Chiara Contrino
CREANDO INTERAZIONI
Ho consegnato questo documento per l’appello d’esame del 31 Gennaio 2013 del corso Teorie dell’interazione, tenuto da Gillian Crampton Smith con Philip Tabor alla Facoltà di Design e Arti, Università Iuav di Venezia. Per tutte le sequenze di parole che ho copiato da altri fonti, ho: a) riprodotte in corsivo, o messo virgolette di citazione al loro inizio e fine, inoltre b) indicato, per ogni sequenza, il numero della pagina o lo URL del sito web della fonte originale. Per tutte le immagini che ho copiato da altri fonti, ho indicato: a) l’autore e/o proprietario, inoltre b) il numero della pagina o lo URL del sito web della fonte originale. Dichiaro che tutte le altre sequenze e immagini di questo documento sono state scritte o create esclusivamente da me.
INDICE
INTRODUZIONE
5
capitolo uno FANTASTICO, IMMAGINO, INVENTO
7
capitolo due DAL DISEGNO ALLA FUNZIONE
15
capitolo tre OSSERVO, USO, REINVENTO
19
capitolo quattro METAFORICAMENTE PARLANDO
27
capitolo cinque MI INFORMO, TI INFORMO
31
capitolo sei CHI SEI? PER CHI PROGETTO?
39
capitolo sette PROGETTANDO SERVIZI
43
capitolo otto SE FACCIO CAPISCO
47
CONCLUSIONE
55
INTRODUZIONE Molte volte mi è stata posta la domanda: “che cos’è l’interaction design?” e non vi nascondo che tutte volte mi sono trovata in disagio difronte a questo interrogativo. Non perché non sapessi la risposta, ma perché non sapevo come far realmente capire al mio interlocutore (persona spesso non del settore) di cosa stessi parlando. Qui mi si aprono due strade: o rispondo col dire che l’interaction design facilita le interazioni e la comunicazione fra persone attraverso e con prodotti e servizi, o semplicemente rispondo citando Massimo Banzi per cui “l’Interaction Design è il design di tutte le esperienze interattive” e che “nel mondo di oggi l’interaction design ha a che fare con la creazione di esperienze meravigliose (e forse anche controverse) fra noi e la tecnologia”. Sicuramente la prima dà un spiegazione tecnica e dettagliata ma sicuramente difficile da comprendere se non sei avvezzo a certe tematiche. L’interaction design è quella disciplina che ti permette di sognare tenendoti con i piedi per terra. Rende possibile cose che anche solo qualche anno fa erano impensabili, ti studia e ti facilita la vita. Quante volte ci infastidiamo quando non capiamo come funziona un oggetto/servizio? Ecco, l’interaction design fa anche questo, ti studia, ti osserva e cerca soluzioni tali da farti interagire con l’oggetto /servizio nel modo più idoneo senza che te ne renda conto. Tu sei l’ utente e tutto ruota intorno a te. Per questo bisogna osservarti, conoscerti, studiarti, sapere cosa pensi, e perché no, sapere la tua soluzione. Solo dopo aver focalizzato il problema, conosciuto l’utente e capito le sue esigenze, si inizia la prototipazione. Tutto questo processo da un occhio esterno può essere visto come un “gioco”, ma grazie a tutto ciò si capisce, si studia e infine si progetta un determinato oggetto/servizio che non ti lasci in balia della tecnologia e delle sue interfacce spesso astruse, ma che ti renda sempre cosapevole sul cosa e perchè lo stai facendo .
5
capitolo uno FANTASTICO, IMMAGINO, INVENTO
Dalla fantasia alla realtà. Si inizia un po’ per gioco, un po’ scherzando, fin da piccoli impariamo a farlo e molte volte crescendo perdiamo un po’ l’abitudine. Fantasticare è un po’ sognare, stare ad occhi aperti e entrare in un modo diverso, dove possiamo ipotizzare luoghi, persone e oggetti di qualsiasi tipo. Cose che ci migliorano la vita o semplicemente che la facilitano. Ad un occhio inesperto tutto ciò può sembrare un perdere tempo, ma è il fulcro del dell’interaction design, è il fulcro del mio lavoro. Noi viviamo in un’epoca che permette di poter fantasticare su un “magico sensore” che misuri le onde celebrali e che accenda il caffè proprio nel momento in cui ci stiamo per svegliare. Questo tempo ci da la sicurezza, se non la certezza che fra qualche anno tutto ciò può essere realizzato. Senza
“ La fantasia, l’invenzione e la creatività pensano, l’immaginazione vede.” B. Munari
andare troppo indietro con la storia, oggi siamo circondati da tecnologie impensabili fino a qualche decennio fa. E qualche decennio fa c’erano persone che come me ora, sedute a una scrivania, fantasticavano su un telefono da poterti portare ovunque, che ti parli, che non serva solo a chiamare, e basta solo guardarci intorno per notare che le loro fantasie si sono realizzate.
