Supergames

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Principios de un gamer

Evoluci贸n de los Video Juegos

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El juego como educador


INDICE

Battlefield 4

Principios de un Gamer

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Evolución de los Video Juegos

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El juego como educador

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Publicación desarrollado por: CARLOS LISANDRO ACUÑA VASQUEZ Licenciado en Matemáticas y Tecnologías de la Información


Principios de un

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El ser un “gamer” no implica solamente el despertar un interés por los videojuegos, sino también ser parte de una cultura llena de retos, metas y muchos amigos con los cuales puedes compartir. Para ser gamer, debemos contar con las siguientes características, las cuales hemos nominado “Principios de un gamer”.

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Una buena vestimenta. Una camiseta con estampados exclusivos y alusivos a los videojuegos, caracteriza a un gamer.

Come logros. Un gamer se caracteriza por alcanzar todos los logros estipulados para el videojuego.

Recarga energías. Hay que descansar, alimentarse e hidratarse adecuadamente, para que nuestro cerebro esté al 100% en reflejos, a la hora de jugar.

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Un gamertag creativo. Un nombre creativamente diseñado, impacta en los otros gamers, determinando que tan idóneo eres,. De la práctica nace el maestro. Se debe ser constante y paciente con los videojuegos, así adquirimos la experiencia necesaria para estar entre los mejores Trabaja en equipo. Estar en capacidad de interactuar con amigos y mantener una comunicación acertada para alcanzar la victoria.

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En la variedad esta el placer. Estar en capacidad de jugar varios tipos de juegos (Deportes, acción, aventura, shooting).

Lo que se empieza hay que terminar. Un verdadero gamer no discrimina el juego y completa su historia.

De lo irreal a lo real. No solamente hay que cooperar por medio de la interfaz de los videjuegos, sino también compartir en el mundo real con nuestros amigos.

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10 Solo piensa en divertirse

Imagen: blog.level3.com

Este es el principio de ORO de un gamer, no debemos olvidar que los videojuegos fueron diseñados para divertirnos solos o en compañía, ¿de que vale jugarlos sino pensamos sacarle el máximo provecho?. Hay que divertirse en grande con ellos.

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Imagen: two player comics

Evolución de los Video juegos

La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología. En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.

catódicos, un aparato basado en un simple circuito eléctrico que permitía a los espectadores disparar misiles hacia un objetivo, pero que no llegó a comercializarse jamás. Pocos años más tarde un ingeniero de origen alemán que acabaría siendo considerado por muchos como el verdadero "padre de los videojuegos domésticos" tuvo una visión que resultaría crucial en el desarrollo posterior de la industria de los juegos electrónicos: en 1951 Ralph Baer trabajaba como técnico de televisión y junto a algunos colegas, había recibido el encargo de construir un receptor desde cero. Para comprobar los equipos usaban instrumentos que dibujaban líneas y patrones de colores que los técnicos podían mover a través de la pantalla para ajustarla, y a partir de esa idea Baer se planteó la posibilidad de construir aparatos de televisión que permitiesen algo más que la simple recepción de los programas. Sin embargo el ingeniero mantuvo apartada su idea hasta algunos años más tarde, cuando presentó al mercado su Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos doméstica de la historia.

Consolas "primitivas" En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponían de al menos un aparato de televisión, una cifra que contrastaba fuertemente con el 9% de la década anterior. Era natural que diversas personas relacionadas con ese mundo comenzasen a preguntarse si era posible usar esos aparatos para otra cosa que no fuese la simple recepción de programas. Ya en 1947 la compañía Dumont había explorado la idea de permitir a los espectadores jugar con sus aparatos de televisión; Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos de sus empleados, patentaron su tubo de rayos

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Las primeras máquinas recreativas

