MISIÓN ADVENTISTA DE HONDURAS SUR ORIENTAL
2011
2do Camporee Integrado de Clubes
“Somos la victoria de Jesús”
Manual de Campamento
Manual de Campamento | 2 do Camporee Integrado de Clubes
» Somos la victoria de Jesús
Calendario y puntaje Día
Miércoles
AM
Hora
No.
¿:?? 8, 9
8:00
1, 2, 3, 4, 5
10:00 5:00
Jueves
AM
PM
Viernes
AM
Sábado
PM
AM
† ‡
6:00 7:00 8:30 9:30 6:00
10 6 11 12 7 13 14 8, 9
10 15 16 17 19 18 20 8, 9
6:05 8:00
PM
*
5:45 7:00 7:30 8:00 11:00 12:00 1:00 3:00 4:00
11:00 12:00 1:30 2:30 8:00
Puntaje 2° 3°
E(Club)
—
—
—
400, 300
Precamporee (Club)
—
—
—
500, 300 (2-5)
C(Club)
350
300
250
200
R(C) C(G, C) C(G, C, A)
250 350 350
200 300 300
150 250 250
100 200 200
C(G, C, A) R(G, C) R(G, C, A)
350 250 350
300 200 300
250 150 250
200 100 200
E(Club)
—
—
—
400, 300
C(Club)
350
300
250
200
C(G, C; A: op.)
R(A)
350 250
300 200
250 150
200 100
R(G) R(G, C) C(Club) E(G, C, A)
250 250 350 350
200 200 300 300
150 150 250 250
100 100 200 200
E(Club)
—
—
—
400, 300
E(Club), E(Club), E(G, C, A)
— — 250
— — 200
— — 150
400, 300, 100
E(G, C)
350 250
300 200
250 150
200 100
P†
Ingreso y entrega área de acampar
6:30
5:45 7:00 7:30 8:00 8:40 10:00 12:00 1:00 2:00 2:30 6:00 7:00 8:30 10:00 5:00
1°
Categoría *
Evento
8, 9, 21
22 23
Inauguración del Camporee | Negociando con nuestros talentos | Que prediques la Palabra Reunión de Directores | Entrega de informes: Haciendo discípulos, Recollectum, A los pequeños del Rey, Cuidando lo del Creador, Diseño de logotipo Toque de queda Toque de diana Aseo y devocional personal | Desayuno Los 15 del poder ‡ Inspección | Arte de acampar Devocional pastoral Voleiglobo Catapulta romana Nudos Almuerzo Semáforo Natación Carrera de auxilio con obstáculos Cena Negociando con nuestros talentos | Que prediques la Palabra Reunión de Directores Toque de queda Toque de diana Aseo y devocional personal | Desayuno Los 15 del poder Inspección | Arte de acampar Devocional pastoral Marchas Círculo de los Aventureros Almuerzo Argolla india Carrera a 4 pies Astucias y refugios Matutina Cena Negociando con nuestros talentos | Que prediques la Palabra Reunión de Directores Toque de queda Toque de diana Aseo y devocional personal | Desayuno Los 15 del poder Negociando con nuestros talentos | Que prediques la Palabra | Gemas bíblicas Culto divino Almuerzo Daniel Sorpresa Premiación y clausura del Camporee
E: Espiritual; C: Campo; R: Recreativa | (Club): Todo el Club o uno del Club; (G): Guía Mayor; (C): Conquistador; (A): Aventurero Participación 15 min de comunión: autoridades, jueces y Directores de Clubes.
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» Somos la victoria de Jesús
Contenido Calendario y puntaje ........................................................................................................................................................................................................ 1 Acerca del Camporee ........................................................................................................................................................................................................3 Canto insignia | Texto clave .......................................................................................................................................................................................... 4 Generalidades .................................................................................................................................................................................................................... 5 Código de Disciplina ........................................................................................................................................................................................................ 7 1 — Haciendo discípulos ................................................................................................................................................................................................11 2 — Recollectum ..................................................................................................................................................................................................................11 3 — A los pequeños del Rey ......................................................................................................................................................................................... 12 4 — Cuidando lo del Creador ...................................................................................................................................................................................... 12 5 — Diseño de logotipo ................................................................................................................................................................................................. 13 6 — Voleiglobo................................................................................................................................................................................................................. 14 7 — Semáforo.................................................................................................................................................................................................................... 14 8 — Negociando con nuestros talentos .................................................................................................................................................................... 17 9 — Que prediques la Palabra ..................................................................................................................................................................................... 17 10 — Arte de acampar .................................................................................................................................................................................................... 18 11 — Catapulta romana .................................................................................................................................................................................................. 19 12 — Nudos ....................................................................................................................................................................................................................... 21 13 — Natación ................................................................................................................................................................................................................. 25 14 — Carrera de auxilio con obstáculos................................................................................................................................................................... 25 15 — Marchas .................................................................................................................................................................................................................. 53 16 — Círculo de los Aventureros ............................................................................................................................................................................... 54 17 — Argolla india .......................................................................................................................................................................................................... 54 18 — Astucias y refugios............................................................................................................................................................................................... 56 19 — Carrera a 4 pies..................................................................................................................................................................................................... 57 20 — Matutina................................................................................................................................................................................................................ 57 21 — Gemas bíblicas...................................................................................................................................................................................................... 58 22 — Daniel ..................................................................................................................................................................................................................... 58 23 — Sorpresa ................................................................................................................................................................................................................. 59 Formularios ...................................................................................................................................................................................................................... 60
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» Somos la victoria de Jesús
Acerca del Camporee Introducción “¡Somos la victoria de Jesús!” es el grito de los jóvenes que conquistan, que son vencedores, y por esta razón es el tema del 2° Camporee Integrado de Clubes de la MISIÓN ADVENTISTA DE HONDURAS SUR ORIENTAL (MAHSO). “Camporee” es una palabra que hace vibrar la fibra juvenil de quienes aman la naturaleza. En lo más profundo de sus corazones está el deseo de aventura. El placer de clavar las estacas para levantar las carpas, o de construir un albergue rústico en un matorral; los nuevos amigos, los animales y los árboles del campo son las delicias que aguardan a los que van al Camporee. Las actividades previas al Camporee y las que se realizan durante el mismo ofrecen una oportunidad magnífica para ayudar a los niños y jóvenes en su desarrollo espiritual, mental, social y físico. Estas actividades les acercan a Dios en forma individual y colectiva, les preparan para el tiempo de prueba; fortalecen sus poderes mentales, les ayuda a ser disciplinados y a tener confianza y respeto propio; les enseña lecciones valiosas acerca de relaciones interpersonales; fortalece sus cuerpos, los pone en contacto con la naturaleza y les ayuda a adaptarse y relacionarse con ella. Las experiencias que se adquieren con relación a la vida al aire libre serán muy provechosas para el pueblo de Dios en el tiempo de prueba. “Cuando el decreto promulgado por los diversos príncipes y dignatarios de la cristiandad contra los que observan los mandamientos, suspenda la protección y las garantías del gobierno y los abandone a los que tratan de aniquilarlos, el pueblo de Dios huirá de las ciudades y de los pueblos y se unirá en grupos para vivir en los lugares más desiertos y solitarios. Muchos encontrarán refugio en puntos de difícil acceso en las montañas” (El Conflicto de los Siglos, pp. 683 y 684). Los Adventistas del Séptimo Día deberían, en esta época de conmoción y diversiones mundanas, ir a la naturaleza para recrearse. En Mensajes para los Jóvenes, pp. 378 y 379, la pluma inspirada nos aconseja: “Hay formas de recreación muy benéficas para el cuerpo y la mente. Una mente iluminada, discernidora, hallará abundantes medios de entretenimiento y diversión, de fuentes no sólo inocentes, sino instructivas. La recreación al aire libre, la contemplación de las obras de Dios en la naturaleza, serán del mayor beneficio”. Además de los beneficios descritos, los camporees integrados promueven, fortalecen y maximizan el trabajo en equipo entre los niños y jóvenes de los diferentes clubes. Objetivo general Ser la victoria de Jesús. Objetivos específicos
1. Motivar y profundizar la relación personal con Cristo, como miembros activos de su cuerpo en el progreso de su obra hasta su segunda venida. 2. Fortalecer las facultades mentales y físicas para la gloria de Dios y beneficio de la humanidad. 3. Crear y refrigerar los lazos de amistad y compañerismo entre los niños, jóvenes y adultos del mismo Club y con otros.
Autores Aguilar Núñez, Eduin Genaro | Flores Coello, Kelvin Eduardo | Rugama Aguilera, Allan Daniel (edición y diagramación) Agradecimientos Canto insignia: Arreglo inicial: Palencia, Ana Raquel (vocalista, Comayagüela); Lagos, Ana (vocalista, Manchén); Estrada, Kelvin (guitarra electroacústica, Kennedy); Martínez, Joel (teclado, Kennedy); Hernández, Miguel (batería, Kennedy); Hernández, David (bajo, Kennedy); Lorenzana, César (guitarra eléctrica, Kennedy). Arreglo final: Cano, Luis (arreglo, vocalista; Río Grande); Palencia, Ana Raquel (vocalista, Comayagüela); Hernández, Cristofer (guitarra electroacústica, Río Grande); Molina, Jorge (bajo, Río Grande). Colaboradores: Martínez, Indira (coros, Comayagüela) Mejía, Nery (grabación, Stereo Fe); Rodríguez, Yimmy (Stereo Fe); Dennis Rodríguez (vídeo). Logotipo: ¿? 3
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Canto insignia | Texto clave Somos la victoria de Jesús “Mas Jehová es el que da la victoria” (Prov. 21:31)
1. Somos unidad, somos fuerza, de una lucha diaria que vencer. Somos la pasión del amor de Jesús, y vivimos guiados por él. Somos la acción del presente, del futuro que otros seguirán; enseñando, que nuestro Señor volverá. Coro Somos la victoria de Jesús; somos mensajeros de su cruz. Y en unidad avanzamos, sus promesas anunciamos, porque somos jóvenes de Cristo. 2. Como hijos escogidos, en un mundo lleno de pesar, somos instrumentos, a favor de su causa. Muchas almas a él llegarán; somos el progreso de su obra, que con Cristo hemos de terminar, esperando ver nuestro Señor regresar. —Himnario Adventista para Jóvenes, Himno No. 195.
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Generalidades Lugar y fecha del Camporee Batallón Táctico, Amarateca, Francisco Morazán; del 14 al 17 de septiembre de 2011.
Departamental de Ministerio Juvenil, Comisión de Manual y Logística, y Jueces Cada Club que participará en el Camporee debe nombrar un juez según se indique en las reuniones de Directores de Clubes previo al Camporee; después de la fecha establecida no se aceptarán. Además, el Departamental de Ministerio Juvenil podría nombrar a uno o más jueces. El Departamental de Ministerio Juvenil es el presidente de los jueces, y los convoca a reuniones generales. Se designarán, por sorteo, de entre los jueces, dos coordinares por cada competencia. Ningún juez evaluará a su propio Club en ningún evento, y están en la obligación de indicarle a cada Director General de Club dónde se cometieron los errores, si los hubo. El Departamental de Ministerio Juvenil junto a la Comisión de Manual y Logística velará por el cumplimiento del mismo, pero darán independencia a los jueces en el ejercicio de sus funciones, a menos que consideren que se están cometiendo anomalías detectadas por ellos mismos, o comunicadas por Directores Generales de Clubes, u otros jueces. Jerárquicamente, la Comisión de Manual y Logística está sobre los jueces, y por debajo del Departamental de Ministerio Juvenil; mas actúa como corregente con éste.
Área para acampar Las áreas para acampar se entregarán a cada Club, por orden de llegada, a partir de las 5:00 a.m. del miércoles 14 de septiembre, 2011. El Director del Club debe velar porque sus acampantes cuiden el ambiente en la mayor medida de lo posible.
Artículos y herramientas Cada Club llevará los artículos y herramientas necesarias para construir su campamento y realizar cada uno de los eventos del Camporee. Una buena práctica es hacer una lista de verificación para no lamentar el olvido de algún elemento. Las herramientas deben permanecer ordenadas en un solo lugar. Se recomienda tener un encargado de las mismas, ya que frecuentemente se pierden. Entre los artículos personales, no olvidar los necesarios para cada día y actividad. Se recomienda no llevar utensilios desechables, ni otros que puedan contaminar el ambiente. El Director del Club debe asegurarse de que sus acampantes respeten las pertenencias ajenas, mantengan en orden sus artículos personales y depositen la basura en su lugar.
Inscripción y seguro La inscripción debe hacerse usando el formulario de “Inscripción y Seguro del Club”. Este debe entregarse debidamente completado al Departamento de Ministerio Juvenil de la MAHSO en forma personal, o vía fax al teléfono 2239 2730, adjuntando el comprobante de pago del banco. Ante cualquier inquietud llamar a la MAHSO: 2213 0004. El pago debe hacerse en el Banco de Occidente, No. de cuenta: 11-401-015405-8; o en el Banco Atlántida, No. de cuenta: 110022093-6, a nombre de MISIÓN ADVENTISTA DE HONDURAS SUR ORIENTAL. Los montos se describen a continuación:
*
Ítem
Inscripción (L) *
Seguro (L)
Club Directores de Guías Mayores, Conquistadores y Aventureros; así como los jueces Integrante de Club Personal de apoyo (máximo 6 personas)
400 —
— 50
Incluye distintivo del campamento, premios, logística.
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200 —
50
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Fecha límite de inscripción y pago: miércoles 31 de agosto de 2011. El Club que a esta fecha no haya inscrito al total de acampantes y pagado, no participará en el Camporee. No se permitirán agregados de acampantes después de esta fecha. No habrá devolución de dinero. Los Clubes que se inscriban antes o el lunes 1 de agosto de 2011, recibirán 200 puntos extras en forma proporcional al número de inscritos, es decir, en relación porcentual con respecto al total de inscritos finales.
Carpeta Los Directores de Clubes deben tener la carpeta del Club actualizada y en las oficinas de la MAHSO.
Edad de acampantes Debe regirse a la edad reglamentada para cada Club: Aventureros, Conquistadores y Guías Mayores.
Visitas Se permiten visitas a partir del viernes por la tarde y, como los demás acampantes, están sujetas a las normas del Camporee.
Medidas de seguridad Los accidentes son generalmente el resultado de un plan mal trazado o de un juicio equivocado. Aquellos que se comportan en forma descuidada y temeraria, no sólo arriesgan su propia vida, sino que también ponen en peligro las de los demás. Aunque existen ciertos riesgos en la vida de campamentos, los accidentes podrán evitarse si se toman las precauciones necesarias. A continuación se presentan algunas medidas de seguridad que deben ser observadas: 1.
2. 3.
4. 5. 6. 7. 8.
Cada persona en el grupo debe velar por la salud y seguridad de los demás; esta responsabilidad no debe ser pasada por alto, ni debe ser delegada a otros. Cuando los padres permiten que sus niños participen en semejante aventura, lo hacen confiados en que los consejeros harán todo lo posible por mantener a los niños sanos y salvos. Se debe tener el cuidado y diligencia en vigilar el bienestar de cada acampante como si este fuera el propio hijo. Habrá menos probabilidad de que ocurran accidentes cuando los jóvenes no se sienten muy cansados. El cansancio es un factor que tiende a producir problemas en el campamento. Tenga el equipo necesario para los casos en que se necesiten utilizar los primeros auxilios. Un médico o una enfermera debe acompañar al grupo. Si no se pueden conseguir los servicios de estos, debe ir con el grupo por lo menos una persona entendida en tratamientos médicos y primeros auxilios. En caso de accidente es sumamente necesario conservar la serenidad, pensar con claridad y utilizar los tratamientos recomendados en cada caso. Es necesario informar a los jóvenes en cuanto a los peligros de la zona, tales como: plantas venenosas, animales peligrosos, despeñaderos escarpados, derrumbamientos de piedra o tierra. Manténgase a los muchachos en grupos y siempre en compañía de un consejero de experiencia. Enséñeseles a no avanzar más allá de los límites fijados. Si los acampantes llevan hachas, machetes u otras herramientas cortopunzantes, debe instruírseles sobre su uso. Los vehículos de transporte deben conducirse a baja velocidad. El dirigente sabio podrá distinguir la diferencia que existe entre la aventura y el peligro.