Da qui inizia il mio lavoro: iniziamo a fantasticare. Ipotizziamo un ambiente intelligente, un ambiente elettronico che interagisca con le persone e che sia sensibile ad esse ed a ciò che lo circonda. Ipotizziamo una giornata tipo: da cosa vorrei essere circondata al mio risveglio? Come voglio essere svegliata? In cosa sento la necessità al mattino che mi agevoli nel svolgere le mie mattine piene di routine? O semplicemente, cosa possa darmi piacere? Da qui nasce il mio sogno ad occhi aperti: immagino un ambiente intelligente dotato di un sensore che misuri le mie onde celebrali e che capendo il momento del mio risveglio mi accenda
8
la macchinetta del caffè, ne ipotizzo un altro che mi accenda i riscaldamenti e l’acqua calda quando arriva il momento di lavarsi, e perchè no, uno che mi suggerisca in base alla temperatura e al meteo cosa indossare, uno che mi ricordi di prendere tutto ciò di cui ho bisogno prima di uscire di casa (e che in caso di dimenticanza mi indichi il luogo dell’oggetto perso), uno che mi ricordi far le commissione ecc ecc. Dopo aver fantasticato un po’ inizia il lavoro: carta, penna e colori, si disegna! Ebbene si, il disegno. Un concetto si può sia esprimere a parole che con disegni, quindi, a noi la scelta. Studiando l’interaction design ho capito che molte volte il disegnare, il riprodurre oggetti, cose e situazioni, aiuta tantissimo nella fase progettuale. Il disegno è un utile strumento che noi designer abbiamo sia per far valere e far comprendere nel dettaglio le nostre idee agli altri, ma anche per testarne il giusto funzionamento. In queste prime fasi bisogna semplicemente stabilire un tempo durante il quale buttare giù su carta tutte le idee che si hanno, sta nella fase successiva analizzare tutte le proposte che sono venute fuori, riorganizzarle e dare la giusta logica.
9
IMMAGINANDO UN AMBIENTE INTELLIGENTE 7:00 am IL SENSORE CONTROLLA LE TUE ONDE CELEBRALI E CAPISCE QUANDO TI STAI PER SVEGLIARE
NON TI SEI SVEGLIATO
TI SEI SVEGLIATO
UN SENSORE REGOLA LA TEMPERATURA DELLA CASA
SERIE DI IMMAGINI DEI POSSIBILI ABINAMENTI TRA I VESTITI TENENDO IN CONSIDERAZIONE COSA E’ PULITO E COSA NO!
Cosa indosso oggi?
CAMBIA!
MI PIACE! VESTITI CONSIGLIATI
10
EXIT
SVEGLIA
UN SENSORE VISIVO VEDE CHE STAI FINENDO DI FARE COLAZIONE
è
f caf
SENSORE CHE MISURA LA TEMPERATURA ESTERNA
HAI PRESO TUTTO?
SI UN SENSORE CONTROLLA SE HAI PRESO TUTTO IL NECESSARIO PRIMA DI USCIRE DI CASA
NO
WEBCAM+ SENSORE IMMAGINE DI DOVE SI TROVA L’OGGETTO DIMENTICATO!
11
IUAV VENICE
HOME
ENGLISH
6:40 pm
SISTEMA DI VIDEO CHIAMATA 3D TRAMITE OLOGRAMMI
CONTROLLO ALIMENTI PRESENTI IN CASA
POSSIBILI RICETTE!
PROCESSING
SUPERMERCATO IN ZONA MANCANO INGREDIENTI? SUPERMERCATO CON OFFERTE
(Il sistema conosce i miei gusti!)
CASA
12
SENSORE CHE MISURA IL LIVELLO DI STANCHEZZA
!
! !!
e
e ee
e
m fa
LLO TRO GENDA N O C A LA DEL
SVEGLIA E’ TARDI! APERITIVO
COSE DA FARE:
IL SISTEMA PUNTA LA SVEGLIA!
Oggi
- Università - Banca - ... COSE DA FARE: SPEGNE LE LUCI E CHIUDE LA PORTA DI CASA
Domani
- Caf - Shopping - ...
IL SISTEMA CONTROLLA LA TUA AGENDA E IL LIVELLO DI STANCHEZZA!
