Snt investigación marisela lázaro valdez 905

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Seminario de Nuevas TecnologĂ­as

Marisela LĂĄzaro Valdez / 1451716 / 905


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Ă?ndice


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Índice

Unidad 1. El profesional del Diseño Gráfico Unidad 2. Las Nuevas Tecnologías Unidad 3. El diseño gráfico publicitario interactivo Unidad 4. La información dentro de las Nuevas Tecnologías Unidad 5. Las agencias multimedia Unidad 6. La práctica profesional Referencias


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Unidad 1.

El profesional del Diseño Gráfico

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1.1 Comunicación y sociedad Comunicación es el intercambio de sentimientos, opiniones, o cualquier otro tipo de información mediante habla, escritura u otro tipo de señales; existen tres tipos de comunicación: la escrita, oral y visual. Las sociedad humana es posible gracias a la comunicación, la cual consiste por el intercambio de mensajes entre uno o varios individuos.Por lo tanto la comunicación y sociedad se caracterizan por depender una de la otra, porque si no hay sociedad no hay comunicación, y si no hay comunicación no hay sociedad. Desde el inicio de la humanidad cómo tal, ha estado presente el acto de comunicarnos, para expresar el como nos sentimos, algún acción que hayamos hecho en el transcurso del día, o simplemente para platicar acerca de nada, el ser humano necesita estar comunicado. Los inicios de la evolución de la comunicación recaen en los individuos de la sociedad antigua que incrementaban cada vez mas su necesidad de que los demás supieran lo que querían, por lo que idearon distintas maneras de expresarse, como por ejemplo: gestos, sonidos, gritos y señales, hasta que pudo desarrollar símbolos gráficos rupestres plasmados en piedras y cuevas.

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1.2 El proceso comunicativo El Proceso comunicativo es de interacción social democrática, basada en el intercambio de signos, por el cual los seres humanos comparten voluntariamente experiencias bajo condiciones libres e igualitarias de acceso, diálogo y participación. Por tanto, la comunicación es un proceso complejo, de carácter social e interpersonal, en el que se lleva a cabo un intercambio de información, verbal y no verbal, se ejerce una influencia recíproca y se establece un contacto a nivel racional y emocional entre los participantes, que puede definirse como un proceso en el que intervienen dos o más seres o comunidades humanas que comparten experiencias,conocimientos,sentimientos; aunque sea a distancia, a través de medios artificiales. En este intercambio los seres humanos establecen relaciones entre sí y pasan de la existencia individual aislada a la existencia social comunitaria.

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1.3 Elementos del proceso comunicativo • Fuente: Es el lugar de donde emana la información, los datos, el contenido que se enviará, en conclusión: de donde nace el mensaje primario •Emisor o codificador: Es el punto (persona, organización...) que elige y selecciona los signos adecuados para transmitir su mensaje; es decir, los codifica para poder llevarlo de manera entendible al receptor. En el emisor se inicia el proceso comunicativo. • Receptor o decodificador: Es el punto (persona, organización...) al que se destina el mensaje, realiza un proceso inverso al del emisor ya que en él está el descifrar e interpretar lo que el emisor quiere dar a conocer. Existen dos tipos de receptor, el pasivo que es el que sólo recibe el mensaje, y el receptor activo o perceptor ya que es la persona que no sólo recibe el mensaje sino que lo percibe y lo almacena. El mensaje es recibido tal como el emisor quiso decir, en este tipo de receptor se realiza el feed-back o retroalimentación. • Código: Es el conjunto de reglas propias de cada sistema de signos y símbolos que el emisor utilizará para trasmitir su mensaje, para combinarlos de manera arbitraria porque tiene que estar de una manera adecuada para que el receptor pueda captarlo. Un ejemplo claro es el código que utilizan los marinos para poder comunicarse; la gramática de algún idioma; los algoritmos en la informática..., todo lo que nos rodea son códigos.

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• Mensaje: Es el contenido de la información (contenido enviado): el conjunto de ideas, sentimientos, acontecimientos expresados por el emisor y que desea trasmitir al receptor para que sean captados de la manera que desea el emisor. El mensaje es la información. • Canal: Es el medio a través del cual se transmite la información-comunicación, estableciendo una conexión entre el emisor y el receptor. Mejor conocido como el soporte material o espacial por el que circula el mensaje. Ejemplos: el aire, en el caso de la voz; el hilo telefónico, en el caso de una conversación telefónica. • Referente: Realidad que es percibida gracias al mensaje. Comprende todo aquello que es descrito por el mensaje. • Situación: Es el tiempo y el lugar en que se realiza el acto comunicativo. • Interferencia o barrera: Cualquier perturbación que sufre la señal en el proceso comunicativo, se puede dar en cualquiera de sus elementos. Son las distorsiones del sonido en la conversación

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• Retroalimentación o realimentación (mensaje de retorno): Es la condición necesaria para la interactividad del proceso comunicativo, siempre y cuando se reciba una respuesta (actitud, conducta...) sea deseada o no. Logrando la interacción entre el emisor y el receptor. Puede ser positiva (cuando fomenta la comunicación) o negativa (cuando se busca cambiar el tema o terminar la comunicación). Si no hay realimentación, entonces solo hay información más no comunicación.

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1.4 Empresa-cliente Si queremos evitar los malos entendidos y problemas futuros con nuestros clientes, debemos comparar la relación empresa-cliente con la de un matrimonio, es imprescindible que haya comunicación en todo momento y se produzca la pérdida de confianza. Una empresa con futuro, una empresa que logra prosperar, es aquella que logra comprender y satisfacer a sus clientes en todas sus necesidades, sin olvidarnos en ningún momento que los clientes son el motor que mueve nuestra empresa, la sangre que bombea el corazón, y si no hay sangre el corazón lamentablemente se acabará parando. Y es que después de todo, como se suele decir, “El cliente siempre tiene la razón”. Es muy importante tener muy claro que la comunicación con nuestros clientes es esencial para nuestra empresa se mantenga viva, se mantenga en pie, así que se aconseja seguir a rajatabla estos puntos para satisfacer las necesidades de nuestros clientes y facilitar una comunicación entre ambas partes.

