Plac e
aux jeux !
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Place aux jeux !
Invéstir le Carré Feydeau.
Mémoire de recherche professionel DSAA DESIGN mention ESPACE.
SESSION 2019.
Camille Damas
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Représentation du quartier «The Stack» de la ville de Colombus (Ohio) dans le monde réel en 2045 - Extrait du Film Ready Player One (1min03)
Représentation d’un des mondes virtuels de l’Oasis appelé «planète vacances» - Fanart de l’artiste Louis CARRASCO du Film Ready Player One posté sur la plateforme ARTSTATION.
“En 2045, Colombus est la ville qui se développe le plus vite sur Terre. C’est là que Halliday et Moreau ont monté Gregarious Games. Aujourd’hui, la réalité est nulle. Tout le monde cherche un moyen de s’évader. C’est pour ça que Halliday … C’est pour ça que c’était un héro pour nous. Il nous a montré qu’on pouvait se déplacer sans changer de place. Pas besoin de destinations quand on court sur un tapis de course multi-directionnel, avec capteur quadri-phonique. James Halliday a vu l’avenir. Et il l’a fabriqué. Il nous a offert un refuge. Un refuge qui s’appelle l’Oasis. Ça c’est l’oasis. Un endroit où les seules limites de la réalité, c’est notre imagination. On peut faire ce qu’on veut. Aller où l’on veut. Sur la planète vacances, on peut surfer sur une vague de 15 mètres à Hawai, descendre les pyramides à sky, escalader l’Everest avec Batman. Nan, mais regardez cet endroit ! Un casino de la taille d’une planète ! Ici on peut se ruiner, on peut se marier, on peut divorcer, on peut ... on peut entrer là dedans … Les gens viennent dans l’oasis pour pouvoir faire ce qu’ils veulent. Mais ils y restent pour pouvoir être ce qu’ils veulent. Grand, beau, effrayant, d’un autre sexe, d’une autre espèce, un personnage réel, un personnage animé, au choix ! c’est moi. Enfin c’est mon avatar, jusqu’à ce que j’ai envie de changer. À part manger, dormir et les pauses pipi, tout ce que les gens veulent faire, ils le font dans l’oasis. Et comme tout le monde est ici, c’est ici qu’on se rencontre. qu’on se fait des amis … “ Extrait manuscrit du Film Ready Player One (2min44 à 5min07)
Aujourd’hui VR Chat est la plateforme de rencontre qui s’apparente le plus à l’Oasis. Equipé d’un casque de réalité virtuelle, vous avez la possibilité de vous mouvoir dans un monde fictif sous la forme de l’avatar de votre choix. La technologie actuelle ne nous permet cependant pas d’effectuer toutes les activités que l’on souhaite, ni même de reproduire un monde et des sensations identiques à celles décrites dans le Film Ready Player One. Cependant, on peut quand même remarquer la volonté politique actuelle qui permet de développer ces nouvelles technologies numériques. Ready Player one serait-il une vision du futur qui nous attend ?
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LES NOUVELLES PRATIQUES VIRTUELLES DU JEU PEUVENTELLES TRANSFORMER L’ESPACE SOCIAL ?
1. 2.
Invasion numérique
... 9
De l’enjeu à l’échelle de la France à celui de Nantes.
• Politique numérique en France • Les pratiques du numérique à Nantes
... 10 ... 14
Connexions sociales
... 19
Du jeu à la plateforme sociale.
• Une culture underground • Bénéfices sociaux et culturels • Un espace social renouvelé ?
... 25 ... 40 ... 51
COMMENT LE SOUS-SOL DU CARRÉ FEYDEAU PEUT-IL DEVENIR UNE INTERFACE MÉDIATRICE ENTRE LES COMMUNAUTÉS VISIBLES ET INVISIBLES ?
3. 4.
Le carré Feydeau
... 59
De l’île à un non-lieu marginalisé.
• Entre vieille ville et île «IN» • Un lieu en quête d’identité • L’appropriation de Feydeau
... 60 ... 74 ... 80
Interface médiatrice
... 87
Du vide à un nouvel espace de rencontre.
• • • •
Changer les stéréotypes autour du gaming REFLECTION IN ENGLISH : How to play the interior designer Rendre le Carré Feydeau interactif ? Quelles postures de jeu peuvent créer du lien social ?
BIBLIOGRAPHIE ANNEXES REMERCIEMENTS
... 94 ... 117 ... 120 ... 134
... 94 ... 119 ... 165
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Un sujet politique Aujourd’hui, le numérique est présent dans les gestes de notre quotidien. Regarder l’heure via son smartphone, surfer sur le net pendant de courts moments d’ennui, se diriger dans une ville inconnue jusqu’à aménager un espace, notre domaine d’action, … Son utilisation est multiple. Michel Serres nous dit même qu’un retour en arrière (avant l’apparition des nouvelles technologies) serait néfaste, tellement nous avons pris l’habitude d’utiliser inconsciemment ces outils. Et faudrait-il vraiment renier ce que nous avons créé pour faciliter notre quotidien ? Dans cette course effrénée à la performance technologique, la France n’est pas en reste.
1950 1978
Dès les années 1950, la politique Française met en avant la télévision et les radios pour concurrencer les médias d’information plus traditionnels comme les journaux.
1981
Lorsque François Mitterrand est élu, il fonde l’Institut mondial pour l’informatique, persuadé que l’informatique est le futur de la France. Ce sera pourtant un échec, faute de retour sur investissement.
1996
La France se fait alors rapidement dépassée par les évolutions technologiques et la création d’internet en majeure partie créée par les américains. Jacques Chirac devient même la risée du journal parodique “les guignoles” lorsqu’il montre son retard au sujet des nouvelles technologies lors de l’inauguration de la bibliothèque François-Mitterrand le 5 janvier 1996.
2002
En 2002, le numérique est ainsi montré comme un sujet on ne peut plus sérieux, qu’il faut suivre à tout prix puisqu’il faut désormais lutter contre la “fracture numérique” qui crée un phénomène dit “d’infopauvres” et “d’inforiches”. Lors de son deuxième mandat, Jacque Chirac souhaite montrer qu’il a pris conscience des enjeux numériques dans l’évolution de notre société. Ainsi, entre 2002 et 2006, 65 millions d’euros sont investis pour la diversification des offres des fournisseurs d’accès internet et mobile et l’extension de la couverture nationale afin d’éradiquer les zones blanches provoquant des inégalités au sein de la France.
2007
En 2007, Nicolas Sarkozy, fraîchement élu, souhaite “civiliser” le contenu proposé par internet en combattant la cybercriminalité, le piratage et la pédopornographie via des lois comme celle intitulée “Création et Internet” de 2009, plus connue sous le raccourci Hadopi. Après 5 années de quinquennat, voyant le classement français des économies numériques dégringoler, le président crée le Conseil National du Numérique (CNN ou CNnum), un organisme consultatif créé afin d’éclairer la politique gouvernementale sur l’ensemble des questions posées par le développement du numérique.
2013
Lorsque François Hollande arrive au pouvoir, le nombre d’utilisateurs d’Internet dans le monde va presque tripler, pour se situer, en fin de mandat, aux environs des 4 milliards d’êtres humains. La question du numérique et la place des entreprises le développant devient alors cruciale. La « French Tech » ou le “label Tech 40”est alors créé en 2013 pour donner un écosystème favorable au développement de pépinières de PME. Grâce à cela, le nombre de start-ups va augmenter de 30 % et leur chiffre d’affaires de 64 % entre 2013 et 2017. Dans cette lancée, la “république numérique” est mise en place pour répondre aux besoins du futur. Ce programme est alors fortement entaché par les attentats et le terrorisme. Le contrôle de l’état et des institutions militaires se légitimise alors en vue de la sécurité nationale.
2017
En 2017, la France est classée 16ème sur 28ème au niveau du classement numérique dans l’Union européenne selon l’indice DESI (Digital Economy and Society Index) par la Commission européenne.Il revient désormais à Emmanuel Macron, fraîchement élu, de remonter la position Française dans ce classement afin de rendre la france plus compétitive.
À la suite du rapport Nora-Min, la France, gouvernée par le président Valery Giscard d’Estaing, anticipe la révolution de la télécommunication en s’intéressant fortement à la « télématique ».
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Illustrations issues du Site French Tech (https://www.lafrenchtech.com/fr/).
La French tech est un label français mis en place en 2013 pour rassembler les écosystèmes numériques Français sous une même identité. Celui-ci regroupe les startups innovantes, c’est-à-dire des jeunes entreprises novatrices dans le secteur des nouvelles technologies ou sur Internet. Il les soutient financièrement afin de les aider dans leur développement à l’international. En échange, celles-ci contribuent au rayonnement de la France. La French tech est donc perçue comme une marque collective et ouverte, qui accueille toutes les start-up Françaises. Elle se divise en 9 réseaux thématiques correspondant aux secteurs d’activité les plus dynamiques en matière de startups. Cette initiative se répartit actuellement autour de diverses métropoles ayant reçu le label.
Un label pour le numérique Illustrations issues du Site Nantes Tech (https://www.nantestech.com/).
La Nantes tech représente toutes les starts-up de la région nantaise et de Saint Nazaire. La plupart d’entre elles sont situées au niveau de l’île de Nantes, sur le quartier de la création. Le label fait partie de 5 des 9 réseaux thématiques mis en place. Il s’agit des startups tournant autour de la notion de la santé (health), de la mobilité verte (Cleantech, mobility), du commerce (retail), du divertissement (Edtech, entertainment) et de la fabrication (IOT, Manufacturing).
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LIEU CULTURE NUMÉRIQUE 1. Stéréolux
ENTREPRISES ORIENTÉES DÉVELOPPEMENT NUMÉRIQUE 2. Karting 3. Futures Halles Alstom 4. Plateform C 5. Le Hub Creatic 6. La Creative factory 7. La Cantine numérique
CRÉATEURS DE JEUX VIDÉO
8. Beemoov 9. Succubus Interactive 10. Alkemi 11. Termites Factory 12. EODE 13. Casus Ludi 14. Atlangame
BARS NUMÉRIQUE 15. Hypercube VR 16. Game Over 17. Virtual Univers 18. Meltdown Nantes
TOURISME 19. L’éléphant
ÉCOLES
20. Epitech 21. polytech 22. e-artsup 23. L’École de design Nantes Atlantique
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Sur cette carte, on remarque que Nantes possède une variété d’espaces liés au numérique. Cependant, la plupart de ces lieux sont globalement localisés sur l’île de Nantes. Très peu sont présents dans le cœur historique de Nantes.
Pratiques numériques Nantaises 15
Septembre : le mois consacré au numérique. du jeu. 13 sept au jeu. 20 sept
Cet extrait de l’agenda culturel de Nantes démontre la volonté politique et culturelle de la ville qui tente de mettre en avant la dimension numérique. Ainsi, le mois de septembre est relativement remplis par toutes sortes d'événements culturels concernant le numérique. Les grands organisateurs de ces activités sont le festival Scopitone et Nantes métropole avec le programme “digital week”.
Images issues du site stéréolux (https://www.stereolux.org/) et Nantes Digital Week (http://www.nantesdigitalweek.com/)
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Comment les nouvelles pratiques virtuelles du jeu peuvent-elles transformer l’espace social ?
1. Une culture underground • La frénésie de la salle d’arcade • De l’espace public à l’espace privé • Rencontres IRL (in real life = dans la réalité)
... 26 ... 29 ... 36
2. Bénéfices sociaux et culturels • Un enjeu culturel • Un enjeu éducatif • Un enjeu thérapeutique
... 41 ... 43 ... 49
3. Un espace social • Retour vers le jeu • Scénarios catastrophe
Conclusion : Envisager un futur positif
... 52 ... 53
... 55
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Le numérique est un substantif couramment
utilisé de nos jours. Mais son utilisation dans notre langage de tous les jours semble désigner tout et n’importe quoi. On parle de technologies numériques, de musées numériques, d’interfaces numériques … sans véritablement se soucier de la signification derrière ces expressions. Cependant, ce terme ne peut pas être associé à des espaces physiques. En effet, par définition, le numérique désigne toutes les opérations concernant des nombres. Ainsi, un espace numérique ne peut pas être tangible car il est reconstitué virtuellement. C’est la raison pour laquelle nous avons tendance à associer le numérique avec les nouvelles technologies. Pourtant, ces deux notions sont relativement différentes. La technologie désigne un ensemble de techniques relatives à un domaine particulier, prenant souvent la forme d’un objet. Ainsi, les nouvelles technologies sont des outils développés et issus de la révolution numérique. Etant donné que ces dernières l’utilisent comme un codage pour proposer à l’utilisateur une interface compréhensible et simple d’accès, un amalgame entre ces deux définitions est courant de nos jours.
Combinés, ces deux procédés révolutionnent
notre rapport au monde. En effet, le premier changement apporté par la révolution numérique est un nouveau rapport au savoir comme l’expliquent Michel Serres ou encore Bernard Stiegler suite à leur dialogue diffusé après la sortie du livre Petite Poucette. Ils mettent en lumière la facilité d’accès au savoir qu’apporte les nouvelles technologies. En effet, il suffit d’avoir une connexion internet pour avoir accès à des informations. En outre, quiconque le souhaitant peut créer du contenu facilement via “la toile”. Désormais, toutes les grandes institutions de chaque pays possèdent un site internet pour communiquer sur leurs sujets de prédilection. Ainsi, l’espace physique, qui forgeait les relations sociales nécessaires à l'échange de savoirs et d’idées, peut paraître inutile.
Pourquoi se déplacer quand on peut tout obtenir de chez soi ?
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D’après le livre Sujet Digital, les interactions sociales sont indispensables à la construction de l’individu puisqu'elles permettent l'individualisation de chacun via le phénomène de co-individualisation. Un sujet est un individu qui a conscience de lui-même et selon les auteurs, nous modelons notre identité grâce aux modèles que nous proposent la société. Cependant, ce phénomène peut désormais se faire virtuellement grâce à la combinaison de la diffusion de valeurs sociétales et l'ingénierie linguistique du traitement automatique des langages naturels. Google en est le parfait exemple selon Frédéric Kaplan, puisqu’il associe des publicités avec une barre de recherche. Les jeux vidéo qui utilisent cette dimension ludique apportée avec l'émergence des nouvelles technologies, pourraient facilement entrer dans cette catégorie. En effet, la majorité d’entre eux plongent le joueur dans un univers régi par ses propres codes. Ceux-ci constituent le modèle sociétal auquel le joueur devra se plier pour avancer et acquérir les connaissances qui lui seront nécessaires. En outre, un mode tutoriel, une carte, un journal de quête ou encore un “chat” permettent d’interagir avec autrui et ainsi de partager son savoir. On peut donc se demander comment les nouvelles pratiques virtuelles peuvent transformer, redéfinir, voire même contrôler l’espace social.
L’espace social doit-il forcément s’inscrire dans le monde physique ? Pourtant, par définition, « L’espace social définit le territoire d’un groupe ou d’une classe dans une région donnée … [qui] fait de l’espace social une maille dans la trame des relations hiérarchisées de l’espace des hommes. », explique Armand Frémont dans son livre Region. Comment l’espace social peut-il donc être vécu si nous ne pouvons plus définir le territoire dans lequel il se crée ?
1. Une culture underground.
La Frénésie de la salle d’arcade.
Le
jeu vidéo est sans doute l’une des premières pratiques numériques rendue accessible au grand public. Son développement technologique, graphique et social est phénoménal. Sa rapidité a été rendu possible grâce à la société capitaliste, dans laquelle il a vu le jour, qui a permis de définir un nouveau statut du divertissement. En effet, l’apparition du jeu vidéo semble être une conséquence individuelle d’une insatisfaction au travail. Celle-ci avait vu en lui la possibilité de faire du profit et de monnayer les big datas, ces données que nous laissons échapper inconsciemment. Et pour cause, l’industrie du jeu vidéo génère, aujourd’hui en France selon le Sell (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs), près de 3,46 milliards d’euros. À sa création, la pratique du jeu vidéo était radicalement différente de celle que nous connaissons aujourd’hui. Née dans les universités grâce à des hackers passionnés, ces pratiques se sont rapidement diversifiées et déplacées dans des lieux publics formant ainsi des salles d’arcades. En architecture, et de manière générale, les arcades sont des constructions formées d'un arc de voûte soutenu par des piliers ou des colonnes. Ces espaces étaient des endroits servant de passage entre l'intérieur et l'extérieur. Dans les années 80, On désigna par ce nom les lieux rassemblant une large population autour du thème des jeux vidéo. Pourtant, il est difficile de dire que dans un premier temps, ces surfaces poussaient leurs utilisateurs à construire de véritables relations sociales.
En
effet, les salles d'arcades des années 80, étaient généralement installées dans une petite zone des grands centres commerciaux américains, plus connus sous le nom de “malls”. Sur de vieilles photographies qui les représentent, on observe deux ou trois bornes d’arcades installées au milieu d’une grande allée marchande. L’intimité et les possibilités
CHALMETTE, Julie. L’essenciel du jeu vidéo. Juillet 2017 (p12) http://www.sell.fr/sites/default/ files/sell_essentiel_idef_30-08-17_final.pdf Illustration d’une «arcade» en architecture (https://pixabay.com/fr/arcade-arches-larchitecture-vieux-1518215/)
d'échanges étaient donc réduites puisque l’espace même invitait aux passages éphémères. Rares étaient les grands espaces qui leurs étaient consacrés et ceux-ci étaient majoritairement sombres afin de permettre au joueur d’être absorbé par son écran. La scénographie générale de ces espaces était pensée à partir des machines. Leur imposante volumétrie et leur graphisme criard permettait à chaque machine de se suffire à elle-même et d’imposer une attitude systématique et dynamique au joueur. Ces dispositifs ludiques étaient généralement positionnés les uns à côté des autres, comme un catalogue, et formaient d’étroites rangées qui ne laissaient pas la possibilité de se regrouper à plusieurs autour d’un jeu. En outre, sur un plan métaphysique et moral, l'énergie bouillonnante des joueurs cherchant à se dépasser, était plus propice à l’isolement plutôt qu’à un rassemblement autour d’un sujet de débat. D’ailleurs nombreux sont les gamers des années 80 qui se rappelleront le bruit significatif des pièces tombant frénétiquement dans les machines individuelles.
Cet exemple illustre, selon Mathieu Triclot, les enjeux personnels amenés par la console de jeu. Il était, effectivement, impossible de gagner, nous explique ce dernier. Les jeux vidéo de l’époque étaient, en effet, pensés pour “déborder” le joueur via l’accélération du jeu et la saturation progressive de l’écran. Jouer en sachant que nous n’avons aucune chance de gagner, semble absurde ! C’est la raison pour laquelle, le score était si important pour le joueur. Grâce à lui, il pouvait se mesurer aux scores des autres, des inconnus qui étaient passés sur la machine avant lui. Dès lors l’idée de partager un bon moment autour d’un jeu semble disparaître au profit d’une ambiance compétitrice, plus propice à un sentiment d'égocentrisme et d’individualisme.
Photo de salles d’arcade dans les années 80. https://www.konbini.com/fr/tendances-2/enimages-la-vie-des-salles-darcade-dans-les-annees-80 Triclot, Mathieu. Philosophie des jeux vidéo, Paris. Éditions La découverte, 2011. (p150-151)
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Aujourd’hui, il faut également être un passionné, c’est-à-dire avoir un puissant intérêt pour les jeux vidéo et éprouver un sentiment proche de l’amour envers cette culture, pour se sentir “à l’aise” dans ces espaces particuliers. Cette notion métaphysique est propre à chacun car elle traite de la conception d’ensemble que se fait une personne de la vie et du monde qui l’entoure. En l'occurrence, un fan de jeux vidéo aura plus tendance à apprécier un espace conçu pour lui plaire qu’une personne qui n'aurait aucun intérêt pour ce domaine. C’est exactement l’effet que produit l'atmosphère que dégage ces lieux - pouvant être qualifiés comme étant “rétro” - et qui semblent être réservés à une minorité. Le rétro, selon le dictionnaire CNRTL, est ce “qui imite, évoque ou exalte les mœurs et la mode d'une époque du passé récent”. En d’autres termes, le style rétro adopté par les salles d’arcade, est issu d’une vision des nouvelles technologies, et en particulier du jeu vidéo, datant des années 70/80. Cette vision de l’espace du jeu vidéo n’est donc pas actualisée aux goûts du jour et touche ainsi une cible plus restreinte. Devoir entrer dans ces lieux sombres et fermés peut, en effet, dissuader car leur univers est souvent associé au casino ou à la fête foraine, selon Mathieu Triclot , et ainsi par analogie à une idée plus générale d’insécurité. Le manque de lumière, la façade “tape à l’oeil” des machines et la position “particulière” du joueur semble faire vaguement écho au monde addictif du casino. À cela s’ajoute le comportement parfois violent du joueur, confronté trop tôt à la défaite, transformant alors l'atmosphère de la pièce. En effet, la montée progressive de la tension et de la frustration chez le joueur est souvent nettement visible et peut mettre à mal tout dialogue avec autrui. Rien de plus normal, quand on est un individu extérieur au monde particulier du jeu vidéo d’être effrayé par un lieu potentiellement violent. En outre, l’espace mental du jeu est, encore une fois, valorisé au détriment de l’espace physique. Ainsi la possibilité de venir en étant accompagné d’un initié nécessite d’accepter le fait de se retrouver seul à un moment donné. Ce qui explique sans doute pourquoi le modèle rétro de la salle d’arcade n’a pas perduré en France. En 2015, un article intitulé “En France, les jeux d’arcade, c’est « game over »” paru dans le journal en ligne OBS annonce le déclin de l’atelier des exploitants de salles d’arcade et la fermeture des lieux qu’il fournissait à Bordeaux.
Cependant,
ces lieux publics étaient plus bénéfiques que ce que nous pouvons penser. En effet, ces espaces proposent d'amener le joueur à mieux se connaître par des processus d’expérimentation et de rétrospection. Ainsi, il peut, peut-être, trouver
Triclot, Mathieu. Philosophie des jeux vidéo, Paris. Éditions La découverte, 2011. (p130) https://www.nouvelobs.com/rue89/rue89-rue89-culture/20150101.RUE7272/en-france-lesjeux-d-arcade-c-est-game-over.html
plus aisément sa place dans une société en cours de mutation. Cette thèse est soutenue dans le livre Philosophie des jeux vidéo. Pour Mathieu Triclot, l’espace de l’arcade donnait la possibilité aux joueurs principalement adolescents - d’expérimenter la notion de limites sans prendre trop de risques. Dans ces univers fictifs, l’adolescent pouvait faire l'expérience du vertige en se défiant lui-même. C’est notamment la possibilité de jouer sur l’espace temps qui est le processus le plus intéressant. Le joueur avait la possibilité de recommencer une partie sans limites si sa conclusion ne lui plaisait pas et ses erreurs n’avaient aucun impact sur la réalité. L’apprentissage par l’erreur dans un monde fictif permettait à l’adolescent de se mesurer à lui-même et de mieux comprendre quelles étaient ses capacités et ses défauts. Malheureusement, Thierry Paquot nous explique que notre société actuelle le permet de moins en moins dans l’espace public car l’opinion publique et les espaces de jeu classiques sont transformés au profit d’une urbanisation massive.
L’expérience qui lui est proposée n’estelle pas finalement l’illustration de la devise “connais-toi toi même” de Socrate; qui explicite le besoin nécessaire de se chercher afin de trouver la sagesse ?
De ce fait, les jeux vidéo pourraient permettre aux adolescents comme aux plus âgés de se construire autour de ces expériences vidéo-ludiques afin d'acquérir une sagesse - c’est-à-dire une réflexion sur le jeu vidéo et sur lui-même pouvant être partagée dont ils ont besoin pour trouver leur place parmi les autres.
