Jihan Agualimpia Ramirez 2020 Facultad de Arquitectura e Ingenieria Arquitectura Informe de investigación
Diana María Bustamante Parra Asesor Metodológico Medellín,Agosto 2020
Agualimpia Ramirez Jihan LA REVOLUCIÓN DIGITAL DEL 6TO ARTE Nuevas formas de representación gráfica Proyecto de investigación Arquitectura Institución Universitaria Colegio Mayor de Antioquia
LA REVOLUCIÓN DIGITAL DEL 6TO ARTE
Autor
Jihan Agualimpia Ramirez
Asesor Metodológico
Diana María Bustamante Parra Informe de investigación
Facultad de Arquitectura e Ingenieria
Institución Universitaria Colegio Mayor de Antioquia
2020
Índice INTRODUCCIÓN CONCEPTOS DE DISEÑO CRONOLOGÍA DEL DISEÑO DIGITAL
DEL DISEÑO COMPOSITIVO AL DISEÑO PARAMÉTRICO CONCLUSIONES BIBLIOGRAFÍA ÍNDICE DE IMÁGENES
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Introducción Dibujar es un proceso curioso, tan relacionado con el ver que resulta muy difícil separarlos, la habilidad en el dibujo depende de la capacidad de ver cómo ven los artistas, y este modo de ver puede enriquecer maravillosamente la vida de uno. Betty Edwards.
En la arquitectura, la forma de representación evoluciona por medio del uso de diferentes herramientas, desplazando unas a otras a medida que avanza la tecnología y se transforman las preferencias de la sociedad. Es innegable que, en la actualidad, las herramientas digitales han llegado a dominar la representación arquitectónica, colocando a las imágenes pos producidas por encima de métodos representativos tradicionales como las perspectivas a mano alzada.
mento en el que la era post digital ingresa a la línea tiempo de representación gráfica surge un universo de posibilidades formales en cuanto a ella se refiere en sus formas de diseño y producción.
Por lo tanto, los espacios de una ciudad, su colocación, su tamaño, su reproducción adquieren nuevas formas de ser representadas, los ordenadores han revolucionado la arquitectura distanciado por los algoritmos matemáticos entre los procesos mentales de diseño ligados a La representación digital es un fe- nuestros mecanismos cognitivos a la nómeno reciente que ha sido poco hora de proyectar una idea. indagado en cuanto a sus implicaciones de uso y la forma en que va El tema de investigación gira en la reemplazando paulatinamente la aplicación de estas nuevas herramanera de interpretar y represen- mientas en el proceso de producción tar la arquitectura, a partir del mo- representación y diseño. Y como
La revolución digital del 6to Arte
estas nuevas formas van adquiriendo más fuerza dejando a un lado el método tradicional que implicaba la conexión mano-cerebro sustituyéndose por computadora-cerebro. Para el ser humano, la comunicación es necesaria, de múltiples maneras según las distintas actividades: al bailar se expresa corporalmente, al cantar mediante la voz, los músicos con sonidos y silencios. Los pintores, diseñadores y arquitectos tienen que expresarse mediante líneas, planos, trazos sobre superficies como el papel o aún en la pantalla digital. En ocasiones se tienen que realizar trazos más precisos y en diferentes escalas y tamaños, sin embargo, en otras situaciones los dibujos tienen que ser rápidos y que expresen una creatividad artística, o un pequeño bosquejo que represente lo que puede llegar hacer una gran obra de arte. En las últimas décadas las formas de comunicación han tenido un gran avance teniendo presencia en muchos ám-
Fig. 03 Técnica de dibujo arquitectónico
bitos de nuestra existencia sea en lo cotidiano o laboral,en los procesos de creación, producción y comunicación. De esta manera lo digital se ha convertido en una forma para responder a las diferentes configuraciones que se presentan a la hora de plasmar un proyecto arquitectónico aumentando el grado de complejidad y a su vez la facilidad que puede permitir los softwares en el que realizan esas proyecciones en cuanto a concepción y producción. El objetivo de esta investigación es observar el fenómeno que vivimos hoy con los cambios o avances en el diseño y renovación de la arquitectura, a partir de un recorrido por las herramientas gráficas de este arte, apreciando esta evolución a través del momento en el que surgen programas como él (CAD/BIM) haciendo un paralelo de un antes y un después de la evolución del uso de
Fig. 04 Dibujo Parámetrico
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Introducción a la investigación
las herramientas gráficas.
intentando observar sus conceptos e ideas al introducir el campo de lo Como bien se menciona en la in- digital en arquitectura. troducción de este trabajo, se consideró el marco teórico en relación Para el desarrollo de esta investia la representación en la era de la gación se empleó una metodología Arquitectura Digital. que consiste en tres fases: La fase 1 consistió en una búsqueda Dentro de los principales autores se documental, en la que se abarco a destacan en el gran aporte teórico través de la recolección y búsqueda de Patrik Schumacher (1996), di- documental, en revistas de diferenrector fundador del Design Research tes plataformas y bases de diferenLaboratory at the Architectural Asso- tes universidades de la ciudad de ciation School of Architecture desde Medellín para entender el proceso 1996, con sus trabajos tanto como de creación y su evolución. investigador en el campo del diseño paramétrico como en su trabajo Posterior a esta se desarrolla la fase proyectual junto a su colega Zaha 2, la cual consistió en el diagnóstico Hadid a lo largo de los últimos años. del trabajo de campo que se le realizo a estudiantes y docentes de la También uno de los escritores esen- facultad de arquitectura,como tamciales de esta investigación se ten- bién se desarrollan unas encuestas y drá en cuenta el trabajo de doctora- entrevistas para entender mejor este do de Bruscato, (2006). De lo digital desarrollo en la actualidad contemen arquitectura. El método que poránea. Por último, se desarrolla la se utiliza en esta tesis es acercar- fase 3, en la cual se hace un análisis se a estos objetos arquitectónicos, de diferentes oficinas y arquitectos
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Fig. 05 Dibujo borrador
Fig. 06 Planta a perspectiva
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contemporáneos para tener un panorama de cómo es esta evolución en el desarrollo proyectual de una idea arquitectónica
Fig. 07 Dibujos en alzado Perspectiva
A lo largo de esta investigación se desarrollan tres capítulos fundamentales, el primer capítulo se titula Conceptos de diseños en el cual se desarrollarán los conceptos y la contextualización permitiendo así entender y tener un primer acercamiento a la incorporación de las herramientas digitales en la arquitectura contemporánea. En el segundo capítulo Cronología del diseño digital se mostrará toda la información relacionada con las últimas décadas, y como las formas de comunicación han tenido un gran avance teniendo presencia en muchos ámbitos de nuestra existencia sea en lo cotidiano o laboral. En los procesos de creación, producción y comunicación, desarrollando una línea del tiempo mostrando su evolución. Por último en el tercer capítulo Del diseño compositivo al diseño para métrico se desarrolla en torno a técnicas avanzadas de diseño digital que permiten introducir una serie de variables o parámetros y cómo evoluciona esta técnica analizando casos de estudios a nivel internacional.
Fig.8 Modelo de Pabellón parámetro
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01 CONCEPTOS DE DISEÑO “Las personas deben hablar menos y dibujar más. Personalmente, me gustaría renunciar por completo del habla y, al igual que la naturaleza orgánica, comunicar todo lo que tengo que decir visualmente” - Johann Wol fgang (1749-1832)
En relación al concepto de representación La forma importa, pero no tanto la forma de las cosas como la forma entre las cosas Stan Allen Points and Lines. Princeton Architectural Press. Nueva York 1999 Valeriano Bozal (1987) expone que todo representar es un involucrar, suponer, simbolizar, implicar del sujeto. Si la mirada de este sujeto no pasa de largo, sino que su mirar es atento de manera que lo mirado entre en el umbral de lo consciente como mirado, que sea al menos algo para él, entonces se puede hablar de una representación perceptiva en la que la cosa es para un sujeto. Al sacar la cosa del fluir del tiempo y del espacio, del ámbito de lo factible, la cosa mirada se convierte en figura y posee un significado. Relevante es el caso que expone Valeriano Bozal sobre el botellero de Duchamp, tras asumir que la representación es una forma de organizar el mundo fácticio en figuras, el filósofo dirá que al ver el objeto por primera vez no será fácil deducir de qué se trata. Las espinas sobresalientes traen a la mente diversas asociaciones que solo se aclaran una vez se empieza a vérsele como portabotellas.
Fig. 09 El botellero de Duchamp
En relación al concepto de representación
Fig. 10 Dibujo a mano
El dibujo es una relación instrumental por el cual se desarrollan un conjunto de ideas y detalles,único medio por el cual se expresa, una herramienta eficaz y prácticamente insustituible sin embargo por su naturaleza este medio de representación se queda corto de recrear esa mágica atmósfera de tensión en su entorno que viene implícita en una obra de verdadera arquitectura. Por lo tanto, el dibujo debe ser considerado una actividad artística como técnica de representación autónoma e independiente,cuyo objetivo trasciende el uso instrumental donde el dibujo y la arquitectura son dos de las sugestivas expresiones que el hombre tiene de representar un estado de ánimo,como las demás bellas artes,la poesía, la música,la danza, el teatro, el cine o la danza. Convirtiendo así el dibujo y la arquitectura dos manifestaciones artísticas con evidente afinidad.
Fig. 11 Dibujo Técnica acuarela
El dibujo entendido como medio de conocimiento ha formado parte del acerbo cultural de Europa occidental durante más de cinco siglos. Desde su codificación en Italia en torno al año 1500 dibujar se ha constituido en una actividad de indagación y comprensión del mundo, una forma de ver y no tan solo de mirar. El dibujo ha acompañado no solo la actividad artística, sino que ha llegado a formar parte de un amplio abanico de actividades culturales en mayor o menor medida. (Valencia, 2018, p.260) Si se estudiara la historia del dibujo de arquitectura,seguramente su ordenación seria peculiar puesto que la arquitectura se ha dividido en periodos y hay un amplio periodo histórico para la arquitectura por lo que resulta difícil hablar de un dibujo propio de la arquitectura si no mas bien de una técnica de representación, en general se podría decir 13
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que esa inercia gráfica hace que los periodos homogéneos de la historia del dibujo arquitectónico sean mas amplios que la propia arquitectura.
concibe el espacio desde otras miradas permitiendo así un desarrollo mas dinámico en los proyectos que imagina y piensa un arquitecto.
Resulta difícil hablar de un dibujo renacentista frente a un dibujo barroco comparando únicamente sus características gráficas, mientras que un edificio de Brunelleschi es fácil de diferenciar de otro de Borromini en función de sus características arquitectónicas. Mientras no se aborde en toda su extensión el tema de la historia del dibujo de arquitectura, en vez de adjudicar calificativos a los dibujos, será mejor hablar de una obra gráfica realizada por un determinado autor en una determinada época, evitando así dudosas clasificaciones. (Sainz, 2009, p. 2018 )
El ciberespacio o espacio de la “virtualidad”, tiene la particularidad de contener en realidades o mundos posibles creados por códigos lingüísticos, que son los lenguajes de programación y algoritmos (Caballero, 2001). De allí su carácter estético y lúdico y por tanto su fascinación adictiva. Este tipo de mundos, especialmente los inmersivos, pueden ser recombinados, y/o reprogramados, a gusto del usuario, gracias a toda una tecnología sobre estructuras abiertas.(Burgos, 2008. p.209) Si preguntamos a cualquier persona qué es el dibujo, probablemente su respuesta tendrá alguna relación con la comunicación. Para todo el mundo, un apunte a carboncillo tomado del natural o un paisaje a tinta china son dibujos, pero también lo son el plano de una casa o el croquis de un circuito eléctrico.