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1.5 El papel del Diseño Gráfico en el proceso comunicativo El diseñador gráfico tiene un deber que va mucho más allá de hacer que algo se “vea bonito”. Además de satisfacer las necesidades del cliente, su principal obligación es la de ser un puente entre la empresa y el público, apoyando en la creación de mensajes gráficos y retóricos que cumplan una función informativa y que, más importante, sea legibles y comprensibles al ojo que no está familiarizado con el lenguaje del diseño. Esto exige que el diseñador cuente con una sensibilidad gráfica y creatividad, así como la capacidad de sintetizar y conceptualizar. Se debe generar la estructura gráfica adecuada, con una armonía en colores, signos visuales y lingüísticos adecuados al medio elegido. Es una disciplina en la que el proceso comunicativo está muy presente. En ocasiones, además, el trabajo del diseñador es doble, pues si bien somos contratados para comunicar al publico lo que nuestro cliente desea, hay clientes que no tienen noción de esto. Es decir, no tienen claro el mensaje que quieren transmitir por lo que el diseñador debe traducir sus ideas a medias en conceptos concretos y, a su vez, transformar esto en un mensaje perfectamente entendible por el publico en general. Etapas del proceso creativo: •Información: Documentación •Digestión de los datos: Maduración del problema, tentativas a nivel mental •Idea creativa: Soluciones originales posibles •Verificación: Desarrollo de diferentes hipótesis creativas •Formalización: Visualización, prototipo.

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1.6 El paradigma tecnológico Llamamos Paradigma Tecnológico al conjunto de conocimientos y técnicas que permiten un determinado dominio del medio natural y de producción de bienes y servicios. El concepto de paradigma significa que cada cultura está construida sobre una plataforma tecnológica diferente. Cuando hablamos de paradigma, nos referimos a las características tecnológicas propias de cada cultura. Cuando hablamos de plataforma nos referimos a la inevitable base tecnológica que fundamenta todo desarrollo cultural. El paradigma tecnológico no es solamente un manojo de instrumentos físicos. Implica igualmente por lo menos, la creatividad científica y la capacidad de manejo del mundo instrumental. Entender lo que significa la tecnología es indispensable para lograr una adecuada explicación del problema ambiental. Puede decirse que la adaptación tecnológica es la raíz de dicho problema. El término problema no tiene aquí un significado negativo. Es algo que el hombre tiene que resolver. Por otra parte, el crecimiento poblacional y su densificación, como vimos en el numeral anterior, depende del paradigma tecnológico adoptado o desarrollado por cada sistema cultural.

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Unidad 2.

Las Nuevas Tecnologías

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2.1 Definición de Nuevas Tecnologías En la actualidad, cuando hablamos de nuevas tecnologías, lo primero que se nos viene a la mente son las redes informáticas, permiten que al interactuar los ordenadores unos con otros amplíen la potencia y funcionalidad que tienen de forma individual, permitiendo no sólo procesar información almacenada en soportes físicos, sino también acceder a recursos y servicios prestados por ordenadores situados en lugares remotos. Nos referimos a ellas como una serie de nuevos medios que van desde los hipertextos, los multimedias, Internet, la realidad virtual, o la televisión por satélite. Una característica común que las definen es que estas nuevas tecnologías giran de manera interactiva en torno a las telecomunicaciones, la informática y los audiovisuales y su combinación como son los multimedias.También podemos definir las nuevas tecnologías como aquellos medios electrónicos que crean, almacenan, recuperan y transmiten la información cuantitativamente de forma rápida y en grandes cantidades. Esto lo consiguen combinando diferentes tipos de códigos en una realidad hipermedia. El potencial que las nuevas tecnologías de comunicación e información proporcionan al ser humano y a la sociedad tienen que ver con la rapidez en el procesamiento de información con el manejo de grandes volúmenes de la misma, con el fácil acceso, disposición, intercambio y transformación de información. Los usos y aplicaciones de las nuevas tecnologías en los diversos campos de la actividad humana y social exigen reconocer los impactos y transformaciones que ocasionan, así como ver la forma en que estas nuevas tecnologías se aprovechan par lograr un aprendizaje continuo, un aprendizaje a distancia, un aprendizaje bajo el control de quienes aprenden, a fin de resolver retos y problemas que limitaciones económicas y de recursos en lo educativo ocasionan, principalmente en sociedades menos desarrolladas.

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2. 2 La revolución industrial El rápido desarrollo de las tecnologías de la información y las comunicaciones y la innovación de los sistemas digitales representan una revolución, que ha cambiado fundamentalmente la manera en que la gente piensa, actúa, comunica, trabaja y gana su sustento. La llamada revolución digital ha forjado nuevas modalidades de crear conocimientos, educar a la población y transmitir información. Ha reestructurado la forma en que los países hacen negocios y rigen su economía, se gobiernan y comprometen políticamente. Ha proporcionado la entrega rápida de ayuda humanitaria y asistencia sanitaria, y una nueva visión de protección del medio ambiente. Definitivamente el fenómeno que logró revolucionar al mundo y que aúndeja mucha tela que cortar, o mucho hilo que tejer, es esa denominada Telaraña Global. Ciertamente, Internet ha cambiado y mejorado diversos procesos, ha logrado unir al mundo en cuanto a su capacidad de conexión y representa sin duda una oportunidad para nuevas creaciones. Al respecto, Bill Gates, (Citado por Cordeiro, 1998) asegura que “La nueva tecnología ofrecerá a las personas un nuevo medio de expresarse. La autopista de la información abrirá oportunidades artísticas y científicas jamás soñadas a una nueva generación de genios.”

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2. 2 La revolución industrial El rápido desarrollo de las tecnologías de la información y las comunicaciones y la innovación de los sistemas digitales representan una revolución, que ha cambiado fundamentalmente la manera en que la gente piensa, actúa, comunica, trabaja y gana su sustento. La llamada revolución digital ha forjado nuevas modalidades de crear conocimientos, educar a la población y transmitir información. Ha reestructurado la forma en que los países hacen negocios y rigen su economía, se gobiernan y comprometen políticamente. Ha proporcionado la entrega rápida de ayuda humanitaria y asistencia sanitaria, y una nueva visión de protección del medio ambiente. Definitivamente el fenómeno que logró revolucionar al mundo y que aúndeja mucha tela que cortar, o mucho hilo que tejer, es esa denominada Telaraña Global. Ciertamente, Internet ha cambiado y mejorado diversos procesos, ha logrado unir al mundo en cuanto a su capacidad de conexión y representa sin duda una oportunidad para nuevas creaciones. Al respecto, Bill Gates, (Citado por Cordeiro, 1998) asegura que “La nueva tecnología ofrecerá a las personas un nuevo medio de expresarse. La autopista de la información abrirá oportunidades artísticas y científicas jamás soñadas a una nueva generación de genios.”

