TĂŠcnico superior en desarrollo de aplicaciones multiplataforma wercyandrew
Índice general 1
2
Capa de acceso a datos
1
1.1
Véase también
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1
1.2
Enlaces externos
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1
Base de datos
2
2.1
Clasificación de bases de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2
2.1.1
Según la variabilidad de la base de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2
2.1.2
Según el contenido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
2.2
3
Modelos de bases de datos
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
2.2.1
Bases de datos jerárquicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4
2.2.2
Base de datos de red . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4
2.2.3
Bases de datos transaccionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4
2.2.4
Bases de datos relacionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4
2.2.5
Bases de datos multidimensionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4
2.2.6
Bases de datos orientadas a objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5
2.2.7
Bases de datos documentales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5
2.2.8
Bases de datos deductivas
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5
2.2.9
Sistema de Gestión de bases de datos distribuida (SGBD) . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6
2.3
Consulta a base de datos
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6
2.4
Véase también
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6
2.5
Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6
2.6
Enlaces externos
6
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Entorno de desarrollo integrado
7
3.1
Generalidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
3.2
Reseña histórica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
3.3
Tópicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
3.3.1
Programación visual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
3.3.2
Soportes del lenguaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
3.3.3
Características entre diferentes plataformas computacionales
. . . . . . . . . . . . . . . .
8
3.4
Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9
3.5
Véase también
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9
3.6
Enlaces externos
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9
i
ii 4
5
6
7
ÍNDICE GENERAL Programación
10
4.1
Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10
4.2
Léxico y programación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10
4.3
Programas y algoritmos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11
4.4
Compilación
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11
4.5
Programación e ingeniería del software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11
4.6
Referencias históricas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
12
4.7
Objetivos de la programación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
12
4.8
Ciclo de vida del software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
12
4.9
Véase también
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13
4.10 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13
4.11 Enlaces externos
13
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dispositivo móvil
14
5.1
Contenidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
14
5.2
Tipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
14
5.3
Seguridad y confidencialidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
15
5.4
Sistemas operativos móviles
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
15
5.5
Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
15
Teléfono inteligente
16
6.1
Soporte de bandas
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16
6.2
Diseño
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16
6.3
Sistemas operativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
17
6.3.1
17
Marcas más vendidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.4
Véase también
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
17
6.5
Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
18
6.6
Enlaces externos
18
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tableta (computadora)
19
7.1
Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
19
7.2
Utilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
20
7.3
Comparación con computadores portátiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
20
7.3.1
Ventajas
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
20
7.3.2
Desventajas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
20
7.4
MiniPC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21
7.5
Listado de tabletas
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21
7.6
Sistemas operativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21
7.6.1
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21
7.7
Tabletas infantiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
22
7.8
Materiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
22
7.9
Véase también
22
Lista de sistemas operativos
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ÍNDICE GENERAL
8
7.10 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
23
7.11 Enlaces externos
24
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Computación móvil
25
8.1
Redes móviles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
25
8.1.1
Comunicación de paquetes vía radio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
25
8.1.2
Redes celulares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
25
8.1.3
Estaciones de satélite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
25
8.2 9
iii
Enlaces externos
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
25
Cámara digital
26
9.1
Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
26
9.1.1
Cámaras fotográficas electrónicas analógicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
26
9.1.2
La llegada de cámaras fotográficas completamente digitales . . . . . . . . . . . . . . . . .
27
9.2
Resolución de imagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
27
9.3
Calidad de la imagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
28
9.4
Coste del pixel
28
9.5
Métodos para capturar las imágenes
9.6
Mosaicos, interpolación, y aliasing del filtro
9.7
Conectividad
9.8
Integración
9.9
Almacenamiento de imágenes
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
28
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
29
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
30
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
30
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
30
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
30
9.11 Baterías . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
31
9.10 Tarjetas de memoria
9.11.1 Baterías portátiles
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
31
9.12 Dispositivos autónomos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
31
9.13 Formatos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
31
9.14 Véase también
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
32
9.15 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
32
9.16 Enlaces externos
32
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10 Cámara de vídeo
33
10.1 Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
33
10.2 Partes externas de una cámara de vídeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
33
10.2.1 Tipos básicos de cámaras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
33
10.2.2 Partes de un sistema de cámara
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
34
10.2.3 Funcionamiento de una cámara de vídeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
34
10.3 La asociación con un magnetoscopio: los camcorders o camascopios
. . . . . . . . . . . . . . . .
35
10.4 En el mundo doméstico.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
35
10.5 Clasificación de cámaras
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
35
10.5.1 Según su utilización
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
35
10.5.2 Según su calidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
36
iv
ÍNDICE GENERAL 10.6 Véase también 10.7 Enlaces externos
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
36
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
36
11 Reloj inteligente
37
11.1 Relojes digitales avanzados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
37
11.1.1 Seiko . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
37
11.1.2 Casio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
38
11.1.3 LinuxOP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
38
11.2 Relojes inteligentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
38
11.2.1 Características . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
38
11.3 Algunos fabricantes y ejemplos comerciales
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
39
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
39
11.3.2 Samsung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
40
11.3.3 Motorola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
40
11.3.4 Apple . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
40
11.3.5 LG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
40
11.3.6 Huawei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
40
11.3.1 Sony
11.4 Relojes inteligentes en producción
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
40
11.5 Comercialización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
40
11.6 Véase también
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
41
11.7 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
41
11.8 Enlaces externos
41
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
12 PDA
42
12.1 Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
42
12.2 Características
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
43
12.2.1 Pantalla táctil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
44
12.2.2 Tarjetas de memoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
44
12.2.3 Conectividad por cable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
44
12.2.4 Conectividad inalámbrica
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
44
12.2.5 Sincronización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
44
12.3 Usos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
45
12.3.1 Usos en automóviles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
45
12.3.2 Usos médicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
45
12.3.3 Usos en educación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
45
12.4 Sistemas operativos y equipos
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
45
12.5 Otros dispositivos portátiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
46
12.6 Véase también
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
46
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
46
12.7.1 Sistemas operativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
46
12.7 Enlaces externos
13 Calculadora
47
ÍNDICE GENERAL
v
13.1 Calculadoras electrónicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
47
13.1.1 Configuración básica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
47
13.1.2 Calculadoras científicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
48
13.1.3 Preocupaciones sobre su uso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
48
13.2 Calculadoras y aplicaciones de cálculo de ordenador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
48
13.3 Calculadoras frente a computadoras
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
49
13.4 Características distintivas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
49
13.4.1 La precisión numérica
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
49
13.5 Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
49
13.5.1 Origen: el ábaco
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
49
13.5.2 Siglo XVII . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
49
13.5.3 Siglo XIX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
50
13.5.4 1900 a 1960
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
50
13.5.5 1970 a mediados de los 1980 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
52
13.5.6 De mediados de los años 1980 a la actualidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
54
13.6 Notas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
55
13.7 Véase también
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
56
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
56
13.8 Enlaces externos 14 Videoconsola portátil
57
14.1 Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
57
14.1.1 Orígenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
57
14.1.2 Inicios
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
58
14.1.3 Finales de los años 1990 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
61
14.1.4 Principios de los años 2000
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
63
14.1.5 Finales de los años 2000 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
64
14.1.6 Años 2010 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
67
14.1.7 Véase también . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
69
14.2 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
69
15 Robot 15.1 Etimología
72 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
72
15.2 Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
73
15.2.1 Los primeros autómatas
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
73
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
73
15.3 La robótica en la actualidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
73
15.3.1 Usos médicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
74
15.3.2 Modelos de vuelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
74
15.3.3 Modelos militares
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
74
15.4 Arquitectura de los robots
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
74
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
75
15.5.1 Robots industriales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
75
15.2.2 Desarrollo moderno
15.5 Brazo robótico
vi
ÍNDICE GENERAL 15.6 Proyectos en marcha
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
75
15.7 Los robots en la ficción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
76
15.7.1 Mitología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
76
15.7.2 Literatura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
76
15.7.3 Cine y televisión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
76
15.8 Cuestiones éticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
77
15.9 El impacto de los robots en el plano laboral
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
77
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
77
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
78
15.12Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
78
15.13Enlaces externos
79
15.10La relación robots-ONU 15.11Véase también
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16 Tarjeta inteligente
80
16.1 Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
80
16.1.1 Cronología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
81
16.2 Clasificaciones
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.2.1 Tipos de tarjetas según sus capacidades
