Friday, May 14, 2010
1
Friday, May 14, 2010
2
Friday, May 14, 2010
3
Friday, May 14, 2010
4
ข้อมูลเกี่ยวกับกลุ่มเป้าหมาย
เพศ ✽
อายุ
ชาย
50%
22 - 25 ปี
16%
26 - 30 ปี หญิง
50%
31 - 35 ปี
64% 19%
36 - 40 ปี 1% other
40 ปีขึ้นไป 0% 12.5%
Friday, May 14, 2010
25%
37.5%
50%
14.0%
28.0%
42.0%
56.0%
70.0%
5
อายุ 22 - 25 ปี
อายุ 22 - 25 ปี
10%
26 - 30 ปี
26 - 30 ปี
84%
31 - 35 ปี
6% 92%
31 - 35 ปี 2%
6%
36 - 40 ปี 0%
36 - 40 ปี 0%
40 ปีขึ้นไป 0%
40 ปีขึ้นไป 0% 18.0%
36.0%
54.0%
72.0%
อาชีพ ✽
40.0%
60.0%
80.0%
100.0%
ข้าราชการ0% พนักงานบริษัทเอกชน
26%
อาชีพอิสระ / ฟรีแลนซ์
18%
อาชีพอิสระ / ฟรีแลนซ์
74%
Other: 0% Friday, May 14, 2010
20.0%
อาชีพ ✽
ข้าราชการ0% พนักงานบริษัทเอกชน
90.0%
82%
Other: 0% 20%
40%
60%
80%
22.5%
45%
67.5%
90%
6
จากแบบสอบถามมี ก ารแแก้ ไ ขสมมติ ฐ านเกี ่ ย วกั บ ช่ ว งอายุ ข องกลุ ่ ม ผู ้ บ ริ โ ภคที ่ ต ั ้ ง ไว้ ใ นครั ้ ง แรก คื อ 24-30 ปี เป็ น ช่ ว งอายุ ท ี ่ ไ ด้ จ ากการทำแบบสอบถาม คื อ 26-30 ปี เนื ่ อ งจากในส่ ว นของ ประสบการณ์ ก ารทำงานของกลุ ่ ม เป้ า หมายจากแบบสอบถาม อยู ่ ใ นช่ ว ง 2 - 4 ปี และสอดคล้ อ งกั บ ช่ ว ง อายุ 26-30 ปี
First Jobbers: "นักศึกษาจบใหม่รวมไปถึงคนเพิ่งเริ่มทำงาน" ยังคงเน้นความบันเทิงเช่นกัน ด้วยอายุที่เริ่มโต ขึ้น เริ่มใช้อินเตอร์เน็ตในทางที่มีสาระมากขึ้น รวมไปถึงในเรื่องงานโดยกิจกรรม ได้แก่ อ่านข่าว ค้นคว้าหา ข้อมูล อีเมล์เพื่อธุรกิจ เขียนบล็อก และกิจกรรม Interactive อื่นๆ คล้ายกับกลุ่ม Teenager นอกจากนี้ เริ่มมี การซื้อของผ่านทางอินเตอร์เน็ตในกลุ่มนี้ เนื่องจากเริ่มมีรายได้เป็นของตัวเอง Friday, May 14, 2010
7
อาชีพ ✽
อาชีพ ✽
ข้าราชการ0%
ข้าราชการ0%
พนักงานบริษัทเอกชน
พนักงานบริษัทเอกชน 6%
26%
อาชีพอิสระ / ฟรีแลนซ์
อาชีพอิสระ / ฟรีแลนซ์
74%
Other: 0%
Other: 0% 20%
40%
60%
80%
25%
ลักษณะของงาน
26%
(Industrial Design / Product Design)
5%
(Creative)
32%
(Graphic Designer)
5% 34%
(Graphic Designer)
3% 4%
Production House Multimedia Design
Other: 0%
3% 4%
Other: 0%
10% Friday, May 14, 2010
100%
22%
(Interior Decorator)
26%
(Industrial Design / Product Design)
Multimedia Design
75%
12%
(Architecture)
22%
(Interior Decorator)
Production House
50%
ลักษณะของงาน 12%
(Architecture)
(Creative)
94%
20%
30%
40%
10%
20%
30%
40% 8
3. ปัจจุบันท่านอาศัยอยู่ในเขตกรุงเทพมหานครหรือปริมลฑล จำนวนผู ้ ต อบ แบบสอบถาม ใช่ 100
100
0
0
รวม
100
100
การศึกษา ✽
ต่ำกว่าปริญญาตรี 0%
ต่ำกว่าปริญญาตรี 0%
ปริญญาตรี
ปริญญาตรี
94%
ปริญญาโท
6%
2010 0%
86% 14%
2010 0% 25%
Friday, May 14, 2010
ร้ อ ยละ
ไม่ ใ ช่
การศึกษา ✽
ปริญญาโท
✽
50%
75%
100%
22.5%
45%
67.5%
90% 9
ประสบการณ์การทำงาน ✽ น้อยกว่า 2 ปี
ประสบการณ์การทำงาน ✽ น้อยกว่า 2 ปี
24%
2 – 4 ปี
8 – 12 ปี
2 – 4 ปี
54%
4 – 8 ปี
22%
14% 8%
12 ปี ขึ้นไป0%
64%
4 – 8 ปี
10%
8 – 12 ปี
8%
12 ปี ขึ้นไป0% 20%
40%
60%
23.333%
46.667%
70%
วิเคราะห์พฤติกรรมนักออกแบบ หลักการและหน้าที่ของนักออกแบบ และมีจรรยาบรรณในการประกอบวิชาชีพ เน้นการเรียนรู้ด้วยตัว เอง ให้มีอิสระทางความคิดและสามารถนำเสนอความคิดสร้างสรรค์อย่างมีหลักเกณฑ์และมีเหตุผล รู้จักการวางแผนและดำเนินการออกแบบอย่างมีระบบ สามารถปฏิบัติงานส่วนบุคคลและการทำงาน เป็นกลุ่ม ที่ช่วยในการออกแบบอย่างมีประสิทธิภาพ
Friday, May 14, 2010
10
วิเคราะห์พฤติกรรมนักออกแบบ หลักการและหน้าที่ของนักออกแบบ และมีจรรยาบรรณในการประกอบวิชาชีพ เน้นการเรียนรู้ด้วยตัว เอง ให้มีอิสระทางความคิดและสามารถนำเสนอความคิดสร้างสรรค์อย่างมีหลักเกณฑ์และมีเหตุผล รู้จักการวางแผนและดำเนินการออกแบบอย่างมีระบบ สามารถปฏิบัติงานส่วนบุคคลและการทำงาน เป็นกลุ่ม ที่ช่วยในการออกแบบอย่างมีประสิทธิภาพ
