Revicius

Page 1

VICIUS GAMER Nº 1

EL APOCALIPSIS ZOMBI DE CAMPCOM

RESIDENT EVIL 6 EL PIONERO DEL TERROR MAS FAMOSO DEL MUNDO

ACTUALIDAD/ FOLKLORE

“UNA EXUBERANTE FANTASIA” ADEMAS EXCLUSIVA A YOSIKI OKAMOTO

COMPAÑIA/CAPCOM

EL REY DE LOS VIDEOJUEGOS 10/12/2013



SUMARIO Nº 1

2

ACTUALIDAD / ENTREVISTA

STAFF

COMPAÑIA

Consejo editorial: Martin, Sampini Eugenio, Eguren

El rey de los videojuegos En este numero nos dedicaremos a una de las compañía mas importantes del mundo del entretenimiento, repasaremos algunos de sus títulos mas significativos que marcaron un antes y un después en el mundo de los video-juegos.

8

16

VICIUS

Una exuberante fantasía Folklore es uno de los títulos exclusivos de PS3 para este año. Se trata de un título de aventura y acción donde el control con el Sixaxis tendrá un importante protagonismo. Ademas tuvimos la posibilidad de tener una entrevista exclusiva con Yosiki Okamoto el creador del juego Folklore que nos cuenta de donde se inspiro para lograr esta creación y cuales son sus siguientes pasos

Director: Gustavo Fuentealba Editrot general: Belen, Gudiño Equipo de edicción: Fabio Ramos Dolores Ortega Director de arte: Gaston Rodriguez

NOTA DE TAPA

Redactor: Emanuel Astudillo Nahuel Manquel Columnista: Fernando, Quaglia Chanelle Noir Coordinación: Maria, marta Correccion: Nicolas Baungartner

RESIDENT EVIL 6 El mayor apocalipsis zombi lo llama Capcom, que se ha agarrado más al gatillo que a la pieza de puzle. Admitámoslo, la marca Resident Evil ha mutado, está infectada del Virus Hollywood. Argumento, espectáculo y supervivencia en una carísima promesa incumplida que aún así es tan duradera como divertida. Apenas hay nostalgia, hay adrenalina.

26 FAN ART

Dirreción ejecutiva: Alan Baungartner Asesor creativo: Ralph Rothschild Fotografia: Karen Gonzalez Diseño grafico: Sampini, Gonzalo Impresión: Estudio Enigma


ACTUALIDAD

Una Exuberante fantasìa

Folklore es el primer juego de rol exclusivo de PS3 y ciertamente es afortunado que sea así para sus sus usuarios, ya que se trata de un título poco convencional, brillante e imaginativo, que utiliza las características de la máquina de Sony para poner en escena un mundo de exuberante fantasía e imaginación, pero también de peligros.

2


L

a historia nace de los mitos y cuentos populares irlandeses, aunque tambien abarca más elementos tanto mitológicos de otras culturas como propios que ha incorporado el estudio. El núcleo central de este universo radica en la existencia de un universo alternativo en donde ‘residen’ los muertos, llamado el Netherworld por los mortales y simplemente ‘La Tierra de los Muertos’ por los habitantes del lugar. Ese universo está dividido en incontables reinos, generados a partir de las creencias, memorias y sensaciones de las almas difuntas, que dan forma a las criaturas y lugares que se encuentran en él.. Normalmente, el mundo real y el Netherworld están firmemente separados, pero hay un lugar en el mundo, el pueblo irlandés de Doolin, en el que las barreras son débiles y ciertos mortales puertas abrir puertas entre ambas dimensiones bajo determinadas circunstancias, normalmente con misiones específicas de humanos que desean fervientemente comunicarse con los muertos. Pero nada de eso saben los dos protagonistas del título: Ellen y Keats, dos personajes que acuden al pueblo por diferentes circunstancias. Pero nada de eso saben los dos protagonistas del título: Ellen y Keats, dos personajes que acuden al pueblo por diferentes circunstancias. Ellen es atraída por una extraña carta de su madre, a la que daba por muerta hace ya 17 años, Keats sin embargo es un periodista especializado en lo paranormal, que recibe una llamada de auxilio de una mujer amenazada de muerte Una vez en el pueblo, los acontecimientos llevan a Ellen a poseer una capa especial para viajar al Netherworld con habilidades especiales, como mensajera entre los vivos y los muertos, mientras que Keats obtiene unos poderes similares como guardián de la mensajera.

