Arte en videojuegos
El verdadero maestro solo se enfrenta a oponentes que merecen la pena.
Play Station 2
Tomaelcontroldelasituacion
Diciembre 2012
CALL OF DUTY BLAcK OPS II Que empieze la accion!
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Super Mario 64
TOP 6 VIDEOJUE GOS
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Dead Space
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Final Fantasy VIII
1 The Legend of Zelda “Ocarina of Time”
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The Elder Scroll V Skyrim
5 Final Fantasy VII
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CARTA AL EDITOR
Hola! Quizás te sorprenda
encontrartelo que parece una revista gratuita en formato PDF sobre videojuegos retro a estas alturasde la película. Títulos antiguos y desvencijados que sólo atraen a un grupo de nostálgicos que añoran tiempos “mejores”, y que por supuesto no tienen nada que hacer contra los portentos tecnológicos, los monstruos hiperdopados dela actualidad. Lo cierto es que RetroManiac, la revista queestás leyendo ahora, no va sólo de juegos retrode décadas anteriores. Sí, sí, nos acercaremosdescaradamente a ellos porque nos chiflan los 80 y los 90. Son juegos que simplemente nosencantan, y estamos seguros que a ti también,así que merece la pena viajar al pasado devez en cuando en secciones como Loading,TimeLine o en reportajes específicos como elque encontrarás en este número sobre SuperMario. Pero en RetroManiac nuestras miras por un horizonte algo más ampliopara no quedarnos únicamente en esta oaquella vieja gloria de sistemas antiguos. Queremos acercarte también los nuevosjuegos que se lanzan en las plataformas dedescarga digitales de Wii, Xbox 360 y PS3 como Cave Story, Perfect Dark o Söldner-X2, que suelen pasar muy desapercibidos si nose tratan de auténticos bombazos. Queremosque no te pierdas los títulos que surgen ennuevas plataformas de juego como iPhone,iPad o móviles Android, donde parece que losjuegos clásicos han encontrado una segundajuventud. Queremos que
te lo pases bienrecordando juegos de ayer y disfrutes tambiéncon los de hoy.Ya pueden ser remakes o simplemente títulos modernos que toman prestados mecánicasy “felling” de antaño, aquí los comentaremosy trataremos lo mejor posible para que nopierdas comba en nuestras secciones deanálisis y avances. Además encontrarás muchomás en RetroManiac: noticias de actualidad,entrevistas, remakes, publicidad de cuandoestabas en la EGB, y una especial mencióna nuestra ZonaIndie, en la que repasaremosla actualidad de la escena independienteinternacional y que comenzamos muy fuerte, con Hydorah, un matamarcianos español delque nadie debería pasar.Esperamos que lo pases bien, que te gustenuestro planteamiento y que vuelvas a por másel mes que viene, cuando lancemos nuestrosiguiente número. Hasta entonces esperamostodas tus sugerencias en: pocosperolocos@hotmail.com ¡Gracias por leernos!
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DIRECTORIO Director: Víctor Daniel Pérez González, Gerardo Chaim Maldonado, Leonel Adrián Zermeño. Subdirector: Víctor Daniel Pérez González, Gerardo Chaim Maldonado, Leonel Adrián Zermeño. Edición: Víctor Daniel Pérez González, Gerardo Chaim Maldonado, Leonel Adrián Zermeño. Diseño: Víctor Daniel Pérez González, Gerardo Chaim Maldonado, Leonel Adrián Zermeño. Redacción: 14 sur 6301, Universidad UNID, Apartado Postal 20040, Aguascalientes, Ags., C.P. 72570, México. e-mail: pocosperolocos@ hotmail.com Consejo editorial: Víctor Daniel Pérez González, Gerardo Chaim Maldonado, Leonel Adrián Zermeño. Revista registrada en Latindex (www.latindex. unam.mx), catalogada en red alyc (redalyc.uaemex. mx) y miembro de la Federación Iberoamericana de Revistas Culturales.
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Valoración de Resident Evil 6 Resident Evil 6 es, con sus virtudes y sus defectos, ante todo un muy buen videojuego. Su salvaje número de horas en cuanto a contenidos lo hace recomendable a cualquier precio, y es un producto muy disfrutable tanto en solitario como acompañados. Quizá no mira hacia el pasado de la saga tanto como nos gustaría en términos de temática e inspiración; pero es un lanzamiento cargado de momentos apasionantes y que, por mucho que continúe dando pasos en el género de la acción pura y dura, sigue planteando un optimista futuro para la IP.