Sin embargo desde que la tecnología esta implícita en nuestro diario vivir,y el desarrollo tecnológico ayuda a simplificar muchas de las actividades humanas se percibe y se
Fig. 12 Catedral de Santa Maria Fiore,Brunelleschi
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Fig. 13 Arquitectura liquida-Ciberespacio
En relación al concepto de representación
Fig. 14 El dibujo y la perspectiva
Fig. 15 Dibujo perspectiva lineal de la Trinidad
El dibujo es fundamentalmente un lenguaje, un método que incluso hace posible la comunicación entre personas que hablan idiomas distintos; es algo parecido a la mímica, pero más concreto y fiable. En definitiva, quien domina el dibujo domina un idioma universal,en otros ámbitos distintos al artístico, se emplean expresiones como “trazar un plan”, “esbozar una idea” o “disponer de una estrategia bien dibujada”, entre otras. Este uso de la terminología del dibujo más allá de lo artístico da buena cuenta del tipo de actividad en que consiste, pero también de otras características del dibujo: su carácter inventivo y su sentido estructural. Dibujar permite visualizar una realidad a menudo compleja o demasiado abstracta, situando la base o el inicio de la obra, sus cimientos. Para un artista, la creatividad y el dibujo son indisculpables, por eso todos los artistas dibujan, porque es la actividad
Fig 16 La Trinidad (1426- 1428) de Masaccio
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que les ayuda a sacar a la luz lo que se gesta a la sombra. El artista necesita dibujar hasta ver con sus propios ojos lo que en su mente se está fraguando. El dibujo es, pues, una magnífica herramienta de autoconocimiento. (Parramón, 2007 p.13) El lápiz es un medio directo y simple, ideal para un trabajo mínimo y sin grandes pretensiones. La variedad de dureza de sus minas permite además crear trazos distintos. Según Gemma Guasch (2006) la tinta ha permitido crear espacios totalmente negros sobre los cuales se han dibujado líneas con lápiz de color blanco. La composición del espacio es más clásica, pues centra visualmente la mesa en el centro. El juego entre el blanco y el negro proporciona un dibujo elegante y de fácil representación, la palabra “dibujo” se asocia de forma natural con la idea de representación. Para la mayoría de personas dibujar es, en primer lugar, explicar gráfica-
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Fig. 17 Dibujo a tinta
mente la realidad visual del entorno o bien las ideas que se tienen en mente. Einstein decía: “Si no puedo dibujarlo, es que no lo entiendo”. Uno de los artistas que más desarrolló esta idea básica del dibujo fue Leonardo da Vinci (1452-1519), artista renacentista mundialmente conocido por pinturas como La Gioconda, o dibujos como el hombre de Vitrubio. Además de obras de arte, Leonardo desarrolló estudios sobre física, música o perspectiva e inventó, entre muchas cosas, el compás, la escafandra y la máquina de fabricar espaguetis. Para toda esta actividad creativa, recurrió siempre al dibujo y lo usó como lenguaje básico para explorar la naturaleza y hacer visibles sus creaciones. Sus dibujos poseen una enorme claridad explicativa y, a la vez, un halo de misterio. (Parramón,2007 p.73) En la primera aparición de lo digital en la arquitectura, a menos a nivel gráfico, se centró inicialmente en la sustitución instrumental del estiló-
Fig.18 Boceto final Fort Lincoln Housing
En relación al concepto de representación
Fig. 19 Técnica Collage
Fig. 20 El concepto a través del collage
grafo por el ordenador y el lápiz por el mouse, aunque sin menospreciar el hecho de que esta aparición permitió la posibilidad de concebir formas antes imposibles, la arquitectura seguía ligada a la materialidad a través de su ideación manual. No obstante, la implementación de las herramientas digitales ha sido un proceso evolutivo el cual ha ido reemplazando unas herramientas por otras como el diseño Asistido por Computadora, es una técnica que puede definirse como “el proceso de automatización del diseño que emplea técnicas de Gráficos Informáticos junto con programas de cálculo y documentación del producto. (teniendo su primera aparición en 1982). Se trata de una base de datos de entidades geométricas (puntos, líneas, arcos, etc) con la que se puede operar a través de una interfaz gráfica. Permite diseñar en dos o tres dimensiones mediante geometría Fig.21 El concepto a través del dibujo digital
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alámbrica, esto es, puntos, líneas, arcos, splines superficies y sólidos para obtener un modelo numérico de un objeto o conjunto de ellos. En 1955, el primer sistema gráfico SAGE (Semi Auutomatic Ground Enviorement) de la Fuerzas aéreas norteamericanas (US Air Force’s), es desarrollado en el Lincoln Laboratory del MIT (Massachusetts Institute of Technology). El sistema SAGE procesaba datos de radar y otras informaciones de localizaciones de objetos mostrándolos a través de una pantalla CTR.
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lizan en el desarrollo de su trabajo. Estas herramientas se pueden dividir básicamente en programas de dibujo de dos dimensiones (2D) y modeladores en tres dimensiones (3D). Las herramientas 2D se basan en entidades vectoriales, como puntos y líneas, que se operan a través de una interfaz gráfica. Los modeladores 3D añaden superficies y sólidos. (López,2014).
En 1962, basado en su tesis doctoral Ivan E. Sutherland desarrolla en el Lincoln Laboratory (MIT) el sistema Sketchpad. El Diseño Asistido por Ordenador (DAO), más conocido por sus siglas en ingles CAD (computer aided design), es el uso de un amplio rango de herramientas computacionales que ingenieros, arquitectos y otros profesionales del diseño uti-
Sin embargo cuando se trata del método de representación más representativo de la arquitectura es el dibujo y hago referencia a la perspectiva,Gracias al trabajo de Filippo Brunelleschi quien sento las bases de la perspectiva lineal,logrando un realismo tal y como lo concibe el ojo humano. El Renacimiento fue la ventana para el desarrollo de muchas actividades artísticas. Las artes plásticas fueron incorporando poco a poco este elemento compositivo. La pintura, la escultura y la arquitectura fueron las artes más afectadas por
Fig. 22 AutoCad 2D
Fig. 23 Modelo + collage
En relación al concepto de representación
Fig. 24 CAD vs Mano
Fig. 25 Modelo 3D
este “re descubrimiento”, pero la perspectiva no fue sólo un elemento a incorporar en el arte, sino que su importancia fue un impacto que aún en nuestros días repercute de diversas maneras en el arte. Así, hay artistas que exaltan la perspectiva y hay quienes por el contrario, la retan, la desafían o la niegan. La imagen construye la realidad a través de prácticas, por esta razón, la imagen es un espectro de la sociedad que la engendra. El teórico de la representación Baxandall, evoca el ejemplo de cómo un hombre habituado a la arquitectura italiana del siglo XV podría inferir muy bien que el círculo es un edificio circular, quizás con una cúpula, y que las alas rectangulares son vestíbulos. Pero un chino del siglo XV podría inferir un patio central circular, similar al Nuevo Templo del Cielo en Pekín (1978, p. 45). Fig. 26 Procesos de dibujo
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Los objetos están ahí, al representarlos como figuras les proporciono un significado que no estaba dado de antemano, el objeto no lo tiene como una etiqueta, surge en su representación. En este sentido es importante aclarar que el concepto de arquitectura digital no debe ser considerado como un concepto mono sémico. Con él podemos tanto aludir a proyectos de experimentación arquitectónica avanzada —cuyo territorio de generación, desarrollo, visualización y vivencia es el digital, el denominado ciberespacio— como a proyectos construidos que han surgido de procesos de diseño llevados a cabo exclusivamente mediante herramientas digitales. Diferentes denominaciones se han aplicado durante los últimos años a la arquitectura generada digitalmente. La mayoría han sido acuñadas por diferentes arquitectos, en algunos casos a manera de manifiesto, y responden a
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Fig. 27 Modelación 3D CAD
una concepción, más o menos concreta, acerca de una forma de aproximación a la arquitectura digital. Concierne a toda aquella representación de elementos arquitectónicos que ha sido modelada con el apoyo de programas CAD o CAAD y por modeladores 3D, operados mediante el uso de ordenadores, CAD, CAAD. Son siglas adoptadas para abreviar los términos Computer-Aided Design (diseño o dibujo asistido por ordenador) y Computer-Aided Architectural Design (diseño o dibujo arquitectónico asistido por ordenador) (Bruscato, Underlea, 2006). Un pixel es una división mínima que se puede alcanzar en el mundo gráfico digital bidimensional. Un píxel equivale a un punto de luz en la superficie de un monitor (o de un papel impreso) y oscila entre el valor “uno” que significa punto encendido y el valor “cero” que significa punto apagado.
Fig. 28 Pixel
En relación al concepto de representación
Fig. 29 Modelo intervenido en Photoshop
Fig. 30 Imagen intervenida en Collage
Según afirman los autores, el ojo humano cuando observa una fotografía de millones de puntos, reconstruye una versión de lo real, “... esta manipulación digital de la percepción nos interesa enormemente porque abre una nueva puerta a ese mundo más amplio de los temas perceptivos que siempre ha sido objeto de investigación para el estudio HdM. (Curtis ,2003, p. 19). Una de las estrategias formales en las que se basan para intensificar esa interfaz, es la perforación de la superficie en numerosos agujeros, inspirada en la manipulación de la imagen digital píxelada, creando un nuevo lenguaje de luz, textura y color que les permite experimentar con la expresividad de la envolvente. (Escobada,2000, p .1). Los elementos como el diagrama, dibujo y gráfico “Es muy importante distinguir entre un diagrama, un Fig. 31 Planimetria realizada en CAD
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dibujo y un gráfico, que constituyen el arsenal técnico de la arquitectura no representativa. Los diagramas se han convertido en otro tema clave del discurso arquitectónico, después de unos cuantos años de olvido” (FOA,2000, p. 140).
El diagrama no tiene porqué contener necesariamente datos métricos o geométricos, pues éstos resultan del despliegue de otros diagramas o de la propia información que incorpora el programa del proyecto o de las asociaciones metafóricas que busca indagar. Es un instrumento para determinar y explorar el comportamiento arquitectónico del proyecto de un modo abierto y experimental. Por ello, como ellos mismos señalan: Un diagrama puede estar ligado a ciertas
áreas de actuación –por ejemplo, a determinado tamaño o a la extensión de las organizaciones en estudio– y se refiere a procesos que ocurren a veces en el espacio real y a veces en otras dimensiones de la realidad. Según palabras de Manuel Guasa (2003), un diagrama es “la representación gráfica del curso de un proceso dinámico sintetizado mediante compresión, abstracción y simulación(p.96) Esta síntesis tiene que ser lo más económica posible,y es precisamente en esta economía que el diagrama encuentra su valor expresivo y operativo. De este modo, el diagrama es capaz de sugerir a través de su potencial, que es al mismo tiempo una visión sintética del proyecto y un incentivo para el desarrollo del mismo. (Gausa, 2003, p. 162). Como dice Stan Allen (2008) “lejos de las teorías clásicas basadas en la imitación, los diagramas no clasifican o representan objetos ya existentes, sino que anticipan nuevas organizaciones y especifican re-
Fig. 32 Diagrama de espacios
Fig. 33 Diagrama de relaciones
Un modelo diagramático va más allá de representar de una manera gráfica los aspectos funcionales. Su intención es asociar componentes metodológicos y expresiones de ideas.
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En relación al concepto de representación
Fig. 34 Diagramas en arquitectura
laciones todavía no realizadas. El diagrama no es simplemente una reducción de un orden existente. Su abstracción es instrumental, y no un fin en sí misma” (p. 207). Su manifestación gráfica es a la vez formal y programática, es decir, transmite la forma y el contenido del objeto arquitectónico. Explica la forma y también su actividad. El diagrama no es algo cerrado, sino una descripción de posibles relaciones entre elementos. Siguiendo con Stan Allen, el diagrama “no sólo [es] un modelo abstracto de cómo las cosas se comportan en el mundo, sino un mapa de posibles mundos”. Con el diagrama, por tanto, el contenido no es algo fijo y cerrado, sino que es una multiplicidad de potenciales. Además de los diagramas, los renders son el recurso primero para la representación tanto de interiores como de exteriores. Si bien en los primeros interesa una imagen más detallada y que explique
Fig. 35 Diagramación 3D
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el ambiente que se vive, en los segundos tienden más a un carácter global del edificio, prestando atención a brillo y transparencia de día y la luminosidad de noche. Concede especial atención al tratamiento de imágenes, con los foto-montajes por medio de rendering, a los pixelados aplicados como textura a las fachadas, o a las superficies de los edificios interpretadas como pieles tratadas mediante la tecnología.
en el proceso de diseño, representación y visualización de la arquitectura forma parte de una investigación reciente porque la mayoría de los trabajos en este campo se han dedicado a las novedades instrumentales antes que sus aplicaciones. Por esta razón el objetivo de esta investigación es indicar de qué modo y con que relevancia se inscribe lo digital en la práctica del arquitecto contemporáneo. Herramientas como: Programas y software de la suite de Una gran época acaba de comenzar. Adobe. Existe un espíritu nuevo. Existe una multitud de obras de espíritu nuevo Entre los programas de edición, que se encuentran, especialmente, creatividad y diseño que encontraen la producción industrial. La arqui- mos en la suite de Adobe, Photostectura se ahoga con las costumbres. hop es sin duda el más conocido y Los “estilos” son una mentira. El es- extendido entre los usuarios. Fue tilo es una unidad de principio que unos de los primeros y ha evoluanima todas las obras de una época, cionado mucho desde su primera y que resulta de un espíritu caracte- versión hasta la actual. Que sea el rizado. Nuestra época fija cada día más conocido no significa que sea su estilo. Nuestros ojos, desgracia- el único. Así que haremos un análidamente, no saben discernirlo aún. sis de cada uno de los productos de software de Adobe: (Le Corbusier, 1998, p 67). El análisis de las nuevas tecnologías • Adobe Photoshop.
