A Iara - Design Editorial de Livro Infantil Adaptado ao Método Kamishibai

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Carolina Santos da Rosa

A Iara Design editorial de livro infantil adaptado ao mĂŠtodo kamishibai

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A Iara Design editorial de livro infantil adaptado ao mĂŠtodo kamishibai



Universidade Federal do Paraná Carolina Santos da Rosa

A Iara Design editorial de livro infantil adaptado ao método kamishibai

Trabalho de Conclusão de Curso, desenvolvido para obtenção do grau em Bacharel em Design, habilitação em Design Gráfico, do setor de Artes, Comunicação e Design da Universidade Federal do Paraná Orientador: Prof. Dr. José Humberto Boguszewski

Curitiba 2016



termo de aprovação

Carolina Santos da Rosa

A Iara: design editorial de livro infantil adaptado ao método kamishibai Trabalho de Conclusão de Curso aprovado como requisito parcial para a obtenção do grau em Bacharel em Design, habilitação em Design Gráfico, da Universidade Federal do Paraná, pela banca composta pelos seguintes professores:

Orientador: Prof. Dr. José Humberto Boguszewski Departamento de Design

Prof. Dr. Marcos Beccari Departamento de Design

Dra. Juliana Bueno Departamento de Design

Curitiba 21 de outubro de 2016



agradecimentos Ao meu orientador Humberto Boguszewski por me acompanhar, aconselhar e ajudar nessa jornada. Às professoras Márcia Namekata e Satomi Azumi pela atenção e disposição em me ensinarem sobre o kamishibai. Aos profissionais da Escola Municipal Augusto César Sandino que disponibilizaram o espaço para que fosse possível a apresentação desse projeto. Aos meus colegas do Instituto Tecnológico de Transportes e Infraestrutura (ITTI) pela compreensão, apoio e por esses anos de aprendizado. Aos amigos que conheci durante a graduação, Natali, Leandro e Ueliton, que sempre me ajudaram e tornaram esse percurso mais fácil. Aos amigos Deborah e Leonardo por tornarem os meus dias mais divertidos enquanto eu escrevia o meu texto. Um obrigada especial ao Leo por me ajudar com a tradução do resumo. À Giovanna e Anna pela amizade que fortalecemos durante esse ano e pelo apoio em todas as vezes que desabafei. Ao meu irmão Alisson que mesmo estando longe está sempre em meu pensamento. Ao Tiago, melhor amigo e namorado, pelo apoio, carinho e, principalmente, por acreditar em mim. Obrigada por estar ao meu lado e me motivar quando pensei em desistir.



resumo O presente trabalho visa o desenvolvimento de uma adaptação da história folclórica A Iara, escrita por Toni Brandão, para o método japonês de contação de histórias chamado kamishibai. Este projeto busca divulgar o folclore brasileiro, assim como entreter e chamar a atenção das crianças para a literatura através de um atrativo diferenciado. Primeiramente, foi feita uma pesquisa sobre o aprendizado da criança, livro infantil e contação de histórias a fim de contextualizar o trabalho e identificar alguns requisitos para auxiliar no desenvolvimento do projeto. O qual foi realizado a partir de uma adaptação do processo de design de Bruno Munari (2008) e de Ambrose & Harris (2011), contando com uma pesquisa online junto ao público adulto (contadores de histórias, professores e pais), além de uma análise de similares diretos e indiretos, a partir dos quais foram extraídos os demais requisitos do projeto. O resultado obtido foi um conjunto de 15 pranchas ilustradas na parte frontal e contendo a narrativa da história no verso. Este trabalho explorou a dinâmica da contação de histórias japonesa e a interpretação de imagens por parte das crianças através do ato de ouvir. Sendo assim, o kamishibai busca instigar na criança o interesse pela cultura brasileira e pela leitura, além de influenciar em seu imaginário infantil. Palavras-chave: kamishibai, iara, folclore, design editorial, ilustração



abstract The following monograph aims to develop a folk story adaptation for A Iara, written by Toni Brandão, for the Japanese method of storytelling called kamishibai. This project has the goal to disseminate Brazilian folklore, as well as entertain and bring the children’s attention to literature via a differentiated attractive. First, children’s learning, books and storytelling were researched so the assignment could be contextualized and a few requirements that would help with the monograph development identified. The project was made from a Bruno Munari’s (2008) design process adaptation as well as Ambrose & Harris’ (2011), counting on an online survey alongside the public audience (storytellers, teachers and parents). In addition to that, an analysis of direct and indirect analogous, from which the other project requirements were extracted. The result is a group of 15 illustrated boards on the front part, containing the story’s narrative on the back. This work explores the dynamic of Japanese storytelling and children’s interpretation of images through the act of listening. That being said, the kamishibai method tries to instigate on the child interest for Brazilian’s culture and literature, as well as influencing their imaginary. Keywords: kamishibai, iara, folklore, editorial design, illustration



sumário

1. Introdução 25 2. Fundamentação teórica 29 2.1 A criança e o aprendizado 29 2.1.1 Estágios de aprendizado 29 2.1.2 A percepção infantil e as ilustrações 31 2.2 O livro infantil 32 2.2.1 Breve panorama do livro infantil no Brasil 32 2.2.2 Um pouco sobre o livro infantil ilustrado 33 2.3 Cultura 35 2.3.1 A cultura infantil 35 2.3.2 O folclore e a sua relação com o ensino 37 2.3.3 Lendas folclóricas 39 2.3.4 O livro A Iara 42 2.4 Contação de histórias 48 2.4.1 O ato de contar histórias 49 2.4.2 Contação de histórias na escola 53 2.5 Método kamishibai 55 2.5.1 Pranchas de kamishibai 58

3. Processo de design 63 4. Levantamento de dados 67 4.1 Resultado do levantamento 67 4.2 Análise de similares 70 4.2.1 Similares 72 4.2.2 Resultado da análise 74

5. Conceituação 76 5.1 Requisitos 76

6. Projeto editorial 78 6.1 Decisões projetuais 78 6.1.1 Cores 78 6.1.2 Geração de alternativas 80 6.1.3 Cenários 86 6.1.4 Tipografia 90 6.1.5 Separação do texto 93 6.1.6 Construção do grid 96 6.1.7 Prancha de abertura e de encerramento 101


6.2 Desenvolvimento das pranchas 105 6.2.1 Ilustrações 105 6.2.2 Esquema para montagem das pranchas 120 6.2.3 Diagramação 121 6.2.4 Modelo 131

7. Validação 135 8. Modelo final 140 9. Considerações finais 143 Referências 145 Apêndices 151


Lista de Figuras Figura 1: Exemplo de livro para pré-leitor. Fonte: Dona e Pippi. 2011. – Página 30 Figura 2: Exemplo de livro para leitor iniciante. Fonte: A Fábrica de Desenhos. 2013. – Página 30 Figura 3: Exemplo de livro para leitor-em-processo. Fonte: Imensa Vida. 2012. – Página 30 Figura 4: Exemplo de livro para leitor fluente. Fonte: Pouquinho 5. 2014. – Página 30 Figura 5: Exemplo de livro para leitor crítico. Fonte: Living for Harry. 2014.– Página 30 Figura 6: Página do livro de contos de fada de Perrault. Fonte: Books Tell You Why. 2015. – Página 33 Figura 7: Página do livro dos Irmãos Grimm. Fonte: Angela Lago. 1992. – Página 33 Figura 8: Capa do livro Noite de Cão. Fonte: Orelha de Livro. 2012. – Página 34 Figura 9, 10 e 11: Exemplos de produtos da indústria cultural. Fonte 1: Wikipédia. 2000. Fonte 2: Disney Filmes. 2015. Fonte 3: Delta Pokémon. 2015. – Página 36 Figura 12: Boto cor-de-rosa - exemplo. Fonte: Lendas Folclóricas. 2010. – Página 40 Figura 13: Curupira - exemplo. Fonte: Defensores da Natureza. 2014. – Página 40 Figura 14: Mula sem cabeça - exemplo. Fonte: Amanda Arte e Brincadeira. 2011. – Página 41 Figura 15: Lobisomem - exemplo. Fonte: Colorir. 2015. – Página 41 Figura 16: Iara - exemplo. Fonte: Editora Rideel. 2015. – Página 42 Figura 17: Toni Brandão. Fonte: Terra. 2015. – Página 43 Figura 18: Livro A Iara - capa. Fonte: a autora. – Página 43 Figura 19: Livro A Iara - contra-capa. Fonte: a autora. – Página 43 Figura 20: Coleção de lendas brasileiras. Fonte: Google Livros. 2002. – Página 44 Figura 21: Livro A Iara - abertura. Fonte: a autora. – Página 44 Figura 22: Livro A Iara - ficha catalográfica e dedicatória. Fonte: a autora. – Página 44 Figura 23: Livro A Iara - Informações da personagem e autor. Fonte: a autora. – Página 45 Figura 24: Livro A Iara - páginas 4 e 5. Fonte: a autora. – Página 45 Figura 25: Livro A Iara - páginas 6 e 7. Fonte: a autora. – Página 45 Figura 26: Livro A Iara - páginas 8 e 9. Fonte: a autora. – Página 46 Figura 27: Livro A Iara - páginas 10 e 11. Fonte: a autora. – Página 46 Figura 28: Livro A Iara - páginas 12 e 13. Fonte: a autora. – Página 46 Figura 29: Livro A Iara - páginas 14 e 15. Fonte: a autora. – Página 46 Figura 30: Exemplo de registro pictográfico. Fonte: Espaço das Artes. 2013. – Página 49 Figura 31: Casa da Bruxa. Fonte: Divulgação SMCS.– Página 50 Figura 32: Casa da Bruxa - interior. Fonte: a autora – Página 51 Figura 33: Kamishibai - parte frontal. Fonte: a autora. – Página 55 Figura 34: Kamishibai - parte traseira. Fonte: a autora.– Página 55 Figura 35: Kamishibai - suporte fechado. Fonte: Miniland Educational. 2012. – Página 55 Figura 36: Kamishibai - suporte aberto. Fonte: Miniland Educational. 2012. – Página 55 Figura 37: Hyoshigi. Fonte: Kamishibai for Kids. 2014. – Página 56 Figura 38: Kamishibai nas ruas. Fonte: Kamishibai en Suisse. 2009. – Página 56 Figura 39: Palestra sobre o kamishibai. Fonte: a autora.– Página 58 Figura 40: Kamishibai caseiro. Fonte: a autora. – Página 59 Figura 41: Kamishibai educativo. Fonte: a autora. – Página 59 Figura 42: Movimentação das pranchas 1. Fonte: a autora. – Página 60 Figura 43: Movimentação das pranchas 2. Fonte: a autora. – Página 60 Figura 44: Movimentação das pranchas 3. Fonte: a autora. – Página 61 Figura 45: Metodologia de design por Bruno Munari. Fonte: a autora. – Página 63 Figura 46: Metodologia de design por Ambrose & Harris (2011). Fonte: a autora. – Página 64 Figura 47: Metodologia adaptada. Fonte: a autora. – Página 65 Figura 48: Ficha de análise adaptada para os similares diretos. Fonte: a autora. – Página 70 Figura 49: Ficha de análise adaptada para os similares indiretos. Fonte: a autora. – Página 70 Figura 50: Similares diretos. Fonte: a autora. – Página 72 Figura 51: Similares indiretos. Fonte: a autora. – Página 73 Figura 52: Relação de paleta de cores - natureza. Fonte: a autora. – Página 78 Figura 53: Paleta de cores principal. Fonte: a autora. – Página 79 Figura 54: Paleta de cores - iara. Fonte: a autora. – Página 79


Figura 55: Paleta de cores - pescador. Fonte: a autora. – Página 79 Figura 56: Painel semântico - Sereias. Fonte: a autora. – Página 80 Figura 57: Painel semântico - Sereias - Iara. Fonte: a autora. – Página 81 Figura 58: Painel semântico - Pescadores. Fonte: a autora. – Página 81 Figura 59: Opção 1 - Sereia. Fonte: a autora. – Página 82 Figura 60: Opção 2 - Sereia. Fonte: a autora. – Página 82 Figura 61: Opção 3 - Sereia. Fonte: a autora. – Página 82 Figura 62: Opção 1 - Pescador. Fonte: a autora. – Página 83 Figura 63: Opção 2 - Pescador. Fonte: a autora. – Página 83 Figura 64: Opção 3 - Pescador. Fonte: a autora. – Página 83 Figura 65: Opção 1 - iara - vetor. Fonte: a autora. – Página 83 Figura 66: Opção 2 - iara - vetor. Fonte: a autora. – Página 83 Figura 67: Opção 3 - iara - vetor. Fonte: a autora. – Página 83 Figura 68: Opção 1 - pescador - vetor. Fonte: a autora. – Página 84 Figura 69: Opção 2 - pescador - vetor. Fonte: a autora. – Página 84 Figura 70: Opção 3 - pescador - vetor. Fonte: a autora. – Página 84 Figura 71: Construção da personagem - iara. Fonte: a autora. – Página 85 Figura 72: Construção do personagem - pescador. Fonte: a autora. – Página 85 Figura 73: Personagem - iara - versão humana. Fonte: a autora. – Página 85 Figura 74: Storyboard. Fonte: a autora. – Página 86 Figura 75: Prancha 5. Fonte: a autora. – Página 86 Figura 76: Alternativa 1. Fonte: a autora. – Página 87 Figura 77: Alternativa 2. Fonte: a autora. – Página 87 Figura 78: Alternativa 3. Fonte: a autora. – Página 88 Figura 79: Zoom - alternativa 3. Fonte: a autora. – Página 88 Figura 80: Prancha 5 finalizada. Fonte: a autora. – Página 88 Figura 81: Opções de tipografia - bloco de texto. Fonte: a autora. – Página 90 Figura 82: Opções de tipografia - título. Fonte: a autora. – Página 91 Figura 83: Referência - parte traseira do kamishibai. Fonte: a autora. – Página 97 Figura 84: Grid - opção 1. Fonte: a autora. – Página 97 Figura 85: Diagramação - opção 1. Fonte: a autora. – Página 98 Figura 86: Grid - opção 2. Fonte: a autora. – Página 99 Figura 87: Diagramação - opção 2. Fonte: a autora. – Página 99 Figura 88: Prancha de abertura - rascunhos. Fonte: a autora. – Página 101 Figura 89: Prancha de abertura - Opção 1. Fonte: a autora. – Página 102 Figura 90: Prancha de abertura - Opção 2. Fonte: a autora. – Página 102 Figura 91: Prancha de abertura - Opção 3. Fonte: a autora. – Página 102 Figura 92: Prancha de abertura - Opção 2 modificada. Fonte: a autora. – Página 102 Figura 93: Prancha de encerramento - rascunhos. Fonte: a autora. – Página 103 Figura 94: Prancha de encerramento - Opção 1. Fonte: a autora. – Página 103 Figura 95: Prancha de encerramento - Opção 2. Fonte: a autora. – Página 103 Figura 96: Prancha de encerramento - Opção 3. Fonte: a autora. – Página 103 Figura 97: Prancha de apresentação. Fonte: a autora. – Página 104 Figura 98: Prancha 1 - rascunho. Fonte: a autora. – Página 105 Figura 99: Prancha 1 - finalizada. Fonte: a autora. – Página 105 Figura 100: Prancha 2 - rascunho. Fonte: a autora. – Página 106 Figura 101: Prancha 2 - finalizada. Fonte: a autora. – Página 106 Figura 102: Prancha 3 - rascunho. Fonte: a autora. – Página 107 Figura 103: Prancha 3 - finalizada. Fonte: a autora. – Página 107 Figura 104: Prancha 4 - rascunho. Fonte: a autora. – Página 108 Figura 105: Prancha 4 - finalizada. Fonte: a autora. – Página 108 Figura 106: Prancha 5 - rascunho. Fonte: a autora. – Página 109 Figura 107: Prancha 5 - finalizada. Fonte: a autora. – Página 109 Figura 108: Prancha 6 - rascunho. Fonte: a autora. – Página 110 Figura 109: Prancha 6 - finalizada. Fonte: a autora. – Página 110 Figura 110: Prancha 7 - rascunho. Fonte: a autora. – Página 111


Figura 111: Prancha 7 - finalizada. Fonte: a autora. – Página 111 Figura 112: Prancha 8 - rascunho. Fonte: a autora. – Página 112 Figura 113: Prancha 8 - finalizada. Fonte: a autora. – Página 112 Figura 114: Prancha 9 - rascunho. Fonte: a autora. – Página 113 Figura 115: Prancha 9 - finalizada. Fonte: a autora. – Página 113 Figura 116: Prancha 10 - rascunho. Fonte: a autora. – Página 114 Figura 117: Prancha 10 - finalizada. Fonte: a autora. – Página 114 Figura 118: Prancha 11 - rascunho. Fonte: a autora. – Página 115 Figura 119: Prancha 11 - tentativa. Fonte: a autora. – Página 115 Figura 120: Prancha 11 - finalizada. Fonte: a autora. – Página 115 Figura 121: Prancha 12 - rascunho. Fonte: a autora. – Página 116 Figura 122: Prancha 12 - tentativa. Fonte: a autora. – Página 116 Figura 123: Prancha 12 - finalizada. Fonte: a autora. – Página 116 Figura 124: Prancha 13 - rascunho. Fonte: a autora. – Página 117 Figura 125: Prancha 13 - finalizada. Fonte: a autora. – Página 117 Figura 126: Prancha 14 - rascunho. Fonte: a autora. – Página 118 Figura 127: Prancha 14 - tentativa. Fonte: a autora. – Página 118 Figura 128: Prancha 14 - finalizada. Fonte: a autora. – Página 118 Figura 129: Prancha 15 - rascunho. Fonte: a autora. – Página 119 Figura 130: Prancha 15 - finalizada. Fonte: a autora. – Página 119 Figura 131: Esquema de montagem. Fonte: a autora. – Página 120 Figura 132: Esquema de montagem transcrito. Fonte: a autora. – Página 120 Figura 133: Grid. Fonte: a autora. – Página 121 Figura 134: Prancha 1 - diagramação. Fonte: a autora. – Página 121 Figura 135: Prancha 2 - diagramação. Fonte: a autora. – Página 122 Figura 136: Prancha 3 - diagramação. Fonte: a autora. – Página 122 Figura 137: Prancha 4 - diagramação. Fonte: a autora. – Página 123 Figura 138: Prancha 5 - diagramação. Fonte: a autora. – Página 123 Figura 139: Prancha 6 - diagramação. Fonte: a autora. – Página 124 Figura 140: Prancha 7 - diagramação. Fonte: a autora. – Página 124 Figura 141: Prancha 8 - diagramação. Fonte: a autora. – Página 125 Figura 142: Prancha 9 - diagramação. Fonte: a autora. – Página 125 Figura 143: Prancha 10 - diagramação. Fonte: a autora. – Página 126 Figura 144: Prancha 11 - diagramação. Fonte: a autora. – Página 126 Figura 145: Prancha 12 - diagramação. Fonte: a autora. – Página 127 Figura 146: Prancha 13 - diagramação. Fonte: a autora. – Página 127 Figura 147: Prancha 14 - diagramação. Fonte: a autora. – Página 128 Figura 148: Prancha 15 - diagramação. Fonte: a autora. – Página 128 Figura 149: Montagem das pranchas - 1 a 3. Fonte: a autora. – Página 129 Figura 150: Montagem das pranchas - 4 a 6. Fonte: a autora. – Página 129 Figura 151: Montagem das pranchas - 7 a 9. Fonte: a autora. – Página 129 Figura 152: Montagem das pranchas - 10 a 12. Fonte: a autora. – Página 129 Figura 153: Montagem das pranchas - 13 a 15. Fonte: a autora. – Página 130 Figura 154: Especificação - frente. Fonte: a autora. – Página 132 Figura 155: Especificação - verso. Fonte: a autora. – Página 132 Figura 156: Imagens do modelo. Fonte: a autora. – Página 133 Figura 157: Exemplo da movimentação. Fonte: a autora. – Página 134 Figura 158: Biblioteca. Fonte: a autora. – Página 136 Figura 159: Validação do projeto. Fonte: a autora. – Página 139 Figura 160: Modelo final. Fonte: a autora. – Página 140 Figura 161: Simulação. Fonte: a autora. – Página 141 Figura 162: Especificações. Fonte: a autora. – Página 142


Lista de Tabelas Tabela 1: Estímulo a leitura. Fonte: a autora. – Página 68 Tabela 2: Relação de técnicas de ilustração. Fonte: a autora. – Página 74 Tabela 3: Relação do estilo de cor. Fonte: a autora. – Página 74


Lista de Gráficos Gráfico 1: Leitura de livro folclórico. Fonte: a autora. – Página 68


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1. Introdução No século XXI é difícil perpetuar o hábito de leitura que existia antigamente, pois o livro compete com a mídia e as tecnologias que estão cada vez mais acessíveis às crianças. Uma pesquisa de 2015 realizada pelo Comitê Gestor da Internet (CGI) apontou que 82% das crianças e adolescentes utilizam smartphones com internet (MELLO, 2015). Com esse acesso amplo a informações, os meios de comunicação conseguem trazer conhecimentos de forma rápida e fácil e, sendo assim, os livros acabam esquecidos, tornando um desafio fazer com que as crianças em idade escolar adquiram interesse pela leitura (MATEUS et al 2014). Uma pesquisa chamada Retrato da Leitura no Brasil realizada pelo Instituto Pró-Livro em parceria com o Ibope Inteligência revelou que, de acordo com um levantamento nacional, o número de crianças leitoras diminuiu 9,1%. Em 2011, crianças entre 5 e 10 anos leram, em média, 5,4 livros, enquanto que no ano de 2007 a média registrada foi de 6,9. (GOULART, 2012) Um motivo para isso acontecer é a falta de incentivo no ambiente familiar. A criança precisa de estímulos em todas as áreas de sua vida, principalmente nos primeiros anos. Portanto, se os pais não forem leitores ativos, não vão ler para a criança e, consequentemente, ela não irá interessar-se por livros. Isso reforça a ideia de que a leitura é algo obrigatório e pertencente apenas ao ambiente escolar, pois é trabalhada como uma prática rotineira e mecânica e, ao sair da escola, a criança encara essa atividade como algo relacionado aos exercícios escolares (SILVA, 1998b). Esse pensamento acontece porque diversas escolas encontram dificuldade ao tentarem fazer uso da palavra narrada e, muitas vezes, por conta do ritmo acelerado e das exigências, acaba não havendo um tempo reservado e diferenciado para que alunos e professores desfrutem a experiência que é a leitura (JORGE, 2003). Jorge (2003) também acrescenta a questão de os professores da educação infantil estarem sobrecarregados com as atividades do cotidiano escolar como o compromisso de cumprir o currículo, somado à responsabilidade de formar e educar crianças, além das obrigações de trazer atividades lúdicas, recreação e vários outros cuidados que acabam deixando a prática da narrativa em segundo plano.

