Universidad ICESI. Arquitectura de la información 2018 Alejandro Salazar, Sebastián García, Valeria Ramírez, Christopher Bravo
BIENVENIDO
FUTURO
ยกOrganiza, Planifica & Apunta en cualquier lugar y momento!
Me encanta la integración con moodle. Realmente te soluciona la vida, ya no tengo que estar pendiente de que hacer o cuando hacerlo. ¡Otis lo hace todo por mí!
SOBRE OTIS Otis es una aplicación móvil diseñada para los estudiantes de la universidad ICESI en colaboración con Moodle. Su propósito es ayudar en el día a día de los alumnos y su adaptación al modelo de aprendizaje activo.
ÍNDICE 1. Acerca de OTIS............................................................................................................................................................................................................. 2. Investigación.................................................................................................................................................................................................................. 2.1 Metodología........................................................................................................................................................................................................ 2.2 Entrvistas............................................................................................................................................................................................................. 3.3 Journey Map..................................................................................................................................................................................................... 3. Definición del problema...................................................................................................................................................................................... 3.1 Contextualización........................................................................................................................................................................................... 3.1 User Persona...................................................................................................................................................................................................... 3.2 UserFlow [V1, v2]............................................................................................................................................................................................
ÍNDICE 4. Diseño................................................................................................................................................................................................................................. 4.1 Wireframes......................................................................................................................................................................................................... 4.2 Atomic desing................................................................................................................................................................................................. 4.3 Mockups............................................................................................................................................................................................................... 5. Evaluación....................................................................................................................................................................................................................... 5.1 Plan de pruebas............................................................................................................................................................................................... 5.2 Tareas...................................................................................................................................................................................................................... 5.3 Informe de ajustes........................................................................................................................................................................................ 5.4 Conclusión.......................................................................................................................................................................................................... .
OTIS Otis nació tras una larga investigación. Decidimos involucarnos en esos pequeños detalles donde los estudiantes tienden a fallar. Entedemos que es difícil ser primiparo y enfrentarse al monstruo de la universidad. Por eso decidimos darte una mano.
OTIS
Otis tiene 4 enfoques. Organizar, recordar, comunicar y planear. Pensamos que estas herramientas son la clave para adaptarse al aprendizaje activo. Ahora todo es mรกs divertido y sencillo.
COMUNICA
ORGANIZA
PlANEA, RECUERDA
Todos tus profesores y compañeros a la mano.
Guarda tus apuntes a tu estilo. Olvidate de los cuadernos y sacapuntas
Nunca más olvides una tarea. Planea tus deberes y asignales prioridades.
Les invitamos a dar un recorrido por la metodología, el proceso paso a paso donde llegamos a conocer a nuestros usuarios.
METODOLOGÍA La propuesta de aplicación nació a través de la experiencia directa. El contacto de nosotros, los investigadores, con el aprendizaje activo. Formulamos las dificultades que tuvimos cuando nos enfrentamos a este modelo y planteamos una bosquejo de solución. Claro está, decidimo contrastar las respuestas con aquellos estudiantes que están afrontando este modelo de aprendizaje justo ahora. La retroalimentación nos dio las base para formar una estructura que hemos venido evaluando a lo largo del tiempo. Si bien nuestra metodología al principio fue empírica, la perficcionamos con métodos de investigación como pruebas de usarios, fly on the wall observation, encuestas de satisfacción, shadowing, userflows, entre otros. Veamos como nos fue con las entrevistas.
ENTREV Sesiones El grupo de investigación consiguió 7 participantes a través de un muestreo aleatorio por conveniencia dentro de un rango de edad de 16 a 17 años. La única condición para dichos usuarios fue su afinidad a plataformas digitales, donde estos hayan tenido experiencia o acercamientos a herramientas de estudios ofrecidas por colegios y/o universidades, por ejemplo Moodle. Para que, de este modo conozcan la mecánica de cómo usar una aplicación y no sea necesario una explicación muy densa que imposibilite los test. También, dichos usuarios debían estar cursando semestres inferiores al tercero, para así, no se encontrasen tan familiarizados al modelo de aprendizaje de la Universidad ICESI (“Aprendizaje activo”). A estos usuarios se les contactó directamente a través de una búsqueda dentro de las instalaciones de la Universidad ICESI y se les programó la hora el mismo día. A los usuarios se les ofreció una recompensa por su asistencia.
