Agradecimientos Queremos agradecer en primer lugar a nuestros padres por su apoyo constante y compañía durante este proceso de varios años que culmina con este trabajo. A nuestro director, el Profesor Humberto Muñoz, por sus asesorías y el acompañamiento durante el proceso. Especial reconocimiento merece el interés mostrado a este trabajo y las sugerencias recibidas por el profesor Gabriel García y la profesora Karen Lange. Al profesor Jairo Ernesto Luna, y sus estudiantes de la asignatura Macroergonomía, por su apoyo durante la realización de uno de los casos de estudio. A la organización IDEO por su trabajo y publicaciones, los cuales fueron la fuente principal de inspiración y motivación para el desarrollo del proyecto. A ACUMEN y NovoEd, por su excelente plataforma de educación en línea de la cual aprendimos mucho. A los desarrolladores de la plataforma Realtime Board por apoyarnos con la licencia educativa que permitió el amplio y complejo registro, desarrollo y comunicación del trabajo. Al profesor Eduardo Naranjo quien sin saberlo, nos aportó conocimiento valioso para concretar el trabajo en su etapa final. A nuestros amigos, que por medio de las discusiones y preguntas, nos dieron puntos de vista que permitieron expandir el conocimiento. Al profesor Luis Miguel Tarquino y el profesor José Javier Aguilar por la dedicación, confianza y asesorías al ser nuestros jurados. Y a todas aquellas personas que de una u otra forma, colaboraron o participaron en la realización de este trabajo, brindamos nuestro más sincero agradecimiento
Contenido Resumen ...................................................................................................................................................... 1 Introducción: ................................................................................................................................................. 2 II.
Capítulo I: Planteamiento .................................................................................................................... 3 Planteamiento del problema: ..................................................................................................................... 4 Justificación............................................................................................................................................... 5 Planteamiento del proyecto ....................................................................................................................... 7 Objetivo general. .................................................................................................................................... 7 Objetivos específicos. ............................................................................................................................ 7 Metodología .............................................................................................................................................. 8
II.
Capitulo II: Marco Teórico ................................................................................................................. 10 Diseño Centrado en las Personas........................................................................................................ 12 Diseño colaborativo: ............................................................................................................................ 13 Colaboración visual:............................................................................................................................. 13 Antecedentes .......................................................................................................................................... 15 Human Centered Design Method. ........................................................................................................ 16 Realtime Board .................................................................................................................................... 18 Marco de Referencia ............................................................................................................................... 20 ¿Hacia dónde va el diseño centrado en las personas? ........................................................................ 20 Potencial del Design Thinking y las tecnologías interactivas ................................................................ 22
III.
Capítulo III: Desarrollo del Proyecto ............................................................................................. 24
Desarrollo del Proyecto ........................................................................................................................... 25 FASE 1 .................................................................................................................................................... 27 INVESTIGACIÓN Y DOCUMENTACIÓN ............................................................................................... 27 Conclusiones: Investigación y Documentación .................................................................................... 28 Revisión del estado del Arte ................................................................................................................ 29 Co-Design Toolbox .............................................................................................................................. 30 Design Minds ....................................................................................................................................... 32 Collective Action Toolkit ....................................................................................................................... 34 Service Design Toolkit ......................................................................................................................... 35 FASE 2 .................................................................................................................................................... 37 RECOPILACIÓN Y CARACTERIZACIÓN ............................................................................................... 37 Caracterización de la Aplicación: Realtime Board ................................................................................ 38 Interfaz de Uso ....................................................................................................................................... 38 Caracterización de Usuario .................................................................................................................. 40 Curso IDEO del método HCD .............................................................................................................. 49
Caracterizacion del HCD ToolKit .......................................................................................................... 54 Conclusiones: Recopilación y Caracterización ..................................................................................... 57 FASE 3 .................................................................................................................................................... 58 APLICACIÓN Y CASO DE ESTUDIO 1 ................................................................................................... 58 Desarrollo del Caso de Estudio 1: Curso IDEO .................................................................................... 59 1 Define el Reto de Diseño .................................................................................................................. 59 2 Plan de Investigación: ....................................................................................................................... 59 3 Investigación: .................................................................................................................................... 60 4 Ideación (Síntesis) ............................................................................................................................ 61 5 Implementación:................................................................................................................................ 64 FASE 4 .................................................................................................................................................... 65 RECONTEXTUALIZACIÓN PROCESO DE DISEÑO .............................................................................. 65 Recontextualización De Herramientas ................................................................................................. 66 Biblioteca Beta De Herramientas ......................................................................................................... 70 Licencias y Permisos de Uso, Aplicación y Modificación. ..................................................................... 70 IV.
Capítulo IV: Anexos........................................................................................................................ 72 Bibliografía ........................................................................................................................................... 73 Tabla de Imágenes .............................................................................................................................. 75
Tabla de Anexos .................................................................................................................................. 76
Documento Trabajo de Grado:
Recontextualización de Herramientas de Diseño centrado en las personas para trabajo virtual-colaborativo a través de Realtime Board Resumen El siguiente proyecto consiste en la construcción de un Kit de Herramientas de diseño aplicado a partir de la recontextualización de métodos y actividades existentes de diseño centrado en las personas; Con el objetivo de soportar de manera virtual a través de la plataforma Realtime Board1, el registro y desarrollo colaborativo del proceso de diseño en la etapa de observación, diagnóstico, y desarrollo conceptual. Se hizo una revisión bibliográfica y caracterización de los métodos y actividades prácticas de diseño consignadas en el libro HCD Toolkit2, y la comunidad Designkit.org3 como insumo principal de la documentación. Así mismo se analizaron otros kits de herramientas, tanto análogos como digitales, y su modo de aplicación en casos prácticos. El foco de análisis estuvo puesto en demostrar la utilidad del Realtime Board como mediador y soporte del proceso de diseño en productos/servicios y su potencial de aplicación e implementación en el entorno académico y profesional del diseño industrial en Colombia. Como resultado se busca ofrecer una serie de buenas prácticas que permitan enriquecer el uso de actuales tecnologías multimedia para facilitar y optimizar el desarrollo y seguimiento de proyectos de diseño. Palabras Clave: Diseño Centrado en las Personas, Proceso de Diseño, Realtime Board, Colaboración Visual, Registro Multimedia, Plataformas Digitales
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RealtimeBoard: es un software creado como una herramienta colaborativa de intercambio de ideas en línea en tiempo real. Es súper fácil de usar y gratuito. 2
El HCD Toolkit guía a los usuarios a través del proceso de diseño centrado en las personas y los apoya en actividades como la observación del entorno, el desarrollo de empatía, la creación de prototipos en talleres de co-creación, y la implementación de ideas. 3
Design kit es una biblioteca de actividades prácticas de diseño y casos de estudio donde han sido implementadas, está organizada de acuerdo a tres categorías: Inspiración, Ideación e implementación.
Introducción: La concepción contemporánea del diseño, busca aproximarse cada vez más a los métodos científicos y su abordaje racional, para desligarse de la subjetividad enfrentada debido a sus orígenes intuitivos, técnicos y artísticos. Esto se evidencia con el interés por desarrollar metodologías de diseño que permitan una práctica sistemática y organizada en pro de resultados más objetivos y verificables, tanto en investigación, como en desarrollo y comprobación. La investigación -al igual que el diseño- es una actividad condicionada por una multiplicidad de factores. Es por ello que no existe un procedimiento único o universal capaz de ajustarse a todas las necesidades y condiciones requeridas en cada caso. (Margolin, 2000) Para entender de manera más profunda la relación entre investigación y diseño es pertinente revisar autores como Frayling, Margolin y Findeli quienes proponen diversas maneras y categorías en torno a la investigación en diseño, de los cuales se resalta el paradigma “for-about-through” (Para-sobre-a través) que ha despertado interés, práctico y académico en los últimos años. La teoría más pertinente para el desarrollo del siguiente trabajo está entorno a la investigación para el diseño, definida cómo “la investigación en la que el producto final es un objeto, servicio o sistema diseñado” (Frayling, 1993). Es decir, el tipo de acercamiento más común que se realiza frente al desarrollo de un proyecto de diseño, y más específicamente en sus primeras etapas. Lo que algunos autores catalogan como definición estratégica. Más concretamente se hablará acerca del design thinking como método de investigación en diseño, estructurado y planteado por la empresa de diseño y consultoría IDEO., y de su trabajo en la resolución de problemas complejos a través de métodos eficaces para idear, seleccionar y ejecutar soluciones a partir del trabajo colaborativo, el diseño centrado en las personas y la innovación social. Un ejemplo destacable es el Human Centered Design Method, desarrollado por IDEO. Una guía paso a paso para la práctica del diseño centrado en el usuario, adaptada específicamente para ONGs y empresas sociales que trabajan con las comunidades de bajos ingresos. El HCD Toolkit guía a los usuarios a través del proceso de diseño centrado en las personas y los apoya en actividades como la observación del entorno, el desarrollo de empatía, la creación de prototipos en talleres de co-creación, y la implementación de ideas. Esta metodología está compuesta por tres fases, Hear (Escuchar), Create (Crear) y Deliver (Entregar) que muestran claramente el conocimiento apropiado de áreas científicas como la antropología, la sociología, la psicología entre otras. Debido a la importancia y el impacto que pueden tener este tipo de metodologías en el entorno académico del Diseño Industrial buscamos crear una conexión práctica entre las teorías anteriormente planteadas y plataformas actuales de trabajo colaborativo que permitan aprovechar el potencial de los recursos tecnológicos para facilitar y optimizar el desarrollo y seguimiento de proyectos de diseño.