Medidas de sanidad Debe hacerse lo necesario para depositar la basura en su lugar y posteriormente eliminarla a fin de mantener el campamento (incluyendo, desde luego, la cocina), limpio de botellas, papeles y demás desperdicios. Cuando los acampantes abandonan un sitio no deben quedar indicios de que ellos estuvieron allí. Cada Club debe construir su(s) propia(s) letrina(s), que estará(n) lo suficientemente lejos para no hacer desagradable el lugar del campamento, y lo suficientemente cerca como para estar a la mano. No debe(n) estar ubicada(s) en un lugar tal que el viento sople en dirección al campamento, ni cerca de la provisión de agua. En cada uso, echar cenizas o cal para desinfectarlas.
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Premiación Los lugares de cada Club, del primero al último, se determinarán por el puntaje total obtenido; y se premiará a los primeros 5 de la siguiente manera: 1er. a 3er. lugar: trofeos; 4to. y 5to.: premios en especie.
Código de Disciplina Disposiciones generales 1o — Deber. La disciplina del Guía Mayor, Conquistador y Aventurero es un instrumento al servicio exclusivo del
cumplimiento eficiente de las funciones, tareas y objetivos de Iglesia Adventista del Séptimo Día, principios dictados en su consecuencia, órdenes de sus superiores y responsabilidades encomendadas a todo Guía Mayor, Conquistador y Aventurero. Todo Guía Mayor, Conquistador y Aventurero, incluyendo los superiores (en relación con los inferiores no se refiere a su dignidad humana, sino a sus posiciones en el estructura jerárquica dentro del Club o Iglesia), deben ajustar su conducta al cumplimiento estricto en este Código de Disciplina, así como la observancia cabal de las normas de la Iglesia Adventista del Séptimo Día. 2o — Principios. El mantenimiento del Código de Disciplina se rige por los siguientes principios:
i. ii. iii. iv. v. vi.
Quien ejerza el mando directo es responsable del cumplimiento de las tareas y objetivos encomendados, sin perjuicio de las acciones disciplinarias que deba ejercer para asegurar el logro de los objetivos. Las sanciones a sus subordinados no lo eximen de la obligación de procurar el éxito de sus tareas. La acción disciplinaria debe procurar restablecer de inmediato la eficacia y eficiencia en el servicio, sin perjuicio de sus efectos. La sanción debe ser considerada como un instrumento de respaldo en el mantenimiento de la disciplina y no su herramienta principal. Toda sanción será proporcionada a la falta cometida y con los efectos directos que esa falta produce en el cumplimiento de las tareas. Las sanciones deben ser impuestas por quien tiene el mando directo, pero podrán ser también impuestas, modificadas, agravadas, anuladas o perdonadas por el Guía Mayor directivo. El ejercicio de las acciones disciplinarias no debe ser arbitrario. En cada caso se explicará al infractor el fundamento de las sanciones.
3o — Ámbito de aplicación. Están sujetos a la disciplina del Club:
i. ii. iii.
Todo Guía Mayor, Conquistador y Aventurero activo. Los Guías Mayores, Conquistadores y Aventureros incorporados en forma temporal, así como cualquier personal que cumpla funciones equivalentes. Los alumnos de las escuelas de Guías Mayores, Conquistadores y Aventureros.
o
4 — Prohibiciones. En el ejercicio de las acciones disciplinarias se prohíbe:
i. ii. iii. iv. v. vi. vii. viii.
Utilizar el poder disciplinario para ordenar o fomentar tareas o acciones ajenas a las funciones del Club. Afectar la dignidad personal, provocar burlas o humillaciones, socavar deliberadamente la autoestima o debilitar el espíritu y trabajo en equipo. Promover toda forma de discriminación. Realizar campañas de hostigamiento personal o grupal, o promover el odio y el resentimiento entre grupos o unidades. Debilitar las capacidades personales y grupales que permiten el cumplimento eficiente de las tareas asignadas. Promover el descrédito de los Guías Mayores, Conquistadores y Aventureros en menor rango, o el debilitamiento del orden jerárquico establecido por el Club. Omitir la sanción de faltas, que si bien no producen un efecto inmediato, debilitan el estado general de disciplina, salvo por razones debidamente justificadas. Aplicar sanciones con rigor excesivo, formalismo o sin ninguna utilidad. 7
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5o — Potestad disciplinaria. La potestad disciplinaria respecto a sus subordinados le corresponde a quien tenga la
responsabilidad directa en el Club. Los superiores podrán ordenar la aplicación de sanciones a quien tenga la responsabilidad directa en el Club. Cuando existan razones fundadas sobre el mantenimiento del estado general de disciplina del Club podrán sancionar directamente, incluso con no participar en el próximo Camporee.
Faltas Son todos los actos u omisiones que, vulnerando los deberes del Club, conlleven un menoscabo a la disciplina del mismo, poniendo en peligro el cumplimiento y alcance eficaz y eficiente de sus funciones, tareas y objetivos. Se tipifican en faltas leves, faltas graves y faltas muy graves. 6o — Faltas leves. Es una falta leve si el Guía Mayor, Conquistador o Aventurero
i. ii. iii. iv. v. vi. vii. viii. ix. x. xi. xii. xiii. xiv. xv.
no guardare en todo lugar y circunstancia una actitud correcta en el uso del uniforme, emblemas y presentación personal; participare en juegos de azar u otro entretenimiento que constituya un pasatiempo inapropiado y no un sano nivel de recreación; efectuare actos de descortesía y falta de respeto en el trato con otro Guía Mayor, Conquistador o Aventurero; tratare en forma irrespetuosa a no uniformados durante el desarrollo de actividades; encubriere en el anónimo para efectuar críticas a otro Guía Mayor, Conquistador o Aventurero; no cumpliere una orden general; no cumpliere una orden directa; asistiere tarde a sus reuniones o actividades, o se retirare de las mismas sin permiso; faltare negligentemente al cumplimiento de sus tareas asignadas de modo general o como parte de su rutina de servicio; promoviere o participare en alteraciones del orden debidamente constituido por el Club; deliberadamente formulare reclamos, peticiones o manifestaciones basadas en falsedades; se quejare injustificadamente; no comunicare o diere información falsa, cuando se encuentre obligado a hacerlo, sobre determinado hecho que se refiera o involucre a su unidad o Club; encubriere al autor de una falta leve; no conservare debidamente el estado del Código de Disciplina.
7o — Faltas graves. Es una falta grave si el Guía Mayor, Conquistador o Aventurero
i. ii. iii. iv. v. vi. vii. viii. ix. x. xi. xii. xiii. xiv.
expresare públicamente cualquier consideración que pudiera menoscabar la disciplina o infundir el desaliento a otro Guía Mayor, Conquistador o Aventurero; no adoptare las medidas preventivas o correctivas conducentes al mantenimiento de la disciplina; quebrantare la aplicación o facilitare el incumplimiento de una sanción o una medida preventiva; usare o manipulare incorrectamente los emblemas patrios; efectuare manifestaciones irrespetuosas de trascendencia pública que impliquen un cuestionamiento de planes, directivas u órdenes impartidas por cualquier nivel del Club, de actividades propias del servicio o del desempeño de sus superiores; provocare una falsa alarma o difundiere noticias alarmistas entre los acampantes; no conservare debidamente su integridad como cristiano, es decir, que no pusiere en alto el estandarte ensangrentado de Cristo, causando oprobio al Club, movimiento juvenil o Iglesia; efectuare un requerimiento de carácter sexual, realizare actos indecorosos o propusiere cualquier daño a la moral; realizare actos o manifestaciones que de alguna forma discriminen a cierto grupo de personas; realizare manifestaciones que agravien o injurien a otro Guía Mayor, Conquistador o Aventurero; no tramitare en tiempo y forma una solicitud de permiso; no asistiere a sus reuniones o actividades; no cumpliere las disposiciones vigentes referentes a la preparación, instrucción y adiestramiento de los clubes; promoviere o participare en alteraciones del orden debidamente constituido por el Club que causen daño o perjuicio al Movimiento;
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xv. xvi. xvii. xviii.
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destruyere, inutilizare, dañare, desapareciere o enajenare un bien propiedad de su Club u otro; encubriere al autor de una falta grave; revelare un secreto, cuando no se encuentre obligado a hacerlo, sobre determinado hecho que se refiera o involucre a su unidad o Club; reincidiere por tercera vez en una misma falta leve.
8o — Faltas muy graves. Es una falta muy grave si el Guía Mayor, Conquistador o Aventurero
i. ii. iii. iv. v. vi. vii. viii.
realizare actos vandálicos, amenazare y/o agrediere verbal o físicamente a otro Guía Mayor, Conquistador, Aventurero u otro personal relacionado al Club; manifestare resistencia expresa o rehusare obediencia a una orden dada por un superior; propusiere u obstaculizare, de cualquier modo, a otro Guía Mayor, Conquistador o Aventurero el incumplimiento de una orden directa, o desarrollare actividades encaminadas a debilitar el estado del Código de Disciplina, es decir, un ataque deliberado al Movimiento o una provocación de descontento por las obligaciones; usurpare el cargo de un superior, asumiendo indebidamente funciones y prerrogativas que no le corresponden; abandonare el servicio o la realización de tareas encomendadas en virtud de la confianza de su cargo, sin necesidad evidente o autorización expresa; quebrantare cualquier principio bíblico, causando oprobio público a la Iglesia; encubriere al autor de una falta muy grave; reincidiere por segunda vez en una misma falta grave.
Además, el abuso de autoridad es una falta muy grave, e incurrirá en ella el superior que, abusando de las facultades de su cargo o mando, obligare a sus inferiores a realizar actos ajenos a las actividades del Club, o le impusiere castigos físicos inapropiados que contrariarían los principios didácticos adventistas que promueven el desarrollo armonioso de las facultades espirituales, mentales, sociales y físicas.
Sanciones 9o — Sanción leve
i. ii. iii.
Las faltas leves podrán ser sancionadas con la privación temporal de privilegios o responsabilidades dentro de la unidad o Club. Es necesario que se haga la reposición del daño. El Guía Mayor, Conquistador, Aventurero o superior en funciones, tendrá la prerrogativa de dictaminar según lo expresado en este Código de Disciplina la sanción que se aplicará en los casos de faltas leves.
10o — Sanción grave
i. ii. iii.
Las faltas graves podrán ser sancionadas con la privación permanente de privilegios o responsabilidades dentro de la unidad o Club. Es necesario que se haga la reposición del daño. El Guía Mayor, Conquistador, Aventurero o superior en funciones, tendrá la prerrogativa de dictaminar según lo expresado en este Código de Disciplina la sanción que se aplicará en los casos de faltas graves. Los casos que considere más delicados los remitirá a la Junta Directiva del Club.
11o — Sanción muy grave
i. ii.
Las faltas muy graves serán sancionadas con la destitución del Club, incluyendo toda responsabilidad confiada directa o indirectamente. Si existieren circunstancias extraordinarias de atenuación, la Junta Directiva del Club evaluará la aplicación de una sanción menor. El Guía Mayor, Conquistador, Aventurero o superior en funciones, tendrá la prerrogativa de dictaminar según lo expresado en este Código de Disciplina la sanción que se aplicará en los casos de faltas muy graves. Los casos que considere más delicados los remitirá a la Junta Directiva del Club.
12o — Criterios de valoración
i.
La sanción disciplinaria se determinará de acuerdo a las circunstancias atenuantes o agravantes particulares a cada caso.
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ii. iii.
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Se tendrá en cuenta la acción y los medios empleados para ejecutarla, los motivos que influyeron, la extensión del daño o faltas causadas; la conducta precedente del infractor, la participación que haya tenido en la falta, las reincidencias en que hubiera incurrido y las circunstancias de tiempo, lugar, modo y ocasión. Es vital recordar que el criterio de valoración debe estar dirigido por una perspectiva honesta y constructiva que refleje el amor de Dios, tanto en su justicia como en su misericordia.
Eximentes de responsabilidad disciplinaria 13o — Eximentes. Su presencia determinará que no se puede sancionar disciplinariamente al Guía Mayor, Conquistador o
Aventurero o superior imputado. Las eximentes de responsabilidad disciplinaria son las siguientes: i. ii.
Cometer la falta por la existencia de órdenes manifiestamente confusas o contradictorias. Cuando se comprueba que el Guía Mayor, Conquistador o Aventurero carecía de conocimiento de algún punto agravante al momento de la falta, se le concederá el beneficio de la duda.
Sanciones aplicables a los Clubes Falta
Sanción
Inscrito en la MAHSO, pero no asiste al campamento sin una razón justificable. No clasificar en su totalidad a los acampantes (integrantes de Club, personal de apoyo, visitas) Alteración de datos de (a) integrantes del Club o (b) participantes en eventos Irrespetar a Jueces, Pastores, Directores y Dirigentes No estar en la zona donde se está desarrollando un evento Desórdenes inapropiados durante el Camporee Al menos uno de sus integrantes irrespeta el toque de queda y de diana Parejas, incluyendo de esposos, con comportamientos indecorosos. Al menos uno de sus integrantes no usa el uniforme correctamente o lo mezcla con otra indumentaria en los eventos que se requiere vestirlo Con pertenencias de otro club sin razón justificable (robo) No participar o abandonar premiación No dejar limpia el área que se le asignó para acampar No dejar bien selladas las letrinas
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No participará en siguiente Camporee Por cada llamado 25 puntos menos (a) 50 puntos menos o (b) pierde los puntos de participación del evento No participará en siguiente Camporee Inscrito o no, pierde los puntos de participación del evento. Puntos menos dependiendo del desorden Por cada llamado 50 puntos menos Por cada llamado 50 puntos menos Por cada llamado 25 puntos menos 100 puntos menos No participará en siguiente Camporee Para el próximo Camporee inicia con 200 puntos menos Para el próximo Camporee inicia con 200 puntos menos
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1 — Haciendo discípulos Participantes Todo el Club
Materiales Los que se consideren necesarios
Procedimiento y evaluación Una campaña evangelística, en la que el orador y los demás miembros del Club vestirán sus uniformes. Debe realizarse y demostrarse la preparación del terreno. Los bautismos pueden realizarse durante o al final de las campañas, o en ocasión del Camporee. Completar debidamente y en todos sus puntos el formulario “Informe de ‘Haciendo discípulos *’”. Se evaluará de acuerdo a este informe, el cual debe entregarse invariablemente dentro del tiempo especificado.
2 — Recollectum Participantes Todo el Club
Materiales Los proporcionados por la Misión y cualesquiera otros que se consideren necesarios.
Procedimiento y evaluación Participar con uniforme en la recolección anual de la Agencia Adventista de Desarrollo y Recursos Asistenciales (ADRA). La cantidad mínima a recolectar será proporcional al número de integrantes del Club: a) Hasta 10: L 2.000 b) De 11 a 20: L 3.500 c) De 21 en adelante: L 5.000 Completar debidamente y en todos sus puntos el formulario “Informe de ‘Recollectum’”. Se evaluará de acuerdo a este informe, el cual debe entregarse invariablemente dentro del tiempo especificado.
*
Mateo 28:19
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3 — A los pequeños del Rey Participantes Todo el Club
Materiales Los que se consideren necesarios
Procedimiento y evaluación Una actividad de servicio social: comunidad, hospital, orfanato, asilo de ancianos, escuela, etc. Completar debidamente y en todos sus puntos el formulario “Informe de ‘A los pequeños del Rey *’”. Se evaluará de acuerdo a este informe, el cual debe entregarse invariablemente dentro del tiempo especificado.
4 — Cuidando lo del Creador Participantes Todo el Club
Materiales Los que se consideren necesarios
Procedimiento y evaluación Una actividad de cuidado del ambiente: flora, fauna, tierra, aire, agua, etc. Completar debidamente y en todos sus puntos el formulario “Informe de ‘Cuidando lo del Creador’”. Se evaluará de acuerdo a este informe, el cual debe entregarse invariablemente dentro del tiempo especificado.
*
Mateo 25:40
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5 — Diseño de logotipo Participantes Cualquier integrante del Club *
Materiales Los que se consideren necesarios
Procedimiento y evaluación Las bases del evento son: 1. 2. 3.