3


ACTUALIDAD

Combina la exploración del escenario a un nivel muy ligero, recorriendo lugares como si de un juego de rol japonés tradicional se tratase, pero sin batallas aleatorias, sabiendo siempre al lugar que tenemos que ir

F

olklore está dividido por capítulos independientes para cada personaje y para completarlo hay que completar todos los capítulos de cada personaje, aunque se deja al jugador la libertad de estructurarlo como desee. Se puede llegar hasta le máximo capítulo posible con un personaje y luego hacer lo mismo con otro, hacerlo por lotes, o bien simplemente alternando personajes para tener los capítulos terminados a la misma vezparticularmente nosotros recomendamos este método ya que los capítulos siguen hechos paralelos y es más fácil estar atento a los detalles si se tiene fresco el mismo capítulo con otro personaje, aunque puede ser un poco repetitivo a la hora de afrontarlo -. Esta curiosa estructura seguramente no será del agrado de todo el mundo, ya que obliga a visitar espacios similares por partida doble, aunque las diferencias empiezan a hacerse más evidentes a medida que avanza la historia y cada personaje profundiza en su arco

argumental. Además, cada personaje tiene poderes algo distintos, por lo que el combate no resulta repetitivo. Los capítulos no son excesivamente largos, lo que también contribuye a que esta estructura sea más llevadera. Tampoco es un juego largo, y menos dentro de los estándares de un juego de rol, por lo que completarlo no exigirá una dedicación exagerada-entre 15 y 20 hs debería ser suficiente para pasar con una mayoría de jugadores con conocimiento sobre los jugos de rol y aventuras rpg. El poder especial de ambos personajes es la capacidad de absorber la esencia de los Folks, los habitantes de Netherworld. Cuando están lo suficientemente débiles, tanto Keats como Ellen pueden absorberlos para luego usarlos en su beneficio. Cada vez que se toma un nuevo Folk se puede asignar a uno de los botones frontales, de modo que al pulsar el botón asignado el personaje invoca a la criatura para que ataque o defienda según su naturaleza. Este sistema de combate no sólo es rápido y visualmente atractivo, sino que permite una gran cantidad de combinaciones p osibles,

“Desarrollado por Game Republic, Folklore viene dispuesto a ser una de las grandes aventuras del año, tratando temas tan interesantes como la vida y la muerte o las realidades alternativas. Nos encontramos ante un juego de acción donde el Sixaxis es el protagonista absoluto.”


L

Gràficos

os gráficos de Folklore son sugerentes y suponen un auténtico triunfo de la imaginación de sus creadores, que han conseguido recrear un universo de contrastes en el que se combinan la austeridad del pueblo de Doolin con la exhuberancia del mundo de las Hadas o los rasgos característicos de otros seis planos que se visitan -cada uno tiene una temática bien definida, fruto de sensaciones compartidas por millones de almas tras su muerte-. Es un juego que resulta muy bello y que luce especialmente bien en televisiones de Alta Definición, dónde los colores saturados que se han utilizado sirven adecuadamente para visualizar el mundo onírico que se pretende recrear. También es un juego en el que se han cuidado los detalles y en el que brillan especialmente los efectos gráficos, tan exuberante como el mundo alrededor de los protagonistas. Es un juego plagado de efectos mágicos, auras, pequeños detalles en los escenarios y otros elementos que contribuyen a aumentar el halo mágico de este viaje.

L

Audio

a banda sonora se mantiene en el mismo nivel que los gráficos o el diseño visual: muy alto. Se trata de una banda sonora de gran nivel ademas de contar con una gran variedad de temas, desde sonidos propios de Irlanda a melodías potentes y de gran carga emocional. El piano aparece como un tema bastante predominante a lo largo de algunas fases del juego y le da cierta emoción en determinados momentos del juego.

Conclusión: Folklore es un juego ciertamente especial. Su historia es realmente buena, sus personajes resultan interesantes y sus valores artísticos son extremadamente bastante altos, además de que tiene un sistema de combate que anima a seguir jugado, a capturar a todas las criaturas posibles y a utilizarlas en las diferentes combinaciones, mientras se van sumando más almas para conseguir aumentar las capacidades de cada invocación. Tiene problemas que lo apartan de la excelencia y algunos diseños generales que se han quedado anticuados respecto a lo que se debería esperar de esta generación de máquinas, pero ignorando esos elementos, se trata de una de las aventuras con más personalidad que se puede encontrar ahora mismo y uno de los títulos más interesantes de PS3 sin lugar a dudas. Excelentes valores audiovisuales Historia apasionante Combate dinámico pero profundo Múltiples combinaciones posibles en el combate Editor de mazmorras Personajes nada arquetípicos

6

Bueno Lo mejor Combate dinámico pero profundo Editor de mazmorras Excelentes valores audiovisuales Historia apasionante Múltiples combinaciones posibles en el combate Personajes nada arquetípicos

Lo peor Extrema linealidad La forma de llevar a cabo los diálogos La sensación de repetición de jugar con dos personajes paralelos Las continuas cargas

55


ACTUALIDAD/ENTEVISTA

El creador del juego

Tras una muy larga historia en el mundo de los videojuegos, se ha convertido en una de las estrellas brillantes en el desarrollo de títulos como “Devil May Cry”, “Onimusha” y “Resident Evil”, por nombrar sólo a algunos. Ahora es jefe de su propio estudio, Game Republic, y ha creado un proyecto que él mismo considera cercano a su corazón y que califica como un cuento de hadas adulto: Folklore.