II. CapĂtulo I: Planteamiento 3
Planteamiento del problema:
La investigación para el diseño, a pesar de ser uno de los enfoques más comunes en la práctica es también el que posee un menor nivel de aceptación dentro del rigor de la comunidad científica. Ya que al ser el mismo diseñador quien realiza la investigación trabajando desde sus propias competencias, puede interpretar o evaluar de una manera sesgada y poco objetiva el producto u objeto de estudio. Sin una metodología apropiada, este tipo de abordaje poco estructurado dificulta el proceso de análisis y delimitación del proyecto y genera fácilmente errores o bases no tan sólidas para fijar los parámetros, determinantes, requerimientos y objetivos de diseño con los cuales establecer un brief. Estas bases poco estructuradas e investigaciones superficiales sin el direccionamiento adecuado, reducen posibilidades de éxito, asertividad y pertinencia, donde los resultados obtenidos no corresponden a las problemáticas tratadas y posiblemente no arrojan soluciones viables, o mejoras significativas ante las ofertas existentes, aumentando en muchos casos los recursos, tiempo y esfuerzo requeridos para el desarrollo óptimo del proyecto. Desde una aproximación más rigurosa, adaptando y re contextualizando procesos heredados de otras áreas del conocimiento de manera integral e interdisciplinar, se puede fortalecer el proceso de diseño tanto en el ambiente académico como el laboral; evidenciando entonces la necesidad de mejorar el enfoque investigativo y los métodos para condensar la información de manera práctica, ya que la recopilación de los datos cada vez debe ser más profunda a partir del trabajo de campo y la experimentación cercana al usuario y su entorno.
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Justificación
Hace aproximadamente dos décadas nació el concepto de Web 2.0 (O´Reilly, 2011), un nuevo modo de usar el internet en donde el usuario tiene participación y puede tomar decisiones sobre los contenidos a los que accede. Pero realmente hasta hace unos años se ha hecho evidente su potencial para compartir información y facilitar la interoperabilidad, gracias a la democratización tecnológica actual, ya que podemos acceder fácilmente a dispositivos y herramientas digitales de gran utilidad a bajos costos, tanto así que se percibe como cotidiana la actualización veloz y constante de los objetos electrónicos sobre los analógicos. Es necesario entonces acoplar también las dinámicas académicas y de trabajo con los nuevos entornos virtuales, permitidos por las tecnologías de la información y la comunicación. Las dinámicas de diseño actuales ven las herramientas de diseño colaborativo/centrado en el usuario como insumos fundamentales para el fomento de la innovación social. Por ejemplo IDEO con su proyecto HCD Connect4 pretende generar una red global de diseño que conecte de forma interdisciplinar y participativa personas a través de la web en proyectos de innovación y desarrollo social. Esta organización se soporta en una comunidad web, que se alimenta de publicaciones e historias de los participantes estructuradas en un método (Human Centred Design Process5) publicado bajo los derechos de Creative Commons. El conocimiento publicado por HCD Connect ha sido de gran utilidad para solucionar problemáticas a nivel mundial, lamentablemente en Colombia no ha tenido suficiente promoción ni divulgación a nivel universitario, impidiendo su implementación en nuestro entorno. De esta manera interactuar a través del Internet por medio de redes sociales, blogs, videos y otras plataformas, facilita compartir información y contenido de todo tipo entre personas involucradas. Existen varias aplicaciones web que permiten configurar equipos de trabajo interdisciplinares, brindando la oportunidad de conectar personas y profesionales a las dinámicas participativas de diseño como las propuestas por IDEO, a través de la implementación y el aprovechamiento de tecnologías contemporáneas para el trabajo colaborativo, llenando el vacío entre la teoría y la práctica y disminuyendo además las barreras geográficas, económicas y académicas. Es importante trabajar en torno a la plataforma RealtimeBoard ya que permite el manejo y desarrollo de contenidos multimedia de manera grupal y en tiempo real, de forma fácil, accesible y gratuita. Su utilidad actualmente es explotada por diversas universidades en el mundo, en el campo del desarrollo visual y creativo de proyectos, demostrando ser una herramienta potente para el entorno profesional, académico y docente. Cuenta con una serie de herramientas de creación, edición, comunicación y socialización digital, emulando las funciones básicas de un tablero de trabajo en blanco, de interacción libre o mediada por plantillas metodológicas, según temas de interés. Está integrado con motores de búsqueda y sistemas de
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http://www.hcdconnect.org/ http://www.hcdconnect.org/toolkit/en/download
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almacenamiento en línea conocidos como nubes, permitiendo a sus usuarios acceder a los contenidos desde cualquier parte sin necesidad de software o información adicional en ningún dispositivo. Actualmente la plataforma RealtimeBoard ofrece apoyo abierto al desarrollo de diversos tipos de proyectos, pero sólo en ciertas áreas de conocimiento esta soportado a través de matrices de trabajo y plantillas específicas que permiten un abordaje más metódico, práctico y con resultados más precisos. El objetivo central del proyecto busca establecer una conexión directa entre los métodos prácticos de diseño centrado en el usuario y esta plataforma, para contribuir y facilitar el diseño de productos y servicios.
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Planteamiento del proyecto
El siguiente proyecto consiste en conectar métodos y actividades prácticas de diseño centrado en las personas con plataformas web de registro multimedia a partir de la Recontextualización y adaptación de un kit de herramientas para el trabajo colaborativo en la fase de observación y definición estratégica de proyectos de Diseño.
Objetivo general. Contribuir al desarrollo de productos y servicios, facilitando los procesos de investigación para el diseño a partir de la integración de métodos prácticos de diseño centrado en las personas con la plataforma web de registro multimedia y trabajo colaborativo Realtime Board
Objetivos específicos. •Analizar el estado del arte de métodos, matrices, herramientas y actividades prácticas de diseño centrado en las personas y diseño colaborativo. •Evaluar la pertinencia de los métodos, matrices, herramientas y actividades de acuerdo a las necesidades del diseño aplicado en el entorno colombiano. •Demostrar la utilidad de los modelos, plantillas, matrices y herramientas en un caso de estudio específico a través de un ejemplo práctico de adaptación metodológica. •Sintetizar el material desarrollado disponible (o accesible) para el trabajo a través de RealtimeBoard.
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Metodología
Como estrategia metodológica se adoptarán las mismas fases del HCD Process, Inspiración, Ideación e Implementación, combinando la investigación bibliográfica y el trabajo de campo con la implementación de dos casos de estudio, uno enfocado a la inspiración y el aprendizaje del proceso y el otro con fines de implementación, comprobación y retroalimentación. Las fases se desarrollaran de la siguiente manera: Fase 1: Inspiración Para el desarrollo del proyecto se hará una revisión bibliográfica y caracterización de los métodos y actividades prácticas de diseño consignadas en el libro HCD Toolkit , y la comunidad Designkit.org como insumo principal de la documentación. Así mismo se analizaran otros kits de herramientas, tanto análogos como digitales, y su modo de aplicación en casos prácticos. Fase 2: Ideación El foco de análisis estará puesto en demostrar la utilidad del Realtime Board como mediador y soporte del proceso de diseño en productos/servicios y su potencial de aplicación e implementación en el entorno académico y profesional del diseño industrial en Colombia. Para esto, se realizará el caso de estudio número 1, en donde se apropiaran los conocimientos obtenidos directamente en el Curso Design Kit a un tablero de trabajo digital para el desarrollo conjunto de un reto de diseño planteado por IDEO. Caso de estudio Número 1: Design Kit: The Course for Human-Centered Design. Este curso es un plan de estudios de siete semanas que da a conocer los conceptos de diseño centrado en las personas y cómo este enfoque se puede utilizar para crear soluciones innovadoras, eficaces y sostenibles para el cambio social. Es un curso creado para llegar a aquellos que son nuevos en el diseño centrado en las personas o para quienes desean continuar perfeccionando sus habilidades de diseño. Con un equipo multidisciplinar conformado por tres diseñadores industriales, un emprendedor social y un arquitecto, se desarrollará a través de este curso el primer piloto de herramientas dejando un registro detallado de todo el proceso de investigación, generación de ideas y prototipado. El cual, a manera de ejemplo, servirá para explicar los modos operativos de la biblioteca de recursos y la comunidad de socialización; y cómo estas dos se pueden complementar y actualizar a través de la generación de conocimiento desde el desarrollo mismo de los proyectos.
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Fase 3: Implementación. Caso de estudio Número 2: Aplicación de herramientas en la asignatura Macroergonomía. Por medio de una investigación interactiva (investigación-acción) se modificará la manera en como los estudiantes de la asignatura Macroergonomía dictada por el profesor Jairo Ernesto Luna soportaran el registro y análisis de un trabajo de diagnóstico ergonómico basado en la ergonomía participativa. Del mismo modo se evaluaran los resultados obtenidos de forma cualitativa comparando el proceso colaborativo soportado en herramientas multimedia con las dinámicas actuales de trabajo grupal desarrolladas en el entorno académico. Los estudiantes trabajaran de manera individual alrededor de casos concretos relacionados con entornos laborales involucrando usuarios y otros interesados durante el proceso, además de sus compañeros de clase. Con el objetivo de enriquecer los proyectos desde un abordaje sistémico con diferentes puntos de vista y generar una red de conocimiento que permita a todos enfrentar de manera más fácil las variables y problemáticas. El desarrollo del caso de estudio será soportado en la plataforma RealtimeBoard y la plataforma de interacción grupal Facebook, como herramientas de comunicación, registro y retroalimentación del trabajo donde se busca que los estudiantes apliquen los conceptos aprendidos en clase, a través de matrices adaptadas al trabajo multimedia, para que de esta manera estructuren de forma más concreta su proceso de diseño y diagnóstico. Por medio de la retroalimentación recibida por los estudiantes, se espera obtener conclusiones que permitan realizar ajustes a la implementación y recontextualización de las metodologías al contexto digital. Finalmente, para promover y facilitar la accesibilidad y uso de las herramientas, todos los resultados serán publicados en la web bajo derechos de Creative Commons, para su consulta libre y complementaria en una la plataforma RealtimeBoard.