Galaxy Game, de Pitts y Tuck (1971). A finales de la década de los 60 Bill Pits, un estudiante de la Universidad de Stanford fascinado por Spacewar! tuvo la idea de hacer una versión del juego que funcionase con monedas para su explotación en los salones recreativos. Desafortunadamente, el precio del hardware requerido para ejecutar el programa era mucho más elevado de lo que los propietarios de los salones, acostumbrados a pagar unos 1000 dólares por las máquinas electromecánicas de la época, podían permitirse. Cuando el nuevo PDP-11 apareció en el mercado al "económico" precio de 20 000 dólares, Pitts pensó que tenía ante sí la oportunidad real de construir su máquina, y llamó a Hugh Tuck, un amigo del High School para construir un prototipo. En 1971 ambos formaron Computer Recreations, Inc., con el propósito de construir una versión operada con monedas de Spacewar!; Pitts se hizo cargo de la programación y Tuck, ingeniero mecánico, construyó la cabina. Tras tres meses y medio de trabajo habían finalizado la máquina, pero decidieron cambiar el título del programa a Galaxy Game. El invento obtuvo cierta resonancia, pero con un precio de 10 céntimos por partida, no resultaba rentable, de modo que construyeron una segunda versión de la máquina que permitía a un sólo computador PDP-11 hacerse cargo de hasta ocho consolas simultáneamente, amortizando así los gastos. La máquina fue instalada en junio de 1972 en el Coffe House de Tresidder Union, cerca de la Universidad de Stanford, y allí permaneció con bastante éxito hasta 1979, cuando fue desensamblada y almacenada en una oficina. De 1997 a 2000 fue expuesta en la Universidad de Stanford, y desde entonces se exhibe en el Computer Museum History Center de Mountain View, California.

Computer Space, de Nolan Bushnell (1971). Nolan Bushnell, como Bill Pitts, había descubierto Spacewar! durante sus días de estudiante en la Universidad de Utah, pero a diferencia de Pitts, Bushnell sí tenía un interés genuino en el negocio del entretenimiento, lo que, unido a sus altos conocimientos en el campo de la ingeniería eléctrica y su dedicación al mismo, acabó dirigiéndolo a la misma idea que había

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tenido Bill Pitts: introducir Spacewar! en los salones recreativos del país podría reportar una enorme suma de dinero. La idea, no obstante, resultaba complicada de poner en práctica. En 1968, mientras Bushnell trabajaba como ingeniero para Ampex, se percató de la salida al mercado del Data General Nova, un computador que costaba únicamente 3995 dólares (muy por debajo de la media de la época), y enseguida pensó en usarlo para poner en práctica su idea. Junto a Ted Dabney, otro ingeniero de Ampex, construyó un primer prototipo, pero el computador resultó demasiado lento y en 1970 el proyecto fue abandonado. Bushnell y Dabney decidieron dejar a un lado la idea de utilizar un computador de propósito general para construir una nueva máquina dedicada exclusivamente a ejecutar el programa. El nuevo aparato no poseía CPU, un componente demasiado caro en esa época, sino que usaba componentes discretos fabricados por ellos mismos así como un aparato estándar de televisión en blanco y negro como monitor. En el verano de 1971 Bushnell y Dabney se habían asociado bajo el nombre de Syzygy Engineering para presentar su prototipo a Nutting Associates, una empresa que comercializaba un aparato electrónico de preguntas y respuestas, entre otros productos. Nutting mostró interés hacia el proyecto y se encargó de la fabricación de un primer modelo, usando una carcasa de diseño futurista. En noviembre de 1971 -dos meses después de que Pitts y Tuck hubiesen instalado su primer prototipo-, el primer Computer Space se instaló en el bar Dutch Goose, cerca del campus de la Universidad de Stanford y obtuvo un éxito inmediato entre los estudiantes, animando a Nutting a la fabricación en serie del aparato. Sin embargo, cuando las primeras unidades de Computer Space se pusieron en circulación en bares y salas de juego no consiguieron el éxito esperado. El sistema de control y el objetivo de las partidas resultaban muy complicados para el público no universitario, con lo que sus creadores sólo recibieron 250 dólares por su trabajo. Bushnell y Dabney finalizaron su contrato con Nutting Associates y el 27 de junio de 1972, por problemas de derechos de autor cambiaron el nombre de su empresa por el de Atari.

Pong, de Atari (1972). El 24 de mayo de 1972 Nolan Bushnell estaba entre el público asistente a una demostración de la Magnavox


