La realidad virtual como herramienta proyectual y pedagógica en la arquitectura

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La realidad virtual como herramienta proyectual y pedagógica

en la arquitectura

Alejandro Espinosa Sierra Wilson Durán Sepúlveda


Alejandro Espinosa Sierra Wilson Durán Sepúlveda 2020 Arquitectura e Ingeniería Arquitectura Proyecto de investigación

Asesor: Diana María Bustamante Parra

Catalogación La realidad virtual como herramienta proyectual y pedagógica en la arquitectura. Espinosa Sierra Alejandro Durán Sepúlveda Wilson Proyecto de investigación Informe de investigación Arquitectura Institución Universitaria Colegio Mayor de Antioquia


La realidad virtual como herramienta proyectual y pedagógica

en la arquitectura Autores: Alejandro Espinosa Sierra Wilson Durán Sepúlveda Asesor: Diana María Bustamante Parra

Institución Universitaria Colegio Mayor de Antioquia Facultad de Arquitectura e Ingeniería 2020


Hoy en día hay algunos que prefieren pensar en la arquitectura sólo en términos de acción, dando primacía a lo instantáneo. Pero en mi opinión la arquitectura puede y debe aspirar a una cierta durabilidad. Aquellos que explotan la tecnología como una cuestión ideológica o estética, están a menudo intentado evitar la responsabilidad que implica una elección deliberada de la forma. Confunden los fines con los medios. Por supuesto, me interesa la tecnología, pero al servicio de las intenciones de la arquitectura. Rafael Moneo Entrevista de William J.R. Curtis publicada en la revista El Croquis nº 98


Introducción

01

Inmersión a un lenguaje gráfico

02

Un recorrido por el entorno local

03

Alcance de la realidad virtual como medio de representación 59

La representación arquitectónica tradicional: Orígenes de la realidad virtual: La representación arquitectónica digital. La representación arquitectónica virtual:

La realidad virtual en Medellín: La percepción de los estudiantes La opinión de los profesionales

Relación con el entorno Sistemas de realidad virtual Alcances pedagógicos Alcances proyectuales

9 12 15 17 20

29 30 34 37

60 65 68 71

Conclusiones • Bibliografía • Listado de imágenes •

ín di ce


Introducción

fig.1 Realidad virtual

En primer lugar, la presente investigación busca estudiar el papel que desempeña en la actualidad la realidad virtual dentro del campo de la arquitectura como herramienta proyectual y pedagógica, esto con el fin de identificar sus aplicaciones actuales, tanto en el campo de la representación del diseño arquitectónico, como también en el ámbito pedagógico. Para ello tomamos de caso de estudio, varios campus universitarios de la ciudad de Medellín, en los que se oferta el programa de arquitectura, y que son reconocidos local y nacionalmente por su trayectoria y su calidad en la formación académica. 6

Asi mismo, este trabajo se hace pensando en la importancia y relevancia que tendrá la realidad virtual a mediano plazo como herramienta de representación, pues, si bien ahora es utilizada por pocas oficinas de arquitectura y por algunas academias, su potencial no ha sido explotado al máximo, y aún hay ciertas limitantes, como por ejemplo su costo, que impiden que su uso sea masivo; sin embargo, reconocemos esta herramienta como un factor que revolucionará la manera en como concebimos, pensamos, presentamos y como reconocemos un proyecto arquitectónico en el futuro inmediato, contemplando la posibilidad de su uso como alternativa para una formación virtual. Para llevar a cabo este trabajo partimos de ciertos interrogantes que nos guiaron a lo largo de su desarrollo, tales como, ¿hay alguna experiencia de aprendizaje por medio de la realidad virtual en Medellín?; ¿qué tanta presencia tiene la realidad virtual en el medio arquitectónico local y qué importancia tiene en el ámbito profesional y académico?; y ¿para qué se puede utilizar la realidad virtual en los métodos de enseñanza y aprendizaje dentro de los programas de arquitectura?. Estos interrogantes fueron el detonante para formular y guiar los objetivos que nos

acompañaron a lo largo del proceso. El objetivo principal buscaba identificar las aplicaciones de la realidad virtual en el campo de la arquitectura, como herramienta proyectual en el proceso de diseño y como herramienta pedagógica, lo cual nos supuso, para empezar, analizar la presencia que tiene la realidad virtual en el medio arquitectónico local y qué importancia tiene en el ejercicio profesional y pedagógico. Además, tuvimos que identificar como se puede utilizar la realidad virtual en los métodos de enseñanza y aprendizaje dentro de los programas de arquitectura locales. Para terminar este proceso, nos planteamos las posibilidades y la estrategia de implementar la realidad virtual como herramienta de enseñanza y aprendizaje en instituciones de educación superior de la ciudad de Medellín que ofrezcan el programa de arquitectura. En el desarrollo del proyecto ha sido crucial la revisión de algunos textos que brindan luces sobre los aportes que ha hecho la realidad virtual en la educación, uno de estos textos ha sido La realidad virtual, una tecnología educativa a nuestro alcance, en este, Escartín (2000) describe brevemente la realidad virtual y sus componentes y habla de cómo se puede utilizar la realidad virtual en la educación, dando algunos ejemplos en donde ya se está llevando a cabo esta práctica.


Este potencial de la realidad virtual como herramienta educativa es inagotable, tal y como vemos en Construcción virtual y realidad aumentada. Aplicación en el Grado de Arquitectura Técnica. (Piedecausa-Garcia. Pérez. & Mateo-Vicente. 2016), en este texto ilustran la manera en que la realidad virtual fue empleada para la enseñanza de procesos constructivos y como esta ayudo a que los estudiantes pudiesen entender mejor estos contenidos. Al respecto, López (2018) en La realidad virtual como recurso educativo en las ciencias experimentales, nos habla de la realidad virtual como herramienta educativa y nombra las debilidades y fortalezas que se encontraron en esta, resaltando como mayor obstáculo el costo que la tecnología tiene en el mercado, sin embargo, hay que recordar que a medida que pasa el tiempo se van alcanzando nuevos adelantos que llevaran a que la realidad virtual esté al alcance de todos. En cuanto a la metodología que utilizamos para la investigación, nos hemos valido de varias fases para su desarrollo. La primera de ellas fue recolectar la información de qué universidades en la ciudad de Medellín tenían dentro de su oferta académica la carrera de arquitectura. Luego pasamos a realizar un trabajo de campo a

partir de entrevistas que nos permitieron conocer cómo se está utilizando la realidad virtual en el desarrollo de procesos educativos y proyectuales. Al mismo tiempo se realizó una encuesta que buscaba conocer la percepción de los estudiantes de arquitectura respecto al uso de la realidad virtual como herramienta pedagógica. Como tercera fase se analizó la información obtenida para comprender cómo ha influenciado la realidad virtual en el desarrollo de procesos educativos en los que hayamos podido indagar. Por último, se buscó mostrar asertivamente la realidad virtual como una herramienta con grandes ventajas para su uso masivo en la educación y en los procesos de diseño y representación de proyectos. Todo esta información la hemos sintetizado en tres capítulos que presentaremos a continuación. El primer capítulo se titula Inmersión a un lenguaje gráfico, en el cual vamos a abordar la contextualización de la relación entre realidad virtual y arquitectura, sumergiéndonos en un recorrido hacia los orígenes de la representación gráfica arquitectónica, y sus diferentes técnicas: como la representación tradicional, digital y virtual. Asi mismo, resaltaremos los elementos que componen a la realidad virtual como herramienta tecnológica, sus conceptos y avances a lo largo del tiempo.

En el segundo capítulo, Un recorrido por el entorno local, mostraremos la recolección de la información obtenida en todo el trabajo de campo y su respectivo análisis, con el objetivo de identificar la percepción que los estudiantes y profesionales de arquitectura tienen respecto al uso de la realidad virtual (VR) como herramienta proyectual y pedagógica. Por último, en el tercer capítulo, Alcances de la realidad virtual como medio de representación, analizaremos las aplicaciones a nivel proyectual y pedagógico en el entorno local.

Fig. 2 Experiencia virtual

La realidad virtual como herramienta proyectual y pedagógica en la arquitectura

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01


Inmersión a un lenguaje gráfico En este capítulo abordaremos el contexto histórico en el que se relacionan la realidad virtual y la arquitectura, haciendo un recorrido, describiendo los diferentes tipos de representación gráfica arquitectónica, los orígenes de la realidad virtual como herramienta y el estado actual de estas como lenguaje gráfico al día de hoy.


Comenzamos esta inmersión, en dirección al pasado, una mirada en perspectiva, que permite recorrer los antecedentes de la representación arquitectónica, y los orígenes de la realidad virtual. Estos antecedentes los dividiremos en dos partes, por un lado, iniciaremos un recorrido por las diferentes técnicas de representación arquitectónica a lo largo de la historia, para luego dar un vistazo a esos momentos históricos que permitieron el desarrollo de la Realidad Virtual como herramienta. Empezamos por la base de todo proceso proyectual…El Dibujo, como herramienta indispensable que nos permite expresar una idea, o concepto, en un lenguaje gráfico, o como bien lo expresa el arquitecto español Rafael Manzano Martos (2013) en una entrevista para la Revista de investigación y arquitectura de la Universidade da Coruña: “el dibujo ha sido un elemento fundamental en el desarrollo de la producción arquitectónica a lo largo de la historia. Pienso que no hay otra forma de expresar primariamente la 10

Inmersión a un lenguaje gráfico

Fig. 3 Símbolos del paleolítico

idea arquitectónica, de plasmarla, de poderla ejecutar, si no es a través de una serie de dibujos…” (párr. 6). Teniendo en cuenta esto, podemos apreciar como la arquitectura es considerada como una disciplina que ha estado presente desde los inicios de la humanidad, como una forma de expresión artística, que va desde el paleolítico y estas primeras representaciones rupestres plasmadas en los interiores de las cuevas, pasando por los primeros planos Egipto-Mesopotámicos, tallados sobre piedra, y de los primeros trazados en la bús-

queda de una planificación urbana sistemática por medio de retículas en los imperios Greco-Romanos, hasta los experimentos ópticos, constructivos y pictóricos del medioevo, dándonos una idea de la presencia inherente del dibujo a través de los años, y que puede considerarse como “…un proceso milenario, en el que el hombre adoptó el arte como parte de su orden simbólico, y las civilizaciones agrarias consolidaron unos sistemas de representación gráfica perfectamente adecuados a sus necesidades constructivas.” (da Fonseca, 2011, parr.2).


Como se puede apreciar en las imágenes, estos sistemas de representación tenían una característica muy particular, asociada

Fig. 4 plano de Nippur-Mesopotamia

Fig. 5 Fragmento del mapa de Roma S. III

a una expresión muy esquemática, que podemos asociar directamente con las plantas arquitectónicas ó planos acotados, los cuales brindan “la posibilidad de poder realizar mediciones directamente sobre el dibujo, para obtener de forma sencilla y rápida, las dimensiones y posición de los objetos” (Díaz, 2017). Estos hacen parte de una representación en 2 dimensiones (2D), Pero como nuestra investigación está enfocada en la Realidad virtual y el uso de las tres dimensiones (3D), es momento de llegar al momento histórico en donde fue posible conseguir resultados sorprendentes al momento de representar los objetos con características tridimensionales. Es así como esta primera revisión nos lleva a la época del Renacimiento, para continuar sumergidos en esta perspectiva hacia las técnicas clásicas y contemporáneas de la representación gráfica arquitectónica, aplicadas a partir de esta época, como herramientas en el proceso de concepción y

materialización proyectual de un uso mucho más técnico, las cuales han sido empleadas a través de los años, y hoy en día, siendo menos utilizadas por los avances tecnológicos en materia digital, siguen siendo muy efectivas en el apoyo de los procesos arquitectónicos, ya que permiten una representación en donde se puede evidenciar la forma y las proporciones de los objetos dentro del dibujo; todo esto gracias el descubrimiento de las bases geométricas en la perspectiva a cargo de artistas y arquitectos de esta época. Estos descubrimientos permitieron que la arquitectura pudiera ser representada de

Fig. 6 Escuela de Atenas por Rafael - Año: 1511

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manera revolucionaria, por medio de diferentes técnicas, que evidencian un alto grado de fidelidad entre lo que se ve y lo que se plasma en el dibujo. Estas técnicas de representación las hemos distribuido en tres categorías: Representación Arquitectónica Tradicional, Digital y virtual.

La representación Arquitectónica tradicional. Dentro de esta categoría hablaremos de una serie de técnicas que también podríamos considerar como métodos de representación instrumental, debido a que los resultados finales conllevan un apoyo de instrumentos y/o herramientas que ayudarán a este fin. La Perspectiva. Nuevamente citamos a Martos (2013) que define a la perspectiva de la siguiente manera:

Fig. 7 Tablero de dibujo técnico

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Inmersión a un lenguaje gráfico

La perspectiva significa el dominio del espacio ficticio, que es la representación sobre un plano de lo que estamos viendo, de lo que queremos imaginar o queremos construir y convertir en espacio arquitectónico. El dominio del espacio es darle a cada punto su posición exacta, y la dimensión de un objeto en ese espacio perfectamente dominado y dibujado por la perspectiva. Por lo tanto, el control perspectivo del espacio, dibujado sobre

un plano, nos da el dominio perfecto de la proyección previa que el arquitecto hace de su arquitectura. Párr.28 Por lo tanto, la perspectiva es la técnica con la cual se puede plasmar la disposición y la forma de los objetos que se evidencian desde el punto de vista del observador, y se obtiene esencialmente gracias al uso de tres elementos: -Línea de horizonte (LH): que se ubica imaginariamente mirando al frente, a la altura de los ojos. -Línea de tierra (LT): Es la línea en donde estará apoyado el objeto. -Punto de fuga (PF): está situado siempre sobre la línea de horizonte, y en el cuál se juntan las líneas de proyección. Dependiendo del tipo de perspectiva pueden encontrarse hasta cuatro puntos de fuga en un mismo dibujo. -Punto de vista (PV): Punto desde el cual se observa el objeto.


otros niveles, se establecieron normas y esto derivó en un abanico de diferentes perspectivas, abriendo nuevos horizontes para la representación arquitectónica. Entre estas encontramos la perspectiva Axonométrica.

Fig. 8 Perspectiva con dos puntos de fuga

Perspectiva Axonométrica. Esta técnica de representación nos permite incluir las tres dimensiones sin perder las propiedades geométricas del objeto, posibi-

litando la medida con exactitud sobre los 3 ejes principales (X,Y,Z)., según el ángulo en el que se encuentren los ejes, determinará el tipo de axonometría.

Fig. 9 Tipos de axonometrías

Para entenderlo mejor, presentamos este esquema (fig. 8). El entendimiento de estos conceptos permitió que las representaciones arquitectónicas estuvieran dotadas de profundidad, convirtiéndose en un gran impulso para los arquitectos; una técnica, que instrumentalmente permitió comprender de manera más clara la espacialidad de los edificios y su entorno. Continuamos esta inmersión, avanzando hasta el siglo XIX; en este momento histórico, la perspectiva y sus bases matemáticas ampliaron el campo de la representación a

Fig. 10 Perspectiva a mano alzada

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Cualquiera de las distintas axonometrías que se usen como lenguaje gráfico de representación, tiene un aporte significativo al momento de emplearlas, es por esto que se trae a citación las palabras de Sainz. (1990): Las ventajas de esta economía gráfica, y la posibilidad de conservar la exactitud en las relaciones métricas del objeto, hacen que la axonometría esté especialmente indicada para la realización de operaciones analíticas y de todo tipo de estudios gráficos de objetos arquitectónicos.(p.134) Siguiendo nuestro recorrido por las técnicas tradicionales de representación arquitectó-

nica, nos encontramos, esta vez, con una técnica que se destaca por su proceso de manufactura. Su uso ha estado vinculado paralelamente con la arquitectura desde la antigüedad. Esta técnica adquirió un nuevo significado en el diseño arquitectónico también durante el renacimiento, dada la relación entre la organización espacial y la composición formal. Adicionalmente le dio la oportunidad a las personas que no tenían conocimientos en temas constructivos, entender las intenciones del arquitecto, que al mismo tiempo podía explorar complejos problemas estructurales y técnicos. (Ely, 2006)

Fig. 11 Isométricos intensiones proyectuales - trabajo académico taller 8

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Inmersión a un lenguaje gráfico

La maqueta a escala: Según Borja Fernández. (2019) la maqueta puede describirse como: …un elemento dentro de nuestro gremio que habla por sí mismo o, al menos, debería hacerlo. No existen grosores de línea que diferencien espacios o secciones de elementos; no hay vistas en detalle de cada una de las piezas; no existen notas a pie de página. No, la maqueta es un medio de comunicación propio que se ha ganado a pulso contar con tal condición. No sólo se comunica con el espectador que la observa una vez finalizada, sabiendo


transmitir el mensaje que el arquitecto quisiera volcar en ella; sino que también dialoga con su autor a medida que este la confecciona.(parr 3,4 )

ras, convirtiéndose en un elemento con gran poder comunicativo, que al mismo tiempo permite resolver problemas estructurales, formales , y conceptuales.