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II. Capitulo II: Marco Teรณrico 10
Definición de Términos
A lo largo de este trabajo se encontrarán términos que definen metodologías, actividades o herramientas específicas aplicadas en diseño. Con el objetivo de familiarizar a los lectores con estos conceptos, a continuación explicaremos cada uno de acuerdo al contexto en el que serán empleados, pues cabe aclarar que algunas de estas terminologías pueden tener diferentes significados dependiendo del área del conocimiento al que sean aplicados.
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Diseño Centrado en las Personas Imagen 1 (Diseño centrado en las personas) Obtenido de https://chemaibanez.files.wordpress.com/2013/01/enua.jpg
Es una filosofía de diseño que tiene por objeto la creación de productos que resuelvan las necesidades concretas de sus usuarios finales, consiguiendo la mayor satisfacción y mejor experiencia de uso posible con el mínimo esfuerzo de su parte (Hassan, 2010).
Toma forma como un proceso en el que se utilizan una serie de técnicas multidisciplinares y donde cada decisión tomada debe estar basada en las necesidades, objetivos, expectativas, motivaciones y capacidades de los usuarios.
Design Thinking Imagen 2 (Design Thinking) Obtenido de http://payload61.cargocollective.com/1/7/249531/3526688/design_thinking_image1.jpg
Se ha llegado a definir como la combinación de empatía por el contexto de un problema, la creatividad en la generación de ideas y soluciones, y la racionalidad en el análisis y diversas soluciones de montaje para el contexto del problema. De acuerdo con Tim Brown (2009), CEO y presidente de IDEO, el objetivo de Design Thinking es
"adecuarse a las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible y viable como estrategia empresarial", El Design Thinking habla acerca de trabajar para abordar con éxito y resolver difíciles problemas multidimensionales, más específicamente de métodos eficaces para idear, seleccionar y ejecutar soluciones.
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Diseño colaborativo: Imagen 3 (Diseño Colaborativo) Obtenido de http://www.javeriana.edu.co/javerianaestereo/portal_919/wpcontent/uploads/3434239405_4e18da5c29_b-580x333.jpg
Propone la participación de diferentes enfoques profesionales durante el proceso de generación de productos o servicios con tal de profundizar en áreas específicas y generar resultados más acertados, además de facilitar la comunicación y el intercambio de conocimiento.
de diseño. Es decir, los usuarios no sólo son fuente de información para el diseño, sino que cooperan activamente en la toma de decisiones de diseño. (Hassan, 2010) Estas dinámicas permiten al diseñador acceder a un amplio catálogo de soluciones disponibles, modificando por completo el entorno en el que desarrolla su trabajo. De esta manera la gestión del conocimiento es creado colectivamente y la comunicación con el cliente o usuario pasan a ser habilidades imprescindibles para llevar a buen fin el proceso de diseño.
Este enfoque de diseño, de origen escandinavo, se diferencia del Diseño centrado en las Personas en que no sólo se articula como un proceso conducido por información acerca de los usuarios (obtenida por métodos de investigación y evaluación), sino que además involucra a estos usuarios, el cliente y empleados de otros departamentos en el proceso
Colaboración visual: Imagen 4 (Colaboracion visual) Obtenido de http://www.randomspecific.com/wp-content/uploads/2009/04/obama1.gif
Es un concepto de trabajo grupal donde múltiples fuentes (actores, editores, revisores, etc.) pueden reunirse, involucrarse y hacerse partícipes a través de consignar sus comentarios e ideas en un ambiente accesible físico o virtual por medio de imágenes, dibujos, y textos informales, el objetivo es tener un registro de las sesiones y discusiones en un solo lugar de manera visible para ser retomada, analizada o expuesta. 13
Otros términos de referencia Storyboard o guion gráfico: es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, pre visualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse. Moodboard: es un tipo de collage que consiste en imágenes, texto y muestras de objetos en una composición que permiten a una persona ilustrar visualmente ideas o propuestas de configuraciones estéticas, funcionales, de uso y demás. Pueden ser físicos o digitales, y pueden ser herramientas muy eficaces para la presentación y comunicación de ideas. Collage multimedia: es una técnica de composición por medio de la cual se realiza una combinación de imágenes, vídeos, sonidos y textos que permiten crear un panorama acerca de un tema específico. Narración de historias (storytelling, en inglés): es el acto de transmitir relatos valiéndose del uso de palabras y/o imágenes, normalmente utilizando la improvisación y distintos adornos estilísticos. Este método permite conocer la opinión, conocimientos, ideas y anécdotas de las personas con tal de entender las problemáticas desde el punto de vista del involucrado Infografía: es una representación visual de los propios textos; en la que intervienen descripciones, narraciones o interpretaciones, presentadas de manera gráfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con grafismos abstractos y/o sonidos. Se utiliza para facilitar la comprensión de temas densos y mediante la utilización de un lenguaje universal busca presentar información de manera rápida y clara.
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Antecedentes 15
Human Centered Design Method.
Imagen 5 (HCD Toolkit) Obtenido de http://www.facebook.com/l.php?u=http%3A%2F%2Fwww.ideo.com%2Fimages%2Fuploads%2Fwork%2Fslides%2FHCD_hero_wkbk_626px_1.jpg&h=cAQHgR3lb
El kit de herramientas de diseño centrado en las personas es una guía paso a paso para la práctica del diseño centrado en el usuario, adaptada específicamente para ONGs y empresas sociales que trabajan con las comunidades de bajos ingresos. Enriquecida con casos de estudios, actividades e instrucciones para su desarrollo. El kit de herramientas permite a individuos y organizaciones convertirse en diseñadores de sí mismos y fomentar el cambio en sus comunidades. Este libro aborda el proceso HCD, (Hear, Create, Delivery) o en español ECE (Escuchar, Crear, Entregar). Un proceso en el que se crea una profunda empatía entre el diseñador y el usuario final y plantea que una vez que realmente se ha escuchado y entendido a las personas a quienes se está sirviendo, se le puede dar sentido a los conocimientos adquiridos y se empiezan a crear prototipos de soluciones nuevas e impactantes. El proceso se centra en las tres lupas del Diseño Centrado en las Personas: Lo deseable, lo factible y lo viable. Comienza examinando las necesidades, los sueños y los comportamientos de las personas que se verán beneficiadas por las soluciones resultantes. Pretende escuchar y entender lo que estas personas desean y lo que necesitan. Esto se conoce como la dimensión de lo que es deseable y será la perspectiva por la cual se mirará el mundo a lo largo de todo el proceso de diseño. Una vez que se identifica lo que es deseable, se evalúan las soluciones a través de lo que es factible y lo que es viable. Estas perspectivas se aplican en detalle en las últimas fases del proceso. El proceso de Diseño Centrado en las Personas empieza con la identificación de un reto específico que se quiere resolver y pasa por tres fases principales: Escuchar, Crear y Entregar. Durante el proceso el equipo pasará de observaciones específicas a síntesis abstractas para más adelante volver a lo específico mediante el diseño de soluciones concretas. En primer lugar durante la fase de Escuchar se busca que el Equipo de Diseño recopile historias, anécdotas y elementos de inspiración a través de la investigación y la guía del trabajo de campo. Esta etapa está soportada por métodos y recursos de orden cualitativo que ayudan a descubrir las necesidades, deseos y aspiraciones profundas. Los cuales son muy útiles para poner a prueba los supuestos 16
sobre el mundo y cuando no se puede suponer que los investigadores ya conocen todo el universo de respuestas posibles, creencias e ideas de los participantes. Los métodos cualitativos pueden ayudar a descubrir, a partir de lo que la gente dice, tanto las oportunidades como las barreras sociales, políticas, económicas y culturales. En segundo lugar en la etapa Crear el equipo recopila lo que se ha observado en las personas para ponerlo en marcos teóricos, oportunidades, soluciones y prototipos. Durante esta fase se pasa de un pensamiento concreto a un pensamiento más abstracto en la identificación de temas y oportunidades, para después volver a lo concreto mediante soluciones y prototipos. Durante esta etapa se ponen en funcionamiento métodos y recursos para la explotación tanto del pensamiento lógico como del pensamiento creativo. Además de métodos de comprobación para recibir retroalimentación de los usuarios sobre los prototipos generados. Por último, la etapa Entregar es en la cual se plantean soluciones a través de un modelo financiero de ingresos y de costes, de la evaluación de capacidades y de la planificación de la implementación. Esta última etapa está apoyada por métodos de comprobación financiera, organizacional y de capacidades, que permiten contemplar todas las variables económicas, técnicas y tecnológicas para la implementación exitosa de las soluciones. Este es un proceso flexible que permite adaptarse a diferentes tipos de proyectos según su duración, complejidad y/o recursos y posibilita la utilización de otros métodos de investigación, análisis y comprobación que se adecuen mejor al proyecto, el diseñador o la empresa que lo desarrolla.
