Una guía básica sobre E-Learning para Directores y Docentes de Instituciones Educativas
APRENDIENDO E-LEARNING
Solo es útil el conocimiento, que nos hace mejores! Sócrates
Por José Jaime Ruiz
“Mientras más aprendas, más ganarás
y más confianza tendrás en ti mismo”. Brian Tracy
APRENDIENDO E-LEARNING
Una Guía Básica sobre E-Learning para Directores y Docentes de Instituciones Educativas
Por José Jaime Ruiz
Aprendiendo E-LEARNING Una guía básica sobre E-Learning para Directores y Docentes de Instituciones Educativas Publicado por Editorial Webacademico. Ideas Tecnológicas Online Ruta 2, 3-63, zona 4 Edificio CAMPUS TEC eBook de Acceso gratuito Capítulos 1,2,3,4,5,7,8 ebook de Acceso de pago Capítulos 1,2,3,4,5,6,7,8 Versión 1.0 / Marzo 2013 ISBN de edición electrónica : ISBN de edición impresa: Pendiente Impreso en Guatemala Parte de los ejemplares impresos estarán destinados a universidades, bibliotecas y centros de investigación. Pueden solicitarlo a Ideas Tecnológicas Online – CAMPUS GT. info@campusgt.com – Guatemala, Central America CC 2013 José Jaime Ruiz/ Editorial Webacademico. Este libro se publica bajo Licencia Reconocimiento 3.0 España de Creative Commons. Usted es libre de: copiar, distribuir y comunicar públicamente la obra; hacer obras derivadas. http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/es Diseño gráfico y maquetación: Nidia Díaz (nidia.diaz@campusgt.com) Se accede a esta edición electrónica desde: www.campusgt.com Nota: La producción del libro ha tenido un costo que surge de los procesos de investigación, producción, traducción, edición, diseño y maquetación. El compromiso asumido con la editorial es que la versión completa en digital del libro esté en línea a un costo mínimo de 1€ y en su versión impresa a un costo mínimo de 5€ . Estos ingresos se utilizarán para cubrir la producción editorial. Una vez que la inversión hecha por editorial Webacademico esté cubierta, el libro quedará disponible en Internet para su descarga gratuita en su versión completa. Si desea contribuir a la financiación de ejemplares impresos para docentes y catedráticos de universidades, colegios e instituciones educativas del sector público puede escribir a info@campusgt.com
Para mi tribu Virginia, José Ignacio, Nicholas mis pequeños genios y Para mi bella esposa que siempre está a mi lado
Pรกgina deja intencionalmente en blanco
Introducción El siglo pasado, el filósofo francés Jean-François Revel (1924-2006) escribió un ensayo titulado El Conocimiento Inútil [La connaissance inutile] (1989), en el cual cuestiona si la sobreabundancia de información de la cual disponemos realmente genera desarrollo. Concluye que no, por varios factores: Primero, pese a nuestra «superioridad» sobre quienes nos antecedieron, al disponer de una riqueza de informaciones y una capacidad de comunicación antes inimaginadas, esa universalización de la información no garantiza que esta sea auténtica, ya que hay tendencia a falsearla y mutilarla en el vasto sistema de medios de comunicación, un elevado porcentaje corresponde sólo a conjeturas. Hoy no es la ignorancia la que limita al desarrollo, sino la mentira. Segundo, persiste la inclinación a no aprovechar esta superabundancia de información (en los casos en que se discierne la verdadera). El conocimiento ha de ser llevado a la acción, de lo contrario se vuelve inútil. Por último, aunque acumulemos conocimientos, una cuestión importante es su oportunidad: tenerlo cuando se necesita. El conocimiento tardío no permite ser llevado a la acción, y esto lo hace inútil. En la economía del conocimiento, la educación previa a la universidad enfrenta el reto de ofrecer a los estudiantes un conocimiento «justo a tiempo» y llevado a la acción, teniendo en cuenta ciertos factores como la interculturalidad, la diversidad y la inclusión. Los colegios deben garantizar que el individuo acceda a la formación que requiere en cualquier momento y lugar, según sus necesidades particulares, y cuando precisa de ella. En este contexto se hacen invaluables las TIC, a partir de las cuales se desarrollan procesos de aprendizaje que están modificando los modelos de enseñanza (E-learning, M-learning, B-learning y, recientemente, U-learning), los cuales se convierten en sistemas ventajosos que ayudan a obtener este logro.
“que todos se levanten que nadie se quede atrás, ni uno ni dos, sino todos como unos” Popol Vuh
Presentación Después de 25 años (1987) de haberme graduado de Perito Contador de la Escuela Nacional de Ciencias Comerciales No. 2, me vino la idea de crear una serie de cursos para los estudiantes de la carrera de Perito Contador. Al principio, pensé que hacerlos en formato DVD y un libro de texto de referencia podían cumplir su cometido Pero fue allí donde surgieron miles de ideas tal como cuando vemos destellos de luz el día de Navidad a las 00.00 horas. Está interrogante sobrevino a mi mente “Cómo crear cursos utilizando la misma metodología que use hace 25 años. La única diferencia era que tenía que poner el DVD en la PC y comenzar a estudiar”. Desde 1996, egrese de la Universidad de San Carlos como Ingeniero en Ciencias y Sistemas y una de mis competencias es el “aprendizaje continuó – Learning for Life”, y desde el 2009 comencé a incursionar en las plataformas virtuales de aprendizaje (LMS). Tuve mis primeras experiencias con Moodle y DotLrn, creando algunos cursos para empresas colombianas del sector cafetalero, así también apoyo a la AGIP Guatemala, para la creación de cursos relacionados con la administración financiera en entidades del sector público.
A partir de la experiencia anterior, me propuse aprender todo lo relacionado a LMS, tome cursos en línea en la Universidad de Michigan (Finances), Standford (Designing a New Learning Environment), y otros de Emprendimiento en HP (Iniciative for Entrepreneurs) y culminó con un curso de E-Learning impartido por la Universidad Galileo donde participamos cerca de 1,850 alumnos. Basado en estas experiencias decidí no crear un Curso de Contabilidad, sino ir más allá y convertirme en un Facilitador TIC; en donde pueda ayudar a profesores y docentes a entender y utilizar las nuevas herramientas digitales de enseño-aprendizaje y que ellos con su pasión de enseñar, lleven el conocimiento a otro nivel; mi sueño es que cada chico de escuela sea motivado a aprender, a compartir, a experimentar y sobretodo poner en práctica el conocimiento para el diario vivir. Deseo que disfrutes este libro y la nueva experiencia que invita E-Learning.
Ing. José Jaime Ruiz Director Campus GT LMS
BASE DE CONOCIMIENTO
El tesoro más grande de la humanidad son sus “libros”. En ellos aprendemos y desaprendemos. Nos inspiran y nos guían a través del camino de la vida. No importa tu destino, siempre y cuando te acompañe un libro.
José (Pepe) Ruiz Emprendedor
CONTENIDO
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Introducción ……………………………………….……..
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Unidad 1 E-Learning Conceptos básicos 1.1 Qué es E-Learning ? ………………………………………………. 1.2 Breve historia del aprendizaje a distancia ………………….. 1.3 Nuevo paradigma educativo.……………………………………. 1.3.1 Del conductivismo al conectivismo ……………….. 1.3.2 Conectivismo ……………………………………………… 1.3.3 Qué nos dice Howard Garner ……………………….. 1.3.4 Qué nos dice Ken Robinson ……………………….... 1.4 Qué es MOOC? ……………………………………………………… 1.4.1 Caso Coursera.org ……………………………………… 1.5 Qué es el PLE ? ……………………………………………………… 1.6 Qué es el PLN ? ……………………………………………………… 1.7 PLN y PLE Caso José Ruiz – Curso E-Learning …………... 1.8 Tipos de E-Learning ……………………………………………….. 1.8.1 B-Learning …………………………………………………. 1.8.2 U-Learning …………………………………………………. 1.9 Del E-Reading al G-Learning …………………………………… 1.10 Aprendizaje invisible – Hacia una nueva ecología de la educación ………………………………………………………...
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Unidad 2 Plataformas E-Learning 2.1 Qué son y para qué sirven? …………………………………….. 2.2 Tipos de Plataformas ……………………………………………... 2.2.1 Plataformas Opensource ……………………………………… 2.2.2 Plataformas de pago …………………………………………… 2.3 Matriz de análisis/selección LMS ……………………………... 2.4 Estándares y Elementos E-Learning …………………………. 2.4.1 Introducción ……………………………………………….. 2.4.2 Estándar ADL SCORM …………………………………. 2.4.3 Qué es el estándar SCORM ……………………….... 2.4.4 Elementos de un LMS ………………………………….
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Unidad 3 Contenido E-Learning 3.1 Por qué de los Contenidos Digitales ……………………. 3.2 Contenidos digitales – Clave para el aprendizaje online ………………………………………………………………. 3.3 Tipos de contenidos ………………………………………….. 3.4 Herramientas para diseño de contenidos …………….. 3.4.1 Herramientas web 2.0 …………………………….. 3.4.2 Herramientas gratuitas …………………………… 3.4.3 Herramientas de pago …………………………….
49 49 51 53 53 59 60
Unidad 4 Diseño Instruccional 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8
Qué es el Diseño Instruccional Online ……………….... ¿Qué entendemos por Diseño Instruccional? ……….. ¿Por qué del Diseño Instruccional? ……………………… Fases del Diseño Instruccional …………………………… Modelos del Diseño Instruccional ……………………….. El Diseño de un módulo instruccional ………………….. El Papel del Diseñador Instruccional ……………………. Indicadores de Calidad en entornos E-Learning …….
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Unidad 5 Actores en el proceso LMS 5.1 Actores y Roles en una institución educativa ……….. 79 5.1.1 Roles Padres Familia/Tutores …………………. 81 5.1.2 Roles del Director de la institución …………... 82 5.1.3 Roles del Profesor/Docente ……………………. 83 5.1.3.1 Tradicional vs. E-Learning ………… 85 5.1.4 Roles del Estudiante ……………………………… 86 5.1.5 Roles del Personal administrativo ……………. 87 5.1.6 Rol del Personal técnico-informático ..……… 88 5.1.7 e-Tutores y Teamleaders ………………………… 89 5.2 Facilitadores LMS 5.2.1 Webmaster ………………………………………….. 5.2.2 Soporte Técnico LMS ……………………………. 5.2.3 Diseñador Gráfico/Web/HTML/CSS …………. 5.2.4 Capacitador Docentes/Profesores ………….. 5.2.5 Project Teamleader ……………………………….
90 91 91 91 92 92
Unidad 6 Recursos implementando un LMS Este capítulo estará disponible únicamente en su versión de pago
Unidad 7 Utilizando las Redes Sociales 7.1 Por qué utilizar las redes sociales en educación …………… 94 7.2 Ventajas de utilizar Redes Sociales en la escuela …………. 95 7.3 Por qué los educadores debemos estar en las redes sociales ………………………………………………………… 97
Unidad 8 Uso de las Tablets y Smartphones en el salón de clases 8.1 Las Tablets y la Educación 8.1.1 Introducción …………………………………………………. 100 8.1.2 Analizando el Modelo 1 a 1 8.1.3 Utilizando un modelo 1:1 8.1.4 Analicemos una definición ……………………………… 101 8.1.5 Diagrama Modelo 1 a 1 …………………………………. 102 8.1.6 Hacia nuevas formas de enseñanza y aprendizaje 8.2 Tablets en educación ¿si o no? 8.2.1. Incrementan la experiencia de leer y aprender … 103 8.2.2. Anotaciones en el mismo dispositivo 8.2.3. ¿Dudas? Las resuelves casi al instante 8.2.4. Trabajamos en la nube …………………………………. 104 8.2.5. Los alumnos ya están preparados para el uso de las tablets 8.2.6. Portabilidad 100% 8.2.7. Existen numerosas aplicaciones educativas preparadas para utilizarse en Tablets …………….. 105 8.3 Conclusión sobre las tablets 8.4 Dificultades a tomar en cuenta al adoptar las tablets en el aula ………………………………………………… 106 8.4.1 Compartir tablets entre varios estudiantes 8.4.2. Consumo de Contenido ………………………………… 107 8.5 El Smartphone es también un dispositivo utilizado en E-Learning
Introducción De la educación tradicional a la ecología del aprendizaje La concepción más tradicional de la enseñanza defendía que había un tiempo y un espacio para cada cosa. Para la educación, el tiempo era la infancia y el lugar era la escuela. Tal y como nos indica Ken Robinson, esta concepción nace en la época de la revolución industrial, en la cual las escuelas eran instituciones basadas en la especialización y la obtención de conocimientos útiles para la sociedad industrial. Actualmente, estas concepciones han cambiado. El aprendizaje ya no está confinado en las cuatro paredes de la escuela ni en los años que preceden al acceso al mundo laboral. Ahora el aprendizaje nos rodea y todos somos conscientes que el aprendizaje es algo que nos acompaña a lo largo de todas las fases de nuestra vida. En este sentido, las TIC han permitido que este aprendizaje supere cualquier barrera temporal y espacial, permitiéndonos acceder a él desde cualquier lugar y en cualquier momento. Ahora ni siquiera necesitamos un ordenador, gran parte de nuestros dispositivos móviles (por ejemplo, los teléfonos celulares) ya nos permiten acceder a la red de Internet.
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Está guía básica sobre E-Learning te ayudará a entender los conceptos básicos sobre la Educación a Distancia (virtual) y como combinarla con la educación tradicional (presencial). Nos gustaría que me ayudarás con tus comentarios, dudas y sugerencias en nuestra Fanpage y cuenta de Twitter (@campusgt). Deseo también que me ayudes a compartir este libro digital a tus compañeros docentes y no docentes para que juntos emprendamos el camino hacia la Educación Digital en Guatemala. Deseándote lo mejor en este nuevo paradigma educativo. Sinceramente,
Ing. José Jaime Ruiz Consultor E-Learning & TICs
Unidad 1
E-Learning Conceptos básicos
Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo.
Benjamín Franklin
1.1 Qué es E-Learning ? El E-learning consiste en la educación y capacitación a través de Internet. Este tipo de enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas. Este nuevo concepto educativo es una revolucionaria modalidad de capacitación que posibilitó Internet, y que hoy se posiciona como la forma de capacitación predominante en el futuro. Este sistema ha transformado la educación, abriendo puertas al aprendizaje individual y organizacional. Es por ello que hoy en día está ocupando un lugar cada vez más destacado y reconocido dentro de las organizaciones empresariales y educativas. El término "E-learning" es la simplificación de Electronic Learning. El mismo reúne a las diferentes tecnologías, y a los aspectos pedagógicos de la enseñanza y el aprendizaje.
El E-learning aspectos: • •
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comprende
fundamentalmente
los
siguientes
El pedagógico, referido a la Tecnología Educativa como disciplina de las ciencias de la educación, vinculada a los medios tecnológicos, la psicología educativa y la didáctica. El tecnológico, referido a la Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC), mediante la selección, diseño, personalización, implementación, alojamiento y mantenimiento de soluciones en dónde se integran tecnologías propietarias y de código abierto (Open Source). A primera vista, los componentes tecnológicos son los más tangibles y el ejemplo más significativo son las plataformas de E-learning o LMS (Learning Management Systems); sistemas que permiten la administración y control de los aspectos administrativos de la capacitación entre otras funciones.
Los aspectos pedagógicos son como el alma del E-learning y van a trabajar sobre los contenidos. Puede que al principio sean los menos tangibles, pero serán al final los componentes más relevantes en términos de eficacia de los objetivos de enseñanza y aprendizaje fijados. Links de interés: Presentacion E-learning en Prezi - http://bit.ly/E-learning-prezi Qué es E-Learning? - http://bit.ly/12gKrVS Recursos para formación E-Learning - http://bit.ly/12gqH4B Uso de las TIC y Educación Virtual - http://bit.ly/12gMgBW Mapa Mental E-Learning - http://bit.ly/12IKCtj
Los beneficios del E-learning son: •
•
• • •
Reducción de costos: Nos permite reducir y hasta eliminar gastos de traslado, alojamiento, material didáctico, e incluso tutores académicos conforme se reutilizan los contenidos, en su versión 100% virtual. Rapidez y agilidad: Se adquiere a través de sistemas conectados a Internet de banda ancha, computadores y tablets con una mínima configuración y el uso de recursos en la nube. Acceso just-in-time: los usuarios pueden acceder al contenido desde cualquier conexión a Internet, cuando les surge la necesidad. Flexibilidad de la agenda: no se requiere que un grupo de personas coincidan en tiempo y espacio. Re-utilizar: Los contenidos desarrollados pueden reutilizarse, adaptarse e incluso actualizarse.
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Debemos entonces pensar que la educación a distancia es un fenómeno social que nace como una respuesta a la necesidad natural del hombre del simple hecho de saber más. Este fenómeno encuentra su incubación natural en la imposibilidad de recurrir a la enseñanza tradicional por motivos de tiempo, distancia, facilidades técnicas, ahorro financiero, entre otros.
1.2 Breve historia del aprendizaje a distancia Uno de mis formas de estudio preferidas en buscar en Internet las llamadas “infográficas” (infographics – inglés), las cuales nos permiten aprender de manera gráfica valga la redundancia; acerca de un concepto. Todos sabemos qué una imagen dice mucho más que 1000 palabras. Ahora bien, debido al espacio hemos decidido hacer un cronograma básico para describir la historia del E-learning pero hemos incluido los links para que pueda revisarse posteriormente. Comencemos 1840 El primer curso auto-estudio a distancia es creado en Europa. 1959 Daniel Alpert y Don Bitzer crearon PLATO, un ambiente de aprendizaje basado en computadora. Se desarrollo el primer curso comunitario basado en computadora, para propósitos educativos. 1968 El Departamento de Medicina de la Universidad de Alberta, comenzó a ofrecer cursos en línea rudimentarios.
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1971 Open University lanzó su primer curso en línea a través del curso llamado CICERO. 1975 Las primeras educativas.
computadoras
son
utilizadas
como
ayudas
1989 La universidad de Phoenix lanzó el primer programa universitario en línea. 1995 La universidad de Auckland Business School lanza CECIL la primera versión de LMS basado en Internet. 1996 Jones International la primera universidad bien acreditada basada en Internet. 1999 El término E-learning fue acuñado por primera vez en un seminario sobre educación.
1996 Jones International es la primera universidad bien acreditada basada en Internet. 1997 La plataforma LMS – Blackboard fue fundada en Washington. 1999 El término E-learning fue acuñado por primera vez en un seminario sobre educación. 2000 La Universidad Católica de Louvain lanza la plataforma Claroline. 2001 Microsoft lanza su servidor ENCARTA. Moodle fue publicado vía CSV por Martín Dougiamas. 2002 Microsoft lanza Class Server 3.0 2004 Se lanza Dokeos heredando su código de Claroline. Atutor lanza el primer LMS de código abierto Moodle fue lanzado en su versión 1.0 MIT Sloan School of Management crea .DotLrn versión 1.0 2005 Microsoft lanza Class Server 4.0 2006 Se fusionan 2 grandes plataformas WebCT y Blackboard 2007 Microsoft lanza Sharepoint Server con funcionalidad LMS 2010 Se lanza la plataforma Chamilo de código abierto heredando su código de Dokeos.
Links de intéres Un viaje a través de la evolución del e-Learning - http://bit.ly/12gJVqV Historia de ambientes virtuales de enseñanza - http://bit.ly/12gEdVY Infografía Historia E-Learning - http://bit.ly/12gGZKL
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1.3 Nuevo paradigma educativo Parece evidente que estamos inmersos en un cambio educativo profundo, que conlleva realmente a un cambio de paradigma. Como sabemos, los paradigmas no se sustituyen con facilidad, pero la forma tradicional de enseño-aprendizaje ha comenzado el cambio, de modo que quien no se adapte a este nuevo paradigma educativo a su quehacer diario quedará descolgado definitivamente. El hecho afecta a la manera de enseñar, pero también a la de aprender, evidentemente. Tal asunto viene motivado, básicamente, por la influencia de contar con las nuevas herramientas tecnológicas que se ponen a nuestra disposición de manera gratuita o de bajo costo, y que ha ocasionado cambios sustanciales en el ordenamiento pedagógico que condiciona todo el contexto educativo.
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Este uso de la tecnología tiene dos campos de acción bien delimitados: la manera como aprendemos y las relaciones que establecemos en la comunidad educativa. En lo que respecta a la primera cuestión, es evidente que la manera de formar al alumnado ha cambiado, que las TICs impregnan el trabajo de todos, educadores y educandos, de modo que ya parece inviable preparar una buena clase sobre cualquier tema y que ésta no cuente con un soporte tecnológico mínimo. Respecto al segundo campo, notamos que las relaciones entre educadores son novedosas, y que la red proporciona cercanía a personas que viven a miles de kilómetros de nosotros, y aún más cerca con nuestros compañeros de clase presencial es ahora posible. Algo semejante pasa con las comunidades educativas de los centros escolares. Las relaciones son mucho más constantes e intensas, ampliándose más allá de las paredes del centro educativo y sus horarios. El otro pilar en el que se apoya el nuevo paradigma educativo es el de las emociones. Cualquiera sabe lo determinante que son a la hora de aprender o, simplemente, para relacionarse con los demás. Tradicionalmente, la enseñanza ha vivido de espaldas a este tema, sin considerarlas, por entender que la escuela sólo tiene que transmitir una serie de conocimientos y comprobar que el alumnado los ha adquirido en algún momento. Sin embargo, todos los estudios recientes demuestran que es imposible tener un mínimo de éxito en el aspecto educativo sin tener en cuenta los aspectos emocionales del alumnado. Links de interés: Nuevo Paradigma Educativo - http://bit.ly/12gOjGj Paradigma del Sistema Educativo - http://bit.ly/12gMAkb Los Paradigmas del E-Learning - http://bit.ly/12gMyJ4 El aula del futuro – El Universal- http://bit.ly/UpqiqK
1.3.1 Del conductivismo al conectivismo Nunca hasta ahora la introducción de la tecnología había modificado tanto la forma de aprender y de enseñar. La razón es que, por primera vez, la tecnología aplicada a la educación hace posible un cambio real de protagonismo en el proceso formativo.
