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Herramienta educativa del siglo XXI

Edici贸n Especial BENMAC


Albert Einstein


Benemérita Escuela Normal “Manuel Ávila Camacho” Licenciatura en Educación Primaria

Docente en servicio te invito a iniciar conmigo el recorrido por mi catálogo de herramientas digitales el cual te llevara a mundo de la tecnología educativa dándote a conocer las nuevas tendencias y novedades en herramientas digitales que podrás implementar, para involucrar a tus alumnos en el proceso de aprendizaje-enseñanza dejando de lado la enseñanza tradicionalista y utilizando los nuevos aportes tecnológicos dirigidos al ámbito educativo. Espero que la información presentada te sea de ayuda para complementar los conocimientos teórico del currículo llevándolos a la práctica mediante herramientas digitales que se presentan en el catálogo. Dichas herramientas dirigidas a la educación en el aula puedes adaptarlas al contexto o ambiente educativo donde desenvuelves tu papel de docente.

La tecnología informática aplicada a los centros escolares

Podrás encontrar objetos de aprendizaje, software educativos, videojuegos, simuladores, etc.

Autor: Cecilia Santillán Barrios

Todo especialmente recomendado para el aula educativa


Recurso tecnológico utilizado para la elaboración del catálogo: Microsoft Office PowerPoint. Publicado en: issuu Dirección: Fecha de publicación: 09 de junio del 2014

Envía tus comentarios, dudas o sugerencias sobre los contenidos de mi catalogo a: cecilia132610@gmail.com


Este catálogo está dividido en cinco secciones. La primera parte brinda una descripción sobre las herramientas digitales. La segunda se sección este catálogo explica la clasificación del software educativo. La sección tres está dedicada al software educativo a partir de su función, la sección cuatro aborda sobre las distintas herramientas digitales y la cinco muestra dos instrumentos de evaluación de software educativo. En lo anteriormente propuesto se especifican los requisitos de equipamiento, conectividad, costos, licencias de uso, sistema operativo, etc., para ser implementadas, así como sugerencias (breves y concretas) para integrarlas en actividades de enseñanza y/o aprendizaje (grado, materia, objetivos curriculares), resaltando sus potencialidades y limitaciones. También algunos videos tutoriales e instrumentos de evaluación que permita medir el potencial y/o impacto educativo de las herramientas digitales mencionadas.


Recomendaciones técnicas e instrucciones para el uso del catálogo En la parte inferior derecha se encuentra el número de página el índice podrás localizar los temas que contiene este catálogo, así mismo puedes seleccionar cualquiera de esos temas y rápidamente te mostrara el tema que elegiste, para regresar al índice o página principal encontraras en la parte inferior izquierda de cada página de las secciones de dichos enlaces que te permitan trasladarte a lo que prefieras, esto permitiendo un mejor manejo de la lectura del catálogo, pudiendo así visualizarlo por completo con la ayuda de las fechas de siguiente o anterior del documento PDF o del teclado de tu computadora, también te permite visualizar únicamente el tema que desees como ya lo mencione con ayuda del índice y en los enlaces localizados en cada tema de las secciones.


Introducción………………………………………………..… 7 a 9 Sección I: Herramientas digitales(concepto)………... 10 ¿Qué son? ……………………………………………… 10 Sección II: Clasificación de Software Educativo…….. 11 Programas tutoriales …………………………………. 12 a 15 Bases de datos…………………………………… 16 a 18 Simuladores……………………………………...... 19 a 21 Constructores ……………………………………. 22 a 24 Programas herramienta……………………………25 29 Sección III: Software educativo a partir de su función… 30 Informativa……………………………………………..31 a 33 Instructora ……………………………………………… 34 a 37 Motivadora …………………………………………..… 38 a 41 Evaluadora……………………………………………. 42 a 46 Investigadora………………………………………… 47 a 49 Expresiva……………………………………………50 a 54 Metalingüística………………………………………55 a 58 Lúdica………………………………………………… 59 a 63 Innovadora…………………………………………… 64 a 67 Sección IV: Herramientas digitales Software libre para la educación…………………….. 68 a 84 Herramienta digital para la educación en línea…… 85 a 87 Video juegos ……………………………………………….. 88 a 95 Software para el trabajo colaborativo en redes……. 96 a 99 Objetos de aprendizaje…………………………………… 100 a 104 Sección V: Instrumentos de evaluación de software……… 105 a 106 Conclusión………………………………………………. 107 a 108 Referencias………………………………….. 109 a 110


Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país. Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a internet son muy importantes para permitir que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder a millones de sitios para conseguir información que los ayude a complementar los conocimientos que adquieren en la escuela. Como medios de comunicación ya que superan las barreras del espacio y el tiempo. Permiten que dos o más personas establezcan comunicación por medio de mensajes escritos o video desde distintas partes del mundo en tiempo real. Además de la posibilidad de que la información circule de manera rápida y efectiva. En educación para que el trabajo en clase sea más entretenido y provechoso. Son un material de apoyo para enriquecer el contenido que se aborda, los alumnos pueden buscar más datos sobre algún tema de su interés. Las herramientas digitales son importantes porque considerando el hecho de estar frente a un grupo de alumnos que forman parte de la sociedad que actualmente se encuentra en un punto importante de la globalización tecnológica, el nivel educativo que se necesita está basado en las habilidades y destrezas ante el manejo de recursos tecnológicos tanto en la enseñanza y el aprendizaje, con esto hace que como docente comprometernos de planificar, impartir y evaluar acciones formativas, elaborando y utilizando medios y recursos didácticos, promoviendo la calidad de la formación y la actualización didáctica. Es por ello que necesitamos conocer herramientas digitales que están a nuestro alcance en la nube, también el estar capacitados en estos temas para poder llevar acabo correctamente nuestra labor docente ante la sociedad proporcionando alumnos con las competencias necesarias en tecnología. Porque como docentes no solo tendremos que enseñar a utilizar estas herramientas digitales sino también a saber cómo aplicarlas al proceso de enseñanza-aprendizaje en el aula.