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2. 3 Multimedia Multimedia es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos - puede electrizar a su auditorio; y si además le da control interactivo del proceso, quedarán encantado.Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza. Se clasifica en: •Multimedia interactiva: Se refiere a todos aquellos sistemas que se utilizan en la actualidad en donde a través de diferentes elementos se le permite a la gente interactuar con contenidos se manera diferente. Uno de los mejores ejemplos para que podamos comprender de qué se trata la multimedia interactiva son los kioscos interactivos, ya que se encuentran en cualquier lado y seguramente en algún momento nos habremos visto en la situación de tener que recurrir a alguno de ellos ya que los mismos se encuentran instalados tanto en inmobiliarias como en agencias de viajes, bancos y muchos centros comerciales. Y debemos decir que en este caso, este sistema de multimedia interactiva nos ayuda a que podamos infamarnos correctamente acerca de lo que estamos buscando, sea una casa una promoción de viajes, un local en especial o bien, nuestro resumen de cuenta. Por otro lado también debemos mencionar a las pantallas interactivas ya que las mismas también son muy utilizadas en diferentes ámbitos y especialmente en publicidad. Una de las ventajas que se nos presenta con los sistemas de multimedia interactiva es que los mismos resultan muy atractivos para la mayoría de las personas.

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•Multimedia lineal: Se refiere a cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado. •Hipermedia: Es cuando se proporciona una estructura ligados a través de los cuales el usuario puede navegar, entonces, multimedia interactiva de convierte en Hipermedia.

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2.6 Interacción e Interactividad La Interactividad es un elemento formal de conversación que presenta el cibermedio y que a menudo se percibe como una característica del diálogo, analizamos que la interactividad no se limita ni a dos personas ni a una comunicación cara a cara, correspondiendo en ser una variable de reacción en la comunicación interpersonal y social. Vemos como curiosear en la www, clicar sobre ratón o seleccionar distintos enlaces no se considera en sí mismo interactividad. Si no que, la interactividad se entiende como la relación de comunicación entre un usuario y un sistema ya sea, informático, vídeo u otro. El grado de interactividad del producto viene definido por la existencia de recursos que permiten que el usuario establezca un proceso de actuación participativa y comunicativa con los materiales. Por otra parte la interacción es la capacidad del usuario de manipular los contenidos informativos que le presenta el cibermedio, eligiendo por sí mismo el itinerario hipertextual, navegando de una a varias informaciones respectivamente a través de los enlaces, entendiéndose que el dominio de la información es patrimonio del medio y el lector se limita a manipular su estructura; por lo tanto vemos como la interacción es una actividad conjunta relacionada con acciones entre dos o más agentes con la intención o finalidad común de realizar un trabajo o de obtener un resultado. Se caracteriza de la interactividad por la acción que ejecutamos sobre los modelos unidireccionales como la televisión cuando activamos o cancelamos una emisión, eligiendo o desechando un canal que nos transmite una información. La interacción como acceso a control de la información está muy potenciada con los sistemas Multimedia en consultas que requerimos. Se ejerce interacción conversacional a través de canales bidireccionales y multidireccionales, cuando el lector puede convertirse no sólo en receptor sino también en emisor de mensajes para otros destinatarios. Ejemplo el correo electrónico, áreas de charlas o foros de los cibermedios. Unidad 2, Las Nuevas Tecnologías


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2.7.1 Los medios multimedia El entorno cambiante de las plataformas interactivas está haciendo mella en los modelos de negocio de las empresas de comunicación. Ahora la publicidad está invirtiendo cada vez mas en medios online, pero esta inversión no es nueva, sino que se saca del descenso de dicha inversión en medios offline. La crisis económica, el cambio del entorno comunicativo e Internet son las principales causas, y las empresas comunicativas deben darse cuenta de que su modelo estructural debe cambiar. El surgimiento de nuevos modelos comunicativos impone una mutación de los actuales para poder competir. Los tipos de información multimedia son: Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

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2.7.2 Internet Se reconoce que Internet ha logrado imponerse con mayor rapidez en comparación con la forma como lo hicieron en su momento la escritura y la imprenta. También, la Web está acompañada de un ritmo de cambios acelerado y, aparentemente, sin interrupciones. De tal modo, que sus alcances son también ilimitados y bajo la sombra de estas afirmaciones parece que, actualmente, quien no se incorpora a la Red navega contra la corriente del éxito. El fenómeno Internet destaca particularmente porque se trata de un instrumento que facilita a las personas el rápido acceso a cantidades infinitas de información, a un costo relativamente bajo, sobre cualquier índole y proveniente de cualquier rincón del mundo. Será por esta razón entonces que se escucha hablar de una Sociedad de la Información, un conglomerado humano que parece tener ahora toda la información que desee a su alcance. En este sentido, Flores Vivar y Miguel Arruti, (2001) señalan que “En los albores de las nuevas comunicaciones digitales, la sociedad se convierte realmente en una pequeña aldea. El concepto de distancia, de lejanía, no tiene razón de ser en esta nueva sociedad. El medio Internet nos permite acercarnos en cuestión de nano segundos o micro segundos a sitios y lugares virtuales y recabar información que antes sólo se lograba con gran esfuerzo. Internet crece cada vez más y el mundo analógico se hace cada vez más pequeño, convirtiéndose en una aldea digital, en una sociedad informatizada.” La naturaleza e influencia de internet es una de las características más polémicas de la globalización digitalizada. A estas alturas parece obvio que la convergencia de los medios será en internet, o no será. Internet integra lo audiovisual, lo textual y lo hipertextual de tal forma que parece inconcebible que pueda ser sustituido por otras alternativas

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2.7.3 La televisión Interactiva Puede entenderse como la radiodifusión de un medio de transmisión de información de imagen y sonido que es capaz de recibir información de cada usuario y tenerla en cuenta para modificar su propio contenido en tiempo real, es decir, mientras se realiza la emisión. Evitando este tipo de expresiones formales, que muchas veces aún confunden más a lectores poco expertos, se podría definir también como una televisión en la que el telespectador puede hacer algo más que simplemente verla o/y oírla, pasando a ser una especie de “teleparticipante”, ya que tiene la posibilidad de realizar acciones que pueden cambiar el contenido mostrado por su televisor.

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Unidad 3.

