“Zero enfoque“ Gustavo Gracia Comellas Proyecto Final Ciclo Formativo de Grado Superior de Fotografía Artística. 2011-2012
ÍNDICE
Introducción 7 El código 15 El glitch 21 La aldea global 27 Los nativos digitales 31 Consecuencias 35 El proyecto 41 Antecedentes 51 Conclusión 59 Bibliografía 65
INTRODUCCIÓN “El ordenador ha ampliado enormemente la creatividad a permitir una mayor exploración del azar, así como la creación de “permutaciones” estéticas más complejas.” Donald Kuspit.
En el desarrollo de este proyecto establezco una comparación sobre el estado actual de la fotografía, con las teorías sociales de Mark Prensky y Marshall Mcluhan, quienes presentan una sociedad de crisis, la actual, por lastrar una serie de valores heredados del siglo pasado. Creo que la fotografía actual, al igual que la sociedad, utiliza los nuevos canales y medios, pero no los entiende. En el trabajo planteo la dualidad que representa la imagen digital: por una parte su representación gráfica y, por otra, el código informático de la imagen, que es lo que le confiere nuevas propiedades. La imagen analógica se formaba a partir de halu-
ros de plata que al entrar en contacto con la luz formaba la imagen, y ese era el resultado final: una imagen impresa o latente. En la imagen digital un sensor transforma la luz en un código. Creo que la fotografía, como información, es más potente cada día, puesto que la red le confiere innumerables posibilidades a la imagen digital, desde la ubicuidad, mutación y las posibilidades de una distribución, nunca antes vista. Según palabras textuales de Joachim Schmid: «pienso que, básicamente, todo lo que hay en el mundo ya ha sido fotografiado y de todas las formas posibles […] hemos amasado una increíble cantidad de imágenes en más de cien años de
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“Portraits”, 2007 Joachim Schmid
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producción gráfica industrializada, por lo que, continuar produciendo imágenes ya no representa desafío creativo alguno […] no es la inevitabilidad de la producción lo que debe preocuparnos, sino el mal uso al que las imágenes son sometidas». La de Schmid es
una reflexión muy interesante,
sobre todo teniendo en cuenta que su pensamiento se desarrolla en el último cuarto del siglo pasado, siendo un avanzado para los tiempos que actualmente vivimos, donde la producción de imágenes se ha disparado exponencialmente y su distribución se ha popularizado a través de nuevos canales que se dedican exclusivamente a ello. Aunque discrepo en algunos aspectos, considero que la opinión de Schmid es muy acertada: hay que generar una ima-
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“Statics”,1995-2003 Joachim Schmid
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gen que no tenga nada que ver con la fotografía de
En el proyecto, a través de procesos de transfor-
la que habla Schmid, y sí con un nuevo lenguaje.
mación de la imagen mediante el cambio del códi-
Este nuevo lenguaje está relacionado con los nuevos medios de captura y de distribución. La fotografía tiene que dar un paso más en la consolidación de la era digital, y ese paso es la incorporación de los nuevos lenguajes informáticos y tecnológicos. Considero que el fotógrafo debe contemplar
go informático, image bender, se muestra cómo el cambio de medio puede influir en el mensaje, las posibilidades que tiene y el resultado: convirtiendo a la imagen en mutante o adulterada, pero siempre respetando una lógica sin la cual no se podría reproducir, obteniendo así un glitch.
la posibilidad de dejar de ser una alquimista para
La estética resultante no es una novedad puesto
convertirse en un técnico informático y sacar el
que la hemos visto en innumerables ocasiones; por
máximo partido de la era digital, dejar de mirar al
ejemplo, cuando un vídeo se carga mal, con el em-
pasado para reinventarse, para ser un adalid de la
pleo de las antiguas conexiones de Internet y, últi-
vanguardia, un técnico artista capaz de diseñar, fa-
mamente, con una finalidad artística, sobretodo en
bricar, y programar.
vídeo. Es decir, glitch es una imagen actual.
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“Glitch”, 2011. Philip Stearns
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EL CÓDIGO “En mi opinión, la imagen digital es dual: por un lado, es un código en proceso de cristalización en una imagen y, por otro, una matriz autorregulativa de sensaciones electrizantes.“ Donald Kuspit.