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Logo, torna-se necessária a reflexão a respeito de como reverter essa situação, uma vez que a leitura é necessária para exercer o crescimento intelectual, crítico e criativo do aluno, desenvolvendo suas potencialidades e aperfeiçoando sua personalidade (MAINARDES, 2008). Diante desses apontamentos, nota-se a necessidade de reintegrar a literatura infantil no cotidiano das crianças de uma forma dinâmica e criativa (PIRES, 2011) e uma opção para isso é a contação de histórias, que oferece a interatividade, participação, além de prender a atenção a partir do enredo da narrativa e instigar o imaginário infantil. Segundo Abramovich (2006) ouvir histórias é importante para a formação de qualquer criança. Pois, o início da aprendizagem para ser leitor é ter um caminho infinito de descobertas e de compreensão do mundo. Ou seja, essa prática possibilita que a criança comece a compreender não só as histórias escritas como também os acontecimentos de seu cotidiano. Também é a partir disso que a criança vivencia com mais segurança suas próprias dificuldades, além de poder sentir emoções como a raiva, triste, alegria, tranquilidade, entre outras (MAINARDES, 2008). Mainardes (2008) também ressalta que, após ouvir uma história, a criança sente vontade de continuar dentro desse mundo, fazendo com que ela queira conhecer novos livros e leituras. Ainda nessa perspectiva de incentivo, conhecimento e formação de uma criança leitora, cabe falar sobre um assunto que é importante e deveria ser mais abordado nas escolas, o folclore brasileiro. A sala de aula é um espaço privilegiado para se desenvolver o gosto pela literatura infantil. O folclore inserido na literatura tem influência direta no cotidiano infantil. Entretanto, os personagens são como modelos para as crianças e auxiliam na relação que elas estabelecem com o meio social (ARAÚJO, LIMA, 2005). Araújo e Lima (2005) ainda afirmam que, através do folclore, pode-se criar a possibilidade de a criança pesquisar e querer saber mais a respeito do passado, além de estar atenta às transformações do presente. Isso cria um elo entre os mais antigos, de gerações anteriores, com os culturamente mais novos, as crianças, o que traz à tona passagens importantes da nossa história, como os mitos, lendas, danças, músicas, hábitos e tradições.

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Dessa maneira, percebe-se que o folclore possui um valor integral na cultura e merece ser estudado, uma vez que leva a conhecer os aspectos característicos do povo brasileiro e a preservar as nossas tradições (ARAÚJO, LIMA, 2005). Considerando isso, o folclore é a melhor forma de trazer conhecimento e criar nas crianças a consciência nacional das diferentes histórias que existem no Brasil. O folclore atrelado à literatura infantil e à contação de histórias pode formar um forte estímulo à criança em relação ao imaginário infantil, o conhecimento da cultura brasileira e, o mais importante, criar gosto e hábito pela leitura. Ainda que não haja incentivo no ambiente familiar, devese estimular a prática da leitura na escola e, como dito anteriormente, precisa ser algo dinâmico, impossibilitando que a criança se disperse rapidamente. Portanto, buscando trazer algo criativo para auxiliar no incentivo à leitura na escola e tornar a criança consciente da cultura que rege seu país, propõe-se a experimentação do método japonês de contação de histórias denominado kamishibai. Esse método é uma forma de contar histórias com um apoio visual, que combina o uso de ilustrações com a narração do contador. O contador apresenta a história através de um conjunto de pranchas de papel que possuem ilustrações na parte da frente para o espectadores observarem, e na parte de trás o texto da narrativa da história para que ele possa ler ao público. Sendo assim, o objetivo geral desse trabalho é adaptar uma história folclórica a esse método de contação de histórias. Para isso, deve-se compreender quais benefícios esse método pode trazer às salas de aulas de alunos de 5 e 6 anos de idade, podendo até estabelecer um novo objeto de auxílio ao ensino no mercado da literatura infantil. Já como objetivos específicos tem-se a separação do texto da história para que seja possível definir o número de pranchas, um estudo da diagramação da parte traseira das pranchas, onde encontra-se o texto e o desenvolvimento das ilustrações formada pelo conjunto da criação de personagens e cenários. A história definida para a adaptação chama-se “A Iara” escrita por Toni Brandão, edição de 2002. A narrativa é sobre um pescador que está voltando para sua casa após um dia de pesca e encontra pela primeira a sereia Iara. O livro foi encontrado pela autora através de uma visita na Biblioteca Pública do Paraná.

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Essa narrativa foi dividida de forma que possibilite a diagramação das pranchas e o desenvolvimento das ilustrações. Para auxiliar no andamento do projeto, foram escolhidos dois processos de design, o primeiro proposto por Bruno Munari (2008) e o segundo proposto por Ambrose & Harris (2011). A partir disso, a autora fez uma adaptação mesclando os dois processos de forma que tornasse o fluxo projetual mais coeso. Esse processo inicia-se com a definição do problema e de seus componentes para que seja possível definir qual é o direcionamento da pesquisa. Após a definição, fez-se uma pesquisa a fim de coletar informações para o embasamento do projeto que foram divididos nos seguintes capítulos: a criança e o aprendizado, a percepção da criança sobre as ilustrações, o livro infantil, cultura e contação de histórias onde, enfim, aborda-se a questão do kamishibai. Nessa fase também foi realizada uma coleta de informações sobre similares diretos e indiretos (kamishibais japoneses e livros infantis, respectivamente), assim como uma pesquisa online com pais, contadores de histórias e professores. Logo, determinou-se o conceito e uma lista de requisitos para o prosseguimento do projeto. Esta lista foi criada de acordo com as questões observadas na fase de análise. Em decisões projetuais realizou-se toda parte projetual, como por exemplo: a criação das alternativas, separação do texto, grid de diagramação, escolha de tipografia, entre outros. Ao fim dessa fase tem-se o modelo do projeto que foi testado junto ao público-alvo, as crianças. A partir desse teste foi possível observar a reação das crianças ao ouvir a história folclórica através do método kamishibai. Também observou-se quais foram os acertos e as falhas para que pudesse ser realizado o refinamento e, então, a impressão do material finalizado. Na última fase foram apontados sugestões para futuras melhorias do projeto visando à publicação desse material para o auxílio dos professores. No final de todo esse processo obtém-se o kamishibai com uma história folclórica brasileira que busca trazer conhecimento para as crianças à respeito da cultura do país e instigar o interesse pela leitura através dessa peça gráfica e desse método diferenciado de contação de histórias. O documento traz ainda as referências, apêndices e anexos que complementam este trabalho.

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2. Fundamentação teórica 2.1 A criança e o aprendizado 2.1.1 Estágios de aprendizado A educação tem como ponto principal formar indivíduos críticos e atuantes na sociedade. Para isso, é necessário incentivar a linguagem oral e visual, a escrita e a leitura desde cedo para que a criança adquira conhecimento e compreenda o mundo. Segundo Abramovich (2006, p.16), “o primeiro contato da criança com um texto é feito oralmente, através da voz da mãe, do pai ou dos avós, contando contos de fada, trechos da Bíblia ou histórias inventadas”. Ouvir histórias frequentemente pode despertar na criança o interesse e a curiosidade pela leitura, explorando cada vez mais sua capacidade de percepção, interação e aprendizagem, além de abrir portas para o conhecimento de suas próprias emoções. De acordo com Castro (2010), “muitos pais acreditam que a criança que não sabe ler não se interessa por livros, por isso não precisa ter contato com eles.” Porém, Sandroni & Machado (2000, p. 12) afirmam que “a criança percebe desde muito cedo que livro é uma coisa boa, que dá prazer” e, mesmo não possuindo compreensão da nossa língua, elas criam interesse pelas ilustrações, cores ou formas que vêem representadas dentro dos livros. Uma vez interessadas, elas sentem a necessidade de tocar e folhear o livro, tornando-o um objeto de seu interesse. Sendo assim, os pais e professores têm um papel fundamental nessa descoberta: serem estimuladores e incentivadores da leitura (CASTRO, 2010). Pois, a partir do momento que a criança apropria-se daquela prática social, ela passa a reproduzir o mesmo comportamento do adulto, ou seja, ela folheia páginas, observa, relaciona figuras etc Portanto, é preciso realizar uma adequação de livros de acordo com cada fase do desenvolvimento infantil, respeitando o conhecimento e domínio da língua e escrita de cada criança. Segundo Coelho (2000), existem cinco categorias que identificam essas fases de desenvolvimento, sendo elas: o pré-leitor, o leitor iniciante, o leitor-em-processo, o leitor fluente e o leitor crítico. O indivíduo que é classificado como pré-leitor tem em seus livros a presença absoluta de imagens, sem texto escrito ou com textos

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simples. Outro ponto marcante é que nessa fase é onde a criança começa a nomear os objetos ao seu redor (Figura 1). A segunda fase é denominada leitor iniciante, na qual a leitura é composta por linguagem visual e verbal, fase onde a criança começa a decodificar os símbolos gráficos, mas como ainda está no início desse processo, o papel do adulto como estimulador é fundamental (Figura 2). Na etapa seguinte, há o leitor-em-processo, período no qual domina com facilidade o mecanismo da leitura. Nesta fase o leitor interessase por imagens e textos escritos em frases simples, de forma objetiva (Figura 3). Em seguida, temos o leitor fluente que representa a fase de consolidação do domínio da leitura, neste nível a criança desenvolve o “pensamento hipotético dedutivo” e a capacidade de abstração (Figura 4). Por último, encontra-se o leitor crítico que domina totalmente a linguagem escrita, portanto a leitura. Possui maior capacidade de reflexão, logo, permite a intertextualização. Consegue desenvolver o pensamento reflexivo e a consciência crítica em relação ao mundo (Figura 5). Esse projeto será direcionado às crianças que se encaixam na segunda fase de desenvolvimento (leitor iniciante) e também ao adulto que será o estimulador dessas crianças, ou seja, é ele quem irá contar a história utilizando o objeto de estudo desse trabalho, o kamishibai.

Figura 1: Exemplo de livro para préleitor. Fonte: Dona e Pippi. 2011.

Figura 3: Exemplo de livro para leitorem-processo. Fonte: Imensa Vida. 2012.

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Figura 2: Exemplo de livro para leitor iniciante. Fonte: A Fábrica de Desenhos. 2013.

Figura 4: Exemplo de livro para leitor fluente. Fonte: Pouquinho 5. 2014.

Figura 5: Exemplo de livro para leitor crítico. Fonte: Living for Harry. 2014.


2.1.2 A percepção infantil e as ilustrações De acordo com Lins (2004 apud CARELLI, AQUINO, 2013) os livros são permeados de imagens, sendo a linguagem visual anterior à linguagem falada e escrita, imagem não é uma mera figuração, é também uma linguagem, podendo a ilustração narrar, representar, explicar, acompanhar e interpretar um texto. Nesse sentido, é importante despertar desde cedo na criança um olhar criterioso a respeito de imagens, objetos, situações, etc. Isso pode ser feito através de ilustrações de livros infantis. Zeegen (2010) diz que ilustrar é transmitir uma mensagem através de imagens. Portanto, um texto tende a ser mais compreensível se houver imagens que o apoiem, ainda mais para a criança que está começando a entender e interagir com o mundo à sua volta. Esse processo de desenvolvimento da criança é um constante aprendizado e, a partir das situações vivenciadas, a inteligência infantil amplia-se. Logo, o livro ilustrado colaborará para a construção de novos conceitos (ABREU, 2010). As ilustrações tem o poder de prender a atenção da criança, seja por suas cores, personagens ou cenários, e é um elemento importante, pois elucida a história e consegue despertar um interesse maior pela leitura. Camargo (1999) afirma que: “Muito mais do que apenas ornar ou elucidar o texto, a ilustração pode, assim, representar, descrever, narrar, simbolizar, expressar, brincar, persuadir, normatizar, pontuar, além de enfatizar sua própria configuração, chamar atenção para o seu suporte ou para a linguagem visual. É importante ressaltar que raramente a imagem desempenha uma única função, mas, da mesma forma como ocorre com a linguagem verbal, as funções organizam-se hierarquicamente em relação a uma função dominante.” (CAMARGO, 1999, p.33)

Apesar da criança não ter o domínio da escrita ou leitura, deve-se ressaltar que um livro de imagem, por exemplo, é um recurso que favorece que a criança desperte o desejo da leitura, uma vez que, enquanto pequeno leitor, é capaz de discorrer sobre as sequências ilustradas a seu modo de ver e interpretar a realidade à sua volta (CUNHA, JUNIOR, 2012).

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2.2 O Livro Infantil Apesar de o livro-objeto não ser a proposta desse trabalho, é interessante comentar à respeito, pois, de certa forma, está envolvido no projeto, uma vez que foi feita a escolha de uma obra a ser adaptada ao método kamishibai, além de haver uma breve análise de similares voltada ao livro infantil.

2.2.1 Breve panorama do livro infantil no Brasil Até o século XIX, a literatura infantil era importada, sendo todas as obras traduzidas em Portugal. Era uma literatura cara e para poucas pessoas (CAVÉQUIA, 2010). Esse período, chamado de República Velha ou Primeira República, foi marcado pela rápida urbanização e pelas mudanças econômicas decorrentes do desenvolvimento e valorização das atividades cafeeiras (ORDONHES, 2013). A partir desse crescimento da população urbana, notou-se a necessidade de haver obras literárias que auxiliassem no ensino de hábitos e valores nas escolas. Portanto, livros de autores como Olavo Bilac, Coelho Neto, Manuel Bonfim e Tales Andrade começaram a ser publicados. Em 1921, acontece o marco da literatura brasileira, que é a publicação de A Menina do Narizinho Arrebitado de Monteiro Lobato, iniciando uma nova fase literária da produção brasileira destinada a crianças e jovens. Esta primeira edição tinha como objetivo a leitura nas escolas, mas devido ao sucesso foi reeditada para um público mais amplo com o nome de Reinações de Narizinho. As obras de Lobato abriram portas para outros autores de literatura infantil, mas ainda assim o mercado estava estagnado, pois haviam muitas tentativas de imitação. Nesta época, foram destaques escritores como Érico Veríssimo, Viriato Correia, José Lins do Rego, entre outros. Apenas na década de 1970, o panorama da literatura infantil começa a mudar, motivada pela lei de reforma de ensino que obriga a adoção de livros de autor brasileiros nas escolas de primeiro grau (CAVÉQUIA, 2010). Surgem, então, escritores como Ruth Rocha, Maria Clara Machado, Ziraldo, entre outros. Desde então, desencadeou-se um aumento na produção de literatura infantil.

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2.2.2 Um pouco sobre o livro infantil ilustrado O livro infantil ilustrado teve sua ascenção a partir dos contos de fada de Perrault, publicados em 1697 (Figura 6). Foram ilustrados em preto e branco e tinham como principal característica a riqueza de detalhes (ABREU, 2010).

Figura 6: Página do livro de contos de fada de Perrault. Fonte: Books Tell You Why. 2015

A partir do século XVIII, surgiram os primeiros livros de literatura infantil editados formalmente, trazendo xilogravuras juntas ao texto (MORAES, 2015). Porém, técnicas como essa e a litografia, por exemplo, ofereciam um uso limitado de ilustrações, logo, o conteúdo textual prevalecia. (LINDEN, 2011) No século XX há um destaque para as ilustrações das reedições dos clássicos dos Irmãos Grimm (Figura 7), pois representavam grande apelo à fantasia e ao imaginário infantil (ABREU, 2010).

Figura 7: Página do livro dos Irmãos Grimm. Fonte: Angela Lago. 1992.

Nesse mesmo período, começaram a surgir no Brasil alguns ilustradores, como: Ziraldo, Ângela Lago, Luis Camargo, entre outros. Já no final do século XX, surgem livros apenas de imagens, sem texto verbal. Alguns exemplos são: Cântico dos Cânticos e Outra Vez de Ângela Lago e Noite de Cão de Graça Lima (Figura 8). Esses livros mostram como é possível criar um livro apenas

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com imagens, sem a necessidade de haver texto (ABREU, 2010).

Figura 8: Capa do livro Noite de Cão. Fonte: Orelha de Livro. 2012.

Linden (2011) afirma que em 1990 surgiram as iniciativas editoriais inovadoras que concedem ao livro ilustrado contemporâneo toda a sua amplitude. Um dos motivos para esse acontecimento foi a presença dos autores e ilustradores Roger Mello, Marilda Castanha e Graça Lima na exposição de ilustração no Salão do Livro de Bolonha (DALCIN, 2012). Essa exposição trouxe um choque de ideias e concepções tanto pela qualidade da produção dos livros, quanto pelo ponto de vista gráfico como cultural. A partir disso, os autores sofreram transformações desde a maneira de pensar o livro-objeto, até a organização do projeto gráfico (DALCIN, 2012). Sendo assim, o livro infantil contemporâneo não corresponde ao livro com ilustração, mas àquele em que a narrativa depende da interação de ilustração e texto (NECYK, 2007), ainda que agora a predominância seja das imagens. Pode-se afirmar que a história do livro infantil ilustrado não se esgota, tendo em vista que a criação do livro é um processo que se transforma, se modifica e se altera conforme o tempo.

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2.3 Cultura Existem diversos sentidos comuns de cultura. Um dos mais recorrentes é a associação ao estudo, educação e formação escolar. Também fala-se sobre cultura ao se referir unicamente às manifestações artísticas, como o teatro, música, pintura, escultura. Outras vezes é quase identificada com os meios de comunicação de massa, ou seja, a televisão, rádio, cinema. Ou então a cultura diz respeito às festas e cerimônias tradicionais, às lendas e crenças de um povo ou ao seu modo de vestir, à sua comida, ao seu idioma (SANTOS, 2006). Sendo assim, a cultura não pode ser caracterizada apenas em um sentido, pois está diretamente relacionada aos eventos de vários grupos sociais, o que oferece características transformadoras e capazes de gerar identidades diversas. Estas transitam entre o interior do indíviduo e o exterior que o influenciam (MOURA, 2011). Ou seja, a identidade é formada pelo conjunto da personalidade do indíviduo e dos meios a que ele se expõe e se identifica. Nessa perspectiva, é interessante entender como funciona essa exposição em relação à criança e como isso pode influenciar em sua personalidade, conhecimento e interpretação dos objetos e do mundo ao seu redor. Por isso, será explanado sobre esse assunto a seguir sob o título de cultura infantil.

2.3.1 A cultura infantil A relação particular que as crianças estabelecem com a linguagem, através da aquisição e aprendizagem de códigos que configuram o real e da sua utilização criativa constitui a base da especificidade das culturas infantis (SARMENTO, 2003). As culturas infantis são socialmente produzidas, moldadas ou alteradas pelo processo histórico de recomposição das condições sociais em que vivem as crianças (SARMENTO, 2003), ou seja, é algo que possui e carrega elementos de outras épocas, mas se adapta de acordo com a realidade do momento atual. Portanto, é nessa troca de informações das culturas geradas, conduzidas e dirigidas pelos adultos para as crianças que é constituído os mundos culturais da infância (SARMENTO, 2003). Sarmento (2003) aponta que, dentro desses mundos, existe um conjunto de dispositivos culturais produzidos para as crianças,

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com uma orientação de mercado, dirigida da indústria cultural para a infância através da literatura infantil, jogos, brinquedos, cinema, sites, festas, entre outros. Os produtos da indústria cultural para as crianças (Figuras 9, 10 e 11) devem sua eficácia à empatia que conseguem estabelecer com os seus consumidores, pois verifica-se uma identificação da criança com o produto através de seu imaginário infantil, o que justifica seu sucesso (SARMENTO, 2003).

Figura 9, 10 e 11: Exemplos de produtos da indústria cultural. Fonte 1: Wikipédia. 2000. Fonte 2: Disney Filmes. 2015. Fonte 3: Delta Pokémon. 2015.

Vale destacar que, segundo Pereira (2013), as crianças não são somente meras consumidoras, mas também são produtoras de cultura. Elas utilizam-se de qualquer tipo de informação que lhes é apresentada para formar ideias e opiniões sobre o mundo e sobre as coisas. Sendo assim, a criança é marcada pelo meio social em que se desenvolve e tem em sua família um ponto de referência fundamental, além de outras interações sociais que estabelece com outras instituições sociais (CUNHA, JUNIOR, 2012). E é justamente na infância que a criança gosta de “imitar” atos de leitura reproduzidos por seus familiares e educadores. Portanto, é importante que as instituições de educação infantil tornem acessíveis elementos que agreguem valor ao desenvolvimento e também na inserção social da criança através de atividades diversificadas de leitura (CUNHA, JUNIOR, 2012).

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Assim, pode-se dizer que a criança é um indíviduo perceptivo e crítico e, por isso, de acordo com Cunha e Junior (2012), necessita de um ambiente social que traga componentes instigantes e significativos para que haja benefício em relação a aprendizagem e desenvolvimento da sua autonomia. O kamishibai pode caracterizar-se como um desses componentes instigantes, pois, por ser um produto diferenciado usado para contar histórias, pode criar um desejo de conhecer e explorar o novo e, assim, “abrir portas” para o imaginário infantil, ainda mais pela história da Iara trazer uma característica misteriosa. Para compreender um pouco mais sobre isso, será explicado a seguir sobre o folclore e a sua relação com o ensino, que também encontra-se dentro da perspectiva de cultura.

2.3.2 O folclore e a sua relação com o ensino A palavra folclore vem do termo cunhado em inglês folk, povo, e lore, saber. No século XIX, o folclore era considerado como uma ciência que estudava as antiguidades literárias, cerimônias, crenças, superstições e manifestações populares, porém, no século seguinte, procurou-se estabelecer áreas de estudos em relação ao folclore e, então, foi organizado um congresso reunindo diversos estudiosos a fim de debater sobre essa questão (SILVA, SILVA, 2006). Em 1951 realizou-se o I Congresso Brasileiro de Folclore, no Rio de Janeiro, onde foi elaborado um documento denominado como a Carta do Folclore Brasileiro, que definiu o folclore como o conjunto de maneiras de pensar, sentir e agir de um povo, preservadas pela tradição popular e pela imitação (SILVA, SILVA, 2006). Já em 1995, no VIII Congresso Brasileiro de Folclore em Salvador, fez-se uma releitura dessa Carta e destacou-se a relevância do folclore como o conjunto das criações culturais de uma comunidade, baseado nas suas tradições expressas individual ou coletivamente, representativo de sua identidade visual (CARTA, 1995). Essa releitura ampliou o espaço da educação nas relações com o folclore e recomendou o desenvolvimento de ação conjunta entre os Ministérios da Cultura e da Educação para garantir que o folclore e a cultura popular fossem incluídos no conteúdo do ensino de 1º e 2º graus (ensino fundamental e médio, respectivamente) (GUIMARÃES, 2012).