81
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
81
16.2.2 Tipos de tarjetas según la estructura de su sistema operativo . . . . . . . . . . . . . . . . .
82
16.2.3 Tipos de tarjetas según el formato (tamaño) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
82
16.2.4 Tipos de tarjetas según la interfaz
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
82
16.3 Aplicaciones comerciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
83
16.4 Estructura de una tarjeta inteligente microprocesada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
84
16.5 Proceso de fabricación
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
84
16.6 Seguridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
85
16.7 Modelos de programación
85
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16.7.1 Programación de aplicaciones para el chip de la tarjeta
. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
85
16.7.2 Programación de aplicaciones para los sistemas en los que se utiliza la tarjeta . . . . . . . .
85
16.8 Véase también 16.9 Enlaces externos
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
86
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
86
17 Programa de desarrollo
87
17.1 Véase también . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Multiplataforma
87 88
18.1 Plataformas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
88
18.1.1 Plataformas de hardware . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
88
18.1.2 Plataformas de software
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
88
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
89
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
89
18.1.5 Aplicaciones básicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
89
18.1.6 Aplicaciones avanzadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
89
18.2 Estrategias de diseño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
90
18.1.3 Software multiplataforma 18.1.4 Aplicaciones Web
ÍNDICE GENERAL
vii
18.2.1 Degradación correcta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
90
18.2.2 Separación de funciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
90
18.2.3 Código base múltiple . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
90
18.2.4 Bibliotecas de terceros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
90
18.3 Estrategias de prueba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
90
18.4 Aplicaciones tradicionales
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
90
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
90
18.6 Scripts y lenguajes interpretados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
91
18.7 Videojuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
91
18.8 Software plataforma-independiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
92
18.9 Programación multiplataforma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
92
18.9.1 Métodos de programación multi-plataforma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
92
18.9.2 Herramientas de programación y entornos multiplataforma . . . . . . . . . . . . . . . . .
92
18.9.3 Desafíos para el desarrollo multiplataforma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
93
18.10Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
94
18.5 Software binario
19 Sistema de gestión de la calidad
95
19.1 Implementación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
95
19.2 Véase también
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
96
19.3 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
96
20 Sistema informático
97
20.1 Desarrollo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
97
20.2 Estructura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
97
20.3 Clasificación
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
97
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
98
20.5 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
98
20.6 Origen del texto y las imágenes, colaboradores y licencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
99
20.6.1 Texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
99
20.4 Véase también
20.6.2 Imágenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 20.6.3 Licencia del contenido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Capítulo 1
Capa de acceso a datos Una capa de acceso a datos o DAL (del inglés data access layer) en los programas informáticos, es una capa de un programa informático que proporciona acceso simplificado a los datos almacenados en el almacenamiento persistente de algún tipo, tal como una entidad-relación de base de datos. Este acrónimo se usa predominantemente en entornos Microsoft ASP.NET.
una ubicación centralizada para todas las llamadas en la base de datos, y por lo tanto hace que sea más fácil de puerto de la aplicación a otros sistemas de bases de datos (suponiendo que el 100% de la interacción de base de datos se hace en la CHA para un dado aplicación).
Por ejemplo, en lugar de utilizar comandos tales como insertar, eliminar y actualizar para acceder a una tabla específica en una base de datos, una clase y unos procedimientos almacenados se podrían crear en la base de datos. Los procedimientos se han llamado de un método dentro de la clase, lo que devolvería un objeto que contiene los valores solicitados. O bien los comandos inserción, eliminación y actualización podría ser ejecutado en funciones simples como registerUser o loginUser almacenada dentro de la capa de acceso a datos.
• Microsoft Application Architecture Guide (en inglés)
Herramientas mapeo objeto-relacional proporcionan capas de datos de esta manera, siguiendo el modelo registro Por ejemplo, el DAL podría devolver una referencia al activo. El modelo ORM/active-record es popular entre objeto (en términos de programación orientada a obje- los framework para aplicaciones web. tos) completo con sus atributos en lugar de un registro de campos de una tabla de la base de datos. Esto permite que los módulos del cliente (o usuario) se crearan con un 1.1 Véase también mayor nivel de abstracción. Este tipo de modelo puede ser implementado mediante la creación de una clase de • Data Access Object métodos de acceso a datos que hacen referencia directamente a un conjunto correspondiente de procedimientos • Base de datos de capa de abstracción almacenados de base de datos. Otra aplicación potencial podría recuperar o escribir registros hacia o desde un sistema de archivos. El DAL esconde esa complejidad del 1.2 Enlaces externos almacén de datos subyacente del mundo externo.
• ASP.NET DAL tutorial (en inglés)
Además, los métodos de la lógica de negocio de una aplicación se pueden asignar a la capa de acceso a datos. Así, por ejemplo, en vez de hacer una consulta en una base de datos en busca de todos los usuarios de varias tablas de la aplicación puede llamar a un solo método de una DAL que abstrae las llamadas bases de datos. Las aplicaciones que utilizan una capa de acceso a datos puede ser cualquiera de los servidores de base de datos dependiente o independiente. Si la capa de acceso a datos es compatible con varios tipos de bases de datos, la aplicación se vuelve capaz de utilizar lo que las bases de datos de la CHA puede hablar. En cualquier circunstancia, que tiene una capa de acceso de datos proporciona
1
Capítulo 2
Base de datos
OpenOffice.org Base es un sistema de gestión de bases de datos de software libre.
Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido; una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos. Existen programas denominados sistemas gestores de bases de datos, abreviado SGBD (del inglés database management system o DBMS), que permiten almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma rápida y estructurada. Las propiedades de estos DBMS, así como su utilización y administración, se estudian dentro del ámbito namental y en Argentina la Ley de Protección de Datos Personales.[1] de la informática. Las aplicaciones más usuales son para la gestión de empresas e instituciones públicas; También son ampliamente utilizadas en entornos científicos con el objeto de almacenar la información experimental.
2.1 Clasificación de bases de datos
Las bases de datos pueden clasificarse de varias maneras, Aunque las bases de datos pueden contener muchos tide acuerdo al contexto que se esté manejando, la utilidad pos de datos, algunos de ellos se encuentran mutuamende las mismas o las necesidades que satisfagan. te protegidos por las leyes de varios países. Por ejemplo en España, los datos personales se encuentran protegidos por la Ley Orgánica de Protección de Datos de Carác- 2.1.1 Según la variabilidad de la base de ter Personal (LOPD), en México por la Ley Federal de datos Transparencia y Acceso a la Información Pública Guber2
2.2. MODELOS DE BASES DE DATOS
3 Directorios Un ejemplo son las guías telefónicas en formato electrónico. Estos directorios se pueden clasificar en dos grandes tipos dependiendo de si son personales o empresariales (llamadas páginas blancas o amarillas respectivamente) Los directorios empresariales hay de tres tipos 1. Tienen nombre de la empresa y dirección Ejemplo
Base de datos de particulares
Bases de datos estáticas Son bases de datos únicamente de lectura, utilizadas primordialmente para almacenar datos históricos que posteriormente se pueden utilizar para estudiar el comportamiento de un conjunto de datos a través del tiempo, realizar proyecciones, tomar decisiones y realizar análisis de datos para inteligencia empresarial.
2. Contienen teléfono y los más avanzado contienen correo electrónico Ejemplo 3. Contienen datos como facturación o número de empleados además de códigos nacionales que ayudan a su distinción Ejemplo Los directorios personales solo hay de un tipo, ya que leyes como la LOPD en España protege la privacidad de los usuarios pertenecientes al directorio La búsqueda inversa está prohibida en los directorios personales (a partir de un número de teléfono saber el titular de la línea)
Bases de datos dinámicas
Bases de datos o “bibliotecas” de información químiSon bases de datos donde la información almacenada se ca o biológica modifica con el tiempo, permitiendo operaciones como actualización, borrado y edición de datos, además de las Son bases de datos que almacenan diferentes tipos de inoperaciones fundamentales de consulta. Un ejemplo, pue- formación proveniente de la química, las ciencias de la de ser la base de datos utilizada en un sistema de infor- vida o médicas. Se pueden considerar en varios subtipos: mación de un supermercado. • Las que almacenan secuencias de nucleótidos o proteínas.
2.1.2
Según el contenido
Bases de datos bibliográficas Solo contienen un subrogante (representante) de la fuente primaria, que permite localizarla. Un registro típico de una base de datos bibliográfica contiene información sobre el autor, fecha de publicación, editorial, título, edición, de una determinada publicación, etc. Puede contener un resumen o extracto de la publicación original, pero nunca el texto completo, porque si no, estaríamos en presencia de una base de datos a texto completo (o de fuentes primarias —ver más abajo). Como su nombre lo indica, el contenido son cifras o números. Por ejemplo, una colección de resultados de análisis de laboratorio, entre otras.
Bases de datos de texto completo
• Las bases de datos de rutas metabólicas. • Bases de datos de estructura, comprende los registros de datos experimentales sobre estructuras 3D de biomoléculas• Bases de datos clínicas. • Bases de datos bibliográficas (biológicas, químicas, médicas y de otros campos): PubChem, Medline, EBSCOhost.