Fig. 36 Programas de la suite Adobe
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Fig. 37 Edición en Photoshop
En relación al concepto de representación
Fig. 38 Edición Adobe Illustrator
Es un programa que se utiliza para la edición más profesional y exacta de imágenes y archivos, composición de diseños digitales, edición de fotos e incluso para diseño de páginas web, aplicaciones y programas. También incluye herramientas para editar fácilmente y de manera rápida imágenes en 3D, vídeos y mucho más, aunque generalmente se utiliza para fotografía y edición. Es muy utilizada en moda, revistas, publicidad, cartelería, diseño gráfico, marketing e imagen de marca, etc.
Fig. 39 Edición en InDesing
tivos profesionales. Imágenes, vídeos, gráficos y mucho más. Va integrado en Creative Cloud para su utilización con el resto de programas y herramientas de la compañía. •Adobe Ilustrator. Un programa similar a Photoshop en cuanto a interfaz y utilización de las herramientas, aunque muy diferente. En este caso no trabajaremos con imágenes o vídeos, sino con gráficos vectoriales e ilustraciones de ámbito personal. Es un programa más centrado en el entorno de las empresas y diseñadores gráficos, no tanto en el del público general o los usuarios no profesionales, aunque estos también pueden beneficiarse de sus ventajas una vez aprendan a utilizar el programa y lo dominen.
• Adobe Photoshop Lightroom. Es un programa independiente de Photoshop, pero que sirve para complementar el trabajo y los proyectos realizados con su compañero, pese a ello, se centra exclusivamente en el procesamiento y la edición de fotografías digitales, dejando el diseño •Adobe InDesing. gráfico a un lado. Se trata de una aplicación utilizada para la composición digital de pá•Adobe Stock. ginas. Ideal para editoriales, libros, Es un programa que ofrece más de revistas y todo tipo de trabajos re90 millones de archivos para crea- lacionados con el sector de la pren-
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sa y la lectura, tanto física e impresa como digital o electrónica. Muy utilizada en las empresas, debido a su buen funcionamiento y a las ventajas que ofrece a los profesionales.
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vas y pequeños proyectos cuyo destino final es la web o plataformas digitales y aplicaciones.
•Adobe Experience Design. Se trata de un programa muy reciente que aún se encuentra en sus primeras versiones. Su finalidad es la de crear y diseñar prototipos de lo que será la experiencia de usuario en diferentes plataformas. Una forma de trabajar en la creación de programas, webs y apps para todo tipo de dispositivos, desde ordenadores hasta móviles inteligentes y tabletas.
•Adobe After Effects. Programa dedicado a la creación de gráficos animados y efectos visuales. Junto a la aplicación Adobe Premiere Pro, es su mejor aliada, pues te ayudará a llevar más lejos tus proyectos audiovisuales. Es muy buena para la introducción de efectos especiales y la edición especializada en estos elementos. Al igual que la anterior, se utiliza para películas, televisión, vídeos y páginas web.
•Adobe Premiere Pro. Programa creado con el fin de ayudar y ser la herramienta ideal para la edición y creación de archivos multimedia. Todo tipo de vídeos, películas, cortos, anuncios y demás archivos o proyectos pueden ser trabajados con Adobe Premiere Pro. Muy utilizado en la industria profesional para producciones cinematográficas, televisi-
BIM (Building Information Modeling) •Es una metodología que permite crear simulaciones digitales de diseño, manejando coordinadamente toda la información que conlleva un proyecto de arquitectura. •Mientras CAD permite el diseño en 2D o 3D sin distinguir sus elementos, este sistema de datos incor-
Fig. 40 Explotado en Programas BIM
Fig. 41 Modelación en BIM
En relación al concepto de representación
Fig. 42 Modelado 3D en Revit
pora el 4D (tiempo) y 5D (costos), permitiendo gestionar la información de manera inteligente durante todo el ciclo de vida de un proyecto, automatizando procesos de programación, diseño conceptual, diseño detallado, análisis, documentación, fabricación, logística de construcción, operación y mantenimiento, renovación y/o demolición. El dibujo entendido como medio de conocimiento ha formado parte del acerbo cultural de Europa occidental durante más de cinco siglos. Desde su codificación en Italia en torno al año 1500 dibujar se ha constituido en una actividad de indagación y comprensión del mundo, una forma de ver y no tan solo de mirar. “El dibujo ha acompañado no solo la actividad artística, sino que ha llegado a formar parte de un amplio abanico de actividades culturales en mayor o menor medida.” (Valencia, 2018.p.260) Fig. 43 Arch.maalk
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02 CRONOLOGÍA DEL DISEÑO DIGITAL
“Hay dibujos que estudian y cuestionan lo visible, otros que muestran y comunican ideas, y, por último, aquellos que se hacen de memoria. Cada tipo habla en un tiempo verbal distinto” John Berger (1926)
Evolución de las herramientas Una gran época acaba de comenzar. Existe un espíritu nuevo. Existe una multitud de obras de espíritu nuevo que se encuentran, especialmente, en la producción industrial. La arquitectura se ahoga con las costumbres. Los “estilos” son una mentira. El estilo es una unidad de principio que anima todas las obras de una época, y que resulta de un espíritu caracterizado. Nuestra época fija cada día su estilo. Nuestros ojos, desgraciadamente, no saben discernirlo aún. (Le Corbusier, 1998, p 67)
Actualmente se evidencia una transformación del dibujo a mano en los diferentes desarrollos de un proyecto arquitectónico, así como en la música existen diferentes instrumentos para producir un sentimiento en sonido. El dibujo a mano es un instrumento que nos permite un desarrollo libre y personal de una idea o proyecto la conexión entre mano-cerebro es necesaria para la comprensión de las ideas emergentes de ese mundo intangible e inmaterial que existe en nuestra mente. La pregunta no es sí el dibujo está en vías de extinción, ya que el dibujo digital también es dibujo, y su presencia en el proceso arquitectónico del proyecto se ha tornado omnipresente. La cuestión no es tanto volver a preguntarnos una vez más porque dibujamos, ya que la pregunta ha sido reiteradamente respondida a lo largo de más de quinientos años, sino cómo dibujamos en la actualidad, tras la irrupción masiva de lo
Fig. 44 Evolución arquitectónica
Fig.45 Evolución del arquitecto
Cronología del diseño digital
Fig. 46 Evolución del dibujo
digital en el antaño estable proceder gráfico del arquitecto. Lo que interesa es indagar cuál es el punto de llegada de este proceso trasformador al que el dibujo ha sido sometido, o si acaso estamos abocados a una transición perpetua, continuamente provisional, sometidos a un incesante proceso de sustitución de una herramienta digital por otra. A la primera cuestión, al porqué, se ha intentado dar respuesta en el primer bloque de este texto, cuando se han analizado las funciones cognitivas, perceptibles, comunicativas y creativas del dibujo. La transformación de la representación arquitectónica en tanto que los nuevos Building Information Modeling - BIM, respaldan por la réplica gráfica tridimensional del modelo, estableciendo nuevas rutinas metodológicas que se asocian con nuevas formas de concebir los proyectos arquitectónicos.
Fig. 47 Evolución del dibujo digital
Fig. 48 Evolución de la composición de imágenes
Fig. 49 Evolución de la perspectiva arquitectónica
Fig. 50 Evolución de la maquetación
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Producto de estas transformaciones se puede observar la obsolescencia de las revistas como herramientas de selección de imágenes canónicas vivimos en constante estímulos visuales a través de los computadores o del celular también producto de nuestras necesidades del diario vivir en el que una imagen sucede a otra sin pausa, sin tiempo para la reflexión. Los canales a través de los cuales nos llega toda esta información son muchos y simultáneos: el cine, la televisión, los videojuegos, internet, nos mantenemos conectados. Esta información fragmentada, comprimida, dispersa, líquida, es enemiga de la reflexión, del análisis, de la atención,dificulta la síntesis por simple superabundancia,cuando el flujo de imágenes nos ciega, cuando a cada información la sigue otra casi sin continuidad. Al final del análisis es difícil no tener la sensación de que todo el proceso ha ido acompañado por una fascinación por la novedad, que ha
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Fig. 51 Dibujo a mano
provocado una superficialidad que la arquitectura comparte con numerosas disciplinas en esta época de predominio de la imagen,una fascinación parecida a la del adolescente ante un mundo al que accede por vez primera, que consume sin reflexión ante la multitud de estímulos que se le ofrecen. (Llópiz, 2018. p.120) Quizá la primera idea que debe quedar clara en este punto es que en el momento en el que aparecen y se desarrollan las herramientas digitales para hacer más eficaz y exacta la composición arquitectónica, el estudio de cualquier fenómeno de la arquitectura, urbanismo y el territorio,teniendo en cuenta esta premisa el salto entre pensar y ejercer la arquitectura ha sido radical poniendo en evidencia la pérdida de las cualidades expresivas por la que se caracterizaban los arquitectos de hace menos de un siglo,esta misma situación quizá haya generado problemas en la forma de entender e imaginar el espacio y por ello en la autonomía para producirlo.
Fig. 52 Dibujo digital
Mapa Conceptual Se entienden los procesos de diseño ínter relacionados como una red donde a través de las distintas lineas que los une hay una jerarquía para proyectar y plasmar las ideas arquitectónicas.
La revolución digital del 6to Arte
Es una relación que a veces es como el dilema de "el huevo o la gallina", un aparente enfrentamiento entre herramienta e idea este proceso, considero que puede ser dividido en dos fases: una primera fase, iniciada a finales del pasado siglo que, a partir de la sustitución instrumental de las herramientas de delineación, fue evolucionando en paralelo a la potencia de los ordenadores y a la evolución del software hasta provocar una sustitución masiva de las herramientas, pero manteniendo vigente la estrategia proyectual de trabajar con información gráfica dimensional; y una segunda fase, recién iniciada, en la que el salto a la manipulación gráfica directamente tridimensional, apoyada en herramientas como el BIM, está provocando una segunda revolución conceptual que amenaza con el abandono definitivo de las estrategias proyectuales implantadas en el renacimiento.( Llópiz, 2018 )
por computador o a mano son instrumentos o herramientas que utilizamos para representar una idea y simplemente nos permite comunicar nuestro pensamientos a través de ella aunque al principio del surgimiento de las herramientas digitales lo que hacíamos era re-dibujar lo producido ahora ya no dibujamos solo producimos. Se trataría de constatar que en el estado actual del dibujo de arquitectura se está produciendo una quiebra en la línea argumental que nos une con la primera revolución gráfica renacentista, la que colocó al dibujo en el foco del proceso arquitectónico europeo.
Hemos visto como todo este proceso fue la consecuencia de dos propuestas conceptuales profundamente revolucionarias en su tiempo: la decisión humanística de centrar la indagación del mundo en la mirada reflexiva, en un proNo obstante el dibujo mediado ceso que con el tiempo derivó en
Fig. 55 La vida antes de CAD
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Fig. 56 Planimetría en CAD
Cronología del diseño digital
Fig. 57 LPatrick J. Hanratty trabajando en la computadora de diseño asistido por computadora de circuitos integrados (CADIC), 1967.
Fig.58 1959 CAD - El término CAD fue acuñado por Douglas T. Ross en 1959; fue un investigador del MIT que desarrolló CAD para crear diagramas de circuitos de potencia.
El empleo del dibujo como medio primeros planteamientos relativos de análisis del mundo sensible; y, en a la computación y la informática, el caso del ámbito arquitectónico. hasta su pleno desarrollo e implementación en el seno de la discipliAntecedentes: los padres de la com- na a lo largo de la década de 1990. putación y la informática. El término “computación” hace referencia a la capaLa incorporación de las herra- cidad de realizar cálculos y mientas digitales de diseño en el desarrollar procesos según insámbito de la arquitectura es el re- trucciones formales o lógisultado de un largo proceso de de- cas, mientras que la informátisarrollo, desde el surgimiento de los ca, por su parte, se refiere a la 37
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automatización de estos procesos de Esta nueva disciplina, promulgada cómputo gracias al uso del ordenador. principalmente por científicos como John McCarthy Marvin Minsky, entre La idea de utilizar máquinas otros, invitará a imaginar la posible para desarrollar las tediosas ta- influencia de la computación sobre reas de cómputo y gestión de la diferentes ámbitos del conocimiento información surgirá a partir de y de la vida cotidiana, evidenciando 1920, originando el nacimien- la posible trascendencia de los avanto de las ciencias informáticas. ces informáticos en la gran mayoría de disciplinas y ámbitos del saber. Gracias a los aportes de algunos pioneros como Alan Turing (má- En el caso de la arquitectura, la quina de Turing, 1936) o John consideración e incorporación de Von Neumann (máquina o arqui- conceptos y herramientas procetectura de Von Neumann, 1945) dentes de la informática comen, entre otros, esta ciencia se irá de- zará a darse en la década de 1960, sarrollando y consolidando como tal y como veremos a continuación un importante campo de investigación, siendo especialmente impulsada en sus comienzos por los de- Arquitectura y Computación en partamentos de inteligencia militar. la década de 1960: explorando las relaciones hombre- máquina De hecho, será en la década de los 50 cuando aparezcan las primeras En el año 1960, el informático esherramientas informáticas con cier- tadounidense J.C.R.Licklider puto nivel de sofisticación, como por blica un artículo visionario titulado ejemplo el sistema SAGE (Semi-Au- “Man-Computer Symbiosis” (LictomatedGround Environment), klider, 1960), en el cual no sólo se utilizado para la coordinación de ope- establece el programa de trabajo raciones militares a través del radar para la ingeniería informática de las próximas décadas, sino que se abre Otro hecho significativo es la puerta a una un nuevo mundo y el surgimiento de los pri- relaciones poco indagadas hasta ese meros estudios formales momento y afrontar la relación enentorno a la idea de “Inte- tre el hombre y la máquina. En este ligencia Artificial” (I.A). sentido Jon Arteta dice que lejos de 38
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Fig. 59 1982 AUTODESK AUTOCAD : este fue el primer software CAD de diseño 2D creado para PC para crear dibujos precisos en 2D y 3D. A partir de este momento, CAD se volvió más asequible.