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Para o professor Geraldo Brandão (apud GUIMARÃES, 2012), a educação trata de integrar o indivíduo na sua comunidade e essa integração só pode ser completa quando a cultura do grupo estiver inteiramente assimilada e não há possibilidade de educar se deixarem de lado os aspectos culturais como a tradição, cantos, superstições, lendas e outras manifestações culturais. Mesmo assim, sabendo-se que é necessário a inserção do folclore na educação, esse assunto não é tão abordado quanto deveria. Quando é feito, é de maneira superficial utilizando-se de materiais, que na maioria das vezes, estão desatualizados, além disso, essa abordagem é realizada, principalmente, no mês comemorativo do folclore (CACHAMBU et al, 2005). Uma justificativa é por haver uma certa resistência na aceitação do folclore como parte de nossa cultura em razão de ser vista apenas como um atraso (CACHAMBU et al, 2005), o que não é verdade, pois como visto anteriormente, o folclore é rico em cultura e acaba trazendo muito conhecimento a respeito dos eventos sociais que acontecem nesse meio, além de fornecer elementos capazes de gerar impacto na personalidade de um indivíduo. Portanto, é necessário mudar essa perspectiva, pois o folclore é uma cultura viva e dinâmica e não é atrelada somente a questões supersticiosas e religiosas e estende-se a bem mais que isso, como na linguagem, gestos, lúdico, vestimentas, literatura, medicina, tornando seu campo muito vasto e é a partir disso que o educador deve apropriar-se e levar para a sala de aula (CACHAMBU et al, 2005). Nesse sentido, pode-se falar sobre a relação entre a abordagem de questões folclóricas com a construção da leitura e da escrita, uma vez que estas podem ser consideradas como interativas e complementares no contexto de práticas sociais e culturais. (CACHAMBU et al, 2005). Vale ressaltar que uma das principais práticas sociais é o letramento que está relacionado à escrita e é muito utilizado em vários contextos paralelamente com a oralidade em ambientes como: trabalho, escola, no dia-a-dia, na família, atividades intelectuais, entre outros. Portanto, pode-se afirmar também sobre uma relação de resgate do folclore dentro das salas de aula, pois suas várias manifestações expressam modelos tanto de oralidade quanto de escrita (CACHAMBU et al, 2005). Um elemento que explora bastante a questão da oralidade e escrita são as lendas folclóricas, pois segundo Cachambu et al

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(2005), eles conduzem as crianças a um mundo de fantasias, além de ser um veículo educativo, uma vez que contribuem para a aprendizagem da criança e inicia a construção de saberes e apropriação do conhecimento elaborado pela comunidade onde se está inserido (GUIMARÃES, 2012). Lembrando que não trata-se de “ensinar” o folclore às crianças e, sim, aproveitá-lo como fator didático para o ensino e utilizar elementos e atividades folclóricas quando houver oportunidades e onde seja possível favorecer a compreensão, além de desenvolver a memória e incentivar a fantasia (GUIMARÃES, 2012). A utilização do folclore no contexto escolar pode levar às crianças a consciência de que toda cultura tem uma dignidade e um valor que devem ser respeitados e protegidos diante das inúmeras culturas que formam a sociedade (CACHAMBU et al, 2005). Logo, é necessário trazer o conhecimento dessa cultura que tanto pode agregar na vida de um indivíduo, principalmente se esse conteúdo for abordado desde cedo. Além disso, todas as regiões do Brasil possuem suas características e hábitos próprios provindos da miscigenação e é muito interessante apresentar as raízes de nosso povo a quem está começando a compreender o mundo. Portanto, busca-se levar às crianças um pouco de conhecimento dessas raízes através de uma lenda folclórica, que poderemos conhecer melhor no próximo capítulo.

2.3.3 Lendas folclóricas Uma lenda é uma narração escrita ou oral na qual os fatos históricos são deformados pela imaginação popular ou pela imaginação poética (LÓSSIO, 2004), que possuem componentes fantásticos ou religiosos. Na maioria das vezes, as lendas são divulgadas oralmente por diversas pessoas. Apesar de sofrerem transformações, mostram a riqueza e a variedade das lendas brasileiras que retratam a influência dos diversos povos que compõem a nossa cultura (ARAÚJO, LIMA, 2005) Em um mundo que as crianças estão repletas de desenhos e informações, resgatar essas lendas é quase que uma obrigação, pois é um dever preservar a identidade do país (ARAÚJO, LIMA, 2005).

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A seguir será mostrado algumas das lendas que fazem parte do folclore brasileiro, sendo umas conhecidas e outras nem tanto. A lenda do boto cor-de-rosa é sobre um boto que vive nos rios do norte do Brasil e se transforma em um rapaz para seduzir as mulheres que encontra no caminho.

Figura 12: Boto cor-de-rosa - exemplo. Fonte: Lendas Folclóricas. 2010.

A lenda do curupira conta sobre um estranho ser que protege a floresta e os animais que nela vivem. Para defender a natureza, ele ataca seus inimigos e os castiga de diversas maneiras. É um ser pequeno, de unhas azuis e pés virados para trás.

Figura 13: Curupira - exemplo. Fonte: Defensores da Natureza. 2014.

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A lenda da mula-sem-cabeça conta sobre a história de um bicho amaldiçoado que ataca à tudo e a todos. Diz a lenda que as mulas sem cabeça são mulheres que mantiveram casos amorosos com padres católicos e como castigo são transformadas em um “monstro”.

Figura 14: Mula sem cabeça - exemplo. Fonte: Amanda Arte e Brincadeira. 2011.

A lenda do lobisomem diz que quando uma mulher tem sete filhas e, depois, um homem, este será um lobisomem. Ao atingir 13 anos, o garoto transforma-se pela primeira vez. Quando amanhece, ele volta a ser homem.

Figura 15: Lobisomem - exemplo. Fonte: Colorir. 2015.

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A lenda da Iara conta sobre uma sereia (mulher até a cintura e uma cauda de peixe da cintura para baixo), parecida com uma índia de cabelos longos escuros. Ao entardecer ela sai das profundezas d’água e senta-se numa pedra a fim de seduzir os homens, que acabam sendo levados até o fundo dos rios.

Figura 16: Iara - exemplo. Fonte: Editora Rideel. 2015.

Apesar das histórias serem um pouco pesadas, quando adaptadas para um livro infantil são amenizadas, tornando-se, então, uma história lúdica. Esse tipo de história desenvolve o aprendizado de forma mais atrativa, trazendo a oportunidade do reconhecimento da cultura regional através da diversão. (SANT’ANNA, NASCIMENTO, 2011). Sabendo disso, procurou-se por livros infantis com a temática de folclore como poderá ser visto a seguir.

2.3.4 O livro A Iara Para encontrar um livro adequado ao público alvo, fez-se uma pesquisa na Biblioteca Pública do Paraná, na seção de livros infantis dirigidos a crianças de idade entre 5 a 7 anos. Nesta seção encontrou-se o livro A Iara escrito por Antonio de Pádua Brandão, mais conhecido como Toni Brandão e ilustrações de Denise Rochael.

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Toni Brandão (Figura 17) é escritor, dramaturgo e roteirista, considerado um dos poucos autores multimídia do Brasil. Possui projetos no âmbito da literatura, teatro, televisão, cinema, internet, cd e cd-rom. Seu foco principal é na literatura, onde já ultrapassou a marca de 2 milhões de exemplares vendidos.

Figura 17: Toni Brandão. Fonte: Terra. 2015.

Já criou um seriado infantil para a Rede Globo de Televisão, foi roteirista da segunda versão do Sítio do Pica-pau Amarelo (2001), além de adaptações de seus próprios livros para montagens teatrais. Também é coordenador de oficinais culturais para Secretarias de Cultura em várias cidades e colégios do Brasil. O seu livro, A Iara (Figuras 18 e 19), edição de 2002, faz parte de uma coleção de lendas brasileiras (Figura 20), todas escritas e ilustradas por Toni e Denise, respectivamente. Fazem parte desta coleção as seguintes histórias: O Boto, O Saci, O Lobisomem, A Mula-sem-cabeça, O Curupira.

Figura 18: Livro A Iara - capa. Fonte: a autora.

Figura 19: Livro A Iara - contra-capa. Fonte: a autora.

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Figura 20: Coleção de lendas brasileiras. Fonte: Google Livros. 2002.

A escolha desse título foi feita por tratar-se de uma história da cultura brasileira e, segundo (CASCUDO, 1967), as histórias que ouvimos quando crianças constituem a iniciação à cultura geral. Ou seja, qualquer que seja a história, trará algum ensinamento ou um exemplo que, poderá ou não, influenciar nos atos desde a infância. O tamanho do livro é 23x23cm e seu conteúdo divide-se em abertura (Figura 21), ficha catalográfica, dedicatória (Figura 22), história e informações sobre a personagem e o autor (Figura 23), totalizando 16 páginas.

Figura 21: Livro A Iara - abertura. Fonte: a autora.

Figura 22: Livro A Iara - ficha catalográfica e dedicatória. Fonte: a autora.

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Figura 23: Livro A Iara - Informações da personagem e autor. Fonte: a autora.

O miolo da história encontra-se entre as páginas 4 e 15. Apesar de haver um número considerável de páginas, existem apenas seis ilustrações que são contempladas em páginas duplas e ocupam metade destas (Figuras 24, 25, 26, 27, 28 e 29).

Figura 24: Livro A Iara - páginas 4 e 5. Fonte: a autora.

Figura 25: Livro A Iara - páginas 6 e 7. Fonte: a autora.

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Figura 26: Livro A Iara - pรกginas 8 e 9. Fonte: a autora.

Figura 27: Livro A Iara - pรกginas 10 e 11. Fonte: a autora.

Figura 28: Livro A Iara - pรกginas 12 e 13. Fonte: a autora.

Figura 29: Livro A Iara - pรกginas 14 e 15. Fonte: a autora.

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Essas ilustrações foram feitas a partir de colagens e aparentam ter algum tipo de tratamento digital pelo aspecto “lavado” e pela junção dos elementos da composição, tornando-os uniformes e de difícil detecção da técnica aplicada. Notou-se que, por haver uma sintetização de ilustrações para representar grandes partes do texto, este acaba ficando monótono, pois enquanto é contado sobre várias ações que acontecem durante a história, mostra-se apenas uma representação de várias possibilidades que poderiam ser exploradas. Além disso, na última página (Figura 29), a história termina com uma ilustração não muito expressiva, uma vez que mostra o pescador apenas pulando no rio. Apesar de essa cena fazer parte do texto, deve-se retratar de uma forma mais subjetiva ou adicionar outra ilustração representando um final feliz para que a história não acabe tão pesada. A partir dessas observações, pode-se identificar alguns requisitos a serem seguidos para o desenvolvimento do projeto como a melhor distribuição do texto e das ilustrações e a representação de uma ilustração diferente, amenizando o final da história.

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2.4 Contação de histórias Segundo Freire (2005 apud MAINARDES, 2008), a leitura do mundo antecede a da palavra, ou seja, desde quando nascemos somos leitores do mundo e nossas ações são decorrentes dessa leitura. Sendo assim, a leitura exerce um papel importante no crescimento intelectual, crítico e criativo do aluno, pois abre portas para o desenvolvimento de suas potencialidades e, também, de seu rendimento escolar (MAINARDES, 2008). Então, é necessário conscientizar da responsabilidade do ato da leitura para a vida individual, social e cultural do aluno, porém, infelizmente, a leitura não é um hábito de grande parte dos brasileiros e, na maioria das vezes, o contato é feito através da escola e por uma leitura obrigatória e não voluntária (MAINARDES, 2008). Portanto, deve-se procurar uma forma diferente de trabalhar a leitura no ambiente escolar para que hajam momentos agradáveis, motivantes e curiosos. Para isso, o trabalho com a literatura deve ser diário, pois é ela quem faz a ponte entre o real e o imaginário, uma vez que as histórias auxiliam as crianças na descoberta de seus sentimentos. Por exemplo, as emoções transmitidas pelas narrativas preparamnas para vivenciarem suas emoções no mundo real, de forma racional e equilibrada (MAINARDES, 2008). Segundo Abramovich (2006), isso potencializa-se, principalmente, quando as narrativas são contadas para as crianças, pois a sua imaginação é estimulada por conta do narrador. Lembrando que, como visto no capítulo A criança e o aprendizado (2.1.1), um dos primeiros contatos da criança com o texto acontece oralmente, através da voz de um familiar contando histórias diversas, seja contos de fadas, histórias bíblicas, histórias inventadas, lembranças, entre outros. Contar histórias é a mais antiga das artes, pois as histórias estão presentes na nossa cultura há muito tempo (MAINARDES, 2008) e através delas criou-se um meio de interação humana usada por meio da linguagem para transmitir conhecimentos, trazer valores morais, disciplinares, além de informar e socializar (PIRES, 2011). A seguir será possível compreender um pouco mais sobre como funciona o ato de ouvir e contar histórias.

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2.4.1 O ato de contar histórias Nas sociedades primitivas, o ato de contar histórias possuía um caráter funcional decisivo (MAINARDES, 2008), pois os povos contavam e encenavam histórias para difundir rituais, mitos, conhecimentos sobre o mundo natural e sobre experiências adquiridas pelo grupo (RAMOS, 2011). Interpretar sinais da natureza, saber ler e escrever eram de extrema importância no início dos tempos, pois era isso que criava registros pictográficos (Figura 30), com os quais poderiam ser relatados acontecimentos do cotidiano, possibilitando a compreensão por parte de integrantes de um grupo (MATEUS et al, 2014).

Figura 30: Exemplo de registro pictográfico. Fonte: Espaço das Artes. 2013.

Desde cedo a transmissão oral foi uma das soluções encontradas pelas comunidades que não possuíam o conhecimento da escrita, para informar às gerações mais novas sobre seus saberes, valores e crenças (RAMOS, 2011). O ato de contar histórias foi uma prática doméstica por muito tempo, quase sempre presente no meio rural (RAMOS, 2011), sendo abandonada a partir do surgimento da imprensa, livros e jornais. Os contadores, por sua vez, acabaram sendo esquecidos, porém os contos tradicionais, por serem contados diversas vezes, incorporaram em nossa cultura (MAINARDES, 2008). O mesmo autor ainda coloca que, logo após, os Irmãos Grimm e Perrault coletaram e registraram esses contos, de forma que chegassem até os dias de hoje, permitindo que essas histórias fossem contadas através das vozes de nossos familiares As crianças dessa época aprendiam com as histórias vividas e contadas por seus parentes, até que essa realidade começou a

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mudar por conta dos avanços tecnológicos. Começou a haver preferência pela televisão, vídeo game, computador, celular ao invés do livro (MAINARDES, 2008). Em meados do século XX, após o surgimento dessas novas mídias, tem-se a origem, na América e na França, os denominados novos contadores ou contadores urbanos que fizeram ressurgir a prática do (re)conto. Eles possuíam um perfil diferente dos contadores tradicionais, pois lidam com matérial oral secundária, enquanto os tradicionais usavam a linguagem oral primária (RAMOS, 2011). Os novos contadores se utilizam de palavras registradas a partir das produções literárias, ou seja, usam narrativas de outros autores. raramente utilizando as narrativas orais primárias (RAMOS, 2011), que seria, por exemplo, contar uma história a respeito de suas vivências e experiências. Pode-se afirmar, segundo Ramos (2011), que esses contadores abriram espaço para o reconhecimento da arte de contar histórias no campo pedagógico. Buscando compreender melhor sobre os novos contadores, realizou-se uma visita à Casa da Bruxa, localizada no interior de uma trilha no Bosque do Papa, em Curitiba.

Figura 31: Casa da Bruxa. Fonte: Divulgação SMCS.

A Casa da Bruxa, também conhecida como casa de contos, é uma biblioteca destinada às crianças, que busca desenvolver o interesse pela leitura. Portanto, diariamente, faz-se a “Hora do

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Conto”, quando bruxas ou fadas leem, de forma teatralizada, contos infantis. Esse projeto conta com a colaboração de 12 professoras da rede municipal de ensino de Curitiba com formação em literatura infantil, que se disponibilizam e se fantasiam para contar histórias. Elas alternam os horários e dias de apresentação, ou seja, cada horário é uma contadora (bruxa) diferente que faz a dinâmica de contação. No dia da visitação, encontrou-se a bruxa Lika. Ela começa a “Hora do Conto” realizando brincadeiras para que as crianças e os pais sintam-se à vontade. Após, inicia-se a história a partir de um livro escolhido por ela e pertencente a biblioteca, e frequentemente é pedida a participação das pessoas presentes para que interpretem os personagens da história. Para isso, a bruxa também conta com dois lenços coloridos que têm como objetivo instigar o imaginário infantil, pois são utilizados para representar objetos, personagens, plantas, entre outros. Durante a experiência, as crianças são incentivadas a repetir as palavras-chave de cada página do livro, de modo que ocorra uma fixação da história. Ao final da contação, isso facilita para que as crianças consigam responder as perguntas feitas pela bruxa à respeito da história que acabou de ser contada. Nos momentos finais da “Hora do Conto”, as crianças formam fila para tirarem uma fotografia com a bruxa e depois podem escolher livros nas prateleiras para observarem ou lerem.

Figura 32: Casa da Bruxa - interior. Fonte: a autora.

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Essa visita foi importante pelo fato de ser possível observar a performance do contador e como as crianças reagem à história. Notou-se que, a bruxa possui uma boa desenvoltura, além de tornar a história o mais clara possível através da interação e de perguntas visando a fácil compreensão por parte das crianças. A partir disso, criou-se uma conexão entre o narrador e os ouvintes, fazendo com que as crianças ficassem curiosas e prestando atenção a fim de descobrirem o que estava por vir ao longo da história. Quando a bruxa oferecia a oportunidade de alguém interpretar um personagem, as crianças esperavam com excitação para serem escolhidas, o que tornava o ambiente bem descontraído. Da metade para o final da “Hora do Conto”, as crianças já estavam desinibidas e confortáveis tanto para interagir com a contadora, quanto para interagir com outras crianças. Algumas chegavam a “atrapalhar” a história por quererem ajudar a bruxa a contar ou repetir alguma ação ou fala de algum personagem realizada anteriormente. Já no final, como dito, as crianças tiram fotos e ficam muito animadas para escolher alguns livros do acervo da biblioteca. Isso afirma o apontamento de Mainardes (2008) sobre o aluno querer prolongar o prazer depois de ouvir uma história e a reação é pedir para ler um livro, pois é através da narração que pode-se criar no ouvinte o desejo de ouvir histórias frequentemente, além do desejo pela leitura e por descobrir outras histórias. Sendo assim, percebe-se que a criança tem interesse pela contação de histórias, mesmo que seja a partir de um livro pequeno e que não é mostrado amplamente para todo o grupo, como aconteceu nessa situação. Porém, essa parte foi compensada pela dinâmica da contadora que oferecia métodos de participação e interação das crianças, complementando a leitura do livro. Portanto, o kamishibai tem potencial para tornar-se um atrativo, principalmente, pela possibilidade de observar claramente as ilustrações enquanto escuta-se a história.

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2.4.2 Contação de histórias na escola As escolas possuem uma certa relutância em praticar um trabalho diferenciado com a leitura, uma vez que a contação de histórias afasta-se dos métodos de avaliações. Não é possível avaliar ou medir conceitos quando um conto é contado e a escola tem dificuldade em trabalhar com aquilo que não pode ser avaliado (SOUZA, BERNARDINO, 2011). A contação de história é uma estratégia pedagógica que pode favorecer a prática docente na educação infantil e ensino fundamental, pois traz benefícios à criança ao desenvolver suas habilidades cognitivas, dinamizar o processo de leitura e escrita, além de ser uma atividade interativa que colabora na linguagem infantil. Também pode favorecer em competências referentes ao saber explicar, descrever, atribuir nomes e utilizar verbos cognitivos (SOUZA, BERNARDINO, 2011). A prática da contação de histórias é motivante e enriquecedora nas séries iniciais, lembrando que é necessário haver uma preocupação em relação a estrutura da narração para que seja previsível para a criança e de fácil linguagem (SOUZA, BERNARDINO, 2011). Para os autores, o docente precisa incluir em seu planejamento curricular um espaço dedicado à leitura, tornando possível a formação de crianças que gostem de ler e escrever e criando uma geração de leitores que possam enxergar na literatura infantil um meio de interação e diversão (SOUZA, BERNARDINO, 2011) e não só uma prática obrigatória a fim de cumprir requisitos escolares. Silva (2006 apud PASTORELLO et al, 2015) afirma que na sociedade moderna diversas atividades intelectuais e profissionais giram em torno da língua escrita, sendo assim, o saber ler garante o exercício de cidadania, acesso aos bens culturais e a inclusão social (PASTORELLO, 2015). Portanto, de acordo com Pastorello et al (2015) considera-se que a criança precisa ser estimulada e aprender a não relacionar o uso da literatura a um recurso didático e de avaliação de desempenho. Cabe ao professor e à escola proporcionar um ambiente agradável de leitura à criança de forma que elas possam buscar futuramente seus caminhos literários (RAMOS, 2011). A contação de histórias e a literatura infantil andam de mãos dadas à medida que uma surge em decorrência da outra. A literatura infantil tem origens vindas de contos populares, que eram contados oralmente e tornaram-se base para diversos autores

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construirem uma literatura voltada para esse público (RODRIGUES, 2011). Vale ressaltar que, educar literariamente a criança não é uma função apenas do professor, pois também deve haver incentivo no ambiente familiar. Porém, pelo fato de as crianças permanecerem mais tempo na escola, este é o ambiente onde ela terá mais contato com os livros, seja na sala de aula ou na biblioteca. Rosa e Nunes (2011) apontam que a contação de histórias como um elemento a mais para o ensino-aprendizagem, desperta o interesse das crianças pelo conhecimento, o que é um passo na melhora na qualidade da educação escolar.

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2.5 Método kamishibai O termo kamishibai significa “teatro de papel” e é uma forma de contar contos populares no Japão. É um material dirigido a grupos de crianças, além de ser um recurso didático (JIMÉNEZ, 2005). É formado por um conjunto de pranchas que podem variar entre 12 a 20 dependendo do tamanho da história. Na parte frontal tem-se uma ilustração (Figura 33) que corresponde ao texto que encontrase na parte traseira junto a uma miniatura em preto e branco da ilustração (Figura 34) para que o contador possa acompanhar o que está sendo mostrado.

Figura 33: Kamishibai - parte frontal. Fonte: a autora.

Figura 34: Kamishibai - parte traseira. Fonte: a autora.

A leitura do kamishibai realiza-se colocando as pranchas em ordem e passando-as para trás, uma por uma, conforme a narrativa for avançando. Também há um suporte de três portas (Figuras 35 e 36) onde coloca-se as pranchas formando, portanto, um teatro.

Figura 35: Kamishibai - suporte fechado. Fonte: Miniland Educational. 2012.

Figura 36: Kamishibai - suporte aberto. Fonte: Miniland Educational. 2012.

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O kamishibai contemporâneo nasceu nos bairros de Tóquio no final dos anos 20. Desde então esteve presente nos maiores acontecimentos da história do Japão, tendo bastante influência durante a II Guerra Mundial (JIMÉNEZ, 2005). Os narradores ficaram muito conhecidos entre os anos 20 e 50, pois eram vendedores de doces ambulantes que passavam de bicicleta de pessoas em pessoas narrando histórias com o apoio de ilustrações (JIMÉNEZ, 2005). Para atrair a atenção do público, principalmente o infantil, eles batiam bem alto duas peças de madeira chamada hyoshigi (Figura 37). Assim que as crianças ouviam, corriam imediatamente de encontro ao narrador e aquelas que compravam doces eram privilegiadas com uma posição em frente a história (Figura 38) (DE LAS CASAS, 2006).

Figura 37: Hyoshigi. Fonte: Kamishibai for Kids. 2014.

Figura 38: Kamishibai nas ruas. Fonte: Kamishibai en Suisse. 2009.