VISTAS Protocolo Cada sesión duró aprox. de 7 a 12 minutos, donde se cumplió con el siguiente protocolo: Saludo y presentación del grupo de investigación. Agradecimientos por la colaboración. Firma de documentos de consentimiento informado.¿Qué es OTIS? introducción sobre la plataforma. Propósito del test.Explicación del test, instrucciones sobre el desarrollo de la prueba. Una vez iniciada la prueba se le pidió a los participantes pensar en voz alta. Se les leyó la hoja de tareas y se les explicó que no hay respuesta mala o buena en el procedimiento, que solo trataran de usar la aplicación como lo harían en su vida cotidiana. De igual forma se les pidió que después de realizar cada tarea, calificaran la sencillez de su ejecución dentro de una escala de Likert de 1 a 5, siendo 1 el más difícil (la tarea fue muy difícil de realizar) y 5 el más fácil (La tarea fue muy sencilla de hacer).
TEST El test se realizó con un total de 7 usuarios, fueron sesiones de entre 7 y 10 minutos en promedio, se realizaron en presencia de un moderador y un observador. Durante y después la sesión, el equipo de investigación capturó la siguientes información. Antes de empezar la prueba se le pidió a los participantes pensar en voz alta para capturar información. Respuestas de acuerdo a la experiencia del usuario manifestada a través de la escala de Likert.Observaciones hacia el usuario en el desarrollo de cada tarea. Análisis escrito por parte del observador de acuerdo al comportamiento del usuario al utilizar la aplicación.
Un formulario después de la prueba donde el participantes contestaba su experiencia general de la aplicación a través de una escala de Likert . Para esto se utilizó la herramienta de formularios conocida como “Google Forms” la cual permite la cuantificación de adjetivos y datos característicos para un posterior análisis. Toma de apuntes sobre sus pensamientos durante la prueba.
PARTICIPANTE
SEXO
EDAD
ACTIVIDAD
SEMESTRE
EXPERIENCIA
1
M
17
Medios interactivos
Primero
Principiante
2
M
18
Telemática
Tercero
Intermedio
3
F
17
Aministración
Primero
Principiante
4
F
17
Industrial
Primero
Principiante
5
M
16
Psicología
Tercero
Principiante
6
M
17
Medios interactivos
Segundo
Principiante
7
F
17
Medios interactivos
Segundo
Principiante
(La experiencia principiante hace referencia a un usuario que casi no ha usado plataformas digitales que ayuden a la gestión de trabajos como Moodle, ya sea en el colegio o en la universidad).
MUESTREO Los participantes de la prueba están familiarizados con el uso de dispositivos móviles y su funcionamiento. Tienen un rango de edad de 16 a 18 años y todos están cursando una educación superior universitaria. Cuentan con los conocimientos suficientes para desempeñarse en la ejecución del uso de la aplicación. La ventaja de una muestra no probabilística es su utilidad para un determinado diseño de estudio, que requiere no tanto de una “representatividad de elementos de una población, sino de una cuidadosa y controlada elección de sujetos con ciertas características especificadas previamente en el planteamiento del problema” (Hernández Sampieri, 1991). Con cada participante estuvieron dos investigadores moderando la prueba, uno que se encargaba del diálogo, la moderación y la fluidez del test, y otro que se dedicaba a tomar apuntes y observaciones discretas. Sus gestos, sus movimientos y la redacción de de los pensamientos manifestados por los usuarios que recitaban en voz alta.
MEDICIÓN La prueba se realizó con una entrevista semiestructurada, diálogos a menos y un la realización de 5 tareas puntuales usando la técnica de Thinking aloud (Pensar en voz alta), que se bas en la observación del comportamiento del participante. También en la reflexión que dejan sus pensamientos mientras fluye el uso de la aplicación. Estos pensamientos a voz altas conllevan todo tipo de cargas, Desde pensamientos de usabilidad, estética, experiencia hasta emociones. Se toman apuntes de lo que sucede dentro del proceso. Esto permitió al grupo realizar una evaluación profunda sobre el desempeño del usuario dentro de la aplicación, conocer sus expectativas y frustraciones durante el uso de esta herramienta virtual.