Odyssey que estaba teniendo lugar en Burlingame, California. Bushnell tuvo la oportunidad ese día de jugar al Ping-pong, uno de los juegos que incluía de serie la nueva consola, y tras este episodio contrató a Alan Alcorn, un ingeniero de Ampex a quien puso a trabajar en una versión arcade del juego que recibió el nombre de "Pong". El juego, que se convirtió en el primer título de la recién creada Atari, no suponía grandes innovaciones respecto al título de Baer, pero sí contaba con mejoras (rutina de movimientos mejorada, puntuación en pantalla, efectos de sonido, entre otras) que hacían presagiar el éxito que lograría en los salones. Cuando Brushnell y Dabney vieron el trabajo de Alcorn finalizado decidieron cambiar sus planes y probar la nueva máquina en el Andy Capp's Tavern, un local de Sunnyville, California. Al mismo tiempo Bushnell se presentó en las oficinas de Bally Midway, que por aquel entonces se dedicaba al negocio de los pinball, a presentar su trabajo, pero la propuesta fue rechazada porque, entre otras cosas, el juego no disponía de una opción para un sólo jugador. Sin embargo, cuando los dueños del Andy Capp's Tavern llamaron a Alcorn para comunicarle una avería en su prototipo éste descubrió que la máquina había dejado de funcionar porque su depósito de monedas se hallaba repleto. Este episodio animó a Bushnell, quien se dirigió a Nutting Associates, pero la respuesta fue también negativa, lo que terminó por convencerlo de que debía ser la misma Atari la que se hiciera cargo de la fabricación y distribución de las máquinas. Las primeras once unidades se vendieron con facilidad, lo que supuso una entrada de capital en la empresa que Bushnell utilizó para ampliar sus instalaciones; lo mismo ocurrió con la segunda entrega de 50 máquinas. Cuando la empresa se vio desbordada con pedidos que no podía atender, Bushnell pidió un préstamo de $50 000 para hacer frente a un pedido de 150 aparatos y se dirigió a una oficina de desempleo para contratar a un buen número de operarios. A pesar de los numerosos problemas que éstos ocasionaban (entre los nuevos empleados se encontraban no pocos adictos a la heroína y el hachís, lo que contribuyó a difundir la imagen hippie de la empresa), Bushnell pudo hacer frente a sus pedidos, lo que supuso el espaldarazo definitivo para el juego y para la nueva empresa. De repente el país se encontraba inundado de máquinas Pong, así como de copias manufacturadas por compañías de la competencia. La japonesa Taito lanzó al mercado oriental su propia versión del juego, y lo mismo ocurrió en países como Francia o Italia. El enorme éxito de la máquina de Atari impulsó las ventas de la Odyssey, la consola que le había dado origen, y a finales de 1974 había cerca de 100 000 máquinas arcade solamente en Estados Unidos que generaban más de 250 millones de dólares anualmente. La

industria de definitivamente.

los

videojuegos

había

nacido

Space Invaders, Taito (1978). En 1978, tras presentar una demanda a Atari por haberse basado en Ping-pong de 1972 para su éxito Pong, Magnavox introdujo su Odyssey II para hacer competencia a la VCS 2600 de Atari. Bushnell, cada vez más alejado de la dirección de su compañía, fue finalmente sustituido por Ray Kassar, un ejecutivo sin experiencia en videojuegos que cambió radicalmente la filosofía de la compañía, centrándose en el mercado de los ordenadores personales y poniendo fin a la época dorada de Atari. Mientras tanto, en Japón Tomohiro Nishikado adopta la nueva tecnología de microprocesador e, influido por Speed Race, creó para Taito Space Invaders, un juego que originalmente consistía en disparar contra tanques y aeroplanos, pero que, en parte por la presión de la compañía y en parte por el gran éxito que el film Star Wars estaba cosechando en la época, acabó adoptando su forma definitiva de batalla espacial. El juego obtuvo inmediatamente un éxito de dimensiones descomunales, fue convertido a todos los formatos importantes de la época y dio lugar a numerosas continuaciones e infinitos clones. No sólo inició un género que resultaría basilar en el desarrollo posterior de los videojuegos (el de los Shoot 'em up o "matamarcianos"), sino que situó definitivamente a la industria japonesa en el lugar que le correspondía e impulsó definitivamente la fiebre de los videojuegos a nivel mundial, iniciando la que en la literatura especializada se conoce como la Edad dorada de los videojuegos.

