Possui material de apoio
desenvolvimento de
GAMES tradução da 2a edição norte-americana
jeannie novak
DESENVOLVIMENTO DE GAMES Tradução da 2a edição norTe‑americana
Jeannie Novak
SUMÁRIO
Introdução ........................................................................................ xV Sobre Desenvolvimento de Games ..............................................................................................XVI A Quem Este Livro se Destina? .................................................................................................XVI Como o Livro Está Organizado? ............................................................................................. XVII Como Usar Este Texto ...............................................................................................................XIX Sobre a Autora ...........................................................................................................................XXII Agradecimentos ...................................................................................................................... XXIII Perguntas e Feedback .............................................................................................................XXVII Dedicatória ........................................................................................................................... XXVIII
Parte I: Preparação — construindo os alicerces .................. 1 Capítulo 1 — Elementos Históricos: Como Chegamos Até Aqui? .......................................................... 3 Perguntas ‑chave do capítulo .......................................................... 3
Antes do Fliperama ........................................................................................................................ 4 O Fenômeno das Casas de Fliperama ........................................................................................... 5 Computer Space ......................................................................................................................... 6 Pong ............................................................................................................................................ 8 Pac‑Man ................................................................................................................................... 10 Donkey Kong ............................................................................................................................ 12 O Nascimento dos Games de Console ....................................................................................... 14 Atari VCS/2600 ........................................................................................................................ 14 Mattel Intellivision ....................................................................................................................16 ColecoVision ........................................................................................................................... 17 O Declínio dos Videogames e uma Nova Época de Ouro ......................................................... 18 Nintendo .................................................................................................................................. 19 Sega .......................................................................................................................................... 21 A Guerra dos Consoles entre as “Três Grandes” ................................................................... 23 A Revolução do Computador Pessoal ........................................................................................ 24
VI
Desenvolvimento de games
Mainframes e Aventuras de Texto ........................................................................................ Apple II ................................................................................................................................. Commodore 64 .................................................................................................................... Os Games Multijogador e a Elite On-line ............................................................................... PLATO .................................................................................................................................. MUDs ................................................................................................................................... CompuServe ......................................................................................................................... QuantumLink ....................................................................................................................... GEnie .................................................................................................................................... Convergência: Os Segmentos da Indústria se Encontram ..................................................... O Que o Futuro nos Reserva .................................................................................................... Revisão do Capítulo ..................................................................................................................
24 26 28 29 29 30 30 30 31 33 36 37
Capítulo 2 — Elementos do Jogador: Quem Joga e Por Quê? ............................................................. 39 Perguntas ‑chave do capítulo
...................................................
39
O Mercado de Games ............................................................................................................... Motivação do Jogador .............................................................................................................. Interação Social .................................................................................................................... Isolamento Físico ................................................................................................................. Competição .......................................................................................................................... Conhecimento ...................................................................................................................... Domínio ............................................................................................................................... Escapismo ............................................................................................................................. Compulsão ........................................................................................................................... Geografia ................................................................................................................................... Aspectos Psicográficos .............................................................................................................. Psicotipos VALS .................................................................................................................... Indicador de Tipo Myers-Briggs (MBTI) ............................................................................ Demografia ................................................................................................................................ Gênero .................................................................................................................................. Geração ................................................................................................................................. Adequação dos Mercados de Jogadores a Gênero, Plataformas e Aplicações ....................... Revisão do Capítulo ..................................................................................................................
40 40 43 43 44 44 45 45 46 47 53 54 54 56 56 58 70 71
Capítulo 3 — Elementos do Game: Quais São as Possibilidades? .................................................. 73 Perguntas ‑chave do capítulo
...................................................