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Realtime Board Imagen 6 Obtenido de www.realtimeboard.com
Aplicación
RealtimeBoard6 es un servicio para el trabajo colaborativo eficaz en tiempo real a través de internet. Se trata de un tablero en línea, sin fin, en donde se puede enviar imágenes, vídeos, archivos de Google Drive, dibujar, añadir notas, comentarios, post-its y muchas otras funciones. Nace como una plataforma para facilitar el trabajo a distancia en sesiones colaborativas, permite conectar personas desdibujando barreras espaciales, temporales y económicas, los participantes pueden interactuar tanto en tiempo real como asincrónico. Es un software tipo aplicación web; es decir no es necesaria su instalación previa en el ordenador ya que tanto la interfaz como los archivos creados se alojan en línea, simplemente funciona accediendo con una cuenta y contraseña creada a partir de un correo electrónico y al ser gratuito ofrece un gran potencial en términos de accesibilidad. Las herramientas que ofrece el tablero son básicas pero de uso fundamental para sesiones de diseño ya que emula un tablero blanco de uso abierto para dibujar, escribir, adjuntar archivos, organizar ideas e información, y crear anotaciones y comentarios sobre el trabajo realizado. Su ventaja como tablero virtual permite tener sobre un mismo entorno de trabajo un registro participativo y simultáneo, además de la posibilidad de trabajar información multimedia integrando no solo imágenes y textos, sino también formatos de audio y video, esto aumenta las posibilidades de interacción y la flexibilidad de la herramienta. Junto con las herramientas de edición tiene funciones importantes para gestionar la comunicación e interacción entre los integrantes del equipo de trabajo, cuenta con chat, y en versiones pagas y educativas formas para realizar video llamadas y compartir escritorios. Además de las herramientas de creación y comunicación Realtime Board ofrece una serie de guías que permiten a los usuarios focalizar y estructurar el flujo de su trabajo con cuatro enfoques distintos: La gestión de proyectos, el diseño de productos, las lluvias de ideas y la educación. Cada una con una serie de plantillas fáciles de entender, aplicar y modificar según sea necesario. 6
www.realtimeboard.com
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Comunidad
Realtime Board también funciona como una comunidad en la que participan programadores, generadores de conocimiento y usuarios por igual. Todos aportando información valiosa para potenciar la plataforma. Las personas por medio de comentarios, votos, sugerencias, ideas, y preguntas discutidas en un foro, retroalimentan la efectividad y usabilidad de la aplicación. Mientras los programadores y otros generadores de conocimiento aportan desde el Blog, información útil para entender las herramientas, aplicar las guías y dar a conocer nuevas actividades y recursos disponibles en la plataforma y su comunidad. De esta manera la herramienta es actualizada dinámicamente de acuerdo a las necesidades actuales y futuras de los usuarios, haciéndolos participes del diseño, desarrollo y divulgación de la misma. El Blog en un principio fue un lugar de publicación para los creadores, donde evidenciaban las funciones, mejoras y actualizaciones de la herramienta, también publicaban una serie de artículos y tutoriales que introducían las funciones y aplicaciones prácticas del software. Ahora este blog está abierto a la participación de los usuarios, para que compartan su experiencia de uso y casos de éxito, con el fin de motivar su uso de forma flexible y expandida en diferentes contextos y enfoques creativos.
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Marco de Referencia
¿Hacia dónde va el diseño centrado en las personas? Hasta la década de los 60, el diseño se había preocupado por fortalecer el vínculo entre arte e industria. En la segunda mitad del siglo pasado, el vínculo que se crea es entre cultura y economía, razón por la cual, en las últimas dos décadas el campo de acción del diseño, se han experimentado una serie de transformaciones radicales debido a la globalización, el uso de las nuevas tecnologías y la redefinición de su rol en el engranaje económico nacional, regional e internacional. (Aguilar, 2010). De esta manera, el diseño centrado las personas se preocupó por comprender el contexto de uso de los objetos: los usuarios, sus actividades y entornos de trabajo y por invitar al usuario a participar en el proceso creativo del diseño de productos, servicios, espacios y sistemas. (Taranto, 2013). Se abre entonces un nuevo panorama para el Diseño en donde se incluyen participativamente personas implicadas en las problemáticas u oportunidades de diseño, y de esta manera se construye un diagnóstico mucho más acertado y fiel mediante la recopilación de historias, anécdotas y relatos. Es por eso que empresas de diseño y desarrollo de productos, plantean hoy en día el uso de estas plataformas para acercarse a las problemáticas a través de sus implicados, haciéndolos cómplices en las dinámicas de diagnóstico, creación y comprobación. Los cambios mencionados brindan un atractivo panorama de oportunidades para el diseño, teniendo usuarios y clientes como fuente de innovación y profesionales más cercanos al entorno objetivo, pero, en contraposición, hacen que el diseño se enfrente a una perspectiva compleja, densa y difícil de controlar en la que, si se quiere tener éxito, se debe reemplazar la tradicional postura centrada en el producto por otra más acorde a su nueva situación en la economía del conocimiento. (Pelta, 2011). Es por esto que McDonough, plantea “Buscar la mejora constante por el conocimiento compartido” y propone impulsar las comunicaciones abiertas entre colegas, clientes, fabricantes y usuarios para unir consideraciones sostenibles a largo plazo. Es precisamente este tipo de comunicación compartida, a la que la empresa de diseño IDEO le apuesta con sus programas de innovación abierta, cuyo objetivo es visibilizar el potencial de transformación que las mismas comunidades tienen sobre su entorno y necesidades, empoderando personas y haciéndolas participes en la resolución de sus mismas problemáticas a través del diseño. La Innovación abierta es una nueva estrategia de innovación bajo la cual las empresas van más allá de los límites internos de su organización y donde la cooperación con profesionales externos pasa a tener un papel fundamental. Open Innovation significa combinar el conocimiento interno con el conocimiento externo para sacar adelante los proyectos de 20
estrategia y de I+D. Significa también que las empresas utilizan tanto canales internos como externos para poner en el mercado sus productos y tecnologías innovadoras. Bajo este contexto, universidades y centros de investigación ofrecen nuevas perspectivas y soluciones a las compañías que utilizan este modelo. Este tipo de innovación responde a la posibilidad de ocurrencia de lo que se conoce como inteligencia colectiva. Adaptado de (Bax, 2008) Esta perspectiva de desarrollo de conocimiento a partir de la experiencia compartida, no solo es útil en el entorno corporativo, también es un instrumento valioso en términos de innovación social, ya que profesionales pueden colaborar en el mejoramiento de la calidad de vida en regiones de vulnerabilidad económica, y al mismo tiempo aprender del proceso y obtener resultados y conocimientos que pueden ser llevados a otros contextos posteriormente. Con estos programas se trascienden barreras culturales, replanteando el Diseño como capacidad humana y no solo como generador de relaciones objetuales, de forma, uso y función, se intentan romper paradigmas acerca de la creación de objetos y sistemas, a partir de la marginalidad y las limitaciones, al igual que se cambian mentalidades, modos y maneras de pensar, acerca de nuestro entorno y su potencial.
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Potencial del Design Thinking y las tecnologías interactivas Tim Brown, Director ejecutivo de IDEO, Define el Design Thinking como un enfoque que utiliza la sensibilidad del diseñador y sus métodos de resolución de problemas para satisfacer las necesidades de las personas de un modo tecnológicamente factible y comercialmente viable, en otras palabras el design thinking es una innovación centrada en las personas; se concentra en el proceso de diseño, más que en el producto final, e integra conocimientos técnicos del diseño, las ciencias sociales, la empresa y la ingenieria (Brown T. , 2009). De acuerdo con Jane Fulton Suri (2007), de una u otra manera, las personas siempre han estado involucradas en el proceso de diseño. El punto clave es cómo los encargados del diseño y desarrollo de productos comprenden a las personas y el rol que estas últimas juegan en el proceso de diseño. Hay diferentes perspectivas para aproximarse a las personas: la observación de las personas diseño para, la participación de las personas, diseño con y el empoderamiento de las personas, diseño por (Suri, 2007) El “diseño para”: quienes establecen los requerimientos de diseño y configuran el producto observan a las personas con el objetivo de capturar sus necesidades y requerimientos. Aquí las personas son fuente de información y sus necesidades son inferidas por los desarrolladores del producto (Suri, 2007). El “diseño con”: las personas se reúnen con los responsables del proceso de diseño y son consideradas miembros del equipo de trabajo en una aproximación participativa (Noro, 1991). El “diseño por”: se empodera la creativa y latente actitud de las personas que tratan de satisfacer sus necesidades, de tal forma que terminan jugando un papel de liderazgo en el equipo de diseño. El rol de los responsables de la configuración del producto se convierte en una cooperación con el proceso creativo de las personas. "el diseñador debe redefinir sus funciones con rapidez y actuar como exija cada situación – el nuevo diseñador deberá ser creador, inteligente, trabajador del conocimiento, empresario sostenible y ciudadano activo; esta última faceta desarrollada a partir de una iniciativa social, impulsada por la empatía y por un enfoque internacional"., (Press & Cooper, 2007). Pero no basta con tener en cuenta el punto de vista del usuario, pues considerando la necesidad de estudiar las condiciones sociales de forma interdisciplinar, es necesario invitar otras especialidades, y teniendo en cuenta el aporte que puede ofrecer la teoría del diseño en la resolución de estos problemas, que según Burdek (1994), poco a poco, incrementan su grado de complejidad, se generan grupos de trabajo entre disciplinas donde cada personaje aporta conocimiento específico que enriquece cada etapa del desarrollo del proyecto. Por lo cual el papel de las TIC, no sólo es aproximar a los usuarios y clientes a los procesos de diseño, sino también integrar profesionales de diferentes enfoques y disciplinas, con tal de responder a las necesidades globales y adaptarse a la velocidad del flujo de la información. Ya que así mismo como las nuevas 22
tecnologías, la globalización y las ideologías dominantes influyen a través del diseño en los productos que el mercado está dispuesto a aceptar, el mercado y los usuarios influyen de manera significativa a través de estos medios en los productos y servicios con los que el diseño debe responder. Según Brown & Wyatt, (2010) El pensamiento de diseño es una metodología que “impregna todo el espectro de actividades de innovación con una filosofía de diseño centrado en las personas. Con esto se quiere decir que la innovación está impulsada por un profundo conocimiento, a través de la observación directa de lo que la gente quiere y necesita en su vida y lo que les gusta o disgusta acerca de la forma como los productos están hechos, envasados, comercializados, vendidos, etc. Este pensamiento basa en soluciones para resolver los problemas, para ello es importante tratar de identificar realmente cual es el problema. En general, es “un método que combina el conocimiento del contexto del problema con la generación de ideas y la racionalización posterior para que las soluciones se ajusten al contexto.”