-Usted dice que se inspiró en los cuentos de hadas para desarrollar Folklore. ¿Cuáles en particular le inspiraron más? -La mitología básica de la que he tomado mis ideas es el folclore irlandés, que se convirtió en una base para muchas de las historias de fantasía que existen ya. La mitología griega o romana son muy famosas también, pero hay mucha materia que está basada en el folclore irlandés. No quisimos que la gente viera el juego y dijeran: “ah claro, esto es como “’El Señor de los Anillos’” o algo así, por lo que decidimos volver al principio de donde los cuentos de hadas irlandeses que se habían creado, para ofrecer un diseño mucho más original. -¿Cómo han utilizado su experiencia previa en proyectos como “Onimusha” y “Devil May Cry” para hacer un juego más agradable en “Folklore”, en particular en el sistema de batalla? -He trabajado con juegos con sistemas bélicos en ellos como “DevilMay Cry”. Aquel juego en particular está muy orientado en batalla, y hay mucha batalla en “Folklore” también. En estas

6

condiciones, he tomado alguna experiencia de trabajar en juegos pasados para conseguir un sistema de lucha único en “Folklore”. El objetivo último es simplemente alcanzar el final, no se basa tan pesadamente en el término de batalla. Un pequeño objetivo es el de utilizar a los llamados “Folks” para derrotar a los enemigos, pero un sistema de este tipo tiene que acoplarse bien al jugar, es decir, tiene que formar parte íntegra del juego, que nos haga cambiar el rumbo por asi decirlo. Así, un gran papel en la batalla, se hace mediante el SIXAXIS de muchas maneras diferentes, a fin de ser una experiencia que coincide con el juego. De esta manera es muy diferente a algo parecido a “Devil May Cry”, y aunque he utilizado la experiencia del pasado para aprovechar las nuevas características en hacer juegos mejores, es un juego que para nada me ha influenciado directamente a la hora de desarrollar “Folklore”. El sistema SIXAXIS no estaba al principio diseñado para el juego, sino que se incluyó más tarde.-¿Están pensado en un “Folklore 2”? -En este momento tenemos previsto el servicio online para descargar material extra como Folks adicionales, misiones, ítems...Apoyaremos el proyecto siempre y cuando los jugadores todavía están interesados en el juego, por lo que si continúa el interés del usuario en el mundo de


Vida, muerte y realidades alternativas se dan cita en una aventura llamada a no dejar indiiferente a aquellos dispuestos a adentrarse en los misterios del Netherworld.

“Folklore” decidiremos hacer una secuela que mejore al título original. -¿Qué tipo de mejoras específicamente incorpondría un posible “Folklore 2”? -No es seguro que hagamos una secuela a “Folklore”, pero si la hiciéramos probablemente incorporaríamos nuevas características online al título, como un modo multijugador quizás. -Con un concepto tan original que incluye “Folklore”, ¿encontró algún desafío técnico para llevarlo a cabo? -Todo aspecto en desarrollo técnico es complicado, sobre todo si tienes que realizarlo en un margen de tiempo determinado con una fecha de lanzamiento. “Folklore” no es un título de lanzamiento, pero fue lanzado poco tiempo después de aparecer la nueva de Sony, lo que significa que tenía que lograr un cierto nivel de calidad. ¿Cuál fue la cosa más emocionante al trabajar con “Folklore”? Pues mientras el equipo estaba dividido en la secuela de “Genji” y en “Folklore” ambos para Playstation 2, Sony nos recomendó lanzar “Genji 2” para el lanzamiento de

Playstation 3, pues aprovecharía mejor el potencial. De tal modo, pensamos que “Folklore” también podría beneficiarse del salto a la nueva generación, por lo que acudimos a Sony, y nos dijeron: “Por supuesto, podéis diseñar Folklore para PS3”. Ese fue el momento más memorable y un punto central para la producción del juego. ¿Fue una transición difícil pasar de la PS2 a la PS3? Sí, para la transición tuvimos que empezar de nuevo desde cero. Hemos tenido que reprogramar todo, escenarios incluídos, pues no podíamos utilizar los modelos antiguos de PS2. Además el Sixaxis añadió nuevos problemas, por lo que fue crear casi un título completamente diferente al inicial.

Entrevista realizada a Yosiki Okamoto por la revista Vicius Game en febrero del año 2013


COMPAテ選A

8


EL REY DE LOS VIDEO JUEGOS

L

a historia de Capcom en cuanto a desarrollo de videojuegos se empezó a gestar en 1984. Como otras tantas compañías que hemos ido repasando estas semanas, es harto difícil quedarse tan solo con los títulos más característicos de toda su historia (Capcom sigue, como bien sabemos, en activo, además), pero hay algo que no se puede obviar, y es el inicio de cada compañía.

9


COMPAÑIA

Sus inicios C

apcom se fundó en Japón en 1979, no empezó desarrollando videojuegos, sino como fabricante y distribuidor de máquinas electrónicas. Hubo que esperar hasta 1983 hasta arrancase oficialmente como desarrolladora de videojuegos, iniciando una carrera que aún hoy en día se mantiene, gracias sobre todo a franquicias tan consagradas como ‘Street Fighter’ o ‘Resident Evil’, La historia de Capcom en cuanto a desarrollo de videojuegos se empezó a gestar en 1984. Como otras tantas compañías que hemos ido repasando estas semanas, es harto difícil quedarse tan solo con los títulos más característicos de toda su historia (Capcom sigue, como bien sabemos, en activo, además), pero hay algo que no se puede obviar, y es el inicio de cada compañía.