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El aprendizaje, el estudio y la educación juegan un papel muy importante en el desarrollo de la sociedad, siendo uno de los motores de su proceso evolutivo. Es por ello que la docencia y los procesos de aprendizaje deben adaptarse permanentemente a las características de los individuos que en cada momento la componen. Por otro lado, se está viviendo en los últimos años una auténtica revolución tecnológica que cambia nuestros hábitos de vida y afecta a nuestro entorno, en ocasiones saturado o desbordado por toda esa tecnología. En este escenario se cruzan los planos educativo y tecnológico, en un momento en el que la influencia de esa tecnología empieza a percibirse en nuestras generaciones más jóvenes, aquellas que han crecido y se han desarrollado en un medio plagado de tecnología. Esta generación está compuesta por los nativos digitales; siendo esto un factor importante en las herramientas digitales ya que como lo mencionaba anteriormente debemos conocer el manejo de las tecnologías para poder implementadas y como sabemos existen tanto nativos digitales que son los alumnos que nacen con la habilidad de manejar e interactuar con el usuario de la PC siendo esta una gran ventaja para su enseñanza, pero el proceso de aprendizaje también involucra al docente como inmigrante digital esto hace necesario que e docente tenga una actualización constate de la utilización de los medios tecnológicos, y viceversa cuando los alumnos desconocen el ámbito tecnológico por completo será el docente el que tenga que guiarlos para que desarrollen las habilidades tecnológicas para utilizarlas en el ámbito educativo.

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Las nuevas tecnologías en herramientas digitales pueden emplearse en el sistema educativo de tres maneras distintas: como objeto de aprendizaje, como medio para aprender y como apoyo al aprendizaje. La función de las herramientas digitales para la educación • Alfabetización digital de los estudiantes (profesores, familias). • Uso personal (profesores, alumnos...) acceso a la información, comunicación, gestión y proceso de datos. • Gestión del centro: secretaría, biblioteca, gestión de la tutoría de alumnos. • Uso didáctico para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. • Comunicación con las familias (a través de la web de centro... • Comunicación con el entorno. • Relación entre profesores de diversos centros (a través de redes y comunidades virtuales): compartir recursos y experiencias, pasar informaciones, preguntas.

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Herramientas digitales para la educación Son aquellas que se elaboran o seleccionan con la intención o finalidad de ser usados en una actividad instructiva o educativa mediada por las TIC. En la página web podrás observar un video que proporciona la importancia de las herramientas digitales en el aula. https://www.dropbox.com/sh/tazpmaffk23cahn/AACK2 8Mt6BddVC74hkl6OfVea/herramientas%20digitales.wmv

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La aplicación esta diseñada para crear historietas con fotos digitales. Aplicación educativa: esta herramienta puede ser principalmente utilizada por historia y español, permitiendo la creación de comics. Pero también puede ser empleada por diversas materias esto dependiendo de la creatividad del alumno para realizar sus trabajos o del docente al planear las actividades

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Permite realizar presentaciones mediante diapositivas de una manera dinámica. Potencial educativo: El docente y el alumnado podrán crear presentaciones sobre temas de interés o algún tema especifico.

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Camtasia Studio Camtasia Studio es un programa que sirve para grabar lo que sucede en la pantalla del ordenador y de esa manera crear presentaciones y tutoriales visuales. Potencial: creaci贸n de tutoriales en video y presentaciones directamente por la captura de la pantalla. Aplicaci贸n educativa: los alumnos podr谩n grabar sus exposiciones y mostrarlas en el grupo.

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El clásico sistema de bases de datos de Microsoft para tu uso personal o para pequeños proyectos y organizaciones. Al no estar orientado al desarrollo web su uso es solo recomendable para páginas muy sencillas y con poco volumen de visitas. •Puedes gestionarla con Microsoft Office. •Disponible completamente gratis para hostings Windows profesionales o superiores. •Potencial educativo: crear tus propias bases de datos sobre tu grupo e incluso la institución.

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SQLite es una biblioteca muy ligera para bases de datos SQL que implementa un sistema autónomo con su motor transaccional sin servidor ni apenas configuración. Dada su sencillez y versatilidad es uno de los sistema de bases de datos más utilizados del mundo. •Disponible completamente gratis para hostings Linux, profesionales o superiores. •Potencial educativo: al igual que Access te ayuda a crear tus bases de datos sobre la información de tus alumnos para llevar una organización ya no solo física sino digital.

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Programa informático que muestra el globo terráqueo virtual. • Potencial educativo: Se utiliza para geografía principalmente para localizar distintas partes de mundo.

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Software de aplicación matemática.

Potencial educativo: Se puede emplear en clase de matemáticas para realizar cálculos numéricos así como graficar.

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Es un programa con el que es posible crear 6 tipos de ejercicios (opción múltiple, ordenación, ejercicios de ordenar y asociar, respuestas cortas, crucigramas, rellenado de huecos…) acompañados de retroalimentación e integrando audio y vídeo. Es quizá la patata caliente más popular en el campo de creación de recursos educativos digitales. Ayuda a la comunicación y colaboración al compartir y publicar los productos realizados Versiones para Windows, Linux y Mac Software formado por varias aplicaciones, producto gratuito o freeware que no necesita ningún tipo de registro y que puede ser utilizado sin in costo alguno. Es necesario tener instalado Java e la PC. Ordenador: Pentium IV o superior. RAM 256 MB o más. Lector de CD-ROM x48. Navegador de Internet. Hot Potatoes. Programa de FTP.

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Crea actividades autoevaluables y monotorizables a distancia del profesor, exporta sus archivos en un atractivo formato llamado flash, esto ayuda a utilizar herramientas de comunicación y colaboración para compartir estos tipos de archivos no siendo necesaria la presencia en u mismo lugar.

En el software libre no hay coste alguno de licencia, ya que ésta otorga la creación de unidades didácticas interactivas. Para sistemas operativos: Windows, Linux,. RAM mínima de 64 Mb

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Procesador de texto Actividades: Creación y edición de documentos de texto. Descripción: Este programa permite, entre otras cosas: • Crear documentos con la aplicación de diferentes formatos de fuente (tipo de letra, tamaño, efectos), de párrafo (justificación, centrado, espaciado entre caracteres e interlineado) y de página (márgenes, orientación, tamaño) de tal modo que lo que se ve en la pantalla es lo que se obtendrá en la impresora. • Emplear diferentes opciones de formato adicionales, numeración, viñetas, esquemas, letra capital, inserción de símbolos de todo tipo. • Emplear múltiples ventanas, varios documentos abiertos simultáneamente. • Insertar y gestionar de tablas que permiten la alineación de texto. • Crear cartas modelo y cartas personalizadas. • Inserción y edición de gráficos y todo tipo de imágenes..