13
capitolo due DAL DISEGNO AL FUNZIONAMENTO
Ogni mestiere ha i suoi attrezzi di lavoro posti in una apposita cassetta. Anche un designer ha i suoi. In una cassetta di lavoro di un progettista oltre al suo bagaglio di idee ci sono pochi ma fondamentali strumenti. Quali sono? Carta, penne e post-it. Come detto in precedenza, ci sono molti modi per spiegare un'idea di progetto, ma solo disegnando e organizzando post-it si riesce davvero a progettare. Sono strumenti veloci e facili all'utilizzano che permettono a noi designer di apportare modifiche e aggiungere elementi in pochi secondi, rendendo agevole il lavoro e dando la possibilità di concentrarci totalmente sul nostro progetto. Una fase iniziale e fondamentale
“Una spiegazione semplice basterà se nel progetto c’è una logica razionale, se ogni cosa ha il suo posto e la sua funzione, se i risultati delle azioni sono visibili.” D. A. Norman
nell'approcciarsi a un progetto è quella di disegnare uno storyboard. Questa tecnica, tramandata dall'industria cinematografica e pubblicitaria, permette di esaminare ile caratteristiche di un prodotto/servizio durante il suo utilizzo grazie ad immagini e testi che ne permettono la contestualizzazione. Ma come si può preparare un storyboard senza prima aver fatto un'analisi dei compiti? Ed ecco che qui entrano in gioco i post-it. Il designer in questa fase deve appuntare tutte le attività che il suo prodotto/servizio dovrà supportare. In questa fase vengono utilizzati i post-it poiché
rendono più veloce l'aggiunta e poi in seguito il riposizionamento delle varie azioni che verranno elaborate nello studio dei flussi di compiti. Lo studio dei flussi di compiti, tecnica notoriamente utilizzata dai programmatori di software, permette uno studio analitico e dettagliato nel funzionamento di un prodotto. Consiste in un unico diagramma dalla facile lettura che permette una immediata comprensione di tutte le fasi del prodotto e che da la possibilità di avere in pochi istanti una completa padronanza di tutte le azioni svolte sia dall'utente che dalla macchina.
16
FUNZIONAMENTO MACCHINA DEL CAFFÈ Seleziono la bevanda per conoscere il prezzo Leggo il prezzo
Macchina del caffè
Prendo i soldi dalla tasca Inserisco i soldi (0,45 €) Scelgo la bevanda
Controllo disponibilità
No
Scelgo un’altra bevanda
Si Seleziono la quantità di zucchero che desidero (Il display quando premo i tasti mostra la quantità di zucchero) Nel display messaggio con la bevanda selezionata e la quantità di zucchero Scende il bicchiere
Si
Non scende la paletta
No
Non posso aprire lo sportellino
Si
Prendo i soldi
No Scende lo zucchero e la paletta
Suono Bip (Forte!)
Si Posso aprire lo sportellino Escono i soldi
Resto
Si
17
capitolo tre OSSERVO, USO, RIDISEGNO
Non c'è cosa più fastidiosa di non capire come funzioni un oggetto. Come può un oggetto inventato dall'uomo essere più furbo di me! Lo guardi, lo studi, premi qua e la qualche bottone, credi di aver finalmente capito, provi ad utilizzarlo e invece, l'amara sorpresa nel vedere che non è quello il giusto funzionamento. Da li chiedi aiuto a qualcuno che magari è li con te. L'altra persona guarda quell'oggetto, lo studia, fa anche lei un tentativo e, niente non funziona! E allora che si fa? Si cerca un libretto d'istruzione o qualcosa anche su internet capace di spiegare il corretto funzionamento di un oggetto che, oltre ad averti fatto perdere tempo, ti ha fatto innervosire e sentire incapace. Ma perchè succede tutto ciò? Dove ha sbagliato il designer che lo ha progettato? Da qui inizia la nostra analisi. Partiamo dal presupposto che un oggetto per essere definito un buon design deve presentare delle caratteristiche non poco rilevanti.
“Quando una cosa semplice esige figure, scritte o istruzioni, vuol dire che il design è sbagliato.” D. Norman
Una di questa è la visibilità. In un buon oggetto tutte le sue funzioni e le sue caratteristiche devono essere visibili e accessibili all'utente. È compito del design aiutare l'utente. Un buon design non ha bisogno di essere spiegato, l'utente riesce ad utilizzarlo senza che realmente si sia reso conto di averlo fatto. Se questo avviene, vuol dire che il nostro oggetto avrà un buon mapping e un buon
affordance. In un oggetto il mapping è la relazione che intercorre tra i suoi comandi (e la loro messa in funzione) e il mondo esterno. Un mapping che ha una comprensione immediata probabilmente utilizzerà dei modelli culturali e delle analogie fisiche. Questo prende il nome di mapping naturale. Bisogna tenere presente che molte volte l'impossibilità o la difficoltà nell'utilizzo di un oggetto sono dovute a problemi di mapping. Per affordance è una caratteristica molto importante in un oggetto , poiché è quella che suggerisce il giusto funzionamento per un corretto utilizzo.