73
sumário
Aplicações .................................................................................................................................. 74 Entretenimento .................................................................................................................... 74 Construção de Comunidades .............................................................................................. 74 Educação ............................................................................................................................... 75 Recrutamento e Treinamento .............................................................................................. 79 Marketing e Publicidade ...................................................................................................... 81 Plataforma ................................................................................................................................. 82 Fliperama .............................................................................................................................. 82 Console ................................................................................................................................. 83 Computador ......................................................................................................................... 84 On-line .................................................................................................................................. 85 Portáteis ................................................................................................................................ 88 Jogos de Mesa ....................................................................................................................... 89 Intervalo de Tempo ................................................................................................................... 89 Baseado em Turnos .............................................................................................................. 89 Em Tempo Real .................................................................................................................... 90 De Tempo Limitado ............................................................................................................. 90 Modo de Jogador (Player Mode) .............................................................................................. 90 Monojogador ........................................................................................................................ 91 Dois Jogadores ....................................................................................................................... 91 Multijogador Local ............................................................................................................... 92 Multijogador em Rede Local ............................................................................................... 93 Multijogador On-line .......................................................................................................... 94 Gêneros ...................................................................................................................................... 96 Ação ...................................................................................................................................... 96 Aventura .............................................................................................................................. 100 Ação-Aventura .................................................................................................................... 101 Cassino ................................................................................................................................ 102 Quebra-Cabeça ................................................................................................................... 102 Games de Representação de Papéis (RPG) ....................................................................... 103 Simulações .......................................................................................................................... 106 Estratégia ............................................................................................................................ 109 Games On-line Multijogador Massivos ............................................................................ 111 Mercado ................................................................................................................................... 114 Geração ............................................................................................................................... 115 Classificação Etária.............................................................................................................. 115 Desenvolvimento do Conceito e Documentação .................................................................. 116 Revisão do Capítulo ................................................................................................................ 117
VII
VIII
Desenvolvimento de games
Parte II: Enredos — a criação de um conteúdo convincente ........................... 119 Capítulo 4 — Narrativa: Criando a História ................................................................... 121 ................................................ 121 Tradições Narrativas ............................................................................................................... 122 Geração de Ideias .................................................................................................................... 122 Estrutura Narrativa Tradicional ............................................................................................. 125 Roteiro Cinematográfico em Três Atos ............................................................................. 125 Monomito e Jornada do Herói .......................................................................................... 126 Elementos da História ............................................................................................................ 130 Premissa (Conceito Geral) ................................................................................................. 131 História Anterior ................................................................................................................ 132 Sinopse ................................................................................................................................ 133 Tema .................................................................................................................................... 133 Cenário ............................................................................................................................... 133 Enredo ..................................................................................................................................... 134 Equilibrando o Conflito .................................................................................................... 135 Mudança de Foco ............................................................................................................... 135 Prenúncio de Eventos ........................................................................................................ 135 Suspensão da Descrença .................................................................................................... 136 Realismo ............................................................................................................................. 136 Elementos Narrativos nos Games ..................................................................................... 139 Interatividade ..................................................................................................................... 139 Não Linearidade ................................................................................................................. 140 Controle pelo Jogador ........................................................................................................ 141 Colaboração ........................................................................................................................ 143 Imersão ............................................................................................................................... 144 Roteirização e Documentação de Games .............................................................................. 149 Modo de Jogar: o Elemento Narrativo Real? ......................................................................... 150 Revisão do Capítulo ................................................................................................................ 151 Perguntas ‑chave do capítulo
Capítulo 5 — Personagens: Criando a Identidade ............................................................... 153 Perguntas ‑chave do capítulo .................................. 153
sumário
Personagens do Game ............................................................................................................. 154 Personagens e Avatares de Jogador ................................................................................... 154 Personagens Não Jogadores ............................................................................................... 156 Tipos de Personagem ......................................................................................................... 156 Arquétipos de Personagens Clássicos .................................................................................... 157 Herói ................................................................................................................................... 157 Sombra ................................................................................................................................ 158 Mentor ................................................................................................................................ 158 Aliados ................................................................................................................................ 159 Guardião ............................................................................................................................. 159 Trapaceiro ........................................................................................................................... 159 Mensageiro ......................................................................................................................... 160 Protagonista ........................................................................................................................ 160 Antagonista ......................................................................................................................... 161 Coprotagonistas ................................................................................................................. 163 Coadjuvantes ...................................................................................................................... 163 Elementos do Desenvolvimento do Personagem .................................................................. 164 Triângulo de Personagens .................................................................................................. 164 Arco do Personagem .......................................................................................................... 