El diseño gráfico publicitario interactivo

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3.1 La Publicidad Interactiva 3.1.1 Los primeros pasos

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Uno de los primeros navegadores de la World Wide Web fue Netscape, lanzado formalmente en Abril de 1994. Lo que hizo Netscape fue, entre otras cosas, permitir que en vez de que las páginas cargaran todo su contenido hasta que la página estuviera cargada completamente, los textos y las imágenes se fueran cargando a la vez que la página lo estuviera haciendo; así como ofrecer una experiencia similar a los sistemas operativos (cuando uno exploraba en ellos) cuando navegara en la red. Así mismo, el concepto de “comprar en la red” empezaba a surgir, permitiendo la creación de los datos tipo cookies (que son aquellos que permiten a un sitio “recordar” el paso y la visita de un usuario por dicho lugar) para facilitar las compras en lugar de estar acumulando datos en la URL. Esto ayudó a que el internet dejara de ser completamente privado para así tener un mejor monitoreo. Lo que hace este tipo de cambios, es que los diseñadores web empezaran a tomar ventaja. No mucho después ese mismo año, Ken McCarthy introdujo la idea de un anuncio que fuera clickeable o del que pudiera ser rastreado en una conferencia en San Francisco, en el que creía que “sólo un modelo de respuesta directo (del cual sólo así podían medir el regreso de las inversiones de los anuncios individuales) podría probar ser sustentable sobre la larga corrida de los anuncios online”. Contrario a lo que él imaginaba, esto sólo era provocado por las veces de impresiones que generarían (o sea, el número de veces que un banner estuviera expuesto), pero mucho después se mostraría ser más efectivo y explotado gracias a Google y Overture.

Unidad 3, El diseño gráfico publicitario interactivo


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Uno de los primeros esfuerzos gráficos vino de AT&T con un banner de 468 x 60 pixeles que leía “Have you ever clicked your mouse right here? You will” (¿Has clickeado con tu ratón aquí antes? Ahora lo harás.) que lograba incitar la curiosidad de los usuarios. Se probó después que el 42% de sus visitantes clickearon al anuncio. Y HotWired acreditó no sólo el término de ‘anuncio de banner’ (banner ad), sino también que fue la primera compañía en proveer un reporte de ‘tasa por click’ a sus clientes. Otras marcas a destacar fueron Sprint, MCI y Volvo. En base a esto, todo mundo empezó a ver cómo implementar este método de publicidad (y desarrollaron otros tipos) y mercadotecnia directa.

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3.1.2 Definición Los medios de comunicación siempre están en constante proceso evolutivo en cuánto a su tecnología, provocando que la publicidad tradicional se vaya quedando muy en corto al respecto de cómo mantener una interacción más duradera con el cliente. Las marcas, por consiguiente, deben constantemente estar conscientes en saber cómo aproximarse al cliente. La publicidad interactiva se diferencia de la publicidad tradicional en la forma en la que las marcas logran tener un contacto más personal con el usuario, transformándolo en no sólo un receptor, pero un actor más que logra establecer una respuesta con la marca de forma más instantánea y dinámica. Las marcas a su vez, se permiten de conocer a su cliente de manera todavía más completa, de modo en que en vez de sólo informarle acerca de lo que venden, brindando la posibilidad de una retroalimentación directa, éste les exprese sus expectativas del producto o idea que le estén vendiendo. Esto puede darle un valor extra a las marcas para así tenerlas relevantes en la mente de sus consumidores. Y es precisamente en el mundo digital en el que las marcas les deciden invertir más esfuerzo a esta publicidad interactiva, sin embargo, debe destacarse que hay marcas que deciden aprovechar un modelo híbrido con la interactividad en el mundo real, ya que a fin de cuentas hay quienes piensan que “las estrategias que involucren de manera más activa y consistente a los usuarios finales, son aquellas que tendrán mayor permanencia y preferencia entre ellos”.

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3.1.3 Tipos de Publicidad Interactiva en Internet Se emplea sobre todo en web y teléfonos móviles. La facilidad en el uso y la creatividad son características vitales para que este tipo de publicidad atrape al consumidor, que pasa de ser un espectador pasivo a participar activamente de la acción publicitaria. Parecido a lo que ocurre con los videojuegos.

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3.1.3.1 Web Site Definimos como Sitio Web a un conjunto de Páginas Web que guardan una correlación entre sí, pertenecientes dentro de un dominio web específico, que es frecuentemente conocido como World Wide Web (WWW), al cual se accede lógicamente con conexión a esta red lejana, utilizando un Navegador Web, que permite utilizar el protocolo HTTP (por sus siglas en inglés, HyperText Transfer Protocol) para poder acceder a documentos de tipo HTML (en inglés, HyperText Markup Language). Esto último termina establecer una organización del Sitio Web, controlando la dinámica y la forma en que se muestran los contenidos, contando como parte fundamental y principal la Portada, que consiste justamente en una Direccion URL Raíz que sería el directorio principal de este Sitio Web, encontrándose atajos hacia toda la estructura general, y siendo justamente el eje de todo el Tráfico Web (es decir, el intercambio de datos entre Servidor y Cliente)que se encuentra en las distintas partes de los sitios web.

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3.1.3.1.1. Los Micro Site Un micrositio, también conocido como minisite o weblet, es un término de diseño web que se refiere a una página web individual o a un grupo de páginas que extienden o amplian la funcionalidad de sitios web primarios. La página de inicio de un microsite seguramente tenga su propia dirección Web. Típicamente son utilizados para añadir un conjunto de información tanto comercial como editorial. Estos sitios pueden estar o no vinculados al sitio Web principal y se pueden retirar del servidor del sitio cuando sean utilizados para un objetivo temporal. La mayor distinción entre un microsite con su sitio Web padre es su función especifica comparado con el sentido más general del sitio Web padre. Un Micrositio utilizado para funciones editoriales podría ser una página que, por ejemplo, contuviera información sobre una fiesta, un evento o el lanzamiento de un nuevo libro, proporcionando información más detallada de la que pueda dar el contenido más general del sitio Web padre y dándose de baja cuando haya pasado el evento.