1984: nacen ‘Vulgus’, SonSon’ y ‘1942’

E

l honor de ser el primer título desarrollado por Capcom recae en ‘Vulgus’, un shoot’em up de scroll vertical con ciertas similitudes con el ‘Xevious’ de Namco (publicado dos años antes), que hoy en día poca gente recuerda, y con razón. Tanto por aportar poco al género en su día, como por no haber visto continuidad de parte de Capcom. Eso sí, lo hemos visto en varias recopilaciones de la compañía de Osaka, como por ejemplo en la ‘Capcom Classics Collection Reloaded’ de PSP. Por otro lado a mediados de 1984 Capcom nos brindó un sencillo plataformas de scroll lateral protagonizado por un niño mono (inspirado levemente en la famosa obra china ‘Viaje al Oeste’) con ‘SonSon’, título que también podemos encontrar en la recopilación antes citada, que tan solo gozó de dos versiones del original (una para recreativas, otra para NES) y una secuela, en este caso para la Turbografx-16 (que ya vimos al hablar de Hudson Soft) en 1989, bajo el nombre de ‘SonSon II’, con mucho más colorido y un desarrollo más complejo, pudiendo recordar en cierto modo al ‘Wonder Boy’ de SEGA. Éste ya no salió fuera de Japón, pero si os quedáis con las ganas por ver cómo era… Ya a finales de 1984 recibimos un título que sigue siendo más conocido a día de hoy. Hablamos, cómo no, de ‘1942’, otro shoot’em up de scroll vertical con aviones de la segunda guerra mundial. Sí, está también en la recopilación de PSP, y junto con su secuela publicada en 1987, ‘1943: The Battle of Midway’, y sí, al contrario que los dos títulos antes citados, gozó de mejor reconocimiento de parte de crítica y público y fue versionado a multitud de sistemas, como Amstrad

10


1985: ‘Commando’ “run-and-gun” ommando nos ponía en la piel de Super Joe, un comando que no tenía reparo alguno en afrontar una guerra él solito. Y equipado con una metralleta con munición infinita y unas pocas granadas. Hoy eso es impensable. Aunque como decimos, la fórmula se fue perfeccionando, añadiendo power ups y mayor variedad de arsenal a nuestra disposición, como en su secuela, ‘MERCS’, la cuál se publicó en 1990 bajo la placa CPS-1 y contó con un apartado gráfico más rompedor, con personajes de mayor tamaño, explosiones más espectaculares, y la posibilidad de manejar vehículos. Eso sin olvidar que podíamos jugar a tres bandas. Un lujazo para la época la cual hoy se disfruta bien. No hay que irse tan lejos, en cualquier caso, para ver otro ‘Commando’ a cargo de Capcom. A finales del mismo 1985 vimos su versión del salvaje oeste mediante ‘Gun.Smoke’, aunque contó con varias diferencias respecto a él en cuanto a su control. Su futuro, eso sí, ha sido completamente distinto, ya que ha sido el germen del ‘Red Dead Revolver’ de Rockstar,

1985: ‘Ghosts’n Goblins’

G

hosts’n Goblins, conocido Su protagonista, el caballero Sir Arthur, es otro de los iconos de la compañía. Un caballero que ha protagonizado varias aventuras, y todas ellas difíciles de cojones, hablando en plata. Es de las sagas que más recordamos a la hora de mencionar los videojuegos más difíciles de la historia, y por algo será. Además su primera entrega era puñetera como pocas, puesto que nos obligaba a rejugarlo tras finalizarlo para ver el final verdadero. Y para más inri el nivel de dificultad se incrementaba. Su influencia en el mundo de los videojuegos nos lleva hasta nuestros días, y como ejemplo más destacable tenemos el ‘Maldita Castilla’ de Locomalito. Pero aparte de su dificultad y de lo gran juego que es ‘Ghosts’n Goblins’, otra de sus características y que siempre me ha llamado la atención es que Sir Arthur, tras perder su armadura, se queda en gayumbos.

11


COMPAÑIA

1987: nace El mito de la lucha D

os hechos históricos se produjeron en 1987, aunque en su día Capcom no fue consciente de lo que había parido. Por un lado, nació el videojuego más famoso de la historia. Ni más ni menos que el ‘Street Fighter’. Y lo hacía rompiendo moldes con un estilo más complejo, añadiendo técnicas especiales que se ejecutaban con unos movimientos difíciles de tocar su gallina de los huevos de oro, dominar. Bueno, para ser honestos. Aún hoy en día lo son. Y es que aunque supuso un Street Figther II punto de inflexión, el primer ‘Street Fighter’ dista y así fueron llegando revisiones con ería injusto, en cualquier caso, más velocidad, los jefazos seleccionamucho de la brillantez no reconocer su valía. Y es bles, y muchas más cosas. que como decimos, supuso un auexperimentada con Ante tal éxito, Capcom no se quedó téntico punto de inflexión entre su secuela. O dicho de brazos cruzados y empezó a retolos versus de uno contra uno. Grade otro modo menos car su gallina de los huevos de oro, cias a él Capcom pulió la fórmula suave. Se consery así fueron llegando revisiones con de forma sobresaliente cuatro años más velocidad, los jefazos selecciomás tarde con el mítico como pocos va muy mal, y sin nables, y muchas más cosas. Lle‘Street Fighter II’ . Y suyo es también duda ha envejegaron ‘Street Fighter II: Champion el honor de iniciar una verdadecido el paso del Edition’, ‘Street Fighter II’ Turbo: Hyra avalancha de títulos intentando tiempo. per Fighting’, e incluso ‘Super Street imitar su estilo, con tan solo una