164 Ponto de Vista ......................................................................................................................... 166 Primeira Pessoa .................................................................................................................. 166 Terceira Pessoa .................................................................................................................... 167 Desenvolvimento Visual do Personagem .............................................................................. 169 Técnicas .............................................................................................................................. 171 Estilo ................................................................................................................................... 174 Desenvolvimento Verbal do Personagem .............................................................................. 174 Narração ............................................................................................................................. 174 Monólogo ........................................................................................................................... 175 Diálogo ............................................................................................................................... 175 Movimento .............................................................................................................................. 179 Assinatura ........................................................................................................................... 179 Ocioso ................................................................................................................................. 180 Ciclo de Caminhada ........................................................................................................... 180 Antecedentes, História e Evolução ......................................................................................... 180 Classe e Raça ....................................................................................................................... 181 Habilidade .......................................................................................................................... 181 Descrição do Personagem ...................................................................................................... 181 Revisão do Capítulo ................................................................................................................ 183
IX
X
Desenvolvimento de games
Capítulo 6 — Jogabilidade: Criando a Experiência ............................................................. 185 Perguntas ‑chave do capítulo .................................. 185
Regras do Jogo ........................................................................................................................ Condições de Vitória .......................................................................................................... Condições de Derrota ........................................................................................................ Modos de Interatividade ........................................................................................................ Jogador-Game .................................................................................................................... Jogador-Jogador ................................................................................................................. Jogador-Desenvolvedor ...................................................................................................... Jogador-Plataforma ............................................................................................................ Teoria dos Jogos ...................................................................................................................... Soma Zero .......................................................................................................................... Soma Não Zero .................................................................................................................. Tipos de Desafios .................................................................................................................... Implícitos e Explícitos ........................................................................................................ Informações Perfeitas e Imperfeitas .................................................................................. Conhecimentos Intrínsecos e Extrínsecos ........................................................................ Reconhecimento e Associação de Padrões ........................................................................ Percepção Espacial ............................................................................................................. Microgestão ........................................................................................................................ Tempo de Reação ............................................................................................................... Desafios e Metas do Game ................................................................................................ Equilíbrio ................................................................................................................................. Equilíbrio Estático .............................................................................................................. Equilíbrio Dinâmico .......................................................................................................... Economias .......................................................................................................................... Jogabilidade e Design de Níveis ............................................................................................. Revisão do Capítulo ................................................................................................................
186 186 188 188 188 189 190 190 191 191 192 195 196 196 197 198 199 199 200 200 202 202 206 207 209 210
Capítulo 7 — Níveis: Criando o Mundo ..................................................................... 213 Perguntas ‑chave do capítulo
................................................
213
Design de Níveis ..................................................................................................................... Estrutura .................................................................................................................................. Meta .................................................................................................................................... Fluxo ................................................................................................................................... Duração ..............................................................................................................................
214 214 214 215 215
sumário
Disponibilidade .................................................................................................................. 216 Relações .............................................................................................................................. 216 Progressão ........................................................................................................................... 217 Tempo ...................................................................................................................................... 219 Autêntico ............................................................................................................................ 219 Limitado ............................................................................................................................. 220 Variável ............................................................................................................................... 220 Ajustado pelo Jogador ........................................................................................................ 221 Alterado .............................................................................................................................. 221 Espaço ...................................................................................................................................... 222 Perspectiva e Câmera ......................................................................................................... 222 Terreno e Materiais ............................................................................................................ 225 Radiosidade e Efeitos ......................................................................................................... 225 Escala ................................................................................................................................... 226 Limites ................................................................................................................................ 227 Realismo ............................................................................................................................. 228 Estilo .................................................................................................................................. 230 Revisão do Capítulo ............................................................................................................... 233
Capítulo 8 — Interface: Criando a Conexão .................................................................. 235 Perguntas ‑chave do capítulo
................................................
235
Design Centrado no Jogador ................................................................................................ Características da Interface e do Game ................................................................................ Tipos de Interface .................................................................................................................. Interfaces Manuais ................................................................................................................. Fliperama ........................................................................................................................... Computador ...................................................................................................................... Console .............................................................................................................................. Portáteis ............................................................................................................................. Interfaces Visuais .................................................................................................................... Ativa ................................................................................................................................... Passiva ................................................................................................................................ Recursos Específicos da Plataforma ................................................................................. Componentes .................................................................................................................... Usabilidade .............................................................................................................................