สิ่งต่างๆ ที่เราจะนำมาบูรณาการเข้าด้วยกัน ประกอบ ด้วย จุด, เส้น, รูปร่าง– รูปทรง, ลักษณะผิว, สี, เฉก เช่น ร่างกายของเราประกอบด้วย ส่วนประกอบย่อยๆ คือ ศีรษะ จมูก ปาก ตา หู ลำตัว แขน ขา และอวัยวะ น้อยใหญ่มากมาย หากอวัยวะส่วนหนึ่งส่วนใดมี ความบกพร่อง หรือขาดหายไป เราก็จะกลายเป็นคน พิการ มีชีวิตความเป็นอยู่ที่ยากลำบาก และไม่ได้รับ ความสุขสมบูรณ์เท่าที่ควร ในงานศิลปะก็เช่นกัน จำเป็นต้องมีส่วนประกอบ ต่าง ๆ ของศิลปะที่นำมาจัดประสานสัมพันธ์กัน ให้ เกิดคุณค่า ทางความงาม เราเรียกว่า องค์ประกอบศิลป์ (Composition) Friday, May 14, 2010
แต่การที่องค์ประกอบ สี จุด เส้น ฯลฯ มารวมกันจนเป็นงานกราฟิกสวยๆอย่างหนึ่งนั้น ทุกอย่างมันมีที่มาที่ไป มีเหตุมีผล ไม่ได้มาจากความบังเอิญ ไม่ได้มาจากเพียงความรู้สึก ไม่ได้แปลว่าบังเอิญ หรือใช้แค่ความรู้สึกนำทางไม่ได้นะครับ เพราะถ้าเอาให้ลึกไปอีก งานกราฟิกประเภท Mistakism-ผิดพลาดนิยมก็ยังมี แต่ทุกคนก็ต้องผ่านระดับพื้นฐานมาแล้ว ก่อนที่จะเขียนนิยายที่ยิ่งใหญ่ทุกคนต้องเรียนสะกดตัวหนังสือมาก่อนทั้งนั้น ขั้นตอนนี้คือการเรียนการสะกดตัวอักษรว่ามีสระกี่ตัว วรรยุกต์เท่าไหร่ ผสมยังไงจึงจะเป็นคำ ถ้าเข้าใจแล้วจะผสมเป็นมหากาพย์หรือเป็นนิยายเล่มละบาทเลยก็แล้วแต่ตัวใครตัวมัน
11
รายได้ (โดยรวมต่อเดือน)
รายได้ (โดยรวมต่อเดือน)
ตํ่ากว่า 5000 บาท 0% 5001-10000 บาท
ตํ่ากว่า 5000 บาท 0%
12%
5001-10000 บาท
28%
5001-10000 บาท
36%
32%
10001-20000 บาท
30%
28%
20001-30000 บาท
มากกว่า 30000 บาท 2%
มากกว่า 30000 บาท 2%
10%
Friday, May 14, 2010
26%
5001-10000 บาท
10001-20000 บาท 20001-30000 บาท
12%
20%
30%
40%
10%
20%
30%
40%
12
เครื่องประดับที่คุณมักจะสวมใส่ในชีวิตประจำวัน ✽ 16%
สร้อยคอ
22%
สร้อยข้อมือ / กำไลข้อมือ
7%
สร้อยข้อเท้า / กำไลข้อเท้า
15%
เข็มกลัด
12%
ต่างหู
20%
แหวน
3% 4%
จี้ เครื่องประดับศีรษะ
6%
12%
18%
24%
30%
เครื่องประดับที่คุณมักจะสวมใส่ในชีวิตประจำวัน ✽ 16%
สร้อยคอ สร้อยข้อมือ / กำไลข้อมือ
4%
สร้อยข้อเท้า / กำไลข้อเท้า 0% เข็มกลัด 0% ต่างหู
6% 74%
แหวน จี้ 0% เครื่องประดับศีรษะ 0%
16% Friday, May 14, 2010
32%
48%
64%
80% 13
ตารางวิเคราะห์การเลือก ชนิดของเครื่องประดับ WoMan
Man
หมายเหตุ: ระดับความสำคัญ 5 = มากที่สุด 4 = มาก 3 = ปานกลาง 2 =น้อย 1 = น้อยที่สุด
Friday, May 14, 2010
14
ตารางวิเคราะห์การเลือก ชนิดของเครื่องประดับ ข้อมูลที่
ชนิดของเครื่องประดับ
WoMan
เกี่ยวข้อง
Man
เงื่อนไขการจา รณา สร้ อ ยข้ อ สร้ อ ยข้ อ สร้ อ ยคอ มื อ / กำไล เท้ า / กำไล เข็ ม กลั ด ต่ า งหู ข้ อ มื อ ข้ อ เท้ า
แหวน
จี ้
เครื ่ อ ง ประดั บ ศี ร ษะ
อื่นๆ
ความนิยมสวมใส่ เครื่องประดับใน ชีวิตประจำวัน(ผล สำรวจจาก แบบสอบถาม)
16
22
7
15
12
20
3
4
0
ความเหมาะสม กับการสวมใส่ใน ชีวิตประจำวัน (ค่าความสำคัญ 5)
4
5
0
4
0
5
4
1
0
ประสิทธิภาพของ การปฏิสัมพันธ์ ร่วมกับผู้สวมใส่ (ค่าความสำคัญ 5)
4
5
1
4
1
5
5
0
0
(รวม) (ค่าความ สำคัญ)
40
50
5
40
5
50
45
5
0
รวมคะแนน
46
72
12
55
17
70
48
9
0
หมายเหตุ: ระดับความสำคัญ 5 = มากที่สุด 4 = มาก 3 = ปานกลาง 2 =น้อย 1 = น้อยที่สุด
Friday, May 14, 2010
14
ตารางวิเคราะห์การเลือก ชนิดของเครื่องประดับ ข้อมูลที่
ชนิดของเครื่องประดับ
ข้อมูลที่
WoMan
เกี่ยวข้อง เงื่อนไขการจา รณา
ความเหมาะสม กับการสวมใส่ใน ชีวิตประจำวัน (ค่าความสำคัญ 5)
Man
เงื่อนไขการจา รณา สร้ อ ยข้ อ สร้ อ ยข้ อ สร้ อ ยคอ มื อ / กำไล เท้ า / กำไล เข็ ม กลั ด ต่ า งหู ข้ อ มื อ ข้ อ เท้ า
ความนิยมสวมใส่ เครื่องประดับใน ชีวิตประจำวัน(ผล สำรวจจาก แบบสอบถาม)
ชนิดของเครื่องประดับ
เกี่ยวข้อง
16
4
22
5
7
0
15
4
12
0
แหวน
20
5
จี ้
3
4
เครื ่ อ ง ประดั บ ศี ร ษะ
4
1