Conductivismo: El conductivismo Watsoniano empieza en 1913 y se desarrolla a su máxima culminación en el año 1939. Es en este tiempo cuanto aparecen sus más fieles seguidores tales como Kuo, Lashley, Weiss, Tolman y muchos más apoyando su teoría. El conductivismo se considera como una orientación clínica, que se enriquece con otras concepciones. Estudiar el comportamiento observable (la conducta), considerando el entorno como un conjunto de estímulos-respuesta. El aprendizaje se logra cuando se demuestra o se exhibe una respuesta apropiada a continuación de la presentación de un estímulo específico. Características: • La conducta es fruto de la experiencia aprendida del sujeto, no de factores innatos o genéticos. • Asociación entre estímulos y respuestas. • Los elementos claves son, entonces, el estímulo, la respuesta, y la asociación entre ambos. • El conductismo postula que el proceso de aprendizaje es el resultado de una suma de hábitos. • El aprendizaje es consecuencia de la imitación y la repetición de una serie de respuestas a unos estímulos concretos; su éxito o fracaso depende del grado de aceptación que dichas respuestas encuentren en el entorno de la persona. Cognitivismo: La psicología cognitiva es como se denota a los sistemas en psicología que se encargan del estudio de la cognición, es decir, los procesos mentales implicados en el conocimiento. Tiene como objeto de estudio los mecanismos básicos y profundos por los que se elabora el conocimiento, desde la percepción, la memoria y el aprendizaje, hasta la formación de conceptos y razonamiento lógico. Por cognitivo entendemos el acto de conocimiento, en sus acciones de almacenar, recuperar, reconocer, comprender, organizar y usar la información recibida a través de los sentidos. En síntesis, son tres etapas en el proceso de enseñanza, la primera pretende preparar al alumno a través de la búsqueda de saberes previos que podrían propiciar u obstaculizar el aprendizaje, la segunda, la de activar los conocimientos previos al presentar los contenidos y, finalmente, estimular la integración y la transferencia en virtud de la nueva información adquirida.
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Diferencias entre conductivismo y cognitivismo Proceso conductivismo
Proceso cognitivismo
20 Conductivismo Acá el sujeto que enseña es el encargando de provocar dicho estimulo que se encuentra fuera del alumno y por lo general se reduce a premios y castigos.
Cognotivismo El cognitivismo busca conocer cómo las personas entienden la realidad en la que viven a partir de la transformación de la información sensorial.
Dispone del estudiante como un ser receptivo, pasivo, el cual solo aprende conductas enseñadas por otros a través de la repetición y a memorización y de estímulos y refuerzos.
Busca la predisposición para el aprendizaje del estudiante e información para diseñar la instrucción a modo de hacerla más asimilable para el sujeto que aprende.
Links de Interés: Cognitivismo, Constructivismo y Conductismo - http://bit.ly/V47X2M Cognitivismo- http://bit.ly/V45Goc Conductivismo - http://bit.ly/V45RzY
1.3.2 Conectivismo El conectivismo (raíz "conect-" y sufijo "-ismo", en analogía con otras palabras como comun-ismo, anarqu-ismo o liberal-ismo), es una teoría del aprendizaje para la era digital que ha sido desarrollada por George Siemens y por Stephen Downes basado en el análisis de las limitaciones del conductivismo, el cognitivismo y el constructivismo (pedagogía), para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos. El conectivismo es la integración de los principios explorados por la teoría del caos, las redes neuronales, complejidad y autoorganización. El aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de una amplia gama de ambientes que no están necesariamente bajo el control del individuo. Es por esto que el conocimiento (entendido como conocimiento aplicable) puede residir fuera del ser humano, por ejemplo dentro de una organización o una base de datos, y se enfoca en la conexión especializada en conjuntos de información que nos permite aumentar cada vez más nuestro estado actual de conocimiento. Esta teoría es conducida por el entendimiento de que las decisiones están basadas en la transformación acelerada de las bases. Continuamente nueva información es adquirida dejando obsoleta la anterior. La habilidad para discernir entre la información que es importante y la que es trivial, es sumamente vital; así como la capacidad para reconocer cuándo esta nueva información altera las decisiones tomadas en base a información pasada. Dice Siemens, al respecto de las tendencias significativas de los procesos de aprendizaje en los entornos digitales:
"Saber cómo y saber qué están siendo complementados con saber dónde (la comprensión de dónde encontrar el conocimiento requerido)“ El punto de inicio del conectivismo está en nosotros como individuos. El conocimiento personal se hace de una red, que alimenta de información a organizaciones e instituciones, que a su vez retroalimentan información en la misma red, que finalmente termina proveyendo nuevo aprendizaje al individuo. Este ciclo de desarrollo del conocimiento permite a los aprendices mantenerse actualizados en el campo en el cual han formado conexiones. Links de interés: Wikipedia Conectivismo - http://bit.ly/V46Tfp Video conectivismo en youtube - http://bit.ly/V46Y2A
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1.3.3 Qué nos dice Howard Gardner Es una reunión interesante de diferentes inteligencias. resulta inusual que un entorno académico reconozca, por ejemplo, el atletismo». Howard Gardner, laureado psicólogo y profesor de Harvard, pudo ver escenificada la teoría que le hizo famoso, las inteligencias múltiples, pero ¿Usain Bolt, considerado el mejor corredor de más rápido del 2012, es menos inteligente que Giacomo Rizzolatti, científico que descubrió las neuronas espejo? Para Gardner, claramente no. Lo que ocurre es que sus inteligencias pertenecen a ámbitos distintos. Este investigador, nos enseña que no existe una única inteligencia, sino ocho: la lingüística, la lógico-matemática, la visual-espacial (dibujar, interpretar un mapa), la musical, la corporal (danza, deportes), la intrapersonal (conocimiento de uno mismo), la interpersonal (conocimiento de los demás) y la naturalista (observación y clasificación de las cosas). Este concepto de las Inteligencias múltiples, además de reconocer al máximo nivel capacidades que antes eran menospreciadas frente a las habilidades académicas tradicionales, ha obligado a replantear el sistema educativo. 10 preguntas a Howard Garner en una entrevista: 1. ¿Cómo podemos identificar nuestro potencial?
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HG: Creo que el mejor modo de hacerlo es intentar enseñar algo nuevo a alguien y ver cuánto tarda en aprenderlo. Por ejemplo, enseñamos a un grupo de estudiantes a jugar al ajedrez. Después de 20 partidas, algunos ganarán casi siempre. Claramente esos son los que tienen más potencial. 2. ¿Hay gente inteligencia?
competente
en
todos
los
tipos
de
HG: Todo el mundo tiene todas las inteligencias, pero la vida no es justa... Hay gente que brilla en todos los tipos, como Leonardo Da Vinci, y otros... bueno, no las desarrollan igual. Pero lo importante de esta teoría es que existen una serie de perfiles: algunos tienen picos altos en algunas tareas y otros en otras, pero siempre podemos mejorar en las más bajas. 3. ¿Qué aconsejaría a los padres para potenciar la inteligencia de sus hijos? HG: Présteles mucha atención y averigüe qué es lo que les interesa y les apasiona sin proyectar en ellos sus prioridades, pasiones ni debilidades.
4. ¿Qué opina de los test que miden el coeficiente intelectual? HG: No sirven, es como poner a alguien un sello en la frente: Tú eres listo, tú no. Eso es muy negativo. Es mucho mejor descubrir en qué destaca alguien, qué debe aprender y darle ayuda para ello. Y si no es así, probar otra cosa. 5. Si tuviera en sus manos la educación de un país, ¿qué es lo primero que cambiaría? HG: La educación no debe centrarse únicamente en la escuela: también depende de la familia, los medios de comunicación, el vecindario, todo lo demás... Además, los profesores deben ser profesionales. Explíquese. HG: Tienen que tener vocación y demostrarlo. Aceptar una responsabilidad, tener estatus y ser respetados. 6. ¿El sistema educativo actual desperdicia el talento? HG: Nuestras comunidades desperdician el talento porque solo los privilegiados tienen opciones. Una de las cosas más interesantes de los sistemas educativos de Finlandia y Singapur, los mejores del mundo ahora mismo, es que son totalmente planos y justos. Es decir, no hay manera de saber cuánto dinero tiene la familia de cada estudiante en un colegio. En un sistema realmente justo, los alumnos con desventajas tendrían a los mejores profesores y las mejores escuelas. 7. Guatemala* tiene una alta tasa de fracaso escolar. ¿Qué nos recomienda? HG: Mejorar la educación debería ser una de las prioridades principales de un gobierno. Y un consejo: aprovechar los medios digitales es muy importante. No sirve de nada hacer que los estudiantes memoricen las cosas si todo está aquí (saca un smartphone del bolsillo) Vamos a enseñarles cómo utilizar las fuentes de información y también a cuestionarlas. En cuanto a los jóvenes, si no hay oportunidades de empleo, la motivación es mucho más difícil, pero no se pueden quedar en casa. Pueden seguir mejorando sus destrezas y ayudar a otras personas. En el futuro, cuidar a nuestros mayores va a ser la mayor fuente de trabajo. * Se puso a Guatemala, siendo España el país de la entrevista.
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8. En su teoría de colocaría la intuición?
inteligencias
múltiples,
¿dónde
HG: Cuando alguien puede hacer algo bien o pensar de forma correcta, pero es incapaz de explicar cómo lo consigue. Eso es la intuición. La gente puede tener muy buena intuición en un área, pero no en otras. Un matemático puede ver claramente la resolución de un problema muy complicado, pero no tener ni idea de cómo detener una pelea entre dos niños. 9. ¿Cuál es su definición de genio? Mucha gente consideraba que el recién fallecido Steve Jobs lo era.
HG: Un genio es alguien que descubre algo nuevo del mundo, y creo que él lo hizo. Así que, de acuerdo con esa definición, efectivamente, fue un genio. Yo le daría un premio Príncipe de Asturias. Howard Gardner (Pensilvania, Estados Unidos, 1943) se doctoró en Psicología Social por la Universidad de Harvard en 1971. En la actualidad es titular de la cátedra de Cognición y Educación John H. & Elisabeth A. Hobbs de la Escuela Superior de Educación de la Universidad de Harvard, donde también ejerce como profesor adjunto de Psicología.
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Gardner sostiene que no existe una inteligencia única, sino que cada individuo posee al menos ocho habilidades cognoscitivas: inteligencia lingüística, lógico-matemática, cinético-corporal, musical, espacial, naturalista, interpersonal e intrapersonal. Reconocimiento científico internacional Gardner es autor de 25 libros, traducidos a 28 idiomas, y de alrededor de 450 artículos. Entre algunos de estos títulos se encuentran La teoría de las inteligencias múltiples (1987), Educación artística y desarrollo humano (1994), Historia de la revolución cognitiva (1996) o Cómo piensan los niños y cómo deberían enseñar las escuelas (1997). Su última publicación es Five Minds for the Future (2009).
Hace más de dos décadas, Howard Gardner revolucionó la psicología con su Teoría de las Inteligencias Múltiples. Su trabajo repercutió en la mejora del sistema educativo y le valió un reconocimiento internacional y numerosas distinciones, entre ellas, el premio Príncipe de Asturias de Ciencias Sociales de 2011 Links de interés: Quiere potenciar la inteligencia de su alumno - http://bit.ly/10jsK8D Howard Garner el psicólogo del cambio - http://bit.ly/10jsTZF De las inteligencias múltiples a la educación personalizada - http://bit.ly/10jv5QY
1.3.4 Qué nos dice Ken Robinson Sir Ken Robinson (Liverpool, Inglaterra, 1950) es un educador, escritor y conferencista británico, experto en asuntos relacionados con la creatividad, la calidad de la enseñanza, la innovación y los recursos humanos. También ostenta el título de Doctor por la Universidad de Londres desde 1981. Debido a la relevancia de su actividad en los campos mencionados, especialmente en relación con el arte y la creatividad, fue nombrado Sir por la reina de Inglaterra, Isabel II en 2003. He aquí algunos vídeos interesantes que pueden verse en los enlaces de abajo. Sir Ken Robinson plantea de manera entretenida y conmovedora
la necesidad de crear un sistema educativo que nutra (en vez de socavar) la creatividad.
Sir Ken Robinson cuestiona la forma en que estamos educando a nuestros hijos. Él aboga por un replanteamiento radical de nuestros sistemas escolares, para cultivar la creatividad y reconocer varios tipos de inteligencia.
Links de interés: Ken Robinson – Cambiando paradigmas - http://bit.ly/V3ZrRr Ken Robinson – Las escuelas matan la creatividad - http://bit.ly/Pymwhf Ken Robinson - ¡A iniciar la revolución del aprendizaje! - http://bit.ly/V3ZGMi
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1.4 Qué es MOOC? Durante el 2012 experimente una nueva forma de aprendizaje de alto nivel para mi persona. Estudiar en la Universidad de Michigan me cambio por completo la forma de aprender y que cualquier persona o estudiante puede aprender lo que guste con profesores y contenidos de primer nivel en cualquier parte del mundo. Un MOOC (Massive Open Online Course) es un Curso Online, en Abierto y Masivo. Traduciéndolo un poco, lo que quiere decir, es que es un curso a distancia, accesible a través de Internet donde se puede inscribir cualquier persona y prácticamente sin límite de participantes. Dicho así, tampoco parece que sea una gran cosa (de hecho este tipo de cursos existen desde hace tiempo), pero si añadimos que las universidades más prestigiosas del mundo (privadas y públicas) están poniendo sus contenidos en MOOC, pues llama mucho más la atención. Si además, decimos que a todos los que cursen el MOOC se les da un certificado (normalmente lo facilita el profesorado, no la Universidad), y que si además pagan una certificación (no en todos los casos) el diploma o título se lo da la Universidad. Esto claramente abre unas perspectivas interesantes de acceso a formación universitaria, para no universitarios (y posiblemente será una fuente de ingresos extra para la Universidad)
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Si además, decimos que la idea general es que los participantes colaboren, aportando contenidos, creando una red para utilizarla una vez finalizado el curso y que se utilizan conocimiento de la web social (blogs, wikis, redes sociales,...), nos lleva a pensar que la formación universitaria ya no será lo misma. Algunas cosas que se estará preguntando ¿Cómo va a atender el profesorado a alumnos fuera de su universidad y además a tantos?
Pues sencillamente no los atenderá; el curso no lleva tutorización, lo que lleva es un modelo didáctico que se supone que consigue que los alumnos colaboren entre ellos. ¿Cómo se hace un certificado sin profesorado que evalúe?
La evaluación suele ser automática, a través de unos test distribuidos a lo largo del curso y una prueba final. Si se supera, entonces se emitirá el certificado, si no se supera, pues no se dará. ¿Hay ya cursos disponibles? Sí, principalmente en inglés (por eso de que son masivos), uno de los portales donde puede encontrar este tipo de cursos es Coursera (formado por un consorcio de 33 universidades).
¿Cómo es el modelo didáctico? No hay un único modelo, de momento las recomendaciones son sobre el material a preparar (preferiblemente vídeos cortos), referencias a conocimiento social, mucho foro y redes sociales para que los participantes colaboren. No obstante, a buen seguro, esto servirá para avanzar en metodologías, basadas en la cooperación donde se integrarán los alumnos, el propio profesorado, incluso profesionales de la temática del MOOC. ¿ Y hay cursos en castellano? Son muchas las universidades que ya ofrecen sus cursos MOOC, además la Universidad Galileo en Guatemala ya ha presentado varios cursos en forma MOOC, pero el que lleve en Octubre 2012 fue el de E-Learning que durante 4 semanas estuvimos más de 1,800 alumnos de Centroamérica aprendiendo acerca de este nuevo concepto. Y fue allí donde nació la idea de crear este libro digital. Otras cosas interesantes del MOOC Todo el material de contenido que se mueve y genera en un MOOC, es compartido sin costo para cualquiera que esté participando. Tu pasas a ser parte del curso a través de tu participación. Una pieza clave de un MOOC es que uno conecta con otra gente, de otras nacionalidades, otras culturas, además de otras ideas y pensamientos. El conocimiento de un MOOC se encuentra repartido, distribuido en distintas partes y el recorrido de este no tiene un formato lineal, ni lo comprende todo. El resultado puede llamarse una base de conocimiento distribuido. El MOOC promueve la independencia y autonomía de los aprendices, tanto para aprender como para crear redes de contactos más estrechos que pueden permanecer por toda la vida. ¿Por qué hay tanto interés en los MOOCs? Existen varias razones, algunas de las cuales aparecen en las siguientes preguntas. Una hipótesis personal, que no he leído en ninguna parte (pero que me gusta por lo estrambótica que puede parecer), es que quizás las universidades más importantes se están protegiendo ante el previsible estallido de la "burbuja de las universidades" (college bubble) que se espera que ocurra en breve en Estados Unidos. Podemos leer que las universidades están luchando para contener sus costes y quizás los MOOCs son la solución para enseñar a más estudiantes y así obtener más ingresos: Links de interés: Qué Qué Qué Qué Qué
es el MOOC - http://bit.ly/V4buOw es el MOOC – Wikispaces - http://bit.ly/V4bDl8 es el MOOC – Innovación educativa - http://bit.ly/V4bIFB son los MOOC – Preguntas y respuestas - http://bit.ly/V4bPRm es el MOOC – Youtube - http://bit.ly/V4bXjT
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1.4.1 Caso Coursera “Estudiar gratis en Stanford, Princeton o Berkeley desde casa” Si tiene acceso a internet, puede estudiar desde su casa gracias a un programa desarrollado en California, Estados Unidos, en colaboración con algunas de las más prestigiosas instituciones del mundo. Y es gratis. El programa, llamado Coursera, ofrece más de 30 cursos diseñados por destacados catedráticos de las universidades de Pennsylvania, Michigan, además de las ya mencionadas arriba.
28 Puertas abiertas Los fundadores de Coursera son Daphne Koller y Andrew Ng, profesores de informática en la Universidad de Stanford, que habían diseñado tres de sus cursos para acceso público con tanto éxito que decidieron ampliar el proyecto y llegar a una audiencia mundial.
«La educación es el gran nivelador. Da conocimiento, habilita y otorga poder a la gente», afirmó la doctora Koller. «Stanford tiene profesores espectaculares, así como otras instituciones de igual nivel y queríamos poner sus cursos al alcance de estudiantes en todo el mundo». La fundadora de Coursera Daphne Koller resaltó que no son únicamente los estudiantes los beneficiados. Las universidades y los catedráticos también aprovechan el impacto global que tienen. «Un profesor que lleva 15 años refinando su pensamiento y el dominio que tiene sobre una materia va sentir gran entusiasmo en poder llevar ese conocimiento a una población mucho mayor», aseguró. Links de interés: Coursera.org Estudiar gratis en Stanford - http://bit.ly/V4eBGk Reportaje CNN – Coursera - http://bit.ly/V4eN8x
1.5 Qué es el PLE? Los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE, por sus siglas en Inglés de Personal Learning Environment) son sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio aprendizaje. Esto incluye el apoyo a los estudiantes a:
• • •
Fijar sus propios objetivos de aprendizaje Gestionar su aprendizaje a través de la gestión de los contenidos y procesos Comunicarse con otros en el proceso de aprendizaje y lograr así los objetivos de aprendizaje.
Un PLE puede estar compuesto de uno o varios subsistemas: así, puede tratarse de una aplicación de escritorio o bien estar compuestos por uno o más servicios web. Conceptos importantes en un PLE incluyen: • • •
la integración de los episodios de aprendizaje formales e informales en una experiencia única, el uso de redes sociales que pueden cruzar las fronteras institucionales y la utilización de protocolos de red (Peer-to-Peer, servicios web, sindicación de contenidos) para conectar una serie de recursos y sistemas dentro de un espacio gestionado personalmente.
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El concepto PLE es muy extenso y solo se describió el concepto y la importancia del mismo. Cada alumno o profesor desarrollará su propio PLE conforme va integrando nuevas formas de aprendizaje: La plataforma LMS incluye su propio PLE y PLN en la forma más básica, pero es a través de Internet que creamos PLE y PLN más complejos y sofisticados, pero fáciles de usar e interactuar por parte del usuario.
1.6 Qué es el PLN? Paralelamente al concepto de los Entornos Personales de Aprendizaje encontramos otro aparentemente muy similar: Red Personal de Aprendizaje (o PLN, de Personal Learning Network.
La parte más importante de un PLN son las personas con las que interactuamos y nos comunicamos habitualmente y, por tanto, las herramientas que nos facilitan buscar, encontrar y “conectar” con dichas personas. En el uso de nuestro el PLN interactuamos de diversas formas con otras personas: leyendo y comentando lo que escriben en la red (sus reflexiones en un blog o sus presentaciones, por ejemplo), leyendo los que ellos y ellas leen (marcadores sociales, por ejemplo) o compartiendo espacios de relación y comunicación (como en las redes sociales).
