MANUAL DE
3D STUDIO MAX 6
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MEDIAactive S.L. Pallars 141-143, 5B 08018 Barcelona Tel.: 933 150 743 Fax: 933 197 321 e-mail: mediaactive@mediaactive.es http://www.mediaactive.es Autor: MEDIAactive S.L. Diseño y maquetación: Núria Álvarez Sònia Llena Fotomecánica: MEDIAactive S.L.
(C) MEDIAactive. Reservados todos los derechos de los propietarios del copyright. Ningún contenido de esta obra puede ser reproducido, ni entodo ni en parte.
CONTENIDO
APARTADO 1 PRESENTACIÓN INTRODUCCIÓN 1 Presentación de 3D Studio Max ____________________________________ 12 2 Crear un cubo, una esfera, un cilindro y una tetera ____________________ 15 3 Mover, rotar, cambiar de tamaño ____________________________________ 19 4 Deformar objetos, doblarlos, comprimirlos __________________________ 22 5 Aplicar materiales a los objetos ______________________________________ 25 6 Colocar luces y cámaras ____________________________________________ 29 7 Rendering. Obtener la primera escena ________________________________ 32
APARTADO 2 EMPEZAR A TRABAJAR EL ÁREA DE TRABAJO 8 La interfaz de 3D Studio Max 6 ____________________________________ 36 9 Cambiar la resolución de pantalla ____________________________________ 40 10 Personalizar el aspecto de 3D Studio Max ____________________________ 43 11 Los menús cuad ____________________________________________________ 47 12 El sistema de coordenadas de 3D Studio Max ________________________ 50 13 Los paneles de trabajo ______________________________________________ 53
APARTADO 3 LOS OBJETOS EN 3D STUDIO MAX MANIPULAR OBJETOS 14 Abrir y guardar un documento ______________________________________ 58 15 Seleccionar objetos directamente ____________________________________ 62 16 Seleccionar objetos - Lista de selección ______________________________ 66 17 Mostrar y ocultar objetos (I) ________________________________________ 69 18 Mostrar y ocultar objetos (II) ________________________________________ 71 19 Agrupar objetos y dar nombre a los grupos __________________________ 74 20 Desagrupar, extraer, abrir y cerrar grupos ____________________________ 76
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21 Trabajo con capas (I) ________________________________________________ 79 22 Trabajo con capas (II) ______________________________________________ 81 23 Unidades y cuadrícula ______________________________________________ 84
PRIMITIVAS 3D 27 Crear primitivas estándar ____________________________________________ 96 28 Crear primitivas extendidas __________________________________________ 99 29 Crear otros objetos ________________________________________________ 102 30 Editar geometría __________________________________________________ 105 31 Transformaciones: mover __________________________________________ 108 32 Transformaciones: rotar ____________________________________________ 111 33 Transformaciones: escalar __________________________________________ 114 34 Clonar objetos (I) __________________________________________________ 117 35 Clonar objetos (II) ________________________________________________ 120
PRIMITIVAS 2D 36 Objetos 2D ______________________________________________________ 123 37 Textos en 2D ____________________________________________________ 126 38 Convertir formas en splines editables ________________________________ 129 39 Modificadores de splines __________________________________________ 133 40 Operaciones booleanas con splines __________________________________ 136 41 Crear objetos 3D a partir de 2D: tornear ____________________________ 139 42 Crear objetos 3D a partir de 2D: extruir ____________________________ 142 43 Crear objetos 3D a partir de 2D: solevado __________________________ 144 44 Utilizar las curvas de modificación __________________________________ 148
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24 Utilizar ajustes ______________________________________________________ 87 25 Utilizar Objetos ayudantes __________________________________________ 90 26 Utilizar la Herramienta de alineación ________________________________ 93
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PRESENTACIÓN 3D Studio Max es el programa más utilizado en el campo de la creación y animación 3D. Lo utilizan casi todas las compañías que crean juegos de ordenador para hacer las escenas que presentan o terminan los niveles de los juegos, así como también sus escenarios y personajes. Pero también se utiliza en arquitectura para hacer representaciones y recorridos en 3D por el exterior y el interior de edificios, lo utilizan compañías cinematográficas para la creación de complejas escenas que, de otra forma, serían muy caras de producir, cadenas de TV o agencias de publicidad, para la realización de anuncios, centros de investigación para presentar simulaciones de sus progresos o institutos forenses para la reproducción de accidentes o crímenes. De todas estas aplicaciones se puede deducir el gran potencial y la infinidad de prestaciones que presenta 3D Studio Max. Convertirse en un experto en esta aplicación es algo que sólo se consigue con el tiempo y mucha práctica y paciencia. Con este curso que ahora empieza va a aprender a manejar este programa a fondo, obtendrá los conocimientos suficientes para crear impresionantes escenas y animarlas pero, una vez terminado, suya será la tarea de seguir profundizando en todo lo aprendido, para llegar a convertirse en un especialista en la creación y animación 3D. Dado su contenido, el curso ha sido dividido en tres partes, la primera de las cuales se refleja en el manual que tiene en sus manos. Como en cualquier material elaborado por nuestra empresa, le sugerimos que dedique el tiempo y el esfuerzo necesario a desarrollar sus propios proyectos y a averiguar las magníficas prestaciones de 3D Studio Max.
MÉTODO MEDIAactive
El método de aprendizaje en que se basa el presente manual reproduce el sistema de los CD-ROM multimedia interactivos de MEDIAactive, utilizados por numerosas academias de informática como software de apoyo a sus cursos de informática. La diferencia entre el funcionamiento de un sistema y otro es que, mientras que en los CD-ROM los ejercicios se realizan sobre una simulación del programa, al seguir el presente manual el lector deberá ejercitar las funciones sobre el sistema real. De este modo, el alumno tiene la oportunidad de manejarlo desde el primer momento y llevar a cabo sus propias acciones. Nuestro método se caracteriza por no dar nada por sabido guiando cuidadosamente al usuario desde los primeros pasos hasta el perfecto dominio del programa. Una serie de capturas de pantalla que acompañan a los ejercicios permiten asegurarse en todo momento de que el proceso se está ejecutando correctamente.
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A lo largo de las lecciones que conforman el presente manual, no se trabajará con un único archivo sino que se utilizará más de uno, según la finalidad de las funciones presentadas. De este modo se consigue que el estudiante pueda ejecutar todas las herramientas del sistema y aplicarlas a casos prácticamente reales. La continuidad en el proceso de creación que presentan muchas de las lecciones hacen que sea muy recomendable estudiarlas de forma ordenada y empezando por el principio, para así ir encontrando los documentos necesarios tal y como quedaron al ser manipulados por última vez. No obstante, con la finalidad de optimizar el curso, evitando repetir procedimientos ya estudiados, algunos de los ejercicios parten de documentos de ejemplo ya creados. El lector puede optar en estos casos por realizar los ejercicios sobre un documento cualquiera que tenga a su disposición, a menos que se indique lo contrario, o por descargar los ficheros necesarios desde la página web de MEDIAactive que encontrará en la dirección: http://www.mediaactive.es. En la confección de este manual, hemos tenido en cuenta que sea igualmente útil como curso completo de 3D Studio Max que como libro de consulta complementario sobre este programa de diseño y animación 3D. Para realizar una consulta sobre una función concreta, deberá localizarla en el índice y acceder a la lección en la cual se describe. En cada una de las lecciones encontrará una breve descripción teórica del tema que se trata, a modo de introducción, y un ejercicio guiado paso a paso y pulsación a pulsación.
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CÓMO ESTUDIAR
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LOS DOCUMENTOS NECESARIOS El alumno utilizará en ciertas lecciones archivos específicos disponibles en la página web de MEDIAactive. En estos casos, podrá descargarse los archivos necesarios, cuyos nombres se especifican en cada ocasión y utilizarlos en el ejercicio, accediendo a los mismos desde la ubicación en que hayan sido almacenados. Es recomendable, a fin de no interrumpir el ritmo de estudio, descargarse todos los documentos necesarios y guardarlos en una carpeta del disco, antes de empezar la práctica. Según el tipo de ejercicio, no es imprescindible trabajar con los archivos concretos que se especifican, con lo que, si el alumno dispone de algún fichero del tipo necesario en cada caso puede utilizarlo igualmente.
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PRESENTACIÓN
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l primer apartado de este curso dedicado al programa de creación y animación en tres dimen-
siones 3D Studio Max se presenta como una primera aproximación general y práctica a algunas de las acciones aplicables a objetos. Son siete lecciones en las cuales se lleva a cabo, en primer lugar, una presentación del programa en cuanto a su aspecto y su uso más general. En segundo lugar, se describe el proceso de creación de cuatro objetos básicos para, a continuación y a lo largo de las cuatro siguientes lecciones, mostrar algunas de las posibilidades para modificarlos. La última lección de este apartado se dedica a la preparación y la obtención de la escena creada hasta el momento. Muchas de las herramientas y funciones que el alumno utilizará en estas lecciones de presentación se mostrarán en detalle en temas concretos a lo largo de este curso. Sin embargo, gracias a esta primera aproximación, habrá adquirido sin ninguna duda los conceptos básicos acerca del funcionamiento y las características de este espectacular programa.