De l’espace public à l’espace privé
Faire l’expérience de ses limites peut nous permettre de mieux nous connaître. Si l’individu arrive à se détacher de la pratique du jeu pour s’exercer dans
PAQUOT, Thierry. La Ville récréative, enfants joueurs et écoles buissonnières , Éditions Broché, 2015. (p9)
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le réel, cela peut faciliter nos relations sociales. Or, l’arrivée des nouvelles technologies et des jeux vidéo dans notre habitat a eu tendance à encourager et à légitimer le repli sur soi. En effet, l’espace social du foyer et ses habitudes ont totalement été chamboulés par cette révolution. Par définition, une révolution désigne une évolution des opinions, des courants de pensée, des sciences, des découvertes, des inventions entraînant un bouleversement, une transformation profonde de l'ordre social, moral, économique, dans un temps relativement court. Même si aujourd’hui, avoir un ordinateur, une console type PS4, wii U ou switch dans notre habitat, apparaît comme la norme, ces innovations ont largement modifié nos rythmes de vie et notre rapport à l’autre. Cela est généralement controversé. En donnant l’impression que l’infini est devenu tangible, que celui-ci est à la portée de l’homme car rendu possible par les calculs complexes de la machine, et irréalisables par l’esprit humain, les nouvelles technologies telles que les jeux vidéo peuvent avoir tendance à rendre le réel fade. Lorsque le jeu vidéo a envahi notre sphère privée, il a eu besoin assez vite de se réinventer pour rester attrayant, pour justifier sa présence au sein de notre foyer. Dans un lieu, tel que la maison, où l’homme peut disposer du temps qu’il souhaite sans véritables limites, un jeu basé sur le profil occasionné par la perte inévitable du joueur est rapidement devenu obsolète nous explique alors Mathieu Triclot. Les jeux coûtent plus cher à l’achat mais se consomment sur la durée. Ils sont dès lors conçus pour intriguer, donner envie de jouer le plus longtemps possible. Pour faire face au manque d'intérêt, le jeu s’est alors adapté graphiquement et scéniquement et a proposé des univers de plus en plus vastes. Grâce à cela, le joueur a désormais la possibilité d’explorer des “mondes fictifs” , sans être immédiatement bloqué par les limites du jeu ou même ses propres limites en tant qu’individu réel. Il peut également interagir avec le monde entier sans se déplacer et sans quitter le confort rassurant de son chez soi. Ainsi, on se rend de plus en plus compte que le virtuel provoque la perte de la notion d’espace/ temps que possédait l’individu en rendant l’univers mental du joueur bien plus vaste que celui dans lequel son corps réside. Le livre Sujet Digital, nous informe que les rapports sociaux entre les individus se sont alors accélérés et leurs possibilités s’en sont retrouvées démultipliées. Mais pouvons-nous dire que celles-ci ont la même saveur, la même qualité séductrice et stimulante spirituellement, que celles expérimentées dans le réèl? Ces questions sont largement controversées dans le monde philosophique. En effet, Bernard Stiegler déplore l'hyper attention que nécessite les jeux vidéos et qui lui paraît néfaste car elle prive l’individu de la découverte du monde et tout ce qui le compose. Les
Triclot, Mathieu. Philosophie des jeux vidéo, Paris. Éditions La découverte, 2011. (p166-168) DUGAIN, Marc. LABBÉ, Christophe. L’homme nu, la dictature invisible du numérique, Éditions Pocket, 2016. (p95)
consoles ont ainsi légitimé le temps passé à la maison en alterant toutes envies de découvrir le monde par nos propres jeux. Les jeux vidéo nous en offrent une expérience, mais celle-ci est fortement influencée et limitée par l’outil et le point de vue de ses auteurs. Or l’essence du jeu naît de l’articulation entre une règle posée et la créativité du joueur. Malheureusement, les premiers jeux vidéo et certain jeux actuels, ne laissent pas forcément la possibilité d’être créatif puisque les règles sont parfois trop contraignantes. Ce hobby est une des nombreuses causes et conséquences des changements sociétaux auxquels nous faisons face et auxquels nous devons faire attention, selon Bernard Stiegler.
Pour autant, ce retrait physique et mental que nous observons de plus en plus chez les joueurs n’est-il pas l’expression d’une peur de vivre pleinement une vie dans un monde de plus en plus hostile à l’homme et favorable à la machine ?
En effet, il semblerait que les nouvelles technologies changent considérablement notre rapport à la vie et au monde. Aujourd’hui nous n’avons pas suffisamment de recul pour déjouer les pièges que cette révolution semble nous tendre.
Lorsque nous remontons l’histoire du divertissement, on se rend compte que les expériences de retrait vis-à-vis de la société ne sont pas un phénomène nouveau. En effet, il est même inhérent à la condition de plaisir présent dans les diverses activités antérieures aux jeux vidéo. Lecture et cinéma en sont de parfaits exemples. Très controversée à leur époque, leurs détracteurs avaient tendance à souligner que leurs aptitudes attractives mettaient leurs spectateurs en marge de la société. Ils affirmaient également qu’elles plongeaient leurs bénéficiaires dans une attitude passive. Or, la plupart des récits, qu’ils soient philosophiques ou bien fantastiques, peuvent amener à réfléchir sur le monde qui nous entoure. Prendre du
https://www.pourquoidocteur.fr/Articles/Question-d-actu/16195-Jeux-videos-7-joueurssur-10-dorment-mal STIEGLER, Bernard. SERRES, Michel. Dialogue. 2012
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recul et devenir spectateur d’une utopie / dystopie fictive peut amener à considérer les problèmes qui touchent notre société actuellement. Ce principe est également utilisé dans les jeux et notamment ceux qui reflètent notre époque à travers leur dimension numérique, à la différence près que leurs utilisateurs adoptent une position plus active que celle qu’ils ont dans d’autres médias. Par exemple, un jeu comme “enterre-moi mon amour” met en scène Nour, une jeune Syrienne qui tente de fuire les conflits de son pays pour rejoindre la France. Le joueur se retrouve dans la peau du compagnon de Nour et adopte le rôle de conseiller. Il doit l’aider à faire les bons choix pour que rien ne lui arrive, sachant que l’histoire possède 19 fins potentielles. Suite à sa parution en 2017, certains joueurs affirment que le jeu les a beaucoup fait réfléchir, notamment sur la situation des migrants en France.
Sur le même sujet, le documentaire “l’héroïque Lande, la frontière brûle” de Nicolas Klotz et Elisabeth Perceval rassemble, en 3h40 de film, le même type de témoignage que celui de Nour. On y voit des immigrés cantonnés dans un bidonville appelé “la jungle” dans le nord de la France, près de Calais, après la fuite de leur pays d’origine. Visionner ce film peut apporter le même type de savoir que celui présent dans le jeu vidéo, cependant l’individu est alors passif face à l’histoire et n’a donc pas le même type d’implication que lorsqu’il joue.
Capture d’écran du jeu “enterre-moi mon amour” https://www.actugaming.net/test-enterremoi-amour-118673/ Affiche du film L’HÉROÏQUE LANDE, LA FRONTIÈRE BRÛLE (2018) http://www.allocine.fr/ film/fichefilm_gen_cfilm=259441.html
Du même ordre que les jeux plus classiques, le jeu vidéo utilise ainsi les mêmes “impulsions”, c’està-dire des critères indispensables pour faire jeu, évoquées par Roger Caillois. De manière générale, le jeu se définit selon 6 critères principaux indispensables théorisés par Johan Huizinga, dans son livre Homo Ludens en 1938. En d’autres termes, si l’une de ces caractéristiques disparaît, le jeu n’existe plus. Ainsi, pour faire jeu, il faut d’abord que l’activité se fasse de manière spontanée, libérée de toutes contraintes, que le sujet pratique l’activité de sa propre volonté. Celle-ci doit être séparée de notre espace/temps pour s’inscrire dans sa propre dimension, de ce fait c’est donc une activité de fiction. En effet, le jeu permet l’évasion psychologique du joueur sur le laps du temps qui lui est propre. Cette action a un certain degré d’aléatoire et d’incertitude dans son déroulement même si elle suit certaines règles surplombant temporellement les lois du réel. Le cadre du jeu permet de se déconnecter complètement de la réalité, ainsi, celui-ci ne peut avoir d’effets que sur les joueurs qui le pratiquent. Finalement, le jeu se doit d’être improductif en ne produisant aucune oeuvre du point de vue du joueur. Roger Caillois réutilise cette définition en distinguant notamment “quatre impulsions essentielles et irréductibles” : la compétition (agôn), le hasard (aléa), la simulation (mimicry) et le vertige (ilinx). À cela s’ajoute la distinction de deux manières de jouer : le jeu libre (paida) et le jeu avec des règles (ludus). Ces caractéristiques sont utilisées dans la plupart des jeux, comme des ingrédients mélangés selon diverses proportions. Les jeux vidéos bouleversent ces règles en mélangeant les polarités Agon/Aléa, Mimicry/ ilinix, Ludus/Paida, jusqu’alors inexploitées sous ces combinaisons explique alors Mathieu Triclot Pour simplifier son propos, ces différentes impulsions -impossibles à reproduire dans des jeux traditionnelsamènent le joueur à se confronter au monde et à lui-même de manière inédite, qui n’a jusque là jamais été expérimentée et qui est donc innovante psychologiquement et socialement dans les échanges. Cette expérience est généralement vécue de manière individuelle due au dispositif de jeu et au numérique qui le conditionne. Le joueur se retrouve plongé dans un état second, comme l’étaient les prisonniers dans la caverne de Platon. En effet, il place sa conscience entre le réel et l’imaginaire, entre lui et l’écran et rend les interactions avec le monde physique plus difficiles. Elles entrent alors en opposition avec les nouvelles interactions proposées par le jeu et qui permettent à l’individu de vivre des expériences sensorielles différentes. En outre, l’invention du système de sauvegarde permet de recopier un ensemble de données pour éviter leur perte systématique ou accidentelle. Cette garantie donne l’occasion au joueur d’enregistrer et recommencer à l’infini le passage difficile d’un jeu, donc d’améliorer ses propres performances en apprenant de ses
Triclot, Mathieu. Philosophie des jeux vidéo, Paris. Éditions La découverte, 2011. (p44)
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erreurs, et d’avoir “enfin” l’occasion d’être satisfait de lui-même. Ce plaisir de pouvoir “remonter le temps” et “modifier” le destin est uniquement rendu possible grâce à ce média et l’arrivée de ces nouvelles technologies dans notre foyer qui rendent ces possibilités plus accessibles. En effet, le joueur est moins contraint par l’espace et les exigences dans lesquelles il se trouve, ce qui lui permet d’avoir plus facilement accès aux plaisirs conditionnés par sa mise en retrait dans le monde. Cette forme d’isolement est d’abord physique, car chez lui, le joueur a la possibilité de s’enfermer dans une pièce propice à l’évasion. Grâce à des “périphériques”, ces objets qui se relient à un ordinateur ou à une console de jeu pour ajouter une ou plusieurs fonctions, l’individu peut désormais se couper partiellement ou totalement du monde pour se retrouver seul avec luimême. Ainsi, en plus de l’isolement physique dans un coin d’une pièce ou dans un endroit totalement séparé de l’exubérance de son foyer, il peut désormais s’en couper phoniquement (avec un casque conçu pour être de plus en plus performant en terme d’isolation) et visuellement (via les casques de réalité virtuelle). Finalement, prendre du recul ou se plonger dans l’univers fictif est-il vraiment un signe de refus de vivre et de partager le moment présent ou bien peutil être un essai de comprendre et de faire un effort pour s’adapter au monde qui nous entoure ? Cela ne permet-il pas au joueur de mieux appréhender la réalité par l’appréhension ludique de différents modèles de vie ? Cela ne lui permet-il pas d’acquérir des bases nécessaires au quotidien qu’il n’a pas ou plus l’occasion d’apprendre dans la vie réelle, profondément troublée par l’arrivée des technologies ? Avec l’apparition des nouvelles technologies, la société a eu tendance à mettre en avant son côté ludique. D’ailleurs, les avancées technologiques dans ce domaine font partie des plus rapides de notre siècle.
Cette mise en valeur des jeux vidéo estelle uniquement due à un succès et une volonté économique ou est-ce plutôt une médiatisation d’une nouvelle forme d’éducation ?
Par définition, la médiatisation désigne les
outils qui servent d'intermédiaire, de moyen pour faire connaître ou apparaître quelque chose. Dans une société où les images ont tendance à rendre les humains captifs, parents comme enfants n’ont plus le même rapport à la transmission d’un savoir et son appropriation. Michel Sorra dans son livre
STORA, Michael. Et si les écrans nous soignaient ? Psychanalyse des jeux vidéo et autres plaisirs numériques , Toulouse. Éditions érès, 2018. (p12)
Et si les écrans nous soignaient ? évoque même l’absence d’amour maternel dans son enfance due à l’adoration qu’éprouvait sa mère pour les images télévisées. Même si pour lui, celles-ci ne sont pas négatives et que c’est par leur intermédiaire qu’il a réussi à comprendre et communiquer avec sa mère, ce témoignage met en évidence la transformation indéniable des rapports familiaux qui se déplacent de l’espace physique du foyer et de ses extérieurs vers un espace plus virtuel, un espace qui “aimante” par ses images, tel que peut le décrire Günther Anders avec sa métaphore du fantôme : “quand le fantôme devient réel, c’est le réel qui devient fantomatique » . En effet, cet auteur allemand considère le monde contemporain comme un lieu de marchandises d’images effaçant la réalité. Pour lui, on ne distingue plus la réalité et sa représentation. En effet, la société a désormais tendance à utiliser (souvent à outrance) les nouvelles technologies à défaut de l’intelligence humaine et de son corps. C’est un regret qu’exprime Olivier Ray en mettant en avant les différences dans nos façons ludiques d’appréhender le monde par rapport à avant. Pour lui, l’homme s’imagine désormais le monde avec son esprit via des outils technologiques alors qu’auparavant il utilisait son corps pour arpenter la vie. Les mesures actuelles sont, certes précises, mais elles ne permettent pas à l’homme de se sentir pleinement en phase avec les espaces qui l’entourent car il n’associe plus la mesure qu’en fait son corps (via ses mains, ses pouces, ses pieds par exemple) avec la mesure qu’en fait son esprit (par le biais des unités de mesure universelle comme le mètre ou le centimètre.)
En effet, qui peut désormais se vanter d’être fort en calcul mental ou de savoir compter rapidement sa monnaie depuis que les calculatrices sont apparues à l’école ? Quel citadin peut se vanter de savoir reconnaître les différents types de céréales et leurs utilisations quand il a toujours vécu en métropole ? Les jeux vidéo peuvent ainsi permettre aux joueurs d'acquérir des connaissances techniques et sociales qui peuvent paraître évidentes car elles étaient courantes par le passé mais qui ne le sont plus actuellement.
DUGAIN, Marc. LABBÉ, Christophe. L’homme nu, la dictature invisible du numérique, Éditions Pocket, 2016. (p95) Photo promotionelle de l’application Sohealthy. https://sohealthy.fr/meilleures-applicationsnutrition/ REY, Olivier. Une question de taille, Éditions les essaies Stock, 2014. (p116)
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Rencontres IRL
En changeant notre approche de la vie, les
nouvelles technologies ont également changé notre rapport avec les autres. Pourtant, en terme de relations sociales, se sentir connecté à l’autre n’a jamais été aussi facile. Dans le cadre du jeu vidéo, des communautés se définissant par des ensembles de personnes formant une association d'ordre culturel, ont tendance à se rassembler autour d’un objectif commun. En jouant, nous nous retrouvons généralement connectés à de nombreuses autres personnes, toutes très différentes. Le film Ready player one de Steven Spielberg est le parfait exemple. Il met en scène un monde parallèle, entièrement numérique, qui est étroitement lié au nôtre. Dans ce monde virtuel, semblable à l’organisation actuelle d’internet, les habitants ont la possibilité de se détacher de leur vie quotidienne réelle pour arpenter virtuellement la richesse proposée par cet autre monde, cet univers parallèle régi par un cosmos qui lui est propre. Le cosmos est un mot issu de l’antiquité pour désigner un univers ou une partie de lui qui est considéré comme un ensemble bien ordonné. L’oasis, de part sa conception, peut être désigné comme tel car les calculs l’ayant fabriqué lui ont donné des règles permettant une certaine harmonie. Dans ce film, la différence de couleurs entre le monde réel et virtuel est dans un premier temps flagrant car l’imaginaire fait paraître fade la réalité. Mais ce qui est réellement intéressant dans cette fiction, c’est le traitement des relations humaines dans le virtuel comme dans le réel. On se rend rapidement compte que les relations virtuelles, même si elles sont un minimum sincères, restent très superficielles, légères, sommaires voir simplistes.
En effet, dans ce monde numérique, l’avatar remplace le corps physique et son apparence irréductible.
SPIELBERG, Steven. Ready Player one, 2018. Illustration promotionnelle du film https://letterboxd.com/film/ready-player-one/
Ainsi, un homme peut s'avérer être une femme et ce que l’on sait de l’autre peut facilement s'avérer faux ou incomplet. Pourtant, certaines de ces relations peuvent dépasser la fiction. C’est pourquoi les LAN (“Local Area Network”), ces événements qui mêlent jeu vidéo, compétitions et rencontres sociales sont de plus en plus populaires en France. On peut donc se demander si les jeux vidéo ne sont pas des interfaces facilitant une certaine sociabilité même si elle apparaît comme étant encore assez restreinte. Quand nous nous intéressons à la population de ces évènements, on se rend rapidement compte que la plupart des personnes se sont connues sur un jeu et ont formé un large réseau de connaissances. Sans ces lieux ponctuels de rencontre, ils ne pourraient pas se voir et renforcer les liens qui les unissent.
Ces événements ponctuels ne sont-ils pas le reflet de la frustration du joueur qui n’arrive plus à trouver le moyen ou l’espace physique pour interagir avec les autres dans sa vie de tous les jours ? Les espaces liés aux jeux vidéo ne sont-ils pas une solution de facilité pour échapper aux tracas du quotidien et les reporter à plus tard ? Qu’est ce qu’un lieu fondé sur le jeu vidéo ? Est-il durable ou éphémère? Pérenne et/ou une réponse aux problématiques qui nous sont contemporaines ? Un espace social ? Quel type d’espace social est-il ? Un lieu de rencontre, d’entraide ou un lieu de pavanement ? De paraître et d'apparence ? Voir d’illusions comme peuvent l’être les “grosses LAN” ou les événements gigantesques mettant en scène ( et en lumière ) les tout jeunes joueurs professionnels ?
Ceci explique sans doute pourquoi le métier
de “gamer” est de plus en plus considéré actuellement. Des espaces de jeu à vocation professionnelle sont même pensés pour permettre aux joueurs d’être plus compétitifs. Ils peuvent prendre diverses formes : le boot camp (camp d’entraînement), la gaming room (pièce de jeu) ou encore la gaming house (maison de jeu). Tous ces espaces réinventent les modes de vie de ceux qui les fréquentes, la gaming house en est un très bon exemple. Cet espace induit un rythme de vie très particulier pour les joueurs qui y vivent. Dans l’idéal, la gaming house essaie de recréer un
Photo de la LAN «Gamers for Giving», Eastern Michigan University http://gamerhub.tv/ article/608/gamers-for-giving-celebrates-esports-through-charity-competition
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rythme de vie sain. Mais qu’est-ce qu’un rythme de vie sain ? Un rythme qui respecte l’horloge biologique de chacun ? Un rythme calé sur les horaires qu’une société a historiquement bâtie (sachant que chaque pays à tendance à revendiquer son propre rythme en fonction de la levée du jour, de la nuit et des aléas climatiques qu’il subit et qui lui sont propres) Ainsi, le joueur professionnel se lève le matin vers 10h, il fait une heure de sport, mange vers midi puis commence ses entraînements vers 13h. De 13h à 15h, il est censé améliorer ses performances personnelles en jouant seul. Puis de 15h à 17h, il joue avec son équipe contre d’autres équipes du même niveau durant des séances appelées «scrim». De 17h à 19h, un débrief est effectué avec le coach qui distribue aux joueurs des exercices pour s’améliorer. Ensuite, ils effectuent un deuxième «scrim» qui finit généralement vers 23h. Finalement, les joueurs éteignent leurs ordinateurs vers 23h30/minuit pour dîner et se couchent vers 1h du matin. Comme on peut le voir, ce rythme est légèrement décalé par rapport au rythme de travail traditionnel. En plus de cela, tout est organisé pour que le joueur soit pleinement concentré sur sa tâche.
Cependant, contrairement à un travail classique, le joueur ne rentre pas chez lui le soir, il ne se déconnecte pas de son espace de travail. Il n’a pas besoin de penser à subvenir à ses besoins primaires car il est pris en charge matériellement par l’équipe qui s’occupe de lui. Ce qui apparaissait comme une utopie peut finalement s’avérer être une possible dystopie, puisque l’espace et son organisation semble priver le joueur de son espace privé. Peut-on également considérer le joueur comme un humain ordinaire, une personne au sens moral - c’està-dire ayant une fin en soi - en sachant qu’une autre équipe peut le racheter pour un certain prix. Son travail est monétisé comme une machine, il peut être racheté comme une chose, et il peut être remplacé du jour au lendemain si les investisseurs qui l’emploie le considère comme “périmé”. Il est également mis en scène lors de grands évènements, et parfois même adulé comme une star de football. Enfermé dans cette cage dorée, le joueur ne s’est-il pas volontairement asservi au système d’exploitation vers lequel semble aller notre société ? Le caractère professionnalisant de ce métier en devenir ne réduit-il pas la sincérité des relations amicales construites auparavant au profil d’une overdose de compétition ?
Vidéo promotionnelle sur l’esport et les gaming house. REDBULL, The Capital City of esports. | Part of the Game E3: Seoul, 2017. (0.04min)
Le traitement que nous offrons aux joueurs n’est-il pas le reflet d’une société programmée par une certaine obsolescence ( des objets, de la qualité du travail, du divertissement, des relations humaines, du joueur lui-même) ? L’identité d’un espace de travail n’est-il pas forgé par les dirigeants comme par les salariés ? L’espace qui est réservé aux “teams”, le mot désignant une équipe dans le vocabulaire de ce milieu, n’est-il pas un espace de travail éphémère dont l’identité, en dehors de la communication imposée par la structure propriétaire, est difficile à cerner, car personne ne peut s’y investir de manière pérenne ? Un lieu portant sur les jeux vidéo peutil avoir une identité si ses usagers n’y viennent qu’occasionnellement ? Une identité peut-elle être construite par l’ajout successif de plusieurs contributions ?
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2. Bénéfices culturels de l’immersion virtuelle.
Un enjeu culturel.
En
dehors des aspects évoqués précédemment, les nouvelles technologies et notamment les jeux vidéo ont largement contribués à simplifier l’accès aux connaissances. Si nous nous intéressons au jeu vidéo en profondeur, nous nous apercevons que la plupart des jeux proposent des univers riches en références culturelles. C’est également une constatation que le Philosophe Jean Zeid fait dans son livre Art et jeu vidéo . La peinture métaphysique, le courant du Romantisme, la représentation de l’Iliade et l’Odyssée, l’art japonais ou encore l’impressionnisme et le pointillisme sont des périodes culturelles largement représentées dans divers jeux vidéo pour lesquels on peut citer les jeux Ico, Dark Souls III, Destiny 2, ôkami et Superbrothers : Sword and Sworcery EP. En plus de cette diversité artistique visuelle, il est important de souligner que la conception même du jeu vidéo demande un large panel de métiers. Des «Level Designer», les architectes des mondes du jeu vidéo doivent ainsi composer l’entièreté du terrain de jeu avec chaque bâtiment, accessible ou non. Pour le jeu Assassin’s creed, il a ainsi fallu deux ans à une “level designer” pour recomposer Notre Dame de Paris dans ses moindres détails. Un véritable travail de recomposition, de modélisation et de traduction de
l’histoire est donc présent dans ce type de jeu réaliste. Le travail réalisé par cette architecte du virtuel est admirable du point de vue de la technique, cependant, on peut se demander si ce type de réalisation est à la hauteur des promesses que nous propose la rencontre de l’oeuvre réelle. C’est une critique que l’on retrouve notamment dans le livre L'homme nu qui regrette le manque de distance physique que peut avoir le spectateur lorsqu’il contemple une reproduction
ZEID, Jean. Art et jeux vidéo, Italie. Éditions Palette ..., 2018. (p20-30) https://www.lepoint.fr/culture/assassin-s-creed-unity-dernier-opus-de-la-saga-du-jeu-videod-ubisoft-19-12-2014-1891082_3.php
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numérique d’une œuvre réelle. Pour ces auteurs, ce phénomène de disparition des échelles et de la distanciation amène une perte de repères qui ne permet plus à l’humain d’éprouver des sentiments vis à vis de ce qu’il contemple car il n’est plus en contact sensible avec la réalité de l’œuvre. Par le biais du jeu vidéo, il peut zoomer, rétrécir, jouer sur les proportions d’une représentation du réel et, par cet acte, mieux maîtriser par le jeu l’œuvre. C’est une promesse qu’essaie de tenir la marque Nintendo avec son guide 3DS disponible au Louvre. Pourtant, en zoomant, l’utilisateur se prive du réel et le déforme même.
L'expérience est alors superficielle et à tendance à rendre captif les utilisateurs. Il semble donc nécessaire de faire la différence entre l'ingénierie de la modélisation, qui peut être considérée comme étant admirable, et le danger de substituer une reproduction virtuelle à l'expérience réelle. Par ailleurs, pour améliorer leurs qualités immersives, les jeux vidéo font régulièrement appel à de grands compositeurs tel que Jesper Kyd, un compositeur Danois multi primé, Nabuo Uematsu, le fameux compositeur de la bande son de Final Fantasy X (considérée comme l’une des meilleures bandes originales de jeux vidéo) ou encore Hans Zimmer, l’un des compositeurs les plus connus dans le monde, notamment pour son travail dans le cinéma. Leur travail fait partie de l’identité du jeu et contribue à sa renommée. Dans les domaines artistiques, le jeu vidéo touche donc à la technique de la représentation comme aux domaines des beaux arts. Nous sommes tenté de dire que c’est l’objet d’art total si ce n’est les réserves qu’il suscite du point de vue de ses effets psychologiques, comportementaux et de ses conséquences sociales. Pour autant, pouvons-nous réellement considérer le jeu vidéo comme acteur culturel étant donné que les références à la culture sont réinventées par le prisme du ludique ? Peut-on donc parler d’art quand l’œuvre est singée par le divertissement ? Peut-on dire que la culture est plus accessible à la compréhension de tous ? Peut-on véritablement affirmer que les jeux vidéo peuvent instruire sans avoir besoin de médiateurs ? Pouvonsnous remplacer l’humain et l’espace d’apprentissage au profit d’un médiateur numérique ?