Según Donald Kuspit: «A continuación, me gustaría presentar una tesis radical: el período de pintura de vanguardia que oficialmente comenzó con las ‘manchas de color’ que Manet empleó en el cuadro Música en las Tullerías (1862), y alcanzó su clímax, casi un siglo después, con el tachismo dinámico del arte informal europeo y la pintura moderna americana. Fue un período de transición desde el arte analógico tradicional al arte digital posmoderno, esto es, a un arte basado en códigos antes que en imágenes». Kuspit, en el libro Arte digital y videoarte mantiene que el arte digital empieza con Manet y su cuadro Música en las Tullerías en 1862, y que el primer
exponente de pixelación se habría iniciado con el
una novedad puesto que esta herramienta tendría
puntillismo de Seurat en el cuadro Una tarde de do-
al menos dos siglos de antigüedad−, solo hay que
mingo en la isla de la Grande Jatte. Por lo tanto,
mostrar lo que hay detrás de la imagen hoy en día,
estableciendo cierta comparativa con el puntillismo
un código que aceptamos como algo dogmático,
de Seurat, no debería sorprendernos pensar en la
cuando es algo muy común. Según los tiempos que
imagen código como un hecho fotográfico, acep-
vivimos, a un fotógrafo no debería extrañarle esto.
tado por todos, considerándolo uno de los caminos de apertura en la nueva era digital, obteniendo como resultado la mutación lógica de ese código para generar un nuevo tipo de imágenes y, aplicar-
A continuación indico el código informático de la imagen del cuadro de Manet Música en las Tullerías:
lo, al igual que otras herramientas, para desarrollar
Nos extraña que algo tan codificado pueda conver-
nuestro discurso fotográfico.
tirse en una imagen, para los profesionales tendría
Una vez que hemos elegido la herramienta, visible para todo el mundo −y como dice Kuspit, no es
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que ser simple el cambio o la asimilación del mismo. Es como si a un armador de barcos le explicaran por qué flotan los barcos de hierro, lógico,
“Música en las Tullerías“, 1862. Manet.
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aunque haya trabajado toda la vida en barcos de
lación, la compresión o la multiplicidad, por citar
madera. Creo que, al igual que en el caso del ar-
algunas.
mador, no todos los profesionales de la imagen tienen que pasarse a las nuevas tecnologías, pero sí debería ser un requisito indispensable conocerlas, explorarlas, etc., y, si como dice Macluhan: «el medio es el mensaje», utilizarlo cuando nos interese. Está claro que el nuevo medio no es el píxel, sino el código informático y, por lo tanto, resulta inapropiado buscar valores tradicionales en el nuevo medio −podemos admirarlo o detestarlo, pero por sus propios valores−. La imagen código tiene innumerables posibilidades expresivas, e igualmente novedosas como la pixe-
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Debemos entender la imagen código en su dualidad; por una parte, como explica Kuspit, es esa malla de píxeles reticulados que forma la imagen y que vemos cuando abrimos el archivo y, por otra parte, es el código informático que dota a esta nueva imagen de un mundo nuevo de posibilidades, transforma la imagen en información, y esta es mutante en su propia época, entre otras muchas cosas.
â&#x20AC;&#x153;Una tarde de domingo en la isla de la Grande Jatteâ&#x20AC;&#x153;, 1884. Georges Pierre Seurat
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EL GLITCH “Glitch no sólo recicla los bits digitales de la basura y los convierte en arte elevado y artefacto de la cultura pop, sino que expone los índices digitales y la yuxtaposición del mundo analógico en el digital con una hermosa gama de pixelación espásticas.” Rebeca Jackson. La imagen mutante tiene una especial particularidad: puede malograrse en su transmisión y generar un fallo, dicho fallo se llama comúnmente glitch y puede ser producido por el hardware o software, esto quiere decir, como consecuencia del mal funcionamiento de un aparato o de un programa. Fijémonos en el origen del glitch, que tomo prestado de la tesis doctoral de Rebecca Jackson, desarrollada en el Máster de Artes en la Facultad de Artes y Ciencias de Georgia, en 2011: «Glitch no deriva únicamente de los medios digitales, ni es una aberración reciente. La historia dice que el astronauta John Glenn fue el primero en acuñar el término glitch para describir el fallo: un
pico o cambio en el voltaje de una corriente eléctri-
interferencia digital donde se retrasa y distrae al
ca. Sin embargo, algunos estudiosos sostienen que
espectador. Sin embargo, el problema técnico ana-
el término deriva de la palabra alemana gleiten que
lógico es típicamente un error en el medio físico:
significa deslizarse o glitschig, una palabra yiddish
vídeo desmagnetizado, errores tipográficos y ara-
que significa resbaladizo. La idea subyacente de
ñazos de las películas o los registros de producir
los fallos es anterior al origen de los medios de
efectos similares a las interferencias digitales. En
comunicación, como el cine y televisión, se podría remontar hasta los inicios de la prensa escrita. Tal vez podríamos decir que los errores tipográficos de la imprenta son las primeras formas de interferencia analógica. De hecho, la evolución se basa en fallos en la codificación genética.