Logotipo alusivo al tema del Camporee, el cual debe estar incluido explícitamente en el diseño. No llevar inscripción alguna que identifique al concursante o al Club. Presentar en medio electrónico (en tipo de archivo fuente del software usado y PNG o JPG con resolución de 300 pixeles por pulgada) y físico, a color y/o en blanco y negro; papel tamaño carta: (21,59×27,94) cm; en un sobre cerrado y rotulado con el nombre del Club y datos de contacto del Director del Club (teléfono y correo electrónico), el cual se entregará al Departamento de Ministerio Juvenil de la MAHSO. 4. El jurado estará integrado por el Departamental de Ministerio Juvenil de la MAHSO, la Comisión de Manual y Logística, y dos diseñadores externos e independientes seleccionados por el Departamental y la Comisión de Manual y Logística. Su decisión será inapelable. 5. El diseñador y el Club del logotipo ganador cederán todos los derechos de autor a la MAHSO. 6. El logotipo ganador puede ser sometido a modificaciones a juicio del jurado. 7. El diseñador y el Club del logotipo ganador se harán totalmente responsables por los reclamos de cualquier naturaleza que pudieran surgir de terceros con respecto a originalidad, parecidos, copias parciales, etc. 8. Cronograma: — Fecha de apertura: 5 de junio de 2011. — Fecha límite de entrega de logotipos: 3 de julio de 2011. — Publicación de resultados: por el Departamental de Ministerio Juvenil de la MAHSO vía correo electrónico a los Directores de Clubes que participaron a más tardar el 20 de julio de 2011. — Devolución de los artes no seleccionados: los Directores de Clubes podrán retirarlos del Departamento de Ministerio Juvenil de la MAHSO a más tardar el 31 de julio de 2011. Además de usar el logotipo en el Manual de Campamento y actividades relacionadas, se reconocerá públicamente al Club y al integrante que lo diseñó en el Camporee. Completar debidamente y en todos sus puntos el formulario “Informe de ‘Diseño de logotipo’”. A efecto del Camporee, se evaluará de acuerdo a este informe, el cual debe entregarse invariablemente dentro del tiempo especificado.
*
A menos que explícitamente se indique lo contrario en este Manual para alguno de los eventos, el Club elegirá libremente hombre o mujer para que participe. En el caso de los eventos que requieran un equipo por cada Club, este equipo debe ser mixto, es decir, al menos un hombre y una mujer.
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6 — Voleiglobo Participantes Un equipo por cada Club de 6 Conquistadores: al menos 2 mujeres.
Materiales 3 toallas o mantas de (50×100) cm 3 globos llenos con 1 L de agua por cada partido
Procedimiento y evaluación Se aplicarán las mismas reglas que las del voleibol, con la diferencia de que las parejas que sostendrán la toalla o manta pueden estar en cualquier posición, rotar si lo desean, y se jugará con globos de agua, cuyo contacto y lanzamiento solo se permite con la toalla o manta en un tiempo no mayor a 3 s. El sistema de juego será el de eliminatoria, y se usará un máximo de 5 globos por partido.
7 — Semáforo Participantes Un equipo por cada Club: 2 Guías Mayores (participantes A, B, C o D en cualquier posición y combinación; ver figura más abajo), 2 Conquistadores (participantes A, B, C o D en cualquier posición y combinación) y 1 Aventurero (participante E).
Materiales 2 juegos de banderas bicolores de (45×45) cm: rojo/blanco o rojo/amarillo 1 lápiz tinta color negro o azul 1 hoja de papel 1 tablero o dispositivo de apoyo
Procedimiento y evaluación Inicialmente los participantes A, B, C, D y E, y los jueces J1 y J2 están en la Posición 1, como se ilustra en la figura más abajo. Al pitazo de J1, éste inicia cronómetro al mismo tiempo que entrega a E dos mensajes. E, al igual que J1, se desplaza al punto 0 m, y entrega los mensajes a A y B (Posición 2). A y B inmediatamente comienzan a transmitir los mensajes a C y D haciendo uso de los materiales, y utilizando el siguiente código:
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Mientras tanto, E se desplaza al punto 75 m, a la espera de que concluya la transmisión de los mensajes (Posición 3), uno de los cuales está en desorden (habrá que ordenarlo) y el otro en orden para que E ejecute una acción (habrá que ejecutarla con respecto a J2, es decir, se le pedirá que haga algo a o por J2). Finalmente, después de que se haya ordenado el primer mensaje y ejecutado el segundo, se desplazará al punto 25 m para entregárselos a J1, quien ya estará allí para recibirlos y detener cronómetro inmediatamente (Posición 4). La evaluación será de la siguiente manera: — Mensaje desordenado: 1 punto por cada palabra (incluidas las monosílabas) completa (sin más ni menos) atinada, y 1 punto por cada palabra en orden. Este mensaje será el mismo para todos los Clubes. — Mensaje ordenado (de ejecución): 1 punto por cada palabra (incluidas las monosílabas) completa (sin más ni menos) atinada, y 2 puntos por acción ejecutada correctamente. Este mensaje tendrá el mismo número de palabras y letras, pero las últimas dos palabras podrán ser diferentes. La acción a ejecutar será a igual distancia para todos los Clubes. Aunque el tiempo no será un ítem a evaluar en primera instancia, se recurrirá a él en caso de empate.
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8 — Negociando con nuestros talentos Participantes Todo el Club
Materiales Los que se consideren necesarios
Procedimiento y evaluación *
Participar con el talento artístico más sobresaliente identificado libremente por el Club: dramatización en vivo o en sombras, canto, ejecución de instrumentos musicales, títeres, etc. La participación debe estar relacionada con el tema del Camporee, ser original y ejecutarse en un máximo de 7 min.
9 — Que prediques la Palabra Participantes Cualquier integrante del Club
Materiales La Biblia y cualesquiera otros que se consideren necesarios
Procedimiento y evaluación El(la) orador(a), con su uniforme, presentará, en un tiempo máximo de 7 min, un sermón † enmarcado en el tema del Camporee considerando que se evaluará de la siguiente manera: Ítem
Conforme (2 puntos)
Desempeño Regularmente conforme (1 punto)
1. Introducción interesante y apropiada al tema. 2. Desarrollo lógico y coherente del tema, con un argumento convincente enmarcado en el tema del Camporee. 3. Cristo es proclamado. 4. Uso adecuado de la voz y el idioma: articulación, volumen, énfasis, velocidad, pausas; sin muletillas, ni redundancias. 5. Uso adecuado de las ilustraciones. 6. Uso adecuado de los ademanes y contacto visual. 7. Conclusión en el momento adecuado, apropiada al tema y que impulsa a tomar decisiones.
Aunque el tiempo no será un ítem a evaluar en primera instancia, se recurrirá a él en caso de empate. * †
Mateo 25:16 2 Timoteo 4:2
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No conforme (0 puntos)
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10 — Arte de acampar Participantes Todo el Club
Materiales Los que se consideren necesarios
Procedimiento y evaluación Es un evento relacionado con las inspecciones que se hacen: la primera solamente es para establecer la línea base según las indicaciones que todos los jueces sugieran partiendo de un criterio común; la segunda y la tercera es para desarrollarse y evaluarse como sigue: Desempeño
Ítem y procedimiento
Conforme (2 puntos)
1. Cortesía: bienvenida a los jueces (al menos dos diferentes por día para evaluar a cada Club en compañía de su Director o de alguien designado por éste) y durante la inspección. 2. Banderas: Nacional, Guías Mayores, Conquistadores y Aventureros. 3. Disciplina: formados a tiempo para y durante la inspección. 4. Aseo personal: manos, uñas. 5. Cerco: límites bien definidos; separación de 1 m entre Clubes; tensado. 6. Carpas: áreas definidas para hombres y mujeres; carpas alineadas y ordenadas; bien armadas; zapatos ordenados; maletas ordenadas; objetos personales ordenados; lechos (bolsa de dormir o colchón) limpios y bien tendidos; puertas, ventanas y zíperes en su lugar. 7. Biblias en carpas a la vista: todas abiertas o cerradas. 8. Botiquín: maletín o caja especial (no de cartón); contenido rotulado; ordenado y limpio; gasas y otros para heridas; medicamento para dolor, fiebres, etc.; equipo de inmovilización; ubicación visible y accesible. 9. Cocina: limpia; ordenada; alimentos bien tapados; agua bien tapada. 10. Alacena: limpia; ordenada. 11. Menú a la vista: nutrición balanceada. 12. Herramientas y equipos: ordenados y buena ubicación. 13. Basureros: de materia orgánica en tierra y de inorgánica en bolsa; bien ubicados; basura no a la vista. 14. Letrina(s) y baño(s): limpios; resguardados por paredes; buena ubicación; en el caso de la(s) letrina(s) con sentadero y cal(o ceniza) disponible. 15. Orden y limpieza general 16. Matutina del día: todos los Guías Mayores, Conquistadores o Aventureros (el juez se lo pide solamente a uno de éstos) recitan de memoria y al unísono texto bíblico y cita bíblica; luego recitan dos Guías Mayores, Conquistadores o Aventureros (el juez se lo pide a uno de cada uno de los dos restantes).
En caso de empate, se considerará la complejidad y creatividad del arte de acampar.
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Regularmente conforme (1 punto)
No conforme (0 puntos)
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11 — Catapulta romana Participantes Un equipo por cada Club con al menos una mujer: 2 Guías Mayores y 2 Conquistadores.
Materiales — 2 piezas A de bambú o madera de 1,5 m. — 2 piezas B de bambú o madera de 1 m. — 2 piezas C de bambú en las cuales se introducirán los extremos de B superior. — 1 pieza D de bambú o madera de 3 m de largo con una horqueta en el extremo superior, en la cual está incorporada una canastilla de lanzamiento fabricada de lazo. El extremo inferior de D debe hacer contacto con B inferior y no debería ser muy delgada o débil, porque si se quiebra el equipo quedará descalificado. — 2 piezas E (refuerzos laterales) de bambú o madera de 1 m. — Las cuerdas que se consideren necesarias para las amarras (5 cuadradas y 2 diagonales) y una de 3 m para halar la catapulta (nudo ballestrinque). — 10 globos llenos con 1 L de agua. — Un recipiente para almacenar los globos. — 5 banderines de color en estacas de 50 cm para identificar los puntos donde caen los globos.
Procedimiento y evaluación FASE 1: Construcción 1.
Inicialmente, el equipo está a una distancia de 25 m de la línea de lanzamiento donde está el material. Al silbatazo el juez inicia el cronómetro y el equipo corre hasta esa línea para construir la catapulta en un tiempo máximo de 10 minutos (si lo sobrepasa, el Club solo tendrá puntos de participación). 2. En la canastilla de lanzamiento colocará un globo de agua. 3. Al terminar la catapulta, el equipo grita el nombre del Club, se detiene el cronómetro y los jueces evalúan de la siguiente manera solo las catapultas que terminaron en los 10 minutos. Desempeño
Ítem
Bueno (3 puntos)
Malo (0 puntos)
Conforme (2 puntos)
Estética Regularmente conforme (1 punto)
No conforme (0 puntos)
1. Estructura 2. Cada amarra 3. Ballestrinque
Buena(o) es aquella(aquel) amarra(ballestrinque) que tiene todas las vueltas y queda como se describe a continuación (en el evento de nudos):
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Amarra cuadrada. Es usada para unir dos troncos, varas o palos unidos en un ángulo recto. La cuerda debe medir aproximadamente 60 veces el diámetro de la vara más gruesa. Comenzar con un ballestrinque firme sobre la vara más gruesa. Pasar el chicote sobre la otra vara rodeándola, luego por detrás de la vara más gruesa y volver a rodear la vara más delgada por el otro extremo aproximadamente 4 vueltas; luego apretar o atortorar pasando la cuerda entre las varas 4 veces. Terminar haciendo un nudo verdadero (llano) entre las puntas; se puede finalizar también con un vuelta de braza o con un ballestrinque. Amarra diagonal. Sirve para unir o juntar dos varas o palos que se encuentran formando un ángulo agudo. Es menos usada que la amarra cuadrada, pero es muy utilizada en la construcción de caballetes de mesones, pórticos, etc. Comenzar con un ballestrinque apretando fuertemente las dos varas, de tres o cuatro vueltas alrededor de las varas en sentido del ballestrinque; luego, de tres o cuatro vueltas en sentido contrario; rematar o atortorar con dos o tres vueltas entre las varas. Terminar haciendo un nudo verdadero (llano) entre las puntas; se puede finalizar también con un vuelta de braza o con un ballestrinque. Aunque el tiempo no será un ítem a evaluar en primera instancia, se recurrirá a él en caso de empate. 4. El 60 % de los Clubes con puntajes más altos en esta fase pasan a la siguiente. FASE 2: Lanzamientos 1. 2. 3. 4. 5. 6.
7. 8.
Uno del equipo carga la canastilla de lanzamiento con los globos de agua (de uno en uno), y permanece al lado de la catapulta. Otro del equipo hace los lanzamientos halando la cuerda de 3 m. Los otros dos del equipo podrán estar al lado de la catapulta solamente para sostenerla, no para ayudar a halar la cuerda. La primera de las 5 áreas inicia a 7 m de la línea de lanzamiento; estas áreas son de (2×5) m como se ilustra. Al silbatazo se lanzan los globos. Cada equipo tendrá oportunidad de hacer 5 lanzamientos. Según el área en que caen los globos, se otorgan los puntos como se indica a continuación: — Área 1 9 puntos cada uno — Área 2 11 puntos cada uno — Área 3 13 puntos cada uno — Área 4 15 puntos cada uno — Área 5 17 puntos cada uno El juez identificará el punto (centro del área mojada) donde caen los globos con los banderines. Si el globo cae fuera del área rectangular indicada, puntos = 0. Si sobrepasa el Área 5 hacia enfrente (dentro de la proyección de los 5 m), se otorgarán 5 puntos por cada m. Una vez iniciados los lanzamientos, podrán hacer reparaciones a la catapulta; pero cada vez que lo hagan serán penalizados con 10 puntos menos. Las posiciones se definirán con base en el puntaje obtenido; se hará una segunda ronda o más si es necesario.
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12 — Nudos Participantes Un equipo por cada Club con al menos tres mujeres: 4 Guías Mayores, 4 Conquistadores y 4 Aventureros.
Materiales Cuerdas “Testigo” (palito de madera) Una estaca
Procedimiento y evaluación Inicialmente, el equipo está sentado de espaldas al área de competencia. Al pitazo, el primer participante (Aventurero) se desplaza con el “testigo” en mano al punto donde tiene que hacer el nudo correspondiente, lo hace, vuelve al punto inicial, y entrega el “testigo” al siguiente participante, quien, al igual que los demás, repetirá este procedimiento, hasta terminar los 12 nudos. Las distancias de desplazamiento de los participantes son: — Aventureros: 25 m — Conquistadores: 30 m — Guías Mayores: 40 m Los jueces evalúan los nudos de la siguiente manera: Desempeño
Guías Mayores
Conquistadores
Aventureros
Nudo
Bueno (3 puntos)
Malo (0 puntos)
Conforme (2 puntos)
Estética Regularmente conforme (1 punto)
1. As de guía 2. Ballestrinque 3. Tirante 4. Vuelta de braza 5. As de guía doble cuerda 6. Diamante 7. Fugitivo 8. Silla de bombero 9. Briol 10. Cabeza de turco 11. Enamorados 12. Prusik
Bueno es aquel nudo que tiene todas las vueltas y queda como se describe más abajo. Aunque el tiempo no será un ítem a evaluar en primera instancia, se recurrirá a él en caso de empate.
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No conforme (0 puntos)
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Descripción de los nudos 1.
As de guía. Sirve para hacer una gasa rápida. Es de absoluta confianza ya que no se corre. Debido a esto es utilizado en montaña, en salvamento, para subir o bajar a una persona a modo de arnés o mantener unidas a varias personas por medio de una cuerda; así como en levantamiento de equipos.
2. Ballestrinque. Sirve para sujetar una cuerda a un poste o mástil. Generalmente esto se hace cuando la cuerda se somete a una tensión constante, ya que si disminuye el nudo se puede aflojar; por ejemplo, amarrar un bote para que el vaivén no lo afloje. Este nudo también es ideal para comenzar y terminar un amarre.
3. Tirante. Útil para elaborar un tensor o tirante; por ejemplo, el cordón para izar una bandera en un mástil. Puede acortarse o alargarse según se requiera. Se hacen dos nudos medios cotes separados entre sí y se pasa la punta entre ellos. Para asegurar el tirante, basta con amarrar la punta en un lazo elaborado con la misma cuerda.