236 237 238 240 240 241 241 244 245 245 246 247 249 257
Acessibilidade .................................................................................................................... 260 Opções de Salvamento do Game .......................................................................................... 264 Salvamento Rápido ........................................................................................................... 265
XI
XII
Desenvolvimento de games
Salvamento Automático .................................................................................................... 265 Salvamento em Slot ou Arquivo ....................................................................................... 266 O Debate Sobre Salvamento de Games ........................................................................... 266 Diretrizes para uma Interface Excelente ................................................................................ 267 Revisão do Capítulo ............................................................................................................... 268
Capítulo 9 — Áudio: Criando a Atmosfera .............................................................. 271 Perguntas ‑chave do capítulo
................................................
271
A Importância do Áudio para Games .................................................................................. Formatos de Áudio para Games ...................................................................................... Efeitos Sonoros ....................................................................................................................... Voz .......................................................................................................................................... Música .................................................................................................................................... Música em Loop ................................................................................................................ Compor para Games ou para Filmes ............................................................................... Música Adaptativa ............................................................................................................. Revisão do Capítulo ...............................................................................................................
272 273 277 282 284 289 289 293 298
Parte III: Equipe de Estratégia — Processo e comunidade ........... 299 Capítulo 10 — Funções e Responsabilidades: Desenvolvendo a Equipe ........................................................ 301 Perguntas ‑chave do capítulo .................................. 301
Funções Empresariais ............................................................................................................ Funções Coletivas .................................................................................................................. Produção ............................................................................................................................ Design ................................................................................................................................ Arte .................................................................................................................................... Programação ...................................................................................................................... Áudio ................................................................................................................................. Testes e Controle de Qualidade (CQ) .............................................................................. Marketing .......................................................................................................................... Ferramentas ............................................................................................................................ Design de Níveis ................................................................................................................ Programação do Mecanismo do Game ...........................................................................
302 308 308 311 314 318 324 325 327 327 327 328
sumário
Arte .................................................................................................................................... 335 Áudio ................................................................................................................................. 336 Revisão do Capítulo ............................................................................................................... 337
Capítulo 11 — Produção e Administração: Desenvolvendo o Processo ................................................... 339 Perguntas ‑chave do capítulo
................................................
339
Fases de Desenvolvimento ..................................................................................................... Conceito ............................................................................................................................. Pré-produção ..................................................................................................................... Protótipo ............................................................................................................................ Produção ............................................................................................................................ Alfa ..................................................................................................................................... Beta .................................................................................................................................... Ouro ................................................................................................................................... Pós-produção .................................................................................................................... Gestão ..................................................................................................................................... Desenvolvimento Iterativo ................................................................................................ Erros Comuns ................................................................................................................... Recuperação de Erros ....................................................................................................... Gestão Eficaz ..................................................................................................................... Documentação do Game ....................................................................................................... Conceito ............................................................................................................................. Proposta do Game ............................................................................................................. Documento de Design do Game ...................................................................................... Guia de Estilo da Arte ....................................................................................................... Documento Técnico de Design ........................................................................................ Plano do Projeto ................................................................................................................ Plano de Testes .................................................................................................................. Revisão do Capítulo ...............................................................................................................
340 340 341 342 345 347 348 349 352 353 354 356 357 358 363 366 370 374 377 377 378 378 379
Capítulo 12 — Marketing e Manutenção: Desenvolvendo a Comunidade .............................................. 381 ................................................ 381 Marketing ............................................................................................................................... 382 Publicidade ........................................................................................................................ 388 Relações Públicas (RP) ..................................................................................................... 389 Perguntas ‑chave do capítulo
XIII
XIV
Desenvolvimento de games
Vendas ................................................................................................................................ Promoção ........................................................................................................................... Assistência ao Cliente ............................................................................................................ Site Oficial ......................................................................................................................... Tutoriais ............................................................................................................................. Fóruns de Jogadores .......................................................................................................... Boletins Informativos ....................................................................................................... Localização de Jogadores Compatíveis ............................................................................ “Prossumismo”: O Jogador como Desenvolvedor ............................................................... Modificações ...................................................................................................................... Conteúdo Produzido pelos Usuários ............................................................................... Sites de Fãs ......................................................................................................................... Revisão do Capítulo ...............................................................................................................
