CAMILA SERRANO

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O I L O F i A T m POR



CAMILA SERRANO

diseñadora gráfica

CREATIVA

Y PROACTIVA Diseñadora gráfica, apasionada por la fotografía y la ilustración. Mis habilidades y conocimientos se enfocan en idear y plasmar conceptos, orientando la creatividad a lograr una interacción en diferentes niveles entre los productos de comunicación y sus usuarios.


Los trabajos compilados en el presente Portafolio - Camila Serrano Rueda corresponden al proceso académico (y/o laboral) desempeñado durante los años 2007 y 2010 en la Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano (y/o empresas en donde trabajó). Su compilación es estrictamente documental (y/o académica) del proceso elaborado para cada uno de los proyectos que aca se presentan, por tanto, la documentación conceptual y gráfica; como también el resultado final obtenido por el autor, se encuentra protegido por las leyes de propiedad intelectual vigentes en Colombia. Se prohibe el uso, la copia, reproducción o exhibición del presente material, sin antes contar con una autorización explícita y por escrito del autor. Camila Serrano Rueda© 2010 www.camilaserrano.com camilasrueda@gmail.com


empaque

CALMIDOL TEENS Los empaques interactivos motivan la compra de cualquier producto, Calmidol, unas pastillas para los cólicos menstruales invitan al usuario a cambiar la expresión del personaje del empaque haciendo alusión al tan nombrado cambio de ánimo de las mujeres en estos días.


problema de

DISEÑO

Con frecuencia las marcas, necesitan renovar su imagen o llegar de una forma nueva a sus clientes, así se mantiene vigente el producto y se experimenta con el concepto de diseñar en pro de la interacción, donde el usuario se enfrenta a un producto que establece con él una conversación.


los

REFERENTES

Cuando el empaque que contiene un producto rompe las barreras de la cotidianidad, efectivamente está logrando que el usuario-comprador se fije en él, afectando directamente la decisión de compra.


Según la arquitectura de marca de Calmidol, el fucsia debería ser el color predominante en sus diferentes etapas de comunicación, pero en esta extensión de línea, Teens, el fucsia se une con el negro, para representar a una nueva generación de adolescentes.

el

COLOR


la

TIPOGRAFÍA

Teens aparece en el empaque de una forma diferente a los otros textos, lo importante en este caso es resaltar la palabra que enmarca una subcategoría de Calmidol. Los textos interactivos del empaque se manejan en una tipografía century gothic sin serifias, que sigue teniendo vigencia y por sus formas expresa amabilidad.


la

COMPOSICIÓN

Para darle orden a la información en empaques, debe tenerse encuentra cómo se adquiere el producto y en qué orden se lee según su ubicación, los espacios superiores serán de mayor jerarquía, utilizándose para comunicar el concepto y los inferiores tratarán temas informativos de menor relevancia.


La interacción de la pieza con el usuario es inmediata, elementos como flechas indican rápidamente de qué se trata, y con el primer cambio de expresión la intención del empaque se entiende perfectamente.

el usuario y

LA PIEZA


empaque

CALMIDOL TEENS


diseño de personaje

CARLOTA M.

Carlota es un niña de cuatro años que nos explica, en sus propias palabras, lo que es para ella la ecología, y cómo vive este tema en un día normal. Carlota M. está inspirada en Sara, mi hermana menor, por lo cual este proyecto de animación es muy importante para mí.


problema de

DISEÑO

Una personalidad y un carácter determinado; estos son algunos de los puntos claves para que un personaje se adentre en el corazón de las personas, y en conjunto con una animación fluida y veraz, lograremos inmortalizar nuestra creación. Este proyecto busca darle vida a un personaje por medio de diferentes técnicas de animación, haciéndolo protagonista de una entrevista sobre ecología.


el

COLOR

A través del color podemos crear atmósferas que reflejan la personalidad y los gustos de Carlota M. El azul oscuro y el fucsia muestran la personalidad activa de una niña de 4 años. En la animación digital los colores ácidos y brillantes llaman la atención del espectador y nos muestran un carácter divertido en la escena de la playa.


