Enkelt forklart
Diplomprosjekt våren 2006 Arkitektur- og Designhøgskolen i Oslo
Fra mange like til mange unike Påstanden som ligger til grunn for prosjektet er : “ Dersom eieren legger igjen verdifulle spor i produkter vil det skapes et bånd mellom eier og objekt “. Det videre innholdet i oppgaven var et forsøk på å teste ut denne påstanden. Konklusjon: Jeg kan ikke si at verdifulle spor fra eieren vil føre til et bånd mellom eier og produkt. Til det trengs det tester i reelle situasjoner over lengre tidsperioder. Det jeg har funnet ut er at det sannsynligvis er mulig dersom man setter individet i sentrum og gir rom for individuelle forskjeller. Ut i fra mine idèkonsepter har jeg sett at det er mulig å utvikle produkter som går fra mange like til mange unike. For at eieren skal kunne legge igjen verdifulle spor i produkter er det designerens oppgave å tilrettelegge for at forandringene som skjer deretter kun gjør at produktet blir mer estetisk tiltrekkende og bedre i bruk. Løsningen blir å utvikle et rammeverk produktet kan utvikle seg innenfor. Hvordan produktet brukes og hvem som bruker det vil gjøre at det går fra mange like til mange unike. Det finnes kanskje uttalige måter en kan sørge for at en tar bedre vare på tingene rundt seg. Denne oppgaven belyser en av dem. Jeg mener det viktigste er å verdsette sluttbrukeren og alle hans individuelle forskjeller.
Menneskelig påvirkning
Ikke-menneskelig påvirkning Brann
Uttørking
forsømmelse
flom naturkatastrofer
Indirekte påvirkning
lukt oksidering forurensning
Miljø
kvae
mugg vind
rust råte
sol
fot
sliping
regn/vann
Direkte påvirkning
fukt
Bruken
falming uttørking
Kroppen+gjenstand sprekkdannelser
Fugler
Dyr
Insekter
lukt Husdyr
ødelegge
Pattedyr Fisk gnaging
klore
hår
tunneler/pasasjer bygger strukturer
hånd
Kroppen
brenne kutte skjære borre frese høvle rufse til banke fryse
påføring lasering luting skrift bleking farge oljebehandling pussing beis
deformere/ta fra hverandre brekke forandre plass gjemme bort organisere rydde sette sammen konstruere bygge på ta av bytte vaske/rengjøre tyngde/vekt
sitte stå lene seg legge bena på legge andre gjenstander på trykke skyve vri klemme bære løfte åpne lukke ligge/sove bytte
Konseptutvikling
Fra idè til ferdig produkt våren 2003 Arkitektur- og Designhøgskolen i Oslo
Nytt engansservise for Frelsesarmeen - uteseksjonen/”suppebussen” “ Å gi brukerne bedret livskvalitet ved å verdsette dem og forenkle brukssituasjonen “ Dette prosjektet ble gjort i sammarbeid med tre medstudenter. Frelsesarmeens kontaktsenter i Urtegaten, Oslo og suppebussen var vårt utganspunkt for videre konseptutvikling. Ved å observere dagens engansservise i bruk under ulike situasjoner fikk vi innhentet materiale og problemstillinger. Hovedprobleme som dukket opp var bæremulighetene til varm suppe og samtidig få med seg drikkebeger og rundstykke. Mange fikk ikke til dette på grunn av serviset som var i bruk. I tillegg har flere brukere nedsatt finmotorikk som gjør at det er vanskelig med daglige gjøremål som å spise med bestikk og holde ting stødig. Løsningen vi har utviklet er klar til en eventuell produksjon og den muliggjør et etthåndsgrep hvor både suppe, drikke og bestikk kan bæres med en hånd. Selve suppeskålen er blitt en del dypere og smalere enn dagens suppetallerkener. Dette gjør at varm suppe holder seg varm lenger og den blir mer “skvulpesikker”. Skålen er i dobbelt plast som gjør at varmen holder seg inne samtidig som man kan bære den uten å brenne seg på fingrene. I dette prosjektet var vi innom et produkt fra start til slutt, markedsføring, produksjonskostnader, modellbygging, brukertesting og emballasje. Vi hadde et nært sammarbeid med Frelsesarmeen og de var veldig fornøyd med resultatet.