APARTADO
1
INTRODUCCIÓN PRESENTACIÓN DE 3D STUDIO MAX 3D Studio Max es el programa más utilizado en el campo de la creación y animación 3D. Lo utilizan casi todas las compañías que crean juegos de ordenador para hacer las escenas que presentan o terminan los niveles de los juegos, así como también sus escenarios y personajes. Pero también se utiliza en arquitectura para hacer representaciones y recorridos en 3D por el exterior y el interior de edificios, lo utilizan compañías cinematográficas para la creación de complejas escenas que, de otra forma, serían muy caras de producir, cadenas de TV o agencias de publicidad, para la realización de anuncios, centros de investigación para presentar simulaciones de sus progresos o institutos forenses para la reproducción de accidentes o crímenes. Convertirse en un experto en 3D Studio Max es algo que sólo se consigue con el tiempo y mucha práctica y paciencia. Con este curso que ahora empieza va a aprender a manejar este programa a fondo, obtendrá los conocimientos suficientes para crear impresionantes escenas y animarlas pero, una vez terminado, suya será la tarea de seguir profundizando en todo lo aprendido, para llegar a convertirse en un especialista en la creación y animación 3D.
1
En este ejercicio tendrá el primer contacto con la interfaz de 3D Studio Max. Al arrancar la aplicación, observe que, mientras está cargando los diferentes módulos, aparece una ventana en la que se muestran de forma aleatoria las diferentes teclas de acceso directo del programa. La cantidad de teclas de acceso directo de 3D Studio Max es abrumadora, pero la aparición de esta pantalla le permitirá, poco a poco, irlas memorizando todas. Arranque la aplicación haciendo doble clic sobre el icono 3ds max 6, situado en el Escritorio.
2
Una vez arrancado el programa observe que éste divide su pantalla principal en cinco zonas: la Barra de menús e iconos en la parte superior, a la derecha los paneles de comandos y las persianas desplegables, a la izquierda una barra de iconos vertical y en la parte inferior la Barra de estado, Controles de tiempo, el Regulador de tiempo, la Barra de pistas y otros. La parte central está dividida en cuatro visores; ésta es la zona en la que realizará la mayor parte de trabajo con el programa. El visor activo por defecto es el denominado Perspectiva, como demuestra el recuadro amarillo que lo rodea. Haga clic dentro del visor denominado Anterior. 12
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LECCIÓN 1
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Observe que ahora es el marco del visor Anterior el que se ha coloreado de amarillo. En estos momentos, éste es el visor activo, en el que podrá realizar todas las operaciones sobre sus objetos. Haga clic con el botón derecho del ratón sobre este visor activo.
4
Inmediatamente, se despliega un menú llamado Cuad. Estos menús son contextuales y su contenido depende del objeto sobre el que se haga clic. Según el objeto seleccionado pueden aparecer hasta cuatro menús de este tipo. Para que desaparezca el menú Cuad, haga clic en la zona central del visor Anterior.
5
Ahora va a crear una caja, el primer objeto 3D con 3D Studio Max. Las cajas forman parte del juego de objetos primitivos del programa. "Primitivos" quiere decir que se crean directamente, sin ninguna manipulación. Haga clic sobre el visor Perspectiva.
6
A continuación, haga clic sobre el botón Caja de la persiana desplegable Tipo de objeto del Panel de comandos y después sobre la persiana Entradas de teclado.
7
Haga doble clic sobre el campo Longitud y escriba el valor 50.
8
Pulse la tecla Tabulador para pasar al siguiente campo, Anchura, y escriba 100.
9
Por último, pulse una vez más la tecla Tabulador, escriba 30 en el campo Altura y haga clic sobre el botón Crear.
10
Aparece una caja en el visor Perspectiva y en el resto de visores, con las dimensiones que acaba de escribir. Observe que cada visor le muestra un aspecto diferente del objeto. El visor Superior le muestra la caja desde arriba, el visor Izquierda se la muestra desde ese lado y el Anterior, desde delante. En cuanto al funcionamiento de los menús e iconos, 3D Studio Max opera igual que cualquier otra aplicación Windows. Haga clic sobre el menú Herramientas y elija el comando Selección flotante.
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También puede cambiar el tamaño de los visores a su conveniencia. Coloque el cursor en el centro de la ventana de trabajo, en el punto en el que convergen los cuatro visores, haga clic y arrastre en diagonal hacia arriba hasta el centro aproximado del visor Superior, punto en el que puede liberar el botón del ratón.
13
Un comando que utilizará a menudo es Reiniciar, que se encuentra en el menú desplegable Archivo y permite poner a cero todo el entorno para empezar una nueva escena, cuando la anterior se ha complicado excesivamente y desea volver a empezar. Haga clic sobre el menú Archivo y pulse sobre el comando Reiniciar.
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Aparece el cuadro de diálogo 3ds max que le pregunta si desea guardar los cambios. Haga clic sobre el botón No.
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Aparece un nuevo cuadro de diálogo 3ds max que le pide confirmar que está seguro de la operación; cuando lo haga, verá que el cuadro de diálogo desaparece y la escena se regenera rápidamente. Haga clic sobre el botón Sí.
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Para trabajar con 3D Studio Max necesita tener la máxima superficie de trabajo disponible; para ello, va a hacer desaparecer la barra de herramientas situada a la izquierda que no utilizaremos hasta lecciones mucho más avanzadas. Haga clic con el botón derecho del ratón en el margen derecho de dicha barra y, del menú contextual, seleccione el comando reactor.
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Inmediatamente aparece el cuadro de diálogo Selección flotante y en él se muestra el elemento que acaba de crear, Caja01. Utilizará esta ventana para seleccionar objetos cuando su escena se encuentre llena y le resulte difícil seleccionar el que desea. Cierre el cuadro de diálogo haciendo clic sobre el botón Cerrar.
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LECCIÓN 2
CREAR UN CUBO, UNA ESFERA, UN CILINDRO Y UNA TETERA Para 3D Studio Max, el cubo, la esfera, el cilindro, la tetera y un buen número más de objetos son primitivos. Los objetos primitivos se crean directamente desde el Panel de comandos y la lista desplegable Primitivas estándar, seleccionando el objeto que desea y escribiendo sus medidas y otras características. Muchos de los objetos manufacturados por el hombre pueden crearse a partir de primitivas para su representación en 3D, por lo que es importante que aprenda bien cómo se crean y qué opciones tienen. 3D Studio Max tiene muchas primitivas, pero como todas se crean de forma parecida, en esta lección sólo crearemos cuatro tipos diferentes, otros los veremos en futuras lecciones y, en cuanto al resto, le recomendamos que los explore por su cuenta. El espacio de trabajo de 3D Studio Max es tridimensional, por eso el visor Perspectiva aparece inclinado. Cualquier objeto se sitúa en el espacio de 3D gracias a tres ejes de coordenadas que se denominan X, la dimensión horizontal, Y, la vertical y Z, que representa la profundidad. Estos ejes matemáticos se corresponden a otros con denominaciones más comprensibles y que son los que puede contemplar en los diferentes visores: Superior, Anterior, Izquierda, etc.
1
Para asegurarse de que empieza el ejercicio sin ninguna característica del programa diferente a las establecidas por defecto, es conveniente que se acostumbre a que, cada vez que empieza un archivo nuevo, reinicie el entorno tal y como vimos en la primera lección. Para ello, haga clic sobre el menú Archivo y pulse sobre el comando Reiniciar.
2
En el cuadro de confirmación que aparece, pulse sobre el botón Sí.
3
Todos los objetos que se crean desde el teclado aparecen, por defecto, en las coordenadas X = 0, Y = 0 y Z = 0. Para crear un objeto en un sitio diferente, debe introducir sus coordenadas. Ahora va a crear una caja desplazada del centro de los visores. Haga clic sobre el comando Caja de la persiana Tipo de objeto.
4
Primero va a situar la caja en el espacio y luego va a introducir sus dimensiones. Haga clic sobre la persiana Entradas de teclado, haga doble clic sobre el campo X y escriba el valor 40.
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Pulse la tecla Tabulador para pasar al siguiente campo, Y, y escriba el valor 40.
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Deje el campo Z con el valor 0,0, que viene por defecto. Ahora va a introducir las dimensiones de la caja. Pulse dos veces la tecla Tabulador para desplazarse al campo Longitud y escriba el valor 20. Pulse una vez más la tecla Tabulador y, en el campo Anchura, escriba el valor 50.
8
Pulse la tecla Tabulador una última vez y, en el campo Altura, escriba el valor 15.
9
Haga clic sobre el botón Crear y verá aparecer la caja en los cuatro visores, en el lugar y con las dimensiones que acaba de especificar.
10
La caja aparece desplazada del centro de los visores, y concretamente en las coordenadas que especificó en los pasos anteriores. Ahora va a crear una esfera. Haga clic sobre el comando Esfera de la persiana Tipo de objeto.
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Haga clic sobre la persiana Entradas de teclado, doble clic sobre el campo X y escriba 45.
12
Puede escribir valores negativos para desplazarse más allá de la coordenada 0 de cada eje. Pulse la tecla Tabulador, y en el campo Y escriba -15.
13
Puede crear la esfera desde su centro o desde su arista. En este caso, la vamos a crear desde su centro, como viene especificado por defecto en el programa, y vamos a desplazarla hasta su posición por medio del valor de la coordenada Z. Pulse de nuevo la tecla Tabulador y, en el campo Z, escriba 10.