สร้ อ ยข้ อ สร้ อ ยข้ อ สร้ อ ยคอ มื อ / กำไล เท้ า / กำไล เข็ ม กลั ด ต่ า งหู ข้ อ มื อ ข้ อ เท้ า
อื่นๆ
แหวน
จี ้
เครื ่ อ ง ประดั บ ศี ร ษะ
อื่นๆ
0
ความนิยมสวมใส่ เครื่องประดับใน ชีวิตประจำวัน(ผล สำรวจจาก แบบสอบถาม)
16
4
0
0
6
74
0
0
0
0
ความเหมาะสม กับการสวมใส่ใน ชีวิตประจำวัน (ค่าความสำคัญ 5)
3
3
0
4
0
5
4
1
0
4
5
1
4
1
5
5
0
0
ประสิทธิภาพของ การปฏิสัมพันธ์ ร่วมกับผู้สวมใส่ (ค่าความสำคัญ 5)
4
5
1
4
1
5
5
0
0
ประสิทธิภาพของ การปฏิสัมพันธ์ ร่วมกับผู้สวมใส่ (ค่าความสำคัญ 5)
(รวม) (ค่าความ สำคัญ)
40
50
5
40
5
50
45
5
0
(รวม) (ค่าความ สำคัญ)
35
40
5
40
5
50
45
5
0
รวมคะแนน
46
72
12
55
17
70
48
9
0
รวมคะแนน
50
44
5
40
11
124
45
5
0
หมายเหตุ: ระดับความสำคัญ 5 = มากที่สุด 4 = มาก 3 = ปานกลาง 2 =น้อย 1 = น้อยที่สุด
Friday, May 14, 2010
14
Man
WoMan
สร้ อ ยข้ อ มื อ / กำไลข้อมือ
Friday, May 14, 2010
แหวน
แหวน
15
Friday, May 14, 2010
16
เครื่องระดับในโครงการประกอบด้วย เครื่องประดับเพศชาย เครื่องประดับผู้หญิง
เครื่องประดับนิ้วมืิอ 2 ชิ้น เครื่องประดับนิ้ว
2
สร้อยข้อมือ
2 ชิ้น
กําไลข้อมือ
1 รวม
Friday, May 14, 2010
ชิ้น
ชิ้น
7 ชิ้น
17
ข้อมูลเกี่ยวกับแนวความคิดเพื่อเป็นแนวทางการออกแบบ การรับรู้ด้านใดที่ ส่งผลต่อการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์มากที่สุด ✽ การรับรู้ด้านใดที่ ส่งผลต่อการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์มากที่สุด ✽ รูป
รูป
38%
รส 2% กลิ่น
รส 2% กลิ่น
4%
เสียง
20%
32%
จิตใจ
29% 10%
12%
เสียง
27%
จิตใจ
30%
21%
40%
บรรยากาศหรืออิริยาบถที่ส่งผลต่อการเกิดความคิดสร้างสรรค์ ✽
ยืน 4%
10%
20%
30%
40%
บรรยากาศหรืออิริยาบถที่ส่งผลต่อการเกิดความคิดสร้างสรรค์ ✽
ยืน 3%
เดิน
เดิน
58%
นั่ง นอน
33%
นั่ง
27%
นอน
11% 15%
Friday, May 14, 2010
30%
45%
60%
69% 21% 17% 17.5%
35%
52.5%
70%
18
อุปสรรคทางความคิดสร้างสรรค์ ที่เคยเกิดขึ้นกับตัวท่าน ✽ 21%
เลือกรับรู้เฉพาะส่วนที่ตนสนใจ และสอดคล้องกับประสบการณ์
12%
อคติ ลำเอียง จากความชอบ ความพอใจ หรือ ความไม่ชอบ ความไม่พอใจ
24%
ความเคยชิน ตีความและแก้ปัญหาจากสิ่งที่รู้ตามความเคยชิน
9%
ความกลัว ไม่กล้าลองผิดลองถูก กลัวล้มเหลว ไม่กล้าตั้งคำถาม
13%
มองทุกอย่างในแง่ลบ
5%
วัฒนธรรมและสังคม ที่ได้รับการหล่อหลอม ทำตามแบบ ตามกระแส การเข้มงวดกวดขัน
3% 4% 7.5%
15%
22.5%
30%
อุปสรรคทางความคิดสร้างสรรค์ ที่เคยเกิดขึ้นกับตัวท่าน ✽ 19%
เลือกรับรู้เฉพาะส่วนที่ตนสนใจ และสอดคล้องกับประสบการณ์
14%
อคติ ลำเอียง จากความชอบ ความพอใจ หรือ ความไม่ชอบ ความไม่พอใจ
27%
ความเคยชิน ตีความและแก้ปัญหาจากสิ่งที่รู้ตามความเคยชิน
8%
ความกลัว ไม่กล้าลองผิดลองถูก กลัวล้มเหลว ไม่กล้าตั้งคำถาม
13%
มองทุกอย่างในแง่ลบ วัฒนธรรมและสังคม ที่ได้รับการหล่อหลอม
5% 10%
ทำตามแบบ ตามกระแส การเข้มงวดกวดขัน
4% 7.5%
Friday, May 14, 2010
15%
22.5%
30% 19
Friday, May 14, 2010
20
ตารางวิเคราะห์การเลือกใช้ทฤษฎีการกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์
(1967)
WAKE UP YOUR CREATIVIVE GENIOUS
SYNECTICS
Edward De Bono (1933)
Kurt Hank and Jay Parry
William J.J. Gordon
การนำบางสิ่งบางอย่างมาไว้ใน ที่ๆไม่เคยมีสิ่งนั้นมาก่อน ทำให้เกิดสิ่ง ใหม่ขึ้นและสิ่งที่เกิดใหม่นั้นจะตองมีค่า (Edward De Beno,1992)
1. การตั้งคำถาม 2. การเล่น 3. ความคิดสร้างสรรค์ เกิดจากการผสมผสาน 4. การกลับไปคิดแบบตอนเป็นเด็กอีกครั้ง 5. ความคิดสร้างสรรค์ที่มาจากธรรมชาติ 6. ความคิดสร้างสรรค์ที่มาจากการอุปมา 7. ความคิดสร้างสรรค์ที่เกิดจากการแฉลบไป แฉลบมาของตวามคิด 8. เปลี่ยนข้อผิดพลาดให้เป็นโอกาส 9. พลังแห่งมโนภาพ 10. ความคิดสร้างสรรค์ที่เป็นงานหนัก 11. ความสร้างสรรค์ที่แท้จริง
Lateral Thinking
ค่าน้ำหนัก
4
หมายเหตุ: ระดับความสำคัญ 5 = มากที่สุด 4 = มาก 3 = ปานกลาง 2 =น้อย 1 = น้อย ที่สุด