estos casos, se trataría de daños físicos en los medios de comunicación, produciendo problemas de comunicación entre el emisor/receptor. Como Hugh S. Manon escribe: “que para crear efectos en analógico debemos utilizar artillería pesada: fuego, tijeras, papel de lija, un gran imán”. Los fallos digi-
El problema técnico en la película y en la retrans-
tales, sin embargo, utilizan resortes específicamen-
misión de imágenes por televisión es similar a la
te desde errores de comunicación entre el emisor/
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“Statics“, 1995-2003. Joachim Schmid Pieza creada a partir de una serie de fotografias trituradas en una máquina de destrucción de documentos.
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receptor, sin la necesidad de que exista un daño físico en el medio mismo. ¿Cómo se producen los problemas técnicos? Los errores en protocolos de Internet representan la mayor parte de los problemas técnicos en la red”. El glitch representaría la belleza del fallo y, en este caso como en los otros, mostraría un reflejo de nuestra época y de la utilización de nuestras herramientas, de igual manera podría presentar fallos una tricotadora, una imprenta o la realización de una solarización, que podría ser un acto intencionado, o no.
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“Glitch“, 2012. Gustavo Gracia Imagen creada a partir de la manipulación del código de una fotografía
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LA ALDEA GLOBAL “La humanidad ya no puede debido a su miedo a lo desconocido, gastar tanta energía en traducir todo lo nuevo en algo viejo sino que debe hacer lo que hace el artista: desarrollar el hábito de acercarse al presente como una tarea.“ B. R. Powers. Marshall Mcluhan defiende la teoría de la Aldea global (1989): actualmente cambiamos a demasiada velocidad. Indicó que las redes de información podrían ser un acelerador tecnológico y cultural tan potente que no podríamos asimilar el cambio, y propuso una teoría, cuanto menos peculiar para predecir, no el futuro, sino las consecuencias de los distintos acontecimientos. Planteó la idea del Tétrade, utilizando un símil de la imagen gestáltica, propone que hay que ver el fondo y no solo la figura, para conocer las repercusiones de cualquier acontecimiento. Sobre esta idea plantea cuatro preguntas: • ¿Qué agranda o incrementa cualquier artefacto?
Representación en 3D de las redes neuronales.
● ¿Qué lo desgasta o deja obsoleto? ● ¿Qué recupera que haya estado antes en desuso? ● ¿Qué invierte o cambia cuando se le empuja hasta el límite de su potencial? Foto Tétrade A pesar de que el libro fue publicado en 1989, es un libro póstumo ya que Mcluhan murió en 1980, aunque el concepto de Aldea global ya lo creó en 1968, el mismo año en que se implantó la primera conexión de computadoras entre tres facultades, llamada ARPANET. Aún así, Mcluhan predice los cambios que producirá la llegada de Internet, y la
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popularización de los ordenadores, y plantea el cambio como algo natural, comparando las redes de información con el cuerpo humano. También habla de que en nuestra época perderemos la linealidad como efecto del triunfo de las redes de información, de aquí surge la idea de Aldea global que tiene un carácter rizomático, al igual que las raíces, o las conexiones neuronales: se interconectarán
unas,
personas/textos/vídeos/productos,
con otras, como consecuencia de esto, productor y consumidor se fusionarán, creando los actuales ‘prosumidores’.
Representaci贸n de internet
T茅trade de Marshall McLuhan
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LOS NATIVOS DIGITALES “El robotismo, o el pensamiento del hemisferio derecho, es la capacidad de ser una presencia consciente en varios lugares al mismo tiempo.“ Marshall McLuhan.