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Essa prática impulsionou-se logo após a grande depressão de 1929 que deixou milhares de desempregados. Assim, diversas pessoas começaram a ir para as esquinas das ruas com o teatro portátil, as pranchas de kamishibai e doces para vender como meio de arrecadar dinheiro para sobreviver. Estima-se que, depois da II Guerra Mundial, 50 mil apresentadores de kamishibai trabalhavam pelas ruas do Japão. (JIMÉNEZ, 2005). O kamishibai é dividido em “kamishibai de caseiro”, feito por fãs e usado em casa para poucas crianças, e “kamishibai educativo”. Várias pessoas contribuíram para que o kamishibai educativo surgisse, sendo Gozan Takahashi, uma das precursoras do movimento que começou em 1935 e, logo após, em 1938, criou-se a Associação do Kamishibai Educativo no Japão (JIMÉNEZ, 2005). A educadora Kenya Matsunaga desenvolveu o kamishibai como uma técnica de ensinamento, não só para escolas, mas também para educação social dirigida a adultos (JIMÉNEZ, 2005). Ao final de 1950 a televisão popularizou-se, fazendo com que o kamishibai de rua desaparecesse. Pois, adultos e crianças se interessaram mais pelas figuras em movimento e o som que a televisão oferecia (DE LAS CASAS, 2006). Porém, ganhou força nas escolas de educação infantil e primárias (JIMÉNEZ, 2005). As bibliotecas públicas começaram a cuidar do kamishibai e atualmente o número de empréstimos são maiores do que os livros infantis no Japão (JIMÉNEZ, 2005). O maior desafio é a criação e a popularização de bons trabalhos de kamishibai, principalmente fora do Japão. Atualmente o kamishibai está sendo usado como recurso didático em países do sudeste asiático e começando a ficar conhecido em países europeus como Holanda, Suíça, França e Itália (JIMÉNEZ, 2005). No Brasil essa prática é pouco explorada, porque não são muitas pessoas que conhecem. Vale ressaltar o trabalho realizado pelas professoras Márcia Namekata e Satomi Azuma do Departamento de Letras da Universidade Federal do Paraná. Elas ministram um grupo de estudos, com a participação de alguns alunos do curso de Letras, que visa a tradução dos kamishibais japoneses para a língua portuguesa e a divulgação do kamishibai como uma ferramenta pedagógica. Além da tradução, os alunos apresentam os contos para grupos de crianças em escolas e eventos, como o Haru Matsuri, um festival japonês que além de celebrar a chegada da primavera,

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também traz elementos da cultura japonesa para o Brasil.

Figura 39: Palestra sobre o kamishibai. Fonte: a autora.

O kamishibai no Brasil deve ter mais visibilidade por conta da sua capacidade de prender a atenção das crianças, diferente de outras técnicas (JIMÉNEZ, 2005). Através disso, pode-se tentar introduzir diversos temas de interesse pedagógico a fim de trazer conhecimento às crianças. Essa técnica de pranchas com ilustrações grandes, traços simples e impactantes, junto ao texto simples e diretamente relacionado à ilustração, faz com que o kamishibai torne um ambiente mágico e de concentração em torno da história que se está contando (JIMÉNEZ, 2005). As crianças divertem-se mais facilmente com o kamishibai quando estão em um grande grupo, pois assim, podem desfrutar coletivamente dos sentimentos, seja surpresa ou dando risadas (JIMÉNEZ, 2005).

2.5.1 Pranchas de kamishibai As pranchas de kamishibai são maiores que os livros infantis, o que faz com que as ilustrações sejam fáceis de observar por um grupo grande de crianças. Como visto anteriormente, existe o kamishibai caseiro para públicos pequenos, e o educativo para públicos grandes, principalmente estudantes. O kamishibai caseiro (Figura 40) geralmente é usado por pais para contarem histórias aos filhos. Possui o tamanho de 25,8x19 cm e a caixa tem uma área para destacar, possibilitando a visão das pranchas por dentro.

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Figura 40: Kamishibai caseiro. Fonte: a autora.

Já o kamishibai educativo (Figura 41) possui um tamanho maior para ser utilizado em escolas. As pranchas medem 38x26,3 cm e possuem uma caixa adesivada com as informações técnicas do produto. Este tamanho, por ser maior, proporciona uma área vazia onde pode-se fazer algum tipo de anotação que auxilie na contação. Esse detalhe também pode ser visto na figura 41.

Figura 41: Kamishibai educativo. Fonte: a autora.

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As pranchas são vistas em ordem sequencial, com o texto da ilustração frontal impressa na parte de trás da última prancha. Quando o contador termina de contar cada cena, a prancha da frente é movida para trás e assim continua-se até o final da história. A parte traseira é numerada em ordem sequencial para ajudar o contador a continuar a história na sequência correta (DE LAS CASAS, 2006). Pode-se observar essa dinâmica nas figuras a seguir.

Texto 1 atrás da prancha 12

Ilustração 1 (frente) 1

3

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12

Ilustração 2 1 (frente) Figura 42: MovimentaçãoIlustração das pranchas 1. Fonte: a autora. (frente)

Relação imagem-texto: Prancha 1/Prancha 12

xto 1 atrás prancha 12

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Mover prancha 1 para trás

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Ilustração 2 (frente) Figura 43: Movimentação das pranchas 2. Fonte: a autora.

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Relação imagem Prancha 2/Pran


Texto 2 atrás da prancha 1

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Relação imagem-texto: Prancha 2/Prancha 1

Figura 44: Movimentação das pranchas 3. Fonte: a autora.

Para facilitar a contação, as pranchas podem “descansar” em uma mesa em frente ao contador ou pode-se usar um suporte de madeira como “teatro”. O contador também pode segurar o kamishibai nas mãos enquanto está sentado em um cadeira e os alunos sentam-se no chão (DE LAS CASAS, 2006). Segundo Jiménez (2005), o movimento das pranchas equilibra a atenção e as emoções entre a antecipação do que está por vir e a estabilidade do presente, trazendo a concentração na história por parte das crianças.

O texto e as ilustrações O texto e as ilustrações são os componentes mais importantes, pois sem eles não haveria o kamishibai. O texto deve ser simples, optando por frases curtas e fáceis e formas de verbos simples. Assim o texto torna-se claro e direto, fazendo com que a criança possa captar facilmente a mensagem a ser passada (JIMÉNEZ, 2005) Também deve-se criar uma conexão entre o personagem e o texto, ou seja, fazer com que a narrativa mostre a personalidade dos personagens, principalmente através de emoções, o que favorece que o público se identifique (JIMÉNEZ, 2005). Já em relação as ilustrações, Jiménez (2005) também afirma

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que estas devem ser sem muitos detalhes, nem fundos (cenários) complicados para que não ocorra distração. As cenas, assim como o texto, devem ser simples, porém devem causar impacto. Além disso, os personagens precisam destacar-se em meio ao cenário (JIMÉNEZ, 2005). Por isso, pede-se que este não seja complicado, pois como é apresentado a grandes grupos, todos precisam conseguir ver o que é mostrado na prancha. A relação com o texto e a imagem deve corresponder ao que o público está observando e escutando, além de suprir elementos supérfluos que levam à distração e ao tédio (JIMÉNEZ, 2005).

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3. Processo de design O uso de uma metodologia no campo do design pretende organizar ideias e conceitos, distribuir objetivos e tarefas num plano cronológico de forma a conseguir resolver um problema (SERRA, 2014). Ao utilizar uma metodologia projetual é possível diminuir erros e tornar as etapas mais produtivas. No livro “Das Coisas Nascem Coisas”, Bruno Munari apresenta sua metodologia de 12 etapas (Figura 45) e afirma que, “o método de projeto não é mais do que uma série de operações necessárias, dispostas em ordem lógica, ditada pela experiência. Seu objetivo é atingir o melhor resultado com o menor esforço” (MUNARI, 2008, p.10)

P

DP

cP

cd

ad

PROBLEMA

DEFINIÇÃO DO PROBLEMA

COMPONENTES DO PROBLEMA

COLETA DE DADOS

ANÁLISE DE DADOS

c

MT

E

M

V

S

CRIATIVIDADE

MATERIAIS E TECNOLOGIA

MODELO

VERIFICAÇÃO

SOLUÇÃO

EXPERIMENTAÇÃO

Figura 45: Metodologia de design por Bruno Munari. Fonte: a autora.

DESENHO DE CONSTRUÇÃO

Começando pela identificação e definição do problema, que mostrará qual é a delimitação do projeto. Na fase seguinte, os problemas são decompostos em seus componentes, possibilitando a fácil identificação de outros pequenos problemas. Em coleta de dados recolhe-se informações afim de estudar e compreender os componentes do problema para que, mais tarde, possa ser feita a análise referente a esses dados, o que ajuda a entender o que deve-se ou não fazer no projeto. Na próxima etapa, Munari (2008) diz que a criatividade ocupa o lugar da ideia, ou seja, a ideia é algo que, supostamente, fornece a solução pronta enquanto a criatividade mantém-se nos limites do problema, definidos a partir da análise de dados. Já na fase seguinte, o objetivo é realizar uma pequena coleta de dados, dessa vez a respeito dos materiais e tecnologias que o designer tem à sua disposição.

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Depois dessa coleta acontece a experimentação dos materiais e tecnologias, que pode trazer descobertas em relação a novas aplicações para um material ou experimento. A partir dessas experiências surgem amostras, conclusões e informações que levam à construção de um modelo demonstrativo. Então, realiza-se uma verificação do modelo junto aos usuários e de acordo com as opiniões coletadas faz-se um controle de modelo para verificar se pode ser modificado. Também pode-se fazer um controle econômico para verificar se o custo de produção permitirá um valor justo na venda do objeto . Chega-se a fase de desenvolver os desenhos de construção, onde se deve comunicar todas as informações úteis à confecção do protótipo. Por fim, temos a produção desse produto, que denominase a solução do problema. Temos também a metodologia de Ambrose & Harris (2011) (Figura 46) que parte do princípio de que o design é um processo que torna o briefing em um produto finalizado ou uma solução. Para isso, o processo é compreendido em sete etapas que são mostradas a seguir:

d

P

g

t

DEFINIR

PESQUISAR

GERAR IDEIAS

TESTAR

s SELECIONAR

i IMPLEMENTAR

a APRENDER

Figura 46: Metodologia de design por Ambrose & Harris (2011). Fonte: a autora.

A primeira etapa do processo metodológico consiste em realizar uma imersão no projeto, ou seja, é preciso definir qual é o problema a ser resolvido, suas delimitações e o público-alvo. Em seguida, deve-se procurar informações que auxiliem no embasamento do projeto, principalmente relacionadas ao problema. Na fase de geração de ideias deve-se desenvolver possíveis soluções para o problema encontrado, visando as necessidades do público-alvo. Em testes dos protótipos, as ideias geradas na etapa anterior são desenvolvidas e, após, é necessário apresentá-las ao público-alvo para que seja possível coletar informações a respeito do que foi criado. A partir das informações coletadas com os usuários, pode-se

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justificar a escolha de um dos protótipos para ser desenvolvido. A implementação consiste em levar a ideia do protótipo escolhido para a fase de produção. Por último, a fase denominada aprender serve para observar se o projeto obteve sucesso ou não e buscar feedbacks do público-alvo para que seja possível realizar melhorias futuramente. A metodologia de Munari foi escolhida por trazer diversos passos relevantes para a resolução do problema. Já a metodologia de Ambrose & Harris é não-linear e criativa, além de produzir resultados centrados no usuário. Por acreditar na eficiência das duas metodologias, resolveuse fazer uma mesclagem das etapas com o propósito de obter uma metodologia que se encaixe na estrutura desse projeto. Portanto, foi desenvolvido um processo adaptado de acordo com as metodologias apresentadas, visando o melhoramento do fluxo projetual. Para isso, algumas etapas foram excluídas ou mescladas, como pode-se observar na Figura 47. A metodologia começa com o objetivo de definir o problema e seus componentes, ou seja, é a etapa onde decide-se como será realizada a pesquisa. Na etapa seguinte, deve-se pesquisar toda informação necessária afim de embasar o projeto, como referências bibliográficas, coleta de similares diretos e indiretos (kamishibais e livros infantis, respectivamente), pesquisa preliminar com o usuário em forma de questionário online. Para a análise de similares foram criadas duas tabelas de acordo com a ficha de análise de Munari (2008) para avaliar questões de dimensões, materiais, cores, número de páginas ou pranchas, entre outros. Em seguida, é necessário analisar os dados coletados, tabular e definir requisitos que serão melhor detalhados na próxima fase denominada conceituação. A etapa de decisões projetuais refere-se à decisão de elementos como a criação de alternativas, separação do texto da história, grid de diagramação, tipografia, tamanho, material, entre outros. Dentro dessa fase encontram-se as fases de criatividade, materiais e tecnologia e experimentação, pois a decisão dos elementos reúne essas questões, portanto não é preciso estabelecer etapas separadas.

definição DEFINIR PROBLEMA E SEUS COMPONENTES

PESQUISA COLETA DE DADOS

ANÁLISE ANÁLISE DE DADOS E REQUISITOS DE PROJETO

CONCEITUAÇÃO JUSTIFICAR REQUISITOS DO PROJETO

DECISÕES PROJETUAIS ELEMENTOS DO PROJETO/FASE DE CRIATIVIDADE

PROJETO MODELO

TESTE TESTE COM O USUÁRIO

APRENDER SUGESTÕES DE MELHORA

Figura 47: Metodologia adaptada. Fonte: a autora.

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Após todas as decisões, cria-se um modelo do projeto, ou seja, deve-se enviar à gráfica as pranchas para impressão em tamanho real. Com o projeto em mãos é possível realizar o teste com o usuário, onde um professor poderá realizar a contação utilizando as pranchas com a história da Iara. Na fase final é onde lista-se sugestões de melhora vindas do teste do usuário ou até mesmo da autora em relação ao projeto que serão reunidos nas considerações finais. Então, se possível, podese produzir um novo modelo com essas melhorias, voltando à fase de projeto.

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4. Levantamento de dados A fim de estabelecer um conhecimento inicial a respeito da leitura infantil no cotidiano das pessoas, decidiu-se realizar um levantamento de dados através da internet. Para isso, escolheuse a técnica do questionário, pois segundo Gil (2008, p. 121) é uma “técnica de investigação composta por um conjunto de questões que são submetidas a pessoas com o propósito de obter informações sobre conhecimentos, crenças, sentimentos, valores, interesses, expectativas, aspirações, temores, comportamento presente ou passado etc.” O questionário foi composto por sete questões, sendo duas questões abertas, duas questões fechadas e o restante de múltipla escolha na plataforma Google Forms (Apêndice 1). O público a quem foi direcionado são adultos entre 20 e 50 anos, pais, contadores de histórias, professores ou apenas pessoas que possuem contato com crianças em seu dia a dia. O questionário foi compartilhado indivualmente com cada pessoa, visando manter o público específico já citado e totalizando 22 participantes.

4.1. Resultado do levantamento Todas as pessoas, ao serem perguntadas sobre o ponto de vista em relação ao estímulo a leitura na infância, responderam que é algo essencial e importante, uma vez que, oferece benefícios no desenvolvimento de diversos fatores como o conhecimento, a imaginação, a criatividade, além de adquirirem qualidades capazes de formar, futuramente, um indíviduo crítico, competente e consciente na sociedade (Tabela 1). Ao perguntar se já havia acontecido algum momento de leitura para uma ou mais crianças, nove pessoas responderam que já haviam lido para um grupo de crianças, sendo estas de idades entre 2 a 7 anos como resultado principal. Vale ressaltar que essas eram questões fechadas, possibilitando que a pessoa pudesse escolher mais de uma opção.

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Qual é a sua opinião a respeito do estímulo a leitura na infância? categorias

respostas

freq

Comportamento

Criam o hábito de leitura

5

Aprendizagem

Aprendem palavras novas Aprendem a escrever Estímulo no estudo Desenvolvimento de conhecimento Desenvolvimento da imaginação

7

Qualidade

Tornam-se inteligentes Tornam-se leitores Tornam-se críticos Tornam-se criativos Tornam-se atenciosos Tornam-se pensantes Tornam-se capazes Tornam-se menos influenciáveis Falam corretamente Serão adultos sucedidos

Você já leu algum livro sobre o folclore brasileiro para uma ou mais crianças? 7

Não, nunca li para nenhuma criança Não

14% 45%

Fraqueza

Tornam-se adultos sem argumentos

1

Sentimento

Gosto por leitura “Remédio” para depressão

2

Tabela 1: Estímulo a leitura. Fonte: a autora.

41% Sim Gráfico 1: Leitura de livro folclórico. Fonte: a autora.

Já em relação à cultura brasileira, foi perguntado o porquê da importância de existirem livros infantis que abordem esse assunto. Também houveram apenas respostas positivas, sendo as principais referentes ao aprendizado que o livro folclórico pode trazer, como o estímulo à inteligência, aprendizado sobre crenças e preconceito, além do conhecimento da cultura brasileira. Porém, na seção seguinte, que trazia o questionamento se a pessoa já havia ou não lido algum livro sobre o folclore brasileiro, a maioria disse que não (45%) (Gráfico 1). Isso mostra que há um pouco de falta de comprometimento do adulto com a criança quanto à abordagem de questões culturais brasileiras, apesar de haver consciência da importância e necessidade disso. A criança, ao conhecer a cultura que rege seu país, também consegue conhecer mais sobre sua própria identidade. Por questão de curiosidade à respeito do comportamento das crianças no momento em que estão ouvindo histórias, também foi questionado se elas ficam inquietas ou conseguem prestar atenção e foi constatado que elas mantêm-se calmas (68%), seja em grupo ou individualmente.

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Por último, perguntou-se sobre o kamishibai, visando saber se as pessoas possuem conhecimento dessa metodologia japonesa e todas as respostas foram que não (100%), o que comprova já nesse teste que o kamishibai é um método novo no Brasil e deve ser testado a fim de constatar qual benefício pode trazer às salas de aula, pais, contadores de histórias, além da possibilidade de comercialização e possíveis recomendações de ajustes no método, ou seja, adaptando-o ao cotidiano brasileiro, se necessário.

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4.2 Análise de Similares Segundo Munari (2008), se um designer quiser saber por que os objetos são como são, deve-se examiná-los sob todos os aspectos possíveis. Portanto, com o objetivo de observar quais são as semelhanças nos livros infantis e kamishibais e estabelecer diretrizes para a adaptação da história da Iara, foi realizada uma análise de acordo com a ficha de análise² de Bruno Munari.

²A ficha de análise de

Alguns elementos foram retirados por não serem adequados ao tipo dessa análise, sendo esses: produtor (apenas o similar Gato pra Cá, Rato pra Lá possuía informações a respeito da gráfica), embalagem (por não possuírem embalagens), funcionalidade, ruído, manutenção, ergonomia (por serem referentes a questões de mecânica, elétrica e montagem), toxicidade (por não haver nenhum similar com material tóxico), moda e “styling” (por não envolver questões de luxo ou status) e antecedentes (por não haver outros livros antecedentes com a mesma história afim de estabelecer uma relação entre eles) Também foram adicionados elementos como ano, cores (com o objetivo de criar uma paleta de cores a partir das ocorrências encontradas nos similares), ilustração (nome do ilustrador), tipografia (estilo da tipografia utilizada), nº de páginas e editora. Foram criadas duas fichas, uma para os similares indiretos (livros) e outra para os similares diretos (kamishibais). Na ficha dos similares diretos trocou-se apenas o autor por adaptado por e o nº de páginas por nº de pranchas.

Nome do objeto: Adaptado por:

DADOS kamishibai

Dimensões: Material: Peso: Ano: Técnicas: Cores: Ilustração: Tipografia: Nº de pranchas: Custo: Editora: Função declarada: Acabamento: Manuseabilidade: Estética: Durabilidade: Valor social: Essencialidade:

Figura 48: Ficha de análise adaptada para os similares diretos. Fonte: a autora.

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Nome do objeto: Autor:

Bruno Munari contém os seguintes itens: Nome do objeto, autor, produtor, dimensões, material, peso, técnicas, custo, embalagem, função declarada, funcionalidade, ruído, manutenção, ergonomia, acabamento, manuseabilidade, durabilidade, toxicidade, estética, moda e “styling”, valor social, essencialidade, antecedentes e aceitação por parte do público.

DADOS LIVRO

Dimensões: Material: Peso: Ano: Técnicas: Cores: Ilustração: Tipografia: Nº de páginas: Custo: Editora: Função declarada: Acabamento: Manuseabilidade: Durabilidade: Estética: Valor social: Essencialidade:

Figura 49: Ficha de análise adaptada para os similares indiretos. Fonte: a autora.


A seguir será explanado brevemente sobre cada tópico da ficha de análise de Bruno Munari, além dos tópicos adicionados pela autora. Nome do objeto/autor/ilustração: o nome do autor pode ser útil para analisar o objeto, principalmente na questão de ilustração. Dimensões: um objeto pode ter dimensões inadequadas ao seu uso, portanto é importante avaliar seu funcionamento e, consequentemente, sua manuseabilidade nas mãos Material/peso: verificar se o material utilizado é adequado, isso também reflete no peso do objeto, pois um material mal escolhido pode produzir um objeto errado Ano: ano de produção do livro, o que pode ajudar a entender sobre o estilo de ilustração escolhido na época Técnicas: verificar as técnicas utilizadas na ilustração dos objetos Cores: é importante observar quais são as cores utilizadas nos livros infantis e nos kamishibais para, a partir disso, criarmos uma paleta de cores Tipografia: verificar quais são as tipografias utilizadas Nº de páginas/nº de pranchas: verificar quantas páginas possuem os livros e quantas pranchas possuem os kamishibais. Isso ajuda na etapa de separar o texto da história Custo: comparar o custo do objeto ao custo de outros objetos semelhantes Editora: estabelecer a editora responsável pela publicação Função declarada: verificar se a função efetiva corresponde à função declarada Acabamento: verificar como é o acabamento dos objetos Manuseabilidade: verificar se o objeto é de fácil manuseio, seja leve ou pesado Durabilidade: verificar se o objeto tem duração declarada e se a duração pode ser afetada por condições ambientais Estética: verificar se o objeto é coerente como um todo Valor social: verificar se o objeto tem uma função social ou de aumento do nível cultural e tecnológico da comunidade Essencialidade: verificar se o objeto examinado é essencial para a realização do objetivo a que destina e se não tem mais elementos que seriam necessários

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4.2.1 Similares Esta análise possui oito similares diretos e cinco similares indiretos. Os similares diretos, os kamishibais (Figura 50), servem para avaliar a peça gráfica como um todo (ilustração, tipografia, tamanho, material e etc), uma vez que o projeto é baseado nesse modelo. Alguns kamishibais possuem temáticas definidas, como A Chaleira Mágica e A Mulher da Neve, que são contos de natureza clássica e folclórica, respectivamente. Abaixo são apresentados os kamishibais escolhidos. a chaleira mágica

a mulher da neve

omusubikororin

o leque de tengu

o manto da invisibilidade do tengu

kicchomusan

chikara tarô

anju e zushiô

Figura 50: Similares diretos. Fonte: a autora.

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Já os similares indiretos (Figura 51) foram incluídos com o objetivo de observar como são trabalhadas as ilustrações para crianças na faixa etária dos 5 e 6 anos nos dias de hoje, uma vez que os kamishibais foram desenvolvidos na década de 70. Logo, é importante mostrar essa comparação entre os objetos avaliados. Dentre os livros escolhidos há temáticas importantes e interessantes para serem apresentadas às crianças, como o folclore, preservação do planeta, poesia e questões relacionadas a sonhos e imagem. A Boneca e o Saci

o livro do planeta terra

o mundinho

gato pra cá, rato pra lá

o rei que queria a lua

Figura 51: Similares indiretos. Fonte: a autora.