2.2 Modelos de bases de datos Además de la clasificación por la función de las bases de datos, estas también se pueden clasificar de acuerdo a su modelo de administración de datos.
Almacenan las fuentes primarias, como por ejemplo, todo Un modelo de datos es básicamente una “descripción” de el contenido de todas las ediciones de una colección de algo conocido como contenedor de datos (algo en donrevistas científicas. de se guarda la información), así como de los métodos
4
CAPÍTULO 2. BASE DE DATOS
para almacenar y recuperar información de esos contenedores. Los modelos de datos no son cosas físicas: son abstracciones que permiten la implementación de un sistema eficiente de base de datos; por lo general se refieren a algoritmos, y conceptos matemáticos.
la atomicidad del sistema (es decir, para que no aparezca o desaparezca dinero), las dos operaciones deben ser atómicas, es decir, el sistema debe garantizar que, bajo cualquier circunstancia (incluso una caída del sistema), el resultado final es que, o bien se han realizado las dos Algunos modelos con frecuencia utilizados en las bases operaciones, o bien no se ha realizado ninguna. de datos:
2.2.1
Bases de datos jerárquicas
En este modelo los datos se organizan en forma de árbol invertido (algunos dicen raíz), en donde un nodo padre de información puede tener varios hijos. El nodo que no tiene padres es llamado raíz, y a los nodos que no tienen hijos se los conoce como hojas. Las bases de datos jerárquicas son especialmente útiles en el caso de aplicaciones que manejan un gran volumen de información y datos muy compartidos permitiendo crear estructuras estables y de gran rendimiento. Una de las principales limitaciones de este modelo es su incapacidad de representar eficientemente la redundancia de datos.
2.2.2
Base de datos de red
Este es un modelo ligeramente distinto del jerárquico; su diferencia fundamental es la modificación del concepto de nodo: se permite que un mismo nodo tenga varios padres (posibilidad no permitida en el modelo jerárquico). Fue una gran mejora con respecto al modelo jerárquico, ya que ofrecía una solución eficiente al problema de redundancia de datos; pero, aun así, la dificultad que significa administrar la información en una base de datos de red ha significado que sea un modelo utilizado en su mayoría por programadores más que por usuarios finales.
2.2.3
Bases de datos transaccionales
Son bases de datos cuyo único fin es el envío y recepción de datos a grandes velocidades, estas bases son muy poco comunes y están dirigidas por lo general al entorno de análisis de calidad, datos de producción e industrial, es importante entender que su fin único es recolectar y recuperar los datos a la mayor velocidad posible, por lo tanto la redundancia y duplicación de información no es un problema como con las demás bases de datos, por lo general para poderlas aprovechar al máximo permiten algún tipo de conectividad a bases de datos relacionales. Un ejemplo habitual de transacción es el traspaso de una cantidad de dinero entre cuentas bancarias. Normalmente se realiza mediante dos operaciones distintas, una en la que se debita el saldo de la cuenta origen y otra en la que acreditamos el saldo de la cuenta destino. Para garantizar
2.2.4 Bases de datos relacionales Este es el modelo utilizado en la actualidad para representar problemas reales y administrar datos dinámicamente. Tras ser postulados sus fundamentos en 1970 por Edgar Frank Codd, de los laboratorios IBM en San José (California), no tardó en consolidarse como un nuevo paradigma en los modelos de base de datos. Su idea fundamental es el uso de “relaciones”. Estas relaciones podrían considerarse en forma lógica como conjuntos de datos llamados "tuplas". Pese a que esta es la teoría de las bases de datos relacionales creadas por Codd, la mayoría de las veces se conceptualiza de una manera más fácil de imaginar. Esto es pensando en cada relación como si fuese una tabla que está compuesta por registros (las filas de una tabla), que representarían las tuplas, y campos (las columnas de una tabla). En este modelo, el lugar y la forma en que se almacenen los datos no tienen relevancia (a diferencia de otros modelos como el jerárquico y el de red). Esto tiene la considerable ventaja de que es más fácil de entender y de utilizar para un usuario esporádico de la base de datos. La información puede ser recuperada o almacenada mediante “consultas” que ofrecen una amplia flexibilidad y poder para administrar la información. El lenguaje más habitual para construir las consultas a bases de datos relacionales es SQL, Structured Query Language o Lenguaje Estructurado de Consultas, un estándar implementado por los principales motores o sistemas de gestión de bases de datos relacionales. Durante su diseño, una base de datos relacional pasa por un proceso al que se le conoce como normalización de una base de datos.
2.2.5 Bases de datos multidimensionales Son bases de datos ideadas para desarrollar aplicaciones muy concretas, como creación de Cubos OLAP. Básicamente no se diferencian demasiado de las bases de datos relacionales (una tabla en una base de datos relacional podría serlo también en una base de datos multidimensional), la diferencia está más bien a nivel conceptual; en las bases de datos multidimensionales los campos o atributos de una tabla pueden ser de dos tipos, o bien representan dimensiones de la tabla, o bien representan métricas que se desean aprender.
2.2. MODELOS DE BASES DE DATOS
2.2.6
Bases de datos orientadas a objetos
5 responder a consultas recursivas y de deducir relaciones indirectas de los datos almacenados en la base de datos.
Este modelo, bastante reciente, y propio de los modelos informáticos orientados a objetos, trata de almacenar en la base de datos los objetos completos (estado y compor- Lenguaje tamiento). Una base de datos orientada a objetos es una base de da- Utiliza un subconjunto del lenguaje Prolog llamado Datos que incorpora todos los conceptos importantes del pa- talog el cual es declarativo y permite al ordenador hacer deducciones para contestar a consultas basándose en los radigma de objetos: hechos y reglas almacenados. • Encapsulación - Propiedad que permite ocultar la información al resto de los objetos, impidiendo así acVentajas cesos incorrectos o conflictos. • Herencia - Propiedad a través de la cual los objetos heredan comportamiento dentro de una jerarquía de clases. • Polimorfismo - Propiedad de una operación mediante la cual puede ser aplicada a distintos tipos de objetos.
• Uso de reglas lógicas para expresar las consultas. • Permite responder consultas recursivas. • Cuenta con negaciones estratificadas • Capacidad de obtener nueva información a través de la ya almacenada en la base de datos mediante inferencia.
En bases de datos orientadas a objetos, los usuarios pueden definir operaciones sobre los datos como parte de la definición de la base de datos. Una operación (llamada • Uso de algoritmos que optimizan las consultas. función) se especifica en dos partes. La interfaz (o signatura) de una operación incluye el nombre de la operación • Soporta objetos y conjuntos complejos. y los tipos de datos de sus argumentos (o parámetros). La implementación (o método) de la operación se especifica separadamente y puede modificarse sin afectar la inter- Fases faz. Los programas de aplicación de los usuarios pueden operar sobre los datos invocando a dichas operaciones a • Fase de Interrogación: se encarga de buscar en la través de sus nombres y argumentos, sea cual sea la forma base de datos informaciones deducibles implícitas. en la que se han implementado. Esto podría denominarse Las reglas de esta fase se denominan reglas de deriindependencia entre programas y operaciones. vación. SQL:2003, es el estándar de SQL92 ampliado, soporta • Fase de Modificación: se encarga de añadir a la los conceptos orientados a objetos y mantiene la compabase de datos nuevas informaciones deducibles. Las tibilidad con SQL92. reglas de esta fase se denominan reglas de generación.
2.2.7
Bases de datos documentales
Permiten la indexación a texto completo, y en líneas generales realizar búsquedas más potentes, sirven para almacenar grandes volúmenes de información de antecedentes históricos. Tesaurus es un sistema de índices optimizado para este tipo de bases de datos.
2.2.8
Bases de datos deductivas
Un sistema de base de datos deductiva, es un sistema de base de datos pero con la diferencia de que permite hacer deducciones a través de inferencias. Se basa principalmente en reglas y hechos que son almacenados en la base de datos. Las bases de datos deductivas son también llamadas bases de datos lógicas, a raíz de que se basa en lógica matemática. Este tipo de base de datos surge debido a las limitaciones de la Base de Datos Relacional de
Interpretación Encontramos dos teorías de interpretación de las bases de datos deductiva por lo cual consideramos las reglas y los hechos como axiomas. Los hechos son axiomas base que se consideran como verdaderos y no contienen variables. Las reglas son axiomas deductivos ya que se utilizan para deducir nuevos hechos. • Teoría de Modelos: una interpretación es llamada modelo cuando para un conjunto específico de reglas, estas se cumplen siempre para esa interpretación. Consiste en asignar a un predicado todas las combinaciones de valores y argumentos de un dominio de valores constantes dado. A continuación se debe verificar si ese predicado es verdadero o falso.