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III. CapĂtulo III: Desarrollo del Proyecto 24
Desarrollo del Proyecto ¿Qué es el Kit de Herramientas? Es un conjunto de recursos y conocimientos concretos (Matrices, plantillas, actividades, iconos, guías, etc.) útiles y prácticos como punto de partida en procesos de investigación, análisis, generación de ideas, prototipado conceptual, evaluación y comunicación de resultados en el desarrollo de un proyecto de diseño. Inicialmente es un kit de herramientas basado en el Diseño centrado en las personas, construido a partir del conocimiento publicado en el libro HCD Toolkit7 y la comunidad DesignKit.org8 creados por IDEO. Estas herramientas permitirán estructurar el trabajo y facilitar la recopilación, organización, acceso y comunicación de la información y resultados obtenidos durante el proceso de diseño. ¿Cómo conectar metodologías de diseño con herramientas digitales? Las herramientas y actividades metodológicas ofrecidas por IDEO, pueden ser potencializadas a través de una adaptación e implementación en plataformas digitales (Software y aplicaciones móviles) que permiten conectar de manera directa la teoría con la práctica del trabajo colaborativo y el registro virtual. Se propone la plataforma RealtimeBoard como un puente para conectar estos recursos metodológicos de manera práctica y actualizada, dadas sus características y funciones para el trabajo colaborativo en tiempo real a través de internet. ¿Cómo promover el uso de herramientas digitales en el proceso de diseño? Mucho del material y el conocimiento de estas herramientas metodológicas está publicado y distribuido a manera de textos, en su mayoría escritos en inglés y con el uso de terminología específica y lenguaje especializado y a pesar de ser publicados bajo libres derechos de autor (Creative Commons9) tienen barreras de accesibilidad y promoción en el entorno profesional y académico del diseño. Al mismo tiempo existen El HCD Toolkit guía a los usuarios a través del proceso de diseño centrado en las personas y los apoya en actividades como la observación del entorno, el desarrollo de empatía, la creación de prototipos en talleres de co creación, y la implementación de ideas. 7
Design kit es una biblioteca de actividades prácticas de diseño y casos de estudio donde han sido implementadas, está organizada de acuerdo a tres categorías: Inspiración, Ideación e implementación. 8
9
Creative Commons es un proyecto internacional que tiene como propósito fortalecer a creadores para que sean quienes definan los términos en que sus obras pueden ser usadas, qué derechos desean entregar y en qué condiciones lo harán. http://co.creativecommons.org/
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plataformas digitales de trabajo y comunicación reconocidas, usadas y adaptadas en procesos de diseño de forma empírica e intuitiva. Se busca a través de una comunidad, promover y fomentar prácticas de diseño colaborativo a partir de actuales tecnologías y dispositivos multimedia, compartiendo conocimientos concretos y experiencias. Esta comunidad es la base fundamental para la construcción del kit de herramientas, ya que los mismos usuarios son los encargados de actualizar, complementar y compartir los recursos y el conocimiento implementados en diversos proyectos de diseño, para que sirvan como punto de partida y consulta a otros diseñadores y sean aplicados de acuerdo a sus necesidades Como estrategia metodológica se adoptaron las mismas fases del HCD Process, Inspiración, Ideación e Implementación, combinando la investigación bibliográfica y el trabajo de campo con la implementación de dos casos de estudio, uno enfocado a la inspiración y el aprendizaje del proceso y el otro con fines de implementación, comprobación y retroalimentación. A continuación se describirá el proceso de manera más detallada y completa separada en las fases que se determinaron para el cumplimento de los objetivos, exponiendo gráficamente los resultados obtenidos junto con las conclusiones y aportes que logramos durante cuatro meses de trabajo. El desarrollo del proyecto se realizó casi en su totalidad a través de trabajo virtual colaborativo mediante el uso mismo de la plataforma Realtime Board como instrumento de registro y plataforma de comunicación, de esta manera pueden revisar el origen de todo el contenido consignado en esta memoria en el tablero “Bitácora del Proyecto” publicado para libre consulta en el siguiente enlace: https://realtimeboard.com/app/65083524/Proyecto-Dise%C3%B1o-Applicado.
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INSPIRACIÓN
FASE 1 INVESTIGACIÓN Y DOCUMENTACIÓN 27
Conclusiones: Investigación y Documentación "Design Thinking and Collaborative Learning"(2014), Teemu Leinonen & Eva Durral. El artículo presenta el pensamiento de diseño como un enfoque alternativo para realizar investigaciones sobre aprendizaje colaborativo con tecnología. Se describen dos resultados de investigación a fin de debatir las posibilidades y los retos de aplicar métodos de diseño para diseñar e investigar herramientas de construcción de conocimiento colaborativo. El texto comienza definiendo el aprendizaje colaborativo con nuevas tecnologías como un problema complejo que puede afrontarse mejor mediante la adopción de una actitud de diseñador. Se presenta el Diseño Basado en la Investigación (DBI) como un ejemplo de pensamiento de diseño basado en la construcción social del conocimiento con las personas que más adelante utilizarán las herramientas. Se describen las fases clave que caracterizan el método DBI (investigación contextual, diseño participativo, diseño de producto y software como hipótesis) y defiende la necesidad de adoptar un enfoque de diseño centrado en las personas.
"El Design thinking como estrategia de creatividad a distancia"(2011), Reinhold Steinbeck. Este artículo presenta el «design thinking» como una metodología para la innovación centrada en las personas, que se ha implementado en un programa para la innovación en el diseño de la Universidad de Stanford, así como en una de las consultoras de diseño más exitosas. Después de un breve resumen del concepto de design thinking, se ilustran los elementos clave de esta pedagogía para la innovación a través de su aplicación en una universidad en Colombia. Rendida cuenta del elevado potencial de esta metodología para la construcción de confianza y capacidad creativa en los estudiantes de todas las disciplinas, y del evidente poder de la próxima generación de tecnologías de la información y la colaboración, así como de los medios sociales, el autor propone nuevos proyectos de investigación y desarrollo que aportarán más creatividad a los programas de educación a distancia y semipresenciales gracias a la aplicación del «design thinking»
Realtime Board Visual Canvas Guide"(2013), Realtime Board Team. Esta guía publicada por el equipo de desarrolladores de Realtime Board, es un manual descriptivo acerca del uso y desarrollo de una serie de plantillas enfocadas al desarrollo y gestión de proyectos. Entre sus contenidos están plantillas de apoyo para trabajar en modelos de negocios, diseño de experiencia e interfaz de usuario. Nos hace una introducción bastante textual al uso de la herramienta acompañada de una serie de imágenes anexas como pantallazos resaltados con secuencias de uso paso a paso, en los textos se explican de manera completa y explicativa que son cada una de las plantillas y cómo funcionan, además de especificar las facilidades y los públicos o situaciones a las que podrían contribuir. 28
Revisión del estado del Arte El pensamiento de diseño ha sido implementado en diferentes contextos, desde el sector industrial y corporativo, hasta el ambiente académico y de innovación social, para esto se han desarrollado métodos y herramientas que ayudan a aproximar y facilitar el dialogo entre los involucrados, mejorando la comunicación y la participación conjunta.
Estos kits de diseño aplicado están pensados para guiar sesiones de trabajo e investigación, manteniendo la motivación de los participantes, y en su mayoría sirven para integrar personas en talleres de diseño, sin barreras de conocimientos previos. A continuación se hará una descripción corta de algunos de los kits de herramientas que componen el estado del arte actual, algunos funcionan como publicaciones académicas o de libre acceso, mientras que otros son contenidos desarrollados por empresas u organizaciones privadas, con versiones de pago.
Ha sido necesario el desarrollo de diferentes estrategias y actividades que den soporte a este proceso co-creativo, los conceptos y teorías se han resumido y condesado de una forma más simple e intuitiva, pasando de libros y textos a guías prácticas conocidas como Kits o Toolkits de diseño.
Imagen 7 (Toolkit wall) Obtenido de http://www.toolworks.com.au/images/detailed/7/sidchrome_wall_cabinet.jpg
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Co-Design Toolbox
Imagen 8 (CoDesign Toolbox) Obtenido de http://media-cache-ec0.pinimg.com/736x/a4/37/43/a437434d175d5ad332d0af3b9ab8f8e4.jpg
El Co-Design Toolbox10 es un conjunto de herramientas de diseño colaborativo construido a partir del desarrollo de un proyecto de 6 semanas realizado en conjunto con estudiantes de sexto y octavo de secundaria en Providence, Rhode Island quienes fueron los clientes y sujetos de prueba. El resultado de tres sesiones de trabajo con los estudiantes fue este kit que facilitó las sesiones de
lluvia de ideas y permitió enseñarles los fundamentos del proceso de diseño (Sarmiento, 2013). Esta colección de herramientas de diseño permite a los diseñadores trabajar junto a un grupo de nodiseñadores y les enseña una versión simplificada del proceso de diseño por medio de tres tipos de
10
http://www.felipesarmiento.com/projects/co-designtoolbox/
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material incluidos: Tarjetas de palabras, tarjetas de imagen y un kit para prototipado tridimensional.