DUGAIN, Marc. LABBÉ, Christophe. L’homme nu, la dictature invisible du numérique, Éditions Pocket, 2016. (p94) Image promotionnelle de Nintendo https://www.nintendo.fr/Jeux/Nintendo-3DS/Nintendo3DS-Guide-Louvre-822301.html SELL. Art et Jeux Vidéo : Épisode 2 - Musique. Septembre 2018
Si la compréhension totale du jeu, avec ses
multiples références n’est pas garantie, les diverses composantes culturelles du jeu vidéo amènent cependant de nouvelles formes de création. Cellesci sont, en réalité, un moyen utilisé par les fans pour s’approprier un jeu vidéo et le placer en tant qu’œuvre. Il ne sont plus uniquement consommateurs de ce qui leur est donné à voir mais aussi créateurs de leur propre culture. On les nommes Fanarts, Fandom, Fanfictions ... les noms sont multiples, reflétant quelque part la variété des dispositifs mis en place par les fans lors de ce processus. Les jeux vidéo sont ainsi souvent repris par leurs admirateurs qui cherchent à reproduire temporellement cet univers dans la réalité. Ils s’approprient ainsi les évènements et compétitions mentionnées précédemment et/ou publient leurs créations sur la toile. Internet est donc un moyen de communication pour partager des textes, des potentielles suites d’histoires, des dessins ou encore des photos réalisées lors de performances dans des espaces qu’ils ont provisoirement détournés et accaparés. On peut notamment citer les cosplays lors de LAN de personnages de jeux comme ceux des champions du jeux League of Legend, Final Fantasy …
Une véritable communauté s’est même créée autour de cette pratique. Les cosplayeurs s’échangent des adresses, des conseils, des techniques pour perfectionner leurs costumes. Même des photographes leur proposent leurs compétences pour immortaliser l’instant où ils revêtent l’identité d’un personnage fictif. Cette culture est caractérisée comme “participative” par H. Jenkins, M.Ito et D.Boyd qui considèrent comme bénéfique l’entraide produite par le biais d’une passion commune. Celle-ci générerait des liens entre des individus divers. La richesse des jeux vidéo permettrait, ainsi, de générer l’agentivité des individus. Par définition, l'agentivité désigne, selon le psychologue américain Albert Bandura, la capacité des individus à être des agents actifs de leur propre vie, c'est-à-dire à exercer un contrôle et une régulation de leurs actes. Grâce à cela, les Hommes réussissent à trouver les ressources nécessaires pour monter leurs projets, qu’ils soient individuels ou collectifs, malgré les difficultés qui se présentent à eux durant le processus de création. Pour ces auteurs, ce type de regroupement permettrait de démultiplier les faisceaux
Photo cosplay du personnage Jinx de League of legend, évènement Comiccon de Londre, mai 2014 https://twitter.com/dungooner BOYLD, danah. JENKINS Henry. ITO Mizuko. Culture Participative Une conversation sur la jeunesse, l’éducation dans un monde connecté , Caen. C&F Éditions, 2017.
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de compétences des individus en passant outre leurs caractéristiques physiques identitaires. Ainsi, la transmission des connaissances, actuellement un peu déstructurée dans notre modèle social, se fait plus directement et plus facilement sans se soucier des rapports hiérarchiques prédéfinis. Cependant, ce type de culture apparu avec l'arrivée du numérique reste largement de l’ordre de l’utopie. En effet, ne pouvons-nous pas dire que le partage et l’agentivité apportée par un objectif commun ne réduit pas l’interaction sociale des individus aux limites fixées par le cercle qu’il induit ? Ainsi, la culture participative n’est-elle pas finalement un regroupement d’exemples de subcultures où l’entraide permet aux individus d'acquérir leurs propres connaissances ?
Si la culture participative amène l’échange et le partage, n’amène-t-elle pas plus d’exclusion que d’inclusion ?
N’est elle pas à l’origine de la création d’un sentiment d’appartenance à une “société des gamers” et ne creuse-t-elle pas un fossé entre cette nouvelle société et la “société sociale” ? Ce modèle participatif est-il viable à plus grande échelle ? Les gamers ne risquentils pas de se renfermer dans leur propre communauté et de s’affranchir de notre réalité commune ? En effet, l’objectif à l’origine du mouvement solidaire est souvent fermé et n’intéresse pas la majeure partie de la population. Ainsi, nombre d’entre nous perdons sans doute, des occasions d’apprendre de nouvelles choses et de créer des liens avec autrui, tout simplement parce que le sujet ne nous intéresse pas. Ainsi, nous nous sentons exclus de ce groupe et nous nous excluons nous-même, volontairement ou non, parce que nous ne le connaissons pas ou parce qu’il ne nous concerne pas. Ainsi, le jeu vidéo comme les autres pratiques culturelles participatives sont nommées subcultures. Par définition, un subculture est une culture propre à un groupe social; une culture qui n’est pas dominante. Elle fait donc partie d’une plus vaste culture que nous partageons tous à des degrés différents. Bien qu’elle fasse partie de l’espace public, elle se cultive actuellement de manière privée. C’est pourquoi, certaines associations, comme Women in Game, essaient de promouvoir l’ouverture de cette communauté à un plus large public et notamment les femmes, très peu présentes et représentées dans l’univers créatif des jeux vidéo.
https://womeningamesfrance.org/
Un enjeu éducatif ?
Les
jeux vidéo sont pourtant riches en apprentissages. Ils permettent en effet d'acquérir une certaine autonomie et pourraient compléter l’enseignement de l’éducation nationale. Ainsi, une étude intitulée “Improved probabilistic inference as a general learning mechanism with action video games” réalisée par l’Université de Rochester montre que les joueurs de jeux vidéo ont la capacité de prendre des décisions plus rapidement que ceux qui n’ont pas l’habitude de jouer. En outre, il s’avère, toujours selon cette étude, que les décisions prises par les joueurs sont bonnes car le choix est conscient, réfléchi et majoritairement bien analysé dans le temps imparti. De plus, les chercheurs ont constaté que les gamers avaient généralement une conscience accrue de leur environnement, leur permettant d’être à la fois bons dans le jeu mais aussi multitâches dans la vie en générale. Leur sens de l’orientation dans l’espace s’avère également être meilleur que celui de nonjoueurs car ils ont la possibilité d’associer mentalement le plan d’une ville avec sa perception visuelle. Une autre étude, réalisée par le professeur Astreau un chercheur indépendant attaché à l’Institut d’études pédiatriques de Niort - montre qu’un enfant jouant aux jeux vidéo à 4 fois moins de chance de redoubler. Ses bons résultats scolaires sont notamment dus à différents facteurs. Le premier est sa capacité de concentration, c’est-à-dire son temps d’écoute et d'absorption productive, qui serait amélioré avec les jeux vidéo. En effet, l’immobilisation spatiale que le joueur adopte dès son plus jeune âge pour jouer, sans éprouver le sentiment de lassitude car il est concentré pendant des heures sur son activité ludique, lui permet d’être plus apte à subir la discipline de l'école. Dans un second temps, les jeux vidéo agissent sur l'hippocampe et la région du para-hippocampe. Cette partie du cerveau est partiellement dédiée à l’appréhension cognitive de l’environnement spatial et à l’orientation. En développant cette faculté, l’individu agrandit également sa “carte mentale” c’est-à-dire l’étendue de sa mémoire. Cependant ce tableau est loin d’être totalement idyllique, car la plupart des compétences acquises par le joueur restent majoritairement utilisées dans le cadre du jeu. Cependant, ce constat intéresse désormais fortement l’éducation nationale, qui voit dans les capacités apportées par les jeux, une nouvelle méthode éducative. Face à la mutation des savoirs et des apprentissages débattue entre autres par Michel Serres et Bernard Stiegler, il semblerait que l’espace d’apprentissage traditionnel et les pédagogies soient en crise. En effet, la figure du savoir, autrefois incarnée
https://www.sciencedaily.com/releases/2010/09/100913121656.htm VOIGHT, Jenny L. Les jeux vidéo améliorent le niveau scolaire http://scientistsofamerica.com/ index.php?texte=32 STIEGLER, Bernard. SERRES, Michel. Dialogue. 2012
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par le professeur est en voie de transformation. Il ne peut plus ainsi faire figure d’autorité unique ou référente puisque ses élèves, jusqu’alors présumés ignorants, ont acquis via internet le statut de présumés compétents.
Le jeu vidéo permettrait-il de renouveler l’espace pédagogique de la classe ? Peutil permettre de faciliter la transition du discours savant du professeur vers un dialogue instructif entre les différents protagonistes de la classe ?
Actuellement, il existe 4 pédagogies dominantes en France. La première est celle que nous connaissons traditionnellement, c’est-à-dire l’enseignement magistral. Elle consiste uniquement à transmettre du contenu (si tant est que ce soit possible de s’en tenir là). La deuxième approche consiste à établir des liens pédagogiques entre l’enseignant et les apprenants. Les élèves sont alors guidés par l’enseignant sans qu’ils puissent réellement prendre des initiatives. La troisième approche change radicalement de point de vue en conférant une position active à l’apprenant. Celui-ci a désormais la possibilité de s’engager sur un projet préalablement défini par l'enseignant. Les rapports sociaux entre enseignants-élèves et élèvesélèves changent alors pour créer de véritables débats. La quatrième méthode d’enseignement consiste à rendre l’élève totalement autonome. Les serious games (ou jeu sérieux) semblent être une proposition éducative appartenant à la deuxième et la troisième catégorie d’enseignement. Un serious game est une déclinaison utile du jeu vidéo dans différents domaines. Ces types de jeu associent généralement un sujet dit “sérieux” avec une dimension ludique. En théorie, seule la finalité du jeu a une importance puisque c’est de cela que nous tirons un réel enseignement. “Quest to learn”, créée en 2009 à New-York, est la première école basée uniquement sur l’utilisation du serious game. Le contenu du programme éducatif est globalement le même que celui enseigné par des institutions plus classiques, puisque les enfants acquièrent des compétences en maths, en physique, en histoire, en lettres … mais les méthodes pour arriver à cette fin sont très différentes. Les élèves sont ainsi amenés à jouer le rôle du scientifique fou, de l’espion spatial, du voyageur temporel, à devenir quelqu’un d’autre pour répondre à des questions plus sérieuses. L’équipe pédagogique tente également de leur faire réinvestir leurs savoirs acquis dans leur quotidien pour comprendre des notions plus théoriques. Certaines écoles développent même la notion du serious game pour rendre complètement autonomes leurs étudiants.
C’est une pratique qui a largement été développée par les écoles de codes (les écoles de codes enseignent la transformation du langage courant en langage numérique afin de créer du contenu informatique) comme l’école 42 à Paris ou encore Epitech à Nantes. En théorisant jusqu’à son paroxysme l’éducation par le serious game, ce type d’établissement propose une véritable “gamification” de l’apprentissage.
Leur but est de pousser les élèves à se dépasser en devenant ingénieux. Ils peuvent ainsi associer leurs compétences pour apprendre mutuellement des uns des autres afin de mener à bien le projet qui leur a été donné. S'ils sont bloqués à une étape cruciale, ils doivent trouver la solution par eux mêmes, comme s’ils étaient des aventuriers à l’intérieur d’un jeu confrontés à un “boss”, cette créature plus forte que les autres et qui marque la fin d’un niveau dans un jeu vidéo. Par ailleurs, ils ne sont pas notés de manière classique mais plutôt sous forme de critères. Comme dans un jeu vidéo où l’avatar du joueur gagne des compétences en réussissant des missions, les créateurs de cette école estiment que leurs élèves gagneront en savoir faire en menant à bien, de manière autonome les projets qui leur sont donnés. Dans ce type d’éducation, on peut donc se demander quel est le rôle de l'enseignant, si enseignant il y a ? Le jeu vidéo peut-il être un substitut de l’enseignement d’un individu ? Les rapport sociaux et l’échange intellectuel ne sont-ils pas formaté au profil de l’individualisation et de la numérisation ? Pouvons-nous réellement dire que la gamification de l’enseignement utilise les propriétés du jeu vidéo et met en place une pédagogie libératrice ? En effet, pour Mathieu Tricot, un jeu vidéo est un jeu quand il respect la théorie du Fun. Or, à trop vouloir enseigner par le jeu, ne risquons-nous pas de déposséder le jeu de sa dimension ludique, à savoir l’aspect divertissant du jeu qui prend sa source dans le plaisir. Il semblerait donc qu’une “juste mesure, cette étape d’harmonisation évoquée par Olivier Rey , soit à développer pour bénéficier pleinement des effets
Photo de l’école 42 https://www.pleinevie.fr/loisirs/internet/reportage-ecole-42-sacreemeilleure-ecole-de-code-du-monde-2017-17266 Triclot, Mathieu. Philosophie des jeux vidéo, Paris. Éditions La découverte, 2011. (p58) REY, Olivier. Une question de taille, Éditions les essaies Stock, 2014. (p108-109)
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positifs du ludique, à la fois pour notre apprentissage comme pour les relations sociales qui en découlent.
Cependant, si nous pouvons nous servir du
jeu pour apprendre, le jeu peut également être un média utilisé pour collecter nos informations. C’est ce que déplorent les auteurs de L’homme nu, ouvrage qui met en lumière la collecte des big Data que nous fournissons, consciemment ou non, aux industriels. Pour ces auteurs, si nous avons l’impression qu’internet - ou même un jeu vidéo - est gratuit, c’est parce que nous nous vendons pour y avoir accès. En d’autres termes, notre identité et nos habitudes d’utilisation sont vendues comme une marchandise. C’est probablement pour cela que les nouvelles consoles de jeux comme la PS4 proposent de se connecter à internet via la PlayStation Network. Ce service en ligne nous promet d’avoir accès à nos contenus préférés et de discuter avec d’autres membres abonnés. Non seulement, il faut payer pour avoir accès à ce nouveau service, mais ce type de console est plus globalement connectée à un centre qui analysera nos informations, à la manière du service secret de Google évoqué dans ce livre. Les logiciels gratuits comme Discord qui permettent de mettre en réseau différents joueurs afin qu’ils puissent discuter vocalement ensemble utilisent également cette surveillance pour indiquer à ses membres à quoi jouent leurs amis à un moment T. Ce type de surveillance est également légitimée par la menace terroriste qui renforce cette surveillance accrue et qui nous prive de notre droit d’anonymat.
De plus, cette commercialisation accrue de l’information privée est également diffusée à notre insu - et à leur insu ? - dans les écoles. Par exemple, Steve Job, de son vivant, avait tenté de commercialiser ses tablettes apple et ses Ibooks dans les écoles américaines alors que celles-ci possédaient des logiciels espions. Pourtant, pouvons-nous dire que les jeux vidéo, ces plateformes qui prônent l’utilisation d’un avatar à la place d’un sujet, peuvent également vendre nos informations personnelles ? Sachant que certains jeux en ligne n’autorisent pas le multicompte, des joueurs créent une fausse identité pour contourner les règles. En ayant connaissance de ce système,
DUGAIN, Marc. LABBÉ, Christophe. L’homme nu, la dictature invisible du numérique, Éditions Pocket, 2016. (p118) Screenshot amis-101-
descord
https://support.discordapp.com/hc/fr/articles/217674288-Liste-d-
n’est-il pas facile de choisir l’identité que l’on souhaite mettre en vente ? De plus, l’avatar que l’on choisit, même s’il peut être un indicateur de nos goûts, ne reflètent pas notre singularité ni même notre genre.
Les big data que nous donnons sont-ils réellement révélateurs de notre ipséité ?
Un enjeu Thérapeutique ?
Dans notre société saturée par les informations
et les savoirs, le jeu vidéo peut également être un média thérapeutique. Michel Sorra, psychanalyste et auteur du livre Et si les écrans nous soignaient, constate que nous sommes perdus face aux flots innombrables d'informations. Les enfants sont le plus souvent touchés par cette confusion puisqu’ils sont eux mêmes en recherche de leur identité et de la compréhension du monde. Or, dans cette société dominée par les images, il est souvent difficile de trouver sa place. Pourtant, les images ne sont que des “ob-jets”, si l’on résume le propos de Marie-José Mondzain. Étymologiquement, un objet désigne “ce qui est placé devant nous”, c’est-à-dire tout ce qui peut être perçu ou pensé. Ils n’ont donc aucun impact réel sur celui qui les contemple puisqu’ils ne peuvent pas toucher physiquement l’homme. En revanche, l’interprétation que l’on peut en faire est potentiellement la source d’une éventuelle blessure. C’est pourquoi, certaines images sont interdites aux enfants. Les jeux vidéo possèdent ainsi un classement appelé PEGI qui évalue la violence du contenu et qui oblige les concepteurs à imposer un logo visible indiquant la catégorie d'âge auxquels ils sont destinés. Par ailleurs, Michel Sorra explique qu’il est important d’appréhender par le prisme du ludique des images
STORA, Michael. Et si les écrans nous soignaient ? Psychanalyse des jeux vidéo et autres plaisirs numériques , Toulouse. Éditions érès, 2018. (p52) MONDZAIN, Marie-José. L’image peut-elle tuer ?, Paris,. Éditions Bayard, 2002.
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dites “choquantes”, d’en parler avec d’autres individus, de les digérer via la parole ou la gestuelle du jeu. Ainsi, les jeux vidéo sont de parfaits médias pour traiter des pathologies mentales. Ils permettent en effet d’associer images et paroles, de comprendre par la manipulation de l’image la signification plus profonde de son comportement. Dans une étude auprès d’enfants dans un hôpital psychiatrique qu’il a entrepris, il montre l’importance du média jeu vidéo dans la résolution des problèmes comportementaux des enfants. Finalement, les jeux vidéo permettraient de les rééduquer en analysant leurs propres choix et en apprenant de leurs erreurs. La possibilité de revenir en arrière, de recommencer inlassablement un niveau sur lequel nous sommes bloqué, jouer régulièrement au même jeu et en discuter avec des thérapeutes et autres enfants dans le même cas permet aux jeunes d'expérimenter les problèmes qui ont conduit à ce comportement. Nous nous rendons alors rapidement compte que la plupart de ces problèmes sont dus à un malaise familial, à une incompréhension et à un manque certain de dialogue au sein même de l’espace du foyer, qui rendent l’espace inhabitable. Perec fait d’ailleurs allusion à cette notion dans son livre Espèces d’espaces. Il constate, en effet, que de nombreux espaces peuvent donner l’impression d’être destructeurs, oppressifs, inquiétants, et qu’ils peuvent même hanter son rapport à l’espace. Pour lui, ces espaces sont contradictoires à l’essence même de la vie parce qu’ils sont trop contraignants pour l’homme. Il dénigre notamment les espaces trop aménagés qui ne laissent plus libre court à la liberté de l’individu, qui sont trop utiles, rationalisés, qu’ils sont l’objet et le produit d’un calcul, d’une recherche d’efficacité, de prestige et d’ordre. Cette conception froide de l’espace serait même à l’origine des lieux les plus violents comme les camps de concentration. Or les jeux vidéo sont des médias issus d’un calcul froid, écrit par l’homme et interprété par une machine. Un espace dédié au jeux vidéo peut-il donc être habitable ? Comment allier la dimension calculatrice du jeu et de ses espaces avec une dimension humaine?
Comment valoriser la communication humaine, l'émission et la réception d’un message entre deux individus, dans un lieu aménagé si celui-ci est peu propice à la vie comme le suggère Perec ?
STORA, Michael. Et si les écrans nous soignaient ? Psychanalyse des jeux vidéo et autres plaisirs numériques , Toulouse. Éditions érès, 2018. (p52)
3. Un espace renouvelĂŠ
Un retour vers le jeu
En dehors de cette fonction pratique du jeu
vidéo, il ne faut pas oublier que celui-ci est avant tout un jeu et une activité quotidienne principalement créée pour divertir. Pourtant, les espaces de jeux traditionnels et informels ont largement mutés avec les nouveaux enjeux démographiques. C’est un constat que fait également Thierry Paquot et ses collaborateurs en 2015. Ils dénoncent alors l’échelle monumentale des villes qui oblige les urbanistes à localiser l’espace de jeu. Celui-ci se retrouve alors délimité dans un espace précis et adopte alors des codes, des formes, des règles qui sont imités dans les autres villes. Même si ce que Thierry Paquot appelle La Ville récréative ( enfants joueurs et écoles buissonnières ), se met à l'échelle de l’enfance, la question de la légitimation du jeu dans l’espace social demeure. En effet, l’espace de jeu est intimement lié à l’espace social puisque traditionnellement, les plus jeunes comme les plus anciens s’affrontent et se divertissent autour d’un jeu. Les plus petits s’amusent au “facteur n’est pas passé” quand des collégiens jouent à la “chaise musicale” tandis que leurs aînés explorent les terrains vagues et autres jeux propices à l’invention d’une nouvelle aventure accessible en vélo. Leurs parents peuvent alors se détendre autour du terrain de pétanque en élaborant des stratégies pour atteindre le cochonnet. Enfin, les plus âgés profitent d’un aprèsmidi tranquille pour sortir leur jeu de carte et entretenir leur mémoire via diverses techniques telles que la belotte. Ces activités traditionnelles, libres et informelles, arrêtant temporellement l’espace de leur choix se retrouvent désormais planifiées dans un vaste tissu urbain, faute de place pour qu’elles s’expriment de manière libérée. Parfois même, ces équipements sont aménagés dans des espaces inaccessibles. Les exigences croissantes de notre population demande, en effet, de rentabiliser le moindre espace, quitte à priver ses habitants de ces endroits d’aération, de ces espaces de socialisation. Désormais la proximité avec son voisin et la connaissance des habitants qui peuplent son quartier disparaissent car nous ne pensons plus à nous approprier l’espace. En effet, nos représentations de l’espace ont évolué pour finalement nous rendre peut-être aveugle. Les
PAQUOT, Thierry. La Ville récréative, enfants joueurs et écoles buissonnières , Éditions Broché, 2015. (p9-12)
hétérotopies, évoqués par Michel Foucault naissent de notre imagination. Elles nous permettent de nous évader, de nous raconter des histoires, et par ce processus, de jouer avec la réalité. Un lit peut devenir un bateau, l’arbre au fond du jardin peut se transformer en jungle, l’espace qui nous entoure peut temporairement se déformer par la simple force de notre esprit. Cependant, à l’heure du numérique où l’accès à ces images fictives nous est facilité, nous constatons que l’homme utilise de moins en moins son imagination. Est-ce une paresse de sa part ? Ou plutôt un formatage de la société, qui donne tout à voir tout de suite, sans laisser le temps à l’imagination de se développer de la même manière qu’auparavant ? L’homme a pourtant besoin de jouer et de s’exprimer dans l’espace public, surtout si son foyer est étroit. Or, depuis l’apparition des voitures, l’espace de la rue est devenue dangereuse et les hommes sont donc obligés d’être plus vigilants. La volonté de jouer s’est probablement effacée au profit de la volonté d’être en sécurité. Les espaces de rencontre informels, jusqu’alors associés à l’espace de jeu se sont délocalisés à l'intérieur d’un établissement privé et dans des parcs restrictifs. Le café/bar fait désormais office de zone de rencontre où les règles du jeu diffèrent grandement de ses homonymes ludiques. La boisson et la consommation sont les nouveaux codes utilisés par les citadins pour provoquer l'échange social. Nous offrons un verre ou nous “payons notre tournée” pour se faire des amis. Le besoin d'aménagement efficace des urbanistes ne prive-t-il pas les habitants du libre accès à leur espace public? La perte progressive de l’espace de jeu entraîne-t-elle une désappropriation de l’espace public et donc de l’espace social? La démesure de la ville évoquée par Olivier Rey dans “une question de taille” est-elle une des causes de la migration des espaces sociaux physiques vers leurs homologues virtuels ? Que deviendra le monde, dans 50 ans, si nos jeux se déroulent uniquement dans un univers numérique ? dans des espaces réservés ?
scénarios catastrophes Si nous ne prenons pas conscience que nos pratiques actuelles du jeu vidéo tendent à rendre
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illusoires nos relations humaines, à rendre nos vies de plus en plus individualistes, nous risquons de nous faire happer par un monde d’images - bien plus séducteur que nous ne le pensons - où démêler le vrai du faux sera de plus en plus difficile. Le scénario catastrophe de Matrix pourrait bien être une conséquence de notre utilisation massive et individuelle des mondes virtuels.
Aujourd’hui, des philosophes comme Nick Bostrom affirme même qu’il y aurait « 20% de chances que nous vivions dans une simulation » . Avec l’évolution des performances d’immersion, imaginer que, dans 50 ans, nous arpenterons une fiction sans en avoir conscience n’est pas impossible. Aliénés par des machines, nous n’aurions alors plus besoin de notre corps. Le livre Never Sky de Veronica Rossi met en avant les difficultés que pourrait causer un tel emprisonnement sur notre corps. Dans ce monde, Aria, 17 ans, vit dans une capsule qui lui permet d’avoir accès à des mondes virtuels. Pourtant, lorsqu’elle est contrainte de quitter ce lieu paisible et d’affronter les éléments du dehors, elle s’aperçoit que son corps lui fait défaut. Sans aide extérieure pour lui apprendre à vivre par elle-même, elle est incapable de survivre dans une réalité hostile. Ainsi, si nous vivons uniquement dans notre espace mental, nous ne pourrons plus construire de réelles relations car nous ne pourrons plus nous servir de nos sens physiques pour nous assurer de l’identité des autres et de la notre. Nous pourrons également imaginer que l’évolution du traitement de nos informations, de nos identités via les plateformes informatiques et de jeux vidéo nous permettra de synthétiser l’essence d’un individu dans un condensé de données numériques. Dans 50 ans, nous pourrions devenir immortels en étant sauvegardé dans un univers virtuel. Reconnaître l’identité de l’autre en sera encore moins aisé. En effet, si à l’heure actuelle, les joueurs peuvent avoir du mal à différencier un BOT, cet avatar contrôlé par un système informatique pour effectuer des actions considérées comme ennuyantes et répétitives dans un jeu mais qui permettent au joueur de faire du profit virtuellement voire réellement, l’évolution de l’intelligence artificielle rendra ce processus d’identification encore plus compliqué. De plus, ce type d’évolution peut amener à la création
https://stopmensonges.com/lhomme-qui-voit-le-monde-comme-dans-matrix/ « Philosophy bites », août 2011 (vers la 3e minute) ROSSI, Veronica. Never Sky , Éditions Nathan, 2012.
de deux sociétés rivales. L’une étant virtuelle, et l’autre réelle. Ainsi, il est possible d’imaginer un “marché des corps” qui permettrait à de riches individus de louer, voir d’acheter un corps physique qui le satisfait, pour y implanter sa mémoire.