14
Pulse una vez más la tecla Tabulador, escriba 10 en el campo Radio y haga clic en el botón Crear para ver aparecer la esfera tal como ha especificado.
15
Para crear la tetera va a proceder de la misma forma. Haga clic sobre el comando Tetera de la persiana Tipo de objeto.
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Haga clic sobre la persiana Entradas de teclado, doble clic sobre el campo X y escriba -20. 16
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Pulse la tecla Tabulador y en el campo Y escriba 8.
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Pulse dos veces la tecla Tabulador y en el campo Radio, escriba 15.
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Para que la tetera tenga un mejor aspecto en el momento del renderizado va a aumentar su definición. Esto se consigue incrementando el valor Segmentos, aunque tiene que ser cuidadoso, porque la mejor definición siempre conlleva el aumento del tiempo de cálculo de la escena. Haga doble clic en el campo Segmentos de la persiana Parámetros e introduzca el valor 10.
20
A continuación, haga clic en el botón Crear y verá aparecer la tetera tal y como ha especificado.
21
Por último, va a crear un cilindro. Ahora esta operación ya no tiene que representar ninguna dificultad para usted. Pulse sobre el comando Cilindro de la persiana Tipo de objeto.
22
Haga clic sobre la persiana Entradas de teclado, doble clic sobre el campo X y escriba 15.
23
Pulse la tecla Tabulador y en el campo Y escriba -9.
24
Pulse dos veces la tecla Tabulador y, en el campo Radio, escriba 8.
25
Por último, pulse una vez más la tecla Tabulador, en el campo Altura escriba 25 y haga clic sobre el botón Crear.
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¡Felicidades! Acaba de realizar su primera creación con 3D Studio Max. Para guardar la escena, haga clic sobre el menú Archivo y sobre el comando Guardar.
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Se abre de este modo el cuadro de diálogo Guardar archivo como, en el que debe especificar el nombre y la ubicación en la que se almacenará el archivo. Por defecto, los documentos creados con 3D Studio Max se guardan con la extensión .max. Para dar por acabada la lección, en el campo Nombre del cuadro de diálogo Guardar archivo como, escriba lec2 y haga clic en el botón Guardar.
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LECCIÓN 3
MOVER, ROTAR, CAMBIAR DE TAMAÑO Como cualquier otro programa de dibujo, 3D Studio Max tiene unas herramientas específicas para mover, rotar o cambiar de tamaño los objetos en la escena. Estas herramientas pueden utilizarse interactivamente en los visores, o bien por medio de cuadros de diálogo. Esta última forma es la que utilizaremos habitualmente a lo largo de este curso, ya que crea buenos hábitos de trabajo. Utilizar cajas de diálogo obliga a reflexionar previamente sobre las acciones que se van a realizar, en lugar de improvisarlas. Si algo tiene que tener en mente cuando se plantee crear un objeto o una escena en 3D, es que previamente debe tener claro qué es lo que va crear y, para ello, lo mejor es hacer un boceto sobre papel. Aunque no tenga ni idea de dibujar, es preferible no empezar a trabajar con 3ds max hasta que no haya hecho esos bocetos preliminares y tenga perfectamente clara la escena. Luego, a medida que vaya progresando, realizará las oportunas modificaciones, pero éstas las hará sobre la base de la idea original.
1
Continuaremos esta lección donde dejamos la anterior. Vamos a realizar modificaciones en todos los objetos para obtener una mejor composición. Para empezar, rotaremos la tetera y la dejaremos en diagonal con respecto a la caja del fondo. Para ello, hay que activar la herramienta Seleccionar objeto con la que seleccionaremos el objeto que vamos a modificar. Pulse sobre dicha herramienta, representada en la Barra de herramientas Principal por una flecha.
2
En el visor Perspectiva, haga clic sobre la tetera y verá aparecer las líneas que delimitan el objeto.
3
Haga clic sobre el icono Seleccionar y rotar, representado por una flecha curvada y situado debajo del menú reactor y verá cómo aparecen los ejes de coordenadas de rotación.
4
Ahora haga clic con el botón derecho del ratón sobre el mismo icono y aparecerá la caja de diálogo Transformación de rotación.
5
En esta caja de diálogo puede introducir los valores para rotar los objetos en cualquiera de los tres ejes o en varios a la vez. En este caso nos interesa girar horizontalmente la tetera, por lo que vamos a utilizar el eje Z de la columna Absoluto: Universal. Haga doble clic sobre dicho campo, introduzca el valor -70 y pulse la tecla Tabulador.
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Verá como el eje de coordenadas cambia de circular a unos vectores de dirección triangulares. Observe también que la caja de diálogo Transformación de rotación ha cambiado su nombre y ahora se llama Transformación de escala. Haga doble clic en el campo X de la columna Absoluto:Local e introduzca el valor 150.
8
A continuación, pulse la tecla Tabulador dos veces y observará el cambio de tamaño en el eje X inmediatamente.
9
En el campo Z, escriba el valor 200 y pulse la tecla Tabulador.
10
Haga clic sobre el icono Seleccionar y mover, situado a la izquierda del icono Seleccionar y rotar.
11
Observe que el eje de coordenadas cambia una vez más de forma y esta vez aparece con unos vectores rectangulares. Asimismo, la caja de diálogo también vuelve a cambiar su nombre y ahora pasa a llamarse Transformación de movimiento. Haga doble clic sobre el campo X de la columna Absoluto:Universal y escriba el valor 4.
12
Ha terminado de escalar y mover la caja, ahora va a cambiar la posición del cilindro. Haga clic sobre esta figura en el visor Perspectiva.
13
Haga doble clic sobre el campo X de la columna Absoluto:Universal y escriba el valor 26.
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Pulse la tecla Tabulador y, en el campo Y, escriba el valor 13.
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La tetera gira instantáneamente y se coloca en esa posición. A continuación, va a ampliar y mover la caja del fondo. Haga clic sobre la caja en el visor Perspectiva y pulse sobre el icono Seleccionar y escalar uniformemente, que se encuentra a la derecha del icono Seleccionar y rotar.
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Ahora va a proceder a colocar la esfera sobre el cilindro. Haga clic sobre la esfera en el visor activo para seleccionarla.
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Haga doble clic sobre el campo X de la columna Absoluto:Universal de la caja Transformación de movimiento e introduzca el valor 26.
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Pulse la tecla Tabulador y observará cómo la esfera se desplaza a su nueva posición.
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Escriba el valor 13 en el campo Y, pulse la tecla Tabulador y escriba el valor 28 en el campo Z.
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Haga clic al lado del cilindro, sobre el fondo del visor Perspectiva, para deseleccionar la esfera y cierre la caja de diálogo Transformación de movimiento, haciendo clic sobre el botón con una cruz que se encuentra en el extremo superior derecho de su Barra de título.
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Puede estar satisfecho, sigue adelante con su primera escena a buen ritmo. Ya no falta tanto para que pueda contemplar su creación con todo esplendor y, de paso, habrá dado los primeros pasos en el apasionante mundo de las 3D. Para guardar la escena utilizará una prestación muy interesante de 3D Studio Max, el método incremental, que permite dar el mismo nombre a una escena, pero incrementándolo en una unidad cada vez. Por eso se acostumbra a dar un nombre seguido de un número a las escenas creadas. Para ello, haga clic sobre el menú Archivo y pulse sobre el comando Guardar como.
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En el cuadro de diálogo Guardar archivo como, haga clic sobre el botón con un signo + y observe en la Barra de título que se añade la terminación 01 al nombre del archivo.
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DEFORMAR OBJETOS, DOBLARLOS, COMPRIMIRLOS Además de los objetos primitivos, 3D Studio Max ofrece también una serie de herramientas estándar que permiten una manipulación directa de los objetos, como doblarlos, retorcerlos, etc. Los modificadores, que es como se llama a este conjunto de herramientas, permiten manipular objetos como un todo e incluso crear nuevos objetos a partir de líneas o figuras 2D. Una particularidad destacable de los modificadores es que son acumulativos y que la aplicación de uno nuevo no implica perder los parámetros del anterior. Esto quiere decir que puede aplicar varios modificadores uno sobre otro y si el resultado final no le convence, siempre puede remontarse hacia atrás en los modificadores, cambiar algunos parámetros y observar el nuevo resultado en el objeto final.
1
Los modificadores le permiten manipular objetos para que adopten otras formas e incluso un aspecto totalmente diferente al original. Ahora va a aplicar modificadores a los objetos primitivos que tiene en el escenario. Las modificaciones que va a aplicar son sólo algunas de la interminable lista de modificadores que ofrece el programa. Para que compruebe la potencia de los modificadores, va a convertir la caja de un sólido a un perfil con las 6 esquinas. En primer lugar, pulse sobre la herramienta Seleccionar objeto, representada, como ya sabe, por un flecha en la Barra de herramientas Principal, y haga clic sobre la caja en el visor activo para seleccionarla.
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A continuación, haga clic sobre la pestaña Modificar, la segunda del Panel de comandos situado a la derecha de la ventana del programa.
3
Observe, al desplegarse el panel Modificar, la gran cantidad de modificadores que la aplicación ofrece para actuar sobre sus objetos. Haga clic sobre la flecha del campo Lista de modificadores y seleccione Celosía.
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En el apartado Riostras de la persiana Parámetros, haga doble clic en la caja de texto Radio y escriba el valor 1.