Friday, May 14, 2010
1
การทำปัญหาที่แปลกให้คุ้นเคย จิตวิทยาการเปรียบเทียบภายใน เป็นการสร้างอคติ ต่อปัญหา หรือแยกแยะ การทำปัญหาที่คุ้นเคยให้แปลก เปลี่ยนแปลงข้อมูลที่มีสะสมและบันทึกไว้ ในจิตใจของแต่ละบุคคลนั้น
3
การอิงตัวเอง การอิงโดยตรง การอิงบัญญัติ การอุปมาอุปไมยโดยอิงการเพ้อฝัน 21
Lateral Thinking
Edward De Bono (1933)
(1967)
C
R
การนำบางสิ่งบางอย่างมาไว้ใน ที่ๆไม่เคยมีสิ่งนั้นมาก่อน ทำให้เกิดสิ่ง ใหม่ขึ้นและสิ่งที่เกิดใหม่นั้นจะตองมีค่า (Edward De Beno,1992)
E
A
T
I
v
I
T
Y
C - Compare & Combine เปรียบเทียบ ผสมผสาน R - Risk taking = กล้าเสี่ยง E - Expand & Shrink = การขยาย และการหด A - Ask = ถาม (what, why, what else, what if) T - Transfer view point = การเปลี่ยนมุมมอง I - Incubation = บ่มความคิด (คิดไปเรื่อยๆ) V - Visit other place = การเปลี่ยนสถานที่ เปลี่ยนสภาพแวดล้อม I - In another sequence = มองในลำดับที่แตกต่าง T - Trigger Ideas = การลั่นไกความคิด (ปรับเปลี่ยน เช่น สี เพศ การเคลื่อนไหว.... กลับตาลปัต) Y - Youth advantage = ใช้ประโยชน์จากความเป็นเด็ก
Friday, May 14, 2010
22
ตารางวิเคราะห์การเลือกใช้ทฤษฎีการกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์ T - Trigger Ideas การลั่นไกความคิด (ปรับเปลี่ยน เช่น สี เพศ การเคลื่อนไหว.... กลับตาลปัต) T - Transfer view point การเปลี่ยนมุมมอง E - Expand & Shrink การขยาย และการหด I - In another sequence มองในลำดับที่แตกต่าง C - Compare & Combine เปรียบเทียบ ผสมผสาน หมายเหตุ: ระดับความสำคัญ 5 = มากที่สุด 4 = มาก 3 = ปานกลาง 2 =น้อย 1 = น้อยที่สุด Friday, May 14, 2010
23
ตารางวิเคราะห์การเลือกใช้ทฤษฎีการกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์ ชนิดของเครื่องประดับ ข้อมูล อุปสรรคทาง ความคิด สร้างสรรค์ ที่ เคยเกิดขึ้นับ ตัวท่าน
CETV - Visit I - In Compare R - Risk IT - Trigger Y - Youth Expand & A - Ask Transfer other another & taking Incubation Ideas advantage Shrink view point place sequence Combine
ความเหมาะ สมกับเครื่อง ประดับ
4
1
3
4
5
3
3
5
5
2
ความเคยชิ น ตี ค วามและแก้ ปั ญ หาจากสิ ่ ง ที ่ รู ้ ต ามความ เคยชิ น (5)
5
4
5
3
5
2
2
5
5
1
5
1
5
4
5
3
2
5
5
2
เลื อ กรั บ รู ้ เฉพาะส่ ว นที ่ ต น สนใจ และ สอดคล้ อ งกั บ ประสบการณ์ (5) อคติ ลำเอี ย ง จากความชอบ ความพอใจ หรื อ ความไม่ ชอบ ความไม่ พอใจ (5)
T - Trigger Ideas การลั่นไกความคิด (ปรับเปลี่ยน เช่น สี เพศ การเคลื่อนไหว.... กลับตาลปัต) T - Transfer view point การเปลี่ยนมุมมอง E - Expand & Shrink การขยาย และการหด I - In another sequence มองในลำดับที่แตกต่าง
4
2
5
3
5
2
1
5
5
3
(รวม) (ค่า ความ สำคัญ)
70
50
75
50
75
35
25
70
75
30
รวมคะแนน
74
58
78
69
80
38
28
75
80
37
C - Compare & Combine เปรียบเทียบ ผสมผสาน
หมายเหตุ: ระดับความสำคัญ 5 = มากที่สุด 4 = มาก 3 = ปานกลาง 2 =น้อย 1 = น้อยที่สุด Friday, May 14, 2010
23
ตารางวิเคราะห์การเลือกใช้ทฤษฎีการกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์
T - Transfer view point การเปลี่ยนมุมมอง T - Trigger Ideas การลั่นไกความคิด (ปรับเปลี่ยน เช่น สี เพศ การเคลื่อนไหว.... กลับตาลปัต)
หมายเหตุ: ระดับความสำคัญ 5 = มากที่สุด 4 = มาก 3 = ปานกลาง 2 =น้อย 1 = น้อยที่สุด Friday, May 14, 2010
24
ตารางวิเคราะห์การเลือกใช้ทฤษฎีการกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์ ชนิดของเครื่องประดับ ข้อมูล อุปสรรคทาง ความคิด สร้างสรรค์ ที่ เคยเกิดขึ้นับ ตัวท่าน
CTV - Visit I - In Compare R - Risk E - Expand IT - Trigger Y - Youth A - Ask Transfer other another & taking & Shrink Incubation Ideas advantage view point place sequence Combine