30 También podemos describir el PLN como red de personas que interactúan y derivan conocimiento a partir del PLE. El alumno o profesor crea conexiones y desarrolla una red que contribuye a su auto-estudio y conocimiento personal. Estos temas PLN y PLE son muy extensos, por lo que dejamos al lector conocer más sobre ellos y le retamos a construir su propio PLE y PLN para un conocimiento general y un PLE y PLN para el cursos Aprendiendo E-Learning. Acá unos links interesantes: Links de interés: Qué es un PLE - http://bit.ly/VD4yWZ Entornos Personales de Aprendizaje - http://bit.ly/VD4LcZ Taller PLE - http://bit.ly/VD4Qx7 Presentación PLE – Slideshare - http://slidesha.re/VD50Vq Mi PLE - http://bit.ly/VD547D PLE en la escuela - http://canaltic.com/blog/?p=1135 Diseño de: PLE, PLN, PDE, SLE y COIN - http://slidesha.re/VD5s5T Diseño de un PLE para el aula digital - http://slidesha.re/VD5z1q Personalizados (PLE-PLN) . http://bit.ly/VD5FWH
1.7 PLE y PLN – José Ruiz Estos conceptos eran para mi desconocidos, aunque ya había creado empíricamente mis PLE y PLN con mis cursos en Coursera y HP. Cuando conocí estos conceptos en el curso de E-Learning en la Universidad Galileo, pude identificar claramente estos conceptos. PLE José Ruiz – Curso E-Learning – Universidad Galileo Buscar y filtrar la información de interés. • Google • Slideshare • Wikipedia • Youtube • Blogs • Prezi Organizar los contenidos. • PC • Cuenta en Dropbox (sincronizada con PC) • Plataforma LMS Galileo - DotLrn Comunicarse con los demás. • Twitter cuenta personal • Facebook cuenta personal • Foros Galileo – Plataforma LMS • Foros Red especializados E-Learning • Email con personal de la Universidad Galileo Crear nuevos contenidos. • Mindmeister (Mapas Conceptuales Web) • Concept Draw (Mapas Conceptuales PC) • PowerPoint (Presentaciones PC) • MilAulas.com (Plataforma Moodle Web) • Prezi (presentaciones Web) Publicarlos para compartirlos con la comunidad. • Milaulas.com (Web) • Slideshare (cuenta personal) • Youtube (canal personal) • Facebook/Twitter • Plataforma LMS – Galileo - Tareas Colaborar con otros en tareas de producción colectiva. • Crear post en Foro Galileo • Plataforma LMS – Galileo – Calificar tareas • Llenar encuestas Plataforma LMS - Galileo
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1.8 Tipos de E-Learning En la actualidad existen gran cantidad de capacitaciones en línea, las cuales se rigen bajo estándares establecidos detalladamente por la IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers), a continuación algunos tipos generales de capacitación virtual: •
•
•
•
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•
• •
Exclusivamente en línea (E-learning): En este tipo método es innecesario trasladarse a un centro de estudio, las dudas o inquietudes del alumno son atendidas en línea ya sea por email, chat o por medio de la misma plataforma de aprendizaje; así como también los exámenes u otras maneras de calificar el curso se realizan vía Web. Blended Learning (b-learning) – Semipresencial: Este es quizás el modelo más completo ya que en el se emplea tanto el aprendizaje en línea como el aprendizaje en persona guiado por un instructor en un centro formal de estudio, de esta manera se le puede aconsejar a el alumno la mejor manera de estudiar el curso, así como información o teoría adicional. Sincrónico: Es el método en el cual tanto estudiante como instructor se encuentran en comunicación ya sea en línea o personalmente durante el tiempo del curso de esta manera las dudas o sugerencias son informadas al instante. Asincrónico: A este método usualmente se le llama “diferido” ya que el alumno estudia todo el curso y al final del mismo únicamente realiza una o varias pruebas para certificar su conocimiento. Mobil-learning (m-learning): conjunción entre el eLearning y el acceso a la formación desde cualquier lugar, utilizando aparatos de tecnología móvil, como el teléfono móvil o las agendas electrónicas, tablets o smartphones. U-learning (Ubiquitous Learning): combinación del m-learning y el E-learning V-learning (vídeo learning) – Tipo de aprendizaje basado en vídeos o conferencias online. El video ha sido siempre una gran manera de añadir un impacto adicional a la formación, ya que puede llevar un tema a la vida y desafiar a los alumnos a pensar, sentir y hacer las cosas de manera diferente
Links de interés: Introducción al E-Learning - http://slidesha.re/12IHNIy Glosario conceptos E-Learning - http://bit.ly/12IHSfn Tipos de E-learning - http://bit.ly/12IHWM4 Aula de Economía – Tipos de E-learning - http://bit.ly/12IHZaO
1.8.1 B-Learning Seguramente haya leído algo sobre b-learning, o blendedlearning, y recuerde esencialmente dos cosas: • •
Que el término significa mezcla. Que lo mezclado es formación presencial y a distancia (en esta última utilizando Internet).
El blended E-learning combina lo positivo de la formación presencial (trabajo directo de actitudes y habilidades) con lo mejor de la formación a distancia (interacción, rapidez, economía….), esta mezcla de canales de aprendizaje enriquece el método formativo y permite individualizar la formación a cada uno de los destinatarios y cubrir más objetivos del aprendizaje. Es un método de formación multicanal, donde interactúan distintos canales de comunicación, información y aprendizaje, y el alumno se ve obligado a participar de forma muy activa para poder seguir las enseñanzas, razón por la que aprovechará mejor el aprendizaje. En Guatemala, prácticamente ya se está utilizando está forma de enseñanza y se utiliza mucho más en las Universidad y algunos colegios. Creo que este tipo aprendizaje B-Learning, es el que se utilizará en los próximos años y a medida que el estudiante madura va ir incluyendo tipos de aprendizaje más virtuales (E-learning).
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Links de intéres: Del eLearning al Blended Learning - http://bit.ly/Ylvq07 B-learning y sus aplicaciones en entornos educativos - http://bit.ly/YlvDAk ¿Qué es el Blended Learning? - http://bit.ly/YlvInO Introducción al B-Learning (Blended Learning) - http://bit.ly/YlvNrD Modelo Virtual-Presencial - http://bit.ly/Ylw3GQ
1.8.2 U-Learning Tres cosas importantes están surgiendo a través del U-Learning (Ubiquitous Learning, Aprendizaje Ubíquo, Formación Ubíqua): 1. 2.
3.
U-Learning: engloba nuevas actividades formativas apoyadas en las nuevas tecnologías como: mLearning, cLearning, eTraining, televisión interactiva, Web 2.0 Bajo este término (uLearning) se agrupa la presencia de la tecnología en todos los momentos y en todas las situaciones en los que una persona puede agregar un nuevo conocimiento a su saber personal. El uLearning reducirá la brecha digital, a través de una amplia oferta con fácil acceso para la formación integrada y de calidad, minimizando las desigualdades y fomentando la inclusión permitiendo aspirar a una sociedad más integrada y más justa.
El uLearning o formación ubicua (disponible en distintos canales al mismo tiempo) sirve para describir el conjunto de actividades formativas apoyadas en la tecnología, con el requisito de que puedan ser accesibles en cualquier lugar, por tanto, este término debe incorporar cualquier medio tecnológico que permita recibir información, y facilite la asimilación e incorporación al saber personal de cada individuo. Este concepto surge como respuesta a las necesidades propias de la evolución de nuestra sociedad, permitiendo ampliar el significado del término eLearning, ya conocido, que se entiende como un método de enseñanza-aprendizaje que hace uso de herramientas tecnológicas, recogiendo un amplio abanico de aplicaciones y procesos entre los que se incluye el aprendizaje basado en tecnologías Web a través de un ordenador personal.
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Finalmente, el uLearning reducirá la brecha digital, a través de una amplia oferta con fácil acceso para la formación integrada y de calidad, minimizando las desigualdades y fomentando la inclusión permitiendo aspirar a una sociedad más integrada y más justa.
Links de interés: U-Learning - http://bit.ly/S4XPL7 Del E-Learning al U-Learning – Audio - http://bit.ly/S4Y34S U- learning, ventajas y desventajas - http://bit.ly/S4Yf4b Modalidad de aprendizaje bajo el metodo u-learning - http://slidesha.re/S4Ydcm
1.9 Del E-Reading al G-Learning Es frecuente encontrar cursos on-line en los que sus contenidos no pasan de ser mera virtualización de cursos previos en los que el alumno lee ahora en pantalla lo que antes podía leer en papel. Esto es más E-reading que E-learning. El diseño de los contenidos debe de ser realizado por expertos en metodología didáctica con el objetivo de que respondan a: • • • •
Adecuación a las necesidades y posibilidades del alumno Calidad y cantidad de la información presentada. Interactividad. Estructura adecuada para su correcta asimilación.
No basta con solo leer, sino debemos ir más allá de los modelos de aprendizaje, por lo que otras actividades integradoras podemos usar, tales como: • • • • • •
Casos reales para contextualizar los contenidos Situaciones simuladas Aprendizaje basado en problemas y proyectos (Metodología Webquest) Aprendizaje colaborativo y conectivo Rol Playing donde los participantes interpreten personajes, roles o posturas Dilemas éticos, dialéctica, Autoría 2.0 y Proyecciones
La gente recuerda más de acuerdo al siguiente estudio: (-) E-Reading (Lo que se lee) E-mail E-Documents E-Whitepapers E-Books E-Seeing (Lo que se ve y lee) E-Presentations Cursos con elementos visuales E-Hearing (Lo que ve y oye) Cursos con audio y vídeo Webinars en diferido, podcast E-Writing (Lo que se dice y escribe) Webinar en vivo Clases en vivo online Redes Sociales (+) E-Games (lo que se hace) Juegos y simulación Links de interés: E-Reading vs E-Learning – Youtube - http://bit.ly/YlChGR Evolución de los Contenidos Digitales - http://bit.ly/YlLAqd
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1.10 Aprendizaje invisible – Hacia una nueva ecología de la educación "El aprendizaje invisible es una propuesta conceptual que surge como resultado de varios años de investigación y que procura integrar diversas perspectivas en relación con un nuevo paradigma de aprendizaje y desarrollo del capital humano, especialmente relevante en el marco del siglo XXI. Esta mirada toma en cuenta el impacto de los avances tecnológicos y las transformaciones de la educación formal, no formal e informal, además de aquellos metaespacios intermedios. Bajo este enfoque se busca explorar un panorama de opciones para la creación de futuros relevantes para la educación actual. Aprendizaje invisible no pretende proponer una teoría como tal, sino una metateoría capaz de integrar diferentes ideas y perspectivas. Por ello ha sido descrito como un protoparadigma, que se encuentra en fase beta y en plena etapa de construcción." Aprendizaje Invisible es un libro que surge como resultado de varios años de investigación, en el cual los autores proponen un remix de innovadores paradigmas de aprendizaje y de desarrollo de capital humano.
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Este trabajo, escrito a cuatro manos y en dos idiomas, analiza el impacto de los avances tecnológicos y las transformaciones de la educación formal, no formal e informal, además de aquellos meta-espacios intermedios. Este es un viaje en el cual el lector explora un panorama de opciones para la creación de futuros relevantes para la educación de este siglo. Aprendizaje Invisible analiza corrientes, teorías y tendencias, además de experiencias internacionales y desarrollos tecnológicos que promueven una innovación sostenible en la educación. El libro ofrece una vasta bibliografía, un estupendo glosario y otros recursos digitales, además de una recopilación de diversas investigaciones y estudio de casos que destilan temáticas como: Las nuevas teorías e ideas en la educación, Los desafíos de las Instituciones educativas del siglo 21; Recomendaciones de políticas públicas; Nuevos flujos de innovación; Aprendizaje basado entre pares, Educación informal; Uso de tecnologías abiertas y colaborativas, entre otros. Cristóbal Cobo & John Moravec Link de intéres: Aprendizaje invisible - http://www.aprendizajeinvisible.com/es/ Cristóbal Cobo. Aprendizaje Invisible – YouTube - http://bit.ly/YlLsHc
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Unidad 2
Plataformas E-Learning
Con mis maestros he aprendido mucho; con mis colegas, más; con mis alumnos todavía más..
Proverbio hindú
2.1 Qué son y para que sirven los LMS? Un sistema de gestión de aprendizaje (LMS – Learning Management System) es un software instalado en un servidor web que se emplea para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación no presencial (o aprendizaje electrónico) de una institución u organización. Las principales funciones del sistema de gestión de aprendizaje son: gestionar usuarios, recursos así como materiales y actividades de formación, administrar el acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes, gestionar servicios de comunicación como foros de discusión, videoconferencias, entre otros. Estas plataformas nos permitirán acceder al contenido de los cursos, pero sobre todo nos permitirán realizar el seguimiento sobre la evolución del usuario respecto al curso (puntuación obtenida en tests, tiempos de conexión totales y por módulo, etc.). Además, muchas plataformas nos ofrecen también herramientas adicionales que resultan muy útiles en una acción formativa, como mensajería interna, foros, almacén de documentos, blogs, wikis, entre otros. Existen infinidad de plataformas de E-learning (LMS) en el mercado, existiendo dos grandes grupos: plataformas libres (código abierto) y plataformas privativas (código propietario). En cualquier caso, el aspecto más importante de cara a su aprovechamiento futuro es que sean compatibles con cuantos más estándares mejor y, como mínimo, compatibles con el estándar SCORM, que es el más utilizado. Funcionalidades Gestión administrativa: Configuración técnica, ergonómica, gestión de los derechos y de los sitios. Gestión de los cursos y de los recursos: La plataforma permite al o a los formadores integrar los cursos, otorgar diferentes recursos a los alumnos y seguir su progreso mejorando las calificaciones. Gestión de la clase virtual: Una clase virtual permite organizar los diferentes grupos de alumnos para planificar e impulsar la formación. A menudo se trata de una opción en una plataforma de formación LMS.
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Gestión de herramientas de comunicación: Foro: Organización de debates entre alumnos y formadores. Biblioteca: Puesta online de recursos para los formadores, y accesibles para los alumnos. Espacio colaborativo: Puesta online y revisión de los recursos por los formadores y los alumnos. Medio de comunicación: Envío de correo electrónico. Agenda: Organización de la agenda de formación.
2.2 Tipos de Plataformas Plataformas libres (código abierto): • Chamilo • ATutor • Claroline • Dokeos • Moodle
Plataformas propietarias (de pago): • Blackboard • CAE • Desire2Learn • Ecollege • KedrosLMS Plataformas Libres (código abierto)
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La adquisición de un LMS de código abierto es gratuita pero se debe considerar el costo del trabajo humano que significa instalar, implementar y administrar la plataforma, su documentación, sus funcionalidades, y otros aspectos. Sin embargo, este costo generalmente es menor al invertido en un sistema de software propietario (Blackboard por mencionar alguno), haciendo de las soluciones de diseño una alternativa para quienes no cuentan con un gran presupuesto. Por otro lado, hacer uso de estas herramientas también evidencia una postura de compartir la filosofía open source, y de ser parte de un mundo donde la colaboración está cada vez más presente. En este contexto la implementación de LMS de código abierto con muy bajo costo ha despertado percepciones positivas y cada vez son utilizadas en más instituciones, organizaciones y empresas. La penetración de este tipo de sistemas en los niveles educativos más altos es muy significativa así como en el sector corporativo especialmente en pequeñas y medianas empresas. La gratuidad de estas plataformas LMS son utilizadas por grandes universidades e instituciones educativas a nivel mundial, por lo que es una ventaja como referencia.
Ventajas LMS código abierto • Ausencia de software maligno al momento de instalarlo. • Su actualización es constante (6 meses es la media) • Puedes bajarlo de Internet y copiarlo. • Soporte en múltiples grupos de usuarios de ese software y en todo Internet. • En algunos casos, es superior a las versiones privativas. Desventajas de LMS de código abierto • Incompatible con algunos formatos privativos o "estándares” • El hardware no puede ser compatible con algún software. • Si está en plataforma Windows, es casi igual de indefenso a los virus. • Si está en GNU/Linux, no hay peligro. En Guatemala, tienen gran aceptación las plataformas Moodle, Dokeos y Chamilo que son plataformas que han sido probadas en Universidades, Empresas y Colegios de Latinoamérica y del mundo. En el caso de Chamilo, la ventaja sustancial es que el tiempo de implementación y aprendizaje es de 1/5 que toma con las otras plataformas LMS. Además, cumple con la mayoría de estándares que toda plataformas LMS debe tener, y que su programación y desarrollo permite una actualización anual que trae cambios significativos en su uso y adaptabilidad. Plataformas Propietarias (de pago y licenciamiento) Plataformas que para su uso hay que pagar a alguna empresa, ya sea la que desarrolló el sistema o la que lo distribuye. Son sistemas generalmente robustos, y bastante documentados con diversas funcionalidades que pueden expandirse de acuerdo a las necesidades y presupuesto del proyecto. Ventajas • Marcaron el inicio de ver al software como una parte igual de importante que el hardware. • Cuentan con soporte inmediato y asesoría relacionadas a la plataforma. Desventajas • La actualización y soporte solo son dadas por el fabricante • Es muy caro. (Presupuesto mínimo Blackboard US$ 8,000.00). • Fue la principal causa del nacimiento del software libre. Links de Intéres Tipos de LMS - Universidad Galileo - Youtube - http://slidesha.re/10sP8fL Sistema de gestión de aprendizaje - Wikipedia - http://bit.ly/10sQSpu Solución E-learning: funcionalidades LMS - http://bit.ly/10sR0oR E-learning para empresas - http://bit.ly/10sRf3i Plataformas LMS Open Source - http://bit.ly/10sRknC Plataformas LMS para su manejo - http://bit.ly/10sRpYw Plataformas de e-Learning LMS - YouTube - http://bit.ly/VldrWw Qué es una Plataforma LMS - Animado - YouTube - http://bit.ly/VldzoM
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2.3 Matriz de Análisis – Selección LMS
Para la selección de una Plataforma LMS, es un tanto complejo, pues no es solo la plataforma en sí, que traerá buenos resultados para la entidad educativa o proyecto educativo. Se deben tomar en cuenta muchos otros aspectos como: empresa de soporte, metodología de implementación, gerencia de proyectos, apoyo de la Dirección/Gerencia y por parte de los colaboradores tanto administrativos, técnicos y docentes del centro educativo o empresa.
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Pero para mencionar algunos plataformas virtuales son: •
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•
criterios
para
evaluar
las
Herramientas de aprendizaje • Comunicación • Productividad • Participación del estudiante Herramientas de soporte • Administración • Distribución del curso • Diseño del plan de estudios (pensum) Especificaciones técnicas • Sistema operativo • Base de datos/lenguaje de programación • Servidor (hardware) • Ancho de banda (Internet) • Perfil del proveedor de servicio (hosting) • Soporte técnicos y capacitación • Costos
Links de interés: LMS: Una Estrategia Innovadora - Estudio - http://bit.ly/VljeLy Comparativo LMS - http://bit.ly/Vljmea EVO I.T. – Análisis comparativo de plataformas gratuitas - http://bit.ly/Vljs5y
2.4 Estándares y Elementos E-Learning 2.4.1 INTRODUCCIÓN (A LOS ESTÁNDARES E-LEARNING) La industria e-Learning continúa su expansión día a día lo que provoca la aparición de nuevas especificaciones, guías o normas por parte de la comunidad internacional que intentan conseguir varios objetivos fundamentales: mejorar la formación mediante la utilización de contenidos de aprendizaje de calidad, identificar y aplicar mejores prácticas y la reutilización de contenidos con independencia de la tecnología o plataforma LMS (Learning Management System o Sistema de Gestión del Aprendizaje) concreta. Esta reutilización debe ser entendida de forma amplia cubriendo los siguientes aspectos: • Poder mover contenidos de aprendizaje de un LMS a otro. • Poder reutilizar parte de los contenidos de un curso en otros cursos. • Poder acceder y utilizar repositorios de contenidos de aprendizaje, algo así como una biblioteca de contenidos remota. Cuando estas especificaciones son acreditadas por organizaciones internacionales reconocidas (como por ejemplo IEEE), se convierten en estándares. Entre los objetivos que se persiguen con estos estándares, está la reutilización de contenidos de aprendizaje con independencia de la tecnología de las herramientas que los generan (herramientas de autor) y los usan (plataformas e-Learning). Son muchas las empresas, instituciones y organizaciones educativas que están adoptando SCORM, pero es interesante ver cómo también la comunidad de Software Libre ha sabido adaptarse a la evolución de estos estándares, pudiéndose encontrar en Internet multitud de herramientas que los soportan. Como ejemplo práctico, se verá cómo integrar un contenido SCORM dentro de una plataforma LMS de Software Libre como Moodle así como una breve descripción de algunas herramientas de autor que se pueden encontrar en la Web. Al hablar sobre un estándar E-learning, nos estamos refiriendo a un conjunto de reglas en común para las compañías dedicadas a la tecnología E-learning. Estas reglas especifican cómo los fabricantes pueden construir cursos on-line y las plataformas sobre las cuales son impartidos estos cursos de tal manera de que puedan interactuar unas con otras.
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2.4.2 Estándar ADL Scorm Advanced Distributed Learning (ADL)(d): es una iniciativa creada por el gobierno de Estados Unidos que investiga y desarrolla especificaciones para fomentar el avance del e-Learning. ADL emplea el esfuerzo colaborativo de sectores públicos y privados para desarrollar estándares, herramientas y contenidos de aprendizaje de calidad. La visión de ADL es permitir el acceso a materiales de formación de alta calidad adaptado a las necesidades individuales y que sean fácilmente accesibles. La especificación más ampliamente aceptada de ADL es SCORM (Shareable Content Object Referente Model). Una característica importante a destacar de SCORM es que combina elementos de las especificaciones aportadas por tres organizaciones (AICC, IMS e IEEE) especializadas en estándares para E-learning.