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4.2.2 Resultado da análise Em relação aos kamishibais, todos possuem o mesmo tamanho, 38,2x26cm. Ao pensar na questão de aproveitamento de papel nas gráficas, esse não seria um bom tamanho para a impressão, pois poderá custar caro para o cliente, além do desperdício no corte, que também é cobrado. O tamanho mais próximo e comum para impressão é o formato A3, 42x29,7cm. Esse tamanho também pode proporcionar a melhor visualização das ilustrações, assim como a leitura da história por parte do contador. O material usado na impressão das pranchas é o papel triplex. Notou-se que, com o passar do tempo, acontece um desgaste do material, podendo ser amassado ou apresentar um aspecto sujo devido a frequente manipulação das pranchas. De acordo com as técnicas de ilustração, tanto dos kamishibais quanto dos livros, pode-se observar que há diversas formas de apresentar uma ilustração à criança, seja usando as técnicas mistas ou isoladas como mostrado na Tabela 2. Em relação as cores nota-se um equilíbrio entre cores saturadas e dessaturadas, apesar de esta haver mais incidências. Alguns livros e kamishibais optam por dessaturar as cores, tornando as ilustrações suaves, já outros abusam da paleta. Há a predominância das cores verde e azul em 11 de 13 similares (diretos e indiretos), seja usando uma cor isolada ou as duas juntas. A cor verde é usada para identificar cenários ou assuntos voltados a natureza, já a cor azul pode-se dizer que é uma cor que acalma as pessoas e oferece uma percepção de liberdade e perspectiva, além da sua função de representar algo em um cenário, como o céu ou o mar (FRASER, BANKS, 2012)

TÉCNICAS

INCIDÊNCIAS

recorte/colagem

4

lápis de cor/giz pastel

2

ilustração digital

4

cores

INCIDÊNCIAS

marker/nanquim

4

saturadas

6

aquarela

4

dessaturadas

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Tabela 2: Relação de técnicas de ilustração. Fonte: a autora.

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Tabela 3: Relação do estilo de cor. Fonte: a autora.


Todo o texto das pranchas é apresentado em caracteres japoneses, não havendo a possibilidade de nomear uma tipografia. Em contrapartida, os similares indiretos possuem uma variação de tipografias, sendo estas: fonte fantasia e versalete, serifada, sem serifa ou apenas versalete. O número total de pranchas de todos os kamishibais são 12, pois essas foram as amostras disponíveis para análise, mas como foi dito na fundamentação teórica, o tamanho do texto das histórias pode variar, deixando o total de pranchas em torno de 12 a 20. As pranchas possuem um acabamento de bordas arredondadas e laminação brilhante. Em contato com a iluminação ou um ambiente claro torna-se difícil a visualização das ilustrações por causa do reflexo, ainda mais quando não existe uma ilustração como cenário (cenário em branco) como notou-se no kamishibai A Chaleira Mágica. Uma opção para a solução desse problema é algo observado nos similares indiretos, dois de cinco destes apresentaram laminação fosca. Os kamishibais, por serem do mesmo tamanho, também apresentaram um bom resultado no manuseio, pois encaixam bem nas mãos, tornando fácil a troca de pranchas ao longo da história. O livro O Mundinho, por exemplo, possui um tamanho grande (30x30cm) e é difícil de folhear as páginas, ainda mais se houver a necessidade de manusear o livro de forma que seja possível mostrar as ilustrações a um público. Na questão da estética de alguns kamishibais a falta de elaboração dos cenários acaba por confundir algumas ilustrações como percebeu-se em O Manto da Invisibilidade de Tengu e Anju e Zushiô.

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5. Conceituação Esse projeto tem como objetivo adaptar a história da Iara ao método japonês de contação de histórias chamado kamishibai. A partir disso será possível apresentar, de uma forma diferente e atraente, uma das diversas histórias do folclore brasileiro. É também uma possibilidade de enaltecer e trazer conhecimento a respeito da cultura brasileira, além de despertar o interesse pela leitura, que aos poucos está sendo trocada nessa nova era repleta de tecnologia. Portanto, esse projeto consiste no desenvolvimento de ilustrações e diagramação do texto que formam as pranchas, sendo este frente e verso. Esse material é um diferencial entre as opções de editorial de livros infantis, principalmente por causa da sua dinâmica diferenciada de contar histórias, uma vez que não existem kamishibais à venda no Brasil, nem mesmo com histórias japonesas. Além disso, o material pode ser um auxílio a contadores de histórias e professores da educação infantil, podendo ser usado em rodas de leitura. Lembrando que o kamishibai pode ser utilizado para contar histórias para todas as idades, mas o público alvo desse projeto são crianças entre 5 e 6 anos. Sendo assim, é importante que as ilustrações sejam de fácil compreensão, pois é um público que está começando a decodificar as imagens, como visto na fundamentação teórica. Para que o objetivo seja cumprido, foram definidos requisitos a partir da fundamentação teórica e do resultado da análise de similares que pode ser visto a seguir.

5.1 Requisitos - Projetar as pranchas em tamanho A3 (42x29,7cm), pois assim é possível que haja melhor aproveitamento de papel na impressão; - Escolher um material que torne as pranchas mais rígidas, impossibilitando assim o dano, seja por amassar ou sujar a prancha; - Imprimir as ilustrações em um material fosco, impossibilitando o reflexo nas ilustrações; - Estabelecer o número de pranchas dentro do limite de 12-20; - Definir uma ou mais técnicas de acordo com o que foi analisado para desenvolver as ilustrações; - Criar ilustrações simples, a fim de tornar a fácil compreensão da

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composição dos elementos; - Não deixar a ilustração incompleta nos cenários para não atrapalhar a compreensão das ilustrações em primeiro plano; - Representar a última cena, quando o pescador pula no rio, de forma que não a torne tão pesada como na história original; - Explorar as cores de forma que as ilustrações tenham um aspecto dessaturado, tornando a apresentação visual agradável; - Encontrar uma tipografia que possibilite uma boa leitura ao professor ou contador de histórias.

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6. Projeto Editorial 6.1 Decisões projetuais 6.1.1 Cores Tendo em vista que as cores são uma das principais características de um projeto, foi pesquisado algumas combinações de cores antes da elaboração da paleta para esse projeto. Primeiramente, as paletas foram divididas em duas vertentes, sendo estas: natureza e personagens. A primeira diz respeito às cores dos cenários, já a segunda é sobre as cores dos personagens principais. Após, pesquisou-se por “natureza” a fim de encontrar paletas de cores pré-definidas relacionadas a essa palavra. Na Figura 52 encontra-se uma relação das principais cores encontradas.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 Figura 52: Relação de paleta de cores - natureza. Fonte: a autora

A partir dessas cores foi elaborada a paleta principal dos cenários intitulada natureza. Por se tratar de uma história que se passa em meio a natureza, optou-se por utilizar mais de um tom de verde para haver a possibilidade de representar elementos sem que ocorra uma mistura de cores. As cores também foram inspiradas na questão de

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criar uma paleta menos saturada, como observado nos requisitos do projeto.

Paleta Natureza

Figura 53: Paleta de cores principal. Fonte: a autora.

Com a paleta principal definida, foi possível gerar as opções de cores para os personagens, a sereia e o pescador. Procurou-se inspiração no resultado da análise de similares, paineis semânticos, na Figura 52 e também na paleta natureza, buscando um contraste entre os cenários e os personagens.

Paleta personagem Iara

Figura 54: Paleta de cores - iara. Fonte: a autora.

Paleta personagem Pescador

Figura 55: Paleta de cores - pescador. Fonte: a autora.

Através da junção dessas cores percebe-se uma composição cromática “calma”, principalmente, ao se referir a paleta natureza. Como foi observado no resultado da análise, as cores azul e verde são utilizadas com veemência em ilustrações desse tipo, que buscam representar a natureza, além de trazer sensação de calmaria. Pode-se afirmar que essa escolha de cores atende ao requisito de criar uma paleta dessaturada. Pois, possuem tons claros, buscando apenas os tons escuros para aspectos relacionados a contraste.

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6.1.2 Geração de alternativas Essa etapa começa com a geração de alternativas para os personagens existentes na obra de Toni Brandão, sendo eles: a Iara (sereia) e o pescador. Para isso, foram criados paineis semânticos contendo imagens de sereias e imagens de pescadores. O painel semântico é uma técnica que busca traduzir a linguagem verbal em signos visuais. Durante o projeto, o designer articula conceitos abstratos ou metafóricos em imagens, evocando significação destes conceitos (GUSMÃO, 2012). Portanto, a partir dos paineis é possível extrair referências como cor, forma, texturas, tipografia e também conceitos subjetivos, entre outras informações que podem ser úteis ao projeto (FACCA apud GUSMÃO, 2012). Para a personagem feminina procurou-se imagens que mostrassem a diversificação na forma de apresentação de sereias, logo, neste painel, há tanto ilustrações mais detalhadas quanto ilustrações mais infantis, voltadas para o público desse projeto (Figura 56).

Figura 56: Painel semântico - Sereias. Fonte: a autora.

Também foi criado um segundo painel semântico, dessa vez mostrando imagens apenas da personagem Iara (Figura 57). Assim, é possível verificar como a personagem indígena é representada nas

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adaptações de sua história e comparar com as características que são apresentadas no livro base do projeto, como a beleza da índia e os cabelos pretos e compridos.

Figura 57: Painel semântico - Sereias Iara. Fonte: a autora.

Já para o personagem masculino, procurou-se imagens referentes a pescadores (Figura 58), sem limitar nenhuma característica, pois não é citado nada a respeito no livro.

Figura 58: Painel semântico Pescadores. Fonte: a autora.

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A partir dos paineis semânticos começaram as experimentações dos personagens a serem criados. O modo de representação dos personagens foi realizado de forma que buscasse uma fácil compreensão e aceitação por parte do público, pois este está em uma fase inicial de decodificação de imagens, como explicado na fundamentação teórica. Foram rascunhadas algumas opções para a personagem, buscando enaltecer a beleza da sereia. Nos paineis das sereias notou-se uma forte necessidade de realçar o corpo feminino, porém, por se tratar de uma ilustração voltada para o público infantil, optou-se por não trabalhar tanto nesse aspecto e, sim, trazer o atrativo da personagem através dos cabelos, seja pelo comprimento ou volume deste e também através da sua cauda.

Figura 59: Opção 1 - Sereia. Fonte: a autora.

Figura 60: Opção 2 - Sereia. Fonte: a autora.

Figura 61: Opção 3 - Sereia. Fonte: a autora.

Também foram geradas opções para o personagem masculino. Preocupou-se em adicionar aspectos como estilos de roupas, chapeus e cabelos diferentes, também inspirados no painel semântico.

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Figura 62: Opção 1 - Pescador. Fonte: a autora.

Figura 63: Opção 2 - Pescador. Fonte: a autora.

Figura 64: Opção 3 - Pescador. Fonte: a autora.

Após os rascunhos, as opções foram vetorizadas e exploradas no computador já utilizando algumas das cores da paleta definida anteriormente. Sendo assim, a seguir pode-se ver as opções já finalizadas.

Figura 65: Opção 1 - iara - vetor. Fonte: a autora.

Figura 66: Opção 2 - iara - vetor. Fonte: a autora.

Figura 67: Opção 3 - iara - vetor. Fonte: a autora;

A opção 1 é uma sereia com cabelos grandes, pretos, ondulados e pele morena. Em sua cauda foram trabalhados detalhes que lembrassem as escamas de peixes.

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A opção 2 possui cabelos lisos e pretos e pele morena, que lembram um aspecto mais indígena. Além disso, a cauda dessa sereia tem apenas como detalhe uma borda na cintura. A opção 3 possui cabelos volumosos, pretos e pele branca. Sua cauda possui uma abertura na cintura, além das conchas usadas para cobrir os seios. Por ser uma opção mais atrativa foi escolhida a opção 1. Foi observado no painel semântico que poucas ilustrações de sereias possuem cabelos ondulados e, como dito anteriormente, o objetivo era focar nesse aspecto de forma que trouxesse algo chamativo que não fosse o corpo. Além disso, a personagem possui a pele morena, assim como Iara. A seguir veremos as opções vetorizadas do personagem masculino:

Figura 68: Opção 1 - pescador - vetor. Fonte: a autora.

Figura 69: Opção 2 - pescador- vetor. Fonte: a autora.

Figura 70: Opção 3 - pescador - vetor. Fonte: a autora.

A opção 1 é um pescador de cabelos encaracolados, trajes modernos de pesca e pele morena. Buscou-se essa opção para “conversar” com a personagem feminina, ou seja, para criar dois personagens principais parecidos. A opção 2 é composta por um personagem de pele branca e de traje mais simples, trazendo apenas o colete e o chapeu como identificador de um pescador. A opção 3 também é composta por um personagem de pele branca e trajes mais “caseiros”, ou seja, um traje natural e modesto de um pescador.

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A alternativa escolhida foi a opção 2, pois assim pode-se mostrar a diferença entre as pessoas existentes no Brasil, seja por sua cultura, raça ou etnia. Também foi decidido por essa opção porque é um intermédio entre as outras opções no quesito dos trajes, podendo haver uma fácil identificação do personagem como pescador. Vale mostrar também que a construção dos personagens foi feita, principalmente, a partir de formas geométricas, buscando a simplicidade, citada anteriormente no capítulo de conceituação.

Figura 71: Construção da personagem - iara. Fonte: a autora.

Figura 72: Construção do personagem - pescador. Fonte: a autora.

Além disso, foi criada uma versão humana da sereia, pois, caso necessário, poderá ser adicionada a uma das composições das ilustrações. Foi retirada sua cauda e criada uma saia com o mesmo aspecto de sua roupa da parte superior.

Figura 73: Personagem - iara versão humana. Fonte: a autora.

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6.1.3 Cenários No capítulo anterior foi decidido que o tamanho das pranchas seriam 42x29,7cm, um A3, visando o melhor aproveitamento do papel no momento da impressão. Sabendo isso, fez-se um storyboard a fim de determinar uma primeira impressão sobre as possíveis ilustrações e, a partir disso, realizar uma experimentação de cenários mais detalhada, já no computador (Figura 74)

Figura 74: Storyboard. Fonte: a autora.

Escolheu-se a prancha nº 5, que mostra o momento em que o pescador aproxima-se e descobre a cachoeira onde irá encontrar a sereia ao decorrer da história (Figura 75).

Figura 75: Prancha 5. Fonte: a autora.

Após a escolha, foi desenvolvida a primeira alternativa (Figura 76) colorida, já usando a paleta de cores principal. O estilo da ilustração foi escolhido com base no requisito que afirma a necessidade de criar ilustrações simples. Portanto, escolheu-se desenvolver as ilustrações

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usando principalmente formas, que são representações que as crianças entre 5 e 6 anos já conhecem e vêem frequentemente na escola. Procurou-se demonstrar a cachoeira e a natureza ao seu redor de forma simplificada. Porém, notou-se que a ilustração lembrava mais uma fonte a uma cachoeira, além de parecer muito “parada”, uma vez que é uma corrente de água e deveria transparecer movimento.

Figura 76: Alternativa 1. Fonte: a autora.

Portanto, na segunda alternativa (Figura 77), tentou-se criar movimento através de formas com uma ondulação mais evidente, além de intercalar o azul e o branco para melhor identificar a correnteza da água. Mesmo assim, a parte de trás da cachoeira não estava correta, pois ainda trazia um aspecto de fonte.

Figura 77: Alternativa 2. Fonte: a autora.

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Na alternativa três (Figura 78), optou-se por preencher com mais rochas ao redor da cachoeira, trazendo para mais perto as características desse tipo de ambiente natural. Antes da queda d’água, criou-se um curso de água a fim de trazer profundidade. Além disso, decidiu-se deixar a água “calma” próxima a cachoeira e não com ondas e, em contrapartida, criou-se ondulações nas bordas da cachoeira (Figura 79), mudando o aspecto reto como foi apresentado nas alternativas anteriores. Também mudaram-se as árvores para uma espécie de vegetação próxima das rochas.

Figura 78: Alternativa 3. Fonte: a autora.

Figura 79: Zoom - alternativa 3 Fonte: a autora.

A alternativa 3 mostrou-se mais interessante após as melhorias citadas e, por isso, decidiu-se por finalizá-la de acordo com o texto de sua respectiva prancha, lembrando que nessa parte é quando o pescador descobre a existência dessa cachoeira. No texto é citado sobre o curso de água que leva até a cachoeira ser muito brilhante e cristalina, portando adicionou-se elementos que deixassem exposta essa sensação da descoberta de algo novo. O personagem do pescador foi posicionado de costas, pois assim que o público olhar para a prancha poderá identificarse, como se estivesse descobrindo junto ao personagem o que acontece nessa cena (Figura 80).

Figura 80: Prancha 5 finalizada. Fonte: a autora.

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É possível perceber, atráves da Figura 80, como serão desenvolvidas as ilustrações de cenários e composições dos elementos das pranchas seguintes. Como visto nos requisitos (5.1) as ilustrações precisam ser simples para que haja uma fácil compreensão dos elementos, uma vez que há pequenos trechos de texto para cada prancha, logo, é importante que essa conexão entre a ilustração e o texto seja realizada de forma rápida, sem gerar dúvidas nas crianças. Nota-se também a preocupação em desenvolver a ilustração por completo, pois foi analisado nos similares (4.2.1) que a ilustração inacabada atrapalhava o entendimento da imagem. O conjunto das cores da paleta principal e também da paleta do personagem mostrou-se harmônica, deixando bem evidente essa característica “clean” e “calma” que pretende-se mostrar ao longo da história, ressaltando outro requisito do projeto, que é a procura por ilustrações dessaturadas. Portanto, com esses pontos positivos e que atendem aos requisitos, pode-se afirmar que esse tipo de construção dos cenários é válida para o desenvolvimento das outras pranchas.

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6.1.4 Tipografia Para encontrar alternativas de tipografia, pesquisou-se fontes que fossem legíveis e de aspecto moderno. A pesquisa foi dividida em fontes para o bloco de texto e fontes para o título da história. Para o bloco de texto foram selecionadas três opções de tipografias serifadas, pois a esta é atribuída a função de uma melhor legibilidade em manchas de texto (MARTINS, 2007). Como dito anteriormente, também levou-se em conta o aspecto moderno na fonte serifada.

Bitter ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890 (!@#$%&.,?:;) Knile ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890 (!@#$%&.,?:;) Aleo ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890 (!@#$%&.,?:;) Figura 81: Opções de tipografia bloco de texto. Fonte: a autora.

A opção um, Bitter, é uma fonte com serifa bem sutil e possui boa legibilidade. Destaca-se por possuir uma espessura grossa, quase um negrito. A segunda opção, Knile, é uma fonte com serifa mais evidente, marcada. Também possui uma boa legibilidade e é uma fonte com altura maior se comparada a opção anterior. Já a última opção, também serifada, é um meio termo entre o clássico e o moderno, pois ao mesmo tempo que lembra tipografias serifadas antigas, também tem características parecidas com as

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outras opções, como a forma arredondada. A legibilidade pode ser considerada moderada, já que possui curvaturas finas. A tipografia selecionada para o bloco de texto foi a opção um, Bitter, pois esta possui uma boa legibilidade por seu aspecto volumoso, que traz uma característica forte a tipografia. Para o título da história buscou-se tipografias cursivas, com o objetivo de transmitir uma sensação de movimento através da fonte, e com características infantis, através de seu traçado.

Variane Script ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890 (!@#$%&.,?:;) King Basil Lite ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890 (!@#$%&.,?:;) Sophia ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890 (!@#$%&.,?:;) Figura 82: Opções de tipografia título. Fonte: a autora.

A primeira opção, Variane Script, é uma fonte cursiva e de legibilidade intermediária, pois o espaçamento entre as letras é muito próximo, além de haver a possibilidade de confusão no diferenciamento de algumas letras, como M, N, U, V e W. Apesar disso, é uma boa fonte quando usada em caixa alta. A segunda fonte, King Basil Lite, é uma fonte cursiva, com aspecto “divertido” por causa dos traços formados quando as letras se encontram e, por esse mesmo motivo, possui uma legibilidade intermediária.

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Por fim, a terceira opção é a fonte cursiva Sophia, também com um aspecto “divertido” e infantil, que lembra uma escrita de criança, principalmente pelos arredondamentos nas letras. Tem uma boa legibilidade, pois não possui espaçamento apertado ou elementos que atrapalhem a leitura, como observado nas opções anteriores. A fonte escolhida para o título é a opção três por sua boa legibilidade, além de atender as características inicialmente procuradas como o traçado infantil e a sensação de movimento, vista através do traço arredondado no final das letras.

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6.1.5 Separação do texto Com a finalidade de decidir o número de pranchas do kamishibai, lembrando que há um limite de 12 a 20 pranchas, fez-se uma separação do texto do livro A Iara que, como visto na fundamentação teórica, possui 16 páginas (conteúdo este dividido em abertura, ficha catalográfica, dedicatória, história e considerações sobre a personagem e o autor). Para isso, primeiramente, dividiu-se o texto da narrativa em 12 blocos (12 pranchas), de forma que a história pudesse ser ilustrada a partir de uma ação ou acontecimento de cada bloco. Notou-se, então, que a história começava “de surpresa”, assim como terminava sem haver um fechamento claro de que havia chegado ao fim. Ou seja, não havia nenhuma introdução do que estava por vir através de uma prancha de abertura, além de não haver uma prancha de encerramento. Portanto, considerou-se a adição de duas pranchas, uma como capa e contendo um pequeno texto introdutório sobre informações básicas da personagem Iara, escrito pela autora através de referências. E outra como encerramento contendo a palavra fim e, assim, fechando a história. Novamente o texto foi dividido, dessa vez em 14 blocos (14 pranchas), pois uma das pranchas é a capa e possui o bloco de texto de introdução e a outra prancha é de encerramento, como dito anteriormente. Após uma nova revisão, percebeu-se que, entre a prancha 12 e 13 a história não estava fluindo. Pois, aconteciam ações diferentes e que deveriam ser divididas em um novo bloco de texto. Então, fez-se essa divisão totalizando 15 blocos de textos (15 pranchas). A seguir é possível observar como o texto ficou dividido: PRANCHA 1 - ABERTURA - TRECHO CRIADO PELA AUTORA A Iara é conhecida como a “mãe das águas”. Ela é uma personagem do folclore brasileiro. De acordo com a lenda indígena, Iara é uma linda sereia com corpo de mulher da cintura para cima e corpo de peixe da cintura para baixo. Vamos conhecer um pouco da sua história... PRANCHA 2 - HISTÓRIA Muitas razões tinha aquele jovem pescador para estar feliz pra toda

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a vida! O fim da tarde era dos mais bonitos que ele já tinha visto. O céu estava pintado com uns duzentos tons de amarelo e vermelho misturado. E ele remava tranqüilo, descendo o rio Negro, em sua canoa cheia de tucunarés e outros peixes deliciosos. PRANCHA 3 - HISTÓRIA Lá no meio da floresta, as crianças de uma tribo cantavam uma das mil canções de animar brincadeiras. E isso deixou o pescador ainda mais animado. Além de gostar da música dos índios, depois de passar por aquela tribo, ele já estaria quase chegando em casa. PRANCHA 4 - HISTÓRIA Quando a canoa entrou em um braço de rio, o pescador sentiu um arrepio muito esquisito, frio. Um pouco assustado e muito desconfiado, ele olhava para todos os lados, mas não via nada estranho. PRANCHA 5 - HISTÓRIA As vitórias-régias continuavam boiando na beira do rio. Os passarinhos cantavam nos galhos das árvores e... opa! O que é aquilo? Em uma das margens do rio, nascia um outro rio, menor ainda e com a água muito brilhante e cristalina. PRANCHA 6 - HISTÓRIA Além do brilho da água, o som de uma cachoeira vinha de dentro do rio e, como um ímã, atraía o pescador. Ele até que tentou desviar, mas não conseguiu! PRANCHA 7 - HISTÓRIA As gotas da cachoeira faziam no ar uma espécie de chuva de prata iluminada. No meio da chuva de prata, o pescador avistou uma luz verde, brilhante e muito intrigante descansando sobre uma das pedras da cachoeira. PRANCHA 8 - HISTÓRIA Chegando mais perto, o pescador reparou que a luz se mexia e que aquele brilho não era apenas uma luz. Tinha forma. E os cabelos negros e compridos. Era uma índia. A índia mais bonita que o pescador já tinha visto.