Prensky, importante pedagogo, advierte que los jóvenes de hoy en día tienen una formación intelectual totalmente diferente a la nuestra, bautiza a estos como nativos digitales, y advierte a los profesionales de la enseñanza que estos nuevos estudiantes tienen otras posibilidades y otras debilidades, y lo que en un principio pueda parecer falta de atención, es simplemente capacidad ‘multitarea’, heredada de los nuevos medios. Estos nativos son muy capaces de hablar mientras escriben un mensaje o miran la televisión. Para nosotros, inmigrantes, esto es impensable, ya que damos por hecho que estos jóvenes no prestan atención a nada de lo que hacen. Esta teoría resulta interesante si la aplicamos a la fotografía y las nuevas generaciones,
que dentro de poco dejarán de entender la fotogra-
alejadas del código y próximas a los programas o
fía tal y como fue concebida.
aplicaciones. Creo que el trabajo del nuevo fotó-
Estas nuevas generaciones se sorprenden con la magia de la ‘imagen latente’, pero no más de lo que se pueden sorprender cuando generan una imagen 3D, o animan su primer boceto. Estos jóvenes no son consumidores de revistas ni acuden a las bibliotecas en busca de información. Esta nueva generación asume la magia de Internet de la misma manera que Macluhan compara el sistema nervioso y neuronal con la transmisión de datos de las computadoras. Igual de sencillo: lo tengo y lo uso, de una manera natural. Pero las nuevas generaciones siguen creciendo
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grafo debería estar centrado en desarrollar software, entre otras posibilidades, y aplicar sus conocimientos teóricos de fotografía. Considero más interesante el hecho de que el fotógrafo diseñe el software en colaboración con un informático, quien, como técnico, apreciará un solo tipo de cualidades en el desarrollo de estas aplicaciones. Al igual que los diseñadores, que ya no trabajan con herramientas manuales (reglas, plumas y gomas), nosotros debemos desterrar los flujos de trabajo analógicos, siempre y cuando en el trabajo, no tengan un valor propio. Por ejemplo, que queramos
Primera imagen digital,1957. Russell Krsch
generar una fotografía única, o tenga relacionados valores analógicos, etc. Debemos trabajar con los nuevos procesos digitales, para que, una vez pasado el tiempo y el trabajo, podamos destilar nuevas herramientas que, de otra manera, si seguimos anclados a procesos de otra época, no veremos jamás. Mcluhan dice que el presente es una época difícil de contemplar porque está en un cambio constante y que el pasado es más fácil de analizar.
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CONSECUENCIAS “Los usuarios se convertirán en productores y consummidores en forma simultánea.“ Marshall McLuhan.
Si hasta ahora los fotógrafos estábamos aterrados por las infinitas posibilidades de reproducción de nuestras obras en los nuevos medios, y de la pérdida de la imagen como objeto, debe prepararse el resto de creativos del mundo de la imagen al respecto, por ejemplo: en la Valencia Design Week del 2011, en la que apostaron, irónicamente, por el diseño de producto como la única alternativa económica, no se vio apenas diseño gráfico, y mucho menos fotografía. El destino se puso a jugar en su contra puesto que, aprovechando las inmensas posibilidades que da el conocimiento, tanto del código como del hardware (Macluhan compara software con pensamiento y hardware con el cuerpo humano) unos desalmados han creado impresoras 3D,
Impresoras 3D Makerbot.
autorreproducibles, con infinitas posibilidades de
este invento, según el planteamiento de Mcluhan y
configuración, y además, a precios razonables.
su Tétrade:
En una sesión de Think Commons –una página
• ¿Qué agranda o incrementa cualquier artefacto?
web donde se dan a conocer temas de colaboración y producción libre– Jorge Medal explicaba las posibilidades de las nuevas impresoras 3D, como usuario de la Makerbot –un robot creado a partir de código abierto y de una placa de hardware barata llamada Arduino–. Propone un modelo social de creación (fablab), donde la sociedad ordenada por barrios se convirtiera en fábricas en miniatura para producir los elementos que sean necesarios, puesto que la tecnología así lo permite. Pensemos un momento es las repercusiones de
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Incrementa las posibilidades de producción personales de objetos hasta ahora imposibles, la posibilidad de enviar objetos, y no solo imágenes y texto en 2D. • ¿Qué desgasta o deja obsoleto? Los actuales sistemas de producción y diseño de objetos. Todo puede ser copiado, los derechos de autor de los objetos, otorgando al usuario independencia en el mercado para actualizar determinados elementos.