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Década de 1980, la edad de oro de los videojuegos (1978-1983) siguiendo la estela de Space Invaders, resultó tremendamente popular al tiempo que marcaba la evolución del género. Missile En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aumentó Comand (1980), Tempest (1981) o Space Duel (1982), todas de considerablemente. Desde que Space Invaders irrumpió en el Atari, combinaban los gráficos vectoriales con el uso del color, al mercado en 1978 los ingresos generados por la industria habían igual que Defender (Williams, 1981), el primer matamarcianos pasado de los 454 millones de dólares de ese año hasta los 5 313 horizontal y uno de los títulos más rentables de la historia. millones de 1982, es decir, estaba incrementando sus beneficios Galaga, de Namco (1981) seguía la estela de Galaxian con un 5% mensualmente. El interés del gran público por los avances gráficos cada vez mayores, como Frogger o Centipede, videojuegos parecía no tener fin y las máquinas recreativas se pero ninguno pudo hacerle frente a Pac-Man, del japonés Toru encontraban por doquier, desde los bares y restaurantes hasta Iwatani (1980), que es, para muchos aficionados y diversos los hoteles y supermercados. Tal fue el éxito de la Atari VCS en críticos especializados, el videjuego más popular de todos los Estados Unidos que en el país muchas familias disponían de una tiempos. unidad conectada a su televisor, y algunos programadores de juegos habían pasado de simples aficionados a verdaderos millonarios. Las más importantes compañías dedicadas al Década de 1990, máquinas de 16 bits y nuevas consolas, el negocio del entretenimiento habían creado sus divisiones de renacimiento de las aventuras gráficas videojuegos, como sucedía con Lucasfilm, Walt Disney Pictures, Quaker Oats, Parker Brothers, 20th Century Fox o Thorn EMI, e Junto a la consolidación definitiva de la industria y a cierto incluso McDonald's se había asociado con Atari. El gobierno estancamiento en la creatividad de los creadores de estadounidense favorecía el crecimiento de una incipiente videojuegos, debido en parte a la estabilización que habían industria que, a su vez, se veía favorecida por las crecientes sufrido los distintos géneros, la década de 1990 se caracterizó capacidades gráficas y sonoras de las nuevas generaciones de por el declive definitivo de los ordenadores de 8 bits y la llegada por una nueva generación de computadoras más avanzadas. computadoras. El Commodore Amiga, un ordenador de altas prestaciones gráficas y sonoras, se había presentado en julio de 1985 y los desarrolladores no tardaron en aprovechar las capacidades de la nueva máquina, muy por encima de las de cualquier otra máquina de la competencia, para presentar una nueva generación de videojuegos técnicamente mucho más avanzados. Una de las primeras compañías en abordar el mercado para la nueva computadora fue Cinemaware, que en 1986 publica su Defender of the Crown, un juego con unos gráficos asombrosos que obtuvo muy buena aceptación crítica. El segundo título de la firma, King of Chicago (1986) continuaba un estilo que vino a denominarse como Ficción interactiva, con influencias del mundo del cine y de la literatura, y en la que el jugador formaba La irrupción del color en el mundo de los videojuegos tuvo lugar parte de una historia en la que tomaba parte activa, como si en 1979 con Galaxian, un título de la japonesa Namco que, fuese el protagonista de una película dentro de su ordenador. Los gráficos vectoriales habían sido utilizados con cierta profusión desde hacía años, pero el primer videojuego en utilizar la nueva tecnología fue Space Wars (1977), una versión del clásico Spacewar! de 1962 creada por Larry Rosenthal (más tarde fundador de Vectorbeam) y publicado por Cinematronics. La empresa se especializó en los videojuegos vectoriales contratando a Tim Skelly, quien realizó una serie de títulos para la compañía de 1978 a 1981, entre ellos Armor Attack (1980) o The War of the Worlds (1979).Por su parte Atari ya había estado trabajando en la nueva tecnología, y en 1979 lanzó Lunar Lander, seguido de Asteroids que, obtuvo un éxito inmediato y acabó convertido en un clásico.