Esto nos da una idea de cómo la maqueta, siendo una técnica de representación arquitectónica, nos brinda la oportunidad de expresar nuestras ideas de diferentes mane-

Dejamos a un lado los antecedentes de la representación gráfica arquitectónica, para continuar nuestra inmersión, esta vez, hacia los orígenes de la realidad virtual, y poder darnos cuenta, de como estos dos mundos ( arquitectura y RV ) sin importar los momentos históricos de cada uno, iban a terminar por unirse en un mismo lenguaje gráfico con el paso del tiempo.

Fig. 12 Maqueta a escala ed.mixto – trabajo académico taller 4

Es hora de analizar los antecedentes de la realidad virtual, para esto es necesario aclarar que la realidad vurtual, en comparacion de la arquitectura, le tomó mucho mas tiempo para empezar a emerger como herramienta. Mientras la arquitectura a estado presente desde los mismo inicios de las civilizaciones, la realidad virtual viene a tener sus inicios durante el siglo XVIII, con la invención del estereoscopio

Orígenes de la realidad virtual: Cuando Charles Wheatstone creó el estereoscopio, un medio que consiste en obtener dos fotografías prácticamente idénticas, cuya única diferencia radica en el punto de toma de la imagen, lo que provoca que sean observadas por cada ojo de forma independiente, lo que hace que el cerebro las mezcle en una sola creando un objeto tridimensional.

Fig. 13 Estereoscopio antiguo

Esta técnica sería la base de los primeros visores de realidad virtual, e incluso a día de hoy siguen utilizándose dichos patrones. (Ortega, 2016). La realidad virtual como herramienta proyectual y pedagógica en la arquitectura

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En el año 1957 Morton Heiling Leonard gracias a su experiencia en fotografía desarrolló una máquina llamada “Sensorama”, una máquina grande y voluminosa. Este artilugio dio al usuario la experiencia de montar una motocicleta en las calles de Brooklin. Sintiendo el viento en la cara, la vibración del asiento de la motocicleta, una vista 3D, e incluso los olores de la ciudad. Sin embargo, debido a los altos costos que conllevaba, este artilugio fue un fracaso (Arce, 2013).

Fig. 14 Sensorama

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Inmersión a un lenguaje gráfico

Once años después Iván Sutherland acompañado por Bob Sproull desarrollaron el denominado Sword of Damocles. Consistía en un HMD de realidad virtual desde el que se podían visualizar gráficos generados por un ordenador. Pese a todo, los gráficos eran muy básicos ya que aún no se disponía de la suficiente tecnología ni a nivel de hardware, ni de software. (Cobo, 2017, p. 11)

objetivo general del Proyecto Tutorial era crear sistemas de gráficos interactivos por computadora que permitieran al espectador experimentar un modelo arquitectónico simulando un recorrido por el modelo. (Walkweb, 2017)

En el año 1985 el proyecto Walkthru, fue el primer acercamiento con la arquitectura: El

En 1995 salió al mercado la Virtual Boy de la mano de Nintendo, como una consola portátil constituida por un casco con dos pantallas monocromas que reproducían contenido en 3D. Sin embargo, fue un fracaso, ya que

Fig. 15 Sword of Damocles

Fig. 16 Virtualboy de nintendo


vendieron muy pocas unidades -en total 770.000-. Esto se debía a la precariedad que disponía la tecnología del momento. (López, 2018).

Fig. 18 Collage digital

Alternativas actuales

Fig. 17 Oculus Rift prototipo

Acercándonos más al presente, aparece en la segunda década del siglo XXI, el primer prototipo de Oculus Rift, un producto de realidad virtual con un amplio campo de visión, que se asemeja a un casco que nos permite ver imágenes proyectadas por un display (pantalla) y con baja latencia.

Nos acercamos cada vez más al final de nuestra inmersión a traves de la historia y los origenes de nuestro tema de investigación, para ubicarnos en un escenario de actualidad, y nuevamente retomaremos en primera instacia el estado actual de la representación arquitectónica, para luego darle paso al estado actual de la realidad virtual. Anteriormente se habia categorizado la representación arquitectónica en tres clases: tradicional, digital y virtual. Dada esta

situación y ubicación temporal, daremos continuidad a la dos categorias restantes. La representación Arquitectónica Digital. Los avances tecnológicos de las últimas décadas, en materia de software y hardware, han permitido que la arquitectura tenga hoy en día nuevas maneras de representación, relevando de cierta manera a la representación arquitectónica tradicional. Esta situación conlleva un acercamiento a la realidad de la materialidad de los objetos, la creación de un

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sinnúmero de formas y estructuras físicas, a través de escenas creadas por medio de computadoras, que tienen como objetivo final transmitir una apariencia realista de los objetos. Dentro de esta categoría digital, hablaremos de dos técnicas muy utilizadas en al ámbito profesional y académico de la arquitectura contemporánea: El collage digital y el render. El Collage digital: Esta técnica consiste en la manipulación de fotografías, y de esta manera poder transmitir la idea arquitectónica. Durante la década de los 60 y 70 el collage tuvo su auge como lenguaje gráfico de representación arquitectónica, durante esta época se utilizaban fotografías resultado de un proceso análogo de revelado, la fotografía era manipulada manualmente para la elaboración del collage (Arana, 2017). Con la llegada de la era digital, llegaron también los softwares que permitieron la manipulación digital por medio de computadoras. 18

Inmersión a un lenguaje gráfico

Fig. 19 Collage realizado por el estudio PALMA

Software para la edición digital de imágenes y gráficos vectoriales. Adobe Illustrator - Adobe Photoshop

El Render. Las exigencias representativas aumentan a medida que las tecnologías avanzan, lo que hace necesario ir adaptándose a estos cambios que se vienen generando como

resultado de la incorporación del diseño mediado por computador. La arquitectura se apoya de esto para representar los proyectos de la manera más realista posible, y el render, es esa herramienta que hoy en día brinda esta posibilidad. Esta técnica permite la creación de una imagen, a partir de un objeto modelado en 3D, a través de un software especializado, en donde se involucran factores visuales como la texturización de materiales y una iluminación simulada. Como resultado se obtendrá una imagen que aparenta ser una fotografía real.


Fig. 20 Render ed.cultural – trabajo académico taller 9

A continuación se presentan algunos de los softwares más utilizados en la actualidad para la realización de modelados, renders y animaciones.

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Hoy, hay incluso firmas de arquitectos como WHA Architecture, que venden sus proyectos por medio de recorridos virtuales que permiten a sus clientes tener una concepción más clara del espacio que podrían habitar cuando el proyecto esté terminado.

Fig. 21 Realidad virtual arquitectura

Luego de pasar por estas técnicas digitales, es el momento de abrirle paso a nuestra última categoria de representación arquitectónica, y de esta manera llegar al punto de conexión entre la realidad virtual y la arquitectura. La representación Arquitectónica Virtual. Esta técnica representa un cambio significativo respecto a la digital, esto, debido a la aparición de un nuevo espacio, el espacio vir20

Inmersión a un lenguaje gráfico

tual, capaz de ser generado por la capacidad de los computadores para emular escenarios. concebidos para inmersionarse en ellos, a traves de dispositivos con tecnología de realidad virtual. Hoy en día, dispositivos como la Oculus Rift y la Google cardboard son dispositivos comerciales, asequibles para un mayor número de personas, esto impulsa la generación de mayor contenido y de mejor calidad. Los softwares como Óculus están siendo aprovechados magníficamente con la VR.

Para que esto sea posible, ha sido necesario el trabajo en conjunto de diferentes empresas al rededor del mundo. Unas trabajando desde el lado de la infraestructura o hardware, y otras desde las herramientas en maetria de plataformas o software.

Fig. 22 Oculus rift


La arquitectura se caracteriza por ser una disciplina en la que el aspecto visual toma un papel fundamental para la elaboración de un proyecto. Es por medio de elementos observables que el arquitecto hace entender sus ideas a los demás. En la academia se nos dan una serie de herramientas que nos sirven para tal fin, desde la representación por medio de planos, pasando por maquetas a escala, hasta la generación de imaginarios 3D que permiten entender mejor la idea del espacio que se quiere concebir. No obstante, hay una nueva tecnología que se encuentra en pleno desarrollo y que brinda una nueva puerta de representar el espacio, pues ya no solo permite observar este como un espectador, sino que brinda la posibilidad de recorrerlo, creando una interacción virtualmente directa entre el usuario y este. Esta tecnología es conocida como realidad virtual (VR) y está rompiendo los límites para poder representar espacios a escala real, como si ya estuviesen construidos, permitiendo al usuario sumergirse en la experiencia de

recorrer esos lugares, sirviendo entonces al diseñador para poder detectar falencias u oportunidades en su diseño y a las personas a quienes este quiere llevar su idea para que puedan comprender fácilmente como se compone ese entorno. Herramientas / Plataformas (Software) -- Está compuesto por empresas que aportan herramientas de desarrollo para contenido de realidad virtual, así como plataformas de destribución de contenidos.

Fuente: Corporación Ruta N (2016)

Infraestructura (Hardware) -- Está compuesto por empresas que aportan el hardware a la tecnología de realidad virtual -- Sobresalen grandes empresas como HTC / SONY / Google / Samsung / LG / Huawei / Intel -- Oculus a pesar de ser una empresa poco reconocida a nivel mundial, ha ganado protagonizmo debido a que Facebook la adquirió poor $2.000 Millones

Fuente: Corporación Ruta N (2016)

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En las últimas dos décadas los arquitectos han adquirido herramientas digitales que permiten diseñar y proyectar de manera más rápida y eficiente. Los avances de la tecnología ayudan al diseñador a buscar cada vez una comprensión más holística de los espacios que concibe y la llegada de la realidad virtual brinda la oportunidad de recorrer esos escenarios, una experiencia de inmersión en el modelo que permite ver cosas que, con planos o con simples imaginarios sería imposible percibir. La VR nos posibilita vivir la atmosfera que creamos, al menos espacialmente hablando; esto puede ayudar a tomar decisiones visualizando cosas que, quizá encajaban en nuestra mente al momento de crear un proyecto a través de planos e imaginarios, pero que, al momento de recorrer el modelo, nos damos cuenta que no encajan muy bien. En relación a lo anterior, este trabajo pretende mostrar cómo esta tecnología es una gran herramienta para la elaboración y promoción de proyectos, así como también para el 22

Inmersión a un lenguaje gráfico

Fig. 23 Arquitectura y realidad virtual

proceso de aprendizaje en la academia de arquitectura. Se podría decir además, que se busca exponer los diferentes alcances que tiene esta tecnología en la concepción, desarrollo y representación de los espacios arquitectónicos, para que de esa manera podamos ver su aporte en diferentes momentos del proceso de diseño.

La realidad virtual es una tecnología que permite al usuario estar inmerso en un espacio virtual, lo que le brinda a este la posibilidad de comprenderlo a cabalidad. En este proceso intervienen varios aspectos. Los dispositivos físicos que se usan son un PC compatible, palancas de mando, gafas VR, controlador 3D y sensores de posición, así mismo, son


necesarios dispositivos de salida como lo son pantallas, monitores y proyectores de alta resolución. En cuanto a los softwares, hay muchas posibilidades, pero los desarrolladores más posicionados actualmente en el mercado son Unreal Engine, Unity 3D, bitstars y Steam VR. La realidad virtual brinda la posibilidad de percibir el espacio imaginado, haciéndolo vivencial, para ello es necesario que el espectador se sienta inmerso en el espacio. En el ámbito de los gráficos por computador, la percepción del espacio requiere la introducción del concepto de inmersión que proporciona la realidad virtual. Aunque es posible describir el espacio a través de la simulación de recorridos en los modelos virtuales en la pantalla de un computador, la sensación de presencia en el espacio requiere que el espectador se sienta dentro de él, envuelto, inmerso. (Hernandéz, Taibo, Seoane & Jaspe, 2011, p. 254).

Vemos entonces una nueva forma de pensar la arquitectura que abre la puerta hacia nuevos proyectos. “Si es cierto, como está demostrado, que los resultados arquitectónicos son una consecuencia de los medios que usamos, podríamos estar en presencia de una metodología que puede retar a las herramientas tradicionales y, por tanto, susceptible de desarrollar una arquitectura nueva y diferente.” (Ruiz, Urdiales, Fernandez & Sandoval, 2004, párr. 9). A su vez, la realidad virtual puede ser una herramienta excepcional en la enseñanza de la arquitectura y la ingeniería, representando una nueva posibilidad y estrategia pedagógica en estas disciplinas. En algunos países desarrollados se conoce de una gran cantidad de actividades prácticas curriculares o de investigación que involucra colectivos de estudiantes en experiencias de participación en ambientes de RV preelaborados o en la misma creación de ambientes virtuales.”(2000, p.11) Fig. 24 Mundo virtual La realidad virtual como herramienta proyectual y pedagógica en la arquitectura

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En el desarrollo de esta investigación ha sido crucial la revisión de algunos textos que brindan luces sobre los aportes que ha hecho la realidad virtual en la educación, permitiéndonos explorar la manera como la realidad virtual hoy en día funciona como una tecnología educativa y una nueva alternativa en materia de aprendizaje, gracias a sus componentes, podemos decir que hoy en día se puede utilizar la realidad virtual en el campo de la educación, existiendo casos reales en donde ya se está llevando a cabo esta práctica.

Fig. 25 Realidad virtual con móvil

24

Inmersión a un lenguaje gráfico

Al respecto, nos encontramos con la opinión de López.(2018) quién hace referencia e la realidad virtual como recurso educativo en las ciencias experimentales como herramienta educativa, mencionando una serie de ventajas y desventajas que existen en el uso de esta, señalando el valor comercial de esta tecnología, como el mayor inconveniente para su adquisición, aún así, es importante entender que con el transcurrir de los años, aumentará el número de fabricantes, lo que

implica una mayor oferta y una disminución en su costo, lo que llevará a que la realidad virtual sea una tecnologia mucho mas asequible para las personas. Tabla de conceptos Simulación

la simulación por ordenador es la reproducción en el ordenador del comportamiento de un sistema o proceso que se da en la realidad.

Inmersión

percepción de estar físicamente presente en un mundo no físico. La percepción se crea al rodear al usuario del sistema de realidad virtual en imágenes, sonidos u otros estímulos que proporcionan un ambiente totalmente absorbente.

Virtual

asociado a lo que tiene existencia aparente, opuesto a lo real o físico. Este término es muy usual en el ámbito de la informática y la tecnología para referirse a la realidad construida mediante sistemas o formatos digitales.


Hardware

conjunto de elementos físicos o materiales que constituyen una computadora o un sistema informático.

Software

conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas tareas.

Interactividad

relación de participación entre los usuarios y sistemas informáticos. Es un proceso de comunicación entre humanos y computadoras.

Periférico

aparato o dispositivo auxiliar e independiente conectado a la unidad central de procesamiento de una computadora (gafas, palancas, sensores demovimiento, trajes )

VR

son las siglas en inglés para realidad virtual (Virtual reality).

3D

en computación, las tres dimensiones son el largo, el ancho y la profundidad de una imagen. Técnicamente hablando el único mundo en 3D es el real, la computadora sólo simula gráficos en 3D, pues, en definitiva, toda imagen de computadora sólo tiene dos dimensiones, alto y ancho (resolución).

Los alcances de la realidad virtual como herramienta educativa son interminables, tomando como referencia, el uso de esta como herramienta pedagógica, en la enseñanza de procesos constructivos, permitiendo un entendimiento mucho mejor para los estudiantes, tal y como se muestra en Construcción virtual y realidad aumentada. Aplicación en el Grado de Arquitectura Técnica. (Garcia, Pérez Y Mateo-Vicente,2016).

Fig. 26 Inmersión virtual

Pero el futuro de esta tecnología es aún más impresionante de lo que podríamos pensar, en el texto Aplicación de la realidad virtual en la enseñanza a través de internet, se cuenta cómo se puede revolucionar la forma de aprender a través de espacios virtuales en los que el docente tendría herramientas para transmitir su conocimiento de una manera más clara y “tangible” a personas procedentes de cualquier parte del mundo con acceso a internet. (Hilera, Otón & Martínez, 1999)

proyecto arquitectónico en el texto Inmersión virtual: mitos y posibilidades en arquitectura. García, Santelices, & Parra. (1997) hablan de cómo la experiencia en espacios de realidad virtual puede ayudar al proyecto arquitectónico en su desarrollo y también a comunicar este de una manera más asertiva, como lo muestra a su vez Hernández, (2006) en Diseño arquitectónico Virtual en el cual se habla de un proceso arquitectónico donde se utiliza la realidad virtual como medio de diseño y promoción del proyecto.

Esto en cuanto al ámbito educativo. Acerca de la función de la realidad virtual en el proceso proyectual y de comercialización de un

Vemos entonces la realidad virtual como una herramienta revolucionaria en el campo de la arquitectura y la educación. La realidad virtual como herramienta proyectual y pedagógica en la arquitectura

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LÍNEA DE TIEMPO

Esta línea de tiempo muestra los sucesos históricos que generaron impactos importantes en la evolución de la representación arquitectónica, y en el desarrollo de la realidad virtual como herramienta digital.