American Typewriter es una tipografía que nos transporta a una época análoga, y logra darle un toque romántico a la composición. Información clasificada, en este caso, los pensamientos de una niña llamada Carlota M. acerca de la ecología. Sus ideas se representan en archivos recopilados y organizados. La tipografía es perfecta para hacernos sentir que estamos en frente de información importante.

la

TIPOGRAFÍA


Es la técnica por excelencia de animación que evolucionó a través del tiempo hasta llegar a lo que conocemos de animación hoy en día. El movimiento se crea a partir de una secuencia de dibujos hechos a mano; para Carlota m. se hicieron dibujos de línea de estructura, de contorno y de color, que después fueron escaneados, editados y montados en After Effects para poder ver el movimiento.

caminado

CUADRO-A-CUADRO


recortes

CUT-OUT

Esta técnica de animación al igual que el Stop Motion, utiliza una “marioneta” que se anima, la diferencia está en el tipo de “marioneta”, que en este caso es plana y se fabrica a partir de recortes de papeles. La “marioneta” se mueve una parte a la vez en cada una de las tomas para que el movimiento se vea fluido. Los materiales y telas utilizados para la ropa de Carlota M. son los mismos que se utilizaron en la “marioneta” de Stop Motion.


digital

AFTER EFFECTS

After Effects permite crear movimiento a partir de la animaci贸n de las capas que componen al personaje, funciona casi de la misma manera que el Cut Out, ya que hay una composici贸n por capas de un personaje que se anima seg煤n una l铆nea de tiempo.


Para el Stop Motion de Carlota M. fabriqué una “marioneta” con esqueleto de alambre recubierto con espuma y tela. Este esqueleto permite el movimiento, pero es lo suficientemente fuerte para mantener a la marioneta en una posición estable para hacer el subsiguiente estudio fotográfico. Para que la animación en esta técnica funcione mejor, es necesario tener en cuenta factores como la iluminación del escenario y los movimientos de la “marioneta”.

marioneta

STOP-MOTION


infografía

VLAD TEPES

El diseño de información, infografías, un medio para un diálogo completo. Imágenes y texto a favor de la comprensión del usuario. Desgloce y organización de los datos y la información.


problema de

DISEÑO

Uno de los problemas de diseño más frecuentes a los que me enfrento, es la diagramación de infografías, texto e imagen que deben acoplarse a la perfección. Cuando se trabaja un tema histórico, como es este caso, las líneas de tiempo son esenciales, pues son el hilo conductor de toda la lectura.


los

REFERENTES

Cuando me fijo en referentes para el diseño de información, la pertinencia del texto es clave, nunca debe sobrar nada, en cuanto a las gráficas, estas deben ser la compañía ideal. De esta manera cautivan al usuario y lo atrapan en la comprensión de todo el diseño.


el

COLOR

Quienes conocen la historia de Drácula, reconocen que la sangre y lo sombrío es esencial, por esta razón el rojo y el negro son la mejor elección. Las texturas y los soportes deben transportarnos a la época, pues es la concordancia de todos estos elementos sutiles la que da verdadero valor comunicativo a la pieza.


Todo el texto debe relacionarse con las imágenes y con los otros contenidos a través de jerarquías, pues son los textos más grandes los que el usuario aborda primero. La lectura debe ser suave y progresiva debido a que todo el tiempo lo que se lee se referencia con lo que se ve, las fuentes palo seco favorecen la lectura y mi elección en este caso, Calibri.

la

TIPOGRAFÍA


jerarquizar

LA INFORMACIÓN

El buen diseñador en esta clase de piezas debe ir más allá del diseño para el ojo, y comunicar con el diseño para la mano, en este caso el plegado hace parte de la interacción total con la pieza.