20
Chiudete gli occhi, pensate ad un oggetto, immaginate di utilizzarlo, ci siete riusciti? Se la risposta è si, allora l'oggetto che avete pensato ha un buon modello concettuale. Ma che cos'è un modello concettuale? Il modello concettuale ci permette di rendere prevedibili le nostre azioni quando ci approcciamo ad un determinato oggetto. Ognuno di noi ha un idea di se, degli altri ,delle cose che lo circondano e delle cose con cui interagiamo. Quindi potremmo affermare che ognuno di noi ha un proprio modello mentale. Questi modelli mentali sono la risultanza di esperienze, addestramento e istruzioni che riceviamo. Il modello mentale di un oggetto nasce da quello che ne percepiamo: dall'utilizzo che pensiamo di farne e dalla sua visibilità. Quest'ultima viene definita immagine del sistema. Ovviamente anche il designer ha un suo modello progettuale. Il designer si aspetta che il suo modello progettuale sia identico al modello mentale dell'utente, ma, non potendo interagire direttamente con l'utente l'unico mezzo a disposizione che possiede è l'immagine del sistema, poiché se l'immagine del sistema è non chiara e adeguata alla situazione, l'utente si creerà un modello progettuale sbagliato. Qui si può dedurre che in un buon design il modello mentale dell'utente deve corrispondere al modello progettuale del designer. Ma cosa succede quando salgo su un autobus insieme ad una mia amica e non riesco ad obliterare due biglietti caricati in un'unico abbonamento (non personale)? Dove differisce il mio modello mentale dal modello progettuale del designer dell'obliteratrice?
21
MIGLIORARE UN MODELLO CONCETTUALE
Obliteratrice ACTV VENEZIA 03 / 11 / 12
13 : 40
acom
?
-
+
NO
OK
imob
imob.ven ice
RFID system
Act v Regione del Vene to
NO
HELLO VENICE
Resetta tutto
-
Sottrae la corsa erroneamente convalidata
?
Informazioni sul numero di corse ancora valide sull’abbonamento Riservato ai dipendenti della ACTV
+ OK
22
Convalida più biglietti Conferma
Designer TRIGGER:
?
PREMUTO
[ CARTA LETTA ] [ CARTA VICINA] /: SCEGLIERE IL NUMERO DI CORSE
ATTESA
ATTESA
TRIGGER: CONVALIDA CORSA [ CARTA LETTA] [ ALTRE CORSE DISPONIBILI] /: CONVALIDA CORSA /: CONVALIDA LA CORSA PREMENDO
OK
TRIGGER: CONVALIDA PIU’ CORSE [ CARTA LETTA ] [ ALTRE CORSE DISPONIBILI] [ CARTA VICINA] /: CONVALIDA CORSA /: AGGIUNGI UNA CORSA PREMENDO + E SOTTRAI UNA CORSA PREMENDO /: CONFERMA CON OK /: CANCELLA CON NO
Utente TRIGGER:
?
PREMUTO
[ CARTA LETTA ] [ CARTA VICINA ] /: SCEGLIERE IL NUMERO DI CORSE
TRIGGER: CONVALIDA CORSA
ATTESA
ATTESA
[ CARTA LETTA ] [ ALTRE CORSE DISPONIBILI] /: CONVALIDA CORSA
TRIGGER: CARTA VICINA [ CARTA LETTA ] [ ALTRE CORSE DISPONIBILI ] [ CARTA VICINA ] /: CONVALIDA PRIMA CORSA
CORSA CONVALIDATA
TRIGGER:
+ / -
PREMUTO
[ CARTA LETTA ] [ ALTRE CORSE DISPONIBILI] /: CONVALIDA ALTRA CORSA /: CONVALIDA PREMENDO /: CANCELLA CON NO
OK
Gli utenti pensano di aver convalidato più corse. In realtà ne hanno convalidata soltanto una.
23
La mia idea
03 / 11 / 12
13 : 40
acom
i
OK
-
+
NO
imob
imob.ven ice
RFID system
Actv Regione del Vene to
24
HELLO VENICE
TRIGGER:
PREMUTO
i
[ CARTA LETTA ] [ CARTA VICINA ] /: SCEGLIERE IL NUMERO DI CORSE
TRIGGER: CONVALIDA CORSA
ATTESA
ATTESA
[ CARTA LETTA ] [ ALTRE CORSE DISPONIBILI] /: CONVALIDA CORSA
CORSA CONVALIDATA
TRIGGER: CARTA VICINA [ CARTA LETTA ] [ ALTRE CORSE DISPONIBILI] [ CARTA VICINA ] /: CONVALIDA PRIMA CORSA
Quando tu vuoi convalidare più corse...
TRIGGER:
+ / -
PREMUTO
[ CARTA LETTA ] [ TALTRE CORSE DISPONIBILI /: VUOI CONVALIDARE UN’ALTRA CORSA? /: CONVALIDA ALTRA CORSA /: CONFERMA CON OK /: CANCELLA CON NO
CORSA CONVALIDATA!
