GAMES, WEB 2.0 E MUNDOS VIRTUAIS EM EDUCAÇÃO
GAMES, WEB 2.0 E MUNDOS VIRTUAIS EM EDUCAÇÃO
Games, Web 2.0 eApresentação mundos virtuais em educação
Apresentação Um conteúdo objetivo, conciso, didático e que atenda às expectativas de quem leva a vida em constante movimento: este parece ser o sonho de todo leitor que enxerga o estudo como fonte inesgotável de conhecimento. Pensando na imensa necessidade de atender o desejo desse exigente leitor é que foi criado este produto voltado para os anseios de quem busca informação e conhecimento com o dinamismo dos dias atuais. Com esses ideais em mente, nasceram os livros eletrônicos da Cengage Learning, com conteúdos de qualidade, dentro de uma roupagem criativa e arrojada. Em cada título é possível encontrar a abordagem de temas de forma abrangente, associada a uma leitura agradável e organizada, visando facilitar o aprendizado e a memorização de cada disciplina. A linguagem dialógica aproxima o estudante dos temas explorados, promovendo a interação com o assunto tratado. Ao longo do conteúdo, o leitor terá acesso a recursos inovadores, como os tópicos Atenção, que o alertam sobre a importância do assunto abordado, e o Para saber mais, que apresenta dicas interessantíssimas de leitura complementar e curiosidades bem bacanas, para aprofundar a apreensão do assunto, além de recursos ilustrativos, que permitem a associação de cada ponto a ser estudado. Ao clicar nas palavras-chave em negrito, o leitor será levado ao Glossário, para ter acesso à definição da palavra. Para voltar ao texto, no ponto em que parou, o leitor deve clicar na própria palavra-chave do Glossário, em negrito. Esperamos que você encontre neste livro a materialização de um desejo: o alcance do conhecimento de maneira objetiva, concisa, didática e eficaz. Boa leitura!
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Games, Web 2.0 e mundos Prefáciovirtuais em educação
Prefácio É sempre interessante recordar as lembranças que temos do nosso passado. Cada geração deve ter conhecido um tipo específico de interatividade relacionada aos games, desde o antigo Atari® até o atual PlayStation®, sensação da geração contemporânea. Mas qual é a relevância dos games para a educação, por exemplo? Certamente você já ouviu dizer que os jogos, através dos games, entretêm e ensinam. Isso mesmo: ensinam. A evolução desse tipo de ferramenta não foi observada, apenas, no âmbito dos jogos. A interatividade também pode ser desenvolvida na convivência por meio das redes sociais, onde é possível observar o encurtamento das distâncias entre as pessoas e o acesso à informação por alas pouco favorecidas nesse contexto. É incrível imaginar a gama de evolução observada ao longo do tempo. É justamente disso que o material Games, Web 2.0 vai tratar. Na Unidade 1, por exemplo, será levado ao leitor um breve histórico sobre a evolução dos jogos eletrônicos: fliperamas, games, gamificação e a importância dos jogos na educação. A Unidade 2 vai tratar da aprendizagem de nativos digitais, além de falar sobre os pais e filhos de uma nova geração de aprendizes. Serão relembrados alguns conceitos acerca dos Baby Boomers, da geração X e Y e das formas de aprendizagem para o novo currículo. As redes sociais fazem parte dos conteúdos organizados nas Unidades 3 e 4, que apresentam importantes debates acerca da finalidade dessas páginas e da interação entre as pessoas nesses universos. Boa leitura.
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Unidade 1 – Jogos educacionais: gamificação em EaD
UNIDADE 1 JOGOS EDUCACIONAIS: GAMIFICAÇÃO EM EAD Capítulo 1
Breve histórico da evolução dos jogos eletrônicos, 10
Capítulo 2
Fliperamas, 10
Capítulo 3
Significado e importância dos jogos na educação, 13
Capítulo 4
Games e Educação, 15
Capítulo 5
Gamificação, 15
Glossário, 20
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1. Breve histórico da evolução dos jogos eletrônicos Os jogos eletrônicos surgiram com o avanço dos aparelhos eletrônicos, como videogames, computadores, telefones celulares, entre outros. O início dessa “brincadeira” se deu em 1958, em um laboratório de pesquisa militar dos Estados Unidos, e resultou no programa chamado Tennis for Two, que era usado em um aparelho semelhante a um monitor com válvulas – como o antigo televisor preto e branco – chamado osciloscópio, como o da figura a seguir.