4. Vuelta de braza. Se utiliza para reemplazar al ballestrinque al comenzar un amarre. Es un lazo provisional formado alrededor de objetos tales como troncos de árboles, tablones o postes, de forma que puedan ser arrastrados, subidos o bajados. Es un nudo muy útil que puede hacerse con rapidez, es seguro, y no se aprieta.
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5. As de guía doble cuerda. Es una manera diferente de hacer el as de guía, y ha sido llamado el rey de los nudos. Es excelente para el rescate de personas y jamás deslizará si es hecho correctamente.
6. Diamante. Un nudo decorativo muy común. Se elabora un nudo de ajuste doble de manera que las puntas queden opuestas una de la otra. Luego, se pasan éstas por en medio del nudo como muestra la figura y se aprieta. Este nudo puede usarse también como remate de una cuerda trenzada.
7.
Fugitivo. Sirve para sujetar una cuerda a un poste o mástil: es muy firme si se tira de la cuerda, pero se desarma fácilmente si se jala del chicote. Era utilizado por los vaqueros y cuatreros: amarraban sus caballos, y si debían huir (fugarse) lo soltaban rápidamente.
8. Silla de bombero. Como su nombre lo denota, es una silla de rescate: los lazos son para poner las piernas y la persona debe afirmarse en la cuerda. Este nudo se termina con un verdadero para darle firmeza y que no se desarme. Tiene una utilidad semejante a la del as de guía doble; pero éste aventaja al primero en tiempo y facilidad de ejecución. Además se le utiliza en transporte de cargas.
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9. Briol. Es una adaptación del nudo de pescador; muy conveniente para cabos resbaladizos. La primera vuelta es como en la vuelta del pescador, con el chicote pasando por debajo de ésta. Entonces el chicote rodea el firme, para formar un ballestrinque, hacia el aro del ancla o lo que sea. Se tensa y se da forma.
10. Cabeza de turco. Es el típico nudo utilizado como anillo para sujetar el pañuelo. Era utilizado por los marinos colocando un peso en el centro del anillo para lanzar la punta de una cuerda al muelle y así asegurar las embarcaciones. Una vez elaborada la primera vuelta, basta con darle otra siguiendo la trayectoria de la anterior; se pueden dar las vueltas que se consideren necesarias.
11. Enamorados. El nombre “nudo de los enamorados” ha demostrado su popularidad a través de los años, y puede remontarse tan lejos como al año 1664. Desde entonces muchos nudos han tenido este nombre, pero generalmente está establecido un punto común: dos cotes son entrelazados para formar un nudo simétrico; de aquí el nombre. El nudo básico se presenta en el paso 1; después se obtiene una apariencia más decorativa en forma de lazo pasando las curvas tal como se indica en los pasos 2 y 3, socando como se muestra en la sección de figura: entre 1 y 2.
12. Prusik. Descubierto por el Dr. Carl Prusik en 1931. Lo utilizan los alpinistas y escaladores para sujetar eslingas a la cuerda de forma que deslicen libremente cuando el nudo está flojo; pero permanece firme con cualquier carga lateral. Se utiliza como mecanismo de seguridad en los descensos en rappel (descenso por una pared vertical utilizando una cuerda doble sujeta a un punto alto). Es útil para cualquiera que desee escalar alturas complicadas; por ejemplo, botánicos que estudian árboles, espeleólogos o alpinistas. Este nudo no siempre se desliza con facilidad, y una vez que la carga está en su lugar puede aflojarse sujetando la carga y liberando las vueltas de la cuerda. El nudo debe realizarse con una cuerda conectada por lo extremos con un pescador, y mucho más fina que aquella sobre la que se hace, y es importante recordar que puede deslizarse si la cuerda está mojada o helada.
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13 — Natación Participantes Un equipo por cada Club: 1 Guía Mayor y 1 Conquistador.
Materiales Indumentaria adecuada para nadar en estilo libre (crol)
Procedimiento y evaluación Inicialmente el Guía Mayor o Conquistador se encuentra en una posición semiincorporada con un pie a la orilla de la piscina o de un punto definido por los jueces en un río, las manos al Enciclopedia Encarta 2009, Microsoft Corporation. mismo nivel; y el otro pie atrás. Al pitazo, salta al agua desplazándose de la línea de partida a la línea de relevo ubicada al final del recorrido de ida, donde estará el otro Conquistador o Guía Mayor, quien lo relevará inmediatamente después de que el primero toque con su mano la superficie superior de la orilla de la piscina o de un punto definido por los jueces en un río, y hará el recorrido de regreso. Al llegar a la línea de partida, concluye su participación tocando con su mano la superficie superior de la orilla de la piscina o de un punto definido por los jueces en un río; y el juez detiene el cronómetro inmediatamente. Gana el equipo que haga el recorrido completo en menos tiempo. Ante una salida nula o falsa (salir antes), solo se dará una segunda oportunidad por nadador(a); si reincide, queda automáticamente descalificado(a).
14 — Carrera de auxilio con obstáculos
Participantes Un equipo por cada Club: 3 Guías Mayores, 2 Conquistadores y 1 Aventurero.
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Materiales 12 pañuelos 4 férulas (tablillas) 1 apósito ½ L de agua 1 mochila (en lugar de botiquín) 2 palos (para camilla) 1 sábana o cobija (para camilla) 1 llanta número 15 1 palo de 2 m (para obstáculo de zig-zag) 1 valla de 70 cm de altura y 1 m de largo 1 lápiz tinta color negro o azul
Procedimiento y evaluación El evento se dividirá en dos fases: una práctica de 60 % y una teórica de 40 %. FASE 1: Práctica Al pitazo, el equipo se desplaza de la Posición Inicial (PI) a la Posición Media (PM), punto en el cual inician los obstáculos (vallas, telaraña de lazos a 50 cm de altura, llantas, zig-zag; viga de equilibrio de 15 cm de ancho, 5 m de largo y a una altura de 20 cm; otra dependiendo del lugar) que debe cruzar y que concluyen en la Posición Final (PF). En la PF un juez le da a escoger al azar una de cinco tarjetas con el mensaje del problema de salud que padecerá el Aventurero. Los demás integrantes del equipo proporcionan al Aventurero los primeros auxilios y arman la camilla, y lo retornan en la misma al PI cruzando los obstáculos de llantas, vallas, otra dependiendo del lugar. En cuanto el paciente sea colocado en el suelo, el juez detiene el cronómetro. Cada tarjeta presentará al menos tres de las siguientes emergencias: — — — — — — —
atragantamiento por objeto (ver pp. 32 y 33) emergencia respiratoria por herida penetrante en el pecho (ver pp. 34 y 35) angina de pecho o infarto cardíaco (ver pp. 36-39) herida abierta (ver p. 44) brazo fracturado (ver p. 46) pierna fracturada (ver p. 46) quemadura por calor o químicos (ver p. 48)
FASE 2: Teoría Inmediatamente después de que el cronómetro se detenga, el equipo contestará el examen escrito, el cual estará basado la teoría de primeros auxilios (ver más abajo). La evaluación de la fase práctica se hará como se indica a continuación: Desempeño
Ítem 1. 2. 3. 4.
Obstáculos Tratamiento al paciente (según pp. indicadas en Fase 1) Cada vendaje (ver p. 43) Transporte (ver pp. 51 y 52)
Cada error -1 punto -5 puntos No aplica No aplica
Conforme (2 puntos) No aplica No aplica
Regularmente conforme (1 punto) No aplica No aplica No aplica
No conforme (0 puntos) No aplica No aplica
Los vendajes se consideran conformes cuando están bien hechos; no se evaluará su estética, esto queda a opción del Club. Aunque el tiempo no será un ítem a evaluar en primera instancia, se recurrirá a él en caso de empate. 26
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Teoría de primeros auxilios
CAPÍTULO 1 — INTRODUCCIÓN A LOS PRIMEROS AUXILIOS DEFINICIÓN DE PRIMEROS AUXILIOS Administrar primeros auxilios es proporcionar ayuda en el lugar mismo de la emergencia a una persona herida o súbitamente enferma, usando los materiales disponibles. Puede consistir en una acción simple, como retirarle una astilla del dedo a un niño y ponerle un apósito; o bien tratarse de una acción más compleja, como prestar asistencia a varias víctimas de un accidente automovilístico. Cualquiera que sea la situación de emergencia, los objetivos de los primeros auxilios son siempre los mismos: a. Preservar la vida b. Impedir la agravación de una enfermedad o lesión c. Favorecer el restablecimiento
¿QUIÉN ES UN AUXILIADOR? Todo el mundo puede ser un auxiliador. A menudo, el auxiliador en una situación de emergencia es alguien que simplemente pasaba por el lugar y que ofrece su ayuda. El auxiliador no diagnostica ni trata lesiones o enfermedades (salvo cuando son muy benignas), esas funciones están reservadas a un médico. Un auxiliador sospecha la presencia de lesiones y enfermedades, y administra los primeros auxilios pertinentes.
¿QUÉ PUEDE HACER UN AUXILIADOR? El auxiliador administra primeros auxilios, pero también puede hacer mucho más que eso. En las situaciones de emergencia, donde predomina el miedo y la confusión, la intervención serena y eficaz de un auxiliador puede calmar a los demás y ayudarles a sobrellevar el momento de manera menos traumática. Además de administrar primeros auxilios, el auxiliador puede: a. b. c. d.
Proteger las pertenencias de la víctima. Alejar a los curiosos. Tranquilizar a los familiares o amigos de la víctima. Poner orden en el lugar del incidente y corregir las situaciones de peligro que hayan podido causar la lesión.
LA HORA ORO Cuando la víctima tiene lesiones graves que ponen su vida en peligro, los médicos, enfermeros de ambulancias y auxiliadores se refieren a la “hora de oro”, que es la hora que sigue al momento en que ocurrió la lesión. Se la llama así porque si la víctima llega a la sala de operaciones en el transcurso de la hora que sigue al momento del accidente, sus posibilidades de sobrevivir son bastantes buenas. Pasada una hora, sus posibilidades disminuyen muy rápidamente.
EL MECANISMO DE LESIÓN Cada lesión tiene una causa precisa. Por ejemplo, en un accidente automovilístico, la lesión no se produce porque el conductor se quedó dormido o porque el vehículo se salió del camino, sino porque la cabeza de la víctima se golpeó contra el volante. En cuanto usted llegue al sitio del accidente, busque de inmediato las causas de las lesiones. Trate de responder las siguientes preguntas: a. ¿Qué le paso al cuerpo de la víctima para que se produzca esta lesión? b. ¿Cuánta fuerza afectó a la víctima? c. ¿Qué partes de su cuerpo quedaron lesionadas? Las respuestas a estas preguntas le permiten determinar el mecanismo de lesión, una de las informaciones más útiles para el auxiliador. Si usted ve que una gran cantidad de fuerza o energía afectó a la víctima, debe llamar a una ambulancia de inmediato.
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CAPÍTULO 2 — PRINCIPIOS BÁSICOS DE ANATOMÍA DEFINICIÓN La anatomía es la ciencia que estudia las estructuras y órganos del cuerpo.
POSICIÓN ANATÓMICA Las referencias a todas las estructuras corporales se hacen con el cuerpo en esta posición anatómica:
Planos anatómicos
Regiones corporales
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Cavidades corporales
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CAPÍTULO 3 — ASISTENCIA PREHOSPITALARIA 1. PROCEDIMIENTO INICIAL EN LA ESCENA Sin apartarnos de que todas las emergencias son distintas, y que tienen escenas y actores propios, tienen elementos en común, y uno de ellos es el riesgo que implica y que es susceptible de ser anulado o por lo menos mitigado.
1. 2.
3.
4.
5.
Llame una ambulancia. Si usted ve que una gran cantidad de fuerza o energía afectó a la víctima, debe llamar a una ambulancia de inmediato. Usar precauciones universales — Guantes. Los guantes actúan como una barrera que evita el contacto entre el paciente y el auxiliador. — Anteojos. Para la protección de los ojos y evitar el contacto de las mucosas oculares con fluidos corporales del paciente en caso de salpicaduras. — Mascarilla. Su función es formar una barrera entre el paciente y nuestras mucosas oronasales. — Gabacha. Son protectores corporales utilizados para evitar contacto con fluidos, especialmente por salpicaduras en atención de partos. — Gorros (o protección de cabeza). Regularmente se usan en las salas de emergencias y clínicas. Asegure la escena, cuide su propia seguridad. En cualquier situación de emergencia, analice inicialmente la escena sobre riesgos reales, riesgos latentes y riesgos potenciales. Manténgase atento. Actué con prudencia. Intervenga hasta que la escena sea segura; no corra riesgos, usted es útil como auxiliador y no como otra víctima. Tenga presente las tres clases principales de peligro: — La fuente. Verifique si sigue activa la fuente que produjo el hecho. — Factores secundarios o externos. Son las situaciones de peligro producto del hecho o que afectan el hecho en forma directa. Ejemplo: una explosión secundaria, derrumbes por materiales inestables. — Peligros durante la operación de rescate. Son los peligros que se presentan como propios de operaciones de rescate o salvamento. Ejemplo: heridas por fragmentos de vidrios de ventanas de vehículos accidentados. Verifique la seguridad del paciente. Recuerde siempre que la asistencia prehospitalaria consiste primordialmente en proporcionarle comodidad y seguridad al paciente. La comodidad para darle bienestar al paciente durante su atención y traslado, y la seguridad para evitar el agravamiento de sus lesiones. Las medidas de seguridad aplicadas en la escena para el paciente deben ser las mismas o similares a las del auxiliador. Presentación personal. Si el paciente está consciente, identifíquese como auxiliador. Infórmele que está preparado para atender estas emergencias. Pregunte al paciente si puede ayudarlo (consentimiento explicito o implícito).
2. EVALUACIÓN PRIMARIA Es el proceso ordenado que sirve para detectar y controlar los problemas que amenazan la vida del paciente a corto plazo. Los pasos son cuatro: 1.
Verifique si el paciente responde. Palmee suavemente los hombros o los pies del paciente y diga en voz alta: ¿Le puedo ayudar? Si el paciente no responde, abra las vías aéreas extendiendo la cabeza y elevando la mandíbula (en caso de trauma).
Elevación mandibular
Empuje mandibular
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2. Verifique si la respiración es adecuada. Ver, oír y sentir el intercambio de aire; esto debe tomar de 3 a 5 s.
Si existe una obstrucción de la vía aérea o el paciente no respira, y si está — consciente, se aplican presiones abdominales; o — inconsciente, se deben aplicar dos insuflaciones.
Presiones abdominales
Insuflaciones
3. Tome el pulso carotideo. Debe hacerlo durante 5 a 10 s. Si hay pulso: inicie la respiración asistida. Si no hay pulso: inicie Reanimación Cardio Pulmonar (RCP). 4. Controle las hemorragias. Una vez confirmado que existe respiración y pulso proceda a establecer si hay sangrado que amenace la vida del paciente. Pase las palmas de las manos por el cuerpo del paciente para descubrir sangre no visible (30 s).
3. ATENCIÓN CRÍTICA POR TRAUMA Para los casos de trauma, antes de continuar con la evaluación secundaria, es importante inmovilizar la región cervical de inmediato para evitar que las mismas acciones nuestras puedan dañar al paciente al manipularlo de forma inadecuada. Los pasos para inmovilizar con collarín cervical son: 1. 2. 3.
Inmovilización y revisión Medición Colocación
Evalué la situación y determine si se realiza la evaluación secundaria.
4. EVALUACIÓN SECUNDARIA Es el proceso ordenado y sistemático que sirve para descubrir lesiones o problemas médicos que, si no se tratan, pueden amenazar la vida de un paciente. Las etapas de la evaluación secundaria son — en emergencias médicas: 1. Entrevista 2. Toma de signos vitales 3. Examen de cabeza a pies
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— en emergencias por trauma: 1. Examen de cabeza a pies 2. Toma de signos vitales 3. Entrevista 1.