Fig. 27 Línea de tiempo

Se establecen las bases geométricas de la perspectiva

S.XV

Uso de la maqueta relacionado a la organización espacial y composición formal arquitectónica

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Inmersión a un lenguaje gráfico

Se establecen las normas del dibujo axonométrico

1822

Charles Weastone inventa el estereoscopio

1844

1957

Auge del collage como lenguaje gráfico de representación arquitectónica


Ivรกn Sutherland y Bob Sproull desarrollan el denominado "Sword of Damocles"

Morton Heilin desarrolla el "Sensorama"

1960

1968

El proyecto Walktrhu, el primer acercamiento con la arquitectura.

Sale al mercado la "Virtual Boy" de la mano de Nintendo

1985

1995

The "Walkthru" project

Aparece el primer prototipo de realidad virtual y se posicionan los software de modelado 3D

S.XXI

La realidad virtual como herramienta proyectual y pedagรณgica en la arquitectura

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02

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Un recorrido por el entorno local


Un recorrido por el entorno local En este capítulo abordaremos la situación actual de la realidad virtual en Colombia, y especialmente en la ciudad de Medellín, con el apoyo de información documental, encuestas realizadas a estudiantes de arquitectura, y entrevistas a docentes pertenecientes a las facultades de arquitectura e ingeniería, analizaremos los resultados obtenidos por medio del trabajo de campo; para entender la percepción que se tiene respecto al uso de la realidad virtual como herramienta proyectual y pedagógica en el entorno local.

La realidad virtual como herramienta proyectual y pedagógica en la arquitectura

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La realidad virtual en Medellín. Comenzamos este recorrido por el entorno local, empezando por contextualizarnos desde un ámbito nacional, y es que la RV se ha convertido en una herramienta revolucionaria en la actualidad, que está permitiendo la posibilidad de generar experiencias inmersivas que se enriquecen por medio de espacios virtuales, estructurando nuevas posibilidades para que las personas interactúen con diversos productos, servicios, y lugares; en el caso de nuestra investigación, tomamos estas posibilidades para adaptarlas en el campo de la arquitectura como un modelo que puede apoyar procesos de enseñanza en la academia, y también como enriquecedor en los procesos proyectuales arquitectónicos. La realidad virtual ha tenido un crecimiento importante durante la última década, como se expuso en el capítulo anterior; este crecimiento se da gracias a la participación de diferentes compañías en el desarrollo de hardware y software. En el caso de Colombia, el desarrollo en temas 30

Un recorrido por el entorno local

Fig. 28 Visualización virtual


relacionados con la realidad virtual, desde el marco legal, es adoptado por el MinTIC (Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones), quien se encarga de diseñar y promover las políticas, planes, programas y proyectos de este sector. En este contexto, y con el apoyo del MinTIC, se abren nuevas posibilidades en materia de negocios, apertura de nuevos mercados, y el desarrollo de alternativas pedagógicas. En medio de nuestra búsqueda documental, pudimos detectar que: “La investigación en Colombia sobre estas tecnologías ha crecido en forma importante desde el año 2013. El mayor enfoque de la investigación en Colombia se encuentra en el área de medicina” (Corporación Ruta N, 2016, p.56) Esto, nos muestra que el panorama relacionado con la arquitectura, aún está en una etapa inicial, siendo relativamente pocas las empresas que hoy en día ofrecen servicios arquitectónicos mediante realidad virtual. Sin embargo, en la ciudad de Medellín se viene desarrollando El Cluster Tecnología,

Información y Comunicación – TIC, una iniciativa liderada por Alcaldía de Medellín, con el apoyo de la Cámara de Comercio, teniendo como objetivo “incrementar de manera efectiva el crecimiento y la competitividad del sector TIC en los segmentos de Tercerización de Servicios de Alto Valor agregado a nivel nacional e internacional, involucrando firmas, gobierno, comunidad educativa y las instituciones de colaboración” (Cámara de Comercio de Medellín para Antioquia, 2016), abriendo un nuevo panorama para el desarrollo e implementación de la realidad virtual, una oportunidad aprovechable para el sector de la arquitectura con miras a una revolución gráfica a nivel proyectual y pedagógico. Lo anteriormente descrito, nos revela la situación actual de la ciudad de Medellín desde un aspecto político, en donde las entidades públicas están tomando cartas en el asunto para apoyar de manera directa el avance en tecnologías de la información y la comunicación. Ahora bien, analizando la situación desde el aspecto investigativo, nos encontramos con varias universidades

Fig. 29 Recorrido virtual

que cuentan con grupos de investigación en proyectos de realidad virtual, las cuales se exponen a continuación. Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid Cuenta con el grupo GRINSOFT avalado ante Colciencias. Entre sus líneas de investigación se encuentra realidad virtual y software orientado a 3D. Además, cuenta con el Semillero de Investigación en Realidad Virtual – VIRIS. La realidad virtual como herramienta proyectual y pedagógica en la arquitectura

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Universidad EAFIT

Fundación Universitaria Luis Amigó

Cuenta con el Grupo I+D+I en Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (GIDITIC) avalado ante Colciencias. Una de sus líneas de investigación es la realidad mixta y los video juegos. Adicionalmente, el Grupo de Investigación en Ingeniería de Diseño (GRID) ha desarrollado varios proyectos en donde pretende implementar tecnologías de realidad virtual y aumentada en las actividades de diseño. EAFIT también cuenta con el Laboratorio de Investigación en Realidad Virtual, en el cual posee proyectos en curso cuyo enfoque se centra en la aplicación de realidad virtual para la medicina y la construcción.

Si bien no tiene un grupo de investigación que posea líneas en realidad virtual o aumentada, sí ha desarrollado o se encuentra desarrollando proyectos de investigación sobre esta tecnología, especialmente para el tratamiento de enfermedades mentales. Corporación Ruta N (2016).

Fig. 30 Arquitectura virtual

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Un recorrido por el entorno local

Fuente: Corporación Ruta N 2016

Institución Universitaria Colegio Mayor de Antioquía Cuenta con el laboratorio de Fabricación Digital y Diseño Paramétrico, descrito en el sitio web de la institución como “un taller de pequeña escala con una serie de instrumentos controlados por computadora que cubren varias escalas de longitud diferentes y diversos materiales". En él, cuentan con un dispositivo de realidad virtual, en proceso de exploración, dándole la posibilidad a varios estudiantes de arquitectura, experimentar la sensación de recorrer sus proyectos académicos.

Expuesto lo anterior, se hace importante explicar brevemente en que consiste el concepto de los laboratorios de fabricación (fab labs). Estos talleres utilizan máquinas de fabricación digital para la creación de objetos a partir de las tecnologías digitales, iniciando la popularización de una nueva manera de producción que afectara a todos los niveles de la vida: desde el ámbito profesional en el mundo del diseño, la arquitectura o la producción industrial, hasta el ámbito doméstico, con la introducción de la fabricación personal… Los laboratorios de fabricación pretenden convertirse en centros a los cuales cualquier persona sea arquitecto o no pueda usar, cortar, ensamblar y obtener un producto determinado modelado y producido digitalmente en casa o la oficina. (I.U. Colmayor ,2020). En el caso particular de la I.U.Colegio Mayor de Antioquia, en su laboratorio está vinculando, tanto fabricación digital, como el uso de la realidad virtual, y aunque está en una fase


OQ2

Se enfoca en el desarrollo de contenidos virtuales como videos 360º, renders, realidad virtual y realidad aumentada.

Virtualware

es una compañía de desarrollo de Hardware y Software de tecnologías inmersivas e interactivas, La filial en Colombia se encuentra en Medellín.

Fuente: Corporación Ruta N 2016

Dream House Studios:

Fig. 31 Inmersion de 360°

experimental, muestra que se podría incluir recorridos virtuales dentro de estos espacios. Por otro lado, cabe resaltar que en la ciudad existen varias empresas que ofrecen servicios relacionados con la realidad virtual.

Lejos del concepto relacionado con el de los fab lab, estas compañías desarrollan soluciones digitales y virtuales, abarcando diferentes sectores del mercado, entre estas compañías se destacan las expuestas a continuación:

Compañía dedicada a la creacion de productos audiovisuales para diferentes sectores y aplicaciones, desde simulaciones con realidad virtual, hasta video juegos.

La realidad virtual como herramienta proyectual y pedagógica en la arquitectura

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La percepción de los estudiantes. Fig. 32

Para lograr una mejor aproximación a la situación y a la percepción del uso de la realidad virtual en Medellín, se implementó una encuesta a los estudiantes del programa de arquitectura en la Institución Universitaria Colegio Mayor de Antioquia, la cual arrojó los siguientes resultados. Número de encuestas: 107 / Fecha de elaboración: Octubre de 2019 ¿Actualmente qué semestre cursa?

54.2 % semestre 1-2-3-4

32.4 % semestre 5-6-7

24.7 % 24.7 semestre 8-9-10

Esta pregunta se hace con el fin de identificar que semestre cursan los estudiantes que responden a la encuesta. A simple vista se puede apreciar que los estudiantes que estuvieron más prestos a responder son los que están en una etapa de la carrera que oscila entre el quinto y el décimo semestre; esto quizá se deba a que la encuesta fue más atractiva para quienes ya tienen manejo de las herramientas digitales de dibujo. ¿A tenido alguna experiencia utilizando herramientas de realidad virtual?

Fig. 33

En esta pregunta se aprecia que muy pocas personas (sólo el 11.4%) quizá no esté familiarizada con el concepto de realidad virtual, y por ello su respuesta fue “tal vez”. En cuanto a las personas que han tenido experiencia con alguna herramienta de realidad virtual y las que no, se observa que aún hay muchas personas que no han tenido acercamiento a esta tecnología (el 42%). Si bien el 47% si tuvo un acercamiento, nos parece que, aunque representan casi la mitad de los encuestados, sigue siendo un número insuficiente, puesto que la encuesta se llevó a cabo sólo con estudiantes universitarios, y ya deberían conocer y estar en contacto con esta tecnología, pues está revolucionando la representación arquitectónica. 46.7 % sí

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41.9 % no

Un recorrido por el entorno local

11.4 %24.7 tal vez


Fig. 34

De las siguientes herramientas proyectuales ¿Cuál cree usted que es la más óptima para la presentación de un proyecto?

61.9 % todas

19 %

13.4 %

24.7 5.7 %

Aquí podemos ver que la gran mayoría de encuestados considera que todas las herramientas son necesarias y útiles a la hora de presentar un proyecto arquitectónico, es decir, la planimetría, la maqueta y el render; no se ven relegados por el recorrido virtual, sino que este los complementa para crear así una visión holística del proyecto. Sin embargo, también cabe considerar que casi un cuarto de los encuestados (el 19%) vio el recorrido virtual como una herramienta más óptima que las ya antes mencionadas.

arquitectura arquitectura arquitectura virtual tradicional digital

Fig. 35

Desde su experiencia de estudiante, ¿considera usted que la realidad virtual ayudaría en su proceso de aprendizaje?

98.1% 19 % 1.9 % sí

Con un 98,1% dando una respuesta afirmativa a esta pregunta, vemos como el grupo de estudiantes encuestados reconoce la importancia de la realidad virtual como una herramienta que le puede brindar al estudiante una mejor comprensión de todos los conceptos y estilos que se estudian en la carrera de arquitectura, sin mencionar que en el ámbito profesional ya se está aprovechando, pero la academia parece estar ignorando la importancia que está teniendo en el medio la realidad virtual.

no

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Fig. 36

¿Desde qué nivel académico considera usted que se debe implementar? Observamos que las respuestas con mayor porcentaje son las que van del quinto al octavo semestre, siendo esta última la de mayor porcentaje de votos; esto se debe a que muchos de los estudiantes reconocemos la importancia que tienen los primeros semestres, en los que se enfatiza en el dibujo a mano y la representación a través de maquetas, para poder pasar a aprender y utilizar con éxito las herramientas digitales, las cuales son fundamentales para poder desarrollar la presentación de un proyecto mediante realidad virtual. 58.1%

28.6%

13.4%

semestre 3-4-5

semestre 1-2

semestre 6-7-8

Fig. 37

¿Qué tan asequible cree usted que es un dispositivo de realidad virtual? La mayoría de encuestados reconoce estas herramientas como un producto costoso, quizá por ello la gran mayoría considera que es la academia la ventana por la cual podemos tener la experiencia de proyectar, entender y representar un proyecto a través de ella.

53.3 %

31.4 %

poco asequible asequible

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8.6 %

24.7 6.7 %

muy asequible para nada asequible

Un recorrido por el entorno local

Estas encuestas nos muestra un panórama, en el cuál, los estudiantes ven a la realidad virtual como herramienta óptima para presentar sus proyectos, sin dejar a un lado las técnicas tradicionales. También nos permitio evidenciar como la mayoría de estudiantes está de acuerdo con su implementación en la académia, para apoyar su proceso de formación desde los niveles intermedios.


Para complementar esta mirada, se entrevistaron a profesionales de arquitectura, que se desempeñan como docentes. La opinión de los profesionales.

R/ Videojuegos, hace unos 4 o 5 años. ¿Cuál fue su primer contacto con la realidad y cómo fue esa experiencia? R/ Fue hace como seis, siete años. Eso fue como en DC comics en New York ¿Actualmente utilizan la realidad virtual? (Sí, ¿para qué? No, ¿por qué?) R/ Un poco, para el desarrollo 3D del proyecto. Es más del proceso de diseño. (Si es afirmativa) ¿Qué lo llevó a implementar el uso de esta herramienta?

Fig. 38 retrato

Cesar Augusto Muñoz Toro Arquitecto, egresado de la Universidad Nacional de Colombia y docente en la Institución Universitaria Colegio Mayor de Antioquia. ¿Cuándo fue la primera vez que escuchó hablar de la realidad virtual y en qué contexto?

R/ “Es más rápido que la elaboración de una maqueta, tiene menos costos, menos desperdicio, facilita tomar decisiones más rápido, es una posibilidad que uno antes no tenía de recorrer un proyecto, ayuda a entender la escala.” Desde su experiencia, ¿qué ventajas considera usted que este tipo de herramientas le aporta a su ejercicio? R/ “La escala, factibilidad, rapidez.”

¿Piensa usted que es importante implementar estas tecnologías como herramientas pedagógicas? R/ “Sí”. ¿Desde qué nivel académico considera usted que se debe implementar? R/ “Primero creo que se requiere el manejo de los programas de modelado 3D básico, eso es lo primero que hay que implementar, ya cuando se cuenta con esa herramienta si se puede llevar ya es a diseño.” ¿Con cuántos equipos de realidad virtual cuentan? R/ Tres gafas Oculus ¿Cuánto dinero se invirtió en estos dispositivos? R/ Creo que 15 millones ¿Qué software utiliza para trabajar con ellos? R/ Oculus Rift, pues, tienen un software gratuito que se llama Oculus Rift. Hay que bajar como unos plugins, entonces para La realidad virtual como herramienta proyectual y pedagógica en la arquitectura

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Sketchup es un pluging, para Revit es otro pluging, entonces depende mucho de las licencias, porque muchos no son libres. ¿Aproximadamente cuantos estudiantes se han beneficiado de ello? R/ 60 por semestre desde el primer semestre del 2019 ¿Cree usted que el uso de esta herramienta ayuda al estudiante/cliente a entender mejor el proyecto? ¿por qué? R/ Sí. Especialmente al cliente porque es la posibilidad de recorrer, porque ellos no tienen dominio para leer planimetría 2D, entonces es más fácil para ellos recorrer un edificio que leer un plano y ofrece la posibilidad de caminar, algo que en una imagen o en un render no se puede. ¿Cómo cree usted que esta tecnología ayuda al arquitecto en la etapa proyectual? R/ Permite hacer cambios rápidos, verificar la coordinación entre estructura, fachada,

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Un recorrido por el entorno local

coordinar con diseños técnicos, proporción del espacio. ¿Cuál es su visión a futuro de la simbiosis entre realidad virtual y la arquitectura? R/ Creo que van a desaparecer elementos como las maquetas, creo que la maquete como herramienta de proyección es posible que desaparezca, o al menos como la conocemos, pues ya van a estar asociadas a otras tecnologías como la impresión 3D, pero la que conocemos va a desaparecer. Las ideas básicas se van a transformar, entonces ya en idea básica uno no va a entregar planimetría, creo que se va a basar más en entregas de modelos, eso es un cambio radical como en los productos que uno entregaba, creo que ese va a ser el gran cambio. Va a facilitar la factibilidad, la toma decisiones, como para los inversionistas. En esta entrevista es de destacar las ventajas que el docente ve en la realidad virtual, en cuanto a rapidez, factibilidad y el entendi-

miento de la escala. También la visión que él tiene a futuro, quizá el modelo 3D reemplace por completo la maqueta y esto conllevara un cambio también de proyección y forma. Gerardo Abril Arquitecto, egresado de la Universidad Nacional de Colombia y docente en la Institución Universitaria Colegio Mayor de Antioquia.