6
CAPÍTULO 2. BASE DE DATOS
Mecanismos
• Base de datos probabilística
Existen dos mecanismos de inferencia: • Ascendente: donde se parte de los hechos y se obtiene nuevos aplicando reglas de inferencia. • Descendente: donde se parte del predicado (objetivo de la consulta realizada) e intenta encontrar similitudes entre las variables que nos lleven a hechos correctos almacenados en la base de datos.
2.2.9
Sistema de Gestión de bases de datos distribuida (SGBD)
La base de datos y el software SGBD pueden estar distribuidos en múltiples sitios conectados por una red. Hay de dos tipos: 1. Distribuidos homogéneos: utilizan el mismo SGBD en múltiples sitios. 2. Distribuidos heterogéneos: Da lugar a los SGBD federados o sistemas multibase de datos en los que los SGBD participantes tienen cierto grado de autonomía local y tienen acceso a varias bases de datos autónomas preexistentes almacenados en los SGBD, muchos de estos emplean una arquitectura cliente-servidor. Estas surgen debido a la existencia física de organismos descentralizados. Esto les da la capacidad de unir las bases de datos de cada localidad y acceder así a distintas universidades, sucursales de tiendas, etc.
2.3 Consulta a base de datos Una consulta es el método para acceder a la información en las bases de datos. Con las consultas se puede modificar, borrar, mostrar y agregar datos en una base de datos, también pueden utilizarse como origen de registro para formularios. Para esto se utiliza un Lenguaje de consulta. Las consultas a la base de datos se realizan a través de un Lenguaje de manipulación de datos, el lenguaje de consultas a base de datos más utilizado es SQL.
2.4 Véase también • Sistema de gestión de base de datos • Modelo relacional, normalización de bases de datos • Base de datos orientada a objetos • Almacén de datos • Minería de datos • Base de datos biológica
2.5 Referencias [1] «PROTECCION DE LOS DATOS». 4 de octubre de 2000. Consultado el 10 de abril de 2016.
2.6 Enlaces externos •
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• Base de datos en Open Directory Project • Introducción a la Ciencia de Datos y Herramientas de Análisis para Investigación
Capítulo 3
Entorno de desarrollo integrado unidos con interfaces de usuario similares. Los IDE presentan un único programa en el que se lleva a cabo todo el desarrollo. Generalmente, este programa suele ofrecer muchas características para la creación, modificación, compilación, implementación y depuración de software. Esto contrasta con el desarrollo de software utilizando herramientas no relacionadas, como Vi, GNU Compiler Collection (GCC) o Make. Uno de los propósitos de los IDE es reducir la configuración necesaria para reconstruir múltiples utilidades de desarrollo, en vez de proveer el mismo set de servicios como una unidad cohesiva. Reduciendo ese tiempo de ajustes, se puede incrementar la productividad de desarrollo, en casos donde aprender a usar un IDE es más rápido que integrar manualmente todas las herramientas por separado.
Anjuta, un entorno de desarrollo integrado de C y C++ para el ambiente GNOME.
Un entorno de desarrollo integrado[1][2] o entorno de desarrollo interactivo, en inglés Integrated Development Environment (IDE), es una aplicación informática que proporciona servicios integrales para facilitarle al desarrollador o programador el desarrollo de software.
Una mejor integración de todos los procesos de desarrollo hace posible mejorar la productividad en general, más que únicamente ayudando con los ajustes de configuración. Por ejemplo, el código puede ser continuamente armado, mientras es editado, previendo retroalimentación instantánea, como cuando hay errores de sintaxis. Esto puede ayudar a aprender un nuevo lenguaje de programación de una manera más rápida, así como sus librerías asociadas.
Normalmente, un IDE consiste de un editor de código fuente, herramientas de construcción automáticas y un depurador. La mayoría de los IDE tienen autocompletado inteligente de código (IntelliSense). Algunos IDE contienen un compilador, un intérprete, o ambos, Algunos IDE están dedicados específicamente a un tales como NetBeans y Eclipse; otros no, tales como lenguaje de programación, permitiendo que las caracteSharpDevelop y Lazarus. rísticas sean lo más cercanas al paradigma de prograEl límite entre un IDE y otras partes del entorno de desa- mación de dicho lenguaje. Por otro lado, existen murrollo de software más amplio no está bien definido. Mu- chos IDE de múltiples lenguajes tales como Eclipse, Actichas veces, a los efectos de simplificar la construcción de veState Komodo, IntelliJ IDEA, MyEclipse, Oracle JDela interfaz gráfica de usuario (GUI, por sus siglas en in- veloper, NetBeans, Codenvy y Microsoft Visual Studio. glés) se integran un sistema controlador de versión y va- Xcode, Xojo y Delphi están dedicados a un lenguaje cerias herramientas. Muchos IDE modernos también cuen- rrado o a un tipo de ajustes de tipos de lenguajes de protan con un navegador de clases, un buscador de objetos gramación. y un diagrama de jerarquía de clases, para su uso con el Mientras la mayoría de los IDE modernos son gráficos, desarrollo de software orientado a objetos. los editores de textos (como Turbo Pascal) eran populares antes de que los sistemas de ventanas se hicieran disponibles, tales como Microsoft Windows y X Window System (X11). Estos usan funciones por medio de teclas 3.1 Generalidades rápidas para ejecutar comandos o macros frecuentemente usados. Los IDE están diseñados para maximizar la productividad del programador proporcionando componentes muy 7
8
3.2 Reseña histórica
CAPÍTULO 3. ENTORNO DE DESARROLLO INTEGRADO
3.3.1 Programación visual La programación visual es un marco de usuario en la que generalmente se requiere una IDE. Los IDE visuales le permiten a los usuarios crear nuevas aplicaciones de programación en movimiento, bloques de construcción, o nodos de código para crear diagramas de flujo o diagramas de estructura que luego son compilado o interpretado. Estos diagramas de flujo muchas veces se basan en el lenguaje de modelado unificado. Esta interfaz ha sido popularizada con los Lego Mindstorms, y se ha mantenido activa por un número de compañías deseando capitalizar el poder de los buscadores personalizados como los fundados en Mozilla. KTechlab apoya el flowcode y es un IDE de código abierto (opensource) y un simulador para desarrollar software para micro-controladores.
La programación visual también es responsable del poder de la distribución de software (LabVIEW y software EICASLAB). Un primitivo sistema visual de programación, GNU Emacs, un editor normalmente utilizado como IDE en sis- Max, fue modelado a partir de un sintetizador de diseño temas tipo UNIX. análogo siendo desarrollado para utilizar el desempeño de la música en tiempo real desde los años 1980. Otro ejemplo primitivo fue Prograph, un programa a base de flujo Los IDE fueron posibles cuando se desarrollaba vía con- de datos, originalmente desarrollado para la Macintosh. sola o terminal de la computadora. Los primeros sistemas El ambiente de programación gráfica “Grape” es usado no podían soportarlos, porque los programas eran prepa- para programar qfix robot kits. rados usando diagramas de flujo, introduciendo programas con tarjetas agujeradas (o papel cartón, etcétera) an- Este acercamiento es también utilizado por software estes de enviarlos a un compilador. Dartmouth BASIC fue pecializados, tales como Openlab, donde el usuario final el primer lenguaje en ser creado con un IDE (también fue quiere la flexibilidad completa de un lenguaje de prograel primero en ser diseñado para ser utilizado enfrente de mación, sin la tradicional curva de aprendizaje. la consola o la terminal). Este IDE (parte de Dartmouth Time Sharing System) fue basado en código y basado en comandos, y por esto no se parecía mucho a los IDE tan 3.3.2 Soportes del lenguaje gráficos actuales. Sin embargo, la edición integrada, manejo de archivos, compilación, depurador y ejecutable en Algunos IDE soportan múltiples lenguajes, tales como GNU Emacs basados en C y Emacs Lisp, y Eclipse, Inteuna manera consistente con los IDE modernos. lliJ IDEA, MyEclipse o NetBeans, todos basados en Java, “Maestro I” es un producto de Softlab Múnich y fue el o MonoDevelop, basados en C#. primer sistema de desarrollo integrado IDE,[3] para software, creado en 1975. Maestro I fue instalado por 22.000 Normalmente, el soporte para lenguajes alternativos reser programadores en todo el mundo. Hasta 1989, existían gularmente es proveído por un plug-in, permitiéndoles [4] instalados en el mismo IDE, al mismo tiempo. Eclipse, 6.000 instalaciones en la República Federal de Alemania. Maestro fue sin duda el líder mundial en este campo du- y Netbeans tienen plugins para C/C++, Ada, (por ejemrante los años 1970 y 1980. Uno de los últimos Maestro plo AdaGIDE), Perl, Python, Ruby, y PHP, los cuales son I puede ser encontrado en el Museo de Tecnología e In- seleccionados entre extensión de archivos, ambientes o ajustes de proyectos. formática en Arlington. Uno de los primeros IDE con un concepto de plug-in fue Softbench. En 1995 Computerwoche comentó que el uso 3.3.3 de un IDE no era bien recibido por los programadores, ya que afectaría su creatividad.