Fig.60 1995 SOLIDWORKS 95 : otro software CAD en 3D que era fácil de usar y asequible. Permitió que más diseñadores aprovecharan la tecnología CAD 3D.
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proclamar la supremacía de uno sobre otro, Licklider imagina al hombre y la máquina colaborando de manera conjunta, estableciendo una interacción productiva que conducirá a la idea de simbiosis. Esta manera de entender las posibilidades de la informática dará origen a un nuevo campo de investigación, un campo híbrido entre lo tecnológico y lo humanístico, que encontrará en la cibernética y la inteligencia artificial sus principales vías de desarrollo. (2017) En el ámbito concreto de la arquitectura, cabrá destacar la importancia de personajes como Gordon Pask o Nicholas Negroponte, pioneros en la incorporación de conceptos y herramientas informáticas en el seno de la disciplina, y principales exploradores de esta supuesta simbiosis entre hombre y máquina. En el artículo “The Architectural Relevance of Cybernetics”, de 1969, GordonPask reivindicará la necesidad de considerar la cibernética
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Fig.61 SKETCHPAD 1960
como un medio fundamental para superar el funcionalismo moderno y avanzar hacia una arquitectura mucho más adaptable, hacia una arquitectura basada en el concepto de solidaridad. Pask apostará así por una arquitectura en la que obra y usuario establezcan un diálogo dinámico, una relación de interacción mutua que abra la posibilidad de un concebir una arquitectura en constante evolución. El arquitecto estadounidense Nicholas Negroponte, por su parte, explorará la posibilidad de establecer un diálogo productivo entre diseñador y computador, interpretando este último como un auténtico compañero de trabajo, gracias a las posibilidades ofrecidas por la Inteligencia Artificial. A través de sus trabajos al frente del “Architecture Machine Group” del MIT Negroponte tratará de crear una máquina capaz de interactuar con arquitecto en el proceso de creación y desarrollo proyectual, estableciendo una visión extrema-
Fig.62 El hogar del futuro, 1967
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Fig.63 Cedric Price. Fun Palace. c. 1964.Proyecto Piloto en Camden Town. Axonométrias mostrando gama básica de componentes dentro de los cubos
Fig. 64 Cedric Price. Fun Palace, 1964. Brochure. Impresión fotomecánica 36,2 × 59,6 cm (abierto)
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damente ambiciosa y singular de lo que debería ser un verdadero diseño asistido por ordenador. Si bien el trabajo de estos pioneros resulta revelador, en ningún caso podrá considerarse como parte del“mainstream” arquitectónico de la época. La gran mayoría de los arquitectos de los 60 no disponían del conocimiento técnico ni de los medios tecnológicos anteriormente descritos, si bien ello no evitaba que la computación y su aplicación a la arquitectura se convirtiesen en un motivo habitual de reflexión y elucubración. En este sentido, la experiencia de John Frazer resulta especialmente reveladora, cuando afirma que, a finales de los 60, “no teníamos ordenadores a nuestro alcance, de modo que lo único que podíamos hacer era imaginar que existían, e imaginar también todos los avances en tecnología y los cambios socio-políticos necesarios para hacer realidad nuestros sueños. A eso me refiero con “ordenar sin ordenador”. (Frazer, 2005) Sin embargo, se puede afirmar que el espíritu de la década de los 60 es ilusorio, utópico constituida en el marco del desarrollo de experimentos y la evolución debido al surgimiento de nuevas tecnolo42
gías ,de hecho hay muhas propuestas de ciudades utópicas planteadas durante esta época que dan cuenta de esto, de la integración de la cibernética y la computación como protagonistas de sus planteamientos, como el Fun Palace” (1958-1964), Cedric Price y Gordon Pask o el Flatwriter” (1960), Yona Friedman. Otra de las contribuciones destacable en este período será el trabajo del arquitecto Luigi Moretti entorno a la arquitectura paramétrica, un concepto desconocido hasta el momento pero que comenzaría a destacar gracias a los aportes del arquitecto italiano. Sus primeras reflexiones sobre la arquitectura paramétrica se remontarán a textos publicados en la década de los 40, aunque será en 1960 cuando Moretti presente sus primeros prototipos diseñados digitalmente, gracias al uso de un computador IBM 610. En la imagen adjunta se muestra la maqueta presentada por Moretti para la XII Triennale di Milano, una propuesta para un estadio deportivo cuyo diseño derivará de la consideración de 19 parámetros diferentes, considerando factores como las condicionantes visuales o los costos económicos, entre otros.
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Fig.65 Maqueta de estadio diseñado mediante métodos paramétricos. Luigi Moretti. 1960
Fig. 66 (Izda)Imagen de R. Buckminster Fuller trabajando en el proyecto “World Game (Dcha.). “Dymaxion Map”. Proyección del planeta tierra elaborada por Fuller, y utilizada como base para el desarrollo del “World Game”
Arquitectura y Maquina en las décadas de 1970 y 1980: Desarrollar en la sombra La vertiente tecnológica que desarrolla la hoja de ruta marcada en los 60 tal y como afirma Frazer, la agenda básica de los 70 y los 80 se había definido casi en su totalidad en la década de los 60. La época de los 43
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pioneros y los iniciadores de tendencias dará paso así a una segunda etapa protagonizada por los “desarrolladores” (Frazer, 2005), una etapa centrada principalmente en el desarrollo de las herramientas tecnológicas. Uno de los ejemplos más claros de este nuevo contexto será el “Generator Project ”, desarrollado por Cedric Price en colaboración con John Frazer y su esposa ,Julia. Este proyecto será heredero directo de los principios planteados en el “FunPalace” (1964), y basará su principal originalidad en el desarrollo de un sistema informático propio, un software que permitirá concebir el primer prototipo de “edificio inteligente”. En esta línea tecnológica, donde cabe destacar igualmente los esfuerzos por crear herramientas útiles para la arquitectura y su representación gráfica, evolucionando desde las primeras experiencias de Ivan Sutherland y su lápiz óptico, hasta la creación de herra-
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Fig.67 UNIGRAPHICS 1978
mientas como Autocad, con su versión 1.0 presentada en el año1982. La des-conexión entre herramientas y objetivos a pesar de los avances tecnológicos desarrollados durante esta época, los 70 y los 80 no pueden considerarse como un período próspero para la integración de la tecnología en las prácticas cotidianas, y tampoco en el ámbito de la arquitectura. Frazer describirá la causa de este desfase como un problema de des-conexión entre la tecnología y la realidad (Frazer, 2005). Por una parte, cabe destacar el importante desfase existente entre la rápida evolución de la tecnología y la inercia típica de los sistemas sociales, políticos y económicos. La crisis del petróleo del 73, por ejemplo, provocará un primer desencuentro al poner en cuestión el crecimiento indefinido y la validez del positivismo tecnológico como motor para la nueva sociedad. Se genera así una desconfianza que poco a poco va derivando en la pér-
Fig. 68 Este era el software CAD estándar en ese momento.
Cronología del diseño digital
Fig.69 La interfaz “Generator”, desarrollada por John Frazer y su esposa Julia, en colaboración con el Arquitecto Cedric Price. (1976-1980)
dida de la creatividad y el espíritu pro-positivo, una merma especialmente patente bajo los regímenes de Tatcher o Reagan, por ejemplo.
cia entre la inquietud por un futuro tecnológico y el cuestionamiento de sus efectos y posible acontecer. De hecho, será en una de las principales obras de este género, “Neuromante” Otro caso especialmente repre- de William Gibson, donde se acusentativo de este desfase en- ñe por primera vez un término tan tre tecnología y contexto so- fundamental como “ciberespacio” ciopolítico. (Arleta, 2007, p.40) La Revolución Digital en la década Un signo especialmente represen- de 1990 tativo del contexto vivido en las décadas de los 70 y los 80 será el sur- A lo largo de la década de 1990 la gimiento del movimiento cultural computación experimenta un crecidenominado “cyberpunk”, caracteri- miento y una difusión sin precedenzado por los relatos distópicos rela- tes, dando lugar a lo que conocemos cionados con el futuro y la tecnolo- como “revolución digital” y el nomgía. Éste género de la ciencia ficción bre que recibe esta investigación reflejará a la perfección la conviven- dando a lugar un hecho innegable 45
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que está implícito en la arquitectura tal y como la conocemos hoy en día. Los avances en el desarrollo de microprocesadores y la progresiva reducción de los costes de producción permitirán que la tecnología computacional se popularice, haciendo del ordenador un aparato omnipresente en oficinas y hogares de todo el mundo. La revolución digital provocará transformaciones en todos ámbitos y escalas de la vida contemporánea. En lo que respecta al campo del diseño arquitectónico y urbano, esta influencia se manifestó tanto a nivel interno modificando sus herramientas y metodologías de trabajo, como a nivel externo -transformando el contexto y las condiciones a las que este diseño debe hacer frente. Revolución Interna: “La Arquitectura Digital” Gracias a este avance desarrollo de la tecnología digital, la arquitectura lograría fusionarse finalmente con las vertientes tecnológicas,
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Fig.70 Fotografía del museo Guggenheim de Bilbao
marcando el inicio de una época dedicada al desarrollo de una nueva “arquitectura digital” logrando unificarse con el hombre haciendo ese proceso que cambio la Mano-Cerebro por Hombre-Máquina. El advenimiento de la arquitectura digital sería un fenómeno ampliamente celebrado y difundido tanto dentro como fuera de la propia disciplina arquitectónica, lo cual se reflejaría en la proliferación de publicaciones, exposiciones y eventos dedicados este tema. Un ejemplo representativo es el hecho de que la revista española Arquitectura Viva (AV), en el número dedicado a hacer balance de la producción arquitectónica de la década de 1990, adoptase como título “La Década Digital” Las editoriales y publicaciones especializadas, por su parte, jugarán un papel clave a la hora de difundir las obras y textos de los autores clave en este ámbito, pudien-
Fig.71 Lou Ruvo Center, Las Vegas, Nevada
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Fig. 72 La interfaz “Generator” (1976-1980)
do destacar casos como la revista británica “Architectural Design” (AD), responsable de números como“Architects in Cyberspace” (1995) y en (1998)”,“Architecture after Geometry” (1997),“Hypersurface Architecture I (1998) .etc. La digitalización ha provocado un cambio de paradigma en el diseño, pasando de la lógica mecanicista e industrial de la “estandarización” a una nueva lógica compleja basada en el diseño y la producción “no-estándar”.
Las exploraciones sobre geometrías complejas de comienzos de los 90 constituyen un claro ejemplo de ruptura con lo regular y lo estandarizado, aunque esas experiencias deben entenderse como el primer reflejo de una lógica mucho más profunda, de una nueva manera de pensar y concebir el proceso de diseño. Patrick Beaucé y Bernard Cache (2004) hablarán así de un nuevo paradigma en el que la adaptabilidad y la variación se convierten en protagonistas; el diseño ya no estará regido por leyes rígidas y plenamente deterministas, sino por esquemas 47
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capaces de absorber ciertos grados de variación e indeterminación. El pacto entre la Arquitectura y la virtualidad Las herramientas digitales pueden servir para canalizar y materializar ideas concebidas previamente, pero también servirán como inspiración o punto de partida para nuevas búsquedas y planteamientos teórico- prácticos, al igual que en la mayoría de los campos del saber, el ordenador ha abierto nuevas puertas a la acción y la experimentación, provocando un cambio global en la manera de ver, estudiar y diseñar el mundo que nos rodea.