PARTICIPANTE
TAREA 1
TAREA 2
TAREA 3
TAREA 4
TAREA 5
1
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
2
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
3
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
4
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
5
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
6
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
7
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
MEDICIÓN Después de la finalización de cada tarea, los participantes calificaron la facilidad o dificultad de completar la tarea con base a tres factores: Facilidad de navegación. Facilidad para realizar la acción específica. Facilidad para encontrar la información requerida. Como se mencionó antes en este informe de resultados, la medición se utilizó a través de la escala de Likert, la cual contenía 5 opciones de las cuales los usuarios podían seleccionar, distribuídas de la siguiente forma: La puntuación mínima (1) significaba una dificultad exagerada, la puntuación máxima (5) siendo extremadamente fácil.
PONDERACIÓN
1
2
3
4
5
TAREAS
PUNTUACIÓN MEDIA
% DE ACUERDO
5
100%
Iniciar sesión en OTIS
7
5
100%
Realizar un nuevo apunte
7
5
100%
Ver tu calendario y eventos
7
5
100%
Añadir un recordatorio
7
5
100%
Responder el mensaje de un profesor
7
5
100%
TAREA 1
TAREA 5
TAREA 2
TAREA 4
TAREA 3
Fórmula Media de puntuación = Σ (#respuestas * ponderación) / #participantes % de acuerdo =Difícil + muy fácil* 100 / #Participantes Escala 1 -5, 1 (Muy difícil) - mínimo., 5 (Muy fácil) - máximo
METRICAS Después de realizar las tareas de cada sección el participante debía rellenar un formulario de pregunta abierta para completar la información brindada dentro del proceso de evaluación de la plataforma. Las temáticas que buscamos evaluar a través de esta encuesta son: Valor de uso Affordance Facilidad Satisfacción En cuanto a la percepción global de utilidad de uso y su satisfacción, todos los participantes (100% ) contestaron con un promedio de 5. Significando esto, que les pareció extremadamente útil el uso de la aplicación (Esta información se obtuvo del ponderado de las 5 preguntas del cuestionario enfocadas en utilidad).
5 4 3 2 1 0 USABILIDAD
UTILIDAD
DIÁLOGOS En resumen los usuarios acordaron tener una muy buena utilidad. Les encantó saber que tenían que hacer solo con abrir la aplicación. Comentaron que era algo verdaderamente útil, pues siempre iba a estar a su mano. La integración con Moodle les encanta, les permite visualizar la información más rápido.
PONDERACIÓN
1
2
3
4
5
UTILIDAD
PUNTUACIÓN MEDIA
% DE ACUERDO
5
100%
Usar OTIS me ayuda a ver que eventos
7
5
100%
OTIS es una plataforma innovadora
7
5
100%
OTIS soluciona mis necesidades de
7
5
100%
Preferiría OTIS antes que otra
7
5
100%
Facilidad Iniciar sesión en OTIS
7
5
100%
Facilidad Realizar un nuevo apunte
7
5
100%
Facilidad Ver tu calendario y eventos
7
5
100%
Facilidad Añadir un recordatorio
7
5
100%
Facilidad Responder el mensaje de un
7
5
100%
USABILIDAD
DIÁLOGOS Las personas comentan que la aplicación les parece muy intuitiva. Es realmente sencilla y no tuvieron ningún problema. Uno nos comentó que la aplicación fue como si hubiese sido diseñada para él. Técnicamente eso hicimos.
APRENDIZAJE ACTIVO ACCIONES
USUARIOS
PUNTOS
CONTACTO
Enganchar
Explorar
Explicar
Elaborar
Evaluar
Se intereza por el tema. Se motiva el aprendizaje.
Explora distintas formas de abordar el tema. Analiza.
Adquiere el tema y es capaz de transmitir el conocimiento.
Aplica el conocimiento, toma de decisiones, solución de problemas.
Verifica el aprendizaje. Se autoevalua el desempeño.
Personal
Información
Personas
Objeto
Nota
Según su gusto a responsabilidad asignada.
Internet, Libros, Compañeros, Vídeos, tutorias, etc.
individuos con los que se puede compartir el tema, reforzándolo o explicándolo.
Reproducción física, intelectual o digital del conocimiento aplicado.
Evaluación escrita, oral o personal del desempeño del conocimiento.