3.3 Tópicos
Características entre diferentes plataformas computacionales
Los programadores Unix pueden combinar herramientas de línea de comandos POSIX en un entorno de desarrollo completo, capaz de desarrollar grandes programas como el kernel de Linux y su entorno.[5] Las herramientas GNU de software libre (GNU Compiler Collection (GCC), depurador GNU (gdb), GNU make) están dis-
3.5. VÉASE TAMBIÉN
9
ponibles en muchas plataformas, incluyendo Windows.[6] Computerwoche (alemán). Los desarrolladores que prefieren herramientas orientadas a la línea de comandos pueden utilizar los editores con [4] http://web.archive.org/web/http://flycheck.readthedocs. org/en/latest/manual/introduction.html soporte para muchos estándares de Unix y herramientas de construcción GNU, construyendo una IDE con pro- [5] Rehman, Christopher Paul, Christopher R. Paul. “The gramas como Emacs[7][8][9] o Vim. El Data Display DeLinux Development Platform: Configuring, Using and Maintaining a Complete Programming Environment”. bugger está destinado a ser un front-end gráfico avanza2002. ISBN 0-13-009115-4. do para muchas herramientas estándar depurador basados en texto. Algunos programadores prefieren Adminis[6] “Use Emacs with Microsoft Visual C++ ... use Emacs as tración de makefiles y sus derivados a las herramientas an IDE” similares de construcción de código incluidos en un IDE completo. Por ejemplo, muchas contribuciones a las ba- [7] “Emacs: the Free Software IDE” ses de datos de PostgreSQL usan mark y gdb directamen[8] “Using Emacs as a Lisp IDE” te a desarrollar nuevas características.[10] Aún cuando se construya PostgreSQL para Microsoft Windows utilizan- [9] “Emacs as a Perl IDE” do Visual C++, se utilizan scripts Perl como reemplazo para el make, en lugar de depender de cualquier caracte- [10] “PostgreSQL Developer FAQ” rística del IDE.[11] Algunos IDE de Linux como Geany [11] “PostgreSQL Installation from Source Code on Windows” intentan proporcionar una interfaz gráfica para las operaciones de construcción tradicionales. En las diversas plataformas de Microsoft Windows, rara vez se utilizan herramientas de línea de comandos para el desarrollo. Como consecuencia, hay muchos productos comerciales y no comerciales. Sin embargo, cada uno tiene un diseño diferente creando comúnmente incompatibilidades. La mayoría de los vendedores más importantes del compilador para Windows todavía proporcionan copias gratuitas de sus herramientas de línea de comandos, incluyendo Microsoft (Visual C++, Plataforma SDK, .NET Framework SDK, utilidad nmake), Embarcadero Technologies (compilador bcc32, utilidad make). Los IDE siempre han sido populares en Mac OS de Apple Macintosh, que se remonta al Taller de los programadores Macintosh, de los ambientes Turbo Pascal, THINK Pascal y THINK C de mediados de la década de 1980. A 2015 los programadores Mac OS X pueden elegir entre IDE nativos como Xcode y herramientas de código abierto como Eclipse y Netbeans. ActiveState Komodo es un IDE multilenguaje propietaria apoyado en el Mac OS. Con el advenimiento de la computación en nube, algunos IDE están disponibles en línea y se ejecutan dentro de los navegadores web.
3.4 Referencias [1] Ramos Salavert, Isidro; Lozano Pérez, María Dolores (2000). Ingeniería del software y bases de datos: tendencias actuales. Universidad de Castilla La Mancha. ISBN 8484270777. «6.4 Entornos de Desarrollo Integrados, pág. 78». [2] Lidia Fuentes, Jos ́e M. Troya y Antonio Vallecillo. «Desarrollo de Software Basado en Componentes». Dept. Lenguajes y Ciencias de la Computación. Universidad de Málaga.: 16. [3] “Interaktives Programmieren als Systems-Schlager” de
3.5 Véase también • Desarrollador de software • Desarrollo de software • Interfaz de programación de aplicaciones • Programador
3.6 Enlaces externos •
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Capítulo 4
Programación La programación informática o programación algorítmica, acortada como programación, es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones.
secuencias de unos y ceros, por palabras o abreviaturas provenientes del inglés; las codificaron y crearon así un lenguaje de mayor nivel, que se conoce como Assembly o lenguaje ensamblador. Por ejemplo, para sumar se podría usar la letra A de la palabra inglesa add (sumar). En realidad escribir en lenguaje ensamblador es básicamente lo mismo que hacerlo en lenguaje máquina, pero las letras y palabras son bastante más fáciles de recordar y entender que secuencias de números binarios. A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba, se hizo necesario disponer de un método sencillo para programar. Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel. Mientras que una tarea tan trivial como multiplicar dos números puede necesitar un Del proceso de programación surge lo que comúnmente conjunto de instrucciones en lenguaje ensamblador, en se conoce como software (conjunto de programas), aun- un lenguaje de alto nivel bastará con solo una. Una vez que estrictamente este último abarca mucho más que solo que se termina de escribir un programa, sea en ensamblador o en algunos lenguajes de alto nivel, es necesala programación. rio compilarlo, es decir, traducirlo completo a lenguaje máquina.[1] Eventualmente será necesaria otra fase denominada comúnmente link o enlace, durante la cual se ane4.1 Historia xan al código, generado durante la compilación, los recursos necesarios de alguna biblioteca. En algunos lenguajes de programación, puede no ser requerido el proceso de compilación y enlace, ya que pueden trabajar en modo intérprete. Esta modalidad de trabajo es equivalente pero se realiza instrucción por instrucción, a medida que es ejecutado el programa.
4.2 Léxico y programación La programación se rige por reglas y un conjunto más o menos reducido de órdenes, expresiones, instrucciones y comandos que tienden a asemejarse a una lengua natural acotada (en inglés); y que además tienen la particularidad de una reducida ambigüedad. Cuanto menos ambiguo es un lenguaje de programación, se dice, es más potente. Bajo esta premisa, y en el extremo, el lenguaje más potente existente es el binario, con ambigüedad nula (lo cual lleva a pensar así del lenguaje ensamblador).[cita requerida]
Para crear un programa, y que la computadora lo interprete y ejecute las instrucciones escritas en él, debe escribirse en un lenguaje de programación. En sus inicios las computadoras interpretaban solo instrucciones en un lenguaje específico, del más bajo nivel, conocido como código máquina, siendo éste excesivamente complicado para programar. De hecho solo consiste en cadenas de números 1 y 0 (sistema binario). Para facilitar el trabajo En los lenguajes de programación de alto nivel se distinde programación, los primeros científicos, que trabaja- guen diversos elementos entre los que se incluyen el léxiban en el área, decidieron reemplazar las instrucciones, co propio del lenguaje y las reglas semánticas y sintácti10
4.5. PROGRAMACIÓN E INGENIERÍA DEL SOFTWARE
11
cas.
llama enlazado en el cual se enlaza el código de bajo nivel generado de todos los ficheros y subprogramas que se han mandado compilar y se añade el código de las funciones que hay en las bibliotecas del compilador para que el 4.3 Programas y algoritmos ejecutable pueda comunicarse directamente con el sistema operativo, traduciendo así finalmente el código objeto Un algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ora código máquina, y generando un módulo ejecutable. denada de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema. Un programa normalmente implementa Estos dos pasos se pueden hacer por separado, almace(traduce a un lenguaje de programación concreto) uno o nando el resultado de la fase de compilación en archivos más algoritmos. Un algoritmo puede expresarse de dis- objetos (un típico .o para Unix, .obj para MS-Windows, tintas maneras: en forma gráfica, como un diagrama de DOS); para enlazarlos en fases posteriores, o crear direcflujo, en forma de código como en pseudocódigo o un tamente el ejecutable; con lo que la fase de compilación puede almacenarse solo de forma temporal. Un programa lenguaje de programación, en forma explicativa, etc. podría tener partes escritas en varios lenguajes, por ejemLos programas suelen subdividirse en partes menores, llaplo, Java, C, C++ y ensamblador, que se podrían compilar madas módulos, de modo que la complejidad algorítmica de forma independiente y luego enlazar juntas para forde cada una de las partes sea menor que la del programa mar un único módulo ejecutable. completo, lo cual ayuda al desarrollo del programa. Esta es una práctica muy utilizada y se conoce como “refino progresivo”. Según Niklaus Wirth, un programa está formado por los algoritmos y la estructura de datos.