ความเหมาะ สมกับเครื่อง ประดับ
3
1
3
4
5
3
3
2
5
2
ความเคยชิ น ตี ค วามและแก้ ปั ญ หาจากสิ ่ ง ที ่ รู ้ ต ามความ เคยชิ น (5)
5
4
5
3
5
2
2
5
5
1
เลื อ กรั บ รู ้ เ ฉพาะ ส่ ว นที ่ ต นสนใจ และสอดคล้ อ ง กั บ ประสบการณ์ (5) อคติ ลำเอี ย ง จากความชอบ ความพอใจ หรื อ ความไม่ ช อบ ความไม่ พ อใจ (5)
5
1
5
4
5
3
2
5
5
2
4
2
5
3
5
2
1
5
5
3
(รวม) (ค่า ความสำคัญ)
70
50
75
50
75
35
25
75
75
30
รวมคะแนน
73
61
73
54
80
38
24
77
80
32
T - Transfer view point การเปลี่ยนมุมมอง T - Trigger Ideas การลั่นไกความคิด (ปรับเปลี่ยน เช่น สี เพศ การเคลื่อนไหว.... กลับตาลปัต)
หมายเหตุ: ระดับความสำคัญ 5 = มากที่สุด 4 = มาก 3 = ปานกลาง 2 =น้อย 1 = น้อยที่สุด Friday, May 14, 2010
24
ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการเลือกซื้อเครื่องประดับของคุณ ✽ 7%
ยี่ห้อ
12%
ราคา
9%
ทันสมัย หรูหรา
5% 17%
บ่งบอกความเป็นตัวเอง
14%
โดดเด่น
10%
คุณค่าทางจิตใจ
15%
สามารถสวมใส่ได้หลายโอกาส
11%
มีฟังก์ชั่นการใช้งานที่หลากหลาย
5%
10%
15%
20%
ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการเลือกซื้อเครื่องประดับของคุณ ✽ 8%
ยี่ห้อ
12%
ราคา
10%
ทันสมัย หรูหรา
6% 18%
บ่งบอกความเป็นตัวเอง
13%
โดดเด่น
10%
คุณค่าทางจิตใจ
14%
สามารถสวมใส่ได้หลายโอกาส
11%
มีฟังก์ชั่นการใช้งานที่หลากหลาย
5% Friday, May 14, 2010
10%
15%
20% 25
บรรยากาศหรืออิริยาบถที่ส่งผลต่อการเกิดความคิดสร้างสรรค์ ✽ ยืน
ยืน
4%
เดิน
นอน
11% 30%
45%
60%
ความคิดสร้างสรรค์ จะถูกกระตุ้นได้ก็ต่อเมื่อ ✽
การเล่น ความสนุกสนาน รูปแบบการคิด ลักษณะการคิด มุมมองการมองปัญหา ประสบการณ์แปลกใหม่ ความอยากรู้ ตั้งคำถาม ค้นหา การลงมือทำ ทดลอง การจินตนาการเป็นภาพเรื่องราว ความคิดที่กลับไปเป็นเด็กอีกครั้ง
18% 22% 7% 17% 12% 3% 22.5%
14% 15%
30%
45%
60%
16%
การเล่น ความสนุกสนาน รูปแบบการคิด 2% ลักษณะการคิด มุมมองการมองปัญหา ประสบการณ์แปลกใหม่ ความอยากรู้ ตั้งคำถาม ค้นหา 6% การลงมือทำ ทดลอง การจินตนาการเป็นภาพเรื่องราว ความคิดที่กลับไปเป็นเด็กอีกครั้ง 3%
5%
15%
25%
ความคิดสร้างสรรค์ จะถูกกระตุ้นได้ก็ต่อเมื่อ ✽
18%
7.5% Friday, May 14, 2010
56%
นั่ง
27%
15%
5%
เดิน
58%
นั่ง นอน
บรรยากาศหรืออิริยาบถที่ส่งผลต่อการเกิดความคิดสร้างสรรค์ ✽
30%
16% 24% 19% 14% 7.5%
15%
22.5%
30% 26
วิเคราะหฺ์ลักษณะและรูปแบบของเครื่องประดับ เพื่อนำไปใช้เป็นแนวทางในการออกแบบ ความคิดสร้างสรรค์ จะถูกกระตุ้นได้ก็ต่อเมื่อ ✽
การเล่น ความสนุกสนาน รูปแบบการคิด ลักษณะการคิด มุมมองการมองปัญหา ประสบการณ์แปลกใหม่ ความอยากรู้ ตั้งคำถาม ค้นหา การลงมือทำ ทดลอง การจินตนาการเป็นภาพเรื่องราว ความคิดที่กลับไปเป็นเด็กอีกครั้ง
18% 5% 18% 22% 7% 17% 12% 3% 7.5%
Friday, May 14, 2010
15%
22.5%
30%
27
วิเคราะหฺ์ลักษณะและรูปแบบของเครื่องประดับ เพื่อนำไปใช้เป็นแนวทางในการออกแบบ ความคิดสร้างสรรค์ จะถูกกระตุ้นได้ก็ต่อเมื่อ ✽
ชนิดของเครื่องประดับ ข้อมูล อุปสรรคทาง ความคิด สร้างสรรค์ ที่ เคยเกิดขึ้นับ ตัวท่าน
ความเหมาะ สมกับเครื่อง ประดับ
CETV - Visit I - In Compare R - Risk IT - Trigger Y - Youth Expand & A - Ask Transfer other another & taking Incubation Ideas advantage Shrink view point place sequence Combine
4
1
3
4
5
3
3
5
5
2
ประสบการณ์ แปลกใหม่
5
การเล่น ความ สนุกสนาน
5
1
5
4
5
3
2
5
5
2
มุมมองการมอง ปัญหา
4
2
5
3
5
2
1
5
5
3
(รวม) (ค่า ความ สำคัญ)
70
50
75
50
75
35
25
70
75
30
รวมคะแนน
74
58
78
69
80
38
28
75
80
37
4
5
3
5
2
2
5
5
การเล่น ความสนุกสนาน รูปแบบการคิด ลักษณะการคิด มุมมองการมองปัญหา ประสบการณ์แปลกใหม่ ความอยากรู้ ตั้งคำถาม ค้นหา การลงมือทำ ทดลอง การจินตนาการเป็นภาพเรื่องราว ความคิดที่กลับไปเป็นเด็กอีกครั้ง
18% 5% 18% 22% 7% 17% 12% 3%