Página web: http://es.openoffice.org Documentación: El menú de ayuda de Writer ofrece un manual bastante completo de la aplicación. Adicionalmente existen manuales disponibles en Internet, uno de los más completos para principiantes se puede encontrar en http://lucas.hispalinux.es/Manuales-LuCAS/doc-manual-OOWriter/Writer.pdf Otro manual básico está disponible en la web de Cidetys34, sección de publicaciones y manuales.

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Presentaciones Actividades: Creación y edición de presentaciones.

Descripción: es una herramienta que permite crear presentaciones. Una presentación es una secuencia de diapositivas que contienen información de diferente naturaleza (texto, gráficos, imágenes, organigramas, sonidos, entre otros) relacionada con un mismo tema y que son visualizadas según un orden lógico o secuencial (jerárquico o por niveles de complejidad), definido por el usuario.

Página web: http://es.openoffice.org Documentación: El menú de ayuda ofrece un manual bastante completo de la aplicación. Adicionalmente existen manuales disponibles en Internet, uno de los más completos para principiantes se puede encontrar en http://lucas.hispalinux.es/Manuales-LuCAS/doc-manual-OOImpress/Impress.pdf Otro manual básico está disponible en la web de Cidetys, sección de publicaciones y manuales. Edutec 27


Hoja de cálculo Actividades: Presentación y manipulación de datos, creación de gráficos, análisis de datos, entre otros Descripción: Una hoja de cálculo es un programa que permite trabajar datos e información clasificada en filas y columnas, las cuales son fácilmente manipulables para distintos tipos de operaciones: aritméticas, estadísticas, financieras, de ordenamiento y muchas otras. Por ejemplo un profesor puede llevar el registro de sus estudiantes, sus notas, realizar operaciones como promedios bimestrales y anuales, ordenar por orden de apellido, entre otras, a través de una hoja de cálculo.

Página web: http://es.openoffice.org Documentación: El menú de ayuda de CALC ofrece un manual bastante completo de la aplicación. Adicionalmente existen manuales disponibles en Internet, uno de los más completos para principiantes se puede encontrar en http://lucas.hispalinux.es/Manuales-LuCAS/doc-manual-OOCalc/Calc.pdf Otro manual básico está disponible en la web de Cidetys, sección de publicaciones y manuales

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«La educación es el arma mas poderosa que puedes usar para cambiar el mundo» Nelson Mandela Edutec 29


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Es un software de visualizaci贸n para arquitectura.

Transervasildad con la educaci贸n primaria: Este programa s puede implementar para matem谩ticas en la creaci贸n de planos a escalas.

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Es una aplicación geográfica. Se puede ejecutar en cualquier sistema operativo. • Potencial educativo: a manera de actividades te permite dibujar mapas, ver planetas, así como diversas partes geográficas de la tierra.

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Una herramienta que nos ayuda a editar y visualizar cualquier fotograf铆a. Transversalidad con la educaci贸n primaria: se desarrollan habilidades donde utilizaran im谩genes educativas como tutorial para alguna matera ya sea una explicaci贸n de un tema o como cartel.

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WINDOWS MOVIE MAKER Windows Movie Maker es una característica de Windows Vista que permite crear presentaciones y vídeos caseros en el equipo y completarlos con títulos, transiciones, efectos, música e incluso con una narración para conseguir un aspecto profesional. para publicar vídeos y compartirlos. Potencial: desarrollo de habilidades creativas. Transversalidad con a educación primaria: e docente podrá presentar videos en clase donde sea e mismo quien elija la información que se presentara.

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Es una aplicación donde puedes ver videos o crear una cuenta donde los alumnos o como docente subir videos. Potencial Enseñanza de búsqueda y habilidades para evaluar la información que es útil. Transversalidad con la educación primaria: en general todas las materias podría ser utilizada para ampliar los conocimientos de algún tema, así como publicar los videos realizados como evidencias.

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Programa de enseñanza de vocabulario Actividades: Vocabulario, traducción. . Descripción: KwordQuiz es un programa para aprender el vocabulario de un nuevo idioma. Con KwordQuiz se pueden construir vocabularios en una tabla de dos columnas. En una columna se introduce una palabra o frase en un idioma y en la otra la palabra o frase correspondiente en el idioma que se desea estudiar. También se puede utilizar KwordQuiz para practicar otras cosas, siempre que sea una relación entre dos objetos, palabras o frases. Por ejemplo, para el estudio de los países y sus capitales. Con KwordQuiz se pueden diseñar ejercicios en cinco diferentes modalidades. Se puede practicar el vocabulario en orden secuencial o al azar. Se obtiene instantáneamente un informe de respuestas correctas e incorrectas. Si algunas respuestas son incorrectas se puede repetir ese ejercicio para incrementar la eficiencia.

Página web: http://peterandlinda.com/kwordquizedu.kde.org/kwordquiz Documentación: Manual en español incluido en el programa Edutec 39


Actividades educativas multimedia Actividades: Rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, crucigramas, letras cambiadas y otros.

Descripción: JClic es una aplicación que contiene una seria de aplicaciones que pueden ser utilizadas para llevar a Página web: diferentes actividades http://clic.xtec.ca cabo educativas: rompecabezas, t/es/jclic Documentación: asociaciones, ejercicios de texto, cursos y tutoriales crucigramas, entre otros. JClic posee en español una comunidad vibrante de docentes, disponibles en http://clic.xtec.ca voluntarios y programadores que han t/es/jclic/curs.htm desarrollado un banco de más de 1000 actividades para diferentes niveles de escolaridad, asignaturas e idiomas. Estas actividades están disponibles a través de su página web. Edutec 40


Juego de dibujo para niños Actividades: Dibujo, identificación de partes del cuerpo, objetos, vestidos y otros. Descripción: KTuberling es un juego de construcción. A través de esta aplicación se pueden arrastrar y colocar ojos, nariz, orejas, ropa y accesorios a una papa con forma humana. De igual manera el programa posee otros ambientes denominados “Zona de Juego” en los cuales se pueden insertar objetos para crear ambientes personalizados, tales como: la luna, navidad, pizzería, antiguo Egipto, entre otras.