Depois disso, em 1961, universitários do Instituto de Tecnologia de Massachusetts avançaram mais um passo com outro jogo, chamado Spacewar, no qual duas naves espaciais tinham como missão atirar torpedos em uma nave inimiga. O desafio do jogador era não cair em um enorme buraco negro. Tanto a curiosidade quanto as descobertas dos jogos eletrônicos giravam em torno das universidades e de seus estudantes, desenvolvedores e pesquisadores, para fins de aprendizado e diversão. A história começou a ficar mais interessante em 1967, quando um engenheiro alemão chamado Ralph Baer formou uma equipe e criou o primeiro jogo em uma tela de televisor.
2. Fliperamas Na década de 1970 surgiram as inesquecíveis máquinas de fliperama e, com elas, um significativo salto em pesquisa, inovação e desenvolvimento de games. Como em
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todo início de pesquisa e desenvolvimento em máquinas de fliperama, computadores domésticos e de universidades, os jogos não apresentavam jogabilidade atraente. Em 1973, o engenheiro Nolan Bushnell – fundador da Atari –, depois de realizar alguns testes e ajustamentos no jogo Spacewar, adaptado no quarto de sua filha, que foi transformado em oficina para esse fim, criou o primeiro jogo para a Arcade, chamado Pong, o qual impulsionou o mercado de jogos e incentivou as empresas Ramtek e Nutting a lançar similares. A Atari também estabeleceu forte relação com a Namco, do Japão, para desenvolver jogos mais avançados por conta do sucesso do primeiro jogo criado para Arcade. De 1974 em diante, a Atari, em fusão com outras corporações, transformou-se na maior indústria desenvolvedora de games da época e construiu várias versões do jogo Pong, dominando o mercado e impulsionando, assim, o surgimento de novos concorrentes, que lançaram consoles similares e inovadores. O mercado avançou, os concorrentes cresceram, e Bushnell negociou a Atari com a Warner, visando manter a empresa no mesmo patamar de desenvolvimento de seus concorrentes, que começavam a demonstrar crescimento. Em 1977, a criação de jogos deixou de ser um emaranhado de circuitos, pois eles passaram a ser desenvolvidos por microprocessadores. O Japão entrou na competição de desenvolvimento de games com a empresa Taito. A Atari lançou, aqui no Brasil, no Natal de 1983, o VCS (Video Computer System), mais conhecido como Atari 2600, o primeiro console doméstico com jogos em cartucho da empresa. As vendas foram um sucesso.
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Em 1989 nasceu outra gigante dos games: a Nintendo, no Japão, fundada por Fusajiro Yamauchi, revolucionou o mercado com um jogo de mesa chamado Computer Othello. Nele não havia joysticks, como o Atari, mas sim dez botões coloridos para cada um dos jogadores. Ainda na década de 1980, o Japão lançou o que foi um fenômeno mundial e que, até hoje é um clássico dos games: o Pac-Man. O objetivo do personagem era comer algumas frutinhas coloridas que surgiam com os desafios e obstáculos. O sucesso chamou a atenção e atraiu o público feminino praticamente em massa – os lançamentos anteriores atraíam, em sua maioria, o público masculino, com jogos de combates e destruições. Não somente o público feminino, mas também crianças, jovens e famílias inteiras se renderam aos encantos do jogo e logo surgiram outras versões e similares do game. Foi nesse período que nasceu a japonesa Nintendo, para fazer história com temas destinados às famílias, que acabaram se rendendo aos encantos e aventuras do personagem Mario Bross – um encanador bigodudo que usava chapéu e se destacava também pelo nariz avantajado. Na década de 1990, as inovações surgiram com o desenvolvimento de gráficos nos games, graças à passagem dos pixels para a evolução do 3D, sem incluir os microprocessadores integrados nos sistemas multimídia com placas de áudio e CD-ROM. A Sega foi mais uma gigante que se destacou com inovação, criatividade e tecnologia. Ela surgiu com o Sonic, um porco-espinho que chegou para competir, ainda na década de 1990, diretamente com o Mario Bros, da Nintendo, com a evolução dos supergráficos em 3D. Naquele período também surgiram os primeiros jogos com conotação de violência. Títulos como Mortal Kombat e Street Fighter chamaram a atenção de famílias, educadores e estudiosos sobre o impacto comportamental que causavam nos jogadores. Os pais e educadores começaram a se preocupar com as consequências