Fig. 39 Retrato

¿Cuándo fue la primera vez que escuchó hablar de la realidad virtual y en qué contexto?


R/ En 2015 por una cantante que hizo un video de 360 y empezó como hacer videos de realidad aumentada y cosas así y yo “he, esto tan bacano” y empecé a ver “esto sería muy bacano para la arquitectura, como una experiencia inmersiva”, porque uno desde las maquetas, la experiencia inmersiva es la imaginación de uno, pues uno se imagina metiéndose en la maqueta y cosas así, pero es que eso ya es otra cosa. ¿Cuál fue su primer contacto con la realidad y cómo fue esa experiencia? R/ Pues a raíz de la experiencia con lo de esta artista yo compré unas gafas, pero las más básicas, es para meter el celular en las gafas, entonces simplemente era como 360, no como tan estar ahí adentro, y después fue a una exposición que ya tenía gafas con controles, entonces ya uno podía interactuar con las cosas, esa exposición fue en el 2017.

¿Actualmente utilizan la realidad virtual? (Sí, ¿para qué? No, ¿por qué?) R/ Pero sólo como consumidor, no proyecto nada ahí. Desde su experiencia, ¿Qué ventajas considera usted que este tipo de herramientas le aporta a su ejercicio? R/ Más que al ejercicio proyectual, al cliente, porque nosotros desde la formación tenemos una conciencia del espacio que las otras personas no tienen, porque uno en una maqueta logra como meterse, en cambio los clientes no, y yo me he dado cuenta, o sea, ellos dicen que si entienden un plano, pero no entienden; dicen que sí entienden el render, pero no entienden, hasta que ven una maqueta por ejemplo y ya dicen “haaa, ya”, entonces por ejemplo que uno a un cliente le llegue con las gafas y le dice “mira, camina por acá”, entenderían el proyecto mucho más fácil y rápido.

¿Piensa usted que es importante implementar estas tecnologías como herramientas pedagógicas? R/ Absolutamente, porque el mercado está ahí, es que si no nos apropiamos de esas tecnologías como esperamos que el espacio que estamos produciendo sea contemporáneo, no hay como una correspondencia, nosotros estamos pensando el espacio de una manera, la tecnología lo está produciendo de otra, la gente lo está entendiendo de otra. Por ejemplo, internet, Internet trajo una conciencia del espacio muy distinta, entonces nosotros como podemos pensar eso desde la arquitectura, y la realidad aumentada es la herramienta que le corresponde a la era de internet. Así como el collage, el papel, las maquetas se corresponden como a la era de la pintura, de la escultura; a la era de internet le corresponde la realidad aumentada ¿Desde qué nivel académico considera usted que se debe implementar? La realidad virtual como herramienta proyectual y pedagógica en la arquitectura

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R/ Primero, es que eso no da espera, ya hay niños haciendo por ejemplo filtros de Instagram, que es pura realidad aumentada. El mundo ya llegó, nosotros somos los que estamos demorados, pero eso ya está. ¿Cree usted que el uso de esta herramienta ayuda al estudiante/cliente a entender mejor el proyecto? ¿Por qué? R/ Absolutamente, es que desde que la gente aprendió a jugar videojuegos entendió el espacio a partir de ahí, ya el camino se hizo hace rato, es que mira que pasamos de tener como los primeros juegos de Mario que eran como en 2D, como las pinturas egipcias, así todo lateral, hasta que ya empezó Tom Rider, Doom, como que ya empezaron a manejar el espacio en 3 dimensiones. Eso ya está, es que los arquitectos no sé por qué nos demoramos tanto para llegar como a las cosas. ¿Cómo cree usted que esta tecnología ayuda al arquitecto en la etapa proyectual?

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Un recorrido por el entorno local

Fig. 40 Oculus quest

R/ Lo que pasa es que puede haber como una simultaneidad de cosas, porque, yo no sé si eso realmente funciona así, pero sería como lo obvio. Por ejemplo, cuando vos estás haciendo una maqueta, vos estas percibiendo como la totalidad del proyecto, entonces a veces uno coge el celular y empieza y le pone la luz, , entonces como

“hay sí, mira que nota como se ve”, pero si vos ya en un software tenés todo eso parametrizado, entonces vos estás metido ahí, en tiempo real vos decís “póngame la luz del 21 de diciembre a las tal hora”, pum!, de una la vez, o sea, hay un nivel de precisión mayor, entonces “a bueno, no, voy a hacer esta ventana más peque-


ña”, la bajas hasta que entre la luz como queras. O sea, como que podrías tomar unas decisiones más asertivas más rápido, porque si no te toca hacer la carta solar a mano, proyectar, o sea, hay como unos reprocesos, y es como que en la realidad virtual hay una velocidad.

alumbra, espanta los animales”, pero después nos dimos cuenta que eso servía para derretir metales, para crear un montón de cosas, transformar la comida. Entonces todavía no sabemos para qué sirve la realidad aumentada y la realidad virtual, apenas estamos descubriendo eso.

¿Cuál es su visión a futuro de la simbiosis entre realidad virtual y la arquitectura?

El docente Gerardo le ve un gran potencial a la realidad virtual para que los clientes entiendan el proyecto, puesto que, un arquitecto, por su formación puede entender un plano y una maqueta; pero para un cliente sería mucho más comprensible el proyecto si puede recorrerlo virtualmente. También hace una crítica frente a la falta de apropiación de las tecnologías para producir espacios contemporáneos. La tecnología ya está al alcance, somos los arquitectos los que nos quedamos rezagados. Por último, llama la atención su visión de la simbiosis entre arquitectura y realidad virtual, pues él piensa que esta herramienta tiene que cambiar la forma en como percibimos el espacio, sólo es

R/ Que eso sí o sí tiene que cambiar la forma de percibir el espacio, o sea, no hemos llegado, porque apenas estamos como conociendo la herramienta, pero, así como la pintura del siglo XX cambió la forma de percibir el espacio del siglo XX, tiene que pasar algo con el espacio, el espacio tiene que cambiar, esto no puede seguir siendo así. Algo tiene que pasar y eso va a ser cuando empecemos a dominar y encontrar como las posibilidades de esa herramienta. Es como cuando descubrimos el fuego, pues, al principio no sabíamos nada, como “hay sí, pues mira esto como

cuestión de tiempo, mientas nos apropiamos de ella. Susana Uribe Madrid

Fig. 41 Retrato

Arquitecta, egresada de la Universidad Nacional de Colombia y docente en la Institución Universitaria Colegio Mayor de Antioquia. ¿Cuándo fue la primera vez que escuchó hablar de la realidad virtual y en qué contexto?

La realidad virtual como herramienta proyectual y pedagógica en la arquitectura

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R/ Hace mucho tiempo, o sea, como que siempre he sabido que es posible una realidad virtual y que hay un desarrollo de una realidad virtual, pero nunca la había visto tangible o tan cerca de mí, uno si se enteraba de que científicos estaban desarrollando esos temas, pero que nunca eran tan cercanos a uno. ¿Cuál fue su primer contacto con la realidad y cómo fue esa experiencia? R/ Acá en la universidad y fue bacanísima, a ver…cuando me pusieron a interactuar con el programa, me puse las gafas y estaba como en un plano de AutoCAD, en un plano así gris, como en un infinito, y ya de entrada eso era súper impactante y me encantó…y ya después que me activaron el recorrido, estuve recorriendo un proyecto de mis compañeros, que están haciendo un proyecto en el chocó…bacanísimo espacializar la arquitectura que está proyectando. Ya después me pusieron un estudio de caso, una casa de Mies Van 42

Un recorrido por el entorno local

Der Rohe y también fue espectacular como sentir como que uno está conociendo la casa…me encantó.

Desde su experiencia, ¿qué ventajas considera usted que este tipo de herramientas le aporta a su ejercicio?

¿Actualmente utilizan la realidad virtual? (Sí, ¿para qué? No, ¿por qué?)

R/ Para nosotros, para poder terminar de visualizar el proyecto, de corregir de pronto elementos del espacio, elementos arquitectónicos, también para vender un proyecto y presentarlo a un cliente y que el tenga la oportunidad de visitar su vivienda, acceder a su cocina, su dormitorio, visualizar que veo desde mi habitación, que veo desde mi baño, como realmente va a espacializar a futuro la vivienda, y eso para un cliente debe ser muy positivo, porque ellos no tienen la formación del arquitecto.

R/ Si, desde el semestre pasado estamos dando unos primeros pasos el curso de diseño 5 para que los estudiantes modelen los proyectos y podamos acceder por medio del FabLab a recorrer los proyectos a través de realidad virtual. ¿Qué lo llevó a implementar el uso de esta herramienta? R/ Pues lo que te dije…desde el momento que yo viví esa experiencia, inmediatamente vi la necesidad de implementar la realidad virtual para percibir el espacio, para realmente habitar lo que están proyectando, o sea, que ellos se den cuenta de pronto que elementos tienen desproporcionados, es una herramienta que complementa las otras herramientas como los imaginarios y una planimetría.

¿Piensa usted que es importante implementar estas tecnologías como herramientas pedagógicas? R/ Sí. ¿Desde qué nivel académico considera usted que se debe implementar? R/ Pensaría yo que desde el cuarto semestre, cuando los estudiantes están empe-


zando a utilizar herramientas digitales, cuando están empezando a modelar. ¿Cree usted que el uso de esta herramienta ayuda al estudiante/cliente a entender mejor el proyecto? ¿por qué? R/ Si, por que pueden espacializar y no todos están en la capacidad de interpretar un plano, hasta un imaginario puede quedar en cierta medida corto por que no puedes mostrar todo el espacio, mientras que vos a partir de la realidad virtual decidís que acciones tomar dentro del proyecto, para donde te vas, que quieres mirar. ¿Cómo cree usted que esta tecnología ayuda al arquitecto en la etapa proyectual? R/ Ayuda para conocer si hay en un espacio una desproporción, o me estoy limitando al espacio o estoy sobre dimensionándolo, o hay elementos que no se están articulando bien, desde la estructura, poder escalar bien el espacio. ¿Cuál es su visión a futuro de la simbiosis entre realidad virtual y la arquitectura?

R/ Es una herramienta proyectual, como un insumo que tenemos para mejorar la calidad gráfica, la presentación de un proyecto. La experiencia que tuvo la docente Susana Uribe recorriendo un proyecto por medio de realidad virtual, le mostró el potencial de la herramienta y la llevó a implementarla en el curso de diseño que imparte en la Institución Universitaria Colegio Mayor de Antioquia, para que el estudiante perciba el espacio y pueda encontrar cosas en él, como elementos desproporcionados, y pueda corregirlos. También resalta la capacidad que tiene esta tecnología para que el cliente pueda comprender un proyecto, por medio del recorrido del mismo, y no a través de simples imágenes estáticas. Hernán Darío Cañola. Arquitecto-Constructor, egresado de la Universidad Nacional de Colombia y docente en la Institución Universitaria Colegio Mayor de Antioquia.

Fig. 42 Retrato

¿Cuándo fue la primera vez que escuchó hablar de la realidad virtual y en qué contexto? R/ Hace por ahí diez, once años, cuando yo estaba en el pregrado ya finalizando mi carrera de construcción, como tenia buena relación con ciertos estudiantes y profesores de arquitectura, ellos decían que el futuro de la arquitectura estaba enfocado desde la parte de herramientas digitales era la realidad virtual. La realidad virtual como herramienta proyectual y pedagógica en la arquitectura

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¿Cuál fue su primer contacto con la realidad y cómo fue esa experiencia? R/ Desde la arquitectura no he tenido la experiencia, si he visto, pero hace dos años y medio o tres tuve la experiencia con la realidad virtual por medio de los video juegos. ¿Actualmente utilizan la realidad virtual? (Sí, ¿para qué? No, ¿por qué?) R/ No. No cuento con esos equipos Desde su experiencia, ¿qué ventajas considera usted que este tipo de herramientas le aporta a su ejercicio? R/ La optimización de tiempo, y algo muy interesante es la co-relación entre la forma, la parte estética, la ergonomía, porque cuando realizo el proyecto y yo estoy metido dentro del proyecto, yo me doy cuenta que la escala del edificio está estrechamente ligada con la escala humana y eso le reduce a uno problemas

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Un recorrido por el entorno local

¿Piensa usted que es importante implementar estas tecnologías como herramientas pedagógicas? R/ Si. ¿Desde qué nivel académico considera usted que se debe implementar? R/ Yo diría que desde un nivel intermedio, en donde se tengan conocimientos básicos con relación a la graficación manual, el manejo de algunas herramientas como AutoCad, Revit, y luego paso al manejo de la realidad virtual.

puede interactuar, o sea es demasiado importante e interesante para los clientes. ¿Cómo cree usted que esta tecnología ayuda al arquitecto en la etapa proyectual? R/ Digamos que cuando el arquitecto haga esa etapa proyectual él puede correlacionar de una forma más eficiente ciertos parámetros ligados a la arquitectura, como las instalaciones, los sistemas constructivos, etc. se podrían evidenciar errores que se pueden generar desde la etapa de planeación, y desde esa etapa se pueden mitigar.

¿Cree usted que el uso de esta herramienta ayuda al estudiante/cliente a entender mejor el proyecto? ¿por qué?

¿Cuál es su visión a futuro de la simbiosis entre realidad virtual y la arquitectura?

R/ Claro que sí, porque el cliente va a interactuar y va a mirar de una forma proyectual toda la conceptualización de esa vivienda o ese edificio que él quiere, no es lo mismo mostrarle a alguien un plano o mostrarle un 3D, que mostrarle algo ya totalmente virtualizado donde el cliente

R/ Yo lo veo muy factible porque en estos momentos hay unas herramientas no tan avanzadas, pero la tendencia es esa por la optimización de procesos, porque se están viendo muchas herramientas tecnológicas que apuntan a eso, como lo es el BIM y la relación de la parte arquitectónica con


la parte estructural, entonces cuando es totalmente virtual todas esas correlaciones van a ser mucho más. El profesor Hernán considera que la realidad virtual brinda una relación con la escala que las otras herramientas difícilmente pueden brindar, y es esa relación la que le facilita al cliente inmensamente el entendimiento del espacio y el proyecto en sí. Jose Tamayo Arquitecto egresado UPB, Docente de estructuras UPB

¿Cuándo fue la primera vez que escuchó hablar de la realidad virtual y en qué contexto? R/ No fue académico la primera vez, la primera vez fue estando en cine, mirando una película de Iron Man, donde vi como él, que era un científico inventor, como armaba y desarmaba elementos a punta de realidad virtual, y digamos que en ese punto le encontré la utilidad, inmediatamente me imaginé en arquitectura haciendo un edificio, desármelo y ahora componga, es decir, a partir de descomponer podría armar un edificio real. ¿Cuál fue su primer contacto con la realidad y cómo fue esa experiencia? R/ Cuando había el trabajo de paramétricos, era más de asesor constructivo, yo soy más de la parte técnica, entonces los muchachos en el laboratorio de paramétricos tenían esa cantidad de propuestas, pero no estaban aterrizadas obviamente, materializables, porque se quedaban solamente ahí, entonces digamos que el contacto fue

en el laboratorio de paramétricos, viendo los trabajos de grandes cubiertas, grandes elementos de sombra, volviéndolas maquetas, teniendo en cuenta el proyecto que hacían en los sistemas. El laboratorio no tenía gafas, era un estudiante que las traía. ¿Actualmente utilizan la realidad virtual? (Sí, ¿para qué? No, ¿por qué?) R/ Por el nivel en el que estoy no me da, porque yo doy lo básico de construcción, es decir, yo doy principios de sistemas constructivos y doy preliminares, preoperativos, cimentaciones, es muy técnico, entonces no daría, y en dibujo, a mí me toca la parte del dibujo arquitectónico, pero la parte técnica del dibujo arquitectónico, cierto, el acotamiento, los códigos, que sea legible, sobre todo porque yo me baso en los entes administrativos del estado como reciben planos, entonces les enseño como se hace un plano para allá; una sección, una planta, como se registra, como es un cuadro de áreas, eso es lo que doy.