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Deje el resto de cajas de texto con sus valores por defecto. Seleccione Icosa del apartado Tipo de base geodésica.
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LECCIÓN 4
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Como el panel Modificar es demasiado grande y no se visualiza por completo, utilizaremos el método de arrastre para acceder a aquellas zonas que, por el momento, no están visibles. Pulse en una zona libre del panel y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hacia arriba hasta visualizar la caja de texto Radio del apartado Articulaciones.
7
Haga doble clic en la caja de texto Radio de dicho apartado y escriba el valor 2.
8
Deje el resto de cajas de texto con sus valores por defecto. Va a comprimir la tetera para alargarla y hacerla más estilizada aplicando el modificador oportuno. Haga clic sobre la tetera en el visor activo para seleccionarla.
9
Haga clic sobre la flecha del campo Lista de modificadores y seleccione Afilar.
10
Haga doble clic en la caja Cantidad del apartado Afilar y escriba el valor 0,47 utilizando como separador de decimales la coma del teclado alfanumérico.
11
Pulse la tecla Tabulador, escriba el valor -0,9 en la caja Curva y pulse la tecla Tabulador una vez más.
12
Por último va a aplicar un modificador a dos objetos distintos pero que habrá seleccionado uno tras otro para que formen una entidad. Para seleccionar los dos objetos y operar sobre ambos simultáneamente, haga clic sobre la esfera y, pulsando la tecla Ctrl., haga clic sobre el cilindro en el visor activo.
13
Ahora los modificadores se aplicarán sobre ambos objetos. Pulse sobre el botón de flecha del apartado Lista de modificadores del panel Modificar y, de la lista que se despliega, seleccione con un clic el comando Curvar.
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Haga doble clic en la caja de texto Ángulo de la sección Curvatura, escriba el valor 40 y haga clic sobre el botón de opción X del apartado Eje de curvatura.
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Para guardar la nueva versión de la escena, haga clic sobre el menú Archivo y sobre el comando Guardar como. Para acabar, en el cuadro de diálogo Guardar archivo como haga clic sobre el botón con un signo +.
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LECCIÓN 5
APLICAR MATERIALES A LOS OBJETOS
(C) MEDIAactive. Reservados todos los derechos de los propietarios del copyright. Ningún contenido de esta obra puede ser reproducido, ni entodo ni en parte.
Si bien el modelado y la modificación son imprescindibles para que sus creaciones se parezcan a objetos de la realidad, son los materiales y la luz los atributos que definitivamente van a hacer que su escena y sus componentes parezcan objetos reales. Hasta ahora sólo ha visto sus objetos con los colores que 3D Studio Max aplica por defecto a cada objeto en el momento en que se crea. En esta lección aprenderá cómo aplicarles materiales más elaborados para que se parezcan mucho más a los objetos del mundo real. De esta forma, una caja puede parecer que está hecha de madera o simular un ladrillo, o una esfera puede parecer de plástico o de cristal. 3D Studio Max ofrece una ventana de diálogo con una amplia variedad de materiales y posibilidades de manipulación de los mismos, que es la que va a empezar a estudiar en esta lección. Esta ventana ofrece una infinidad de posibilidades de configurar los materiales; pero para conseguir el máximo realismo, puede añadir materiales confeccionados en un programa como Photoshop, que es lo que hacen la mayoría de profesionales que trabajan en este campo.
1
En esta lección aprenderá a aplicar materiales a los objetos que crea en 3D Studio Max. Una vez visible, el icono Editor de materiales es el tercero empezando por la derecha de la Barra de herramientas Principal. Lo identificará porque muestra un dibujo de cuatro esferas de diferente color. Para acceder al Editor de materiales, coloque el cursor sobre el límite inferior de la Barra de herramientas Principal, debajo del icono con forma de herradura, haga clic y, sin soltar el ratón, arrastre hacia la izquierda hasta el límite.
2
Para abrir el cuadro de diálogo Editor de materiales, haga clic sobre el icono que muestra cuatro esferas de diferentes colores.
3
La primera ranura de muestra aparece seleccionada por defecto, con un material gris neutro. Ahora va a proceder a realizar los cambios de parámetros de esta ranura para que la tetera parezca de mármol. Haga clic sobre el botón Ninguno, un cuadrado gris a la derecha de la etiqueta Difusa, en la persiana Parámetros básicos Blinn.
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Se abre el cuadro de diálogo Visor de materiales/mapas. En la Lista de materiales, haga clic sobre Mármol Perlin y sobre el botón Aceptar.
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A continuación, haga clic sobre el botón Asignar material a la selección, el tercero empezando por la izquierda debajo de las ranuras de muestra, en el cuadro de diálogo Editor de materiales.
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Observará inmediatamente que el objeto cambia su color por otro gris. Para poder ver el mapa del material en los visores, haga clic sobre el botón Mostrar mapa en el visor, el cuarto empezando por la derecha debajo de las ranuras de muestra.
8
Acto seguido podrá observar en el visor Perspectiva el material aplicado sobre su objeto. Haga clic sobre el cilindro en dicho visor para seleccionarlo.
9
Haga clic sobre la segunda ranura de muestra en el cuadro Editor de materiales.
10
Ahora va a proceder a escoger un material que simule la madera para aplicarlo al cilindro. Haga clic sobre el botón Ninguno que se encuentra a la altura de la etiqueta Difusa, en la persiana Parámetros básicos Blinn.
11
En el cuadro de diálogo Visor de materiales/mapas haga clic sobre Madera y sobre el botón Aceptar.
12
Comprobará que ahora en la segunda ranura de muestra aparece un material que simula madera. Haga clic sobre el botón Asignar material a la selección, el tercero empezando por la izquierda del cuadro de diálogo Editor de materiales, y pulse sobre el botón Mostrar mapa en el visor.
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También podrá observar el material asignado al cilindro. Acto seguido va a proceder a crear y asignar un material de cristal transparente a la esfera. Haga clic sobre esta 26
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Podrá observar que inmediatamente este material reemplaza en la ranura de muestra al material gris que aparecía por defecto. Ahora va a asignar este material al objeto que seleccione en la escena. Haga clic sobre la tetera en el visor Anterior.
figura en el visor activo para seleccionarla y pulse sobre la tercera ranura de muestra.
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Haga doble clic sobre el campo Opacidad de la persiana Parámetros básicos Blinn e introduzca el valor 20.
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Un material como el cristal es conveniente que posea activa la característica 2 lados, porque de esta forma el Editor de materiales simula que el objeto tiene realmente dos caras. Haga clic en la casilla de verificación 2 lados de la persiana Parámetros básicos de sombreador y pulse sobre el botón Asignar material a la selección.
16
En el visor Perspectiva la esfera gris aparece dibujada por una trama de puntos grises que simulan la transparencia del material. A la caja va a darle una apariencia de plástico. Haga clic sobre este objeto en el visor Perspectiva para seleccionarlo y pulse sobre la cuarta ranura de muestra.
17
Haga clic sobre el recuadro de color gris oscuro con la etiqueta Difusa, de la persiana Parámetros básicos Blinn.
18
Aparece el cuadro de diálogo Selector de colores. En el campo que se encuentra al extremo derecho de la etiqueta Rojo escriba el valor 211.
19
Pulse la tecla Tabulador y escriba el valor 0 en el campo Verde.
20
Pulse la tecla Tabulador, escriba el valor 0 en el campo Azul y haga clic sobre el botón Cerrar.
21
Observará que en el cuadro de diálogo Editor de materiales la muestra en la cuarta ranura aparece teñida de rojo. Ahora va a asignar brillo a esta ranura hasta que el material parezca plástico. Haga doble clic sobre la casilla Nivel especular del apartado Resaltes especulares e introduzca el valor 50.
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Pulse la tecla Tabulador dos veces y, cuando se seleccione el valor correspondiente a Lustre, introduzca el valor 25 y pulse la tecla Retorno. MANUAL
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Ahora el color rojo de la cuarta ranura adopta un brillo pronunciado. Haga clic sobre el botón Asignar material a la selección. Ya tiene todos los materiales creados y asignados a los objetos de la escena. Cierre el Editor de materiales pulsando sobre el botón de aspa de su Barra de título.
25
Para acabar, guardaremos los cambios incrementalmente. Haga clic sobre el menú Archivo y sobre el comando Guardar como.
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En el cuadro de diálogo que aparece, pulse el botón con un signo +, para guardar el archivo incrementalmente.
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LECCIÓN 6
COLOCAR LUCES Y CÁMARAS Antes que cualquier otro elemento, la luz es el principal componente para dar verosimilitud a una escena. Por eso los directores de cine le dan también muchísima importancia. Simplemente subiendo o bajando la intensidad de una luz o cambiando su colocación, los grandes directores son capaces de cambiar por completo el "aire" de una escena. Usted debe aprender a colocar bien las luces ya que no es suficiente que la escena "esté iluminada", sino que debe estar "correctamente iluminada" para que consiga el ambiente que desea darle, para que transmita las sensaciones que usted desea transmitir. Las luces, como el resto de componentes de 3D Studio Max, tienen gran cantidad de parámetros para ajustar; por lo tanto, como en todos los demás aspectos del programa, es necesario que realice un buen trabajo de investigación por su parte. En esta primera lección sobre luces y cámaras, aprenderá simplemente a colocar ambos elementos; en futuras lecciones, profundizaremos más sobre este apasionante tema.