SITUACIÓN ESPECÍFICA: TRABAJO ACADÉMICO
JOURNEY MAP El Custumer Journy map nos ayudó a encontrar los ciclos de interacción de los estudiantes y poder determinar en que piensas cuando tienen que afrontar el aprendizaje activo, desde sus sentimientos hasta su forma de reaccionar. Encontramos que los estudiantes sufren una alta concentración de estrés
3
PROBLEMA
El principal problema que encontramos es que los estudiantes se les dificulta manejar múltiples dinámicas a la vez. Es decir, tener que recordar la tarea, ir a hablar con el profesor, repasar los apuntes y más. Les agobiaba tener que hacer todo al tiempo. Pues no tenían la organización ni estructura que la universidad demanda. Pero miremos más a fondo como es cada persona.
ANDRÉS OSPINA Años 18 Nacionalidad: Bogotá, Colombia. Le motivan los deportes y los viedeojuegos, suele ser olvidadizo. Es muy carismático.Trabaja medio tiempo en el centro comercial, es atento, trabaja duro y compasivo.
PERSONALIDAD Introvertido
Extrovertido
Analítico
Creativo
Distraido
Concentrado
Pasivo
Activo Estudiante de la universidad ICESI de 4 semestre, administració de empresas. Le cuesta canalizar la atención, es muy creativo. Le encanta ir a lolas, aspira a crear su propio negocio.
CAMILA GONZALES AĂąos 17 Nacionalidad: Cali, Colombia. Le encata Artic Monkeys y Harley Quinn. Le gusta mucho pasar tiempo con sus amigos, es muy emocional y siempre estĂĄ dispuesta a platicar. Le cuesta estudiar y ser social a la vez.
PERSONALIDAD Introvertido
Extrovertido
Analítico
Creativo
Distraido
Concentrado
Pasivo
Activo Estudiante de la universidad ICESI de 3 semestre, Diseño de medios interactivos. Sueña con ir a inglaterra y la mayor parte del tiempo se la pasa imaginando historias en su cabeza.
USER FLOW El user flow fue pensado para cubrir la necesidades del usario en materia de conección, queríamos brindarle un ecosistema donde todo lo necesario para la adaptación del aprendizaje activo estuviera a la mano.
USER FLOW V1 En el primer user flow encontramos un error, teniamos la acción de planificar y recordar. Ambas nos parecían necesiaras, pero tan similares que podría confundir al usuario. Por tal motivio decidimos fucionarla en un solo apartado.
USER FLOW V2 Esta acciones estarán dentro de un menus bar ubicado en la parte inferior de la
El user flow termino por ser más extenso de lo que pensábamos, pero nos aseguramos de cubrir eso pequeños detalles de interacción. Por ejemplo, si creas una nota rápida, primero escribirás la nota y luego la clasificarás. Así no se te olvida lo que ibas a escribir.
4
WIREFRAMES Al igual que el Userflow los wireframes también tuvieron una evolución importante. En primera instancia se había pensado que el método para acceder a cada acción se hicera a través de un botón. Pero luego entendimos que ese segundo de más entre que el usario preciona el botón y recibe la información generaba una mala experiencia y se podria ahorra a través de un menu bar.
oodle y luego los
Crear grupo
Buscar compañeros
Este cargará de forma automática tus eventos acordados
pemiten establecer jerarquía en el que hacer.
V1
Crear grupo
Buscar compañeros
Al fi Este cargará de forma automática tus eventos
final pensamos que el enfocarnos en esos pequeños detalles es el pilar fuerte de nuestra aplicación, es lo que nos permite
V2
ÁTOMOS DE DISEÑO Los átomos de diseño son esenciales para mantener un estilo gráfico a lo largo de la aplicación. Son nuestra identidad, nuestra firma. El seguir una misma corriente a lo largo del desarrollo de la aplicación permite que el usario sienta una coherencia con el sistema, más importante aún; una personalidad.
Aa
ROBOTO CONDENSED ABCDEFGHIJKLMNÑOPRSTVWXYZ abcdefghijklmnñoprstvwxyz
EC6C34
E94154
E94154
D4D4D4
I
5
PLAN DE PRUEBAS Para realizar las pruebas establecimos un plan de acciรณn con el caul actuar. El plan fue de utilidad para mantener una consistencia y obener informaciรณn medible y poder contrastar que tan bien estรก funcionando la aplicaciรณn paralos usuarios.