Fig. 43 Retrato La realidad virtual como herramienta proyectual y pedagógica en la arquitectura

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Desde su experiencia, ¿qué ventajas considera usted que este tipo de herramientas le aporta a su ejercicio? R/ Podría ser que, independientemente de lo que dé, podríamos intentar mostrar lo que doy desde el punto de la realidad virtual, de pronto los estudiantes aprenderían más fácilmente, es decir, mi pedagogía de enseñanza es, yo dibujo mucho en el tablero, dibujo mucho 3D, yo dibujo obviamente 2D, plantas, sección, pero yo voy inmediatamente al 3D, que yo creo que es la única forma que el estudiante entiende lo que le estoy diciendo de otra forma y le enseño que esa es la forma como un cliente entiende. Una persona que no sabe absolutamente nada de leer un plano, va a entender lo que le están diciendo, entonces yo diría que sí. ¿Piensa usted que es importante implementar estas tecnologías como herramientas pedagógicas? Fig. 44 Experiencia virtual con gafas

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R/ Si tuviéramos los modos, las herramientas, ni siquiera un laboratorio, sino que los mismos estudiantes tuvieran los elementos, la herramienta para hacerlo cotidianamente yo lo haría, es decir, nosotros tratamos como profesores de entender al sujeto en el contexto en el que nos movemos y el contexto actual es de tecnología, cierto, no podemos mirar el contexto antiguo, nosotros nos tenemos que amoldar al contexto actual, y el contexto actual nos dice: “la tecnología es para usarla, usémosla”. Lo que pasa es que no tenemos la herramienta para eso, cierto, los salones no nos dan la posibilidad, no tienen las instalaciones específicas para eso, pero si a mí me pudieran facilitar eso, claro, inmediatamente lo haría, desarmar la estructura, mostrar tipos de estructura, mostrar cómo se levanta un muro a punta de realidad virtual, claro.


¿Desde qué nivel académico considera usted que se debe implementar? R/ Pues, yo antes pensaba que después del ciclo básico que nosotros teníamos antes hasta tercero, del cuarto en adelante, se podría, ahora el ciclo básico va hasta quinto, pero me he puesto a pensar que el muchacho de bachillerato viene habido de conocimiento, si yo le empiezo a enseñar desde primero que la tecnología de punta es la necesaria para desarrollar proyectos que me ahorran tiempo, me ahorran gastos, me ahorran un montón de cosas, el estudiante digamos que se alinea con esa condición. Si yo a él le muestro al principio coquito, cierto, palitos, rayitas, él se va a acostumbrar a eso, cuando llegue a la realidad digital se va a estrellar porque lleva ya acumulado un montón de información de una forma, pasarlo en la misma línea a otra forma, va a ser complejo; digamos nos pasa, en este momento, dentro de

poco el pensum de nosotros va a cambiar al sistema BIM, donde el sistema BIM es obviamente combinar las materias de construcción con las materias de dibujo, cierto, con Revit, pero si vos no sabes construcción, podes saber Revit, pero no haces nada, cierto, entonces va a ser muy difícil para los muchachos que van a entrar al primer Revit poder, digamos, en muy poco tiempo, adiestrarse fácilmente en las dos componentes para poder sacar un producto, si yo lo cogiera desde el primero que es la introducción, es mucho más fácil desarrollar en los muchachos un pensamiento de esa forma. ¿Cree usted que el uso de esta herramienta ayuda al estudiante/cliente a entender mejor el proyecto? ¿por qué? R/ Pues totalmente porque es qué están mirando las cosas como van a ser en la realidad, es que viajar por medio de las gafas o de la tecnología tridimensional me ahorra explicación, porque eso es lo que

estás intentando, es decir, vos te gastas mucho tiempo pensando que el cliente te debe entender en tu idioma y obviamente va a ser difícil; la realidad virtual te da todas las posibilidades, es más, el cliente puede proponer y puede ayudar a que las cosas que estoy pensando para el sean mucho más precisas antes de llevarlo a la realidad material. ¿Cómo cree usted que esta tecnología ayuda al arquitecto en la etapa proyectual? R/ Total, porque entonces, digamos que las ideas básicas, aquella idea de la poética se concreta más fácilmente, veo que las cosas que están muy idea, se pueden aterrizar más rápidamente y puedo hacer que el proyecto llegue a un producto mucho más específico. Es decir, nosotros en la facultad llegamos a proyectos tipo anteproyecto, es decir, no factibilizamos, no viabilizamos; te voy a decir, nunca, nunca, un estudiante va a llegar a un cuadro de puertas y ventanas, que es La realidad virtual como herramienta proyectual y pedagógica en la arquitectura

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básico en un proyecto, porque es la parte que es el cerramiento, pero nunca especificamos un cielo, nunca especificamos un piso, es decir, los acabados, que son lo que componen la otra parte del proyecto, nunca los vemos, osea, no hay estudiante en ninguna facultad en Colombia por lo menos, que llegue al punto de desarrollar acabados, claro, el profesor de pronto le va a decir en trabajo normal de clase:

mente claro, entonces, el mantenimiento es parte del objeto, cierto, del producto como tal, si yo no le enseño al estudiante pedagógicamente que todo tiene que ver con todo, en la clase, pues obviamente el estudiante va a dejar eso corto, y va tener que aprender estrellándose en la calle, que es como aprendemos casi todos.

“ve, ¿qué has pensado para la fachada?... “a no, he pensado una vidriera, unos perfiles, unos brazos que la sostienen, una fachada flotante”, listo, pero especifícame, ¿vidrio de que clase?, ¿qué modulación?, ¿el brazo es qué?, ¿puede haber un colchón de aire por donde yo pueda caminar y limpiar esa fachada? Muchas veces uno propone una fachada flotante y no dejas el espacio para el mantenimiento, y fracasa el edificio, y el problema es que el cliente está esperando a que vos tengas todo el objeto completa48

Un recorrido por el entorno local

Fig. 45 vivienda virtual

pero el problema es que el cliente está pagando los platos rotos, porque tiene que esperar a la equivocación mía, para que yo aprenda, para que él tenga un producto. Entonces yo creo que todo se aceleraría más, podríamos llegar a unos productos mucho más específicos, mucho más desarrollados, que lo que entregamos hoy, se ven muy bonitos, pero se queda en bonito.


¿Cuál es su visión a futuro de la simbiosis entre realidad virtual y la arquitectura? R/ Yo creo que, en muy poco tiempo, vamos a tener que cambiar el paradigma, obligatoriamente; es que la realidad virtual nos invadió, es que nos está invadiendo a toda hora, ningún pelado ya suelta una Tablet o un celular, y eso es realidad virtual, entre comillas pues; todo está en un tiempo real. Hoy tenemos un concurso de robótica en la universidad, nos están mostrando que es que todo se puede a punta de eso, los muchachos de nosotros se van para allá y vienen antojados de robótica, y por qué no implementamos robótica en arquitectura, y hay un montón de cosas, en China como hicieron el hospital, unos módulos del hospital, cierto, los imprimieron; imprimieron módulos de concreto, que son más fuertes que el mismo concreto cuando lo hago con formaleta normal, hicieron un montón de módulos, todos fueron impresos; es eso, es que podemos hacer muchas cosas, yo

creo que la importancia es total, y que nos va a invadir en cualquier momento, simplemente que necesitamos es la voluntad.

es de hace 40 años, para qué le están enseñando eso, si eso ya no se volvió a hacer”; es eso.

Así como empezamos en Colombia la voluntad política, aquí necesitamos la voluntad académica de los que mandan, de las directivas, si ellos se proponen, sacamos esto, pero si vamos a seguir trabajando bajo ciertos parámetros de: “no, todavía no, nosotros somos subdesarrollados, no necesitamos eso”, nos vamos a quedar subdesarrollados, y el problema es que la calle nos atropella, se supone que la academia debe ir delante de la calle, porque aquí investigamos todo, aquí proponemos todo, pero muchas veces la calle es la que nos dice: “ey!, se quedaron atrasados, estudiante de práctica que no tenga esto no me sirve”, nos estrellan los pelados en la calle: “a mí no me han enseñado eso”; “como que no, si eso es lo que se está haciendo, ¿entonces a usted que le están enseñando?”…“tal cosa”… “pero si eso

Yo pienso que los pensum académicos de todas las facultades deberían es entender la realidad de la calle, cierto, y a punta de la realidad virtual, de la tecnología de punta, pues obviamente nivelarnos con ese querer de la calle, cierto; hacer edificios seguros, agradables, bonitos, funcionales, es decir, con todos los requisitos que tiene un buen hábitat, para que la gente esté contenta, esté feliz, Yo creo que al final de cuentas lo que nosotros hacemos es posibilitar sueños, posibilitar felicidad, si yo habito un espacio y es bueno, me siento tranquilo, y si estoy tranquilo estoy feliz, imagínese una persona que siendo tranquila esté aburrida, no!, porque la tranquilidad me da posibilidad de estar feliz, la intranquilidad no me deja ser feliz, y el espacio me acompaña en la tranquilidad , es decir, el espacio La realidad virtual como herramienta proyectual y pedagógica en la arquitectura

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puede posibilitar felicidad, digamos que, creo que ese el punto final de lo que hacemos, producir felicidad. El profesor menciona que aún no hay los recursos en las universidades, falta la voluntad académica para implementar las nuevas tecnologías. Falta entender la realidad de la calle, del mercado, y, con base a ese entendimiento, proponer unos pensum que de verdad estén acordes con el mercado profesional que se vive hoy en día y que evoluciona constantemente, al paso de los adelantos tecnológicos. Fig. 46 Retrato

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Un recorrido por el entorno local

Jorge Enrique Roldán Arquitecto egresado UNAL, Especialista en Gestión Inmoviliaria, Especialista en Interventoría, Docente UPB y Colegio Mayor de Antioquia ¿Cuándo fue la primera vez que escuchó hablar de la realidad virtual y en qué contexto? R/ Eso fue hace como cinco años, en una feria inmobiliaria. ¿Cuál fue su primer contacto con la realidad y cómo fue esa experiencia? R/ Yo tuve la primera experiencia de realidad virtual con unas exposiciones que se hicieron en la feria inmobiliaria. Había unos proyectos dónde había unos modelos que se veían a través de las gafas. Al principio eso parece como si uno estuviera en esos juegos de video, pero si se alcanzaba a percibir todo el tema de la relación de la luz, las proporciones, los colores, las texturas, pero uno si identificaba que uno estaba al interior de una simulación, posiblemente con el desarrollo de la tec-

nología, los nuevos equipos y mejoras en el software ya hayan simulaciones donde uno se trastoque un poco entre la realidad y lo virtual, pero tiene que ver más con el tema de la tecnología en el momento que tuve la experiencia. ¿Actualmente utilizan la realidad virtual? (Sí, ¿para qué? No, ¿por qué?) R/ No, porque dentro de mi perfil, las asignaturas que tengo, realmente no tengo que hacer una simulación de un espacio. Desde su experiencia, ¿qué ventajas considera usted que este tipo de herramientas le aporta a su ejercicio? R/ En el ejercicio de la arquitectura más al tema de promoción y venta de proyectos, por ejemplo, en la etapa de diseño posiblemente no, porque uno como arquitecto, en la parte de diseño, uno entiende el espacio y hace unos esquemas digamos que mucho más rápidos, pero ya en el momento de sentarse con el cliente, porque puede ser un cliente particular o un cliente colectivo,


donde ya vamos a tener diferentes espectadores de diferentes disciplinas, entonces uno con una casa de un particular, es un abogado, es un médico, es un contador, que nunca tienen relación espacial, entonces la realidad virtual les puede llevar mucho más a hacer que ellos perciban el espacio y que tomen la decisión de si realmente es eso lo que ellos quieren, porque a veces uno les muestra en el plano una cosa, uno asume que lo entendieron y después en el proyecto, cuando se construye, llegan y dicen: “ve!, y es que esto era así?, yo pensé que esto era distinto” Entonces ya con el tema del modelado y el video, pues uno ya de una vez les muestra: “venga, aquí en esta esquina va a quedar así, en esta esquina va a quedar así”, incluso, le muestra el amueblamiento, alternativas de amueblamiento, para que en el caso de un cliente, sea hombre o sea mujer, sobre todo en el caso de las mujeres, que son mucho más complicadas con el tema del amueblamiento, con el

Fig. 47 Realidad virtual con gafas

tema de la decoración, se puedan hacer visualizaciones de una vez, cierto, porque ellos pueden tener las relaciones espacial y las dimensiones, es decir, esto mide tres metros, esto mide cuatro metros, y uno muchas veces le ha tocado: “vea, coja un metro, de aquí hasta acá, más o menos de aquí le cabe la cama, le cabe la cama con los dos nocheros”, pero cuando ya ven y pueden recorrer el espacio a través de un video, la relación espacial es mucho mejor,

entonces, no necesariamente tienen que ser arquitectos para entender el espacio, porque ya el espacio fue creado, ya está delimitado. ¿Piensa usted que es importante implementar estas tecnologías como herramientas pedagógicas? R/ Pueden ayudar en la percepción del espacio, en la manera como percibimos el espacio, en la manera como empezamos La realidad virtual como herramienta proyectual y pedagógica en la arquitectura

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a imaginar los espacios, porque es que, en la época por lo menos de los procesos proyectuales uno siempre arranca con la representación gráfica, la comunicación. En este caso a través de esquemas y el tema del lápiz y el papel todavía no ha salido, que tiende a desaparecer con el tema de los software sí, pero en el proceso de elaboración yo digo que la idea siempre tiene que estar rayada, después de que yo tenga una idea, una primera aproximación dimensional, puedo llegar a la virtualidad, al desarrollo del modelo, y en este caso el modelo virtual, pero digo que, puede pasar a través de un asunto generacional, porque hay arquitectos que todavía trabajan a lápiz, y esa es la primera etapa, después lo modelamos y hacemos la planimetría; que la planimetría ya no la hagamos en una mesa con una paralela y unas reglas escuadras, listo, pero ya la planimetría se hace a través de Autocad, a través de Revit, tal cosa; y el tercer paso ya es el final, la última etapa, entonces yo 52

Un recorrido por el entorno local

digo, que en las primeras etapas no necesitamos la realidad virtual, en las últimas etapas, cuando ya estamos elaborando y definiendo detalles, si puede aparecer la realidad virtual ahí. ¿Desde qué nivel académico considera usted que se debe implementar? R/ De la mitad de la carrera en adelante, quinto, sexto semestre, que ellos ya hayan visto todo lo que es la expresión gráfica básica, geometría, relaciones espaciales, en este caso vistas en planta, vistas en corte, los alzados, que sepan que es una sección, que es una planta, porque si llegan de una vez al modelo, se pierden la noción de las dos dimensiones para poder llegar a las tres dimensiones. ¿Cree usted que el uso de esta herramienta ayuda al estudiante/cliente a entender mejor el proyecto? ¿por qué? R/ Si, en este caso, la herramienta para entender, precisamente, porque es que, no es sólo entenderlo de manera propia,

como yo diseñador, sino hacerlo entender a las demás personas, es que es un medio de comunicación, realmente la representación gráfica es un medio de comunicación, ¿cómo nos comunicamos nosotros como arquitectos?, a través de los dibujos, ya, a través de esas herramientas, ya no hacemos sólo dibujos, sino que hacemos modelado, entonces facilita la relación entre cliente y arquitecto o entre estudiante y docente. ¿Cómo cree usted que esta tecnología ayuda al arquitecto en la etapa proyectual? R/ Yo no lo tendría en la etapa proyectual, yo lo tendría ya en la etapa de representación, como en la etapa final, digo yo, arquitecto de los años, cierto, ya pasado los 40, que vengo de una generación que nos tocó todavía el lápiz, es distinto. Pero digamos en el caso donde tenemos definido el espacio, y en la medida que tenemos definido el espacio, yo como arquitecto, propongo unas dimensiones, unas proporciones tanto en ancho, como en altura.


Pero empiezan a aparecer otras disciplinas que son por ejemplo la estructura, aunque la estructura debe ir acompañada siempre de la formalización, pero ya el tema de las instalaciones, entonces en este caso, hidráulicas, eléctricas, mecánicas, aire acondicionado, red contra incendios, empiezan aparecer que son muy prácticas la vista tridimensional para encontrar las interferencias o los conflictos entre las instalaciones, cierto, que ahora todo el tema de modelado BIM. Lo que busca es eso, encontrar interferencias, que uno pueda construir el modelo, encontrar las dificultades entre las conexiones y los cruces de tubería, porque siempre pasa, que por donde uno necesita pasar el ducto de aire acondicionado hay una viga, y esa viga no se puede romper, entonces hay que hacer un quiebre; que donde necesito colocar la lámpara, el ingeniero de aire acondicionado por ahí puso el extractor, cierto, entonces siempre hay que diseñar el cielo raso, entonces en cielo raso hay que distribuir lámparas, hay que distri-

buir salidas de aire acondicionado, hay que distribuir salidas de red contra incendios, y todas esas tubería se van a cruzar; entonces para el arquitecto es importante encontrar las interferencias desde el modelado. ¿Cuál es su visión a futuro de la simbiosis entre realidad virtual y la arquitectura? R/ Yo creo que de todas maneras la tecnología nos ha servido mucho para desarrollar un proyecto, incluso no solo en nuevas tecnologías y nuevas formas de utilización de los materiales, sino también en la velocidad con que desarrollamos los proyectos, es decir, pasamos muy rápidamente del dibujo esquemático al modelo pre dimensionado, es decir, yo puedo pre dimensionar los elementos estructurales, puedo pre dimensionar los elementos de cerramiento y puedo hacer evolucionar más rápidamente el proyecto buscando alternativas entre las materialidades, entonces, de una vez, puedo modelar fácilmente un mismo diseño, ¿cómo se ve en mampostería a la vista?, listo, el modelo, ¿cómo se ve con revoque?, modelo

Fig. 48 Oculus rift

La realidad virtual como herramienta proyectual y pedagógica en la arquitectura

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con revoque, no, que más bien a enchapar, no, quitemos el enchape, sólo enchapemos la mitad; entonces en ese proceso de diseño y de especificaciones se hace mucho más rápido, porque no tengo que pasar días mirando a ver cómo va a quedar la perspectiva, sino que de una vez el modelo me muestra, con un solo clic, puedo cambiar el material, entonces lo que ha facilitado es la velocidad de elaboración de la planimetría, más que evolución del diseño . La ventaja que el docente Jorge ve en la realidad virtual es el poder de comunicación que le brinda al arquitecto, el poder mostrarles a los clientes o estudiantes un proyecto, en un espacio virtual donde ellos reconocerán todas las proporciones, sin tener todas las nociones que la academia brinda al arquitecto para poder reconocer estos mismos atributos en un plano, en un alzado o una maqueta. Leandro Hernández Arquitecto egresado UNAL, Especialista en Arquitectura 54

Un recorrido por el entorno local

¿Actualmente utilizan la realidad virtual? (Sí, ¿para qué? No, ¿por qué?) R/ No, por procesos administrativos. Desde su experiencia, ¿Qué ventajas considera usted que este tipo de herramientas le aporta a su ejercicio?