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PRANCHA 9 - HISTÓRIA Aí, um tipo muito forte de paixão tomou conta do pescador. O ar que saía da boca dele queimava mais do que fogo. O coração batia em todas as partes do corpo. E a única vontade que ele sentia era de se aproximar. PRANCHA 10 - HISTÓRIA E foi o que ele fez! E tudo aumentou! O fogo virou incêndio. O que era bater de coração virou bateria de escola de samba. E o que era paixão virou amor. À primeira vista. E para toda a vida! Além de ser linda, a índia cantava mais bonito do que todos os passarinhos juntos. Um canto afinado e misterioso, que fez o pescador tentar tocar aquela miragem. PRANCHA 11 - HISTÓRIA O pescador disse que ela não precisava ter medo. Ela abriu um sorriso e respondeu que só tinha se assustado um pouquinho e que ele é quem tinha que ter medo. O pescador não entendeu e perguntou “Por quê?”. Em vez de responder, ela se espreguiçou, voltou a cantar e deu um belo mergulho, para o lugar mais fundo do mundo. PRANCHA 12 - HISTÓRIA Quando viu que a índia não ia voltar, um tipo infinito de tristeza tomou conta do pescador. A água, as cachoeiras, a floresta e o mundo inteiro à sua volta ficaram frios, feios e sem a menor graça. PRANCHA 13 - HISTÓRIA O pescador percebeu que daquele momento em diante não conseguiria mais viver sem ter ao seu lado a índia. E, pondo em prática a ideia que fez dele novamente a pessoa mais feliz do mundo, o jovem pescador mergulhou para sempre. PRANCHA 14 - HISTÓRIA Foi em busca do amor de sua vida, sem nem saber qual era o nome dela. Mas eu sei: era a Iara. PRANCHA 15 - ENCERRAMENTO - TRECHO CRIADO PELA AUTORA E assim termina a história. Fim.

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6.1.6 Construção do grid Um grid é formado por um conjunto específico de relações de alinhamento que funcionam como guias para a distribuição dos elementos num formato. Cada parte do grid possui uma função, podendo ser combinada ou omitida de acordo com o critério estabelecido pelo designer, atendendo ou não às exigências informativas do conteúdo (SAMARA, 2007). O desenvolvimento do grid depende de duas fases. Na primeira deve-se avaliar as características informativas e as exigências do material. Com o grid já construído, deve-se observar se foram atendidas as especificidades do conteúdo. Também é necessário preocupar-se com possíveis problemas que aparecem ao diagramar um conteúdo, como por exemplo títulos compridos e cortes de imagens (SAMARA, 2007). A segunda fase é quando dispõe-se o conteúdo de acordo com as diretrizes dadas pelo grid. Ainda que o grid seja um elemento preciso, este nunca pode prevalecer sobre a informação, pois sua função é gerar uma unidade do conteúdo diagramado (SAMARA, 2007). Cada projeto tem sua necessidade, logo, cada projeto requer uma estrutura diferente (SAMARA, 2007). Para isso, pode-se pesquisar entre os vários tipos básicos de grid (retangular, de colunas, modular, hierárquico) qual está de acordo com as especificidades do projeto. Esse projeto possui como conteúdo a ser diagramado na parte traseira da prancha: elementos textuais (blocos pequenos de textos que foram divididos como mostrado no capítulo anterior), imagem de referência da ilustração que é apresentada por primeiro e numeração da prancha. Para haver um maior controle desses elementos, escolheu-se um grid modular, assim é possível organizar as informações, além de unificar o conteúdo textual e imagético. Portanto, criou-se duas opções de grid afim de verificar em qual deles a distribuição ficaria melhor. Para a primeira opção foi usado como referência o visual da parte traseira dos kamishibai japoneses analisados (Figura 83) vistos no capítulo 4.2.

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Figura 83: Referência - parte traseira do kamishibai. Fonte: a autora.

Na construção desse grid determinou-se uma margem de 2 cm, o que traz as informações para o interior da página. Criou-se quatro colunas acompanhadas de cinco alinhamentos horizontais de acordo com a proporção da imagem da ilustração que ficará dentro do módulo formado a partir dessa junção. Próximo a esse módulo, posicionou-se a numeração da prancha. Já o local destinado ao texto seria a junção de quatro módulos que formam uma zona espacial (Figura 84). Procurando por uma boa visibilidade do texto, foi escolhido o corpo 23 e uma entrelinha de 33 pontos proporcional ao tamanho do tipo. Para a numeração da prancha, por precisar de mais destaque, escolheu-se o corpo 30, além de uma borda ao redor do número, como é visto na Figura 85. Coluna

Margem

Módulo

Zona espacial

Alinhamento horizontal Figura 84: Grid - opção 1. Fonte: a autora.

97


Númeração da prancha (centro do módulo)

Ilustração (módulo)

Texto (centro da zona espacial)

Figura 85: Diagramação - opção 1. Fonte: a autora.

Nessa opção, notou-se que o conteúdo ficou desconexo, perdido. Um motivo para isso é porque o texto e a ilustração estão afastados, deixando de criar uma unidade. Em uma tentativa de aumentar o texto para um corpo maior que 23, percebeu-se que ficou exagerado para o pequeno bloco de texto e ainda assim ficou uma “sensação” de vazio. Esse tipo de diagramação, feita a partir da referência do kamishibai japonês, não favoreceu o texto da história. A escrita japonesa utiliza diversos símbolos para representar as letras, por isso tem-se um texto maior e espaçoso. Também há a questão das informações serem dispostas de acordo com a leitura oriental, sendo da direita para a esquerda, o que não faz muito sentido para o povo brasileiro. Logo, é notável que não é uma boa opção. Sendo assim, partindo do príncipio que deve-se criar um grid que possibilite a unidade das informações, desenvolveu-se a segunda opção (Figura 86). Esta possui uma margem de 2 cm do lado esquerdo, direito e superior e uma margem maior do lado inferior, o que deixa um espaço livre para o contador usar da maneira que achar necessária, como foi apontado na fundamentação teórica. Com a área de diagramação delimitada na parte superior, pode-se deixar todo o conteúdo a ser observado na altura ou próximo aos olhos do contador, o que pode facilitar no momento da leitura ao procurar as informações. Determinou-se oito colunas e quatro alinhamentos horizontais

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para formar o grid modular. Optou-se por três zonas espaciais afim de conter a ilustração, a numeração da prancha e o texto. Também foi decidido usar o corpo 19 e uma entrelinha de 25 pontos para a tipografia, pois não houve a necessidade de manter o mesmo corpo da opção anterior, uma vez que iria distoar da composição que tornou-se uniforme nessa opção. Margem

Coluna

Zona espacial 3

Zona espacial 1 Zona espacial 2

Alinhamento horizontal

Figura 86: Grid - opção 2. Fonte: a autora.

Barra de separação (centro da coluna)

Ilustração (zona espacial 1)

Texto (centro da zonaespacial 3)

Numeração da prancha (centro da zona espacial 2)

Figura 87: Diagramação - opção 2. Fonte: a autora.

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Desta vez as informações foram dispostas de acordo com a leitura ocidental, da esquerda para a direita, assim é possível ver primeiramente a qual prancha o texto se refere e em seguida podese iniciar a leitura. Fez-se um bloco contendo metade da zona espacial 2 afim de inserir a numeração da prancha e mantendo uma coerência de acordo com o tamanho da ilustração. Optou-se também por escrever “prancha” ao invés de por apenas o número solto para facilitar a compreensão do contador. Na terceira coluna foi adicionada uma barra de divisão entre a ilustração e o texto. Ao mesmo tempo que divide, também traz uma conexão entre as informações. Após essas considerações, escolheu-se a opção 2 de grid e diagramação por ser mais adequada ao modo de leitura brasileiro, além da composição estar mais harmônica e unificada, diferente da opção 1 que trouxe o conteúdo de forma mais solta.

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6.1.7 Prancha de abertura e de encerramento Abertura Como foi apontado em Separação do texto (6.1.5), notou-se a necessidade de criar duas pranchas, uma de abertura da história e outra de encerramento. Para começar, elaborou-se alguns rascunhos de possíveis pranchas de abertura, como pode ser visto a seguir:

1

2

3

4

5

6 Figura 88: Prancha de abertura - rascunhos. Fonte: a autora.

Na opção 1 buscou-se trazer os dois personagens da história, um de frente para o outro como se estivessem criando uma conexão através do olhar. A opção 2 deixa subentendido que trata-se da sereia através de sua cauda entrando na água. Essa representação traz uma ideia de movimento para a ilustração. A opção 3 tem uma composição mais simples que mostra aproximadamente apenas a personagem Iara, deixando claro quem é a personagem principal da história. Na opção seguinte tentou-se uma representação do pescador indo atrás da sereia, como se estivesse encantado por ela. Na opção 5 colocou-se a sereia em um plano médio afim de mostrar também o pescador, que encontra-se logo atrás, assim é possível dar uma sensação de movimentação e mostrar um pouco do ambiente.

101


Já na última opção, mostra-se a cauda da sereia após o mergulho, enquanto o pescador se surpreende ao vê-la, o que cria uma expectativa sobre como a sereia é e para qual lugar está indo. Foram escolhidas três opções para serem trabalhadas no computador, sendo estas: 2, 3 e 5, pois busca-se não trazer tantos detalhes sobre a história já na prancha de abertura, o que possibilita despertar a curiosidade pela história.

Toni Brandão

A Iara

A Iara

A Iara Toni Brandão

Toni Brandão Figura 89: Prancha de abertura Opção 1. Fonte: a autora.

Figura 90: Prancha de abertura Opção 2. Fonte: a autora.

Figura 91: Prancha de abertura Opção 3. Fonte: a autora.

As opções foram vetorizadas e utilizou-se a tipografia e as cores escolhidas anteriormente. Entre as três opções, a segunda ainda pareceu “vazia”, então com o objetivo de deixá-la mais completa fezse algumas modificações (Figura 92).

A Iara Toni Brandão

Figura 92: Prancha de abertura - Opção 2 modificada. Fonte: a autora.

Mudou-se o nome do autor da história de lugar, pois da maneira como foi sugerido nos rascunhos não ficou ideal. Como pode-se ver nas outras opções, é mais adequado que o nome fique posicionado perto do título, assim não tem-se a impressão de que está perdido na composição. Além disso, adicionou-se duas vitórias-régias, tanto pela representação do fundo como se fosse a água, quanto pelo equlíbrio da distribuição das informações. Sendo assim, após essas mudanças, a opção 2 tornou-se uma boa

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solução de prancha de abertura, pois mostra-se mais completa e não evidencia acontecimentos que serão descobertos ao longo da história.

Encerramento Também foi visto na Separação do texto (6.2.4) que foi preciso criar uma prancha de encerramento. Essa prancha não contém muito texto, portanto não é necessário desenvolver uma ilustração ou algo mais elaborado, pois apenas a palavra “fim” basta. Tendo isso em vista, criou-se três opções de pranchas, também utilizando a tipografia e as cores já definidas.

Figura 93: Prancha de encerramento - rascunhos. Fonte: a autora.

Na opção 1 buscou-se fazer uma ligação com a prancha de abertura através das vitórias-régias. Colocou-se também a palavra “fim” no canto e com reticências, pois assim também se faz uma conexão com a penúltima prancha. Na opção 2 optou-se por encerrar a história com elementos que representassem os personagens, sendo estes o chapeu do pescador e a cauda da sereia. Já na opção 3 fez-se a representação da correnteza como se ela estivesse trazendo o fim da história. Essas opções foram finalizadas no computador, ficando da seguinte forma:

. .fim Figura 94: Prancha de encerramento - Opção 1. Fonte: a autora.

Fim

Fim

Figura 95: Prancha de encerramento - Opção 2. Fonte: a autora.

Figura 96: Prancha de encerramento - Opção 3. Fonte: a autora.

103


A prancha de encerramento escolhida foi a opção 3, pois mostra-se uma opção simples ao mesmo tempo que tem um significado por trás da correnteza. Além disso, é a opção mais atrativa, uma vez que os elementos usados nas outras tentativas podem tornar-se algo repetitivo ao final da história.

Tentativa de prancha de apresentação de personagens Apesar de não se encaixar na distribuição do texto, fez-se uma opção de prancha onde apresenta-se os personagens da história (Figura 96). Se usada, seria elaborado um texto sobre os personagens, assim poderia ser mostrada logo após a prancha de abertura.

Iara pescador Figura 97: Prancha de apresentação. Fonte: a autora.

A prancha foi dividida pelas cores azul e verde, sendo azul contendo a personagem Iara, pois esta vive na água. E a cor verde para o pescador, fazendo referência a terra, local onde vive. Em uma história que haja diversos personagens é interessante apresentá-los em uma ideia como esta, uma vez que há uma limitação de pranchas a serem criadas e, portanto, torna-se difícil explicar quem é cada personagem ao longo da história.

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6.2 Desenvolvimento das pranchas Após os elementos criados na geração de alternativas e a explanação das decisões projetuais pode-se iniciar as ilustrações e a diagramação do kamishibai A Iara.

6.2.1 Ilustrações Como foi mostrado em cenários (6.1.3) e prancha de abertura e encerramento (6.1.7), o processo para a criação das ilustrações começa a partir de um rascunho que depois é vetorizado e colorido. Sendo assim, será mostrado ao longo desse capítulo a construção das 15 ilustrações da história.

Prancha 1

Figura 98: Prancha 1 - rascunho. Fonte: a autora.

A Iara Toni Brandão

Figura 99: Prancha 1 - finalizada. Fonte: a autora.

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O processo de montagem desta prancha foi explicado anteriormente, portanto será mostrado a prancha seguinte.

Prancha 2

Figura 100: Prancha 2 - rascunho. Fonte: a autora.

Figura 101: Prancha 2 - finalizada. Fonte: a autora.

Na prancha 2, o pescador aparece fazendo o caminho de volta para casa após um dia de pesca. Há a descrição sobre o final do dia e sobre os peixes que pegou. Escolheu-se mostrar o pescador indo ao centro da prancha, pois cria-se a ideia de que ele está “entrando” na história, o que pode trazer o mesmo pensamento as crianças, uma vez que elas terão a mesma visão do pescador nesta prancha.

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Prancha 3

Figura 102: Prancha 3 - rascunho. Fonte: a autora.

Figura 103: Prancha 3 - finalizada. Fonte: a autora.

O rascunho da prancha 3 mostra o pescador em primeiro plano passando pelo rio enquanto ouve as crianças cantarem. Resolveu-se trocar essa perspectiva, pois o pescador aparecerá com frequência ao longo da história e, por isso, é interessante evidenciar outros elementos, assim é possível diferenciar as pranchas.

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Prancha 4

Figura 104: Prancha 4 - rascunho. Fonte: a autora.

Figura 105: Prancha 4 - finalizada. Fonte: a autora.

O rascunho da prancha 4 e 5 são parecidos, pois é o momento que o pescador entra em braço de rio. Para não ficar repetitivo, trocouse a forma de representação, focando na expressão de assustado e arrepiado do pescador ao sentir que há algo de diferente enquanto está passando por esse caminho.

108


Prancha 5

Figura 106: Prancha 5 - rascunho. Fonte: a autora.

Figura 107: Prancha 6 - finalizada. Fonte: a autora.

Nesta parte, o pescador chega na nascente de um outro rio e percebe que hรก algo de diferente pelo brilho da รกgua. O personagem mostra-se surpreso enquanto passa por um caminho com vitรณriasregias e passarinhos cantando. O detalhe de brilho faz com que surja uma expectativa pelo o que estรก por vir.

109


Prancha 6

Figura 108: Prancha 6 - rascunho. Fonte: a autora.

Figura 109: Prancha 6 - finalizada. Fonte: a autora.

Como dito em cenários (6.2.2), a prancha 6 tem como objetivo incitar a sensação de descoberta tanto pelo personagem, quanto pela criança que observa a prancha, por isso posicionou-se o pescador de costas.

110


Prancha 7

Figura 110: Prancha 7 - rascunho. Fonte: a autora.

Figura 111: Prancha 7 - finalizada. Fonte: a autora.

A prancha 7 mostra o pescador intrigado pela forma verde próxima a cachoeira que ainda não é possível distinguir. Nesta cena a água torna-se mais calma, característica de uma cachoeira real.

111


Prancha 8

Figura 112: Prancha 8 - rascunho. Fonte: a autora.

Figura 113: Prancha 8 - finalizada. Fonte: a autora.

Na prancha 8 o pescador aproxima-se e, enfim, descobre que tratase de uma sereia. Sua expressão é de surpresa, pois ele nunca havia a visto antes. A cachoeira deixa de mostrar o brilho, já que não é mais uma descoberta.

112


Prancha 9

Figura 114: Prancha 9 - rascunho. Fonte: a autora.

Figura 115: Prancha 9 - finalizada. Fonte: a autora.

Imediatamente o pescador apaixona-se pela sereia como é mostrado na prancha 9. Isso é representado ao trocar os olhos por corações, onde é possível ver a imagem da Iara.

113


Prancha 10

Figura 116: Prancha 10 - rascunho. Fonte: a autora.

Figura 117: Prancha 10 - finalizada. Fonte: a autora.

Para a prancha 10 havia-se feito a Iara como humana, mas optou-se por deixĂĄ-la em forma de sereia, senĂŁo criaria uma confusĂŁo entre as pranchas. Nesta parte, ela canta para o pescador que mostra-se ainda apaixonado.

114


Prancha 11

Figura 118: Prancha 11 - rascunho. Fonte: a autora.

Figura 119: Prancha 11 - tentativa. Fonte: a autora.

Figura 120: Prancha 11 - finalizada. Fonte: a autora.

Foi feita a ilustração da Iara pulando na água como sugerido no rascunho, porém não obteve-se um bom resultado, pois a posição ficou estranha. Portanto, tentou-se novamente, dessa vez mostrando-a de lado, o que acabou fornecendo uma sensação de movimento.

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Prancha 12

Figura 121: Prancha 12 - rascunho. Fonte: a autora.

Figura 122: Prancha 12 - tentativa. Fonte: a autora.

Figura 123: Prancha 12 - finalizada. Fonte: a autora.

Após a Iara mergulhar, o pescador mostra-se triste pensando nela e chora ao mesmo tempo que o cenário ao seu redor muda, pois compartilha do mesmo sentimento que o personagem. Representouse o choro de forma que cobrisse o rosto, porém poderia causar confusão, parecendo apenas manchas. Então, fez-se em forma de lágrimas, assim é possível identificar a ação facilmente.

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Prancha 13

Figura 124: Prancha 13 - rascunho. Fonte: a autora.

Figura 125: Prancha 13 - finalizada. Fonte: a autora.

Entรฃo, o pescador resolve pular na รกgua afim de encontrar a Iara. Fez-se do lado contrรกrio ao que a sereia pula (prancha 11, p.112) para mostrar perspectivas diferentes dos personagens.

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Prancha 14

Figura 126: Prancha 14 - rascunho. Fonte: a autora.

Figura 127: Prancha 14 - tentativa. Fonte: a autora.

Figura 128: Prancha 14 - finalizada. Fonte: a autora.

Na prancha 14 os dois personagens se encontram novamente e ficam juntos. Primero fez-se apenas um fundo azul para representar a água, porém ficou apenas subentendido. Então, optou-se por incluir alguns peixes e também trazer a ideia das formas de correnteza da prancha de encerramento. Assim cria-se uma conexão entre as pranchas, além de deixar claro qual lugar encontram-se os personagens.

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Prancha 15

Figura 129: Prancha 15 - rascunho. Fonte: a autora.

Fim Figura 130: Prancha 15 - finalizada. Fonte: a autora.

A prancha 15 também foi descrita no capítulo de pranchas de abertura e encerramento (6.2.6). A correnteza trás o encerramento e, agora, também faz-se uma ligação com a prancha anterior, pois utiliza-se o mesmo fundo.

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6.2.2 Esquema para montagem das pranchas Para realizar a montagem e a distribuição do texto sem ocorrer nenhum erro, foi impresso e recortado uma versão pequena das ilustrações para que fosse possível visualizar a movimentação das pranchas e como deveria ser agrupado o texto e a ilustração. Todas as ilustrações foram numeradas de acordo com sua ordem sequencial e começou-se a passar os recortes para atrás, ao mesmo tempo que anotavasse no verso qual seria o texto correspondente a ilustração que estava na frente.

Figura 131: Esquema de montagem. Fonte: a autora.

Com a ajuda desse esquema e procurando uma forma melhor de visualizar a montagem escreveu-se num papel como esse processo deveria ser feito. A partir dessa transcrição, tem-se um auxílio para a montagem das pranchas de ilustração com seus respectivos textos.

Figura 132: Esquema de montagem transcrito. Fonte: a autora.

120


6.2.3 Diagramação A partir das questões apontadas em construção do grid (6.1.6) escolheu-se um grid (Figura 133) para apoiar as informações necessárias a serem apresentadas no verso da prancha.

Figura 133: Grid.. Fonte: a autora.

Vale lembrar que a relação imagem-texto funciona da seguinte maneira: texto referente a ilustração 1 = verso da prancha 15, texto referente a ilustração 2 = verso da prancha 1, texto referente a ilustração 3 = verso da prancha 2 e assim por diante, como foi detalhado em pranchas de kamishibai (2.5.1). Sendo assim, será mostrado a seguir a diagramação dos textos junto as ilustrações correspondentes.

Prancha 1

Muitas razões tinha aquele jovem pescador para estar feliz pra toda a vida!

PRANCHA 2

O fim da tarde era dos mais bonitos que ele já tinha visto. O céu estava pintado com uns duzentos tons de amarelo e vermelho misturado. E ele remava tranqüilo, descendo o rio Negro, em sua canoa cheia de tucunarés e outros peixes deliciosos.

Figura 134: Prancha 1 - diagramação. Fonte: a autora.

121


Prancha 2

Lá no meio da floresta, as crianças de uma tribo cantavam uma das mil canções de animar brincadeiras. E isso deixou o pescador ainda mais animado.

PRANCHA 3

Além de gostar da música dos índios, depois de passar por aquela tribo, ele já estaria quase chegando em casa.

Figura 135: Prancha 2 - diagramação. Fonte: a autora.

Prancha 3

Quando a canoa entrou em um braço de rio, o pescador sentiu um arrepio muito esquisito, frio. Um pouco assustado e muito desconfiado, ele olhava para todos os lados, mas não via nada estranho.

PRANCHA 4

Figura 136: Prancha 3 - diagramação. Fonte: a autora.

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Prancha 4

As vitórias-régias continuavam boiando na beira do rio. Os passarinhos cantavam nos galhos das árvores e... opa! O que é aquilo?

PRANCHA 5

Em uma das margens do rio, nascia um outro rio, menor ainda e com a água muito brilhante e cristalina.

Figura 137: Prancha 4 - diagramação. Fonte: a autora.

