Multimidia

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Multimídia Disciplina na modalidade a distância

Palhoça UnisulVirtual 2007


Créditos Unisul - Universidade do Sul de Santa Catarina UnisulVirtual - Educação Superior a Distância Campus UnisulVirtual Rua João Pereira dos Santos, 303 Palhoça - SC - 88130-475 Fone/fax: (48) 3279-1541 e 3279-1542 E-mail: cursovirtual@unisul.br Site: www.virtual.unisul.br Reitor Unisul Gerson Luiz Joner da Silveira Vice-Reitor e Pró-Reitor Acadêmico Sebastião Salésio Heerdt Chefe de Gabinete da Reitoria Fabian Martins de Castro Pró-Reitor Administrativo Marcus Vinícius Anátoles da Silva Ferreira Campus Sul Diretor: Valter Alves Schmitz Neto Diretora adjunta: Alexandra Orsoni Campus Norte Diretor: Ailton Nazareno Soares Diretora adjunta: Cibele Schuelter Campus UnisulVirtual Diretor: João Vianney Diretora adjunta: Jucimara Roesler

Equipe UnisulVirtual Administração Renato André Luz Valmir Venício Inácio Bibliotecária Soraya Arruda Waltrick Cerimonial de Formatura Jackson Schuelter Wiggers Coordenação dos Cursos Adriano Sérgio da Cunha Aloísio José Rodrigues Ana Luisa Mülbert Ana Paula Reusing Pacheco Cátia Melissa S. Rodrigues (Auxiliar) Charles Cesconetto

Diva Marília Flemming Itamar Pedro Bevilaqua Janete Elza Felisbino Jucimara Roesler Lilian Cristina Pettres (Auxiliar) Lauro José Ballock Luiz Guilherme Buchmann Figueiredo Luiz Otávio Botelho Lento Marcelo Cavalcanti Mauri Luiz Heerdt Mauro Faccioni Filho Michelle Denise Durieux Lopes Destri Moacir Heerdt Nélio Herzmann Onei Tadeu Dutra Patrícia Alberton Patrícia Pozza Raulino Jacó Brüning Rose Clér E. Beche Tade-Ane de Amorim (Disciplinas a Distância) Design Gráfico Cristiano Neri Gonçalves Ribeiro (Coordenador) Adriana Ferreira dos Santos Alex Sandro Xavier Evandro Guedes Machado Fernando Roberto Dias Zimmermann Higor Ghisi Luciano Pedro Paulo Alves Teixeira Rafael Pessi Vilson Martins Filho Gerência de Relacionamento com o Mercado Walter Félix Cardoso Júnior Logística de Encontros Presenciais Marcia Luz de Oliveira (Coordenadora) Aracelli Araldi Graciele Marinês Lindenmayr Guilherme M. B. Pereira José Carlos Teixeira Letícia Cristina Barbosa Kênia Alexandra Costa Hermann Priscila Santos Alves Logística de Materiais Jeferson Cassiano Almeida da Costa (Coordenador) Eduardo Kraus

Monitoria e Suporte Rafael da Cunha Lara (Coordenador) Adriana Silveira Caroline Mendonça Dyego Rachadel Edison Rodrigo Valim Francielle Arruda Gabriela Malinverni Barbieri Josiane Conceição Leal Maria Eugênia Ferreira Celeghin Rachel Lopes C. Pinto Simone Andréa de Castilho Tatiane Silva Vinícius Maycot Serafim Produção Industrial e Suporte Arthur Emmanuel F. Silveira (Coordenador) Francisco Asp Projetos Corporativos Diane Dal Mago Vanderlei Brasil Secretaria de Ensino a Distância Karine Augusta Zanoni (Secretária de Ensino) Ana Luísa Mittelztatt Ana Paula Pereira Djeime Sammer Bortolotti Carla Cristina Sbardella Franciele da Silva Bruchado Grasiela Martins James Marcel Silva Ribeiro Lamuniê Souza Liana Pamplona Marcelo Pereira Marcos Alcides Medeiros Junior Maria Isabel Aragon Olavo Lajús Priscilla Geovana Pagani Silvana Henrique Silva Vilmar Isaurino Vidal Secretária Executiva Viviane Schalata Martins Tecnologia Osmar de Oliveira Braz Júnior (Coordenador) Ricardo Alexandre Bianchini Rodrigo de Barcelos Martins

Equipe Didáticopedagógica Capacitação e Apoio Pedagógico à Tutoria Angelita Marçal Flores (Coordenadora) Caroline Batista Enzo de Oliveira Moreira Patrícia Meneghel Vanessa Francine Corrêa Design Instrucional Daniela Erani Monteiro Will (Coordenadora) Carmen Maria Cipriani Pandini Carolina Hoeller da Silva Boeing Dênia Falcão de Bittencourt Flávia Lumi Matuzawa Karla Leonora Dahse Nunes Leandro Kingeski Pacheco Ligia Maria Soufen Tumolo Márcia Loch Viviane Bastos Viviani Poyer Núcleo de Avaliação da Aprendizagem Márcia Loch (Coordenadora) Cristina Klipp de Oliveira Silvana Denise Guimarães Pesquisa e Desenvolvimento Dênia Falcão de Bittencourt (Coordenadora) Núcleo de Acessibilidade Vanessa de Andrade Manuel


Apresentação Este livro didático corresponde à disciplina Multimídia. O material foi elaborado visando a uma aprendizagem autônoma. Aborda conteúdos especialmente selecionados e adota linguagem que facilite seu estudo a distância. Por falar em distância, isso não significa que você estará sozinho/ a. Não se esqueça que sua caminhada nesta disciplina também será acompanhada constantemente pelo Sistema Tutorial da UnisulVirtual. Entre em contato, sempre que sentir necessidade, seja por correio postal, fax, telefone, e-mail ou Espaço UnisulVirtual de Aprendizagem. Nossa equipe terá o maior prazer em atendê-lo/a, pois sua aprendizagem é o nosso principal objetivo. Bom estudo e sucesso! Equipe UnisulVirtual.



Vera Rejane Niedersberg Schuhmacher Richard Faust

Multimídia Livro didático

Design instrucional Leandro Kingeski Pacheco

Palhoça UnisulVirtual 2007


Copyright © UnisulVirtual 2007 Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida por qualquer meio sem a prévia autorização desta instituição.

Edição – Livro Didático Professores Conteudistas Vera Rejane Niedersberg Schuhmacher Richard Faust Design Instrucional Leandro Kingeski Pacheco ISBN 978-85-60694-05-1 Projeto Gráfico e Capa Equipe UnisulVirtual Diagramação Evandro Guedes Machado Revisão Ortográfica B2B

006.78 S41

Schuhmacher, Vera Rejane Niedersberg Multimídia : livro didático / Vera Rejane Niedersberg Schuhmacher, Richard Faust ; design instrucional Leandro Kingeski Pacheco – Palhoça : UnisulVirtual, 2007. 154 p. : il. ; 28 cm. Inclui bibliografia. ISBN 978-85-60694-05-1 1. Sistemas multimídia. 2. Multimídia – Projetos. 3. Animação por computador. 4. Recursos audiovisuais. I. Faust, Richard. II. Pacheco, Leandro Kingeski. II. Título Ficha catalográfica elaborada pela Biblioteca Universitária da Unisul


Sumário Apresentação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Palavras dos professores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Plano de estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 UNIDADE UNIDADE UNIDADE UNIDADE UNIDADE UNIDADE

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Introdução à multimídia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Animação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Áudio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 MIDI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Vídeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Projeto multimídia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121

Para concluir o estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Sobre os professores conteudistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Respostas e comentários das atividades de auto-avaliação . . . . . . . . . . . . 151



Palavras dos Professores Caro estudante, Comunicar, este tem sido um dos verbos mais perseguidos pelo ser humano. Comunicar falando, vendo, ouvindo, lendo, enfim, com todos os sentidos. Para o ser humano comunicação é vital e desde os primórdios o homem aprimorou este mecanismo, o que é possível de se perceber pelos inúmeros sítios arqueológicos encontrados que nos relatam esta evolução. Com o uso de computadores, tal evolução tornou-se ainda mais interessante. A introdução do computador nos meios de comunicação tradicionais trouxe diversas vantagens para as mais diferentes áreas, sendo usada para melhor atingir o cliente desejado. A manipulação e a apresentação de informação por diferentes formas (vídeo, áudio, animação, hipertexto, títulos etc.) tornou possível a transmissão de informações de forma flexível e não mais estática. O uso de cores, gráficos, animações e som é desafiador, excitante para qualquer usuário. Além da beleza dos projetos, a multimídia contribui com um forte impacto emocional, pois com ela é possível visualizar uma peça de teatro escutando seu áudio com perfeição. A chave é: envolver emocionalmente o espectador proporcionando uma maior compreensão sobre a informação. A multimídia oferece a interação com a informação, que deixa de ser estática (livros e jornais), aumentando as chances de memorização. As áreas em que se pode vislumbrar o sucesso de projetos multimídia são ilimitadas: treinamento, informação pública, marketing, interface com usuário, educação em todos os segmentos – de modo que o seu uso torna-se um apoio inestimável.


Neste livro você estudará alguns conceitos relativos a este novo mundo: a multimídia. Você descobrirá por que o uso de vídeo e som é uma ferramenta de alto impacto para o espectador, por que determinados formatos de arquivos são desaconselhados para determinados produtos. Durante as unidades são apresentados conceitos, técnicas e métodos dos diferentes elementos da multimídia que vão auxiliar seu dia-a-dia no projeto de suas aplicações multimídia, tornandoo atrativo ao cliente final. Sucesso nos estudos. Professores Vera Schuhmacher e Richard Faust


Plano de estudo O plano de estudos visa a orientá-lo no desenvolvimento da disciplina. Ele possui elementos que o ajudarão a conhecer o contexto da disciplina e a organizar o seu tempo de estudos. O processo de ensino e aprendizagem na UnisulVirtual leva em conta instrumentos que se articulam e se complementam, portanto, a construção de competências se dá sobre a articulação de metodologias e por meio das diversas formas de ação/mediação. São elementos desse processo:

o livro didático;

o Espaço UnisulVirtual de Aprendizagem – EVA;

As atividades de avaliação (a distância, presenciais e de auto-avaliação).

O Sistema Tutorial.

Ementa Introdução à multimídia, imagem, áudio e vídeo. Animações vetoriais e tridimensionais para web. Relação entre imagem e som. Ferramentas e técnicas de criação e transmissão de som e vídeo na web. Padrões. Performance de multimídia em web. Interpretadores de multimídia (Shockwave, RealAudio, QuickTime, Flash e outros).

Carga horária A carga horária total da disciplina é de 60 horas-aula, 4 créditos.


Objetivos Geral: Conhecer os principais elementos da multimídia de modo que possa utilizar e reconhecer os formatos e padrões mais adequados para diferentes tipos de projeto multimídia. Espec[ificos:

Conhecer o desenvolvimento de projetos multimídia para que se possam inserir diferentes tipos de elementos.

Identificar conceitos e padrões existentes para os diferentes elementos da multimídia.

Conhecer ferramentas de edição, visualização e gravação de elementos multimídia.

Conteúdo programático/objetivos Os objetivos de cada unidade definem o conjunto de conhecimentos que você deverá deter para o desenvolvimento de habilidades e competências necessárias à sua formação. Neste sentido, veja a seguir as seis unidades que compõem o livro didático desta disciplina, bem como os seus respectivos objetivos. A disciplina Multimídia foi dividida em seis unidades. Veja a seguir o que você vai estudar em cada uma delas:

Unidade 1 - Introdução à multimídia Na primeira unidade do livro Multimídia você se situará no universo da multimídia e terá seu primeiro contato com seus elementos. Diferentes são os conceitos ligados ao termo, mas o mais abrangente é o de que multimídia é o uso de diversas mídias diferentes em um mesmo produto para comunicar algo ao espectador.

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Unidade 2 - Animação Nesta unidade você estudará que animar é mover algo que não pode se mover sozinho. O elemento da multimídia “animação” é um recurso precioso e instigante para o espectador e para o desenvolvedor. Você terá contato com os princípios da animação, o desenvolvimento e criação de animação digitais e o uso de ferramentas que permitam a criação e edição de animações digitais.

Unidade 3 - Áudio O elemento som presente no nosso dia-a-dia já faz parte do mundo digital. Mas seu uso, muitas vezes “descuidado”, produz em muitos projetos o efeito inverso do desejado. Isto ocorre pela falta de qualidade do som inserido. Na unidade Áudio você estudará conceitos importantes para o entendimento do sistema de gravação e edição de áudio e terá contato com formatos e ferramentas que permitem a composição do áudio em um projeto multimídia.

Unidade 4 - MIDI O Musical Instrument Digital Interface (MIDI) é um padrão de comunicação para instrumentos musicais como teclados, guitarras, sintetizadores, computadores, entre outros. Na unidade MIDI você estudará conceitos, técnicas de gravação, formatos de edição e ferramentas que permitam manipular de diferentes tipos de gravações MIDI.

Unidade 5 - Vídeo O vídeo em um projeto multimídia é o principal mecanismo de imersão oferecido ao espectador. Oferecer ao usuário a sensação de imersão exige que o vídeo seja realista; e tal realismo depende diretamente da qualidade do vídeo. Nesta unidade você conhecerá as diferenças existentes entre o sinal analógico e digital, formatos e codecs que possibilitam sua utilização com performances aceitáveis e possíveis ferramentas para auxiliar na gravação e edição dos vídeos.

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Unidade 6 - Projeto multimídia Fazer um projeto multimídia não pode ser encarado apenas como um processo criativo. Na unidade 6 você estudará uma adaptação de ciclo de vida para o desenvolvimento de projetos multimídia.

Agenda de atividades / Cronograma

Verifique com atenção o EVA, organize-se para acessar periodicamente a sala da disciplina. O sucesso nos seus estudos depende da priorização do tempo para a leitura, da realização de análises e sínteses do conteúdo e da interação com os seus colegas e tutor.

Não perca os prazos das atividades. Registre no espaço a seguir as datas com base no cronograma da disciplina disponibilizado no EVA.

Use o quadro para agendar e programar as atividades relativas ao desenvolvimento da disciplina.

Atividades obrigatórias

Demais atividades (registro pessoal)

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Introdução à multimídia Objetivos de aprendizagem

Conceituar multimídia.

Conhecer alguns usos típicos da multimídia.

Descrever os principais elementos da multimídia.

Seções de estudo Seção 1 O que é multimídia? Seção 2 Usos da multimídia Seção 3 Elementos da multimídia digital

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Para início de conversa A multimídia começou fora do domínio dos computadores. Ela era utilizada para denominar estratégias de propaganda, pessoas capazes de desenvolver trabalhos criativos em diversos meios de comunicação e obras de arte que combinavam mídias distintas. Depois ela passou para o mundo da informática, quando os computadores pessoais começaram a ter um conjunto de capacidades de exibir vídeos e tocar músicas. Hoje, com a chamada “convergência digital”, os elementos que associávamos como “mídias” são digitais muitas vezes, desde sua criação até chegarem aos usuários – aqueles que assistirão o filme, ouvirão a música, irão interagir com a simulação. Dessa forma, o aspecto digital domina todo o processo de criação em diversas mídias. Nesta unidade você fará um primeiro passeio pela definição de multimídia, conhecerá alguns usos típicos da multimídia digital e também verá quais são os principais elementos que a compõem. Algumas vezes você estudará aspectos técnicos de cada elemento, por exemplo, da noção de “quadros por segundo” de um vídeo. O objetivo disso é que você se familiarize tanto com conceitos que têm importância histórica, quanto com conceitos que utilizará quando estiver criando seus projetos multimídia.

SEÇÃO 1 – O que é multimídia? Multimídia foi um termo cunhado pela publicidade para abranger a compra de anúncios em TV, rádio, outdoors e mídia impressa. O termo foi originalmente emprestado pela indústria de computadores pessoais para designar um computador que pudesse mostrar texto em 16 cores e que tivesse uma placa de som. Hoje, porém, os computadores mais básicos já têm capacidade de multimídia. Além dessas acepções populares do termo, multimídia significa realmente o uso de diversas mídias diferentes (p.ex., texto, áudio, 16


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gráficos, animação e vídeo) para comunicar algo (VAUGHAN, 2003). Multimídia também se refere ao uso de computadores para criar, armazenar e promover a experiência do usuário com conteúdo multimídia. Multimídia é também um pleonasmo, já que “media” é o plural em Latim do singular “medium”, que significa “meio”. Atenção! A multimídia pode ser dividida de forma geral em multimídia linear versus multimídia não-linear.

O funcionamento da multimídia linear acontece do início ao fim sem nenhum controle do usuário sobre a navegação. A multimídia não-linear, por sua vez, oferece interatividade ao usuário final, permitindo que suas ações influenciem no modo que a apresentação multimídia acontece, escolhendo entre diversos caminhos possíveis. Por apresentar a informação em diversos formatos, a multimídia melhora a experiência do usuário e faz com que seja mais fácil entender as informações. Apresentar informações em diversos formatos não é novidade, mas multimídia geralmente implica apresentar a informação em diversos formatos digitais, de forma integrada e podendo ter seu acionamento controlado pelos leitores/usuários. - Você pode estar se perguntando: “Ok, mas para que estudar multimídia?” Na próxima seção você verá algumas formas de uso da multimídia que, de forma geral, podemos caracterizar como tendo o objetivo de enriquecer a representação e comunicação de conhecimentos.

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Experiência do usuário é uma medida atual de todos os aspectos que envolvem a experiência e satisfação de um usuário com um produto ou serviço. Em um produto no qual o conteúdo é essencial, uma experiência que envolva multimídia bem projetada vai melhorar essa experiência.

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SEÇÃO 2 – Usos da multimídia A multimídia pode ser usada em diversas áreas, não se limitando a arte, educação, entretenimento, engenharias, medicina, matemática, negócios e pesquisa científica. Na educação, a multimídia pode ser usada, por exemplo, para produzir materiais de cursos como este, além de materiais como enciclopédias digitais. Uma enciclopédia digital multimídia pode apresentar melhor a informação se comparada com uma enciclopédia tradicional. Por quê? Porque uma enciclopédia digital consegue emular todos os aspectos do meio anterior (texto, imagem estática) e enriquecê-los com outras formas de representação, com maior potencial de informações, de forma mais apropriada e para públicos com diversos estilos de aprendizagem.

É importante, contudo, ter claro que o “melhor” não significa necessariamente ser mais acessível. Dizer que um carro é melhor que outro, não significa que todos teremos dinheiro para comprá-lo.

Para saber mais sobre o assunto, veja as páginas 6 e 7 da seguinte referência: FENRICH, Peter. Creating Instructional Multimedia Solutions. Santa Rosa: Informing Science, 2005.

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Sobre as maneiras alternativas de que uma enciclopédia digital dispõe para trabalhar informações, envolvendo sons e animações, por exemplo, pode-se dizer que possibilitam ao usuário se entreter e aprender mais rapidamente. As evidências das últimas pesquisas da influência do sistema afetivo sobre o sistema cognitivo são uma boa pista de que uma experiência mais divertida o ativa em um estado mais propenso a buscar soluções para problemas, a pensar de forma criativa.


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Um exemplo de recursos que uma enciclopédia digital pode apresentar é um artigo sobre a Segunda Guerra Mundial que pode incluir hiperlinks para os países envolvidos na guerra. Adicionalmente, poderia incluir um vídeo sobre a Campanha do Pacífico. Poderia também apresentar mapas pertinentes à Segunda Guerra.

Hiperlinks possibilitam que os usuários acessem informação de forma não-linear, ao contrário de um material impresso, basicamente linear. Quando se adicionam múltiplos elementos, tais como imagens, fotografias, áudio e vídeo, pode-se acelerar a aprendizagem e melhorar a experiência do usuário. Uma aplicação atual da multimídia, e que sai do domínio dos computadores pessoais, é o MMS (Multimedia Messaging System – Sistema de Mensagens Multimídia), um tipo de aplicação que permite enviar conteúdo multimídia em mensagens e que está disponível hoje em muitos celulares (veja a figura 1.1). Neste tipo de mensagem, similar ao SMS, o usuário pode enviar, além de texto, imagens, clipes de vídeo e áudio. Alguns sistemas suportam o envio diretamente para um endereço de e-mail.

Figura 1.1 – Criação de uma mensagem MMS em um celular (www.filesaveas.com/mms. html)

A TV digital é outro exemplo de aplicação da multimídia. Além dos vídeos com som que compõem a programação da TV convencional, na digital é possível acrescentar textos (por exemplo, a sinopse de um filme ou a grade de programação) e qualquer outro tipo de elemento audiovisual que possa ser digitalizado. Adicionalmente, o usuário controla a exibição dos elementos, podendo, por exemplo, pedir um vídeo adicional sobre um assunto que julgou interessante ao assistir um programa. Assim, a TV digital suporta multimídia não-linear, pois o usuário é quem escolhe o caminho dentre as possibilidades existentes.

Figura 1.2 – Exemplo de TV digital (www.akimbo.com/whatis.html)

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SEÇÃO 3 – Elementos da multimídia digital Tipicamente, a multimídia digital é composta de alguns elementos básicos. Nesta seção você conhecerá quais são eles e um pouco de sua história e seus aspectos técnicos. Nas unidades de estudo seguintes você verá estes elementos com mais detalhes.

Texto Quando os computadores pessoais (PCs) estavam em sua “infância” rodando MS-DOS, eles mostravam texto em apenas um tamanho e uma cor. A maioria destes primeiros monitores eram derivados dos monitores dos terminais de computadores de grande porte e exibiam informação em verde ou âmbar sobre um fundo preto - para efeitos dramáticos, usavam o modo de vídeo reverso (informação em preto sobre fundo verde ou âmbar). Eles rodavam em dois modos: texto ou gráficos. Em modo gráfico um programa tinha que “iluminar” (ligar) cada um dos pixels compondo uma figura. A tela comumente tinha 640 pixels de largura por 480 de altura, e assim um programa que quisesse deixar a tela limpa (em preto) tinha que desligar 307200 pixels. O texto, nestes primeiros PCs, era exibido usando um conjunto de caracteres ASCII, em que cada letra, número ou símbolo era representado por dois números que podiam ser enviados ao monitor. Por exemplo, o código ASCII para a letra minúscula “a” é 97, enquanto que o da maiúscula “A” é 65. Cada caracter era representado na tela por uma grade de 8 pixels de altura por 8 de largura. Assim, quando um programa enviava o código 65 para a tela, um programa auxiliar traduzia este código e enviava um sinal para o local apropriado da tela, ligando e desligando certos pixels, para formar uma imagem apropriada da letra “A”.