Así mismo la arquitectura tuvo una
En cuanto al tema de interés que motivo esta investigación, que refiere a la función que se desempeña en la relación entre mano, ojo y mente a la nueva generación de ideas mediante el acto de dibujar, se puede señalar de igual manera la importancia de no perder de vista, a la hora de implementar estrategias proyectuales en el que hacer de la arquitectura, que la práctica del dibujo incluye cualidades sensitivas, táctiles y gestuales, además de las visuales. En este sen-
Fig. 73 Técnico en Arquitectura digital
Fig. 74 Realidad virtual
Es innegable que la arquitectura está definida y marcada por el contexto no hay arquitectura sin territorio, pero aún mas innegable que el territorio está definido por el avance y claro el factor socio-político, una treta entre la economía y la política.
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nueva forma de ser representada y concebida será que estos avances tecnológicos también marcan la manera de crear arquitectura y altera nuestra imaginación la arquitectura moderna tuvo un gran avance en cuanto a su estética y plasticidad. Entonces es aquí donde surgen estas preguntas ¿Es el diseño digital producto únicamente de la intervención del computador? O por el contrario ¿Es posible crear arquitectura sin diseño digital?
Cronología del diseño digital
tido hay que tener presente que la mente se expresa a través de las relaciones corporales de las expresiones y a su vez de la emoción. En relación a la incidencia en el entorno proyectual que implica el dibujo, variando de la forma en que se represente una idea sea manual o digital no se entra a buscar una ventaja o desventaja de este hecho y de esta revolución sino destacar el hecho de que la tecnología permite responder a las necesidades que vienen del entorno y nuestra constante evolución y a la organización del espacio y la forma.
Fig. 75 Aplicación móvil de realidad aumentada
Lo que implica una búsqueda del dominio de la expresión digital, que apoyen los desafíos técnicos y constructivos asociados con el advenimiento de las nuevas tecnologías que queda implícita en la arquitectura moderna. “Cuando dibujo algo, el cerebro y las manos trabajan juntos. Mis manos son la extensión del proceso mental y creativo. La computadora ofrece otro tipo de creatividad. No puedes ignorar la creatividad que la tecnología puede aportar, pero debes ser capaz de moverte entre ambos mundos”. (Insfran,2019,p.43)
Fig. 76 Interior del Museo MAXXI de Roma.
Fig. 77 Museo MAXXI de Roma.
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Los avances de la época a finales del siglo XIX permitieron un mayor acercamiento debido a la revolución industrial que se presentaba en aquel entonces, lo que permitió la creación de edificios con nuevas tecnologías y producción en masa. la sistematización transformó el proyecto en una secuencia de operaciones, y su construcción en un ensamblaje de componentes. Las tecnologías digitales, el diseño paramétrico y la fabricación digital, representan la continuación de esta labor de racionalización y sistematización. En el capítulo que se expone a continuación se presentan los resultados obtenidos de los cuestionarios aplicados a diferentes actores, Docentes y Estudiantes de diversas universidades de Medellín en el periodo de mayo de 2020. Para llevar a cabo un análisis de forma más clara se creó 2 encuestas con la ayuda de formularios de google, en donde se realizó la recolección de la información para posteriormente ser analizados por medio de gráficos.
18%
3% 3% 17%
6% 9%
44%
Fig. 78 Semestre académico
¿Es posible crear arquitectura sin diseño digital? SI / NO
11%
89%
Fig. 79
¿Presentarías un proyecto representado 100% a mano alzada?
SI / NO
35%
65%
Fig. 80
50
Cronología del diseño digital
¿Cuales son los programas que más Perfil de los encuestados: utilizas? Estudiantes de La facultad de Arquitectura de diferentes universida3% des y Profesionales con un nivel de 13% experiencia laboral. 16%
68%
Fig. 81
Para Modelar 3d
3% 13%
24%
60%
Fig. 82
Para Renderizar
11% 35%
22%
5%
Fig. 83
27%
Para Crear Elementos Gráficos
La muestra incluyo preguntas cerradas acerca de cuáles herramientas utilizan para representar en el que hacer de la arquitectura tanto a nivel estudiantil como profesional. El tamaño de la muestra fue de 37 Estudiantes y 5 profesores En términos de representación se encontró que la población estudiantil de la institución Universitaria Colegio mayor de Antioquia hay déficit en la implementación de las herramientas digitales para este uso y una alta demanda de conocimientos en herramientas planimetrías como el AutoCAD siendo la mayor utilizada para este fin que posteriormente se llevan a un programa de modelado donde se pudo evidenciar que el programa más utilizado es el de Revit y con una baja respuesta acerca del programa que utilizan para sacar una imagen demuestra el poco dominio y baja implementación a la hora de representar un proyecto arquitectónico dejando ver que más que una necesidad su implementación desde la academia es una apuesta para lograr un nivel más 51
La revolución digital del 6to Arte
alto a la hora de proyectar una idea ya que un % muy alto de la muestra dice que no presentarían un proyecto con la utilización de instrumentos manuales aunque se puede afirmar que si existe una arquitectura pensada y desarrollada sin la ayuda de programas digitales, Pero el uso de estas herramientas le facilitan al arquitecto contemporáneo hacer múltiples tareas al mismo tiempo y abren una puerta a un mundo de posibilidades creativas permitiendo llevar estas ideas a la realidad ya que algunas pueden resultar más complejas de desarrollar si en uso de estas nuevas herramientas.
Para dibujar planimetría
3%
5%
92%
Fig. 84
La Segunda muestra permitía develar como era el proceso de representación e ideación para proyectar una idea arquitectónica el cual se realizó a docentes de la facultad de arquitectura y nos permite concluir que el diseño mediado por herramientas digitales, permita darle un nivel de desarrollo más profundo y detallado al proyecto. Y son herramientas que permiten experimentar de forma diferente la estética de las presentaciones. Para la elaboración de planos ayudan a ahorrar tiempo en su elaboración. Programas utilizados por docentes
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Fig. 85
Cronología del diseño digital
Entrevista a Oficina de diseño TAP tética acorde a cada proyecto. Arquitectura ¿Para ti qué es el diseño digital? ¿Como se conformo el taller? Es una forma de proyectar un diEl taller se conforma en Septiembre seño, con la facilidad de la herradel año anterior,la historia es bas- mienta digital presente en la actante larga pero la resumo,somos tualidad, permitiendo modelar, dos mejores amigos arquitectos, que programar y simular el proyecto empezaron y terminaron juntos la final a una mayor velocidad, cumpliendo con unos estándares técnicarrera, y una ingeniera. Lo bacano del taller y lo que creo cos requeridos, evitando errores en que ha hecho que funcionemos, es la ejecución, facilitar la integración la diferencia notoria de nuestras vi- de otras profesiones y permitir visiones de diseño,casi nunca estamos sualizar con una mayor calidad y de acuerdo, pero eso nos lleva hacer realismo, el imaginario que se tiene más rico el diseño por esa búsqueda del diseño al momento de culminar. desde diferentes ángulos. El taller no solo somos nosotros, cada que ¿Cuáles son los programas(Softwahacemos un concurso o proyecto, el re) de arquitectura que conoces? grupo aumenta o disminuye. Así que siempre esta en constante transfor- Revit, AutoCAD, Sketchup, Qgis, mación, haciendo que aprendamos 3d Max. constantemente de cada persona ¿Cuál Programa te genera mayor dificultad de aprendizaje? que pasa por la oficina. ¿Cuáles elementos deberían tener Revit, me genera un reto de aprendimayor relevancia en la presenta- zaje y de orden ya que es un programa ción de un proyecto arquitectónico? que te exige el mayor orden posible. De los programas que conoces Desde Nuestras experiencias, La idea básica, la noción de técnica ¿Cuál es el que más domino tiene? tener una idea clara de lo que se AutoCAD va a realizar y cuál es la intención a la hora de plasmarla, un proyecto también debe contar con la es53
La revolución digital del 6to Arte
¿Qué programas utilizan en la oficina para presentar un proyecto? Lumion, v ray, 3d Max, Adobe Photoshop, Adobe Lightroom
Fig.86 Trabajo de grado Finalista en concurso
¿Qué impactos tiene la representación digital en el trabajo profesional? En cuanto a la presentación de proyectos y su quehacer arquitectónico La representación digital le ha permitido al arquitecto potenciar su trabajo en cuanto a visualización, rapidez e integración profesional, a la vez que facilita concertar el diseño con el cliente, el cual no cuenta con el razonamiento espacial propio de la profesión; permitiéndole visualizar el diseño de su proyecto y entenderlo de manera más amigable, a la vez que se le garantiza elementos como acabados, distribución y funcionalidad de los espacios. ¿Presentarías un proyecto representado 100% a mano alzada o con la utilización de instrumentos manuales, como la escuadra, reglas, compás etc.? Tal vez, los tiempos han cambiado y con esto las oficinas de diseño vamos evolucionando y aprendiendo nuevas formas de lenguajes y con esto nos dirigimos más hacia la representación arquitectónica. 54
Fig. 87 Hope dental center,Rwanda 2020 Fina-
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¿Es posible crear arquitectura sin diseño digital? Si ¿Es el diseño digital producto únicamente de la intervención del computador? Para mí, el computador es una herramienta tecnológica al servicio de los procesos del diseño. antes de llegar a representar una idea, existen unas bases para el diseño que provienen del razonamiento lógico de cada individuo, que luego se plasman, ya sea en físico como planos a mano, dibujos, pinturas, etc., o bien, en un mundo donde cada vez más, la tecnología hace parte de nuestras vidas se hace necesario plasmar esos pensamientos con la facilidad que nos brinda el computador. ¿Qué nuevas posibilidades ha tenido usted con la implementación de las nuevas herramientas digitales en la arquitectura? La facilidad y rapidez de desarrollar un proyecto arquitectónico, el cual permite asumir proyectos de mayor envergadura, evitando retrocesos y errores en el momento de construcción, además de incentivar el deseo del cliente de ejecutar un proyecto que ha venido pensando y poder mostrarle un imaginario de cómo se vería al momento de ejecutarlo.