390 390 390 392 392 393 393 393 396 398 400 401 403
Conclusão — O Futuro: Para Onde Estamos Indo? ..................................................... 404 Que Tipos de Games Serão Jogados no Futuro? .................................................................. Quem Desenvolverá os Games do Futuro? .......................................................................... Como os Games Serão Desenvolvidos? ................................................................................ Como os Games Serão Jogados? ........................................................................................... Quem Jogará e Como Atingiremos Esse Público? ................................................................ O Futuro do Entretenimento? ...............................................................................................
404 410 413 419 424 427
Recursos Adicionais ............................................................... 428 Índice Remissivo ...................................................................... 435
XV
Introdução Desenvolvimento de Games: uma nova era no entretenimento — e na educação Quando lhe perguntaram o que mudaria se pudesse alterar apenas um aspecto do setor de games, Richard “Lord British” Garriott respondeu: “A educação. Gostaria que as escolas realmente se atualizassem e apoiassem nosso setor ensinando mais aspectos do design interativo de games”.
E
ste livro foi escrito para satisfazer um desejo que é compartilhado por muitos profissionais e educadores do setor de games: ajudar os estudantes a se prepararem melhor para diferentes carreiras no setor de games, fornecendo‑lhes informações detalhadas sobre todos os aspectos do setor e sobre o processo de desenvolvimento e design interativo de games. As receitas do setor de games, que segundo alguns cálculos ultrapassam 30 bilhões de dólares anuais em todo o mundo, já superaram as receitas do cinema e dos concertos musicais nos Estados Unidos, transformando os games no segmento de maior crescimento no mercado de entretenimento e em um excelente campo profissional. Segundo um estudo de impacto do setor conduzido pela Associação Internacional de Desenvolvedores de Games (IGDA) em vários países, as vendas de games constituem um dos principais itens da pauta de exportações e o setor de games emprega mundialmente mais de cem mil pessoas. Em resposta a esse rápido crescimento, centenas de colégios e universidades dos Estados Unidos introduziram programas de certificação em desenvolvimento de games, o que estimulou substancialmente a demanda por livros didáticos que apoiassem esses programas. Escrevi este livro para atender à necessidade de um texto introdutório abrangente sobre desenvolvimento de games para os mercados educacional e empresarial. A primeira edição norte‑americana também lançou a série com o mesmo nome, cujo objetivo é fornecer aos educadores uma sequência lógica de temas que podem ser ensinados em um currículo voltado para o desenvolvimento de games. A segunda edição contém novas informações sobre sistemas de console de última geração, games multijogador on‑line, games sérios e ferramentas de desenvolvimento, bem como ilustrações atualizadas e novos perfis de profissionais do setor. À medida que mais escolas continuem a criar programas voltados para games, este livro irá se tornar ainda mais essencial para a educação e as carreiras no setor de games. Esta obra não está limitada ao mercado da educação e também é apropriada para o mercado empresarial e para todos aqueles que tenham um interesse geral no setor de games. Jeannie Novak Santa Monica, Califórnia
XVI
Desenvolvimento de games
Sobre Desenvolvimento de Games Este livro introdutório fornece uma visão geral do processo de desenvolvimento de games, abordando, entre outros temas, os antecedentes históricos, as estratégias de criação de conteúdo, as técnicas de produção e as perspectivas futuras. Este livro exibe as seguintes características únicas: n n
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Perguntas‑chave claramente formuladas no início de cada capítulo. Cobertura abrangente de vários temas, como planejamento, produção, desenvolvimento de protótipos, testes de jogabilidade, marketing e gestão de comunidades de jogadores. Perguntas estimulantes de revisão e estudo no final de cada capítulo, adequadas tanto para estudantes como para profissionais, com o objetivo de promover o raciocínio crítico e desenvolver as habilidades de solução de problemas. Uma infinidade de estudos de casos, citações de profissionais proeminentes e perfis de desenvolvedores de games, com dicas concisas e exercícios de solução de problemas para ajudar o leitor a se concentrar em questões relacionadas especificamente ao desenvolvimento de games. Discussões que não se limitam aos tópicos gerais do desenvolvimento de games, abordando também áreas emergentes como o desenvolvimento de games para uso on‑line e para dispositivos móveis, bem como de aplicativos sem fins de entretenimento para os setores de educação, empresas e governo. Grande quantidade de imagens coloridas para ajudar a ilustrar os conceitos e técnicas discutidos no livro.