Figura 1.3 – A letra “a” em uma matriz de 8x8 pixels

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Já que cada caracter ocupava 8x8 pixels e a tela possuía 640x480 pixels, era possível ter 80 caracteres de largura por 60 caracteres de altura. Para limpar a tela, era preciso enviar apenas 4800 caracteres em branco. Se estivéssemos trabalhando diretamente em modo gráfico, como fazemos nos computadores atuais, esta operação necessitaria do envio de uma instrução para cada pixel, e teríamos 307.200 instruções (640 x 480). Se os processadores fossem tão rápidos quanto eles são hoje, seria possível fazer tudo em modo gráfico, mas, como eram lentos, os programas baseados em caracteres eram a regra. Os primeiros monitores coloridos tinham vários modos de tamanho, o que permitia exibir texto maior (ainda usando o sistema ASCII), mas a tela toda tinha que ser alterada para texto grande. A primeira versão do Windows (que sucedeu o MS-DOS na maioria dos PCs) era ruim neste aspecto, especialmente se comparada com o Mac ou o Amiga Commodore, simplesmente porque a capacidade de exibir gráficos no PC era inferior. Mas, à medida em que as velocidades de clock e correspondentes capacidades de processamento aumentaram, a qualidade dos gráficos e texto no Windows também melhorou. Windows e outros sistemas operacionais com interface gráfica usam “fontes” (figuras em miniatura das letras) para pintar os textos na tela em modo gráfico. O sistema é similar ao conceito do ASCII, com códigos associados às formas a serem exibidas. Mas agora os programas especificam qual caracter (letra ou símbolo) querem exibir, e em qual fonte (estilo de letra) vai ser exibido.

Figura 1.4 – A letra “a” em uma fonte (pequenas figuras representam as letras)

A evolução completa do texto foi para as fontes proporcionais baseadas em vetores (True Type) introduzidas pela Adobe, as quais trazem as letras e símbolos descritas em uma linguagem gráfica. Assim, para desenhar um “A” tamanho 12 ou tamanho

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30, basta seguir as mesmas instruções contidas na fonte mudando a escala. Isto permite ter texto de vários tamanhos sem perda de qualidade. Para pesquisar! Vá até seu editor de texto e escolha uma fonte do tipo True Type. Experimente formatar partes do texto com formatos pequenos, como 12 pontos, e outras com formatos muitos grandes, como 48 pontos. Você conseguiu perceber que a qualidade se manteve? Lembra-se de como isto é possível? Se for preciso, releia esta seção e procure o item onde está a explicação.

Imagens Como vimos em relação ao texto, ligando e desligando pixels em um monitor é possível exibir um caracter alfa-numérico. Obviamente, o mesmo processo pode ser usado para criar uma figura.

Figura 1.5 – A letra “a” em uma matriz de 8x8 pixels

Na representação anterior de uma letra “A” maiúscula e na representação seguinte de um olho, foram usados apenas pixels pretos e brancos (desligados e ligados).

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Figura 1.6 – Representação de um olho usando pontos pretos e brancos

Perceba que na figura 1.7 foram adicionados dois tons de cinza e dois tons de azul ao desenho original em preto e branco.

Figura 1.7 – Representação de um olho usando pontos cinzas, azuis, pretos e brancos

Existem muitos programas que permitem definir cores de figuras e um número sem fim de paletas de cores. No entanto, todos os computadores trabalham combinando as cores vermelho, verde e azul. É o chamado sistema RGB, que utiliza as cores Red, Green e Blue. Tipicamente as paletas são calculadas usando 256 (0 a 255) partes da quantidade máxima de cada uma destas cores. Assim, 255 em cada uma das cores básicas produz preto, e branco corresponde a 0 em todas as três cores básicas. No exemplo a seguir são combinadas 255 partes de vermelho, 211 partes de verde e 101 partes de azul.

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Consulte o arquivo publicado na Midiateca para visualizar a imagem em cores e ter uma melhor compreensão.

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Figura 1.8 – Definição de uma cor a partir das “quantidades” RGB

Consulte o arquivo publicado na Midiateca para visualizar a imagem em cores e ter uma melhor compreensão.

O número de cores que você pode exibir depende da capacidade de sua placa de vídeo.

Figura 1.9 – Configuração do número de bits de cor para cada pixel do monitor

Para obter imagens realmente fotorrealistas, você vai precisar de 32 bits de informação de cor para cada pixel. Veja as imagens a seguir.

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Figura 1.10 – Ícone fotorrealista do Windows Vista e o mesmo ícone em 256 cores

Para pesquisar! Em seu computador, vá até o Painel de Controle e entre na parte que controla as opções do monitor. Você já está trabalhando em 32 bits? Se não estiver, altere o número de cores para True Color (32 bits).

Áudio No dia 7 de dezembro de 1877, Thomas Alva Edison demonstrou seu cilindro fonográfico nos escritórios de Nova York da revista Scientific American, e registrou sua patente na véspera de Natal.

Vá até a Midiateca para ouvir Edison discutindo sua primeira gravação.

O fonógrafo de Edison era uma melhoria de uma invenção anterior que usava garfos sintonizadores para criar um padrão visual de som, a partir de um cilindro de papel escurecido com fumaça. A visão de Edison foi criar uma maneira de tocar a imagem do som registrada no cilindro de papel. Assim, se alguns daqueles cilindros de papel escurecidos por fumaça ainda existissem, nós poderíamos tocá-los e ouvir o que foi gravado. Ao mesmo tempo em que Edison estava aperfeiçoando suas técnicas de gravação de sons, Alexander Graham Bell estava trabalhando na sua idéia de transmitir vozes pelos fios do telégrafo. Se você clicou no link e ouviu a voz de Thomas Edison, saiba que aquele arquivo foi codificado como Windows Media Áudio (.wma) e ocupa 45 kb de espaço. O arquivo original .wav ocupa 222 kb. Assim, com a compressão temos igual qualidade com 25% do tamanho. Esta é uma preocupação importante tanto para

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Vá até a Midiateca para ouvir o arquivo sem compressão Edison2.wav

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armazenamento nos computadores quanto para sua transmissão efetiva pela internet. A imagem a seguir é um mapa do arquivo wave (.wav) de Thomas Edison falando no fonógrafo. No eixo horizontal é mostrado o tempo e em verde são representadas as freqüências do som, sem a metade superior de um canal e a inferior do outro, para o som estéreo (você verá a seguir a definição de estéreo).

Figura 1.11 - Representação do espectro de freqüências de um arquivo de som

Conheça abaixo algumas características de um arquivo de som em computador. Estes parâmetros vão influenciar na qualidade do som reproduzido, no espaço que o arquivo ocupa em disco, na memória do computador e no tempo que um usuário vai precisar para baixá-lo pela internet:

Taxa de amostragem representa o número de amostras de um som analógico existente (por exemplo: alguém falando, um disco de vinil, uma fita cassete) que são feitas por segundo a fim de representar este som digitalmente.

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Taxa de amostragem (Sample rate) – o tamanho do arquivo .wav depende grandemente da taxa de amostragem da gravação. Quanto mais amostras são feitas por segundo, mais acurada será a representação digital do som. Por exemplo, a taxa de amostragem para CDs de áudio é de 44.100 amostras por segundo. Esta taxa pode reproduzir apropriadamente freqüências de áudio de até 20.500 hertz, cobrindo toda amplitude de freqüências da audição humana.

Tamanho da amostra (Sample size) – as amostras de som podem ser representadas em 8, 12, 16 ou 23 bits de informação, aumentando sua qualidade.


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Mono e estéreo – o som monoaural tem apenas uma trilha que toca o mesmo som nos dois alto-falantes, enquanto que o som estéreo tem duas trilhas que tocam independentemente em cada alto-falante. O áudio estéreo é entrelaçado.

O arquivo .wav de Tomas Edison com compressão, mostrado anteriormente, foi gerado como 8 bits (tamanho da amostra) em 11.025 hertz (taxa de amostragem) em mono (apenas uma trilha).

Formato: os métodos básicos de classificação de formatos de dados de áudio são organizados por grupos de tamanho de amostra e por método de compressão. O formato PCM (Pulse Code Modulation – modulação por código de pulso) engloba amostras contendo dados binários de 8, 12, 16 e 32 bits de tamanho. O formato para telefonia se aplica às amostras codificadas com Dialogic ADPCM (voz), Mu-Law (América do Norte e Japão) ou A-Law (restante dos países). Formatos híbridos comprimem ainda mais os arquivos, como os MPEG-3 e MPEG-4, freqüentemente usados quando os arquivos de som são parte de um filme ou para criar arquivos menores a partir de arquivos que foram amostrados em taxas maiores.

Animação Animação é uma seqüência de imagens estáticas que são exibidas rapidamente para criar a ilusão de movimento. As imagens a seguir poderiam ser exibidas em seqüência, para criar a ilusão de um coelho movendo suas orelhas e boca, se assustando, e depois pulando para a toca.

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Acesse a Midiateca para assistir a animação do coelho entrando na toca.

Figura 1.12 - Imagens componentes da animação do coelho que se assusta e pula para a toca (www.jhepple.com/MultiMedia/animation.htm)

Para criar uma ilusão mais convincente de movimento, os quadros devem ser exibidos na taxa que também é usada em filmes, de 30 quadros por segundo (ou fps – frames per second). Infelizmente, isto tende a criar arquivos muito grandes.

Atenção! Além do problema óbvio de espaço em disco ou em memória, a complexidade de exibir animações com muitos quadros por segundo deve ser considerada. Se você acredita que parte de seus usuários pode ter computadores antigos, então eles podem encontrar dificuldades para visualizar animações complexas.

Vídeo Diferentemente da animação, que é criada a partir de desenhos ou outras imagens estáticas, um vídeo é criado em um processo fotográfico e convertido para um computador, de forma que seus quadros são representados pelos pixels correspondentes.

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Multimídia

Como você viu na seção sobre animações, os recursos de um computador podem ser levados ao seu limite de capacidade por vídeos e animações densos (tamanho grande na tela, número de quadros por segundo e número de bits de cor por pixel), e agravados por som de alta qualidade. Você já conhece o básico dos vídeos digitais porque essencialmente são similares a animações, ou seja, uma seqüência de imagens estáticas (os quadros) sincronizados com o som (que também vimos anteriormente). Atenção! A sincronização imagem-som é obtida por frameschave (key frames) e usando o relógio (clock) do computador.

O tamanho do vídeo em disco e em memória depende da taxa de quadros ( frame rate, ou quantos quadros são exibidos por segundo), da taxa de amostragem do áudio e do codec (software de codificação/

decodificação do áudio e vídeo) usado para gerar e reproduzir o arquivo.

Saiba mais sobre os parâmetros codec Abra um arquivo de vídeo em seu computador, acesse no menu Arquivo a opção Propriedades e verifique quais são os parâmetros de codec e outros que conseguir descobrir do vídeo que está assistindo (se não souber onde estão os arquivos de vídeo, acesse Iniciar e então Pesquisar).

Nesta seção você teve um primeiro contato com os elementos que compõem a multimídia. Nas próximas unidades trabalharemos com mais detalhes a elaboração de cada um destes elementos. Realize agora a leitura da síntese e procure resolver as atividades de auto-avaliação propostas.

Unidade 1

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Síntese Durante esta primeira unidade você pôde perceber que a multimídia é ao mesmo tempo um conceito simples, da combinação de diversas mídias para comunicar algo, como também um mais profundo, pois implica conhecer aspectos técnicos e de uso apropriado de cada uma das mídias envolvidas. A multimídia digital se aplica em diversos ramos de atividade (educação, finanças, entretenimento) e em diversos dispositivos (computadores, telefones celulares, TV digital). Com a convergência digital, as possibilidades e aplicações de multimídia digital estão crescendo e se diversificando. Com a necessidade de representação e tratamento digital, cada um dos elementos básicos que compõem a multimídia (texto, som, imagens, animação e vídeo) tem uma série de questões técnicas associadas a sua criação e reprodução. Um profissional deve conhecer estes conceitos e aplicá-los de forma apropriada. Estamos apenas começando esta jornada. Nas próximas unidades, você verá ferramentas de autoria de multimídia e dos interpretadores usados pelos usuários para reproduzir os conteúdos. Além disso, verá outros aspectos da multimídia digital, como desempenho, usabilidade e acessibilidade, técnicas de projeto e hipermídia.

Atividades de auto-avaliação 1) O que quer dizer multimídia? Utilize a etimologia do termo em Latim para explicar.

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Multimídia

2) Assinale Verdadeiro ou Falso: a) ( ) True Type é uma fonte para textos que perde a qualidade ao ser ampliada. b) ( ) As cores básicas em um computador são azul, amarelo e vermelho. c) ( ) Arquivos mp3 possuem a mesma quantidade de detalhes da música em um CD de áudio. d) ( ) Com 30 fps (quadros por segundo) conseguimos uma ilusão perfeita de movimento. e) ( ) O áudio é sincronizado com o vídeo apenas começando a tocar os dois no mesmo instante.

Saiba mais Aprofunde os conteúdos estudados nesta unidade ao consultar as seguintes referências:

PERRY, Paul. Guia de desenvolvimento de multimídia. São Paulo: Berkeley, 1994.

ROSENBORG, Victoria. Guia de multimídia. Rio de Janeiro: Berkeley, 1993.

Visite também os seguintes sítios:

http://pt.wikipedia.org/ (site da Wikipedia, uma enciclopédia multimídia on-line construída pelos próprios leitores).

http://commons.wikimedia.org/wiki/Pagina_principal (repositório de itens multimídia da Wikipedia, que podem ser usados desde que respeitados os termos de cada licença).

Unidade 1

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UNIDADE 2

Animação Objetivos de aprendizagem

Identificar o conceito de animação e suas bases segundo a percepção humana.

Conhecer o histórico da animação tradicional e da animação em computador (digital).

Identificar princípios de animação.

Conhecer o mecanismo básico de criação de animações, utilizando-se de ferramentas informatizadas (Adobe Flash).

Seções de estudo Seção 1 Introdução à animação Seção 2 Princípios de animação Seção 3 Criação de animações digitais

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Para início de conversa O objetivo de trabalhar com multimídia é nos comunicarmos melhor. E isso não quer dizer apenas transmitir fatos, mas muitas vezes transmitir emoção, ter humor. Uma das formas de comunicar e que vai além dos textos escritos é a animação. Ela é similar ao vídeo em seu funcionamento técnico, mas seu processo de criação tem características únicas. Talvez nenhum outro meio permita comunicar idéias tão fantasiosas ou exageradas. Como exemplo temos cachorros que falam (ou cavam, como na figura 2.1), luminárias com sentimentos, brinquedos com vida própria. As animações podem comunicar conceitos complexos ou simplesmente servir de veículo para a imaginação. Mas para chegar neste ponto, as animações já passaram por um longo caminho, que você é convidado a refazer agora, desde os primeiros dispositivos nos anos 1800 até as animações digitais em computador. Vamos lá?

Figura 2.1 - Pateta, de Walt Disney, em um rascunho de uma animação (www.vegalleries.com/April2005NewDis/G19.jpg)

SEÇÃO 1 – Introdução à animação Animar, no sentido literal, quer dizer “dar vida a algo”. Animar é mover algo que não pode se mover sozinho. A animação adiciona aos gráficos a dimensão do tempo, a qual aumenta a quantidade de informação que pode ser transmitida. 34


Multimídia

Atenção! Para animar algo, o animador deve ser capaz de especificar, direta ou indiretamente, como a “coisa” vai se mover no tempo e no espaço.

O problema básico é selecionar (ou mesmo construir) ferramentas de animação as quais sejam expressivas o suficiente para que o animador possa especificar o que ele quer especificar, e ao mesmo tempo sejam automáticas o suficiente para que o animador não tenha que especificar os detalhes nos quais ele não está interessado. Historicamente, a animação tem sido produzida de duas maneiras. A primeira é por artistas criando uma seqüência de quadros de desenho, combinados para formar um filme. Um segundo método usa modelos físicos - por exemplo, dos primeiros filmes do King Kong. Os modelos são posicionados, a imagem é registrada, os modelos são movidos, a segunda imagem é registrada, e o processo (conhecido como stop-motion) continua. Animação no computador pode ser produzida utilizando um mecanismo de geração que produz uma série de quadros sucessivos com algum aspecto da imagem variando. Para uma animação simples, isto pode ocorrer em função somente do movimento da câmera ou do movimento relativo dos corpos rígidos na cena. Este procedimento é similar à segunda técnica descrita acima, isto é, a que usa modelos físicos. Animações feitas em computador, mais avançadas, podem envolver mover a câmera e/ou os objetos de formas mais interessantes, por exemplo, em um caminho curvo, ou mesmo usar as leis da Física para determinar o comportamento dos objetos.

Unidade 2

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1.1 Percepção Na maioria dos casos, especialmente verdade quando se trata de animação gerada por computador, a animação é exibida com um filme. Isto é possível porque o cérebro monta uma seqüência de imagens e a interpreta como um movimento contínuo. A persistência do movimento é obtida pela apresentação de uma seqüência de imagens estáticas em uma taxa rápida o suficiente para induzir a sensação de movimento contínuo. Os receptores nos olhos capturam luz do ambiente o tempo todo. A única limitação à percepção de movimento é o tempo de reação destes sensores, além de algumas limitações mecânicas, como o ato de piscar ou a dificuldade de acompanhar um objeto. Se um objeto se mover muito rápido, então os receptores nos olhos não serão capazes de responder com a rapidez necessária para que o cérebro consiga distinguir um movimento detalhado, resultando em um borrado (motion blur, em Inglês). Veja um exemplo de motion blur. Experimente mover a sua mão como se estivesse acenando, na frente do monitor do computador ou de outra fonte de luz. Perceba que quando o movimento é rápido você não pode perceber os detalhes, devido aos tempos de resposta dos sensores em seus olhos.

No cinema ou em vídeos (como na televisão), uma seqüência de imagens é registrada de forma que possa ser exibida em taxas rápidas o suficiente para que os olhos sejam iludidos e interpretem as imagens como um movimento contínuo. Certamente, a fim de economizar recursos, esta taxa é mantida a mais baixa possível, desde que mantendo a ilusão do movimento contínuo. Sob algumas condições de visualização, tais como iluminação do recinto ou distância de visualização, a taxa na qual as imagens têm que ser exibidas para manter a percepção de movimento contínuo varia.

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Multimídia

Diz-se que a imagem está com flicker quando a percepção de movimento contínuo não consegue ser criada. O flicker ocorre quando você percebe o efeito piscado durante a animação.

1.2 História da animação O conceito de “persistência da visão” foi descoberto nos anos 1800. A novidade possibilitou o uso de dispositivos como zoetrope ou “roda da vida”. O zoetrope é um cilindro oco que pode girar sobre seu eixo e em cuja superfície interna está um conjunto de figuras, cada uma levemente diferente da outra. O cilindro tem frestas entre as figuras, pelas quais se pode, do exterior, ver as figuras do lado oposto. Ao se girar o cilindro, a seqüência de frestas passando em frente ao olho exibe as imagens, criando a ilusão de movimento.

Figura 2.2 - Zoetrope (courses.ncssm.edu/GALLERY/collections/toys/images/ZoetropeTopView0315.jpg)

Saiba mais sobre o zoetrope O zoetrope foi dos primeiros dispositivos a gerar uma animação aplicando o conceito de persistência da visão. Ele era girado e o espectador via as imagens projetadas pelas frestas. Como a imagem persistia antes de receber a próxima imagem (conceito da persistência da visão), criava-se a ilusão de um movimento contínuo. Este é o mesmo princípio de funcionamento das animações em computador.

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Outra técnica de animação de baixa tecnologia era o flipbook. O flipbook era um bloco de folhas de papel com desenhos em cada página, sendo possível passar rapidamente por eles.

Tanto o zoetrope quanto o flipbook eram objetos de curiosidade na época em que foram criados e eram usados para diversão. Veja um exemplo de flipbook: Passe rapidamente pelas páginas ímpares desta unidade no livro impresso, segurando-as com o dedo e depois as soltando uma a uma rapidamente, da última até a primeira. No canto inferior direito deve aparecer uma animação de uma luminária. Você estará fazendo funcionar como um flipbook.

Depois destes dispositivos, no final dos anos 1800 e início dos 1900, aconteceram as primeiras experiências com animações envolvendo redesenhar os personagens de um cartum (desenho estático) em posições levemente diferentes, ou usar diversas fotografias de objetos inanimados. O uso de celulóide (transparências), introduzido em 1910, permitiu ter imagens em diversos níveis sobrepostos (evitando assim a necessidade de se redesenhar o cenário a cada quadro, por exemplo). Cenários maiores que as tomadas, em celulóide, permitiram fazer movimentos de câmera mais complexos, como seguir os personagens em um movimento. Desta época e animados com essas técnicas são os personagens Betty Boop e Pica-pau. Depois desses esforços iniciais, grandes contribuições vieram da Disney, tanto em planejamento quanto na execução das animações. Eles foram pioneiros no uso de storyboards (para revisar a estória) e de rascunhos a caneta (para revisar a movimentação), ambos feitos antes da trabalhosa geração da animação final.

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Multimídia

Em relação à animação, a Disney inovou com câmeras em múltiplos planos (que possibilitam a paralaxe – dando a sensação de que objetos mais próximos parecem se mover mais rápido), cor, som e estudo de movimentos reais para fazer os movimentos nos desenhos mais realistas. Desses estudos surgiram alguns princípios de animação, que você verá na seção 2.

1.3 Um pouco da história das animações por computador A animação por computador existe desde que inventaram gráficos no computador. A Universidade de Utah, financiada pela DARPA, foi a pioneira na década de 60 em gráficos no computador. Projetos como SketchPad, em que linhas eram animadas na tela usando uma técnica de modelagem chamada de restrições, e outros nos quais um personagem andava e falava, ou uma mão e um rosto eram animados, foram produzidos neste esforço da Universidade de Utah (SIGGRAPH, 2000).

Figura 2.3 - Sketchpad, da década de 60, considerado o precursor dos gráficos interativos (www.guidebookgallery.org/pics/articles/thefatherofcomputergraphics/illustration.big.jpg)

No meio dos anos 70, os trabalhos de animação foram se sofisticando. No Centro para Modelagem e Simulação Humana foi criado um pacote de software chamado Jack, que possibilitava a animação e posicionamento de personagens antropometricamente. Em 1974 foi produzido o primeiro filme de animação em computador, chamado Hunger, feito por Rene Jodoin. Tron (1982) também é um marco na integração de animações geradas por computador e ação real. Uma das razões para se usar animações geradas por computador é substituir o uso de maquetes. Estas técnicas foram sendo aperfeiçoadas e são usadas até hoje. Unidade 2

Antropometria é a parte da antropologia que trata da mensuração do corpo humano ou de suas partes válidas (SIGGRAPH, 2000).

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Com uma diferente filosofia, o trabalho dos estúdios Pixar teve mérito por ser reconhecido como animação de qualidade, independentemente dos filmes terem sido produzidos em computador. Das produções da Pixar, Luxo Jr. (1986) foi a primeira animação produzida em computador a concorrer a um Oscar; e Tin Toy (1988) foi a primeira a recebê-lo.

Figura 2.4 - Tin Toy (“brinquedo de lata”) produzido pela Pixar (digital-lifestyles.info/copy_images/pixar-tin-toy-lg.jpg)

SEÇÃO 2 – Princípios de animação Para produzir uma animação em computador em sua forma final, são aplicadas algumas noções de outras áreas, como da produção de filmes e dos desenhos animados (LESSETER, 1987). Nesta seção você estudará a aplicação de princípios da animação tradicional às animações em computador. Muitos destes princípios vêm dos trabalhos pioneiros dos estúdios de Walt Disney. Estes princípios foram desenvolvidos para fazer as animações de personagens mais divertidas e realistas. Eles podem e devem ser aplicados na animação produzida em computador, e são assim sumarizados:

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1) Espremer e esticar

Significa definir a rigidez e massa de um objeto distorcendo sua forma durante a ação.