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ENTREVISTA ARQ. MG. LUIS FREY ZAPATA HENAO Entrevista con el arquitecto MG.(C) Estética y cultura de la metropoli,Ademas docente Ocasional de tiempo completo,Diplomado en diseño paramétrico y fabricación digital, es experto en diseño y fabricación de arquitecturas complejas y nuevas tecnologías para el diseño. Desde la visión como profesinal hace mas de 10 años,Luis nos dice que “No sabemos qué cómo se gráfica en donde se gráfica mentalmente nuestras ideas unos dicen que nuestras mentes otro dicen que en el alma un idea muy metafórica y muy platónica” Hay un miedo de que lo analógico lo que no es físico se traduce en imposibilidad se traducía ya no se traducía en inexistencia luego cuando eso ya es posible aparecen frases de la arquitectura con gente tan irresponsable “es que eso no se debe de hacer ante la incapacidad técnica” “es que eso no es arquitectura” negando una línea estética contemporánea de la arquitectura pues que no obedece al Canon ortodoxo como todos los estilos lo han hecho todo toda la vida negar y retomar para siempre ir en detenimiento de eso que 56
Fig. 88 Museo Maxxi Hall
Fig. 89 Museo Maxxi Exterior
Cronología del diseño digital
empieza a abrirse camino la aparición de la cuarta Revolución Industrial,(pasar del transmisor al chip). Desde esa creación de la arquitectura no entendida cómo edificios o como la arquitectura de los datos ,qué son las estructuras de la imagen de programación o la sintaxis de la imagen de programación empezamos a tener una primera idea de que enseñar algoritmo construir lenguaje luego entonces podemos decir que “Ese diseño digital se traslada a todos los campos de la experiencia de la experiencia gráfica de los que podamos incorporar el computador pero no es exclusivo de nuestra profesión, no es exclusivo de la arquitectura y el diseño” es exclusivo de unos procesos lógicos ,de información y creación del ordenador personal, de la aparición de los sistemas operativos. Qué son los que van a desarrollar unas las librerías para luego hacer esos aspectos gráficos el diseño digital tiene unas particularidades el idealista que no podría irse al diseño multimedia donde sí hay diseño digital y donde no hay. Y es que lo digital no es lo virtual el entorno profesional está experimentando una transformación a 57
La revolución digital del 6to Arte
medida que la tecnología va avanzando consecuencia de es arquitectura de datos está configurada o lanzada hacia las competencias digitales porque decía que el diseño y tal está en todas partes porque todos los trabajos ahora es susceptible hacer “virtualizado”. Es decir que cuyo soporte que conocemos como soporte tienen un soporte virtual las multipantalla los procesadores discos duros almacenamiento de datos todos los que susceptible de ser almacenado,entonces se puede considerar virtual sin embargo sigue existiendo, ya cuando uno entra a cierto detalle el diseño digital pues se ha convertido en uno de los mayores rubros lo que conocemos como empresas, ferias de emprendimiento siempre grados profesionales sobre todas las empresas constructoras han encontrado en lo digital en análisis de Big Data por ejemplo la rápida adopción de nuevas tecnologías para fabricación y productos móviles por ejemplo. Entonces el diseño digital no es una cosa nueva ya por allá hace 30 o 40 años Frank Gehry comenzando nuestro rubro de la arquitectura a usar unos programas de cálculo infinitesimal para diseñar el Google home de Bilbao , y es que en ese 58
Fig. 90 Programa GrassHopper
Fig. 91 Modelado de una estructura de gofres en Rhino y Grasshopper
Cronología del diseño digital
sentido él no venía de ahí él es de otra generación en la que sea adoptaron estas medidas lo que pasa es que el diseño digital ha permitido la rigurosidad en los costos, la sostenibilidad, en el desarrollo consciente del material y especial las posibilidades otra hora o en otro momento no existía donde del diseño digital . Digamos que muchas de las posibilidades que la analógica lo maleable lo polifacético el diseño se sigue pensando para hacer luego pasado al computador o programas de programación organizar virtualmente experiencia que es lo que llamamos inmersión virtual para que hagamos la diferencia entre lo analógico y lo digital. En síntesis podríamos decir que lo digital es todo lo que puedo desarrollar en plataformas digitales pero habría que diferenciar el medio soporte ¿Cuál es la mediación entre el sujeto el mediador? El ser humano interfaz obviamente, lo que uno crea y el medio en el que lo convierte en las plataformas para aislarlo obviamente de los intereses arquitectónicos. En síntesis sería decir que una de las principales características es un mundo en el que hay una cons59
La revolución digital del 6to Arte
tante actualización de lenguaje de programación de servicios de ideas de métodos qué van cambiando, varias cosas,no la teoría de que pero siempre cambia la punta del cuchillo y eso apunta el cuchillo va cambiando la herramienta y va cambiando las interfaces pero no las experiencias siguen siendo experiencias 2D se hacen en pantalla digital de producción los Software que siguen asistiendo los mismos productos de la era el diseño digital puede ser 2D también no sólo 3D. ¡Cuáles son las herramientas que más utilizas o la que mayor dominio tiene? La construcción sigue siendo muy artesanal donde la vea pero un rubro totalmente sumido en el misterio y sumido en una ausencia de información técnica estética ósea logica instrumental las herramientas pero instrucción total desconocimiento y que siempre mal interesados temas porque exigían nuevos profesionales con nuevas capacidades esas preguntas del ¿Cómo hacer? Pues se vienen y llegan los laboratorios de fabricación a responder en las preguntas y es que los arquitectos llegamos tarde a casi todo y hoy llegamos tarde la pregunta por el hacer es la que va a exigir que se entienda de años de herramientas que no son convencionales traumatismo 60
Fig. 92 Grasshopper: Diseño generativo para la arquitectura
Cronología del diseño digital
y ortodoxo de la arquitectura para producir nuevas estéticas y arquitectónicas lógicas y morfológicas. El arquitecto contemporáneo que estalla hacer un nuevo geómetra y medio matemático entendiéndolo siempre desde el punto de vista estético si no hay punto y no el punto de vista que va a suplir a un matemático o geómetra,demostración de sus corolarios y demás teorías creador de las nociones teóricas está noción creador de la forma que requiere varios aprendizajes para tener luz propia tener carácter del lenguaje en ese sentido entonces hay una serie de máquinas. Serie software en el ejercicio profesional entonces la preocupación fue esa, no sé cómo enseñar eso porque hay un campo disciplina primera que solucionar ese campo luego aparece el libro de la programación no todo el mundo le interesa estas herramientas porque siguen siendo un tema estético que se cumplan o no la arquitectura, siguen cumpliendo de misiones de manera, la solución de los espacios unos mejores que otros el mejor sitio personal. Voy a hablar en síntesis sobre la pregunta que me haces como no sabe hacer cosas, varios procesos entra61
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ron a mi trabajo profesional primero el CAD y cae CAD como el de dibujo el de manufactura a creación de elementos esos análisis estructurales ayuda mucho a llegar a la definición estructural más eficiente y eso no es más que pura geometría más allá la especulación más allá de la forma hay unos análisis que son de ciencias exactas qué sirven para brindar apoyo a esas nociones estéticas que se tienen o se perciben para poder lograr esas estéticas. Entonces yo necesité varios software, tienes el campo digital el Autocad para desarrollar planos y demás o en la elaboración de los mismos en su momento el revisa ahora muy común pero en su momento no existía totalmente diferente en parte con deficiencias ausencias . Entonces como arquitecto aparte la universidad me tocó formarme como estudiante también el desarrollo de experiencias interfaces digitales en VRAY por ejemplo hace 12 años 15 años eso era una cosa súper extraña iluminaciones globales venta REVIT todas las cosas rociados con motores de render para 3D Max mi formación empezó a irse a formaciones animadas o de video Yentonces cabe la pregunta otra vez ¿Quién es el arqui62
Fig. 93 La espectacular arquitectura del futuro
Cronología del diseño digital
tecto animador digital? no quería ser las dos sólo quería ser un buen arquitecto con unas herramientas productoras y mentales y útiles . Sólo que encontré en la docencia una posibilidad más, vale un puente al menos herramientas y entender hace 12 años porque hay que mirarlo desde esa perspectiva. La suite de archicad está muy primigenios article si le lleva muchos años pero el revit hace esas ingenierías y llega un resultado interesante que cumplen motores de renders la posibilidad de la representación 3D estaba en todo su furor y otros con desaparecidos que no son muy destacables el Photoshop y la aplicación del montaje que era en su momento lo más Top, pero ahora es lo más necesario. Osea es lo mínimo la suite de adobe Mostrar o Photoshop indesign también era pensar en un punto de editorial porque ahora una que tuvieran que ver con eso porque en vivo que fabrica cosas* desarrollar piezas que eran imprimibles qué se podía modificar a cortar a láser la elaboración de moldes por sustracción por ahí ese trabajo desaparecido sólo exclusivo de artes del diseño industrial entendiendo a la fabricación. 63
La revolución digital del 6to Arte
El que más me dio dificultad y que aún sigo aprendiendo Grass Hopper programación orientada a objetos o visual para mí es un reto laboral porque estoy inmenso en la docencia mi interés es ser par internacional o nacional y es un asunto ya más personal de mi asunto como docente. Aparte de ser arquitecto,siendo arquitecto posibilitar la creación de formas es mi principal pregunta y ¿Cómo hacerlas posibles dando una nueva experiencia? En el campo profesional entendiendo su morfología, entendiendo su estructura entendiendo lo posible para poder relacionar con los ingenieros en ese aspecto que también tienen un rubro aquí en Colombia es una asunto desconocido no es posible ni tratarlo con el ingeniero ni tratarlo con otro arquitecto ahora apenas está despegando para mí. Sí es una necesidad porque requiero desarrollar esas formas complejas a partir de esa lógica los algoritmos para luego hacer no sólo en eso también en la en la representación en la realidad aumentada inmersiva,metodologías que es muy propio en este momento de nos interesa a los arquitectos contemporáneos ser 64
Fig. 94 Edificios rotantes
Cronología del diseño digital
inmersivos, como muestra en nuestros diseños para mí sí es un reto . Es es una necesidad para mí , es apremiante debería ser importante en una línea de trabajo porque eso es especializado, es una línea de profundización la que uno en el pregrado da son luces para que las personas profundicen en los campos de la arquitectura ya que la local le huye al arquitectura constructiva en el sentido geométrico en efectivo morfológico si es muy complejo casi podría decir Sin temor a equivocarme ¡Qué es descartable! Pero descartable por una ausencia técnica. “Nos dice el arquitecto Luis Frey. Por ultimo cabe aclarar que en este contexto, cabe Valorar las prestaciones de un proyecto en términos de eficiencia productiva y eficacia funcional, más allá de los términos de la belleza en el sentido clásico. La arquitectura digital pone de manifiesto el “fin de la representación” y se rebela contra cualquier afán de lectura o interpretación.
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03 DEL DISEÑO COMPOSITIVO AL DISEÑO PARAMÉTRICO Es una herramienta para pensar, un instrumento, una manifestación humana. Ahora, la tendencia es hacer todo con el ordenador. Aunque es utilísimo, algunas de las posibilidades que ofrece el dibujo a mano y su diálogo con la mente no se consiguen con él. El dibujo es algo instintivo. Cancelarlo, olvidarlo, es un desastre: los niños lo usan instintivamente y dibujan bien, tanto que, a veces, los artistas mayores se acercan a su forma de expresión tan directa. - Álvaro Siza (2012)
La revolución digital del 6to Arte
Muchos son los prestigiosos arquitectos que alzan sus voces a favor de la recuperación de las ilustres prácticas de esta profesión, entre ellas el dibujo. Y es que, según los expertos en la materia, las jóvenes generaciones de profesionales han perdido el interés y la habilidad de plasmar ideas a la anticuada práctica, delegando la elaboración de las mismas a softwares que -si bien hacen en pocos minutos, lo que antes se hacía en horas- han restado encanto y creatividad al proceso de conceptualización de una obra. Los arquitectos como poetas de las formas. En esta misma tónica el arquitecto/ paisajista español Ángel Méndez señala que si bien para confeccionar un proyecto de paisajismo o arquitectónico los elementos modernos a la hora de la delineación de los planos de plantas, alzados, secciones o detalles constructivos, sobre muy provechos, estos deben quedar como un segundo paso que suceda a los inicios creativos de un proyecto. «La computadora es rígida. En pantalla cuesta mucho más desarrollar la imaginación si bien, una vez obtenidas las ideas, todo irá más rápi68
Fig.97 Por computadora
Del diseño compositivo al diseño paramétrico
do a golpes de ratón. Esto es algo que se inculca en las escuelas de arquitectura y que, a los alumnos, por lo general, les cuesta entender al principio; pero una vez asimilada la importancia del lápiz y superada la barrera del programa informático, se descubre todo un mundo, el de la creatividad».
Fig.96 A mano
No menos contundente, a lo que hablamos, fue la opinión que al New York Times, diera el famoso arquitecto y profesor licenciado de Princeton, Michael Graves. «La arquitectura no puede divorciarse del dibujo, no importa lo impresionante que la tecnología se ponga. Los dibujos no son sólo los productos finales: son parte del proceso de pensamiento de diseño arquitectónico. Dibujar y expresar la interacción de nuestras mentes, ojos y manos. Esta última afirmación es absolutamente crucial para la diferencia entre los que dibujan para conceptualizar la arquitectura y los que utilizan el ordenador desde un principio.»
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La revolución digital del 6to Arte
Dibujar para conocer. Hace algunos años, la Sociedad Colombiana de Arquitectos organizó un workshop titulado «A dibujar se aprende dibujando». Este tenía como centro al connotado arquitecto German Samper Gnecco y su amplio portafolio de dibujos (unos 5.500), los cuales había desarrollado a lo largo de su productiva carrera.
go se pasa a plano, y es acá donde la computadora es maravillosa». Corredor insiste en que los softwares y toda la tecnología evidentemente ayuda muchísimo al desarrollo de la idea inicial, y argumenta que las ideas no se conciben en las computadoras, sino en la cabeza, y que las mismas deben ser plasmadas inmediatamente que nacen. «A las nuevas generaciones se les ha olvidado usar la mano y es allí donde está la esencia de este oficio. Un arquitecto debe saber expresar una idea sin tener que usar un elemento mecánico o una computadora.
Samper Gnecco, quien fue alumno de Le Corbusier en Paris, y que en la actualidad tiene 96 años, se sumó entonces a los que alzan la voz a favor del dibujo como disciplina esencial de la arquitectura, aludiendo a un consejo que le diera el maestro Le Es por eso el énfasis de muchos Corbusier en sus días de juventud: profesores en la actualidad es invitar a las nuevas generaciones a re«Si quiere conocer la arquitectura, tornar al lápiz y dejar a la compudibújela». tadora para el final del proceso». A este workshop, en el que participaron importantes catedráticos de arquitectura del continente, estuvo invitado también como panelista René Corredor, arquitecto que se alzó con el tercer puesto en el Primer Concurso I&D. «Casi no utilizo Autocad, y la mayor parte de mis proyectos los rayo a mano, y los hago en tres dimensiones. Esto es lo que lue70
Y aunque para muchos esta parece una guerra ya de plano por las computadoras, lo cierto es que las nuevas generaciones tienen mas afinidad al uso de estas herramientas . Es por tanto el sentido de esta investigación mas que dar a conocer cual herramienta de proyección es mas certera o mejor es resaltar el uso y develar como ha sido la incur-
Del diseño compositivo al diseño paramétrico
Fig. 98 WorkShop Germán Samper
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sión de la tecnología y su impacto en las representación arquitectónica,causando así todo un movimiento revolucionario en el oficio del arquitecto contemporáneo. En este capitulo abordaremos diferentes casos de estudios haciendo un paso del tiempo donde Se busca con estos autores poder mostrar diferentes resultados arquitectónicos con el uso de las herramientas digitales y también exaltar la influencia que estos han tenido en el resto de los arquitectos del mundo. La selección, además, ha tenido que ver con que los autores son contemporáneos y por lo tanto permiten no solo comparar la evolución de las obras con las mismas posibilidades tecnológicas, sino también, para acotar temporalmente el trabajo e indagar sobre las distintas miradas respecto a las tecnologías digitales y los conceptos de diseño que persiguen.