Entrevista (interrogatorio). Proceso de obtener información preguntándole al paciente la naturaleza de la enfermedad o lesión actual. Usted puede utilizar una manera sencilla denominada “SAMPUE”, donde cada letra representa una parte de la entrevista: S A M P U E
= Síntoma = Alergias = Medicamentos = Previas y actuales enfermedades = Última comida = Eventos anteriores al incidente
2. Toma de signos vitales. “Signo” es lo que el auxiliador ve, palpa, mide, siente, oye y huele cuando examina al paciente. Los signos vitales son: — Respiración. Los valores normales son: Adulto: 12 – 20 rpm Niño: 20 – 30 rpm Lactante: 30 – 50 rpm — Pulso. Los valores normales son: Adulto: 60 – 100 ppm Niño: 80 – 120 ppm Lactante: 100 – 150 ppm — Temperatura. El valor normal de la temperatura es de aproximadamente 37 °C. — Presión arterial. Para establecer la presión arterial es necesario utilizar un aparato denominado esfigmomanómetro de tamaño apropiado para el paciente.
Los valores normales de presión arterial son: Adultos hasta los 40 años:
Niños:
Sistólica: 120 mmHg
Sistólica: 90 a 110 mmHg
Diastólica: 80 mmHg
Diastólica: 54 a 74 mmHg
Adultos desde los 40 años:
Lactantes:
Sistólica: 100 + edad (±10)
Sistólica: 70 a 90 mmHg
Diastólica: 60 a 90 mmHg
Diastólica: 50 a 70 mmHg
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CAPÍTULO 4 — OBSTRUCCIÓN DE LA VÍA AÉREA POR CUERPO EXTRAÑO (OVACE) Una persona se atraganta cuando la vía aérea queda parcial o totalmente bloqueada, y/o la entrada de aire queda reducida o suprimida totalmente. La víctima de atragantamiento tiene dificultades para respirar o no respira en absoluto, y puede morir si no recibe primeros auxilios inmediatamente.
¿QUÉ SUCEDE CUANDO ALGUIEN SE ATRAGANTA? El atragantamiento es una emergencia respiratoria que pone la vida de la víctima en peligro. Cuando los pulmones ya no reciben más aire, el rostro adquiere inmediatamente una coloración rojiza. Pronto, cuando se agota la reserva de oxígeno, el rostro se torna gris y los labios y lóbulos de las orejas adquieren una coloración azulada; este cambio de la coloración de la piel se conoce como cianosis. Poco después, la víctima pierde conciencia y finalmente su corazón deja de latir.
CAUSAS DE ATRAGANTAMIENTO (OVACE) Las causas de obstrucción de las vías aéreas pueden ser muy variadas pero se han dividido, para su estudio y atención, en las siguientes: a. b. c. d. e. f.
Obstrucción por la lengua Obstrucción por la epiglotis Obstrucción por cuerpo extraño Obstrucción por daños en el tejido Obstrucción por enfermedad Obstrucción por fluidos
RECONOCIENDO UN ATRAGANTAMIENTO (OVACE) Cuando el paso de aire está parcialmente restringido el paciente puede hablar y respirar dificultosamente, tos vigorosa, sonidos silbantes al respirar y piel rojiza (OVACE parcial). Cuando no hay paso de aire el paciente es incapaz de hablar y respirar, presenta una tos débil o inexistente, sonidos agudos o ausencia de ellos y piel color azulado (OVACE total). En ambos casos mostrará signos de angustia agarrándose el cuello, y expresión de miedo en los ojos.
MANIOBRAS PARA ATENCIÓN DE UN ATRAGANTAMIENTO (OVACE) Use precauciones universales y asegure la escena, realice los siguientes pasos para eliminar la obstrucción completa de la vía aérea. a.
Paciente adulto consciente (OVACE parcial) 1. Anímele a seguir tosiendo o a hacerlo si no lo hace 2. Maniobra del Heimlich
Tos Maniobra Heimlich b. Paciente adulto inconsciente (OVACE total) 1. Acueste al paciente 2. Abra las vías aéreas 3. Revise la boca para encontrar algún objeto 4. Verifique si respira: si no respira, aplique dos insuflaciones y revise pulso; si no respira y no tiene pulso, inicie RCP.
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c.
Paciente adulto obeso o mujer embarazada Si la víctima es muy obesa, las presiones abdominales no son efectivas. Si la víctima está en la última fase de embarazo, las presiones abdominales les pueden resultar peligrosas para el bebé. En vez de presiones abdominales, en estos casos deben aplicarse presiones pectorales de la manera que se observa se observa en la imagen. d. Maniobras en niños
e.
Maniobras en lactantes 1. Evalúe la respiración. 2. Sostenga al lactante boca abajo, descansándolo en el antebrazo. 3. Aplique hasta 5 palmadas en la espalda, entre la escápula (omóplatos), utilizando el borde de la palma de la mano. 4. Voltee al lactante mientras soporta cuidadosamente la cabeza y el cuello, y sosténgalo en posición supina en el muslo (boca arriba). 5. Aplique hasta 5 presiones pectorales rápidas hacia adentro con dos dedos colocados en el esternón y aproximadamente un dedo por debajo de la línea media de los pezones. 6. Si continúa el problema tenga presente que aun existiendo pulso éste cesará pronto; por lo que debe iniciar RCP.
Revisión de boca
Palmadas entre los omóplatos
Respiración asistida
RCP o presiones pectorales
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CAPÍTULO 5 — EMERGENCIAS RESPIRATORIAS Y RESPIRACIÓN ARTIFICIAL 1. EMERGENCIAS RESPIRATORIAS Una respiración constante y eficiente es indispensable para la vida. Cuando la respiración de una persona queda obstaculizada por una lesión o enfermedad, su vida puede estar en peligro. El auxiliador debe identificar rápidamente las emergencias respiratorias y conocer los primeros auxilios apropiados, ya que de esto puede depender la vida de la víctima. Hipoxia Una emergencia respiratoria causa una falta de oxígeno en la sangre. Si no recibe tratamiento, esta deficiencia de oxígeno, llamada “hipoxia”, puede dañar tejidos vitales e incluso causar la muerte. Las causas de hipoxia se agrupan en tres categorías: a. Falta de oxígeno b. Obstrucción de las vías respiratorias c. Disfunción cardíaca y pulmonar Signos de una respiración normal y eficiente La frecuencia, el ritmo y la profundidad respiratoria son los signos que debe usar el auxiliador para evaluar la respiración. La frecuencia respiratoria indica el número de veces que realizamos el acto de respirar (inspirar y espirar) en un minuto. La frecuencia respiratoria normal varía en el bebé, el niño y el adulto. La frecuencia respiratoria demasiado lenta o demasiado rápida es un signo de emergencia respiratoria. A continuación la tabla de rangos: Grupo de edad
Rango normal
Demasiado lenta
Demasiado rápida
Adultos
10 a 20
Menos de 10
Más de 30
Niños
20 a 30
Menos de 15
Más de 40
Lactantes
30 a 50
Menos de 25
Más de 60
2. EMERGENCIAS RESPIRATORIAS CAUSADAS POR LESIÓN Si el problema respiratorio se debe a una lesión es necesario identificar la parte del cuerpo afectada. Si se trata de la cabeza, la boca o la nariz, es posible que algo esté bloqueando la vía aérea. Revise la boca para ver si hay dientes sueltos, una prótesis dental, sangre u otros fluidos que podrían estar causando la obstrucción. Como una lesión en la cabeza puede estar acompañada de una lesión de la columna vertebral, proteja la cabeza y el cuello de la víctima cuando pueda para impedir que se muevan; pero asegure al mismo tiempo que la vía aérea se encuentre despejada. Una lesión pectoral, ya sea abierta o cerrada, puede ser la causa del problema respiratorio. En el caso de la herida pectoral abierta, la piel presenta ruptura causada por un objeto externo o por una costilla fracturada que ha perforado la pared pectoral. En herida pectoral cerrada la piel está intacta y los signos no siempre son visibles, aunque la víctima tenga lesiones graves en las costillas, el esternón, los pulmones, el corazón o los nervios que controlan la respiración. Esto sucede con frecuencia en los accidentes automovilísticos, cuando la víctima es proyectada contra el volante o el tablero de mando. Neumotórax El neumotórax resulta de una herida que deja pasar aire a la cavidad torácica. El neumotórax puede causar el colapso de uno o ambos pulmones y causar una emergencia respiratoria que pone en peligro la vida de la víctima. Si penetra aire en la cavidad torácica, la herida se llama “herida penetrante del tórax”. Pueden aparecer burbujas sanguinolentas alrededor de la herida cuando la víctima espira, que se forman por la aspiración y la expulsión de aire a través de la herida (esta es la razón por la cual una herida de este tipo se llama “herida con aspiración o succionante”); la víctima debe recibir primeros auxilios de inmediato. Primeros auxilios para una herida penetrante en el pecho 1. 2. 3.
Aplique manejo general de la escena. Use precauciones universales. Coloque a la víctima en una posición que facilite su respiración.
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4. Cierre la herida usando un apósito impermeable cerrado (oclusivo) en tres de sus lados con cinta adhesiva. El apósito deberá funcionar como una válvula de flotación, dejando salir el aire acumulado en la cavidad torácica, pero impidiendo que vuelva a entrar por la herida. Si hay un objeto incrustado en la herida, rodéelo de apósitos y trate de formar una válvula de flotación. 5. Evalué la respiración; si es deficiente practique respiración asistida. 6. Preste cuidados continuos a la víctima y controle frecuentemente su respiración.
3. ASMA BRONQUIAL El asma bronquial (con frecuencia llamada simplemente “asma”) es una enfermedad respiratoria caracterizada por crisis repetidas de ahogamiento (ataques de asma), a menudo acompañadas de tos y respiración sibilante. La víctima respira normalmente durante el período comprendido entre dos ataques. Signos y síntomas del ataque de asma severo a. Ahogamiento y obvias molestias respiratorias. b. Tos o respiración sibilante (silbido provocado por el paso del aire a vías respiratorias estrechadas) que pueden intensificarse o desaparecer. c. Respiración rápida y superficial. d. Víctima sentada y con la cabeza erguida tratando de respirar. e. Coloración azulada del rostro (cianosis). f. Ansiedad; opresión en el pecho. g. Pulso rápido; estado de choque. h. Agitación inicial, seguida por fatiga (la víctima está fatigada por el esfuerzo que debe hacer para respirar). Primeros auxilios para el ataque de asma severo 1. 2.
Aplique manejo general de la escena. Pida a la víctima que cese cualquier actividad y coloque a la víctima en la posición que le resulte más cómoda (la posición sentada, con los brazos apoyados sobre una mesa, es generalmente la mejor). 3. Ayude a la víctima a tomar sus medicamentos. 4. Preste cuidados continuos a la víctima y permanezca con ella hasta la llegada y relevo de los servicios médicos de emergencia. Tranquilice repetidamente a la víctima, pues el miedo y la ansiedad puede acelerar su respiración y agravar su estado.
4. REACCIONES ALÉRGICAS GRAVES Una emergencia respiratoria peligrosa para la víctima puede resultar de una reacción alérgica grave, llamada “anafilaxis”. En general, esta reacción ocurre cuando ha penetrado en el organismo una sustancia a la cual la víctima es extremadamente sensible. Sin embargo, también puede ser causada por el ejercicio u otra razón desconocida. La anafilaxis es una emergencia muy grave que requiere atención médica urgente. La anafilaxis puede manifestarse segundos, minutos u horas después de la penetración de la sustancia en el organismo. Como regla general, mientras más rápida la reacción alérgica, más violenta resulta.
5. HIPERVENTILACIÓN La hiperventilación es una respiración exageradamente profunda y rápida. Puede ser causada por ansiedad o por un golpe emocional, por falta de drogas o medicamentos, una intoxicación con aspirina o por una causa desconocida. Una crisis de hiperventilación puede ser muy dramática, la víctima puede asustarse mucho y las personas que la acompañen pueden quedar perturbadas. Primeros auxilios para la hiperventilación 1.
En caso de hiperventilación, el objetivo de los primeros auxilios es calmar y reconfortar a la víctima. Si la hiperventilación fue causada por estrés, tranquilizar a la víctima y animarla a respirar más lentamente para ayudar a
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2. 3.
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aliviar los síntomas. Empiece a respirar pausadamente y luego pida a la víctima que respire al mismo ritmo y profundidad que usted. No haga respirar a la víctima en una bolsa de papel para hacerle aspirar el aire exhalado. Esta técnica anticuada es ineficaz y potencialmente peligrosa. La víctima de un ataque de hiperventilación debería ser conducida a un centro asistencial para ser evaluada y recibir tratamiento.
CAPÍTULO 6 — EMERGENCIAS CARDIOVASCULARES Y RCP 1. ENFERMEDADES CARDIOVASCULARES Las enfermedades cardiovasculares son trastornos del corazón y de los vasos sanguíneos. La presión alta y la arteriosclerosis entran en esta categoría. A largo plazo, pueden conducir a emergencias cardiovasculares tales como angina de pecho, infarto cardíaco, paro cardíaco, insuficiencia cardíaca por congestión venosa, embolia/derrame cerebral. a.
Tensión arterial elevada (hipertensión). La tensión arterial o sanguínea es la presión que la sangre ejerce sobre las paredes internas de los vasos sanguíneos. Se eleva y desciende de manera natural cuando una persona se exalta o sufre estrés emocional; su tensión arterial aumenta primero y luego disminuye una vez que ha pasado su excitación inicial. En ciertas personas, la tensión arterial se mantiene constantemente elevada; esta condición se llama hipertensión (comúnmente se la conoce también como “presión alta”). b. Estrechamiento de las arterias. Las arterias son los vasos sanguíneos que transportan la sangre desde el corazón hacia los tejidos. Sus paredes internas quedan lesionadas cuando sobre ellas se acumulan depósitos de grasa que provocan un estrechamiento de los vasos (vasoconstricción), dificultando el paso de la sangre. Este proceso de acumulación de grasa y estrechamiento se denomina “arteriosclerosis”. En las arterias coronarias, que son las que transportan la sangre oxigenada hacia el corazón, el proceso se llama “arteriopatía coronaria”. c. Angina de pecho. El endurecimiento de una arteria coronaria tiene como efecto una reducción de la cantidad de sangre que esta arteria aporta a determinadas partes del músculo cardíaco. Cuando el corazón trabaja más intensamente y exige más sangre (por ejemplo, cuando la persona corre), la arteria coronaria estrechada no puede suministrarle la sangre oxigenada que necesita. La persona siente entonces dolor o molestias en el pecho, que pueden extenderse al cuello, a la mandíbula, a los hombros y a los brazos; a este dolor se le llama “angina de pecho”. Por regla general es de corta duración y desaparece si la persona se toma un descanso o toma los medicamentos que le fueron prescritos. Muchas personas que sufren de esta enfermedad pueden vivir normalmente tomando medicamentos que aumentan el flujo de sangre al corazón.
d. Infarto cardíaco. El infarto cardíaco ocurre cuando se interrumpe el suministro de sangre oxigenada al músculo cardíaco. En general, sucede porque una arteria coronaria, ya estrechada por la arteriosclerosis, queda bloqueada por un coágulo de sangre. Este coágulo impide el paso de la sangre, y los tejidos cardíacos que se encuentran del otro lado del punto del bloqueo se ven privados de oxígeno. El infarto cardíaco se parece mucho a la angina de pecho, con la diferencia de que el dolor no desaparece con el reposo y la medicación. Si el sistema eléctrico del corazón resulta dañado, o si queda afectada una parte importante del músculo cardíaco, el corazón puede cesar de latir. Es lo que se denomina “paro cardíaco”. e. Paro cardíaco. Este se produce cuando el corazón cesa de bombear sangre. Puede presentarse de manera súbita o después de un paro respiratorio, o incluso después de un periodo de respiración deficiente, cuando la reserva de 36
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oxígeno queda prácticamente agotada. Un infarto cardíaco conduce al paro cardíaco cuando las lesiones que ha provocado impiden que el corazón pueda bombear la sangre. Entre otras causas de paro cardíaco, están las lesiones graves, el choque eléctrico, la sobredosis, el ahogamiento, la asfixia y la embolia/derrame cerebral. Cuando el corazón ha dejado de latir, se habla de muerte clínica, incluso si todavía es posible reanimar a la víctima por medio de la RCP. f. Insuficiencia cardíaca por congestión venosa. La insuficiencia cardíaca ocurre cuando el corazón se vuelve incapaz de bombear sangre de manera eficaz. Puede ser causada por una enfermedad cardiovascular crónica o por un infarto cardíaco anterior. Cuando la sangre no es bombeada correctamente, empieza a acumularse en los pulmones, provocando problemas respiratorios. También se acumula en otras partes del cuerpo, donde provocan inflamación, como por ejemplo en los tobillos. g. Embolia y derrame cerebral. Cuando un coágulo de sangre obstruye una arteria cerebral, y la parte del cerebro que se encuentra al otro lado del punto de constricción no recibe más suficiente oxígeno, el tejido cerebral muere. Es lo que se llama “embolia cerebral”. Una embolia cerebral grave puede resultar fatal; un derrame cerebral menos grave puede causar lesiones cerebrales que alteran ciertas funciones del organismo, dependiendo de la parte del cerebro afectada. El endurecimiento de las arterias es la causa principal del infarto cardíaco y de la embolia/derrame cerebral.