Physical computing våren 2005 Arkitektur- og Designhøgskolen i Oslo
“ A floating conversation “ Tittelen på prosjektet er “ a floating conversation”. Med denne ligger det et ønske om å få mennesker til å kommunisere med hverandre gjennom bruken av vann. Prosjektet mitt er en fontene man kan interagere med. Fontenen er leken, sofistikert, utfordrene og den inviterer til bruk. Den består at to hoveddeler, kontrollenheten og selve fontenen. Fontenen har en sirkulær form med en diameter på syv meter. På en ytre ring plassert en halv meter fra selve fontenen er det plassert seksten kontrollenheter. Hver av disse har en konstant vannsøyle på en halv meter. Vannet forsvinner gjennom en rist i bakken. Man interagerer med vannsøylene med hjelp av en infrarød sensor som måler lys. Når bevegelse over vannsøylen blir registrert kan man styre mengden med vann som kommer fra ventilen. Deretter styrer man høyden på “sin” vannsøyle med håndflaten. I tillegg er høyden på hver av de seksten vannsøylene satt i sammenheng med resten av fontenen og man kan sammen med fler eller alene skape vakre og lekne mønstre. Dette var et langt prosjekt med fokus på programmering og bruk av programmvare satt i sammenheng med produktutvikling. Jeg endte opp med en fontene da jeg er fasinert av åpne plasser og måter man interagerer med fremmede. Til prosjektet hører det med en fungerende modell satt opp med sensorer som igjen påvirker en virtuell fontene. Illustrasjonene viser skisser fra prosjektet.
Merkevarebygging våren 2004 Arkitektur- og Designhøgskolen i Oslo
Nanok ryggsekk Nanok er en liten norsk bedrift som har spesialisert seg på soveposer. Min oppgave var å velge ut et produkt jeg mente ville være hensiktsmessig for Nanok og utvide seg med. Valget falt på en ryggsekk til oppbevaring av drikkevann. Brukere er folk som trenger væsketilførsel gjennom en treningsøkt. Min visjon for produktet var at det skulle gjøre Nanok mer synlig for publikum. På denne måten vil slik fler kunne lære seg merket å kjenne, ikke bare de som trenger en god sovepose. Dette begrunner jeg med at en sovepose brukes om kvelden og ofte i lite selskap. Det er da bare et fåtall mennesker som lærer seg kvalitetene til Nanok. Min ryggsekk vil bli sett av mange forbipasserende tilskuere, samt det store markedet jeg sikter min ryggsekk inn på. Jeg vil og bruke reklamen til å skaffe oppmerksomhet til Nanok. Tanken bak visjonen er at folk vil kjenne igjen merket Nanok når de går i butikken og skal kjøpe en sovepose. Min ryggsekk har ingen forstyrrende elementer som remmer som henger rundt. Den følger kroppens bevegelser og har en perfekt passform på grunn av sine elastiske strammebånd. Man tar på seg ryggsekken slik man gjør med en vest. En glidelås i front gjør det enkelt å fordele trykk. Produktet gir stabilitet i bevegelse, minimal distraksjon og den er enkel i bruk.
Ryggsekken i bruk
Konseptutvikling
Evidencing og Service design våren 2005 Arkitektur- og Designhøgskolen i Oslo
Arena bibliotektjeneste Dette prosjektet ble gjort i sammarbeid med to medstudenter. Første del av prosjektet var en todagers oppgave hvor vi skulle visuelt vise hva som ville skje dersom private aktører fikk være med å sponse og dermed ta del i offentlige tjenester. Vi bestemte oss for å ta dette litt langt. Valget falt dermed på Playboy enterprise og den offentlige tjenestenen er “min side”. Illustrasjoner på evidencing finner du på nesten side. På neste del av prosjektet var vi mer realistiske og så for oss at det offentlige biblioteket kunne utvide sine tjenester. Tjenesten fikk navnet Arena. Her kan alle som vil enkelt bli med på en ordning hvor man låner ut sine egne bøker. Tjenesten vil gi folk muligheten til å gi sin vurdering av bøkene til neste leser. Etter å få tildelt en bruker går man inn på “sin side” på internet hvor man kan legge ut titler på bøker man har tilgjengelig (se illustrasjon til venstre). Illustrasjonene på bøkene vil automatisk komme ved hjelp av en enkel kobling til amazon.com. Forruten selve tjenesten og alle dens muligheter designet vi emballasje, nettsted, pakkseddel og alt av materiale for at evidencing av tjenesten i bruk ble mulig. Illustrasjoner på dette ser du på neste side.