S

KEN

12

Fighter II’, el cuál también recibió compañía capaz de hacerle sombra, más revisiones. Incluso esta generaSNK. Aparte de echar incontables ción, en formato descargable. Y es monedas en la recreativa del ‘Street que el tirón de ‘Street Fighter II’ no Fighter II’, muchos fuimos testigos tiene fin. Ni por asomo, vaya. de primera mano al comprobar que ‘Street Fighter’, y por ende Capcom, los sueños, a veces, se hacían realipuede vanagloriarse a su vez de hadad, y ese sueño no era otro que ver ber creado el icono más reconocible una gran conversión a Super Ninde los juegos de lucha. tendo, dando forma a un pack de lo más demoledor. … Ante tal éxito, Capcom no se quedó de brazos cruzados y empezó a re-

RYU


‘Mega Man’ también debuta el mismo año

C

onocido en Japón como ‘Rockman’ ‘Mega Man’, al contrario que otras producciones de Capcom, inició su andadura en la NES de Nintendo, y de un modo que sorprendió a propios y a extraños. Para bien, se entiende. Estábamos ante un plataformas de acción, y ante uno que nos permitía elegir ante quién nos queríamos enfrentar de inicio de entre seis posibles candidatos (esta cifra aumentó con el tiempo). Pero lo llamativo del asunto no era sólo eso, sino que al vencer al jefazo de cada zona ganábamos su poder. Y cada poder era especialmente efectivo contra un determinado enemigo. Con lo cuál, era importante saber el orden con el que afrontaríamos las seis fases iniciales para hacer más llevadero el viaje. Cosa por la que nunca ha destacado ‘Mega Man’, y es que se considera otra saga bastante más difícil que la media, algo por lo que apostaron los recientes ‘Mega Man 9’ y ‘Mega Man 10’ de WiiWare, Playstation Network y Xbox Live Arcade, a pesar de que el último ofreció un modo más asequible como alternativa. Muy recomendables los dos.

‘Final Fight’ y su dominio con los beat’em up

E

l nacimiento de ‘Final Fight’ y la posterior inspiración para los venideros beat’em ups. Un género que Capcom claramente ha dominado en las recreativas, con permiso de Konami y SEGA. Y lo decimos en pasado, ya que este género hoy en día sigue algo olvidado, pese a los vanos intentos de algunas compañías por intentar reflotarlo. También en parte porque ha evolucionado con las tres dimensiones. Lo que algunos tal vez no sepan es que ‘Final Fight’ iba a ser una continuación del mítico ‘Street Fighter’. Cuenta la leyenda que en un principio se iba a llamar ‘Street Fighter ‘89’, pero finalmente se desechó esa idea y con un cambio de planteamiento de por medio. En vez de lucha uno contra uno recibiríamos a cambio la de “yo contra el barrio”, otra de las que más pegó por los salones de los centros recreativos de los video-juegos.

13


Colecci


ionable


NOTA PRINCIPAL

RESIDENT


EVIL 6


NOTA PRINCIPAL

RANCCOON CITY El comienzo

En el año 2013, el presidente de los Estados Unidos, Adam Benford, ha decidido revelar oficialmente la verdad sobre el incidente de Raccon City en 1998, creyendo que va a frenar de alguna manera un posible ataque bioterrorista.

Continuaciçoón de la trama

Incidente Ranccon City

C

uando el lugar es atacado por zombis, Leon S. Kennedy, quien es el amigo personal del presidente y uno de los supervivientes de Raccoon City, se adentrará en el primer capítulo de esta entrega junto a una nueva personaje quien será su compañera en el transcurso del juego, llamada Helena Harper. Mientras avanza la historia, Leon se ve obligado a enfrentarse al presidente quien se ha infectado de un extraño virus similar al de otros títulos de la franquicia, el protagonista deberá tomar una de las decisiones más difíciles de la saga. Mientras tanto, en los Balcanes, Jake Muller, el hijo del fallecido investigador de la corporación Umbrella e internacional bioterrorista, Albert Wesker, huye de las autoridades durante un ataque bioterrorista. Mientras la aventura de Jake avanza, será acompañado por Sherry Birkin. Al mismo tiempo, el miembro de la BSAA, Chris Redfield, llega a una ciudad ficticia de China, Lanshiang que a su vez está bajo la amenaza de un ataque bioterrorista. Con ningún país a salvo de estos ataques, la población del mundo entero está unida por un temor del que no hay esperanza alguna de salvarse. Ada Wong aparecerá esta vez como la causante del brote en China. Sin embargo, Chris Redfield cambiará su personalidad para peor.