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George Lucas había creado Lucasfilm Games en 1982 como una división de Lucasfilm dedicada al desarrollo de videojuegos. Los primeros títulos de la compañía, BallBlaster y Rebel Rescue fueron desarrollados en 1983 para Atari, pero a finales de la década se encontraba desarrollando títulos del todo diferentes. Maniac Mansion, de 1987 recogía la influencia de las primeras videoaventuras y de los títulos de Cinemaware, e incorporaba la experiencia de Lucasfilm en el apartado gráfico y argumental y un nuevo motor gráfico denominado SCUMM. Fue un éxito inmediato y sentó las bases para las siguientes videoaventuras de la firma, como Indiana Jones and the Last Crusade (1989), Loom y The Secret of Monkey Island (1990), o Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992). Axlon, una compañía de Nolan Bushnell llegó a diseñar en 1988 Control-Vision, una nueva consola que usaba cintas de VHS en lugar de los acostumbrados cartuchos, y cuyos videojuegos iban a ser películas interactivas, pero el proyecto no llegó a ver la luz. Con todo, la integración de las técnicas cinematográficas en los videojuegos no fue una característica exclusiva de las firmas estadounidenses; Another World (1991), de la francesa Delphine Software, se hacía eco de esa nueva tendencia inspirándose en el universo Star Wars así como en la literatura clásica de ciencia ficción y fantasía, y Simon the Sorcerer (1993), de la británica Adventure Soft, tuvo un gran éxito. Europa, de hecho, se convirtió a mediados de la década en uno de los consumidores más importantes de aventuras gráficas. Atari había presentado su modelo ST en 1985, y a finales de la década gozaba de una buena penetración en los mercados europeo y estadounidense.83 Gracias a sus capacidades multimedia y a su puerto MIDI integrado, el ordenador gozaba de la predilección de la comunidad de músicos, pero también hacía frente al Commodore Amiga en el terreno lúdico, y entre ambos planteaban competencia a los ordenadores de Apple en el sector más profesional.84 Durante la primera mitad de la década las máquinas de Atari y Commodore monopolizaron prácticamente en exclusiva el mercado de software lúdico, pero con la llegada masiva del PC al mercado doméstico el número de títulos editados para ambas plataformas fue disminuyendo progresivamente. Más de 25 años después de la aparición de estas máquinas, existe todavía un nutrido grupo de aficionados que continúan editando videojuegos, demos y otros programas para ambas plataformas.nota 71 El mundo de las consolas estaba liderado por la Sega Mega Drivenota 72 , una máquina de 16 bits que había sido lanzada en 1988 y que disponía de títulos tan populares como Sonic the Hedgehog. El liderazgo de Sega se mantuvo hasta 1991, año en el que Nintendo comercializa su Super Nintendo para reconquistar el mercado con títulos como Super Mario Kart

(1992). La respuesta de Sega no se hizo esperar, sacando al mercado la Sega Mega-CD, que, sin embargo, no consiguió arrebatar a la SNES su supremacía.85 La aparición de la Game Boy de Nintendo en 1989 supuso una pequeña revolución en su campo. Creada por Gunpei Yokoi, el mismo ingeniero que había diseñado las exitosas Game & Watch, la máquina de Nintento se posicionó enseguida como líder en ventas en el segmento de las consolas portátilas, gracias en parte a su reducido precio y en parte a su enorme catálogo. La consola sufrió una serie de cambios a lo largo de los años, incorporando eventualmente la capacidad de ejecutar juegos en color, y fue imitada por multitud de compañías, entre ellas Atari con su Lynx, y Sega con su Game Gear. Sin embargo, ninguna de ellas logró hacer sombra al éxito comercial que supuso la consola de Nintendo, cuyas cifras de ventas a nivel mundial se situaron en un total de 118 millones de unidades.

La guerra de las consolas

Sega Saturn (1994) A mediados de la década de 1990 la industria de los videojuegos se hallaba en retroceso. La venta de consolas había caído un 17% en 1994 y un 19% en 1995, y el negocio de las máquinas recreativas, golpeado por recientes escándalos generados por la extremada violencia de títulos como Street Fighter II o Mortal Kombat que habían derivado en el sistema de clasificación ESRB,se hallaba todavía en peor forma. Nuevas consolas como la 3DO o la Atari Jaguar intentaban competir en el mercado estadounidense con las japonesas Sega Megadrive y Super Nintendo, pero ambas resultaron un fracaso. El 22 de noviembre de 1994 se presentó al mercado japonés la Sega Saturn, una máquina de 32 bits que, con su título estrella Virtua Fighter -uno de los primeros juegos de lucha en utilizar tecnología poligonal en 3D- resultó un relativo éxito. Sin embargo, unos días después Sony se introdujo en el mercado de las videoconsolas con su Playstation, una máquina que presentaba su Ridge Racer para hacer competencia a Virtua Fighter.

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Nintendo 64 (1996)

Sony Playstation (1994) A principios de la década Sony había trabajado con Nintendo para crear una plataforma de juego basado en la tecnología CDROM. En esa época, Sony no tenía mucha fuerza en el campo de los videojuegos, y cuando Nintendo anunció que renunciaba a su colaboración para trabajar con Phillips, el presidente de Sony Norio Ohga ordenó inmediatamente la creación de una división de videojuegos -Sony Computer Entertainment- que se encargaría, con Ken Kutaragi a la cabeza, de la creación de una máquina rival. La primera versión de la nueva Playstation se presentó al mercado japonés el 3 de diciembre de 1994, y el 9 de septiembre de 1995 hizo lo propio en Estados Unidos, habiendo causado una fuerte impresión previamente en la feria E3 de ese mismo año. La nueva máquina alcanzó unas cifras de ventas en el mercado estadounidense de 100 000 unidades, tan sólo en la primera semana. En seis meses logró vender un millón de unidades, y en dos años el número de Playstation en todo el mundo era ya de 20 millones. En 2001 había una Playstation en el 30% de los hogares estadounidenses, y el éxito de Sony era total.