Calificacion
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cara de un enemigo resuelve los combates en un segundo, que a veces se pierde un poco de ese sentido táctico del uso de la munición que tenía la franquicia. Por si fuera poco todo lo que tiene que ver con el cuerpo a cuerpo no está particularmente bien resuelto por lo repetitivo de las animaciones o la poca precisión de algunos movimientos, y hacer uso de él con asiduidad puede ser útil y económico pero definitivamente no es tan divertido ni inspirador como el empleo de las armas de fuego. Resident Evil 6 es un gran videojuego. Quizá no está a la altura de las mejores entregas de la serie, pero es un lanzamiento muy recomendable. De hecho el uso de éstas es más apasionante por la diversidad que se respira, mientras que el uso de objetos está bastante limitado prácticamente a los botiquines y llaves para abrir puertas. Hay, además, la posibilidad de personalizar a nuestro personaje con mejoras gracias a los puntos que vayamos obteniendo en cada misión: un estilo también muy clásico de la saga que aquí podemos proyectar en reducción de retroceso, aumento de capacidad de munición y un larguísimo etcétera de elementos para optimizar a nuestros héroes.
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Sumario
Secciones 4. Recordando 14. Concept Art 20. Chistes y
Resident Evil 6
parodias
Articulos
30. Arte Conceptual 32. Resident evil 6 (an谩lisis)
12. Wii U 16. Metro Last Ligth
18. Animaci贸n 3D
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3D Animacion
Metro Last Light
Top Videojuegos
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Un pequeno repaso por la historia... Blanco y negro, un enorme marcador, dos rectángulos y un cuadrado a modo de pelota. Pong es considerado uno de los títulos que marcó el inicio de los videojuegos. Con el hardware de la época poco se podía hacer, por lo que los desarrolladores se centraban en ofrecer diversión por encima de gráficos. Poco a poco la tecnología fue evolucionando, pasando a las máquinas de 8 bits. Con una mayor libertad a la hora de definir una estética, se empezaron a apreciar los primeros diseños “complejos”. Los grafistas estaban muy limitados por la paleta de colores y la potencia de las máquinas, pero aun así se las ingeniaron para crear ciudades, personajes y pequeños detalles rudimentarios. Años después llegaba la generación de los 16 bits, y millones de jugadores se quedaban boquiabiertos ante las sombras, las texturas, las pseudo 3D y las deformaciones por las perspectivas, casi todo ello falseado gráficamente, dado que la potencia de las plataformas seguía siendo bastante restrictiva.
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La posibilidad de personalizar a nuestro personaje y su estilo de combate con la compra de habilidades nos permite dedicar nuestros puntos a mejorar. El juego es, en sí mismo, tremendamente tradicional e incluso con un punto conservador muy serio al margen de algún elemento redentor en cuanto a novedades como el Agent Hunt, pero finalmente en esta entrega tenemos una funcionalidad que algunos aficionados llevaban años demandando. Por fin Leon Kennedy, Chris Redfield y compañía son capaces de disparar mientras se mueven, un elemento característico de la serie que desaparece por anacrónico, y que facilita una fluidez mayor para un producto al que todavía le sigue haciendo falta más profundidad en este tipo de cosas. El combate es bastante interesante a pesar de la rigidez de los conceptos y lo exageradamente “sobre raíles” que resulta a menudo la experiencia, y es especialmente estimulante desde el punto de vista de lo sangriento que resulta todo lo que sucede en pantalla. Hay cierta velocidad en lo que acontece, y la imposibilidad de pausar el título al activar los menús o los inventarios le dan al juego un plus de angustia y sensación de asfixia por la que ojalá hubieran apostado en otros muchos aspectos. Lamentablemente hay tantas situaciones en las que un culatazo de rifle a tiempo en la
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ducción del tamaño. En lo tocante al audio buenas noticias. El título llega localizado a nuestro idioma con buen nivel, en una decisión muy de agradecer por parte de Capcom que algunas veces no se ha tomado demasiado en serio este apartado. Por lo que respecta a la música, la banda sonora hace un buen trabajo a pesar de tener algunas partituras bastante perezosas que pecan de hacer los deberes, y no ir más allá. Los efectos de audio están muy cuidados, una vez más.
