Bases para el diseño de proyectos Tics

Page 1

Posturas tecnotópicas: Edutopía y el niño emancipado El enfoque tecnotópico se asocia al mito del niño emancipado. Las computadoras se incorporan en la educación abriendo posibilidades “liberadoras” tanto para los alumnos como para los docentes. Las características interactivas del ordenador les ofrecen libertad a los niños, en tanto son capaces de responder a su propio interés y de ofrecerles la posibilidad de idear sus propios senderos de aprendizaje, librándolos de la rutinización, el aburrimiento y la homogenización características de las tareas escolares tradicionales. Sintetizando, las posturas tecnotópicas sostienen la existencia de una generación digital que se llega al mundo con capacidades tecnológicas innatas, y como consecuencia de ello, logran autónomamente un vínculo armonioso con las nuevas tecnologías, relación que permite un aprendizaje auto dirigido, no verbal, espontáneo y experiencial. En dicho discurso, los adultos aparecemos construidos como una otredad temerosa e incompetente en relación con las computadoras. En este contexto de pensamiento, el rol que nos queda a padres y maestros es el de garantizar el libre contacto de los niños con los entornos tecnológicos, que son vistos como nuevos “mundos de aprendizaje”. Cualquier intermediación adulta parecería ser vista como molesta y obturadora del movimiento hacia la libertad en el aprendizaje que las computadoras vienen a instaurar.

Posturas tecnofóbicas: esclavos de la máquina y la cruzada por los niños Las críticas y advertencias apocalípticas que desde hace décadas realizan filósofos de diversas corrientes acerca de los efectos devastadores que la tecnología moderna opera sobre ámbitos tan diversos sobre el medio ambiente, la cultura, y el pensamiento reflexivo, construyen un nicho que nutre posturas tecnofóbicas más específicas que se han abierto en los últimos años condenando el uso de la tecnología informática en entornos educativos. Asociada a estas perspectivas de corte tecnofóbico, aparece el mito del niño esclavo: se tiende a suponer que el uso de la computadora por parte de los niños conlleva una especie de dependencia gradualmente creciente que va desplazando de modo paulatino y completo otras actividades como la lectura o la experiencia directa. Se argumenta que las computadoras tienden a propiciar el aislamiento social y que producen concentración deficiente. Hay una sospecha más amplia en que la tecnología opera efectos deshumanizantes sobre quiénes las utilizan: promueven formas de racionalidad incorpórea, pensamiento mecanicista y abstracto. Aíslan a los niños de sus pares, de sus padres, de sus docentes, y por consiguiente, impiden el desarrollo de relaciones personales plenas; además, privan a los niños de experiencias sensoriales y físicas esenciales que son vitales para su desarrollo.

En relación con la educación, los autores del informe rechazan la idea de que la inclusión de computadoras tendrá como resultado “enfoques centrados en el niño”: las computadoras llevan a los maestros a asignar un énfasis prematuro a las habilidades cognitivas y a ver la mente infantil como una máquina que puede y debe ser potenciada para alcanzar niveles adultos de operación tan rápido como sea posible. Aplicadas a educación, las computadoras producen que las prácticas reales, concretas, se Reemplacen con simulaciones computarizadas. La computadora transforma al aula en algo parecido a un lugar de trabajo, donde los niños se distraen como resultado de la interactividad superficial de los libros electrónicos y se adormecen por la fatiga de la información. La motivación que puede infundir la computadora es sólo temporaria y superficial.


Las posturas tecnofóbicas formulan una apelación a una suspensión de la introducción de computadoras en la educación inicial, para aprovechar el tiempo dedicado a estas actividades en otras más valiosas como el arte y el juego no estructurado. En conclusión, sabiendo ha producido problemas en el aprendizaje de los niños, también ésta misma favoreció a que en la actualidad se desenvuelva de una manera más eficaz, con la ayuda de una mejor información. Considero que ambas posturas son importantes y para aprovechar las ventajas que nos brindan es necesario manejarse con conocimiento del uso que haremos de la tecnología y también guiar de una u otra forma de mejor manera a los niños que serán nuestro futuro. Análisis de las brechas y sus diversas dimensiones: 

La brecha digital

La dimensión más evidente a través de la cual se juega la brecha digital, está dada por el acceso de las personas a las nuevas tecnologías, entre ellas, las redes e Internet. Se podría afirmar que las nuevas tecnologías de la comunicación y la información, constituyen recursos potentes pero que parecen ser sólo accesibles para un sector diferenciado de la información. Esta brecha, definida por el acceso diferencial a bienes y servicios digitales (entre ellos Internet), es originada gracias a la enorme dependencia de estas tecnologías con la economía. Los espacios públicos de la infancia –los espacios físicos de los juegos y los espacios virtuales de radiodifusión han ido disminuyendo en forma progresiva o han sido apropiados por el mercado comercial. La cuestión del acceso es solamente un aspecto de la brecha digital. Además, está la cuestión de la calidad del mismo (es decir, qué tipo de acceso es el que se logra) y de las habilidades culturales que se requieren para reconocer las limitaciones de las tics, aprovechar sus potencias con fines genuinos y contrarrestar los riesgos que inevitablemente entraña su uso. 

La brecha cultural:

Cuando uno habla de cambio tecnológico, lo más nuevo no es la tecnología en sí, sino todos los otros cambios que la acompañan. Lo tecnológico es una parte mínima del cambio social, son los procesos sociales y las pautas de actividad que acompañan a las tics lo que produce el mayor impacto global en el cambio social. La cultura infantil contemporánea está cambiando pero sería un error atribuir estos cambios, de manera exclusiva, a determinantes tecnológicos. 

La brecha escolar

Mientras que en algunos colegios los alumnos atraviesan experiencias de creación de sitios web y utilización de la Red como instrumento de investigación, otros, si es que logran acceder a los ordenadores, pasan el tiempo con programas para aprender a tipiar o con antiguos software de ejercitación y práctica. Mientras que en algunos colegios los alumnos atraviesan experiencias de creación de sitios web y utilización de la Red como instrumento de investigación, otros, si es que logran acceder a los ordenadores, pasan el tiempo con programas para aprender a tipiar o con antiguos software de ejercitación y práctica. Estos usos escolares diversos dan cuenta de un nuevo aspecto de la brecha digital: la que se juega entre instituciones educativas. Por otra parte, la infancia actual se encuentra definida por los medios modernos (tv, video, Internet, celulares y música popular). Las nuevas tecnologías les brindan a algunos niños y jóvenes la oportunidad de comunicarse e interactuar entre sí, de convertirse en productores creativos de contenidos por propio derecho y establecer contacto con “audiencias” desconocidas o distantes. En educación infantil, los usos escolares más frecuentes de la tecnología digital se ligan básicamente a la interacción libre de los niños con software educativo.


La educación en los medios: La educación en medios se abre paso como una alternativa que permite acortar la distancia entre las prácticas culturales y mediáticas cotidianas de los niños y las que desarrollan en las escuelas a las que concurren.

La educación para los medios se centra de manera explícita en la cultura popular y en la recuperación en el marco escolar de los “usos no educativos” que los niños realizan de las nuevas tecnologías en sus experiencias cotidianas, en lugar de procurar o imponer prácticas educativas que les resultan ajenas. Además la educación en medios aboga por la creación de entornos educativos que les permitan a los alumnos la adopción de una posición reflexiva frente a los medios, atenta a los aspectos comerciales y culturales a ellos asociados.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.