A finales de 1995 Sega mantenía en su catálogo un total de siete sistemas incompatibles entre sí (Sega Saturn, Megadrive, Game Gear, Sega Pico, Sega CD, Sega 32X y Sega 32XCD), lo que obligó la compañía a abandonar sus plataformas más antiguas para concentrarse en la Saturn. Teóricamente la máquina de Sega era más potente que su rival de Sony, pero lo cierto es que los chips de la Saturn eran de calidad inferior, lo que, junto con algunos rumores acerca de las dificultades que encontraban los programadores para desarrollar videojuegos para el sistema, hizo decantar los gustos del público hacia la Playstation. Nintendo, por su parte había presentado el 23 de Junio 1996 su nueva consola Nintendo 64, una máquina de 64 bits que, además de contar con títulos tan conocidos como el Super Mario 64, tenía el apoyo de importantes compañías desarrolladoras como Rare (Donkey Kong 64) La nueva consola de Nintendo disponía de una tecnología muy por encima de la de sus competidoras, pero sus juegos se comercializaban en cartuchos un medio mucho más caro que el CD-ROM- y en parte por ello la consola no llegó a cuajar. Ni Nintendo con sus Virtual Boy y Nintendo 64 (Super Mario 64 y Donkey Kong 64 de 1995;, Goldeneye de 1997; The Legend of Zelda: Ocarina of Time de 1998), ni Sega con sus Sega Saturn y Sega Dreamcast ni ninguna otra de las grandes firmas del ramo pudo hacer frente al enorme empuje de la Playstation que, a finales del siglo XX era sin lugar a dudas la videoconsola doméstica de mayor éxito del mundo, con títulos tan importantes como Ridge Racer (1995), Tekken, Ace Combat, Rayman, Wipeout, Twisted Metal, Crash Bandicoot, Need for Speed y Resident Evil (1996), Final Fantasy VII, FIFA: Road to World Cup 98, Tomb Raider II, Gran Turismo (1997), Resident Evil 2, Tekken 3, Colin McRae Rally, Crash Bandicoot: Warped, Spyro the Dragon, Metal Gear Solid (1998) y Silent Hill (1999) Sony no sólo se había tomado su revancha sobre Nintendo, sino que había remodelado las actitudes de la sociedad hacia los videojuegos (menos restricciones a la hora de hacer juegos maduros) al tiempo que se convertía en el líder indiscutible de una industria cuyos movimientos penderían a partir de ahora de sus decisiones.

Una nueva generación de máquinas Desde mediados de la década de 1990 la industria de las máquinas recreativas estaba en crisis. Este tipo de aparatos siempre había basado su éxito en el hecho de disponer de una tecnología y una potencia audiovisual muy por encima de las capacidades de los microordenadores personales y de las consolas domésticas. La Neo-Geo de SNK permitía al jugador disfrutar en su casa de la misma tecnología que exhibían las

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Imagen: www.gameit.es máquinas de los salones recreativos, pero era una consola muy cara sólo al alcance de unos pocos. El éxito de la Playstation y las consolas de su generación (Nintendo 64 y Sega Saturn) desequilibró definitivamente esta situación, pues las nuevas máquinas domésticas igualaban e incluso superaban tecnológicamente a la mayoría de recreativas. Por otro lado el rápido crecimiento del sector de la telefonía móvil, con aparatos cada vez más potentes que permitían ejecutar videojuegos de creciente complejidad, sentenció definitivamente las máquinas que habían protagonizado el inicio de la revolución de los videojuegos obligando a los dueños de los salones recreativos a reorientar su modelo de negocio.

un año más tarde con su X-Box, una máquina de características similares que sin embargo no logró igualar su éxito. De 2001 fue también la GameCube, una nueva apuesta de Nintendo que no consiguió atraer al público adulto y cuyo fracaso comercial supuso un replanteamiento de la estrategia comercial de la compañía nipona que, a partir de ese momento, dirigió su atención al mercado de las handhelds. Gameboy Advance, de 2001 fue su primera tentativa en ese terreno, pero el verdadero éxito con el que Nintendo reconquistará parte del mercado perdido tardará aún en aparecer. En 2003 aparece el Nokia NGage, primera incursión de la compañía finlandesa en el campo de las videoconsolas.