Cámara wifi creada a partir de una placa Arduino y código abierto. Creada el 18 marzo del 2012.
• ¿Qué recupera que haya estado antes en desuso? El intercambio, el trueque de diseños y objetos, el ‘hazlo tú mismo’, el tornallom (yo te ayudo a ti, luego tu a mi). • ¿Qué invierte o cambia cuando se le empuja hasta el límite de su potencial? Los sistemas de producción actuales en los que hay una fábrica que produce para muchas personas, a muchas personas que fabrican. Las ventajas de estos nuevos sistemas de producción no son siquiera imaginables. Pensemos en las ventajas de transporte e inmediatez, imaginemos que, en medio del desierto, podamos fabricar
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Modificación de una cámara digital para la obtención de imagen glitch.
cualquier artefacto que necesitemos, las ventajas
y se presentaba como Fotógrafo 2.0, un fotógrafo
que tendría para el tercer mundo, en investigación,
de agencia (stock) en Internet.
cuando facultades o personas en el mundo se dedicaran a perfeccionar un diseño o producto, etc. Esta tecnología está siendo contenida por los mercados que ven, en esta herramienta, el final de una época. En una conferencia en el Aula Virtual Camon de Alicante, el conferenciante Joan Vicent Cantó, bas-
Este tipo de plataformas como el Think Commons, son muy interesantes puesto que te permiten acercar los contenidos y a las personas, preguntar dudas, aportar datos y colaborar con ellos, sin necesidad de generar grandes foros ni medios, entrando en contacto con multitud de gente interesada en un tema minoritario.
tante analógico, decía que Internet es incuestiona-
Creo que los que marcan el ritmo de la fotografía
ble, no existe la postura de ‘a mi no me interesa’; en
son los consumidores, tanto de fotografía artística,
Internet uno está para quedarse, es decir, uno está
comercial, o de cualquier otro tipo, pero quienes tie-
en la red o no hace nada, puesto que nadie le ve.
nen que mostrar el camino son los fotógrafos. En
Hablaba sobre las nuevas profesiones del presente
este momento los consumidores tienen acceso a
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Muestra de impresión 3D en mano del creador de la imprsora, Makerbot.
tanta tecnología, que sin la ayuda de los fotógra-
son capaces de hacer fotografías y subirlas a la red,
fos, están cambiando el rumbo y el sentido de la
para que sean contempladas por todo el mundo.
fotografía. Los nativos digitales no ven la fotografía como la vemos nosotros, inmigrantes. Para nosotros la mayor parte de las fotografías que recordaremos son fotografías familiares, cumpleaños, viajes, etc. Para ellos, que cuando tengan nuestra edad habrán visto 50 veces más imágenes que nosotros, y leído mucho más que nosotros –y no necesariamente libros–, posiblemente contemplen una foto mucho más casual, en otro tipo de ámbito, puesto que estas generaciones, al contrario que nuestros padres, llevan siempre a todas partes una cámara de fotos,
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EL PROYECTO ‟Trabajo con imaginería encontrada y reciclada porque pienso que básicamente todo lo que hay en este mundo ya ha sido fotografiado y de todas las maneras posibles.”Joachim Schmid
El proyecto gira en torno a la idea del cambio de la imagen de un estadio analógico, y su equivalente digital, a una imagen donde la digitalización está patente en la imagen y no solamente como algo anecdótico. Para mostrar la digitalización de la imagen recurrimos a un proceso llamado image bender, que consiste en introducir un error en el código informático de la imagen, esta se forma de igual modo que en la escritura, por líneas, en las que se ordenan los bits de color de arriba abajo. De esta manera, cuando abrimos una imagen con el bloc de notas, por ejemplo, podemos ver la estructura de la imagen con un encabezado que debe permanecer intacto, porque
si se modificara, la imagen perdería coherencia y sería irreproducible. Uno de los métodos para modificar la imagen sería trabajar en el cuerpo de la imagen y, según lo hagamos, la modificaremos de una u otra forma. Otro de los métodos sería trabajar con un archivo Raw: es un tipo de archivo que solo recoge los datos que genera un sensor, sin importar el tipo de sensor. Podría incluso ser táctil, de vibraciones o de sonido, ya que todos los sensores pueden generar un Raw, así podremos trabajar con el archivo de imagen como si fuera un sonido. Por ejemplo: podremos transformar la imagen con las herramientas de sonido generando reverberaciones, ecos, mejorando graves o agudos.