El Mal Encarnado A estas alturas de análisis las cosas van quedando ya muy claras, pero seguro que al aficionado le van asaltando muchas preguntas. ¿Es mejor que Resident Evil 5? ¿Está a la altura de los grandes de la saga? Las respuestas son claras y tajantes. Resident Evil 6 es mejor que Resident Evil 5: su predecesor era un muy buen juego de acción, pero el que nos ocupa es más variado y tiene una mayor cantidad de contenidos así como algunas partes mucho más inspiradas, lo que lo convierte en una opción mucho más reco-
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mendable. A pesar de ello no hace falta explicar que tiene una décima menos porque el paso del tiempo penaliza, y lo que hace 3 años valía ahora puede no ser tan brillante. En cuanto a la comparación con los mejores capítulos de la saga, a la nueva aventura le falta todavía un empujón serio en términos de calidad para poder codearse con los que a nuestro juicio son los tres mejores: los dos primeros dentro de los de espíritu más clásico, y el más volcado a la acción, el cuarto episodio. Lo nuevo de Capcom funciona precisamente por su condición de obra faraónica. Se trata de uno de los videojuegos más ambiciosos de los últimos tiempos para la industria del entretenimiento interactivo en general, y desde algunos prismas puede considerarse incluso como un título que agrupa a varios en su interior. Sus campañas son disfrutables tanto de forma independiente como alternándose, y su imposible argumento digno de una película de serie B hace los deberes para sacar adelante cada uno de los capítulos con la virtud de una variedad de telones de fondo que nunca había estado tan presente en la historia.
8 años y una generación de consolas separan estas dos imágenes. El RPG fue uno de los géneros que mayor esplendor visual alcanzó.
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De lo oscuro al brillo!
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ún quedaba mucho camino por recorrer, y los diseñadores lo sabían. Las consolas pasaron a convertir la potencia en su principal baza frente a sus competidoras, y en un campo en el que la ley que imperaba era la de “tonto el último”, podría considerarse hasta descabellado buscar la simplicidad como caballo ganador. Con la llegada de la generación de los 32 bits el 3D se convirtió en todo un estándar en cuanto a gráficos se refiere. La guerra visual se volvió más feroz y el principal objetivo era mantener el máximo número posible de polígonos en pantalla. Se crearon grandes obras de arte a nivel gráfico, y con los 64 bits asomando, era de esperar que en la siguiente generación cada nuevo juego lanzado intentase desmarcarse de sus competidores mostrando todavía más realismo, ¿no? Pues no fue así…
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sus espaldas, algunos centrados en el combate cuerpo a cuerpo (los más monstruosos) y otros J’avo de look algo más humano que portan armas de fuego. Pueden gustarnos su aspecto más o menos, y es que el aterrador mal gusto que exhiben en sus diseños es completamente premeditado, pero en líneas generales el trabajo es bueno y la casquería en cuanto a desmembramientos se agradece en un producto tan visceral como ést. El último de los elementos visuales que nos ha gustado es el de la iluminación. Cada episodio logra mantener una fuerte identidad gracias a las diferencias entre el tratamiento lumínico de uno y otro, y en general el programa se mueve como pez en el agua tanto de día como de noche. Con luz natural el título es francamente vistoso, y a pesar de que a los aficionados más veteranos de la franquicia este tipo de fotografía tan luminosa les generan dudas o incluso malestar en comparación con los lúgubres antecedentes, lo cierto es que es donde mejores resultados estéticos hemos observado. Con luminosidad artificial el título también ofrece buenos resultados: uso de linternas, iluminación con velas o incluso fuegos... Algunas secciones son incluso demasiado oscuras, con mención especial a las de la primera campaña, pero hay momentos muy logrados y un uso de las sombras muy scriptado, pero también muy impactant. Entre lo no tan bueno también hay varias cosas que comentar, pero como siempre en los análisis de 3DJuegos primamos la fuerza del todo sobre lo que puedan sumar o restar las partes. En
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ese todo negativo destaca prácticamente de forma exclusiva el aspecto tecnológico: la nula interacción del usuario con el escenario, por ejemplo, es uno de los casos más claros. Ésta hace que en momentos determinados, ante lo estrechas que son muchas de las estancias, la navegación sea ciertamente complicada por la presencia de una mesa o una silla, lo que se une a una cámara realmente problemática. No acaba de coger el ritmo Capcom al uso de la perspectiva en la actual generación de consolas y a su rotación en lugares angostos, y con éste hemos visto ya varios lanzamientos en los que su utilización es cuanto menos caprichosa. Por su parte las animaciones presentan luces y sombras, a veces da la sensación de que algunas están muy trabajadas mientras que otras dejan bastante que desear, y el encadenado de determinadas acciones es muy irregular. Por otra parte las texturas, ya abordando lo negativo del apartado gráfico, no son las mejores que hemos visto precisamente. Su nivel de detalle es bajo en general, aunque determinadas secciones tan poco iluminadas ayudan a camuflar bastante su aspecto. El código de red, por otro lado, está bien pulido, así que no hemos observado demasiados problemas en cuanto a lag en las partidas a través de internet. Sin embargo la calidad gráfica del programa desciende de forma notoria cuando recurrimos a la pantalla dividida para el juego local y, además, la forma de repartir las dos áreas de juego en la pantalla vuelve a ser bastante decepcionante por la notoria re-
Arriba, Ocarina of Time, un t铆tulo que marc贸 un punto de inflexi贸n en el videojuego. Abajo, Final Fantasy IX, mostrando el techo gr谩fico de los 32 bits.