1
Ahora va a colocar las luces para iluminar la escena y, una vez éstas estén en su sitio, va a instalar una cámara que es la que definirá el encuadre de la escena. 3D Studio Max proporciona diferentes tipos de luces, de las cuales usted va a añadir dos: una que iluminará la escena en general, equivalente a una luz cenital, y otra que iluminará el objeto directamente, como la luz de una linterna. En primer lugar, haga clic en la pestaña Crear, la primera del Panel de comandos.
2
Para añadir una luz general a la escena, haga clic sobre el botón Luces, que muestra una linterna en el Panel de comandos Crear.
3
Observe la persiana Tipo de objeto; en ella puede apreciar los 6 tipos de luces que proporciona el programa. La luz Omni es un tipo de luz que ilumina la escena de forma general. Haga clic sobre el botón Omni, para incorporar esta luz a la escena.
4
Haga clic aproximadamente en el centro del visor Superior.
5
Verá aparecer el icono correspondiente a la luz Omni. Con el icono todavía seleccionado, haga clic sobre el botón Seleccionar y mover de la Barra de herramientas principal.
6
Para colocarla en su lugar definitivo en la escena, utilizará el cuadro de diálogo Transformación de movimiento. MANUAL
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Haga aparecer dicho cuadro haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre el icono Seleccionar y mover.
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Cierre ahora el cuadro Transformación de movimiento pulsando sobre el botón de aspa de su Barra de título.
9
A continuación va a colocar una luz Spot, que simula un punto de luz direccional como el que se utiliza en el teatro. Haga clic sobre el botón Foco objet. en el apartado Tipo de objeto del Panel de comandos.
10
Coloque el cursor sobre el visor Superior, haga clic aproximadamente en el centro del cuadro inferior derecho y, sin soltar el botón del ratón, arrastre en diagonal hacia arriba y hacia la izquierda más o menos hasta el centro del visor.
11
Aparecerá una luz Spot. Pulse la tecla W para activar la herramienta Seleccionar y mover y haga clic con el botón derecho del ratón sobre ella.
12
Aparece de nuevo la caja de diálogo Transformación de movimiento. Ahora puede introducir los valores para mover el origen del foco a la posición que desee. Haga doble clic en el campo X de la columna Absoluto:Universal, escriba el valor 100 y pulse la tecla Tabulador.
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En el campo Y escriba el valor -100 y pulse nuevamente la tecla Tabulador.
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En el campo Z escriba el valor 50 y pulse la tecla Retorno.
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Cierre el cuadro Transformación de movimiento pulsando en el botón de aspa de su Barra de título.
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En el cuadro de diálogo Transformación de movimiento, haga doble clic sobre el campo Z de la columna Absoluto:Universal, escriba el valor 100 y pulse Retorno.
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Ahora que ya tiene dos luces en la escena, va a colocar una cámara. Para ello haga clic sobre el botón Cámaras, representado precisamente por una cámara en el Panel de comandos Crear.
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Observe que en esta persiana, Tipo de objeto, hay dos tipos de cámara: Objetivo y Libre. Haga clic sobre el botón Objetivo.
18
Haga clic a 10 unidades de distancia aproximadamente por la parte inferior del centro del visor Superior y arrastre hacia arriba hasta unas 6 unidades por encima del centro de ese visor.
19
Aparece la cámara. Haga clic sobre el icono Seleccionar y mover de la Barra de herramientas Principal y después pulse sobre él con el botón derecho del ratón.
20
Aparece otra vez el cuadro de diálogo Transformación de movimiento. Haga doble clic en el campo X de la columna Absoluto:Universal, escriba el valor -100 y pulse la tecla Tabulador.
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En el campo Y escriba el valor -3, pulse la tecla Tabulador, escriba 85 en el campo Z y pulse la tecla Retorno.
22
Cierre el cuadro de diálogo Transformación de movimiento haciendo clic sobre el botón de aspa.
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Por primera vez podrá contemplar la escena desde el punto de vista de una cámara, la que acaba de colocar. Verá que este punto de vista no es muy distinto del que ofrece el visor Perspectiva. Haga clic con el botón derecho del ratón sobre la etiqueta Perspectiva de este visor y, en el menú contextual, desplácese hasta el comando Vistas y en el submenú que aparece, haga clic sobre Cámara01.
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Inmediatamente el nombre Perspectiva del visor queda sustituido por el de Cámara01 y puede observar la escena tal como se ve desde dicha cámara. Haga clic en el menú Archivo, seleccione el comando Guardar como y pulse sobre el botón con el signo + para guardar la escena incrementalmente con el número que le corresponde. MANUAL
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RENDERING. OBTENER LA PRIMERA ESCENA El renderizado es el último paso para obtener la imagen que podrá mostrar de las escenas que cree con 3D Studio Max. La forma más habitual es como una imagen fija o como una animación. Si opta por la imagen fija porque su escena no va a tener objetos animados, entonces puede escoger el formato JPEG porque ocupa poco espacio y es conveniente para mostrar imágenes por Internet. Si se decide por la animación, en ese caso la mejor opción es el formato AVI, porque se podrá reproducir en todos los ordenadores que dispongan del sistema operativo Windows. En el apartado dedicado al renderizado aprenderá todas las opciones y posibilidades que le ofrece el programa para terminar sus escenas. En esta presentación, es suficiente con que pueda contemplar la escena que acaba de crear en las lecciones anteriores en un formato como JPEG. El cuadro de diálogo Renderizar escena, que es el que se utiliza para determinar las características de renderizado, tiene, como casi todas las herramientas de 3D Studio Max, gran cantidad de opciones. Como ya le hemos indicado anteriormente, no se deje intimidar por ello, al contrario, pruebe las diferentes opciones y poco a poco comprobará que va dominando el programa.
1
Para obtener el archivo con la imagen de su escena, tiene que establecer algunos parámetros, acción que aprenderá a continuación. Para mostrar el cuadro de diálogo Renderizar escena, haga clic sobre el icono con el mismo nombre, el tercero empezando por la derecha de la Barra de herramientas Principal y representado por una tetera y un cuadro encima.
2
Observe que, en el apartado Tamaño de salida de la persiana Parámetros comunes, el tamaño seleccionado por defecto es de 640 de ancho por 480 de alto. Deje este tamaño como está ya que es el que va a utilizar para renderizar la primera escena. Pulse en la zona gris libre situada junto a la opción Sencilla y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hacia arriba hasta visualizar completo el apartado Salida de render.
3
Haga clic sobre el botón Archivos del apartado Salida de render.
4
Aparece el cuadro de diálogo Renderizar archivo de salida, en el cual puede determinar el formato del archivo de salida y si desea un solo cuadro o una animación completa de varios segundos. Una vez seleccionado el formato, posteriormente, la mayoría de los formatos le permiten afinar su selección. En el cuadro Nombre, escriba lec204. 32
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LECCIÓN 7
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Haga clic en cualquier zona libre del cuadro de diálogo para cerrar la lista de archivos, despliegue el campo Tipo y seleccione el formato JPEG pulsando sobre él.
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Haga clic sobre el botón Guardar.
7
Aparece el cuadro de diálogo Control de imagen JPEG con las características del archivo JPEG. Deje todas las opciones como aparecen por defecto y haga clic sobre el botón Aceptar.
8
Observe que se ha seleccionado la casilla de verificación Archivo de la persiana Salida de render. Debajo del botón Archivos… se muestra la ruta en la que se guardará el archivo JPEG que el programa va a crear al renderizar. Haga clic sobre el botón Render.
9
Por fin puede contemplar la escena que ha realizado a lo largo de estas lecciones de introducción. No hace falta que guarde el archivo de esta ventana, puesto que ya se ha guardado en la carpeta y con el nombre que le dio anteriormente. Cierre el cuadro Cámara 01 y después el cuadro de diálogo Renderizar escena haciendo clic sobre el botón de aspa de sus barras de título.
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Cierre el programa haciendo clic sobre el menú Archivo y sobre el comando Salir.
11
En el cuadro de diálogo que aparece, pulse sobre el comando No.
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EMPEZAR A TRABAJAR
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e considera de suma importancia conocer a fondo la interfaz de un programa como 3D Studio
Max antes de empezar a trabajar con él. Por esta razón, tras realizar una primera aproximación al uso y al funcionamiento de la aplicación que nos ocupa, el usuario podrá practicar a lo largo de seis lecciones con la personalización de la interfaz de 3D Studio Max. Barras de herramientas, paneles, menús e, incluso, visores; todos los elementos que forman parte de la interfaz del programa son igual de importantes y todos por igual pueden personalizarse. Aunque 3D Studio Max muestra una configuración lógica establecida por defecto, es tarea del usuario preparar dicha interfaz según sus necesidades y el uso que realice del programa. Además del aspecto visual, en este apartado también se presenta una lección dedicada exclusivamente al sistema de coordenadas utilizado en 3D Studio Max, sobre el cual se basan muchas de las acciones relacionadas con la manipulación de los objetos.