Ces types d’évolution ne nous dépossèderons-t-elles pas de notre corps ? Dès lors, pouvons-nous dire que nous possèderont encore une identité, aurons-nous encore conscience de nousmême ? Ne serons nous pas manipulés par les illusions ? Comment créer et faire évoluer nos relations sociales dans un monde irréel ?
CONCLUSION : Comment envisager un futur positif ?
Il semble donc essentiel de prendre conscience que le jeu vidéo doit avant tout rester un outil que l’on utilise pour se divertir au sens positif du terme, pour se recréer, se défatiguer du travail social. Cet outil est, de temps en temps, un bon moyen de faire des rencontres, de communiquer avec des hommes. Il est, en effet, important de ne pas considérer la machine comme un interlocuteur à part entière. Pourtant, aujourd’hui nos pratiques du jeu vidéo ont tendance à nous placer individuellement face à une machine. Il suffit de se rendre à la Paris Games Week pour faire ce constat. Sur la majorité des installations permettant de tester une nouveauté, les joueurs se retrouvent seuls dans le micro-espace composé de leur écran, jouant contre des inconnus positionnés dans leur propre zone individuelle. L’écran leur sert alors d’intermédiaire, alors qu’ils pourraient partager un seul et même espace pour jouer sur une seule interface. Le projet doit donc translater la fonction d’intermédiaire de l’écran à l’espace c’est-àdire qu’il doit aménager l’espace pour que l’homme retrouve un intermédiaire humain lorsqu’il joue au jeu vidéo. Il doit également lui faciliter la rencontre et le partage et proposer une amorce de réponse face aux problèmes que nous rencontrons actuellement. Le lieu doit permettre aux individus de construire un dialogue à partir d’un partage d’une même activité, en l’occurrence ludique, et de se retrouver socialement entre humains.
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De plus, cet espace pourrait construire son identité avec la contribution de chaque usager au lieu d’avoir un style prédéfini et enclavant. Il pourrait donc évoluer à chaque fois qu’un groupe de personnes utilise cet espace. Un lieu ne peut pas posséder d’identité si personne ne l’habite durablement, il faut donc rendre ce lieu vivant, en mouvement, actif. Or c’est l’essence même du jeu vidéo, de ne pas être statique ou figé dans une posture de contemplation. L’espace réel pourrait alors s’inspirer du virtuel en proposant à ses usagers un renouveau, non pas constant, mais régulier. Cette hypothèse essaiera de répondre aux problématiques actuelles de notre société et qui sont le sujet même de ce mémoire, à savoir les évolutions positives et négatives des rapports sociaux duent aux nouvelles technologies. Elle ne sera probablement pas viable et pérenne, car notre société n’a pas encore terminé sa mutation numérique. En revanche, elle essaye d’accompagner les pratiques vidéo-ludiques en les ouvrant, en essayant de diffuser des valeurs positives, en tachant d’informer et de sensibiliser la population autour des dangers possibles, imprévisibles ou volontairement dissimulés auxquels nous sommes déjà confrontés et qui tendent à se développer. En marge de l’identité physique et des données informatiques (nom, prénom, âge, sexe … ) que possède un individu, le projet s’intéresse aux capacités créatives de ses usagers, à leur valeurs humaines. Il souhaite donc s’opposer à l’idéal de l’humain amélioré par l’utilisation massive des nouvelles technologies qui peut amener à fabriquer voire même à calculer l’homme parfait par des greffes technologiques (cyborg). En partant de l’idée utopique que chacun peut apporter une contribution et transmettre son savoir. Le projet tentera, par le jeu, de révéler ces valeurs bien trop souvent oubliées. Il essayera de mettre en valeur l’intelligence créatrice de l’homme et les capacités qu’il possède, et pourra même proposer des jeux qui nécessitent le concours de diverses personnalités pour finir l’histoire.
Ainsi, l’espace de jeu virtuel pourrait également permettre de créer des connexions entre les individus y participant, et amorcer des liens se consolidant et s’amplifiant à l’intérieur comme à l’extérieur du lieu.
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3
le carré Feydeau, un non lieu marginalisé
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ville historique La ville peut être symboliquement séparée en deux parties : l’une historique et l’autre innovante et numérique. Dans la partie historique, on retrouve le cœur du centre-ville avec, notamment, le quartier Bouffay qui témoigne du passé médiéval de la ville et la rue de Strasbourg caractéristique du 19ème siècle. Le carré Feydeau incarne la gloire économique de Nantes au 18ème siècle (commerce triangulaire) Aujourd’hui, il se trouve à l’intersection de ces deux secteurs, faisant frontière entre le passé et l’avenir nantais qui se déploie sur l’île de Nantes. Actuellement, le dialogue entre ses deux temporalités semble être rompu.
ville innovante
2 1
4
3 5
Le carré Feydeau, un point central. L’activité ludique amène cependant à créer du lien entre ces deux dynamiques de développement. En effet, le programme «Nantes, terrain de jeu» amène et installe différentes structures sportives pour amuser les jeunes comme les plus grands : le toboggan accroché au château (2), le terrain de foot “feydball” (1), l’arbre à basket (4) ou encore les trampolines sur l’île de Nantes (3). Dans un autre registre, plus “technologique”, Nantes s’illustre également dans le domaine du divertissement grâce à ses expositions numériques et interactives au château des ducs de Bretagne ou encore via ses automates géants comme l’éléphant (5). Cette activité qui met en scène un univers fictif dans la réalité pourrait facilement être associé au domaine du jeu vidéo qui tente d’utiliser les mêmes procédés.
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1
4
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Photo promotionnelle de l’éléphant https://www.nantes-tourisme. com/fr/visite/grand-elephant-des-machines-de-l-ile Photo du Feydball installé en face du Carré Feydeau par le photographe Tibault Godet, 2016, https://twitter.com/thibautgodet/ status/781105598343569408 Photo promotionnelle de «On va marcher sur la lune» http://www. beaujoire-hotel.com/61-nantes/240-le-voyage-a-nantes.html Photo de l’arbre à basket issue du site du photographe MARTIN ARGYROGLO, 2012,https://martin-argyroglo.com/le-voyage-a-nantes Photo promotionnelle de «On va marcher sur la lune» http://www. beaujoire-hotel.com/61-nantes/240-le-voyage-a-nantes.html
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Bain douche
1728
4 immeubles de la compagnie priveé
Place du Bouffay Poissonnerie
Château
1852
Marché couvert de la petite hollande
1867
4 immeubles de la compagnie priveé
Place du Bouffay Ancienne poissonnerie
1990
Château
Marché de la petite hollande / parking
2010
4 immeubles de la compagnie priveé
Place du Bouffay Carré Feydeau
AUJOURD'HUI
Château
Stigmates d’une évolution urbaine Le dessin de l’île feydeau, tel qu’on se le représente aujourd’hui, fait partie d’un vaste projet d’urbanisme datant du 18ème siècle. En 1723, le maire de Nantes, Gérard Mellier et l’intendant de Bretagne Paul-Esprit Feydeau de Brou missionnent l’architecte Goubert pour réaliser un quartier d’habitation sur une île uniquement composée de sable. Celui-ci imagine des immeubles type classique aux façades identiques. Divisé en 4 lots, le projet devait accueillir une compagnie privée de 24 négociants. Aux extrémités de l’île se dresse une poissonnerie et des bains-douches. La tâche s’avère fastidieuse notamment à cause du sol meuble. Pour accéder à cette île, des ponts furent construits. le Pont Feydeau fut, ainsi édifié en 1725, mais certains événements amenèrent à son éboulement. La fréquentation de plus en plus nombreuse de l’île amena les urbanistes à reconstruire ce pont pour fluidifier la circulation. Les bains douches furent rapidement détruits en 1867 au profit de la construction du marché de la petite Hollande, activité complétant celle de la poissonnerie. La démocratisation de la voiture dans nos usages quotidiens amena la ville de Nantes à repenser complètement les accès de la partie historique de la ville vers l’île Feydeau et le sud de Nantes. La Loire fut détournée et l’île Feydeau fut rattachée à la ville entre 1920 et 1930. Les sols ont donc été assechés et leur matière sableuse s’est rétractée, ce qui a eu tendance à tasser le terrain et déformer la perspective des immeubles. Ces traces sont encore visibles aujourd’hui. Ces années marquent la fin de la poissonnerie municipale et du marché couvert de la petite hollande, démolis pour cause d’insalubrité. Véritable carrefour automobile, l’île Feydeau disparue sous le bitume. Dans les années 2010, la ville de Nantes lance un projet d’aménagement du quartier Feydeau-Commerce. L’immeuble Neptune, construit dans les années 70 est détruit en 2008 pour laisser place au carré feydeau. Les services d’urbanisme en profitent pour repenser les flux de circulations et repenser l’insertion de ce nouveau bâtiment. Leur objectif est de créer un vaste plateau piétonnier aux alentours du Carré Feydeau, revaloriser le Square Élisa-Mercœur et de supprimer les 265 places de parking existantes. Malheureusement, aujourd’hui le Carré Feydeau, achevé fin 2013, est considéré comme un échec programmatique.
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Entre histoire et renouveau Les traces de l’ancien passage de la Loire sont encore visible aujourd’hui grâce à l’aménagement urbain.
ÉO
NM
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voie pompiers
EL
RUE LÉON MAÎTRE
RU
LE CASCABEL 19.2m² (19.3m²)
Trémie du parking
Sortie PL
Entrée PL
gazon
Enrobé fin Enrobé fin
Enrobé fin
Carré Feydeau Carré Feydeau
19 parvis Neptune, 44000 NANTES 19 parvis Neptune, 44000 NANTES 1/500 Plan de situation Plan de situation
1/500
S FRA
NKLIN
COUR
S FRA NKLIN EVELT ROOS COUR EVELT S FRA C O URS F NKLIN R A NKLIN ROOS EVELT ROOS EVELT ROOS
ALLÉE
RU
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D'après les plans fournis par l'agence Proudreed D'après les plans fournis par l'agence Proudreed
DU PO
RT MA
ILLARD
ALLÉE
DU PO
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ILLARD
LE SP
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Square Elisa Mercoeur
ICK - 13
.7m²
Square Elisa Mercoeur
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un cadre riche et varié Le carré Feydeau est situé au cœur du centre-ville de Nantes, dans une zone urbaine classée (voir PLU annexes). Il profite d’une jolie vue sur le patrimoine Nantais, la place du Bouffay aux origines médiévales et sur la verdure environnante. Les bâtiments qui l’entourent sont de style classique du XVIII siècle. Il est entouré de végétations. L’herbe met en valeur l’ancien lit de la Loire. Ce sont des zones qui sont régulièrement utilisées par les Nantais et les touristes, surtout en été. L’une d’entre elles accueille un espace de jeu “Feydball” réalisé dans le cadre du Voyage à Nantes. De grands arbres ponctuent le passage du tram, tandis que des arbustes viennent rompre le rythme régulier des plantations et donner du relief. Cet aménagement paysager résulte de la requalification du carré Feydeau et de ses alentours dans les années 2010. En 2011, 6 chênes, 29 amélanchiers, 9 magnolias ont été plantés dans tout le quartier. Pourtant, l’aménagement actuel de cet espace reste mitigé au sein de l’opinion publique, qui considère que l’implantation du carré Feydeau n’est pas adapté à son environnement.
c
a
D b
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Un espace qui reste en marge
Photo du photographe Julien Gazeau de l’agence photo VJONCHERAY
Capture Google earth.
Dessin de l’ancien flux naval remplacé par un flux de piétons flux naval = flux piéton flux piéton perturbé par l’architecture
Schéma des flux automobiles // tram // trains
Tram Voitures Train
Schéma des fréquentations
Espaces actifs Espaces de jeu Espaces squattés
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Un espace traversĂŠ de jour
L’espace situé devant le carré Feydeau est utilisé de 3 manières distinctes. La plupart des passants ne font que le traverser ou utiliser les transports en commun comme le tram. La ligne de Tram situé sur l’ancien lit de la Loire semble d’ailleurs faire barrière entre le quartier Bouffay, un quartier dynamique, et le carré Feydeau qui semble délaissé. À certaines heures de la journée, celui-ci est occupé par des personnes statiques. La troisième occupation est plus dynamique car il s’agit de joueurs de foot venant s’amuser entre 16h et 21h au niveau de l’espace du Feydball.
comme de nuit. 71
Une fréquentation indésirable ? J’habite le carré feydeau depuis 5 ans. Avant, je louais, avec mon compagnon, un appartement au deuxième étage. Il était traversant et donnait sur 2 balcons, un côté rue et l’autre au niveau du toit végétalisé du carrefour. C’était très calme. Après ma rupture, j’ai déménagé dans un appartement plus petit au cinquième étage. Je ne regrette pas de ne pas avoir investi ici, même si le bâtiment est très bien placé. Depuis que je suis ici, il y a toujours eu des squatters. Ils sont arrivés avec l’ouverture du carrefour qui n’a jamais rien fait pour les chasser. Ce qui est gênant, c’est qu’ils restent pendant des heures devant, sur la grande étendue d’herbe, au niveau des marches du feydball ou devant le Mac Do, même si celui-ci veille à les faire partir. Ils sentent mauvais et sont généralement alcoolisés. Ils se bagarrent également souvent les uns avec les autres, même s’il faut reconnaître qu’ils ne s’en prennent pas aux passants. Leurs chiens les accompagnent régulièrement ce qui est problématique avec ma chienne. Elle est vieille (12 ans) et refuse systématiquement de sortir quand ils sont là. Personnellement, je trouve que le Feydball et le miroir d’eau apportent du renouveau et de la jeunesse. Les joueurs ne sont pas dérangeants, au contraire, ils apportent de la vie. C’est beaucoup plus gai grâce à eux. Des nouveaux commerces commencent à s’implanter, ce qui est plutôt positif. J’espère que l’arrivée de la salle de fitness ne sera pas une source de squat supplémentaire et que l’entrée sera réglementée.
Témoignage d’une habitante du carré Feydeau
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Une identité confuse ? Les architectes du carré feydeau ont voulu fondre leur architecture dans le paysage urbain pour ne pas faire d’ombre au patrimoine architectural environnant. Tout en utilisant des matériaux différents et une façade rythmée, ils ont cherché à imiter les bâtiments voisins, tout en se différenciant légèrement grâce à un jeu de motifs. Celui-ci amène une irrégularité visuelle, pouvant probablement être associé à une volonté d’imiter le hasard du temps et de la fabrication manuelle des immeubles historiques qui l’entoure. Son allure, pourtant massive, reste sobre et semble facilement se confondre avec l’existant. Ce choix est-il dû à son programme initial, basé sur l’identité du luxe ?
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Zinc de ton foncé qualité Quartz à joint debout
Brise soleil en tôle d’acier découpée RAL 9001
Nez de dalle capotage alu RAL 9001 Enduit minéral ton pierre claire
Des matériaux industriels qui imitent l’ancien sans innover. Béton polis gris
Béton polis gris
Vitrine menuiserie alu thermolaqué RAL 7016
Ce manque d’audace dans le choix des matériaux rend le bâtiment consensuel et inintéressant. Le bâtiment apparaît alors comme une architecture de promoteur qui imite l’existant avec des matériaux plus contemporains, sans manufactures, produits en grande quantité industrielle. Ainsi, l’espace commercial n’est pas visible de loin et il n’est pas porteur d’images pour les marques.
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obsolescence et echec programmatique ? Depuis la création de l’île Feydeau, des bâtiments abritant un programme à visée commerciale ont toujours été construits sur sa pointe nord : une poissonnerie (photo 1), l’immeuble Neptune (photo 2) ou encore l’actuel Carré Feydeau (photo 3). Tous ces programmes ont, à un moment donné, fait l’objet d’une obsolescence. La poissonnerie a été détruite pour des causes sanitaires mais n’a jamais été reconstruite. Le programme mixte de bureaux/commerces/parking et station-service a été détruit dans les années 2000 car le lieu, peu fonctionnel était vécu comme lugubre. Le journal Presse Océan le considère même comme une « verrue de béton” dans son article consacré à sa démolition. Finalement, le Carré Feydeau, bâtiment largement attendu par les nantais (probablement à cause de ses impressionnants travaux) est considéré en 2016 comme une “erreur” par Johanna Rolland . Pourtant, l’immeuble annonçait un programme mixte, mélangeant habitations, commerces et parkings. Mais les choix architecturaux sont considérés par la plupart des nantais comme décevant. De plus, les commerces, plutôt luxueux, devant s’y implanter fuient leurs nouveaux locaux, affirmant que leurs loyers sont bien trop élevés. Aujourd’hui, les nouveaux commerces qui commencent à s’implanter sont différents de ceux prévu à l’origine. La plupart d’entre eux proposent non plus l’achat d’un objet matériel mais celui de services. Ce changement de perspectives est-il un bon moyen de dynamiser cet espace oublié et de lui donner une nouvelle orientation à la rencontre des nantais.
http://nantes-histoire.forumactif.org/t74-la-poissonnerie-sur-la-pointe-de-l-ile-feydeau http://rikostnaz5.blogspot.com/2014/12/nantes-immeuble-neptune_18.html https://www.20minutes.fr/nantes/2132943-20170914-nantes-carre-feydeau-erreur-considerejohanna-rolland
Un chantier d’e
Photo de l’agence BALOON PHOTO commandée par l’entreprise Vinci, 2012.
envergure 79
Vers un renouveau programmatique ?
Le rez-de-chaussée du carré Feydeau est longtemps resté vide. L’arrivée des enseignes Carrefour et MacDonald’s l’ont amené à se dynamiser un peu plus, même si les nombreuses affiches grand format vantant la venue de diverses boutiques continuent à rendre cet espace commercial morose. Depuis, 2018, des nouvelles enseignes s’installent dans le carré Feydeau. La plupart des boutiques qui ont signé le bail proposent des services : restauration, location de vélos ou encore sport fitness. Ce dernier, franchise de la marque Basic fit, semble s’installer sur le premier étage voir également au sous-sol. L’arrivée de ces nouvelles activités pourra dynamiser progressivement le Carré Feydeau tout en étant potentiellement complémentaire de l’activité ludique que pourrait proposer un espace consacré aux jeux vidéo.
R+1
Rdc
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R-1
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Un bâtiment immergé, entre visible et invisible
Unique accès au sous-sol (sans passer par un magasin)
Sorties de secours du sous-sol
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Accès Parking Accès Carrefour Accès Sous-sol
A
b
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Accès Sous-sol
Accès Parking Accès Carrefour
Habitations
Commerces
Parking
Vers un espace souterrain Exposition outside réalisée dans le sous-sol du carré Feydeau entre juin et août 2018 dans le cadre du voyage à Nantes. Cette installation a été voulue comme une vision future de la galerie marchande, où diverses boutiques permettraient d’acheter les objets mis en scène. https://www.ouest-france.fr/pays-de-la-loire/nantes-44000/nantes-l-expo-qui-ne-tourne-pas-rond-au-carrefeydeau-5920529
Cette installation artistique semble s’abolir du rythme architectural, jouant avec le vide de l’espace commercial. Les lettres monumentales du texte ne sont lisibles que de loin, de ce fait, le visiteur doit se mouvoir dans l’espace pour le comprendre. Leur taille, hors normes, permet également d’élargir l’espace tout en créant un signal, offrant une direction au visiteur, le conduisant de l’entrée vers le fond de la pièce. Sa couleur, violette, est en accord avec le message du texte “something strange happened”, qui signifie littéralement “quelque chose d’étrange s’est produit”. En effet, l'atmosphère qui s’en dégage est perçue comme fantastique, mystique, voire même un peu inquiétante. Cette utilisation de l’espace peut être questionnée dans la phase de projet.