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Los 64 bits...
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vanzamos una generación de consolas y nos colocamos en los 64 bits. Mayor potencia y mayor realismo son los argumentos que esgrimen las compañías para que los jugadores se decanten por una u otra máquina. Una vez lanzadas todas las plataformas, se ponen todas las cartas sobre la mesa y cada nueva conferencia de videojuegos es esperada por los gamers para ver qué nueva película interactiva les ofrecen para deleitarse. En el E3 de 2001, Nintendo anuncia en primicia mundial su nuevo título de la saga The Legend of Zelda. El asombro y las burlas se hacen eco a lo largo de la mayoría de medios especializados al enseñar un trailer hecho de gráficos parecidos a dibujos animados, tremendamente simples y para nada realistas.
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usuarios humanos on-line. Aquí el esquema de control es mucho más básico, con apenas el uso de los dos gatillos para llevar a cabo diferentes tipos de ataque. Pero el añadido no deja de ser divertido y curioso pese a su sencillez, y el hecho de que podamos adoptar el rol de diferentes tipos de enemigos le da variedad y diversidad al producto... a pesar de que la soltura de las acciones no es tan redonda como nos hubiera gustado.
No Muertos En lo gráfico la saga Resident Evil siempre ha sido una de las marcas más llamativas y características del mercado, y siguiendo esta misma línea la sexta entrega apuesta por una gran personalidad en lo visual. No es un título perfecto en lo estético, de hecho tiene muchos problemas fácilmente identificables, pero el resultado visual es quizá no demasiado compacto, pero sí vistoso y atractivo. Entre lo positivo destacan todos los aspectos puramente relacionados con el modelado. El look de los escenarios es fantástico, con la variedad por bandera y con unos diseños francamente atractivos que contribuyen a generar este aspecto del carácter del que hablábamos. Los personajes atesoran idénticas virtudes, con un acabado francamente bueno y con cuidadas versiones HD de clásicos como Leon Kennedy o de un Chris Redfield al que ya habíamos visto en alta definición en la última entrega de la franquicia. Los enemigos también apuestan por las mismas características de variedad y buen trabajo a
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En el a単o 2000, Nintendo ense単o los graficos de la imagen de arriba para demostrar la potencia de Game Cube. En el a単o 2001 sorprend鱈an a todo el mundo presentando Wind Waker.
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Creatividad y simpleza o realismo y potencia.
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oy en día la guerra de potencia no ha desaparecido ni mucho menos, sino que continúa. No obstante, la llegada del jugador casual al mercado mediante los juegos para plataformas móviles ha hecho que realismo y simplicidad vayan a la par en cuanto a éxito se refiere. Sumamos a esto que la tecnología tiene un límite y una vez alcanzado el tope gráfico en una plataforma, solo queda esperar a la siguiente; es por eso que en los últimos años el diseño ha cobrado una enorme importancia y se busca la diferenciación y la innovación creando estéticas que aporten frescor al mercado y que supongan auténticas revoluciones creativas.