Prancha 5

Além do brilho da água, o som de uma cachoeira vinha de dentro do rio e, como um ímã, atraía o pescador. Ele até que tentou desviar, mas não conseguiu!

PRANCHA 6

Figura 138: Prancha 5 - diagramação. Fonte: a autora.

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Prancha 6

As gotas da cachoeira faziam no ar uma espécie de chuva de prata iluminada. No meio da chuva de prata, o pescador avistou uma luz verde, brilhante e muito intrigante descansando sobre uma das pedras da cachoeira.

PRANCHA 7

Figura 139: Prancha 6 - diagramação. Fonte: a autora.

Prancha 7

Chegando mais perto, o pescador reparou que a luz se mexia e que aquele brilho não era apenas uma luz. Tinha forma. E os cabelos negros e compridos. Era uma índia. A índia mais bonita que o pescador já tinha visto.

PRANCHA 8

Figura 140: Prancha 7 - diagramação. Fonte: a autora.

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Prancha 8

Aí, um tipo muito forte de paixão tomou conta do pescador. O ar que saía da boca dele queimava mais do que fogo. O coração batia em todas as partes do corpo. E a única vontade que ele sentia era de se aproximar.

PRANCHA 9

Figura 141: Prancha 8 - diagramação. Fonte: a autora.

Prancha 9

E foi o que ele fez! E tudo aumentou! O fogo virou incêndio. O que era bater de coração virou bateria de escola de samba. E o que era paixão virou amor. À primeira vista. E para toda a vida!

PRANCHA 10

Além de ser linda, a índia cantava mais bonito do que todos os passarinhos juntos. Um canto afinado e misterioso, que fez o pescador tentar tocar aquela miragem.

Figura 142: Prancha 9 - diagramação. Fonte: a autora.

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Prancha 10

O pescador disse que ela não precisava ter medo. Ela abriu um sorriso e respondeu que só tinha se assustado um pouquinho e que ele é quem tinha que ter medo. O pescador não entendeu e perguntou “Por quê?”.

PRANCHA 11

Em vez de responder, ela se espreguiçou, voltou a cantar e deu um belo mergulho, para o lugar mais fundo do mundo.

Figura 143: Prancha 10 - diagramação. Fonte: a autora.

Prancha 11

Quando viu que a índia não ia voltar, um tipo infinito de tristeza tomou conta do pescador. A água, as cachoeiras, a floresta e o mundo inteiro à sua volta ficaram frios, feios e sem a menor graça.

PRANCHA 12

Figura 144: Prancha 11 - diagramação. Fonte: a autora.

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Prancha 12

O pescador percebeu que daquele momento em diante não conseguiria mais viver sem ter ao seu lado a índia. E, pondo em prática a ideia que fez dele novamente a pessoa mais feliz do mundo, o jovem pescador mergulhou para sempre.

PRANCHA 13

Figura 145: Prancha 12 - diagramação. Fonte: a autora.

Prancha 13

Foi em busca do amor de sua vida, sem nem saber qual era o nome dela. Mas eu sei: era a Iara.

PRANCHA 14

Figura 146: Prancha 13 - diagramação. Fonte: a autora.

127


Prancha 14

Fim

E assim termina a história. Fim.

PRANCHA 15

Figura 147: Prancha 14 - diagramação. Fonte: a autora.

Prancha 15

A Iara Toni Brandão

Fim

A Iara é conhecida como a “mãe das águas”. Ela é uma personagem do folclore brasileiro. De acordo com a lenda indígena, Iara é uma linda sereia com corpo de mulher da cintura para cima e corpo de peixe da cintura para baixo.

PRANCHA 1

Vamos conhecer um pouco da sua história...

Figura 148: Prancha 15 - diagramação. Fonte: a autora.

128


Com a ajuda da transcrição do esquema de montagem, pode-se agrupar a ilustração com o texto no Indesign sem dificuldade. Abaixo é mostrado como ficou essa montagem já com a parte gráfica finalizada.

Ilustração 1 - Texto 2

Ilustração 4 - Texto 5

Ilustração 2 - Texto 3

Ilustração 5 - Texto 6

Ilustração 3 - Texto 4

Ilustração 6 - Texto 7

Figura 149: Montagem das pranchas - 1 a 3. Fonte: a autora.

Figura 150: Montagem das pranchas - 4 a 6. Fonte: a autora.

Ilustração 7 - Texto 8

Ilustração 10 - Texto 11

Ilustração 8 - Texto 9

Ilustração 11 - Texto 12

Ilustração 9 - Texto 10

Ilustração 12 - Texto 13

Figura 151: Montagem das pranchas - 7 a 9. Fonte: a autora. Figura 152: Montagem das pranchas - 10 a 12. Fonte: a autora.

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Ilustração 13 - Texto 14

Ilustração 14 - Texto 15

Ilustração 15 - Texto 1 Figura 153: Montagem das pranchas - 13 a 15. Fonte: a autora.

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6.2.4 Modelo Tendo terminado a explanação sobre o detalhamento do projeto, pode-se começar o desenvolvimento do modelo. Para isso, devese mostrar algumas informações técnicas necessárias para a realização dessa etapa. Pretende-se fazer dois modelos, um mais simples para realizar o teste com o usuário e outro denominado modelo final, onde poderá ser refeito algo, se necessário. Este será detalhado mais a frente. Um dos requisitos do projeto é o tamanho A3, assim haverá um melhor aproveitamento do papel, além de proporcionar uma boa visualização por parte dos espectadores. Por se tratar ainda de um modelo, será feito um teste em relação a margem da parte frontal visando uma referência através da borda a uma abertura de uma janela ou teatro. Essa margem é de 2 cm de cada lado da prancha. Outro requisito importante é a escolha de um material rígido para que as pranchas não sofram nenhum dano. Portanto, as pranchas serão feitas com foam de tamanho A3, pois é um material resistente a amassados, dobras e esmagamento, devido a sua densidade. Além disso, é leve, o que facilitará o manuseio durante a contação de histórias, e oferece um visual elegante, além da superfície permitir adesivagem, colagem ou impressão direta. A impressão das ilustrações e do texto podem ser feitas em uma gráfica que ofereça o sistema de impressão digital a laser. Este sistema possibilita um curto prazo de entrega e um bom custobenefício para pequenas tiragens (VILLAS-BOAS, 2010), tendo em vista que o kamishibai é um material novo no Brasil, portanto devese começar a testá-lo aos poucos. Para este primeiro modelo, foi escolhido o papel offset 170 g/m² (na falta deste, pode-se usar também o papel offset 180 g/m²), pois é um papel que absorve bem a tinta, além de ser uma opção barata. A impressão será feita frente e verso, colorida e em preto e branco, respectivamente. Nas figuras 154 e 155 pode-se observar as dimensões, marcas de sangra e corte que foram utilizadas no arquivo enviado à gráfica para impressão.

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2cm Sangria Corte

2cm

29,7 cm

Figura 154: Especificação frente. Fonte: a autora.

42 cm

2cm Sangria Corte

2cm 10 cm 38 cm

29,7 cm 17,8 cm Figura 155: Especificação - verso. Fonte: a autora.

42 cm Então, fez-se a impressão digital a laser em tamanho A3 (29,7x42cm) do projeto na Tecnicópias, em Curitiba. Foram 15 impressões, 4x0, em papel offset 170 g/m² e outras 15 impressões, 1x0, também no mesmo papel, pois assim é possível fixar o papel em cada um dos lados do foam. Para a fixação do papel no foam utilizou-se fita adesiva dupla face, pois se feito com cola poderia danificar o papel, criando bolhas ou rugas, e trazendo um aspecto de acabamento mal feito. A seguir pode-se ver imagens do resultado, lembrando que é apenas o primeiro modelo desenvolvido.

132


Figura 156: Imagens do modelo. Fonte: a autora.

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Movimentação das pranchas VISÃO DO ESPECTADOR

VISÃO DO NARRADOR

Figura 157: Exemplo da movimentação. Fonte: a autora.

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7. Validação A fim de comprovar se o kamishibai consegue ser um bom material de auxílio a contação de histórias e despertar interesse pelo folclore, foi realizado um teste de validação com o público-alvo, as crianças. O teste aconteceu na Escola Municipal Augusto César Sandino, localizada no bairro Santa Cândida, em Curitiba. A turma foi escolhida com a ajuda da diretora Jacquelin Tellez e da professora Crisielem de Alcantara, visando manter o público a quem é direcionado esse trabalho, crianças de 5 e 6 anos de idade, pertencentes ao 1º ano do ensino fundamental. É importante ressaltar que a autora optou por utilizar o método de observação simples citado por Gil (2008), que consiste em permanecer alheio ao grupo ou situação e observar de maneira espontânea os fatos que ocorrem. Sendo assim, notou-se a necessidade de filmar a contação de histórias para que houvesse um registro que ajudasse a lembrar dos fatos a serem descritos nesse capítulo. Portanto, foi necessário enviar um termo aos pais pedindo a autorização para a gravação da imagem da criança e participação no teste, além do termo entregue a professora que também foi filmada. O modelo das autorizações encontra-se no apêndice 4. A turma possuía 30 alunos, sendo que 19 foram permitidos a gravação da imagem e participação no teste. Um pai negou a gravação, mas permitiu a participação e outros 10 alunos não tiveram seu termo de autorização assinados, então considerou-se proibida a gravação destes, somente autorizando a participação para não perderem a aula. Todas as quintas-feiras, após o intervalo, ocorre a aula na biblioteca ministrada pela professora Crisielem, onde ela conta diversas histórias para as crianças com o intuito de acalmá-las e incentiválas a ler e levar livros para casa. Portanto, decidiu-se realizar o teste durante esse tempo de aula. Ao chegar na biblioteca notou-se que a sala havia sido preparada. Foi colocado um pano, onde estava escrito folclore brasileiro, cobrindo uma das paredes, além de conter algumas das figuras das lendas brasileiras. Além disso, foram posicionadas diversas almofadas pelo chão em frente a uma mesa para que as crianças pudessem sentar e observar a contação (Figura 158).

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Figura 158: Biblioteca. Fonte: a autora.

A professora buscou os alunos que tinham acabado de sair do intervalo e os trouxe para a biblioteca. Primeiramente, os alunos que não tinham autorização para a gravação foram posicionados ao fundo da sala e, após, posicionou-se mais a frente o restante, que trouxeram a autorização assinada. Foram feitas algumas recomendações para que os alunos não fizessem bagunça durante a contação e mantivessem silêncio. Então, a professora posicionou-se a frente das crianças com as pranchas em cima da mesa. Logo, uma criança observou a prancha 1 e disse que a personagem era a Iara. Ao final do texto a professora questiona: “Vamos conhecer um pouco da história da Iara?” e, prontamente, as crianças respondem que sim, entusiasmadas. Na prancha 2 e 3 começou-se a notar que as crianças ficavam focadas na ilustração, procurando uma identificação entre o que a professora estava falando com o que estava sendo visto. A prancha 4 mostra o pescador confuso ao entrar em um estranho braço de rio. Antes da professora contar, uma menina disse: “ele não tá entendendo” em referência ao personagem. No texto da prancha 5 há a onomatopeia “opa” que a professora

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expressou de uma forma intrigante, causando surpresa nas crianças, o que as fez procurar na prancha algo que justificasse esse ato. Já na prancha 6 houve a descoberta da cachoeira, momento em que uma menina ficou boquiaberta ao ver a ilustração. Notou-se que, a curiosidade voltou a tomar conta na prancha 7, pois é quando o pescador vê uma forma verde próxima a cachoeira. Assim como o personagem, as crianças estavam com uma expressão de dúvida, pois ainda não sabiam do que se tratava. Quando a Iara apareceu na prancha 8, algumas crianças soltaram um “ohh..”, pois enfim descobriram a personagem Iara. Assim que a professora posicionou a prancha 9, um menino comentou “tá apaixonado” em referência ao pescador apaixonado pela Iara. Nas pranchas 10 e 11, a professora usou um tom de voz mais alto para descrever a paixão do pescador e o momento que a Iara mergulha, o que causou euforia em algumas crianças que tentaram levantar-se com o objetivo de observar melhor. Na prancha 12, o cenário fica com um aspecto “morto” e mostra o pescador chorando pela sereia. Duas meninas também expressaram tristeza, como se estivessem com dó do personagem e sentindo falta da sereia. No momento que a professora enfatiza que o pescador também mergulha em busca da Iara na prancha 13, novamente houve a surpresa por parte de algumas crianças. Chega-se à prancha 14, quando os dois personagens reencontramse e a professora revela que sabe qual é o nome da sereia, diferente do pescador. Então, ela fala: “Era a Iara”. Uma grande parte das crianças sorriram, tanto pelo modo como a professora falou, quanto pela ilustração que foi mostrada. Então, mostrou-se a última prancha e a professora avisou que a história havia terminado. As crianças, em coro, repetiram a palavra “fim”, que é mostrada na prancha, e bateram palmas. Em seguida, um menino pergunta a professora: “E o resto? Você já leu o resto?”. Esta pergunta foi feita porque ele não percebeu que o movimento das pranchas significava o andamento da história. Em um livro infantil, por exemplo, a criança entende que a história está chegando ao fim por perceber que as folhas estão acabando. As crianças levantaram-se e foram ver as pranchas de perto, algumas pegaram o material, porém a professora avisou para tomarem cuidado, o que acabou gerando receio, ainda que a autora tenha autorizado o manuseio.

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Por fim, a professora pediu que as crianças identificassem a Iara e as demais figuras do folclore no pano que estava na parede, e assim elas fizeram, apontando e nomeando-os. Após a validação, a professora Crisielem respondeu um questionário (apêndice 5) referente ao processo de contação de histórias utilizando o kamishibai. Ela afirmou que não conhecia o método kamishibai e que não teve dificuldade ao trocar as pranchas. Ela já havia feito uma leitura do livro, pois ela gostaria de treinar a sua fala e entonação, mas ainda não sabia exatamente como seria o momento de contar a história com o material. Como ponto positivo, foi apontado a questão de o kamishibai ser um objeto grande e diferenciado, o que acaba despertando a curiosidade, já que não é um material visto pelas crianças. Já como ponto negativo, a professora escreveu que precisa de uma mesa para apoiar, portanto não seria possível levar esse material para um lugar ao ar livre e realizar a contação, algo que é feito frequentemente nessa escola. Além disso, ela afirmou que adotaria o kamishibai em seu plano de aula como um de seus métodos para contar histórias, pois a leitura de livros é realizada sem a necessidade de produzir algum trabalho pedagógico, apenas sendo uma forma de incentivo. Para isso, qualquer material que desperte a curiosidade e o interesse da criança já é um bom objeto para trabalhar. Por fim, o único ponto a ser melhorado é a questão do tamanho das pranchas, pois assim, pode-se carregá-lo para qualquer ambiente. No geral, a recepção do kamishibai foi muito boa, tanto por parte da professora, quanto dos alunos. As crianças permaneceram quietas, interessadas e, em determinados momentos, participativas. Pode-se perceber que o tamanho escolhido, um A3, maior que o kamishibai convencional, foi uma boa opção, pois proporciona uma boa visibilidade das ilustrações, já que nenhuma criança manifestou-se por não estar enxergando. Também por conta da professora, que não apontou nenhuma dificuldade ao manusear o material que é grande. Quanto às ilustrações, acredita-se que não houve nenhum problema. Apenas foi gerada a dúvida na prancha 7, quando é mostrada a forma verde, porém essa dúvida é sanada na prancha seguinte quando a Iara aparece. Deve-se ressaltar também que as crianças, por serem leitores iniciantes, também tiveram a ajuda de um adulto estimulador (professora), que auxiliou a compreensão

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através da fala. Portanto, o foco das crianças era apenas relacionar o texto com a imagem, o que pareceu fácil pelas expressões e comentários observados pela autora. Esse teste foi importante para perceber a funcionalidade do projeto, seja pelo manuseio, diagramação e ilustração. Como apontado anteriormente, a professora não teve dificuldade ao apresentar e ler a história, nem no momento de fazer a troca da prancha. As crianças também não questionaram nada a respeito da ilustração, o que cumpre o requisito relacionado a desenvolver ilustrações de fácil compreensão. Além disso, percebeu-se que o kamishibai instigou o público, pois este ficou atento até o final, principalmente pela forma como é contada a história, já que eles estão acostumados com a professora lendo e mostrando um livro. Mesmo assim, foi notado que a margem adicionada no capítulo modelo (6.2.4) nada acrescentou e não cumpriu sua função, que era fazer referência a uma janela ou abertura. Essa ideia poderia ser melhor trabalhada desenvolvendo alguma ilustração para a margem, que não interfira na ilustração principal, ao invés de deixá-la branca. Por ora, a margem foi retirada, tornando a ilustração mais ampla. Outra sugestão é realizar o teste em mais algumas escolas, também com turmas do 1º ano, para observar as diversas reações que o kamishibai pode causar, além de recolher novos apontamentos que possam ajudar no refinamento do projeto para que, enfim, esse material possa ser inserido no mercado.

Figura 159: Validação do projeto. Fonte: a autora.

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8. Modelo final Após o teste de validação com o primeiro modelo, pode-se desenvolver o modelo final deste projeto. O material escolhido para o modelo final, em tamanho A3, foi o poliestireno (PS), também conhecido como plástico vinil. É um material durável e diminui os riscos de danos, o que atende a um dos requisitos. Para isso, entrou-se em contato com a Signo Adesivos, onde uma profissional pode auxiliar melhor esse processo. Devido as necessidades do projeto, foi escolhido um PS de 1mm e impressão digital das ilustrações e texto em uma película adesiva fosca (para melhor visualização das imagens quando em contato com a luz) que será colada na prancha.

Figura 160: Modelo final. Fonte: a autora.

Comparando o resultado do primeiro modelo com o modelo final nota-se a suavização das cores, o que deixou o material mais próximo as cores definidas voltadas para o dessaturamento. Além disso, o conjunto das pranchas teve uma redução do tamanho como é possível notar nas imagens acima. Essa redução traz mais flexibilidade quanto ao modo de uso, podendo ser

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testado em outros ambientes como sugerido pela professora na validação. Percebeu-se que, a impressão na película das ilustrações ficaram granuladas, porém não é algo que interfira negativamente, pois o material será visto de uma determinada distância, tornando a granulação imperceptível. Em relação a margem, como já citado anteriormente, foi retirada e o aspecto das pranchas ficaram mais agradáveis e convidativas. A produção de um novo modelo trouxe a oportunidade de criar algo mais próximo do que pode tornar-se um produto final. Esse material também deve ser testado para apontar novas melhorias, se houverem. Por fim, a seguir pode-se ver uma simulação do uso do kamishibai em um suporte de madeira.

Figura 161: Simulação. Fonte: a autora.

Considerações sobre a produção do kamishibai É importante apontar algumas questões sobre a produção do kamishibai. Como dito anteriormente, o material que atendeu às necessidades do projeto foi o PS, porém, pensando em uma alta produção, este não seria viável por conta do valor alto para poucas peças, tendo em vista que apenas um conjunto de 15 pranchas

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custa R$ 245,70. Portanto, uma solução barata para esse problema é fazer as pranchas em um papel mais resistente. Esse papel pode ser um couchê fosco com uma gramatura de 300 g/m². O couchê possui uma ótima qualidade de impressão e a opção fosca impossibilita que o brilho interfira nas imagens. A fim de saber qual é o valor aproximado dessas pranchas, foram pedidos alguns orçamentos com as seguintes especificações:

orçamento Couchê fosco, 300 g/m² Tamanho A3 (29,7x 42 cm) Frente e verso, 4x1 cores 150/300/450 impressões Figura 162: Especificações. Fonte: a autora.

Foi pedido para orçar o valor para 150, 300 e 450 impressões já pensando na produção de 10, 20 e 30 conjuntos de 15 pranchas. Foram recebidos quatro orçamentos, sendo que três deles tiveram um valor parecido, em média R$ 614 para 10 conjuntos, R$ 686,66 para 20 e R$ 768 para 30. Já o quarto orçamento mostrou valores mais baixos, como: R$ 368 para 10 conjuntos, R$ 428,70 para 20 e R$ 499,50. Sendo assim, aconselha-se fazer algumas impressões de teste nas gráficas para observar qual oferece a melhor qualidade de impressão para que seja possível decidir com qual delas trabalhar. Os orçamentos encontram-se no apêndice 6.

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9. Considerações finais Como foi apontado, o incentivo à leitura tem estado em baixa nos últimos tempos, principalmente, por conta da tecnologia. Para reverter tal quadro, este projeto traz o kamishibai, uma alternativa diferente em meio a tantas opções de livros existentes no mercado e com um tema folclórico, pois ele precisa ser trabalhado com as crianças a fim de fazê-las conhecer algo que é próprio de seu país. A pesquisa sobre o kamishibai, folclore e contação de histórias, além do desenvolvimento do projeto, trouxe a certeza de que a junção desses temas pode proporcionar um grande avanço na maneira como a leitura é trabalhada nas escolas. O kamishibai pode abordar qualquer tema e ainda assim será um material atrativo às crianças justamente por proporcionar uma dinâmica diferenciada. Além disso, a pesquisa proporcionou a identificação de requisitos que, com a ajuda da metodologia adaptada, auxiliou o processo de desenvolvimento, isto foi muito valioso, pois acabou havendo um direcionamento para os acertos do projeto, ainda mais quando tratase de um processo longo de trabalho. Também é importante ressaltar que, o designer faz muito mais do que apenas projetar, um de seus papéis é oferecer ou melhorar a qualidade de vida das pessoas. Sendo assim, pode-se afirmar que, o kamishibai tem potencial para se tornar um auxílio ao incentivo à leitura e conhecimento das crianças, uma vez que é novidade no Brasil. Ainda que, a validação tenha sido feita apenas com uma turma, já notou-se que o kamishibai conseguiu despertar nas crianças não só o interesse pela história folclórica, mas também pelo material utilizado para a contação. A partir do conjunto formado pelas decisões projetuais, ilustrações e diagramação foi possível obter um resultado satisfatório e que, se melhorado, pode ser publicado e divulgado com o intuito de tornar o kamishibai um método usual nas escolas brasileiras. Para desdobramentos futuros, sugere-se a pesquisa e desenvolvimento de uma caixa. Essa pesquisa serviria para criar opções de caixas e identificar quais materiais poderiam ser funcionais para a montagem, além de decidir se a caixa pode servir como um palco, apenas embalagem ou as duas opções. Assim, pode-se realizar novas apresentações em diversas escolas a fim de observar a evolução e o desempenho do kamishibai. Com os dados coletados nesse futuro teste junto aos apontamentos

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feitos no presente trabalho será possível elaborar um material mais completo. Por fim, a publicação do projeto no Brasil poderá ser feita, abrindo portas para um novo método de contação de histórias voltado para as crianças em fase escolar, proporcionando a elas uma forma diferente de compreender e se interessar por um determinado assunto, neste caso, o folclore.

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Apêndices Apêndice 1 - Questionário online

151


152


Apêndice 2 - Resultados do questionário Qual é a sua opinião a respeito do estímulo a leitura na infância? categorias

respostas

freq

Comportamento

Criam o hábito de leitura

5

Aprendizagem

Aprendem palavras novas Aprendem a escrever Estímulo no estudo Desenvolvimento de conhecimento Desenvolvimento da imaginação

7

Tornam-se inteligentes Tornam-se leitores Tornam-se críticos Tornam-se criativos Tornam-se atenciosos Tornam-se pensantes Tornam-se capazes Tornam-se menos influenciáveis Falam corretamente Serão adultos sucedidos

Qualidade

7

Fraqueza

Tornam-se adultos sem argumentos

1

Sentimento

Gosto por leitura “Remédio” para depressão

2

Você lê ou já leu um livro para uma ou mais crianças?