+ VUOI CONVALIDARE UN’ALTRA CORSA? Avvicina un’altra volta il biglietto..
OK 25
capitolo quattro METAFORICAMENTE PARLANDO
Chi non si è trovato almeno una volta nella vita a dover ricorrere a una metafora per spiegare un concetto complesso? Le metafore cercano di rendere semplici oggetti e concetti dalla difficile comprensione. Essa con parole familiari ci aiuta a capire argomenti a noi sconosciuti. Ma dobbiamo star bene attenti che le proprietà dell’oggetto che si sta analizzando siano strettamente correlate con la nostra metafora, che ogni elemento abbia un suo diretto corrispettivo. Una metafora poco indicata di certo non aiuta e non rende un oggetto più comprensibile. Quando nacquero i primi computer poche persone sapevano utilizzare quella macchina complessa, ma è stata proprio una metafora che ha reso accessibile una macchina tanto complessa a un gran numero di persone. La metafora a cui mi riferisco e quella del desktop, una grande scrivania d’ufficio
“Le metafore non sono altro che il tentativo di usare una cosa per rappresentarne un’altra, che rimane una cosa diversa.” D.Norman
dove organizzare, catalogare e consultare e creare i nostri documenti. Un’altra metafora che merita di essere menzionata è quella ideata dall’economista Bill Phillips nel 1950: MONIAC. Moniac è un computer analogico. La sua metafora si basava sul paragonare il sistema economico del Regno Unito con questa macchina idraulica. Bisogna dire che il sistema economico inglese è uno dei sistemi più complessi da spiegare e rappresentare. Fu grazie a questa metafora che il governo inglese riuscì a capire in
pieno e controllare l’economia nazionale. Studiando e osservando quest’ultima mi sono resa conto che ideare metafore è un’operazione molto complessa. Provando ad analizzare il mio sistema economico e cercando di ideare una metafora che riesca a spiegarlo in pieno in tutti i suoi aspetti, sono giunta alla conclusione che il mio sistema economico poteva essere spiegato con una macchina da scrivere.
28
PROGETTARE UNA METAFORA DEL PROPRIO SISTEMA ECONOMICO
Macchina da scrivere LETTERA Piccola spesa (ad esempio un caffè)
PAROLA Spesa normale
FOGLIO DI CARTA Limite di prelievo giornaliero con carta prepagata
FRASE Spesa di consumo Spesa di alimenti
PAGINA SCRITTA Affitto casa
NASTRO CON INCHIOSTRO Conto prepagato con la disponibilità del mese (il denaro viene versato mensilmente dai genitori)
LEVA DI BLOCCO CARRELLO Limite di prelievo per transizione
! 1
“ 2
Q
# 3
W A
E S
Z
£ 4
F C
& 6
T
R D
X
$ 5
/
Y G
V
7
(
U H
B
8
)
K
_*
0
O
I J
N
9
P
=
+
TASTO Richieste di spese
L
M
29
capitolo cinque MI INFORMO, TI INFORMO
Raccogliere dei dati è farne una conoscenza propria è un’attività che un po’ tutti sappiamo svolgere. Il difficile nasce quando ci viene chiesto di esporlo agli altri. Tra le innumerevoli quantità di informazioni dobbiamo decidere cosa merita di essere esaminato nel dettaglio e cosa possiamo lasciare non detto. Un designer come affronta tale difficoltà? Il ruolo del designer in questa fase è molto arduo, deve riuscire a riassumere una moltitudine di informazioni in poche immagini chiare alla lettura e semplici al capire. In primo luogo, il designer dovrebbe, fin quando gli è possibile, sfruttare le conoscenze che l’utente possiede. Deve tentar di standardizzare il più possibile, più all’utente sembrerà familiare un servizio, meno difficoltà avrà ad utilizzarlo, specialmente le prime volte. Per esempio se dovessimo progettare una bottiglia di sicuro faremmo in modo che il tappo si sviti in senso anti orario e si avviti in
“Semplicità significa sottrarre l’ovvio e aggiungere il significativo”
senso orario. Saremmo dei pazzi a progettarlo
J. Maeda
riesce a memorizzare per riuscire a utilizzare il
in modo differente. Lo stesso avviene quando si progetta un sistema di informazione. In secondo luogo dovrebbe cercare semplificare il più possibile la struttura dei compiti. In questa fase è molto importante tener presente l’utente. Quante informazioni nostro servizio correttamente?
Con l’avvento delle nuove tecnologie si dovrebbe progettare in modo tale da ridurre al minimo il carico mentale dell’utente e lasciarlo alle macchine. Inoltre un designer dovrebbe rende visibile ciò che merita di essere visto. Il superfluo confonderebbe e complicherebbe soltanto le cose. Infine dovrebbe impostare e giuste correlazioni, permettendo all’utente di capire senza nessuna difficoltà il perchè delle loro azioni e gli effetti che queste hanno sul sistema. Il trucco stà nel rendere semplice e saper ridurre.