18

L

eon, Jake, Chris y Ada enlazan sus nuevas historias en la aventura más grande de la saga, una hecatombe a nivel internacional que tiene un nuevo y temible nombre propio: Virus-C. Umbrella todavía colea con nuevos miembros y experimentos que son en seguida presentados como "la mayor amenaza a la que se haya enfrentado nunca la Humanidad". Resident Evil 6 es un ejercicio cinematográfico, un despiporre de acción sin pausa y sorpresas argumentales que utiliza un esquema discursivo plural, con tres campañas iniciales que recorrer en cualquier momento y con más de 6 o 7 horas como mínimo de juego intenso cada una. Y una cuarta, la más difícil y respetuosa con el fan en cuanto a número de puzles y situaciones "clásicas" de la marca, la protagonizada en solitario por la sensual Ada Wong, reaparición estrella que reafirma su personalidad siempre única, fatal y misteriosa. Las cuatro historias, lineales a través de 5 largos capítulos cada una, se entrelazan y coinciden en puntos determinados para poner en pie la trama del juego, que finalmente lamentamos decir que no es tan alucinante y sólida como se estimaba.


LAZOS CON REENCUENTRO L

a mayor escala de todos los acontecimientos que rodean a esta trama cuatripartita y compleja da lugar a un juego larguísimo y evolucionado, pero no distante de lo que ya se había hecho en RE 4 y 5, como sí ha venido asegurando su equipo por activa y por pasiva desde que se anunció este sexto capítulo central el pasado invierno, esperanza de que la marca volviera en buena parte a sus raíces de juegos con pocas balas, mapas laberínticos, terror, situaciones límite, exploración, zombis clásicos y rompecabezas. Solo se esbozan estos factores, en puntos muy concretos, como si se hubieran introducido más bien por mera obligación con el fan y sin naturalidad o espontaneidad. Hay puzles, hay puertas a las que buscarles llaves, hay agobio o hay sobresaltos, pero solo en momentos muy puntuales, artificiales a veces, y salpicando una experiencia que en realidad está absolutamente entregada a los disparos de armas de fuego potentes, Hablan de una nueva fórmula de survival horror, un formato que aterra al jugador en cuanto a colocarlo en situaciones límite y sobresaltos, ya no solo provocados por los desagradables enemigos sino también por cómo se transforma el propio escenario. Un primer prólogo-tutorial da la bienvenida al jugador, con Leon S. Kennedy y Helena Harper descubriendo algo inquietante, a la par que se introduce el acontecimiento que dará pie a todos los cruces: el Presidente de Estados Unidos también infectado. A partir de aquí, seremos totalmente libres de escoger el orden en que queremos recorrer las campañas, pudiendo saltar de una a otra aunque volviendo a tener que empezar un capítulo -algunos de incluso 2 horas de duración- cuando saltemos de personaje. Chris Redfield y Pier Nivas empezarán su nueva misión bajo el mandato de la BSAA en China, donde la nueva infección ha desatado el caos en algunas de las capitales del país oriental. Por último están Jake Muller y Sherry Birkin -ya adulta tras su inolvida-

ble aparición como niña en RE2-, que comienzan sus andanzas en Europa tras descubrir que el todavía desconocido protagonista, hijo de Albert Wesker, tiene una reactancia especial al Virus-C. A partir de estos tres estandartes, todo se complica y sucede el caos. La observación, en comparación con la mayoría de juegos del género actuales, es obvia: Resident Evil 6 cuatriplica la duración, 4 campañas que duran cada una lo que normalmente se estila en la de un TPS de hoy. Y a esto se suman los modos extra, su invitación rejugable en cooperativo o singleplayer, confirmados DLCs o el ya siempre presente modo Mercenarios, esta vez con más posibilidades y configuraciones. Que no queden dudas, este disco es un videojuego muy completo y duradero, pero habrá que aceptar sus bases, errores y estilo, que puede desquiciar a los más puristas o quienes esperen un título que siguiera la línea survival/acción que reabrió Revelations. La nostalgia, en este caso, está invocada más bien a través de reapariciones estelares y el carisma de algunos de los siete protagonistas de las demas campañas. También hay referencias a los acontecimientos pasados y hasta alguna sorpresa en el final, como es habitualmente

19


NOTA PRINCIPAL

Escenarios NUEVOS HORIZONTES

Se juega completamente con nuevas localizaciones y una historia actual, en 2013, a través de Estados Unidos, China, Europa del Este y hasta las profundidades del mar y la tierra . Es interesante cómo Capcom ha sabido imprimir sobre un conjunto limitado de áreas una gran variedad abrumadora de escenarios y decorados, haciendo pasar al propio jugador por catacumbas, calles, laboratorios, templos, campus universitario, edificios de oficinas, ciudades devastadas, tejados, puerto, cementerio, base militar, submarino, mercados, parking... Eso sí, todo ello de idéntico esquema, con una ruta hacia delante seccionada por puertas y puntos de control, apoyada en cualquier momento por un más que obvio GPS que dicta por dónde seguir. No hay mapas. Linealidad extrema y frecuente estrechez de las zonas, repletas de elementos para tomar cobertura tras ellos y situaciones muy preparadas para que el usuario las viva de una forma prestablecida. Así, Resident Evil 6 introduce mecánicas de infiltración y/o estrategias de activación de- trampas de entorno con tiroteos directos de plena intensidad y fuego cruzado, carreras y persecuciones con cuentas atrás,

19

combates cuerpo a cuerpo, QTEs o gigantescos jefes finales en los que soportar embestidas para en los descansos destrozar su punto débil. Esto lo hace lo suficientemente variado en su componente de acción y frenetismo como para no decaer casi nunca pese al número de horas que comprende. Casi nunca, pues hay momentos y formatos que se repiten en todas las campañas y llegan a agotar. También hay algunos desequilibrios ocasionales, como zonas con la munición adicional mal repartida o incomodidad circunstancial debido a las cámaras y el reducido tamaño de algunos habitáculos. Pese a estos handicaps, esta obra presenta el control más ágil y depurado de todas las entregas de la serie.