En 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 , un aparato de Mientras tanto, el mercado de los PC seguía dominado por 128 bits que se convertiría en la videoconsola más vendida de la esquemas de juego que ya habían hecho su aparición con historia, mientras que Microsoft hizo su entrada en la industria anterioridad. Triunfaban los videojuegos de estrategia en tiempo

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real (Warcraft, Age of Empires) y los juegos de acción en línea (Call of Duty, Battlefield 1942) En 2004 salió al mercado la Nintendo DS, primer producto de la nueva estrategia de una compañía que había renunciado al mercado de las videoconsolas clásicas, y poco después apareció la Sony PSP, una consola similar que no llegó a alcanzar a la primera en cifras de ventas. En 2005 Microsoft lanzó su Xbox 360, un modelo mejorado de su primera consola diseñado para competir con la Playstation 2. La respuesta de Sony no se hizo esperar, y pocos meses después lanzó su Playstation 3, una consola que inicialmente no consiguió el éxito esperado. La revolución de Nintendo tuvo lugar en abril de 2006 cuando presentó su Wii, una máquina que con su innovador sistema de control por movimiento y sus sencillos juegos puso de nuevo a su compañía creadora en el lugar que le correspondía dentro de la historia de los videojuegos.

sus innovaciones como en el hecho de compartir su nombre con el del hit original. Nintendo Wii, (2006)

A principios de 2011 se asiste a una nueva era de creatividad gracias tanto a las superproducciones de las grandes compañías multinacionales como a los esfuerzos de innovación de los desarrolladores más pequeños. Medio siglo después de Spacewar!, cuyos creadores fueron las primeras personas en experimentar la verdadera sensación de estar jugando con una computadora, el concepto de videojuego se ha ido desarrollando con el tiempo para acabar convertido en un medio integral de entretenimiento que puede producir experiencias tan diversas como las que nos proporcionan Tetris o Pac-Man. La creatividad que empujó a los programadores pioneros y amateurs de las décadas de 1960 y 1970 se encuentra también en las grandes superproducciones actuales, transformada y adaptada a los Nuevos géneros y franquicias multimillonarias medios y tecnologías actuales. Lejos de haber alcanzado su madurez creativa, los videojuegos siguen siendo una nueva Microsoft Xbox 360, (2005) forma de arte que parece estar dando aún, 50 años después de Otro fenómeno que ha caracterizado las prácticas de las su aparición, sus primeros pasos. compañías desarrolladoras en los últimos años ha sido la explotación de franquicias, series de programas basados en los En la actualidad contamos con consolas de 8th generación las personajes de un videojuego original; títulos como Halo: Combat cuales resaltan en su calidad grafica e interactive como son la Evolved (2001), Resident Evil (1996), Silent Hill (1999), Prince of Xbox One y la PS4. Persia (2003), The King of Fighters (1994), Final Fantasy (1987), Street Fighter (1987), Call of Duty (2003), Metal Slug (1996), Medal of Honor (2001), o las ya citadas Guitar Hero (2005) o Grand Theft Auto III (2001), dieron lugar a una interminable serie de secuelas que en muchos casos basaban su éxito no tanto en

Infografía> Wikipedia.org

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Los videojuegos, en la actualidad, son el ocio audiovisual que más se consume en los países industrializados. Por ello, en este blog analizaré la funcionalidad de los videojuegos en la educación, ya que últimamente existen numerosas investigaciones alrededor del valor educativo que puedan tener. Debido a esto, empresas punteras de este sector (E.A., por ejemplo) están invirtiendo para desarrollar videojuegos educativos que se puedan introducir en las escuelas. En primer lugar, como señala Sedeño (2002) existen dos grande tipos de beneficios educativos a sus jugadores, tales como: Un dimensión socioafectiva que ayuda a dinamizar las relaciones de grupos entre los niños, potenciando el trabajo participativo y colaborativo tanto en el universo del aula como en todos las esferas activas de la vida. Una dimensión educativa, que es la que se refiere a todo un ámbito de desarrollo de habilidades y destrezas como son el control psicomotriz, la coordinación óculomanual, desarrollo de la capacidad deductiva, resolución de problemas, etc. Estas dimensiones hacen del videojuego un texto audiovisual susceptible de ser empleado como herramienta formativa dentro y fuera del aula. Esto es debido, como indica Sedeño (2002), principalmente a sus características: la componente visual del espacio y tiempo, la identificación y la interactividad.