2) Timing e movimento

Implica espaçar e coordenar as ações para definir peso e tamanho de objetos, e personalidade dos personagens.

3) Antecipação

Refere-se à preparação para a ação (reveja na unidade 1 a figura do coelho e como ele se prepara para desaparecer em sua toca).

4) Representação

Implica apresentar a idéia de forma que não existam dúvidas em sua interpretação.

5) Acompanhamento e sobreposição de ações

Fundamenta a finalização de uma ação e o estabelecimento das relações com a próxima ação.

A meta destas técnicas é em grande parte dar personalidade aos personagens. Nas seções a seguir você verá com detalhes cada um destes princípios, ilustrados com exemplos.

2.1 Espremer e esticar O princípio mais importante é chamado de “espremer e esticar”. Quando um objeto é movido, o movimento enfatiza qualquer rigidez existente. Na vida real, somente as formas mais rígidas (tais como cadeiras, pratos e panelas) continuam rígidas durante o movimento. Qualquer coisa viva, composta de carne, não importa quão “ossuda”, vai exibir alterações em sua forma durante o movimento. Veja dois exemplos: Quando um braço é dobrado o bíceps contraído se estica, somente o músculo esticado aparece. Um rosto, quando mastigando, sorrindo, falando ou simplesmente exibindo uma mudança de expressão, é uma coisa viva, com alterações de formas das bochechas, lábios e olhos.

A posição espremida de uma dada forma representa o fato de ter sido achatada por uma força externa ou contraída por sua própria força. A posição esticada sempre mostra esta mesma forma em uma condição estendida.

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Atenção! A mais importante regra para espremer e esticar é a de que, não importando quão espremido ou esticado, o objeto deve manter seu volume constante. Assim, por exemplo, quando algo for espremido, precisa se expandir para os lados mantendo o mesmo volume – caso contrário pareceria que encolheu.

O exercício padrão para iniciantes na animação é desenhar uma bola quicando. A bola pode ser representada por um círculo simples, e deve-se deixá-la cair, bater no chão e quicar de volta no ar. É um teste simples, mas que ensina os mecanismos básicos de animação de uma cena, com noções de timing e de espremer e esticar.

Se o desenho da bola no chão é achatado (espremido), dá a idéia de quicar. Alongar (esticar) os desenhos logo antes de quicar aumenta a sensação de velocidade, faz com que seja mais fácil de acompanhar a ação e dá mais vividez a cena.

Figura 2.5 - Princípio de animação “espremer e esticar” aplicado em uma bola quicando no chão (LESSETER, 1987)

Note que a bola se estica antes de tocar o chão e, ao tocar, se espreme. Observe na figura 2.6 o efeito da animação “espremer e esticar” ao ser aplicado a uma bola que gira no ar. Você pode ver a imagem em movimento no site indicado.

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Figura 2.6 - Vídeo - princípio de animação “espremer e esticar” aplicado em uma bola girando no ar (www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/animation/character_animation/principles/images/strobingball.gif - animada apenas na versão web)

2.2 Timing e movimento Timing, ou o tempo da ação, é um princípio importante porque dá significado ao movimento - a velocidade da ação define quão bem a idéia por trás da ação vai ser compreendida pelo público. O movimento reflete o peso e o tamanho do objeto, e pode até mesmo ter um significado emocional. Timing apropriado é muito importante para que a idéia seja compreensível. É importante gastar tempo suficiente (mas não demais) preparando o público para: a antecipação de uma ação; a ação em si; a reação à ação.

Se tempo demais for gasto em qualquer dessas coisas, a atenção do público vai ser perdida. Se for gasto tempo de menos, o movimento pode acabar antes do público percebê-lo, desperdiçando a ação. Quanto mais rápido um movimento, mais deve-se ter certeza de que o público vai conseguir acompanhar o que está acontecendo. A ação não deve acontecer rápido demais, sem as pistas necessárias, pois o público pode não entendê-la.

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Atenção! Mais do qualquer outro princípio, timing define o peso de um objeto. Dois objetos, idênticos em tamanho e forma, podem parecer ter pesos completamente diferentes, pela manipulação do timing. Quanto mais pesado um objeto, maior a força necessária para fazer ele se mover.

Um corpo pesado é mais lento para se acelerar do que um corpo leve. É preciso de uma grande força para mover uma bala de canhão, mas uma vez se movendo, ela tende a manter uma velocidade constante e requer uma força que a pare. Quando você lidar com objetos pesados, é importante ter tempo suficiente para iniciar, parar ou alterar seus movimentos, para fazer com que o peso seja convincente. Objetos leves têm muito menos resistência à mudança de movimento e assim precisam de muito menos tempo para começar a se mover. Um “peteleco” é o suficiente para fazer um balão se acelerar rapidamente. Quando se movendo, se mantém pouco em movimento e mesmo a resistência do ar o desacelera. Figura 2.7 – Animação de bolas batendo na caixa (vídeos de www.siggraph.org/education/ materials/HyperGraph/animation/character_animation/principles/timing.htm - somente disponível na versão web)

Assista aos dois vídeos da bola batendo na caixa. No primeiro, a caixa permanece parada, transmitindo a noção de ser pesada. No segundo, ela se move rapidamente, comunicando ser uma caixa muito leve. Atenção! Timing pode também contribuir muito para o sentimento de tamanho ou escala de um objeto ou personagem.

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Um gigante tem muito mais peso, muito mais massa e inércia que um homem normal; assim, deve-se mover mais lentamente. Da mesma forma que a bala de canhão, ele demora mais para se mover, mas, uma vez em movimento, leva mais tempo para parar. Todos seus movimentos demoram mais. De forma complementar, um personagem pequenino tem menos inércia do que o normal, e assim seus movimentos tendem a ser mais rápidos.

Atenção! A maneira como um objeto se comporta na tela, a impressão de peso que ele dá, depende inteiramente do espaçamento das poses e não das poses em si. Não importa quão bem retratada seja uma bola de canhão, ela não vai convencer como uma bola de canhão se não se comportar como tal quando animada. O mesmo se aplica a qualquer objeto ou personagem.

O estado emocional do personagem também pode ser definido mais pelo seu movimento do que por sua aparência, e a variação da velocidade destes movimentos indicam se o personagem está letárgico, empolgado, nervoso ou relaxado. Veja um exemplo: A partir de apenas duas poses de uma cabeça, uma inclinada sobre o ombro direito e outra inclinada sobre o esquerdo e com a sobrancelha levemente levantada, pode-se comunicar uma grande variedade de idéias. Para isto é preciso mexer no timing entre as duas poses.

Cada intervalo entre as duas poses entre estes dois extremos dá um novo significado à ação. Acompanhe:

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SEM intervalo

O personagem foi atingido por uma força enorme. Sua cabeça quase foi arrancada.

UM intervalo

O personagem foi atingido por um tijolo ou uma frigideira.

DOIS intervalos

O personagem tem um tique nervoso, um espasmo muscular.

TRÊS intervalos

O personagem está desviando de um tijolo ou de uma frigideira.

QUATRO intervalos

O personagem está dando uma ordem ríspida: “Continuem!” “Andem!”

CINCO intervalos

O personagem está sendo mais amigável: “Por aqui!” “Vamos, se apressem!”

SEIS intervalos

O personagem vê uma garota bonita, ou o carro esporte que ele sempre quis.

SETE intervalos

O personagem está tentando dar uma olhada melhor em algo.

OITO intervalos

O personagem está procurando por uma lata de salsicha na prateleira da cozinha.

NOVE intervalos

O personagem considera uma idéia cuidadosamente.

DEZ intervalos

O personagem está esticando um músculo dolorido.

Se você ainda não o fez, se coloque no lugar do personagem acima, e repita os movimentos entre a pose de cabeça inclinada para a direita, para a da cabeça inclinada para a esquerda e com sobrancelha levantada. Vá seguindo os intervalos e imaginando as situações.

2.3 Antecipação Como você já estudou, uma ação ocorre em três partes: a preparação para a ação, a ação em si e o fim da ação. Antecipação é a preparação para a ação; as duas outras partes da ação são discutidas nas seções a seguir. Existem várias facetas na antecipação. Em um sentido, é uma necessidade anatômica para a ação. Já que os músculos do corpo funcionam por contração, cada um deles deve ser primeiro estendido para então ser contraído. Um pé tem que balançar para trás antes de ser jogado para frente para chutar uma

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bola. Sem antecipação muitas ações ficam abruptas, rígidas e pouco naturais. Antecipação é também um artifício para captar a atenção do público, preparando para o próximo movimento e levando-o a ficar na expectativa antes que o movimento realmente ocorra. A antecipação muitas vezes é usada para explicar qual será o próximo movimento. Antes que um personagem se estique para agarrar um objeto, primeiro ele levanta seus braços enquanto olha fi xamente para o objeto, comunicando o fato de que ele vai fazer algo com aquele objeto específico. O movimento antecipatório pode não mostrar por que ele está fazendo algo, mas não há muita dúvida sobre o que ele vai fazer em seguida. A quantidade de antecipação usada afeta de forma considerável a velocidade da ação que a segue. Se o público está esperando que algo aconteça, então esta ação pode ser muito mais rápida e ainda ser compreensível. Se o público não estiver apropriadamente preparado para uma ação muito rápida, pode não entender nada – ou a antecipação tem que ser maior ou a ação mais lenta. Em uma ação lenta, a antecipação é muitas vezes minimizada e o significado vai ser dado pela própria ação. Em uma tomada de The Adventures of Andre and Wally B., Wally B. (um personagem que é uma abelha) dispara para a direita. A ação da disparada em si dura apenas uns três ou quatro quadros, mas a antecipação da disparada é longa o suficiente para que a audiência saiba exatamente o que vai acontecer em seguida (figura 2.8). Figura 2.8 - Cenas do curta de animação The Adventures of Andre and Wally B. (LASSETER, 1987)

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Observe que estas cenas ilustram diversos princípios de animação, tais como esticar e espremer, acompanhamento da ação e representação. Repare em particular no primeiro e segundo quadros, que constroem a antecipação de que algo vai acontecer. Antecipação pode também enfatizar um grande peso, como quando um personagem está levantando um objeto muito pesado. Uma antecipação exagerada, como se encurvar bem baixo antes de levantar o objeto, ajuda o personagem a ter a força necessária para levantar o objeto. Da mesma forma, um personagem pesado ficando em pé a partir de uma posição sentada: ele geralmente joga seu corpo para frente, com suas mãos apoiando nos braços da cadeira, antes de se apoiar nos braços para se levantar.

2.4 Representação Você sabe o que é representação? Representação (staging) é a apresentação de uma idéia de maneira que ela seja compreendida completamente e de forma inequívoca.

Uma ação é representada para ser entendida; uma personalidade é representada para ser reconhecida; uma expressão, para ser vista; um estado de espírito, para que possa afetar o público. Atenção! Para representar uma idéia de forma apropriada, os olhos do público devem ser levados exatamente aonde eles devem estar e no momento certo, para que não percam a idéia. Representação, antecipação e timing são todos relativos a dirigir o olho do espectador. Uma antecipação com bom timing vai ser perdida se não for bem representada. É importante, quando representando uma ação, que somente uma idéia seja vista pelo público de cada vez. Se várias ações estão acontecendo ao mesmo tempo, o olho não sabe o que olhar e a principal idéia pode não ser percebida, perdendo a atenção para uma idéia secundária. O objeto de interesse deve contrastar com o resto da cena.

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Em uma cena parada, o olho será atraído para o movimento. Em uma cena muito movimentada, o olho será atraído para algo parado.

Cada idéia ou ação deve ser representada da forma mais forte e simples, antes de se partir para a próxima idéia ou ação. O animador está dizendo, na verdade: “Olhe para isso, agora olhe para isso e agora olhe para isso”. Em Luxo Jr. era muito importante que o público estivesse olhando para o lugar certo na hora certa, porque a história, atuação e emoção estavam sendo contadas somente com movimento, numa pantomima, e às vezes o movimento era muito sutil. Se o público perdesse uma ação, uma emoção seria perdida e a história poderia ser prejudicada.

Assim, a ação tinha que ser espaçada de maneira que somente Papai ou Jr. estivessem fazendo uma ação importante por vez; nunca os dois ao mesmo tempo. No início, Papai está na tela sozinho, então os olhos estão nele. Mas, no momento em que Jr. entra em cena, ele está se movendo mais rápido que Papai, e assim os olhos vão para ele. Na maioria das vezes que Jr. estava em cena, as ações de Papai eram muito sutis, para que a atenção fosse para Jr., que era por quem a maior parte da história estava sendo contada. Se as ações de Papai eram importantes, as ações de Jr. eram reduzidas e os movimentos de Papai eram enfatizados. Assim, a atenção do público era transferida para Papai. Por exemplo, quando Jr. olha para Papai depois de ter jogado a bola e Papai balança sua cabeça, toda atenção está nele. Outro artifício para representar bem uma ação é mostrá-la “para o lado”. Por exemplo, quando Papai e Jr. se encontram cara-a-cara pela primeira vez, é fácil saber o que está acontecendo porque é representada para o lado. Se Jr. estivesse na frente de Papai e olhando para ele seria difícil de entender a situação. Observe a figura 2.9:

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Figura 2.9 - Ações de Luxo Jr. mostradas para o lado (LASSETER, 1987)

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Em Luxo Jr., ações foram representadas para o lado para serem mais facilmente entendidas. No primeiro quadro, Jr. olha para Papai – se os dois estivessem um em frente ao outro em relação à câmera, e não lado-a-lado, seria difícil entender a ação. No quadro 2, Jr. pula sobre a bola. Novamente, se a câmera estivesse de frente para ele, seria difícil entender a ação.

2.5 Acompanhamento e sobreposição de ações Assim como a antecipação é a preparação da ação, o acompanhamento é sua finalização. Ações muito raramente param completamente e de repente – elas geralmente continuam depois de seu ponto de finalização. Por exemplo, o movimento de uma mão jogando uma bola, continua por um tempo depois de a bola ter sido jogada. Na movimentação de qualquer objeto ou figura, as ações das partes não são simultâneas: uma parte precisa iniciar o movimento, como o motor de um trem. Ao andar, a ação começa nos quadris. Quando um lado dos quadris se lança para frente, ele movimenta uma perna. O quadril libera, a perna segue. Quando o quadril gira, o tronco, braço, pulso e finalmente os dedos seguem. Embora a maioria das funções do corpo iniciem com os quadris, o pulso vai seguir os dedos nos gestos de mão, e os olhos vão geralmente liderar a cabeça em uma ação. No The Adventures of Andre and Wally B., este princípio foi usado extensivamente nos pés, antenas e ferrão de Wally B. Todos eles se arrastavam atrás de sua cabeça e corpo, e continuavam a se mover bem depois do corpo ter parado. Para comunicar que estes apêndices soltos eram feitos de diferentes materiais e tinham diferentes massas, a taxa de acompanhamento era diferente para cada tipo. Suas antenas eram bastante leves, então elas se arrastavam apenas levemente. Seu ferrão era de aço inoxidável, então ele se arrastava atrás da ação mais do que as antenas. E como seus pés eram leves e muito flexíveis, como se fossem balões cheios de água, eles sempre seguiam bastante atrasados em relação à ação principal, com bastantes efeitos de esticar e espremer. Na cena em que a abelha sai voando rapidamente (figura 2.8), a ação do corpo é tão rápida que os pés ficam se arrastando mesmo depois de o corpo ter saído do enquadramento. Eles aparecem em alguns quadros depois de o corpo já ter desaparecido (figura 2.8). 50


Multimídia

SEÇÃO 3 – Criação de animações digitais Para a criação de animações em 2D, o padrão de mercado é o Flash da Adobe. Para acompanhar o exemplo que será discutido nesta seção, você deve baixar e instalar o Flash MX (ferramenta de autoria de animações 2D), disponível em:

http://superdownloads.uol.com.br/download/i13998.html

Para acompanhar passo a passo os exemplos abaixo, execute a aplicação Flash MX. O ambiente é tal como o visualizado na figura 2.10.

Figura 2.10 - Ambiente do Flash MX

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Acompanhe o exemplo 1:

Crie uma primeira animação, na qual uma bola cai em diagonal. Para tanto: 1) Crie um círculo – clique no ícone , e arraste e solte na área central em branco para desenhar o círculo. Esta será também a posição inicial de nossa bola que vai cair; 2) Transforme em símbolo – clique no ícone e depois selecione o círculo que você desenhou. Selecione “Inserir” Æ “Converter em símbolo”. Dê o nome de “bola” e selecione a opção “Gráfico”; 3) Crie um quadro-chave final – clique na linha de tempo, na linha da “Camada 1” logo abaixo do quadro 15. Selecione “Inserir” Æ “Quadro-chave”; 4) Coloque a bola na posição final – arraste a bola até uma outra posição, mais abaixo e à direita da posição atual; 5) Crie os quadros intermediários – clique na linha de tempo, na linha da “Camada 1” em um quadro entre o 1 e o 15. Selecione “Inserir” Æ “Criar Interpolação de Movimento”; 6) Exiba a animação – selecione “Controlar” Æ “Testar o Filme”. Saia fechando a janela mais interna. Se tudo funcionou até aqui, você terá uma primeira animação simples. Salve esta animação com um nome.

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Multimídia

Acompanhe o exemplo 2:

Você irá agora incrementar um pouco a animação, fazendo a bola quicar e aplicando o princípio espremer e esticar (já estudado por você na seção 2) para deixá-la mais natural. Para tanto: 1) Crie a bola depois de bater no chão – clique na linha de tempo, na linha da “Camada 1” logo abaixo do quadro 30. Selecione “Inserir” Æ “Quadro-chave”. Coloque a bola na posição final, arrastando-a até uma posição mais acima e à direita da atual; 2) Crie os quadros intermediários – clique na linha de tempo, na linha da “Camada 1” em um quadro entre o 15 e o 30. Selecione “Inserir” Æ “Criar Interpolação de Movimento”; 3) Teste a animação – selecione “Controlar” Æ “Testar o Filme”. Saia fechando a janela mais interna; 4) Crie a bola esticada quando caindo: a) clique na linha de tempo, na linha da “Camada 1” logo abaixo do quadro 5 selecione “Inserir” Æ “Quadro-chave”; b) clique no ícone desenhou;

e selecione o círculo que você

c) selecione “Modificar” Æ “Transformar” Æ “Transformação livre”; d) arraste um dos quadrinhos pretos que apareceram em torno do círculo, para esticá-lo na vertical. Ele deve ficar parecido com: ; 5) Cria a bola achatada quando atinge o chão: a) clique na linha de tempo, na linha da “Camada 1” logo abaixo do quadro 15; b) clique no ícone desenhou;

e selecione o círculo que você

c) selecione “Modificar” Æ “Transformar” Æ “Transformação livre”; d) arraste um dos quadrinhos pretos que apareceram em torno do círculo, para achatá-lo na horizontal. Ele deve ficar parecido com: ; 6) Crie a bola esticada quando subindo - repita as instruções de 4, só que em relação ao quadro 17; Unidade 2

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7) Exiba a animação – selecione “Controlar” Æ “Testar o Filme”. Saia fechando a janela mais interna. Neste ponto você deve ter uma animação um pouco mais natural. Isto acontece pela aplicação dos princípios de animação que você viu na seção anterior. Nas atividades, ao final desta unidade, são sugeridas outras aplicações dos princípios de animação. Acesse na Midiateca a animação da bola quicando com os efeitos de espremer e esticar.

Síntese Durante esta unidade você percebeu que já existe bastante conhecimento sobre como as animações funcionam, como fazê-las ficarem boas e que isto pode ser aplicado às animações criadas em computador. Você também teve a experiência de usar ferramentas de criação de animação em computador e ver como elas podem ajudar nesta tarefa. Você tomou conhecimento de que o que torna as animações possíveis é uma característica dos seres humanos, uma limitação da nossa visão. Essa limitação faz com que a última imagem vista persista por algum tempo, e torna-se possível a animação pela exibição de uma seqüência de imagens estática. Esse princípio, desde que foi descoberto há uns 200 anos, tem sido aplicado em diversos dispositivos, como no zoetrope. E desde o início do século XX, a animação tem evoluído bastante. A Disney contribuiu para essa evolução. Dessa evolução foi possível estabelecer princípios para se fazer animações. Você viu cinco destes princípios, como o espremer e esticar. Eles podem e devem ser aplicados em animações digitais. Você aprendeu também que uma ferramenta de mercado para produção de animações é o Flash. Ele implementa de forma digital diversas idéias da animação convencional: camadas transparentes, quadros-chave e assim por diante. E traz conceitos novos, como gerar os quadros intermediários de forma automática. Nas animações em Flash, podemos aplicar os princípios vindos da animação convencional. 54


Multimídia

Atividades de auto-avaliação 1) Descreva “persistência da visão” e sua relação com a animação.

2) O que fez a Disney para tornar as animações mais realistas?

3) Qual princípio de animação foi aplicado para deixar clara a ação de se coçar na cena abaixo?

Unidade 2

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Saiba mais Aprofunde os conteúdos estudados nesta unidade ao consultar as seguintes referências:

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http://www.animamundi.com.br (site do Festival de Animação do Brasil – AnimaMundi).

http://www.groeg.de/puzzles/zoetrope.html (site que auxilia na criação do seu próprio zoetrope).

http://www.inf.ufrgs.br/cg/publications/nedel/eri2000texto.pdf (link que permite o acesso ao texto Animação por Computador: Evolução e Tendências, de Luciana Porcher Neder).

http://www.pontoflash.com.br/colunas/index.php (site que auxilia fazer mais coisas em Flash).

http://www.siggraph.org/education/materials/ HyperGraph/animation/character_animation/principles/ prin_trad_anim.htm (site que aborda outros princípios de animação).


UNIDADE 3

Áudio Objetivos de aprendizagem

Compreender a importância do áudio em um produto multimídia.

Identificar os parâmetros físicos a serem considerados no som.

Entender os mecanismos de representação digital do som. Conhecer as ferramentas mais utilizadas na compressão, edição e conversão de áudios.

Seções de estudo Seção 1 Que som é este? Seção 2 Parâmetros do som Seção 3 Representação digital do som Seção 4 Compressão de áudio Seção 5 Editores de áudio

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Para início de conversa O som assume diversos papéis no audiovisual, transmitindo variadas sensações ao espectador. Torna-se um elemento fundamental na interação porque produz de forma subliminar sensações de prazer ou medo, angústia ou tranqüilidade. A qualidade do som nos leva a querer continuar ou parar uma apresentação, pode nos irritar ou nos instigar a continuar a utilização do produto. Quem não deixa ativo o som que avisa a chegada de um e-mail? Quando fazemos um projeto de multimídia, o som, dependendo de sua qualidade, pode torná-lo medíocre ou maravilhoso, provocar veracidade ou transmitir ao usuário a sensação de estar usando um produto de baixa qualidade. Dezenas de pesquisas apontam o forte apelo promovido por mecanismos sonoros junto ao ser humano. Se você fizer um tutorial, por exemplo, que ensine o uso de um determinado software, pode-se afirmar que a capacidade de retenção de conhecimento sem som será de 30%, mas ela aumenta para 50% se for inserido som no tutorial. Nesta unidade você terá contato com conceitos, padrões e formatos relacionados ao universo dos sons. Bem-vindo!