4.5 Programación e ingeniería del software
La programación puede seguir muchos enfoques, o paradigmas, es decir, diversas maneras de formular la re- Existe una tendencia a identificar el proceso de creación solución de un problema dado. Algunos de los principales de un programa informático con la programación, que es paradigmas de la programación son: cierta cuando se trata de programas pequeños para uso personal, y que dista de la realidad cuando se trata de grandes proyectos. • Programación declarativa El proceso de creación de software, desde el punto de vis• Programación estructurada ta de la ingeniería, incluye mínimamente los siguientes pasos: • Programación modular • Programación orientada a objetos
4.4 Compilación El programa escrito en un lenguaje de programación de alto nivel (fácilmente comprensible por el programador) es llamado programa fuente y no se puede ejecutar directamente en una computadora. La opción más común es compilar el programa obteniendo un módulo objeto, aunque también puede ejecutarse en forma más directa a través de un intérprete informático. El código fuente del programa se debe someter a un proceso de traducción para convertirlo a lenguaje máquina o bien a un código intermedio, generando así un módulo denominado “objeto”. A este proceso se le llama compilación. Habitualmente la creación de un programa ejecutable (un típico.exe para Microsoft Windows o DOS) conlleva dos pasos. El primer paso se llama compilación (propiamente dicho) y traduce el código fuente escrito en un lenguaje de programación almacenado en un archivo de texto a código en bajo nivel (normalmente en código objeto, no directamente a lenguaje máquina). El segundo paso se
1. Reconocer la necesidad de un programa para solucionar un problema o identificar la posibilidad de automatización de una tarea. 2. Recoger los requisitos del programa. Debe quedar claro qué es lo que debe hacer el programa y para qué se necesita. 3. Realizar el análisis de los requisitos del programa. Debe quedar claro qué tareas debe realizar el programa. Las pruebas que comprueben la validez del programa se pueden especificar en esta fase. 4. Diseñar la arquitectura del programa. Se debe descomponer el programa en partes de complejidad abordable. 5. Implementar el programa. Consiste en realizar un diseño detallado, especificando completamente todo el funcionamiento del programa, tras lo cual la codificación (programación propiamente dicha) debería resultar inmediata. 6. Probar el programa. Comprobar que pasan pruebas que se han definido en el análisis de requisitos.
12 7. Implantar (instalar) el programa. Consiste en poner el programa en funcionamiento junto con los componentes que pueda necesitar (bases de datos, redes de comunicaciones, etc.). La ingeniería del software se centra en los pasos de planificación y diseño del programa, mientras que antiguamente (programación artesanal) la realización de un programa consistía casi únicamente en escribir el código, bajo solo el conocimiento de los requisitos y con una modesta fase de análisis y diseño.
4.6 Referencias históricas El trabajo de Ada Lovelace, hija de Anabella Milbanke Byron y Lord Byron, que realizó para la máquina de Babbage le hizo ganarse el título de primera programadora de computadoras del mundo, aunque Babbage nunca completó la construcción de la máquina. El nombre del lenguaje de programación Ada fue escogido como homenaje a esta programadora.
4.7 Objetivos de la programación La programación debe perseguir la obtención de programas de calidad. Para ello se establece una serie de factores que determinan la calidad de un programa. Algunos de los factores de calidad más importantes son los siguientes: • Correctitud. Un programa es correcto si hace lo que debe hacer tal y como se estableció en las fases previas a su desarrollo. Para determinar si un programa hace lo que debe, es muy importante especificar claramente qué debe hacer el programa antes de su desarrollo y, una vez acabado, compararlo con lo que realmente hace. • Claridad. Es muy importante que el programa sea lo más claro y legible posible, para facilitar tanto su desarrollo como su posterior mantenimiento. Al elaborar un programa se debe intentar que su estructura sea sencilla y coherente, así como cuidar el estilo de programación. De esta forma se ve facilitado el trabajo del programador, tanto en la fase de creación como en las fases posteriores de corrección de errores, ampliaciones, modificaciones, etc. Fases que pueden ser realizadas incluso por otro programador, con lo cual la claridad es aún más necesaria para que otros puedan continuar el trabajo fácilmente. Algunos programadores llegan incluso a utilizar Arte ASCII para delimitar secciones de código; una práctica común es realizar aclaraciones en el código fuente utilizando líneas de comentarios. Contrariamente, algunos por diversión o para impedirle un
CAPÍTULO 4. PROGRAMACIÓN análisis cómodo a otros programadores, recurren al uso de código ofuscado. • Eficiencia. Se trata de que el programa, además de realizar aquello para lo que fue creado (es decir, que sea correcto), lo haga gestionando de la mejor forma posible los recursos que utiliza. Normalmente, al hablar de eficiencia de un programa, se suele hacer referencia al tiempo que tarda en realizar la tarea para la que ha sido creado y a la cantidad de memoria que necesita, pero hay otros recursos que también pueden ser de consideración para mejorar la eficiencia de un programa, dependiendo de su naturaleza (espacio en disco que utiliza, tráfico en la red que genera, etc.). • Portabilidad. Un programa es portable cuando tiene la capacidad de poder ejecutarse en una plataforma, ya sea hardware o software, diferente a aquella en la que se desarrolló. La portabilidad es una característica muy deseable para un programa, ya que permite, por ejemplo, a un programa que se ha elaborado para el sistema GNU/Linux ejecutarse también en la familia de sistemas operativos Windows. Esto permite que el programa pueda llegar a más usuarios más fácilmente.
4.8 Ciclo de vida del software El término ciclo de vida del software describe el desarrollo de software, desde la fase inicial hasta la fase final, incluyendo su estado funcional. El propósito es definir las distintas fases intermedias que se requieren para validar el desarrollo de la aplicación, es decir, para garantizar que el software cumpla los requisitos para la aplicación y verificación de los procedimientos de desarrollo: se asegura que los métodos utilizados son apropiados. Estos métodos se originan en el hecho de que es muy costoso rectificar los errores que se detectan tarde dentro de la fase de implementación (programación propiamente dicha), o peor aun, durante la fase funcional. El modelo de ciclo de vida permite que los errores se detecten lo antes posible y por lo tanto, permite a los desarrolladores concentrarse en la calidad del software, en los plazos de implementación y en los costos asociados. El ciclo de vida básico de un software consta de, al menos, los siguientes procedimientos: • Definición de objetivos: definir el resultado del proyecto y su papel en la estrategia global. • Análisis de los requisitos y su viabilidad: recopilar, examinar y formular los requisitos del cliente y examinar cualquier restricción que se pueda aplicar. • Diseño general: requisitos generales de la arquitectura de la aplicación.
4.10. REFERENCIAS • Diseño en detalle: definición precisa de cada subconjunto de la aplicación. • Programación (programación e implementación): es la implementación en un lenguaje de programación para crear las funciones definidas durante la etapa de diseño. • Prueba de unidad: prueba individual de cada subconjunto de la aplicación para garantizar que se implementaron de acuerdo con las especificaciones. • Integración: para garantizar que los diferentes módulos y subprogramas se integren con la aplicación. Este es el propósito de la prueba de integración que debe estar cuidadosamente documentada. • Prueba beta (o validación), para garantizar que el software cumple con las especificaciones originales. • Documentación: se documenta con toda la información necesaria, sea funcional final para los usuarios del software (manual del usuario), y de desarrollo para futuras adaptaciones, ampliaciones y correcciones. • Mantenimiento: para todos los procedimientos correctivos (mantenimiento correctivo) y las actualizaciones secundarias del software (mantenimiento continuo). El orden y la presencia de cada uno de estos procedimientos en el ciclo de vida de una aplicación dependen del tipo de modelo de ciclo de vida acordado entre el cliente y el equipo de desarrolladores. En el caso del software libre se tiene un ciclo de vida mucho más dinámico, puesto que muchos programadores trabajan en simultáneo desarrollando sus aportaciones.
13 • programación automática • programación dirigida por eventos • programación estructurada • programación extrema • programación en pareja • programación dinámica • programación orientada a objetos • pruebas de software • software
4.10 Referencias [1] Laboda, Xavier; Josep Galimany, Rosa María Pena, Antoni Gual (1985). «Software». Biblioteca práctica de la computación. Barcelona: Ediciones Océano-Éxito, S.A.
4.11 Enlaces externos •
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Programación. Commons
•
Wikcionario tiene definiciones y otra información sobre programación.Wikcionario
•
Wikiquote alberga frases célebres de o sobre Programación. Wikiquote
Wikilibros
4.9 Véase también • •
Portal:Programación. Contenido relacionado con Programación.