Vários temas gerais relacionados ao assunto principal deste livro são discutidos em diferentes seções, como: n n n n n n
Diferenças entre os games e outros meios de entretenimento (como o cinema). Usabilidade e controle pelo jogador como os aspectos principais do desenvolvimento de games. O “modo de jogar” como uma nova forma de narrativa. A expansão demográfica do mercado e do conteúdo dos games. O desaparecimento do estigma que associa os games ao “entretenimento violento”. As características únicas das equipes de desenvolvimento de games.
a Quem Este Livro se Destina? Este livro não está limitado ao mercado educacional. Se você o encontrou em uma livraria e o escolheu por curiosidade, ele também foi escrito para você! O público‑alvo deste livro inclui estudantes, profissionais do setor e o mercado geral de consumidores interessados no
Desenvolvimento de games:
introdução
uma nova era no entretenimento — e na educação
assunto. Com estilo informal e acessível, abrangendo simultaneamente a teoria e a prática, ele é adequado tanto para estudantes como para profissionais. Os estudantes que podem se beneficiar da leitura deste livro incluem: n n n n
alunos de cursos universitários voltados para desenvolvimento de games, design interativo, estudos de entretenimento, comunicações e tecnologias emergentes. Estudantes de arte, design e programação que frequentam cursos introdutórios ao desenvolvimento de games. Estudantes de graduação que estão cursando disciplinas genéricas sobre desenvolvimento de games. alunos dos primeiros períodos de cursos universitários voltados para o desenvolvimento de games.
O público de profissionais a quem este livro pode ser útil inclui: n n n n
Designers gráficos, animadores e desenvolvedores para Web que tenham interesse em atuar na área artística do desenvolvimento de games. Programadores e desenvolvedores para Web que tenham interesse em programar games. Compositores de música, designers de som e dubladores que tenham interesse em trabalhar no setor. Profissionais de outros setores de entretenimento — como cinema, televisão e música — que estejam interessados em usar suas qualificações no setor de desenvolvimento de games. Esses profissionais podem incluir redatores, produtores, ilustradores e designers.
como o Livro Está Organizado? Este livro consiste em três partes, voltadas, especificamente, para a história do setor de games, a criação de conteúdo e os ciclos de produção e comercialização. Parte I — Preparação: Construindo os Alicerces — Descreve o contexto histórico e estrutural do desenvolvimento de games. Esta seção contém os seguintes capítulos: n
n n
Capítulo 1 — Elementos Históricos: Como Chegamos Até Aqui? — história do desenvolvimento de jogos eletrônicos, da era dos fliperamas até os games multijogador on-line atuais Capítulo 2 — Elementos do Jogador: Quem Joga e Por Quê? — explora a motivação dos jogadores e suas características geográficas, demográficas e psicográficas Capítulo 3 — Elementos do Game: Quais São as Possibilidades? — examina os objetivos, plataformas e gêneros de games
XVII
XVIII
Desenvolvimento de games
Parte II — Enredos: A Criação de um Conteúdo Convincente — Discute como os desenvolvedores de games criam conteúdos envolventes. Esta seção contém os seguintes capítulos: n n n n n n
Capítulo 4 — Narrativa: Criando a História — enfoca a estrutura narrativa, a história anterior, a sinopse, a ambientação, a narrativa não linear e a narrativa colaborativa Capítulo 5 — Personagens: Criando a Identidade — explora o desenvolvimento visual e verbal do personagem, o ponto de vista e os arquétipos Capítulo 6 — Jogabilidade: Criando a Experiência — introduz a teoria dos games, os desafios, as estratégias, os modos de interatividade, o equilíbrio e as economias Capítulo 7 — Níveis: Criando o Mundo — aborda a estrutura, o design do ambiente, a perspectiva, o estilo e as características temporais e espaciais Capítulo 8 — Interface: Criando a Conexão — discute o controle pelo jogador, o design de interfaces manuais e visuais e a usabilidade Capítulo 9 — Áudio: Criando a Atmosfera — explora a música, o design de som e a produção de diálogos
Parte III: Equipe de Estratégia — Processo e Comunidade — Enfoca a gestão de projetos e os ciclos de desenvolvimento e comercialização. Esta seção contém os seguintes capítulos: n