SEÇÃO 1 – Que som é este? Quando você acorda pela manhã, o que acorda você? O rádiorelógio? O despertador? Ou seu vizinho barulhento? Você não acorda voluntariamente, mas é acordado por um fenômeno maravilhoso da natureza: a audição.

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Multimídia

Segundo Paula (2000), a audição resulta da nossa capacidade de perceber as flutuações periódicas de pressão em um meio. Este meio na maioria das vezes é o próprio ar. Simplificando: quando algo vibra no ar criam-se ondas de pressão; as ondas se espalham e, quando atingem o tímpano, provocando vibrações, o sinal recebido é convertido e passamos a percebê-lo como SOM. O som é portanto uma vibração de um meio material.

Observe o que acontece quando você joga uma pedra em um lago. Formam-se as ondas, que se propagam. O mesmo ocorre no ar! Vamos fazer um teste? Experimente vibrar uma lâmina, uma régua de metal por exemplo. Ou mesmo vibre a corda de um violão. Você consegue perceber o som que ela produz? São as ondas se propagando a partir desta vibração até o seu tímpano! O ouvido humano é sensibilizado somente quando a onda sonora chega com uma freqüência entre 20 Hz e 20.000 Hz.

Figura 4.1 – O som e as ondas (www2.unime.it/weblab/ awardarchivio/ondulatoria/ images/395-3.jpg)

Se a freqüência for superior a 20.000 Hz, as ondas são ultrasônicas. Se for menor do que 20 Hz, são infra-sônicas. O ser humano não possui a capacidade de ouvir estes dois tipos de ondas, mas ultra-sons podem ser ouvidos por alguns animais, como golfinhos, morcegos e cães. Você em algum momento parou para pensar na velocidade do som? Quanto tempo o som leva para chegar até você?

Unidade 3

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Saiba mais sobre o som Se você estiver a uma temperatura de 0º C, a velocidade do som no ar será de 1.224 km/h; já na água do mar será de 5.220 km/h. Se formos medir a velocidade de propagação do som em um material sólido como o ferro, veremos que ela atinge 16.128 km/h. Poucos veículos conseguem ultrapassar a velocidade do som (mísseis, aviões etc.) . Quando isto acontece, provoca-se uma onda de choque que na verdade é um estrondo produzido no exato momento em que se passa pela barreira do som. Vem daí a famosa frase “quebrou a barreira do som”. O ruído que se escuta é capaz de quebrar vidros, comprometer estruturas de cimento ou mesmo danificar o aparelho auditivo de espectadores.

Você já ouviu falar em campo sonoro?

Dolby Surround se refere a quatro canais misturados e um canal para os graves. Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/

THX é a marca do sistema de reprodução de som de altafidelidade da Lucasfilm, a empresa de George Lucas. Tem várias aplicações, desde as salas de cinema e de projeção até os cinemas em casa (home cinemas) e sistemas de áudio dos automóveis. Fonte: http:// pt.wikipedia.org/wiki/

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O campo sonoro do ser humano permite uma amplitude auditiva que capta sons a 360 graus. Você já teve a sensação de estar dentro do filme quando está rodeado pelo som? Você lembra a sensação em filmes como Velozes e Furiosos, quando os carros roncam os motores? Bom, a teoria do campo sonoro foi o alicerce para a idéia do famoso sistema Dolby Surround e do sistema THX. Estes dois sistemas nos proporcionam a fantástica sensação de imersão durante uma sessão de cinema.


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SEÇÃO 2 – Parâmetros do som Existem parâmetros físicos determinantes que caracterizam a onda sonora. São eles:

intensidade;

altura;

timbre.

Intensidade Conforme Paula (2000), a intensidade é a qualidade que distingue sons fortes (de grande volume) de sons fracos (de pequeno volume). Observe que para produzir um som de intensidade duas vezes maior é necessário utilizar dez vezes mais potência acústica e a potência sonora é medida em decibéis (dB). Tabela 4.1 - Sons em decibéis

Exemplo de som

Nível (dB)

Som audível

0

Sala de estar

40

Perigo de ruptura do tímpano (avião a jato a 1m)

140

Potência é a energia por unidade de tempo, medida em watts (PADUA, 2000).

Fonte: adaptação de Paula, 2000

Atenção! Para reproduzir o som de uma música em seu computador com alta fidelidade (96 dB) você precisa de 16 bits.

Altura É a qualidade que permite diferenciar os sons graves dos sons agudos. Está diretamente relacionada com a freqüência. Quanto mais agudo é o som, maior é a sua freqüência, e diz-se então que este é um som alto. Quanto mais grave é o som, menor é a sua freqüência, e diz-se então que o som é baixo.

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Você sabia: Que mulheres e crianças percebem freqüências mais altas do que homens adultos? A voz do homem emite sons entre 100 e 200 Hz, enquanto mulheres emitem sons entre 200 e 400 Hz.

Timbre O timbre permite-nos diferenciar sons de mesma altura e intensidade, porém de fontes diferentes. Veja um exemplo: quando você toca a nota lá central do piano (emitida a 440 Hz) e a nota lá de um violino (440 Hz), você percebe que foram tocadas em instrumentos distintos. Isto é possível pelo timbre.

Você sabe qual é a diferença entre ruído e barulho? O ruído é um fenômeno audível cujas freqüências não podem ser discriminadas. As freqüências de um ruído diferem entre si por valores muito menores que as freqüências detectáveis pelo aparelho auditivo humano. Exemplos de ruído são o amassar de um papel, o que se escuta dentro de uma concha do mar, etc. Considera-se barulho todo som indesejável, mas que permite um tratamento acústico. É comum ouvirmos o termo ruído industrial, em situações em que se têm muitas máquinas em um ambiente, como em uma fábrica de confecção de calças jeans. Mas este ruído apresenta um espectro que pode ser analisado, e o fato de ser possível sua análise permite o tratamento acústico adequado em cada caso. Isto não seria possível se ele realmente fosse um ruído. O que temos nesta situação é o barulho industrial.

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Multimídia

A captura do som Para você poder utilizar o som em um sistema multimídia, é necessário capturar o som, armazená-lo e reproduzi-lo. Estas ações são realizadas, na maioria das vezes, por dispositivos eletrônicos. Mas, para tratar as vibrações sonoras por meio de um dispositivo eletrônico, é necessário transformá-las em sinais elétricos. É neste momento que entram em ação os transdutores.

Os transdutores são dispositivos capazes de transformar a energia de uma natureza em outra.

O microfone é um exemplo de transdutor. Ele transforma o sinal acústico em sinal elétrico. O inverso também é possível, você pode com transdutores transformar o sinal elétrico em sinal acústico, por meio de alto-falantes.

SEÇÃO 3 - Representação digital do som Você sabe o que é áudio?

Pode-se dizer que o áudio é a reprodução eletrônica do som.

Quando você pensar em representação digital do som, pense que o que realmente está acontecendo é uma conversão de vibrações reais (formato analógico) para números ou pacotes de dados que matematicamente representam estas vibrações (formato digital). O seu computador possui uma interface de som, pois leitores de CD ou DVD são exemplos de sistemas digitais. Já amplificadores e gravadores de fitas cassete são exemplos de dispositivos analógicos. Observe como o sinal analógico e o sinal digital são representados:

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Sinal Analógico

001, 010, 011, 100, 100, 100, 011, ... Sinal Digital

Figura 4.2 - Representação do sinal analógico e do sinal digital

Ao fazer um registro digital, observa-se uma pureza, em outras palavras, a clareza do som. Mesmo que você faça uma reprodução de um sinal digital, ele terá a mesma qualidade que o original. Ou seja, a reprodução ocorre quase livre de impurezas ou ruídos.

Mas e a placa de som? A placa de som de seu computador é responsável por converter um sinal digital em sinal analógico, e o sinal analógico em digital.

Figura 4.3 - Sistema de conversão da placa de som

Na figura seguinte você pode perceber que o sinal elétrico analógico proveniente do microfone é convertido em uma seqüência de números. A conversão digital/analógico realiza a conversão numérica em sinais elétricos para que estes sejam amplificados e enviados pelos alto-falantes.

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Figura 4.4 - Conversão de sinal analógico/digital (POHLMAN, 1995)

Segundo Paula (2000), no processo de digitalização identificamse quatro fases:

Filtragem – com um filtro analógico de entrada, faz uma limitação da faixa de freqüências existentes no sinal;

Amostragem – com um amostrador, faz a conversão do sinal analógico contínuo em uma seqüência de pulsos;

Quantização – faz a conversão dos pulsos para números binários, sendo as amostras de som convertidas em números. O termo amostra refere-se a um pequeno número inteiro (usualmente 8 ou 16 bits);

Gravação do arquivo de áudio – é formada pela seqüencialização das amostras de som.

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Saiba mais um pouco sobre amostras ou samples Você pode representar o som digital como pedaços de som (amostras), em que a cada fração de segundo um pedaço do som é armazenado no formato digital. Assim, a informação é representada na forma de bits e bytes. A quantidade de valores numéricos que essa informação pode assumir é chamada de razão de amostragem (bits per sample). A razão de amostragem costuma ser de 8 bits, 16 bits ou 32 bits. Quando você faz uma razão de amostragem de 8 bits, significa que é possível representar até 256 valores de tensão elétrica (sinal analógico) diferentes. Quando você usa 16 bits, é possível representar até cerca de 65 mil valores diferentes. Quanto maiores forem a taxa e a razão de amostragem, mais alta será a qualidade do sinal digitalizado com relação ao sinal analógico original. Fonte: Indymedia, 2007

No processo de digitalização, utilizam-se diferentes esquemas para a codificação das informações de áudio. Isto ocorre por diferenças em atributos, como o número de amostras por segundo, a resolução e mesmo o número de canais utilizados na digitalização. Observe no quadro seguinte os padrões de amostra apontados como adequados para diferentes tipos de tecnologia:

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Amostras/segundo

Descrição

5500

Um quarto dos padrões amostrados Macintosh.

7333

Um terço dos padrões amostrados Macintosh.

8000

Exatamente 8.000 amostras por segundo é um padrão de telefonia que se une com a codificação m-law. Alguns sistemas usam padrões diferentes; em particular estações NeXT usam 8012.8210513, que aparentemente é o padrão usado pelo Telco CODECs.

11000/11025

Um quarto dos padrões de amostras de CDs, ou metade dos padrões amostrados Macintosh.

16000

Usado, por exemplo, pelo padrão de compressão G.722.

18900

Padrão CD-ROM/XA.

22000/22050

Metade dos padrões amostrados em CD, ou o padrão Mac.

32000

Usado em rádio digital e outros trabalhos de TV, no mínimo UK.

37800

Padrões para CD-ROM/XA para mais alta qualidade.

44056

Este padrão não usual é usado pelos equipamentos profissionais de áudio para integrar um número substancial de amostras em um quadro de vídeo.

44100

Padrões amostrados de CD.

48000

Padrões amostrados DAT para uso doméstico.

M-law: as regras de codificação são referenciadas como A-law (utilizado na Europa) e m-law (utilizado na América). Na codificação m-law o áudio de entrada é dividido em segmentos, boa parte dos segmentos contém 16 intervalos e o tamanho dos intervalos dobra de segmento a segmento (TAROUCO, 2003).

Quadro 4.1 - Padrões de amostragem Fonte: Barros, 2005

Atenção! Se você está pensando em transportar dados de som e voz, faça uso dos padrões amostrados 8000 e 22050. Mas se o transporte exige fidelidade, como é o caso de músicas, o padrão 44100 é o mais recomendado.

A amostragem e quantização do sinal de áudio é chamada de codificação PCM – Modulação por Código de Pulsos. Apesar das indiscutíveis vantagens do uso da digitalização do som, tem-se ainda alguns problemas não resolvidos:

a faixa de freqüência digital é limitada a uma freqüência de no máximo de 20KHz;

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os registros digitais trazem formas de onda lineares suaves que são divididas em amostras (quantização) que nunca serão inteiramente exatas. Isto provoca erros, pois os dados são divididos em porções (de acordo com o tamanho da amostra).

Mesmo com esta taxa de erros, percebe-se que os mesmos não são identificados pelos usuários. Um forte exemplo se refere aos CDs de música utilizados pelos usuários.

Formatos de arquivos de áudio Segundo Barros (2006), existem dois tipos de formatos de arquivo de áudio:

os formatos auto-descritivos - os parâmetros de dados de áudio e codificação são feitos explicitamente em alguma forma de cabeçalho;

os formatos "novos" - os parâmetros de dados de áudio e codificação são fi xos.

Os padrões mais populares são: RIFF Waveform Format

Usado para o sistema de som Windows. A extensão do arquivo é WAV, e o áudio deve ser de 8 bits ou 16.

Formato de voz Creative

Formato de som da Sound Blaster. A extensão do arquivo é VOC.

padrão de arquivos de som para estações Sun e NeXT. A Formato de Som Sun/Next Formato extensão do arquivo é AU. Estes arquivos podem conter 8 ou 16 bits.

O Protools foi um dos softwares precursores para gravação de áudio multipistas. É utilizado na produção musical e de áudio para cinema, DVD e filmes.

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Formato AIFF

É o equivalente WAV desenvolvido pela Apple. Também é usado pela Silicon Graphics.

Formato Sounde Designer II

Utilizado somente em computadores Macintosh e numa grande parte de ambientes Protools. É uma solução de edição e gravação de áudio de nível profissional. Este formato armazena seus dados de áudio no conjunto de dados e a informação de formato, como taxa de amostragem, resolução de bits e a opção mono/stereo, em outro conjunto.


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SEÇÃO 4 – Compressão de áudio Quando se inicia um trabalho de armazenamento de áudio, um fator importante a se considerar é o espaço de armazenamento necessário. Se você armazenar um segundo de voz vai precisar de aproximadamente 8.000 bytes em seu hard disk (HD); para um segundo de música estereofônica de qualidade, aproximadamente 176.400 bytes. Observe que as informações de áudio tem portanto um alto custo de armazenagem, que pode ser minimizado pelo uso de compressores de áudio.

Segundo Barros (2005), compressão é o processo de representar dados mais eficientemente, reduzindo seu tamanho. Para dados de áudio, a forma mais básica de compressar/reduzir envolve a redução do número de bits e padrões de amostras de áudio.

Compressão Adaptive Delta Pulse Code Modulation (ADPCM) O algoritmo DPCM (modulação diferencial por códigos de pulsos) faz uma previsão do valor da próxima amostra de áudio a partir do valor das amostras anteriores, e finalmente codifica apenas a diferença entre o valor previsto e o real. No algoritmo ADPCM utiliza-se da modulação diferencial adaptativa por código de pulsos. Neste caso o sinal é analisado durante a codificação para adaptar o método de previsão a natureza do material (PAULA, 2000).

Linear Predictive Coding (LPC) Ramos (2006) descreve a codificação preditiva linear como sendo usada para compressar áudio abaixo de 16 kbit/s. Neste método o codificador ajusta a velocidade para uma amostra, modelo analítico da região vocal. Apenas os parâmetros descritos no modelo sintético são transmitidos ao decodificador. Um decodificador LPC usa estes parâmetros para gerar velocidades similares à original.

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Code Excited Linear Predictor (CELP) O Code Excited Linear Predictor é similar ao LPC. O codificador CELP faz o mesmo modelamento LPC, mas computa os erros entre a velocidade original e o modelo sintético e transmite tanto os modelos de parâmetros quanto uma representação compressada dos erros. O resultado do CELP é uma qualidade muito mais alta de velocidade em padrões de dados baixos.

MPEG Áudio Layer-3 (MP3) Em 1987, o Institut Integrierte Schaltungen (IIS), na Alemanha, juntamente com a Universidade de Erlangen, começou a trabalhar numa codificação perceptual de áudio para Digital Audio Broadcasting (Transmissão Digital de Áudio). O trabalho resultou no algoritmo de compressão de áudio chamado MPEG Audio Layer-3, MP3. Hoje, o MP3 é popularmente conhecido como um formato eletrônico que permite ouvir músicas em computadores. O sucesso do MP3 foi galgado a partir dos arquivos de som de formato WAV. O formato WAV ocupa para um minuto de música 10 MB, para uma gravação de som de 16 bits stereo. Estes valores são limitadores se o objetivo for o uso de músicas na internet, por exemplo. No formato MP3, um minuto de música corresponde a cerca de 1 MB em MP3. O MP3 é um formato de áudio comprimido. O MP3 utiliza as freqüências sonoras que são captadas pelo ouvido humano. Uma vez que um padrão de freqüência tenha sido definido para a audição humana, as demais freqüências (que não são captadas pelo homem) são descartadas. Isto significa que as músicas originais são diferentes das canções convertidas para o formato MP3.

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A sua definição é baseada em um modelo psico-acústico. Ou seja, o ouvido humano não é capaz de ouvir todas as freqüências, uma vez que há um limite entre 20 Hz e 20 kHz e ele é mais sensitivo entre 2 kHz e 4 kHz. O algoritmo de compressão elimina parte destas freqüências que o ouvido humano não escuta, e, além disto, também retirada algumas freqüências que não interferem na qualidade sonora.

OGG Vorbis O formato MP3 é eficiente mas não é um código livre. O OGG é um formato de áudio comprimido totalmente aberto. O compactador é apresentado em versões para diferentes sistemas operacionais como o Windows e o Linux. É na verdade de propósito geral para média e alta qualidade (8 kHz - 48.0 kHz, 16+ bit, polifônico), com áudio e música em taxas de bit fi xas e variáveis de 16 a 128 kbps por canal. Os formatos MP3 e OGG fazem uso de metadados. Metadados ou etiquetas são informações sobre o áudio, como nome da música, nome do artista, data da gravação, entre outras. Os metadados são guardados dentro do arquivo de áudio e não em seu nome de arquivo. Quando você transmite áudio pela internet, o envio do nome da música para o ouvinte é possibilitado pelos metadados.

Você está curioso sobre o formato OGG?

Você pode testar o formato com alguns programas que reproduzem o formato Ogg: xmms - no site http://www.xmms.org/ ogg123 - no site http://www.xiph.org/ogg/vorbis/ winamp - no site http://www.winamp.com/ Se você quiser instalar o decodificador do Vorbis, então acesse o site http://www.winamp.com/plugins/ detail.jhtml?componentId=60647, e faça o download do arquivo “Nullsoft_Vorbis_Decoder.exe”.

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Perceba, na tabela seguinte, o poder de compressão do formato MP3 para uma amostra gravada em mono e uma amostra gravada em stereo. O teste foi realizado com um trecho de aproximadamente 30 segundos, de uma canção de Robert Wyatt, no qual se utiliza os formatos WAV e MP3, mono e stereo (RAMOS, 2006): Arquivo

amostra 1 (5.1 Mb)

amostra 2 (336 Kb) amostra 1 (488 Kb) amostra 2 (76 Kb)

Extensão Tamanho (kb) Amostras/seg N-bit format Canais Bit rate

.wav 5.380,244Kb 44.100Hz 16 bit Stereo 128 kbps

.wav 336,306Kb 11.025Hz 8 bit Mono 64 kpbs

.mp3 488,923Kb 44.100Hz 16 bit Stereo 128 kbps

.mp3 76,791Kb 11.025Hz 8 bit Mono 64 kpbs

Observe que a qualidade da gravação depende do software, do hardware e da configuração escolhida. O padrão MP3 possui uma taxa padrão de gravação de 128 kbps e cada minuto de música corresponde a 1 MB em disco. Quando você aumenta a taxa de gravação, aumenta a qualidade do som mas também o espaço necessário para armazenagem. Você pode acessar alguns programas interessantes para gravar, ouvir ou mesmo fazer um álbum no seu computador usando MP3:

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Winamp

Possui versões gratuitas e pode ser baixado em www.winamp.com. Após a instalação você deve clicar no menu principal, depois em Open Location e em seguida deve digitar o endereço da transmissão. Se for apresentada uma playlist, clique sobre o link que você deseja. O Winamp, neste momento, inicia o processo para baixar a transmissão a partir do endereço informado no arquivo.

XMMS

Versão aproximada do Winamp para o sistema operacional Linux. Pode ser baixado no site www.xmms.org.

FreeRIP

Permite a conversão de um CD de músicas normais para MP3. O programa pode ser baixado em www.mgshareware.com.


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SEÇÃO 5 – Editores de áudio Os editores de áudio permitem que você copie, corte, recorte, cole e converta arquivos de áudio. Veja, na seqüência, três exemplos de editores disponíveis no mercado. Sound Forge (32-bit)

O Sound Forge é considerado um editor profissional de áudio, para a plataforma Windows. Permite equalização gráfica, compressão, conversão de canais e sampling, execução de efeitos, entre outros inúmeros recursos. Permite utilizar os formatos: .avi, .asf, .smp, .sv, .iff, .v8, .voc, .vox, .pat, .ivc, .aif, .snd, .sds, .au, .sfr, .dig, .sd e .wav.

Cool Edit Pro

Desenvolvido pela Sytreilium Software Corporation para plataforma Windows, o Cool Edit Pro é um gravador, editor e mixer digital.

Audacity

Audacity é um editor de áudio de código livre gratuito. O editor é o que se chama de plataforma cruzada, pois pode ser usado nos sistemas Windows, Linux/Unix e MacOs. Permite que você grave, reproduza, importe e exporte sons em formato WAVE, AIFF, MP3 e OGG. Permite também a edição de sons e a aplicação de efeitos especiais. Você pode fazer o download do Audacity no endereço http://audacity.sourceforge.net/.

O Audacity é uma ferramenta muito simples para edição de áudio. Veja alguns pontos básicos para se iniciar um projeto. O primeiro passo é criar um Novo Projeto. Antes de qualquer próximo passo, salve o projeto em uma pasta escolhida por você, para evitar que ele seja salvo em uma pasta temporária definida em Preferências. Antes de iniciar é importante verificar e configurar as Preferências. Para acessar, abra a opção File Æ Preferences ou utilize a tecla de atalho CTRL+P. Observe na figura 4.5 a janela principal da ferramenta Audacity.

Figura 4.5 – Ferramenta Audacity

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Observe os seguintes itens:

Na aba Audio I/O Settings, verifique se os dispositivos de entrada e saída estão corretamente selecionados;

Na aba Sample Rates, ajuste a taxa de amostragem; o padrão usual é 44.1 kHz;

A aba File Formats apresenta questões relacionadas ao formato dos arquivos. No primeiro agrupamento as opções são relacionadas à importação de um áudio não comprimido, e você pode fazer isto copiando o arquivo para uma pasta de dados do projeto. Se você optar pela segunda opção apresentada, irá utilizar o áudio importado original. Neste caso, a ferramenta lerá o que foi importado e gravará os arquivos para a apresentação gráfica na pasta de dados, e também gravará toda edição e todas as operações de alteração de qualquer parte do áudio. Nesta opção, o que não foi alterado no áudio será reproduzido a partir do arquivo original.