2. PRIMEROS AUXILIOS PARA ENFERMEDADES CARDIOVASCULARES 1. Aplique manejo general de la escena. 2. En cuanto reconozca los signos y síntomas de la angina de pecho o del infarto cardíaco, llame a los servicios médicos de emergencia. 3. Coloque a la víctima en posición de reposo para reducir el trabajo del corazón. La mejor posición es la que resulte más cómoda a la víctima. En ciertos casos, la posición semisentada puede agravar el dolor. Deje que la víctima encuentre la posición que le ha servido antes para sentir alivio. 4. Afloje la ropa que ajuste el cuello, pecho o cintura. Tranquilícela y reconfórtela para calmar su miedo e inquietud, que exigen mayor esfuerzo del corazón. 5. Ayude a la víctima consciente a tomar los medicamentos prescritos. 6. Si la víctima deja de respirar, inicie la respiración artificial. Si el pulso no es perceptible, comience la RCP. 3. PRIMEROS AUXILIOS PARA EMBOLIA/DERRAME CEREBRAL 1. Aplique manejo general de la escena. 2. Llame a los servicios médicos de emergencia. 3. Coloque a la víctima en posición que le resulte más cómoda. 4. No le dé nada por la boca. Si tiene sed, humedézcale los labios con un paño mojado. 5. Protéjala de lesionarse mientras la levanta o la desplaza, o bien si sufre convulsiones. 6. Tranquilice a la víctima y mantenga su temperatura corporal. 7. Si la víctima queda semiconsciente o inconsciente, colóquela en la posición lateral de recuperación. Si está paralizada, debe voltear sobre su lado paralizado para facilitar su respiración. 8. Si deja de respirar, inicie la RA. Si el pulso no es perceptible, inicie la RCP.
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4. CADENA DE SUPERVIVENCIA Las personas asocian con frecuencia la Reanimación Cardio Pulmonar (RCP) a la idea de un paro cardíaco; pero la RCP no es más que un eslabón de la denominada “cadena de supervivencia”. Para tener mayores posibilidades de sobrevivir en un caso de emergencia cardíaca, se deben cumplir los cuatro pasos de esta cadena (SVA: Soporte Vital Avanzado):
a.
Factores de riesgo de sufrir un ataque cardíaco Los factores de riesgo son las características o aspectos de comportamiento que aumentan la posibilidad de hacernos más propensos al riesgo de sufrir un ataque cardíaco. Para su conocimiento se han dividido de la siguiente forma: — Factores de riesgo que no pueden cambiarse Herencia. Está científicamente comprobado que se heredan estas características. Sexo masculino. Las estadísticas demuestran que los hombres son más propensos a sufrir problemas cardíacos. Edad avanzada. El desgaste de la bomba cardíaca, el taponamiento de las arterias y la pérdida de elasticidad de los tejidos de los conductores sanguíneos, son producto de la edad. — Factores de riesgo que sí pueden cambiarse Tabaquismo. Es la causa principal de muertes que podrían evitarse. Hipertensión. La presión arterial alta causa lesiones en los vasos sanguíneos y aumenta el volumen del corazón; puede ser controlada medicamente. Inactividad física. Estudios demuestran que la actividad física disminuye el riesgo de ataque cardíaco. Nivel alto de colesterol. Debe mantenerse un régimen alimentario sano.
b. Factores contribuyentes — Diabetes. Es una enfermedad degenerativa que causa, entre otros, problemas cardíacos. — Obesidad. Actúa como un factor de riesgo que tiene un efecto sobre los problemas cardíacos. — Estrés. Aunque algunos estudios recientes cuestionan la relación entre el estrés y las enfermedades cardiovasculares, es perfectamente comprobable que las técnicas para reducir el estrés ayudan a reducir la tensión arterial. c. Signos de paro cardíaco En los paros cardíacos se presentan principalmente tres signos que son inequívocos: — Inconsciencia. Pérdida de consciencia. Se produce entre 6 a 12 s de la parada cardíaca, pudiendo existir convulsiones previas de corta duración. — Ausencia de respiración. Paro respiratorio de 30 a 60 s después del paro cardíaco. — Ausencia de pulso. Con el paro cardíaco obviamente hay ausencia de pulso. Además pueden observarse: pupilas dilatadas sin reacción fotomotora de 1 a 3 min después de la parada circulatoria, piel pálida.
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d. Maniobras de reanimación cardiopulmonar 1. Libere las vías aéreas de la víctima. 2. Vea, escuche y sienta el aliento de la víctima. 3. Si no respira, aplique dos insuflaciones. 4. Revise el pulso carotideo para detectar la función del corazón. 5. Si no hay pulso, coloque la base de la palma de la mano sobre la línea media del esternón. 6. Administre 30 compresiones a una frecuencia de 100 por min; aplique 2 insuflaciones rápidas, y continúe con las compresiones. Un ciclo corresponde a 30 compresiones por 2 insuflaciones. Al final de 5 ciclos busque el retorno de la respiración y continúe con el procedimiento. Reevalué después de otros cinco ciclos de maniobras que son aproximadamente 2 min.
e.
Iniciando y terminando la RCP La RCP no está indicada en pacientes que se sabe están en la etapa terminal de una condición incurable. Una vez iniciada la RCP debe mantenerse hasta que — se inicia la respiración espontáneamente; — un personal igual o más capacitado que usted lo releva; — usted se encuentra tan exhausto que ya no puede continuar con el procedimiento; — existe un médico que declara legalmente muerta a la persona. f. Signos conclusivos de muerte Determinar la muerte de una persona es un trabajo reservado a un médico. Sin embargo hay signos en los que se puede determinar la muerte, más allá de toda duda. — Lividez cadavérica. Corresponde a un color rojo violáceo o a una palidez que se extiende por debajo de la piel en la parte más baja del cuerpo. — Rigor mortis. Corresponde a la rigidez y enfriamiento del cuerpo producido por la muerte. — Putrefacción. Es la descomposición del cuerpo, acompañada de olor fétido. — Otras. Saponificación. g. Clases de muertes — Muerte clínica. Un paciente está clínicamente muerto al momento en que la respiración se detiene y el corazón deja de latir. — Muerte biológica. Un paciente está biológicamente muerto cuando las células de su cerebro mueren. Esto sucede luego de 4 a 6 min en que el cerebro no recibe oxígeno. La muerte clínica puede revertirse, la muerte biológica es irreversible.
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CAPÍTULO 7 — HEMORRAGIAS Y CHOQUE 1. SANGRE Composición. Está constituida por elementos sólidos (glóbulos blancos, glóbulos rojos y plaquetas) y un elemento líquido llamado plasma. En adultos la cantidad de sangre es de 6 L aproximadamente. Funciones. La sangre transporta oxígeno, células que combaten las infecciones y productos de desecho. Tiene la capacidad de coagularse, proceso que tarda de 6 a 7 min.
2. PULSO El pulso se siente más fácilmente en los lugares del cuerpo donde una arteria grande está cercana a la piel. Los pulsos más comunes usados son: a. b. c. d.
Radial Carotideo Braquial Femoral
3. HEMORRAGIA Es la pérdida severa y fuera de control de sangre del cuerpo. Puede ser externa o interna: a.
Hemorragia externa. Se da en los casos de las heridas abiertas, puede ser de tres tipos: — Arterial. La hemorragia es intermitente y pulsátil, de color rojo brillante. — Venosa. La hemorragia es constante y de color rojo oscuro. — Capilar. La sangre emana suavemente de los capilares y es similar en color al sangrado venoso.
Primeros auxilios para hemorragia externa Las hemorragias externas se controlan utilizando el método denominado PEP: P E P
= Presión directa sobre la herida. Coloque la mano sobre la herida usando una venda o apósito de gaza para detener el sangrado. = Elevación del miembro afectado. Eleve la extremidad lesionada, por arriba del nivel del corazón. = Punto de presión arterial. Los puntos de presión deben usarse solo cuando la presión directa y la elevación no son suficientes.
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b. Hemorragia interna. Es aquella que se manifiesta desde simples moretones hasta los casos graves de gran pérdida y acumulación de sangre en áreas internas del cuerpo que causan choque. En estas hemorragias, generalmente no se visualiza pérdida sanguínea. La persona puede manifestar inquietud y ansiedad, pulso rápido débil y difícil de palpar, la piel puede estar sudorosa, pegajosa y fría, palidez y cianosis, sed, nauseas y vómito. Primeros auxilios para hemorragia interna 1. Aplique manejo general en la escena. 2. Haga su evaluación primaria y secundaria. 3. Si la víctima está consciente, póngala en posición de reposo, acostada sobre la espalda, con los pies y las piernas elevadas a unos 30 cm del suelo. 4. Si la víctima esta inconsciente, colóquela en la postura lateral de recuperación. 5. Envíe a alguien o vaya usted mismo por ayuda médica. 6. Preste cuidados continuos a la víctima y no administre nada por la boca. Si tiene sed, humedézcale los labios con un paño mojado. 7. Afloje las prendas apretadas. 8. Trate choque y esté atento por si el paciente vomita.
4. CHOQUE Es la reacción del organismo a una insuficiencia circulatoria que impide suministrar suficiente sangre oxigenada al cuerpo. a.
Causas — Insuficiencia cardíaca — Pérdida severa de sangre o líquidos — Dilatación excesiva de los vasos sanguíneos b. Tipos de choque — Anafiláctico. Por reacción alérgica a medicamentos, picaduras de insectos, alimentos, polvo y polen. — Neurogénico. Pérdida de control del sistema nervioso. — Séptico. Infección grave. — Hipovolémico. Pérdida de sangre y líquidos. — Cardiogénico. Funcionamiento inadecuado del corazón. c. Signos y síntomas del choque — Cuerpo. Quieto o inquieto; temblor o sacudidas. — Estado de conciencia. Sin respuesta o súbitamente queda inconsciente. — Respiración. Superficial y rápida. Pulso: rápido y débil. Piel: pálida, fría y pegajosa. — Cara. Pálida, cianosis en los labios, lengua y lóbulos. Ojos: sin brillo, pupilas dilatadas. — Presión arterial. Gradualmente se disminuye hasta la hipotensión. d. Primeros auxilios para choque 1. Aplique manejo general de la escena. 2. Realice su evaluación primaria y secundaria. 3. Controle las hemorragias externas. 4. Inmovilice las fracturas si existieran. 5. Acueste al paciente. En general, el paciente debe estar en posición supina (boca arriba) con las extremidades inferiores elevadas. 6. Prevenga la pérdida del calor corporal. 7. Afloje las prendas apretadas del paciente cuidando su intimidad. 8. No suministre alimentos ni líquidos. 9. Vigile los signos vitales. 10. Transporte adecuadamente al paciente. El tratamiento es el mismo en todos los tipos de choque.
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CAPÍTULO 8 — ATENCION DE HERIDAS 1. VENDAJES Y APÓSITOS Son regularmente fibras naturales, como tela, que se colocan en las heridas para protegerlas y aislarlas del ambiente, controlando las hemorragias y en algunos casos evitando la movilización. Los hay de diferentes tamaños, clases, tipos y usos. a.
Vendaje triangular — Cabestrillo — Corbata — Capelina — Vendaje para articulaciones — Venda de tobillo — Venda de mano
b. Venda de rollo
c.
Apósitos Un apósito es una cubierta protectora que se aplica sobre una herida para controlar una hemorragia, permitir la coagulación y evitar la contaminación. Debe estar estéril o lo más limpio posible, del tamaño adecuado para cubrir toda la herida, muy absorbente, fácil de comprimir, y sin hilachas ni pelusas. — Apósito oclusivo. Cualquier material impermeable (plástico o papel encerado) que se aplica sobre una herida para impedir el ingreso de aire y la pérdida de humedad en los órganos. — Apósito abultado. Varios apósitos superpuestos que hacen un solo apósito, o en su defecto, una toalla sanitaria gruesa o cualquier material similar.
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2. HERIDAS CERRADAS Y ABIERTAS a. Heridas cerradas. Es una herida interna con la piel intacta. Generalmente la causa el impacto de un objeto contundente. Las heridas cerradas pueden variar desde daños a los tejidos por debajo de la piel hasta lesiones severas a los órganos internos. Las clases de heridas cerradas son: — Equimosis. Llamada comúnmente “moretones”; se caracteriza por un derrame interno. — Hematoma. Cuando se produce en la cabeza se le llama comúnmente “chichón”. Es un abultamiento de la región lesionada. — Profunda. Estas heridas pueden afectar órganos internos, producir hemorragias y daños severos. Primeros auxilios en heridas cerradas 1. Aplique manejo general en la escena. 2. Realice su evaluación primaria y secundaria. 3. En equimosis aplique hielo en forma indirecta, y aplicar elevación a la parte afectada. 4. En hematomas atienda como equimosis, pero esté atento y sospeche lesiones más profundas como fracturas y daño a órganos internos. 5. Trate por choque. 6. Traslade al paciente.
b. Heridas abiertas. Heridas en las que la piel está abierta. Existen diferentes tipos: — Erosiones o abrasiones. Se produce generalmente por fricción, son superficiales, sangran poco y el riesgo de infección es alto. — Cortada. Puede ser lisa o incisión, o laceración. Las incisiones son cortes definidos, causadas por objetos cortantes. Las laceraciones presentan desgarramientos de la piel y de tejidos adyacentes; sus bordes son irregulares. — Punzantes. Se clasifican en penetrantes y perforantes. Son causados por objetos con punta que penetran tejidos. — Avulsiones. Son lesiones en las que la piel u otro tejido quedan parcial o totalmente arrancados del cuerpo. — Amputaciones. Son las heridas que producen la pérdida de una parte del cuerpo. — Lesiones por aplastamiento. Heridas producidas por presión directa de presión. Generalmente se relacionan con fracturas y daños severos a tejidos. — Heridas por armas de fuego. Por el daño que causan son un tipo particular de lesión que puede producir heridas de muy variados tipos. Primeros auxilios para heridas abiertas 1. Aplique manejo general de la escena. 2. Use precauciones universales. 3. Exponga la herida; retire la ropa que esté sobre y alrededor de una herida abierta. 4. Evite agravar la herida del paciente. 5. Limpie la superficie de la herida; elimine la materia extraña de la superficie de la herida. 6. Controle el sangrado; inicie con presión directa y elevación del miembro; si continúa el sangrado, utilice puntos de presión. 7. Prevenga la contaminación. 8. Mantenga al paciente acostado y quieto usando una sabana u otra forma de cobertura para protegerlo. 9. Tranquilice al paciente, trate el choque y traslade.
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CAPÍTULO 9 — TRAUMA EN HUESO 1. FRACTURAS, LUXACIONES Y ESGUINCES a. Fractura. Es la ruptura de un hueso o la pérdida de la continuidad del tejido óseo. Tipos de fractura — Cerrada o simple. La piel no tiene lesiones por encima de la fractura. — Abierta o expuesta. La piel está penetrada o rota y se ve exposición de los bordes del hueso fracturado. Signos y síntomas — Deformidad — Sensibilidad y dolor — Edema o cambio de color — Impotencia funcional — Fragmentos expuestos b. Luxación o dislocación. Desplazamiento del extremo de un hueso fuera del lugar que normalmente ocupa en una articulación. Un hueso dislocado puede ejercer presión sobre vasos sanguíneos adyacentes y obstaculizar o cortar la circulación distal de la lesión. Signos y síntomas — Deformidad — Sensibilidad — Dolor — Edema — Cambio de color — Impotencia funcional — Posición anormal de la extremidad c. Esguince. Distensión brusca, violenta o exagerada de un ligamento o su ruptura parcial o total. Signos y síntomas. Son similares a los de las fracturas y luxaciones.