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Sin lugar a dudas, si quieres llamar la atención, tienes que ser diferente. Los gráficos vectoriales, personajes simples y simpáticos, colores llamativos y formas definidas son las tendencias que están triunfando en muchos juegos actuales, sobre todo de plataformas móviles. Así, una vez más, queda demostrado que creatividad e innovación son dos palabras que marcan no solo los gráficos de videojuegos, sino el diseño contemporáneo en general.
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sonaje ya sea en multijugador local con pantalla dividida o a través de internet. Además cada una de las partes del título puede superarse también con uno u otro personaje, aunque las diferencias entre cada pareja no va mucho más allá de lo cosmético. Todas las campañas tienen sus puntos comunes. Las tres guardan una estructura relativamente similar, todas ellas tienen también jefes a menudo gigantescos y temibles, y también hacen transcurrir su jugabilidad a menudo por zonas muy estrechas y con una linealidad llamativa incluso para el género shooter al que pertenece Resident Evil 6. Los cinco capítulos de la campaña que abre el fuego nos van llevando por escenarios muy distintos entre sí. La variedad es una de las normas del juego en cuanto a los decorados, y cada una de las secciones está ambientada en un telón de fondo muy distinto: oscura línea de metro, un lúgubre cementerio, una siniestra mansión... Este tipo de lugares, tan recurrentes en la marca de Capcom, hacen pensar en que es la parte que más reminiscencias guarda con los orígenes de la saga, y no nos equivocaremos si pensamos así. No diremos que la experiencia jugable es la de un Survival Horror como los episodios iniciales de la IP, pero sí es el segmento del programa que más se asemeja a ello.
El Resto de la infección En el momento en el que terminamos las tres campañas de Resident Evil 6 desbloqueamos una serie de interesantes incen-
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tivos que ayudan a prolongar más todavía la vida útil del juego. Todos ellos han sido convenientemente promocionados por Capcom durante el desarrollo del producto, así que la sorpresa es relativa, sin embargo siguen siendo un añadido de gran importancia. La más llamativa será seguramente la campaña individual protagonizada por Ada Wong. Los acontecimientos que viviremos en su pellejo tienen lugar después de los eventos de las campañas, y es por ello por lo que se desbloquea al final de éstas, sin embargo funciona bien también de forma independiente a nivel narrativo. Por otra parte el modo Mercenarios ha sido un habitual en los últimos tiempos de la saga y, como en el pasado, nos pone frente a hordas de enemigos para tratar de obtener la máxima puntuación. Nuevamente vuelve a haber un puñado de escenarios que se van desbloqueando con nuestro avance, y en los que a contrarreloj tenemos que realizar una verdadera masacre. Aquí es donde ser rápido y moverse con agilidad por las grandes arenas que recorreremos tiene tanta importancia como tener buena puntería y gestionar adecuadamente nuestros recursos, lidiando con un tiempo que corre en nuestra contra y que deberemos ampliar activando puntos de contro. ¿Algo más? Sí, el modo Agent Hunt. Con él, y sacando partido de las funcionalidades de conexión constante a internet que propone el juego, podemos tener enemigos en nuestras partidas que sean dirigidos por
Estas dos imagenes (Patapon arriba y Heavy Rain abajo) ilustran perfectamente los dos caminos que puede tomar un diseĂąador grafico de videojuegos hoy en dĂa. Creatividad y simpleza frente a realismo y potencia. Ambas combinaciones funcionan perfectamente y tienen su determinado publico.
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Wii U vende 400.000 consolas en su primera semana de vida en Estados Unidos
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ii alcanza las 300.000 unidades vendidas en la misma semana. DS 275.000 y 3DS 250.000.
Nintendo acaba de confirmar que su nueva videoconsola de sobremesa, Wii U, ha arrancado con gran éxito en el mercado norteamericano, superando la barrera de las 400.000 consolas vendidas en su primera semana a la venta. Esto supone haber agotado prácticamente la totalidad de consolas distribuidas en dicho territorio, lo que ha provocado que muchos usuarios se queden sin Wii U. “Las tiendas están haciendo todo lo posible para reponer sus estanterías, pero en cuanto llegan nuevas consolas a las tiendas vuelve a agotarse inmediatamente”, ha comentado el presidente de Nintendo América, Reggie Fils-Aime.
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Pese a estos datos, Nintendo no espera repetir los problemas de stock que arrastró Wii durante sus primeros meses de vida. “Aprendimos muchas lecciones de aquella situación”, ha aclarado el directivo, que garantiza que tratarán de abastecer los comercios “lo antes posibles.”