Na figura seguinte é possível observar a aba File Formats, onde você irá configurar questões relacionadas aos formatos dos arquivos.

Figura 4.6 – File Formats da ferramenta Audacity

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Observe, ainda, se o formato para exportação não comprimido está corretamente selecionado. Qual é o procedimento para gravar e importar o áudio, utilizando o Audacity?

Para gravar simplesmente você clica no botão vermelho Para interromper a gravação você clica no botão amarelo

.

Você pode solicitar a importação arrastando o arquivo para a janela da ferramenta Audacity ou selecionando a opção Project e posteriormente, a opção Import. Se você deseja conhecer mais sobre esta ferramenta leia o Saiba Mais, pois nele há endereços que oferecem manuais sobre o Audacity.

Você sabe o que é um CD Ripper? Um CD Ripper captura a informação de CDs de áudio e as converte em arquivos de computador, normalmente no formato WAVE (CAOSMOS, 2007).

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Você sabe como inserir som em uma página? É bastante simples. Para inserir o arquivo de som como objeto, coloque em seu código a linha abaixo: <EMBED SRC=”audio.som”> Você pode vincular o arquivo de som a um link que, ao ser clicado, inicia o processo de download. Após finalizado, o som roda a partir de um plug-in do navegador de áudio. Mas se você pretende que sua página apresente um som de fundo, então insira no código a seguinte linha: <BGSOUND SRC=”audio.som”> O BGSOUND funcionará para o Internet Explorer (Microsoft). Para que funcione no Netscape Navigator, adicione o EMBED: <EMBED SRC=”áudio.mp3” autostart=thrue hidden=thrue> </EMBED> <NOEMBED> <BGSOUND SRC=”audio.som”> </NOEMBED>

Síntese Nesta unidade você leu e conheceu os princípios sobre o som, e percebeu que um fator fundamental em sua utilização é a veracidade da informação que transmite e que esta veracidade está diretamente ligada à perfeição na sua reprodução e na capacidade de armazenamento. Observou que existem diferenças entre um áudio digital e um áudio analógico. A tecnologia desenvolvida nos últimos anos fez com que a transmissão e a recepção de mensagens e as perdas de sinal do áudio digital se tornassem praticamente nulas. Mas, apesar de toda a tecnologia, ocorre a perda de informações ao se digitalizar o sinal analógico. Foi possível observar que fatores relacionados a compressão e o tipo de áudio que se deseja transmitir são intimamente relacionados, e a inserção do som deve, portanto, considerar perdas inerentes aos processos de conversão.

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Nesta unidade você também conheceu diferentes ferramentas com diferentes objetivos, como gravação, conversão ou simplesmente reprodução de áudios digitais. Na próxima unidade você vai estudar um pouco sobre o conceito Musical Instrument Digital Interface (MIDI) - Interface Digital para Instrumentos Musicais -, que permite recursos de exibição de sons de instrumentos musicais.

Atividades de auto-avaliação Ao final de cada unidade, você realizará atividades de autoavaliação. O gabarito está disponível no final do livro didático. Mas esforce-se para resolver as atividades sem a ajuda do gabarito, pois assim você estará promovendo (estimulando) a sua aprendizagem. 1) Qual a diferença entre o sinal digital e o sinal analógico?

2) Assinale Verdadeiro ou Falso: a) (

) A velocidade do som em materiais sólidos é maior do que no ar.

b) (

) O ouvido humano é sensibilizado por ondas sonoras com freqüências entre 20 Hz e 20.000 Hz.

c) (

) Freqüências superiores a 20.000 Hz são conhecidas como infrasônicas.

d) (

) Ondas infra-sônicas são emitidas quando ocorrem abalos sísmicos.

e) (

) Metadados referem-se ao número de freqüências existentes em uma gravação.

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3) Identifique as fases existentes no processo de digitalização.

4) O que significa sample rate no processo de transmissão de áudio?

Saiba mais Você pode saber mais sobre o assunto estudado nesta unidade consultando as seguintes referências:

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http://www.musicaudio.net/gratis/audacity/tutorials. html (site que apresenta um tutorial bastante interessante sobre a utilização do Audacity para edições. O tutorial apresenta um passo-a-passo para realizar edição, alteração de áudio, inclusão de efeitos e mixagem).

Cool_Edit.pdf (Na midiateca você irá encontrar um tutorial passo-a-passo das opções existentes para a ferramenta Cool Edit Pro sob este link).

http://www.midiaindependente.org (Centro de Mídia Independente Brasil - site interessante sobre áudio).


UNIDADE 4

MIDI Objetivos de aprendizagem

Identificar características do protocolo MIDI e os critérios necessários para sua utilização.

Reconhecer ferramentas de edição MIDI.

Seções de estudo Seção 1 O que é MIDI? Seção 2 Mensagens MIDI Seção 3 Falando sobre ferramentas

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Para início de conversa O som de uma orquestra sinfônica é esplêndido e eleva nosso espírito e pensamento, relaxa e engrandece o ser humano. Mas há vinte anos, escutar uma orquestra sinfônica dependia da reunião de diferentes músicos, tocando diferentes instrumentos em um mesmo ambiente. A partir da década de 80 isto mudou, porque foi possível o controle remoto de instrumentos e sua integração a partir de apenas um músico, que em muitos casos não conhece absolutamente nada sobre teoria musical. Como isto foi possível? Desprezando as mudanças tecnológicas, você estudará apenas um tópico desta evolução: o protocolo MIDI - as características, utilização, ferramentas e hardware que permitem seu uso. Bem-vindo à unidade MIDI.

SEÇÃO 1 – O que é MIDI? Para iniciarmos a conversa é importante entender o que exatamente é MIDI. MIDI é a sigla para Musical Instrument Digital Interface. É um padrão de comunicação para instrumentos musicais eletrônicos (teclados, guitarras, sintetizadores, computadores etc.). Dados MIDI não são sons, mas uma representação de música armazenada de forma numérica (VAUGHAN, 1994).

Trocando em miúdos: você pode dizer que MIDI é um protocolo de comunicação utilizado para enviar e receber informações musicais, como a nota a ser tocada, a força com que deve ser tocada, sua duração e o timbre. Você já participou de uma festa em que havia somente um músico, mas incrivelmente o som do teclado parecia o de uma banda com diversos instrumentos? Isto é possível pelo uso do protocolo MIDI.

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Atenção! É importante lembrar que um arquivo MIDI é altamente dependente do dispositivo.

Mas você pode se perguntar: de onde surgiu a necessidade para este tipo de arquivo? Compositores e músicos tinham a necessidade de tocar um instrumento e este instrumento apresentar a possibilidade de controlar remotamente um ou vários instrumentos musicais. A partir desta necessidade, iniciaram-se as pesquisas que em 1983 culminaram na determinação dos padrões para Musical Instrument Digital Interface. Então, se você tocar uma nota em um teclado, a porta de comunicação MIDI vai enviar a informação (tais como nota, duração, instrumento etc.) para um sintetizador, ou computador que deve estar conectado a ela. Atenção!

Um sintetizador é um equipamento que permite a criação de sons a partir de cálculos matemáticos.

A extensão dos arquivos MIDI é MID. O arquivo MID é organizado em trilhas, e as trilhas representam as vozes. Cada uma das vozes representa um instrumento monofônico. As trilhas são organizadas em seqüências de eventos, e os eventos são mensagens MIDI carimbadas com os instantes de tempo associados a sua interpretação ou emissão (PAULA, 2000).

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Neste momento, você pode estar se perguntando quais são os componentes necessários para compor um estúdio MIDI. O texto publicado por Sergio Izecksohn esclarecerá esta dúvida:

Eles não sabem o que é MIDI Sérgio Izecksohn “Os componentes fundamentais do estúdio MIDI são três: o controlador, o seqüenciador e o gerador de som. O controlador é o teclado ou a guitarra MIDI que o músico efetivamente toca. Podemos adicionar as notas até com o mouse e o teclado do computador, mas também temos violinos MIDI da Zeta, saxofones MIDI da Yamaha e captadores/conversores MIDI da Roland para a sua guitarra. Cada músico usa os controladores mais adequados à sua técnica instrumental. O seqüenciador é o “gravador” das informações MIDI. Ele registra o que é tocado, edita e executa o material no gerador de som. Podemos usar os seqüenciadores físicos, as groove boxes e as baterias eletrônicas. Os programas de computador são mais confortáveis e completos e menos portáteis. O Cakewalk Sonar, o Steinberg Cubase, o Logic e o Digital Performer são os mais usados. O gerador de som é o sintetizador ou o sampler. É o próprio som do sistema MIDI. Além de todos os modelos já citados, em forma de teclados ou racks, contamos hoje em dia com excelentes programas sintetizadores e samplers virtuais. Com uma placa de som de qualidade, dispomos do GigaSampler ou do GigaStudio da Tascam/Nemesys e de inúmeros sintetizadores que, efetivamente, transformam nossos computadores em estúdios completos. O estúdio MIDI pode, ainda, ser todo concentrado num teclado do tipo workstation. Essas estações de trabalho agregam teclado, seqüenciador e sintetizador/sampler/ bateria numa única peça de hardware”. Fonte: http://www.homestudio.com.br/Artigos/Art056.htm - Acesso em: fev. 2007

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Seqüenciador O seqüenciador registra ao longo do tempo os comandos MIDI executados pelo músico num instrumento controlador. Ele não grava os sons, apenas comandos musicais. O seqüenciador registra os movimentos do músico no instrumento, como notas, dinâmica, pedais e outros controles. Os comandos são armazenados em pistas MIDI. Cada pista costuma ser associada a um canal MIDI. Tocando a pista, o seqüenciador executa a música no sintetizador que estiver recebendo aquele canal (IZECKSOHN, 2007). Veja um exemplo: Talvez você queira fazer uma combinação de teclado tocando em quatro timbres diferentes. O músico não poderia fazer isto por uma limitação física (pois só tem duas mãos). Com o controle remoto isto se torna possível.

Se você tocar uma música em um teclado com uma saída MIDI conectado a um computador ou a um seqüenciador, será possível armazenar toda a informação musical e posteriormente reproduzi-la, editá-la e colocar efeitos como uma segunda voz. Neste ponto você pode se perguntar: devo usar áudio digital ou MIDI no meu projeto?

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Para tomar esta decisão é fundamental considerar as vantagens e desvantagens de cada uma das soluções. Veja o quadro comparativo proposto por Vaughan (1994): Meio

Vantagens

Desvantagens

Os arquivos são menores. O arquivo é independente da qualidade da reprodução. O uso do processador é reduzido. Permite a edição da composição inclusive notas individuais. Os softwares poderão rotear os canais MIDI por diversos canais ou por softwares diferentes.

MIDI

Tem bons aplicativos disponíveis para diferentes arquiteturas e conseqüentemente bom suporte. Não exige conhecimento de teoria musical.

Áudio digital

Tem reprodução inferior. Requer conhecimento de teoria musical. Não há a possibilidade de se gravar vozes ou efeitos sonoros.

Não permite a edição da composição em detalhes como no MIDI. Tem arquivos grandes. O uso do processador é acentuado.

Conexões de hardware MIDI Os conectores MIDI que são visíveis do instrumento são do padrão 5-pin DIN fêmea. Os pinos para entrada de sinais são separados dos pinos de saída. Os pinos de entrada recebem sinais de outro instrumento que está enviando sinais MIDI, e os pinos de saída enviam para outro dispositivo sinais MIDI criados pelo instrumento.

MIDI In

MIDI Out

Figura 5.1 - Tipos de pino MIDI (WHATMIDI, 2007)

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Você vai conectar o MIDI Out de um instrumento ao MIDI In de outro. Veja, no exemplo seguinte, como ocorre a conexão entre um pino MIDI no PC e a interface MIDI do teclado.

Figura 5.2 - Conexão MIDI (WHATMIDI, 2007)

Você ainda pode ter uma saída MIDI Thru, um repetidor de entrada que repassa os dados recebidos por um equipamento através da entrada MIDI In. Na saída MIDI Thru você só retransmite dados que entram no pino MIDI In. Atenção! A rede MIDI usa cabos e conectores padronizados. Cada conector de interface MIDI suporta uma rede e cada rede suporta 16 canais (timbres diferentes simultâneos). Isto significa que você vai pode usar 16 instrumentos diferentes.

Mas isto significa que você pode usar somente 16 instrumentos? Não! Você pode usar um sistema de portas MIDI dentro do software. Veja: o software vai comportar mais de uma porta, assim você vai ter mais do que os 16 canais. Todo instrumento MIDI possui microcontroladores, que possibilitam a interpretação dos códigos MIDI e permitem a execução de algoritmos de síntese. Os instrumentos podem ou devem permitir sua conexão em série, o que dá sentido ao formato de rede.

E quais são os componentes de uma rede MIDI?

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O componente mais conhecido de uma rede MIDI deve ser o teclado sintetizador. O teclado sintetizador de um bom instrumento tem a acústica e o tato de um piano. O teclado mudo (usado como controlador de rede) é usado apenas para gerar uma mensagem MIDI. Os módulos sintetizadores produzem respostas às mensagens MIDI produzidas pelos controladores. Os módulos seqüenciadores que armazenam as mensagens as reproduzem. Os instrumentos acústicos podem ser controladores MIDI, mas para isto devem possuir transdutores para a geração de mensagens. Hoje existem violinos, instrumentos de sopro e pianos que possuem transdutores. As baterias eletrônicas fazem a função de sintetizadores na rede.

SEÇÃO 2 – Mensagens MIDI O MIDI pode ser visto como uma série de comandos de parâmetros.

Uma mensagem MIDI é formada normalmente por 2 ou 3 bytes: 1 byte de status que codifica os comandos seguido de 0 a 2 bytes de dados. As mensagens são responsáveis por eventos relacionados a notas musicais, operação de controles dos instrumentos e da rede. O transmissor origina mensagens e o receptor realiza a ação desejada, que pode ser sintetizar, processar, ligar etc. O protocolo MIDI é a representação digital de eventos musicais.

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As mensagens de rede preocupam-se com questões relacionadas a sincronização, enquanto as mensagens de instrumento irão enviar mensagens para instrumentos individuais. Paula (2002) descreve as seguintes mensagens de instrumento:

Mensagens de nota – comandam o início e o fim da síntese de notas musicais por parte dos instrumentos;

Mensagens de programa – comandam as mudanças de programa dos instrumentos;

Mensagens de controle – reproduzem funções de controle normalmente disponíveis no painel de instrumentos, como volume, sustentação e divisão do som entre canais estereofônicos;

Mensagens exclusivas – são reservas para funções dependentes de modelos, como parâmetros dos métodos de síntese e tabelas de forma de onda.

Nas mensagens MIDI, o conteúdo irá variar de acordo com o tipo de mensagem. Na mensagem de nota o conteúdo apresenta os seguintes parâmetros:

tipo da mensagem (código de operação);

número do canal que indicará o grupo de instrumentos que receberá a mensagem;

código da nota que representa sua posição na escala musical;

velocidade que representa a intensidade sonora.

Modos MIDI A mensagem MIDI pode ser transmitida em diferentes canais e de dois modos básicos:

polifônico ou

monofônico.

No modo polifônico, é possível reproduzir notas sobrepostas. No modo monofônico, quando se emite una nota, se apaga a que estava reproduzindo, não sendo possível sobrepor notas.

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Os instrumentos de sopro, nos quais somente uma nota pode ser emitida por vez, são exemplos típicos de modo monofônico. Logo, um sintetizador polifônico é capaz de tocar mais de uma nota ao mesmo tempo, enquanto o monofônico toca apenas uma nota por vez. Pense rápido e diga qual dos instrumentos abaixo é polifônico e qual é monofônico?

Os modos são dependentes do receptor das mensagens, mas podem ser resumidos em: Modo

Nome

Descrição

1

Omni on / poly

Funcionamento polifônico sem informação de canal. As mensagens de voz são recebidas em todos os canais. O receptor toca qualquer canal MIDI, polifonicamente. É comumente usado para testar a conexão.

2

Omni on / mono

Funcionamento monofônico sem informação de canal. As mensagens de voz são recebidas em qualquer canal. Não é mais utilizado.

3

Omni off / poly

Funcionamento polifônico com múltiplos canais. Este é o modo utilizado para que um mesmo teclado seja usado em conjunto com um seqüenciador ou computador. Cada parte responde a um único canal MIDI, polifonicamente. Ex.: * sintetizador 1 = piano; * sintetizador 2 = guitarra; * sintetizador 3 = bateria, etc.

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Omni off / mono

Funcionamento monofônico com múltiplos canais. É usado em instrumentos como guitarras MIDI. Nessas guitarras, cada corda usa um canal MIDI distinto, e o aparelho receptor - que está no modo 4 - irá produzir o som.

Modos de funcionamento MIDI Adaptação de Pinto (2007)

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Observe que os dois primeiros modos são Omni on. Nestes, a informação do canal está desativada. São normalmente usados quando há um instrumento apenas. Saiba mais sobre o termo General MIDI Quando se iniciou o desenvolvimento MIDI, cada fabricante de instrumentos concebeu seu sistema de troca de informações, ou seja, o número do programa que controla o timbre do instrumento. Este fator, com o passar dos anos, tornou-se um crítico para os músicos, que muitas vezes possuíam equipamentos de diferentes fabricantes, mas que no entanto não tinham um mecanismo fácil de produzir esta interação, pois os padrões (número do programa) de cada um deles era diferente. Esta dificuldade deu força à corrente que pleiteava um padrão internacional para o MIDI. O padrão foi batizado de General MIDI (GM) e possibilitou a integração de diferentes equipamentos de diferentes fabricantes que, a partir de então, fazem uso de comandos e programações padronizadas. Segundo Schoroeter (2007), há várias características que um instrumento MIDI deve possuir para qualificar-se como um aparelho compatível GM. Por exemplo: um instrumento General MIDI deve fornecer polifonia de pelo menos 24 notas, deve responder aos 16 canais MIDI, deve ter o canal 10 reservado para partes de percussão, deve tratar o C médio (Dó central) como a nota MIDI no.60, etc. Resumindo: a partir da padronização, o número de programa do arquivo MIDI é relacionado para os arquivos do sintetizador por meio do que podemos chamar de uma tradução. Observe este recorte da lista padrão de instrumentos para os sintetizadores General MIDI: 01 = piano acústico 27 = guitarra de jazz 53 = coral “ah” 70 = corne inglês 109 = kalimba

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Que tal relaxar e escutar uma boa música? Acesse o site AcidPlanet, http://www.acidplanet.com/, especializado em música e vídeo, onde você encontra arquivos MIDI espetaculares.

Falando um pouco mais sobre síntese Se você olhar atentamente, vai perceber que os sintetizadores disponíveis no mercado já possuem um conector MIDI (que vai lhe permitir controlar a música que você criou por meio de um computador). As placas de som de seu computador, por sua vez, possuem sintetizadores concebidos internamente. Então, na maioria das vezes, você não precisa se preocupar em adquirir um sintetizador externo.

Mas como é criado o som sintetizado?

A criação de sons sintetizados é feita por meio de diferentes técnicas, mas ao pesquisar você vai perceber que existem duas amplamente utilizadas:

a modulação de freqüência (FM) e

a Wavetable.

Síntese FM Na unidade sobre áudio você estudou que o som é formado por ondas. Então, em tese, você pode sintetizar novos sons calculando e somando as ondas sonoras que o compõem, baseando-se em ondas de freqüências diferentes. Isto significa que você pode criar novos sons a partir da mistura de ondas de freqüência conhecidas!

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A síntese FM produz sons que não apresentam alta fidelidade. Isto fez com que caísse em desuso, sendo sua utilização atualmente muito limitada (placas de som mais antigas). Mas alguns aplicativos, como jogos, utilizam o sintetizador FM gerando ruídos de tiros, explosões e outros efeitos sonoros que possuem um grau de fidelidade suficiente para este propósito, fugindo do uso de sons digitalizados que produzem arquivos muito grandes.

Síntese por Wavetable Quando voce usa a síntese Wavetable, são gravadas amostras com alta qualidade sonora em um sistema digital. Ela é conhecida popularmente como tabela de onda. Estes sons serão tocados posteriormente de acordo com a necessidade do usuário. A síntese PCM (Pulse Code Modulation) faz uso de amostras de sons gravados a partir de instrumentos reais posteriormente sintetizados, e faz, portanto, uso do Wavetable. As ondas sonoras armazenadas na tabela são normalmente timbres de instrumentos; o uso de sons reais faz com que se aumente a qualidade e a fidelidade do som. O trabalho do sintetizador será, então, a partir da adaptação dos sons gravados na tabela para uma determinada nota, duração e diversos efeitos.

Como isto é feito?

Você deve gravar individualmente notas de diferentes instrumentos. As notas são então digitalizadas e armazenadas na memória ROM. O sintetizador vai ler estas amostras. Na reprodução, você pode trabalhar a amostra modificando o timbre e outras propriedades do som. Quando você usa um sintetizador PCM que armazena o som na memória RAM e não na memória ROM, você está usando um sintetizador PCM chamado amostrador (sampler).

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SEÇÃO 3 – Falando sobre ferramentas Existe um número muito grande de ferramentas gratuitas para tratamento MIDI no mercado. Veja, a seguir, algumas que disponibilizam farto material de consulta, como tutoriais e manuais extremamente úteis para que você se aventure por este novo desafio. Rosegarden 4 – é uma ferramenta de código aberto para criação musical. Atua como seqüenciador MIDI, seqüenciador de áudio digital e criador de partituras. O Rosengarden encontra-se disponível para a plataforma LINUX.

Figura 5.3 - Tela principal do Rosengarden

No endereço http://www.musicaudio.net/rosegarden/ você encontra um excelente manual que ensina a produzir som, gerenciar instrumentos na ferramenta, fazer criação de estúdio e gravar no Rosengarden.

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Hydrogen – é um seqüenciador de bateria. Faz o seqüenciamento a partir de padrões e pode ser utilizado também com um teclado MIDI. Seu site oficial é http://www.hydrogen-music.org/.

Figura 5.4 - Tela principal do Hydrogen

No site do Estúdio Livre, http://estudiolivre.org/tiki-index.php? page=ManualHydrogen&bl, está disponível um manual passo-apasso do Hydrogen. Anvil Studio 2000.12.02 – é um software para edição de MIDI. Permite a gravação, composição, edição e mixagem de arquivos MIDI. A ferramenta está disponível para as plataformas Windows 2000/95/98/ME/XP. O site oficial é http://www. anvilstudio.com/. MIDIoz Arp Lite 1.1 – é um software que permite gerar por meio de algoritmos músicas com arpejos, sons ambientes etc. O software gratuito está disponível para as plataformas Windows 2000/98/NT/XP, no link http://audioware.cifraclub.terra.com. br/download-45-midioz-arp-lite.html. O fabricante é a MIDIoz Software.