Cuidado¨¨¨¨s¨¨¨¨¨¨÷ con las trampas

Resident Evil 6 introduce mecánicas de infiltración o estrategias de activación de trampas de entorno con tiroteos directos de plena intensidad y fuego cruzado, carreras y persecuciones con cuentas atrás, combates cuerpo a cuerpo, QTEs o gigantescos jefes finales en los que soportar embestidas para en los descansos destrozar su punto débil. Esto lo hace lo suficientemente variado en su componente de acción y frenetismo como para no decaer casi nunca pese al número de horas que comprende. Casi nunca, pues hay momentos y formatos que se repiten en todas las campañas y llegan a agotar. También hay algunos desequilibrios ocasionales, como zonas con la munición adicional mal repartida o incomodidad circunstancial debido a las cámaras y el reducido tamaño de algunos habitáculos. Pese a estos handicaps, esta obra presenta -directamente- el control más ágil y depurado de todas las entregas de la serie. Algo que tampoco era difícil de lograr...

20


NOTA PRINCIPAL

Factor miedo Gatillo, salto y razç÷òçóono

La escasez de munición, la sensación de agobio, la terrorífica oscuridad y la introducción constante de acertijos y rompecabezas eran esas peticiones que Capcom recogía al pedir feedback de los fans. estos componentes están, en menor medida de lo esperado y como apariciones esporádicas, pero están. No se retorna al formato clásico, para empezar porque no hay escenarios con varios caminos ni mapa, ni puertas con la llave en la otra punta del nivel. Tampoco hay sensación de terror, los tres o cuatro sobresaltos se deben más bien a juegos audiovisuales que a aquella angustia de que algo nos acecha. Si no lo estás viendo en pantalla, no existe, y esto desmorona un poco aquel miedo de acabar con un mal paso con la vida del personaje. La trama, por su lado y como decíamos, se comporta pero no es un asunto determinante y destacable. El agotamiento de munición es forzado, con balas que aparecen continuamente en cajas y cuerpos caídos -que se desintegran- pero en muy pequeñas cantidades a las acostumbradas. Y los puzles, por su lado, funcionan como una excusa y a veces incluso son un ralentizador del ritmo que no siempre resulta divertido o satisfactorio de resolver. Huelen a la genética de la saga, sí, pero no consiguen aquel carisma y perfectas inserción y cohesión con el resto de mecánicas. Mover válvulas en orden, apagar antorchas, empujar

21

objetos hasta su posición correcta o fijarnos en un cuadro para encontrar qué figura abre una puerta son algunas de sus propuestas en este sentido. Pero hay que decir que son bastante más obvios y poco sorprendentes que antaño, incluso en la campaña de Ada -la más difícil y plagada de puertas cerradas- a menudo el personaje hace comentarios que pueden servir de pista. Ahora bien, alguno puede producir atasco, ciertamente. Y esto encantará al seguidor, que apreciará que están colocados a veces con calzador pero que verá sus deseos de acertijos intelectuales dentro de un Resident Evil satisfechos. Un factor una vez más bien rescatado y llevado un poo más allá en este sexto capítulo central recae en la atmósfera opresiva, atestada de enemigos y claustrofóbica en su arquitectura de pasillos y recovecos. La experiencia con el mando en las manos llega a disparar la adrenalina, hace correr a los personajes para escapar de zonas peligrosas.


INVENTARIO Sobre armas, vuelve todo el arsenal clásico más alguna incorporación, también sus cajetillas de munición (roja-balas de pistola, verde-escopeta...). Esta vez no se mejoran tan cual, sino que con los puntos de habilidad podremos equipar perks a los personajes para que ganen destreza, velocidad, precisión o más cargador con ellas. Lanzacohetes, magnum, metralleta o rifle francotirador son también parte del conjunto. Regresan además las granadas incendiarias y los esprays de curación total, o las hierbas rojas, que en este Resident Evil sirven para multiplicar el valor de las verdes cuando las mezclemos. No hay casi nada de innovación. La PDA de cada personaje, individual en diseño, sirve para dar cabida a todo el inventario -ilimitado- que manipular mientras sigue la partida, sin posibilidad de pausar el juego para curarnos o para cambiar de arma. Esto acrecenta la rapidez ingame y el nerviosismo, pues, por ejemplo, para crear items curativos tendremos que mezclar hierbas y almacenarlas en el HUD.