Por otro lado, Nintendo ha confirmado que durante estos últimos siete días el resto de sus consolas han tenido un rendimiento espectacular en el mercado norteamericano, gracias en parte al tradicional día de rebajas Black Friday. Así, Wii ha logrado vender 300.000 consolas, mientras que Nintendo DS ha colocado 275.000 máquinas en esta última semana. Nintendo 3DS ha vendido 250.000 consolas en el mismo período.
Vidas Cruzadas Como hemos dicho Resident Evil 6 es un juego rico en contenidos, y divide su vasta oferta en varias campañas que están disponibles desde el principio. Son tres las liberadas de inicio, aunque como ya hemos dicho hay una serie de extras que se desbloquean al terminar y que son tan interesantes que tendrán su propia sección más adelante en el análisis. Así pues nada más poner en marcha el título se abre ante nosotros la primera de las elecciones que deberemos llevar a cabo. Leon Kennedy y Helena Harper forman tándem en la primera de las campañas, Chris Redfield y Piers Nivans hacen lo propio en la segunda y, por último, Jake Muller y Sherry Birkin encabezan la tercera. La cuarta campaña, que describiremos al final y que se desbloquea al terminar el resto, será la protagonizada por Ada Wong, y que supuso una de las grandes sorpresas de Capcom durante la fase de promoción del producto. Resident Evil 6 es uno de los títulos más generosos en cuanto a contenidos que hemos visto en los últimos tiempos. Varias campañas, cooperativo, modos adicionales... Además, y también en cuanto a opciones de disfrute, no sólo podemos personalizar el nivel de dificultad entre los cuatro disponibles de inicio, sino que además podemos escoger si disfrutar del título ya sea acompañados o en solitario. La parte protagonizada por Ada Wong es la única que no permite cooperativo, pero el resto ofrecen la posibilidad de que un amigo encarne al otro per-
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Resident Evil 6
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ombis, zombis... y más zombis. Capcom vuelve a la carga con la que quizá sea su saga más representativa, y nos regala un Resident Evil muy interesante. El pretendido retorno a los orígenes finalmente ha quedado muy alejado de los cánones survival horror con los que se abría la franquicia, pero como juego de acción y experiencia cooperativa Resident Evil 6 es un producto muy recomendable.
Capcom se enfrenta a una de las pruebas de fuego de este año, el lanzamiento de la sexta entrega de la que es probablemente su saga más reputada: Resident Evil. La marca lleva unos años rodeada de polémica tras la deriva hacia la acción de los últimos episodios y tras la absoluta mediocridad del olvidable
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Operation Raccoon City, pero se prometió un regreso a las raíces de la franquicia con esta sexta entrega. Finalmente la nueva infección zombi está algo más lejos de los primeros capítulos de lo que podía pensarse en un principio, pero eso no es óbice para que dejemos de considerarlo un gran shooter.
Es, de hecho, uno de los juegos más esperados de este año, y por razones obvias. No sólo porque la marca Resident Evil levanta expectación allá por donde va casi sólo con pronunciar su nombre, sino también porque en este caso el juego comenzó a darse a conocer al público con un rico mosaico de conceptos y vídeos que hacían presagiar que Capcom tenía algo grande entre manos. Finalmente con el lanzamiento en nuestro poder, en
efecto podemos confirmar que el nuevo capítulo de la veterana franquicia es un título de grandísima calidad, uno en el que destaca especialmente la generosa oferta de contenidos que trae consigo. Varias campañas de gran duración y diferente estilo entre sí, experiencia muy satisfactoria tanto en solitario como acompañados, incentivos potentes para terminar el juego y desbloquear más y más horas de entretenimiento... Un enorme conjunto de elementos que contribuyen a hacer de Resident Evil 6 un lanzamiento muy recomendable para los fans de la acción y un producto que, con sus luces y sus sombras, resulta largo, divertido y, sobre todo, honesto con lo que quiere lograr y su relación calidad-precio.