Unidad 3, El diseño gráfico publicitario interactivo


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3.1.3.2. Los Banners Un banner es un formato publicitario en Internet. Sirve para destacar o promocionar un evento, una categoría, un post o una de las secciones de tu blog. Consiste en incluir una pieza publicitaria dentro de una página web y además la posibilidad de generar interactividad con su destinatario. Se crean a partir de imágenes (GIF, JPEG y PNG), o de animaciones producidas a partir de tecnologías como Java, o Flash diseñadas con la intención de atraer la atención, resultar notorias y comunicar el mensaje deseado, ya sean estáticos o animados. En web son usados para lograr el posicionamiento o agiornamiento marcario. Como la mayoría de los usuarios los miran aunque no les den un click, tiene un gran impacto en mercadeo tradicional.

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Algunos formatos standard:

Full Banner 728 x 90

Cobertura

Impacto

Rectangle 300 x 250

Bot贸n 120 x 60

Branding

Publicaci贸n de contenidos

Unidad 3, El dise帽o gr谩fico publicitario interactivo

Wide Skyscraper 160 x 400


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3.1.3.2.1. Banners animados Un banner puede ser fijo (una sola imagen) o animado, es decir en una misma imagen o espacio aparecen varias imágenes difererentes que van cambiando de forma automática

Unidad 3, El diseño gráfico publicitario interactivo


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3.1.3.2.2. Los Rich Media o Banners enriquecidos Tiene elementos audiovisuales de gran calidad gráfica (habitualmente generados con Adobe Flash) y posibilidades de interacción más allá de las tradicionales animaciones cíclicas y el mero clickthrough. Pueden adoptar cualquier forma y tamaño, pero se caracterizan por responder de algún modo a la implicación del usuario. En algunos casos, el cursor modifica su aspecto adecuándose al mensaje, en otros, es el propio anuncio el que emite sonidos en función del desplazamiento del cursor, aunque también puede ser el usuario quien lo active bajo demanda para reproducir un video explicativo o descargar algún programa. Aunque su desarrollo resulta más caro que el de un banner tradicional, también puede llegar a triplicar el número de respuestas generadas; pero la principal ventaja de cara al anunciante es que permite una medición detallada acerca de la interacción del usuario con el anuncio: en qué lugar del anuncio se produce el clic, cuánto tiempo dedica a verlo, en qué momento lo abandona, qué parte del vídeo le ha interesado más, si la ha repetido, si ha desactivado el sonido…

Unidad 3, El diseño gráfico publicitario interactivo


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3.1.3.3. Interstitials En marketing es un tipo de publicidad obligatoria de anuncios a pantalla completa, que generalmente aparecen de forma repentina e intrusiva en primera instancia en las pĂĄginas web para dar posibilidad de cargar todo el contenido.

Unidad 3, El diseĂąo grĂĄfico publicitario interactivo


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3.1.3.3.1. Interstitials de transición Son un formato de banner que dura unos pocos segundos, no deja ver ningún contenido de la página hasta pasados esos segundos.

Unidad 3, El diseño gráfico publicitario interactivo


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3.1.3.3.2. Pop Up Es una ventana nueva que aparece en la pantalla de tu ordenador. El pop up está considerada como una de las herramientas de marketing más agresiva ya que se trata de ventanas que no son abiertas por el usuario, interrumpiendo la navegación y por ello llegan a ser molestos, por lo que su utilización debe ser cuidadosa. Aún así es una técnica de promoción web muy efectiva por conseguir mayor impacto que los banners estándar.

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3.1.3.3.3. Supertitials Es una pantalla que ocupa sólo una parte de la ventana se abre automáticamente y que se carga durante los tiempos muertos en los que el usuario no está navegando. Combina u otras animaciones con programación Java como los comerciales web de video.

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3.1.3.4. Los Webspots Los webspots pueden estar refiriéndose a dos cosas que tienen poco de relación una con otra. Una es que se trata de un tipo híbrido entre juego interactivo y spot de televisión, basado en un producto previamente anunciado de la marca, en la que el protagonista es el propio producto, sirviendo como refuerzo de la marca, dándote una recompensa por jugar (se puede accesar a él por medio de un banner localizado en el website de la marca o producto) como un determinado puntaje. Estos eran posibles de jugar por medio del plug in de Macromedia (o bien, Adobe Flash) Shockwave. Hay gente que sigue ocupando este tipo de juegos, pero no les conocen ya como webspots, como en varios de los dominios que Coca-Cola tiene bajo ‘AHHH.com’ (y muchas variantes más por el sonido de sensación que producen) y que sirven a partir de otro tipo de plug ins, mientras sirven en el mismo propósito de darle una interacción al consumidor con la marca. En otro término es prácticamente lo mismo que un anuncio de televisión, pero desarrollado para web con el propósito de que sean virales a través de redes sociales, y pueden durar máximo en un minuto y medio. Eso no significa que hay que descuidarles la calidad tampoco.

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3.1.3.5. Patrocinio El término de patrocinio se aplica generalmente para referirse a la financiación directa o indirecta de un programa por parte de una tercera entidad ajena a la difusión de dicho programa, cuya intención es la de anunciar su marca. El patrocinio que se añade relaciona la empresa, marca y/o producto con los contenidos de la web. Es la solución que actualmente aporta mejores resultados dentro de la publicidad que encontramos en el Internet, pues su objetivo principal es no solo es atraer al usuario a visitar la propia página del anunciante, sino también la publicidad está colocada dentro del target al que se piensa llegar. El concepto de patrocinio es un estrategia publicitaria pero no se trata precisamente de una publicidad 100% interactiva, se incluye dentro de un conjunto publicitario que ofrece el medio y como otros formatos no son siempre interactivos. Patrocinador Activo: Cuando el producto se integra en el contenido, de este modo el site se olvida de los costes de creación y mantenimiento de algunas de sus páginas. Patrocinador Pasivo: Cuando el patrocinio en un banner o simplemente es mencionado, Es la solución que actualmente aporta mejores resultados dentro de la publicidad que encontramos en el Internet, pues su objetivo principal es no solo es atraer al usuario a visitar la propia página del anunciante, sino también la publicidad está colocada dentro del target al que se piensa llega.El concepto de patrocinio es un estrategia publicitaria pero no se trata precisamente de una publicidad 100% interactiva, se incluye dentro de un conjunto publicitario que ofrece el medio y como otros formatos no son siempre interactivos.

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3.1.3.6. Otros formatos Publicitarios en Internet También se pueden mencionar otros formatos que han nacido dentro de la publicidad que encontramos en el Internet, algunos son divertidos y útiles, ya que atraen la atención del cibernauta y hace que se interese en la empresa o producto que se esté anunciando por medio de un formato publicitario.