83
où intervenir ? Carré Feydeau 19 parvis Neptune, 44000 NANTES
Plan R-1 Mise en valeur de la potentielle zone d'intervention
5
0
10
10
9
8
7
6
5
4
3
2
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1
sortie de secours MS1 3UP
9
10
19 marches de 16cm de haut (304cm) et 28cm de giron
8
11
7
12
6
13
5
14
03 03
1
18
2
17
3
16
G-C type 1
4
15
01 01 02 02
04 04
19
05 05 06 06 07 07
sortie de secours MS4 3UP
08 08 09 09 10 10 11 11 1
2
3
12 12 13 13 4
18
14 14
5
01
17
02
6
17 ha hau 17 mache ut t (265mar rch (26 cm) s dees 5cm et 29 15,5 de8cm ) cm et 15de de 29giro ,58 cm n cm de de gir on
03
04
16
17 17
13
12
11
10
9
01
02 03
sortie de secours MS1 3UP
mar ma rch (26 (265 che s cm) dees15,5 5cm et)29 de8cm etcm 15de 29de ,58 hau cm giro cm t nde de gir hau on t
06
8 14
05
7
15
9
8
7
6
5
04 05
06
10
11
12
13
19 19 18 18
14
15
16
17
4
3
2
1
18
17 17 16 16 15 15 14 14
impact fosse
13 13
1 1
CAGE B
12 12
2 2
3 3
11 11
4 4
10 10
18 18
99
5 5
17 17
88 77
6 6
16 16
66
7 7
15 15
55
8 8
44 33
14 14
13 13
12 12
11 11
10 10
9 9
14 14
13 13
12 12
11 11
10 10
99
22 11
emprise bâtiment RdC
accès au au RdC RdC
88
15 15
77
16 16
66
17 17
55
18 18
44
CAGE C
11
22
33
01
02
03
04
11
07
06
05
10
09
08
12
14
13
sortie de secours MS1 2UP 17
18
15
16
14
13 15 16
12
18
28
10
19
27 26
20
9
2
17
29
11 1
21
25
8
3
22
24
23
14
13
12
11
10
9 8
15
7
16
6
17
7
12
6
13
5
14
4
15
3
16
G-C type 1
8
3
11
2
9
4
1
10
5
18
17
2 1
18 19
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
10
9
8
7
6
5
4
3
2
t RdC 05
sortie de secours MS1 6UP
04 03 02
empr
06
timen
ise bâ
1
01
local opérateur 1
local opérateur 2
groupe éléctrogène centre commercial
groupe éléctrogène parking
01 02 03 04 05 06 07
vers entre-sol
sortie de secours MS1 2UP
06 05 04 03 02 01
vers rampe
01
02
poste transfo MS2
poste transfo parc de stationnement
7
8
10
poste transfo MS1
03
9
04
sous station chauffage urbain logements
11
05
sous station chauffage urbain centre commercial
6
12
2
3
4
5
15
14
13
16
1
17
18
poste transfo SG centre commercial
Carré Feydeau 19 parvis Neptune, 44000 NANTES
Carré Feydeau Plan RDC
Carré Feydeau
19 parvis Neptune, 44000 NANTES
Mise en valeur de la zone d'intervention potentielle
Plan RDC
19 parvis Neptune, 44000 NANTES
Plan RDC
Mise en valeur de la zone d'intervention potentielle
0
278 Seuil 2cm
278 925
278
3030
Seuil 2cm
186
1
20 19
3
18
4
17
7
168 21 20
1 2
19 18
3 4
17
228
5
16
285
15
6 7 8 9
14 13 12 11
226
270
169
main-courante
8
10
168 21 20 19 18
2 4
17
228
5
16
285
15 13
9
30 31 32 33 34
6
35 37 38
168
236
236
9
10
11
P10
P17
P18
P19
4
3
2
445
3UP
499
210
P2
P3
P4
P5
P6
10
11
17 marches de 17cm de haut (289cm) et 28cm de giron sur la ligne de foulée
140 171 42 7 26
01
02
03
12
13 14
3 P14
P15
P16
P17
P18
P19
P21
P20
15
2
16
1
17 200
MC 00
20
SORTIE DE SECOURS P8
P9
CAGE C P11
P10
sortie poubelles P11
284 P1
aire de déchargement 2
P2
P3
P4
P5
P6
P7
P7
33
29
34
Hall C 14 logements HSFP 3.45 VH
35
28
22.8 m²
36
285
6
37
emplacement camion poubelles
accueil livraison
3
169 285 168
9
P12
emplacement camion poubelles
4
SG digicode 0.9<h<1.3
EU EV étage
1239
5
2
171 42
4
20
P13
200
30
1
5
86
P21
5
ES16
7 26
168
150 7 93 105 103
1
P23 P22
302
5
315 P20
7
20
P16
VH Hall en faux plafond
285 140 252 140
572
168 224 140 20
20
499 191 20
402
191
6
6
Colonne séche
3UP
30
1678
7
8
84 accès SSI
31
Seuil 2cm
1830
9
P24
284
31 P1
accès bureaux R+1
3UP
6 UP - 2 IS
3UP
95
accès convoyeurs de fonds
140
P9
convoyeur de fonds
3UP
3UP
95
20 P15
6
3UP
40
150
7
170
302
P8
aire de déchargement 1
sortie poubelles
32
tole acier aux de laser panne pée au P27 décou P26
20
171 42
33
19
7 26
35 34
18
P12
20
SORTIE DE SECOURS
295 36
17
86
P14
315
200
MC 00
16
24
P31
3UP
P26
169
90
190
29
572 105 103
191 20
236
200
210
15
25
84 670 accès monte SSI charge 2000 kg
P24 P23 P22
3 UP - 1 IS
asc 630kg
accès MS1 R-1
140
169 295
295 140
92 140
140 20
20 191
236
20
402
93
40
252
190
140
168
224
29 170
MC 00
tole acier aux de laser panne pée au P27 décou P25
20
P13
3 UP - 1 IS
VH Hall en faux plafond
1678
1830
8 26
1678
1830
8 26 92
140
445
14
26
175
accès convoyeurs de fonds
ZONE ETANCHEE
1
13
27
P32 P30
P28
P31
P28
P25
12
28
P29
3UP
Coffret EDF logements 17x35x100
2
1
3
monte charge 2000 kg
2
4
670
sortie secours R-1 3 UP
accès public commerce
1400 1277
10
11
12
240
290 140 140
5
252
40
6 4 3 2
G-C type 1
20
12
13
14
15
16
17
18
19
20
150 7
r tole acier ux de lase panneaoupée au P27 déc
local SSI 105
203
sortie secours R-1 3 UP
3UP
6 UP - 2 IS aire de livraisons R+1- RDC
103
11
140
140 257
sortie secours R-1 2 UP
P32
20
20 190 191
20
local poussettes
sortie secours R+1 2 UP
P30
1 UP
29 30 31 32 33 34 35 36 37 38
3UP
L4
135
secours parking
SG
3UP
402
170
1
Boitier EDF aménageur 17x35x49
240
Coffret EDF logements 17x35x100
7
Hall D 24 logements HSFP 3.45
325
275
499
10
93
168
140
572
45
17
224
190
16
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 main-courante 19 marches de 16cm de haut (304cm) et 28cm de giron sortie
15
2
main-courante 9 8
29
14 3
1
500
420
240
13 4
160
CAGE D
350 140
VH Hall en faux plafond
9
5
140
92
7
168
8 26
1
local poussettes
vidéophone
400 0.9<h<1.3
330
2
6
524
Coffret EDF logements 17x35x100
225
6 UP - 2 IS
140
900
CS logement h=110
3
295
4
mur prolongé en béton
accès public commerce
P32 P30 P29
3UP
local SSI
sortie secours R+1 3 UP
10
sortie secours R+1 3 UP
7
3
L3
175 10
4
L3
11
convoyeur de fonds
3UP
sortie secours R-1 2 UP
L6
6 UP - 2 IS aire de livraisons R+1- RDC
203
local SSI
200
CF 1H
5
5
20
6
6
19
37
8
18
digicode 0.9<h<1.3
1277
local poussettes
sortie secours R+1 2 UP
3UP
sortie secours R-1 2 UP
135
1 UP
257
L4
SG EU EV étage
1239
1277
local poussettes
sortie secours R+1 2 UP
VH
36
9
17
190
6 UP - 2 IS
Coffret EDF logements 17x35x100
16
24
240
6 UP - 2 IS
SG
29 30 31 32 33 34 35 36 37 38
20
1
15
25
420
275
secours parking
14
26
140
L4
325
140
Boitier EDF aménageur 17x35x49
aire 3UP de livraisons R+1- RDC
1 UP
CF 1H sortie secours R-1 3 UP
13
27
500
10
1
203
12
28
350
330
2
257
11
3
vidéophone
400 0.9<h<1.3 225
135
secours parking
190
140
4
1
200
29 30 31 32 33 34 35 36 37 38
20
17
Hall D 24 logements HSFP 3.45
G-C type 1
2
3UP
16
1
5
3
SG
3UP
15
2
CAGE D
240
6
4
G-C type 1
420
3
160
240
275
7
5
325
140
Boitier EDF aménageur 17x35x49
240
compactage des déchets 2
6 UP - 2 IS
13 14
640
Coffret EDF logements 17x35x100
45
140
6
500
350
330
10
7
Hall D 24 logements HSFP 3.45
vidéophone
400 0.9<h<1.3 225
140
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 main-courante 19 marches de 16cm de haut (304cm) et 28cm de giron sortie
main-courante 9 8
45
17
240
2
CS logement h=110
16
CAGE D
L2
1300 20
290
15
240
290
4
524
12
14
1
digicode 0.9<h<1.3
1400
12
3
11
13
2
11
4
10
compactage des déchets 1
3
10
Hall C 14 logements HSFP 3.45
1400
SG EU EV étage
1239
5
9
640
4
9
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 main-courante 19 marches de 16cm de haut (304cm) et 28cm de giron sortie
7
5
160
7
5
main-courante 9 8
6
local poussettes
524
6
6
local poussettes
140
900
Coffret EDF logements 17x35x100
37
mur prolongé en béton
Hall C 14 logements HSFP 3.45 VH
36
140
900
CS logement h=110
28
3
35
22.8 m²
accueil livraison
29
2
mur prolongé en béton
20
236
236
30
5 4 1
34
1
accueil livraison
35
3
ES16
30
accès bureaux R+1
33
3UP
31
Seuil 2cm
Seuil 2cm
4
28
2
accès MS1 R-1
aire de déchargement 2
6
30
5
ES16
accès bureaux R+1
34
aire de déchargement 1
31
6
3UP
04
16 17
EQUIPEMENT PRENEUR 22.8 MC m² 00
29
32
accès MS1 R-1
aire de déchargement 2
aire de déchargement 1
31
33
33
35 34
32
30
295 36
33
CAGE C
17
31
asc 630kg
90
35 34
05
06
6 UP - 2 IS
1
16
CAGE C 295
36
13
15
2
15
1
20
90
MC 00
12
3
13 14
2
11
14
12
3
MC 00 asc 630kg
P26
P25
convoyeur de fonds 3UP
3UP
Seuil 2cm
7
29 36
7
17 marches de 17cm de haut (289cm) et 28cm de giron sur la ligne de foulée
10
P29 P28
P31
accès public commerce
Seuil 2cm
9
4
9
Seuil 2cm
10
28 5
07
5 11
4 6
Colonne séche
7
17 marches de 17cm de haut (289cm) et 28cm de giron sur la ligne de foulée
Seuil 2cm
01
02
03
04
05
06
07
08
09
11
10
12
Seuil 2cm
3UP 6
Colonne séche
3UP
ZONE ETANCHEE
3UP
6 UP - 2 IS
31 marches de 15,8cm de haut (490cm) et 28,5cm de giron
5
ZONE ETANCHEE
08
Seuil 2cm
226 14
13
15
4 12
27
16
MS5
6 UP - 2 IS
6 UP - 2 IS
09
10
11
12
14
15
16
13
1 2
21
169
38marches 38 marches de 15,8cm de 15,8cm de haut (600,4cm) et de haut (600,4cm) et 28,5cm de giron 28,5cm de giron
20 19 18
3 4
17
228
5
16
285
6 7 8
15
14 13 12
270
11
9
01
02
05
06
07
08
09
11
14
13
405
3
10
552
20
120 120 120
12
10
10
03
10
214
405
11
226
12
04
712
8
16
24 25
15
257
14
26
13
27
12
28
9
202
10
11
250
120
202
20
120
202
10
29 30 31 32 33 34 35 36 37 38
1 2 3 4 5
712
9
8
7
552
250 40
552
40
14
main-courante 38marches 38 marches de 15,8cm de 15,8cm de haut (600,4cm) et de haut (600,4cm) et 28,5cm de giron 28,5cm de giron
925
157
186
20 19 18 17 16
24
15
25
257
14
26
13
27 28
12 11
29 30 31 32 33 34 35 36 37 38
1 2 3 4 5 6 9
8
712
7
191
191
925
157
186
20 19 18 17 16
24
15
25
257
14
26
13
27
12
120
6
6
202
1
L6
5 7
25 200
CF 1H
9
24 200
CF 1H
10
DESF. 900x400
11
MS4
12
23 200
CF 1H
17 marches de 17cm de haut (289cm) et 28cm de giron sur la ligne de foulée
4
L6
13
20
7
3
3 14
26
38marches 38 marches de 15,8cm de 15,8cm de haut (600,4cm) et de haut (600,4cm) et 28,5cm de giron 28,5cm de giron
VH - PKG 1600x3000
MS4 2400x1000
MS1 1800x1100
PLOMB.
14
2
15
214
22
1
16
405
21
EQUIPEMENT PRENEUR
2
37
17 13
20
EM 06 MC 00
MC EM 05 00
CAGE B
ES06 1
34 38
main-courante
EQUIPEMENT PRENEUR MC 00
200
3UP 200
CF 1H
6 UP - 2 IS
1275 kg 17P
EQUIPEMENT PRENEUR MC 00
ES06a
3UP
3UP
Hall B 14 logements HSFP 3.45
17
06 214
270
6
15
7
33 36
16
9
6
120
169
10
32
28
157
11
31 35
5 12
30
7
11
2
4
29
9
29 30 31 32 33 34 35 36 37 38
5
13
6
28
5
11 04 10
05
25 27
4
03
12
L2
L2
38
24 26
3 14
23
640
compactage des déchets 2
6 UP - 2 IS
3UP
VB Hall <0.8
VH
16
22
3
02
13
250
6
2
15
MC 00
MS5
31 marches de 15,8cm de haut (490cm) et 28,5cm de giron
3UP
15
21
1300 20
compactage des déchets 1
640
compactage des déchets 2
37
2
01
14
640
1300 20
compactage des déchets 1
36
1
15
84.7 m² 640
35
vide sur R-1
5
main-courante
dgt accessoire
6
17 16
6 UP - 2 IS
1 UP - 1 IS
3UP 17 marches de 17cm de haut (289cm) et 28cm de giron sur la ligne de foulée
DESF. 900x400
7
6
ce mur s'interrompt sous l'escalier et l'escalator
MS4
ES06a
MS5
EQUIPEMENT PRENEUR
6 UP - 2 IS 28,5cm de giron
MS1 1800x1100
PLOMB.
9
31 marches de 15,8cm de haut (490cm) et
3UP
VH - PKG 1600x3000
MS4 2400x1000
EQUIPEMENT PRENEUR
10
1
7
sortie de sortie desecours secours commerce commerce MS4 MS4
CAGE B
ES06
MC 00 EM 06
MC EM 05 00 local poussettes
11
17 16 17 marches de 17cm de haut (289cm) et 28cm de giron sur la ligne de foulée
34
9
120
32
5 10
06
120
31
CAGE B
33
4 11
ES06a
270
L8
30
VH - PKG 1600x3000
DESF. 900x400
MS4
Hall B 14 logements HSFP 3.45
200
12
29
84.7 m²ES06 MS4 2400x1000
MS1 1800x1100
PLOMB.
VB Hall <0.8
VH
1275 kg 17P
28
200
EQUIPEMENT PRENEUR
MC 00
27
1275 kg 17P
MC EM 06 00
MC EM 05 00
EQUIPEMENT PRENEUR
170
vide sur R-1
26
04 05
G-C type 2
G-C type 2
L8
sortie secours R+1 2 UP
4
3 14
01 02 03
84.7 m²
24
P33
3UP
Hall B 14 logements HSFP 3.45
2
1
G-C type 1
26 25
sortie de sortie desecours secours commerce commerce MS4 MS4
VB Hall <0.8
VH
25
MC 00
local poussettes
3
17 13
20
vide sur R-1
P34
Coffret EDF logements 17x35x100
28 27
3UP
main-courante
EQUIPEMENT PRENEUR
3UP
local poussettes
Boitier EDF aménageur 17x35x49
sortie desecours secours commerce sortie de commerce MS4 MS4
dgt accessoire
vers MS1
3UP 2cm
24
vers MS1
20
ce mur s'interrompt sous l'escalier et l'escalator
1 UP - 1 IS
21
Seuil
3UP
21
main-courante
202
24
3UP
hall parking public
sortie secours R+1 2 UP
1
G-C type 2
hall parking public
29
G-C type 1
202
Coffret EDF logements 17x35x100
G-C type 2
vers MS1
270
20
Coffret EDF logements 17x35x100
Boitier EDF aménageur 17x35x49
G-C type 1
G-C type 2
G-C type 2
140
3UP
3UP
21
31
22
3UP
170
sortie secours R+1 2 UP
170
23
30
L8
P33
P33
22
23
Colonne séche
P34
P34
29 28
270
Colonne séche
2cm
3UP
panneau P39 P38 27 x découpéde tole acie e au lase26 r 25r
tremie plancher niveau 1 vers MS2
24
20
Seuil
3UP
36 35 34
30
caisses
3UP
2cm
13
3UP
G-C type 1
160
26 25
33
dgt accessoire
Seuil
38 37
P40
32
1 UP - 1 IS
panne P39 P38 aux décou de tole acier pée au laser
3UP
31
27
G-C type 1
1
20
40
panne P39 P38 aux décou de tole acier pée au laser
Boitier EDF aménageur 17x35x49
140
29 28
G-C type 1
2
19
191
P40
P40
22
35
270
3UP
33
34
270
10 10
accès commerces R-1 4UP
23
36 3UP
145
14
1
30
L7 38
145
16
2
20
1 UP - 1 IS
CAGE A
32
ce mur s'interrompt sous l'escalier et l'escalator
10
32
34 33
37
hall parking public
280
35
120
31
tremie plancher niveau 1 vers MS2
102010
15
3
19
37
270
145
fosse
ES11
G-C type 2
sortie secours parking
36
743 492
120
accès commerces R-1 4UP
caisses
4
18
Hall A 24 logements HSFP 3.45
10 10
38
fosse
ES11
17
145
5
16
1
accès public logements
1 UP - 1 IS
G-C type 1
145
accès commerces R+1 4UP
6
9x29cm = 261
15
SG
10
145
3UP
7
402
10
17
10 10
3UP
255
23
145
accès commerces R-1 4UP
280
tremie plancher niveau 1 vers MS2
caisses
10 145 local poussettes
14
2
3
18
L7
160
280
fosse
1020 10 ES11
3
4
G-C type 1
17
CAGE A
120
102010
8
145
13
4
140
5
16
492
120
140
9
145
Coffret EDF
Colonne séche
10
12
5
145
G-C type 2
sortie secours parking
290
11
10
accès commerces R+1 4UP
6
20
6
9x29cm = 261
15
1 UP - 1 IS
20
3UP
accès public commerce
145
19
7
14
3UP
743
surface d'appel MS1 et MS2
20
140
255
7
18
8
13
accès public logements
191
3UP
3UP
8
10
CAGE A
160
20
9
17
255
accès commerces R+1 4UP
G-C type 2
sortie secours parking
191
10
16
9
12 120
L7
Hall A 24 logements HSFP 3.45
G-C type 1
11
492
120
SG
Hall A 24 logements HSFP 3.45
10
10
743
140
15
SG
10
14
140
131
10
Coffret EDF
402
140
402
290
20
10
290
9x29cm = 261
20
coulis santes 4UP
131
20
13
191
local poussettes
3UP
191
12
local poussettes
portes
issantes 4UP
10
coulis santes 4UP
21
L1
portes MS1 et MS2 surface d'appel coul
11
20
3UP
accès public logements
20
coulis santes 4UP
portes
surface d'appel MS1 et MS2
20
10
20
191
portes
10
20
P41
20
coulissa ntes 4UP
coulis santes 4UP
porte coulissante PF 1/2 H
L1
140
Coffret EDF
portes
131
191
accès public commerce
accès public commerce
P41
portes
porte coulissante PF 1/2 H
20
P42
porte coulissante PF 1/2 H
L1
P43
12
P44
2
P45
16
P46
175
P41
15
P42
01
P47
P43
P42
05
P44
P43
06
175
P45
P44
02
P46
P45
03
P47
P46
175
04
3UP
3UP
P47
3030
22
3UP 3030
5
0
Seuil 2cm
1/250
1/250
1/250
Mise en valeur de la zone d'intervention potentielle
0
5
5
10
10
Une salle de fitness en sous-sol ? La chaîne Basic Fit, a signé cet été un bail pour s’installer dans le carré Feydeau. À priori, il semblerait que cette enseigne de fitness low cost posera ses machines dans le sous-sol commerçant, qui devait à l’origine accueillir un magasin de meubles. Actuellement, il y a très peu d’informations concernant l’implantation concrète de ce commerce pourtant certains usagers des salles de sports Basic fit s’interrogent sur ce choix de localisation. Pour eux, faire du sport en sous-sol ne les attire pas, car ils considèrent que la lumière naturelle est essentielle au bien-être. Faire du sport ne devrait donc pas être réduit à une activité souterraine. Elle devrait plutôt se pratiquer en voyant le jour ou en étant au contact de l’air et du soleil.
Photo de la salle de sport Paris Boulevard MacDonald (https://www.basic-fit.com)
Photo de la salle de sport Nantes Rue du Calvaire (https://www.basic-fit.com
85
4
Interface mĂŠdiatrice
87
JEU PARTAGE O U V E R T U R VIDÃ&#x2030;O
U R E O
Le jeu vidéo est une activité relativement récente qui a perturbé nos vies. Cette pratique ludique issue des nouvelles techniques a accompagné de nombreux changements comme, par exemple, notre rapport au temps ou notre rapport aux autres. Finalement, l’espace public est vécu différemment car il est désormais réel comme virtuel. Les jeux vidéo sont une bonne illustration de ce type de phénomène. En effet, ils proposent des univers, souvent issus de la réalité, tout en donnant la possibilité d’interagir avec d’autres peu importe leur localisation géographique. Jouer avec des inconnus et se faire des amis est devenu plus facile grâce au partage d’une activité commune. Mais quand on veut jouer dans la réalité, il arrive que quelques soucis apparaissent. En dehors du souci technique lié à la machine ( problèmes de connexions, matériel ancien …), les jeux vidéo sont chers et demandent de plus en plus d’espace. En effet, l’arrivée de la réalité virtuelle permet au corps d’interagir à la fois dans l’espace physique comme dans l’espace virtuel. Pas de soucis, a priori, quand on joue seul. Mais dès que le nombre de joueurs dépasse 4, il y a forcément des observateurs et des joueurs. Un phénomène d’exclusion apparaît donc, même si celui-ci n’est pas souhaité.
Ainsi, proposer un espace de jeu public facile d’accès permettrait d’ouvrir ce secteur à de nouvelles pratiques sociales. La ville, et le cœur de ville, de plus en plus délaissés, pourraient proposer un espace intermédiaire entre réalité et virtuel. Le carré Feydeau semble un espace idéal pour accueillir ces nouvelles pratiques. En effet, ce lieu marginalisé de Nantes semble souffrir d’un manque de dynamisme. Sa superficie à moitié enterrée et délaissée par les activités commerciales prévues initialement le rend progressivement invisible.
COMMENT LE SOUSSOL DU CARRÉ FEYDEAU PEUT-IL DEVENIR UNE INTERFACE MÉDIATRICE ENTRE LES COMMUNAUTÉS VISIBLES ET INVISIBLES ? 89
UNE PLACE SOCIALE
le marché de la petite hollande
UNE PLACE QUESTIONNANTE
le carré feydeau
Un espace en transition
UNE PLACE MÉDIATRICE
le carré feydeau
http://nantes-histoire.forumactif.org/t74-la-poissonneriesur-la-pointe-de-l-ile-feydeau Photo MARC ROGER https://www.ouest-france.fr/paysde-la-loire/nantes-44000/nantes-le-carre-feydeau-setoffe-avec-trois-nouvelles-enseignes-5848042
Vers un espace de services. Le projet pourrait amener du jeu dans les espaces délaissés du Carré Feydeau afin de le dynamiser par une activité énergique et vecteur de valeurs sociales.
MÉDIATHÈQUES ÉCOLES DE CRÉATION DE JEUX VIDEO
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CRÉATEUR DE JEU VIDÉO // ATLANGAME
91
En Gaming House
Où pouvons nous jouer aux jeux vidéo ?
Je joue aux jeux vidéo depuis que j’ai 3 ans. J’ai commencé à jouer à league of legend dès la première saison ( il a neuf ans). Au début, c’était uniquement pour le plaisir, puis petit à petit, j’ai commencé à vouloir améliorer mes performances. Depuis cinq mois, j’ai intégré l’équipe MIF devenue récemment Supremacy et j’ai «quitté» Nantes pour venir m’entraîner dans une Gaming House à Paris. Cette expérience est, pour l’instant mitigée. En tant que joueur, elle m’apporte énormément, mais nous n’avons pas encore le confort optimal pour jouer correctement.
Stéphane, 22 ans, connu sous le pseudo Hyôrai, joueur de league of legend sur le rôle «support» pour l’équipe Supremacy.
Ces témoignages mettent en avant le fait que la plupart des joueurs ont tendance à jouer chez eux, de manière solitaire. À Nantes, il existe 4 bars gaming, dont un qui vient d’ouvrir (le Game Over, le Virtual Univers,l’Hypercube VR et le Meltdown Nantes, ouvert depuis le 19 janvier 2019). Cependant, seuls les joueurs les plus assidus et réguliers semblent se déplacer dans ces espaces spécialisés et particuliers. En effet, l’univers de ce type de lieu est souvent décoré avec de nombreuses références présentes dans de nombreux jeux, c’est pourquoi leurs fans ont tendance à apprécier cet espace. Globalement, les personnes qui ont peu l’habitude de jouer restent chez elles ou vont chez leurs amis. Pour chacune d’entre elles, se retrouver dans un même lieu avec leurs connaissances ou des inconnus, pour jouer à un jeu semble être essentiel pour forger des liens et mieux se connaître. La seule barrière actuelle qui explique la non-fréquentation des espaces gaming semble être l'atmosphère que ledit lieu dégage et le manque de place.
J’ai commencé à jouer quand je devais avoir 5-6 ans environ, mon père bossait dans l’informatique et avait donc quelques petits jeux sur l’ordi. Mon grand frère a rapidement eu une game-boy (les anciennes grosses et grises). J’étais déjà assez fasciné par l’imaginaire et passais pas mal de temps à lire des livres ou des BDs donc pouvoir interagir avec des mondes imaginaires ça m’a très vite plu ! Quand j’étais jeune, j’ai fréquenté quelques fois des salles d’arcade mais je n’avais pas suffisamment d’argent pour y aller souvent. Par contre il y a un bar Gaming où je suis allé très souvent, notamment parce que les propriétaires me laissaient jouer gratuitement 3 fois sur 4. J’apprécie particulièrement les jeux indépendants, qui ont un scénario ou une direction artistique intéressante. Ils m’ont apporté des amis même si ça c’est fait par hasard ! Ils m’ont également permis de m’aérer l’esprit dans des moments où la vie était dure. Actuellement, je vis à Nantes et j’aime particulièrement jouer chez moi ou chez mes amis.
Moîse, 30 ans.
Dans un
bar thém atique
Chez des amis
Je ne joue pas très souvent aux jeux vidéo. Dans mon enfance, je n’ai jamais vraiment été habituée à jouer et nous n’avions pas beaucoup de jeux sur la wii que nous possédions. C’était plutôt mon petit frère qui jouait. Moi je préférais jouer de la musique, ou lire des livres. Les seuls moments où je joue aux jeux vidéo, c’est quand je vais faire des petites soirées chez des amis possédants des consoles où l’on peut jouer à plusieurs. Ce type de jeu est très convivial, et on passe généralement de bons moments ! Léa, 25 ans
à domic i le Les jeux vidéo, ce n’est pas du tout ma génération. Mais mes enfants y jouent beaucoup, notamment mon deuxième fils de 19 ans. J’ai tendance à trouver qu’il passe beaucoup de temps dessus, au détriment de ses études. Cependant, grâce aux jeux, il a créé de véritables liens avec ses amis. Bien qu’ils se voient à l’école, ils se retrouvent tous les soirs et pendant les vacances pour jouer ensemble ou en ligne. J’avoue avoir eu du mal à accepter les changements que cette passion a créés dans la cohésion de notre famille. J’ai parfois l’impression qu’il se déconnecte complètement de nous. Cependant, dès que nous nous intéressons à ses jeux, dès que nous voulons jouer avec lui, il s’ouvre beaucoup plus à nous, et nous partageons d’agréables moments. Pour mieux le comprendre, il faudrait que je puisse m’améliorer afin de prendre du plaisir via cette nouvelle activité. Michel, 49 ans
l ici m o àd
e
J’ai commencé à jouer en terminale en 2013. Grâce au jeu, j’ai pu m’amuser avec mes amis tout en me faisant des connaissances françaises mais également étrangères. Certains jeux m’apprennent également des choses mais la plupart du temps c’est une activité qui me détend. Actuellement, je suis en stage à Dublin, mais auparavant j’ai été étudiante à Nantes. À l’époque, je fréquentais le Game Over grâce à son univers ainsi que la possibilité de jouer à des jeux de plateau et aux consoles tout en buvant de bons cocktails. Les clients et les barmans sont agréables et sympathiques.
j’ai commencé à jouer en 3ème à Grand Fantasia suite à une pub vue sur Facebook. Je suppose qu’au départ, c’était la curiosité principalement qui m’a poussé vers le jeu vidéo, et de toute manière mon accès au jeu était restreint, comme ne nous n’avions qu’un seul ordinateur à la maison. Ça a été une sorte de moyen de sociabilisation pour moi et je me suis fait de vrais amis avec qui je discute toujours. Le jeu me permet également d’évacuer le stresse du quotidien. Actuellement, je fais mes études aux Pays-Bas mais je suis originaire de Lyon. Je n’ai jamais fréquenté de bar gaming, j’ai toujours joué chez moi, sur mon bureau.