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desses jogos e com o número de horas que as crianças passavam jogando, além da preocupação com a qualidade desses games. Mortal Kombat foi, com certeza, um dos primeiros jogos a abrir ampla discussão sobre games e violência. Críticos o consideravam de brutalidade extrema. A Nintendo chegou a responder a processos com o Super Nintendo, pois, com a perfeição gráfica, o game dava impressões realistas de como seria congelar um oponente e destruir seu corpo ao meio ateando-lhe fogo, arremessando-o na piscina de ácido, entre outras barbáries. Com o tempo, as pessoas pararam de reclamar e aceitaram o game, porque o leque que surgia de jogos com essa mesma brutalidade era grande e alimentava a indústria de games com milhões em vendas. A Microsoft e a Sony “entraram na brincadeira” para ganhar o mercado, levando movimentos, sentido, evolução, realidade, tecnologia e conexão com a internet. A briga entre esses dois gigantes trouxe benefícios e evoluções inimagináveis, tanto na esfera gráfica como na realidade e interatividade com os games. Ano após ano, quando uma das empresas lançava uma novidade, sua oponente se igualava ou tentava superá-la com tecnologia e gráficos realísticos. Atualmente, o padrão de qualidade com gráficos de alta definição, discos rígidos de armazenamento, jogos em rede e experiências surrealistas geram disputas e produzem filas de gamers nas lojas do mundo todo, na busca por ser o primeiro comprador de lançamentos e experiências. A cada lançamento, as vendas bateram marcas recordes de 1 milhão de unidades ou mais em pouquíssimos dias, chegando a faltar consoles. Os computadores, os games portáteis e os celulares também eram atrativos, acompanhando a evolução e a disputa entre o mundo do entretenimento dos games.
3. Significado e importância dos jogos na educação Denominam-se jogos as situações de disputa em que há necessidade de regras para orientar ações de jogadores que dependem das estratégias do adversário. Em geral, joga-se pelo prazer ou pelo anseio de se divertir. Conhecemos inúmeras definições para a palavra “jogo”, porém, cada uma delas tem sua característica e objetividade no contexto em que é utilizada. Um dado in-
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teressante é que a existência de regras nos jogos é um atributo acentuado e incentivado; podemos perceber que nos jogos há regras internas, camufladas ou ocultas, que ordenam e administram o game com um objetivo predefinido. É possível entender que, ao jogar um game, o jogador não está preocupado em aprender ou em se desenvolver em algo. Na verdade, os games não têm esse objetivo. Mesmo assim a aprendizagem está implícita nas ações ou regras do jogo, e ocorre por meio de motivações e estímulos externos. Mas existem alguns modelos que facilitam o desenvolvimento dos jogos como atividade de aprendizagem e, por essa razão, pesquisadores da área apontam para algumas distinções entre jogos , de acordo com sua característica predominante: simbolismo, que imita um fato e estimula atitudes; significação, que permite fazer relações de acordo com conhecimentos; atividade, ou seja, a prática de atividades propostas; voluntário, que busca seus próprios interesses; regrado, que conduz de modo implícito ou explícito; e episódico, com metas desenvolvidas propriamente ditas. Estudos também confirmam algumas habilidades que podem ser desenvolvidas nos jogadores de games e contribuem na fase de desenvolvimento educacional, como as funções motora fina, sensorial e perceptiva. Dependendo do grau de complexidade do jogo, ainda é possível desenvolver a capacidade de induzir múltiplas variáveis, em que é necessária muita flexibilidade para compreender a orientação das execuções. Alguns estudantes se recusam a fazer lições, leitura de textos densos, memorizar conteúdos e realizar atividades convencionais; porém, diante dos games ou jogos simples, como palavras cruzadas, mostram-se interessados e atraídos pelos desafios que lhes são propostos, principalmente se forem apresentados de forma eletrônica no computador, num jogo ou em uma atividade de disputa.