Fig. 49 Retrato

¿Cuándo fue la primera vez que escuchó hablar de la realidad virtual y en qué contexto? R/ En el 2002, en la academia ¿Cuál fue su primer contacto con la realidad y cómo fue esa experiencia? R/ Aquí hubo una dependencia que estaba buscando implementar realidad virtual en los procesos educativos, pero por manejos administrativos no se pudo implementar, sin embargo, hubo investigación al respecto y sabíamos cómo implementarlo.

R/ Yo lo veo desde dos perspectivas. La primera es anticipación, uno puede hacer arquitectura virtual, que se puede considerar en un plano real, es decir, volver todo lo que estas proyectando a nivel formal y espacial, incluso tectónico y material, a partir de todos los softwares que existen de realidad virtual, y los mecanismos que existen para yo recorrer, llámese las gafas, llámese las pantallas convexas, cóncavas, que se vuelven una cosa envolvente, software de animación tridimensional, con motores que hacen producción fotorrealista. Y hay otra que es netamente comercial, que esa tiende a falsear un poco la arquitectura, atenta un poco contra la realidad arquitectónica. Son dos realidades que están ahí.


¿Piensa usted que es importante implementar estas tecnologías como herramientas pedagógicas? R/ Definitivamente, de hecho, en la facultad se viene trabajando todos estos temas hace diez años, y cada año se actualiza; la facultad tiene licenciados los softwares, que se definieron cuando hubo el cambio curricular y cuando ingresaron este tipo de asignaciones a la carrera como asignaturas pertenecientes al ciclo curricular de arquitectura, y eso nace a partir de unos estudios, que concluyeron que era necesario implementar estas herramientas para reforzar el tema de metodología y pedagogía en el estudio de la arquitectura. ¿Desde qué nivel académico considera usted que se debe implementar? R/ Desde los primeros niveles, pero no ha sido así, apenas estamos en reestructuración; pero también depende de la carrera, porque aquí tenemos dos carreras, está la carrera de arquitectura, que es enfocada en diseño, y está la carrera de construcción, que obviamente es para personas que van a cons-

truir; estos, de la segunda carrera, exigieron medios digitales, casi que desde que arrancan a estudiar, arrancan con herramientas digitales que les permite construir el edificio en tiempo real, que les permite identificar materialidad en tiempo real, que les permite identificar detalles constructivos en tiempo real, que les permite conocer cronograma de actividades en tiempo real, que les permite sacar cantidades de obra en tiempo real, es decir, toda la parte constructiva; exigieron que esas herramientas digitales se trabajaran desde más temprano, y ahorita estamos en eso; pero arquitectura si es en niveles más avanzados, pero debería ser más temprano.

El profesor Leandro piensa que la anticipación de múltiples factores antes de la ejecución del proyecto es una ventaja de la realidad virtual, sin embargo, menciona también que, en lo comercial, tiende a falsear un poco la realidad de la arquitectura. También dice que el software debe servir para ayudar al estudiante a comunicar su proyecto, pero sin olvidar todo el conocimiento previo que este debe tener como arquitecto a la hora de implementarlo. Por ultimo agrega que la herramienta digital está siendo moldeada por el arquitecto.

¿Cree usted que el uso de esta herramienta ayuda al estudiante/cliente a entender mejor el proyecto? ¿por qué? R/ Lo que pasa es que, ahí hay dos cosas muy distintas, el estudiante es una cosa y el cliente es otra cosa. Si yo voy al estudiante, pues el estudiante, si va a empezar a ver estos sistemas, va a aprender a manejarlos para comunicar un proyecto.

Fig. 50 VR inmobiliario La realidad virtual como herramienta proyectual y pedagógica en la arquitectura

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En un análisis más general, podemos evidenciar que la mayoría de entrevistados coincidió en que, el momento propicio para enseñar al estudiante herramientas como la realidad virtual, es en mitad del ciclo pedagógico, cuando ya se han empezado a impartir materias en las que se enseña el manejo de software para modelado 3D. También fue consistente el pensamiento de que la herramienta es un complemento, pues no reemplaza los medios de representación convencional. A su vez, todos ven la realidad virtual, más que una herramienta de proyección, como una herramienta de representación muy potente, sobre todo para mostrar a los clientes, puesto que estos comprenden fácilmente la globalidad del proyecto a partir de un recorrido 3D. Por último, cabe resaltar que algunos hacen una crítica frente a la lentitud en que la academia aborda estos temas, pues, por lo general, los pensum no están respondiendo a tiempo a las exigencias del mercado. Siempre está el mercado a la vanguardia, presionando a la academia para que se ponga al día, cuando se supone que debería ser al contrario.

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Un recorrido por el entorno local


Fig. 51 VR Tokio La realidad virtual como herramienta proyectual y pedagรณgica en la arquitectura

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Alcance de la realidad virtual como medio de representación En este último capítulo se analizarán las aplicaciones, aspectos positivos y los desafíos que tiene la realidad virtual, exponiendo sus alcances como medio proyectual y pedagógico en la arquitectura.


Relación con el entorno. Sin lugar a duda estamos ante una revolución digital en la arquitectura, impulsada por los avances tecnológicos en materia de ordenadores y el desarrollo de softwares de modelado 3D que nos permiten hoy en día explorar y utilizar nuevos modos de representación arquitectónica. Lo anterior, nos da el punto de partida para abordar este último capítulo de este proceso investigativo en el cuál hemos hecho un recorrido por las diferentes técnicas de representación arquitectónica, las cuales nos revelan como la arquitectura a través de los años, ha sido una disciplina que se adapta a su momento histórico, desde varios aspectos, sociales, culturales, científicos, tecFig. 52 Pensamiento arquitectónico

Planta

Funcionalidad

nológicos, entre otros; es aquí en donde uno de los principios arquitectónicos “la relación con el entorno”, que tanto buscamos resolver en nuestros proyectos académicos de taller, se convierte también en fundamento para la disciplina misma con su momento histórico. Actualmente la arquitectura nos muestra esa adaptación, esa relación con su entorno, en una simbiosis con la realidad virtual y esta era digital en la que vivimos, presentándose ante el mundo como una disciplina dinámica que se apoya en la evolución tecnológica para brindarnos nuevas experiencias sensoriales – espaciales, dando soporte y actuando como complemento proyectual del pensamiento arquitectónico. Este concepto hizo parte

Alzado / sección

Volumen

Ordenador

Espacialidad

Forma

procesamiento de gráficos

Pensamiento Arquitectónico

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Alcances de la realidad virtual como medio de representación

de una lección de clases, de una asignatura llamada teoría del conocimiento, en la cual se abordó desde la epistemología de la arquitectura, allí el profesor hizo referencia al pensamiento arquitectónico, como esa relación, ese vínculo entre la funcionalidad, la espacialidad y la forma. Este pensamiento, hace reseña al ejercicio mental del arquitecto para generar soluciones a unas necesidades propias del proyecto, que, por medio de unos trazos, esquemas o bocetos, representan el comienzo en términos sintéticos de las intenciones proyectuales. Este ejercicio mental “no es remplazable y responde a un proceso que busca mejorar y complejizar el proyecto, tanto para quien diseña, para quien construye y para quien lo habita finalmente” (UNAL, 2018, p.33)

Apoyo proyectual

VR

Experiencia sensorial


El gráfico anterior pretende dejar muy claro que las herramientas digitales que permiten el procesamiento de gráficos para llegar a ese potencial visual representativo en la arquitectura, hace parte de un proceso posterior al ejercicio mental que debe tener el arquitecto en la generación de la idea proyectual, que se sintetiza por medio de bocetos y dibujos, convirtiendo a las herramientas digitales en un apoyo proyectual, mas no en un aspecto propio de la arquitectura. Para ejemplificar esto, citaremos la siguiente historia, una anécdota que nos muestra muy asertivamente el papel de las ayudas digitales y virtuales en el proceso proyectual arquitectónico. Una de las anécdotas más recordadas es aquella que narra cuando aquel señor de apellido Kaufmann llamó a otro señor que se llamaba Frank y le dijo: “¿mi casa?”, Frank le dijo: “su casa ya está lista, ¿cuánto se demora usted en venir a mi taller?” (este era un tallercito que se llamaba el Taliesin West), a lo que el señor Kaufmann respondió: “4 horas”. Todos los ayudantes de Frank Lloyd Wright se asustaron y le dijeron: “maestro, no tenemos nada, nunca nos ha dicho usted nada”; mientras él les respondió: “esa casa está aquí (en la mente) hace meses”. Se sentó, la dibujó y cuando llegó el señor a ver su casa, no es nada más y nada menos que la Casa de la Cas-

cada, de esta historia queda una enseñanza para quienes practican este oficio: diseñen primero aquí (en la mente), lo

pasan a un boceto, a una perspectiva, de ahí finalmente llegará una idea madura al computador (UNAL, 2018, p.33)

Fig. 53 Casa de la cascada de Frank Lloyd Wright La realidad virtual como herramienta proyectual y pedagógica en la arquitectura

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Alcances de la realidad virtual como medio de representación

la expresión con el dibujo. Esta situación nos condujo hacia la necesidad de entender los aspectos positivos y desafios que presenta la aplicación de la realidad virtual como herramienta proyectual y pedagógica.

quienes ven, en este acelerado avance tecnológico, una amenaza en la formación de los nuevos arquitectos, visualizando un panorama en el que los estudiantes van a adquirir menos habilidades y destrezas en

• Generación de situaciones espaciales explorativas, aumentando la capacidad para la conceptualización espacial, ampliando la imaginación arquitectónica y otorgando nuevas posibilidades arquitectónicas. • Facilita el entendimiento del proyecto por parte del docente y el estudiante. • Gran potencial a medio-largo plazo. • Con el tiempo se ofrecerán experiencias y sensaciones de mayor calidad, gracias al desarrollo y evolución de la RV. • Cooperación entre educadores y alumnos incluso sin encontrarse en el mismo lugar de forma física. • Facilidad del recurso para crear situaciones didácticas.

Desafíos

Pedagógico

Aspectos positivos

Esta relación de la arquitectura con las tecnologías digitales y virtuales tiene también posturas críticas, opiniones divididas, debates y preocupaciones por parte de los arquitectos con mayor experiencia,

• Disminución considerable en el uso de representaciones como maquetas y perspectivas a mano. • Falta de mayores recursos públicos para la educación. • Poca oferta dentro de los pensum académicos, evidenciando una respuesta lenta a las exigencias del mercado por parte de las facultades universitarias. • Poca formación en pedagogias virtuales port parte de alumnos y profesorado, debido a ser una metodólogia poco explorada desde lo académico. • Poca iniciativa de las admministraciones educativas para implementar experiencias académicas virtuales nuevas. • Ausencia de prácticas con RV en el aula. • Asegurar la conectividad y dispositivos necesarios a cada estudiante.


• Facilita el entendimiento del proyecto por parte de clientes particulares y colectivos. • Mitigación de errores desde la etapa de planeación, anticipando problemas estructurales, de redes e instalaciones especiales. • Resultados realistas que ayudan en asuntos promocionales y de venta del proyecto. • Motivación al uso de las TIC. • Experimentación de situaciones utópicas en el mundo real. • Gran capacidad de inmersión. • Facilidad de uso y adaptabilidad. • Manipulación de factores ambientales como la luz solar, y estaciones climáticas.

Desafíos

Proyectual

Aspectos positivos

Fig. 54 Aula virtual Fab Lab I.U.Colmayor

• Ausencia actual de inversión pública. • Poca oferta de dispositivos VR en el mercado. • Posibles diferencias considerables entre el resultado virtual y el obtenido en la realidad, relacionadas con los aspectos visuales de texturas, acabados, vegetación, etc.

La realidad virtual como herramienta proyectual y pedagógica en la arquitectura

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PEDAGÓGICO + PROYECTUAL

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Alcances de la realidad virtual como medio de representación

• Prescindir de aspectos físicos como la gravedad y materialidad, incorporando nuevos conceptos de tiempo, movimiento e información como parámetros espaciales. • Velocidad / reducción de tiempos. • Permite la visualización 360 grados, transmitiendo una experiencia virtual muy atractiva para el estudiante ó cliente. • El costo de la tecnología irá disminuyendo a medida que aumente la demanda de dispositivos.

Desafíos

Bilateral

Aspectos positivos

Fig. 55 Dispositivos de visualización

• Costo actual de los dispositivos de Realidad Virtual. • Posible generación de mareos ó desorientación. • Falta de personal capacitado para el desarrollo de software con tecnologías de realidad virtual. • Pocos grupos de investigación en los cuales se encuentren líneas relacionadas con la realidad virtual.


Luego de explicar ligeramente la relación de la arquitectura con los avances tecnológicos, y su apoyo como herramienta de representación, es momento de hablar acerca del panorama que se aproxima para la realidad virtual en aspectos proyectuales y pedagógicos, podemos ver cómo un aspecto positivo, cómo lo es la posibilidad de experimentar situaciones utópicas en el mundo real, se convierte en un factor muy importante para impulsar el uso de la realidad virtual como herramienta pedagógica de representación, por otro lado, observamos que el alto costo de los dispositivos VR, se convierte en el mayor reto para la implementación masiva de esta herramienta tanto de manera proyectual, como pedagógica. Sistemas de realidad virtual. Antes de exponer los alcances de la realidad virtual como medio de representación, debemos entender que el uso de esta herramienta nos permite la “percepción de estar físicamente presente en un mundo no físico, ya sea que se trate de una réplica de un contexto realista, o bien una experiencia que rompe las reglas o estructuras cotidianas de la realidad física”.(Crespo, Riestra, Gánem y Cárdenas, 2013, p. 3), a través de diferentes métodos,

los cuales se dividen en sitemas “inmersivos” y “no inmersivos”. Realidad virtual inmersiva: Este sistema hace necesario un HMD, en inglés (head-mounted display) o en su defecto las gafas de realidad virtual, incorporando el uso de dispositivos o periféricos adicionales como controladores ó mandos de seguimiento, componen una experiencia inmersiva básica. También como la implementación de sensores de movimiento y posición, hasta trajes especiales con sensores esqueléticos, componen una experiencia inmersiva avanzada. La interacción conjunta de estos elementos permite experimentar una sensación completamente inmersiva desde lo sensorial y lo espacial.