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2. PRIMEROS AUXILIOS EN FRACTURAS, LUXACIONES Y ESGUINCES 1. Aplique manejo general en la escena. 2. Realice su evaluación primaria y secundaria. 3. Indique al paciente lo que está haciendo y lo que planea hacer. 4. Exponga totalmente el sitio de la lesión: corte, remueva o doble la ropa. No lo haga si para retirar la ropa se necesita mover la zona afectada. 5. En caso de fractura abierta: cubra las heridas y controle el sangrado. 6. No aplique presión directa sobre el hueso fracturado o articulación luxada. 7. No intente colocar el hueso dentro de la herida ni trate de retirar de la herida los fragmentos del hueso. 8. Revise el pulso distal (radial o pedio según el caso). 9. Prepare todo el material para la inmovilización: use canales, tablillas acolchadas, o cubra la tablilla con gasas o tela. 10. Cuidadosamente intente colocar en forma adecuada el miembro, para su inmovilización. 11. Cuando sea posible, inmovilice el hueso fracturado y las articulaciones por encima y por debajo del hueso. En caso de luxación, inmovilice la articulación y los huesos por encima y por debajo de la articulación. 3. MÉTODOS DE INMOVILIZACIÓN Existen diferentes formas de inmovilización pero básicamente se reconocen tres: a.
Cabestrillo y corbata. Un cabestrillo y una corbata pueden ser suficientes para inmovilizar la extremidad superior. Aun cuando se aplique el entablillado, es necesario agregarle un cabestrillo y una corbata para prevenir el movimiento.
b. Entablillado. Es el resultado de usar tablillas (de preferencia forradas) para inmovilizar extremidades. También se pueden usar cartones doblados, periódicos, y almohadillas para lograr la inmovilización. c.
Férulas. Son las usadas en los cuerpos de socorro, pueden ser metálicas de canal, de plástico semirrígido, y de material rígido forrado con gaza y nailon.
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CAPÍTULO 10 — QUEMADURAS Las quemaduras son lesiones de la piel y de los tejidos causados por calor, radiación o productos químicos. Las quemaduras son una de las lesiones más frecuentes en el hogar.
1. TIPOS DE QUEMADURAS El mecanismo de lesión permite definir cuatro tipos de quemaduras. a.
Quemaduras por calor (térmicas). Las quemaduras más frecuentes se producen por una aplicación excesiva de calor sobre el cuerpo. Las fuentes de calor más comunes son la llama descubierta (por ejemplo, una vela). Objetos calientes (como una plancha). También está la escaldadura o quemadura por vapor. La fricción puede causar quemaduras térmicas. b. Quemaduras químicas. A menudo, las quemaduras químicas son graves porque los productos químicos continúan quemando la piel durante todo el tiempo que permanezca sobre la piel. Los productos químicos de uso industrial (como ácidos, álcalis, fenoles y fósforo) y doméstico también pueden causar quemaduras químicas. c. Quemaduras eléctricas. Las quemaduras eléctricas son causadas por un contacto con la corriente eléctrica. Aunque este tipo de quemadura es en realidad producida por el calor, se estudia en forma separada por las complicaciones que causa la electricidad. d. Quemaduras por radiación. La mayoría de las personas han sufrido alguna vez los efectos de un golpe de sol, que es una quemadura por radiación causada por los rayos solares. Otras fuentes de energía radiante son los rayos X, el destello de la soldadura de arco y los materiales radiactivos.
2. GRAVEDAD DE LAS QUEMADURAS Una quemadura puede ser grave, moderada o menor. Es importante determinar la gravedad de las quemaduras cuando hay más de una víctima y si hay que decidir el orden de prioridad en la que deben recibir atención médica. La gravedad de una quemadura depende de las siguientes características: a. b. c. d.
Profundidad de la quemadura, es decir, el grado de la quemadura. Superficie corporal quemada. Localización de la quemadura. Edad y estado físico de la víctima.
3. PROFUNDIDAD DE UNA QUEMADURA La piel se compone de una capa externa y de una capa interna. Debajo de la piel se encuentra una capa de tejido adiposo y otra de tejido muscular. La piel protege al cuerpo de bacterias, regula la temperatura corporal y contiene los fluidos del cuerpo. Cuando se quema, la piel puede sufrir una pérdida parcial o total de estas funciones. La profundidad de las lesiones del tejido determina el grado de la quemadura. Mientras más profundas sean las lesiones, más grave será la quemadura. En primeros auxilios se definen tres clases de quemaduras: las quemaduras de primer grado, de segundo grado y de tercer grado. Las quemaduras de tercer grado son las más delicadas. 1. Primer grado. Daña únicamente la capa externa de la piel (epidermis). 2. Segundo grado. Daña ambas capas de la piel (epidermis y dermis). 3. Tercer grado. Daña todo el espesor de la piel y también los tejidos subyacentes.
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4. PRIMEROS AUXILIOS PARA QUEMADURAS a. Quemadura por calor 1. Enfríe inmediatamente la quemadura sumergiéndola en agua fría. 2. Antes que aparezca inflamación, afloje o retire inmediatamente cualquier joya o prenda de vestir; no retire nada adherido. 3. Cuando el dolor haya disminuido, cubra la quemadura sin presionar con un apósito limpio y sin hilachas. 4. Si fuera necesario trate choque. b. Quemaduras por químicos 1. Para eliminar el producto químico, lave abundantemente el área afectada con agua fría; si el producto es un polvo, quítelo rápidamente con un paño antes de enjuagar la parte afectada. 2. Continúe lavando el área afectada durante 15 a 20 min. 3. Después de lavarla, cubra holgadamente la quemadura con un apósito limpio, si hilachas, preferiblemente estéril. 4. De ser necesario trate choque. c. Quemaduras eléctricas 1. Corte la electricidad únicamente desde la fuente, nunca trate de cortar ni mover cables electrificados. 2. Haga un reconocimiento primario y evalué los signos vitales. 3. Haga un reconocimiento secundario para localizar las quemaduras y cualquier tipo de fracturas; busque las quemaduras: tanto el punto de entrada como el punto de salida. 4. Cubra las quemaduras con apósitos limpios y secos. 5. Trate choque. d. Quemaduras por exposición al sol 1. Seque la piel con golpecitos suaves y aplique un ungüento o loción medicada para quemaduras solares (estos productos pueden producir una reacción alérgica en ciertas personas). 2. Proteja del sol las áreas quemadas para que no sufra lesiones adicionales. 3. No rompa las ampollas, hacerlo podría provocar una infección; si las ampollas empiezan a formarse sobre gran parte del cuerpo, busque auxilio médico. 4. Si el paciente vomita o tiene fiebre, suminístrele los primeros auxilios para el golpe de calor y obtenga auxilio médico.
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CAPÍTULO 11 — LESIONES PRODUCIDAS POR EL MEDIO AMBIENTE 1. HIPOTERMIA La temperatura normal en el centro del cuerpo es de 37 °C (98.6 °F). Si esta temperatura baja más de dos grados, los tejidos no pueden funcionar apropiadamente. Este estado de enfriamiento generalizado se llama hipotermia; también descrita como un enfriamiento general del cuerpo. a.
Signos de hipotermia. La hipotermia puede ser ligera, moderada o grave. En la tabla siguiente se pueden ver los signos característicos de cada uno de los estados de hipotermia; sin embargo, puede resultar difícil determinar el momento exacto en que la víctima pasa de un estado a otro. La temperatura corporal no se indica porque el auxiliador no está equipado para tomar la temperatura central del cuerpo. Signo
Leve
Moderada
Grave
Pulso
Normal
Lento y débil
Débil, irregular
Respiración
Normal
Lenta y superficial
Lenta o ausente
Apariencia
Temblor, habla con dificultad
Temblor violento o detenido
Se detiene el temblor
Estado mental
Consciente; actitud introvertida o despreocupada
Confuso, somnoliento
Inconsciente
b. Primeros auxilios para hipotermia 1. Tome las medidas necesarias para prevenir una mayor pérdida de calor corporal. 2. Cubra la piel del paciente con ropa adecuada o mantas abrigadas; asegúrese que la cabeza quede bien abrigada. 3. Acomode la ropa del paciente para bloquear el frío y las corrientes de aire. 4. Afloje o quite la ropa ajustada. 5. Las ropas mojadas provocan una gran pérdida de calor. 6. Preste atención continua a la víctima.
2. ENFERMEDADES CAUSADAS POR EL CALOR Una exposición prolongada a temperaturas extremas o un esfuerzo intenso en un lugar caluroso puede provocar diversas enfermedades. a.
Calambres por calor. Los calambres por calor son espasmos musculares dolorosos que afectan por lo general las piernas y abdomen. Son producidos por la pérdida excesiva de sal y agua a través de la transpiración; ocurre por lo general después de que el paciente ha realizado una actividad física intensa en un lugar caluroso. Estos calambres no son graves y generalmente responden bien a la administración de primeros auxilios. b. Primeros auxilios para calambres por calor 1. Si el paciente está consciente, dele toda el agua que desee beber. 2. Si los calambres persisten, obtenga ayuda médica.
3. GOLPE DE CALOR Un golpe de calor puede poner en peligro la vida de la víctima. Resulta de una elevación excesiva de la temperatura corporal y es causado por una exposición prolongada a altas temperaturas, en un medio húmedo y probablemente mal ventilado. En el golpe de calor, falla el mecanismo que controla la temperatura corporal, se detiene la transpiración y hay un aumento rápido de la temperatura. a.
Signos y síntomas — Temperatura corporal que se eleva rápidamente hasta 40 °C o más; el cuerpo de la víctima está caliente al tacto. — Pulso rápido y fuerte, que luego se debilita. — Respiración ruidosa. — Piel roja, caliente y seca (en la insolación clásica); o roja, caliente y sudorosa (insolación por ejercicio).
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— Inquietud, cefalea, fatiga, mareos y náuseas. — Vómitos, convulsiones e inconsciencia. b. Primeros auxilios para el golpe de calor 1. Lleve a la víctima a un lugar sombreado y fresco. 2. Refresque a la víctima. 3. Cuando el cuerpo quede fresco al tacto, cúbrala con una sábana fresca; coloque al paciente en posición de choque.
CAPÍTULO 12 — BOTIQUÍN Un buen botiquín de primeros auxilios, guardado en un lugar de fácil acceso, es una necesidad en todos los hogares. Tenerlo todo preparado con anticipación le ayudará a afrontar cualquier urgencia médica sin perder tiempo. Debe tener un botiquín de primeros auxilios en casa y en cada vehículo. Asegúrese también de llevarlo consigo cuando vaya de vacaciones con su familia. Elija una bolsa o maletín que sea espacioso, resistente, fácil de trasportar y de fácil apertura para llevar los artículos sanitarios. Las cajas de plástico duro con asas o los recipientes que se utilizan para guardar materiales de artes plásticas son ideales, porque son ligeros, tienen asas y son muy espaciosos. En cada botiquín incluya los siguientes elementos: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27.
Un manual de primeros auxilios Gasa estéril Esparadrapo (cinta adhesiva) Vendas adhesivas de distintos tamaños Vendas elásticas (o tela, en último recurso) Toallitas antisépticas Jabón antibacterial Tijeras de botón Cánulas de mayo Collarín cervical (adulto y pediátrico) Mascarilla de RCP Pinzas Termómetro Guantes estériles o desechables Una linterna con baterías de repuesto Lapicero y libreta Una sabanita Toallitas impregnadas de alcohol Esfigmomanómetro Estetoscopio Apósitos Lista de teléfonos de emergencia Acetaminofén Diclofenaco Bolsas de frío instantáneo desechables Lentes protectores Mascarilla desechable cubre boca
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CAPÍTULO 13 — MOVILIZACIÓN Y TRASLADO DE PACIENTES 1. TÉCNICA DE LEVANTAMIENTO Cuando es necesario levantar y trasladar a personas lesionadas es necesario respetar los principios de la mecánica corporal para evitar distensiones musculares. Siga los siguientes principios: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Párese junto al objeto que desea levantar. Doble sus rodillas y no se encorve. Incline el objeto de modo que pueda deslizar una mano debajo de una esquina o borde cercano a usted. Coloque la otra mano debajo de la esquina o borde opuesto y sujete firmemente el objeto. Levante el objeto utilizando los músculos de los muslos, piernas y abdomen; mantenga la espalda derecha. Cuando gire, haga girar sus pies primero; no tuerza el cuerpo.
2. TRANSPORTE IMPROVISADO El transporte improvisado es un método de emergencia que sirve para trasladar a una persona lesionada a corta distancia para llevarla a un lugar seguro, un refugio o hasta un medio de transporte más adecuado. Se puede emplear un medio si las circunstancias, el peso de la víctima y la fuerza del auxiliador lo permiten. Siempre que sea posible, pida ayuda a un transeúnte. Si obtiene ayuda, recuerde siempre que como auxiliador, usted es — responsable de la víctima; — quien indica al transeúnte qué debe hacer y las medidas de seguridad que deben observarse; y — quien coordina el rescate.
3. MANIOBRA DE ARRASTRE 1. Parece detrás de la cabeza de la víctima, mirando hacia los pies de la misma. 2. Póngase en cuclillas y deslice sus manos debajo de los hombros de la víctima; sujétela firmemente de la ropa, por ambos lados; apoye la cabeza de la víctima sobre sus antebrazos para impedir que se mueva. 3. Arrastre a la víctima hacia atrás; solamente hasta donde sea necesario para llevarla a un lugar seguro. 4. CARGADA A LA ESPALDA 1. Póngase de espaldas a la víctima para que se sujete de su cuello. 2. Pida a la víctima que se sujete de su cuello. 3. Sostenga las piernas de la víctima y levántese usando los músculos de las piernas y manteniendo la espalda derecha. 5. TRANSPORTE EN BRAZOS 1. Colóquese junto a la víctima y arrodíllese sobre una pierna. 2. Coloque el brazo de la víctima alrededor de su cuello mientras usted sostiene la espalda y los hombros. 3. Pase el otro brazo debajo de las rodillas para sujetar los muslos. 4. Separe y apoye bien los pies para mantener el equilibrio. 5. Levante a la víctima usando sus piernas y muslos, manteniendo su espalda derecha y tensando los músculos abdominales. 6. MULETA HUMANA 1. Para llevar sobre sus hombros el peso del lado lesionado de la víctima, pase el brazo del lado lesionado alrededor de su cuello y sujete firmemente la muñeca. 2. Pase la otra mano sobre la espalda de la víctima y sujétela firmemente por la ropa a la altura de la cintura. 3. Pida a la víctima que empiece a caminar al mismo tiempo que usted, empezando con el pie que se encuentra al centro; esto le permite a usted, llevar el peso del lado lesionado de la víctima.
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7. TRANSPORTE AL HOMBRO 1. De frente a la víctima tendida de espaldas, párese haciendo tocar la punta de sus pies con la punta de los pies de la víctima; luego, tomándola por las muñecas, hálela hacia adelante y hacia arriba para levantarla del suelo. 2. Mientras continúa sosteniéndola por una muñeca, gire y agáchese para apoyar el torso de la víctima sobre su hombro; levante a la víctima con un movimiento continuo, haciéndola pasar de la posición sentada a la posición de pie para extenderla sobre su hombro. 3. Equilibre el peso y coloque a la víctima a horcajadas sobre su hombro. 4. Pase su brazo entre las piernas de la víctima y agarre su muñeca; esto equilibra el peso y libera su otra mano. 8. ASIENTO A DOS MANOS 1. Los auxiliadores se acuclillan, uno a cada lado de la víctima. 2. Cada auxiliador pasa un brazo detrás de la víctima y la sujeta por la ropa, del lado opuesto y a la altura de la cintura. 3. Cada auxiliador desliza luego la otra mano debajo de los muslos de la víctima, cerrando la mano sobre un pedazo de material acolchonado para evitar lastimarse con las uñas; luego engancha sus dedos firmemente con los dedos de su compañero para formar un asiento rígido. 4. Ambos auxiliadores levantan a la víctima usando sus piernas y manteniendo derecha la espalda; una vez de pie, ajustan la posición de sus manos y brazos: cuando la víctima queda bien instalada, empiezan a caminar al mismo tiempo, partiendo con el pie que se encuentra al centro. 9. ASIENTO A CUATRO MANOS 1. Cada auxiliador toma su muñeca izquierda con su mano derecha, y luego agarra la muñeca derecha del otro auxiliador para formar un cuadrado. 2. Se pide a la víctima que pase los brazos por los hombros de los auxiliadores, y que se levante para que los auxiliadores puedan deslizar sus manos debajo de los glúteos de la víctima y distribuir bien el peso. 3. Se pide a la víctima que se sostenga de los hombros de los auxiliadores para mantener su equilibrio y sostener la parte superior de su cuerpo. 4. Los auxiliadores empiezan a caminar juntos, partiendo con el pie del centro. 10. TRANSPORTE CON UNA SILLA 11. TRANSPORTE POR LAS EXTREMIDADES
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15 — Marchas Participantes Un pelotón por cada Club de al menos 12 integrantes de ambos sexos: Guías Mayores y Conquistadores; Aventureros: opcional.