3.1.3.6.1. Cursores Este medio permite introducir el mensaje o animación del anunciante en los cursores del ordenador del usuario. Por ejemplo cuando el cursor del cibernauta pasa por la línea interactiva de un sitio web no siempre se convierte en el conocido símbolo de la mano con el dedo índice levantado. Muchas compañías han cedido las imágenes de sus productos o logotipos en internet para que puedan ser usados por cibernautas en forma de cursores, esto a su vez permite crear publicidad indirecta a favor de la marca. En la actualidad se pueden ver normalmente utilizados en los blogspots. Unidad 3, El diseño gráfico publicitario interactivo


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3.1.3.6.2. Nested Links Los Nested links, por su parte, son enlaces de hipertexto incluidos en un texto editorial, que sirven para llevar al usuario de una página web a otra relacionada con algún tema o contenido reflejado en la que él se encuentra. Por ejemplo, el sitio de una empresa que opera en el sector de la construcción podría tener un link desde uno de los materiales constructivos hacia la página del fabricante del material. Se aprovecha el interés del lector para determinado contenido

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3.1.3.6.3. Webvectoriales Se puede decir que es un mensaje de marketing, cuya credibilidad se condiciona porque crece en la medida en que los receptores lo consideran un texto editorial más. El advertorial es un anuncio con contenido informativo. Es publicidad que se parece o se asimila a este, informa y ofrece algún servicio al navegante que lo encuentra. Se utiliza de manera generalizada en la modalidad impresa y de la misma manera se puede usar en Internet.

Unidad 3, El diseño gráfico publicitario interactivo


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3.1.3.6.4. Publicidad vía e-mail Se puede llevar acabo por medio de los newsletter o boletines electrónicos los cuales no se consideran formatos publicitarios en sí, pero son eminentemente informativos y permiten recibir, si el usuario se suscribe, ofertas de publicidad que no resulten tan intrusivas. El control ejercido a la hora de la suscripción es el filtro permanente para generar experiencias interactivas futuras.

Unidad 3, El diseño gráfico publicitario interactivo


3.1.4 La Publicidad en la TVi 3.1.4.1. La Publicidad en contenido de programa

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Hoy en día, nos vemos expuestos a un tipo de publicidad a la que se puede denominar intrusiva, publicidad que de forma indirecta entra en nuestros televisores a la vez que el contenido que deseamos ver, por lo que nos vemos obligados a consumirla, sin la opción de cambiar de cadena. La información se está comenzando a entremezclar con la publicidad, integran los anuncios a la temática del programa, por lo que el espectador no percibe un exceso de publicidad y no cambia de canal, ya que suelen ser interrupciones de uno o dos minutos. Debido a la actitud del público frente a los numerosos cortes publicitários. Ha este tipo de publicidad intrusiva también podemos llamarla Product Placement. El product placement puede aparecer de diferentes formas: • Pasivo: El producto o marca está en la escena, se puede ver pero los personajes ni lo mencionan ni interactúan con él. • Activo: Los personajes interactúan con el producto pero no lo mencionan. • Activo con mención: En algún momento del diálogo los personajes mencionan el nombre de la marca o del produto. • Activo con alusión: Los personajes mencionan las características y las virtudes del producto o la marca.

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3.1.4.2. Publicidad en contenidos interactivos La evolución de la televisión hacia un medio multimedia e interactivo. La emisión en formato digital permite la inclusión de datos junto con la imagen y el sonido que son interpretados por el descodificador y mostrados en la televisión a través de un interface de usuario muy evolucionado respecto del teletexto. La comunicación se convierte en bidireccional a través de un canal de retorno utilizado en el descodificador o en la televisión y que puede funcionar a través de diferentes tecnologías, pero basándose, sin duda, en la ya implantada banda ancha. Esta capacidad de comunicación bidireccional permitirá desarrollar cualquier tipo de servicio interactivo de valor añadido sobre un medio de utilización masivo como es la televisión. A través de la televisión podremos acceder a servicios de valor añadido: • Informativos: guías electrónicas de programación, noticias, meteorología, campañas de información pública. etc. • Interactivos: publicidad interactiva, concursos, encuestas, comercio electrónico, información cultural, alertas informativas, participación en los contenidos que se emiten, etc. Los televidentes se han convertido en usuarios-consumidores que pagan distintos servicios interactivos; entre éstos, el video on demand (vídeo bajo demanda: la posibilidad de ver una determinada película cuando el usuario lo desea), los videojuegos en red y la telecompra.

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3.1.4.3. Publicidad entre contenidos Un comercial de televisión, anuncio o spot televisivo es un soporte audiovisual de corta duración utilizado por la publicidad para transmitir sus mensajes a una audiencia. La denominación de spot se refiere precisamente a los anuncios televisivos o radiofónicos que duran entre 5 y 60 segundos para promocionar un producto, servicio o institución comercial. A partir del minuto de duración en adelante y hasta los cinco minutos, el anuncio puede denominarse como cápsula. En países de habla hispana, particularmente en Chile, México y Colombia es común encontrar que en el lenguaje coloquial, los spots televisivos reciben el nombre de “comerciales”.

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3.1.4.4. TV Site Hoy en día tenemos a miles de emisoras de televisión y productoras de todo el mundo se han volcado a crear sitios web en la Red. Por el momento, existe una gran variedad de tipos de sitios que van desde simples páginas institucionales donde, por ejemplo, se presenta información acerca de la empresa emisora y su programación (rejilla, sinopsis de programas, etc.) hasta sitios a partir de los cuales se puede acceder a la emisión en vivo a la emisión o a determinados programas de archivo. En estos últimos casos, un ancho de banda adecuado sumado a las tecnologías streamming (transmisión de flujos de datos a través de Internet) de audio y video, posibilitan la oferta de contenidos televisivos en la Red. Asimismo, se encuentran las denominadas bitcasters, emisoras sólo existentes en la Red, que en muchas ocasiones se valen únicamente de webcams para difundir en directo los más variados contenidos. Algunas televisiones o plataformas digitales de televisión enriquecen sus canales y servicios con elementos interactivos limitados, tomados o simulados del mundo Internet, utilizando a la Red como complemento y vía para mantener a los usuarios ante la televisión; por ejemplo los SMS, mensajes de teléfonos móviles, a programas que son incorporados en el desarrollo del mismo.

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Unidad 4.

