaqTcPB. REFERENCES 1. Hidden for blind review. 2. Stojanovic, R., Mitropulos, P., Koulamas, C., Karayiannis, Y., Koubias, S., Papadopoulos, G. RealTime Vision-Based System for Textile Fabric Inspection. Real Time Imaging 7,000-000(2001). 3. Krumm, J., Shafer, S., Wilson, A. How a Smart Environment can use Perception. Microsoft research paper, 2001. 4. Williamson, M., Kingston, R.E., Lomax, W. Point-ofPurchase Display and Brand Sales. Australian and New Zealand Marketing Academy(ANZMAC 2001). 5. Mather, B.D. Vision-Based Pedestrian Detector: The PROTECTOR System. Proc. IEEE Intelligent Vehicles Symposium, IEEE(2004). 6. Castrillón-Santana, M., Déniz-Suárez, O., AntónCanalís, L., Lorenzo-Navarro, J. Face and Facial Feature Detector Evaluation. Proc. International Conference on Computer Vision and Applications (VISAPP 2008). 7. M. Kaltenbrunner, T. Bovermann, R. Bencina, and E.Costanza, Tuio: A protocol for table-top tangible user interfaces, Proceedings of the 6th International Workshop on Gesture in Human-Computer Interaction and Simulation (GW2005), Vannes (France), 2005. 8. Wobbrock, J.O., Morris, M.R. and Wilson, A.D. Userdefined gestures for surface computing. Proceedings of the ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '09). Boston, Massachusetts (April 4-9, 2009). New York: ACM Press, pp. 1083-1092 9. Bohn, J., Coroama, V., Langheinrich, M., Mattern, F., Rohs, M. Living in a World of Smart Everyday Objects.

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