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Capítulo 10 — Funções e Responsabilidades: Desenvolvendo a Equipe — salienta as funções e responsabilidades das empresas e dos membros da equipe de desenvolvimento, juntamente com as ferramentas associadas Capítulo 11 — Produção e Administração: Desenvolvendo o Processo — descreve as fases do ciclo de desenvolvimento de um game (planejamento, produção, montagem do protótipo e testes de jogabilidade), bem como a gestão do projeto e a documentação do game Capítulo 12 — Marketing e Manutenção: Desenvolvendo a Comunidade — enfoca o marketing, a publicidade, as relações públicas, as vendas e a promoção, além do papel das comunidades de jogadores (inclusive conteúdos produzidos pelos usuários, modificações e sites de fãs)
Este livro termina com O Futuro: Para Onde Estamos Indo?, que apresenta diferentes opiniões e previsões dos especialistas citados no texto sobre o futuro do setor de games, seguidas de uma seção de Recursos Adicionais, contendo uma lista de fontes de notícias, guias, listas, eventos, artigos e livros relacionados aos temas de desenvolvimento de games discutidos no texto.
Desenvolvimento de games:
introdução
uma nova era no entretenimento — e na educação
como Usar Este Texto as seções a seguir descrevem os elementos encontrados no texto deste livro e como devem ser usados.
Elementos Históricos: Como chegamos até aqui? Perguntas-chave do Capítulo n Quais são o marcos mais significativos na história do desenvolvimento dos games eletrônicos? n Quem foram os pioneiros no desenvolvimento de games e como contribuíram para o setor? n Como o setor de games evoluiu dos dispositivos eletromecânicos1 acionados por moedas e dos computadores mainframe na década de 1960 para os segmentos atuais de games para consoles e computadores pessoais, games on-line e games para dispositivos móveis? n Que fatores contribuíram para o declínio dos videogames no início da década de 1980? n Por que certas empresas e games mostraram-se bem-sucedidos durante a história do desenvolvimento dos jogos, enquanto outros fracassaram totalmente?
perguntas‑chave do capítulo as perguntas-chave do capítulo são objetivos de aprendizagem expostos na forma de perguntas gerais no início de cada capítulo. a leitura do material do capítulo deve permitir que os leitores respondam a essas perguntas.
Se você pretende se envolver com desenvolvimento de games, é importante conhecer a evolução do setor. Tudo começou com as máquinas de fliperama equipadas com monitor de vídeo? Já havia vida antes de Pong? O setor sempre foi próspero? Enquanto lê este capítulo, pense no primeiro game eletrônico que você jogou. Você o jogou em um computador pessoal? Ou em um console de games doméstico? Em uma casa de fliperama? Em um bar? O que lhe agradou no game? Ao terminar este capítulo, você provavelmente se surpreenderá com os eventos estranhos e incomuns ocorridos durante o desenvolvimento de um setor que ainda está ”engatinhando”.
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Elementos Históricos:
como chegamos até aqui?
capítulo 1
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As mais populares eram as máquinas de pinball (N. do RT).
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barras laterais
Elementos do jogador:
quem jogar e por quê?
capítulo 2
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Muitas empresas e desenvolvedores contribuiram significativamente para a criação de sistemas de games e do seu conteúdo. Talvez você reconheça várias empresas que se formaram nessa época e até tenha jogado alguns dos games desenvolvidos por elas. Que empresas fizeram uma diferença na evolução desse setor? Quem foram os primeiros projetistas, artistas, programadores e produtores responsáveis pelo aprimoramento de jogos atraentes que continuam a inspirar os desenvolvedores hoje em dia? Algumas empresas estavam prontas para entrar em atividade tão logo o setor de games eletrônicos surgiu. Parte delas continuam a manter presença significativa no mercado. Você provavelmente se surpreenderá ao saber como elas começaram — e como continuaram a se desenvolver. Em princípio, algumas não tinham qualquer conexão com games, ou com entretenimento. Outras tentaram, sem sucesso, dominar todos os segmentos do setor de jogos. Muitas surgiram e desapareceram, e algumas poucas ainda continuam funcionando a pleno vapor. Algumas saíram de cena por algum tempo e voltaram com força redobrada durante a segunda “época de ouro” do setor. Ao examinar o fenômeno dos videogames, enfocaremos algumas dessas empresas e os games mais populares que desenvolveram.