• Wikiproyecto:Informática/Programación • error de software • filosofías del desarrollo de software • historia de la ingeniería del software • ingeniería en computación • ingeniería en informática • línea de código fuente • lenguaje de programación
•
Wikilibros alberga un libro o manual sobre Fundamentos de programación.
Capítulo 5
Dispositivo móvil 5.1 Contenidos El contenido móvil presenta, con el estallido de Internet móvil, una característica definitoria: la fusión entre contenidos y aplicaciones[1]
5.2 Tipos
Teléfono inteligente
Algunos tipos de dispositivos móviles son: Un dispositivo móvil de tipo handheld.
• Computadoras móviles • Teléfonos inteligentes y Tabletas. • Relojes inteligentes Dispositivo móvil (mobile device), también conocido como computadora de bolsillo o computadora de mano (palmtop o handheld), es un tipo de computadora de tamaño pequeño, con capacidades de procesamiento, con conexión a Internet , con memoria, diseñado específicamente para una función, pero que pueden llevar a cabo otras funciones más generales. Estrictamente hablando, muchos de los llamados dispositivos móviles no tienen la capacidad de moverse. Más bien son dispositivos que pueden ser fácilmente transportados por sus usuarios. 14
• Agendas digitales • Calculadoras • Videoconsolas portátiles • Reproductores digitales • Cámaras fotográficas digitales • Cámaras de video digitales • Robots • Tarjetas inteligentes
5.5. REFERENCIAS
5.3 Seguridad y confidencialidad Algunos estudios muestran que alrededor de 9% de las aplicaciones “de buena reputación” instaladas en los dispositivos móviles interactúan con sitios web “de muy mala reputación” sin que el portador del dispositivo se percate de ello. Entre los sitios de mala reputación se incluyen portadores de virus (9%), sitios conocidos por manejar información robada (15%), sitios da baja calidad según las evaluaciones de los usuarios (73%) y sitios de contenido no apto para menores (74%).[2] Esos estudios recomiendan instalar únicamente las aplicaciones indispensables en los dispositivos.
5.4 Sistemas operativos móviles Por orden alfabético: • Android • Bada • BlackBerry OS • Firefox OS • iOS • MeeGo • Palm OS • Symbian OS • Windows CE • Windows Mobile • Windows Phone • MIUI
5.5 Referencias [1] A. y T. FISH (2016). «Mobile Web 2.0: The Innovator’s Guide to Developing and Marketing Next Generation Wireless/Mobile Applications» (en inglés Jaokar). [2] The University of California, Riverside, ed. (3 de diciembre de 2015). «When Apps Talk Behind Your Back» (en inglés). Consultado el 10 de diciembre de 2015. «We focused on a relatively neglected aspect of security research, which is the potential for good apps to leak personal information through the sites they interact with.»
15
Capítulo 6
Teléfono inteligente 6.1 Soporte de bandas
Fotografía tomada con un teléfono inteligente
El teléfono inteligente (smartphone en inglés) es un tipo de teléfono móvil construido sobre una plataforma informática móvil, con mayor capacidad de almacenar datos y realizar actividades, semejante a la de una minicomputadora, y con una mayor conectividad que un teléfono móvil convencional. El término inteligente, que se utiliza con fines comerciales, hace referencia a la capacidad de usarse como un computador de bolsillo, y llega incluso a reemplazar a una computadora personal en algunos casos.
Diseño de Samsung Galaxy.
Cuantas más bandas de radio pueda soportar un teléfono móvil, más frecuencias podrá usar. Los teléfonos tetrabanda soportan cuatro frecuencias. Por lo tanto, y en teoría, proporcionan una mejor cobertura en comparación con cualquier otro teléfono móvil tribanda, banda dual o banda simple. A estos teléfonos de cuatro bandas también se les ha llamado teléfonos inteligentes mundiales, ya que son compatibles con las cuatro frecuencias GSM prevalecientes en casi todo el mundo. Por lo tanto pueden funcionar en cualquier parte. Sin embargo, se recomienda al usuario consultar siempre a su operador de servicio para saber la compatibilidad del equipo.
Generalmente, los teléfonos con pantallas táctiles son los llamados teléfonos inteligentes, pero el soporte completo al correo electrónico parece ser una característica indispensable encontrada en todos los modelos existentes y anunciados desde 2007. Casi todos los teléfonos inteligentes también permiten al usuario instalar programas adicionales, habitualmente incluso desde terceros, hecho que dota a estos teléfonos de muchísimas aplicaciones en 6.2 Diseño diferentes terrenos; sin embargo, algunos teléfonos son calificados como inteligentes aun cuando no tienen esa En la actualidad, el diseño de los smartphones es muy característica. similar entre ellos: rectángular, con una o dos cámaras Entre otros rasgos comunes está la función multitarea, (tanto frontal como posterior) y algunos botones (geneel acceso a Internet vía Wifi o redes 4G, 3G o 2G, fun- ralmente 3, +volumen, -volumen y un botón para el bloción multimedia (cámara y reproductor de videos/mp3), queo/encendido/apagado del dispositivo) ya que es totala los programas de agenda, administración de contactos, mente táctil. Algunos ejemplos de teléfonos denominados acelerómetros, GPS y algunos programas de navegación, inteligentes son: Serie iPhone de Apple, Serie Optimus así como ocasionalmente la habilidad de y leer documen- de LG, Serie BlackBerry de BlackBerry, Serie Moto tos de negocios en variedad de formatos como PDF y de Lenovo(Antes Motorola), Serie Lumia de Nokia y Microsoft Office. Microsoft, Serie Idol y Pop de Alcatel, Serie Nexus de 16
6.3. SISTEMAS OPERATIVOS
17
6.3 Sistemas operativos Los sistemas operativos móviles más frecuentes utilizados por los teléfonos inteligentes son Android (de Google), iOS (de Apple) Windows Phone (de Microsoft) y BlackBerry OS (de BlackBerry). Otros sistemas operativos de menor uso son Bada (de Samsung), Symbian (de Nokia), Firefox OS (de Mozilla), MeeGo (de Moblin y Maemo), webOS, Windows CE, etc. Desde 2012 se ha anunciado Ubuntu Touch como próximo contendiente en este segmento.
Diseño de Samsung Galaxy.
Según datos de Kantar de agosto de 2016 en cuanto a uso de sistemas operativos móviles en teléfonos inteligentes en España, estos fueron los resultados:[1]
6.3.1 Marcas más vendidas En el primer trimestre de 2015 se vendieron 298 millones de unidades, en el segundo trimestre la cifra aumentó en un 1,9 %, superando los 300 millones de unidades, en el tercer trimestre crecieron 15,5 %, hasta los 353 millones de unidades,[2] gracias al empuje en los mercados emergentes, según los datos de la consultora tecnológica Gartner.[3] Samsung y Apple son las marcas más vendidas. Aun lejos, Huawei avanza a grandes pasos, ha logrado un 7,6 % de cuota de mercado, recortándole a Apple casi un 5 % en estos tres últimos meses, incluso de julio a septiembre la compañía creció un 70 %, siendo la marca de mayor crecimiento[4] . Otra que sigue creciendo es Xiaomi, que en el primer trimestre se situaba sexta en el ranking, y ahora es cuarta, con un 5,9% de cuota de mercado.[5] En sistemas operativos, Android dominó en el tercer trimestre de 2015 con una cuota del 84,7 %; iOS, de Apple, registró un 13,1%, y Windows Phone, un 1,7 %, bajando 1,3 puntos porcentuales.[4][6]
6.4 Véase también • Micronavegador • MultiSIM • Pantalla flexible • Reloj inteligente IPhone 5.
• Sensor de huella digital • Tabléfono
Google, Serie One de HTC, Serie Xperia de Sony, Serie Galaxy de Samsung, Serie Ascend de Huawei, Serie Grand y Blade de ZTE, Serie Aquaris de BQ, Series Dash, Studio y Life de BLU, etc.