El kit de prototipado tridimensional está compuesto por bloques de espuma de diferentes formas y tamaños, además de palillos para unir estos bloques. Este permite construir rápidamente modelos tridimensionales que pueden ser fácilmente montados, desmontados, y articulados y que ayudan a los usuarios a percibir la escala de los modelos propuestos.
Las tarjetas de palabras se utilizan para ayudar a los usuarios a identificar la problemática, permitiéndoles pensar de manera abstracta acerca de un tema en específico. Estas tarjetas funcionan como una lista desprendible que permite posteriormente agrupar u organizar las palabras de acuerdo a las dinámicas de la actividad.
Estas herramientas permiten a todos los involucrados colaborar con el fin de definir el problema, centrar las ideas en la solución, generar soluciones, crear un prototipo y al final desarrollar una idea que incluye aportaciones de todos los miembros del grupo.
Las tarjetas de imagen proporcionan una forma rápida y clara de comunicar ideas, consiste en una serie de figuras humanas en diferentes posiciones que por medio de hojas de papel calcante facilitan la construcción de escenarios y secuencias.
Imagen 9 (Co Design Toolbox Kids) Obtenido de http://www.facebook.com/l.php?u=http%3A%2F%2Fs3images.coroflot.com%2Fuser_files%2Findividual_files%2F195431_I0yGLdsoHWTZYEzEELO8QQQ Oj.jpg&h=2AQH-o9qM
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Design Minds
Imagen 10 (DesignMinds) Obtenido de http://designminds.org.au/wp-content/uploads/2012/06/04.jpg
Design Minds11 es una comunidad que utiliza el Design Thinking para desarrollar las capacidades creativas de las personas dentro de los ámbitos existentes del aprendizaje y la educación, por medio de la inspiración a través de recursos representados en un kit de herramientas presenta el diseño como un proceso en su forma más simple: preguntar, idear, implementar y evaluar cada etapa. Sin dejar de lado las metodologías que utilizan los maestros con sus estudiantes en el aula, más bien, optimizándolas mediante el intercambio de recursos y la colaboración con diseñadores, empresas y la comunidad en general (Design Minds, 2014). El objetivo de esta comunidad y el kit de herramientas asociado es desarrollar la competencia en las capacidades generales esbozadas en el Plan de Estudios de Australia. Estos incluyen el entendimiento intercultural, el comportamiento ético, la 11
capacidad personal y social, el pensamiento crítico y creativo, la capacidad de las TIC, la aritmética y la alfabetización. Plantea que no hace falta ser diseñador para aprovechar el Pensamiento en Diseño y que mediante las herramientas correctas y las guías adecuadas que ellos ofrecen se puede utilizar esta metodología para abordar problemáticas. (Design Minds, 2014) El kit de herramientas de Design Minds está compuesto básicamente por recursos y herramientas: Los recursos son videos y artículos que inspiran a los educadores y a los estudiantes a aprovechar al máximo el pensamiento en diseño en sus ambientes de aprendizaje. Estos incluyen la documentación de diseño en el aula, asi como entrevistas y conferencias de diseñadores de todas partes del mundo.
http://designminds.org.au/
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Las herramientas son guías prácticas para la aplicación en el proceso de diseño para mejorar el trabajo curricular existente en el ambiente de clase. Contienen ejercicios de la vida real que
permiten identificar las variables a tratar y las capacidades que se pueden explotar en cada una de las fases del proceso.
Imagen 11 (Colaborative Work) Obtenido por https://eduspiral.files.wordpress.com/2012/06/biz-people-with-coffe-and-laptop.jpg
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Collective Action Toolkit
Imagen 12 (CollectiveAction Toolkit) Obtenido de http://image.slidesharecdn.com/collectiveactiontoolkitdavidsherwinthefeastslideshare121115073606-phpapp01/95/collective-action-toolkit-1-638.jpg?cb=1353338364
Es un kit de herramientas desarrollado por Frog Design a petición de Nike Foundation pensado inicialmente para permitirle a un grupo de niñas del África Subsahariana resolver problemas de su comunidad. El equipo de Frog exploró el valor de las conexiones para las adolescentes que viven en la pobreza extrema en el mundo en desarrollo, y colectivamente ideó soluciones a los problemas que enfrentaban. Como resultado se simplificó y estandarizó el lenguaje entorno al Design Thinking en un conjunto de recursos y actividades para ayudar a las personas a lograr resultados tangibles a través de un conjunto de actividades guiadas, de colaboración no lineales con tal de ayudar a las comunidades a generar soluciones, conectar los recursos, y el conocimiento del equipo para
resolver una amplia gama de desafíos y crear un cambio real (Frog Design Inc, 2014). El Collective Action Toolkit12 está actualmente disponible para su descarga gratuita en inglés, chino simplificado y español y puede ser adaptado por cualquier persona a través de una licencia Creative Commons. Actualmente se utiliza en todo el mundo por más de 20.000 solucionadores de problemas muchos de los cuales no son diseñadores. Dentro de sus usuarios están grupos comunitarios, organizaciones no lucrativas, fundaciones, organizaciones no gubernamentales, escuelas públicas, colegios, universidades y corporaciones de todo el mundo (Frog Design Inc, 2014).
12
http://www.frogdesign.com/work/frog-collectiveaction-toolkit.html
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Service Design Toolkit
Imagen 13 (ServiceDesign Toolkit) Obtenido de http://servicedesigntoolkit.org/assets2013/img/toolkit-crop.jpg
La innovación en servicios no es un tema nuevo, toda organización prestadora de servicios piensa seriamente en la mejora de la calidad de lo que ofrecen en algún momento (Namahn, 2014). Lo que es nuevo en esta herramienta es que aborda las problemáticas desde una postura humana y apoyándose en el “Design Thinking” parte de los requerimientos y necesidades de las personas para buscar soluciones involucrando usuarios y otras partes interesadas, ya que en el diseño de servicios, convergen una amplia gama de disciplinas como la etnografía, la investigación de los consumidores, el diseño de interacción, diseño de producto, diseño industrial, la comercialización del servicio y la estrategia corporativa.
13
Este kit ofrece un método paso a paso soportado en la construcción rápida y sistemática de ideas a partir de fotos, dibujos, modelos, etc. para facilitar el diseño y optimización de servicios tanto para profesionales y compañías como para usuarios. El conjunto de herramientas está compuesta por 4 materiales13: Materiales de taller: Compuestos por más de 10 plantillas metodológicas empleadas para la recopilación de información, caracterización, diseño conceptual y simulación de servicios. Cartel: Es un poster que ofrece un panorama general del proceso de diseño del servicio.
http://www.servicedesigntoolkit.org/index.html
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Manual: Contiene una extensa introducción al diseño de servicios y un plan paso a paso para la utilización de todas las herramientas.
La ventaja evidente de este recurso es la posibilidad de que los prestadores de servicios y los usuarios generen innovación por ellos mismos a través de talleres guiados por herramientas sencillas y aplicables a casos particulares, con o sin la intervención de un consultor o asesor profesional.
Tarjetas técnicas: Son un conjunto de tarjetas técnicas que explican cómo usar mejor cada una de las metodologías.
Imagen 14 (Lego work people) obtenido de http://www.acclaimmag.com/wp-content/uploads/2013/05/LEGO-School-Bus-by-Legohippie.jpg
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INSPIRACIÓN
FASE 2 RECOPILACIÓN Y CARACTERIZACIÓN
Caracterización de la Aplicación: Realtime Board RealtimeBoard es un servicio basado en la nube para el trabajo eficaz colaborativo en tiempo real. Se trata de un tablero en línea, sin fin, en donde se puede enviar imágenes, vídeos, archivos de Google Drive, dibujar, añadir notas, comentarios, post-its y muchas otras funciones.
Interfaz de Uso Herramientas: Esta plataforma cuenta con tres tipos de herramientas que permiten de manera práctica moverse e interactuar sobre el tablero de trabajo. Las herramientas están conformadas de la siguiente manera:
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Librería: Desde acá se pueden subir y descargar archivos multimedia (Texto, audio, imágenes, video), para ser usados y compartidos en el tablero de trabajo. Las librerías contienen además de archivos de registro, herramientas prácticas como matrices e iconografías especializadas para facilitar actividades de gestión, comunicación y diseño. Además cuenta con el servicio de Iconfinder14, que es un archivo y buscador online de iconografía mucho de su contenido es gratuito y alimentado por usuarios de todo el mundo. Y permite la conexión directa con Google Drive15, aplicación de almacenamiento virtual (Nube), de uso gratuito desarrollada por Google.
además se puede compartir también la pantalla, y hacer video conferencias en la versión pagada de la aplicación. Botón de Ayuda: Este botón remite al blog de la plataforma donde se resuelven las dudas y problemas frecuentes, al igual que se actualiza información acerca de las novedades de la herramienta, además es un blog comunitario donde se pueden publicar experiencias personales, conocimiento y proyectos asociados a Realtime Board. Los tableros son Compartidos para todo el equipo y el trabajo se realiza en tiempo real, es un registro colaborativo potenciado a través de la comunicación interactiva.