La información dentro de las Nuevas Tecnologías

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4.1 La comunicación sintética La comunicación sintética es también la comunicación de silmulación activa y pasiva que intenta im itar otros modelos de comunicación y transponerlos al espacio de las tecnologías de la información y comunicación. La comunicación sintética en red es el resultado de la forma en la que las diferentes dimensiones de un sistema tecnocultural interactúan entre sí y el paradigma tecnológico dominante, en este caso las tecnologías de la información. Características del modelo sintético en red: La posibilidad de comunicación y al mismo tiempo el constante aislamiento respecto del entorno • La contracción temporal y la generación de tiempos propios • La identidad simultánea entre individualismo y pertenencia colectiva. •

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4.2 Internet como metamedium La definición de metamedium que hemos reconocido adecuada para el ordenador ofrece elementos para reflexión y puede constituir un punto de partida para nuestro razonamiento. Internet es un metamedio que aglutina el audio, el texto y las imágenes. Internet tiene la inmediatez de la radio, la profundidad de contenidos del periódico y el impacto de la imagen televisiva; es decir que se puede apuntar a Internet como una herramienta que incorpora todos los medios de comunicación tradicionales. El metamedium combina su capacidad de modificar las condiciones de vida y conocimiento con su disponibilidad para contaminar a los demás medios.

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4.3 La actividad del lenguaje “tecnológico” El lenguaje no es sólo un conjunto de códigos, articulados que permiten a las personas comunicarse. En un sentido más amplio, es un fenómeno humano complejo y diverso. En la estructura fundamental que determina la esencia y la conducta del hombre en sociedad. El lenguaje es el conducto primario con el que compartimos vivencias emocionales o estéticas que nos dan un espacio y ubicuidad: no es unitario ni universalista, responde a la condición humana, dándole la cualidad de ser lineal o munltidimensional, concreto o etéreo. Es el instrumento para comunicarnos, informarnos y conocer la realidad.

4.4 La sociedad tecnológica La sociedad actual es una sociedad dominada por los nuevos avances tecnológicos, la vida de todos los integrantes se relaciona con estas herramientas a diario. Esto genera cambios en la sociedad. La tecnología es el conjunto de técnicas que permiten aplicar conocimiento para satisfacer necesidades de manera eficaz. La sociedad es el grupo de personas que comparten objetivos similares y que interactúan entre sí. La tecnología ha influido a la sociedad a lo largo del tiempo de maneras positivas y negativas. Se trata de unas sociedades, cuyas economías generan la suficiente cantidad de riqueza material, de recursos, como para que una vez garantizada la satisfacción de las necesidades básicas de la vida, una parte de esos recursos puedan ser utilizados en inversiones adicionales, entre las cuales se encontrarían aquellas destinadas a la investigación científica y tecnológica. Unidad 4. La información dentro de las Nuevas Tecnologías


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4.4.1 El espacio, el tiempo y el sujeto tecnológico El espacio y el tiempo cumplen un papel fundamental como contexto de la interacción de los sujetos. Al variar las formas predominantes de la acción se modifica el espacio y el tiempo. La tecnología aplicada a las comunicaciones permitió desvincular el “lugar” de las actividades cotidianas de los sujetos. Y es justamente esta situación la que produce un impacto constitutivo en la construcción de nuevas relaciones sociales Los nuevos medios de comunicación y las transformaciones de carácter tecnológico en que éstos surgen, aparecen como síntomas ineludibles de un proceso de transformación social que incluye el desenclave de la experiencia, la reflexividad generalizada en los relatos y productos de los sujetos sociales y la transformación/separación de espacio y tiempo. Los nuevos medios de comunicación se prefiguran así como tecnologías de la experiencia en una doble dimensión: tecnologías de la instantaneidad y tecnologías de la memoria.

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4.5 Espacio y Comunicación La creación de espacios en Internet, donde las posibilidades de expresión, colaboración y conexión han aumentado de forma exponencial, despliega nuevas oportunidades para la generación y distribución de conocimiento. El concepto de página ha cambiado y nos hemos alejado de su significado tradicional gracias a la proliferación de los microcontenidos. Los blogs se construyen con anotaciones, los podcast son pequeños archivos de audio con posibilidades de suscripción, las wikis son una suma de aportaciones que crean un flujo de documentos modificados y revisados constantemente. Todo ello se puede resumir, copiar, almacenar o compartir libremente facilitando su recuperación inmediata. De la misma forma la conocida «intercreatividad» o resolución de problemas conjuntos se hace realidad en espacios donde, no sólo se generan microcontenidos, sino que va más allá de eso, asignando un valor estratégico a la construcción de espacios colectivos.

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4.5.1 De la lectura a la navegación Los cambios tecnológicos introducidos por las tecnologías de la información y la comunicación producen, y a la vez son producidos por, cambios culturales en los modos de crear, transmitir y recibir información. El acto de lectura no queda al margen de estos cambios: nos encontramos ante una nueva revolución de las formas de leer, revolución que tiene lugar en la pantalla de la computadora y en la diversidad de pantallas portátiles que acompañan nuestra vida cotidiana. La interactividad y la multitarea son los rasgos distintivos de este modo de lectura que promueve la pantalla de la computadora, es por eso que ya no se trata sólo de leer sino de leer/navegar. En la lectura y navegación de un hipertexto nos movemos de una pantalla a otra.

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4.5.2 De la transmisión a la interacción La interacción puede ser entendida como la acción recíproca entre dos o más agentes. Y yendo más allá, al margen de quién o qué inicie el proceso de interacción, lo que interesa destacar es que el resultado es siempre la modificación de los estados de los participantes. La transmisión de información tiene carácter unidireccional y unilateral, lo que altera la esencia interactiva del proceso comunicativo, o sea, el proceso comunicativo deja de ser tal si no garantiza interacción social, intercambios, interinfluencias, retroalimentación. Así, el proceso humano a través del cual se transmiten ideas, opiniones, puntos de vista de un emisor a un receptor, sin que medie la interacción social, la interinfluencia y la retroalimentación se considera transmisión de información. En cambio, el proceso comunicativo incluye la transmisión de información, la que propicia o favorece interacción social, intercambio de sentimientos, opiniones, o cualquier otro tipo de información mediante el habla, la escritura u otros códigos, y tiene carácter bilateral y bidireccional, posibilita la apertura y cierre de ciclos comunicativos y en todos los casos hay retroalimentación. En el proceso de transmisión de información, el mensaje es un fin y en el proceso comunicativo el mensaje es un medio.