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Hay que destacar que las tres principales áreas en las que trabajan todas las especificaciones anteriores y las organizaciones que la soportan son: • El empaquetado de contenidos formativos, es decir, cómo agrupar los recursos en un formato manejable. • Los metadatos o cómo describir de una manera consistente los contenidos de aprendizaje. El propósito y utilidad de los metadatos es dotar a los contenidos de una información rica que permita encontrar, ensamblar y entregar el contenido de aprendizaje adecuado a cada público objetivo y en cada proceso • de enseñanza-aprendizaje concreto. • Interfaz de comunicación o API (Application Program Interface), define cómo los recursos de aprendizaje se comunican con la plataforma para intercambiar información dinámicamente como por ejemplo para indicar que un alumno ha completado un tema o la nota obtenida en la realización de un ejercicio. Sólo los estándares promovidos por AICC y ADL hacen referencia a este interfaz de comunicación. ADL SCORM SCORM se ha convertido en un estándar “de facto”, es decir, no ha sido acreditado por organismos internacionales pero existe una masa crítica de proyectos, empresas e iniciativas que lo han adoptado. SCORM no es una aplicación Software ni tampoco trata la calidad de los contenidos, sino de las características necesarias para que el contenido pueda ser reutilizado dentro de un entorno técnico para el aprendizaje basado en Web (WBT, Web-based Training).
2.4.3 ¿Qué es el Estándar Scorm? SCORM es un conjunto de especificaciones que describen: • Cómo crear contenidos e-Learning basados en Web que se puedan importar en plataformas e-Learning que cumplan SCORM y que se pueda realizar un seguimiento de dichos contenidos. • Qué tiene que cumplir un LMS con el objeto de poder importar y realizar seguimiento de un contenido que cumpla SCORM. • Para conseguir estos objetivos, SCORM se centra en dos aspectos fundamentales que afectan a los objetos de aprendizaje: • Content Aggregation Model o Modelo de Agrupación de Contenidos: que se centra en identificar las unidades de contenidos básicas (como puede ser un archivo de video, un archivo Flash, una imagen JPG, un archivo HTML, archivos de • texto, etc) y la manera en que se agrupan hasta obtener una estructura completa de un tema, una unidad didáctica o un curso completo. • Run-time Environment o Entorno de Ejecución: que se centra en definir cómo los contenidos se comunican con la plataforma LMS de forma que no dependa de un fabricante concreto o de la manera en que se hayan generado esos contenidos. La figura 1 esquematiza el conjunto de recomendaciones sobre las que se apoya SCORM, en la que se puede apreciar la reutilización de especificaciones de otros organismos internacionales como los que se comentaron en la introducción de este artículo.
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Finalmente, los estándares permiten crear tecnologías de aprendizaje más poderosas, y “personalizar” el aprendizaje basándose en las necesidades individuales de los alumnos. Básicamente, lo que se persigue con la aplicación de un estándar para el E-learning es lo siguiente: • • • •
Durabilidad: Que la tecnología desarrollada con el estándar evite la obsolescencia de los cursos. Interoperabilidad: Que se pueda intercambiar información a través de una amplia variedad de LMS. Accesibilidad: Que se permita un seguimiento del comportamiento de los alumnos Reusabilidad: Que los distintos cursos y objetos de aprendizaje puedan ser reutilizados con diferentes herramientas y en distintas plataformas.
Esta compatibilidad ofrece muchas ventajas a los consumidores de E-learning: •
•
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• •
Garantizan la viabilidad futura de su inversión, impidiendo que sea dependiente de una única tecnología, de modo que en caso de cambiar de LMS la inversión realizada en cursos no se pierde. Aumenta la oferta de cursos disponibles en el mercado, reduciendo de este modo los costos de adquisición y evitando costosos desarrollos a medida en muchos casos. Posibilita el intercambio y compraventa de cursos, permitiendo incluso que las organizaciones obtengan rendimientos extraordinarios sobre sus inversiones. Facilita la aparición de herramientas estándar para la creación de contenidos, de modo que las propias organizaciones puedan desarrollar sus contenidos sin recurrir a especialistas en E-learning.
Estrictamente hablando, no existe un estándar E-learning disponible hoy en día. Lo que existe es una serie de grupos y organizaciones que desarrollan especificaciones (protocolos). Links de intéres: Estándares eLearning - http://bit.ly/YUIiiH Situación actual Estándares – E-Learning - http://bit.ly/YUImPw Ontologia de los LMS - http://bit.ly/YUIBKr Proceso de producción de un objeto SCORM Vídeo 1 - http://bit.ly/YUIUFb Vídeo 2 - http://bit.ly/YUJ2nX Vídeo 3 - http://bit.ly/YUJ9jl Actividad - SCORM – YouTube - http://bit.ly/YUJrXr
2.4.4 Elementos de un LMS Para poder cumplir las funciones que se espera de ellas, las plataformas LMS deben poseer unas aplicaciones mínimas, que se pueden agrupar en: Herramientas de distribución de contenidos que permitan al profesorado poner a disposición del alumnado información en forma de archivos (que pueden tener distintos formatos: HTML, PDF, TXT, ODT, PNG...) organizados de forma jerarquizada (a través de carpetas/directorios). Herramientas de comunicación y colaboración síncronas y asíncronas como foros de debate e intercambio de información, salas de Chat, mensajería interna del curso con posibilidad de enviar mensajes individuales y/o grupales. Además se puede utilizar Blog y/o las Redes sociales. . Herramientas de seguimiento y evaluación como cuestionarios editables por el profesorado para evaluación del alumnado y de autoevaluación para los mismos, tareas, reportes de la actividad de cada alumno, planillas de calificación.
Herramientas de administración de usuario y asignación de permisos (se hace generalmente mediante autenticación con nombre de usuario y contraseña para usuarios registrados). Herramientas complementarias como portafolio, bloc de notas, sistemas de búsquedas de contenidos del curso y/o foros.
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Links de interés: Elementos de una Plataforma - YouTube- http://bit.ly/UAFmVC Elementos de una plataforma E-learning http://bit.ly/UAFB3c
Unidad 3
Contenido E-Learning
Excelente maestro es aquel que, ense単ando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender.
Arturo Graf
3.1 Por qué de los contenidos digitales La importancia de los contenidos para el éxito del Elearning Una de las necesidades más evidentes a la hora de realizar una acción formativa mediante una metodología de E-learning es la de disponer de unos contenidos enfocados a las características de este medio. Si queremos aprovechar todas las ventajas que Internet pone a nuestra disposición, no deberían valer ya esas primeras aproximaciones en las que se incluían contenidos descargables en Word, PDF o Powerpoint, o simples conversiones a HTML. Cuando se aboga por sistemas en los que la figura del profesor se convierte en un “soporte o facilitador” para el aprendizaje individual del alumno, bien sea a través de correo electrónico, foros, chat, redes sociales o incluso el teléfono, cobra una especial relevancia la calidad didáctica, funcional y estética de los contenidos que recibe el alumno. La figura del profesor en este tipo de metodologías flexibles no es la fuente principal de conocimientos. Éste se convierte en un posibilitador o facilitador, es un motivador del aprendizaje del alumno, que presta su apoyo en caso necesario, o que controla que el proceso se esté llevando de una manera adecuada.
3.2 Objetivos que presentan los contenidos digitales El alumno se “enfrenta” solo al material didáctico, de ahí su importancia. La experiencia en el diseño de contenidos tanto transversales como especializados nos ha demostrado que un contenido online debe tener ciertas características para lograr los objetivos propuestos: •
Actualizado: es una característica lógica, pero que no siempre se
produce. El grado de obsolescencia varía mucho en función de la materia pero es un factor a tener en cuenta. •
Adaptable/adaptado:
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Atractivo: el contenido debe llamar la atención del alumno, resultarle
la secuencia didáctica o los itinerarios formativos, no deben ser iguales para todos los alumnos, debe adaptarse a las respuestas dadas por estos. De este modo se consigue un grado de dificultad progresivo no aburriendo o frustrando al alumno. Esto implicaría la utilización de pretest y de itinerarios formativos múltiples. Por otro lado, es evidente que el contenido tiene que estar adaptado a las características de los alumnos. No es lo mismo un contenido para niños, que para adultos, ni es lo mismo para recién licenciados que para profesionales, etc. atractivo. Es como una especie de “deslumbramiento”. Es importante para captar esa primera atención, aunque una vez que el alumno se acostumbra ya no le suele dar importancia.
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Gráfico: la cantidad de texto debe ser la mínima posible, y es
necesario utilizar la potencialidad de tecnologías como flash para animar procesos, hacer demostraciones, interrelaciones, así como utilizar cliparts o fotos que refuercen el significado. Multimedia: es importante aprovechar la tecnología multimedia, combinando racionalmente texto con fotos, texto con fotos y audio, videos y texto, voz en off, efectos se sonido. Directo: el lenguaje a utilizar en este medio deber ser lo más claro y directo posible, la lectura en pantalla es difícil y por tanto, hay que hacer un esfuerzo de síntesis a la hora de diseñar un contenido online. Lúdico: el viejo dicho de “la letra con sangre entra” ha dejado de tener vigencia. El aspecto lúdico, el juego, es una de las estrategias didácticas más efectivas, y hay que favorecer este aspecto a lo largo del material didáctico. Práctico/Interactivo: debe tener continuas prácticas o ejercicios interactivos y continuas referencias a ejemplos o situaciones de la realidad. El alumno debe ser un sujeto activo, que interaccione con los objetos en pantalla, que no sea un mero espectador u oyente. Recursos didácticos: en un contenido online se pueden emplear diferentes recursos didácticos, textos expositivos, esquemas, animaciones, ejemplos, mapas conceptuales, palabras de glosario, notas al pie, archivos de descarga, enlaces web, etc. Las posibilidades son casi ilimitadas. Evaluativo: el alumno necesita conocer el resultado alcanzado, su progreso en el aprendizaje, por lo que son necesarios los test o ejercicios autoevaluados, que muestran el resultado y una explicación del error automáticamente en pantalla. Autosuficiente: si el apoyo de un docente es mínimo o pasivo es vital que el propio contenido incorpore los medios para que el alumno conozca la interfaz y solucione las dudas que le vayan surgiendo. Esto se consigue con la inclusión de tutoriales de uso, ayudas, preguntas frecuentes y la descripción de la iconografía empleada. Completo: con este término me refiero a que evidentemente un contenido no puede abarcar todos los aspectos de una materia concreta. Hay un proceso de elección de lo que es importante, adecuado, pertinente. Pero Internet nos da herramientas para incluir estos materiales adicionales. De este modo podemos incluir ventanas emergentes, palabras de glosario, notas al pie, archivos de descarga y enlaces web. Son elementos optativos, no evaluados, pero que están disponibles como material de apoyo o consulta.
Otra característica que no afecta directamente al alumno, pero que si tiene una gran relevancia para el organizador o gestor de la acción formativa, es que sea compatible con la mayoría de las Plataformas o sistemas de gestión de aprendizaje, en otras palabras, que sea compatible con las especificaciones del estándar AICC/SCORM. Así garantizamos una independencia del proveedor de plataformas de Elearning y la posibilidad de distribuirlo o reutilizarlo independientemente del software o sistema donde resida. Un contenido online, por tanto, no es un texto de Word pasado a HTML, es, o debe ser un material interactivo, práctico, directo, en definitiva, autoformativo. No podemos esperar que una acción formativa tenga éxito sin darle a los contenidos su verdadera importancia. El diseño instructivo de los contenidos online es un proceso interdisciplinar que implica a pedagogos, expertos en la materia, diseñadores, programadores, etc. y la utilización de programas especializados en diseño web, animación, retoque fotográfico, edición de video y audio, etc.
3.3 Tipos de contenidos digitales ¿Forma sobre contenido? ¿O contenido sobre forma? Esta dicotomía existe en numerosas áreas de la vida. Lo que se dice no siempre tiene el mismo impacto según la manera en que se lo diga. Por un lado el dicho: “Una imagen vale más que mil palabras”. Por otro: “Las palabras son los clavos para fijar las ideas” afirmaba el escritor francés Jean Baptiste André Godin. Einstein decía: “La única fuente del conocimiento es la experiencia”. “Dime y olvidaré, muéstrame y podría recordar, involúcrame y entenderé”, reza un antiguo proverbio chino. ¿Cuál es la forma más indicada para transmitir contenidos? ¿Cuál la más efectiva cuando se trata de aprendizaje? Por supuesto no hay ganadores ni perdedores, así como cada forma tiene sus ventajas, también tiene sus debilidades. Se puede, sin embargo, tratar de identificar cuáles son más adecuadas para diferentes fines educativos. A continuación les presentamos los posibles soportes y sus características más prominentes; no hay fórmulas ni recetas que indiquen qué cantidad es mejor para cada quién, pero en conocerlas está la clave para desarrollar la mejor opción de contenido posible. Y aquí no podemos dejar de destacar la figura del diseñador instruccional, quien suma al conocimiento tecnológico los aportes de la pedagogía fundamentales para lograr un aprendizaje efectivo, y quien debe estar siempre involucrado en el desarrollo de contenidos.
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52 Diseñar un contenido online de estas características requiere un cierto esfuerzo en tiempo y dinero, pero redunda en un beneficio directo para el alumno, que aprende con más facilidad, y para el organizador, al reducir la carga de trabajo de los docentes y tutores, que se pueden dedicar a tareas de seguimiento, a programar actividades, a evaluar, sin tener que focalizarse exclusivamente en la transmisión de los conocimientos. Los contenidos son una pieza fundamental de una acción formativa mediante E-learning, junto con el profesor/tutor, la metodología y la plataforma de E-learning. Si queremos tener éxito en el E-learning no podemos descuidar ninguno de estos aspectos. Links de interés: La importancia de los contenidos para el éxito del E-learning http://bit.ly/UAW4Eu ¿Qué es el estándar SCORM? - http://bit.ly/UAWjzn Contenidos E-learning – Informa Especial # 8 - http://bit.ly/UAWlr4 Contenidos E-learning, la larga despedida de Flash o la vuelta al HTML http://bit.ly/UAWqLm
3.4 Herramienta para diseño de contenidos Ya hemos hablado de las formas. Ahora bien, una vez elegida la manera en la que vamos a presentar nuestros contenidos, ¿cómo se hace para crearlos? Aquí entran las herramientas de autor, authoring tools, o authorware. Se trata de programas que permiten escribir hipertexto o generar aplicaciones multimedia. Generalmente posibilitan crear una aplicación final simplemente al enlazar objetos, habiendo definido la relación entre estos previamente y ordenándolos en una secuencia determinada. No existe una diferencia concreta entre herramientas de autor y herramientas de programación, ya que con estas últimas puede lograrse el mismo resultado. La definición es tan amplia que se puede considerar authorware a programas como los editores web, Flash o PowerPoint. Sin embargo, existen programas especialmente pensados con la finalidad de crear contenidos de e-Learning, ya sea desde una fase cero, o adaptando textos o presentaciones previas, hasta la etapa final de publicación, que puede ir desde un simple sitio web, hasta paquetes compatibles con estandards IMS y SCORM. 3.4.1 Herramientas web 2.0 como recurso educativo Hace más de 8 años que se introdujo por primera vez el término Web 2.0. Desde entonces han crecido mes a mes y de forma exponencial las webs que siguen esta filosofía y ponen a disposición de los usuariarios aplicaciones que les permiten comunicarse, compartir, intercambiar, ... pasado este tiempo conviene echar la vista atrás y, sin pretender ser originales, reflexionar sobre la aplicación de la web 2.0 en el aula, los recursos de los que se disponen y cómo los podemos emplear. Introducción
El término Web 2.0 se le atribuye a Tim O´Reilly y Dale Dougherty en 2004, los cuales lo nombraron durante el transcurso de una sesión de brainstorming, estableciéndolo como “una segunda generación en la historia de la web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios y aplicaciones de internet que se modifica gracias a la participación social, aunque dicho término toma su momento álgido en la publicación que realiza la revista Time en el año 2006, donde se establece que “los usuarios han sido los protagonistas del cambio, un cambio que ha transformado la Web de los datos en la Web de las personas. Un espacio de integración entre los social y los tecnológicos, donde las nuevas herramientas y aplicaciones proporcionan servicios a los usuarios, y esos servicios generan contenidos, información y comunicación”.
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Esto conlleva una amplio abanico de posibilidades a nivel educativo, puesto que permite la participación social de un grupo de personas para elaborar una serie de contenidos, saltando la barrera de la individualidad en la formación a través de las nuevas tecnologías, y acercándose más a la filosofía del profesor como mediador, y al alumno como verdadero valedor de sus conocimientos, convirtiéndolo en una parte muy activa de su formación, e incluso la formación a cualquier hora y en cualquier lugar, siempre que podamos acceder a la información a través de un dispositivo móvil. Por ello, debemos de tener presente a la hora de aplicar este término en nuestro proceso educativo las siguientes características: • • •
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Interactividad. Es fundamental que la web permita un contacto interactivo entre dos o más sujetos. Conectividad. Sin el acceso a Internet los usuarios no pueden participar. Aplicaciones dinámicas y de estándares abiertos, donde el contenido sea modificable continuamente por la participación de los distintos usuarios que accedan a una determinada web. Colaborativas y participativas. Se debe de fomentar la colaboración y participación entre los usuarios a la hora de elaborar contenidos o de aclarar informaciones ofrecidas o solicitadas por éstos. Aplicaciones simples e intuitivas. Toda aplicación de la web 2.0 debe de estar adaptada a todo tipo de usuario, desde los más experimentados en temas informáticos hasta aquellos que presentan un nivel básico. Carácter Beta, puesto que todos los contenidos y aplicaciones relacionadas con la Web 2.0 se van mejorando continuamente. Gratuidad de las aplicaciones, ya que eso permite la mayor participación posible entre todos los usuarios de la red. Movilidad. Aspecto éste relacionado con el término Mlearning, puesto que mucha de la información que se introduce en las aplicaciones web 2.0 se realizan en diversos lugares, ya que actualmente muchos de los usuarios se conectan a la red mediante su teléfono móvil, portátiles, Ipad,…
Ventajas e inconvenientes Como cualquier recurso que utilicemos, la Web 2.0 presenta tanto ventajas como inconvenientes. Lo importante es saber complementar adecuadamente las ventajas y minimizar en la medida de lo posible los inconvenientes.
Ventajas propias de la Web 2.0 las siguientes: El aprendizaje es más eficiente, ya que el alumnado participa siendo parte activa del mismo. • No requiere de grandes conocimientos informáticos, con un nivel de usuario cualquiera puede usar las herramientas web 2.0 • Mejora la comunicación entre individuos, ya sea síncrona o asíncronamente. • Optimización de los tiempos de aprendizaje, permitiendo al sujeto organizar su formación según sus necesidades y motivación. • En el proceso de enseñanza – aprendizaje, se pueden aplicar metodologías más prácticas. • Aumento en el interés por la Web. Muchos usuarios acceden de manera continua a herramientas Web 2.0 para conocer la opinión o modificación que realizan los usuarios. • Acceso inmediato a la información y a la aportación que se puede hacer de la misma. • Desarrollo de nuevas experiencias, innovando en material creado. •
Aunque, al igual que tenemos aspectos positivos, la Web 2.0 también presenta aspectos negativos, que tenemos que tener presente para minimizar su influencia en cualquier actividad que llevemos a cabo. Siguiendo a Chenoll, A. (2009) , De Haro, J.J. (2010, p. 24) estableceremos los siguientes: • •
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La información ofrecida no procede siempre de fuentes fiables, por lo que su calidad es discutible. El alumnado/profesorado, en su mayoría no domina correctamente las herramientas Web 2.0, por lo que a la hora de utilizarlo en el proceso de enseñanza – aprendizaje requiere de un periodo de aprendizaje y adaptación, que en algunos casos puede llevar al rechazo de su uso. Exceso de información, la cuál es difícil de procesar en su totalidad.
En definitiva, son más las ventajas que nos ofrece el mundo Web 2.0 que las desventajas, pero en el caso del proceso formativo, marcaremos las pautas a seguir para que su uso sea lo más positivo posible.
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¿Cómo implantar la Web 2.0 en el proceso de enseñanza – aprendizaje? La Web 2.0 se lleva implantando desde hace varios años en el proceso formativo, más concretamente, a través del Escuela 2.0, el cual no esta siendo bien aplicado en la mayoría de los casos, desde los distintos centros educativos y profesionales que trabajan en ello. No debemos entender la introducción de la Web 2.0 como una serie de hardware y de software que se introduce en la escuela y que se le ponen a los alumnos; la introducción de la Web 2.0 debe de ir un paso más adelante. Determinados autores tales como Zamarrazo, J.M.; Amorós, L. (2011, p. 171 – 172); Unturbe, A.; Arenas, M.C. (2010, p. 352 – 353), entre otros, establecen una serie de aspectos que debemos de tener presente si queremos implantar la Web 2.0 dentro del proceso de enseñanza – aprendizaje: •
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Cambio de rol del educador. Lo primero que debemos de cambiar es la forma de dar clase del educador. Debemos de pasar de orador de conocimientos a organizador y orientador de información. Cambio de rol del educando. Al igual que el docente debe de cambiar, el alumnado debe de hacer lo mismo. Ya no vale con ser mero oyente en el aula, debe participar y colaborar en la realización de la tarea, adaptando los conocimientos a su estilo de aprendizaje. De la enseñanza tradicional al creador de conocimientos e investigador. Debemos dejar de lado el momento en el que el profesorado emitía sus conocimientos al alumnado que escuchaban atentos las nociones emitidas por éste, y pasar a motivar y a organizar los conocimientos de los que tenemos acceso con la Web 2.0, fomentando el constructivismo y la investigación por parte de los discentes. Cambio de metodología y nuevos estilos de aprendizaje. Es fundamental a la hora de implantar la Web 2.0 en el proceso de enseñanza – aprendizaje que cambiemos las metodologías y generemos nuevos estilos de aprendizaje. Formación docente. De nada sirve tener muchos recursos tecnológicos si el profesorado sigue actuando como profesor tradicional. Debemos de formar al docente en el uso de las herramientas y en nuevas metodologías de aprendizaje. Desarrollo de nuevas competencias. Debemos de fomentar el desarrollo de nuevas competencias y destrezas para buscar, recopilar y procesar la información y convertirla en conocimiento.