SALUDO Bienvenido, nosotros somos estudiantes de Diseño de medios interactivos de la universidad ICESI y para la materia de “Arquitectura de la información” requerimos realizar una prueba de usabilidad sobre una aplicación denominada Otis Dónde evaluaremos como las personas están usando nuestra plataforma digital y si en cierta medida, dicha plataforma es amable con el usuario. Así que no hay actitudes o respuestas equivocadas, sólo trata de ser lo más natural posible.
AGRADECIMIENTO Y FIRMA DE DOCUMENTOS De antemano, estamos agradecidos por acceder a participar en la prueba de usario. Al final del test, podrá disfrutar una deliciosa y suculenta golosina. Le pedimos firme estos documentos para poder trabajar con la información recolectada. Todo este proceso será anónimo y su nombre no se verá involucrado.
¿QUÉ ES OTIS Y PARA QUÉ EL TEST? Otis es una aplicación interactiva de acompañamiento académico para los estudiantes de la universidad Icesi de primer a cuarto semestre, debido a los problemas que causa el nuevo sistema de aprendizaje activo. Este test se realizará con el fin de descubrir los fallos en nuestra plataforma y poder corregirlos, así haciendo que sea más adaptada al usuario final.
¿CÓMO SE REALIZARÁ EL TEST? A continuación se te presentarán tarjetas con 5 tareas que deberás cumplir en nuestro prototipo de Otis. Es muy importante para nosotros que expreses todas tus impresiones con respecto a la plataforma en voz alta.
TAREA 1
Eres un estudiante de la Universidad Icesi, tienes problemas al adaptarte al nuevo sistema de Aprendizaje Activo, no entiendes los temas, no logras organizar tu tiempo de estudio y temes perder las materias. Así que descargas Otis. Intenta iniciar sesión, no necesitas registrarte, puedes acceder con la misma cuenta de moodle
TAREA 2
Estás en clase y el profesor menciona unos materiales importantes para la materia “Diseño Bidimensional”, decides ir a la aplicación, ir a apuntes y realizar un apunte de esa materia.
TAR
REAS
TAREA 3
No recuerdas que trabajos te dejaros, ni siquiera sabes si tienes tareas o no, sólo posees una mala corazonada. Ingresas a Calendario para saber qué trabajos tienes pendientes
TAREA 4
Tienes un trabajo dentro de un mes, pero eres alguien que procrastina demasiado,,por lo que decides hacer un recordatorio que sea 3 dia antes a las 10:00 am para empezar a realizarlo
TAREA 5
¡Recibiste una respuesta del profesor Roberto Toro! Ve a tus chats y respóndele a tu profesor.
INFORME DE AJUSTE Después de la ultimas modificaciones hechas no tuvimos ningún inconveniente con la aplicación. En la parte de la navegación todo resultó perfecto. La puntuación obtenidad de la app fue de 5.0 sobre 5.0. Logramos darle a nuestros usarios aquello que esperaban encontrar con Otis. La adaptación al Aprendizaje activo. Lo que queda por adelante será añadir nuevas funcionalidades que enrriquescan el Ecosistema de OTIS, por ejemplo. Porder ver la calicificaciones de todas las materias de forma rápida y sencilla. Poder reservar espacios de la universidad, entre otros.
FOTOS
CONCLUSIÓN Todos los usuarios encontraron que la aplicación OTIS era muy atractiva visualmente y era muy intuitiva en su navegación. Una vez hechas las pruebas de usuario, los dos usuarios realizaron un cuestionario donde estaban deacuerdo en que la aplicación OTIS sería una gran ayuda para ellos los estudiantes primiparos debido a que había momentos donde se perdían en un tema solo por una duda que se convertía en un abismo de conocimiento a medida que pasaban las clases.
En conclusión, la herramienta OTIS sería una gran herramienta para ordenar el tiempo. A pesar que es un prototipo y que la usabilidad está en etapa de prueba, se puede concluir según los resultados de la prueba que es muy intuitiva y fácil de usar. Para nuestro trabajo futuro nuestro principal objetivo es corregir pequeños errores que encontramos cuando el usuario realizaba la prueba y que los mismos resultados de la prueba arrojaron, como en el momento de realizar de completar la tarea les costó identificar el ícono para completar la acción.
GRACIAS NESTOR De parte de todo el grupo ¡Gracias por ser un gran profesor! Te diríamos que nunca cambies, pero tú no has enseñado que siempre se puede mejorar.