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Proceso de realizaci贸n del proyecto, 2012.
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Proceso de realizaci贸n del proyecto, 2012.
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Existen otros métodos de transformación de la imagen sin usar programas de edición. Por ejemplo, existe un método por el cual podemos generar flujos de trabajo de imágenes mediante código informático, con el processing que es un lenguaje de programación y entorno de desarrollo integrado de código abierto, basado en Java, de fácil utilización, y que sirve como medio para la enseñanza y producción de proyectos multimedia e interactivos de diseño digital. Gracias a este lenguaje de programación podemos transformar la imagen de una manera que hará evidente el medio en el cual se desarrolla. El método de transformación que más me ha atraí-
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do es el método del cambio en el código, porque me
leer a Prensky y a Mcluhan, parecía lo más cohe-
parece el más acertado para hablar de los nuevos
rente, aunque era incomprensible para la gente aje-
medios en los que se desarrolla la imagen digital.
na al tema.
Por otra parte, para argumentar toda la teoría del
Así, basándome en trabajos de arte urbano e inter-
proyecto tenía que generar una imagen que ex-
venciones del público en la obra –ya que era inte-
plicara el cambio social y las posibilidades de los
resante que el público participara, aunque fuera de
nuevos medios. Esta fase debía explicar lo que pasaba en la imagen, de una manera simple, que el espectador se planteara cómo se había obtenido la imagen, o por lo menos que se le generara la duda.
forma no consciente–, coloqué una serie de carteles que tenían pintado la palabra glitch, en código binario. Estos carteles de tres colores diferentes: R (rojo), G (verde), B (azul),
se pegaron en orden
En primera instancia, me parecía interesante plan-
para que no se repitiera la combinación de colores,
tear también la falta de linealidad y el carácter alea-
letras y fondos, y se colgaron en la calle para que
torio que puede parecer Internet, pero generé un
la gente los destruyera a su antojo. De la misma
discurso demasiado anárquico, que después de
manera que ocurre en un glitch, se generaría una
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imagen reconocible en su primera fase, pero que al ser alterada de forma masiva, haría irreconocible la imagen final. En segunda instancia, transformaría la imagen digital en un primer momento usando BMP, ya que sufren menos los cambios de código que los JPG, y que utilizaría en un estado mas avanzado de descomposición de la imagen, destruyendo la imagen original y obteniendo una nueva imagen mutante con las características del código visibles. Esta es la parte mas importante del trabajo, pues dejamos a la vista el esqueleto de la imagen, evidenciando el código que respalda a toda imagen digital que, como la sociedad, no ve los cambios
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ocurridos, ya que esta observa valores de hace dos
las, se colocarían las imágenes en azul para que el
siglos en la imagen digital y muestra un mundo que
público interviniera en la obra, mientras, en un pro-
ha cambiado más que el tiempo que ha pasado.
yector, se mostraría el programa pasando de unas
El producto final es una retícula de imágenes de los distintos estados de transformación de la propia imagen, y se presentan en formato vertical (50 x 70 cm). Para la elección de las imágenes se ha tenido presente el carácter no lineal y el proceso digital de la imagen, de manera que la ordenación ha sido realizada con un programa hecho en processing que, aleatoriamente, elige las imágenes que forman la retícula. El resultado se mostraría de dos maneras: en un recinto se expondrían las impresiones de las retícu-
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imágenes a otras. La segunda, en la web personal se mostraría la imagen que, a medida que se destruye, se rompen los elementos gráficos, dejando a la vista el código, y el espectador no sabría si es efecto de una mala conexión, o de la propia obra.
Proceso de realizaci贸n del proyecto, 2012.
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ANTECEDENTES “No han nada nuevo hay nuevas formas de verlo.“ Marcel Proust.