Página web: http://games.kde.org/game.php?game=ktuberling Documentación: Manual en español en la sección de ayuda del programa. Edutec 41


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No es un programa que enseñe geografía. Es un programa que evalúa nuestros conocimientos de geografía en el apartado de situar países, capitales, ciudades... en los diferentes mapas. Apropiado para niños de 10 a 12 años Es un programa de geografía. Consiste en colorear correctamente las zonas geográficas señaladas previamente (países, capitales, ciudades, etc...)

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Ejercicios prácticos con fracciones Actividades: Operaciones aritméticas con fracciones.

Descripción: KBruch es una ayuda para aprender a calcular problemas con fracciones. Ofrece cuatro tipos diferentes de ejercicio con fracciones: • El ejercicio o fracción de tareas, donde los alumnos tienen que resolver una tarea fracción dada. • El ejercicio de comparación, donde los alumnos tienen que comparar 2 teniendo en cuenta los tamaños de fracciones. • Ejercicio de conversión, donde los alumnos tienen que convertir un número ya se da en una fracción . • Ejercicio de factorización, donde los alumnos tienen que factorizar un número dado en sus factores primos.

Página web: http://kde.org/applications/education/kbruch Documentación: Manual en español incluido en el programa y a su vez disponible en http://docs.kde.org/stable/es/kdeedu/kbruch/index.html Edutec 44


Cálculo mental Actividades: Ejercicios de operaciones algebraicas. Descripción: Kalcul es un programa que ayuda a niños de seis años en adelante a mejorar sus habilidades de cálculo mental. Los niños pueden elegir entre un modo de práctica en la que se da al azar ejercicios de matemáticas de una determinada operación (suma, resta, multiplicación o división) y un modo en el que tiene que resolver los actuales niveles que pueden ser creados por el docente con el editor de actividades. Página web: http://directory.fsf.org/project/kalcul Documentación: Manual en español disponible en Internet a través de la sección de ayuda de la aplicación.

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Visualizador en tiempo real del espacio Actividades: Exploración del universo, reconocimiento y visualización de satélites artificiales y galaxias enteras en tercera dimensión.

Descripción: Celestia es un simulador del espacio que no se limita a la superficie de la Tierra. Con Celestia es posible viajar por todo el sistema solar, por cualquiera de sus más de cien mil estrellas, o incluso más allá de la galaxia. Viene con un gran catálogo de estrellas, planetas, lunas, asteroides, cometas y naves espaciales. Página web: http://celestia.sourceforge.net Documentación: Libro en línea sobre Celestia (en inglés) http://en.wikibooks.org/wiki/Celestia. Manual en inglés se puede descargar en http://celestiamotherlode.net/creators/fsgregs/CelestiaUsersGuide1-5-1.pdf Edutec 46


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Permite crear música, bailar y distinguir sonidos de animales. Es interactivo.

Potencial educativo: El maestro podrá enseñar a os niños sobre el contenido antes mencionado. Se relaciona directamente a ciencias naturales.

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Es un software que permite a las personas simular un planetario en su propia computadora. Software libre en Linux, MAC, Windows. Transversalidad con la educaci贸n primaria: Puede ser empleado en la materia de geograf铆a para ver la ubicaci贸n de los panetas, estrella y constelaciones.

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Es una herramienta para confeccionar esquemas conceptuales Empleando una lista de recursos visuales que permiten vincular ideas de diferentes formas 

objetivo :presentar gráficamente conceptos teóricos

La principal actividad del docente consiste en presentar información específica  aprender y en realizar exámenes o pruebas en las que se recuerde esa información.  Los estudiantes pasan de ser consumidores de información a autores de conocimiento.  Una nueva herramienta para ayudarle a ellos a su desarrollo intelectual.

Requisitos mínimos (PC) •

• •

RAM: 128 MB Procesador: Pentium 3 o más Sistema Operativo: Windows 98 o siguiente. 75 MB del espacio de disco duro disponible. Adaptador y video súper VGA (800 x 600) Licencia gratuita Edutec 51


Editor de imágenes Actividades: Creación, manipulación y retoque de imágenes.

Página web: www.gimp.org Descripción: un programa que puede ser utilizado para retocar y producir imágenes, como un simple programa de dibujo, o como programa de retoques fotográficos. GIMP es extensible, lo que significa que está diseñado de manera tal que se pueden añadir extensiones (o plug-ins) para realizar todo tipo de tareas.

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Editor de gráficos vectoriales Actividades: Edición de gráficos vectoriales.

Página web: http://inkscape.org Descripción: Inkscape es un editor de gráficos vectoriales, con capacidades similares a programas como Illustrator, Freehand, CorelDraw o Xara X. Utiliza el estándar de la W3C35: el formato de archivo Scalable Vector Graphics (SVG). Inkscape soporta características tales como: formas, trazos, texto, marcadores,

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Software realizado en Delphi (lenguaje de programación similar al de Visual Basic), con la finalidad de mejorar los problemas de escritura de los niños.

Favorece: Ejercitación, práctica y apoyo en problemas de habla y escritura

Aplicación educativa: 1er Grado Debido a la iniciación de la escritura, posiblemente en ° para apoyar en problemas de lecto- escritura

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Los requisitos mínimos para instalar Qimo son: 256 MB de memoria para correr desde el disco compacto, o 192 MB para instalar. Al menos 6 GB de espacio en disco y procesador de 400 MHz o más.

Qimo4kids es un sistema operativo basada en Ubuntu con un escritorio diseñado exclusivamente para los más chicos. Viene equipado con juegos educativos para niños mayores de tres años. Su interfaz gráfica es sencilla e intuitiva y está diseñado con iconos grandes y llamativos.