Fig. 56 Oculus rift

En este caso el uso de HMD, Permite visualizar las imágenes con un resultado mayor, a las percibidas en pantallas normales, ya que este dispositivo de apoyo fijado a la cabeza, consigue englobar totalmente el campo de visión del usario, siguiendo sus movimientos, generando una integración total del ambiente virtual. La tendencia actual para el uso de tipo inmersivo la encontramos en la industria de los videojuegos y el entretenimiento, en donde desarrolladores como Sony, Google y Htc dominan las ventas mundiales de dispositivos VR. Esto demuestra que actualmente estos dispositivos están siendo utilizados en su mayoría para la diversión y esparcimiento, evidenciando que el desarrollo en contenidos de realidad virtual para un futuro, tendrá como foco principal el campo del entretenimiento, dejando así, un largo camino por recorrer para el desarrollo especializado en temas de la arquitectura y la construcción, desarrollo que se encuentra en sus primaras fases de exploración, comparativamente hablando, debemos tener en cuenta que la realidad virtual inmersiva para la industria de los videojuegos lleva dos décadas La realidad virtual como herramienta proyectual y pedagógica en la arquitectura

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perfeccionándose, apoyándose de los avances de hardware y software, pero sobretodo en el poder de los motores gráficos que permitieron sólo hasta el año 2016 a Sony con la PSVR, llegar al punto ideal de desarrollo para ofrecer una experiencia realmente inmersiva. La realidad virtual no inmersiva El enfoque no inmersivo, representa un sistema que no necesita imprescindiblemente del uso de los dispositivos de apoyo como gafas VR, controladores, sensores, etc. Este tipo de realidad virtual permite que una pantalla de un monitor, tableta electrónica o teléfono inteligente sirva como una ventana hacia ese nuevo mundo virtual, de esta manera permite al usuario la interacción en tiempo real a través de un teclado y el ratón cuando se trata de ordenadores, pánel táctil en los portátiles, y pantalla táctil en dispositivos como tabletas electrónicas y teléfonos inteligentes.(Lenguas, Rincón y Galeano, 2009, p.2)

aceptación por parte de las personas. En este caso nuevamente la industria de los videojuegos se convierte en el sector que más utiliza esta realidad no inmersiva, ya que desde 1974 con el lanzamiento del primer video juego en primera persona o en inglés también conocido como FPS (first person shooter) Maze Wars se convierte en el pionero de esta modalidad, en este, el jugador recorre un laberinto, dis-

Este tipo no inmersivo es más utilizado, debido a su precio comercial, pues resulta más económico que el inmersivo, de esta manera se ha convertido en un sistema de mayor Fig. 57 Video juego Maze wars 1974

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Alcances de la realidad virtual como medio de representación

parando misiles, y permitiendo hacer giros de 90°, siendo este el punto de partida para que en la década de los 90, con el desarrollo tecnológico de la época, salieran a flote juegos como wolfstein y DOOM, videojuegos que se experimentan desde la vista del personaje, con interacciones por medio del teclado que permitían hacer giros de 360°. Hoy en día las nuevas generaciones de consolas de video-


juegos permiten seguir disfrutando de este tipo de experiencias en entornos virtuales con gráficos excepcionales, con mejores resultados visuales e interactivos. Pero no solo los video juegos se valen de este sistema no inmersivo, esto hace que las personas que no están relacionadas con el mundo de los videojuegos, también puedan disfrutar de la realidad virtual no inmersiva en aplicaciones o plataformas como google street, que entre sus variadas opciones, nos ofrece imágenes de mapas desplazables, característica que le permite al usuario controlar el mapa con el ratón o las teclas de dirección del teclado para moverse en la dirección que desee. Esto mismo sucede con los portales web, que ofrece recorridos virtuales por diferentes lugares del mundo, haciendo posible transitar por museos, zonas arqueológicas, templos religiosos entre otros, todo esto sin salir de casa.

de distancia focal, al cual se le monta un teléfono inteligente con sistema operativo Android ó iOS, este dispositivo representa la manera más económica del mercado para acceder a este tipo de experiencias, ya que el mismo Google ha puesto disposición, las instrucciones para que cualquier persona fabrique sus propias gafas de realidad virtual.

El sistema no inmersivo nos ofrece la posibilidad de acercarnos mucho a una experiencia inmersiva, mediante el uso de las google cardboard, unas gafas, que a diferencia de los dispositivos HMD mencionados anteriormente, están hechas con cartón plegable y lentes

Como hemos podido ver, la realidad virtual nos ofrece diferentes posibilidades para experimentar sus atributos, ya sea desde una experiencia inmersiva ó no inmersiva, ya cada quien de acuerdo a sus necesidades y presupuesto podrá hacer uso de la que mejor le parezca.

Fig. 58 Recorrido virtual Egipto

Fig. 59 Google cardboard La realidad virtual como herramienta proyectual y pedagógica en la arquitectura

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Para terminar esta sección de los sistemas de realidad virtual, nos encontraremos a continuación con un sistema que se origina de la realidad virtual como alternativa paralela a las herramientas de representación. En este caso la describiremos muy rápidamente, ya que no hace parte fundamental para el desarrollo de esta investigación, sin embargo, representa un sistema hibrido entre la realidad virtual y el mundo real, que nos sirve también como herramienta alternativa para la representación arquitectónica. La realidad aumentada Este tipo de realidad puede ser descrita como: Una tecnología que integra señales captadas del mundo real (típicamente video y audio) con señales generadas por computadores (objetos gráficos tridimensionales); las hace corresponder para construir nuevos mundos coherentes, complementados y enriquecidos, hace coexistir objetos del mundo real y objetos del mundo virtual en el ciberespacio. (Heras y Villareal,t 2004, p.4) La arquitectura, se apoya de estas herramientas digitales y adopta a la realidad aumentada como otro de sus métodos de representación, 68

Alcances de la realidad virtual como medio de representación

Fig. 60 Realidad aunmentada

en este caso un sistema no inmersivo pero muy potente gráficamente, con interacción en tiempo real. Para su uso, se hace necesario que el dispositivo en el cuál se vaya a proyectar la imagen, tenga cámara para la lectura del código, que posteriormente se convertirá en la imagen ó componente a visualizar. Con este sistema fácilmente se pueden levantar en tres dimensiones los muros de una casa ó edificación, posicionando la cámara del dispositivo sobre una imagen codificada.

Alcances pedagógicos. En ese orden de ideas y para exponer los alcances de la realidad virtual como medio de representación, tomaremos en primera instancia, el aspecto pedagógico y un acontecimiento en particular que sucedió durante el desarrollo de esta última etapa en nuestro informe investigativo. En el año 2020, La humanidad se vio expuesta a una pandemia, experimentando una crisis a nivel mundial por la propagación de un virus que nos envolvió en:


Una emergencia en salud pública de importancia internacional (ESPII), como ha sido catalogada por la Organización Mundial de la Salud (OMS)... el 6 de marzo se confirmó el primer caso en Colombia, esta emergencia fue ocasionada por la propagación exponencial del COVID19, un virus que surge periódicamente en diferentes áreas del mundo y que causa Infección Respiratoria Aguda (IRA), es decir gripa, que puede llegar a ser leve, moderada o grave. (MINSALUD, 2020) Esta condición llevo a los gobiernos a tomar medidas al respecto, entre estas medidas se destacó el aislamiento social obligatorio, circunstancia que generó un cambio significativo en la forma como nos relacionamos y desarrollamos actividades cotidianas, entre estas, la manera de acceso a la educación, entonces se hizo necesario adoptar nuevas estrategias para llevar a cabo los cronogramas académicos lejos de las aulas de clase. Dentro de estas estrategias sobresale la liderada por el Laboratorio de Fabricación Digital y Diseño Paramétrico de la I.U.Colegio Mayor de Antioquia, dicha estrategia es descrita por ellos mismos en sus redes sociales como:

un proyecto, que busca seguir fortaleciendo la estrategia de virtualidad, comité curatorial en formación y encuentro de experiencias instrumentales del programa de arquitectura de la Institución Universitaria Colegio Mayor de Antioquia. MUVA, se traduce en: Museografía Virtual de Arquitectura, y busca generar un compendio de trabajos, muestras y exposiciones virtuales donde los estudiantes logren una experiencia inmersiva y colaborativa de los trabajos de arquitectura

de la facultad, susceptible a ser aplicado en todos los programas que requieran cualquier tipo de muestra que podemos apoyar desde el mismo laboratorio de fabricación. La idea es dar continuidad en la virtualidad a las exposiciones y empezar a generar una cultura digital de presentación en un repositorio que pueda ser consultado por la comunidad académica. (Laboratorio de Fabricación Digital y Diseño Paramétrico, 2020).

Fig. 61 Aula virtual Fab Lab I.U.Colmayor La realidad virtual como herramienta proyectual y pedagógica en la arquitectura

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Nuevamente somos testigos del dinamismo arquitectónico y como en tiempos de educación virtual, este tipo de iniciativas reflejan una verdadera innovación que gesta una alternativa pedagógica pertinente, en tiempos en donde no es posible recibir formación dentro de los campus universitarios, evidenciando un prometedor futuro para la implementación de aulas virtuales, permitiendo el acceso a la educación desde experiencias en las que solo es necesario una pantalla, bien sea de un ordenador, tableta electrónica,o la de un teléfono inteligente. Este ámbito académico, nos sigue conduciendo a través de los alcances que la realidad virtual tiene como herramienta pedagógica. Teniendo en cuenta las encuestas realizadas y las entrevistas, observamos que hay un interés común entre las dos posiciones, tanto alumnos como docentes ven la necesidad de incorporar el uso de la VR en los procesos de aprendizaje; esto nos ofrece otro de los alcances a tener en cuenta, en este caso, implementar esta herramienta favorecería a un entendimiento mayor de aspectos espaciales, de escala, y a una comprensión más eficaz en temas constructivos. 70

Alcances de la realidad virtual como medio de representación

Basándonos en una experiencia personal, y después del análisis realizado a los resultados obtenidos en esta investigación, nos dimos cuenta, que en nuestro proceso de formación como arquitectos, dentro del plan de estudios, asignaturas como materiales-maquinaria y equipos, obra negra y redes, demandaban constantemente por parte de los estudiantes, la necesidad de hacer visitas a obras civiles para comprender activamente los conceptos tratados en el aula de clase, poder entender mejor el comportamiento de elementos estructurales como vigas y columnas, el diseño de las redes eléctricas, hidrosanitarias, y de gas. Con esto, seria posible complementar el proceso de diseño, en los talleres, para el desarrollo de una idea de proyecto arquitectónico íntegra y cercana a la realidad del campo de acción profesional, sin salir del aula. Basados en otra experiencia personal, hacemos alusión al uso de recorridos virtuales, que ayuden a los estudiantes a entender de una mejor manera la historia de la arquitectura, un contenido académico fundamental para la formación de los futuros profesionales en arquitectura, así pues, se podrían recrear escenarios históricos, desde los primeros

Fig. 62 Aula virtual Fab Lab I.U.Colmayor


asentamientos en el paleolítico, pasando por ciudades desaparecidas como babilona y sus monumentales puertas y murallas, también, poder recorrer el interior de los templos y pirámides de Egipto, y sus enigmas constructivos, poder visitar una acrópolis de Atenas, las calles del imperio romano y entender esos principios claves para el desarrollo en términos urbanísticos de las ciudades de hoy en día, igualmente, sería importante experimentar la sensación de recorrer obras arquitectónicas contemporáneas y museos de arte. Todo lo anterior demuestra que los alcances de la realidad virtual como herramienta pedagógica en la arquitectura aún no se consolida de manera activa, sin embargo también nos señala que su implementación en diferentes asignaturas durante el proceso de formación invita a las facultades de arquitectura e ingeniería, a implementar estas iniciativas hacia nuevas formas de aprendizaje, teniendo en cuenta que los avances tecnológicos deben ser aprovechados por el sector educativo. Para concluir este apartado, dedicado a los alcances pedagógicos de la realidad virtual, citaremos nuevamente a Escartin (2000) y su texto titulado La Realidad virtual, una tecnología

educativa a nuestro alcance “La RV presenta amplias posibilidades de aplicación en la enseñanza de la Ingeniería y la Arquitectura, involucrando actividades prácticas curriculares o de investigación que involucra colectivos de estudiantes en experiencias de participación en ambientes de RV pre-elaborados o en la misma creación de ambientes virtuales.” (p.11) Alcances proyectuales. La situación desde el ámbito proyectual, presenta una ventaja respecto al pedagógico, puesto que en el campo profesional, el uso de herramientas virtuales para la representación de proyectos se viene implementado desde hace varios años, colaborando en el proceso de desarrollo y de comunicación de los proyectos arquitectónicos. El soporte que la realidad virtual brinda en este campo, la convierte en la herramienta más poderosa para la promoción de los proyectos, generando así diferentes alcances en materia de representación. El poder gráfico y un exquisito nivel de detalles, han hecho que industrias como la de los video juegos y el cine, también se apoyen de estos resultados realistas que las herramientas virtuales son capaces de generar. En el sector La realidad virtual como herramienta proyectual y pedagógica en la arquitectura

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Fig. 63 Realidad virtual en la arquitectura

inmobiliario, el uso de la realidad virtual está siendo dirigido en función de temas promocionales. Desde otro punto de vista que se aleja del sector industrial, y no menos importante, nos podemos encontrar con la implementación de estas experiencias inmersivas en clientes particulares, fortaleciendo esa relación arquitecto – cliente, esto debido a que el uso de las herramientas virtuales permite visualizar errores, generar cambios, y le da la oportunidad al cliente, de recorrer su casa antes de construirla. 72

Alcances de la realidad virtual como medio de representación

Estos dos escenarios, enmarcan de manera general los alcances en materia proyectual de la realidad virtual, en el campo profesional se pueden encontrar otro tipos de clientes, sin embargo, así no se especifiquen en esta investigación, analizamos diferentes tipos de clientes y encontramos algo muy propio del uso de la representación arquitectónica virtual, su función en el aspecto proyectual está ligada más a la parte promocional que al proceso de concepción y desarrollo de la idea arquitectónica.

Llegar a esta conclusión nos llevó a cuestionarnos el tipo de conocimiento que aporta la arquitectura en el ejercicio profesional con herramientas virtuales, siendo necesario recordar la idea general del pensamiento arquitectónico anteriormente descrito, al traslaparlos, nos dimos cuenta que las habilidades y destrezas para lograr recrear estos escenarios virtuales no son propias de la arquitectura, ya que no es necesario tener una formación de 5 años como arquitecto para lograr estos resultados gráficos


que asisten a la etapa proyectual, es decir que solo se necesita capacitación en el manejo de los software para lograr el resultado visual deseado, por otro lado, cabe resaltar que definitivamente el uso de la realidad virtual cumple un papel fundamental para la representación arquitectónica que se adapta a las vanguardias y los avances de la virtualidad, como también es cierto que:

de software, hardware y demás componentes, seguirán ampliando el mundo de posibilidades a estas nuevas herramientas. Esto permite que a medida que vamos avanzando en el trascurso de nuestras vidas, la realidad virtual también lo hace paralelamente, en una línea infinita, que es acompañada de nuevos motores gráfios, la creación de arquitecturas inimaginables

que desafían las leyes físicas, con un manejo de las texturas, iluminación, y un alto nivel de detalle que reducen la capacidad de identificar visualmente esa brecha entre lo real y lo virtual, permitiéndonos explorar, recorrer y experimentar la sensación de inmersionarnos en espacios virtuales, vivenciando nuevas experiencias sensoriales.

La tecnología de Realidad Virtual aplicada a la visualización de arquitectura, especialmente en entornos inmersivos transitables, posibilita nuevas formas de estudiar e interpretar construcciones antiguas, proyectos de construcción e incluso nuevos paradigmas de arquitectura virtual, liberándose de las restricciones físicas presentes en la arquitectura tradicional. (Hernández, Taibo, Seoane y Jaspe, 2011, p.9) Ahora bien, después de abordar los alcances proyectuales enfocados al ejercicio profesional de la arquitectura, debemos dejar claro que los alcances específicos en materia de representación se vuelven casi que incalculables debido al constante avance tecnológico de nuestra era, las empresas especializadas en el desarrollo

Fig. 64 Aula virtual Fab Lab I.U.Colmayor La realidad virtual como herramienta proyectual y pedagógica en la arquitectura

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Fig. 65 intenciones proyectuales

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Alcances de la realidad virtual como medio de representaciรณn


En este apartado, abordaremos las conclusiones desde los dos aspectos en los que se bas贸 este proceso investigativo, desde el aspecto pedad贸gico y desde el aspecto proyectual.

con clu si贸n La realidad virtual como herramienta proyectual y pedag贸gica en la arquitectura

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En lo pedagógico. La academia es el motor que impulsa el desarrollo de la sociedad, como tal, tiene que estar a la vanguardia de los avances tecnológicos. Su función social le obliga preparar al estudiante, de manera íntegra, para enfrentar los retos que le aguardan en el campo laboral. En ese orden de ideas, cabe anotar que la academia ha quedado rezagada por la realidad de la calle; la delantera, por lo menos, en el campo de la arquitectura, la están llevando los profesionales que ya no tienen contacto con los núcleos educativos; cada nuevo hardware y software está siendo explorado más oportunamente por estos, que por los centros de educación superior. La realidad virtual no es la excepción, ya hay oficinas de arquitectura que ofrecen a sus clientes experiencias inmersivas como no inmersivas, mientras en las universidades, apenas se están explorando estos tipos de alternativas. Ya aclarado este tema, es importarte darle a la realidad virtual la importancia que se merece dentro de los núcleos de educación superior en los que se imparte la carrera de arquitectura. Está claro que esta tecnología está revo-

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Alcances de la realidad virtual como medio de representación

lucionando la manera en la que aprendemos, desarrollamos y comprendemos un proyecto arquitectónico. Su aplicación, será, en un futuro inmediato, parte de la cotidianidad para el desarrollo de proyectos, y sentará las bases para un nuevo desarrollo en el campo de la arquitectura. Esto no es sólo un pensamiento expuesto, las entrevistas a los docentes y las encuestas realizadas a los estudiantes, en este trabajo investigativo, lo demuestran. Es indispensable que los responsables de la implementación de nuevas tecnologías, tanto a nivel gubernamental, como local en cada institución de educación superior, entienda la importancia de la aplicación de la realidad virtual y sus diferentes sistemas de uso, en los pensum de arquitectura, lo cual servirá como un impulso para los estudiantes, extendiendo la aplicación y aprovechamiento de esta herramienta que, reiteramos, está revolucionando el campo de la representación arquitectónica. Definitivamente el alto costo para acceder a los dispositivos de realidad virtual inmersiva, se convierte en el principal obstáculo para implementar de forma masiva en la academia, sin embargo, vemos como los sistemas

Fig. 66 Perpectiva mano alzada


no inmersivos ofrecen una alternativa para el campo pedagógico, valiéndose de experiencias aplicadas desde hace más tiempo, o desde el punto de vista adquisitivo, sabemos que la gran mayoría de estudiantes tienen acceso a un teléfono inteligente que les permitirían el uso de estas metodologías virtuales. De esta forma los contenidos temáticos de diferentes asignaturas se verían apoyados por el uso de esta tecnología, aumentando el entendimiento y el interés por parte de los estudiantes. Entrando en el tema de las pedagogías virtuales, y la forma como accedemos a estas, la situación vivida en tiempos de pandemia hace necesario la formación y capacitación tanto para docentes como estudiantes, como base fundamental para una implementación adecuada de las clases a distancia, desde nuestra experiencia, fuimos testigos de la ausencia en capacidades para el manejo de plataformas virtuales, en donde aspectos como el compartir una pantalla en un chat, adjuntar archivos, dificultades para el ingreso a las mismas o participar activamente de las sesiones virtuales, se convierten en aspectos que dificultan un desarrollo óptimo de las nuevas metodologías.