Juliette, 22 ans
Mathilde, 23 ans.
93
1.
Changer les stĂŠrĂŠotypes autour du gaming
95
C e c i n â&#x20AC;&#x2122;e s t
p a
a s
l e p r o j e
97
La Paris games week un évènement éphémère mais monumental ... Immersion et analyse de l’événement.
en quelques chiffres ...
99
6
Légende / Legend POINT INFORMATION INFORMATION POINT VESTIAIRES CLOAKROOM ZONE DE REPOS REST AREA TOILETTES RESTROOMS
ÉCOLES & FORMATIONS SCHOOLS & TRAINING
3
JEUX MADE IN FRANCE ANIMATIONS / EVENTS 3F062
COMPÉTITIONS ESPORTS ESPORTS COMPETITIONS
RESTAURANT
RESTAURATION / RESTAURANTS
POSTE DE SECOURS FIRST AID STATION
BAR
2.1
P
3D 055
3E065
OL HY YM PE PIC R S
2.2
RANDSTAD
AORUS
B0 61
3F058
3F057
2.2
3G 058
1
A
ALIENWARE
NEMCOSHOW
F
COIN OP LEGACY
E
LOGITECH
D
B0 2.2 27
3C023
FEED. 3B 023
B
SCUF THE GAMING G LAB 3B024
MERCHANDISING AREA
C C0 33 2.2
2.2
T
ENTRÉE ENTRANCE VIP, PRESSE, FAMILLES*
3E006
YOSHIKA
VIP, PRESS, FAMILIES*
3D011
UNICORN WE ARE LEGEND
ACCUEIL & CAISSES CASH DESK
3D016
AKUMA 3D 005
2.2
A
3A019
3A015
LEGEND ICON
3E012
B0 40
GA by LERI PG E d’ W AR La
SO EX RTIE IT
C 3D024
LA BY LIBR PG AIR W IE
2
ING IYA K TA
J VO COMOUEZ U M 2.2 S ÊT E B0 ES 2
G DA ROU D PE
L' DU UNIV BO ER NB S ON
D 3D019
3E029
A0 08
NORD VPN
C0 2.2 16
E PLAN ARRÊTÉ AU/FLOOR PLAN AS OF :16/10/18
A0 2.2 22 2 .2
A0
AK
3B32
B0 2.2 15
3B031
CARMEN TOYS LTD
2.3
KS
INTERSON PROTAC
ÉB
OO 3E029-1
SFR
OM
2.3A005 3C031 3E029-2
SAMSUNG
B0 2.2 21
CO M
ICS
BL AC SA KNU S T
2.3
AD B
FOOD TRUCKS PGW
3E036
B0 2.2 14
3E035
UR BA N
3D040 3H038
KINOMAP
PA
3H036
L'UNIVERS DU BONBON
28
PAVILLON PAVILION
GRAND POITIERS TERRITOIRE ESPORT
3H040
3H042
B0 2.2 13
3E046
B
3F047
ASSOCIATION ORDIRÉTRO
A0 09
3G048
2.3
G
MENTALISTA
C S 2.3 ULT S A0 URE 04
3G047
LOISIRS NUMERIQUES
2.2
2.2
B0 62
B0 56
3G054
3D 003
ATELIER MIDAS
ENTRÉE ENTRANCE CAISSES, FAMILLES,
CAISSE PRIORITAIRE ONSITE TICKETS, FAMILIES AND PRIORITY ACCESS
RAMPE PMR
*FAMILLES AVEC ENFANTS MUNIS DE TITRE D’ACCÈS *FAMILIES WITH PRE-PAID TICKETS ONLY
2 3
1
Une jungle technologique
6
1
3
2
C0 30
SOCIAL CORNER BY
PAVILLON PAVILION
RS S VE ARDLON N W TO PAVILAVILIO
PAVILLON PAVILION
E-LOUNGE FANNY’S PARTY
SCÈNE PGW
VERS TOWARDS
A0 2.2 62
PARIS GAMES WEEK
PAVILLON PAVILION
8 7 PARKING
R
PAVILLON PAVILION VERS TOWARDS
PAVILLON PAVILION
2.2
WALLIS NBT 1H089
1
PAVILLON PAVILION
3
1G084
KIRAKISHOU MANGAYO
1D 1D 075 076
ATELIER MIDAS AFRICA CORNER by Paradise Game
1E075
1E067 1A068
CREEPERCRAFT
ASKEW GAMING
GAME LEGENDS
GAME LEGENDS
MALKYRS
RYOKII
1F 1F 073 075
1E076
KAWAII SHOP
LEGEND ICON
1E068
F
1C066
CHIBI AKIHABARA
1C063
D
THQ NORDIC
1A 057
1B056
1G074
ABYSTYLE
ASKEW GAMING
CARMEN
TERRASSE
1H 084
VF AÉRO TATTOO MEGALITHE
1H 075
H
MANA PC BOOKS CONFIG 1H076
1L 087
1K075
TOYNK 1H 1H WEEDOO TOYS 073 071 GOODIES
AEROSOFT GMBH
1K076-4
1K076-6
1K076-2
KNIFY
ANIME IMPORT
PULP'S
1G069
1G068
G
1K076-1
METRONOMIK 1K076-5 XYZPRINTING
1K076-3
JBL 1K074
K
1H 1H ASKEW 069 067 GAMING
1E062
GUNNAR OPTIKS 1K068
E
BURN CONTROLLERS 1L056
1K056
1C056
1A 053
TURTLE BEACH
1A 049
BOUYGUES
1K042-2
1K042-3
REBELLION
ACCÈS ACCESS
2.2
TERRASSE-BAR
1F061
1C055
GAME-LORD
PAVILLON PAVILION
L
1K076-8
MY BLUE PROTECT
ASIAN PARTY FOOD DU LARD OU DU COCHON
UN AMOUR DE BONBON FRAICH'EVENT 1H085 DIANE 1K081 1K083 RESTAURATION 1K082 1K084 1K088
1H 1H TOYS LTD 083 081
ATELIERS MIDAS
1K095
MANGAYO
MANGAYO
1F 1F 066 068
1K093
COOL2U
1E061
24/26 OCT 18 BUSINESS AREA
OYOO
1F067
MERCHANDISING AREA
1B067
1G075
1F 1F 071 072
AKUMA
FOODCOURT PGW
UN AMOUR DE BONBON
1H091
MABENTO TAIYAKING
GROUPE RANDSTAD FRANCE
SHIN SEKAI
L'UNIVERS DU BONBON
ESSILOR 1A042
PAVILLON PAVILION
3
A
1C041
B
1H042
1C042
C
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1K042
H
J
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47
1H040
2.2
D 40 D0
1H031 1J040
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1E039 1E034
2.2
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AC CU EIL WE EXHIB EXP LC IT OS OM OR AN E D S TS ES K
E0
1C036
VIP VIP & P & RES PR S ES E S
1A026 1C023
ARENA.NET
1K020
1A020 1H018 1C016
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1K012
CORSAIR ZOTAC IIYAMA COOLER MASTER
ASUS 1E001
MSI
1A002
1H002
COSPLAY PRE-PAID TICKETS ENTRÉE ENTRANCE PRÉVENTES
Prêt de fauteuils PMR
WHEELCHAIRS LOAN SERVICES
1K001
INFOMAX 1L001
1H001
PRE-PAID TICKETS ENTRÉE ENTRANCE PRÉVENTES
PRE-PAID TICKETS ENTRÉE ENTRANCE PRÉVENTES
PRE-PAID TICKETS ENTRÉE ENTRANCE PRÉVENTES
5 4
5
8
4
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Une vitrine désagréable ?
Les stands de la Paris Games Weeks étaient très élaborés. Certaines scénographies semblaient frôler le réalisme propre au jeu. D’autres étaient spectaculaires par les moyens mis en œuvre pour retrouver les conditions propres au jeu (cf : scénographie du stand battelgrounds qui mettaient à disposition 100 ordinateurs pour pouvoir jouer une partie). Certains développeurs de jeu proposaient même des sensations fortes en proposant de faire de la tyrolienne gratuitement. Malheureusement, la foule compacte a été vécue comme nuisante pour une partie des visiteurs. La Paris Games Weeks ressemblait plus à un parc d’attractions qu’à un lieu d’échanges autour du jeu vidéo. Comment apprécier sa journée quand il faut attendre dans des files à n’en plus finir à chaque installation ? Il fallait attendre au minimum une heure pour tester une nouveauté. La foule était compacte à l’intérieur comme à l’extérieur. Par moments, des attroupements de personnes se formaient et bloquaient les allées à l’appel d’un lanceur de goodies et l’ambiance sonore était perturbée continuellement par les stands environnants. Chaque stand semblait vouloir attirer tous les visiteurs ce qui rendait leurs accès difficiles. Finalement, est-ce un événement mettant réellement le jeu vidéo en avant ? N’est-ce pas plutôt une vitrine commerciale désagréable où jouer est une fonction secondaire à l’acte d’achat ? Il semble plutôt difficile pour un potentiel joueur d’essayer plus de deux jeux dans sa journée et de profiter pleinement d’un accès gratuit à toutes ses envies.
9h
IES
DII GOO
20h
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l’événement permet de tester des nouveautés dans un cadre unique. Les stands sont impressionnants, ils rendent l’expérience unique car elle n’est pas accessible chez soi
L’événement coûte cher pour ne pas pouvoir profiter de tous les jeux pleinement (à compter environ 20 euros pour un adulte par jour). Il y a énormément de visiteurs ce qui nécessite de faire la queue pour profiter d’un moment de jeu
l’événement permet à de nombreux joueurs de rencontrer leurs amis virtuels. C’est un point de rendez-vous public idéal pour les rencontres.
les jeux proposés sont généralement individuels (seul devant un écran // très peu de jeu à plusieurs. L’événement apparaît vite comme étant très commercial : profusion de signaux lumineux, ambiance sonore désagréable et digne d’un salon. L’atmosphère est également un stéréotype de l’univers gaming.
L’aspect commercial que peut prendre ce type de lieu est souvent néfaste au rapprochement social. La foule est généralement trop grande et trop compacte, ce qui ne laisse pas la possibilité aux usagers de profiter pleinement de leurs journées au sein de cet espace. De plus, le projet n’est pas voué à rester éphémère. En revanche, l’aspect spectaculaire de certains stands peut être intéressant puisque le jeu vidéo lui-même est séduisant grâce à ce type de procédés. Néanmoins, il faut trouver la juste mesure entre son aspect spectaculaire et son aspect socialisant.
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c i n â&#x20AC;&#x2122;e s t
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a s
l e p r o j e t .
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C e c i n â&#x20AC;&#x2122;e s t
p a
a s
l e p r o j e
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l’expérience professionnelle de la gaming house Immersion et analyse de l’événement.
Salle de réunion : - Débriefs - Analyses collectives - Repas collectif - Séance de sport
Espace de jeu : - Peroformances solo - Entrainements collectifs
Espace dortoirs Sanitaires Cuisine
Temps d’entraînement collectif. Élaboration de la draft (sélection des champions joués par les différents joueurs de l’équipe) Début de scim (entraînement avec une autre équipe). Changement de posture des joueurs, chacun adoptant la plus confortable à ses yeux. Le coach et l’analyste suivent et observent les games de chaque joueur. Pause analyse et élaboration de stratégie du coach de la gaming house dans le salon.
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La gaming house permet aux joueurs de se concentrer sur leurs performances. C’est un véritable cadre de travail, l’ambiance est professionnelle et est révélatrice de l’image de l’équipe (celle-ci n’est pas forcément le reflet du stéréotype du monde gaming).
La gaming house peut avoir des allures de “secte”. Les joueurs sortent très peu dehors. Les relations avec les autres se font essentiellement via le jeu et les plateformes de discussion vocale (discord).
La gaming house permet de renforcer les liens entre les différents membres de l’équipe.
Les joueurs trouvent qu’il est parfois difficile de pouvoir rentrer chez soi et voir sa famille. Ils ne se sentent pas non plus pleinement chez eux.
Le mode de vie est voulu sain : emplois du temps / planning de jeu / temps de pause.
L’espace dédié aux jeux vidéo peut avoir un aspect plus sérieux que ce que l’on a tendance à penser. Il peut ainsi revendiquer de nouvelles valeurs et dégager un aspect plus positif que celui qu’il possède actuellement. Ainsi, le projet peut s’inspirer de ce type de programme pour faire évoluer notre représentation du monde lié aux jeux vidéo sans tomber dans le stéréotype du parc d’attractions.
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e c i n â&#x20AC;&#x2122;e s t
p
p a s
l e p r o j e t .
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STOP aux stéréotypes ! Le projet n’est pas une salle de jeu. Le projet n’est pas nostalgique du passé. Le projet n’est pas une fête foraine ou même un parc d’attraction. C’est encore moins Micromania, la Fnac et l’espace gaming leclerc Le projet n’est pas non plus un bar gaming. Le projet n’est pas une vitrine permettant de tester des jeux.
Quand l’inutile est utile ! Le projet n’a pas d’utilité vitale On ne peut pas dire que le projet soit un inventaire culturel sur les jeux vidéo. Ce n’est pas non plus un lieu éducatif. Ou même un lieu thérapeutique. Le projet ne se prend pas au sérieux, il appelle plutôt aux jeux. Il n’invite pas à être passif mais pousse à être plus actif. On n’y vient pas pour réfléchir, même si on y réfléchit beaucoup. On n’y vient pas non plus pour être seul, ni même pour faire des rencontres même si on en fait forcément.
Invitations culturelles ! Le projet n’est pas réservé aux adolescents. Le projet n’est pas non plus pour les gamers. Le projet n’est pas destiné aux fans de manga. Le projet n’est pas accessible à tout le monde mais il essaie de s’ouvrir à un plus grand nombre.
remède contre l’ennui ? Le projet n’est pas statique car il peut évoluer avec le temps. Le projet n’est pas enclavant car il n’est pas que réduit à l’espace physique.
0 How to play the interior designer.
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The Character The interior designer
Video games have always been part of my life. When I was young, I would watch my brother play Gran Turismo, Jak and Daxter or Ratchet and Clank. At eleven years old,I started to play â&#x20AC;&#x153;equideowâ&#x20AC;? which is a horse management simulation game. I was a casual player. Five years later, I decided to give up video games to focus on series. At that time, I thought that I would not be interested in video games anymore. What a mistake ! When I started to date my boyfriend, I did not realise that video games would be back in my everyday life. My boyfriend made me discover a new world that was unknown to me. He took me into a gaming bar and I remember feeling lost. All those people gathered in the same place and playing joyfully around computers, playstations and other consoles. I was surprised to discover a gigantic social network based on playing habits. As a neophyte, I was prejudiced against gamers. First I felt puzzled about geeks, gamers and fan communities. Then I thought that gamers were mainly composed of fat teen boys or thirty-year-old people who were nostalgic about the arcade period. I have always associated this word with no-social life and pizza. Actually, according to a survey released by S.E.L.L (a video games publisher syndicate) in 2017, 70% of French people occasionally play video games . 46% of those are women. My experience led me to think about the prejudices one may have against the world of video games. As a spatial designer,I wonder how we could turn stereotypes about the world of video games into something more accessible to a larger audience. In short, how can space designing transform our perception of video games ?
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The Theme VidĂŠo Games
A video game could be defined as “an electronic game which uses a video device”. This kind of game creates new interactions between real life and virtual perception. The evolution of graphic design improves the total immersion and the experience lived by the player. Thanks to these evolutions, its success has been phenomenal and pretty fast. This is maybe the reason why some people are afraid of them. They blame video games for catching players in a virtual world, creating addiction or being source of violence. Indeed, some examples confirmed their argumentation. The French newspaper “Le point” listed 4 murders due to an overconsumption of FPS (First-person-shooter) video games and the World Health Organisation has recently recognized them as addictions. Unfortunately, the gaming world suffers from this kind of stereotypes while these examples concern a minority of hard gamers.Indeed, Mathieu Triclot, a French philosopher, explains that video games have beneficial aspects. For instance they give a better perception of space and improve reflex. Moreover, the virtual community of video games creates a massive social interaction between players from all over the world.
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The Space CarrĂŠ Feydeau
Video games are a part of a category of new technology which is an important policy issue in our world today, and especially in France. Indeed, our country suffers from technological underdevelopment and this is a real economic and social problem. This may be the reason why some big cities like Nantes try to put forward new technology matters forwards. For instance, the city developed an entire district dedicated to technological startup businesses. In 2011, Nantes won a «label» from the French government which designates it as technological friendly and gives it public subsidies. If some public areas in Nantes are representative of new technology (scopitone, District of creation … ), those places are located in a small part of the city ( isle of Nantes ) and there is no public space dedicated to video games. Yet, Nantes is known for being an innovative city thanks to “le voyage à nantes”. The aim of this organization is to promote tourism thanks to cultural animations during summer holidays. Some of those installations are designed to be intriguing and gigantic games. This is the case of “the basket tree”, “the castle slide”, the trampoline “we will walk on the moon” and the deformed football pitch “feydball” in front of a modern building called “carré Feydeau”. However, games do not require any new technology. Thus, there is a border between the historical part of the city and the modern one where the building “carré Feydeau” is located. Moreover, this building is a real issue for the city because it is considered as a programmatic failure. Indeed, this new building has been empty since it was completed in 2014. The original architectural programme planned to open luxury boutiques. However, the design of the building was not spectacular and adapted to this kind of market. Moreover, the price of the rental cost was too expensive for the owners of shops. 4 shops have opened so far in this building, but they offer services instead of luxury shopping. Placing a public place dedicated to video games in such a location in Nantes seems to be a good opportunity to develop technological amusement in the city center. It embodies the video games technology in Nantes as a political and cultural continuity of the Nantes technology label and the work of the organisation “voyage à Nantes” The main question is now to know what kind of public video games space can be designed, as an interior designer, to break all the stereotypes linked to this world and open it to a larger audience.
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Acrade Stereotypes Old Arcade Area
As a neophyte, I have never felt comfortable with video gamesâ&#x20AC;&#x2122;s public space. In fact, spaces which are dedicated to video games have had a special atmosphere to me. That is probably because, most of the time, they have been inspired by the old model of the arcade. This model of space was created in the seventies, when video games appeared in our daily life. At that time, devices were pretty huge, this is why amusement arcades were created. They were located mostly in malls and soon get their own codes. Actually, in order to catch the attention of young people, arcades had to be attractive to the eyes. Under a mall, where all shops are competing with each other, Arcade cabinets are attractive thanks to their effect of novelty. New technology was surprising and extraordinary at that time. Creators decided to create a device which seemed to come from the future. They used all the technology of that age to impress people and give them the desire to discover video games. This is why arcade cabinets are so colorful and full of digital devices. The space where they were included was the opposite. Indeed, they are made of neutral colors to let the arcade devices attract people. These elements are visible on the example of old pictures of arcade spaces which have been collected by the pool Growing Up In Arcades. This kind of place was not meant to be pleasant and to foster human relationship. On the contrary, they were made to make money. Another characteristic of this kind of space was the dark atmosphere. In fact, the digital aspect of video games requires darkness to immerse people in their world. Light and lighting effects were the only graphic information provided by this space, This is probably why those kinds of spaces are controversial nowadays.
4
Acrade Stereotypes New Arcade Area
New arcade models are copies of the past. The vintage aspect of the devices were reinvented thanks to the same code and neon lights were replaced by fluorescent tubes. Even the pattern of the carpets have been updated and reused on the new arcade called game center now. The only difference with the old model is probably the economic aspect which is more visible. The game center of Dubai is a prime example. We can see a lot of graphic information which seems to sell every machine better than the last one. This is probably this kind of stereotype which is harmful today. They remind us of the universe of travelling funfair or the casino atmosphere which are often associated with the idea of insecurity. This is exactly what I experienced when I went into an arcade area for the first time. It was on my way to England. A huge place was dedicated on the ferry boat to old video game devices and I remember feeling surprised and lost at the same time. It was not my universe and even if I am open minded, I felt out of place. Moreover, I did not have enough money to play. Today, arcade areas have almost disappeared in France.
4
Acrade Stereotypes Gamings Bars
Another kind of space uses the same codes as in the Arcades. The Franchise Meltdown bar offers customers video games while drinking a cocktail. Created in 2012, this kind of place achieved great success among gamersâ&#x20AC;&#x2122; community because it was a place to meet other gamers and to talk about their passion for the first time. But those places are mentally inaccessible for other people. Indeed, the dark atmosphere, cold lights visible from the outside, gaming style and people with heavy metal clothes or fanatics of the Japanese culture can create a gap between neophytes and gamers. Those places seem to be reserved to gamers and not to everybody. This may be why, when I asked a customer in the gaming bar â&#x20AC;&#x153;Game overâ&#x20AC;? in Nantes why she loves this place, she answered that she likes the mood of the space, all the reference details of this gaming word and the possibility to play freely with her friends in a public space. Conversely, when I asked the same question to neophytes who had never visited such place, they explained that coming into this place had never crossed their mind before. For them, They have no reason to have a drink here if they do not have a friend in there.
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Exhibition:
stereotypes space
Paris Games Week
Video games are almost everywhere and many people have already played video game at least once in their life. From “Mario kart” to “assassin's creed”, choices are numerous. Once a year, video games are in the spotlight all along a massive event which gives the opportunity to everybody to discover novelties. Neophytes, casual or hard players gather in a same place to try out different games. You may have heard about the “Paris games week” show. During 5 days, you can try novelties, meet other people, see a lot of advertisements and discover gaming schools which propose to become players or creators. The exhibition was the biggest one I had ever visited. Stalls were amazing. For instance, one of them collected 100 computers to reproduce the condition of a game. The space was divided into 2 parts with 50 computers displayed on 2 rows of seats which were facing an installation in the middle. This installation was composed of 2 goodies shop and one hot air balloon. A camera was filming the face of every visitor who was playing and broadcasting their image in the back of their screen. As a spectator, we could see the face of every player in front of us. Another stand recreated the universe of the game and proposed to do zip line in the building. That was crazy ! Instead of trying out games, I had the feeling of being in an amusement park. People had to line up to test a novelty for almost 1 hour. Organisers provided lines with timelines such as attractions in Disneyland park and the volume level was awful. In fact, every stand tried to catch attention by lighting effect, sound and goodies. During the day, each stand made a goodie’s call to gather young people in front of the exhibition. They threw goodies onto people who were raising their arms. I was surprised by this event because I had the impression that people were there for the false glimmer of the event and not for the video games. The atmosphere did not allow people who shared the same passion to meet and make friends because they were competing with each other to catch objects or to test a game. We can almost compare the exhibition Paris games Week to the interior of a digital store like the “Fnac” or “Micromania”. These places propose to try out games with the aim of selling their novelties. Of course, there is no line or time line to give you the opportunity to play when it is your turn. What is interesting in these places is probably the handy tips used by the seller. Unlike the Paris Games Week where each stand used a profusion of digital devices to catch the attention of their target, the space of games is designed to be a replica of our living room. We can find a large sofa positioned in front of a huge TV. The lastest console allows the most curious visitors to play for a short time. Most of the time, people come to this kind of shop to buy something and not to spend time. In this commercial area, sellers try to make people comfortable and project themselves in their potential future.
5
Exhibition:
stereotypes space
Museum area
This commercial use of video games is also visible in spaces which are not dedicated to video games at first. This is the case for museum or cultural exhibitions which invite visitors to interact with the collection. For example, in Louvre museum, Nintendo propose heir 3DS console to transform the visit into a game. Like an orienteering course, the visitors can find their way in the museum thanks to a digital map which localizate them. They also have the possibility to take picture with the devices. Moreover, the game proposes to discover different details of the history of the art by giving the 3D reprĂŠsentation of it. When you visit the museum, you have the impression that people are more interested in the game than in the place and its interaction. In this example, video games prevent people from interacting with each other. That intellectual use of this kind of devices can give a bad picture of video games. Indeed, public places which use video games should gather people and facilitate social interaction. Fortunately, most cultural exhibitions use them for this purpose. This is the case of the exhibition created by StĂŠreolux.
6
Amusement Park Escape Game
Public spaces with video games should not be created only for making profits. They should allow people to meet and live experiences they cannot live in their own life. Those kinds of spaces could take example on escape games for instance. The principle of this kind of game is simple. Participants are locked in a room and they have to resolve a mystery case and have 60 minutes to solve the mystery and escape. They have to communicate and find clues all together to win the game. Even if Escape games are not video games, they use the same codes. The players are plunged into a special universe like in a casino, a cemetery or in the world of Harry Potter. When I played an Escape game with my friends, I had the feeling of being disconnected from reality like in a video game. We were locked in a technical surveillance room of a royal casino and we had to find the identity of a drug dealer who had created his drug under the casino. We had to find the access to the machine place and to find the laboratory to gather the evidence and then find the way to escape from the casino. This kind of experience is also possible with video game technology.