32
Infatti, come afferma John Maeda,nel suo libro “Le leggi della semplicità”, “Il modo più semplice per conseguire la semplicità è attraverso la riduzione ragionata”. Le informazioni posso essere date o in modo statico o in modo dinamico. Nel primo caso le informazioni sono statiche, schemi, diagramma disegni non mutano, non interagiscono in modo diretto con l’utente. Nel secondo caso, grazie all’avvento delle nuove tecnologie, è possibile “esplorare” le informazioni. Ovviamente il modo di informare cambia.
33
RAPPRESENTARE UN SERVIZIO DI VAPORETTO Linea Arancio Statica
Aeroporto Marco Polo
Madonna dell’orto
Guglie
S. Stae
Rialto S. Angelo Ca’ Rezzonico
34
San Marco
Price: 15 € Timetable (8:00 / 23:45) Minute h:00 / h:30
Place
Aeroporto Marco Polo
h:30 / h:00
Madonna dell’orto
h:42 / h:12
Guglie
h:51 / h:21
S. Stae
h:57 / h:27
Rialto
h:01 / h:31
S. Angelo
h:07 / h:37
Ca’ Rezzonico
h:15 / h:45
S. Marco
35
Linea Arancio Dinamica
Aeroporto Marco Polo
Madonna dell’Orto
Guglie
S. Stae
Rialto S. Angelo Ca’ Rezzonico
36
San Marco
Direction: S. Marco
Madonna dell’Orto H 8:00/23:45 min h: 30 / h: 00 Next Stop: Guglie
(travel time: 12 min)
Madonna dell’Orto
Place to visit:
Chiesa Madonna dell'Orto Chiesa di Sant'Alvise Fondamenta dell'Abazia Scuola Vecchia e Scuola nuova della Misericordia
37
capitolo sei CHI SEI? PER CHI PROGETTO?
Quando si inizia a progettare una delle domande che si deve porre un designer è : “chi è il mio utente?” Senza una risposta a questo interrogativo è impossibile iniziare la fase di progettazione. Una delle fasi principali nel design delle interfacce è la creazione della persona. Questa è una delle poche occasioni che ha il designer di incontrare gli utenti, sapere cosa pensano, sapere le loro necessità, i loro problemi e le loro possibili soluzioni. Il tutto iniziano con una attenta intervista nella quale si parla con l’utente, si discute, si studiano le sue abitudini, si raccolgono i dati per una successiva rielaborazione. Non sempre l’idea che inizialmente un designer si è fatto di un utente coincide con la realtà, e per questo motivo è molto importante che il designer la incontri e la studi. A volte può capitare che l’utente porti avanti problematiche che in fase di progettazione non si erano affrontate. Come faccio io a progettare un servizio di trasporto
“Gli utenti lo sanno meglio” D. Saffer
pubblico senza sapere cosa vuol dire essere un pendolare? Come faccio a progettare un applicazione per madri single se non conosco le problematiche che devono affrontare queste donne?
Una volta raccolte una quantità sufficiente di informazioni e di interviste, si inizia a definire un archetipo di persona. Questa persona è la risultante dei dati raccolti dai diversi utenti con abitudini, obietti e motivazioni simili. Le si da un nome, le si definisce un’età e si analizza nel dettaglio ogni aspetto. I questa fase i designer progettano per lei e non più per un utente generico, le cuciono addosso il loro prodotto. È solo dopo la fine della fase progettuale che il designer rincontrerà l’utente per far testare il prodotto finale, osservandone il comportamento, le reazioni e possibili difficoltà nell’utilizzo.
40
INTERVISTA QUALCUNO CHE CONOSCI
LAVORATRICE PENDOLARE
Risultati emersi dall’intervista
Daniela, 28 anni Che cosa è emerso dall’intervista? 1
Lei vorrebbe treni più puliti, maggiori informazioni su orari e coincidenze, migliori collegamenti tra i piccoli centri e maggiore sicurezza all’interno delle stazioni.
2
Daniela viaggia più di due ore al giorno e questo le crea un forte disagio poichè è costretta ad alzarsi molto presto la mattina e tornare a casa molto tardi, causandole molto stress.
3
Secondo Daniela, sarebbe utile avere un’applicazione smartphone che la informi in tempo reale gli orari di autobus e treni, circa eventuali ritardi e scioperi. Questa app potrebbe indicarledei percorsi sicuri per raggiungere i vari siti e avvisarla in tempo reale su treni disponibili e /o autobus che può prendere durante il tragitto, calcolando il tempo di percorrenza dalla sede di lavoro alla stazione più vicina.