Para conocer más de Qimo4kids y descargarlo visite: http://qimo4kids.com Edutec 56


Tuquito es un sistema operativo construido por un equipo de desarrolladores expertos y una gran comunidad alrededor del mundo. Tuquito es una alternativa de código abierto para el sistema operativo Windows y el paquete de oficina MSOffice. Tuquito es un proyecto originado en el año 2003, por estudiantes de la Universidad Nacional de Tucumán, en Argentina, con el fin de dar nueva vida útil a un antiguo gabinete de computación, para lo que desarrollaron una distribución basada en GNU/Linux. Para conocer más de Tuquito y descargarlo visite: http://tuquito.org.ar Edutec 57


Skolelinux/Debian Edu Debian Edu o Skoleliux es un proyecto creado en Noruega por un conjunto de docentes, activistas y entusiastas del Software Libre con el objetivo de proveer una solución completa de software para la educación basado en Software Libre. Skolelinux es una combinación de la palabra Noruega “skole” que significa escuela y Linux, el “kernel” del sistema operativo libre GNU/Linux. Algunas características de este sistema operativo son: Adaptado a las necesidades de escenarios educativos. Viene preconfigurado para su fácil instalación. Fácil de usar, mantener y administrar.

Para conocer más de Debian Edu y descargarlo visite http://wiki.debian.org/DebianEdu o http://slx.no Edutec 58


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Programa de dibujo para niños Actividades: Creación de dibujos y formas a través del ordenador.

Descripción: Tux Paint es un programa de dibujo simple para jóvenes o niños. Por ejemplo, un profesor puede poner una colección de figuras de animales y pedir a sus estudiantes que dibujen ecosistemas. Cada figura tiene un sonido que se reproduce y texto que se muestran cuando el usuario selecciona la figura. La imagen actual se mantiene cuando el programa se cierra y vuelve a aparecer cuando se reinicia. Guardar las imágenes no requiere de la creación de nombres de archivo o utilizar el teclado. Para abrir una imagen se hace seleccionándola desde una olección de miniaturas. Página web: http://tuxpaint.org Documentación: El programa es muy intuitivo, por lo que no se requiere de un manual para aprender a utilizarlo. Existe un manual en inglés disponible en http://tuxpaint.org/docs/html/README.html

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Juego de memoria Actividades: Memoria de una secuencia de colores y sonidos.

Descripción: Blinken es la versión para GNU/Linux del popular juego ¡Simón dice!, en donde se debe tratar de memorizar un patrón de sonidos y luces presentado para luego pulsar el botón de inicio de juego y tratar de repetir la secuencia en el mismo orden. Para ganar la secuencia debe tener el orden correcto y completo.

Página web: http://kde.org/applications/education/blinken Documentación: Manual en español incluido en el programa. Edutec 61


Descripción: Childsplay es un programa de juegos para la memoria, aprendizaje de sonidos, imágenes, letras y números, actividades que entrenan a niños en el uso del ratón y el teclado. Además tiene actividades tales como rompecabezas y juego de billar.

Conjunto de juegos educativos para niños Actividades: Identificación de imágenes, letras, sonidos y números, uso del ratón y el teclado, rompecabezas y otros.

Página web: www.schoolsplay.org Documentación: Instrucciones para cada actividad incluidas en el programa Edutec 62


Enseñe a los niños a mover el ratón Actividades: Rompecabezas, descubrir imágenes con el ratón, pulsar el ratón para descubrir imágenes.

Página web: http://pysycache.org Documentación: Manual en español incluido en el programa.

Descripción: Programa diseñado principalmente para niños y niñas de 4 a 7 años que enseña a manipular e identificar las partes del ratón de la computadora a través de juegos variados con imágenes. También puede ser utilizado por personas adultas que se encuentran por primera vez con una computadora. Sirve para enseñar el movimiento del ratón, hacer clic, arrastrar y soltar. Cuenta con más de 130 imágenes disponibles, divididas por temas: animales, alimentos, plantas, deportes, internacionales y otros. Posee una interfaz de administración llamada Pysycache Admin.

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Un programa para aprender el alfabeto Actividades: Ejercicios de identificación de letras y palabras en varios idiomas (incluyendo español e inglés), pronunciación incluida.

Descripción: Klettres es un programa de apoyo para leer y pronunciar el alfabeto, asociando letras con el sonido al pronunciarlas. Cuenta con dos modos de uso: adulto e infantil. Página web: http://edu.kde.org/klettres Documentación: Manual en español incluido en el programa y disponible en http://docs.kde.org/stable/es/kdeedu/klettres/index.html

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Juegos educativos para niños de 2-10 años Actividades: Vocabulario, uso del ratón, lectura del reloj, memoria, matemáticas, identificación de sonidos y otros. Descripción: Gcompris es una colección de juegos educativos para niños de dos a diez años. Contiene más de cien programas que ofrecen una amplia gama de actividades para el entretenimiento y aprendizaje. Este programa está traducido a más de treinta idiomas y posee una activa comunidad de voluntarios que constantemente están añadiendo nuevos juegos y mejorando los existentes. Gcompris posee seis categorías de programas: • Descubriendo la computadora: juegos de manipulación del teclado y el ratón. • Actividades de descubrimiento: colores, sonidos, memoria. • Actividades recreativas: fútbol, dibujo, animaciones. • Matemáticas: juegos de números y operaciones algebraicas. • Lectura: práctica de lectura, completar letras, pronunciar letras y palabras. • Juegos de estrategia.

Página web: http://gcompris.net Documentación: Manual en español disponible en http://gcompris.net/wiki/Manual_es

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Herramienta para crear y modificar proyectos en JClic Actividades: Herramienta para la creación de aplicaciones educativas multimedia.

Descripción: JClic author permite crear y modificar proyectos en Jclic, en un entorno visual muy intuitivo e inmediato. La comunidad alrededor de Jclic es muy activa y han desarrollado en conjunto más de mil actividades con esta herramienta en diferentes lenguajes. Contiene un buscador en el que se pueden descargar y utilizar actividades de Jclic diseñadas para áreas y niveles específicos de aprendizaje.

Página web: http://clic.xtec.net/en/jclic/index.htm Documentación: La página web http://clic.xtec.cat/db/listact_en.jsp

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Conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia

Favorece: Apoyo en diferentes temas y nuevo conocimientos Aplicación educativa: 1°-6° pues se presentan distintos programas según el nivel indicado

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Material para conocer cómo funciona el cuerpo humano a través de textos de fácil lectura, imágenes claras, sonido, animaciones y videos especiales (desde la funcionalidad microscópica hasta grandes órganos).