APARTADO
2
EL ÁREA DE TRABAJO LA INTERFAZ DE 3D STUDIO MAX 6 Tras estos primeros ejercicios introductorios en los que hemos mostrado resumidamente todas las posibilidades de creación que presenta 3D Studio Max 6, entraremos de lleno en el curso. En esta lección, realizaremos una primera aproximación a los componentes de la interfaz del programa, algunos de los cuales ya conoce gracias a los ejercicios de la introducción. Debajo de la Barra de título del programa, y como es habitual en las aplicaciones del entorno Windows, se encuentra la Barra de menús con todas sus funciones y subfunciones. Bajo ella, aparece la completísima Barra de herramientas Principal, con cuyos iconos se gestiona el dibujo. En la parte izquierda de la pantalla, y extendida verticalmente, hallamos la Barra de herramientas Reactor 2, que en anteriores versiones del programa se encontraba incluida en el Panel de comandos y que puede ocultar siempre que lo desee para aprovechar espacio en el área de trabajo. El Panel de comandos está situado a la derecha de la ventana del programa y sus botones varían dependiendo de la función seleccionada. Ocupando la mayor parte de la pantalla, encontramos el área de trabajo con sus visores, también llamados ventanas, y justo debajo de ellos, el Regulador de tiempo, la Barra de estado y ajustes y los controles de animación. Por último, en el extremo inferior derecho de la ventana aparece la Barra de herramientas de visualización.
1
En este ejercicio vamos a practicar con los componentes de la interfaz de 3D Studio Max. En primer lugar, accederemos al programa utilizando el icono del Escritorio, aunque ya sabe que también puede abrirlo siguiendo la ruta adecuada del menú Inicio. Haga doble clic sobre el icono del programa del Escritorio.
2
Como recordará, mientras se carga el programa, aparece una pantalla inicial en la que se muestran algunos atajos de teclado predefinidos. Una vez cargado, puede comprobar que los componentes de la interfaz son similares a los de la mayoría de aplicaciones del entorno Windows. Justo debajo de la Barra de título se encuentra la Barra de menús, con todas las funciones y subfunciones que puede realizar el programa. Ya sabe que aquellas acciones que, por el motivo que sea, no están disponibles, aparecen sombreadas. Veamos un ejemplo. Haga clic sobre el menú reactor y pulse sobre la opción Utilidades.
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LECCIÓN 8
3
Para cerrarlo, haga clic de nuevo en el menú reactor.
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4
Debajo de la Barra de menús se ubica la Barra de herramientas Principal, que contiene todos los iconos mediante los cuales se gestiona el dibujo. Estos iconos agilizan el acceso a las acciones que se ejecutan más frecuentemente con los objetos. Debe tener en cuenta que, debido a la gran cantidad de botones que contiene esta barra, éstos no se muestran en su totalidad a simple vista. Para poder ver aquellos iconos que por falta de espacio en la pantalla permanecen ocultos, debe utilizar la técnica de arrastre. Vamos a comprobarlo. Haga clic debajo del cuadro de texto que muestra la palabra Todo en la Barra de herramientas Principal y, sin soltar el botón del ratón, arrastre levemente hacia la izquierda hasta ver aparecer 3 nuevos iconos y libere el botón.
5
Como ve, el proceso es muy sencillo. Para volver a mostrar la barra tal y como aparecía al acceder al programa, repita la operación del paso anterior pero esta vez arrastrando todo lo que pueda la Barra de herramientas Principal hacia la derecha de la pantalla.
6
Ocupando la mayor parte de la ventana del programa se encuentra el área de trabajo, distribuida en cuatro visores, que muestran diferentes vistas del objeto creado. Dependiendo de sus necesidades, estos visores pueden configurarse de manera que su disposición en la pantalla sea diferente, pero dejaremos este tema para una lección posterior. Como ve, uno de los cuatro visores, en concreto el visor Perspectiva, aparece enmarcado por un recuadro amarillo, lo que indica que es el visor activo. Recuerde que, para activar cualquier otro visor, sólo debe hacer clic sobre él. Haga clic en el centro del visor Superior.
7
A la derecha del área de trabajo puede ver el Panel de comandos, en el que se seleccionan las funciones de creación y edición de los objetos. Los botones y las opciones del Panel de comandos varían dependiendo de la función seleccionada. En este panel, haga clic sobre la pestaña Jerarquía, la tercera empezando por la izquierda.
8
Compruebe que, efectivamente, los botones del Panel de comandos han cambiado. Debe saber que, en determinados casos, y al igual que ocurre con la Barra de herramientas Principal, la complejidad de estos paneles hace que no se puedan visualizar todos los botones. Para desplazarMANUAL
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se por el panel y mostrar así los parámetros ocultos, deberá utilizar el método de arrastre. Haga clic junto al apartado Alineación del panel y, sin soltar el botón del ratón, arrastre todo lo que pueda hacia arriba. Observe que algunos de los apartados de este panel muestran a su izquierda un signo -, lo que indica que se trata de persianas desplegables cuyas opciones pueden ocultarse o mostrarse según las necesidades del usuario. Haga clic sobre el signo - que se encuentra a la izquierda de la opción Ajustar transformación.
10
Como ve, al cerrar la persiana, aparece a su izquierda un signo +. A continuación, mostraremos la Barra de herramientas Reactor 2 que, como recordará, ocultamos en la primera lección de este curso pero que aparece por defecto al ejecutar por primera vez el programa. Sitúe el puntero del ratón justo debajo de la opción Crear, el primer icono del Panel de comandos, y haga clic con el botón derecho del ratón.
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Este menú contextual le permite mostrar u ocultar las herramientas según sus necesidades. En este caso, como hemos dicho, vamos a mostrar la Barra de herramientas Reactor 2. Pulse sobre la opción reactor.
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A la izquierda del área de trabajo y dispuesta verticalmente se sitúa la Barra de herramientas Reactor 2, con cuyos botones se controla el movimiento dinámico de personajes y de móviles. En versiones anteriores, las opciones que incluye esta barra se hallaban en el Panel de comandos. Como por el momento no vamos a utilizar esta barra, volveremos a ocultarla. Haga clic con el botón derecho del ratón sobre la línea que separa la Barra de herramientas Reactor 2 de la Barra de herramientas Principal y, en el menú contextual que se despliega, pulse de nuevo sobre la opción reactor.
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Debajo de los visores se encuentran el Regulador de tiempo y la Barra de pistas, con los que se controlan el tiempo y el proceso en las animaciones y bajo éstos, el Minioyente Maxscript, en el que se pueden crear guiones internos del programa. A la derecha de estas barras se hallan la Barra de estado y la Línea de mensajes, coordenadas y ajustes y junto a ellas, los Controles de animación, con los que se gestionan las animaciones. Por último, en el extremo inferior izquierdo de la ventana del programa encontramos la Barra de herramientas de visualización, cuyos controles iremos conociendo a lo largo de este curso. Para aca38
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bar este ejercicio, en el que hemos tenido un primer contacto con los componentes de la interfaz de 3D Studio Max, pondremos a cero el entorno. Haga clic en el menú Archivo y pulse sobre Reiniciar.
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En el cuadro de diálogo que aparece, pulse sobre el botón Sí para confirmar que desea regenerar la escena y dar así por concluido este sencillo ejercicio.
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CAMBIAR LA RESOLUCIÓN DE PANTALLA Aunque posiblemente ya conoce la manera de cambiar la configuración de su pantalla y aplicarle mayor resolución hemos considerado oportuno realizar un ejercicio práctico a modo de recordatorio. Debe tener en cuenta que, lógicamente, cuanto mayor sea la resolución de su pantalla, es decir, cuanto mayor sea el número de píxeles que muestra, mejor se verán sus creaciones. Para trabajar con 3D Studio Max se recomienda un mínimo de resolución de 1024x768, y 16 bits de color, lo que no significa que sea imposible utilizar el programa con una resolución menor, aunque sí menos efectivo. Para cambiar la resolución de pantalla y su calidad de color debe acceder al cuadro de diálogo Propiedades de Pantalla y, en éste, activar la ficha Configuración, donde se encuentran los controles necesarios para modificar estos atributos de la pantalla.
1
En el siguiente ejercicio vamos a mostrarle cómo se cambia la resolución de la pantalla. Tenga en cuenta que para obtener los mejores resultados al dibujar con 3D Studio Max se recomienda un mínimo de resolución de 1024x768 y 16 bits de color. Por supuesto, si aumenta la resolución y los bits, mejorará notablemente la imagen. Para empezar, debemos minimizar la ventana del programa. Haga clic en el botón Minimizar, representado por una línea horizontal en el extremo derecho de la Barra de título.
2
Ahora tenemos que acceder al cuadro Propiedades de pantalla. Haga clic con el botón derecho del ratón en el centro del Escritorio y, en el menú contextual que se despliega, pulse sobre la opción Propiedades.
3
Se abre de este modo el cuadro Propiedades de Pantalla, desde el cual se configuran los principales atributos de la misma. Haga clic sobre la pestaña Configuración.
4
Como puede ver, en esta ficha se encuentran los dos apartados que nos interesan: Resolución de pantalla y Calidad del color. En primer lugar, como hemos dicho, le mostraremos cómo aumentar la resolución de la pantalla, aunque mantendremos la resolución que aparece seleccionada por defecto para realizar este curso. Haga clic en la Barra deslizante, justo a la derecha del botón, en el apartado Resolución de pantalla.
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En el cuadro de vista previa puede comprobar cómo cambiará el aspecto de la pantalla al aplicar los cambios. Además, observe que, al aumentar la resolución, automática40
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mente varía también la calidad de color, pasando a la más alta, 32 bits. A continuación, haga clic en el botón de punta de flecha del apartado Calidad de color para visualizar las diferentes opciones que contiene este menú.