4
Vorrebbe più tecnologia nelle stazioni. Desidererebbe macchine operatrici più veloci per fare abbonamenti, rinnovi, biglietti, e convalide, dando la possibilità di svolgere in fretta queste funzioni. O di un servizio per smartphone che colleghi il telefono dell’utente con i servizi di trasporto pubblico, in modo tale da poter usufruire dei servizi in modo più veloce e comodo.
5
A causa di frequenti problemi (ritardi, scioperi, treni cancellati e cattive connessioni) che preferisce viaggiare con il proprio veicolo
Domande che hanno suscitato maggiore interesse.. In che modo il viaggiare influisce nella sua quotidianetà? Lei pensa che la tecnologia possa aiutarla a migiorare la sua situazione?
41
capitolo sette PROGETTANDO SERVIZI
Una disciplina che sta facendo il suo ingresso nel mondo dell’interaction design è il design dei servizi. Con l’avvento delle nuove tecnologie e dei dispositivi mobili, oggi gli interaction designer ne sono sempre più coinvolti e affrontano le fasi della progettazione utilizzando tecniche già note nell’ambito del design (schizzi, modelli, compiti di flusso, persona, prototipi ecc). Quando si progettano servizi bisogna tener presente che oltre all’utente il nostro servizio si ripercuoterà in modo diretto o indiretto
“La progettazione di interfacce, non è soltanto la progettazione di cose, è soprattutto la determinazione di eventi e di reazione dei componenti in gioco.” G. Anceschi
anche su altre persone che prendono il nome di stakeholder. Per far si che il progetto di un servizio si possa definire tale, deve poter rispondere alle alle seguenti domande: A quali utenti e quali stakeholder è rivolto il mio servizio? In che modo deve funzionare? In quale luogo deve operare? Che tempistiche avrà? Perchè progetto questo servizio? Have You Met è un servizio per smartphone pensato per tutti coloro che, appena giunti a Venezia, hanno voglia di conoscere nuove persone e passare una serata in allegria. Appena arrivati sul luogo l’utente sceglie tra i bar e locali che aderiscono al servizio a seconda del genere del locale, della musica proposta e del tipo di clientela. Una volta
scelto il locale manda un messaggio al proprietario dell’esercizio dicendo il giorno e l’ora in cui ha deciso di andare. Giunto al locale sarà il proprietario stesso che lo presenterà ai clienti di fiducia, abituali che lui stesso conosce, come un suo amico, evitando incontri spiacevoli ed imbarazzanti.
44
DEFINIRE UN POSSIBILE SERVIZIO
Chi?
Perchè? E’un modo amichevole e informale per evitare momenti mbarazzanti e di solitudine. !?!
Utente Persone che vogliono incontrare gente nuova per trascorrere una serata in un bar o in un locale in una nuova città.
Stakeholder Proprietari di bar e locali; Clienti abituali dei locali;
Have you met..
Cosa? Quali sono i locali e i bar associati a questo servizio? Dove sono questi locali? Cosa troverò? Che tipo di clientela hanno? Quali sono i servizi da loro proposti?
Dove? Venezia e i suoi locali
Come? L’utente manda un messaggio al proprietario del locale che ha scelto.
Il proprietario del locale presenta l’utente come un suo amico ad alcuni clienti abituali.
!?! owner
owner
owners
45
capitolo otto SE FACCIO CAPISCO
Per svolgere al meglio il proprio progetto, il designer necessita di una adeguata documentazione. L’unica ragione per cui gli interaction designer realizzano modelli e diagrammi è quella di comunicare il loro pensiero e far conoscere il progetto. Esistono diverse fasi della progettazione. Inizialmente vengono realizzati i modelli di ricerca che mostrano tutto ciò che si è appreso dalla ricerca sugli utenti. Successivamente vengono delineate le persone (profili di utenza), che rappresentano un insieme dettagliato di utenti tipo coinvolti in un prodotto o servizio. Queste persone nascono dall’inseme di comportamenti e motivazioni che si sono rilevate dalle interviste sugli utenti in fase di ricerca. In generale il numero di persone che si dovrebbero delineare dovrebbe essere compreso tra uno e sette (se il numero è troppo grande viene difficile la progettazione). I documenti devono riportare con precisione le differenze di comportamenti, motivazioni
“Se ascolto dimentico, se vedo ricordo, se faccio capisco.” Confucio
e obiettivi delle diverse persone. Determinato l’insieme di persone bisogna assegnare a ogni figura una fisionomia, in tal modo viene umanizzata e maggiormente ricordata. Le persone divengono utili solo quando il designer definisce degli scenari. Gli scenari sono storie che raccontano come sarà