Favorece: De manera gráfica entender las explicaciones teóricas de libros

Aplicación: 3er Grado pues en el bloque 1 se trata de conocer el cuerpo humano.

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Propone el ejercicio constante de destrezas para desarrollar la noción de número en los niños de edad preescolar: identificar figuras, tamaños, colores; reconocer números, ordenarlos, contar y hacer series

Favorece: Ejercitación, práctica e introducción a nuevos temas Aplicación educativa: 1° y 2° Debido a que en estos primeros año se necesita la constancia en la práctica del conteo como base matemática.

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Gratis. Programa interactivo para aprender matem谩ticas de una forma totalmente nueva y divertida Favorece: Ejercitaci贸n y pr谩ctica Aplicaci贸n educativa: 6to. Debido al nivel de conocimiento que emplea para resolver los ejercicios.

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Gratis. Mi amiga la computadora es un proyecto pedagógico de aula interactivo que integra todas las áreas del conocimiento junto a los ejes transversales fomentando la globalización de contenidos y el desarrollo de las competencias básicas.

Favorece: Aprender nuevos conocimientos sobre cómo utilizar la computadora y sus partes y funciones Aplicación: 1ro y 2do. Comienza por contenidos básicos para comenzar con su uso. Puede ser de acuerdo a que tanto pueden utilizarla.

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Es aplicación para que los niños puedan iniciarse en el aprendizaje del inglés. El juego cuenta con ‘El Gran Caco’ como maestro de ceremonias. Él hablará con el niño en español e inglés, guiándole por cada uno de los diferentes ejercicios. Favorece: Utilizarlo como herramienta para que los alumnos se diviertan y aprendan en clase de inglés. Recursos: Una computadora, sin requerimientos específicos. Aplicación: Desde 1° a 6° al contar con distintos niveles de inglés los cuales pueden aprender los alumnos de todos los grados.

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Es un juego de acción para aprender matemáticas y agilizar el cálculo mental. En la clase de matemáticas para reforzar los temas de multiplicación, división, suma y resta. Solo una computadora, el juego no requiere nada en específico, es muy compatible. De 2° a 6° ya que sirve como practica de las operaciones básicas y los alumnos no lo ven tan tedioso.

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Sirve para remplazar los programas de Office que son de paga en caso de que no se cuenten con los recursos necesarios. Recursos: Computadora con cualquier sistema operativo, de preferencia 1 por alumno. Aplicación: De 2° a 6°, ya que sirve como procesador de documentos de texto, diapositivas, y hojas de cálculo, que los alumnos de dichos grados ya saben utilizar.

Es una suite ofimáti ca libre (código abierto y distribución gratuita) que incluye herramientas como procesador de textos, hoja de cálculo, present aciones, herramientas para el dibujo vectorial y base de datos.

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Gratis. Invita a los estudiantes a realizar un maravilloso viaje por el sistema solar. Obtener conocimientos sobre el sistema solar en la materia de geografía. APLICACIÓN EDUCATIVA: 3ro y 4to. Por el contenido de sistema solar que lo maneja el currículo en estos grados.

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El niño podrá desarrollar su creatividad e ingenio mediante la realización de diferentes figuras geométricas que permitirá resolver los problemas que se le presenten en el juego. El software es para niños de 2do grado de primaria por los contenidos que se presentan. Juego de rompecabezas cuyo objetivo es guiar una bola a un punto de llegada marcado por una estrella o, en el nivel final, varias estrellas. El jugador no tiene control directo sobre la bola, pero puede interactuar con ella dibujando figuras con el ratón (por ejemplo, rampas para permitir a la bola rodar de una plataforma a otra)

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Adentrarse al mundo de la programación y crear sus propios juegos. Etapa escolar

Facilita el aprendizaje, sobre todo a nivel escolar, puesto que no hacen falta equipos especiales para rodar este programa, con tan solo una computadora y un teclado, le permitirá a los niños inventar, modificar, programar y aprender lo básico necesario para crear sus propios juegos de computadora.

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Un juego educativo destinado a los niños que están aprendiendo las operaciones básicas matemáticas, tales como sumar, restar, multiplicar o dividir.

De 1ro a 3er año

Este sencillo juego consiste en que las operaciones van cayendo desde arriba y el jugador debe destruirlas antes de que lleguen al suelo escribiendo el resultado.

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Curso de mecanograf铆a profesional cuyo objetivo es que obtengas velocidad de escritura en muy poco tiempo 4to en adelante El alumno es guiado y controlado por el programa para conseguir un avance regular y met贸dico, corrigiendo defectos, creando ejercicios cuando lo considera necesario y "animando" o "reprimiendo" si lo considera oportuno.

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El gran caco pretende una buena iniciación en el vocabulario básico de inglés .Su objetivo principal es el reconocimiento auditivo y visual de las palabras. 2 A 5 AÑOS El programa está diseñado para que el niño aprenda los siguientes temas: *colores *animales *ropa *el cuerpo *comida *números

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El Cantaletras Es un excelente software creado con la finalidad de permitir al niño con discapacidad visual traducir a sus modalidades sensoriales intactas, tacto y oído la experiencia de lectura y escritura inicial mediante actividades lúdicas que permiten la enseñanza del sistema Braille y el uso del teclado. Este software educativo para niños con discapacidad visual está orientado principalmente a niños ciegos o con baja visión que tengan entre 4 y 10 años. El software tiene una filosofía de inclusión, siendo su diseño atractivo para el trabajo conjunto de personas con discapacidad visual y personas videntes.

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«educar es un arte difícil y delicado, integrado por un poco de ciencia, mucho amor y mucha paciencia» Anónimo

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Características Permite a los educadores la creación de sus propios sitios web privados, llenos de cursos dinámicos que extienden el aprendizaje, en cualquier momento, en cualquier sitio. • Ventajas Es gratis. Puede contener varias clases. Fácil organización de las tareas. Posee calendario planificador. Acceso rápido a las calificaciones para estudiantes o profesor. • Desventajas La visualización a veces se aprecia saturada. La comunicación no es del todo accesible entre los usuarios, ya que no posee chat.