Como podemos observar, para implantar la Web 2.0 en el sistema educativo no basta única y exclusivamente con dotar de recursos tecnológicos a las escuelas ni formar al profesorado en su uso, sino que tenemos que fomentar un cambio en la filosofía de la enseñanza y formarlo en los principios ya vistos de la Web 2.0 (compartir, participar,…), aspectos todos ellos positivos y que pueden permitir a toda la comunidad educativa adaptarse a la nueva sociedad del conocimiento. Recursos pedagógicos de la Web 2.0 Son muchos los recursos Web 2.0 que podemos encontrarnos para fines pedagógicos. Todos estos recursos deben tener presente una serie de aspectos que son fundamentales para ser considerados como herramientas Web 2.0, permitiendo en todos ellos publicar, mezclar, compartir, relacionarse y cooperar (Fernández, E.). Si falla alguno de estos elementos no podemos considerarlos como herramientas Web 2.0. Por ello, partiendo desde esta premisa, vamos a presentar a rasgos generales una serie de recursos que son considerados como parte de la Web 2.0 y que nos pueden servir para implantarlos dentro del proceso educativo de nuestro centro o actividad diaria: •
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Blogs. Los blogs son herramientas para la generación de conocimiento. A nivel docente se suele utilizar como repositorio de contenidos didácticos que quedan expuestos al comentario de los aprendices o como instrumento de comunicación en el aula, para el anuncio de eventos, sesiones de tutoría, etc. A nivel discente se puede utilizar para reflejar la evolución de su pensamiento y conocimientos durante un determinado periodo de tiempo, o para publicar sus trabajos a la manera de un portafolio y recibir comentarios al respecto. Wikis. Los Wikis significan colaboración. Los wikis acaban con la jerarquización y la unidireccionalidad del aprendizaje y extienden el espacio y el tiempo de formación a cualquier lugar con conexión a Internet. Se puede utilizar como espacio de comunicación, de colaboración, para realizar y presentar tareas… Podcast y vodcast. Podcasts y vodcast permiten asistir a formación bajo demanda y libre de limitaciones espacio – temporales. Los más conocidos son los denominados rss, los cuales permiten mantenerse al día sobre las noticias que nos interesen, recibir actualizaciones sobre sitios favoritos, compartir recursos profesionales, anunciar acontecimientos,…
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Redes sociales y mundos virtuales. Los mundos virtuales tienen un enorme potencial educativo al ser maquetas vivas, entornos seguros para el aprendizaje activo y espacios para la simulación y el ensayo y error, elementos claves para aprender haciendo. Actualmente es usado por personas de cualquier nivel cultural y con distintos fines. Slideshare, Scribd y mapas mentales o conceptuales. Existen cientos de aplicaciones web para compartir archivos de texto, presentaciones o crear mapas conceptuales, que luego podrán ser contrastados con otras personas dentro o fuera del aula (alumnado, profesorado, familias, otras personas...). Flickr o Picasa. Son una herramienta para subir y compartir fotografías favoreciendo la participación de familiares y el desarrollo de un currículum democrático. Hay docentes que utilizan estas plataformas para compartir las fotos de las salidas extraescolares del alumnado, y mediante comentarios, buscar información sobre lo que se ha visitado, junto a las familias. Youtube, Ustream... herramientas de vídeo. Esta herramienta nos permiten llevar a cabo grabaciones de videos de un cortometraje, una exposición, una entrevista, una clase, una práctica con instrumentos musicales o cualquier otra actividad que consideremos relevante. Mapas colaborativos. Google Maps permite elaborar viajes virtuales a partir de mapas geográficos, pudiendo comentar aspectos sociales, políticos, históricos, geográficos, centrados en una temática o asignatura... de forma colaborativa, quedando registrados tanto el proceso como el viaje definitivo. Plataformas virtuales (Moodle/Chamilo) y foros. Podemos considerarla como la herramienta Web 2.0 más completa a nivel educativo, puesto que permite llevar a cabo cualquier modalidad formativa (E-learning, b-learning, m-learning,…) y utilizar cualquiera de los recursos nombrados anteriormente.
Todos estos recursos, y otros que irán surgiendo a medida que avancen los años son herramientas muy útiles dentro del proceso formativo, pero por sí solos no son útiles. Si queremos utilizar todas estas herramientas debemos de complementarlas con una metodología adecuada, adaptada a las características fundamentales que marca la Web 2.0. Sin una unión metodología – herramientas Web 2.0 no se pueden obtener resultados positivos en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Links de intéres: La web 2.0. Recurso educativo - http://bit.ly/VqphP9 Web 2.0 Herramientas para la educación - http://slidesha.re/Vqpulh 94 aplicaciones de la web 2.0 para la educación - http://bit.ly/VqpAcG Herramientas colaborativas. Web 2.0 en educación - http://bit.ly/VqpIJf
3.4.2 Herramientas web 2.0 gratuitas Para publicar: • Blogger • Wordpress • Wikispaces Para publicar y buscar información: • Youtube • Picasa/Flickr • Scribd, Slideshare, Issuu • Podcast • Google Redes Sociales • Facebook, Google+, Twitter • Ning, Pinterest, Linkedin Herramientas web 2.0 para profesores • •
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Almacenar y compartir documentos: Google Drive, Dropbox, Box.net, CloudMagic, Jumpshare Publicar documentos/presentaciones: Slideshare, Issuu, ePubBud Crear infografías: infogr.am, Easel.ly Crear mapas mentales: Text2MindMap, MindMeister, Bubbl.us Almacenar y editar videos: Youtube, KeepVid, Tubechop, GoAnimate, Loopster, Animoto Crear chatsrooms: TodayMeet Presentaciones Online: Prezi Para audio: RecordMp3, Audacity, AudioBoo, Para capturar pantallas: Camtasia, Wink, Jing, Zamzar, CamStudio, Join.me Editar imágenes: Pixlr.com, Aviary, Big Huge Labs Tomar notas: Evernote, VoiceThread, PlanBoard, Blogs: Blogger, Scoop.it, Paper.li Test y Ejercicios: Gnowledge Crear websites: Weebly.com, Wix.com, Wordpress iGoogle: Gmail, Calendar, Documents, Reader, Group, Maps, Picasa, Blogger, Google Earth Animaciones: Blabberize, BitStrips, Cartoonster, Go Animate, Classtools.net, ComicBrush,
Links de interés: +300 Herramientas y Recursos Gratuitos - http://bit.ly/VqtDWr Mejores herramientas web 2.0 para la Educación - http://bit.ly/VqtGkU Las mejores herramientas web 2.0 2012 - http://bit.ly/VqtL8i Catálogo de recursos TIC y de la web 2.0 - http://bit.ly/VqtXV4 EduHerramientas 2.0 | Scoop.it - http://bit.ly/Vpz239 Listado de herramientas web 2.0 - http://bit.ly/VpzbU9 165 Herramientas Web 2.0 en 20 categorías . http://bit.ly/VpA4w0 100 herramientas de la web 2.0 para el aula - http://bit.ly/YFHpG6
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3.4.3 Herramientas web 2.0 de pago Adobe Presenter Esta herramienta permite crear tutoriales desde Microsoft PowerPoint. Es uno de los creadores de presentaciones más utilizados por su simpleza. Presenter permite transformar presentaciones en experiencias multimedia de Adobe Flash, pudiendo agregar narraciones, animaciones, interactividad, evaluaciones y simulaciones. Antiguamente conocido como Macromedia Breeze Presenter, este software está a la cabeza de las mejores herramientas. Articulate Articulate conforma una suite de programas exclusivamente pensada para generar contenidos de e-Learning. Se compone de: Presenter, Quizmaker y Engage, aplicaciones que permiten integrar elementos en un solo paquete de software. En el espíritu del rapid e-Learning, esta herramienta ayuda a crear en pocos pasos contenidos directos que impartan la información necesaria en el momento preciso. Lectora Lectora permite crear contenido multimedia interactivo. En sus dos versiones Pro Suite y Publisher, esta herramienta sirve para hacer desde cursos basados en texto hasta e-Learning complejo. Cuenta también con la funcionalidad de convertir presentaciones de PowerPoint en contenido interactivo. Tiene además su propio LMS: CourseMill, para el cual se puede empaquetar los contenidos directamente.
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CourseLab (versión comercial) Esta herramienta ofrece un entorno que no requiere programación y permite crear contenido de e-Learning interactivo y de calidad, destinado a publicarse en Internet, en e-Learning Management Systems, CDs y otros dispositivos. Prezi (versión comercial) Es un editor para crear presentaciones más dinámicas, en un entorno online en el que todo se integra en un gran lienzo virtual donde insertar nuestras imágenes, textos y videos. Los elementos se irán relacionando entre sí, y a medida que se selecciona un objeto, se va haciendo foco y uno se adentra en sus particularidades. Adobe Acrobat Connect Pro Con ADOBE® ACROBAT® CONNECT™ PRO puede crear clases virtuales online rápidamente que capturen y mantengan la atención de los participantes. Puede usar video, simulaciones y salas privadas para discusiones específicas. Es como un aula de clases real. Dinámico. Interactivo. Atractivo. Links de interés: www.adobe.com www.lectora.com www.courselab.com
www.prezi.com www.Microsoft.com/office www.xtranormal.com
Unidad 4
Dise帽o Instruccional
Por la ignorancia se desciende a la servidumbre, por la educaci贸n se asciende a la libertad.
Diego Lu铆s C贸rdova
4.1 Qué es el diseño instruccional (DI) Analizando 5 áreas de importancia para el DI
Instrucción
Instruir
APRENDIZAJE
Educación
Enseñanza
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Previo a ingresar al mundo del Diseño Instruccional es bueno dar un repaso a estas 5 áreas que hemos descrito algunas en capítulos anteriores. Principales Teorías de Aprendizaje •
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•
Conductismo El aprendizaje es igual a un cambio en la conducta observable en cuanto a la forma o frecuencia de la misma. Reactivo Cognitivismo/Cognoscitivismo El aprendizaje es un proceso interno que involucra la memoria, pensamiento, reflexión, abstracción, motivación y meta-cognición. Activo Constructivismo El aprendizaje es la creación de significados a partir de las experiencias. Interactivo
¿ Cuál es la mejor teoría en la Era Digital? • • •
Aproximación conductual Dominio de contenidos ¿Qué?– hechos Aproximación cognositiva Resolución de problemas ¿Cómo?– procesos y principios Estrategias constructivistas Invención y creatividad ¿Por qué?– pensamiento superior
Definitivamente necesitamos los 3 tipos de aprendizaje • • •
Necesitamos.. la práctica, refuerzo y retroalimentación para incrementar el aprendizaje y la memoria. Necesitamos… propósitos, decisiones, valores, comprensión. Necesitamos… estudiantes capaces de adaptarse para funcionar bien cuando las condiciones óptimas no existen, cuando las situaciones son impredecibles y las tareas requieren un cambio, cuando los problemas están desordenados y mal formulados y las soluciones dependen de la inventiva, la improvisación, la discusión y la negociación social. P.B. Drucker (citada por Snelbecker, 1983)
Con lo anterior pretendemos que los docentes y creadores de contenidos de aprendizaje, encaminen sus esfuerzo en diseñar material educativo de enseñanza que cumplan en parte con los 3 teorías anteriores y agregando un último concepto que es la Teoría del Conectivismo y que nos enseña a los docentes que ya no estamos solos ubicados en un aula de cuatro paredes sino podemos interactuar con estudiantes de otras instituciones, otros docentes e incluso expertos y conocedores de los temas por desarrollar. 4.2 ¿Qué entendemos por Diseño Instruccional? Diseño Instruccional es el proceso que funciona de manera continua y sistemática que genera la prevención de especificaciones instruccionales por medio del uso de teorías instruccionales y teorías de aprendizaje para asegurar que se alcanzarán los objetivos planteados. En el diseño instruccional se hace un completo análisis de las necesidades y metas educativas a cumplir y, posteriormente, se diseña e implementa un mecanismo que permita alcanzar esos objetivos. Así, este proceso involucra el desarrollo de materiales y actividades instruccionales, y luego las pruebas y evaluaciones de las actividades del alumno (Wikipedia).
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También podemos describir el diseño instruccional como un proceso sistemático, planificado y estructurado, que se apoya en una orientación psicopedagógica adecuada a las necesidades de aprendizaje de los estudiantes y que guarda coherencia con un modelo educativo dado. Este proceso responde a las necesidades institucionales en cuanto al modelo de formación que se pretende alcanzar, por lo que las formas de hacer diseño instruccional pueden ser tan variadas como pretensiones educativas se tengan. Para Berger y Kam (1996), el diseño instruccional como proceso es el desarrollo sistemático de los elementos instruccionales, usando las teorías del aprendizaje y las teorías instruccionales para asegurar la calidad de la instrucción. Incluye el análisis de necesidades de aprendizaje, los objetivos o competencias, el desarrollo de tareas y materiales, la evaluación del aprendizaje y el seguimiento del curso. Bruner (1969), propone una idea que se ha convertido en uno de los principios fundamentales del diseño instruccional contemporáneo: concebir el propósito de la instrucción como
procurar los medios y los diálogos necesarios para traducir la experiencia en sistemas más eficaces de notación y ordenación. Esto Bruner lo considera como el centro de la educación, y sintetiza la idea diciendo que el diseño instruccional se ocupa de la planeación, la preparación y el diseño de los recursos y ambientes necesarios para que se lleve a cabo el aprendizaje.
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La labor del diseño instruccional puede ser asumida desde la propia estructura académico organizativa de la institución, o bien, puede corresponder al docente, si se parte del principio de libertad de cátedra. Para el profesor hacer diseño instruccional y asumirlo como parte de sus funciones representa una oportunidad para la reflexión de su propia práctica desde la planeación misma, una oportunidad para el seguimiento continuo, la evaluación y la mejora. Por ello, lejos de ser una camisa de fuerza que coarte su libertad, es el punto de partida para la toma de decisiones que le permita estructurar de la mejor manera sus cursos. Diseñar un curso implica planeación, reflexión, un ir y venir continuo en el que se planteen hipótesis de trabajo, evaluaciones constantes y, como producto de los resultados obtenidos, un conjunto de mejoras a favor del aprendizaje de los estudiantes. Es imperativo que los docentes debemos re-evaluar constantemente nuestra metodología para crear contenidos de enseñanza-aprendizaje a fin de mejorarlos y alcanzar los objetivos deseados.
4.3 ¿Por qué del Diseño Instruccional? Evidentemente el aprendizaje se puede dar sin una planeación; sin embargo, no podemos subestimar su importancia dentro del proceso de creación de un contenido educativo digital. Planear ayuda a determinar metas y los caminos para llegar a ellas.
Precisamente el diseño didáctico es esencialmente una tarea de planeación que tiene los siguientes propósitos: • • • •
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Describir el destino al que se quiere llegar y las rutas que se pueden seguir (Objetivos). Determinar y organizar los contenidos esenciales a desarrollar (Mapa de Ruta). Decidir que tipo de actividades diseñar así como el proceso de evaluación. (Diseño Instruccional) Elegir y combinar material didáctico, desde los tradicionales hasta las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) como herramientas indispensables para el proceso de interacción e interactividad. (Herramientas Web 2.0) Y el más importante: Propiciar que los estudiantes consoliden y construyan y conocimientos, habilidades y actitudes para el largo de su vida.
Otros propósitos que necesitamos incluir: • • • • • • • •
Dar un significado de aprender para la vida Motivación en aprender y poner en práctica lo aprendido Implementar nuevos modelos de evaluación Propiciar los trabajos de grupo con distintos roles No es la cantidad en contenido, sino cómo modelarlo en la vida actual, en nuestro diario vivir. Propiciar el desarrollo de las 9 inteligencias múltiples Disponer de enlaces para enriquecer el contenido (vídeos, presentaciones PREZI, entrevistas, conferencias y exposiciones tipo TED) En cada contenido diseñado o utilizado, es preciso poner el toque humano y personal para que el estudiante vea a su tutor o facilitador (docente/profesor) y que esto haga el Engage respectivo y resulte en potenciación y empoderamiento del curso o clase.
Links de interés: Diseño Instruccional - http://bit.ly/TuFIfA Blog Diseño Instruccional – http://bit.ly/TuG4mG Diseño Instruccional (Wikipedia) - http://bit.ly/TuFNzU Objetos de aprendizaje y educación - http://bit.ly/TuG06c Diseño Instruccional y Teoría del aprendizaje - http://bit.ly/TuG4D6 Diseño Instruccional Martha Isabel Tobón - http://bit.ly/TuGbyu Diseño instruccional – youtube - http://bit.ly/TuGt8B Blended learning y diseño instruccional – YouTube - http://bit.ly/TuGF7F Introducción a docentes a DI– YouTube - http://bit.ly/TuH0r2
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4.4 Fases del Diseño Instruccional El concepto de diseño se entiende desde diferentes niveles de concreción, por lo que puede hablarse de un diseño general a un diseño específico para una institución educativa o una comunidad.
En cada uno de los niveles de concreción se identifican distintas fases o etapas. Desde el enfoque sistémico del DI, el modelo general muestra el siguiente esquema:
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Análisis de necesidades
Es la etapa inicial y base en la que se consideran los propósitos y condiciones. Utiliza diferentes métodos de investigación, entre ellos el análisis de necesidades. En esta etapa: • Se define el problema • Se identifica la fuente del problema • Se determinan las posibles soluciones • El producto de esta fase son las metas instruccionales y una lista de • las tareas a enseñarse
Objetivos Generales y Específicos
El DI define los objetivos de la instrucción, los resultados educativos deseados[3] y el perfil de egreso, creando las estrategias necesarias para ayudar en la transición. El DI está dirigido a condiciones de formación y a circunstancias educativas que incluyen lo siguiente: a) Contenidos, b) Procesos, c) Habilidades, d) Competencias, e) Tipo de Estudiante f) Contexto, g) Limitaciones. La articulación de la tecnología, la pedagogía y la comunicación, permite reflexionar sobre los entornos virtuales de aprendizaje, para no trasladar didácticas y recursos utilizados en la educación presencial a una plataforma tecnológica, sino para identificar métodos útiles en una situación particular, con un mismo currículo. (M.I. Tobón)
Diseño del curso o contenido
La información de la fase de análisis se utiliza para realizar un bosquejo de cómo alcanzar las metas instruccionales, es decir, para el diseño. Los elementos generales de un diseño también aplican a la actividad docente, la cual se realiza por los siguientes subprocesos (Hernández, 1998): • Diagnóstico inicial. • Organización logocéntrica de los contenidos. • Concreción de objetivos. • Reorganización didáctica de los contenidos. • Organización de las condiciones. • Designación y organización de las estrategias • Designación de procedimientos y condiciones de evaluación. • Procesos de ejecución.
Desarrollo de herramientas de instrucción
Esta fase es la del nivel de concreción más específico, en ellas se elaboran los planes de la lección llamados también: planes de ejecución, guías instruccionales, planes de clase, carta descriptiva, etc. Es el documento que incluye las actividades de instrucción, los medios y materiales didácticos que se utilizarán en la instrucción y en la forma de evaluación.
Implantación e Implementación Es la puesta en marcha del plan de clase en diferentes ambientes: el salón de clases, laboratorios o escenarios donde se utilicen las tecnologías relacionadas a la computadora. En esta fase se propicia la comprensión del material, el dominio de destrezas y objetivos, y la transferencia de conocimiento del ambiente instruccional al ambiente de trabajo.
Evaluación
Se evalúa la efectividad y eficiencia de la instrucción La fase de evaluación es una fase dinámica que deberá darse en todas las fases del proceso instruccional y puede ser formativa y sumativa. La evaluación formativa, como su nombre lo indica, es continua y se lleva a cabo durante el desarrollo de todas las fases del diseño. Tiene como objetivo mejorar la instrucción antes de que llegue a la etapa final, es decir, durante el proceso, con el fin de realizar las adecuaciones pertinentes. La evaluación sumativa permite verificar la efectividad total de la instrucción y se utiliza para tomar decisiones tales como continuar con un proyecto educativo o comprar materiales instruccionales, etc. La razón principal de planificar la enseñanza es hacer posible la consecución de los objetivos propuestos, y este es uno de los componentes indispensables para lograr las metas planteadas. Una inadecuada organización y la improvisación pueden conducir al fracaso o a una variedad de experiencias que no son congruentes con los principios establecidos. Links de interés: El Diseño Instruccional en un Entorno de Aprendizaje Abierto - http://bit.ly/Vh76MK Diseño Instruccional – Fases y Metodología - http://bit.ly/Vh77QN Metodología Para El Diseño Instruccional - http://slidesha.re/ZSeuog Modelos de Diseño Instruccional - http://bit.ly/Vh7gDL 5 maneras claves para organizar el contenido de un curso eLearning http://bit.ly/Vh7xGL
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4.5 Modelos de Diseño Instruccional En esta parte únicamente daremos los nombre y gráficos de los distintos modelos de Diseño Instruccional. Deseamos que nuestros lectores ahonden mucho más acerca de estás metodologías y puedan tenerlas presentes cuando inicien a diseñar contenidos.