En la realización de este proyecto, el principal antecedente es Man Ray, debido al proceso paralelo con el que transforma la imagen. Man Ray usaba la solarización como herramienta artística obteniendo una imagen que identifica un proceso analógico y, en relación de la búsqueda del error controlado, para generar un discurso. Me parece que tanto el glitch como la solarización marcan un tiempo claramente, en una época concreta, en una sociedad y con una tecnología, pareciéndome muy interesante. Philip Stearns es el mayor exponente, hoy en día, de la estética glitch. Es lo más parecido a un ‘hombre del Renacimiento’, ya que no solo se dedica a la
imagen, sino también al sonido, instalaciones, elec-
La productora CANADÁ es un ejemplo a seguir, es-
trónica, escultura, performer, compositor, etc.
téticamente, como modelo de negocio y filosofía.
Phillip trabaja con fotografías y también con imágenes generadas sin ningún tipo de sensor, modificando el hardware, que en este caso es una cámara para obtener un glitch. Joachim Schmid y su proceso de elaboración de imágenes mediante la descomposición en su trabajo Statics (1995-2003) trabajaba con fotografías analógicas cortadas en tiras, y ordenadas de manera aleatoria entre sí, por grupos. El resultado es muy similar al resultado obtenido por image ben-
Se trata de una productora pequeña que, sin grandes alardes y medios, ha sabido transmitir en sus vídeos musicales un mensaje de actualidad, alejado de artificios y efectismos. Magdalena Arques y su trabajo La economía del plano (2011) sobre las imágenes creadas con processing, donde se puede ver las infinitas posibilidades de creación de los nuevos medios, así como su belleza, que nos recuerda lo natural de las matemáticas.
der: de igual manera se controla solo, en cierta par-
Grandes autores musicales como Aphex Twin que
te, el resultado.
utiliza los errores digitales para componer como si
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‟Glitch”, Stearns.
‟Solarisation”, Man Ray, 1931.
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se tratara de otro sonido más, o Shigueto, que lo
carga de la página para generar arte. Planteaba
convierte en su leitmotiv y que genera piezas in-
problemas reales de la sociedad mexicana en su
creíbles con ritmos fallidos.
página haciéndonos dudar de lo que estábamos
El Tono es un artista urbano con un trabajo muy interesante acerca de las ciudades y su relación con las personas y el entorno, la mayor parte de su trabajo gira alrededor de los barrios marginales o pueblos, subrayando diversos espacios. Su obra
viendo: ¿era un error o quizás lo había creado él para desorientarnos? Nunca me habían planteado que lo que yo veía como una ventana era, en realidad, un paisaje a través de mi monitor que me transportaba a una realidad tan interesante como
Pubblico (2009) convierte al público en el protago-
la que conocemos. Aquello me desconcertó muchí-
nista del trabajo, ya que el resultado final de la obra
simo, se trataba de un medio que conocía y había
depende de la intervención del espectador, y como
estudiado, y me estaba enseñando otra faceta que
en el caso del glitch, el resultado será incierto.
ni siquiera había intuido.
Arcángel Constantini, en una conferencia en el aula
Joan Fontcuberta en su libro Blow up, Blow up
de la Llotgeta de la CAM, utilizaba los tiempos de
plantea un pasaje de la propia película en la que
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‟ntervenciones urbanas”, El Tono, 2011.
el fotógrafo amplía una y otra vez la fotografía, y en la cual Fontcuberta, sigue ampliando el fotograma original hasta que solo vemos unas masas de puntos desenfocados, manchas como las del cuadro Música en las Tullerías, un código al fin y al cabo. También me he apoyado bastante en el libro La cámara de Pandora, donde descubrí a Joachim Schmid. El libro objeto El medio es el masaje donde, en tono humorístico, Mcluhan habla de sus teorías de las telecomunicaciones. La película Tron (1982), en la que narran las aventuras de Kevin Flynn que se introduce en los cir-
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cuitos de una computadora donde los programas tienen vida y personalidad propia. Esta película me fascinó desde pequeño, y siempre me planteaba la posibilidad de estar matando a un jugador cada vez que perdía. Dejando esto de lado, me fascinaba la interacción de los programas en un entorno virtual, algo muy común hoy en día.