1
7.5%
Friday, May 14, 2010
15%
22.5%
30%
27
ลักษณะและรูปแบบของเครื่องประดับ เพื่อนำไปใช้เป็นแนวทางในการออกแบบ เครื่องประดับควรมีปฏิสัมพันธ์ร่วมกับผู้สวมใส่ในลักษณะใด ✽ 20%
แต่งเติม เสริมรายละเอียด (บางส่วน)
17%
ปรับเปลี่ยนรูปแบบ
14%
ปรับเปลี่ยนหน้าที่การใช้งาน
9%
กิจกรรมในชีวิตประจำวันที่เครื่องประดับเข้ามามีส่วนร่วมด้วย
12%
เสมือนเป็นการตั้งคำถาม ที่ผู้สวมใส่เป็นผู้ค้นหาคำตอบ สร้างความประหลาดใจรวมถึงแรงบันดาลใจ ให้แก่ผู้พบเห็นขณะสวมใส่
28% 6%
12%
18%
24%
30%
เครื่องประดับควรมีปฏิสัมพันธ์ร่วมกับผู้สวมใส่ในลักษณะใด ✽ 22%
แต่งเติม เสริมรายละเอียด (บางส่วน)
16%
ปรับเปลี่ยนรูปแบบ
13%
ปรับเปลี่ยนหน้าที่การใช้งาน กิจกรรมในชีวิตประจำวันที่เครื่องประดับเข้ามามีส่วนร่วมด้วย
8% 12%
เสมือนเป็นการตั้งคำถาม ที่ผู้สวมใส่เป็นผู้ค้นหาคำตอบ สร้างความประหลาดใจรวมถึงแรงบันดาลใจ ให้แก่ผู้พบเห็นขณะสวมใส่
29% 6%
Friday, May 14, 2010
12%
18%
24%
30% 28
ตำแหน่งของการสวมใส่เครื่องประดับที่ส่งผลต่อการกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์ ✽ ศีรษะ คอ หู ข้อมือ นิ้วมือ อก ข้อเท้า
5% 14%
ค
8%
อ
26% 27%
ข้ อ
17%
นิ ้ ว
3% 7.5%
15%
22.5%
30%
ตำแหน่งของการสวมใส่เครื่องประดับที่ส่งผลต่อการกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์ ✽ ศีรษะ คอ หู ข้อมือ นิ้วมือ อก ข้อเท้า
6% 12%
ค
9% อ
27% 29%
ข้ อ
14%
นิ ้ ว
3% 7.5%
Friday, May 14, 2010
15%
22.5%
30% 29
วิเคราะหฺ์ลักษณะและรูปแบบของเครื่องประดับ เพื่อนำไปใช้เป็นแนวทางในการออกแบบ
นิ ้ ว ✽ หมายเหตุ: ระดับความสำคัญ 5 = มากที่สุด 4 = มาก 3 = ปานกลาง 2 =น้อย 1 = น้อยที่สุด Friday, May 14, 2010
30
วิเคราะหฺ์ลักษณะและรูปแบบของเครื่องประดับ เพื่อนำไปใช้เป็นแนวทางในการออกแบบ ชนิดของเครื่องประดับ ข้อมูลอุปสรรค ทางความคิด สร้างสรรค์ ที่เคย เกิดขึ้นับตัวท่าน
ข้ อ มื อ
นิ ้ ว มื อ
ความเหมาะสมกับ เครื่องประดับในชีวิต ประจำวัน
4
5
ประสบการณ์แปลก ใหม่ (5)
4
5
การเล่น ความ สนุกสนาน (5)
4
4
มุมมองการมองปัญหา (5)
4
5
(รวม) (ค่าความ สำคัญ)
60
70
รวมคะแนน
64
75
นิ ้ ว ✽
หมายเหตุ: ระดับความสำคัญ 5 = มากที่สุด 4 = มาก 3 = ปานกลาง 2 =น้อย 1 = น้อยที่สุด Friday, May 14, 2010
30
ตารางวิเคราะห์การเลือกใช้ทฤษฎีการกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์ C - Compare & Combine เปรียบเทียบ ผสม ผสาน R - Risk taking = กล้าเสี่ยง E - Expand & Shrink = การขยาย และการหด A - Ask = ถาม (what, why, what else, what if) T - Transfer view point = การเปลี่ยนมุมมอง I - Incubation = บ่มความคิด (คิดไปเรื่อยๆ) V - Visit other place = การเปลี่ยนสถานที่ เปลี่ยนสภาพแวดล้อม I - In another sequence = มองในลำดับที่ แตกต่าง T - Trigger Ideas = การลั่นไกความคิด (ปรับ เปลี่ยน เช่น สี เพศ การเคลื่อนไหว.... กลับ ตาลปัต) Y - Youth advantage = ใช้ประโยชน์จาก ความเป็นเด็ก
นิ ้ ว
✽
หมายเหตุ: ระดับความสำคัญ 5 = มากที่สุด 4 = มาก 3 = ปานกลาง 2 =น้อย 1 = น้อยที่สุด Friday, May 14, 2010
31
ตารางวิเคราะห์การเลือกใช้ทฤษฎีการกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์ ชนิดของเครื่องประดับ
ข้อมูลอุปสรรคทางความคิด สร้างสรรค์ ที่เคยเกิดขึ้นับตัว ท่าน
ข้ อ มื อ
นิ ้ ว มื อ
ความเหมาะสมกับเครื่อง ประดับ
5
5
ความเคยชิ น ตีความและแก้ ปั ญ หาจากสิ ่ ง ที ่ ร ู ้ ต ามความ เคยชิ น (5)
5
5
เลื อ กรั บ รู ้ เ ฉพาะส่ ว นที ่ ต น สนใจ และสอดคล้องกับ ประสบการณ์ (5)
5
5
อคติ ลำเอี ย ง จากความชอบ ความพอใจ หรื อ ความไม่ ช อบ ความไม่ พ อใจ (5)
5
5
(รวม) (ค่าความสำคัญ)
75
75
รวมคะแนน
75
80