O Fenômeno das Casas de Fliperama
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Extrovertido (E) versus Introvertido (I): A Fonte de energia é direcionada outros eu energia predominantemente para Extrovertido Introvertido fora ou para dentro. Fonte de dados ideias Sensível (S) versus Intuitivo informações Sensível Intuitivo (N): A percepção é orientada Método de objetivo subjetivo predominantemente para o solução de presente ou para o futuro. problemas Racional Emocional Racional (T) versus Abordagem organizada flexível Emocional (F): A formação do mundo exterior Crítico Perceptivo de julgamentos é mais objetiva ou subjetiva. Crítico (J) versus Perceptivo As preferências em cada escala do instrumento MBTI são combinadas para formar (P): A abordagem do mundo as quatro letras do tipo psicológico, por exemplo, ISFJ, ENTP. (Fonte: Myers & Briggs Foundation, Inc.) é mais estruturada ou espontânea.
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Em qual das cenas acima as crianças não estão jogando videogame? O termo videogame surgiu com o fliperama e passou para os console de games domésticos. Em PCs, os game são conhecidos para games computador e não videogames. O termo game eletrônico pode ser usado em ambos os casos.
as barras laterais oferecem informações mais detalhadas dos autores sobre tópicos específicos, acompanhadas de imagens ilustrativas.
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O primeiro contato do público com os games eletrônicos não se deu com os consoles de jogos domésticos ou com os computadores pessoais, mas nas casas de games ou de eletrônicos ou de “fliperama”. Antes do advento dos videogames, os games mais populares nesses locais de entretenimento eram as máquinas de pinball eletromecânicas. As casas de fliperama geralmente estavam localizadas em pequenos parques de diversões, atraindo crianças e adolescentes, que
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Vinculando os Jogadores à Experiência
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dicas
os primeiros anos do setor de games para computador, os desenvolvedores não davam muita atenção a quem eram seus clientes. Os conceitos dos games, em regra, eram baseados nas preferências
as dicas contêm conselhos e orientações de profissionais do setor e educadores, bem como técnicas práticas e truques do ofício.
e opiniões pessoais dos desenvolvedores. Mais recentemente, algumas empresas de games passaram a usar pesquisas demográficas para determinar seus públicos-alvo. Em geral, as tentativas feitas pelo setor de games para elaborar um perfil de seus possíveis consumidores são limitadas a poucos aspectos demográficos: idade, gênero e preferência (jogador dedicado versus casual). A utilidade desses parâmetros é limitada, porque eles não nos dizem diretamente qual é a melhor maneira de entreter esses jogadores. Quanto mais diretamente uma informação demográfica puder ser vinculada à forma como o jogo é jogado, mais fácil será sua aplicação ao design. O estudo das personalidades e motivações dos jogadores é um passo adiante rumo à questão real: o que torna um game divertido para um determinado tipo de pessoa? — Kevin Saunders (Produtor e Designer Chefe da Obsidian Entertainment)
O setor de games está começando a prestar atenção aos aspectos psicográficos, como o MBTIÒ . A International Hobo — uma empresa fundada pelo escritor e desenvolvedor de games Ernest Adams — realiza atualmente um estudo prospectivo de aplicação do teste de personalidade de Myers-Briggs à população de jogadores. Os padrões de comportamento também podem ser encarados como parte dos aspectos psicográficos. Com o aumento do tempo gasto com games, os norte -americanos estão claramente investindo menos tempo em outras atividades. Segundo a Associação de Software de Entretenimento (ESA), 52% dos jogadores que passam mais tempo jogando declaram que reduziram o tempo gasto assistindo à TV. Além disso, 47% dos jogadores
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