Las ret铆culas son sumamente eficientes, de esta manera la relaci贸n texto e imagen se crea y es realmente efectiva para conducir al lector a los puntos que deseamos, que logre ver todo de forma equilibrada.

las

RETICULAS


los

PLIEGUES

Cada parte separada por un doblez nos debe remitir a la anterior y ayudar a obtener una pieza con unidad, en una publicaci贸n de revista los pliegues est谩n presentes y no para separar la informaci贸n, sino para organizar y clasificar.


juego

EL BARRIAL

A partir del análisis de las tipologías se pueden reunir una serie de características que logran identificar al usuario con un proyecto a la perfección.


problema de

DISEÑO

Crear un juego gráfico de piezas intercambiables en el que a través de las tipologías de los barrios cotidianos de Bogotá, el usuario construye uno a su gusto. Era necesario realizar un estudio de las características típicas de cada uno de los barrios para que el usuario las pudiera entender y asimilar fácilmente..


los

REFERENTES

El papel es el soporte más utilizado en los juegos de mesa, y muchos de los referentes me hablaron de la importancia de relacionar varios formatos y del reto de diseñar en cada uno de ellos. Encontré un referente específico de la tipología de los bigotes, la gráfica es muy sencilla pero interesante ya que lo muestran a través de” Mario” el personaje de Nintendo.


El colorido es fundamental para crear ambientes segĂşn los gustos de quienes residen en un espacio, vamos desde lo colorido para destacar espacios alegres, hasta los tonos mĂĄs neutros para lugares exclusivos y refinados.

el

COLOR


Bullpen. Esta tipografía bold, dirige la atención del usuario hacia sectores definidos de la diagramación, es apropiada para títulos de elementos didácticos que se le presentan de una forma familiar al lector. Las tipografías que se utilizan en textos de extensa lectura deben ser las más legibles, la funcionalidad enriquece el diseño.

la

TIPOGRAFÍA


las

CATEGORÍAS

Las tipologías y estereotipos en los barrios, me llevaron a concluir tres categorías para la dinámica de este juego: “el ricacho”, “el populacho” y “el universitario” que reflejan tres categorías diferentes de vehículo, entornos arquitectónicos, vestimentas y núcleo familiar.


la

COMPOSICIÓN

Una retícula simple, para describir el contenido del juego, la cantidad de fichas y su función en el escenario. Brindar información es lo primordial, además de ser la guía comparativa de los elementos y su función.


Dentro de una infografía podemos encontrar información jerarquizada, también por medio de los infogramas, que son una zona de las infografías, que busca destacar contenido específico dentro de la diagramación, dándole más importancia y creando zonas de lectura que facilitan el recorrido por toda la composición

juego

EL BARRIAL


infografía

EL RECICLAJE

La infografía como medio informativo para el usuario, un medio con el cuál puede seguir una serie de instrucciones o conocer cómo se realiza un proceso, la infografía como un medio de aprendizaje para el usuario.


problema de

DISEÑO

Al tratar de explicar un proceso tan largo y complejo como el reciclaje de los diferentes desechos, y además, tratar de enseñar al usuario dicho proceso de reciclaje, lo mejor es simplificar y organizar la información en una infografía.


los

REFERENTES

Es muy fácil encontrar referentes de infografías que traten de explicar procesos o dar instrucciones, ya que la mejor manera de llegar a un usuario para explicarle este tipo de información, es por medio de las ayudas visuales que podemos encontrar dentro de una infografía. Vale la pena citar el viejo refrán: “una imagen vale más que mil palabras”.


Los colores utilizados para esta infografĂ­a son el amarillo, el verde y el azul, tonalidades asociadas con temas ecolĂłgicos, y especialmente utilizados para distinguir las zonas de reciclaje de papel, plĂĄstico y vidrio. En la parte inferior tenemos el color rojo que contrasta con los anteriores y nos sirve para diferenciar las zonas de la pieza.

el

COLOR


la

TIPOGRAFÍA

Arial es la tipografía escogida para el desarrollo de esta infografía, ya que es una tipografía que funciona muy bien para textos corridos, tiene buena legibilidad, y funciona de igual manera para títulos y subtítulos.


la

COMPOSICIÓN

Para que la información sea entendida por el usuario es necesario primero, que este completa y simplificada, y segundo que se organice de la mejor manera siguiendo jerarquías. La infografía guía al usuario a través de la información.


simplificación de

LA INFORMACIÓN

Una buena manera de simplificar la información es por medio de los pictogramas, un dibujo puede darnos mucha información, es una manera más fácil, didáctica y rápida para que el usuario pueda entender la información.