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MidiPiano/Drum 1.72 – é um produto gratuito desenvolvido pela Pianoex. O software permite abrir arquivos de MIDI e gravá-los a partir do teclado do computador ou de um dispositivo externo. Possui gerador de ritmos de bateria e salva composições em MIDI. Está disponível para a plataforma Windows 2000/2003/XP.

Figura 5.5 - Tela principal do MidiPiano/Drum 1.72

Síntese Nesta unidade você estudou conceitos e características de arquivos MIDI. A grande vantagem do protocolo MIDI é a possibilidade de produzir sons a partir da gravação de instrumentos ou a partir da geração de novos sons por meio de cálculos matemáticos. O uso e a concepção destes sons, no entanto, deve obedecer a um critério fundamental: qual é o grau de fidelidade necessário para o som do meu projeto multimídia? Esta resposta determina o tipo de síntese que será feita, FM ou PCM. O protocolo MIDI permitiu aos compositores e músicos o uso e controle de diferentes instrumentos ao mesmo tempo, tornando ilimitadas as possibilidades de refino e adequação do som ao seu projeto. Na próxima unidade você estudará conceitos e ferramentas relacionadas ao projeto de vídeo.

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Atividades de auto-avaliação Ao final de cada unidade, você realizará atividades de auto-avaliação. O gabarito está disponível no final do livro didático. Mas esforce-se para resolver as atividades sem a ajuda do gabarito, pois assim você estará promovendo (estimulando) a sua aprendizagem. 1) Defina três pontos que devem ser considerados na decisão de utilizar MIDI em seu projeto multimídia.

2) Relacione corretamente a primeira coluna com a segunda: A) Mensagens de nota

(

) Comandam as mudanças de programa dos instrumentos.

(

) Reproduzem funções de controle normalmente disponíveis no painel de instrumentos.

(

) Equipamento que permite a criação de sons a partir de cálculos matemáticos.

(

) São reservas para funções dependentes de modelos.

(

) Comandam o início e o fim da síntese de notas musicais por parte dos instrumentos.

B) Mensagens de programa C) Mensagens de controle D) Sintetizador E) Mensagens exclusivas

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3) O que é uma rede MIDI?

4) Por que a implementação do General MIDI foi fundamental para o sucesso do MIDI?

Saiba mais Se você desejar, aprofunde os conteúdos estudados nesta unidade consultando as seguintes referências:

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http://www.musicaudio.net/ (site com uma infinidade de artigos, plugins, tutoriais e efeitos sonoros que podem ser muito úteis para projetos).

http://www.harmony-central.com/MIDI/files.html (site da Harmony Central com fontes de arquivos MIDI e arquivos MISI comerciais. Vale a pena conferir).

http://www.classicalmidiconnection.com/cmc/index. html (Se você é um apreciador da música clássica não deixe de visitar o link Classical Midi Connection, onde você encontra composições de renomados compositores, como Mozart, Vivaldi e outros).


UNIDADE 5

Vídeo Objetivos de aprendizagem

Identificar os diferentes formatos de vídeo.

Compreender as diferenças existentes entre o vídeo analógico e digital.

Utilizar ferramentas que permitem a edição de vídeos.

Seções de estudo Seção 1 Vídeo Seção 2 Recepção de sinais de vídeo Seção 3 Codecs de vídeo Seção 4 Transmissão de vídeo Seção 5 Mas qual software eu posso usar?

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Para início de conversa Quando você assiste a um vídeo com um clipe de uma música ou uma “pegadinha” a reação é imediata. Se a pegadinha for engraçada você ri e a diversão é garantida. O vídeo acompanhado do som estimula os sentidos de uma forma muito realista no espectador. Esta sensação realista é provocada pela proximidade com a realidade. Nosso mundo combina sons e imagens o tempo todo; ao assistir uma combinação destes elementos em vídeo, a interpretação da mensagem é reforçada e facilitada por parte do espectador. Nesta unidade, você conhece agora alguns conceitos importantes no mundo do vídeo, ferramentas e dicas para sua utilização. Bem-vindo à quinta unidade: Vídeo!

SEÇÃO 1 – Vídeo De onde surgiu a necessidade de reproduzir nosso dia-a-dia? Por que essa vontade de registrar o que se passa, como vivemos, como sobrevivemos?

Figura 5.1 – O registro no Egito Antigo (http://geocities.yahoo.com.br/turismo_site/Egito.htm)

Os registros do ser humano em cavernas é ancestral. Observe que, na tentativa de imortalizar sua história de vida, os faraós retratavam suas vidas em seqüências e acontecimentos, e por meio do desenho procuravam a reprodução do cotidiano contando para o mundo um pouco de sua história.

Nesses antigos “desenhos”, percebe-se uma aura de movimento, a tentativa do artista de tornar a cena mais real. Em cavernas, vemos “desenhos” representando os movimentos de uma caçada, passo a passo, tentando refletir a realidade. Essa vontade de retratar o cotidiano de forma realista avançou grandemente a partir de 1872. Um milionário americano iniciou uma discussão acirrada com seus amigos durante uma corrida de cavalos. A discussão girava em torno do fato de o mesmo

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acreditar que em alguns momentos o cavalo ficaria, durante a cavalgada, com todas as patas no ar. O fotógrafo inglês Muybridge resolveu a “pendenga”. Para tanto, instalou lado a lado 24 câmeras fotográficas. Todas elas foram presas por fios. Ao tocar com as patas nos fios as câmeras eram acionadas. O galope foi registrado por 24 fotos que comprovaram a teoria do milionário. A Figura 5.2 mostra o resultado do experimento de Muybridge.

Figura 5.2 – As fotografias de Muybridge (www.digitaljournalist.org/.../life/ muybridge.jpg)

Mas, mais importante do que “as patas do cavalo no ar”, Muybridge iniciou uma nova forma de ser ver as imagens, pois ao serem colocadas próximas a um olho humano este tinha a sensação de movimento.

Desde então essa revolução tomou conta do mundo das imagens, e passar a sensação de veracidade de uma cena virou uma obsessão. Percebeu-se que quanto maior o número de fotos por segundo, com uma velocidade apropriada para projeção (compatível com a velocidade em que foram capturadas), maior era a sensação de realidade provocada pela imagem e, conseqüentemente, o espectador se aproximava da sensação de imersão. Atenção! Iniciou-se, a partir daí, um grande desafio: encontrar um mecanismo que possibilitasse o envio pelo olho humano de sinais para o cérebro de forma a identificar as dezenas de imagens (ordenadas e rápidas) como se fossem uma imagem única, mais tarde conhecida como vídeo.

O vídeo é a tecnologia de processamento de sinais eletrônicos para representar imagens em movimento (WIKIPÉDIA, 2007). Em 1950, uma nova evolução deu eco a esse desafio. O primeiro momento do vídeo foi analógico, pois a luz era transformada

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em sinais analógicos que normalmente eram gravados em fitas eletromagnéticas (lembra das antigas fitas de VHS?). Mas a necessidade de compatibilizar os novos recursos que se apresentavam, como a internet e a revolução tecnológica, uniu poderosas empresas como a Matsushita (Panasonic), Philips, Sony, Thomson, Hitachi, JVC, Mitsubishi, Sanyo, Sharp, Toshiba, Apple Computer e IBM em um consórcio da indústria eletrônica com um objetivo único: definir as especificações de formato do vídeo digital.

Você lembra o que significa digital?

A palavra digital vem do latim digito, que significa dedo. Quando você foi para o pré-escolar, quais foram os números que você aprendeu a contar? Com certeza foram os dez dedos de sua mão (sistema decimal). Assim, os números de 0 a 9 ficaram conhecidos como dígitos. Você pode também representar números utilizando o zero e o um. Assim você está usando os dígitos binários, que em inglês abrevia-se como bit. Neste sistema, então, você tem a seguinte conversão: O 0 decimal é o 0 no sistema binário. O 1 decimal é o 1 no sistema binário. O 2 decimal é o 10 no sistema binário. O 3 decimal é o 11 no sistema binário. O 4 decimal é o 100 no sistema binário. E assim por diante.

Quando você tem um sinal elétrico que apresenta uma variação contínua de voltagem, este sinal é analógico. Se você selecionar apenas um trecho deste sinal com intervalos iguais, com amostras das voltagens em cada um dos pontos, e posteriormente transformar cada amostra em um número binário, você vai ter então uma seqüência de bytes. Este é o processo descrito de forma simplificada da digitalização. (EBERT, 2007). 100


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Atenção! Quanto maior for o número de amostras, melhor será a qualidade da digitalização!

Seção 2 – Recepção de sinais de vídeo Mas você pode se perguntar: quais são os meios que posso usar para capturar vídeo? Os meios mais comuns ocorrem pelo uso de digitalizadores de sinal de vídeo a partir de arquivos analógicos ou por meio de câmeras digitais.

Digitalizadores de sinal de vídeo Os digitalizadores dependem do padrão de vídeo utilizado na gravação. No mundo, faz-se uso de três padrões analógicos que são incompatíveis entre si: o NTSC, o PAL-M e o SECAM.

Cada um destes padrões ainda sofre pequenas variações criando novos padrões. Como os padrões são incompatíveis entre si, você deve ter um cuidado redobrado, assistir a um vídeo gravado no Brasil no sistema NTSC pode se tornar um problema se você estiver na Rússia, por exemplo, pois os padrões de sinal são diferentes para diferentes países. Acompanhe no mapa seguinte a distribuição desses três padrões analógicos de vídeo.

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Linhas - O sinal de vídeo é organizado em linhas de imagem e cada linha contém um sinal analógico. Frames - Conjunto de quadros (imagens) que formam um filme por inteiro. Um frame tem cerca de 0,05 segundos (20 quadros por segundo). (WIKIPEDIA, 2007)

Figura 5.3 – Mapa mundial de sistema de vídeo (http://www.brasvideo.com.br/sistemas.htm)

As diferenças entre os três principais padrões está relacionada a freqüência, número de linhas e frames transmitidos por unidade de tempo. Para compreender essas diferenças, observe a tabela seguinte: Tabela 5.1 - Sistemas de transmissão de vídeo

PAL Broadcasting - neste sistema ocorre a emissão simultânea de uma mensagem para todos os sistemas de uma rede, sem que seja necessário o reconhecimento.

Phase Alternated Line é o sistema de transmissão de imagens de vídeo (broadcasting) introduzido originalmente na Alemanha.

- 50 frames por segundo (freqüência vertical). - 625 linhas. - 15.625 KHz (freqüência horizontal).

NTSC

National Television System Committee é o sistema de televisão analógico adotado nos Estados Unidos.

- 60 frames por segundo (freqüência vertical). - 525 linhas. - 15.734 KHz (freqüência horizontal).

SECAM

Sequentiel Couleur Avec Memoire é o sistema de transmissão de imagens de vídeo (broadcasting) introduzido originalmente na França.

- 50 frames por segundo (freqüência vertical). - 625 linhas. - 15.625 KHz (freqüência horizontal).

Fonte: DIAS, 2007.

Na digitalização do vídeo, são digitalizados os quadros do vídeo. O quadro, por sua vez, é formado por milhares de pixels. A qualidade final do vídeo digitalizado é dependente da quantidade de quadros capturados por segundo e da qualidade de cada quadro. Esta qualidade depende da quantidade de informações 102


Multimídia

utilizada para armazenar cada pixel dos quadros e da quantidade de pixels utilizada para digitalizar cada um dos quadros. Os digitalizadores podem permitir a captura de um único quadro (Frame Grabbers), ou a gravação de seqüências inteiras em tempo real (como os Vídeo Grabbers). A maioria das placas possui a implementação de dispositivos que permitem saída e entrada para vídeo analógico. A recepção dos sinais ocorre por meio de diferentes dispositivos, como:

um USB, que não exige alta qualidade e faz a captura dos sinais analógicos;

placas de captura de vídeo analógico utilizadas em webcams e câmeras de vídeo e que permitem a entrada padrão de vídeos analógicos (RCA, S-Video, BNC), posteriormente digitalizando o sinal;

placas de edição de vídeo analógico existentes em webcams e câmeras de vídeo com saídas de vídeo; e

CODECS.

Câmeras digitais O funcionamento de uma câmera digital é muito parecido com o funcionamento das câmeras tradicionais com filme fotográfico, em que a imagem é registrada no filme. A grande diferença é que a câmera digital captura e focaliza a imagem em com um sensor sensível à luz, e os sensores da imagem são dispositivos eletrônicos compostos por uma disposição de elétrodos (photosites) que calculam a intensidade clara. Existem dois tipos de sensores:

o CCD - Charge Coupled Device e

o CMOS (Complementary Metal-Oxide Semiconductor).

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Ambos os sensores convertem as intensidades de luz que incide sobre eles em valores digitais armazenáveis na forma de Bits e Bytes. Simplificando, o CCD e CMOS funcionam como o filme de nossas antigas máquinas fotográficas! Você está curioso sobre como funciona a gravação em uma câmera digital?

Na gravação, a luz é capturada e convertida em uma carga elétrica (sinais eletrônicos), um conversor analógico digital transforma o sinal elétrico em digital e estes sinais digitais são agrupados formando a imagem. As imagens são então armazenadas em um cartão de memória. Os cartões de memória apresentam diferentes padrões dependentes do fabricante, alguns deles são:

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Compact Flash (CF).

Memory Stick (MS).

MultiMediaCard (MMC).

Secure Digital (SD).

SmartMedia (SM).

xD.


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Você sabia? O número dos photosites no sensor da imagem dá à câmera digital sua avaliação do megapixel (milhões dos pixels). Cada photosite corresponde a um pixel na imagem final. Assim, uma câmera de seis megapixels tem um sensor de imagem de 3008 pixels. (DIGITAL, 2007).

Saiba mais sobre câmeras digitais e o processo de digitalização de imagens, lendo o artigo disponível no site da Info Wester, “Câmeras Digitais”, no endereço: http://www.infowester.com/camerasdigitais.php.

Seção 3 – Codecs de vídeo Mas afinal, qual é o tamanho de um arquivo de vídeo? Paula (2002) apresenta um exemplo interessante. Veja uma imagem de vídeo com qualidade de televisão com dimensões de 512X480 pixels. Se você usar um sistema de cor verdadeira vai usar 3 bytes para cada pixel, e isto significa 720 kB. Pensando que um segundo de vídeo corresponde a mais ou menos 30 quadros, você vai precisar de um espaço de 21.600 kB para armazenar 1 segundo de vídeo! Figura 5.4 – Uma imagem de vídeo

Figura 5.4 - uma imagem de vídeo (www.cinemacafri.com/.../Piratasdo-Caribe-1.jpg)

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O sistema de compressão de arquivos de vídeo imita o mecanismo de reconhecimento de imagens da visão humana. O ser humano possui cerca de 130.000.000 de células fotorreceptoras no olho. A informação que provém destas células, no entanto, é processada por somente 1.000.000 de células ganglionares. Observe que, tecnicamente, o olho descarta parte da informação recebida e processa a informação em uma razão de 1 para 130. Apesar deste grande descarte de informação, você ainda consegue enxergar perfeitamente! Os codificadores/decodificadores (CODECS) tentam imitar este processo, que no nosso olho é natural. Os métodos de compressão são derivados de algoritmos matemáticos. Você pode optar por diferentes algoritmos, e a sua escolha será determinada por dois aspectos:

a qualidade que você deseja ou

a resolução que você precisa obter da imagem.

Saiba que todo mecanismo de compressão de vídeo trabalha com perdas. Então, ao utilizar um codec, é importante avaliar se o codec utilizado ainda permite qualidade razoável no seu vídeo. Você conhecerá, agora, alguns métodos conhecidos: o MPEG e o M-JPEG.

Compressão JPEG em movimento (M-JPEG) O método de compressão Join Photographic Experts Group in Motion (M-JPEG) considera o vídeo como uma série de imagens paradas e seqüenciadas. Assim, ao usar este formato, cada quadro é comprimido segundo o método JPEG sem que ocorra compressão temporal. O M-JPEG é considerado um método intraframe porque a compressão se dá dentro do frame. A taxa de compressão obtida é menor do que no método MPEG.

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Compressão MPEG O codec Motion Picture Experts Group (M-PEG) estendeu o fator movimento entre os quadros. O MPEG é um tipo de compressão conhecido como interframe, pois, neste caso, são estabelecidos frames de referência. Os frames subseqüentes são comparados com os que antecedem e os seus sucessores, e somente a diferença entre eles é armazenada (muita informação inútil é economizada!). A taxa de compressão tende a ser grande, pois em um vídeo é comum se ter apenas parte da imagem alterada. Atenção! Uma característica interessante do MPEG refere-se ao fato do mesmo não determinar o valor da compressão que deve ser aplicada ao sinal. A partir desta idéia, diferentes fabricantes de equipamento acabam concorrendo para oferecer o melhor esquema de compressão para os usuários.

Atualmente você tem contato com quatro variações do MPEG. Isto se fez necessário pela oferta de diferentes larguras de banda e dos diversos padrões de qualidade do vídeo digital existentes. Acompanhe as principais diferenças:

MPEG-1

Aprovado em 1991. Orientado para resoluções de 320X240, com 30 quadros por segundo. Possui qualidade de VHS, habilitado para CD e CD-ROM.

MPEG-2

Aprovado em 1994. Orientado para resoluções de 720X480 e 1280X720, com 60 quadros por segundo. Possui qualidade de DVDs. Habilitado para TV Digital set-top boxes e Digital Versatile Disk (DVD).

MPEG-3

Desenvolvido para HDTV. Foi abandonada com o sucesso do MPEG-2.

MPEG-4

Aprovado em 1998. O MPEG-4 é o padrão global de multimídia, transmitindo áudio e vídeo de qualidade profissional por vários tipos de largura de banda (de telefones celulares a televisões via satélite). O formato também suporta objetos 3D, sprites, texto e outros tipos de mídia.

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SEÇÃO 4 – Transmissão de vídeo Agora que você já estudou os conceitos sobre formatos e digitalização de vídeo pode estar se perguntando como é possível transmitir os arquivos digitalizados pela internet. Existem algumas formas básicas, uma delas é o uso de servidores de download. Neste caso, existe a possibilidade de visualizar o vídeo apenas ao finalizar o download do arquivo para a máquina do cliente (ocorre a transferência de um único pacote grande para se executar posteriormente). Você também pode usar o método download permitindo a visualização por partes, neste caso o vídeo/áudio é visualizado a partir das partes que já foram baixadas do servidor para a máquina do cliente, também conhecido como progressive download. Outra maneira de disponibilizar o vídeo é o uso de stream de vídeos.

Mas o que é o streaming?

Segundo Cgest (2007), streaming é a transferência de dados (áudio, vídeo, imagens, etc.) de forma contínua por meio da internet. O conteúdo neste tipo de tecnologia está acessível imediatamente, pois o usuário irá executar o conteúdo no momento em que ele chega. A transmissão de streaming pode acontecer Live ou On Demand. A apresentação de um vídeo Live Streaming ocorre com a transmissão ao vivo (de um programa de tv, por exemplo) pela internet a partir do local onde o mesmo está ocorrendo (estúdio de tv, por exemplo). Se você fizer uso do On Demand Streaming, o vídeo será armazenado em um servidor de arquivos compactado e do qual o usuário irá posteriormente fazer o download.

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Multimídia

Mas como o usuário final pode receber este tipo de aplicativo, streaming, em sua casa?

Para que o usuário possa receber esse tipo de conteúdo, ele terá que utilizar um plug-in compatível com a aplicação streaming.

Saiba mais sobre streaming no site http:// streaming.cgest.pt/faq.htm. O endereço é o site oficial da empresa Streaming. Cgest, que revende soluções streaming para internet, mas possui um faq (questões respondidas freqüentemente) rico em discussão sobre a tecnologia streaming na internet.

Um plug-in é um programa de computador que normalmente adiciona funções a outros programas maiores, provendo alguma funcionalidade especial ou muito específica. Fonte: www.wikipedia.org.

Acompanhe a figura 5.5 seguinte, para compreender um pouco mais como ocorre a transmissão de vídeo pela internet.

Figura 5.5 – Processo de transmissão

Observe que, na figura, você visualiza o processo de transmissão, o vídeo é gravado em um microcomputador (ENCODER), é transmitido por um servidor (SERVER) e, finalmente, os usuários finais assistem ao produto em seus equipamentos pessoais (PLAYERS).

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Atenção! Um fator determinante na qualidade da apresentação do vídeo para o espectador na internet é a largura de banda. A largura de banda para um produto multimídia pode variar de 100 Kbps a 70 ou 80 Mbps. Se a largura de banda disponível para seu publico é limitada, procure selecionar uma aplicação de vídeo em que a qualidade é menor, mas que ofereça um serviço de qualidade dentro da largura de banda disponível.

No site “curtaocurta” você pode assistir a vários curtas disponibilizados por streaming on demand.

O endereço é http://www.curtaocurta.com.br/.

SEÇÃO 5 – Mas qual software eu posso usar? A escolha do software depende do tipo de aplicação do seu produto de vídeo. É importante discutir questões como o tipo de conteúdo (treinamento, divulgação), a forma como o mesmo será distribuído (CD, stream, download) e o sistema operacional utilizado pela população que voce deseja atingir (Windows, Linux, etc).

RealVideo O formato RealVideo foi desenvolvido para a internet pela Real Media e foi o primeiro formato de arquivo que possibilitou o uso de stream na internet. O player é gratuito e por isto é um dos mais utilizados. A extensão é RM para vídeo e .RAM para arquivos. 110


Multimídia

É possível disponibilizar arquivos no formato RealVideo para download ou streaming. Observe o código abaixo, necessário para inserir um vídeo em sua página (LMMDAM, 2007):

Código necessário para apresentar um vídeo RealVideo: <object width=”320” height=”240” classid=”clsid:CFCDAA03-8BE4-11cf-B84B0020AFBBCCFA”> <param name=”controls” value=”ImageWindow” /> <param name=”autostart” value=”true” /> <param name=”src” value=”male.ram” /> </object> br />

O Elemento <object> Os atributos width and height do elemento object devem adequar-se ao tamanho do filme em pixels. O atributo classid identifica unicamente o software do player a usar. Ele deve ser configurado para “clsid: CFCDAA03-8BE4-11cf-B84B-0020AFBBCCFA”. Este código único identifica um controle ActiveX que deve ser instalado no PC do usuário antes que o filme possa ser executado. Se o usuário não tem o controle ActiveX instalado, o navegador pode descarregá-lo e instalá-lo automaticamente. O elemento param supre informação adicional para o player. O parâmetro src deve apontar para o arquivo do filme (ou áudio). O parâmetro autostart deve ter o valor “true” se você quer que o filme seja executado automaticamente. O parâmetro controls deve ter o valor “ImageWindow” se você não quiser que os botões de controle sejam mostrados, ou “All” se você quiser que todos os controle sejam mostrados.

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QuickTime O formato QuickTime foi desenvolvido pela Apple. É um programa que permite que usuários de Mac e Windows reproduzam áudio e vídeo (QuickTime Player) em seus computadores; a extensão do arquivo é .mov. Atualmente, o Quicktime, além de ser um formato de arquivo, é também uma ferramenta que permite:

a produção de programas multimídia (QuickTime Pro);

o trabalho com imagens estáticas (PictureViewer);

o uso como servidor de transmissão para reprodução de vídeos da internet em tempo real (QuickTime Streaming Server);

a reprodução de transmissões ao vivo nas plataformas Linux, Solaris e Windows (Darwin Streaming Server), possível com uma de suas versões; e

com o QuickTime Broadcaster, a transmissão de eventos ao vivo da internet (gratuito). Você pode fazer o download do player do Quicktime no site http://www.apple.com/br/quicktime/ download/win.html.