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Unidad 5.

Las Agencias Multimedia

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5.1 Los Medios Impresos ante las Nuevas Tecnologías En esta nueva época, los medios impresos están inmersos en una crisis, en dicha crisis, se plantean como cambiar de aires para abrirse paso dentro de un nuevo mundo, lo digital. Por ello los medios prestan mayor atención a las nuevas formas de negocio en la web y hacen su transición digital en donde se enfrentan a retos como: funcionar dentro de un nuevo ecosistema para ellos, romper con sus estructuras de lo tradicional y buscar un modelo de negocio que los ayude a mantener el medio y posicionarse. Un ejemplo muy claro de esta transición es la revista Life, que después de 70 años dejó el papel para trasladarse a lo digital para así seguir estando posicionados, pero abarcando el nuevo mundo.

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5.2 Las Nuevas tecnologías y el desarrollo de los Medios Audiovisuales En la actualidad, las nuevas tecnologías hacen más fácil el que tengamos a la mano la información, ya que con ellas, en cualquier momento y en cualquier lugar podemos investigar acerca de cualquier tema. Y con esto, los medios ‘‘antiguos’’ se aventuran en este mundo colgando sus publicidades en Internet, y también se tienen en cuenta los banners publicitarios, que con ellos, estos medios se mantienen. Dentro de las publicaciones digitales que se vienen haciendo hoy en día, están, los periódicos, las revistas digitales (para web y para dispositivos móviles)

Unidad 5. Las Agencias Multimedia


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5.3 Las Agencias Publicitarias ante los retos tecnológicos La responsabilidad de la crisis que atraviesa el sector de la publicidad es compartida, tanto las agencias como las marcas tienen también la oportunidad de renovarse o morir, pues la era de la publicidad en refritos ya no es suficiente; los canales y los medios cambiaron, así como el consumidor y sus propios hábitos. Las agencias de publicidad han sido rebasadas por la tecnología, por la desilusión y por los viejos paradigmas. Los retos que hoy enfrenta no son fáciles, ya que la tendencia en la industria ha sido apostarle a la democratización de las ideas y darle el poder a la gente, que se convierte en un tercer actor y competidor en el proceso de creación.

5.4 Las Agencias 360º El término “360º” alude al objetivo de conseguir que una campaña publicitaria se haga omnipresente, impactando al target desde la mayor variedad posible de medios. Fue acuñado en los años 80 por el publicitario británico David Ogilvy y todavía sigue siendo utilizado por la agencia que él fundó.El impacto publicitario se construye a base de identificar al target y contactarle repetidas veces con la misma campaña desde la tele, la radio, la prensa, el medio exterior. Hoy en día el cliente reclama contenido relevante que se ajuste además al canal a través del cual se distribuye, contenido contextual relevante es el nuevo lema que deben hacer suyo tanto agencias como anunciantes, y para generar este tipo de contenido agencias y clientes deben apostar por la cooperación.

Unidad 5. Las Agencias Multimedia


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Unidad 6.

La prรกctica profesional

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6.1 Desarrollo de objetivos. Para un diseñador gráfico es muy importante el desarrollo de objetivos por medio de una computadora o de un dispositivo móvil (celular, tablet), pero tampoco se debe dejar de lado la importancia que tiene el papel. También es de vital importancia saber hasta dónde quieres llegar con dichos objetivos, marcarte una meta, alcanzar un logro, esto hablando de objetivos personales. Hablando de objetivos en conjunto (empresas, agencias, despachos), se trazan un mayor número de objetivos, pero éstos van de la mano de un calendario, y una tarea para cada miembro del grupo.

Unidad 6. La práctica profesional


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6.2 El Mapa multimedia Un mapa multimedia le sirve a casi cualquier profesional (de cualquier ámbito) o para aquellos que tienen un sitio Web propio, ya que éstos, le permiten al usuario saber más acerca de ti (o de tu producto en algunos casos). Se utilizan mucho en Web Sites, porque son llamativos e ideales para que el usuario no se pierda a la hora de navegar por dicho Web Site.

6.3 El software profesional En el Diseño Gráfico, existen varios programas, por lo general Adobe se centra en estos programas (Illustrator, Photoshop, In- Design, etc), y cada uno de estos programas cumple su función dentro, que si bien, algunos pueden cumplir medianamente bien las tareas de otros, no es lo más recomendable.

Unidad 6. La práctica profesional


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6.4 Elaboración de plantillas Las plantillas juegan un papel importante en el profesional del Diseño Gráfico, porque estas actúan como un medio rápido y eficaz a la hora de hacer un trabajo.Un diseñador que tenga una plantilla planificada para cada tipo de trabajo que se le presente, lo hará más rápido que uno que no las tenga. Aunque tampoco sería bueno tener una sola plantilla para todos los trabajos, porque el trabajo del diseñador se vería monótono y esto sería perjudicial, tanto para el diseñador como para el cliente. Hoy en día existe una herramienta en el Diseño llamada Mock-Up, las cual son una serie de fotografías creadas para colocar los diseños sobre ellas, los más comunes se centran en el diseño de identidad corporativa (tarjetas de presentación, folder’s, hoja membretada, etc.). Con ellos el diseñador se muestra ante su cliente de diferente forma, un poco más centrada en como se vería el trabajo que realizará.

6.5 Producción del material interactivo Otro de las herramientas que se están dando actualmente, son los llamados Interactivos. La principal herramienta de este tipo son las presentaciones, en ellas, se puede colocar cualquier cantidad de efectos a cada slide de la misma, esto da un toque fresco cuando te tienes que presentar en una cita con algún cliente. Los banners, también son muy utilizados actualmente, aunque estos se utilizan más en páginas web, en ellos avanzan una serie de fotografías o imágenes, promocionando algo acerca de la páginaweb, o de algún patrocinador. Unidad 6. La práctica profesional


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6.5 Producción del material interactivo Otro de las herramientas que se están dando actualmente, son los llamados Interactivos. La principal herramienta de este tipo son las presentaciones, en ellas, se puede colocar cualquier cantidad de efectos a cada slide de la misma, esto da un toque fresco cuando te tienes que presentar en una cita con algún cliente. Los banners, también son muy utilizados actualmente, aunque estos se utilizan más en páginas web, en ellos avanzan una serie de fotografías o imágenes, promocionando algo acerca de la páginaweb, o de algún patrocinador.

Unidad 6. La práctica profesional


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