infografía

EL RECICLAJE


diseño de personaje

JUACO

Crear un personaje es uno de los ejercicio creativos más ricos que existe, donde imaginar gestos, movimientos y características, que empiezan a acoplarse y finalmente dan vida a un personaje, terminan en una personalidad única.


problema de

DISEÑO

Desarrollar una situación en la que se desempeñe un personaje con un hilo narrativo, donde convergen, imagen y sonido. Crear una situación en donde el personaje muestre su personalidad y su reacción en una determinada situación.


los

REFERENTES

En todos los referentes de animaci贸n 3D de personajes, encontramos que es muy importante su capacidad expresiva, deben parecer vivos y expresar sentimientos y reacciones, adem谩s el movimiento debe ser fluido para lograr una conexi贸n con el espectador.


el

COLOR

La ingenuidad hace parte de la personalidad de “Juaco”. El color rosado y los tonos pasteles nos comunican vulnerabilidad, de esta manera todo lo que “Juaco” haga se verá afectado por estos matices.


Las formas y volúmenes son la personalidad de una letra, cuando la fuente Bull pen refleja lo que es “Juaco” físicamente, las serifas y el alto calibre de línea son el refuerzo de sus formas y movimientos.

la

TIPOGRAFÍA


el

STORY BOARD

En esta etapa del proceso se define uno de los lineamientos principales de un proceso audiovisual, el narrativo. Un mal trabajo en este momento de la creaci贸n se ver谩 reflejado dr谩sticamente en la finalizaci贸n de cualquier proyecto.


proceso de

EVOLUCIÓN

juego

Un personaje debe tener una serie de cualidades “reales” para que este pueda mejorar según lo que su creador va cambiando de él, y a través del tiempo su madurez se refleja en la correcta elección de sus expresiones y movimientos más cotidianos.


Hay categorías fundamentales a la hora de hablar de finalización de un proyecto audiovisual, la iluminación tiene gran protagonismo cuando hablamos de ambientar una escena, y la textura de las superficies es su complemento ideal. De la elección correcta de estos elementos depende el obtener un buen resultado.

la

FINALIZACIÓN


plegable

POP ART

Los troqueles le brindan riqueza a cualquier pieza grรกfica, y cuando recibimos uno entendemos la valiosa intenciรณn de cautivar al usuario con una propuesta diferente y llamativa, que diferencie a esa pieza de las demรกs.


problema de

DISEテ前

Solucionar una pieza para un evento cultural en el que el usuario adquiera algo como valor agregado, en este caso un separador de libros. Las piezas que son interactivas funcionan llaman la atencion, son mas recordadas y tienen una periodo de vida mas largo que una pieza cualquiera. La pieza tiene que hablar por si sola y mostrar su interactividad y uso de manera inmediata.


los

REFERENTES

A través del color podemos crear atmósferas que reflejan la personalidad y los gustos de Carlota M. El azul oscuro y el fucsia muestran la personalidad activa de una niña de 4 años. En la animación digital los colores ácidos y brillantes llaman la atención del espectador y nos muestran un carácter divertido en la escena de la playa.


En este caso, una ciudad como Bogotá es protagonista. Se utilizaron los colores de la bandera de Bogotá (amarillo, rojo y negro). A través de los colores se puede insinuar un lugar, una sensación o una época, por eso es vital hacer una buena elección.

el

COLOR


La tipografía para el texto de corrido debe ser amable, la Helvética es la mejor elección por su fácil lectura. La tipografía utilizada para el separador de libros va troquelada, por lo tanto es necesario usar una tipografía pesada y de mucho volumen.

la

TIPOGRAFÍA


interacci贸n del usuario

CON LA PIEZA

Interacci贸n del usuario con la pieza La comunicaci贸n del troquel, y el hilo en la parte superior de este, le indican al usuario que debe arrancar esta parte de la pieza, de esta manera obtiene el valor agregado, en este caso un separador de libros que le recordar谩 el evento.


la

COMPOSICIÓN

En este caso la información nos habla de una serie de eventos. Estos deben clasificarse a lo largo del plegable por la índole de su categoría, separar la información programática de la historia utilizando retículas.


plegable

POP ART


infografía

EL SUEÑO

Muchos de los temas más comunes a tratar, resultan de gran amplitud cuando investigamos a fondo y una vez más debemos traducir la información a términos amigables para el usuario, la mejor forma para lograrlo es haciendo uso de la infografía.


problema de

DISEÑO

Abarcar una gran cantidad de variables existentes en un tema aparentemente conocido por todos: tipos de sueño, enfermedades crónicas y variables físicas que lo trastornan e incluir fotografías que pongan al usuario en el contexto, ejemplificando situaciones y partes específicas del cuerpo.