Por otro lado, la iniciativa del Laboratorio de Fabricación Digital y Diseño Paramétrico de la Institución Universitaria Colegio Mayor de Antioquia, con su iniciativa del aula virtual, se convierte en una excelente idea en el campo de las experiencias de enseñanza a distancia, generando un promisorio futuro en la búsqueda de alternativas pedagógicas, ya que adicionalmente, dentro del nuevo pensum para la carrera de arquitectura, se encuentran contenidos temáticos que están ligados a los desarrollos que se llevan a cabo dentro del Fab Lab, convirtiéndose en referente para los demás centros educativos. También, tenemos que ser conscientes que estas nuevas iniciativas están apenas en fases de exploración, dejando claro que para poder implementar la realidad virtual como herramienta pedagógica, aún queda mucho trabajo por delante, desde el desarrollo de los contenidos académicos, hasta la implementación de los mismos como alternativa a las pedagogías tradicionales, y sumándole los procesos de formación y capacitación señalados anteriormente, Vemos entonces un panorama que podrá ser llevado a cabo a un mediano y largo plazo. La realidad virtual como herramienta proyectual y pedagógica en la arquitectura

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Lo anterior nos deja con una sensación de deuda, ya que nos parece que el tema de la representación arquitectónica tradicional, merece una profundización mucho mayor, un trabajo de investigación que abarque por completo el 78

Alcances de la realidad virtual como medio de representación

aporte de cada una de estas técnicas clásicas a través de los años, ya que para fines de nuestro informe de investigación, se abordó solamente como un antecedente, lo que nos impidió poder ahondar de manera más reflexiva y trascendental estos sucesos históricos en materia de representación arquitectónica.

CALLE

1 DE M

IDA 52 AVEN

En lo proyectual.

etas

ro bicicl

A lo largo de la historia, cada nueva herramienta ha ayudado al arquitecto a expresar mejor su idea y a proyectarla, para que él, y quienes intervienen en el proceso de desarrollo de una idea proyectual arquitectónica, puedan entenderla a cabalidad. Es aquí en donde las investigaciones y descubrimientos artísticos en el renacimiento generaron unos avances muy evidentes para las siguientes generaciones y vanguardias arquitectónicas, lo que llama la atención de esta situación, es que, a partir de la revolución informática de los años 90, por primera vez, los avances en materia de representación avanzan más rápido que las necesidades de la arquitectura. Por otro lado, vemos que la arquitectura es una disciplina que ha estado presente desde los inicios de la humanidad, desde estos pri-

ca automjero ático

parqueade

horno

Zona de trabajo panadero

cajero automático

De igual manera, debemos resaltar la importancia de los contenidos académicos en materia de representación tradicional, específicamente en aquellos que ayuden a desarrollar habilidades y destrezas relacionadas con la expresión gráfica manual. Entendemos el dibujo como base del ejercicio proyectual de los arquitectos, y por más que se avance en el desarrollo de las técnicas digitales y virtuales, los procesos de representación tradicional no pueden ser vistos como “algo del pasado” ya que cada uno de ellos evidencian la búsqueda de unas iniciativas que intentaron romper sus propios límites. Esto permitirá conservar ese legado histórico, dotado de un lenguaje propio de la arquitectura, un lenguaje que contiene una riqueza gráfica que se debe conservar como acto de admiración, respeto y homenaje con aquellos que han hecho de la arquitectura una disciplina, que avanza sujeta de la mano, en una estrecha relación con el desarrollo de la humanidad.

Fig. 67 Planta ed.mixto trabajo académico taller 8

CARRERA


MAYO

A 50 AVENIDA PALACÉ

cicloruta

cajero automát ico

cajero automát ico

meros momentos históricos vemos como el dibujo sigue siendo la herramienta que más ha servido al arquitecto en los procesos de concepción de la idea proyectual, sin lugar a dudas, el dibujo fue, ha sido, y será por siempre el pilar de proyección para el arquitecto; este, ha evolucionado y ha migrado hacia las herramientas digitales, las cuales lo potencian y lo complementan. Sin embargo, el dibujo no ha desaparecido, ya que siempre está presente desde esos primeros trazos, bocetos o líneas que sintetizan el pensamiento del arquitecto. Si bien, actualmente se utilizan las herramientas digitales para el desarrollo de los proyectos, el dibujo sigue siendo fundamental; cada línea que se hace en un software, como por ejemplo AutoCAD, es un trazo, y como tal, forma parte de la idea del dibujo. Con la digitalización del dibujo, se ha podido pasar a expresar la idea bidimensional a modelos tridimensionales. Partiendo de una base planimétrica se puede desarrollar ágilmente modelos 3D, que pueden expresar mejor una idea, por lo menos, la comunica de maneja más digerible, para alguien que no tiene formación académica en arquitectura. Gracias a estos desarrollos ha sido posible llegar hasta

la realidad virtual, por medio de la cual, se explota el potencial del software 3D, generando experiencias sensoriales y espaciales a través de ellos, y brindando, tanto al arquitecto, como a su grupo de trabajo y sus clientes, un mejor entendimiento de la idea de proyecto. Es allí donde se ve el mayor potencial de la realidad virtual. En las entrevistas realizadas para este trabajo de investigación, la mayoría de docentes expresaron que, más que una herramienta proyectual, la realidad virtual es un medio de comunicación con el cliente; es el canal, por el cual el arquitecto, puede comunicar de una manera muy rápida y comprensible, su idea de proyecto. No obstante, el arquitecto también se puede valer de la realidad virtual para encontrar detalles de forma y acabados, que puede ser difícil percibir por otro medio. Así mismo, encontramos que este tipo de representación no tiene una relación necesariamente directa con la arquitectura, por lo que conviene difuminar la relación que existe entre el concepto arquitectónico, las herramientas digitales y los métodos de representación. Cada uno de estos aspectos componen un momento preciso La realidad virtual como herramienta proyectual y pedagógica en la arquitectura

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en el desarrollo de la idea arquitectónica. De esta manera los bocetos y los esquemas forman parte del ejercicio mental del arquitecto en primera instancia, dejando plasmadas unas intenciones o estrategias, que se desarrollan en una planimetría, con requisitos gráficos necesarios para su construcción, ya sea manual o digitalmente, generando así una solución proyectual, manteniendo la producción de elementos digitales para momentos posteriores a la concepción de la idea. La concepción de la idea arquitectónica debe seguir un proceso mental, el cuál es apoyado

Fig. 68 boceto ideas proyectuales

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Alcances de la realidad virtual como medio de representación

por una serie de alternativas gráficas. Ya será decisión de cada quien elegir el sistema de representación que mejor le parezca, o con el que se sienta más a gusto, eso sí, dejando muy claro que se debe evitar la pérdida de la calidad de los objetos arquitectónicos que se están concibiendo. Por último, es importante aclarar que la realidad virtual no es precisamente el elixir total de la representación arquitectónica, si bien, representa una revolución en materia de representación, esta debe ir de la mano con una idea bien desarrollada, unas intenciones justificadas, y un

proyecto que se relacione responsablemente con su entorno, porque de nada sirve tener un modelo muy bien desarrollado tridimensionalmente, con excelentes texturas, iluminación y detalles fotorrealistas, si al final, el proyecto como tal no responde a las necesidades funcionales, espaciales y de forma que se requieren para el desarrollo integro de un proyecto arquitectónico, lo que nos hace aterrizar en una realidad, en la cual, apenas estamos explorando el potencial de la herramienta, y quizá, en un futuro no muy lejano, podremos comprender y explotar mejor la capacidad de la misma en el proceso proyectual de una idea arquitectónica.


Fig. 69 Bitรกcora La realidad virtual como herramienta proyectual y pedagรณgica en la arquitectura

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Lista de imágenes Fig. 1 Realidad virtual, recuperado de: https://computerhoy.com/ listas/gaming/mejores-experiencias-realidad-virtual-612317 Fig. 2 Experiencia virtual, recuperado de: https://computerhoy.com/noticias/tecnologia/te-irias-vacaciones-realidad-virtual-compania-japonesa-quiere-muy-pronto-puedas-hacerlo-513983 Fig. 3 Símbolos del paleolítico, recuperado de: https://www. efe.com/efe/espana/cultura/la-cueva-de-el-castillo-expresion-artistica-que-permiten-viajar-al-origen-del-ser-humano/10005-2751082 Fig. 4 plano de Nippur-Mesopotamia, recuperado de: https:// www.efe.https//laciudadvisitada.blogspot.com/2018/04/ el-plano-de-la-ciudad.htmlcom/efe/espana/cultura/la-cueva-de-el-castillo-expresion-artistica-que-permiten-viajar-al-origen-del-ser-humano/10005-2751082 Fig. 5 Fragmento del mapa de Roma S. III, recuperado de: https://historia.nationalgeographic.com.es/a/asi-era-roma-im82

perial-paseo-por-ciudad-eterna_9800/2#slide-1 Fig. 6 Escuela de Atenas por Rafael - Año: 1511, recuperado de: https://www.todo-mail.com/content.aspx?emailid=11779 Fig. 7 Tablero de dibujo técnico, recuperado de: https://pixabay. com/es/photos/tablero-de-dibujo-t%C3%A9cnica-2863664/ Fig. 8 Perspectiva con dos puntos de fuga, gráfico propio Fig. 9 Tipos de axonometrías, recuperado de: https://www. aulafacil.com/cursos/dibujo-lineal-bachillerato/dibujo-tecnico-1-de-bachillerato/el-sistema-axonometrico-l18949 Fig. 10 Perspectiva a mano alzada, recuperado de: https://www. pinterest.cl/pin/296885800428291430/ Fig. 11 Isométricos intensiones proyectuales - trabajo académico taller 8, gráfico propio Fig. 12 Maqueta a escala ed.mixto – trabajo académico taller 4, fotografía propia Fig. 13 Estereoscopio antiguo, recuperado de: https://www. decorarconarte.com/Estereoscopio-12x15x37cm Fig. 14 Sensorama, recuperado de: https://alpoma.net/tecob/?p=1141


Fig. 15 Sword of Damocles, recuperado de: https://www.researchgate.net/figure/The-Sword-of-Damocles-by-Ivan-Sutherland_fig2_291516650

Fig. 23 Arquitectura y realidad virtual, recuperado de: https:// www.itnewsafrica.com/2018/11/virtual-reality-a-revolution-in-efficient-effective-and-safe-skills-development/

Fig. 16 Virtualboy de nintendo, recuperado de: https://commons. wikimedia.org/wiki/File:Virtual-Boy-Set.png

Fig. 24 Mundo virtual, recuperado de: https://www.freepik.com/ free-photos-vectors/virtual-background

Fig. 17 Oculus Rift prototipo, recuperado dehttps://www.polygon. com/2014/1/7/5284258/oculus-unveils-rift-prototype-with-positional-tracking-and-mysterious

Fig. 25 Realidad virtual con móvil, recuperado de: https://medium. com/matter-driven-narrative/new-realities-are-new-opportunities-97e2ed4ee223

Fig. 18 Collage digital, recuperado de: https://co.pinterest.com/ pin/636414991078009647/

Fig. 26 Inmersión virtual, recuperado de: https://www.cice.es/ blog/arquitectura-ingenieria-vr/

Fig. 19 Collage realizado por el estudio PALMA, recuperado de: https://www.archdaily.co/co/885236/6-despachos-mexicanos-que-apuestan-por-la-representacion-post-digital.

Fig. 27 Línea de tiempo, gráfico propio

Fig. 20 Render ed.cultural – trabajo académico taller 9, elaborado por: Andrés Felipe Patiño Fig. 21 Realidad virtual arquitectura, recuperado de: https:// cdn.redshift.autodesk.com/2017/06/virtual-reality-in-architecture-header_kss.jpg Fig. 22 Oculus rift, recuperado de: https://www.cleanpng.com/ png-oculus-rift-htc-vive-virtual-reality-headset-oculu-6494938/ download-png.html

Fig. 28 Visualización virtual, recuperado de: https://www.eloficial. ec/realidad-virtual-y-su-adopcion-en-la-industria-aec-architecture-engineering-and-construction/realidad-virtual-en-la-construccion/ Fig. 29 Recorrido virtual, recuperado de: https://cimientos.mx/ avanza-uso-de-realidad-virtual-en-la-industria-de-la-construccion-en-monterrey/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=avanza-uso-de-realidad-virtual-en-la-industria-de-la-construccion-en-monterrey Fig. 30 Arquitectura virtual, recuperado de: https://nuovit-homes. La realidad virtual como herramienta proyectual y pedagógica en la arquitectura

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es/tecnologia-en-el-sector-inmobiliario/

org/realidad-virtual-sector-inmobiliario/

Fig. 31 Inmersion de 360°, recuperado de: https://itmastersmag.com/noticias-analisis/expedia-apuesta-la-realidad-virtual/

Fig. 49 Retrato, gráfico propio

Fig. 32 a 39 Gráficos propios Fig. 40 Oculus quest, recuperado de: https://www.elespectador.com/tecnologia/facebook-compra-otro-estudio-de-juegos-de-realidad-virtual-articulo-906579/ Fig. 41 a 43 Gráficos propios Fig. 44 Experiencia virtual con gafas, recuperado de: https:// www.tokioschool.com/noticias/diferencia-realidad-virtual-realidad-aumentada/ Fig. 45 vivienda virtual, recuperado de: https://simaexpo.com/ empresas-news/realidad-virtual-conocer-las-futuras-promociones-viviendas/ Fig. 46 Retrato, gráfico propio

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Fig. 50 VR inmobiliario, recuperado de: https://centrourbano. com/2020/04/17/tecnologias-mercado-inmobiliario/ Fig. 51 VR Tokio, recuperado de: https://noticiassin.com/cine-en-tokio-ofrecera-por-primera-vez-peliculas-en-realidad-virtual/ Fig. 52 Pensamiento arquitectónico, gráfico propio Fig. 53 Casa de la cascada de Frank Lloyd Wright, recuperado de: https://losojosdehipatia.com.es/cultura/arte-2/la-casa-dela-cascada-de-frank-lloyd-wrigh Fig. 54 Aula virtual Fab Lab I.U.Colmayor, recuperado de: https:// www.facebook.com/IUColmayor/videos/256036452417284/ Fig. 55 Dispositivos de visualización, recuperado de: https:// www.imageworks3d.co.uk/

Fig. 47 Realidad virtual con gafas, recuperado de: https://www. costainvest.org/realidad-virtual-sector-inmobiliario/

Fig. 56 Oculus rift, recuperado de: https://hipertextual. com/2019/03/oculus-rift-s-nueva-mejorada-realidad-virtual-facebook

Fig. 48 Oculus rift, recuperado de: https://www.costainvest.

Fig. 57 Video juego Maze wars 1974, recuperado de: https://


hedaroart.wordpress.com/2016/05/17/genero-fps-first-person-shooters/#jp-carousel-2352 Fig. 58 Recorrido virtual Egipto, recuperado de: https://www. diariodelviajero.com/africa/experimenta-egipto-casa-secretos-templos-egipcios-al-alcance-clic Fig. 59 Google cardboard, recuperado de: https://help.sentiovr. com/v1.0/docs/c%C3%B3mo-ver-tours-360-en-google-cardboard

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Fig. 61 y 62 Aula virtual Fab Lab I.U.Colmayor, recuperado de: https://www.facebook.com/IUColmayor/videos/256036452417284/

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Fig. 63 Realidad virtual en la arquitectura, recuperado de: http:// www.araugmented.com/en/realidad-aumentada-y-arquitectura. html Fig. 64 Aula virtual Fab Lab I.U.Colmayor, recuperado de: https:// www.facebook.com/IUColmayor/videos/256036452417284/ Fig. 65 a 69 Gráficos propios.

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