Estos modelos son: Modelo Dick & Carey Este modelo utiliza el enfoque de sistemas para el diseño de la instrucción. Es uno de los más conocidos por su naturaleza estructurada. El modelo describe todas las fases de un proceso interactivo, que comienza identificando las metas instruccionales y termina con la Evaluación Sumativa. El modelo se puede aplicar a múltiples escenarios, desde el ambiente educativo hasta el laboral. En este sentido Dick, Carey & Carey (2005) proponen 10 fases que interactúan entre sí, las cuales se muestran en el siguiente esquema
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Modelo Gagné La teoría del aprendizaje de Gagné está clasificada como ecléctica, porque dentro de ella se encuentran unidos elementos cognitivos y conductuales, integrados con la teoría del desarrollo cognitivo de Piaget y el aprendizaje social de Bandura, todos explicados en forma sistemática y organizada bajo el modelo de procesamiento de información De igual manera, Gagné inicia sus estudios desde un enfoque muy cercano al conductista, pero poco a poco va incorporando elementos de distintas teorías sobre el aprendizaje. Del conductismo, y en especial de Skinner, mantiene a lo largo de los años su creencia en la importancia que da a los refuerzos y el análisis de tareas. De Ausubel toma también diversos elementos: la importancia del aprendizaje significativo y la creencia en una motivación intrínseca. Gagné define el aprendizaje como la permanencia de un cambio o disposición humana que no ha sido producido por procesos madurativos, por cierto período de tiempo. Así mismo, el modelo de Gagné y sus procesos pueden ser explicados como el ingreso de información a un sistema estructurado donde esta información será modificada y reorganizada a través de su paso por algunas estructuras hipotéticas y, fruto de este proceso, esa información procesada produce la emisión de una respuesta. Las teorías del procesamiento de la información ofrecen a Gagné el esquema explicativo básico para las condiciones del aprendizaje. El modelo instruccional propuesto por Gagné y Briggs (referenciado por Good y Brop, 1995) está basado en el enfoque de sistemas y consta de 14 pasos, los cuales se representan en el siguiente esquema:
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Modelo Keller-ARCS
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El modelo de Keller (1987)- también llamado ARCS= Atención, Relevancia, Confianza y Satisfacción- aportó por una parte, los cimientos motivacionales necesarios para que el curso pudiese facilitarle al estudiante percibir la importancia de satisfacer sus necesidades de aprendizaje y apropiarse gradualmente de su conocimiento. Las actividades y estrategias pensadas desde este modelo, demandan que el docente fije sus esfuerzos en diseñar aquellas tareas que concentren la atención e interés del estudiante, en tareas que sean relevantes para su vida diaria – en los dominios correspondientes a su nivel personal y profesional, en tareas que le generen al estudiante alcanzar niveles de satisfacción y de confianza y consecuentemente; le faciliten una aprehensión y reflexión gradual de sus experiencias.
Modelo ADDIE Es un proceso sistemático de diseño instruccional representado como un flujo de procesos que progresa de izquierda a derecha que representa las inter-relaciones que un modelo sistemático exige. El modelo ADDIE deriva su nombre de las cinco etapas del proceso: 1) 2) 3) 4) 5)
Análisis Diseño Desarrollo Implementación Evaluación
Y cuando se agrega la etapa de revisión queda convertido en el sistema ADDIER. El modelo ADDIE es un proceso de diseño Instruccional interactivo, en donde los resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al diseñador instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. El producto final de una fase es el producto de inicio de la siguiente fase.
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Links de interés: Modelo ADDIE - http://slidesha.re/ZSjMQE Modelo ADDIE - http://bit.ly/ZSjNnM Comunicación y lenguaje - http://bit.ly/ZSjWaO Diseño Instruccional - Modelo Dick y Carey - http://slidesha.re/ZSjWYp Evaluación de cuatro modelos instruccionales - http://bit.ly/ZSk1eu Teoría de la educación contemporánea - http://bit.ly/ZSk75S Teoría Robert Gagne - http://bit.ly/ZSkhdH Modelos de diseño instruccional - Dick & Carey - http://bit.ly/ZSkkpP Diseño Instruccional - http://bit.ly/Vh77QN Metodologia Para El Diseño Instruccional - http://slidesha.re/ZSeuog
4.6 El diseño de un módulo instruccional Para ejemplos didácticos se incluye un ejemplo de cómo diseñar un módulo instruccional. Preparado para el Centro de Competencias de la Comunicación Universidad de Puerto Rico en Humacao Proyecto de Título V Gloria J. Yukavetsky, M.A.Ed. Instrucciones para crear un módulo instruccional.
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1. Siga la metodología del DI descrita en la primera parte de este módulo: A. Análisis de la audiencia • Piense en un grupo de personas con una necesidad instruccional (es decir, la necesidad de aprendizaje de un concepto o destreza) específica. B. Diseño : • Señale cuál es la meta u objetivos, • Consiga la información sobre el concepto o destreza que va a enseñar. • Redacte los objetivos de ejecución (nota: usualmente se redactan los objetivos antes de conseguir la información). • Determine si va a usar materiales complementarios a la información brindada (libros, vídeos, ebooks, presentación.) C. Desarrollo: • Piense en cómo se brindará la información. Por ejemplo, la secuencia, qué medios usará (si aplica), estrategias de enseñanza, etc. D. Implantación • Determine un plan de acción: en este caso, cómo administrará el módulo. E. Evaluación • Tendrá que crear instrumentos de medición, tal como, pruebas, pruebas cortas (“quiz”). Recuerde que el propósito de administrar pruebas es medir el logro de objetivos. Consideraciones adicionales: A. Seleccione un tema de su preferencia que conlleve el aprendizaje de conceptos y destrezas. Un ejemplo de un tema es: La redacción de un ensayo expositivo. Nota: La selección de un tema dependerá de un análisis de necesidades. Para nuestro propósito, trabajaremos a base de un tema de nuestra preferencia. B. No olvide incluir ejercicios de práctica, repasos (si aplica), C. Si va a incluir una pre y post-prueba puede hacerlo al principio (preprueba) y al final (post-prueba) del módulo. Usualmente la pre y postprueba son las mismas pruebas. D. Si fuera necesario preparar materiales o utilizar medios complementarios, como por ejemplo, el uso de presentaciones electrónicas (PowerPoint, PREZI), señale esto en la actividad correspondiente.
E. F. G. H. I.
J. K. L. M. N.
O. P.
Incluya no solamente las imágenes relativas al tema que se presenta, sino, otras imágenes para hacer más amena la lectura e interacción con el módulo Al finalizar el módulo se podrá incluir una sección de Bibliografía y un Glosario, pero no son requisito. Consulte la sección de Anejos para tareas específicas. Recuerde hacer una portada que lleve el título del módulo, el autor y otros detalles que crea pertinentes. Es bueno indicar, mediante el símbolo de ©, que la obra (el módulo) tiene derechos de autor. Aquí mismo puede indicar si el material. Debe tomar en cuenta los derechos de autor y los tipos de licenciamiento tanto para textos, imágenes y vídeos. Regularmente puede utilizar todo el material, siempre y cuando no se comercialice dicho materiales y haga referencia del autor o propietario del material o contenido. Utilice tipografía de la familia de las helvéticas, como por ejemplo, Times New Roman, Arial, etc. No use más de dos tipos de letras en cada página. Si usa tipografía a color, deberá usar colores que contrasten con el fondo. Por ejemplo, letras amarillas sobre blanco no son adecuadas. El espacio entre líneas en un párrafo por lo general se hace a espacio sencillo, pero esto dependerá realmente de cómo el autor de la obra quiera presentar la información. Señale títulos ya sea usando letras en negrillas, en itálico o en tamaños diferentes. No use más de tres efectos en cada página (los efectos son: negrillas, itálica, y subrayado). Enumere las páginas. La página de la portada y de la Tabla de Contenido no llevan numeración; la página de la Introducción y otras páginas que puedan constituir el preámbulo del contenido en sí por lo general llevan numeración utilizando números romanos en minúsculas. Coloque páginas en blanco después de la portada, antes del contenido, y al finalizar la obra. Valide su módulo. Lo ideal es hacer lo que se conoce como pruebasde campo. Una prueba de campo consiste en la administración del producto (en este caso, el módulo) a una persona o a un grupo de personas. Revise y corrija los defectos que haya encontrado.
Al corregir, vuelva a administrar el módulo para probar su efectividad. Nota: Para efectos de este módulo no será necesario validar el módulo que se diseñe, puesto que la creación del mismo constituye sólo un ejercicio de práctica. Por otro lado, si piensa que va a utilizar el módulo en un curso, es recomendable que se valide. Referencia bibliográfica : http://bit.ly/Wd2OV0
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4.7 Papel del Diseñador Instruccional El creciente número de ofrecimientos de educación a distancia en la modalidad en línea han aumentando considerablemente en los últimos años. Este aumento ha requerido que se desarrollen estándares para su creación, aplicación e implementación. Para lograr este objetivo es necesaria la participación de el diseñador instruccional DI. El DI en su rol de consultor, diseñador, arquitecto y en ocasiones como consejero al momento de adoptar y poner en práctica las técnicas necesarias para el diseño de experiencias educativas que faciliten el aprendizaje. ¿Quién es? El diseñador instruccional (DI) es el especialista en metodologías, procesos, estrategias, y aplicación de los diferentes métodos que deben ser considerados durante la fase de diseño de un curso o programa en línea. Este actúa como consultor, diseñador, arquitecto y muchas veces como consejero al momento de adoptar y poner en práctica las técnicas necesarias para la integración de la tecnología al aprendizaje de los estudiantes (Siemens, 2002). Este profesional trabaja en estrecha colaboración con el especialista en la materia permitiéndole seleccionar, crear, aplicar y transferir las actividades que capacitan al estudiante en la materia a estudiarse.
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Regularmente trabajan en universidades o en la empresa privada en escenarios tan variados como: centros de aprendizaje, centros de tecnología, o como diseñadores de cursos o coordinadores de programas de educación a distancia. Estos profesionales que a su vez son educadores también poseen un extenso conocimiento en el área de programas de aplicación -software- para uso instruccional que va desde diseñar y crear páginas Web hasta edición de video digital y las llamadas plataformas virtuales tales como WebCT o BlackBoard. La preparación académica del DI debe ser a nivel graduado con maestría en e-learinng y/o ingeniería en sistemas con especialidad en tecnologías web 2.0. Pero hay reconocer que hoy en día hay profesores o docentes amantes de la tecnología y ellos a través de un poco de conocimiento computacionales, pasión por la tecnología, entusiasmo y actitud por enseñar de forma diferente, pueden llegar a diseñar contenidos realmente fascinantes.
¿Qué hace? El DI trabaja con el profesor, quién es el experto en la materia bajo estudio, proveyéndole apoyo técnico en relación a las mejores prácticas y métodos disponibles para facilitar el aprendizaje. Es recomendable que el DI participe en la creación de contenido y materiales desde el momento en que los cursos o programas académicos son propuestos (Troupin, 2000). Esto redundará en un diseño eficiente, completo y a tono con las necesidades de los estudiantes del programa educativo y la institución. Una vez completado el diseño del curso o programa académico es vital actualizar el contenido, las herramientas didácticas, los materiales y los recursos adicionales de información. El DI hace recomendaciones en relación a la mejor combinación de procesos y herramientas para las condiciones que requiere el curso.
Es en este momento cuando el rol del DI es fundamental ya que le permite al profesor lograr las metas y objetivos del curso mediante un componente de tecnología instruccional como lo son los cursos en línea en la modalidad de educación a distancia. Este profesional también provee ayuda al momento de seleccionar actividades que permitan al instructor conocer y evaluar el aprovechamiento de los estudiantes en el curso (Wilson, 2004). Otras tareas que el DI realiza incluyen la evaluación de programas, avalúo de la ejecución del estudiante, cuestionarios de satisfacción, proyectos piloto, pruebas beta y alpha; también participa en la revisión curricular al igual que en las iniciativas tecnológicas de su institución educativa. En adición a las actividades antes expuestas, el DI provee apoyo técnico y pedagógico a la facultad en relación al uso de la tecnología instruccional en la enseñanza tradicional.
¿Cómo lo hace? El DI en su quehacer diario integra el uso de las teorías de aprendizaje, las teorías de psicología educativa y los métodos de cognición. Esto se logra mediante el diseño de talleres de adiestramiento, ayuda individualizada y consultoría. Ejemplo de esto es, el análisis sobre cuál es la mejor forma de incorporar texto a imágenes y las ventajas que existen al utilizarlo dentro de las imágenes vs. fuera de éstas (Clark, 2003). Otras teorías y prácticas incluyen la aplicación de estrategias las cuales van desde reducir la sobrecarga de la memoria hasta el desarrollo de modelos mentales (Reigeluth, 1999; Clark, 2003; & Wilson, 2004). Un área en el que este profesional se desempeña con mucha destreza lo es, en la selección y uso de herramientas instruccionales. Estas herramientas se utilizan en la creación de material didáctico, contenido y elementos de multimedios. Estos a su vez son integradas en lecciones, módulos, recursos pedagógicos reutilizables -conocidos en inglés como reusable learning objects- y en programas académicos. El listado de herramientas puede ser extenso aunque a modo de ejemplo se pueden categorizar en : (a) las plataformas de cursos virtuales por ejemplo WebCT, Blackboard y eCollege); (b) tecnologías adjuntas que facilitan y aumentan la interactividad como son Horizon Live y Wimba; (c) mensajería instantánea, correo electrónico y foros de discusión. Siendo más específico en el rol que desempeña el DI, este profesional conoce y aplica las diferentes teorías de aprendizaje, combinadas con las teorías de diseño instruccional creando así un repertorio el cual (se ajusta a cualquier situación o reto educativo al que se enfrente. (Sims & Jones, 2003). Para lograr esto es necesario conocer las fases y modelos que componen el diseño instruccional. Uno de los modelos de diseño más usado es el método ADDIE. Conclusión En los últimos años el rol del DI ha tenido un aumento dada la creciente necesidad por velar que los estándares de calidad usados en cursos ofrecidos en el método en línea sean igual o mejores al método presencial (Allen & Seaman, 2004). Otro aspecto que ha contribuido a el aumento en importancia es la existencia de universidades virtuales, consorcios educativos y el desarrollo profesional que las corporaciones buscan en sus empleados, han incrementado la participación que tiene el DI en el desarrollo de cursos. Link de interés: La Importancia del Diseñador Instruccional - http://bit.ly/Wdb9bo Educación Virtual.: Diseñador Instruccional - http://bit.ly/WdbtXx Diseñador Instruccional: “Pilar fundamental para el éxito de un proyecto Elearning” - http://bit.ly/WdbtXx
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4.8 Indicadores de calidad en entornos E-Learning Para desarrollar este tema se tomo como base el documento “Calidad en la Educación a Distancia” realizado por Karla Eggers Cuellar de la Universidad de las Américas Puebla, México. Qué entendemos por calidad La calidad se puede interpretar como el cumplimiento de criterios, partiendo de un marco de referencia conceptual, las expectativas de los usuarios, con una orientación hacia la mejora continua y en relación con lo que hace la competencia. En todo entorno donde se desea evaluar la calidad del mismo, se deben establecer de primera mano los indicadores o criterios a evaluar, permitiendo categorizar dicho criterios, tomando algunos ejemplos: 1.
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Diseño curricular 1. Mapa Curricular 2. Experiencias de aprendizaje 3. Contenidos 4. Perfiles Diseño instruccional 1. Objetivos 2. Enfoque de búsqueda 3. Contenidos 4. Rol del docente 5. Experiencias de aprendizaje 6. Materiales de apoyo 7. Evaluación del aprendizaje Capacitación 1. Formación y desarrollo del docente 2. Apoyo institucional 3. Impacto Apoyo a estudiantes 1. Inducción 2. Adaptación del sistema 3. Facilitar recursos básicos 4. Servicios administrativos 5. Sentido de pertenencia Recursos tecnológicos 1. Disponibilidad 2. Adecuación 3. Difusión 4. Soporte técnico Monitoreo, medición y Evaluación/Supervisión Instruccional 1. Acompañamiento al docente 2. Comunicación 3. Mejora contínua Políticas
Este estudio que se ha presentado (ver link), es valioso por integrar elementos presentes en reportes de instituciones reconocidas a nivel Norteamérica y Latinoamérica, las prácticas que han funcionado en el caso de estudio y las expectativas de los involucrados en el sistema. Para el lector, se le induce a establecer criterios de calidad, para la planificación, implementación y monitoreo continuo, tanto en su papel como orientador como personal gerencial o administrativo.
Otras notas sobre Calidad de la Educación a Distancia, fue extraído del documento La Calidad de la Educación a Distancia – desarrollado por Beatriz Fainholc, describiéndonos lo siguiente: Existe una extensa producción de programas de Educación a Distancia, incluyendo TICs o en propuestas híbridas. Es extensa y no intensa, lo que supone ser reflexiva o de análisis evaluativo profundo de sus intentos. Es necesario conocerlas más de cerca por lo tanto es necesario establecer criterios para arribar a propuestas educativas confiables y de calidad. Se está lejos aun de criterios no hechos a priori para contrastar programas y materiales, si se trata de analizar los procesos en marcha y sus resultados reales, para validar indicadores de calidad y comunicarlos emitiendo juicios de valor y en su impacto social. Ello es preocupación también de la educación presencial aunque con otros rasgos característicos. Si se pretenden aprendizajes significativos habrá aprendizajes de mayor calidad. Hoy existe una extensa. más que intensa proliferación y producción de programas de Educación a Distancia sin una reflexiva o profunda evaluación de los mismos. Por lo cual es necesario imaginar y establecer criterios como filtros para contrastar que son propuestas educativas confiables y de calidad en la práctica. La necesidad se ubica a partir de entidades competentes y organizaciones socialmente reconocidas que deben evaluar la calidad de dichos proyectos para dar mayor seguridad en su formación a los usuarios. Hoy aún no existen muchos medios que posibiliten esto , es decir , superar el primitivo estadio de administración de instrumentos cuantitativos o en otras realidades la elaboración de ranking aplicado a estos programas como a escuelas o universidades. Se está lejos aun de criterios a partir de los cuales se emitirían los juicios de valor, no se construyan a priori, para dedicarse a analizar los procesos en marcha y sus resultados en la realidad y así validar indicadores de calidad y comunicarlos a la sociedad mayor. Muchas veces se “mejora la calidad” acudiendo a la competitividad, es decir , comparando empresas rivales y no por la lógica capacidad del desarrollo educativo que provoca en sí mismo el programa. Habrá que estar alerta respecto de tales motivaciones a la hora de evaluar proyectos y programas a fin de otorgarles su justo valor dentro de un particular contexto.
“Necesidad de superar errores respecto de la calidad educativa a distancia aunque también de la educación presencial. Links de interés: La calidad en la educación a distancia - http://bit.ly/W25RPF Calidad en la educación a distancia: algunas reflexiones- http://bit.ly/W26atM Calidad de la educación a distancia: criterios para la autoevaluación- http://bit.ly/W26n03 Apostar por la calidad de la educación superior a distancia- http://bit.ly/W26LLZ Hacia una educación virtual de calidad- http://bit.ly/W26NUb La Educación Superior a Distancia en America Latina y el Caribe- http://bit.ly/W2749u
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Unidad 5
Actores en el proceso LMS
¡Estudia! No para saber una cosa más, sino para saberla mejor..
Séneca
5.1 Actores Educativa
y
roles
en
una
Institución
Analizando el círculo virtuoso de la Educación
Director
Padre Familia
COLEGIO
Docente
Alumno
Para la implementación de una plataforma LMS es necesario analizar varios escenarios, sistemas o subsistemas para que con ello se evalúen las necesidades de cada elemento y a partir de esas necesidades comenzar a construir nuestro propio modelo E-Learning. Cuando hablamos de plataforma en cualquier ambiente en que se pronuncie, podríamos decir, que son todos aquellos insumos de entrada, procesamiento de dichos insumos a través de recursos; para lograr objetivos (resultados u objetivos plateados).
Cuando hablamos de plataformas LMS, de igual forma, es toda aquella infraestructura donde los elementos de entrada (contenidos), sean procesados por nuestros alumnos y se obtenga de ello, estudiantes potenciados. Dentro de cada plataforma se necesitan de recursos físicos, humanos y financieros para llevar a cabo ese proceso.
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Regresando de nuevo a nuestro círculo virtuoso vamos a hablar sobre las necesidades de cada actor dentro del proceso ELearning. Padres de Familia: (Visión de largo plazo) Son las personas que a través de un pago de cuota educativa, empodera a la institución educativa, para que administre los recursos de muchos como él, para capacitar, instruir y educar s su hijo para que adquiera a través de los años habilidades que le permitan desenvolverse en la vida Director/Gerente: Son las personas que desarrollaron un modelo de negocio; en este caso una Institución Educativa, cuya misión es “educar a niños y jóvenes para la vida”. El director es el administrador de los recursos financieros dotados por los padres de familia, y que son optimizados para adquirir otros recursos tales como instalaciones, mobiliario y equipo escolar, personal administrativo y de docentes; para que por medio de estos últimos el proceso de aprendizaje sea efectivo y motivante para el estudiante. Los otros recursos sirven de base que para la interacción docenteestudiante permita el mejor engagement posible.
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Docente/Profesor: Es el recurso educativo más importante de una institución educativa. Pues tiene la misión de llevar conocimiento de vida a sus alumnos durante su tiempo de aprendizaje. El profesor deberá contar con herramientas propias y ajenas; y que a través de éstas pueda desarrollar competencias que co-ayuden a llevar ese conocimiento al estudiante de una forma fascinantes y motivamente a la vez. Alumno/Estudiante: Ahora si bien el profesor es el elemento más importante dentro de la institución educativa, el estudiante y su aprendizaje son la razón principal de todo el modelo educativo. Desde las esferas de políticas de Estado, empresas privadas y no privadas (a donde trabajará el estudiante en un momento dado) y la sociedad en todo su conjunto. El estudiante siempre será tierra fértil para sembrar en ellos semillas de conocimientos, buenos principios, buenos hábitos y experiencias para que en su momento le permitan llegar ser hombres y mujeres productivos y co-ayuden al desarrollo de la sociedad en roles como buenos ciudadanos, padres de familia, colaboradores de empresas, empresarios, emprendedores y replicadores de conocimiento y sabiduría a las nuevas generaciones.