C - Compare & Combine เปรียบเทียบ ผสม ผสาน R - Risk taking = กล้าเสี่ยง E - Expand & Shrink = การขยาย และการหด A - Ask = ถาม (what, why, what else, what if) T - Transfer view point = การเปลี่ยนมุมมอง I - Incubation = บ่มความคิด (คิดไปเรื่อยๆ) V - Visit other place = การเปลี่ยนสถานที่ เปลี่ยนสภาพแวดล้อม I - In another sequence = มองในลำดับที่ แตกต่าง T - Trigger Ideas = การลั่นไกความคิด (ปรับ เปลี่ยน เช่น สี เพศ การเคลื่อนไหว.... กลับ ตาลปัต) Y - Youth advantage = ใช้ประโยชน์จาก ความเป็นเด็ก
นิ ้ ว
✽
หมายเหตุ: ระดับความสำคัญ 5 = มากที่สุด 4 = มาก 3 = ปานกลาง 2 =น้อย 1 = น้อยที่สุด Friday, May 14, 2010
31
รูปทรงของเครื่องประดับ ตามความสนใจของผู้ตอบแบบสอบถาม ✽ ธรรมชาติ
12%
เรขาคณิต
17%
อิสระ
27%
ผสมผสาน Other
37% 7% 0
0
0
0
รูปทรงของเครื่องประดับ ตามความสนใจของผู้ตอบแบบสอบถาม ✽ ธรรมชาติ
13%
เรขาคณิต
19%
อิสระ
29%
ผสมผสาน Other
34% 5% 0
Friday, May 14, 2010
0
0
0
32
ประเภทวัสดุของเครื่องประดับ ในกลุ่มของ วัสดุโลหะ ตามความสนใจของผู้ตอบแบบสอบถาม * 10%
ทองคำ
25%
ทองคำขาว
22%
โลหะเงิน
5%
ทองแดง
20%
ทองเหลือง
15%
สแตนเลส Other:
3% 7.5%
15%
22.5%
30%
ประเภทวัสดุของเครื่องประดับ ในกลุ่มของ วัสดุโลหะ ตามความสนใจของผู้ตอบแบบสอบถาม * 12%
ทองคำ
23%
ทองคำขาว
21%
โลหะเงิน ทองแดง
4% 19%
ทองเหลือง
17%
สแตนเลส Other:
4% 7.5%
Friday, May 14, 2010
15%
22.5%
30% 33
ประเภทวัสดุของเครื่องประดับ ในกลุ่มของ วัสดุโลหะ ตามความสนใจของผู้ตอบแบบสอบถาม *
25%
ทองคำขาว
21%
โลหะเงิน
ร้ อ ยละ
5%
ทองแดง
20%
ทองเหลือง
15%
สแตนเลส Other:
25. ประเภทวัสดุของเครื่องประดับ ในกลุ่มของ วัสดุ โลหะ ตามความสนใจของผู้ตอบแบบสอบถาม
11%
ทองคำ
3% 7.5%
15%
22.5%
ทองคำขาว
25.31
โลหะเงิ น
22.48
ทองเหลื อ ง
21.50
30%
จากแบบสอบถามข้างต้น วัสดุของเครื่องประดับที่ผู้ตอบแบบสอบถามให้ความสนใจ คือ ทองคำขาว (ร้ อ ยละ 25.31) เมื ่ อ นำมาพิ จ ารณาร่ ว มกั บ ข้อมูลในส่วนของราคาที่ผู้ตอบแบบสอบถาม ใช้ เ ป็ น ปั จ จั ย ในการเลื อ กซื ้ อ เครื ่ อ งประดั บ อยู่ที่ 1,001 - 5,000 บาท
ซึ ่ ง ขั ด แย้ ง กั น เนื ่ อ งจาก
ราคาของทองคำขาวมี ร าคาที ่ ส ู ง กว่า ราคาที่ผู้ตอบแบบสอบถามใช้เป็นปัจจัยในการเลือกซื้อเครื่องประดับ จึ ง วิ เ คราะห์ แ ละพิ จ ารณาเปลี ่ ย นตั ว วั ส ดุ จาก ทองคำขาว (ร้ อ ยละ 25.31) เป็ น โลหะเงิ น (ร้ อ ยละ22.48) ซึ ่ ง ได้ ร ั บ ความสนใจ เป็นลำดับถัดมา ประกอบกับที่รูปลักษณ์ของสีโลหะเงินมีความเหมาะสมที่จะใช้เทียบเคียง และเลื อ กใช้ แ ทนที ่ ท องคำขาวได้ เพื่อตอบสนองความต้องการของผู้บริโภค เป็นสำคัญ Friday, May 14, 2010
34
ประเภทวัสดุของเครื่องประดับ ในกลุ่มของ วัสดุอโลหะ ตามความสนใจของผู้ตอบแบบสอบถาม * หินสี
11%
ไม้/เมล็ดพืช
9%
ไข่มุก/อัญมณี
8%
ยาง
13%
พลาสติค
17%
ผ้า
14%
ลูกแก้ว
10%
ผสมผสาน
18% 4.5%
9%
13.5%
18%
ประเภทวัสดุของเครื่องประดับ ในกลุ่มของ วัสดุอโลหะ ตามความสนใจของผู้ตอบแบบสอบถาม * หินสี
12%
ไม้/เมล็ดพืช ไข่มุก/อัญมณี
10% 6%
ยาง
12%
พลาสติค
18%
ผ้า
15%
ลูกแก้ว
8%
ผสมผสาน
19% 5%
Friday, May 14, 2010
10%
15%
20% 35
Friday, May 14, 2010
36
แนวทางการออกแบบ
โครงการออกแบบเครื ่ อ งประดั บ เพื ่ อ กระตุ ้ น ให้ เ กิ ด พั ฒ นาทางความคิ ด สร้ า งสรรค์
กระบวนการคิด มุมมองการมองปัญหา ศักยภาพทางความคิดสร้างสรรค์
การคิดอย่างสร้างสรรค์ จากการกระทำอย่างสร้างสรรค์
ความคิดสร้างสรรค์ที่ติดตัว เปรียบเสมือนอาวุธทางความคิดประจำกาย Friday, May 14, 2010
37
Friday, May 14, 2010
38
INTERACTIVE DESIGN
การสร้างสรรค์ศิลปะของการมีชีวิต การใช้ ช ี ว ิ ต อย่างมีศิลปะ
Practice + Adapt
Friday, May 14, 2010
39
Friday, May 14, 2010
40
แนวทางการออกแบบ การรับรู้จากประสาทสัมผัสที่ทำให้เกิดความอยาก รู้อยากเห็น ตั้งคำถาม ความสงสัย การคาดเดา ความคิดที่มีแต่คำว่า ใช่...............รึเปล่า? คล้าย......................มากๆ? โห...........?