Lyd høst 2005 Arkitektur- og Designhøgskolen i Oslo
Asono concept store Asono er en norsk bedrift som blant annet er med på å utvikle mp3 spillere. Vi skulle ta utganspunkt i denne informasjonen da vi skulle sette igang med lyd i produkter og tjenester. Jeg valgte å se for meg en framtidig “concept store” hvor Asono kunne vise frem og selge sine produkter. Mitt konsept går ut på at en butikk som selger medier for lyd kunne bestå mer av lyd enn det man finner i dagens liknende butikker. Jeg valgte å se bort i fra selve popmusikken som ofte blir sendt i lokalene. Fokuset mitt lå på at hver og en av produktene kunne ha sin egen lyd. Denne lyden ville fungere som dens stemme og den ville forandre karakter når man interagerte med produktet. Lyden er designet spesifikt ved hjelp av produktets visuelle karakter. Løsningen jeg kom opp med var en virtuell butikk. Her kan man trykke seg inn på ulike produkter og høre på dens “stemme”.
Bruk av ulike medier høst 2005 Arkitektur- og Designhøgskolen i Oslo
Tegneserie/web/mobil Dette prosjektet går ut på å designe gjennom ulike medier. Mitt konsept går ut på at man får utlevert en liten tegnestripe i egnete butikker. Stripen ender med en oppfordring til å gå inn på en nettside. Her får du vite mer av historien samt muligheten til å “adoptere” en av karakterene i serien til din mobil. Denne karaktenen vil da kommunisere med deg gjennom sms. Vedlagt ligger et forslag på hvordan den første stripen kan se ut samt et utkast på nettsiden. Jeg var ute etter et eventyrlig univers som er knyttet nært opp til virkeligheten.
Anatomi høst 2002 Arkitektur- og Designhøgskolen i Oslo
Liten veske til å ha på leggen Målet med dette prosjektet var å se mulighetene og begrensingene man må forholde seg til når man designer til fysikken vår. Deretter brukte vi produktet til å lære 3D modellering. Vi begynte med å få en avstøpning av kroppen. Deretter arbeidet vi med modellering i nært sammarbeid med vår valgte kroppsdel. I slutten av prosjektet tok vi produktet fra en fysisk modell til en virtuell modell.
Emotional design høst 2003 Arkitektur- og Designhøgskolen i Oslo
Reiseveske med en vri Ut i fra tre stikkord designet jeg denne ganske unike reisevesken. Illustrasjonene til venstre viser en arbeidsmodell for vesken samt ordene visuelt fremstilt. Kunnskap Magisk Mystikk Det er både lærerrik og viktig å arbeide seg fram til løsninger på bakgrunn av en anderledes kravspesifikasjon. Denne oppgaven har hjulpet meg videre med å utvikle innovative løsninger.
Materiallære høst 2001 Arkitektur- og Designhøgskolen i Oslo
Oppbevaringsenhet i aluminium Dette var mitt første prosjekt på Arkitektur- og Designhøgskolen i Oslo. Oppgaven gikk ut på å utvikle en oppbevaringsenhet og materialene skulle være stål eller aluminium. En veldig bra introduksjon til forståelsen av ulike materialer og dens muligheter og begrensninger. Jeg utviklet en veske til daglig bruk. Funksjonen ble satt til oppbevaring av tegnemateriell som taes i bruk i undervisningen. Vesken er laget i brettet aluminium og veier lite. Tre motstående sider er festet sammen med hjelp av en bærerem i sterkt lær. Når man fjerner denne remmen kan man brette ut vesken og dermed få full oversikt over innholdet samt få en viss “vegg” på skolepulten. Dermed gir vesken deg både enkel tilgang samt litt privatliv på en åpen tegnesal.
Historiefortelling og 3D scanning våren 2003 Arkitektur- og Designhøgskolen i Oslo
Historiefortelling i design Å lage figurer i leire er både morsomt og lærerikt. Med tanke på produktdesign er det interesant å se på mulighetene og viktigheten med å ta med narrativer i løsninger. Disse er med på å understreke produktets karakter i tillegg til at det kan gi sterkere bånd mellom brukere og produkt. Andre ord man kan bruke er emosjonell design. Dette prosjektet fokuserte kun på historiefortelling og luket ut produktutvikling. I siste fase av prosjektet brukte vi figuren vi hadde laget til å lære 3D scanning og animasjon i programvaren Maya.
Grafisk design - pixel illustrasjoner høst 2005 Arkitektur- og Designhøgskolen i Oslo
Tegneprogram med bruk av sensor høst 2005 Arkitektur- og Designhøgskolen i Oslo
Monogram 2006 - 2007 Egen bedrift
Webdesign 2006 - 2008 Egen bedrift
Takk for meg