Comunicación: La plataforma tiene su propio chat para la comunicación del equipo de trabajo,
14
https://www.iconfinder.com/
15
www.drive.google.com
Caracterización de Usuario La caracterización se realizó a partir de dos encuestas dirigidas a estudiantes, docentes y profesionales de diseño buscando establecer los perfiles de usuarios y sus necesidades y oportunidades: La primera encuesta se realizó con el objetivo de evaluar el conocimiento y uso de metodologías aplicadas de diseño. La segunda encuesta se aplicó con el fin de evaluar el conocimiento y uso de herramientas y plataformas de trabajo colaborativo en proyectos de diseño. Las encuestas fueron estructuradas de la siguiente manera:
Uso de Metodologías ¿Conoce metodologías de diseño? Si No ¿Conoce libros, publicaciones o comunidades web actuales sobre metodologías aplicadas de diseño? (Con menos de 5 años de antigüedad)
Si No ¿Aplica metodologías de diseño conocidas en sus proyectos? Si No Considera que su proceso de diseño es:
Desestructurado Poco Estructurado Estructurado Muy estructurado
¿Cómo documenta su proceso de diseño? Seleccione una o más
Bitácora (Cuaderno de notas y bocetos) Software de gestión de proyectos (Project Manager, MindManager, etc) Bitácora Digital, Software o Aplicaciones de notas o check list (Evernote, Stich, etc.)
Organice jerárquicamente a su criterio, las siguientes etapas del proceso diseño:
En orden, teniendo en cuenta importancia y tiempo empleado (Siendo 1 el de mayor importancia y 5 el de menor importancia) Investigación Conceptualización Generación de Propuestas Prototipado Implementación
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2
3
4
5
O O O O O
O O O O O
O O O O O
O O O O O
O O O O O
¿Conoce kits de herramientas aplicadas de Diseño? Si No ¿Conoce la página designkit.org? Si No Considera este tema para su desarrollo profesional/académico:
Nada importante Poco Importante Pertinente Muy importante
Uso de Herramientas Digitales
¿Qué tan importante es el uso del Internet para el desarrollo de sus proyectos de diseño? Nada importante Poco Importante Pertinente Muy importante ¿Utiliza alguna de estas herramientas o plataformas para el desarrollo de proyectos de diseño? Seleccione una o más respuestas.
Nubes (Google Drive OneDrive, Dropbox, etc.) Video Conferencias (Skype, Google Hangouts, Team Viewer, etc.) Facebook (Grupos, Páginas, Comunidades, etc.) Otras Redes Sociales (Pinterest, Tumblr, Twitter, Instagram, etc.)
Durante el desarrollo de sus proyectos usted:
Seleccione una o más respuestas.
Involucra profesionales de otras áreas del conocimiento. Involucra a otros diseñadores Desarrolla sus proyectos de manera individual De acuerdo a las siguientes etapas del proceso de diseño, indique que tipo de soporte utiliza para su desarrollo.
Investigación Análisis (Actividad, Entorno, Sujetos, etc) Inspiración / Estado del arte Conceptualización / Discusión Registro Comunicación de Resultados
Soportes Digitales (Fotografía, Audio, Video, Documentos digitales, etc.)
Soportes Análogos (Notas, Dibujos, Post-its, Recortes, etc.)
O O O O O O
O O O O O O
¿Qué tipo de software especializado de Diseño utiliza con qué frecuencia? Software de Dibujo / Modelado / Planos Editores de Imagen / Audio / Video Software de Gestión de Proyectos Plataformas para Comunicación / Exposición
Nunca
Poco Frecuente
Frecuente
Muy Frecuente
O O O O
O O O O
O O O O
O O O O
¿Utiliza Internet para actualizar sus conocimientos? Si No ¿Qué tipo de contenidos consulta en Internet para actualizar sus conocimientos? Blogs Tutoriales / Video tutoriales Publicaciones (Libros, Revistas, Artículos, etc.) Ninguno de los anteriores. ¿Conoce plataformas para trabajo y Diseño colaborativo vía Internet? Si No ¿Conoce o ha trabajado con la plataforma realtimeboard.com?
Si No 42
Resultados Ambas encuestas fueron aplicadas tanto personal como virtualmente mediante la plataforma Google Forms. La cual iba automĂĄticamente recopilando y organizando los datos de manera grĂĄfica. El resumen de los resultados es el siguiente.
Resultados Uso de MetodologĂas:
43
44
45
Resultados Uso de MetodologĂas:
46
47
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Curso IDEO del método HCD El foco de análisis estuvo puesto en demostrar la utilidad del Realtime Board como mediador y soporte del proceso de diseño y su potencial de implementación en el entorno académico. Se apropiaron los conocimientos obtenidos directamente en el Curso Design Kit a un tablero de trabajo digital con un equipo multidisciplinar en un reto de diseño planteado por IDEO tomado como caso de estudio. El abordaje del curso se dividió en las siguientes fases:
1 Define el Reto de Diseño Para definir el reto de diseño es necesario hacer una descripción del tema a tratar, mencionando de manera general las características o problemáticas principales. Debe ser un párrafo sintético que explique la temática a manera de instrucción. Es pertinente documentarse revisando el estado actual y sus antecedentes.
2 Plan de Investigación Para la fase de inspiración del método de diseño centrado en las personas, es necesario planear la investigación. Los aspectos básicos a contemplar son aprender de las personas, consultar expertos, sumergirse en el contexto, y buscar inspiración análoga.
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3 Investigación (Inspiración) La investigación es el insumo principal para las ideas y en el Diseño Centrado en las Personas es importante desarrollar empatía con los Involucrados. Durante esta fase de inspiración es valioso aprender de ellos y sus contextos, es por eso que este proceso se enfoca en los cuatro siguientes puntos de partida.
La aplicación de estos tres métodos puede facilitar mucho la generación de empatía y la selección adecuada de las personas a quienes se va a escuchar.
4 Ideación (Síntesis) La fase de ideación transforma la investigación en conocimientos significativos y configurables que se convertirán en la base de las soluciones.
Es recomendable para cada uno de los siguientes pasos, organizar sesiones de co-creación y aprovechar el potencial comunicativo de gráficas, dibujos, fotografías, videos, et 50
5. Implementación La fase de implementación es acerca de la cómo llevar su solución a la vida y al mercado en el mundo real. Esta fase contempla acciones y pasos como la creación estratégica de alianzas, el refinamiento de modelos de negocio, y la puesta en marcha de planes piloto.
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16
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Nota: Toda la iconografĂa utilizada para representar cada uno de las etapas del proceso HCD fue tomada del portal www.designkit.org bajo derechos de creative commons y no pretenden modificar el significado ni el orden de los conocimientos allĂ publicados, simplemente han sido usadas como referencia directa al mĂŠtodo HCD Connect.
Caracterizacion del HCD ToolKit La siguiente es una categorización de las herramientas propuestas por el HCD Design Toolkit, Los recursos han sido clasificados según su función y se organizaron de acuerdo a las actividades diseñadas por IDEO.org. En cada uno se especifica el nivel de dificultad, los recursos o materiales requeridos, el personal involucrado y que otras herramientas son útiles para el desarrollo de cada caso. Se ha indicado por medio de convenciones que herramientas pueden ser re contextualizadas (Adaptables) a Realtime Board y cuáles pueden ser empleadas mediante la plataforma (Aplicables). Las herramientas que no han sido seleccionadas es debido a que son recursos de interacción personal directa en donde la plataforma Realtime Board no es pertinente.
Inspiración
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Ideaciรณn
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Implementación
Para las herramientas marcadas como adaptables su implementación en la aplicación Real TimeBoard puede darse de forma completa, fácil y rápida, ya que los insumos o materiales para desarrollar las actividades de diseño están emuladas en su totalidad por el software como por ejemplo los “Sticky notes” Por otra parte las herramientas aplicables serían las cuales se pueden desarrollar a través de Real timeBoard pero en las que es necesario diseñar o proponer protocolos para su efectiva implementación, valiéndose del uso del chat o los comentarios. 56
Conclusiones: Recopilación y Caracterización
Por un lado, el método se compone de guías para el desarrollo de actividades prácticas de diseño y por el otro lado incluye herramientas específicas para el soporte del proceso de diseño. Como matrices, tablas, diagramas, etc.
Las herramientas específicas son fácilmente adaptables a plataformas de registro multimedia.
Las guías para el desarrollo de actividades facilitan la evaluación objetiva y participativa de los procesos
El método HCD Toolkit mantiene una gran claridad en el proceso, gracias a los códigos gráficos y de color.
El método requiere para su desarrollo análogo gran cantidad de recursos (materiales diversos de papelería) y espacios amplios de reunión.
Cuenta con una gran calidad descriptiva, pero sus guías de implementación son bastante teóricas y poco intuitivas.
La plataforma del método mencionado facilita la búsqueda de las herramientas pero no conecta de manera directa la teoría con la práctica
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IDEACIÓN
FASE 3 APLICACIÓN Y CASO DE ESTUDIO 1 58
Desarrollo del Caso de Estudio 1: Curso IDEO En esta fase se aplicaron los modelos, plantillas, matrices y herramientas en un caso de estudio como ejemplo práctico de adaptación metodológica. Se expondrá gráficamente como fue desarrollado el curso y de manera paralela la forma en que se reapropiaron el conocimiento teórico y las guías para ser utilizadas colaborativamente a través de Realtime Board. Dejando como resultado tanto el registro y desarrollo del caso de estudio como también unas aproximaciones formales que pueden llamarse “recontextualización” de herramientas. Estas aproximaciones empíricas servirán como insumo principal de la etapa de diseño ya que ayudan a definir más concretamente los requerimientos y determines a considerar.
1 Define el Reto de Diseño Como se mencionó antes el caso de estudio consiste básicamente en enfrentarse a resolver de forma colaborativa un reto de diseño usando la metodología del diseño centrado en las personas. Las interacciones del trabajo y registro serán mediadas por la platafoma Real Time Board. El reto de diseño escogido fue el Siguiente:
2 Plan de Investigación: Esta fue la primera tarea del curso. Al desarrollar un plan se definió de manera más estructurada cuales serían a los pasos a seguir para la etapa de inspiración, buscaba analizar con que personas y entornos se iba a interactuar, y cuáles serían las fuentes directas como secundarias
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De esta manera se adjuntó la ficha de planeación de la investigación:
3 Investigación: Se consultaron y se hicieron entrevistas a cerca de 10 personas entre las cuales estaban personas interesadas en el tema del emprendimiento social, jóvenes (Usuarios Potenciales) y expertos en relación al tema. Como contexto se eligieron programas directamente relacionados con el tema asociados a la cámara de Bogotá, la alcaldía y el Gobierno nacional. Y algunos de los temas relacionados a la investigación secundaria, tuvieron que con programas de televisión o centros de convergencia social como supermercados, centros comerciales, iglesias, y universidades.