Ahora, después de analizar el círculo virtuoso de un modelo educativo, podemos iniciar a identificar sus roles dentro de nuestro modelo E-Learning. 5.1.1 Roles Padre de Familia: El modelo E-Learning permite a los padres de familia, darle un seguimiento de las actividades de sus hijos dentro de la escuela. En ella podrán recibir notificaciones y anuncios tanto de la Dirección (actividades generales) como del claustro de maestros (actividades del curso). El padre también podrá ver la descripción, objetivos y contenidos del curso y la agenda para el desarrollo de los mismos. Podrá enviar y/o recibir mensajes y/o correos electrónicos del maestro, coordinador o de la Dirección del Plantel y tener un contacto más personalizado para sus dudas, comentarios e inquietudes. También podrá ver las tareas y agenda del estudiante ya sea día a día, por semana o mes y ayudarle al estudiante a darle seguimiento a dichas tareas. El rol del padre es muy importante en la incorporación de la nueva plataforma de aprendizaje, permitiéndole generar mayor involucramiento con el colegio, con los docentes e incluso con sus hijos, aunque no este físicamente. Los docentes también miran una nueva oportunidad para comunicar de inmediato a los padres del comportamiento del estudiante en su clase y que juntos motiven al estudiante a alcanzar los objetivos deseados del gusto por aprender.
El padre ya no estará ajeno a la educación de sus hijos, dejada muchas veces en gran porcentaje la responsabilidad al colegio, sino podrá ver con antelación los distintos indicadores de seguimiento y evaluación de cada curso y apoyar a sus hijos a alcanzar conjuntamente los objetivos en el proceso educativo. El padre de familia debe ver el nuevo modelo de aprendizaje, como la nueva forma en que las empresas requieren de personal calificado para puestos que incluso no sean creados en el año 2012. Como padres deseamos que nuestros hijos sean excelentes colaboradores y/o empresarios, y como el cambio en los paradigmas educativos potenciarán hoy (alumnos) a los futuros generadores de riqueza de un país o un mundo globalizado.
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5.1.2 Roles del Director de la Institución El Director es el facilitador institucional de la plataforma, pues es a través de ésta que los estudiantes, profesores, coordinadores, personal administrativo y técnico puede iniciar el nuevo cambio de modelo educativo.
El director tendrá un visión más estratégica sobre la misma y dictará las políticas de uso e indicadores de calidad para potenciar el uso de esta. Así también, facilitará de los recursos financieros para adquirir otros recursos como personal técnico staff, recursos TICs (tecnología, información y comunicaciones), capacitaciones y trainings especializados para la adquisición de competencias entre profesores y personal colaborativo. Evaluará constantemente, la implementación y desarrollo de la plataforma E-Learning y velar porque los indicadores de calidad y políticas de uso sean logradas satisfactoriamente. Ventajas competitivas educativo
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del
e-Learning
en
el
centro
Aunque lo ideal es que el E-learning se complemente con la capacitación tradicional preferentemente en un modelo centrado en el alumno, las ventajas competitivas que resultaron de las investigaciones echas por el la IBM y el departamento de defensa de los Estados Unidos ha determinado el uso del eLearning como sustituto a la capacitación tradicional.
5.1.3 Roles del Profesor/Docente: Dada las condiciones ideales o próximas a alcanzarlas, el docente se convierte en el facilitador principal E-Learning para con el estudiantado. Es una tarea fácil pero a la vez compleja, pues es en ellos en que el nuevo modelo educativo afectará directamente. En nuestro sistema tradicional de educación el profesor fue capacitado con herramientas pedagógicas teóricas y las cuales se implementan en escenarios (“salón de clase”) donde el tiene un control directo. Por qué fácil? Las redes sociales y su permeabilización en todos los estratos sociales, culturales, económicos y productivos hacen fácil hoy en día ver las plataformas E-Learning como algo similar y complementarias para todo tipo de aprendizaje. El uso del Internet para revisar el correo electrónico, chequear blogs o noticias, escribir comentarios en Facebook o Twitter, llenar encuestas y buscar información en Google para investigar sobre un tema en específico es algo del día a día en nuestra vida. Para algunos docentes (un 40% me atrevo a estimar) es un reto poder desarrollar su clase magistral en un escenario virtual o digital. Este mismo reto, hará que este porcentaje de docentes desaprendan ciertos paradigmas que estaban escritos en piedra y comenzar a incursionar en los nuevos paradigmas educativos utilizando las TICs como recursos confiables, de gran alcance y que son fascinantes para el estudiante. También debemos tomar en cuenta, que la implementación será sobre un tipo de B-Learning (presencial y virtual), y esto permitirá tener una doble motivación para el docente y estudiante que trascenderá fuera del salón de clases.
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Y lo complejo? Para el 100% de los docentes (incluso para mi que soy Ing. en Sistemas), el Internet ha creado miles de herramientas web 2.0 (Capítulo 2) disponibles para desarrollar contenidos educativos, y es de suponer que no sabemos en dónde empezar, cuáles utilizar para un propósito especial, cómo lograr el objetivo deseado como el de motivar y a su vez enseñar. Creo que lo mejor para ver lo complejo como algo sencillo, es que debemos verlo como un nuevo estilo de vida, una nueva forma de educar-aprender y que no termina en Octubre o al final de la jornada estudiantil del día. Debemos regresar como en nuestros tiempos de estudiantes, donde el primer día de clases llevábamos nuestros libros, cuadernos y útiles escolares nuevos, nuestra refacción y la motivación de conocer nuevos amigos, nuevos profesores y obtener nuevos conocimientos. Debemos no pretender conocer todo al mismo tiempo, sino paso a paso, y de la misma forma comenzar a introducir está nuevo modelo educativo a nuestros estudiantes. No pretendamos sofocar a nuestros estudiantes con contenidos que eleven la carga de estudio normal de 20 horas semanales (14.00-18.00hrs) a una carga de estudio de 60 horas semanales incluyendo sábados y domingos.
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Debido a lo anterior, debemos ser más creativos y visionarios, para transmitir mejores contenidos y mejores experiencias (cognotivismo+conectivismo) y menos conductivistas. De que sirve que el estudiante memorice los volcanes de Guatemala, los ríos de Europa o la conquista de América, si está información está disponible en el Internet en menos de 0.05 segundos en 100 idiomas distintos, y lo mejor es que la encontramos en libros digitales, presentaciones y/o vídeos-documentales. Debemos inducir al estudiante a buscar la información, procesarla y ponerla en práctica en su diario vivir (desarrollar sus inteligencias múltiples – Howard Gardner). A compartir su experiencia educativa con sus compañeros de aula, con estudiantes de otros establecimientos y de otros países. Si regresará a mi época de estudiante en los años 70s (primaria), 80s (básicos y diversificado) y 90s (universidad) me hubiera gustado ver por el lado artístico todas las pinturas de Monet, Picasso, estar dentro del museo se Louvre, oír a Brahms, Vivaldi y Chopin; por el lado geográfico seguir una ascenso al Everest en vivo, ver NY desde Google Earth, desde el lado matemático aprender Algebra en Kahn Academy, y cientos de otras cosas más a un solo clic de distancia en el confort de mi casa y al llegar a mi clase compartir con mis amigos y profesores las experiencias y vivencias aprendidas.
Comparando los modelos de educaci贸n tradicional y E-Learning?
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5.1.4 Roles del Estudiante: En este nuevo modelo educativo el alumno es el eje central. Los estudiantes construyen el conocimiento a través de la organización y la síntesis de la información integrándola con las habilidades generales de investigación, comunicación, pensamiento crítico, y solución de problemas. Las nuevas tecnologías son utilizadas como herramienta principal para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. El estudiante se centra rodeado de múltiples medios de donde fluye la información. El e-Learning, con los medios y recursos que pone al alcance del maestro le permite crear tener un gran modelo de aprendizaje centrada en el alumno. Este modelo no trata de hacer una confrontación entre el aprendizaje tradicional y el aprendizaje con nuevas tecnologías, sino que ambos sistemas pueden y deben ser complementarios. Es más, son frecuentes las acciones formativas en las que se combina con éxito formación presencial con e-Learning
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5.1.5 Roles del Personal Administrativo: Cuando hablamos de personal administrativo, nos referimos a todo aquel personal de una institución educativa que trabaja dentro del plantel pero no tiene a su cargo una curso o materia asignada como profesor.
Podemos mencionar a Coordinadores, Personal Administrativo y Personal de Apoyo al Docente. Aprovechando las ventajas de comunicación y difusión de una plataforma LMS, el personal administrativo también juega un papel importante en la misma. Por ejemplo:
Coordinadores
Un coordinador podrá anunciar de forma general de las actividades culturales y deportivas de la institución para una fecha específica. También puede notificar sobre alguna suspensión de clases por algún evento fortuito e mantener dicha noticias durante dicha suspensión que permita mantener al padre de familia informado.
Administración
El personal administrativo también podrá informar a través de la plataforma ya sea por correo electrónico o anuncios, sobre días de exámenes o recordatorios de fecha de pago de colegiatura. Recordatorios sobre completar papelerías u otros trámites propios de los estudiantes con el establecimiento.
Personal de Apoyo al Docente
Muchas veces los profesores cuentan con auxiliares para apoyo a sus clases. Estos auxiliares puede recibir el rol de tutor o auxiliar y realizar algunas tareas o actividades de apoyo al profesor tales como recibir tareas, diseñar cuestionarios o subir alguna presentación o contenido de estudio. Más allá de la gestión administrativa se requiere una coordinación y supervisión de toda la interacción existente en la plataforma. Hay que observar y analizar los programas que han desarrollado los autores, la labor de los tutores, la dinamización de los gestores, las respuestas y comportamientos de los alumnos con el fin de garantizar que la maquinaria funciona equilibradamente. Las Plataformas LMS no están limitadas a Docentes y Alumnos, sino a toda persona que interactúa con la institución educativa. No importando si es personal en relación de dependencia o subcontratación (outsourcing).
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5.1.6 Personal técnico-informático: En la implementación y puesta en marcha de una plataforma LMS, muchas veces es necesario contar con el soporte técnicoinformático dentro de la institución. En horabuena, si la institución ya cuenta con personal para soporte en áreas como laboratorio de computación, equipo informático de oficina, soporte de Internet y aplicaciones de software. El Director o Gerente deberá tomar en cuenta una capacitación personalizada para su personal técnico-informático, sobre la plataforma LMS. El soporte de este tipo es hacia los profesores, tutores y/o personal administrativo en la mayoría de veces. Básicamente el soporte es sobre algunas dudas sobre el uso y funcionamiento de la plataforma. Muchas instituciones, prefieren subcontratar a personal de este tipo pero con soporte en línea ya sea vía chat, email o telefónico y se adquieren servicios de soporte por 10,20 o 50 horas mensuales.
Diseñadores intruccionales
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Este tipo de soporte es un poco más personalizado pues requiere de personal calificado para áreas como diseñador gráfico especializado en software de escritorio como Photoshop, Powerpoint, Acrobat Presenter, Articulate, Camtasia, entre otros. Y de software en la nube como Slideshare, Wikispaces, Blogger, Youtube, Prezi, y muchos otros. Y deben tener también que tomar en cuenta aspectos pedagógicos para la estructuración y diseño de contenidos educativos.
Para este tipo de soporte, creo que si es conveniente hacer subcontrataciones con empresas especializadas o freelancers conocedores del área. En la mayoría de colegios, al inicio de la puesta en marcha de la plataforma y donde la carga y diseño de contenidos en aún pequeña, los profesores van auto capacitándose en el uso de algunas herramientas y con ello los contenidos de los cursos van desarrollándose. En ambos soporte tanto técnico-informático como diseño instruccional son necesarios, pero en segundo plano. La motivación del profesor hacia el estudiante a través de cualidades y virtudes de enseñanza son más importantes que el soporte técnico. El colegio podrá contratar o capacitar en cualquier momento personal de apoyo de esta índole.
5.1.7 Teamleaders y e-tutores : Una de las experiencias adquiridas en mis 25 años como implementador de sistemas y programas de tipo ERP, CRM, Contable-Financieros y recientemente plataformas E-learning, uno de los éxitos en la etapa de implementación y puesta en marcha es encontrar dentro del equipo de la institución educativa o empresa a los llamados Teamleaders. Como agente externo e implementador, siempre tuve muchos obstáculos en la asesoría y capacitación de las nuevas plataformas de software o informáticas, si lo hacía directamente con la base del personal, es decir, la gran mayoría. De tal forma, que ahora identifico a todos aquellos colaboradores que identifico como los más ad-hoc para llevar la implementación. Estos colaboradores les he llamado Teamleaders. Los teamleaders son personas que tienen en su ADN, una forma diferente de ver nuevos loas cambios de paradigmas y rediseño de procesos. Para ellos un cambio se torna emocionante, motivante y con nuevos retos para aprender aún más. Los teamleader son la parte medular de mi estrategia de implementación, pues trato de clonar toda mi experiencia y conocimiento tanto de mi persona como mis colaboradores y/o asistentes IT de la plataforma hacia ellos y que ellos repliquen el conocimiento y experiencia hacia abajo de la pirámide organizacional. Ellos están dentro de la institución, ellos conocen de problemas internos y al final son de gran apoyo a compañeros que necesitan ayuda de primera mano. Al igual que los teamleaders los e-tutores son todos aquellos profesores, que ya cuenta con conocimiento y experiencias de ELearning y son de gran apoyo y ayuda poder identificarlos y juntos todos poder implementar una plataforma de enseñanza virtual que permita mejorar la calidad educativa del estudiantado. La tarea no es del Colegio o la empresa que brindará el servicio Plataforma LMS, o teamleaders, e-tutores o profesores. El trabajo es de TODOS los involucrados, de tal forma que debemos tener una bonita planificación utilizando la teoría y práctica en el seguimiento de proyectos e-Learning generalmente aceptados.
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5.2 Facilitadores LMS Analizando el círculo virtuoso de los Facilitadores La necesidad de implementar una Plataforma LMS, nace primeramente dentro del claustro de maestros. Los profesores innovadores en su afán por enseñar utilizando nuevas herramientas, son los primeros en investigar y comenzar a interesarse con temas como los mencionados en capítulos anteriores. Ahora bien, no es hasta que el Socios, Director y personal gerencial que establecen dentro de sus proyectos innovadores la necesidad de montar una Plataforma LMS. Comienzan a hacer los cálculos y análisis financieros que permitan contar con estas herramientas de e-learning y disponerla a los profesores, sus cursos y alumnos para comenzar el proceso de cambio innovador y tecnológico para una mejor enseñanza y cumplir con los objetivos de aprendizaje y más allá.
Webmaster
90 Project Teamleaders
Soporte Técnico PLAFORMA LMS
Capacitación Teachers
Diseñadores Gráficos
5.2.1 Webmaster LMS: Es la persona con conocimientos técnicos-informáticos para administrar servidores, con sistema operativo LINUX, administración de base de datos como MYSQL y ambiente de programación PHP.
Es el encargado de montar la plataforma. Algunas de las actividades que realizar un webmaster LMS: • Conocer las características del servidor (OS, DB, PROG) • Configurar la carpeta y subdominio donde instalará el LMS. • Creación de base de datos (original y backup, producción y desarrollo). • Instalar la plataforma en el subdominio asignado. • Revisar permisos de archivos y carpetas • Configuración del idioma • Hacer Backup del sitio en línea hacia un sitio espejo. • Establecer parámetros para evitar phishing y malware. • Restaurar el Backup en caso de emergencia 5.2.2 Soporte técnico LMS: Este tipo de soporte regularmente lo trabaja personal de la entidad educativa. Algunas de las tareas a realizar son: • • • • • • •
Crear nuevos cursos cursos Clonar cursos ya existentes Crear usuarios para profesores Crear usuarios para tutores/auxiliares Crear usuarios para administrativos Resetear usuarios y passwords Activar/Desactivar/bloquear usuarios
El personal de soporte técnico, tiene apoyo cuando lo requiere del Webmaster. 5.2.3 Diseñador Gráfico/Web/CSS Este tipo de soporte es vital para diseñar plataformas LMS que sean de agrado para la vista. Este especialista combina colores en distintas tonalidades, revisa y manipula imágenes, y edita código en formato HTML/CSS. Se requiere que conozca Photoshop o similar, HTML/CSS conceptos básicos y hacer los cambios directamente en el servidor. El webmaster le dará un acceso vía FTP para realizar este tipo de cambios.
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5.2.4 Capacitación a Docentes/Profesores Es la persona encarga de enseñar y capacitar la herramienta LMS a los profesores. Entre algunas de sus actividades están: • • • •
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Creación del curso Configuración del curso Creación y configuración de usuarios/alumnos Explicación de la estructura del curso • Descripción del curso • Agenda • Documentos/Compartir Documentos • Lecciones • Enlaces • Ejercicios • Anuncios • Foros • Usuarios • Grupos • Chat • Tareas • Encuestas • Wikis • Evaluaciones • Glosarios • Notas Personales • Asistencia • Programación didáctica
5.2.5 Project TeamLeader Toda implementación de un proyecto informático, sea hardware o software. Sea una aplicación o un SaaS (servicios en la nube), deberá contar con un Project Teamleader . Esta persona es el responsable de organizar, tanto a personal de la empresa encargada de implementar la plataforma LMS como el personal de la institución educativa. Se ayuda con herramientas tales como: • Project Manager (Microsoft | DotProject) • Reuniones a todo nivel • Diseñar la estructura organización híbrida • Estima tiempo y recursos • Desarrolla y lidera equipos de alto rendimiento
El Project Teamleader creará los distintos roles como sus responsabilidades. Estará a nivel de Dirección/Junta Directiva de la institución para resolver problemas propios de un proyecto informático.
Unidad 7
Utilizando las Redes Sociales
Educar a un joven no es hacerle aprender algo que no sabía, sino hacer de él alguien que no existía..
John Ruskin
7.1 Por qué utilizar las redes sociales en educación La educación y las redes sociales. Esta es una combinación que se puede convertir en una ventaja diferencial para una institución educativa que vea en las redes sociales una oportunidad para ser innovadora y de esta manera ofrecer una educación coherente con estos tiempos. Sin embargo, esta relación es vista con temor y recelo por parte de algunos educadores que no son nativos digitales y tienen que educar a estudiantes que “viven” en las redes sociales ya que nacieron con ellas y son parte de su vida diaria.
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Definitivamente es un reto implementar un currículo incluyendo a las redes sociales y al mismo tiempo cumplir con las normas que las instituciones imponen y que todavía no están abiertas a estos medios digitales. No obstante tarde o temprano (y es mejor que sea temprano) esto sucederá y las casas de estudios tendrán que zambullirse en las nuevas tecnologías y sacarle el mayor provecho al nuevo entorno de aprendizaje. No estar en ellas y con ellas es perder estudiantes, no solo en la educación escolar sino también en la capacitación corporativa. Programas de alto nivel como Coursera y Aemprende, al momento de inscribirnos en un curso MOOC disponen de Facebook, Twitter y Google+ para crear las redes sociales para cada curso y así estar interconectados tanto estudiantes, tutores y profesores. Como decía Ana Rossaro (Universidad de Buenos Aires Argentina) “Las redes sociales son el nuevo paradigma educativo, la construcción de una nueva forma de pensar la educación.” Precisamente por eso el rol de profesor o capacitador cambia y se diluye la jerarquía entre profesoralumno siendo el primero un guía, facilitador y moderador más que una fuente de información y saber. Este nuevo entorno de aprendizaje enfatiza la inteligencia colectiva estableciendo nuevas estructuras de participación, ya que todos aportamos saber, utilizamos diversas fuentes de saber y colaboramos para hacer realidad un proceso de aprendizaje. Lo cual es un gran cambio para los docentes tanto en hábitos como en actitud.
7.2 Ventajas de utilizar Redes Sociales en la escuela
Cada vez más, el uso de las nuevas tecnologías en las aulas se ha convertido en una constante. Los profesores y educadores cada vez estáis más interesados en recursos, herramientas y metodologías que se adapten a los cambios del alumnado, y mejoren su experiencia pedagógica. Poco a poco se están empezando a desarrollar el uso de las redes sociales en el ámbito educativo. Y no solo estamos hablando de su uso directo con los alumnos, como puede ser el Especial Twitter, en el que se recomendaban actividades para todos los niveles educativos usando la herramienta de los 140 caracteres; si no también de relaciones entre profesores de diferentes colegios, ciudades e incluso países, la comunicación con padres, o el desarrollo de grupos de conocimiento y colaboración para la mejora educativa. Es conveniente recodar que las redes sociales son solo un canal, una herramienta, y que es la labor del profesor, orientador, padre y alumno la que hará que uso de las mismas sea beneficioso para todos. A continuación, veremos algunas ventajas del uso de algunas redes sociales en educación.
7.2.1 Estar donde está la gente. Puede parecer obvio, pero es mucho más fácil generar un grupo de interés en plataformas donde ya estamos presentes. Por ejemplo, el uso de Facebook en Guatemala es de cerca de los 2.2 millones además de tener la ventaja de una franja de edad entre 14 -24 años, ¡un gran público objetivo!, y Twitter ha tenido un crecimiento espectacular como herramienta de comunicación directa y en tiempo real. En Facebook podemos, además de seguir a las diferentes Fan Pages de educación, donde estar a la última de las novedades de los portales – para los que andéis despistados, wikisaber también está en Facebook, unirnos a los grupos, en su mayoría abiertos, donde se comparten contenidos, noticias y recursos educativos, con la ventaja de poder establecer algún tipo de relación con los miembros del grupo.