22


NOTA PRINCIPAL

NO ESTAS SOLO!!! Las tres campañas iniciales de Resident Evil 6 están totalmente ideadas para ser recorridas en cooperativo junto a otro usuario, a pantalla partida en una misma consola o a través de internet EL TRANSCURSO DE LOS ACONTECIMIENTOS

L

lega a separar de vez en cuando a los personajes y sus objetivos a corto plazo, pero no llega a fomentar con fuerza la cooperación o la coordinación. Algunas estrategias, como ahorrar munición con uno pegando cuerpo a cuerpo mientras el otro dispara, hacen que durante todas las horas de juego conjunto haya trabajo en equipo entre los dos participantes, pero no sinérgico. No basta con repartirse zonas y disparar, sino que habrá que estar siempre pendiente del compañero, también por si cae moribundo, para reanimarlo a tiempo. Resident Evil 6 va más allá en modalidades multiplayer contra la CPU. En determinados momentos, dos parejas se cruzarán en su viaje, dando lugar también a partidas con cuatro jugadores simultáneos intentando abatir un gran jefe o intentando salir con vida de algún nuevo accidente. Estos momentos para 4 online se generan de forma automática si justo en ese instante alguien está recorriendo el mismo capítulo.

23


Y un añadido más, el modo Caza de Agentes, que deja introducirse a un usuario en la partida de otro para intervenir como enemigo, controlando directamente a un infectado, asignado entre una amplia gama según la zona y la campaña que elijamos. Esto nos reportará puntos de habilidad adicionales y una experiencia jugable ligeramente diferente y curiosa, pero no sirve de mucho más ni se ha profundizado tanto como se podría en ello. Se puede desactviar antes de cada capítulo para que ningún usuario entre en nuestra partida como infectado poniéndonoslo un poco más difícil. Ideal como iniciativa en la marca pero insuficiente como para considerarlo uno de los atractivos clave del título. Por último está el modo Mercenarios que repite una vez más ya como icono de la saga y esta vez presenta las zonas más abiertas que se hayan visto nunca, con mapas que gozan de un diseño intrincado y con diferentes alturas para enriquecer los órdenes de limpieza de oleadas que emplearemos. Por supuesto, también puede ser jugado en cooperativo y no tardará en ser la modalidad reina de los rankings online de ResidentEvilNet, la prometida red que conectará a los usuarios del juego permitiéndonos consultar con detalle estadísticas, unirnos a partidas, comprobar posición y avance en el juego, etc. Los relojes de arena sirven como restablecedores del tiempo restante en la que es, sin duda, la modalidad más volcada con los disparos de todas, esta vez con toda clase de aberraciones sacadas de las campañas acechando a sus anchas, cada vez en mayor número y amenaza. Tiene bastantes elementos a desbloquear y dará juego durante semanas, además de ser casi con total seguridad la primera víctima de los DLCs y ampliaciones a posteriori.

7,5

Bueno CONCLUSIòON No puede considerarse una decepción como videojuego pero sí un producto totalmente alejado de las expectativas de retorno a la esencia más optimistas que levantó, quizá erróneamente prometidas. Resident Evil 6 mantiene la rama shooter que tan hábilmente supo introducir RE 4, de hecho no revoluciona aquella corriente aunque sí la evoluciona hasta un nuevo manejo más ágil en acciones y posibilidades, con más movimientos y mejor control. El nuevo apocalipsis zombi de Capcom, al alcanzar una escala mayor y dimensiones internacionales y enormes en contenidos y escenarios, es una experiencia cinematográfica que sacrifica el terror y las mecánicas tradicionales en pos del espectáculo hollywoodiense y las mecánicas más conjugadas hoy en videojuegos de éxito, pero sin hacerlo mal, todo en esta obra resulta efectivo y divertido, que no innovador o reseñable para hacerlo imprescindible de probar. Mucho contenido y total soporte para jugarlo en compañia son probablemente sus dos grandes atractivos, además del nombre de una marca todopoderosa que, lo podemos decir ya, está dando abiertamente de lado al survival horror.

LO MEJOR Amplio, completo, duradero y rejugable. Variedad plena, de enemigos, de escenarios, de personajes... Su apartado sonoro, respetuoso con los orígenes y perfectamente afinado..

LO PEOR No hay demasiados puzles, están insertados sin necesidad clara y no funcionan como los de antaño. Acaba por hacerse repetitivo. Todas las campañas se parecen demasiado entre sí. La neblina negra de los fondos a menudo no deja apuntar ni disparar a media distancia. La trama y las sorpresas o reapariciones están algo desaprovechadas. No sigue la misma historia que toda la serie

26




PROXIMAMENTE

Lo QUE SE VIENE... En nuestra próxima entrega estaremos haciendo un análisis profundo de unos de los juegos mas comprados en los últimos años. En esta 4 entrega profundizaremos en la parte de la jugabilida, los gráficos, la banda sonora y muchas cosas mas de este increíble juego creado por ubisoft

Estaremos centrados a una de las mas grandes compañías de juegos, creadora de un sin fin de juegos que han hecho enviciar al mas incauto de los jugadores. Repasaremos su historia y sus principales títulos.

COMPAÑIA

ACTUALIDAD

TODO SOBRE FARCRY 3 Hablaremos sobre el juego que promete ser uno de los mayores hitos en la historia de los juegos de acción.Analizaremos desde graficos hasta la jugabilidad y todo lo que rodea a este gran titulo.

28



Requiescat In Pace

VICIUS


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.