Friday, May 14, 2010
41
Friday, May 14, 2010
42
แนวทางการออกแบบที่ 1
กำกวม obscure
แนวทางการออกแบบที่ 2 ซ่อน
Hide
แนวทางการออกแบบที่ 3 คล้าย Similarity แนวทางการออกแบบที่ 4 ลวงตา Illusion แนวทางการออกแบบที่ 5 การเติม Embeddedness แนวทางการออกแบบที่ 5 การตัดกัน Contrast Friday, May 14, 2010
42
Friday, May 14, 2010
43
Friday, May 14, 2010
44
แนวทางที่ I
กํากวม look like ?
??
Open??
n? ? ?
Sof
henn IF, T
.
t ...
Friday, May 14, 2010
ot
t or n I n e p O
45
แนวทางที่ 2
Friday, May 14, 2010
ซ่อน
46
แนวทางที่ 2
Friday, May 14, 2010
ซ่อน
47
แนวทางที่ 4 ลวงตา illusion
Friday, May 14, 2010
48
แนวทางที่ 6 contrast
Friday, May 14, 2010
การตัดกัน
49
แนวทางที่ 3 คล้าย similarity
Friday, May 14, 2010
50
Traditional Jewellery
Fine Jewellery
Costume Jewellery
(!"#$%&'(#)*+,-./"#'01#) Art Jewellery
Friday, May 14, 2010
51
การทำตลาด niche ซึ่งดึงจาก underground แล้วค่อยๆดึงขึ้นมาจนเป็น mainstream ในเชิงการสร้าง impact ด้านการสื่อสารกับสังคม ไม่ใช่ทุกคนต้องเข้าร่วม แต่ทุกคนต้องรู้จักว่ามีพื้นที่นี้อยู่ case ที่น่าสนใจไปศึกษาก็คือการสร้างพื้นที่คล้ายๆกันในเขต ginza ใน tokyo และการเกิดขึ้นของ trend สินค้า retro อย่าง hush puppy ที่เริ่มจาก sub-culture ใน london แล้วระเบิดเข้าสู่ mainstream ใน ลักษณะของสินค้า "เด็ก/คนแนว" นั้นเอง กรณีพวกนี้มีหนังสือที่น่าศึกษาอยู่เช่น The Tipping Point ของ gladwell และ The Deviant's Advantage: How Fringe Ideas Create Mass Markets by Ryan Mathew ซึ่งก็มีตัวอย่างเยอะมากเกี่ยวกับ trend ที่เกิดขึ้นในลักษณะดังกล่าว ความท้าทายที่แท้จริงของเรื่องนี้น่าจะอยู่ที่ความกล้าที่จะเสี่ยงกับการผุดบังเกิด (emergence) ว่าเมื่อเกิดพื้นที่ซึ่งมี ประสิทธิภาพในการ showcase กลุ่มคนสร้างสรรค์พันธ์ใหม่แล้ว จะมีกลุ่มดังกล่าวหลั่งไหลเข้ามาสร้างชุมชนที่ขยายตัวได้อย่างมีความแตกต่าง จน สื่อและผู้คนในสังคมให้ความสนใจเป็นอย่างมากได้ ซึ่งย่อมมีแนวคิดที่ฉีกไปจากการทำตลาดแบบดั้งเดิมและจัดตั้งโดยมีเยาวชนเป็นไม้ประดับเพื่อ สนองวาระของผู้ใหญ่แต่อย่างเดียว การ balance ระหว่าง network momentum และ ประสิทธิภาพในการสื่อสารกับกลุ่มเป้าหมายจึงมีความสำคัญมาก
อะไรจะนําไปสู่ self-organization ของคนสร้างสรรค์พันธ์ใหม่? ถ้า ไม่ใช่ EDGE OF CHAOS, DIVERSITY & STRANGE ATTRACTOR?
Friday, May 14, 2010
52
การจัดจำหน่าย (Sale) Location: LOFT เนื่องจากทาง LOFT ให้ความสำคัญกับการเปิดโอกาสให้ผู้ประกอบ การไทย ได้โชว์ไอเดีย โดยการนำสินค้าดีไซน์มาเสนอกับทางร้าน โดยมีสินค้าดีไซน์ที่ ขายในร้าน LOFT แบ่งเป็นสินค้านำเข้าจากญี่ปุ่น 60% สินค้าเฮ้าส์แบรนด์ที่จ้างผลิต ภายใต้แบรนด์ของ LOFT อีก 10% และ 30% ที่เหลือเป็นส่วนของสินค้าไทย ในส่วน 30% นี้เอง ที่เป็นโอกาสสำหรับผู้ประกอบการไทยและนักออกแบบ ใน การโชว์ไอเดีย และนำสินค้ามาเสนอ คอนเซ็ปต์ของร้าน คือ Beyond Ordinary Store คือ ลูกค้าที่เดินเข้ามาที่นี่ จะ หาสินค้าได้ครบ เป็นสินค้าที่ใช้งานได้จริง แต่ในขณะเดียวกันก็ต้องมีดีไซน์ บวกความ แปลก ความแปลกของของอาจไม่ได้อยู่ที่หน้าตา แต่อาจจะใช้งานได้ในลักษณะที่เรา คาดไม่ถึง พูดง่ายๆ ก็คือ ต้องเป็นของที่หน้าตามีดีไซน์พร้อมฟังก์ชั่นประกอบด้วย “แนวคิดในการดำเนินธุรกิจของ LOFT ก็คือ Play It Twist หมายถึงคลังของสนุก ลูกเล่นชีวิต รูปแบบใหม่ที่เติมสีสันให้กับชีวิต สื่อถึงความมีชีวิตชีวา ที่มาพร้อมกับการ รวบรวมสินค้าใหม่ๆ จากทุกมุมโลก ซึ่งเป็นตัวกำหนดกลยุทธ์การบริหารของร้าน ทั้ง รูปแบบร้าน การตลาดสินค้า และบรรยากาศภายในร้านทั้งหมด Interaction: เน้นการเป็นร้านสเปเชี่ยลตี้สโตร์ที่เน้นการให้ความเพลิดเพลิน และความ ตื่นตาตื่นใจกับสินค้าที่มีสไตล์ทันสมัย
It could be anything, in anyplace, BUT Lifestyle! ARTE' คือ การใช้ชีวิตที่มีสไตล์ และสร้างสรรค์อย่างมีชีวิตชีวา
Friday, May 14, 2010
53