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CONCLUSIÓN “El ordenador ha ampliado enormemente la creatividad al permitir una mayor exploración del azar, así como la creación de entre [permutaciones] estéticas más complejas de las que creaba, permitía o iincluso imaginaba el arte tradicional.“ Donald Kuspit. La era digital ha cambiado la realidad que, hasta ahora, estaba ligada a la parte física, la digitalización y su transformación en datos del mundo. Nos da una nueva visión de las cosas y, al igual que la imprenta de Guttenberg, ha expandido los conocimientos humanos, pero con una diferencia, ahora el libro se comunica con otros libros. Debemos darle la importancia que requiere a la imagen digital y dejar de esconderla debajo de la alfombra, porque estar está, pero no queremos que se vea. En este proyecto se plantea que el impulsor del cambio sea la sociedad, en general, que ha modificado su forma de entender la tecnología, su ma-
nera de pensar y de percibir la realidad cotidiana. Los nativos digitales son el ejemplo más claro de este cambio, dentro de unos años la diferencia entre esta nueva generación y la nuestra, que apenas es de 15-20 años, será más grande que la diferencia que existía entre nosotros y nuestros abuelos, todo depende del grado de inmigración digital que se de en cada uno de nosotros. Contemplar cómo un niño de apenas un año es capaz de manejar un móvil táctil sin ninguna dificultad, es la mejor prueba de ello: ese niño se está entrenando con un año en el manejo de dispositivos digitales, mientras que
después, utilizaría ningún usuario. El planteamiento del proyecto muestra el punto de vista de un hombre de 35 años, que ha visto muchos cambios en un solo medio. Este hombre ha llegado a la fotografía desde el mundo la informática, ya que tenía ordenador antes que cámara digital. Esto no volverá a suceder: ¿que fue antes el ordenador o la fotografía? Ambas condiciones van ligadas y dentro de poco no habrá diferencia: todos los ordenadores llevaran cámara, sean del tipo que sean.
la mayoría de nuestra generación, no tuvo un orde-
Por eso las teorías de Mcluhan y Prensky sobre la
nador hasta los 10 años por lo menos, y respondía
sociedad y su influencia tecnológica son tan impor-
a ordenes escritas (MS-DOS), algo que, cinco años
tantes. Nos hablan de una realidad y no de un futu-
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ro, realidad plasmada en esta serie fotográfica. La
convertía la fotografía en un objeto, y es una gran
fotografía debe reflejar la realidad que la envuelve,
diferencia, planteémoslo así: ¿cuantas personas
en todos los sentidos, y utilizar todas las herramien-
pueden haber visto un original de Cartier Bresson?
tas de las que dispone para mandar mensajes,
¿Y cuantas su reproducción en internet? Aunque es
sean del tipo que sean (aquí entraría la importancia
verdad que las imágenes reproducidas en Internet
del medio utilizado).
no responderán a la fotografía analógica revelada
La fotografía ha pasado de ser algo elitista (principios del siglo XX) a convertirse en algo popular y
por Bresson, sí comunicarán el mensaje, y a eso responderán las nuevas generaciones.
cotidiano. La fotografía tenía como fin la reproduc-
En la fotografía analógica lo importante era el autor,
ción, y lo ha conseguido: se ha reproducido de tal
en la era digital lo importante es el proyecto por-
manera que hoy en día miramos extrañados cual-
que la gente tiene acceso a tantos autores que no
quier dispositivo digital que no contenga una cá-
recuerdan la mayoría de los nombres, pero sí los
mara. La digitalización ha convertido a la fotografía
productos. En el caso de Schmid, el autor pasa a
en un dato, a diferencia de la era analógica que
ser la persona que organiza y proyecta, y no solo la
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persona que aprieta el botón.
nuestras características, primero en nuestro trabajo
Esto convierte a la fotografía en colaborador de otras disciplinas que enriquecen el proyecto, en detrimento de la pura imagen, disciplinas tales como: sociología,
documentación,
historia,
psicología,
electrónica e informática, por ejemplo. Hoy en día la fotografía vive sus días más gloriosos porque, en la actualidad, todo el mundo hace fotografías pero queda todavía un gran camino, porque la gente debe saber apreciar la diferencia entre una foto doméstica y una profesional. Ese es un camino que debemos hacer con especial atención los profesionales, renovando la imagen y sus procedimientos, cambiando el modelo de negocio y
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y en segundo lugar, enseñando a que la gente vea la diferencia.
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