6
Amusement Park The Void Park
A new kind of amusement park , called “The Void”, proposes to experiment a world with Virtual Reality technology. The physical space of the attraction has been designed to be the copy of the virtual space which is seen by the customer. This space is made of foam wall cladding to protect the player from being injured by an eventual fall. A GPS technology localise the gamer to give him the possibility to interact properly with the space but also with the other players. But this kind of technology is expensive and very oppressive for the gamer. This is probably why we cannot find this kind of space in France today. French Virtual Reality spaces are totally different. Most of the time, players are installed on boxes and textile walls dividing the playing area. The Virtual Reality equipments are only composed of a gamepad and a helmet which is fastened to the ceiling. The player cannot move as he wants to because he is connected to the space by his equipment. For me, this kind of experience was highly disorienting because I lost my benchmarks. I knew my body was in the physical world but I could no longer see it. Instead of my arms, I saw wireless controller. Moreover, I remember not feeling comfortable when moving in the space because I felt like having of having invisible objects all around me. I was afraid of getting hurt just because I was not able to see the fences. However, the positive point of this experience was to meet and interact with other people. This is something that I regret in the real world. Indeed, video games are not designed to play with many people. Most of them are created to be played alone or with 4 people. This means that players cannot play with the same device and in the same space if they are more than 4 people. If they are 6 and they want to play “mario kart” for instance, 2 of them cannot play with the others. They are put away from a moment because they are watchers and not players.
6
Amusement Park Play Lux
Some exhibitions invite people to help each other and interact with art. For example, Stereolux, a creation space located in Nantes, has created the animation â&#x20AC;&#x153;play Luxâ&#x20AC;?. This piece of art was composed of video game devices and retro projection technology to allow people to play with others in the street. A huge retro game was projected on the facade of two buildings in the island of Nantes. The game had been designed to respect the drawing of the facade of the building. 3 control levers were displayed under a marquee. Actually, there were 3 people playing the game, but there was a lot of space behind them to let other people watch the game and also help each other. The organisers set up a refreshment bar and food to share a good moment with all the visitors. Food and games allow people who do not know each other to meet and discuss about games and other topics. Some of them create team of players to elaborate strategies to win the game. Now, it could be interesting to create a bigger game which could be played with a lot of people in the same console.
7
Let's play !
Finally, the building â&#x20AC;&#x153;carrĂŠ Feydeauâ&#x20AC;? could open thanks to a project based on a new concept. This one could be inspired by all positive points that can be found in different types of gaming spaces. In this place, people could play together in the same place thanks to one device. As the model of the Arcade, there will be a lot of gaming devices, but the atmosphere and the design of consoles will probably be different. Indeed, the aim of this place will be to facilitate meetings with newcomers and allow conversations around video games. Moreover, this place may have the power to inspire dreams or admiration such as gaming exhibitions but it may also have the power to bring people together like in escape games. To conclude, the project will try to take advantage of the positive aspects of video games to highlight and democratize them inside the city.
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2.
Rendre le carrĂŠ Fey interacti
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Animation collective Immersion et analyse de l’événement.
Pendant l’été 2018, l’atelier Play Lux a organisé un événement géant autour des jeux vidéo. Deux façades d’immeubles contemporains au carré feydeau se sont animées le temps d’une soirée pour permettre aux habitants et aux membres réguliers de l’atelier Play lux de jouer sur un “écran géant”.
Ce type d’événement permet aux joueurs de s’affronter tout en partageant un espace physique avec leurs adversaires et le public.
L’événement est compliqué à trouver, il y a peu d’informations dessus. Il faut fouiller sur le site internet pour obtenir une adresse précise.
Des formes d’entraide et la création informelle de “teams” se sont créés lors de l’événement. Au final, il n’y avait pas un seul et unique joueur, mais une multitude de joueurs pour une seule manette.
Bien que animée, on peut facilement passer à côté sans remarquer les façades. Il est important d’arriver du bon côté de la route pour repérer l’événement.
Un stand nourriture permettait de regrouper tous les habitants autour de l’événement et facilitait le dialogue.
Le principe de faire regrouper différents inconnus autour d’un jeu à l’échelle de la ville peut être intéressant pour le projet. Ici, ce n’est pas la forme du jeu qui est intéressant mais plutôt les conditions qui permettent le rassemblement d’inconnus autour d’un seul et même évènement. Comparable à un festival quelconque, les curieux se rassemblent autour d’un même objectif. Cependant, la possibilité d’être actif pour accomplir cet objectif (et non passif comme dans la plupart des festivals) leur permet d’apprendre plus facilement à se connaître.
147
2.
Rendre le carrĂŠ Feydeau interactif ?
149
Virtualiser de nouveaux chemins ?
1. Animations, évolutions, fréquences au sein du Carré Feydeau. 2. Émulation émanant du sous-sol du Carré Feydeau qui se déploie, qui remonte à la surface et se diffuse. 3. Le Carré Feydeau permet une transformation. 4. Le Carré Feydeau permet une rencontre, un mélange culturel, une mixité sociale. 5. Interaction et éclatement des limites.
1.
2. Espaces de rencontres Accueil Café Bar
Rencontres vituelles et réelles
Tchatter
se connecter
Espaces de visionnage Entrée
3.
J
OU
E
R
4.
Espaces de jeux
5.
Espaces
Fonctions
Surfaces Équipements
Bar / Café / Accueil
Qualités spaciales
Accès
- se connecter 60 m² - Informer - Rassurer - Rencontrer - Tchatter Un espace ou l’on est plus assis - Boire - S’acclimater que debout. - (Réserver des horaires de jeu ?)
- Bar - Equipements Bar - Accès eau - Mobilier (Tabourets, chaises, tables hautes et basses, Fauteuils, …) - (Ecrans ?)
- Espace lumineux, accueillant, Libre accès toute la confortable, conviviale, journée (selon les loin des stéréotypes liés au horaires d’ouverture) gaming.
Stockage Bar
- Stocker les fournitures du bar 10 m² - Conserver
- Étagères - Chambre froide ?
- Espace fermé (sans ouverture - Accès pour livraison lumineuses) - Accès personnel uniquement - Espace bien ventilé.
Entrée (sas ? galerie ? …)
- Entrer - Circuler - Passer - Observer - Interagir
20 m²
- animations interactives
- Espace transitoire entre la Libre accès toute la rue et l’intérieur. journée (selon les horaires d’ouverture) - Espace abrité (ouvert ou fermé).
15 m²
- WC public et employés: - WC PMR - WC femmes - WC hommes - Lavabos
Facilement repérable
10 m² (x3)
- Mobilier (Tabourets, chaises, tables hautes et basses, Fauteuils, …) - Ecrans ?
- Espace lumineux, accueillant, confortable, conviviale, loin des stéréotypes liés au gaming.
WC / Vestiaires
Espaces de rencontre
- Rencontrer - Attendre - Débriefer
Formels / Informels
Salles de jeu
- Jouer - Partager - Échanger - Tchatter - Se rencontrer
- Jeux autour d’un écran géant - Jeux en réalité virtuelle - Hologrammes
120 m²
- Espace bien insonorisé.
Accès contrôlé (horaire ?)
- Espace bien insonorisé. - Équipement de jeu (écran, - Espace sombre mais Accès contrôlé consoles, manettes, confortable (horaire ?) hologrammes, … ) - Mobilier si nécessaire ? - Espace bien insonorisé - Espace traité anti-choc.
Un espace ou l’on est plus debout que assis. Salle de stockage pour - Stocker - Réparer les jeux
10 m²
- Étagères - Outils
Espace de visionnage
40 m²
- Mobilier (Tabourets, - Espace sombre mais chaises, tables hautes et confortable, conviviale, basses, Fauteuils, …) loin des stéréotypes liés au gaming. - Ecran(s) - Espace bien insonorisé. Espace sombre (ou lumineux - Ecrans ?) - Mobilier adapté (bureau et chaises)
Salle de sécurité
contrôle
- Regarder - Analyser
/ Garantir la sécurité des visiteurs 10 m²
Espace privé pour le - Se rencontrer - Se retrouver personnel - Manger - Prendre une pause
30 m²
- Accès eau - Mobilier (Tabourets, chaises, tables hautes et basses, Fauteuils, …) - Ecrans ?
Espace sombre
Accès au personnel uniquement Accès contrôlé (horaire ?)
Accès réservé au personnel uniquement
- Espace lumineux, accueillant, Accès réservé confortable, conviviale, au personnel loin des stéréotypes liés au uniquement gaming. - Espace bien insonorisé.
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Une facade parlante ? Localisé en majeure partie en sous-sol, le jeu vidéo doit pourtant être visible depuis la rue. Sans cette visibilité, l’espace risque d’être peu fréquenté, car il sera invisible. Créer une interaction avec les passants via une activité ludique peut permettre au Carré Feydeau d’être de nouveau visible dans la ville et de dialoguer avec elle. Comme une extension du principe utilisé pour l’installation Feydball, le jeu vidéo peut permettre de déformer ou reformer la réalité en fonction du point de vue que l’utilisateur choisira d’adopter. Comme un symbole, le numérique peut donner une identité forte au lieu et attirer les regards. Reste à savoir si cet espace public doit revendiquer fortement son appartenance au virtuel ou amener cette différence de manière douce et fluide.
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Un carré magique ?
Aujourd’hui, le Carré Feydeau semble faire obstacle aux circulations. Son passé insulaire a toujours été pris en compte dans la conception des bâtiments au détriment des évolutions de la circulation. Pour le réintégrer dans la ville, le Carré Feydeau pourrait de nouveau s’ouvrir aux flux urbains en s’affranchissant de sa conception initiale.
Pourquoi suivre les chemins battus quand jouer nous offre la possibilité de découvrir des détours plus stimulants ? Comme une parenthèse présente au milieu du train-train quotidien, le carré Feydeau peut s’ouvrir aux passants et faire office de “tube de transport”, ce métro technologique - visible dans série Futurama qui permet à ses utilisateurs de gagner du temps dans leurs trajets quotidiens. Cet espace peut également
être pensé comme une illusion fantastique que l’on peut traverser à la manière de la plateforme 9 3/4 dans la série Harry Potter. Ces moyens de transport, en plus d’être des raccourcis, permettent de vivre une expérience exceptionnelle car ils offrent un point de vue exceptionnel sur la ville. La création de nouveaux axes pourrait permettre d’offrir un nouveau point de vue sur les jeux vidéo, voir sur la ville de Nantes .
Plateforme 9. 3/4
futurama - Travel by tube
Comment accéder à un autre univers ?
Requalifier l’accès au sous-sol semble également être un point important à traiter pour ce projet car celui-ci est invisible et inconnu pour la plupart des Nantais. Se questionner sur son accessibilité, c’est également se questionner sur le fonctionnement interne du bâtiment et des ambiances que l’on souhaite y faire parvenir. Faut-il utiliser les actuelles sorties de secours pour accéder au projet ? Faut-il utiliser le rez-de-chaussée comme une galerie tampon qui amène doucement le visiteur vers les jeux vidéo ? Faut-il que celui-ci soit conçu comme un “parc d’intérieur” où les individus se rencontrent ? Faut-il créer une galerie avant d’entrer dans le carré Feydeau pour faire une transition physique entre l’extérieur et l’intérieur ?
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Mise à jour. (u)
Comment s’interesser à ce qui est caché ? Susciter la curiosité des visiteurs, c’est trouver le moyen de leur montrer quelque chose qui les surprend, qui leur donne envie. Or le sous-sol du Carré Feydeau n’est pas visible de la rue ou même du rez-de-chaussée. Il faut donc trouver des stratagèmes spatiaux afin de mettre en avant les espaces invisibles. Faut-il aménager une percée au sol ? Faut-il incliner le rez-de-chaussée à la manière d’un escalier géant ? Ou alors rajouter des
étages intermédiaires tronqués pour séquencer les points de vue ? Faut il créer une galerie centrale allant du sous-sol au rez-de-chaussée pour offrir un point de vue unique sur les différents espaces de jeu qui s’implanteront ? Jean Nouvel a utilisé ce procédé pour créer du lien entre les différents étages des galeries Lafayette de Berlin, ce qui permet de mettre en avant les différents produits scénographiés par la boutique, peu importe l’étage où se situe le client.
Tube traversant chaque étage des galeries Lafayette - Galeries Lafayette de Berlin - Jean Nouvel.
DĂŠcouvrir des richesses 157
3.
Quelles postures de jeu peuvent crĂŠer du lien social ?
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Le PC gaming fait également parti des plus anciens dispositifs de jeu. Il réduit petit à petit la distance joueur - écran
Les consoles possédant des manettes filaires font partie des rapports les plus classiques au jeu vidéo. La distance face au virtuel est fixé par la télévision et le dispositif d’assise.
La DS amène le jeu vidéo à se déplacer progressivement en dehors de l’espace classique du jeu vidéo. Il amène la notion de mobilité sans limite tout en réduisant la distance joueur - écran.
La wii amène du renouveau dans nos manières de jouer. Pour la première fois, cette console amène le corps à se déplacer dans l’espace physique. Cependant, la distance joueur - écran est agrandie.
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Aucune distance : Réel = virtuel
Vers une pratique immersive et socialisante... THE VOID
La 7D, ou la technologie des hologrammes, permet la fusion totale entre réalité et virtuel. Encore en phase de création, la volonté des créateurs est de permettre aux joueurs de se déplacer sans dispositif dans un paysage illusoire et interagir avec ce qui lui est montré.
futur ...
Le parc The Void tente d’aller plus loin que ses prédécesseurs dans la course à l’hyperréalisme. Ce parc né aux États Unis souhaite fusionner le cinéma et les jeux vidéo vià la réalité virtuelle. Le joueur a ainsi la possibilité de voir les autres et communiquer avec. La particularité de ce type d’expérience est qu’elle pousse le détail immersif en obligeant ses joueurs à chercher ses manettes dans l’espace du jeu, comme si celles-ci faisaient partie du décor. Certains voient en cette évolution une application sans limites, comme John Kirkpatrick, le directeur marketing de la marque. Il estime que ce monde immersif pourrait révolutionner nos systèmes éducatifs en faisant vivre l’histoire étudiée. Aujourd’hui, des modules réduits du parc ont été construits et se déplacent de villes en villes. Le parc est accessible pour une vingtaine de dollars Photo Des participants à l’attraction The Void, à Anaheim en Californie ; DUPONT Veronique pour APF. The Void, l’hyper réalité virtuelle dont vous êtes le héros, https:// www.lexpress.fr/actualites/1/culture/the-void-l-hyper-realite-virtuelle-dont-vous-etesle-heros_2028318.html , 29.07.2018
ensemble et physiquement actif? La réalité virtuelle et tout récemment la 5D réduit considérablement cette notion de distance joueur - écran et tente même de la faire disparaître. Tout comme la wii, la notion de déplacement dans l’espace physique est étudiée même si la réalité virtuelle actuelle ne permet pas de se déplacer très loin. Seule la 5D, qui localise le joueur dans un espace précis semble abolir les frontières entre la réalité et le virtuel, mais ce dispositif reste onéreux aussi bien en termes économiques comme spatiaux.
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L'ARÉNA FUN XPÉRIENCES FUTUROSCOPE
Le parc d’attraction Futuroscope, dont la dimension ludique est largement basée sur le numérique, à lui aussi dédié un espace aux jeux vidéo. L’aménagement du lieu et la conception du jeu en lui même à été pensé pour l’activité du corps. Ainsi, sur certaines attractions, il est possible d’utiliser et mettre en œuvre ses réflexes, tandis que d’autres activités proposent une position statique afin de faire marcher ses neurones ! Photo de l’attraction «laser room» .https://www.futuroscope.com/attractions-et-spectacles/fun/arena-fun-xperiences
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espace de rencontre
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1.
Croiser les usages.
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Une organisation connectée.
Salle de jeux
Cet espace pourrait être géré par l’association Atlangame et être financé principalement par la direction régionale des affaires culturelles des Pays-de-la-Loire (DRAC), la région, ainsi que la ville de Nantes. Des partenaires financiers et de développement pourraient également être envisagés tels que les bars gamings ou les entreprises de jeux vidéo, ainsi que les écoles susceptibles d’apporter du renouveau dans ce lieu. Cette interface médiatrice, par ses salles de jeu et son bar pourrait aussi lui-même générer des recettes
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espace de visionnage espace de
Salle de jeux
LIEU CULTURE NUMÉRIQUE
BARS NUMÉRIQUES
2.
- Hypercube VR - Game Over - Virtual Univers - Meltdown Nantes
Inviter à la déambulation.
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- Stéréolux - Médiathèques
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Salle de jeux
3.
Proposer des parcours variés.
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Salle de jeux
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4.
Aménager des zones tampons.
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CRÉATEURS DE JEUX VIDÉO - Atlangame
ÉCOLES Accueil
Salle de jeux
bar/café wc
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- Epitech - Polytech - E-artsup - École de design Nantes Atlantique
espace de visionnage
espace de rencontre
5.
Superposer les fonctions.
Accueil
Espace de rencontre Espace de visionnage
Entrée
Salle de jeux Fusionner les espaces avec du mobilier modulable ou du mobilier métamorphe.
Entrée
Accueil
Espace de rencontre
Salle de jeux
Espace de visionnage
Créer un cheminement grâce à des signes graphiques, des parois ou des interactions numériques.
Entrée Espace de visionnage
Salle de jeux
Accueil
Espace de rencontre
Donner le choix à l’utilisateur d’élaborer son chemin grâce à un aménagement parallèle des pièces.
Accueil Entrée
Espace de rencontre
Salle de jeux
Espace de visionnage
Séquencer les espaces actifs avec des pièces plus petites et plus calmes.
Entrée
Accueil
Espace de visionnage
Espace de rencontre
Entrée
Accueil
Salle de jeux
Espace de rencontre
Espace de visionnage
Créer un lien entre les deux étages grâce à des puits de lumières ou des axes de circulation.
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BIBLIO GRAPHIE
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Annexes 167
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286
59-32
44035 NANTES CEDEX 1 tél. 02 51 12 86 36 -fax ptgc.440.nantes@dgfip.finances.gouv.fr
Section : EL Feuille : 000 EL 01 Échelle d'origine : 1/1000 Échelle d'édition : 1/1500
Cet extrait de plan vous est délivré par :
Feydeau Date d'édition :Carré 16/11/2018 19 parvis (fuseau horaire de Neptune, Paris) 44000 NANTES
Plan Cadastral
cadastre.gouv.fr
1/1500
Coordonnées en projection : RGF93CC47 Référence cadastrale : 000 EL 01 D'après Cadastre.gouv ©2017 Ministère de l'Action et des Comptes publics
1355550
1355250
1355400
1355550
6233850 6233700
6233700
6233850
6234000
1355400
6234000
1355250
169
terrasson zinc de ton foncé qualité Quartz à joint debout
édicule zinc de ton foncé qualité Quartz à joint debout
garde-corps acier laqué RAL 7016
menuiserie alu thermolaqué RAL 7016 ext RAL 9010 int
28.02 27.52
19.25 18.07
menuiserie alu thermolaqué RAL 7016
R+4 15.25
R+3 12.27
R+2
9.52
persienne métallique fixe RAL 9001
garde-corps verre
enduit minéral ton pierre claire
R+1
4.97
nez de dalle capotage alu RAL 9001
béton poli gris
ENSEIGNE
ENSEIGNE
Rdc
0.07
vitrine menuiserie alu thermolaqué RAL 7016
béton poli gris
accès commerces
3
30
30
Carré Feydeau 19 parvis Neptune, 44000 NANTES
Elévation Façade Ouest
1/100
D'après les plans fournis par l'agence Proudreed menuiserie alu thermolaqué RAL 9010
zinc de ton foncé qualité Quartz à joint debout
enduit minéral ton pierre claire
brise soleil en tôle d'acier découpée RAL 9001
brisis zinc de ton foncé qualité Quartz à joint debout
19.25 18.07
15.25
R+4
12.27
R+3
Carré Feydeau 19 parvis Neptune, 44000 NANTES 9.52 R+2
Elévation Façade Ouest
1/100
D'après les plans fournis par l'agence Proudreed menuiserie alu thermolaqué RAL 9010
zinc de ton foncé qualité Quartz à joint debout
ENSEIGNE
enduit minéral ton pierre claire
brise soleil en tôle d'acier découpée RAL 9001
brisis zinc de ton foncé qualité Quartz à joint debout
4.97
R+1
ENSEIGNE
19.25
béton poli gris
accès commerces
ENSEIGNE
béton poli gris
18.07 0.07
Rdc
15.25
R+4
12.27
R+3
9.52
R+2
4.97
R+1
0.07
Rdc
ENSEIGNE
accès commerces
171
terrasson zinc de ton foncé qualité Quartz à joint debout
édicule zinc de ton foncé qualité Quartz à joint debout
zinc de ton foncé qualité Quartz à joint debout
garde-corps verre montants/MC RAL 7016
menuiserie alu thermolaqué RAL 9010