utilizzato il prodotto o servizio una volta realizzato. Ovviamente i protagonisti di queste storie sono le persone. Questo è un ottimo e veloce metodo per ideare al meglio l’utilizzo futuro del prodotto. Una fase importante della fase di progettazione è la realizzazione di schizzi . Gli schizzi sono un metodo veloce e efficace per esprimere al meglio le proprie idee. Una volta che si sono definiti gli scenari e le persone e si sono realizzato degli schizzi i designer realizzano uno storyboard. Implementando lo storyboard con testi i designer posso raccontare una storia e delineare il progetto in tutte le sue caratteristiche e in tutti i suoi contesti. La fase di analisi dei compiti consiste in una semplice lista delle
48
attività che il designer dovrà sostenere; questa è una fase che può essere più o meno complicata a seconda del progetto. In modo particolare questa fase aiuta i designer a capire se il design proposto è idonea a supportare tutti i compiti richiesti. Definiti i compiti è necessario disporli secondo un ordine razionale poiché mostreranno le connessioni logiche che verranno definite nel wireframe. Una delle ultime fasi è la realizzazione del wireframe dove viene mostrata la struttura, il contenuto e le funzionalità del prodotto. Questi sono dei documenti molti importanti poiché verranno visionati sia dai clienti per verificare che il progetto soddisfi le loro aspettative, sia dagli sviluppatori che dovranno capirne in pieno il funzionamento. Una fase fondamentale della progettazione, una volta adempite tutte le fasi precedentemente descritte, è quella della realizzazione del prototipo. Il prototipo è un utile strumento sia per i designer che per l’utente poiché permette di capire e testare tutte le caratteristiche del prodotto. In genere nell’interaction design si opera con tre tipi di protitipi: cartecei, digitali e fisici. I prototipi cartacei sono i più veloci da realizzare e quindi i più utilizzati poiché permettono una rapida verifica del progetto. I prototipi digitali possono variare da immagini statiche a complesse modellazioni 3D. Il loro vantaggio è che sono un tipo di prototipo facilmente distribuibile. I protopici fisici possono essere assemblati con componenti di altri oggetti o nel caso dei servizi possono riprodurre ambienti fisici. L’ultima, ma non meno importante, fase nel processo di progettazione è la fase dell’eseguire dei test (in gergo tecnico user testing). L’esecuzione dei test viene svolta con le medesime regole che guidano la ricerca del design( si va dagli utenti, si parla con loro e si annotano le cose). Se in fase di ricerca di design si è giusti a conclusioni errate, questo è il momento ottimale per apportare delle correzioni.
49
CREARE UN PROTOTIPO DI CARTA
Mammagia è un applicazione smatphone pensata per tutti coloro che abitando lontani da casa hanno nostalgi dei piatti della mamma. L’utente aprendo l’app può decidere la ricetta che preferisce o caricarne una nuova. Diversi ristoratori aderiscono a questo servizio. Una volta scelta la ricetta l’app consiglierà dei ristoranti in zona disposti a cucinate la ricetta da lui indicata. Dopo aver gustato la ricetta il cliente darà una valutazione del posto e di come hanno preparato la ricetta della mamma.
50
Mammangia PROTOTIPO
51
52
Mammangia VIDEO
53
CONCLUSIONI
Le mie non vogliono essere delle vere e proprie conclusioni. Il mio lavoro nell’ambito dell’interaction design non si concluderà di certo con questo booklet. Una volta imparate le tecniche, i metodi e il modo di pensare di questa meravigliosa disciplina, è difficile dimenticarsene e accantonarla in fase di progettazione. È una disciplina che ti permette di fantasticare in modo razionale. L’interaction design non è una materia che si studia cui libri, ma col fare. Tutto ha il suo perchè, tutto ha una sua funzione, ma i risultati di certo sono tutt’altro che banali. Poche nozioni fondamentali per realizzare cose che realmente riescono a cambiare, anche se in piccola parte, le cose che ci circondano. Questo booklet raccoglie e certa di spiegare con un linguaggio semplice le mie prime esperienze in questo ambito. Questo bellissimo viaggio all’interno dell’interaction design mi ha fatta crescere moltissimo come designer, dandomi una metodologia di lavoro semplice e veloce.
55
BIBLIOGRAFIA
Maeda, J. (2006), Le leggi della semplicità , Milano, Bruno Mondadori Moggridge, B. (2007), Designing Interaction , Cambridge, MIT Press Munari, B. (1977), Fantasia , Bari, Editori Laterza Norman, D. A, (1988), La caffettiera del masochista , Milano, Giunti Saffer, D. (2007), Design dell’interazione. Creare applicazioni intelligenti e dispositivi ingegnosi con l’interaction design , Casarile (MI), Pearson Ed ucation
DETTAGLI DI PRODUZIONE
Titolo copertina: Myriad Pro Regular, 36 pt Titolo capitoli: Myriad Pro Regular, 18 pt Testo principale: Myriad Pro Regular, 10 pt Testo citazioni: Myriad Pro Italic, 19 pt