El texto, en este caso específico de un área de la psicología y la medicina debe hacerse amigable para el lector, en este caso las ilustraciones ayudan a la persona a familiarizarse con el tema. Sus líneas simplifican muy bien los contenidos haciendo más fácil la comprensión de todo.

los

REFERENTES


la ciencia

DE LOS SUEÑOS

Algunas ayudas visuales que permiten una mejor comprensión de la información son las imágenes, que pueden ser ilustraciones o fotografías. Todas la fotografías utilizadas son de la película “La ciencia de los sueños” de Michel Gondry, la idea era acercar al usuario a la información a través de materiales y texturas manuales.


el

COLOR

Todos los colores nos remiten a materiales cotidianos, de esta manera se transporta al usuario a un ambiente familiar de informaci贸n como lo es en este caso, un corcho de notas.


la

TIPOGRAFÍA

Es importante que el texto sea diagramado con una tipografía legible y agradable para el lector, la fuente escogida fue Arial. Una tipografía sin serifas que aliviana la información que se presenta en esta pieza.


la

COMPOSICIÓN

La composición por medio de una retícula es primordial para el buen manejo de la información, sobre todo en estos casos donde contamos con textos abundantes. Hay que ordenar los elementos de la mejor manera para que el lector no se sienta abrumado frente a la información.


jerarquizar

LA INFORMACIÓN

Dentro de una infografía podemos encontrar información jerarquizada, también por medio de los infogramas, que son una zona de las infografías, que busca destacar contenido específico dentro de la diagramación, dándole más importancia y creando zonas de lectura que facilitan el recorrido por toda la composición


postales

GATUNAS

LAS ESTACIONES A TRAVÉS de los ojos de los gatos citadinos.


Hacer unas postales, ¿qué tema plasmar? Qué gráfica utilizar?, sería bueno hablar de algo que me guste. Mostrar las estaciones gatunas, cómo serían los gatos si fueran afectados por las estaciones, verano, primavera, otoño e invierno.

problema de

DISEÑO


el

COLOR

Colores vivos o pálidos según la estación, verano y primavera con colores cálidos y llamativos como el amarillo, el verde y el rojo; otoño con ocres y colores tierras, e inverno con colores fríos azules y grises.


postales

GATUNAS


portada revista

LA BRUJULA

ESTAMOS EN ABRIL Y EN ABRIL LLUEVE

hay que sacar la sombrilla.


problema de

DISEテ前

Hacer una portada para la revista de la universidad, La brテコjula. Mostrar algo que me guste o que me moleste, me gusta la lluvia pero no me gusta mojarme los pies, la portada va a recordarle a los lectores que deben sacar su sombrilla todos los dテュas.


el

COLOR

Para un ambiente de lluvia, un poco de gris, negro, morado y azul oscuro, y para llamar la atenciĂłn en la sombrilla especĂ­ficamente, el color fucsia sobresale sobre todo lo demĂĄs.


portada revista

LA BRUJULA


LA VIRGEN y el niño

MI PROPIA REPRESENTACIÓN

DE UNA DE LAS FIGURAS RELIGIOSAS

más importantes para los latinos.


problema de

DISEテ前

Un ejercicio que se convierte en un obsequio muy personal. Una virgen como regalo para un regalo para mi madre. Una virgen como muchas con un niテアo en sus brazos, desde mi punto de vista.


el

COLOR

Los colores caracterĂ­sticos de este tipo de representaciones, el azul, el amarillo y el naranja, y para el manto no puede faltar el morado y un poco de verde.


LA VIRGEN

y el ni単o


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