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cONCEPT B
ienvenidos de nuevo a una nueva entrada del blog. Ya vamos a ir entrando en materia para poder hablar de temas un poco mas interesantes. Hoy quiero hablar de un tema que me gusta mucho, el “Concept Art”. El arte conceptual es una forma de ilustración donde el objetivo principal es transmitir una representación visual de un diseño, una idea, y / o estado de ánimo para su uso en las películas , los videojuegos , la animación , o libros de historietas antes de su puesta en el producto final. Pasando de rollos! El Concept Art es la representación visual de las ideas que se desean recrear en en trabajo audiovisual. Aplicado al campo de los videojuegos, el arte conceptual se utiliza para crear una idea del producto final de manera rapida y sirve de guía para su desarrollo. Para la creación de juegos, se necesitan diseñar personajes, escenarios, luces, materiales y cientos de objetos. El buen diseño y el buen acabado de estos depende de la habilidad del artista. Un diseño debe plasmar las ideas que se desean recrear con el mayor numero de detalles posible para su mejor comprensión. Se han de detallar los ma-
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teriales, las luces,el entornos y los gestos y posturas. En un principio, desde el punto de vista técnico, el Concept Art, es solo un paso mas necesario en la cadena de montaje; pero mas allá, es toda una forma de arte. Tanto es así que muchos videojuegos utilizan el Concept Art creado para desarrollar el videojuego, como método depromocióndelmismo. Es difícil encontrar un juego donde en los extras contenga un apartado de animación o de pro
gramación, pero en un gran numero de juegos puedes encontrar apartados de arte donde se muestran algunos diseños como ilustraciones de los artistas que trabajaron en el proyecto. El Concept Art en sus inicios se hacia de manera manual, sobre papel, lienzo, tela etc. Con el tiempo y la modernización de técnicas hoy en día es casi completamente digital, pero esto no lo ha convertido
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ARTE CONCEPTUAL VIDEOJUEGOS
I
ndustrial Light & Magic, la empresa de efectos especiales más conocida del mundo del cine, ha sido un buen motor para crear una profesionalización de los artistas conceptuales. Aunque muchos lo desconocen, Ralph McQuarrie -también proveniente de la Art Center Schooles el padre de mucha iconografía del mundo de Star Wars, y por tanto, algunas de sus obras han pasado a la cultura popular actual. George Lucas encargó a McQuarrie en 1975 realizar los diseños de muchas escenas que luego pasarían a la gran pantalla, personajes, paisajes y ambiente de la primera trilogía de las películas. De sus conceptos nació el aspecto de Darth Wader y del compañero inseparable de Han Solo, Chewbacca, la mastodóntica Estrella de la Muerte, y multitud de naves del Imperio. También dejaría su huella en Encuentros en la tercera Fase, ET y Cocoon. Hoy día son artistas como Christopher Stoski quienes “cuelan” sus pinturas en el fondo de escenas reales o creadas por ordenador, sin que los espectadores consigan darse cuenta de ver una obra digital en producciones para Industrial Light and Magic, Lucasfilm, War-
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ner, Dreamworks o Touchstone, y películas como Star Wars Episodio III, El último samurai o Piratas del Caribe. A medida que la potencia de las consolas, ordenadores y recreativas aumentaba, y el CD daba casi espacio ‘ilimitado’ al soporte, también se iba haciendo necesario gráficos más detallados y profesionales dedicados a algunas de las tareas básicas del desarrollo. Por ejemplo, hay un género que vivió una explosión a principios de los 90 y son las aventuras gráficas. Aunque inicialmente los gráficos seguían siendo muy básicos y excesivamente digitales, pensados para las tarjetas gráficas de la época y pantallas monocromo, pronto
se hizo necesario que ilustradores profesionales realizasen los fondos del propio juego o las animaciones de los personajes. En España Pendulo Studios causó un gran impacto nacional con Igor Objetivo Uikokahonia, considerado por muchos a la altura de las producciones de LucasArts, y con miembros en el equipo que ya se dedicaban a tareas puramente gráficas. Tampoco hay que olvidarse de mucho trabajo realizado en el género de la lucha, muy centrado en personajes y sus animaciones. Entre los plataformas también habría que destacar a Earthworm Jim, creado por el animador Doug TenNapel, que participó en varios éxitos de los
Art
en algo frio y monótono; sino que ha evolucionado y se ha ido perfeccionando hasta convertirse en una disciplina con un nivel de trabajo muy elevado. Los grandes artistas del Concept Art no solo trabajan en vi-
deojuegos, también diseñan escenarios y personajes para películas e incluso hacen exposiciones. Mucha gente piensa que lo más importante de los videojuegos es su guion e historia, que da igual que aspecto tenga
mientras sea genial. Yo creo que que el diseño y arte de los juegos es realmente importante, no le quito ninguna importancia a la trama, pero hasta los juegos mas famosos por su historia y no por sus gráficos, tienen un importante desarrollo visual con los que se hicieron tan populares, aunque la gente no se de cuenta de ello. Esto siempre ha sido muy importante en el diseño de los juegos, incluso en sus comienzos. ¿Que habría sido de Mario o Zelda sin no tuvieran ese diseño, tanto en personajes como entornos? Hoy en día, con el importante avance gráfico de los motores y consolas, el correcto diseño de los escenarios, entornos y luces es cada vez mas necesario.