enduit minéral ton pierre claire
zinc de ton foncé qualité Quartz à joint debout
garde-corps verre montants/MC RAL 7016
menuiserie alu thermolaqué RAL 9010
enduit minéral ton pierre claire
28.95
27.52
19.25 18.07
R+4 15.25
R+3 12.27
R+2
9.52
menuiserie alu thermolaqué RAL 7016 ext RAL 9010 int garde-corps acier laqué RAL 7016
22.95
brise soleil en tôle d'acier découpée RAL 9001
menuiserie alu thermolaqué RAL 9010 garde-corps acier laqué RAL 9001
enduit minéral ton pierre claire
R+1
4.97
terrasson zinc de ton foncé qualité Quartz à joint debout
nez de dalle capotage alu RAL 9001
28.95
béton poli gris
ENSEIGNE
19.25 18.07
Rdc 0.07 R+4 15.25
R+3 12.27
R+2
9.52
édicule zinc de ton foncé qualité Quartz à joint debout
menuiserie alu vitrine thermolaqué menuiserie 7016 ext RAL RAL 9010 int alu thermolaqué RAL 7016 garde-corps acier laqué RAL 7016
27.52
22.95
brise soleil en tôle d'acier découpée RAL 9001
porte d'accès en tôle d'acier découpée RAL 7016
sortie secours
béton poli gris
porte de garage en panneaux de tôle d'acier découpée RAL 7016
béton poli gris
porte d'accès en tôle d'acier découpée RAL 7016
sortie secours
béton poli gris
porte de garage en panneaux de tôle d'acier découpée RAL 7016
béton poli gris
menuiserie alu thermolaqué RAL 9010 garde-corps acier laqué RAL 9001
enduit minéral ton pierre claire
R+1
4.97
nez de dalle capotage alu RAL 9001
béton poli gris
ENSEIGNE
Rdc
0.07
vitrine menuiserie alu thermolaqué RAL 7016
Carré Feydeau 19 parvis Neptune, 44000 NANTES
Elévation Façade Sud
1/100
D'après les plans fournis par l'agence Proudreed
persienne métallique fixe RAL 9001
cadre métallique RAL 9001
menuiserie alu thermolaqué RAL 7016 extérieur RAL9010 intérieur
enduit minéral ton pierre claire
brisis zinc de ton foncé qualité Quartz à joint debout
garde-corps verre
28.95 28.02
22.95
Carré Feydeau 19 parvis Neptune, 44000 NANTES
Elévation Façade Sud
1/100
D'après les plans fournis par l'agence Proudreed
persienne métallique fixe RAL 9001
cadre métallique RAL 9001
menuiserie alu thermolaqué RAL 7016 extérieur RAL9010 intérieur
enduit minéral ton pierre claire
brisis zinc de ton foncé qualité Quartz à joint debout
garde-corps verre
28.95 28.02
ENSEIGNE
ENSEIGNE
ENSEIGNE
22.95
accès commerces
béton poli gris
accès commerces
béton poli gris
accès commerces
accès commerces
béton poli gris
béton poli gris
accès logements
accès commerces
76
accès commerces
béton poli gris
ENSEIGNE
ENSEIGNE
ENSEIGNE
accès commerces
béton poli gris
accès commerces
accès commerces
béton poli gris
béton poli gris
accès logements
accès commerces
76
173
terrasson zinc de ton foncé qualité Quartz à joint debout
édicule zinc de ton foncé qualité Quartz à joint debout
zinc de ton foncé qualité Quartz à joint debout
menuise thermola RAL 901
terrasson zinc de ton foncé qualité Quartz à joint debout
édicule zinc de ton foncé qualité Quartz à joint debout
zinc de ton foncé qualité Quartz à joint debout
menuise thermola RAL 901
19.25 18.07
R+4 15.25
R+3 12.27
R+2
R+1
9.52
menuiserie alu thermolaqué RAL 7016 ext RAL 9010 int garde-corps acier laqué RAL 7016
NGF_Y
menuiserie alu thermolaqué RAL 9010
nez de dalle capotage alu RAL 9001 garde-corps acier laqué RAL 9001
enduit minéral ton pierre claire
4.97
brise soleil en tôle d'acier découpée RAL 9001
ouvrant pompier
béton poli gris
ENSEIGNE
19.25 18.07
R+4 15.25
R+3 12.27
R+2
R+1
9.52
1
ENSEIGNE
ENSEIGNE
ENSEIGNE
menuiserie alu vitrine thermolaqué menuiserie RAL 7016 ext RAL 9010 int alu thermolaqué RAL 7016 garde-corps acier laqué RAL 7016
NGF_Y
menuiserie alu thermolaqué RAL 9010
accès commerces
accès logements
nez de dalle capotage alu RAL 9001
accès commerces gris
béton poli
accès commerces
5
garde-corps acier laqué RAL 9001
enduit minéral ton pierre claire
4.97
brise soleil en tôle d'acier découpée RAL 9001 béton poli gris
ouvrant pompier ENSEIGNE
1
ENSEIGNE
ENSEIGNE
ENSEIGNE
vitrine menuiserie alu thermolaqué RAL 7016
accès commerces
accès logements
accès commerces gris
béton poli
accès commerces
5
Carré Feydeau 19 parvis Neptune, 44000 NANTES
Elévation Façade Est
1/100
D'après les plans fournis par l'agence Proudreed
erie alu aqué 10
enduit minéral ton pierre claire
menuiserie alu thermolaqué RAL 7016 ext RAL 9010 int
garde-corps métal laqué RAL 7016
enduit minéral ton pierre claire
brisis zinc de ton foncé qualité Quartz à joint debout
19.25 18.07
15.25
R+4
Carré Feydeau 19 parvis Neptune, 44000 NANTES
Elévation Façade Est
12.27
R+3
1/100
D'après les plans fournis par l'agence Proudreed
erie alu aqué 10
enduit minéral ton pierre claire
menuiserie alu thermolaqué RAL 7016 ext RAL 9010 int
garde-corps métal laqué RAL 7016
enduit minéral ton pierre claire
ouvrant pompier
4
ENSEIGNE
R+2
4.97
R+1
brisis zinc de ton foncé qualité Quartz à joint debout
ouvrant pompier
ENSEIGNE
9.52
ENSEIGNE
19.25 18.07
béton poli gris
accès commerces
accès commerces
accès commerces
accès logements
ouvrant pompier
ENSEIGNE
béton poli gris
4
ENSEIGNE
accès commerces
accès commerces
accès commerces
Rdc R+4
12.27
R+3
9.52
R+2
4.97
R+1
0.07
Rdc
béton poli gris
accès commerces
56
ouvrant pompier
0.07 15.25
ENSEIGNE
accès logements
accès commerces
béton poli gris
56
175
terrasson zinc de ton foncé qualité Quartz à joint debout
édicule zinc de ton foncé qualité Quartz à joint debout
menuiserie alu thermolaqué RAL 9010
zinc de ton foncé qualité Quartz à joint debout
enduit miné ton pierre c
menuiserie alu thermolaqué RAL 9010 ouvrant pompier
zinc de ton foncé qualité Quartz à joint debout
enduit miné ton pierre c
garde-corps verre
28.95
27.52
menuiserie alu thermolaqué RAL 7016 ext RAL 9010 int garde-corps acier laqué RAL 7016
22.95
brise soleil en tôle d'acier découpée RAL 9001
garde-corps acier laqué RAL 9001
enduit minéral ton pierre claire
terrasson zinc de ton foncé qualité Quartz à joint debout ouvrant pompier
nez de dalle capotage alu RAL 9001 béton poli gris
28.95
ENSEIGNE
édicule zinc de ton foncé qualité Quartz à joint debout
garde-corps verre
2
ouvrant pompier
ENSEIGNE
ENSE
27.52
vitrine menuiserie menuiserie alu alu thermolaqué thermolaqué RAL 7016 RAL 7016 ext RAL 9010 int garde-corps acier laqué RAL 7016
22.95
accès commerces
accès logements
panneaux en tôle d'acier découpée RAL 7016
joue de retour accès commerces béton poli gris
accès commerces
accès commerces
bé po
brise soleil en tôle d'acier découpée RAL 9001
garde-corps acier laqué RAL 9001
enduit minéral ton pierre claire nez de dalle capotage alu RAL 9001
ouvrant pompier
béton poli gris
ENSEIGNE
ouvrant pompier
2
ouvrant pompier
ENSEIGNE
ENSE
vitrine menuiserie alu thermolaqué RAL 7016
accès commerces
accès logements
panneaux en tôle d'acier découpée RAL 7016
accès commerces
joue de retour accès commerces béton poli gris
accès commerces
bé po
Carré Feydeau 19 parvis Neptune, 44000 NANTES
Elévation Façade Nord
1/100
D'après les plans fournis par l'agence Proudreed
cadre métallique RAL 9001
éral claire
menuiserie alu thermolaqué RAL 7016 ext RAL 9010 int
persienne métallique fixe RAL 9001
enduit minéral ton pierre claire
brisis zinc de ton foncé qualité Quartz à joint debout
garde-corps verre
27.52
22.95
Carré Feydeau 19 parvis Neptune, 44000 NANTES 1365.0000
Elévation Façade Nord
1/100
D'après les plans fournis par l'agence Proudreed
cadre métallique RAL 9001
éral claire
EIGNE
menuiserie alu thermolaqué RAL 7016 ext RAL 9010 int ENSEIGNE
persienne enduit minéral métallique ton pierre claire fixe ouvrant RAL 9001pompier ENSEIGNE
brisis zinc de ton foncé qualité Quartz pompier ouvrant debout à joint
garde-corps verre 295.3169
P
ENSEIGNE 27.52
éton oli gris
76
accès commerces
accès commerces
béton accès poli gris commerces
accès parking
panneaux en tôle d'acier découpée RAL 7016
sortie de secours
accès commerces
béton poli gris
22.95
1365.0000
ouvrant pompier
EIGNE
éton oli gris
76
ENSEIGNE
accès commerces
accès commerces
ENSEIGNE
béton accès poli gris commerces
295.3169
ouvrant pompier
P
accès parking
ENSEIGNE
panneaux en tôle d'acier découpée RAL 7016
sortie de secours
accès commerces
béton poli gris
177
10 sortie de secours MS1 3UP
10
9
8
11
7
6
5
4
3
2
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1
104 m²
9
10
8
11
7
12
3,8
0,7 1 0
6
13
5
14
02
2
03
1
18
01
3
17
G-C type 1
16
4
15 19
19 marches de 16cm de haut (304cm) et 28cm de giron
1,8 0,9
29 04 05 06 07 08 09 10
1
2
11
3
12 13 4
14
18 5 17
6
16
7
15
8 13
12
11
10
9
7,8
14
19 18 17 16 15 14 13
impact fosse
12 11 10 9
0,5
8 7 6 5 4 3 2 1
0,5
7,8
accès au RdC
7,5
0,8
7,5
0,8
7,5
0,8
7,5
0,8
0,5
7,8
1,2 0,8
18
17
16
15
14
13 12 11
1
10
8
14
13
12
11
10
407 m²
9 8
15
7
16
6
17
9
10
5 18
11
8
4
12
7 5
14
3
13
2
6
1
15 16
3
17
2
G-C type 1
4
0,5
3
7,8
9
2
18
1
19
11,1
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
dC ent R
âtim ise b empr
local opérateur 2
groupe éléctrogène centre commercial
groupe éléctrogène parking
0,7
local opérateur 1
6,4
01 02 03 04 05 06 07
vers entre-sol
sortie de secours MS1 2UP
06 05 04 03 02 01
3,6
8
10
7
11
05
poste transfo SG centre commercial
01
poste transfo parc de stationnement
02
poste transfo MS2
03
poste transfo MS1
9
04
0,7
vers rampe
6
12
5
13
4
14
3
15
2
16
1
17
18
7,5
Carré Feydeau 19 parvis Neptune, 44000 NANTES
Plan R-1 D'après les plans fournis par l'agence Proudreed
0,7
6,8
12,8
1
sortie de secours MS4 3UP
01 02
03
ha 17 m ut (2 arch 65 e cm s d )e e1 t 2 5,5 9 cm 8cm de de gir on
04
05
01 02 03
m (2 arch 65 es cm d )e e1 t 2 5,5 9 cm 8cm de de gir ha on ut
9
8
7
6
5
04 05
10
06
sortie de secours MS1 3UP
06
17
11
12
13
14
15
16
17
4
3
2
1
18
01 02 03 04 05 06
1
CAGE B
07 08
2
3
09
sortie de secours MS4 3UP
4
10
18
11 12
5
17
6
13 14
16
ha 17 ut m (2
7 01
15
02
8
03
12
11
10
9
01
02
03
m (2 arch 65 e cm s d )e e1 t 2 5,5 9 cm 8cm de de gir ha on ut
9
8
7
6
5
04 05
10
06
2
1
CAGE B
06
17
sortie de secours MS1 3UP
arc 65 he cm s d )e e1 t 2 5,5 9 cm 8cm de de gir on
05
13
04
14
11
12
13
14
15
16
17
4
3
2
1
18
3
4 18
7
15
8 14
0,8
13
12
11
12
11
10
9
1,5 0,8
6
14
13
10
7,5
9 8
15
7
16
0,8
7,5
0,8
7,5
0,8
7,5
0,8
7,5
emprise bâtiment RdC
6
16
emprise bâtiment RdC
5
17
6
17
5
18
4
CAGE C
1
3
2
14
13
12
11
10
9
01
02
03
04
05
06
07
11
08
09
10
12
13
14
sortie de secours MS1 2UP
8
15
7
16
6
17
5
18
15
4
16
CAGE C
17
29
1
2
3
18
28
01
03
02
04
05
06
08
07
09
10
11
13
12
14
19
27
sortie de secours MS1 2UP
20
26
21
25
22 15
24
16
23
17
29
18
28
19
27
20
26
21
25
22
24
23
06 05
04 03
06
02
02 01
12
03
11
6
04
7
05
01
02
03
10
04
8
sortie de secours MS1 6UP
01
sortie de secours MS1 6UP
05
9
8,1
1:200
1/250
5
13
4
14
3
15
2
16
1
17
18
133
179
19 5
2
4
7
3
12
278
925
Seuil 2cm
3UP
P47
P46
175
P45
P44
P43
P42
P41
186
20
1
19
2 3
18
4
17
5 6 7
712
8
131
10
140
11
9
12
8
250
10
10
2
102010
280
fosse
10
1
20
140
1 UP - 1 IS
37 36 35 34
20
3
10 10
32 31
40
17 1
16
191
29
tremie plancher niveau 1 vers MS2
28 27
2
15
3 14
270
G-C type 1
caisses
G-C type 1
26 25 24
4 13
23
202
12
11
10
9
6
7
hall parking public
21
vers MS1
20
ce mur s'interrompt sous l'escalier et l'escalator
214
120
3UP
G-C type 2
120
22
405
5
Colonne séche
G-C type 2
L7
160
30
120
CAGE A
120
202
492
2
145
33
743
2
145
accès commerces R-1 4UP
38
19
accès public logements
145
2
18
sortie secours parking
145
ES11
3
17
G-C type 2
10
accès commerces R+1 4UP
4
G-C type 1
16
Hall A 24 logements HSFP 3.45
Coffret EDF
5
15
SG
6
9x29cm = 261
14
402
3UP
255
7
13
local poussettes
3UP
552
16
24 27
13
26
14
25
15
257
12
28
9
290
05
10
20
06
11
20
01
191
03
20
02
29 30 31 32 33 34 35 36 37 38
surface d'appel MS1 et MS2
04
191
5
s couli ssante s 4UP
140
120
2
157
s couli ssante s 4UP
porte coulissante PF 1/2 H
20
accès public commerce
2
porte
porte
L1
7
3030
1 UP - 1 IS dgt accessoire
5
270
MS3 2
L8 3UP
7
640
1300 20
640
compactage des déchets 1
compactage des déchets 2
2
L2 200
200
CF 1H
CF 1H
236
3UP
5
ZONE ETANCHEE
236
AC 05 asc 630kg
90
295 36
33
35 34
32
aire de déchargement 1
aire de déchargement 2
31
accès MS1 R-1
30
accès bureaux R+1
5
ES16
4 1
2
accueil livraison
3
295
1678
1830
Seuil 2cm
2
6
3UP
mur prolongé en béton
10
11
6
7
9
local poussettes
12
140
257
190
150
local SSI
203
13
14
15
16
27
26
25
24
9
8
7
6
5
17
18
19
20
4
3
2
1
20
12
28
convoyeur de fonds
103
191
sortie secours R-1 3 UP
11
402
7
20
20
3
6 UP - 2 IS
aire de livraisons R+1- RDC
1 UP
29 30 31 32 33 34 35 36 37 38
20
135
secours parking
140
170
1
SG
3UP
240
499
2
Boitier EDF aménageur 17x35x49
275
93
40
252
190
17
3
325 420
L4
140
168 224
29
2 1
5
3 16
4
G-C type 1
500
140
240
572
140
4 15
92
5 5
350
140
6
Hall D 24 logements HSFP 3.45
vidéophone
400 0.9<h<1.3
330
10
7
CAGE D
225
140
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 main-courante 19 marches de 16cm de haut (304cm) et 28cm de giron sortie
160
45
Coffret EDF logements 17x35x100
main-courante 9 8
CS logement h=110
240
290 13
524
105
8 26
140
900
14
sortie secours R+1 3 UP
191
L3
95
accès convoyeurs de fonds
175
P24 P23 P22
302
10
84 accès SSI
3UP
20
86 670
445
20
monte charge 2000 kg
7
P13
P14
P15
P16
P17
P18
P19
P20
5
P21
2
315
56
6 UP - 2 IS
3 UP - 1 IS
200
210
200
MC 06
P12
20
SORTIE DE SECOURS P8
P9
8
284 P1
12
P2
P3
P4
P5
2 19
emplacement camion poubelles
P6
P7
2
3
7
P11
P10
sortie poubelles
2
Carré Feydeau 19 parvis Neptune, 44000 NANTES
Plan RDC R+1 Plan D'après les plans fournis par l'agence Proudreed
5
59
2
2
59
6
6
2
2
5
5
3UP
3UP
2
2
2
2
3
3 3
P40 P39 pann P38 eaux découp de tole acier ée au laser
1:200 1/250
3UP P40
Seuil
P39 pann P38 eaux découp de tole acier ée au laser
3UP
Seuil
3
2
2cm
2
3
2cm
2
3UP P34
3
P33
3UP
3
2
Boitier EDF aménageur 17x35x49
P34
3
P33
170
Boitier EDF aménageur 17x35x49
Coffret EDF logements 17x35x100
170
21
228
17 marches de 17cm de haut (289cm) et 28cm de giron sur la ligne de foulée VH - PKG MS4 1600x3000 2400x1000 6
7
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
14
13
15
4
MS5
12
11
10
9
7
6
01
02
03
05
04
08
09
06
07
10
11
14
13
12
25 27 28 29
25 26 28 29 30
30 31 32 33 34 35
31
36
32
37
33
38
34 36 37 38
ES06a
15
3UP 16
24
24 35
5 MS4
31 marches de 15,8cm de haut (490cm) et 28,5cm de giron
3UP
6 UP - 2 IS
2
9
12
17 marches de 17cm de haut (289cm) et 28cm de giron sur la ligne de foulée
Seuil 2cm
10
16
MS5
3
11
PLOMB.
DESF. 900x400 31 marches de 15,8cm de haut (490cm) et 28,5cm de giron
2
12
MS1 1800x1100
Seuil 2cm
2
15
5 DESF. 900x400
MS4
EQUIPEMENT PRENEUR
16
4
13
PLOMB.
1
38 marches de 15,8cm de haut (600,4cm) et 28,5cm de giron
14
EM 06
CAGE B
ES06
3 MS1 1800x1100
EM 05
9
226 169
15
23 26
23 27
EQUIPEMENT PRENEUR
9
20
1 2
19 18
3 4 5 6
17 16 15
8
14 13
270
11
9
7
285 226
12
2 8 9 10
11
169
10
228
19
3 4 5 6
18 17 16 15
7
13 12
14
285 270
VH - PKG 1600x3000
MS4 2400x1000
CAGE B
ES06
200
EM 06
Hall B 14 logements HSFP 3.45
17
22
main-courante
AC 01 1275 kg 17P
EM 05
2
main-courante
200
VB Hall <0.8
VH
16
22
38 marches de 15,8cm de haut (600,4cm) et 28,5cm de giron
EQUIPEMENT PRENEUR
1275 kg 17P
VB Hall <0.8
Hall B 14 logements HSFP 3.45
1
21
21
main-courante
ES06a
VH
17
20
20
main-courante
MS3
AC 01 vide sur R-1
3UP local poussettes
13
20
1
local poussettes
14
EQUIPEMENT PRENEUR
vide sur R-1 3UP
168
21
3UP
3UP
sortie de secours commerce MS4
sortie secours R+1 2 UP
168
MS4
sortie de secours commerce MS4
3
Coffret EDF logements 17x35x100
MS4
sortie secours R+1 2 UP
6 UP - 2 IS
3UP
2
L6
Seuil 2cm
L6
30
8
8
EQUIPEMENT PRENEUR AC 02
30
6 UP - 2 IS
EQUIPEMENT PRENEUR AC 02
3UP 13
10
9
6
7
17 marches de 17cm de haut (289cm) et 28cm de giron sur la ligne de foulée
2
11
12
Colonne séche
Seuil 2cm
6 UP - 2 IS
6 UP - 2 IS
5 4
14 3 15
2
16
1
17
10
9
7
6
17 marches de 17cm de haut (289cm) et 28cm de giron sur la ligne de foulée
13
11
5
20
12
Colonne séche
CAGE C
4 14 5
Hall C 14 logements HSFP 3.45
31 30
33
29
34
28
35
1
285
6
37
168
36
SG
3 2 1
5
ier le ac de to laser eaux pann upée au P27 déco
6 2
168
P30 P29
3UP
2
3
P31
P28
2 3UP
2
59
3UP
3
sortie secours R-1 2 UP
2
3
2
P32
P26
P25
local poussettes
3UP
accès public commerce
Coffret EDF logements 17x35x100
2 5
3UP
sortie secours R+1 2 UP
3
2
P32
accès public commerce
Coffret EDF logements 17x35x100
VH Hall en faux plafond
4
1277
P31
P29
3UP
3UP
1400
P28
P26
digicode 0.9<h<1.3
EU EV étage
1239
5
sortie secours R-1 2 UP
VH
171 42
2
local poussettes
7 26
3
VH Hall en faux plafond
4
1277
9
169
285
6
37
7 26
36
digicode 0.9<h<1.3
140
35
20
28
171 42
29
34 1239
P30
P25
17
33 SG EU EV étage
6 UP - 2 IS
L4
CAGE C
VH
1400
3UP
9
2
1
30
L5
sortie secours R+1 2 UP
UP - 2 IS
16
169
140
3
Hall C 14 logements HSFP 3.45
31
6 UP - 2 IS
ier le ac de to laser eaux pann upée au P27 déco
15
L5
3
3
2
3
2
3
5 2 6
2
59
181
18,8 2,8
16
12,6 2,5
21
2,4
31
30
29
11
28
12
27
13
26
14
25
15
16
24
23
17
18
22
19
7,7
20
12,6
CAGE A
12 13 14 15 Colonne séche
16
12,4
17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
trémie plancher niv 1
29 30
2,5
31
2,4
6,9
MS2
29 28
27
26 25 24 23
12,4
13 14
22
15
21 16
17
18
19
20
Colonne séche
2,4
CAGE D
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30 31
12,6
7,7
56,6
MS1
2,5 12,6
2,8
16 18,8
169
240
59
13,3
2,4
(haut)
MS5
30,7
7,7
10 09 08 07 06 05 04 03 02
23 24 25 26 27 28 29 30 31
2,4
30,7
11
7,7
12
21
13
14
15
25
31
30
29
28
27
26
9,1
2,4
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
240
21
31 30 29 28 27 26 25 24 23 22
12 13 14 15 16 17 18 19 20
9,1
140
169
31 30 29 28 27 26 25 24 23 22
21
140
169
12,6
2,4
16
23 24
11
12
13
14
15
16
240
12 13 14 15 16 17 18 19 20
2,5
9,2
9,2
200
(haut)
MS5
22
20
19
18
17
200
22
21
20
19
Colonne séche
13 14 15 16 17 18 19 20 21 main-courante
140
12,6 18
17
CAGE B
31 30 29 28 27 26 25 24 23 22
2,9 13 14 15 16 17 18 19 20 21 main-courante
12,6
58,8
240
11
12,6
169
31 30 29 28 27 26 25 24 23 22
140
Carré Feydeau
19 parvis Neptune, 44000 NANTES
D'après les plans fournis par l'agence Proudreed
Plan R+1 1/250 1:200
58,8
2,5 12,6
2,9 13,3
2,9 13,3
CAGE B
Colonne séche
Colonne séche
CAGE C
Colonne séche
CAGE C
2,5
13,3
2,9
12,6
2,5
59
183
19.25
19.76
19.18
19.15
Combles
18.07
2.5 0.2 2.5 0.2
R+4 15.25
R+3 12.27
Logements R+4
12.27
Logements R+3
9.52
Logements R+2
4.97
Commerce R+1
9.45
8.90
3.5
0.1
R+2 9.52
15.02
0.9
4.97
4
R+1
0.07
1039
144
0.07
220
Commerce RdC
4
2
100
Rdc
vb parking
14.3
15.1
-11.92
-14.82
R-1 131
Commerce
fosse escalator
-9.02
Parking privĂŠ R-2
-11.92
Parking public R-3
-14.82
Parking public R-4
178
-9.02
2.3 0.6 2.3
+0.00 NGF -7.70
-5.93
60 2.28 74
-5.93
76
Carré Feydeau
A'
19 parvis Neptune, 44000 NANTES
Coupe AA' D'après les plans fournis par l'agence Proudreed
19.57
19.18
5718.00
19.25
Combles Logements R+4
Logements R+4
18.07
18.07
15.02
15.25
15.02 Logements R+3
112
12.27
15.25
R+4
12.27
R+3
9.52
R+2
4.97
R+1
0.07
Rdc
R+4 76 12
200
Logements R+3
9.45
9.45
112
12.27 Logements R+2
Logements R+2
76 12
12.27
200
R+3
9.52
9.52
9.52
R+2 76
197
112
21
4.97
112
76
197
Commerce R+1
21
4.97
4.97
Commerce RdC
0.07 vb parking
197
Commerce RdC
0.07
R+1
vb parking
197
Commerce R+1
1:200 1/250
19.25
Combles
19.18
A
0.07
Rdc
43.2 R-1
-5.93
Parking privé R-2
-9.02
Commerce
-5.93
43.2
Parking privé R-2
-5.93
-9.02
-5.93
Parking public R-3
Parking public R-3
-11.92
Parking public R-4
Parking public R-4
-14.82
-11.92
-14.82
-9.02
30
R-1
30
Commerce
-9.02
-11.92
-11.92
-14.82
-14.82
6
185
19.25 18.07
BACHE À EAU A
R+3 12.27
12.27
R+2 9.52
9.52
R+1
4.97
Rdc
0.07
4.97
20
0.07
0.07
-5.93
6.5
CENTRALE DE PRODUCTION D'EAU
15.02
86 30
+0.00 NGF
R+4 15.25
LOCAL TECHNIQUE GROUPES FRIGORIFIQUES
-9.02
-11.92
+0.00 NGF -7.70
-14.82 6.5
CENTRALE DE PRODUCTION D'EAU
BACHE À EAU A
LOCAL TECHNIQUE GROUPES FRIGORIFIQUES
C
19 pa
D'après le
19.82
19.29 18.17
18.07
Combles
19.82
19.40
19.24 18.17
18.17
14.97
Logements R+4
15
14.97
12
Logements R+3
Logements R+2
9.52
9.52
9.15
9.
4
19.25
4.6
Commerce R+1
19.82
R+3 12.27
5.7
R+4 15.25
R+2 9.52 Commerce R-1
20
Logements R+4
12.27
Logements R+3
9.52
Logements R+2
4.97
Commerce R+1
0.07
Commerce RdC
18.17
14.97
9.52
110.6
18.17
Combles
75.6 14.97
9.52
9.15
0
15.02
Logements R+4
12.27
Logements R+3
9.52
Logements R+2
4.97
Commerce R+1
0.07
Commerce RdC
-5
-9
4.6
R+1 Parking privé4.97R-2
15.02
19.82
19.40
19.24 18.17
18.07
Combles
Commerce18.07 RdC
19.29
0.07 86 30
Parking public R-3 Rdc 0.07
-5.93
Commerce
110.6
R-1
-9.02
Parking privé R-2
-11.92
-14.82
-11
-14
5.7
Parking public R-4
75.6
-5.93
Commerce
R-1
-9.02
Parking privé R-2
Parking public R-3
-11.92
Parking public R-3
Parking public R-4
-14.82
Parking public R-4
131.6
B
Carré Feydeau
arvis Neptune, 44000 NANTES
Coupe BB'
1/250
es plans fournis par l'agence Proudreed
B'
19.25 Combles
5.02
Logements R+4
15.25
R+4
2.27
Logements R+3
12.27
R+3
.52
Logements R+2
9.52
R+2
4.97
Commerce R+1
9.02
1.92
4.82
19.25 18.07 Commerce RdC 15.25
R+4
12.27
R+3
9.52
R+2 R-1
Commerce
0.07
0.07
Rdc
-3.44 bâtiment existant
5.93
NGF) 25(+12.67 4.97 R+1
rue Léon Maître
0.07
rue Léon Maître
18.07
NGF) 25(+12.67 4.97 R+1 Parking privé R-2
14
Parking public R-3 0.07 Rdc
0.07
Parking public R-4
-3.44
14
188
Merci ... À mes professeurs de DSAA, pour leur aide et leur suivi. À Camille Steunou pour l’aide qu’elle m’a apportée et pour l’ensemble des documents techniques qu’elle m’a aidé à obtenir. À l’équipe Supremacy esport pour leur accueil lors de ma semaine d’immersion dans leur gaming house. aux joueurs professionnels pour leurs explications sur leurs métiers, le temps qu’ils m’ont accordé. Aux passants qui ont patiemment répondu à mes questions sur leurs pratiques du jeu vidéo et leurs usages du carré Feydeau. À mes amis étudiants en photographie qui m’ont donné des conseils pour améliorer mes rendus photographiques et qui m’ont prêté leurs appareils photo. À mes camarades de classe pour leur soutien au quotidien, plus particulièrement à Amélie qui a patiemment lu mon mémoire. À mes proches pour leur patience, leurs conseils et leur relecture.
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Place aux jeux ! Invéstir le Carré Feydeau.
Mémoire de recherche professionel DSAA DESIGN mention ESPACE.
SESSION 2019.
Camille Damas