11

9 3

Sim, leio/li para uma criança

Sim, leio/li para um grupo de crianças

Não

153


Qual é a faixa etária da(s) criança(s)?

15

7

6

0a1

anos

4

2a4

anos

5a7

anos

8 a 10

anos

3

2 11a13

anos

Não se aplica

Você acredita na importância de haver livros infantis sobre a cultura brasileira? por quê? categorias

Aprendizagem

respostas

Estímulo a inteligência Aprender desde cedo sobre os costumes e crenças Aprender a não ter preconceito

freq

11

Conhecer a cultura

154

Qualidade

A cultura brasileira é muito rica e valiosa

3

Fraqueza

Grande parte da população não conhece a nossa cultura Conhecemos mais a cultura de outros países Importamos a cultura de outros países

3

Ação

Divulgar a cultura Ensinar a cultura Respeitar a cultura Preservar a cultura

5


Você já leu algum livro sobre o folclore brasileiro para uma ou mais crianças? Não, nunca li para nenhuma criança Não

14% 45% 41% Sim

a(s) criança(s) ficam inquieta(s) enquanto você está lendo? Sim Não

18% 14%

68%

Não, nunca li para nenhuma criança

Você já ouviu falar do método japonês de contação de histórias chamado kamishibai?

Não

100%

155


Apêndice 3 - Análise de Similares Nome do objeto: A Chaleira Mágica Adaptado por: Sem dados

DADOS kamishibai 1

Dimensões: 38,2x26cm Material: Papel cartão Peso: 0.420 kg Ano: 1979 Técnicas: Colagens, lápis Cores: Cores dessaturadas. Predominância de vermelho, verde e azul Ilustração: Sem dados Tipografia: Caracteres japoneses Nº de pranchas: 12 Custo: (Sem dados) Editora: NHK (Rede estatal de TV japonesa) Função declarada: Material para contar histórias Acabamento: Laminação brilhante, bordas arredondadas Manuseabilidade: Fácil manuseio, encaixa bem nas mãos Estética: Algumas pranchas possuem fundo branco e em contato com a luz, acaba refletindo, o que dificulta a visualização Durabilidade: Com o manuseio o material pode ficar gasto/amassado. Valor social: História de ficção Essencialidade: Essencial. Não necessita de mais elementos, pois o ato de contar a história é um complemento. Este conto é sobre um velhinho que comprou uma chaleira, por gostar muito de beber chá, e logo descobriu que ela era mágica. Um texugo chamado Bumbuku vive disfarçado dentro dela. Seu nome significa boa sorte e ao ser tratado bem, traz fortunas a seus donos através de performances de dança e acrobacias. As ilustrações deste kamishibai são bem coloridas e constituemse em colagens, técnicas de aquarela, traços a lápis e alguns preenchimentos em markers. O que acaba prejudicando é o acabamento brilhante, pois em contato com a luz fica difícil de enxerga a ilustração. Quanto a diagramação da parte de trás não há muita propriedade para comentar, pois o texto encontra-se em caracteres japoneses e de forma agrupada, próxima a imagem de referência. Isso também vale para as outras amostras, já que possuem a mesma diagramação.

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Nome do objeto: A Mulher da Neve Adaptado por: Sem dados

DADOS kamishibai 2

Dimensões: 38,2x26cm Material: Papel cartão Peso: 0.420 kg Ano: 1979 Técnicas: Grafismo, nanquim Cores: Cores dessaturadas. Predominância de preto, amarelo e laranja Ilustração: Sem dados Tipografia: Caracteres japoneses Nº de pranchas: 12 Custo: (Sem dados) Editora: NHK (Rede estatal de TV japonesa) Função declarada: Material para contar histórias Acabamento: Laminação brilhante, bordas arredondadas Manuseabilidade: Fácil manuseio, encaixa bem nas mãos Estética: Possuem os traços bem marcados, possibilitando a fácil percepção da ilustração Durabilidade: Com o manuseio o material pode ficar gasto/amassado. Valor social: História de ficção Essencialidade: Essencial. Não necessita de mais elementos, pois o ato de contar a história é um complemento. Conto sobre pai e filho que abrigam-se em uma cabana em um dia de nevasca e lá encontram uma mulher que congela o pai e o mata. Ela diz ao filho para não contar nada a ninguém sobre o que viu senão também morreria. Tempos depois, o filho, já em seu vilarejo, encontra a mesma mulher, mas não recorda dela. Os dois acabam casando-se e formando uma família. Em uma certa noite de inverno e de muita nevasca, o filho acaba recordando do dia em que seu pai morreu e acaba contando a sua mulher, que logo revela que, de fato ela é a mesma mulher daquela noite, e, por ele ter contado a história, ela o deixaria para sempre ao invés de matá-lo. Esta é uma história que utiliza muito grafismo em suas ilustrações e contornos feitos com nanquim. Possui cenários sombrios, escuros, que contrastam com o branco e as cores dos personagens.

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Nome do objeto: Omusubi Kororin Adaptado por: Sem dados

DADOS kamishibai 3

Dimensões: 38,2x26cm Material: Papel cartão Peso: 0.420 kg Ano: 1979 Técnicas: Nanquim, markers Cores: Cores saturadas. Predominância de verde, roxo e amarelo Ilustração: Sem dados Tipografia: Caracteres japoneses Nº de pranchas: 12 Custo: (Sem dados) Editora: NHK (Rede estatal de TV japonesa) Função declarada: Material para contar histórias Acabamento: Laminação brilhante, bordas arredondadas Manuseabilidade: Fácil manuseio, encaixa bem nas mãos Estética: Paleta de cores coerente, visual agradável Durabilidade: Com o manuseio o material pode ficar gasto/amassado. Valor social: História de ficção Essencialidade: Essencial. Não necessita de mais elementos, pois o ato de contar a história é um complemento. Conto sobre um velhinho que sai para cortar lenha na montanha e ao ficar com fome, resolve comer sua marmita de bolinhos de arroz. Ele acaba deixando rolar um bolinho que cai diretamente dentro de um buraco. Logo ele escuta uma canção, então acaba jogando outro bolinho para ouvir a canção novamente, até que ele entra no buraco e encontra ratinhos socando os bolinhos, transformando-os em mochi. Os ratinhos, então, oferecem um presente ao velhinho devido a ajuda para fazer mochi. O velhinho abre seu presente em casa, sem perceber que seu vizinho invejoso está observando, e vê que são muitas moedas de ouro. O vizinho vai até o mesmo buraco e realiza o mesmo processo visando também encontrar ouro, mas acaba se perdendo na escuridão do buraco e vira uma toupeira. As ilustrações deste kamishibai são mais limpas, feitas com preenchimentos de cores puras e, para alguns detalhes, são usados markers. A paleta de cores é bem variada e traz um visual agradável ao longo da história.

158


Nome do objeto: O Leque do Tengu Adaptado por: Mizutani Ayami

DADOS kamishibai 4

Dimensões: 38,2x26cm Material: Papel cartão Peso: 0.420 kg Ano: 1979 Técnicas: Aquarela Cores: Cores saturadas. Predominância de verde, vermelho e azul Ilustração: Okamura Yoshifumi Tipografia: Caracteres japoneses Nº de pranchas: 12 Custo: (Sem dados) Editora: NHK (Rede estatal de TV japonesa) Função declarada: Material para contar histórias Acabamento: Laminação brilhante, bordas arredondadas Manuseabilidade: Fácil manuseio, encaixa bem nas mãos Estética: As manchas de aquarela nos cenários dão um visual agradável a narrativa da história Durabilidade: Com o manuseio o material pode ficar gasto/amassado. Valor social: História de ficção Essencialidade: Essencial. Não necessita de mais elementos, pois o ato de contar a história é um complemento. Um jovem camponês resolve adquirir um objeto muito poderoso: um leque mágico de um senhor conhecido como Tengu. Depois de conseguir o leque, o rapaz começa a usufruir dos poderes do leque mágico, sem saber das consequências que aquilo poderá lhe causar um dia. As ilustrações desse kamishibai são feitas com aquarela, em tons escuros e uso de degradê nos cenários. Percebe-be que há uma paleta de cores pela unidade visual das pranchas.

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Nome do objeto: O Manto da Invisibilidade de Tengu

DADOS kamishibai 5

Adaptado por: Mizutani Ayami Dimensões: 38,2x26cm Material: Papel cartão Peso: 0.420 kg Ano: 1979 Técnicas: Aquarela, marker preto Cores: Cores dessaturadas. Predominância de azul, verde e branco Ilustração: Okamura Yoshifumi Tipografia: Caracteres japoneses Nº de pranchas: 12 Custo: (Sem dados) Editora: NHK (Rede estatal de TV japonesa) Função declarada: Material para contar histórias Acabamento: Laminação brilhante, bordas arredondadas Manuseabilidade: Fácil manuseio, encaixa bem nas mãos Estética: Alguns cenários parecem inacabados pela ausência de cor Durabilidade: Com o manuseio o material pode ficar gasto/amassado. Valor social: História de ficção Essencialidade: Essencial. Não necessita de mais elementos, pois o ato de contar a história é um complemento. É uma história sobre um homem que rouba a capa da invisibilidade de Tengu e começa a fazer travessuras pela cidade até ser descoberto. As ilustrações coloridas são feitas com aquarela e é usado marker para fazer contornos ou preenchimentos pretos. Para criar uma tonalidade mais escura, é pintado algumas vezes por cima da mesma cor, por exemplo, azul sobre o azul ou verde sobre o verde.

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Nome do objeto: Kicchomusan Adaptado por: Tsutsui Keisuke

DADOS kamishibai 6

Dimensões: 38,2x26cm Material: Papel cartão Peso: 0.420 kg Ano: 1979 Técnicas: Markers Cores: Cores saturadas. Predominância de laranja e verde Ilustração: Mukai Nagamasa Tipografia: Caracteres japoneses Nº de pranchas: 12 Custo: (Sem dados) Editora: NHK (Rede estatal de TV japonesa) Função declarada: Material para contar histórias Acabamento: Laminação brilhante, bordas arredondadas Manuseabilidade: Fácil manuseio, encaixa bem nas mãos Estética: Ilustrações coloridas e atraentes Durabilidade: Com o manuseio o material pode ficar gasto/amassado. Valor social: História de ficção Essencialidade: Essencial. Não necessita de mais elementos, pois o ato de contar a história é um complemento.

Kicchomusan é um personagem que desde criança ganha vantagem em cima das pessoas, até que um dia um senhor feudal manda seus servos atrás dele e o obrigam a levar sacos de arroz ao castelo. Lá, ele prega uma peça no senhor feudal. São ilustrações coloridas feitas com markers, tendem para uma linguagem visual mais infantil. Percebe-se o cuidado tanto pela riqueza de detalhes quanto pelos preenchimentos das cores dentro do desenho.

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Nome do objeto: Chikara Tarô Adaptado por: Ito Umihiko

DADOS kamishibai 7

Dimensões: 38,2x26cm Material: Papel cartão Peso: 0.420 kg Ano: 1979 Técnicas: Aquarela Cores: Cores dessaturadas. Predominância de vermelho, cinza e marrom Ilustração: Fukuda Shôsuke Tipografia: Caracteres japoneses Nº de pranchas: 12 Custo: (Sem dados) Editora: NHK (Rede estatal de TV japonesa) Função declarada: Material para contar histórias Acabamento: Laminação brilhante, bordas arredondadas Manuseabilidade: Fácil manuseio, encaixa bem nas mãos Estética: O cenário não é muito trabalhado, trazendo as ilustrações no centro da prancha Durabilidade: Com o manuseio o material pode ficar gasto/amassado. Valor social: História de ficção Essencialidade: Essencial. Não necessita de mais elementos, pois o ato de contar a história é um complemento. Um casal de idosos tomam um banho após muito tempo. A sujeira que cai de seus corpos é usada para moldar um pequeno boneco, nomeado de Chikara Tarô, que cresce e sai pelo mundo. Ele é muito forte e consegue derrotar homens poderosos, que ao final da batalha se juntam a ele, tornando-se companheiros. Ao chegar em um vilarejo, descobrem que há um monstro aterrorizando o povoado e o derrotam. Chikara Tarô casa com a filha do rei, os outros companheiros também encontram noivas e o casal de idosos é chamado para morar com eles no vilarejo. As ilustrações são feitas de aquarela e os cenários não são tão elaborados, trazendo apenas manchas ou riscos para lembrar algum objeto, pois os personagens são o foco da história. As cores são bem claras e suaves, o que traz uma espécie de calma ao observar as pranchas.

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Nome do objeto: Anju e Zushiô Adaptado por: Matsuoka Reiko

DADOS kamishibai 8

Dimensões: 38,2x26cm Material: Papel cartão Peso: 0.420 kg Ano: 1979 Técnicas: Sumi (tinta a base de carvão), carvão, aquarela Cores: Cores dessaturadas. Predominância de cinza, verde e rosa Ilustração: Kita Genjirô Tipografia: Caracteres japoneses Nº de pranchas: 12 Custo: (Sem dados) Editora: NHK (Rede estatal de TV japonesa) Função declarada: Material para contar histórias Acabamento: Laminação brilhante, bordas arredondadas Manuseabilidade: Fácil manuseio, encaixa bem nas mãos Estética: Em algumas pranchas a ilustração fica confusa e difícil de definir o que é cada elemento Durabilidade: Com o manuseio o material pode ficar gasto/amassado. Valor social: História de ficção Essencialidade: Essencial. Não necessita de mais elementos, pois o ato de contar a história é um complemento. Anju e Zushiô são dois irmãos que tem seu pai capturado e levado para uma ilha. Eles, junto com a mãe, resolvem ir atrás do pai, mas acabam capturados. A mãe é vendida a prostituição e Anju e Zushiô são vendidos como escravos. As ilustrações são feitas com aquarela, além de ter um aspecto sujo causado pelo sumi. Apesar disso tem-se a predominância de tons claros, deixando o cenário leve e dando ênfase aos personagens. Algumas ilustrações do cenário interferem na ilustração principal, o que acaba confundindo a percepção da prancha como um todo.

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Nome do objeto: A Boneca e o Saci Autor: Lino de Albergaria

DADOS LIVRO 1

Dimensões: 23x20cm Material: Papel cartão (capa) e papel couchê brilhante (miolo) Peso: 0.415 kg Ano: 1998 Técnicas: Colagens, foto-montagens, aquarela e lápis de cor Cores: Cores saturadas. Predominância de azul, laranja e amarelo Ilustração: Andréa Vilela Tipografia: Serifada Nº de páginas: 32 Custo: R$30 Editora: Dimensão Função declarada: Livro infantil para leitura Acabamento: Brochura, verniz na capa Manuseabilidade: Objeto de fácil manuseamento, encaixa bem nas mãos Durabilidade: O livro é antigo, portanto estava com as pontas das folhas amassada Estética: Algumas páginas possuem bloco de textos grandes Valor social: O livro traz uma história sobre um importante escritor brasileiro Essencialidade: Essencial. Não necessita de mais elementos O livro A Boneca e o Saci conta a história de um saci que entra numa fazenda onde mora o escritor Monteiro Lobato, que no momento encontra-se dormindo. Lá, o saci é surpreendido por uma boneca, a Emília. Usando o pó de pirlimpimpim, os dois entram dentro dos sonhos de Monteiro Lobato e descobrem um pouco sobre sua vida de escritor e editor. O livro possui blocos de textos que variam entre 5 a 15 linhas e é usada fonte serifada. As ilustrações são feitas a partir de colagens, foto-montagens, aquarela e lápis de cor e é trabalhado principalmente com as cores azul, laranja e amarelo, seja separado ou misturando-as. Possui um bom tamanho, porém muitas das páginas são preenchidas mais com texto que ilustração.

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Nome do objeto: O Livro do Planeta Terra Autor: Todd Park

DADOS LIVRO 2

Dimensões: 25x25cm Material: Papel paraná (capa) papel couchê brilhante (miolo) Peso: 0.228 kg Ano: 2010 Técnicas: Ilustração digital Cores: Cores saturadas. Predominância de verde, azul e amarelo Ilustração: Todd Park Tipografia: Fonte fantasia, versalete Nº de páginas: 32 Custo: R$26 Editora: Panda Books Função declarada: Livro infantil para leitura Acabamento: Brochura, laminação fosca na capa Manuseabilidade: Acompanha um pôster no miolo que dificulta o manuseamento se for necessário mostrar a alguém Durabilidade: Ao abrir o livro diversas vezes, a capa começa a ficar gasta e amassada Estética: A história é coerente, mas não há a necessidade do pôster Valor social: O livro traz ensinamentos sobre como cuidar e presevar o Planeta Terra Essencialidade: Essencial. Não necessita de mais elementos O Livro do Planeta Terra trata sobre a preservação do planeta. Ensina gestos simples, mas fundamentais para manter um planeta sustentável, como: não usar sacolas plásticas, reciclar o lixo, economizar água, não poluir o ar, apagar as luzes e não desperdiçar alimentos. Este é um livro quadrado e grande, possui ilustrações com cores puras e traçado forte que assemelhamse às que as crianças dessa faixa etária costumam fazer, o que deve causar uma identificação. Não tem blocos de textos, apenas frases de no máximo duas linhas e de fácil compreensão. É usada uma fonte fantasia, também no estilo que a criança costuma escrever, e em caixa alta. Ele traz um postêr que quebra a leitura do livro e acaba tirando o foco da criança da história por conta da curiosidade.

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Nome do objeto: O Mundinho Autor: Ingrid B. Bellinghausen

DADOS LIVRO 3

Dimensões: 30x30cm Material: Papel cartão (capa) papel couchê brilhante (miolo) Peso: 0.350 kg Ano: 2008 Técnicas: Recortes, colagens e ilustração digital Cores: Cores dessaturadas. Predominância de verde, azul e amarelo Ilustração: Ingrid B. Bellinghausen Tipografia: Versalete Nº de páginas: 24 Custo: R$20 Editora: DCL Função declarada: Livro infantil para leitura Acabamento: Brochura, laminação brilhante na capa Manuseabilidade: Difícil manuseio. O livro é grande e feito de um material mais leve, o que deixa o livro “mole” Durabilidade: Fácil de amassar as folhas Estética: A tipografia distoa da ilustração e tem difícil leiturabilidade Poderia haver mais proveito das páginas, pois há ilustrações que ocupam pouco espaço Valor social: O livro traz ensinamentos sobre como cuidar do Planeta Terra Essencialidade: Deveriam ser adicionadas algumas páginas ao miolo para que as ilustrações tivessem mais coerência O Mundinho trata sobre a destruição e poluição que o homem causa ao planeta e propõe a conscientização e a alfabetização ecológica. Este livro possui um formato grande e quadrado, sendo possível observar bem o texto, que é completamente em caixa alta, e as ilustrações, que foram feitas a partir de recortes e colagens. Porém, a produção do livro deixa a desejar. A gramatura da capa e do miolo são baixas, o que torna o livro frágil. Além disso, a tipografia escolhida não favorece a leitura e há um mal posicionamento do texto e das ilustrações, deixando muitas vezes espaços em branco.

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Nome do objeto: Gato pra Cá, Rato pra Lá Autor: Sylvia Orthof

DADOS LIVRO 4

Dimensões: 20,3x20,3cm Material: Papel triplex (capa) papel couchê matte (miolo) Peso: 0.960 kg Ano: 2012 Técnicas: Gil pastel, colagens, ilustração digital Cores: Cores dessaturadas. Predominância de azul, preto e branco Ilustração: Graça Lima Tipografia: Sans serif Nº de páginas: 24 Custo: R$26,50 Editora: Rovelle Função declarada: Livro infantil para leitura Acabamento: Brochura, laminação brilhante na capa Manuseabilidade: Fácil manuseio, encaixa bem nas mãos Durabilidade: Com o passar do tempo, é possível que as folhas comecem a ficar gastas Estética: A página de abertura contém um círculo branco que ocupa grande parte da folha e sem motivo aparente. A tipografia não condiz com o tipo da história e da ilustração e distoa em todas as páginas, além de usar contornos que dificultam a leitura e entrelinha muito grande. Valor social: O livro traz a história em forma de poesia Essencialidade: Sensação de que falta algo. O livro-objeto e o texto não “conversam”

O livro Gato pra Cá, Rato pra Lá usa frases curtas e rimadas, de no máximo quatro linhas, para contar a história de um gato que persegue um rato. É um livro quadrado de tamanho menor que os outros livros avaliados. Suas ilustrações tem tons escuros de azul e preto e o branco é usado para dar movimento ou sensação de claridade. A tipografia é sem serifa e é usada em branco, cinza ou azul claro para constratar com o fundo. Porém, é uma tipografia que não combina com a história que está sendo contada e também é mal posicionada em algumas páginas.

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Nome do objeto: O Rei que queria a Lua Autor: Milton C. de Oliveira Filho

DADOS LIVRO 5

Dimensões: 21x25 Material: Papel duplex (capa) papel couchê (miolo) Peso: 0.130 kg Ano: 2013 Técnicas: Ilustração digital Cores: Cores saturadas. Predominância de azul, amarelo e laranja Ilustração: Marcia G. Cohen Tipografia: Fonte fantasia, versalete Nº de páginas: 24 Custo: R$25 Editora: Editora de Cultura Função declarada: Livro infantil para leitura Acabamento: Brochura, laminação fosca na capa Manuseabilidade: Fácil manuseio, encaixa bem nas mãos Estética: O livro possui algumas ilustrações que são difíceis de identificar dada a faixa etária do livro Durabilidade: A capa amassa com o tempo Valor social: O livro traz uma história que nos faz refletir sobre valorizar o que temos Essencialidade: Poderia conter mais elementos a respeito do personagem principal, que é mostrado em poucas páginas e de forma abstrata O Rei que queria a Lua é um livro sobre um rei riquíssimo que queria conquistar a lua, que era algo que ele ainda não tinha. Portanto, lançou um concurso para encontrar alguém que o levasse até ela. É o único livro que difere do tamanho quadrado. As ilustrações lembram desenhos de crianças, possuem contornos pretos e cores fortes e contrastantes. A tipografia é usada em caixa alta e assemelha-se a giz escolar. O livro possui uma boa diagramação e unidade visual, pecando apenas na construção de poucas ilustrações que podem demorar a serem entendidas pelo público a quem é direcionado.

168


Apêndice 4 - Autorizações

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Apêndice 5 - Questionário

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Apêndice 6 - Orçamentos

263 /16 Curitiba,

1

de setembro de 2016.

À Carolina Ref.: orçamento :: descrição :: item 01:: Adesivo:: Vinil adesivo 3M Scotchcall fosco impresso aplicado em container com superfície em aço corrugado. Arte do cliente. quantidade 15

dimensões (m) 0,42

x

0,3

valor unitário R$

16,38

valor total R$

245,70

R$

245,70

Cliente adesivo fosco df +PS1mm

> > > prazo de entrega: a combinar > > > forma de pagamento: 50% no pedido restante na data da entrega. Ou parcelado no cartão em até 3x > > > validade deste orçamento: 10 dias > > > em caso de aprovação do orçamento, favor retornar email de confirmação com dados cadastrais. Milena Kovalczuk

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DESIGN GRÁFICO | 2016 180


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