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Se você quer testar a execução de um filme QuickTime, então observe o código seguinte (LMMDAM, 2007):

<object width=”160” height=”144” classid=”clsid:02BF25D5-8C17-4B23-BC80D3488ABDDC6B” codebase=”http://www.apple.com/qtactivex/qtplugin.cab”> <param name=”src” value=”sample.mov”> <param name=”autoplay” value=”true”> <param name=”controller” value=”false”> <embed src=”sample.mov” width=”160” height=”144” autoplay=”true” controller=”false” pluginspage=”http://www.apple.com/quicktime/download/”> </embed> </object>

O Elemento <object> Oa atributos width (largura) e height (altura) do elemento object devem adequar-se ao tamanho do filme em pixels. O atributo classid identifica unicamente o software do player a usar. Ele deve ser configurado como “clsid:02BF25D5-8C17-4B23-BC80-D3488ABDDC6B”. Este código único identifica um controle ActiveX que deve estar instalado no PC do usuário antes que o filme possa ser executado. Se o usuário não tem o controle ActiveX instalado, o navegador pode descarregá-lo e instalá-lo automaticamente. O atributo codebase especifica o path (caminho) base usado para resolver URIs relativas às especificadas pelos atributos classid, data, e archive. Quando ausente, seu valor padrão é a URI base do documento atual. Observação: o Internet Explorer usa este atributo para especificar o local de onde o player pode ser descarregado. Ele deve ser configurado para “http://www.apple.com/qtactivex/ qtplugin.cab”. Este local sempre conterá a última versão do player QuickTime. O parâmetro src deve apontar para o arquivo do filme. O parâmetro autoplay deve ter o valor “true” se você quiser que o filme seja executado automaticamente.

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O parâmetro controller deve ter o valor “false” se você não quiser que os botões de controle sejam mostrados. O Elemento <embed> O elemento embed é adicionado para suportar navegadores que não suportam o elemento object. Um navegador que entenda o elemento object ignorará o elemento embed. O elemento object será usado pelos navegadores novos que suportam controles ActiveX (Internet Explorer 5 e 6). Navegadores mais antigos (Netscape 4 e 5) usarão o elemento embed. Os atributos width e height do elemento embed devem adequar-se ao tamanho do filme em pixels. Os atributos autoplay e controller do elemento embed devem ser configurados com os mesmos valores que os parâmetros no elemento object.

Helix Producer O Helix Producer é uma ferramenta gratuita que permite a criação de streaming de vídeo ou de áudio no formato Real. Você pode fazer o download do Helix Producer no site oficial: http://www.realnetworks.com/products/ producer/index.html.

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Para a criação de um arquivo streaming RealMedia que poderá ser visto por demanda, você deve desenvolver os seguintes passos:

Passo 1 Selecionar uma fonte de mídia

É possível criar mídia streaming de dois tipos de fontes: arquivos ou dispositivos.

Passo 2 Selecionar um arquivo saída

Determine qual será o nome do arquivo de saída e sua localização quando a codificação estiver completa.

Passo 3 Codificar a fonte

Definidos os parâmetros iniciais, inicia-se o processo de codificação.

Passo 4 Mova seu clipe para um servidor

Para que seu usuário veja o arquivo é necessário enviálo para um servidor. Este passo é possível utilizando-se o Helix Universal Server, pois a ferramenta permite transmitir ao vivo ou enviar arquivos RealAudio e RealVideo usando um RealOne Player. Copie o clipe .rm para o diretório Content do Helix Universal Server. No Windows NT, o caminho é C:\Program Files\Helix Server\Content.

Passo 5 Rodar o clipe

O usuário vai precisar de um software para visualizá-lo, como o RealOne Player.

Pesquise! No endereço http://www.cinted.ufrgs. br/files/tutoriais/helixproducer/index.html você vai encontrar de forma detalhada cada passo apresentado acima, assim como tutoriais para criar, configurar, criar transmissão ao vivo usando o Helix Producer.

Gravar para ver depois! Quando você disponibiliza um vídeo para ser assistido por streaming sendo reproduzido diretamente pelo navegador, você pode acabar limitando alguns usuários, pois nem sempre a velocidade de acesso é suficiente para manter a qualidade da reprodução. Existem ferramentas que permitem gravar este tipo de transmissão para que você possa assistir ao vídeo na íntegra a partir de sua máquina.

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As ferramentas SDP Multimedia ou o Hi-Net Recorder são gratuitas e estão disponíveis com pequenas limitações para o usuário. Você pode acessar estas ferramentas nos endereços abaixo:

SDP Multimedia (http://sdp.ppona.com/)

Hi-Net Recorder (http://en.hoonnet.com/english1/ recorder_intro.html)

Dicas para uma boa gravação Ao usar vídeo, considere cuidadosamente os seguintes fatores, expostos por England & Finney (1999): As seqüências devem ser suficientemente grandes para transmitir a idéia correta e completa para todos os possíveis usuários. Observe o tamanho da seqüência. Se o processo for on-line, pode ser um problema para o usuário. A perda de qualidade mesmo que pequena altera completamente a percepção final da imagem. O tamanho da imagem é crítico. Verifique atentamente quem é seu cliente, o tipo, a filosofia e os recursos que o mesmo dispõe para usar sua aplicação.

Veja algumas dicas que podem melhorar a performance de um arquivo de vídeo, segundo Ebert (2007): Evite fundos com muitos detalhes (árvores com vento), pois este tipo de detalhe gera arquivos grandes que vão exigir altas taxas de compressão degradando o sinal. Tente desfocar o fundo eliminando os detalhes ou pelo menos torná-los mais suaves. Evite linhas retas verticais e diagonais no fundo (persianas) e quadros, desenhos ou outras imagens complexas em foco. Os algoritmos de compressão se beneficiam de padrões repetidos na imagem. Uma área da imagem como o fundo com cor e textura uniforme são comprimidos de forma mais eficientes. Outra dica inclui o uso de tripé com a câmera imóvel na gravação (faz com que o fundo não mude constantemente) facilitando a compressão. Evite o uso de zoom.

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Existem dificuldades inerentes ao uso do vídeo no projeto multimídia. Acompanhe: As seqüências devem ser suficientemente grandes para transmitir a idéia corretamente para o espectador ou usuário. Tamanho da seqüência é um problema quando a distribuição ocorre de forma on-line. O nível de detalhes do vídeo é importante para transmitir veracidade ao espectador. Qualquer perda de qualidade, por muito mínima que seja, altera completamente a percepção final da imagem. O tamanho da imagem é crucial, principalmente se a distribuição vai ser na internet.

Síntese Nesta unidade, você conheceu conceitos como CMOS, CCD, PALM. Conhecer e reconhecer conceitos é fundamental para o desenvolvedor que pretende utilizar vídeo em seus projetos. Esta tecnologia, apesar das dificuldades e custos, é uma nova realidade no mercado que permite atingir públicos que até então não possuíam acesso a novas mídias. Uma representante digna deste processo é a videoconferência, que permite, com uso de recursos de multimídia, reuniões entre pessoas com escritórios em bairros, cidades ou países distantes sem que nenhuma delas precise se deslocar fisicamente. Você conheceu, ainda, ferramentas que permitem gravar, transmitir e editar vídeos, muitas delas gratuitas e com forte divulgação de manuais e dicas na internet. Assim como na unidade sobre som você percebeu que a qualidade do vídeo depende das escolhas do desenvolvedor. No vídeo esta escolha passa pela qualidade da compressão, qualidade da câmera e das taxas de transmissão, que dependem, finalmente, do meio em que você deseja apresentar seu projeto de multimídia.

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Atividades de auto-avaliação Ao final de cada unidade, você realizará atividades de auto-avaliação. O gabarito está disponível no final do livro-didático. Mas esforce-se para resolver as atividades sem ajuda do gabarito, pois, assim, você estará promovendo (estimulando) a sua aprendizagem. 1) Quais as diferenças existentes entre uma câmera tradicional e uma câmera digital?

2) As diferenças entre os três principais padrões de vídeo está relacionada a freqüência, número de linhas e frames transmitidos por unidade de tempo. Observe a tabela abaixo e relacione corretamente a primeira coluna com a segunda:

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( A ) O sistema PAL

(

) reproduz 50 frames por segundo.

( B ) O sistema NTSC

(

) reproduz 60 frames por segundo.

( C ) O sistema SECAM (

) o sinal é organizado em 625 linhas.

(

) o sinal é organizado em 525 linhas.

(

) a freqüência horizontal é organizada em 15.625 Khz.

(

) a freqüência horizontal é organizada em 15.734 Khz.

(

) sistema adotado para transmissão de imagens de vídeo broadcasting na França.

(

) sistema adotado para transmissão de imagens de vídeo broadcasting nos EUA.

(

) sistema adotado para transmissão de imagens de vídeo broadcasting no Brasil.

(

) sistema adotado para transmissão de imagens de vídeo broadcasting na Alemanha.


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3) Quais os problemas que você pode encontrar ao escolher um sistema de transmissão streaming Live?

Saiba mais Se você desejar, aprofunde os conteúdos estudados nesta unidade ao consultar as seguintes referências: http://www.zetafilmes.com.br/brasildigital/doc.asp (Site em que você pode assistir aos vídeos digitais que concorreram no 2º Festival de Cinema na Internet, em 2001. Vale a pena conferir a produção, inclusive de mostra infantil). Que tal dar uma olhadinha por diferentes efeitos produzidos em vídeos digitais? Consulte: http://www.iar.unicamp.br/pesquisas/videoartedigital/ (Site da Unicamp Vídeo Arte Digital apresenta o resultado da pesquisa “O vídeo digitalizado como suporte para a criação plástica: mídia arte”, realizada pela aluna Miriam Duarte Teixeira, sob a orientação do Prof. Ernesto Giovanni B. No site, você pode observar vídeos produzidos pela equipe e outros disponibilizados na internet com uma análise sobre seus efeitos).

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http://revistagalileu.globo.com/Galileu/0,6993,ECT7487823563-2,00.html (Site em que é apresentado um artigo sensacional intitulado “Da luz a fotografia”, escrito por Fernanda Colavitti e Pablo Nogueira, que esclarece de forma simples o mecanismo utilizado em uma câmera digital). Veja também os seguintes links interessantes:

http://www.freeimage.org (Site da FreeImage).

http://www.imagemagick.org (Site da ImageMagick).

http://www.apple.com/quicktime (Site da QuickTime).

http://www.microsoft.com/windowsmedia (Site da Windows Media).

http://www.mpeg.org (Site da MPEG).

http://www.kodak.com/US/en/digital/dlc/index.jhtml (Site da Kodak Digital Learning Center).

http://www.siggraph.org/education/materials/ HyperGraph/hypergraph.htm (Site da HyperGraph).

http://www.shortcourses.com (Site da ShortCourses).

Para você conhecer um pouco mais sobre compressão e formatos mais conhecidos, MPEG-2 e 4, pesquise nos seguinte links:

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http://www.guiadohardware.net (Site que dispõe vários artigos interessantes).

http://www.guiadohardware.net/livros/hardware/13/ (Link em que você visualiza o capítulo 13, intitulado Vídeo e DVDs, do livro Hardware, Manual Completo, 4. ed., de Carlos E. Morimoto).


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Projeto multimídia Objetivos de aprendizagem

Identificar a necessidade de um ciclo de vida organizado para o desenvolvimento do projeto.

Compreender as características, artefatos e riscos inerentes a cada etapa do projeto.

Seções de estudo Seção 1 Iniciando um projeto multimídia Seção 2 Processamento da idéia Seção 3 Especificação Seção 4 Produção Seção 5 Implantação e manutenção

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Para início de conversa Quando se inicia um projeto multimídia pode parecer para os mais desavisados que, pelo fato de se usarem recursos diferenciados como vídeo, animação e áudio, todo o processo é somente criativo. Mas, além da criatividade, para o sucesso do projeto é preciso que o desenvolvedor se preocupe com a definição dos procedimentos necessários para que este processo criativo seja gerenciável. Isto só se torna possível se o desenvolvedor estabelece de forma clara as etapas e atividades que devem ser executadas para cada processo. Nesta unidade você vai conhecer um ciclo de vida que pode ser adaptado ao desenvolvimento de um projeto multimídia. Bem-vindo à unidade Projeto multimídia.

SEÇÃO 1 – Iniciando um projeto multimídia Quando se pensa em um projeto multimídia, o primeiro passo do desenvolvedor deve ser esclarecer claramente o escopo e o conteúdo desejado. Apesar de ainda estar em uma fase inicial, é nesta etapa que você deve pensar no planejamento considerando fatores como as habilidades da sua equipe, orçamentos, ferramentas e riscos. Para que você obtenha um planejamento eficiente, é necessário que se tenha definidas as etapas deste processo de desenvolvimento. A divisão do processo em etapas facilitará a administração e o controle da evolução do projeto. As etapas que correspondem ao processo devem ser flexíveis e adaptadas às características de sua equipe. Uma boa idéia é, portanto, conhecer sua equipe (aptidões, deficiências) para posteriormente definir os procedimentos do processo de desenvolvimento.

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Veja, na figura seguinte, um ciclo de desenvolvimento coerente com o processo de desenvolvimento multimídia. Os processo é apresentado em 5 etapas: Processamento da idéia Especificação Produção Implantação Manutenção Figura 7.1 – Etapas de desenvolvimento coerentes com o processo multimídia Adaptação de Vaughan (1994) e Paula (2002)

Acompanhe, nas seções seguintes, explicações sobre cada umas destas etapas.

SEÇÃO 2 - Processamento da idéia Nesta etapa, um ponto importante e que deve ser seriamente considerado é: O que desejo desenvolver na forma de um projeto multimídia?

Observe que existem aplicações que são comprovadamente factíveis de sucesso se forem apresentadas em aplicativos multimídia. É o caso de enciclopédias, jogos e quiosques de informação.

Mas quando usar multimídia em um projeto?

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Repensar esta situação é importante. O projeto multimídia pode não ser a idéia mais interessante para a solução do seu problema. Você deve verificar se o escopo do projeto adapta-se às tecnologias envolvidas. Neste momento, você deve procurar o equilíbrio entre:

objetivo do projeto;

custo de produção;

distribuição do produto;

conhecimento do software e do hardware necessários.

Observe que você deve avaliar se existe viabilidade para execução do projeto. Vaughan (1994) lista alguns pontos que devem ser observados e respondidos para embasar a idéia de propor uma solução multimídia:

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Qual é a essência do que você deseja realizar?

Quais elementos (vídeo, animação, áudio, texto...) você pretende usar para que a mensagem de seu cliente seja mais bem apresentada?

Seu projeto é inovador, parte de uma idéia que ainda não existe na empresa ou será usado como complemento para um tema já existente?

Observe o hardware do cliente verificando se o mesmo é suficiente para armazenar o projeto.

Observe se o hardware e os softwares existentes em sua empresa são suficientes para o desenvolvimento do projeto.

Qual hardware será utilizado pelo cliente final para visualização?

Sua equipe domina as ferramentas que serão utilizadas no desenvolvimento?

Qual software o cliente final deve instalar para poder utilizar o seu projeto?


Multimídia

Qual o orçamento e o tempo disponível para o desenvolvimento?

Os tempos de resposta para o efetivo uso do projeto são aceitáveis? Atenção! Observe que, neste primeiro momento, no qual as primeiras idéias serão concebidas, é também o momento em que você “fisga” seu cliente.

Você deve produzir um documento com uma proposta, e o resultado desta etapa pode determinar duas coisas:

o início da próxima etapa ou

a revisão de idéias e das propostas iniciais.

Portanto, este documento deve apresentar de forma clara a viabilidade do projeto, mostrando questões como custos e orçamento, demandas, idéias e escopo do projeto.

Seção 3 – Especificação A etapa de especificação será talvez a mais trabalhosa, pois nela você vai produzir um plano detalhado das ações que serão tomadas durante o processo de desenvolvimento. Paula (2000) considera que esta etapa pode ser dividida em duas subetapas: a) análise e b) planejamento.

a) Análise Na etapa de análise você deve levantar em detalhes todas as características técnicas necessárias para a concepção, desenvolvimento, manutenção e uso pelo cliente final do Unidade 6

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aplicativo multimídia. Quando for finalizada, você deve ter produzido a especificação de requisitos. Pressmann (2002) subdivide a etapa de análise em subetapas, como:

reconhecimento do problema;

avaliação do problema;

especificação;

revisão.

Veja estas quatro subetapas em detalhes. Reconhecimento do problema Aqui o objetivo deve ser reconhecer os elementos básicos do problema conforme a percepção do cliente ou usuário. Neste momento, procure entender o que realmente o usuário deseja e precisa. No entanto, isto pode não ser uma tarefa fácil. Para apoiar este processo você pode fazer uso de técnicas de apoio, como entrevistas, questionários e ensaios de interação. Para mais esclarecimentos, acompanhe a figura seguinte.

Figura 7.2 - Etapas da análise Adaptação de Pressman (2002)

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Multimídia

Mas quando é preciso fazer uso de entrevistas?

A entrevista deve ser usada pelo projetista para colher as opiniões do usuário, descobrir o que o cliente pensa sobre o sistema atual, obter metas que a organização pretende atingir utilizando-se do produto, detectar ambições pessoais dos usuários ao utilizar a ferramenta e, principalmente, levantar procedimentos informais ou questões que não foram apresentadas mas que durante a entrevista percebe-se que são fundamentais para o processo de entendimento do problema. Um ponto que você deve considerar é o ambiente em torno da entrevista. É fundamental estabelecer com o cliente um clima de confiança (ele precisa sentir-se seguro, sem medo de falar abertamente sobre os processos e necessidades). Não perca o controle da entrevista - muitos usuários são tão efusivos e/ou controladores que passam a conduzir a entrevista desviandoa do foco que você deseja - e jamais vá para uma entrevista despreparado sobre o projeto, as características da empresa e o entrevistado (cargo, nome, funções). Atenção! Se o produto está sendo desenvolvido para uma empresa, ao selecionar as pessoas que farão parte da entrevista procure as que são importantes dentro do futuro do sistema, as “pessoas-chave”.

Agora imagine que sua empresa foi chamada para desenvolver um totem multimídia para um shopping da sua cidade. É necessário uma amostra de usuários variados que alcance os diferentes nichos de clientes que visitam o shopping, ou seja, uma amostra procurando a diversidade de perfis. Quando você propuser uma entrevista, marque a data e a hora com antecedência, e com uma duração de no mínimo 45 minutos e no máximo duas horas. Se você passar de duas horas com certeza vai perder a atenção de seu entrevistado.

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E quando você vai usar questionários?

O questionário é uma técnica que permite o levantamento de informações a partir da coleta de informações de diferentes pessoas direta ou indiretamente afetadas pelo sistema. Apesar de ser uma técnica extremamente fácil, se você pretende aplicar um questionário, lembre-se:

Quando formular as questões e os textos do questionário, sempre use o vocabulário das pessoas que irão respondêlo.

Releia o questionário e avalie as questões. O usuário não deve sentir dúvidas quanto ao objetivo da questão ou sua possível resposta.

Faça perguntas curtas e simples.

Se você precisa fazer uma pergunta que aborde questões técnicas, certifique-se de que os detalhes técnicos e mesmo a estrutura da questão sejam precisos e corretos.

A etapa de estabelecimento de necessidades, conseqüente do reconhecimento do problema, tem como subproduto o relatório de necessidades e o relatório de viabilidade (nos quais serão descritos detalhes técnicos de hardware, peopleware e software, prazos e riscos). A partir daí se inicia o processo de síntese e especificação. Avaliação do problema (e síntese da solução) Neste momento o projetista deve avaliar os dados obtidos a fim de propor uma solução de projeto. Deve definir e elaborar todas as funções do sistema e as possibilidades do uso de meios como vídeos, áudio, animação, texto etc. Na síntese da solução você vai definir as ferramentas de edição, visualização, padrões e formatos que serão utilizados. Nela serão tratadas

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características da interface bem como descrições sobre o comportamento do sistema e restrições do projeto. Especificação (de requisitos) Nesta etapa, o uso de modelos apóia o entendimento e uma visão clara dos requisitos do projeto. Você deve lançar mão de recursos como a modelagem por meio de linguagens de notação e metodologias. O gerente deve decidir qual o método mais adequado para sua equipe e empresa. Se a abordagem for orientada a objetos, serão definidos aqui os requisitos funcionais, não-funcionais, pacotes, casos de uso, atores e classes do futuro produto. Resumindo, o modelo serve como fundamento para o projeto de software e como base para a criação de sua especificação, pois é neste momento que são refinadas todas as funções do projeto multimídia. Desta etapa surge o relatório de requisitos ou relatório de especificação do projeto. A construção de protótipos durante a especificação permite ao desenvolvedor validar parte de suas idéias, tornando o caminho mais seguro para a evolução do projeto. Se você quiser saber mais sobre Análise Orientada, leia o texto Unidade04_Análise.pdf disponibilizado na Midiateca.

Revisões A etapa de revisão permite que você revise possíveis mal-entendidos durante o projeto, minimizando questões que possam inviabilizar ou mesmo frustrar tanto o processo de desenvolvimento quanto a aceitação do cliente. As revisões devem ocorrer junto ao cliente (com a apresentação para uma audiência, com a presença de representantes do cliente ou usuário alvo) e pela própria equipe de desenvolvimento (desenvolvedores que tenham condições de avaliar os detalhes inerentes ao projeto). A base para a

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revisão deve ser os documentos produzidos na especificação dos requisitos.

b) Planejamento No planejamento você vai se preocupar em quantificar o projeto. Ele está diretamente relacionado ao cronograma de execução do projeto, prazos, custos e riscos, que devem ser cuidadosamente agendados.

Você pode perguntar: mas por que planejar?

Por um motivo bastante simples: evitar sobressaltos durante o projeto! O planejamento torna o processo de desenvolvimento controlável. Paula (2002) define alguns itens que você deve incluir no seu planejamento:

processos e métodos que você pretende utilizar;

todas as questões de ordem administrativa da organização que possam impactar o projeto;

mecanismos de qualidade que você pretende utilizar no desenvolvimento;

custos, cronogramas, riscos emergentes do projeto;

recursos necessários ao projeto, hardware, software e peopleware.

Observe que no relatório de viabilidade e na proposta você trabalhou com estimativas para algumas informações presentes no planejamento. Então se pode dizer que o planejamento começa no início do projeto, e deve ser ajustado de acordo com o andamento das decisões que vão sendo tomadas durante o desenvolvimento.