FORMA
FUNCIÓN
Es cierto que no podríamos acotar la existencia de la tecnología a éstas cuatro décadas que entran en el análisis, pero si nos interesa de ésta etapa la explosión de las tecnologías digitales.
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ESTRUCTURA
Del diseño compositivo al diseño paramétrico
El gráfico anteior pretende de jar claro que no obstante, es esencial tener presente que los efectos de esta revolución no serán ni rápidos ni dramáticos. La arquitectura está ligada, desde hace siglos, a connotaciones, derivadas de conceptos arquitectónicos clásicos, que están encajadas en nuestro inconsciente, terriblemente difíciles de modificar.
EJECUCIÓN
PRODUCCIÓN
Fig. 99 Pensamiento Arquitectónico
Así, se hace complicado reflexionar sobre ella sin caer en predicciones o ilusionarse con un futuro deseado, más factible en el territorio de la imaginación que en de la realidad. Para imaginar una ciudad reflejo de la cultura digital es preciso echar mano de la ciencia-ficción, algo que no sucede en con el diseño industrial -cuya última generación suele estar inmediatamente en la calle, consumido ávidamente-. No debemos creer que, de pronto, la realidad de revolución digital en arquitectura va a hacerse evidente mientras recorremos la ciudad contemporánea, que sigue construyéndose y creciendo tal y como siempre lo hizo.
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La revolución digital del 6to Arte
El comienzo de la industrialización La Comisión Real convocó un concurso para el diseño y la construcción del edificio que acogería la Gran Exposición de Londres de 1851. Esta comisión estaba compuesta por 24 miembros de la Academia Real, fundada en 1754 bajo el nombre de Sociedad para el Estímulo de las Artes, la Producción y el Comercio (Society for the Encouragement of Arts, Manufactures and Commerce). Los requisitos del proyecto que estableció la Comisión Real fueron: un tamaño suficiente para albergar algunos de los edificios más grandes del mundo; el coste por metro cúbico más barato; poder erigirse en semanas en vez de años; y poder ser desmantelado dejando el lugar y su vegetación tal como se encontraba antes de su construcción. (Ibídem, p. 5) La realización de un edificio de estas dimensiones, con los costes y tiempos establecidos, (Thames & Hudson, 1979. p. 166) no era posible con los procesos de construcción tradicionales. Por ello, las bases del concurso implícitamente sugerían utilizar medios de producción industrial. Tanto el coste por metro cúbico como la celeridad para edificar el edificio requerían 74
Fig. 100 Palacio de Cristal / diseñado por JOSEPH
Del diseño compositivo al diseño paramétrico
la prefabricación de los componentes constructivos, la mecanización de los procesos da fabricación y montaje, y la separación de tareas propia de las cadenas de montaje. Asimismo, su tamaño requería la producción en masa de componentes constructivos en hierro y vidrio. El “Crystal Palace” fue diseñado por Joseph Paxton como sede de la Exposición Universal de Londres de 1851, la primera de las muchas ferias mundiales consagradas a mostrar el esplendor del progreso industrial. La originalidad de la obra radica en estar totalmente realizada en hierro y vidrio, y en la fabricación en serie de sus elementos (montantes, vigas de hierro y planchas de vidrio). La prefabricación permitió que la edificación se redujese a un simple montaje y que éste se concluyese en seis meses. El edificio tenía una longitud de 564.1848 ML para recordar el año de la exposición. Estaba constituido por una nave central más elevada y grande que las cuatro laterales, y un transepto aún más alto para poder albergar árboles. En el piso superior se alineaban cuatro hileras de galerías comunicadas entre sí transversalmente. 75
La revolución digital del 6to Arte
La Pirámide del Louvre fue concebida por el arquitecto estadounidense de origen chino Ieoh Ming Pei, que reestructuró el Gran Louvre entre 1981 y 1983, que es un conjunto de 739 rombos y triángulos de vidrio, de 22 metros de altura Sus enormes proyectos urbanísticos en Montreal, Canadá, y en Denver,Estados Unidos, por ejemplo, son complejos conjuntos de plazas y rascacielos que reflejan un orden clásico dentro de una disposición axial. Entre sus mayores proyectos está el centro de Convenciones Jacob K. Javits, de Nueva York (19801986), la renovación del Louvre de París, aprobada en 1984 y que en 1989 se finalizó, y dos de los mayores rascacielos del mundo, la Chase Tower (1982), en Houston (Estados Unidos), y la torre del Banco de China (1989), en la ciudad de Hong Kong (China). Escalera La escalera con antepecho de cristal y pasamanos de acero inoxidable, que parece flotar libremente en el espacio, se asemeja a la hélice de un buque. Por ella el visitante desciende unos 9 metros hasta la sala de recepción del Grand Louvre, situada debajo del Cour Napoléon, o sea el 76
Fig. 101 Museo de louvre/ diseñado por LEO MING PEI
Del diseño compositivo al diseño paramétrico
“Salón Napoleón”. Varios servicios instalados en ese lugar, como el de informaciones, restaurantes, guardarropías, auditorio y un local comercial, ofrecen al visitante del Louvre la posibilidad de una preparación óptima para el recorrido del museo. La luz Tanto la natural como la artificial, desempeñó un papel importantísimo dentro de la planificación de la pirámide. Se pretendía que el visitante no tuviese la sensación de encontrarse dentro de una obra subterránea. La solución luminotécnica para este problema consistió en iluminar la estructura portante situada debajo de la superficie de cristal. Con la ayuda de las fuentes de luz utilizadas, primordialmente dicha estructura portante de acero debía presentar una apariencia brillante; la cantidad de luz, en cambio, sería tan sólo un aspecto secundario. Tal exigencia impuso la necesidad de una disposición lineal de las luces puntuales. Con este fin se utilizaron proyectores orientables, con lámparas reflectoras halógenas de 100 W y haz intensivo, que se colocaron a lo largo de la base de la pirámide.
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La revolución digital del 6to Arte
El paradigma de la digitalización arquitectónica:
Fig.102 Modelo general; descomposición por volúmenes; contorno con ejes estructurales
El Guggenheim de Bilbao En el proyecto para el Museo Guggenheim de Bilbao finalizado en 1997, Gehry exploró el potencial de las tecnologías digitales disponibles entonces para llevar a cabo el proyecto y para construirlo. Las decisiones durante el proyecto se tomaron a partir de maquetas físicas y esbozos, mientras que el modelo digital permitió analizar y sistematizar las formas generadas con las técnicas tradicionales con el fin de facilitar su construcción. Así, el Guggenheim de Bilbao supuso una experiencia pionera en la utilización de un modelo digital para proyectar y construir edificios de formas complejas y gran tamaño. Gehry decidió emplear modelos digitales en el proceso de diseño del Guggenheim bajo dos premisas: que el modelo digital mantuviera la expresividad de sus bocetos y maquetas escultóricas y que 78
Fig. 103 Guggenheim de Bilbao/Diseñado por F. GHERY
Del diseño compositivo al diseño paramétrico
le permitiera escalar las maquetas de diseño al tamaño de un edificio. (Sazalapaj, p. 191). En el diseño del Guggenheim de Bilbao la aplicación de tecnologías digitales partió de la digitalización de maquetas de cartón y madera, para convertirlas en un conjunto de puntos, líneas y curvas de un modelo digital construido con CATIA. (Basilea: Birkhäuser,2001, p. 65-68). “Los ficheros CATIA constituyeron los verdaderos soportes para el desarrollo del proyecto y podían no coincidir con la información de AutoCad. Así, AutoCad proporciona la geometría aproximada de cada módulo y la forma más exacta en todos sus contornos: recortes, aristas, entrantes, etc., que no figuran en los ficheros CATIA. Sin embargo, los ficheros CATIA aportaban las geometrías que se debían respetar, depurándolas” (GALINDEZ, J. E ), 1997. p.22). En estos edificios la forma estuvo determinada por la nueva materialidad facilitada por la revolución tecnológica de cada época. Mientras las cualidades estructurales del 79
La revolución digital del 6to Arte
hierro dieron lugar a los grandes volúmenes y a los espacios diáfanos del Palacio de Cristal, la evaluación computacional del proyecto a través de modelos digitales y la continuidad entre los procesos de diseño y fabricación a través del CAD/ CAM evitó que la forma irregular y curvilínea del Guggenheim entrara en conflicto con los sistemas de fabricación y construcción de la industria tradicional. Gracias a ello, Gehry logró construir la forma escultórica que pretendía dentro del tiempo y el presupuesto asignado, del mismo modo en que la estandarización y la mecanización permitieron construir el Palacio de Cristal con el dinero y dentro del plazo establecidos por la Comisión Real.
Fig.104 Paracube
En este contexto, la libertad plástica es uno de los primeros efectos de la nueva materialidad, pero más allá de valorarse desde las cualidades formales del edificio, se justifica por la optimización de sus procesos productivos. La arquitectura que surge del ciberespacio es “líquida”, es decir, no tiene una forma estable sino que está sujeta a una mutación continua: “the architect is called upon to design not the object but the princi80
Fig. 105 Rise-Rise Skyscraper, Embajada Portuguesa de Berlin,
Del diseño compositivo al diseño paramétrico
ples by which the object is generated and varied in time” (Ibídem, p. 284) En el ciberespacio también surgen “arquitecturas líquidas” que, según (Novak,2003) se producen por la transformación de datos en formas que cambian continuamente como resultado del flujo de información que llega del espacio físico y digital, se trata de una arquitectura desmaterializada: “A liquid architecture in cyberspace is clearly a dematerialized architecture” Además de su inmaterialidad, esta arquitectura se caracterizaría por ser “animada” al quedar libre de las restricciones físicas propias de los objetos materiales y al espacio físico. Un ejemplo de “arquitectura líquida” es el proyecto Paracube (199798), que consiste de un cubo definido por seis superficies generadas y relacionadas algorítmicamente.
Fig.106 Virtual Guggenheim, Beachness, X Phylum
Dos cubos se generan e interrelacionan a través de un algoritmo: uno “rígido”, que conforma una retícula, y otro “suave”, generado por superficies fluidas,el cubo rígido responde a la función paramétrica de “baja suavidad” y el cubo fluido a la de “alta suavidad” 81
La revolución digital del 6to Arte
De la tradición a la innovación. Zaha Hadid fue una arquitecta deconstructivista iraquí (aunque paso la mayor parte de su vida en el Reino Unido), que pasará a la historia por ser la primera mujer en recibir el premio Pritzker de arquitectura en el año 2004. Además recibió el premio Mies van der Rohe en y el premio Stirling en el año 2010 y 2011. En el año 2012 fue nombrada por la reina de Inglaterra como Comendadora de la Orden del Imperio Británico, y en el año 2015 se convirtió en la primera mujer en recibir la Medalla de Oro del RIBA (el colegio de arquitectos británico).