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A Games aseguran que la CPU de la consola es “horriblemente lenta”.
El equipo responsable del prometedor Metro: Last Light, 4A Games, ha descartado que este prometedor juego de acción y terror en primera persona vaya a estrenarse finalmente en Wii U, asegurando que esto es debido a las limitaciones de hardware de la nueva consola de Nintendo.
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“Wii U tiene una CPU horriblemente lenta”, ha declarado el responsable tecnológico del proyecto, Oles Shishkovtsov, en el portal Nowgamer. “Echamos un vistazo a la consola, pensamos que probablemente podríamos hacerlo, pero considerando el impacto negativo que tendría en la calidad general del juego decidimos que no merecía la pena”.
en esta versión del juego para Wii U, que ya desde el principio estaba previsto que se estrenara más adelante que en el resto de plataformas. “Es algo que podríamos retomar más adelante, pero no puedo prometer nada”, ha declarado.
Una de las razones que les ha A pesar de lo dicho, sin embar- llevado a tomar esta decisión rago, el equipo de desarrollo no cie- dica en lo reducido del equipo de rra totalmente la puerta a trabajar desarrollo, que ya se ha encontrado con un trabajo extra adaptando el juego a una plataforma como PlayStation 3.
En el cielo solo hay una regla: cazar o ser cazado
ACE COMBAT
J E F E D E E S C UA D R O N www.acecombat.com
www.artgames.com
多quien se apunta? Play Station 2
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Chistes y Parodias El dilema de mario
Otro final epico fallido
Desiciones...
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Animacion La industria de la animación comienza a despegar en México y va por buen camino. “¿Cuál es la diferencia entre un estudio de producción formado recientemente con tecnología de punta y un estudio antiguo? El entrenamiento y la tecnología”, afirma Mario Rodríguez Cárdenas, presidente del consejo administrativo de la escuela de animación Aztec-Tech. El ejemplo claro es que “en 30 años no se había hecho un largometraje animado”, comenta Fernando de Fuentes, presidente de la compañía Anima Estudios, creadora de las primeras películas animadas en México: Magos y Gigantes e Imaginum. Fuentes dice que hasta hace algunos años en México existían animadores, pero trabajan básicamente en empresas de publicidad haciendo animaciones para comerpero faltan casas de animación para largometrajes”, señala. Una de las tendencias en la industria, que observa Fuentes, es que cada vez hay más casas productoras de Estados Unidos
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ciales, “pero nos dimos cuenta que la animación para comerciales es muy distinta a la narrativa”. Además no había contadores de historias animadas e infantiles. “Cada vez hay más gente que quiere capacitarse, trabajar y formarse en esta industria generando contenido digital. Hay casas de animación para el mercado de la publicidad,
que tercerizan el trabajo en la India, Corea del Sur y Canadá, es decir, una buena parte de las películas animadas se manufacturan fuera y luego se arman en EU. Detalla que en este país los productores pagan entre 3 mil 500 y 25 mil dólares el minuto animado, dependiendo del producto.
Tenia que pasar... En la nueva temporada de Pokemon, el estilo de los personajes cambiaron. Esto enojo a algunos fans
Pero saben, podria haber sido peor...
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Um... Mucho peor.
Yoshi! Epic Fail!
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El salto de Fe Postura ĂŠpica D alvo : s a = Heno
No mas dejame mover esto de aqui...
Salto
de Fe !
Rebobinando a mejor memoria
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WTF!! Ahora Shadow, viendo que eres la forma de finitiva de vida, siento que mereces conocer a tu prototipo.
Por supuesto! Por que preguntas?
Uh! 多Estas seguro que esta cosa es mi prototipo?
Oh! Aqui esta ahora!
Es un lagarto gigante
!!Soy un erizo!!
....Y?
...
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...多Cual es tu punto?
Fufa Fighthersss!
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