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O planejamento só é realmente útil se for utilizado para o acompanhamento sistemático do projeto. Ele é uma ferramenta fundamental para o gerente que pode determinar se o andamento do desenvolvimento ocorre dentro do previsto. Ajustes e imprevistos estão presentes em qualquer projeto; o acompanhamento, no entanto, possibilita ao gerente tomar medidas para minimizar o impacto ou resolver os motivos que estão levando ao atraso. Observe na figura 7.3 um exemplo bastante simples de planejamento. Perceba que algumas tarefas possuem prérequisitos e outras podem ser realizadas em paralelo. Para cada tarefa foi estabelecido um artefato como resultado de sua execução.

Tarefa

Descrição da tarefa

Início

Previsão final

Artefato

001

Desenvolver gráfico esquemático a partir do esboço

12/03/2005

20/03/2005

Gráfico esquemático

002

Testar a interface gráfica e a interação

21/05/2005

24/05/2005

Relatório de testes

003

Integrar o logotipo do cliente nas telas

21/03/2005

19/05/2005

Protótipo da tela

004

Usar a arte final do cliente nos botões especiais

21/03/2005

19/05/2005

Protótipo da tela

005

Criar uma animação para o botão exceção

21/03/2005

19/05/2005

Protótipo da tela com animação

006

Integrar a interface

20/05/2005

21/05/2005

Relatório de testes da integração

006

Testar o mapa de movimentação

25/05/2005

27/05/2005

Relatório de testes

Pré-requisito

006

002

Figura 7.3 - Adaptação do plano de desenvolvimento (VAUGHAN, 1994)

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Atenção! Observe que o principal fator do seu planejamento é a distribuição das tarefas em uma linha de tempo. Você deve, portanto, estimar o tempo em horas necessárias para cada tarefa, e então estas horas devem ser distribuídas entre sua equipe de desenvolvimento.

Outro aspecto importante é a revisão com o cliente. Alterações no projeto representam custos e problemas de adaptação em seu planejamento, pois muitas vezes uma alteração aparentemente simples representa horas na edição do áudio e do vídeo. Atenção! Não esqueça: procure negociar com o cliente um número fechado de revisões e manutenções a serem realizadas. Se possível estabeleça isto em contrato.

Existem ferramentas que apóiam a construção do planejamento facilitando o controle das tarefas e a análise de sua evolução. Uma das mais conhecidas é o MS Project da Microsoft. Você pode obter mais informações sobre a ferramenta MS Project da Microsoft no site http://office.microsoft. com/pt-br/project/default.aspx Pesquise!

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Uma outra ferramenta que pode ajudá-lo no planejamento é o Planner. O Planner é um gerenciador de projetos open source. Você pode fazer o download da ferramenta e acessar tutoriais sobre sua utilização no endereço: http://www.simpleprojectmanagement. com/planner/what.html.

Figura 7.4 - Interface principal da ferramenta Planner

SEÇÃO 4 – Produção Esta é a etapa em que você vai executar seu projeto. Neste momento você e sua equipe já devem estar cientes do tempo e do valor que pode ser gasto na execução do projeto, e do que se tem disponível. Estes fatores são determinantes para decidir se os esboços do projeto serão mais ou menos detalhados (riqueza de detalhes relacionados a textos, cores etc.) ou se você vai usar apenas um guia esquemático. Na produção são definidas as subetapas de:

desenvolvimento;

teste;

implementação.

Acompanhe explicações sobre elas em detalhes.

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Desenvolvimento Paula (2002) define subetapas no processo de desenvolvimento como:

desenho externo;

desenho da arquitetura;

desenho de testes;

implementação.

Desenho externo Na etapa do desenho externo você vai especificar detalhadamente os aspectos relacionados à interface do produto multimídia, seja como usuário final, outros sistemas ou mesmo equipamentos. O desenho externo pode ser dividido então em:

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Desenho da interface do usuário – observe que o projeto voltado para o usuário é fundamental para o sucesso do produto. Detalhes que apóiem a interação são vistos como mecanismos que facilitem o aprendizado, que ajudem na memorização, que contribuam para um projeto no qual seja exigida uma carga mental e física mínima do usuário. O usuário deve se sentir sempre seguro sobre onde está e o que deve fazer para evoluir para a próxima etapa. Estas são algumas das definições relacionadas ao desenho da interface que devem ser cuidadosamente tratadas. Que tal você rever estes conceitos na unidade Usabilidade e Avaliação de Interfaces do livro Comunicação Visual?

Desenho do banco de dados – boa parte das aplicações multimídia faz uso do armazenamento de dados. O uso de gerenciadores de banco de dados aumenta a confiabilidade e a eficiência deste gerenciamento. No entanto, nem sempre é uma atividade simples. Deve-se, portanto, desenhar cuidadosamente, evitando futuros problemas de inconsistência e mesmo performance. O desenho inclui aqui dicionários de dados claros, modelagem do banco e diagramas físicos do banco (como o diagrama de Entidade e Relacionamento).


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Desenho da arquitetura Como desenho da arquitetura, Paula (2002) define apropriadamente a divisão do produto em suas partes principais e a especificação dos relacionamentos entre estas partes. O objetivo na verdade é dividir as soluções em partes que sejam mais fáceis de serem geridas. Atenção! É importante dizer que as partes devem apresentar dependências mínimas ou inexistentes entre elas, assim como alta coesão interna (fundamental para o projeto).

O desenho da arquitetura pode ser da estrutura estática. Neste caso são definidos os aspectos relacionados às classes de análise, interfaces externas e fluxos de controle. Outra etapa será o desenho da estrutura dinâmica, no qual é apresentada a interação entre as diferentes classes. Este desenho é bem-vindo quando você precisa detalhar o funcionamento entre uma máquina cliente e servidor ou quando você faz uso de diversos processadores e precisa detalhar o processamento. O desenho de alto nível de componentes é usado especificamente para descrever os componentes das interfaces que serão usados no projeto.

Testes A atividade de teste é o processo de executar um programa com a intenção de descobrir um erro. O objetivo central deve ser o de maximizar a cobertura dos testes e detectar a maior quantidade de erros possível e de defeitos que não foram apanhados pelas revisões. O desenho do teste é importante para tornar possível sua reprodução, o que proporciona a correta identificação e correção. Outro aspecto importante é a necessidade de inspecionar e comparar os resultados esperados a partir da interação com o produto.

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Na etapa de testes, o desenho para um projeto multimídia é mais difícil do que para um projeto comum, pois apresenta fatores diferenciados relacionados a configurações, compatibilidades e performance pelo número diversificado de componentes que interagem no mesmo ambiente. Ao fazer o desenho, você deve prever testes que são considerados fundamentais, tais como:

Teste de aceitação - capacita o cliente a validar todos os requisitos solicitados identificando se o projeto está de acordo com suas necessidades.

Teste de recuperação - força o software a falhar de diversas maneiras verificando se a recuperação é adequadamente executada.

Teste de estresse - executa o sistema de forma a exigir recursos em quantidade, freqüência e volume anormais, por exemplo, de memória, Hd e velocidade de transmissão.

Teste de desempenho - testa o desempenho de run-time do software dentro do contexto de um sistema integrado. Verifica se os tempos de resposta de áudio, vídeo estão dentro do limite esperado.

Teste de integração – você pode se perguntar se todos os componentes funcionam individualmente, porque pode haver dúvidas sobre a possibilidade de que eles funcionarão quando colocados juntos. Mas ao serem integrados diversos componentes do produto os problemas podem ser inesperados, dados podem ser perdidos ao longo da interface, um componente pode ter um efeito diferente ou mesmo funções quando combinadas podem não produzir sua função principal. O teste de integração garante que isto não vai ocorrer quando o cliente fizer uso do produto.

Implementação Definidos os testes e desenhos, você deve pensar e replanejar a construção e integração de componentes e módulos. Sob este foco, Paula (2002) sugere as seguintes atividades para o correto planejamento da implementação:

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Construção de uma ou mais liberações - se você estiver desenvolvendo um produto muito grande ou complexo, pode ser importante considerar o uso de liberações. Liberações são versões parciais do produto. A figura 7.5 mostra um exemplo de planejamento para uma etapa de liberação.

1) Desenho dos testes da liberação – desenho dos testes específicos de cada liberação 2) Desenho detalhado da liberação – desenho detalhado, lógico e físico dos módulos e páginas da liberação 3) Produção de textos compreendendo: a) Redação dos textos b) Revisão dos textos c) Formatação dos textos 4) Produção do material a) Captura do material (gravação de áudio e vídeo, tomada de fotos e digitalização do material) b) Edição do material (gráfica, sonora e animação) c) Pós-processamento do material (retoques, efeitos) 5) Produção do código a) Codificação (nas linguagens das plataformas escolhidas) b) Inspeção do código (para prevenção de defeitos) c) Compilação (geração de códigos executáveis) d) Testes de unidade do código (exercitar entradas e saídas avaliando os resultados apresentados) 6) Produção da estrutura a) Construção das páginas b) Construção das estruturas das pastas (arquivos das páginas e outros módulos) c) Construção da estrutura de navegação d) Integração das estruturas (texto, material, código) e) Testes das estruturas 7) Teste de integração

Figura 7.5 - Atividades típicas de uma liberação (PAULA, 2002)

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Testes alfa – o teste alfa libera uma versão do desenvolvimento para avaliação prévia para grupo de usuários selecionados. Observe que a versão usada não é uma versão finalizada, mas inicial. A partir deste teste, detectam-se incoerências que podem ser solucionadas ainda em uma etapa inicial do desenvolvimento, racionalizando o re-projeto.

Preparação da implantação – neste ponto são preparadas as estruturas de instalação definitivas, como questões relacionadas ao servidor, sistema operacional, preparação de manuais do usuário e treinamento.

SEÇÃO 5 – Implantação e manutenção Quando o projeto chega no momento da implantação, sofre uma transição: agora ele irá “rodar” não mais em um ambiente onde você pode controlar seu funcionamento, mas em um ambiente real, onde imprevistos podem acontecer e seu produto deve estar preparado para tudo. Paula (2002) sugere que esta etapa é acompanhada de quatro atividades:

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Reprodução – esta atividade depende da forma como o produto será distribuído (CD, web, equipamento touch screen). Se for no formato CD, por exemplo, a preocupação pode ser a capa, a embalagem ou como o mesmo será reproduzido.

Instalação – na atividade de instalação, o tipo de distribuição também é o tema relevante. Se for usado, como exemplo, o CD, talvez o usuário mesmo instale o produto, e neste caso você deve se preocupar com as instruções para que isto ocorra facilmente. Se for na web a partir de um servidor, as instruções devem ser disponibilizadas para o usuário.


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Testes beta – nos testes beta o usuário final verifica se o produto atingiu suas necessidades e se as funcionalidades estão sendo executadas corretamente.

Produção piloto – se você está desenvolvendo um projeto que pode ser crítico ou fatal para a empresa ou para pessoas, pode ser uma boa idéia fazer uma liberação e testá-la em situação real apenas com alguns usuários previamente selecionados.

Atenção! Lembre-se: um projeto jamais termina! Apesar de parecer uma frase cruel, o projeto evolui no tempo e o usuário apresenta novas necessidades, e estas deverão ser incorporadas ao projeto. Conclui-se então que manutenção não é somente correção de bugs! O importante nesta etapa é oferecer ao usuário uma forma segura de atualizar o produto baseada em instruções e procedimentos que ele mesmo possa executar. Muitas empresas disponibilizam correções em sites na web com instruções para o procedimento, o que permite o alcance de um grande número de usuários a um baixo custo. Observe que um tópico importante é prever no contrato o custo que será cobrado do cliente para as futuras manutenções.

Ao finalizar os estudos desta unidade, considere ainda os seguintes cuidados importantes, que irão auxiliá-lo na confecção de seu projeto multimídia:

Ao fazer uso de imagens, áudio, vídeos, músicas, verifique a necessidade de cessão de direitos autorais. Um exemplo disto é o uso de filmes americanos. Se o diretor for membro da Associação de Diretores Americanos, você não pode usar nenhum quadro do filme ou será processado. Existem sites que oferecem fontes de domínio público, mas mesmo nestes casos você deve verificar se o material apresenta algum tipo de limitação, como tipo de distribuição para a fonte, tempo de uso, edição ou regiões onde pode ser comercializado. Unidade 6

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Um projeto multimídia em alguns casos pode precisar de uma equipe multidisciplinar. Não é rara a necessidade de contratação de atores, narradores, especialistas em som, compositores para trilhas sonoras, sem contar com pessoal técnico que saiba utilizar as ferramentas necessárias para a produção. Observe que isto deve ser previsto no estudo de viabilidade, pois pode aumentar consideravelmente os custos da produção.

O som usado no projeto deve ser planejado. Vaughan (1994) define alguns pontos que durante a etapa de especificação já devem ser considerados: o Verifique cuidadosamente que tipo de som é necessário, e onde o áudio deve entrar dentro do seu projeto. o Decida onde e quando você vai usar MIDI ou áudio digital. o Adquira o material fonte (que você pode criar ou comprar). o Edite os sons para ajustá-los ao projeto. o Teste, teste, teste os sons. Observe se estão sincronizados corretamente com as imagens do projeto.

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Síntese Nesta unidade você estudou o uso de um ciclo de desenvolvimento para projetos multimídia. No decorrer das seções, foi possível perceber que o ciclo de desenvolvimento para tais projetos é formado de mais etapas do que em projetos normais. Um exemplo disto é o uso comum em equipes de projetos na forma de liberações que validam as idéias do desenvolvedor. Cada uma das etapas, da análise à manutenção, deve apresentar seus procedimentos de forma visível e controlável, e isto é possível pelo uso do planejamento. Você observou que o primeiro ponto do projeto é perceber se o desenvolvimento é viável econômica e tecnicamente. A partir desta decisão é necessário verificar o que o cliente deseja realmente e como você pode apoiar esta necessidade por meio dos elementos da multimídia.

Atividades de auto-avaliação Ao final de cada unidade, você realizará atividades de auto-avaliação. O gabarito está disponível no final do livro didático. Mas esforce-se para resolver as atividades sem a ajuda do gabarito, pois assim você estará promovendo (estimulando) a sua aprendizagem. 1) Em que situações você usuário pode utilizar o questionário na etapa de análise?

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2) Assinale Verdadeiro ou Falso para cada uma das sentenças seguintes: a) (

) A etapa de planejamento é incremental durante o projeto, sendo constantemente ajustada.

b) (

) O teste alfa é a primeira versão finalizada do produto que é colocada no mercado para teste de seus usuários.

c) (

) O teste de estresse testa o projeto em seus limites de utilização. Um exemplo é o teste de um tutorial multimídia que será disponibilizado na web com um número de acessos muito acima do esperado pelo cliente.

d) (

) No desenho da arquitetura são concebidos detalhes relacionados ao projeto da interface.

e) (

) No desenho do banco de dados devem ser definidos os relacionamentos e dependências, de forma que a performance e a confiabilidade sejam alcançadas. Estes desenhos fazem uso de notações reconhecidas para que possam ser facilmente interpretados pelos desenvolvedores.

Saiba mais Você pode aumentar seus conhecimentos a partir da leitura do livro Multimídia na Prática, no qual é apresentado, nos capítulos 5, 6 e 7, um ciclo de desenvolvimento com observações diferenciadas para as suas etapas. A referência é a seguinte: VAUGHAN, Tay. Multimídia na prática. São Paulo: Mc Graw Hill, 1994. Este livro apresenta modelos de contratos, relatórios de erros, de especificação e de análise de necessidades que podem servir como apoio para seus estudos.

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Para concluir o estudo Caro aluno, chegando ao final do livro você deve estar pensando: apesar de complexo, o uso da multimídia é inevitável. Se você estiver pensando assim, tem razão, pois a multimídia está para a nossa realidade como a lua está para a terra. A inserção de seus recursos em projetos antes tradicionalistas é iminente e o avanço da tecnologia de hardware tem alavancado este sucesso. A sociedade está sofrendo mudanças e a multimídia faz parte delas. Elas influenciam o modo como que você vive e a maneira como aprende. Toda esta mudança promovida por tecnologias que usam a multimídia requer investimento de tempo – tempo para o projetista adaptar o uso de novas ferramentas, conceitos e recursos. Ao finalizar este livro, novos formatos, ferramentas e mecanismos já devem ter sido lançados. O avanço nesta área é diário e o mundo é multimídia. Aqueles que já utilizaram os recursos estudados, lembrem-se de que a qualidade dos recursos é fundamental. A boa avaliação da qualidade deve ser fator de risco do projeto. A multimídia sem qualidade é ainda pior do que um projeto tradicional, mesmo que este tenha vocação para multimídia. O custo de produção ainda é alto, tanto em termos de especialização humana como em recursos. Contudo, a motivação intrínseca e a profusão oferecida pelos elementos multimídia para apresentar e comunicar a tornam uma excelente ferramenta informacional. Lembre-se: a multimídia é um recurso rico e imbatível quando explora a integração de tecnologias com aplicações adequadas.



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Sobre a professora conteudista Vera Rejane Niedersberg Schuhmacher é mestre em Engenharia de Produção com ênfase em Usabilidade de Software pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). É professora da Unisul desde 1998 em disciplinas oferecidas nos cursos de graduação em Ciência da Computação e Sistemas de Informação e em cursos de pósgraduação. Na pós-graduação atua ainda como coordenadora do curso Engenharia de Gerência de Projeto, oferecido em 2006. Pesquisadora do Núcleo de Computação, atua como coordenadora do Núcleo de Pesquisas em Usabilidade (NPU), prestando consultoria em Engenharia de Software e Usabilidade em empresas de tecnologias e projetos financiados por órgãos de fomento, como Finep, CNPq e Fapesc. No processo da incubadora, sua contribuição está relacionada à concepção e avaliação dos projetos desenvolvidos para o mercado no tocante a aspectos relacionados à interface e sua capacidade de interação com o usuário. Richard Faust é doutorando e mestre em Ergonomia de Software pela Universidade Federal de Santa Catarina. Foi pesquisador no Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (INRIA), na França, entre 1997 e 1998. É o responsável técnico pelos projetos de pesquisa e consultoria do LabUtil (Laboratório de Utilizabilidade) da UFSC. Atuou como consultor em Usabilidade para diversas empresas e organizações, das quais se destacam: Neogrid, Datasul, TimSul Celular, Ionics, TRE-SC, Sebrae Nacional, Celesc e Governo Federal. Tem conduzido os mais diversos projetos de consultoria em Usabilidade, que vão de sites de e-commerce a jogos de computador, de softwares de gestão/ERP ao padrão de interface para a TV Digital brasileira. Está lançando o livro “Usabilidade: Conhecimentos, Técnicas e Aplicações”, juntamente com Walter Cybis e Adriana Betiol, pela JumpEditora.



Respostas e comentários das atividades de auto-avaliação Unidade 1 1) Multimídia vem do Latim “medium”, que significa “meio”. Assim podemos dizer que multimídia significa multi Æ muitos + mídia Æ meios. Então multimídia é a comunicação por meio de muitos e diferentes meios. 2) a) ( F ) b) ( F ) c) ( F ) d) ( V ) e) ( F )

Unidade 2 1) O que torna as animações possíveis é uma característica dos seres humanos, uma limitação da nossa visão. Essa limitação faz com que a última imagem vista persista por algum tempo, e torna a animação possível pela exibição de uma seqüência de imagens estática. 2) Estudou o movimento real de pessoas e objetos. 3) Representação da ação “para o lado”.

Unidade 3 1) No sinal analógico, os sinais de informação possuem uma característica de analogia entre cada instante de tempo e um respectivo valor. Se o sinal não apresenta esta característica, é chamado de sinal digital.


2) a) ( V ) b) ( V ) c) ( F ) d) ( V ) e) ( V )

3) Filtragem – um filtro analógico de entrada faz uma limitação da faixa de freqüências existentes no sinal. Amostragem – um amostrador faz a conversão do sinal analógico contínuo em uma seqüência de pulsos. Quantização – faz a conversão dos pulsos para números binários. As amostras de som são convertidas em números. O termo amostra referese a um pequeno número inteiro (usualmente 8 ou 16 bits). Gravação do arquivo de áudio formado pela sequencialização das amostras de som.

4) Sample rate é a quantidade de valores numéricos que a informação pode assumir.

Unidade 4 1) Deve-se considerar o uso de arquivos MIDI quando não se tem memória RAM suficiente, ou espaço em disco, ou capacidade de CPU. Também é preciso considerar se você possui um dispositivo de alta qualidade, assim como se quando não é necessária a utilização de voz.


A) Mensagens de nota

B) Mensagens de programa

( B ) Comandam as mudanças de programa dos instrumentos. ( C ) Reproduzem funções de controle normalmente disponíveis no painel de instrumentos.

C) Mensagens de controle

( D ) É o equipamento que permite a criação de sons a partir de cálculos matemáticos.

D) Sintetizador

( E ) São reservas para funções dependentes de modelos.

E) Mensagens exclusivas

( A ) Comandam o início e o fim da síntese de notas musicais por parte dos instrumentos.

3) Uma rede MIDI é composta por elementos que permitem a configuração para gravação de arquivos MID. Uma rede MID pode ser simples e montada a partir de um teclado e um computador, por exemplo, que possuam uma interface MIDI. Mas são vários os elementos que podem fazer parte de uma rede MIDI, como: teclado sintetizador, teclado mudo, módulos sintetizadores, módulos seqüenciadores, instrumentos acústicos, entre outros. 4) O general MIDI foi fundamental para permitir o uso de diferentes elementos em uma rede sem que ocorressem problemas de reconhecimento das mensagens por parte dos sintetizadores de diferentes fabricantes.

Unidade 5 1) A diferença principal entre a fotografia digital e a tradicional acontece depois que a luz entra na câmera. Uma câmera tradicional captura as imagens na película, uma câmera digital captura a imagem em um sensor da imagem. 2) As diferenças entre os três principais padrões estão relacionadas a freqüência, número de linhas e frames transmitidos por unidade de tempo. Observe a tabela abaixo e relacione corretamente a primeira coluna com a segunda:


( A ) O sistema PAL

( A / C ) reproduz 50 frames por segundo.

( B ) O sistema NTSC - B

( B ) reproduz 60 frames por segundo.

( C ) O sistema SECAM

( A / C ) tem o sinal organizado em 625 linhas. ( B ) tem o sinal organizado em 525 linhas. ( A / C ) tem freqüência horizontal organizada em 15.625 Khz. ( B ) tem freqüência horizontal organizada em 15.734 Khz. ( C ) é adotado para transmissão de imagens de vídeo broadcasting na França. ( C ) é adotado para transmissão de imagens de vídeo broadcasting na França. ( B ) é adotado para transmissão de imagens de vídeo broadcasting nos EUA. ( B ) é adotado para transmissão de imagens de vídeo broadcasting no Brasil. ( A ) é adotado para transmissão de imagens de vídeo broadcasting na Alemanha.

3) O maior risco da transmissão streamming Live é o tamanho do arquivo de vídeo e a largura de banda usada para a transmissão. Qualquer um dos dois fatores interfere diretamente na qualidade da imagem e na veracidade do vídeo junto ao espectador.

Unidade 6 1) O questionário é utilizado quando se possui dúvidas pontuais sobre o problema ou sobre a solução que você deseja desenvolver no projeto. Deve ser usado como uma técnica objetiva e breve. 2) a) ( V ) b) ( F ) c) ( V ) d) ( F ) e) ( V )


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