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Evidentemente, el resultado será mucho mejor cuanto mayor sea la calidad de color, sin embargo, mantendremos también la calidad que aparecía seleccionada por defecto. En el desplegable, pulse sobre la opción Media (16 bits).
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Si al cambiar la resolución de la pantalla considera que los elementos se ven demasiado pequeños, debe acceder al cuadro de opciones avanzadas para configurar en él su tamaño. Pulse sobre el comando Opciones avanzadas.
8
En la ficha General del cuadro Propiedades de (Monitor predeterminado) puede cambiar la configuración en puntos por pulgada de la pantalla para que los elementos se vean con mayor tamaño. Aunque en este caso mantendremos el tamaño establecido por defecto, vamos a mostrarle las opciones disponibles. Haga clic en el botón de punta de flecha del apartado Configuración en puntos por pulgada.
9
Observe que incluso existe una opción con la cual usted mismo puede personalizar a su gusto el tamaño de los elementos que aparecen en pantalla. Como hemos dicho, mantendremos el tamaño que aparece seleccionado por defecto. Para cerrar esta lista, haga clic nuevamente sobre el botón de flecha del apartado Configuración en puntos por pulgada.
10
Tal y como indica este cuadro, si lo que desea modificar es únicamente el tamaño de las fuentes, debe acceder a la ficha Apariencia. Cierre el cuadro Propiedades de (Monitor predeterminado) pulsando sobre el comando Cancelar.
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A continuación, haga clic en la pestaña Apariencia.
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Pulse sobre el botón de flecha del apartado Tamaño de fuente y haga clic en la opción Fuentes grandes.
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Observe el cambio en el cuadro de vista previa; efectivamente, el tamaño es bastante mayor. Para aplicar los cambios definitivamente debe pulsar los comandos Aplicar y Aceptar, pero en este caso, mantendremos la configuración inicial de la pantalla. Pulse el comando Cancelar para cerrar el cuadro Propiedades de pantalla. MANUAL
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Para dar por terminado este sencillo ejercicio, maximizaremos la ventana de 3D Studio Max. Dirija el puntero del rat贸n hacia la parte inferior de la pantalla y, cuando aparezca la Barra de tareas, pulse sobre el bot贸n correspondiente al programa.
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PERSONALIZAR EL ASPECTO DE 3D STUDIO MAX El usuario de 3D Studio Max puede personalizar a su gusto y según sus necesidades la interfaz del programa. Para ello, debe acceder al cuadro Personalizar interfaz de usuario, incluido en el menú Personalizar. También es posible abrir este cuadro seleccionando la opción Personalizar del menú contextual de cualquiera de las barras de herramientas. Este cuadro incluye diversas fichas en las cuales se pueden personalizar desde los atajos de teclado hasta el aspecto de las Barras de herramientas o los colores del programa para conseguir así que el usuario se encuentre lo más cómodo posible al trabajar con él. En el siguiente ejercicio vamos a mostrarle cómo realizar algunos cambios en la interfaz del programa utilizando para ello el cuadro Personalizar interfaz de usuario. En cualquier caso, le recomendamos que estudie a fondo este cuadro hasta dar con la configuración que más se ajuste a sus necesidades.
1
Como en la mayoría de los programas del entorno Windows, usted puede configurar a su gusto y según sus necesidades la interfaz de 3D Studio Max. En las cinco fichas que componen el cuadro de diálogo Personalizar interfaz de usuario se encuentran todos aquellos elementos de la ventana de trabajo que el usuario puede modificar. Para acceder a este cuadro, tiene dos opciones: seleccionar el comando Personalizar del menú contextual que se despliega al hacer clic con el botón derecho del ratón sobre cualquier barra de herramientas, o bien el comando Personalizar interfaz de usuario del menú Personalizar. Elija la que prefiera.
2
En la ficha Teclado del cuadro Personalizar interfaz de usuario puede asignar métodos de teclado abreviado a las diferentes acciones del programa. Al seleccionar un grupo y una categoría, se listan en el cuadro inferior todos sus comandos. Haga clic en la pestaña Barras de herramientas.
3
En esta ficha usted puede añadir nuevas barras de herramientas que incluyan aquellos comandos que considere necesarios u ocultar las barras que crea que no va a utilizar en su sesión de trabajo. A continuación, le mostraremos el procedimiento que debe seguir para crear una barra de herramientas personalizada. Haga clic en el comando Nueva.
4
En el pequeño cuadro de diálogo que se abre debe especificar el nombre que tendrá la nueva barra de herramientas. En el campo Nombre, escriba la palabra prueba y después pulse el botón Aceptar. MANUAL
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Automáticamente se abre, a la izquierda del cuadro de personalización de la interfaz, una pequeña barra, por el momento sin comandos, con el nombre indicado. Para añadir en ella los botones que crea oportunos, debe seleccionar el grupo y la categoría a la que pertenecen y arrastrarlos desde el panel de acciones. Haga clic en el botón de punta de flecha del campo Grupo y seleccione la opción Flujo de partículas.
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En el cuadro de acciones, haga clic sobre la opción Pegar en vista de partículas y, sin soltar el botón del ratón, arrástrela hasta situarla dentro de la nueva barra de herramientas.
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Como ve, el comando se añade a la barra de herramientas prueba y ya está listo para ser utilizado. Puede editar los comandos de las barras para que en lugar de mostrar la etiqueta de la acción aparezca su correspondiente icono. Haga clic con el botón derecho del ratón sobre la etiqueta Pegar en vista de partículas de la barra de herramientas prueba y, del menú contextual que se despliega, seleccione la opción Editar botón.
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Se abre de este modo la ventana Editar botón de macro, en el que puede cambiar el botón de texto por un botón de imagen. Haga clic en el botón de opción Botón de imagen.
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Al seleccionar esta opción, aparecen por defecto varios iconos de entre los que puede escoger el que crea más conveniente. Manteniendo el icono que aparece seleccionado por defecto, haga clic en el comando Aceptar.
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Como ve, el icono que ha seleccionado ha sustituido a la etiqueta en la Barra de herramientas prueba. De este modo puede ir añadiendo a la barra todas las acciones que crea necesarias. Para que la barra quede almacenada en el programa una vez salga de éste, debe usar los comandos Cargar y Guardar, guardándola en la carpeta adecuada con la extensión .cui. Utilizando el comando Eliminar puede borrar las barras que haya creado cuando ya no las necesite. Haga clic en el botón de punta de flecha del campo que muestra la opción Capas y pulse sobre el nombre prueba, correspondiente a la barra que acabamos de crear.
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Haga clic en el comando Eliminar.
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(C) MEDIAactive. Reservados todos los derechos de los propietarios del copyright. Ningún contenido de esta obra puede ser reproducido, ni entodo ni en parte.
Automáticamente la Barra de herramientas prueba desaparece. Veamos ahora cómo mostrar una barra que por el momento permanece oculta. Con la barra Capas seleccionada, pulse sobre la casilla de verificación Ocultar.
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Como puede comprobar, al desmarcar esta opción se visualiza en la pantalla la Barra de herramientas Capas. Para ocultar esta barra, active de nuevo la casilla Ocultar.
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A continuación, haga clic en la pestaña Cuads.
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Esta ficha del cuadro Personalizar interfaz de usuario permite modificar las opciones correspondientes a los menús cuad, aquellos menús contextuales que aparecen al pulsar con el botón derecho del ratón sobre los visores. Como dedicaremos la lección siguiente a estos elementos, pasaremos directamente a la siguiente ficha. Pulse sobre la pestaña Menús.
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Al igual que sucede con la ficha Barras de herramientas, en esta ficha puede también personalizar las barras de menús, añadiendo o eliminado aquellos elementos que crea conveniente, creando nuevas barras de menús a su medida o renombrando las ya existentes. Para eliminar una opción de menú, sólo tiene que seleccionarla y pulsar la tecla Suprimir de su teclado o bien el comando Eliminar. Haga clic sobre el botón que muestra un signo + a la izquierda de la opción Archivo, en la lista de menús.
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Se despliega así una lista con las acciones que se incluyen en este menú. Imagine que desea eliminar una de estas acciones. Haga clic sobre la opción Fusionar archivo y pulse el comando Eliminar.
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De esta manera desaparece del menú la acción seleccionada. Para devolver el aspecto original a los menús, haga clic en Restablecer.
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En el cuadro de diálogo Restablecer menús, pulse sobre el botón Sí.
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Pulse sobre la pestaña Colores para acceder a la última ficha del cuadro de personalización. MANUAL
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Haga clic sobre la muestra de color gris claro que ha aparecido para indicar que éste es el color del elemento seleccionado.
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Se abre así el cuadro Selector de colores, en el que debemos indicar el color que vamos a aplicar al elemento Etiqueta de visor. En el campo numérico que acompaña al color Rojo, escriba el valor 85 y pulse Retorno.
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Haga clic en el botón Cerrar del cuadro Selector de colores.
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Compruebe que el nuevo color aparece ya en el cuadro de personalización. Puede guardar en su equipo los colores personalizados como archivos con la extensión .clr. Para aplicar la nueva configuración de colores antes de cerrar el cuadro de personalización, haga clic en el comando Aplicar colores ahora.