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ARA SABER MAIS! O documentário “A história do videogame” é uma produção da Discovery Channel que mostra as origens dos consoles. Algumas autoridades no assunto, como os criadores do Atari, apresentam os seus depoimentos, nesse documentário composto de três episódios, que podem ser vistos online, no YouTube.
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4. Games e Educação Em diversas passagens do desenvolvimento, da descoberta e do sucesso de games, os jogos – entre familiares, professores, e até mesmo na história da pedagogia – nunca foram bem vistos. Na verdade, eram considerados vilões que atrapalhavam a aprendizagem, e muitas vezes eram objeto de chantagem nos lares em geral. Os pais, preocupados com a educação e o ensino tradicional, desmereciam totalmente qualquer função dos games, a não ser a de entretenimento, e por isso a criança ou o jovem tinha que estudar e realizar atividades de casa para só depois jogar. Somos felizardos por constatar que as gerações mudaram, os conceitos mudaram e, finalmente, descobriu-se que por trás de uma brincadeira muito se aprende e muita coisa pode ser levada a sério. Podemos considerar hoje a aprendizagem com a utilização de games, um suporte lúdico e atraente que está de acordo com a necessidade das atuais e futuras gerações de aprendizes em geral. Descobriu-se na pedagogia que brincar é coisa séria para as crianças, e com os jogos digitais também foram desvendadas as diversões que motivam e contribuem para os diferentes estilos de aprendizagem. Além disso, os jogos podem se adequar a quaisquer disciplinas com os recursos tecnológicos atuais, ainda que seja necessário um planejamento para serem utilizados de forma eficaz e com resultados explícitos.
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TENÇÃO! Os games não são a única e exclusiva fonte de aprendizagem e, por isso mesmo, devem ser combinados com as teorias, os métodos atuais pedagógicos, as tecnologias e a mediação da escola, da família e do educador, como principal coparticipante da ênfase na construção do aprendizado.
5. Gamificação Em uma busca simples do significado de “gamificação”, provavelmente vamos encontrar algo como o uso de automático e de dinâmicas de jogos que incentivam os estudantes, principalmente das novas gerações, para que, de forma lúdica,
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encontrem resoluções que estimulem seu aprendizado, motivando ações e comportamentos dentro e fora dos jogos. O conceito de gamificação na educação incorpora a experiência dos jogos eletrônicos à pedagogia para tornar as aulas mais atraentes, lúdicas e unificar a teoria e a tecnologia, seja na educação presencial, seja no ensino a distância. A gamificação traz novidades e resultados positivos para dentro da sala de aula. As empresas adotaram o conceito para o treinamento e desenvolvimento de seus funcionários e como material de apoio na sala de aula, o que pode significar mais uma revolução nas teorias de aprendizagem da pedagogia.
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ARA SABER MAIS! Para entender um pouco mais sobre gamificação, assista a um filme sobre o assunto que está disponível em: <https://www.youtube.com/ watch?v=bH2RBX0glxk>. Acesso em: 17 ago. 2015.
Como analisa João Mattar (2010), para promover o aprendizado, um game deve ser centrado no aluno, além de ser construído, autêntico e distribuído. No game centrado no aluno, o jogador é incentivado a progredir no ambiente do jogo durante os desafios. A personalização da aprendizagem é estimulada, pois o aluno organiza o jogo da maneira que preferir para lutar contra seus adversários. Ele, então, constrói esquemas mentais que gerenciam e facilitam sua evolução no jogo. Daí a ideia de que o jogador é espontaneamente responsável pelas decisões relacionadas à metodologia de construção do seu aprendizado.
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No game construído, o jogador descobre ativamente em suas práticas dentro do jogo qual é a melhor maneira de derrotar seus inimigos, criando e revisando as técnicas a serem utilizadas durante os estágios. Ao mesmo tempo, ele visualiza sua melhoria de desenvolvimento. O game autêntico exige total atenção, dedicação e habilidades lógico-matemáticas do jogador, que deve tomar decisões a cada jogada. Ele tem a oportunidade de criar estratégias calculadas com base nas ações de seu oponente. No game distribuído, o jogador é constantemente desafiado por ataques e deve realizar múltiplas ações por meio de decisões, de acordo com os diferentes cenários. Rapidez, agilidade e capacidade de trabalhar sob pressão é o que pode determinar o avanço para vencer esse tipo de game.