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licencia GPL. lenguaje de programación PHP Está disponible para plataformas (Linux) y navegadores libres (Mozilla, Netscape), y plataformas (Unix, Mac OS X y Windows) y navegadores propietarios (Internet Explorer). permite: Publicar documentos en cualquier formato: word (doc), pdf, html, vídeo, etc. Administrar foros de discusión tanto públicos como privados. Administrar listas de enlaces. Crear grupos de estudiantes. Confeccionar ejercicios. Estructurar una agenda con tareas y plazos. Hacer anuncios, vía correo electrónico por ejemplo. Gestionar los envíos de los estudiantes: documentos, tareas, trabajos, etc. Crear y guardar chats

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Es un ejemplo de videojuego que, en principio, no fue pensado para utilizarse en educación, pero cuyas características permiten darle múltiples usos. Un grupo de programadores y educadores han decidido crear una versión para ser utilizada en las aulas de todo el mundo. Junto con esta versión, se ofrecen también una gran cantidad de ejercicios y actividades para aprovechar todo el potencial de este videojuego, como podría ser los ecosistemas, naturaleza, contaminación, flora y fauna.

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Quizá pueda resultar extraño incluir un videojuego de lucha en un articulo sobre videojuegos educativos, pero Hakitzu nos propone un torneo de lucha de robots en el que será necesario aprender a programar para poder ganar. A través de scripts cada vez más sofisticados conseguiremos proclamarnos campeones del torneo, una forma entretenida y motivadora de aprender a programar. Esto fortaleciendo el área informática.

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Este videojuego pone a los jugadores a los mandos de una pequeña nave, un “nanobot” capaz de introducirse en una célula para estudiarla, además de identificar y solucionar los problemas que puedan ir encontrando. Que permiten trabajar contenidos relacionados con el área de ciencias naturales.

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Este videojuego está diseñado para trabajar contenidos matemáticos de una manera diferente a la que estamos acostumbrados. Para ello, en los primeros pasos del juego los problemas se representan mediante objetos, y así el jugador puede comenzar aprendiendo las normas básicas. Poco a poco, los objetos se sustituyen por variables y números de manera que, al finalizar el juego, seremos capaces de resolver ecuaciones complejas sin mayor esfuerzo. Edutec 92


Un juego desarrollado por la empresa francesa KTM Advance para el Ministerio francés de Agricultura. Los jugadores descubren los principios de la economía agrícola, la evolución de los precios, cómo mejorar la producción o afrontar los riesgos climatológicos, sostenibilidad, etc. Este videojuego nos propone entrar en el mundo agrícola y aprender contenidos relacionados con un ámbito que, desgraciadamente, ha perdido el interés de los más jóvenes. También reforzando el área matemática en la realización de operaciones.

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Este sencillo juego ha sido diseñado por el Museum of Science and Industry de Chicago y nos presenta un simpático robot al que tendremos que echar una mano para recoger las piezas necesarias para construir una máquina. Durante el recorrido en busca de dichas piezas, se nos presentarán ciertos desafíos que tendremos que resolver poniendo en práctica nociones básicas de matemáticas.

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Naraba World: Este videojuego nos propone un viaje a Naraba, un mundo de fantasía, en el que, de manera misteriosa, han aparecido una serie de islas. Con una dinámica de “mundo abierto”, el usuario podrá explorar estas islas y resolver los misterios y acertijos que se le presentan poniendo en practica sus conocimientos. El juego ha sido diseñado teniendo en cuenta los contenidos curriculares referentes a las etapas de infantil y primaria (5-12 años).

Para ver el tutorial del juego ingresa a esta página web: https://www.dropbox.com/sh/tazpmaffk23cahn/AADyzls2gFc_IbRBn_s2POi7a/nara ba.wmv

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Herramientas de comunicación electrónica que envían mensajes, archivos, datos o documentos entre personas y facilitan la compartición de información (colaboración asíncrona), como por ejemplo: • • •

Correo electrónico. Correo de voz. Publicación en web.

Herramientas de conferencia que facilitan la compartición de información, de forma interactiva (colaboración síncrona), como por ejemplo: • • • •

Conferencia de datos - PC en red que comparten un espacio de presentación compartido que cada usuario puede modificar. Conferencias de voz - teléfonos que permiten interactuar a los participantes. Conferencias de video (o audio conferencia) PC en red que comparten señales de audio o video. Salas de chat o mensajería instantánea - una plataforma de discusión que facilita el intercambio inmediato de mensajes.

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Herramientas de gestión colaborativa que facilitan las actividades del grupo, como por ejemplo: • Calendarios electrónicos - para acordar fechas de eventos automáticamente y enviar notificaciones y recordatorios a los participantes. • Sistemas de gestión de proyectos - para organizar y hacer seguimiento de las acciones en un proyecto hasta que se finaliza. • Sistemas de control de flujo de actividad para gestionar tareas y documentos en un proceso organizado de forma estructurada (burocracia). • Sistemas de gestión del conocimiento - para recoger, organizar, gestionar y compartir varios tipos de información. • Sistemas de soporte a redes sociales - para organizar las relaciones de colectivo

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Sironta, aplicación P2P para el intercambio, creación y edición de documentos que requieren trabajo en grupo. Workflux.net solución para administración, distribución y control de archivos y proyectos empresariales en español. eGroupWare solución de trabajo en grupo vía web, de código abierto. OpenGroupWare solución de trabajo en grupo vía web, de código abierto. Assembla, herramientas de colaboración online para el desarrollo de software (wikis, mensajes, archivos compartidos, integración con Gdoc, repositorios, seguimiento de tareas y defectos. Zimbra Collaboration Suite solución de trabajo en grupo (en varios idiomas, soporta correo, directorio, agenda, mensajería instantánea, calendario, espacios de trabajo).

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Es un objeto de aprendizaje que se puede implementar en el aula ya sea para abordar un tema de matemática básica o practicar dicho conocimiento, ya que permite ejercitar mediante una serie de actividades, también muestra la teoría que estas manejando así como evaluar los ejercicios que realizan los alumnos

Página web: http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/eltanq uematematico/ Edutec 101


Cuenta con una colecciรณn de contenidos, ejercicios, y evaluaciones que son combinados sobre la base de un objetivo matemรกtico especialmente en las tablas de multiplicar.