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El juego como educador La componente visual del espacio y tiempo. En cuanto al espacio, en los videojuegos ofrece la posibilidad a los usuarios de introducirse y navegar por él, es decir, se trata de un proceso de inmersión en un mundo construido. Esto no ocurre en otros medios audiovisuales, donde la tradicional distinción entre espacio in/off es más palpable. Este hecho favorece que el jugador “interprete” diferentes roles en escenarios digitalizados que en la realidad son difíciles de crear. En este apartado me gustaría señalar que los videojuegos tienen la gran posibilidad de trabajar la empatía de los alumnos, a través de la permanente posibilidad de poder convertirte en el otro. En cuanto al tiempo, se establece a través de un orden lineal donde la acción comienza en un punto y evoluciona en un sentido, siempre hacia delante, que favorece la fabricación del componente temporal y narrativo. Es decir, crea un espacio envolvente lo más parecido a la propia percepción del espacio real donde vive y se mueve el usuario-jugador. La identificación. El jugador adopta la personalidad del protagonista, él será quien tendrá la responsabilidad de la consecución o resolución de los objetivos de videojuegos (la trama, trampas, acertijos, competiciones...), lo que determinará el paso de un nivel a otro o la terminación del mismo. Es en la “identificación y la proyección del jugador con el universo creado virtualmente donde puede constituir una

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de las claves pedagógicas en que se asiente el futuro educativo de este producto” (Sedeño, 2002). La interactividad. En los videojuegos se establece una relación entre hombre-máquina donde existe un diálogo de informaciones de forma gráfica en la pantalla de visualización, basada en la interacción y comunicación humana. Estas características de interacción que poseen los videojuegos ofrece la posibilidad al usuariojugador incidir de forma directa en el desarrollo de mensaje, no obstante esta posibilidad esta limitada por la construcción del programa: por su apertura (cuanto más abierto mayor será su interactividad) y el volumen de información que el sistema sea capaz de transmitir. A modo de conclusión, haré una reflexión crítica sobre los videojuegos como herramienta educativa y la implicación de empresas del sector en la construcción de estos recursos. Como ya he dicho anteriormente (a partir de un artículo de Sedeño) existen numerosas características de los videojuegos que se pueden usar con una finalidad educativa. La posibilidad de crear mensajes sin necesidad de que exista un referente externo; la libertad de diseño y creación, ya que no existe en el mundo físico; la posibilidad de que el alumno realice actividades (tanto de estrategia, acción, simulación...) en mundos virtuales alternativos, observando las implicaciones y consecuencias de los procesos; poder observar diferentes situaciones, además de descomponerlas y analizarlas sin que los alumnos corran ningún riesgo; etc. Estos son algunos ejemplos de las posibilidades que los videojuegos ofrecen a la educación, aunque existe un discurso generalizado (entre profesores y padres) de los contravalores de los videojuegos y asumiendo que no tiene ningún valor educativo, en muchos casos hasta contraproducentes en la formación de los más jóvenes. Pero este discurso se olvida de que los videojuegos ocupan un lugar significativo del ocio de los niños, por lo que investigar sobre este elemento como una herramienta educativa lo veo fundamental y necesario, sí queremos crear una educación de acuerdo a las necesidades del siglo XXI. Para finalizar, en relación al tema de que empresas punteras de este sector están invirtiendo en la creación de videojuegos educativos, opino, que tiene una lectura oculta. Son cada vez más y con mayor importancia las investigaciones alrededor de los videojuegos en la educación, por lo que no es “descabellado” pensar que en un futuro estos elementos serán recursos didácticos. Es por ello, que empresas vean en este fenómeno la posibilidad de hacer negocio y sacar la mayor

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rentabilidad. Con esto no estoy sacando mérito a la inversión en esta investigación, que es necesaria y oportuna, sino que yo soy partidario de que estos recursos deben ser creados y reproducidos libres y no atendiendo a intereses privados de una gran corporación. En definitiva deben de ser creados y consensuados por la comunidad educativa cuyos intereses son, puramente, educacionales. BIBLIOGRAFIA. SEDEÑO VALDELLÓS, A.M. (2002): La componente visual del videojuego como herramienta



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