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ARA SABER MAIS! Também na internet é possível assistir a uma palestra ministrada pela designer Jane McGonigal, que empolga os ouvintes com seu surpreendente conhecimento acerca da gamificação. Disponível em: <http://opusphere.com/ voce-ja-sabe-o-que-e-gamificacao/>. Acesso em: 17 ago. 2015.
Os games também podem apresentar algumas características que contribuem com o aprendizado. Nesse caso, elas são planejadas durante o processo de desenvolvimento de jogos e/ou softwares especificamente para esse fim. Nos tutoriais, nos quais as instruções necessitam ser seguidas de maneira clara e os erros são apontados e detectados durante o jogo, o aluno pode errar sucessivas vezes e repetir o jogo até obter sucesso. A prática por meio de exercícios serve de reforço com repetições e memorização de conteúdos, assim como os jogos de cartas que escondem imagens. Já o aprendizado por simulação leva o aluno para um ambiente virtual que apresenta gráficos envolventes e muito próximos da realidade, no qual o jogador deve desenvolver a capacidade de tomar decisões e de fazer intervenções diretas e realísticas. Na gamificação, os jogos podem contribuir também tanto em velocidade quanto em propostas definidas, conforme a estrutura desenvolvida na ação do game, de acordo com os seguintes aspectos pedagógicos: a) jogada sequencial, que apresenta estrutura onde o jogador avança nos níveis de aprendizagem indo do nível básico ao mais elevado, em um seguimento de desafios graduais na passagem de níveis;
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b) jogada relacional, em que o desafiado consegue vincular suas informações prévias à atividade realizada em outra instância na sala de aula ou a textos lidos, e segue avançando com sucesso nos desafios propostos; c) jogada criativa, realizada por meio de propostas em que o jogador interage com a provocação do game e é instigado a procurar soluções criativas para seus desafios e dificuldades de forma bastante interativa. Os jogos digitais dão a possibilidade de criar eventos virtuais fora da escola, estimulando a competitividade, o que é uma forte característica da geração atual. Games como o FarmVille ou o Animal Crossing têm episódios que ocorrem a todo instantes, sem a necessidade de os jogadores estarem conectados. Nesses jogos, as lavouras devem ser cultivadas e algumas premiações são entregues – por exemplo, àqueles que apostarem no dia do seu aniversário. Assim como os antigos deveres de casa, nas escolas, com a prática, os professores conseguem mesclar os conteúdos on-line e off-line, tornando assim o processo de aprendizado dinâmico e estimulante até mesmo fora do horário escolar. O educador pode se apropriar da gamificação para desenvolver atividades fora da sala de aula e marcar eventos virtuais para que seus alunos criem disputas por meio de jogos e depois criem fóruns de discussão em atividade sincrônica com o educador, por meio de softwares como Skype, Hangouts, ou de grupos no WatsApp. Em alguns jogos, os alunos costumam falhar muitas vezes antes de ter sucesso. Em sala de aula, o educador deve tomar atitudes para que os educandos cometam vários pequenos erros, em vez de impor grandes testes ou exames. O professor deve incentivar pequenos projetos que levem os alunos a sonhar e realizar protótipos, para em seguida dar-lhes feedback construtivo sobre todas as fases do desenvolvimento. É essencial que o educador concretize uma mediação de todo o processo, identificando acertos e apontando erros. Na gamificação educacional devem-se criar diversos caminhos para alcançar o mesmo objetivo, porque, antes de se pensar o jogo como objeto de aprendizagem, nos games só havia uma maneira de vencer. Já os jogos mais atuais, como o Mario 64 e o polêmico GTA (Grand Theft Auto), adaptam atmosferas cheias de missões para concluir e lugares para conquistar, na ordem que o jogador desejar. Ou seja, o final do jogo será sempre o mesmo, mas cada jogador pode escolher o próprio caminho, fácil ou não, para chegar até ele. A escola deve orientar o educador para que este crie mais flexibilidade em seu currículo. As disciplinas ainda seguem um programa fechado que vai, ao final de cada ciclo, premiar o estudante com alicerce em sua progressão, por meio de um contíguo unidimensional de objetivos, como ocorria nos jogos arcaicos. Nos games, o progresso necessita ser reconhecido, porque, caso contrário, a probabilidade de o jogador desistir logo no início é grande. Se os jogos não