Pรกgina web: http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=cu eva-murcielagos&l=es Edutec 102


Es un objeto de aprendizaje que contiene a diferencia d otros una área especial para el profesor donde permite conocer los contenidos que se abordan y como poder impartirlos en el aula de manera interactiva con el objeto de aprendizaje, así mismo cuenta con información teórica de las matemáticas y diversas actividades divertidas para aprender los contenidos, las actividades realizadas se evalúan y te la opción de imprimir hojas para la solución de diversos ejercicios, Otra de las muchas ventajas es que mediante el recorrido de las actividades te explica paso a paso y te menciona datos curiosos sobre los temas.

Página web: http://ntic.educacion.es/w3/recursos/primaria/mat ematicas/decimales/menu.html Edutec 103


Este objeto de aprendizaje es poco mas sencillo ya que no cuenta con mucha teoría solo practica y la evaluación de los conocimientos que se abordan en la secuencias de las actividades, pero es muy buena herramienta para evaluar los temas que ya se vieron en clase así como reforzarlos.

Página web: http://ntic.educacion.es/w3/recursos/primaria/mate maticas/indice.htm Edutec 104


Instrumentos de evaluación Página principal Índice

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La evaluación de software educativo debe realizarse teniendo en cuenta las propiedades intrínsecas del programa en cuestión y las posibilidades de implementación del programa en el aula. El software educativo es un producto tecnológico diseñado para apoyar procesos educativos, dentro de los cuales se concibe como uno de los medios que utilizan quien enseña y quien aprende, para alcanzar determinados propósitos.

Puedes visualizar dos instrumentos diseñados para la evaluación de software en las siguientes direcciones: 

https://docs.google.com/forms/d/1uxJ2 xHy-kkBxCbHnCTZxwwv7Tv70oG-2k1DL9ZqnSI/viewform

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Con el apoyo de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) dentro del campo educativo los estudiantes tienen acceso a una extensa gama de información ofrecida por la sociedad del conocimiento en la cual el manejo adecuado de términos y conceptos de cualquier área juega un papel preponderante dentro del aprendizaje y la formación del educando. Es necesario llevar a cabo una buena selección de medios, herramientas y estrategias adecuadas para cada estudiante con base en sus estilos de aprendizaje. Un medio puede definirse como cualquier forma de instrumento o equipamiento que se utiliza normalmente para transmitir información. Un medio educacional es un instrumento para fines educativos. También pueden considerarse medios educacionales además del pizarrón, libros y el profesor las Tecnologías desarrolladas en el campo de las comunicaciones y la informática, tal es el caso de las computadoras, Internet y las herramientas digitales. Los materiales que almacenan los mensajes para transmitir por un medio de esos equipamientos también se denominan software educativo y herramientas digítales: plataformas educativas, aplicaciones multimedia, blogs, wikis, videojuegos, simuladores, pizarra colaborativa, sistemas de flujo entre otros. El uso de las TIC en el ámbito educativo es un punto clave para mejorar significativamente los resultados del proceso enseñanza-aprendizaje y basándonos en las teorías constructivistas y el desarrollo de habilidades, estas herramientas nos permitirán que tanto docentes como alumnos obtengan grandes beneficios de su uso. Este proceso debe comenzar en primer lugar con la capacitación de los docentes, quienes deben, analizar, seleccionar y diseñar los materiales adecuados que detonen los estilos de aprendizaje de los estudiantes, cuyo uso resulte en un aprendizaje significativo. En una generación marcada por la tecnología el docente tiene la responsabilidad y compromiso de buscar medios innovadores para generar aprendizaje en los estudiantes, por lo que deberá conocer las características de estos para hacer una correcta toma de decisiones, en donde se sugiere en primera instancia acercar a los educandos a entornos que los coloquen en situaciones reales para consolidar y evaluar el saber, el saber hacer y el saber ser. Edutec 107


«Los niños son el recurso mas importante del mundo» Anónimo

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Amar, V. (2005). Tecnología y educación: el resurgir del cuarto mundo. HAOL, 8. 175-182. Amar, V. (2005). Educar en medios: educar par las pantallas. Tavira, 21. 215-227. Aparici, R. (1996). Educación y nuevas tecnologías, en La revolución de los medios audiovisuales. Educación y nuevas tecnologías. Aparici, R (Coord). Madrid. De la Torre. Barboza L., Microproyectos en informática educativa y su relación con la investigación educativa aplicada al aula, IUB, publicación electrónica, 2006. Barboza Norbis, L. Planificación Estratégica: bases conceptuales y metodológicas para una resignificación de la Planificación Educativa en el Uruguay, Publicación Nº 1. Reflexiones iniciales, Montevideo, Papeles de Trabajo, FHCE-UdelaR, 2007. Barroso, J. (2003), Las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación y la Formación del Profesorado Universitario. III Congreso Internacional Virtual de Educación 1-11 Abril del 2003. García Aretio, L., 2005, "Objetos de Aprendizaje. Características y repositorios". Disponible en http://sites.google.com/site/mayanin33/Home/objetodeaprendizaj eyrepositorio.pdf ITESM (2008), Definición de Objetos de Aprendizaje para el Tecnológico de Monterrey, Vicerrectoría Académica: Tecnología Educativa (ITESM V2.0), Aportación interna en marzo de 2008 Konicki, Bárbara A. Los objetos de aprendizaje como potencial herramienta para un desarrollo docente intercultural. III Congreso ONLINE – Observatorio para la Cibersociedad, 2006. Disponible en: http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?i d=371 Marquéz, P., El software educativo, Universidad de Barcelona, España, 1999. Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), 1-6. Disponible en línea : http://www.marcprensky.com/writing/ Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20 %20Part1.pdf http://wikirecursostic.wikispaces.com/REPOSITORIOS+DE+RECURSOS

https://www.google.com.mx/search?q=herramientas+digitales&source=lnms&tbm=isch&s a=X&ei=EJGVU9PwLsn-oQT1_4LQBQ&sqi=2&ved=0CAYQ_AUoAQ&biw=1280&bih=699

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