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7.2.2 Comunicación Directa
Comunicación directa con otros educadores, con los padres y con los alumnos. Las redes sociales nos permiten crear un canal de comunicación bidireccional: ya no solo comunicamos, también recibimos la respuesta en el mismo canal. ¿Qué significa esto? Informar a los padres de las reuniones en los colegios o de la evolución diaria del alumno; colaboración directa en proyectos educativos entre escuelas, creación de la identidad digital de un centro, o grupos de trabajo entre los alumnos que vayan más allá de las horas escolares. 7.2.3 Fuera Barreras
¿Un congreso, jornada o evento educativo interesante al otro lado del mundo? Investiga en las redes sociales, lo más seguro es que puedas verlo retransmitido por streaming a través de Facebook, que hayan creado un hashtag (#) en Twitter para seguirlo y comentarlo, y que algún blogger haga un resumen de las conclusiones más significativas. Ahora ya no hay excusa para estar enterado. Sin embargo, ten en cuenta algunas recomendaciones antes de la lanzarte a la aventura: •
La edad de registro de la mayoría de las redes es, como mínimo, catorce años, aunque con el consentimiento de padres o tutores se puedan crear antes. Esto limita las actividades que se puedan hacer con los alumnos de forma directa, aunque siempre se pueden empezar a enseñarles las normas de seguridad y privacidad que deben tener en cuenta, para que hagan un uso correcto tanto en el ámbito personal como en el escolar.
•
No es un inconveniente, pero para ser un profesor 2.0 es necesario tiempo, dedicación, conocimiento de las redes, e interés por innovar en la metodología de las clases. Estas nuevas herramientas, que a la larga harán la labor del docente más fácil, pueden ser complicadas al principio. Para ello, buscad cursos y jornadas de formación que se imparten por todo el país, ¡pueden ayudaros mucho!
•
Emprender el camino solo es muy difícil. Es conveniente que la institución educativa provea las capacitaciones, herramientas y plataformas tecnológicas para que el profesor pueda comenzar a crear contenidos para enseñar para este nuevo paradigma educativo.
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7.3 Por qué los educadores debemos estar en las redes sociales Escrito por Marcela Momberg Link: http://bit.ly/V5broo Es una de las preguntas que siempre realizan los docentes en las charlas sobre el uso de redes sociales en el aprendizaje, siempre va unida a otra serie de dudas y temores, como si se potencia la sobre exposición, como aplicarlas correctamente, que validez tienen en el desarrollo de habilidades y competencias. Las aprensiones son múltiples más cuando el entorno educativo , mayoritariamente bloquea su uso en los establecimientos y se cree potenciaría el bullyng, la desconcentración y el mal uso para otro fines que no son educativos. Lo paradójico es que cuando los docentes comienzan a usarlas como herramientas pedagógicas, siempre la primera exclamación es ¿Por que no las conocí antes? Desde que trabajo con redes sociales ( hace ya varios años ) he notado grandes cambios positivos en mis alumnos, sus padres y los profesores que comparten esta vía de comunicación. Primero , existe una mayor fluidez en la interrelación profesor, alumno, estableciendo códigos comunes , se genera una comunicación bi direccional, donde ambos interlocutores son validados. Segundo: Permite a los docentes liderar con su expertice, el uso pro activo de las redes sociales. Ejercer un liderazgo positivo desde la experiencia personal, errores y aciertos genera en los jóvenes un reconocimiento y un espacio para dialogar y resolver dudas, sin las limitaciones del ámbito académico. Siempre les recomiendo a los profesores tener un blog personal, para que los alumnos re conozcan la versatilidad del docente, sus intereses, sueños, metas a realizar. Tercero: Potencia el reconocimiento de las habilidades naturales de nuestros alumnos y a partir de ellas, orientarlas. Por más buena voluntad que tenga un profesor, no tiene el tiempo ni el espacio para trabajar con sus alumnos de manera personalizada, menos si tiene más de 30 alumnos por sala.
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Estar en redes sociales permite realizar un trabajo personalizado, de manera natural y casi por consecuencia reconocemos lo que identifica a nuestros jóvenes y en base a ellas , fortalecemos sus intereses. A lo largo de años de trabajo en redes, he visto nacer tantos proyectos, plataformas digitales de moda, juegos online, otras solidarias, apoyando diferentes causas, generando espacios incluso para creaciones musicales. La satisfacción que trae en ellos, el fortalecimiento de su auto estima, la significancia que reconocen en el aprendizaje es simplemente motivador. Cuarto: podemos monitorear, el aprendizaje individual de nuestros jóvenes , enviándoles auto evaluaciones, compartiendo links , videos, de acuerdo a las necesidades de estos. Se da un espacio para hacer debates online, o simplemente via DM puedan preguntar sus dudas. Quinto: potencia la creatividad y la innovación: a través de la redes es factible crear un eficaz motor de desarrollo de habilidades superiores, dándoles el espacio para potenciarlas. Normalmente , una vez que reconozco los intereses individuales de mis alumnos, les presento líderes nacionales o internacionales que en las redes sociales han generado sus plataformas profesionales, los ánimo a crear sus propios caminos y les entrego las herramientas necesarias para desarrollarlas.
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Estas son sólo alguna de las innumerables razones del por que debemos estar en redes sociales, restarse en desconocer el espacio en que los jóvenes, crean, cuestionan y generan un mundo nuevo.
¿ Que esperas para enREDarte? Acá unos links de interés El Futuro del Aprendizaje Colaborativo - http://bit.ly/11WQtwD Educación 2.0 y la Redes sociales - http://bit.ly/V5broo Redes Sociales y Educación - http://bit.ly/VKiNuO Las Redes Sociales en la Educación - http://bit.ly/XgyKfv Piense en red . http://bit.ly/14IKOZy Documento PDF – Redes Sociales en la educación – Juan José de Haro - http://bit.ly/VKlexE
Unidad 8
Uso de las Tablets y Smartphones en el sal贸n de clases
Libre, y para mi sagrado, es el derecho de pensar... La educaci贸n es fundamental para la felicidad social; es el principio en el que descansan la libertad y el engrandecimiento de los pueblos
Benito Ju谩rez
8.1 Las Tablets y la Educación
8.1.1 Introducción Antes de introducir el uso de tablets en el ámbito educativo, queremos ampliar un concepto que desde hace más de 20 años ha sido una utopía para todo educador, centro educativo y autoridades educativas por parte del Estado. La llegada de las tablets (Android, Ipad y Windows 8) hará posible que este sueño sea hecho una realidad para antes del 2020. 8.1.2 Analizando el Modelo 1 a 1
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Definimos qué es el modelo 1:1 desde el punto de vista conceptual y funcional, y avanzamos sobre presupuestos, prejuicios y malos entendidos sobre el tema. Señalamos la importancia de pensarlo principalmente como un cambio didáctico y académico más que instrumental, y el lugar principal que la acción docente tiene en este proceso. El modelo 1:1 hace referencia a una computadora por alumno, y se viene implementando desde la década de 1990.3 Sin embargo, este modelo se fue transformando durante la primera década del siglo xxi, ya que fue pasando de la computadora de escritorio a equipos portátiles con conexión a Internet. La dotación de una computadora por alumno se asienta en principios basados en el acceso universal a las tecnologías tanto dentro como fuera del ámbito escolar. 8.1.3 Utilizando un modelo 1:1 • •
cada estudiante puede acceder a información en línea, en cualquier momento y desde cualquier lugar; se pueden descargar software y contenidos digitales; recibir y enviar trabajos por correo electrónico; trabajar en forma colaborativa y participar de redes;
•
•
el aprendizaje se puede extender por fuera de los límites del aula, y es posible que siga trayectos nuevos e inesperados, producto de cierto trabajo autónomo de los estudiantes que el docente deberá recuperar, reorganizar y vincular con los contenidos áulicos; los padres pueden participar de los trabajos de los estudiantes, visitarlos diariamente y participar de sus progresos académicos.
8.1.4 Analicemos una definición En educación, la introducción del modelo 1:1 consiste en la distribución de equipos de computación portátiles a estudiantes y a docentes en forma individual, de modo que cada uno podrá realizar múltiples tareas, conseguir un acceso personalizado, directo, ilimitado y ubicuo a la tecnología de la información, dando lugar, de manera simultánea, a una vinculación entre sí y con otras redes, en un tiempo que excede el de la concurrencia escolar.
Los modelos 1:1 facilitan la interacción, la colaboración de un grupo, la formación de una red y la participación de todos los participantes de la red. •
•
•
Multiplicidad de tareas. Las actividades que se pueden hacer con una computadora (Tablet) incluyen: buscar información, leer textos, consultar libros, ver imágenes estáticas y en movimiento, videos, mapas, imágenes satelitales, realizar actividades en pantalla, tomar fotografías, filmar videos, grabar experiencias, realizar publicaciones digitales, tomar parte en simulaciones, las cuales pueden realizarse en forma clara y simple. No se requiere demasiada capacitación técnica para iniciarse. Acceso personalizado, directo e ilimitado. El equipo no requiere ser compartido. El usuario se apropia de él, y este funciona como su ambiente de trabajo, su archivo de información. Con los equipos portátiles los alumnos tendrán amplia libertad de acceso a programas, aplicaciones y a Internet, no mediado por el docente, fuera de ámbito áulico dentro de la escuela y fuera del ámbito escolar. Ubicuidad. Se producen y se consumen contenidos en cualquier lugar, lo que facilita el trabajo dentro y fuera de la clase y la movilidad de puestos de trabajo en el aula.
En relación con los distintos modelos de uso de de las TICs en actividades educativas, el modelo 1:1 tiene similitudes y diferencias respecto de los que venían utilizándose hasta el momento: las computadoras en el laboratorio y la computadora (Tablet) en el aula.
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8.1.5 Diagrama Modelo 1 a 1
8.1.6 Hacia nuevas formas de enseñanza y aprendizaje Las prácticas áulicas no se construyen a partir de los recursos disponibles sino más bien a la inversa: los recursos son los que están al servicio de los proyectos didácticos. Un modelo 1:1 es un esquema de trabajo, una nueva forma de construir conocimiento, y no únicamente un sistema de distribución de computadoras. Al respecto, cabe señalar que:
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• • • •
El docente a cargo del aula es el único que puede operar este tipo de transformaciones, es el operador de cualquier cambio educativo. El docente generará el cambio y graduará el uso de los equipos de acuerdo con sus propios objetivos, su trayecto de formación personal y la realidad de su clase. El docente irá realizando un uso progresivo de los equipos a medida que se vaya familiarizando con la tecnología, y los incorporará en forma creciente a sus prácticas áulicas. Las transformaciones de la educación con tic se vinculan profundamente con líneas didácticas que los docentes vienen desarrollando, y con transformaciones que la escuela está llevando a cabo, como el constructivismo o el socioconstructivismo, entre otras.
En forma gradual y según sus posibilidades, su formación, la realidad de su grupo y su disciplina, entre otras razones, cada docente irá incorporando los equipos portátiles en su clase. La relación del docente con los equipos puede ir desde una primera etapa de exploración, sin los alumnos y/o junto con ellos, pasando por un uso regular hasta lograr un uso intensivo como principal entorno de trabajo, siempre según la planificación y los objetivos del docente.
Cabe destacar que la incorporación de una computadora (Tablet) por alumno no implica su utilización permanente en esta modalidad, sino la posibilidad de adecuar su uso a distintas estrategias didácticas y metodológicas. Esto significa que habrá propuestas pedagógicas en las cuales se requiera el uso extensivo de un dispositivo por alumno, otros casos donde se requiera de unas pocas máquinas por grupos de alumnos y otros en los que solamente se requiera el equipamiento del docente, utilizado o no con algún dispositivo de proyección. 8.2 Tablets en educación ¿si o no? ¿Qué tienen las tablets que las hace tan atractivas? ¿Tiene sentido pensar en utilizar las tablets en las aulas? ¿Ayudan realmente al aprendizaje? Las tablets están revolucionando el mercado y del mismo modo lo están realizando en el campo de la educación. Hay numerosas aplicaciones con un objetivo educativo, con una base pedagógica. Incluso hay centros educativos en todo el mundo que se han atrevido a incluirlo dentro de su programa escolar. Aún así, sigue creado escepticismo en algunas personas y muchos dudan sobre su eficacia en el aula y, en definitiva, en el aprendizaje. En mi opinión las tablets pueden ser un buen complemento para el aprendizaje de los alumnos y a continuación se detallan algunos aspectos que considero más relevantes. 8.2.1. Incrementan la experiencia de leer y aprender Imaginemos que queremos ver el detalle de una imagen simplemente con hacer “pinch” en la imagen, es decir hacer zoom, podremos agrandarla y verla con mas detalle. Con un libro impreso, a menos que tengamos una lupa, esto no sería posible. 8.2.2. Anotaciones en el mismo dispositivo Cuando estamos leyendo o viendo un eBook (libro electrónico), generalmente éste permite incluir anotaciones que luego podremos exportar a un documento word. En cambio, con un libro impreso, esto no sucede así. 8.2.3. ¿Dudas? Las resuelves casi al instante Si tenemos dudas sobre alguna palabra basta con poner la mano sobre el concepto para poder buscarla en el diccionario, glosario (dependiendo del texto que estemos consultando), o directamente buscar en internet (google, wikipedia, etc..).
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8.2.4. Trabajamos en la nube Uno de los modelos de educación que se está siguiendo últimamente es el aprendizaje en la nube. Este modelo surge como consecuencia del boom generado por las redes sociales y el uso de los smartphones y que han hecho del compartir una rutina habitual. El uso de una tablet, a diferencia de un smartphone, es un dispositivo que ayuda a fomentar el aprendizaje en la nube en tanto que permite al niño o al alumno, dadas sus características de tamaño, peso y prestaciones, trabajar más cómodamente contenidos alojados en la nube, por ejemplo, con un documento Googledocs o Box. Una tablet, además, cumple las características necesarias para trabajar de manera colaborativa. Al disponer de conectividad (3G o Wifi) da la posibilidad al usuario a compartir información y estar conectado en diferentes redes sociales, descargar o cargar información en Evernote o Dropbox (herramientas que permiten, entre otras funcionalidades, para almacenar los contenidos trabajados en las aulas).
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8.2.5. Los alumnos ya están preparados para el uso de las tablets Los alumnos hace tiempo que utilizan smartphones en su día a día e incluso algunos de ellos ya tienen en sus hogares una tablet. Estas dos características permiten la transferencia del dispositivo a las clases de manera fácil y sencilla. En el pasado, el boom tecnológico vino con los portátiles/ultraportátiles haciendo que más usuarios prefirieran la compra de estos equipos más portables a los ordenadores de mesa comunes. Hoy en día, en cambio, el boom parece focalizarse en las tablets. De hecho, los alumnos están más receptivos a utilizar este tipo de tecnologías. 8.2.6. Portabilidad 100% Aunque las tablets de momento no sustituyen un portátil, no se puede negar que la portabilidad de una tablet con respecto a un portátil es innegable, basta con comparar peso y tamaño para saber a qué me refiero. Sin embargo, cabe decir, que a pesar de los gadgets que permiten hacer de las tableta acercarse a unos pequeños portátiles, el problema que veo aquí son temas relacionados con la ergonomía de los elementos que no permiten un uso muy prolongado del dispositivo.
8.2.7. Existen numerosas aplicaciones preparadas para utilizarse en Tablets
educativas
Las instituciones educativas y muchas compañías relacionadas con la formación están viendo las ventajas educativas que presenta el uso de las tablets en diversos ámbitos, no solo educativos, es por ello que se ha incrementado el número de aplicaciones para tablets aplicadas al ámbito de la formación y la educación.el creciente aumento de aplicaciones para tableta en educación. Te invito a que eches un vistazo a http://www.eduapps.es/ una página web creada por Apple Ddistinguised Educators en el que se organizan las apps para iPad por etapas: Infantil, Primaria,Secundaria y Bachillerato, también se han acordado de apps exclusivas para los profes en Para Profes, no dejes de visitarlo. 8.3 Conclusión sobre las tablets Con lo expuesto anteriormente, debemos incluir dentro de nuestras estrategias pro mejoramiento educativo, comenzar el camino hacia la implementación y uso de herramientas TICs en nuestro centro del saber. No debemos verlo en función de cómo nosotros los directores, docentes o facilitadores TICs, aprendimos o crecimos con la pizarrón y el yeso (tiza), sino como los pequeños y los jóvenes acogen las nuevas tecnologías con motivación y con una gran facilidad para aprender a usarlas. Todos los actores (directores, profesores, padres de familia) debemos facilitar y crear reglas flexibles para maximizar el aprendizaje utilizando las nuevas plataformas, herramientas y dispositivos en pro de aprender en la Era Digital y del Conocimiento.
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8.4 Dificultades a tomar en cuenta al adoptar las tablets en el aula
La implantación de tablets y e-readers en centros educativos se hace atractiva por la facilidad de uso de estos dispositivos, la ligereza para llevarlos en la mochila y sobre todo para captar la atención del alumno, que siente que aprende mientras juega. A los alumnos de todas las edades les encantan. En España existen colegios como el Colegio SEK El Castillo, que trabaja ya con los tablets para aprender grafomotricidad, lectoescritura en inglés y español, matemáticas, plástica y música. Y en el mundo de la educación cada vez más se debate sobre si invertir o no en estas tecnologías móviles.
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Dado que solo en el año 2012 Guatemala supero las 80,000 tablets vendidas, todo apunta que esta tecnología no es sólo una moda sino que será una parte integral del trabajo profesional de cualquier estudiante. No obstante, antes de adoptar tablets a gran escala es importante tener en cuenta las siguientes dificultades: 8.4.1 Compartir tablets entre varios estudiantes Los tablets están diseñados teniendo en mente un único usuario y por tanto plantean ciertos retos cuando son compartidos entre varios estudiantes en diferentes clases, como ocurre con los netbooks o PCs de sobremesa. Con los ordenadores, cada estudiante se logea a su cuenta y accede a sus aplicaciones y documentos que necesita para trabajar. En el caso de los tablets, el profesor posee 25 tablets (idénticos o no) que han de incluir aplicaciones dirigidas a distintos cursos y de dificultad variable. Adicionalmente, los documentos creados por el alumno deben sincronizarse con la nube cada vez que se usa el tablet para evitar que el próximo estudiante pueda acceder o modificar nuestro documento.
8.4.2. Consumo de Contenido Los tablets desde sus inicios han sido orientados hacia el consumo de contenido digital más que a la creación del mismo. Sin duda para muchos resultan ser una forma efectiva de leer libros, artículos y revistas y recopilar información y datos, especialmente gracias a aplicaciones como Instapaper, ReaditLater y Evernote. (Aunque tampoco faltan usuarios que opinan que los tablets invitan a distracciones que apartan de la lectura. El correo electrónico, Twitter, YouTube y Facebook están bien accesibles y con constantes avisos). No obstante, a medida que van apareciendo nuevas aplicaciones como procesadores de texto, editores de imágenes y video, creadores de mapas mentales, anotaciones por voz, etc, los tablets están madurando como serias herramientas para la creación de contenidos en el aula. Consulta las mejores aplicaciones de iPad para profesores y alumnos. Hay que tener en cuenta que en la creación de contenido, muchos estudiantes requieren de un teclado externo para escribir largos textos o incluso se decantan por lápices digitales para tomar notas durante largos periodos de tiempo. 8.5 El Smartphone es también un dispositivo utilizado en E-Learning Con una portabilidad máxima, pueden ser usados entre clases, en el autobús, en el descanso… permiten grabar ponencias, tomar fotografías de la pizarra o de la pantalla. Al permanecer siempre encendidos y conectados posibilitan estar, no ya al día, sino al segundo de todo lo nuevo que ocurra en la red de enseñanza. Como inconvenientes presentan una mayor dificultad a la hora de introducir datos, al contar con un teclado pequeño y/o incómodo. El reducido tamaño de la pantalla puede
dificultar la visualización de archivos de texto y las versiones reducidas de programas como editores de texto y gráficos, hojas de cálculo y bases de datos pueden resultar incompletas.
Debemos destacar que actualmente los móviles (desde un barato hasta un Smartphone) presentan mayor penetración en recursos educativos orientados al sonido, audio o música. Crear contenidos educativos donde el profesor pueda crear sus propios Podcast para las clases de inglés, música, historias infantiles, entre otros. No importando tanto lo visual, sino lo auditivo. Link de interés : Smartphones y tablets para niños y adolescentes - http://bit.ly/W7DRgU El Futuro de la Educación Móvil - http://bit.ly/XvtqTV Mobile learning: los recursos móviles en educación - http://bit.ly/XvtDpZ Canal Mistercinco - http://bit.ly/Z1Mz4K
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Guatemala, 1 de abril de 2,013.
Srs. Directores/Gerentes Profesores/Catedráticos Presente Estimados Amigos: Primeramente agradezco a Dios y a mi familia, a mis clientes que ya son mi amigos, y a Ud. por darme la oportunidad de presentar esta ensayo digital. Es muy grato para mi terminar este Libro Digital «Aprendiendo E-Learning», que llevo horas de estudio e investigación, experiencias vívidas e involucrarme a lo que hoy llega a su lanzamiento oficial.
Mi objetivo no es ser la última palabra de E-Learning en Guatemala, pero si estar siempre en estado Beta, es decir, aprendiendo y desaprendiendo para todo lo que conlleve a mejorar nuestra forma de enseñar y aprender utilizando las nuevas tecnologías de la información y comunicación. Durante está travesía en un momento soñé con Guatemala, como un país que renovó sus métodos educativos, que el estudiante aprendía para la vida, que el profesor era un profesional con pasión e interés por enseñar. Pero al despertar me di cuenta que nuestra Guatemala no puede cambiar sino cambiamos todos juntos nuestra forma de pensar, nuestras actitudes y nuestra forma de reinventarnos día a día. Acá les dejo este primer paso, los siguientes debemos darlos confiados que es posible convertirnos es una potencia tecnológica en educación desde pre-primaria hasta la Universidad y más allá de ella. No confinar la educación en un profesor, ni en 4 paredes sino atreverse a emprender nuevos caminos hacia la excelencia educativa y que el estudiante sea el centro de ese nuevo paradigma educativo. Estoy abierto a cualquier comentario, crítica y sugerencia a través de nuestro portal (www.campusgt.com), email (jose.ruiz@campusgt.com) y nuestras redes sociales en Facebook (campusgt) y Twitter (@campusgt). Sin otro particular. Atentamente, Ing. José Jaime Ruiz Director TIC Campus GT