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4 Ideación (Síntesis)
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Concepto de Diseño: Atraer la inversión y donación de capital a partir de transacciones en supermercados que sirvan como fondos de fomento para financiar proyectos de emprendimiento social.
Principios de Diseño:
Atraer y conectar de manera emocional a los potenciales donantes con las iniciativas. Informar de manera interesante el destino y usos de las posibles donaciones. Aumentar la confianza en el éxito de los proyectos y el destino de las donaciones. Facilitar las alianzas estratégicas entre las iniciativas y posibles inversores.
Comunicar de forma atractiva los proyectos y sus progresos
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5 Implementaciรณn:
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IDEACIÓN
FASE 4 RECONTEXTUALIZACIÓN PROCESO DE DISEÑO 65
Recontextualización De Herramientas Herramientas del HCD recontextualizadas En primer lugar se hizo una traducción de las herramientas, intentando no trasgiversar la escencia teórica de cada una. Además se describió de manera sintética que recursos (Tiempo, Personal, Materiales, etc.) se necesitan para desempeñar la actividad sugerida por cada una y aquellas aplicaciones digitales que pudieran remplazar o complementar los recursos para su uso en plataformas digitales y aplicación en Realtime Board. Las herramientas recontextualizadas, fueron las siguientes:
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Conclusiones: Recontextualización y Diseño
Manejar la misma codificación de colores e iconos entre otras características gráficas y de gran importancia para mantener la coherencia entre los métodos y las herramientas adaptadas.
Las herramientas adaptadas no pueden reemplazar totalmente los apoyos teóricos de los métodos re contextualizados. Las herramientas adaptadas deben manejar un lenguaje simple e intuitivo, que permita su implementación por parte de otros profesionales o usuarios no diseñadores, de manera independiente, para favorecer los procesos participativos.
La explicación por medio de ejemplos y modelos de aplicación es mucho más efectiva que la asesoría teórica registrada de manera exclusivamente escrita.
Sería de gran ayuda tener asesoría complementaria para la traducción correcta, ya que la mayoría de la teoría se encuentra escrita en inglés.
Las herramientas deben permitir la flexibilidad de adaptación de acuerdo a las necesidades del caso, sin perder el lenguaje formal unificado, ni el contenido teórico.
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Biblioteca Beta De Herramientas El primer piloto de herramientas desarrollado para la biblioteca versión BETA que se alojará en la comunidad de Diseño es el siguiente y hace parte de la fase de Investigación (Inspiración)
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Las imágenes de este capítulo fueron producto del proceso de recontextualización y diseño de las herramientas en la plataforma Realtime Board y pueden ser revisadas y analizadas en su totalidad en el siguiente enlace https://realtimeboard.com/app/65083524/Proyecto-Dise%C3%B1o-Applicado/
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Licencias y Permisos de Uso, Aplicación y Modificación. Los contenidos se desarrollaron bajo licencia creative commons de Atribución – No comercial, la cual permite a otros distribuir, remezclar, retocar, y crear las herramientas de manera no comercial en caso de ser necesario para su aplicación en un proyecto de diseño. Y, a pesar de que las nuevas piezas deben ser debidamente referenciadas y mantenerse sin fines comerciales, no están obligadas a ser licenciadas bajo las mismas condiciones.
Imagen 15 (Licencia CC BY NC 2.0) Atribución, No comercial
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IV.
Capítulo IV: Anexos
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Bibliografía Aguilar, J. J. (2010). La educación del diseño en la era digital. (Spanish). Revista Cultura de Guatemala, 157-165. Barrera, G., & Quiñones, A. (2009). Diseño Socialmente Responsable. Bogotá: Pontificia Universidad Javeriana. Bax, L. (2008). La innovación abierta está en boca de todos,pero ¿a qué viene tanto revuelo? Foment del Treball National, 18-23. Brown, T. (2009). Change by Design. New York: HarperCollins. Brown, T., & Wyatt, J. (2010). Design Thinking for Social Innovation. Stanford: Stanford Social Innovation. Burdek, B. E. (1994). Diseño, historia, teoria y práctica del diseño industrial. Barcelona: Gustavo Gili. Castells, M. (1999). La era de la información. Economía, sociedad y cultura. Vol. 1 La sociedad red. Mexico, D.F.: Siglo XXI Editores, S.A. de C.V. Design Minds. (2014). About: Design Minds. Obtenido de Design Minds: http://designminds.org.au/ Erlhoff, M., & Marshall, T. (2008). Design Dictionary: Perspectives on Design Terminology. Basel/Boston/Berlin:: Birkhäuser Verlag AG. Findeli, A. B. (2008). Research Through Design and Transdisciplinarity: A Tentaive Contribution to the Methodology of Design Research. - See more at: http://www.nosolousabilidad.com/articulos/investigacion_diseno.htm#sthash.7GQ76Tfe.dpuf. Recuperado el 12 de julio de 2010: http://5-1020.ch/~sdn/SDN08_pdf_conference%20papers/04_Findeli.pdf. Frayling, C. (1993). Research into Art & Design. London: Royal College of Art. Frog Design Inc. (2014). Frog Collective Action Toolkit. Obtenido de Frog Design: http://www.frogdesign.com/work/frog-collective-action-toolkit.html Hassan, Y. (22 de Diciembre de 2010). Más allá del Diseño Centrado en el Usuario. Obtenido de HumanComputer: http://www.human-computer.net/blog/2010/12/dcu/ Margolin, V. (2000). Building a Design Research Community. Recuperado el 28 de Febrero de 2010, de Building a Design Research Community: http://design.osu.edu/carlson/id785/designcommunity.pdf. Namahn. (2014). What is service design?: Service Design Toolkit. Obtenido de Service Design Toolkit: http://www.servicedesigntoolkit.org/ 73
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Tabla de Imágenes Imagen 1 (Diseño centrado en las personas) Obtenido de https://chemaibanez.files.wordpress.com/2013/01/enua.jpg ........................................................................ 12 Imagen 2 (Design Thinking) Obtenido de http://payload61.cargocollective.com/1/7/249531/3526688/design_thinking_image1.jpg.......................... 12 Imagen 3 (Diseño Colaborativo) Obtenido de http://www.javeriana.edu.co/javerianaestereo/portal_919/wpcontent/uploads/3434239405_4e18da5c29_b-580x333.jpg ........................................................................... 13 Imagen 4 (Colaboracion visual) Obtenido de http://www.randomspecific.com/wpcontent/uploads/2009/04/obama1.gif ............................................................................................................ 13 Imagen 5 (HCD Toolkit) Obtenido de http://www.facebook.com/l.php?u=http%3A%2F%2Fwww.ideo.com%2Fimages%2Fuploads%2Fwork%2Fsli des%2FHCD_hero_wkbk_626px_1.jpg&h=cAQHgR3lb .................................................................................... 16 Imagen 6 Obtenido de www.realtimeboard.com ............................................................................................. 18 Imagen 7 (Toolkit wall) Obtenido de http://www.toolworks.com.au/images/detailed/7/sidchrome_wall_cabinet.jpg .......................................... 29 Imagen 8 (CoDesign Toolbox) Obtenido de http://media-cacheec0.pinimg.com/736x/a4/37/43/a437434d175d5ad332d0af3b9ab8f8e4.jpg ................................................ 30 Imagen 9 (Co Design Toolbox Kids) Obtenido de http://www.facebook.com/l.php?u=http%3A%2F%2Fs3images.coroflot.com%2Fuser_files%2Findividual_fil es%2F195431_I0yGLdsoHWTZYEzEELO8QQQOj.jpg&h=2AQH-o9qM ............................................................. 31 Imagen 10 (DesignMinds) Obtenido de http://designminds.org.au/wp-content/uploads/2012/06/04.jpg ... 32 Imagen 11 (Colaborative Work) Obtenido por https://eduspiral.files.wordpress.com/2012/06/biz-peoplewith-coffe-and-laptop.jpg ................................................................................................................................. 33 Imagen 12 (CollectiveAction Toolkit) Obtenido de http://image.slidesharecdn.com/collectiveactiontoolkitdavidsherwinthefeastslideshare-121115073606phpapp01/95/collective-action-toolkit-1-638.jpg?cb=1353338364 ................................................................ 34 Imagen 13 (ServiceDesign Toolkit) Obtenido de http://servicedesigntoolkit.org/assets2013/img/toolkitcrop.jpg ............................................................................................................................................................. 35 Imagen 14 (Lego work people) obtenido de http://www.acclaimmag.com/wpcontent/uploads/2013/05/LEGO-School-Bus-by-Legohippie.jpg ..................................................................... 36 Imagen 15 (Licencia CC BY NC 2.0) Atribución, No comercial .......................................................................... 71
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Tabla de Anexos -
Presentación del desarrollo del proyecto, Archivo digital formato PDF. Página web comunidad Diseño Applicado, enlace: http://disenoapplicado.wix.com/disenoapplicado Comunidad web Diseño Applicado, enlace: https://www.facebook.com/disenoapplicado Tablero de trabajo del desarrollo del proyecto, Tablero digital enlace: https://realtimeboard.com/app/72512993/Desarrollo-Proyecto/
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