Materiales Bandera Nacional Banderas de Clubes: Guías Mayores, Conquistadores y Aventureros. Uniforme: a) para Clubes que han participado anteriormente en al menos un Camporee: uniforme completo (mínimo: pantalón, camisa, faja, calcetines y zapatos; todos del color reglamentario); b) para Clubes que participan por primera vez: uniformidad en la vestimenta de todos los participantes. Banderines (opcional) Silbato (opcional)
Procedimiento y evaluación 1. 2. 3. 4. 5.
Permiso a los jueces por el director del pelotón pidiendo autorización para iniciar la marcha (la contabilización del tiempo inicia inmediatamente se le otorga esta autorización), y para retirarse al final de la misma (en ese momento se detiene la contabilización del tiempo; lo que se realice después no se toma en cuenta). Voz de mando según la conveniencia de cada director: silbato, señales y/o voces (el uso del “ya” o “ar” es opcional); se evalúa fuerza, claridad, y no errores. Formación y alineación de filas y columnas; se penalizan movimientos que no estén dentro de la orden del director del pelotón. Creatividad de la marcha dentro de una coreográfica militar o estrictamente militar; no se permiten pasos tomados de caricaturas, dramas, en forma de chiste, danza moderna, ni gimnasia. Tiempo de 5 a 7 min. Desempeño
Ítem 1. 2. 3. 4. 5.
Permiso a los jueces Voz de mando Formación y alineación Creatividad Tiempo
Conforme (2 puntos)
Cada error No aplica -0,3 puntos -0,3 puntos No aplica No aplica
Regularmente conforme (1 punto) No aplica
No aplica
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No conforme (0 puntos)
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16 — Círculo de los Aventureros Participantes Un equipo por cada Club de 4 Aventureros
Materiales 1 cuerda para saltar
Procedimiento y evaluación 1. 2. 3.
En el suelo se dibuja un círculo dividido en cuadrantes numerados del 1 al 4. Los Aventureros se ubican en cada cuadrante. Al pitazo, inicia el cronómetro y se ejecutan las siguientes actividades: en el 1er. cuadrante se hacen 10 sentadillas; en el 2do., 15 saltos a la cuerda; en el 3ro., 10 abdominales completas; y en el 4to., 5 pechadas. 4. Cada error es contabilizado. 5. Cada Aventurero pasa por los 4 cuadrantes; no se puede avanzar al siguiente si todavía hay un participante ejecutando la actividad. 6. El cronómetro se detiene cuando cada participante llega al cuadrante en el que inició, y el equipo grita el nombre del Club. 7. Gana el equipo con menos errores. Aunque el tiempo no será un ítem a evaluar en primera instancia, se recurrirá a él en caso de empate.
17 — Argolla india Participantes Un equipo por cada Club de 7 Guías Mayores en el campo de juego (al menos 2 mujeres): 6 más 1 portero; y 3 de reserva en banca.
Materiales 1 palo (para el portero) de 1,70 m de largo. 1 argolla con un diámetro interno de 20 cm; será provista por el personal de logística.
Procedimiento y evaluación 1. 2. 3.
El campo de juego tiene 30 m de largo por 15 m de ancho. El área de la portería es de un 1 m2. Para cada juego participan 4 jueces: 1 árbitro central, 2 árbitros laterales y 1 árbitro auxiliar (para tomar nota de los puntos y cambio de jugadores). 4. El sistema de juego será el de eliminatoria. 5. Cada juego dura 15 min: dos tiempos de 7 min cada uno, y uno intermedio de descanso de 2 min.
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6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18.
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El juego se inicia cuando el árbitro lanza la argolla hacia arriba en el centro del campo y entre 2 jugadores: uno de cada equipo. Cada atrapada de la argolla con el palo es una anotación que vale un punto. El capitán o Director del Club podrá pedir un tiempo fuera de 30 s en cada tiempo de juego, en tanto la argolla no esté en movimiento. Cada equipo podrá hacer un máximo de 3 cambios, sin repetir jugador (no ingresar a alguien que salió), en tanto la argolla no esté en movimiento. Es penal si el portero sale del área de la portería, incluso para recoger el palo si se le cayó; solo se permite su salida en un cambio por otro portero. Igual medida se adopta cuando cualquier jugador de un equipo invade el área reservada al portero del equipo contrario. Un penal se cobra a 6 m de la portería, con un defensa ubicado entre el portero y el lanzador a una distancia de 2 m del límite del área de la portería. Solo es anotación cuando la argolla es atrapada en el aire; el portero no debe tirar el palo al aire para atraparla. No es anotación si el último contacto de la argolla antes de atraparla fue el suelo; no tomarla del suelo ni de un rebote. Si el portero atrapa la argolla y se le sale del palo, no es anotación. Una lucha ocurre cuando dos jugadores de equipos contrarios toman con su mano la argolla al mismo tiempo; no debe intervenir un tercero; y, en la disputa al aire, que se hace en forma similar a como se realiza para iniciar el juego, solo los dos luchadores participan. Las faltas se tratan en forma similar al baloncesto; el contacto brusco está prohibido. Solo el capitán (quien llevará un distintivo que lo identifique como tal) o el Director del Club podrá presentar reclamos a los árbitros, siempre en una forma respetuosa y cordial. No es anotación si — el movimiento de la argolla no está autorizado; — la argolla fue lanzada por el jugador que está haciendo un saque. Cuando hay anotación válida se realiza saque de fondo. El saque lateral se realiza, a favor de un equipo, cuando el contrario comete cualquiera de las siguientes faltas: — pisar la argolla intencionalmente; — más de 3 s en contacto continuo con la argolla; tres opciones: lanza a otro, lanza al aire, o contacto con tierra; — el portero no atrapa la argolla bajo las condiciones estipuladas; — sacar la argolla del campo de juego; en el caso de que salga por el fondo, se hace un tiro de esquina; — mal saque de lateral o de fondo: uno o dos pies sin pisar tierra, o pisando línea; — demorar más de 5 s en sacar; — tiro inmediato a la portería por el jugador que ha hecho el salto en la lucha; — tirarla desde un saque y atraparla en forma directa; — meterse la argolla al brazo, pie o pierna.
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18 — Astucias y refugios Participantes Todo el Club
Materiales Los que se consideren necesarios (naturales; se permite lazo), pero nada prefabricado.
Procedimiento y evaluación La evaluación la realizan al menos dos jueces en compañía del Director del Club o de alguien designado por éste. Para tener derecho a los puntos de participación, el Club debe tener al menos: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
Fachada Cerca Banderas Tendedero Comedor Alacena Maletero Ropero Letrina Baño Basureros Tres refugios: Guías Mayores, Conquistadores y Aventureros
Las posiciones se definirán con base en el número de astucias y refugios; en caso de empate, se considerará la complejidad y creatividad de las(los) mismas(os).
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19 — Carrera a 4 pies Participantes Un equipo por cada Club: 2 Guías Mayores y 1 Conquistador.
Materiales 4 lazos de 1 m de largo
Procedimiento y evaluación
2. 3.
1. Un Guía Mayor se amarra un pie con uno del Conquistador, y el otro pie del Conquistador con uno del otro Guía Mayor, a la altura del tobillo y arriba de la rodilla. Al pitazo, los equipos se desplazan 50 m en “cuatro pies” desde la línea de partida. El cronómetro se detiene cuando el equipo cruza la línea final; y gana el que haga el recorrido en menos tiempo.
20 — Matutina Participantes Un equipo por cada Club: 1 Guía Mayor, 1 Conquistador y 1 Aventurero.
Materiales Ninguno
Procedimiento y evaluación El equipo aprende de memoria la fecha, el título, el texto bíblico y la cita bíblica según se indica a continuación: — Aventurero — Conquistador — Guía Mayor
11 a 17 de septiembre de 2011 Matutina de menores 11 a 24 de septiembre de 2011 Matutina de jóvenes 1 a 30 de septiembre de 2011 Matutina de adultos
El evento se desarrolla en rondas orales que cada vez serán más estrictas en la medida en que se requiera en cuanto al tiempo de respuesta; cada error es contabilizado. Cada participante toma un papel al azar donde aparece uno de los siguientes cuatro elementos: fecha, título, texto bíblico o cita bíblica; recita de memoria delante de al menos dos jueces los otros tres elementos. Si el título, el texto bíblico o la cita bíblica es exactamente la misma en dos o más fechas, se aceptarán los otros tres elementos preferidos por el participante, pero que sean correspondientes entre sí; es decir, si elige el día 5, en vez del día 6 y 17 donde hay repetición, debe decir la fecha, título y/o texto bíblico del día 5. Gana el equipo con menos errores. Aunque el tiempo no será un ítem a evaluar en primera instancia, se recurrirá a él en caso de empate. El evento no es público; se recomienda la presencia del Director del Club, pero él decide si es conveniente.
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21 — Gemas bíblicas Participantes Un equipo por cada Club: 2 Guías Mayores, 2 Conquistadores y 2 Aventureros.
Materiales Ninguno
Procedimiento y evaluación El equipo recita de memoria, en público, según la versión Reina-Valera 1960, y en orden lo siguiente (textos bíblicos y cita bíblica; o viceversa): — — — — — —
Aventurero 1 Aventurero 2 Conquistador 1 Conquistador 2 Guía Mayor 1 Guía Mayor 2
Proverbios 21:31 1 Pedro 2:9 Apocalipsis 3:11-13 (Debe recitarse: “Apocalipsis tres: once al trece.”) Apocalipsis 3:19-22 (Debe recitarse: “Apocalipsis tres: diecinueve al veintidós.”) Mateo 27:27-38 (Debe recitarse: “Mateo veintisiete: veintisiete al treinta y ocho.”) Mateo 27:39-54 (Debe recitarse: “Mateo veintisiete: treinta y nueve al cincuenta y cuatro.”)
Cada error es contabilizado; gana el equipo que tenga menos. Aunque el tiempo no será un ítem a evaluar en primera instancia, se recurrirá a él en caso de empate.
22 — Daniel Participantes Un equipo por cada Club: 1 Guía Mayor y 1 Conquistador.
Materiales 1 lápiz tinta color negro o azul
Procedimiento y evaluación El equipo contesta un examen escrito de 20 preguntas en un tiempo máximo de 30 minutos de Daniel 2; 7; 8; 9:20-27; y 12; según la versión Reina-Valera 1960. Se permiten tachaduras en lugar de borrar. De haber preguntas cuyas respuestas contienen más de un elemento, los jueces dividirán el valor de esa pregunta entre el número de elementos para calificar en centésimas. Ganan los equipos con las calificaciones más altas. Aunque el tiempo no será un ítem a evaluar en primera instancia, se recurrirá a él en caso de empate según el orden en que los exámenes contestados fueron entregados.
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23 — Sorpresa Participantes Cualquiera o cualesquiera
Materiales Sorpresa
Procedimiento y evaluación Sorpresa
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Formularios F1 — Inscripción y Seguro del Club F2 — Inscripción en Evento F3 — Informe de “Haciendo discípulos” F4 — Informe de “Recollectum” F5 — Informe de “A los pequeños del Rey” F6 — Informe de “Cuidando lo del Creador” F7 — Informe de “Diseño de logotipo”
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F1 — Inscripción y Seguro del Club Club: ________________________________________ Iglesia: ________________________________________ Distrito: ________________________________________ Personal Directivo No.
1er Nombre
2do Nombre
1er Apellido
2do Apellido
Fecha de nacimiento
Costo de seguro
Subtotal
Personal de Apoyo No.
1er Nombre
2do Nombre
1er Apellido
2do Apellido
Fecha de nacimiento
Subtotal
Costo de seguro
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F1 — Inscripción y Seguro del Club (continuación) Integrantes del Club No.
1er Nombre
2do Nombre
1er Apellido
2do Apellido
Fecha de nacimiento
Costo de inscripción y seguro
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F1 — Inscripción y Seguro del Club (continuación) Integrantes del Club No.
1er Nombre
2do Nombre
1er Apellido
2do Apellido
Fecha de nacimiento
Subtotal Total (incluye inscripción del Club)
Firma Director del Club
Firma Pastor de Iglesia
Firma Secretaria MAHSO
Costo de inscripción y seguro
F2 — Inscripción en Evento
F2 — Inscripción en Evento
Evento
Evento
Club
Club
Participante(s)
Participante(s)
F2 — Inscripción en Evento
F2 — Inscripción en Evento
Evento
Evento
Club
Club
Participante(s)
Participante(s)
F2 — Inscripción en Evento
F2 — Inscripción en Evento
Evento
Evento
Club
Club
Participante(s)
Participante(s)
F2 — Inscripción en Evento
F2 — Inscripción en Evento
Evento
Evento
Club
Club
Participante(s)
Participante(s)
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F3 — Informe de “Haciendo discípulos” Club: ________________________________ Iglesia: _______________________________ Distrito: _______________________________ Lugar de Campaña: ________________________________ No.
Nombre del participante
___________________________________________ Firma Director del Club
Fecha de Campaña: _____________________ Bautismos: _________ Aventurero
Conquistador
Guía Mayor
___________________________________________ Firma Pastor o Anciano de Iglesia
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F3 — Informe de “Haciendo discípulos” (continuación) No.
Nombre del participante
Aventurero
Conquistador
Guía Mayor
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F3 — Informe de “Haciendo discípulos” (fotografías)
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F4 — Informe de “Recollectum ” Club: ________________________________ Iglesia: _______________________________ Distrito: _______________________________ Total recolectado (L): _____________ No.
Nombre del participante
___________________________________________ Firma Director del Club
Aventurero
Conquistador
Guía Mayor
Cantidad (L)
___________________________________________ Firma Pastor o Anciano de Iglesia
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F4 — Informe de“Recollectum ” (continuación) No.
Nombre del participante
Aventurero
Conquistador
Guía Mayor
Cantidad (L)
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F4 — Informe de “Recollectum ” (fotografías)
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F5 — Informe de “A los pequeños del Rey” Club: ________________________________ Iglesia: _______________________________ Distrito: _______________________________ Lugar de la actividad: ________________________________________________ Fecha de la actividad: _________________________ Descripción y resultados de la actividad: ______________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________________ No.
Nombre del participante
___________________________________________ Firma Director del Club
Aventurero
Conquistador
Guía Mayor
___________________________________________ Firma Pastor o Anciano de Iglesia
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F5 — Informe de “A los pequeños del Rey” (continuación) No.
Nombre del participante
Aventurero
Conquistador
Guía Mayor
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F5 — Informe de “A los pequeños del Rey” (fotografías)
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F6 — Informe de “Cuidando lo del Creador” Club: ________________________________ Iglesia: _______________________________ Distrito: _______________________________ Lugar de la actividad: ________________________________________________ Fecha de la actividad: _________________________ Descripción y resultados de la actividad: ______________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________________ No.
Nombre del participante
___________________________________________ Firma Director del Club
Aventurero
Conquistador
Guía Mayor
___________________________________________ Firma Pastor o Anciano de Iglesia
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F6 — Informe de “Cuidando lo del Creador” (continuación) No.
Nombre del participante
Aventurero
Conquistador
Guía Mayor
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F6 — Informe de “Cuidando lo del Creador” (fotografías)
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F7 — Informe de “Diseño de logotipo” Club: ________________________________ Iglesia: _______________________________ Distrito: _______________________________ Diseñador: ____________________________________________
Aventurero: ____ Conquistador: ____ Guía Mayor: ____
Logotipo:
___________________________________________ Firma Director del Club
___________________________________________ Firma Pastor o Anciano de Iglesia