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apresentarem características atraentes, na primeira oportunidade o jogador desistirá e não voltará a jogar. Os games mais bem-sucedidos na maioria das ocasiões, como Civilization e Minecraft, consentem que os jogadores decidam seus objetivos e permitem que expressem sua capacidade criadora na arte da construção de uma missão complexa. No Brasil, a revolução educacional promovida pela gamificação está apenas no início. Caminhando a passos tímidos em empresas e escolas, ela está desconstruindo o formato arcaico que massacrava os estudos com teorias formatadas por pedagogias que desestimulavam o aluno, tendo a dinâmica utilizada pelo educador como principal responsável pela condução pelo sucesso da aprendizagem. Com a revolução educacional do século XXI, as escolas, aos poucos, estão se libertando das algemas da visão tradicional e, assim, o novo e o lúdico têm como missão propiciar uma aprendizagem sem sofrimento, centrada no aprendiz e divertida tanto para alunos como para professores, pais e profissionais das corporações. A razão pela qual isso acontece são as descobertas que ocorrem por meio de pesquisas de teorias de aprendizagem com games, a facilidade de desenvolvimento de games de acordo com a necessidade específica do objeto a ser estudado, e também a resistência dos educandos às aulas “chatas”, teóricas e insignificantes em modelos anteriores. As novas e as antigas gerações de aprendizes pedem novidades, as escolas não cabem mais em salas de aulas fechadas com quadro negro, giz e apagador. Muito menos com professores desatualizados e resistentes aos objetos tecnológicos que complementam o aprendizado e prendem a atenção. A cada dia fica mais claro que formatos antigos de aprendizagem são maçantes e em nada contribuem para uma aprendizagem significativa e envolvente. Não há como trabalhar com a atual geração de aprendizes utilizando meios antigos e ignorando suas características inovadoras e as diferentes formas de aprendizagem.
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Glossário – Unidade 1 Alicerce – aquilo que estrutura; base de uma pirâmide que dá sustentação; fundamento de base de um trabalho. Coparticipante – aquele que participa juntamente com outros. Entretenimento – brincadeira, diversão, distração. Estágio – fase ou etapa de uma atividade; umas das divisões da aprendizagem ao longo de um período. Evolução – progressão; alteração de um estado ou condição; melhoria de qualidade ou espécie; crescimento qualitativo de algo. Inimaginável – algo que não pode ser imaginado, que é dificilmente pensado. Jogabilidade – facilidade de adequação ao jogo; conjunto de termos, regras e imagens que tornam o jogo fácil; facilidade de jogar por intuição. Personalização – ato de personalizar, tornar de caráter pessoal, conceder características pessoais. Portátil – algo que se transporta com facilidade; fácil de portar. Revolução – mudança completa.
Unidade 2 – Aprendizagem de nativos digitais: novo currículo
UNIDADE 2 APRENDIZAGEM DE NATIVOS DIGITAIS: NOVO CURRÍCULO Capítulo 1 Pais e filhos de uma nova geração de aprendizes, 22 Capítulo 2
Baby Boomers – 1945 a 1964, 22
Capítulo 3
Geração X – 1961 a 1981, 23
Capítulo 4
Geração Y – 1975 a 1995, 25
Capítulo 5
Geração Z – 1990 a 2009, 26
Capítulo 6
Formas de aprendizagem para o novo currículo, 28
Glossário, 33
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A obra Games, Web 2.0 e mundos virtuais em educação trata da aprendizagem de nativos digitais e seu novo currículo. O autor aborda ainda a função Web 2.0 na educação e suas ferramentas, o uso de comunidades virtuais e de aprendizagem, a importância de jogos educacionais e suas “gamificações” em EaD.
ISBN 978-85-221-2387-2