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Efectivamente, el color que hemos escogido se ha aplicado al elemento Etiqueta del visor, tal y como puede ver en el área de trabajo del programa. Haga clic sobre el comando Restablecer de la parte inferior del cuadro Personalizar interfaz de usuario para devolver los colores originales a los elementos de la interfaz.
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En el cuadro de diálogo Restablecer archivo de color, haga clic en el botón Sí.
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Como ha podido comprobar en este ejercicio, desde el cuadro Personalizar interfaz de usuario puede modificar el aspecto de la interfaz de 3D Studio Max para ajustarlo a sus necesidades y trabajar así de manera más cómoda. Para acabar este ejercicio, cierre el cuadro de diálogo pulsando sobre el botón de aspa de su Barra de título.
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En esta ficha el usuario puede cambiar los colores de todos los elementos de la interfaz del programa. Vamos a modificar, a modo de ejemplo, el color en que aparecen las etiquetas de los visores por uno más llamativo. Pulse sobre la opción Etiqueta de visor en el cuadro superior.
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LECCIÓN 11
LOS MENÚS CUAD Los menús que aparecen al pulsar con el botón derecho del ratón sobre el visor activo se denominan en 3D Studio Max menús Cuad. Los comandos que se incluyen en estos menús, y que facilitan y agilizan el acceso a determinadas acciones, dependen del objeto seleccionado y están divididos en categorías. Como hemos visto en la lección anterior, desde la ficha Cuads del cuadro Personalizar interfaz de usuario, usted puede elegir los comandos que desea que aparezcan en los menús cuad. Sin embargo, se debe tener en cuenta que las opciones incluidas por defecto en este tipo de menús ponen al alcance de su mano las funciones más utilizadas y principales. Para cerrar un menú cuad, simplemente hay que pulsar con el botón izquierdo del ratón fuera de él. Por otra parte, la última opción seleccionada de cada uno de los menús cuad queda señalada en color azul al acceder de nuevo a dicho menú. En el siguiente ejercicio vamos a practicar con este útil elemento de 3D Studio Max.
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En este ejercicio vamos a trabajar con los llamados menús cuad, aquellos menús de opciones que se despliegan al pulsar con el botón derecho del ratón sobre el visor activo. Para empezar, veamos cuál es el aspecto de este tipo de menús. Haga clic con el botón derecho del ratón en el centro del visor Perspectiva, activo en estos momentos.
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Como puede ver, las opciones incluidas en estos menús se encuentran divididas por categorías y además dependen del objeto seleccionado. La última acción que se ejecuta desde cualquiera de los menús cuad queda marcada de color azul para que el usuario la pueda identificar rápidamente al volver a acceder a dicho menú. Pulse, a modo de ejemplo, sobre la opción Mostrar todo del menú cuad Presentación.
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Al seleccionar una acción, los menús cuad se cierran automáticamente; también puede ocultarlos sin activar ninguna opción simplemente pulsando fuera de ellos. A continuación, pulse de nuevo con el botón derecho en el centro del visor activo y compruebe que la opción Mostrar todo aparece de color azul y seguidamente, para ocultar los menús cuad, pulse fuera de ellos, en cualquier zona libre del visor activo.
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Como vimos en la lección anterior, es posible modificar la interfaz del programa para ajustarla a las necesidades de cada usuario. También los menús cuad, como elemento de esa interfaz, pueden personalizarse. Para acceder al cuadro Personalizar interfaz de usuario, haga clic con el botón MANUAL
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derecho del ratón justo debajo del cuadro Vista, en la Barra de herramientas Principal.
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Se abre de este modo el cuadro Personalizar interfaz de usuario, con el que hemos practicado en la lección anterior. Pulse sobre la pestaña Cuads.
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Al igual que ocurre con el resto de componentes de la interfaz de 3D Studio Max, usted puede añadir separaciones, acciones o menús enteros a los menús cuad, así como eliminar o renombrar los elementos que quiera según sean sus necesidades. Si la opción Todos los cuads está activada, todos los menús cuad aparecerán al pulsar con el botón derecho del ratón sobre el objeto en el visor activo, mientras que si desactiva esta opción, sólo aparecerá uno, pero podrá ir mostrando el resto con sólo situar el puntero del ratón en la esquina del menú. Veamos ahora cómo añadir una separación entre las opciones del menú cuad Transformación. Haga clic sobre el cuadrado gris situado debajo del de color amarillo.
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Ahora el menú cuad seleccionado es Transformación, tal y como aparece en el campo Etiqueta. Para añadir una separación, sólo hay que seleccionarla y arrastrarla hasta el punto exacto donde queremos situarla. Haga clic sobre la línea de puntos discontinuos que aparece en el campo Separador y, sin soltar el botón del ratón, arrástrela hasta situarla justo debajo de la acción Mover, en la lista de la derecha.
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Automáticamente el separador se inserta; de este modo, al acceder a los menús cuad, podremos distinguir claramente los tipos de acciones que contienen. Haga clic sobre el separador y pulse la tecla Suprimir de su teclado para eliminarlo.
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El panel de personalización de los menús cuad incluye también un cuadro de opciones avanzadas. Veamos qué atributos se pueden configurar desde dicho cuadro. Pulse sobre el botón Opciones avanzadas.
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Se abre así el cuadro Opciones de menús cuad avanzadas. En este cuadro, usted puede determinar los colores de 48
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Del menú contextual que se despliega, elija con un clic la opción Personalizar.
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los diferentes elementos de cada uno de los menús cuad, así como especificar cuál de ellos desea que se muestre en primer lugar al desplegarlos, qué fuentes utilizan o su presentación y colocación en la pantalla. Además, en el apartado Animación, puede seleccionar el estilo de animación que se usará cuando los menús cuad aparezcan. Aunque, en este caso, mantendremos la opción Ninguno, que se muestra seleccionada por defecto, vamos a comprobar qué efectos de animación ofrece el programa. Haga clic en el botón de punta de flecha del campo Tipo, en el apartado Animación.
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Como ve, los tipos de animación disponibles son Ninguno, Estirar y Fundir. Debe tener en cuenta que la aplicación de alguno de estos efectos de animación afecta a la velocidad en que aparecen los menús cuad; es por ello que, como hemos dicho, mantendremos la opción Ninguno. En el menú de animaciones, haga clic sobre dicha opción.
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Para salir del cuadro Opciones de menús cuad avanzadas haga clic en el botón de aspa de su Barra de título.
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Los menús cuad personalizados pueden almacenarse en el equipo, con la extensión .mnu, utilizando para ello el comando Guardar del cuadro Personalizar interfaz de usuario. Para acabar el ejercicio cerraremos también el mencionado cuadro. Pulse sobre el botón de aspa de la Barra de título del cuadro Personalizar interfaz de usuario para dar así por concluida esta lección.
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EL SISTEMA DE COORDENADAS DE 3D STUDIO MAX 3D Studio Max es un programa de creación que permite elaborar magníficos objetos y espectaculares animaciones en tres dimensiones. Estos dibujos se desarrollan sobre unos visores, también llamados ventanas, correspondientes a las tres vistas diédricas fundamentales, esto es, alzado, planta y perfil y a una vista en perspectiva. En los cuatro visores se trabaja utilizando el sistema de coordenadas convencional, en el que, como ya sabe, la letra X corresponde a la coordenada horizontal, la letra Y a la vertical y la letra Z a la profundidad. En la esquina inferior izquierda de cada uno de los visores puede ver, identificados por diferentes colores, estos tres ejes de coordenadas. En el siguiente ejercicio vamos a mostrarle cómo se desplaza un objeto. Además, conoceremos el funcionamiento y la utilidad de la Barra de herramientas Restricciones a ejes, que en anteriores versiones se incluía en la Barra de herramientas Principal pero que en la versión 6, debido a la mejora de las funciones de los ejes de coordenadas sobre el objeto, se encuentra oculta por defecto.
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En el siguiente ejercicio vamos a mostrarle cómo se desplaza un objeto. Para ello, deberá descargar de la página web de MEDIAactive un archivo que previamente hemos creado al que hemos llamado lec012. Cuando disponga de él en su equipo, ábralo en el área de trabajo del programa. En 3D Studio Max se trabaja siempre utilizando como base de cualquier creación o transformación el sistema de ejes de coordenadas. Observe que en la esquina inferior izquierda de cada uno de los visores están representados estos tres ejes. En primer lugar, vamos a comprobar cómo, al seleccionar un objeto con la herramienta Seleccionar y mover, aparece sobre éste, en todos los visores, el llamado gizmo de movimiento, constituido por los tres ejes de coordenadas. Haga clic sobre dicha herramienta, representada en la Barra de herramientas Principal por dos flechas que se cruzan formando un aspa.
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A continuación, haga clic sobre la caja en el visor Perspectiva para seleccionarla.
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Automáticamente aparecen sobre ella tres flechas, que corresponden como hemos dicho a los ejes de coordenadas. Observe que, además de los ejes de coordenadas, el gizmo de movimiento muestra también unas zonas resaltadas de color amarillo que se denominan asas de plano y caja. Estas asas permiten limitar el desplazamiento sobre el plano seleccionado. Aunque trataremos el movimiento de objetos más detalladamente en una lección posterior, debe tener en cuenta que para trasladar un objeto puede utilizar el método de arrastre o bien insertar los valores correspondientes en el cuadro 50
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