Fig. 107 Zaha Hadid enfrentó los sesgos de género en la mujeres no podían ser buenas en matemáticas o proyec
Durante más de una década, la carrera de Zaha Hadid avanzó en silencio. Sus dibujos y pinturas se hicieron conocidos en la academia, sus arriesgadas propuestas con la intención de romper una vez más con los canones de la arquitectura fueron publicadas en revistas especializadas y su fama como teórica crecía, pero ninguno de sus proyectos trascendía el plano conceptual. En 1988, la arquitecta Zaha Hadid participó en la exposición Deconstructivist Architecture del Museo de Arte Moderno de Nueva York (MoMA) junto a colegas 82
Fig.108 Estación de bomberos
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a arquitectura y demostró que todos quienes creían que las ctar con maestría estaban equivocados.
como Frank Gehry, Rem Koolhaas o Peter Eisenman y aunque el deconstructivismo de Zaha Hadid era erróneamente concebido como irrealizable, tachado de tener un costo exorbitante o dificultades técnicas imposibles de resolver con la tecnología y los materiales de entonces, la Pritzker de 2004 jamás se dio por vencida y apostó por su concepto de arquitectura una vez más. En 1991, el complejo industrial Vitra ubicado en Weilam-Rhein, al sur de Alemania requería de una estación de bomberos dentro de sus instalaciones. La experiencia del incendio de 1981 llevó a Rolf Fehlbaum a buscar un proyecto que cumpliera con las altas expectativas de un campus que después de ser consumido por las llamas, se levantó de nuevo como un paraíso de arquitectura contemporánea, en ese entonces con obras terminadas de Gehry, Nicholas Grimshaw y una de Tadao Ando en construcción. El proyecto que resultó ganador fue el de Zaha Hadid Architects. Despojado de todo color y con una estructura de hormigón elaborada in situ muy distinta al resto del campus, Hadid ideó un espacio que tiene como principal cualidad el movimiento. 83
La revolución digital del 6to Arte
La descripción del proyecto alude a la capacidad del edificio para expresar la tensión de estar alerta y accionar una vez que es necesario. Los cristales sin marco y los detalles en bordes y techos fueron elementos omitidos por Zaha Hadid para mantener la abstracción del complejo lo más fiel posible. La sensación de una ausencia de detalles al interior da cuenta de un diseño limpio, estilizado y altamente conceptual; sin embargo, la estación de bomberos cuenta con sala de reuniones, vestuarios y espacios para camiones. La ausencia de ángulos rectos y las formas geométricas poco convencionales dan como resultado un edificio que cambia y revela detalles inexplorados según la perspectiva desde donde se mire, una señal característica del lenguaje arquitectónico de la anglo-iraquí y rasgo principal del constructivismo. A pesar de su funcionalidad, el servicio de bomberos fue suspendido con el paso de los años y el edificio se convirtió en un anexo del Vitra Design Museum que alberga exposiciones y otras actividades culturales dentro del complejo. En el caso Volu Pavillion -un co84
Fig. 109 Volu pavillion/Estudio Zaha Hadid
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medor contemporáneo que fusiona un diseño computacional, ingeniería ligera y técnicas de manufactura- Zaha Hadid utilizó dos softwares, Altair HyperWorks, un programa para ingeniería asistida por computadora y el algoritmo de optimización topológica, y Altair OptiStruct, que logró que el diseño fuera más liviano y estable, y funciono como guía para la mejor colocación de las vigas metálicas. Vishu Bhooshan, diseñador de Zaha Hadid, explica que usaron esos programas para encontrar la estabilidad estructural y de los diseños, así como formas más eficientes para reducir material y peso, de acuerdo con un comunicado de Altair. De este modo podemos deciir que los materiales, los procesos y las herramientas de producción digital son elementos esenciales de una nueva materialidad, en la que la información y el fenómeno se tornan en materiales de trabajo para el arquitecto. Así, los datos y los fenómenos pasan a ser materias primas para la producción arquitectónica. Además, la información es también un producto de los procesos de diseño computacionales Fig. 110 Stunning Form Optimized through Simulation - Zaha Hadid Architects’ Volu Pavilion
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CONCLUSIÓN Gracias por llegar hasta este apartado donde abordaremos las conclusiones de esta nueva realidad y lo que lleva el nombre de esta investigación -La revolución digital de la arquitectura
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A lo largo de esta investigación se ha intentado mostrar, a través del análisis de una selección de estudios de arquitectos y de sus proyectos, los distintos niveles en los que la utilización de las nuevas tecnologías (medios) digitales está interviniendo de manera significativa sobre la arquitectura de nuestra época. También el hecho de que esta transformación se da tanto en lo que se refiere a los procesos de diseño y de presentación como en el modo de entender la actividad del arquitecto y la función misma de la arquitectura en un mundo en constante cambio. De este modo, es posible afirmar que en el momento que entra lo digital en la arquitectura va mucho más allá del uso de la técnica o del uso operativo del computador, sino que más que un medio para representar arquitectura también su uso ha ido reemplazado la forma de concebir proyectos, descriptivos o de ejecución. Las distintas maneras de relacionarse con este nuevo campo de experimentación reflejan todo un abanico de modos de trabajo y de posibilidades para comunicar la experiencia de la arquitectura en la era de la información. A partir de ahí, se pueden identificar diferentes posturas, actitudes y aportaciones que permiten distinguir afinidades y contrastes con los que disponer en perspectiva la metodología utilizada para el presente trabajo de investigación. El aporte de este trabajo consiste en la recopilación de información a través de distintos canales de información de fuentes primarias y segundarías para datar el momento en que las herramientas digitales ingresaron a la línea tiempo de representación arquitectónica, observando un tema de investigación resultado de un interés personal desde la academia ya que la arquitectura contemporánea parece ser un experimento o un juego con las interfaces digitales y una de las preguntas que motivo esta investi-
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Fig. 111 Maqueta proyecto académico VI
Nuevas formas de representación gráfica
gación y es ¿Las tecnologías digitales evolucionan las formas de la arquitectura contemporánea o simplemente son incorporadas como herramientas de representación de la arquitectura? Y me atrevería a decir que efectivamente la tecnología incorporada en los procesos de diseño permiten modificar las formas rígidas y frías por formas orgánicas y más esbeltas con temáticas naturales ya que la arquitectura para métrica permite una fusión entre el mundo natural y artificial involucrando así al arquitecto contemporáneo en la implementación de estas formas ya existentes y crear arquitectura con estructuras cristalinas con variaciones biomorficas, a un mayor interés por las relaciones de los edificios con el cuerpo humano y sus modos de conducta. Para finalizar, otro aspecto importante que esta investigación ha tratado de sugerir, a partir de las cuestiones que se han recorrido y analizado, es que, las transformaciones que las herramientas digitales aportan a los estudiantes de las diferentes facultades de expresión gráfica de las universidades de arquitectura no sean únicamente instrumentales. Para muchos arquitectos, lo que se expresa gráficamente en un proyecto no es sólo una pre visualización del edificio mediante renders sofisticados. También es un modo de expresar, un proceso de trabajo, de intervenir en modos de vida que se han visto afectadas por toda una cultura dominada por la tecnología, y de comunicar una experiencia creativa que pone en juego nuevos retos que les afectan como arquitectos, pero, también, como seres humanos que viven y experimentan con la velocidad de los cambios de nuestra época: la época de la revolución digital.
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La revolución digital del 6to Arte
+íNDICE
DE IMAGENES
Fig. 1 Portada índice. Recuperado de: https://www.archiprix.nl/national/?project=3506. Fig. 2 Perspectiva a mano. Recuperado de: https://www.pinterest.es/ pin/529524868661736424 Fig. 3 Técnica de dibujo arquitectónico.
Recuperado de: https://co.pinterest.com/ valeramartinez99/_saved/ Fig. 4 Dibujo Paramétrico. Recuperado de:
https://yhc112.wordpress.com/2013/07/05/ adada-facade-sketch/ Dibujo borrador. Recuperado de: https://www.flickr.com/photos/ kcharris2/4731948883guerau Fig.
5
Fig. 6 Planta a perspectiva. Recuperado de:
https://www.lifeofanarchitect.com/whatyour-sketches-say-about-you-and-howyou-think/ Fig. 7 Dibujos en alzado Perspectiva.
Recuperado de: https://nevilles. firmawebsitesipaketi.com/6553-2/ Fig. 8 Modelo de Pabellón parámetro.
Recuperado de: https://www.turbosquid. com/3d-models/parametric-pavilion-3dmodel-1457985 Fig. 9 El botellero de Duchamp. Recuperado
de: https://www.naund-marxmoebelduesseldorf.de/produkt/flaschentrocknerim-stil-marcel-duchamps-porte-bouteille/ Fig. 10 Dibujo a mano. Recuperado
de: https:// imghp?hl=es/
https://www.google.com/
Fig. 11 Dibujo Técnica acuarela Recuperado
de: https:// //www.google.com/imghp?hl=es/ Catedral de Santa Maria Fiore,Brunelleschi Recuperado de: http:// www.remindmetolive.com/stories/florencetheme-park-of-renaissance.html Fig.
12
Fig. 13 Arquitectura liquida-Ciberespacio
Recuperado de: https://archidialog.com/tag/ source-of-inspiration/page/2/ Fig. 14 El dibujo y la perspectiva Recuperado
de: https://www.archdaily.com.br/br/ page/118?s=wang+shu&x=0&y=0 Fig. 15 Dibujo perspectiva lineal de la Trinidad
Recuperado de: https://www.artelista.com/ blog/el-origen-de-la-perspectiva/ Fig. 16 La Trinidad (1426- 1428) de Masaccio
Recuperado de: https://www.artelista.com/ blog/el-origen-de-la-perspectiva/ Fig. 17 Dibujo a tinta Recuperado de: http://
www.vora.cat/es/proyecto/ceip-guerau-depeguera Fig. 18 Boceto final Fort Lincoln Housing
Recuperado de: http://www.vora.cat/es/ proyecto/ceip-guerau-de-peguera Fig. 19 Técnica Collage Recuperado de: https://adrianabermudez.com/el-collagedigital-definicion-historia-y-recursos/ Fig. 20 El concepto a través del collage
Recuperado de: https://adrianabermudez. com/el-collage-digital-definicion-historia-yrecursos/ Fig. 21 El concepto a través del dibujo digital
Recuperado
90
de:
https://architizer.com/
blog/inspiration/collections/hand-drawn- un-diagrama-hoy-es-arquitectura.html sketches/ Fig. 33 Diagrama de relaciones Recuperado Fig. 22 AutoCad 2D Recuperado de: https:// de: http://compo3t.blogspot.com/2013/12/ arcux.net/curso/autocad-2d-desde-cero/ un-diagrama-hoy-es-arquitectura.html Fig. 23 Modelo + collage Recuperado
Fig.
Diagramas en arquitectura de: https://www.archiprix.nl/ Recuperado de: https://www.ejezeta. national/?project=3506. cl/2019/09/29/architecture-diagrams-inillustrator/ Fig. 24 CAD vs Mano Recuperado de: https:// aaroneq.com/ Fig. 35 Diagramación 3D Recuperado de: https://storage.googleapis.com/etqgk8nzvv/ Fig. 25 Modelo 3D Recuperado de: https:// yipZC61NKEjAH7nfbh3BwUPgWuxqd2av. www.archdaily.co/co/02-49696/museojpg arqueologico-de-la-vegaFig. 36 Programas de la suite Adobe Fig. 26 Procesos de dibujo Recuperado Recuperado de: https://www.abstractocreate. de: https://nexosarquisucr.wordpress. com/blog/para-que-sirve-programa-decom/2018/06/01/diagramacion-enadobe/ el-proceso-de-diseno-arquitectonicoconceptualizacion-y-programacion-nivel-2- Fig. 37 Edición en Photoshop Recuperado 3-y-4/ de: https:// https://www.google.com/ imghp?hl=es/ Fig. 27 Modelación 3D CAD Recuperado de: https://netmax.co.in/winter-training-for- Fig. 38 Edición Adobe Illustrator mechanical-engineering-students Recuperado de: https:// https://www.google. com/imghp?hl=es/ Fig. 28 Pixel Recuperado de: https://www. archdaily.com/38910/frog-queen-splitterwer Fig. 39 Edición en InDesing Recuperado k/5011930728ba0d704200124f-frog-queen- de: https:// https://www.google.com/ splitterwerk-photo imghp?hl=es/ Fig. 29 Modelo intervenido en Photoshop
Fig. 40 Explotado en Programas BIM
34
Recuperado de: https://designbundles.net/ Recuperado de: https:// https://www.google. slidesalad/150192-architecture-sketch- com/imghp?hl=es/ photoshop-mock-ups Fig. 41 Modelación en BIM Recuperado Fig. 30 Imagen intervenida en Collage de: https:// https://www.google.com/ Recuperado de: http://www.arquideas.net/ imghp?hl=es/ moan1551 Fig. 42 Modelado 3D en Revit Recuperado Fig. 31 Planimetría realizada en CAD de: Elaboración propia Recuperado de: Elaboración propia Fig. 43 Arch.maalk Recuperado de: https:// Fig. 32 Diagrama de espacios Recuperado www.archdaily.co/co/tag/herramientasde: http://compo3t.blogspot.com/2013/12/ digitales
91
La revolución digital del 6to Arte Evolución arquitectónica Recuperado de: https://studiolacreativeria. wordpress.com/2012/09/23/evolucioninversa-del-hombre-y-su-arquitectura/
de: https://historicalevents.tumblr.com/ post/190602127207/life-before-autocadurban-designers-in-the
Fig. 45 Evolución del arquitecto Recuperado
en la computadora de diseño asistido por computadora de circuitos integrados (CADIC), 1967. Recuperado de: https:// https://www.google.com/imghp?hl=es/
Fig.
44
de: https://www.picuki.com/tag/MKCI Fig. 46 Evolución del dibujo Recuperado
de: https://www.abhvacinc.com/cadcartoons?lightbox=dataItem-il1kqwe1 Fig. 47 Evolución
del dibujo digital Recuperado de: https://www.archdaily.com/ page/1325 Fig. 48 Evolución de la composición de
imágenes Recuperado de: https://www. archdaily.com/page/1325 Fig. 49 Evolución
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