• Tableta (computadora) • Teléfono con cámara fotográfica • Televisión inteligente
18
CAPÍTULO 6. TELÉFONO INTELIGENTE
6.5 Referencias [1] «Kantar - Ventas de smartphones: Samsung sigue liderando el mercado a pesar de las caídas». es.kantar.com. Consultado el 2 de noviembre de 2016. [2] «Las ventas de smartphones crecen un 15%». www. muycanal.com. 19 de noviembre de 2015. [3] «Las ventas de smartphones crecen un 15,5% en el tercer trimestre impulsadas por los mercados emergentes». yahoo.com. 18 de noviembre de 2015. [4] «Huawei, a punto de alcanzar a Apple como segundo fabricante de ‘smartphones’». cincodias.com. 18 de noviembre de 2015. [5] «Samsung sigue liderando el mercado de smartphones, y Huawei se acerca a Apple». andro4all.com. 21 de julio de 2015. [6] Las cinco marcas de Smartphone más vendidas del mundo
6.6 Enlaces externos •
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Teléfono inteligente. Commons
• Buscador histórico de Smartphones Buscador histórico de Smartphones
Capítulo 7
Tableta (computadora) frecuentemente de 7 a 8 pulgadas. Otro formato es el portátil convertible, que dispone de un teclado físico que gira sobre una bisagra o se desliza debajo de la pantalla, pudiéndose manejar como un portátil clásico o bien como una tableta. Lo mismo sucede con los aparatos de formato híbrido, que disponen de un teclado físico pero pueden separarse de él para comportarse como una pizarra. Los booklets incluyen dos pantallas, al menos una de ellas táctil, mostrando en ella un teclado virtual. Los tabléfonos son teléfonos inteligentes grandes y combinan las características de estos con las de las tabletas, o emplean parte de ambas.
7.1 Historia Los primeros ejemplos del concepto «tableta de información» se mostraron en la película 2001, odisea del espacio (de 1969),[4] y también la serie Star Trek (de los años sesenta). Probablemente basado en estas tabletas de ficción, Alan Kay desarrolló el concepto Dynabook (en 1972), aunque la tecnología de la época no le daba posibilidad de construir un dispositivo funcional.[cita requerida]
El iPad, la tableta fabricada por Apple.
Una tableta, en muchos lugares también llamada por el anglicismo tablet,[1][2] es una computadora portátil de mayor tamaño que un teléfono inteligente o un PDA, integrada en una pantalla táctil (sencilla o multitáctil) con la que se interactúa primariamente con los dedos o un estilete (pasivo o activo), sin necesidad de teclado físico ni ratón. Estos últimos se ven reemplazados por un teclado virtual y, en determinados modelos, por un mini trackball o “bola de seguimiento” integrada en uno de los bordes de la pantalla.[3] El término puede aplicarse a una variedad de formatos que difieren en el tamaño o la posición de la pantalla con respecto a un teclado. El formato estándar se llama pizarra (slate), habitualmente de 7 a 12 pulgadas, y carece de teclado integrado aunque puede conectarse a uno inalámbrico (por ejemplo, Bluetooth) o mediante un cable USB (muchos sistemas operativos reconocen directamente teclados y ratones USB). Las minitabletas son similares pero de menor tamaño,
En 1987, Apple Computer presentó un video conceptual acerca del Knowledge Navigator, una tableta futurista que respondía ante comandos de voz;[5] este dispositivo está descrito más detalladamente en el libro Odyssey: Pepsi to Apple de John Sculley (que en ese entonces era CEO de Apple). Sin embargo los primeros dispositivos verdaderos, solo aparecieron a principios del siglo XXI. Microsoft lanzó la Microsoft Tablet PC que licenciaba a varios fabricantes las tabletas. En 2001, la empresa finlandesa Nokia desarrolló un prototipo de tableta, la Nokia 510 webtablet, de dos kilos y medio de peso y una pantalla táctil de diez pulgadas; el mismo Steve Jobs estuvo interesado en conocer el dispositivo.[6] De forma independiente Microsoft presentó en el mismo año Mira (después llamado Tablet PC), una línea de productos con pantallas sin teclado y laptops convertibles,[7] aunque relativamente poco éxito logró crear un nicho de mercado en hospitales y negocios móviles (por ejemplo, en puntos de venta). En 2010, la empresa Apple presentó el iPad, basado en su exitoso
19
20 iPhone, y alcanzó el éxito comercial. A la fecha de octubre de 2016, prácticamente todos los fabricantes de equipos electrónicos han incursionado en la producción de tabletas[8] (por ejemplo, Apple, Google, Polaroid, Samsung, Sony, Toshiba, Acer, Hewlett-Packard y Microsoft, por mencionar algunos), lo cual ha generado que el mercado se vea inundado de una inmensa cantidad de tabletas con diferentes tamaños, aplicaciones, precios y sistemas operativos. Esto ha dado lugar a lo que muchos medios de comunicación y analistas de tecnología han calificado como la «guerra de las tabletas».[9]
7.2 Utilidades • Lectura de libros electrónicos • Lectura sin conexión de páginas web (p. ejemplo, con el navegador Opera). • Lectura de cómics • Consulta y edición de documentos de suites ofimáticas • Navegación web (mediante Wi-Fi, USB o 3G interno). • Llamadas telefónicas, si son 3G, sustituyendo así al teléfono móvil; se suele utilizar un manos libre bluetooth • GPS • Reproducción de música • Visualización de vídeos y películas, cargadas desde la memoria interna, memoria o disco duro USB o Wi-Drive y con salida mini-HDMI. • Cámara web fotografica y de vídeo HD • Videoconferencia
CAPÍTULO 7. TABLETA (COMPUTADORA)
7.3 Comparación con computadores portátiles Las ventajas y desventajas de las tabletas dependen en gran medida de opiniones subjetivas. Lo que atrae a un usuario puede ser exactamente lo que decepciona a otro. Las siguientes son las opiniones habituales de comparación entre las tabletas y los computadores portátiles:
7.3.1 Ventajas • Su facilidad de uso en entornos donde resulta complicado un teclado y un ratón, como en la cama, de pie, o el manejo con una sola mano. • Su peso ligero. Los modelos de menor potencia pueden funcionar de manera similar a los dispositivos de lectura tales como el Kindle de Amazon. • El entorno táctil hace que en ciertos contextos — como en la manipulación de imágenes, música o juegos— el trabajo sea más fácil que con el uso de un teclado y un ratón. • Facilita la realización de dibujos digitales y edición de imágenes pues resulta más preciso e intuitivo que pintar o dibujar con el ratón. • Facilita y agiliza la posibilidad de agregar signos matemáticos, diagramas y símbolos. • Permite (con el software adecuado) la interacción con diferentes teclados sin importar su ubicación. • Para algunos usuarios resulta más interactivo y agradable usar un lápiz, una pluma o el dedo para apuntar y pulsar sobre la pantalla, en lugar de utilizar un ratón o un touchpad. • La duración de la batería es mucho mayor que la de una computadora portátil.
La tableta funciona como una computadora, solo que más ligera en peso y más orientada al multimedia, lectura de 7.3.2 Desventajas contenidos y a la navegación web que a usos profesionales. Para que pueda leerse una memoria o disco duro ex• Precio superior: Debido a la complejidad de la panterno USB, debe contar con USB On-The-Go, también talla (mecanismo de rotación y la tecnología táctil), denominado USB Host.[10] una tableta será más cara que un portátil con especificaciones de hardware similar.[11] Por otro lado, Dependiendo del sistema operativo que implementen y su un portátil convertible en tableta puede costar muconfiguración, al conectarse por USB a un ordenador, se cho más que un computador portátil convencional, a pueden presentar como dispositivos de almacenamiento, pesar de que se ha previsto un descenso en el precio mostrando solo la posible tarjeta de memoria conectade los convertibles que ya se están aplicando desde da, la memoria flash interna, e incluso la flash ROM. Por el año 2014, cuando las tabletas convertibles se han ejemplo en Android el usuario debe de activar el modo empezado a hacer populares.[12] de dispositivo de almacenamiento, apareciendo mientras como una ranura sin tarjeta. Algunas tabletas presentan conectores minijack de 3.5, VGA o HDMI para poder conectarse a un televisor o a un monitor de computadora.
• Velocidad de interacción: la escritura a mano sobre la pantalla, o escribir en un teclado virtual, puede ser significativamente más lento que la velocidad de escritura en un teclado convencional, que puede llegar
7.5. LISTADO DE TABLETAS
21
hasta las 50 a 150 palabras por minuto. Sin embar- 7.5 Listado de tabletas go, tecnologías como SlideIT, Swype y otras similares hacen un esfuerzo para reducir esta diferencia. Algunos dispositivos también soportan teclados ex- 7.6 Sistemas operativos ternos (por ejemplo: el IPad puede aceptar teclados USB y Bluetooth a través del Kit de conexión de cá- Las tabletas, al igual que los computadores tradicionamara). les, pueden funcionar con diferentes sistemas operativos (SO). Estos se dividen en dos clases: • Comodidad (ergonomía): una tableta no ofrece espacio para el descanso de la muñeca (aunque en al• Sistemas operativos basados en el escritorio de un gunos softwares se intenta remediar esto mediante computador tradicional y una tecnología conocida como palm rejection, la cual • Sistemas operativos pos-PC (similares a los SO de hace que no haya reacción ante el toque de la palma los teléfonos móviles inteligentes). de la mano sobre la pantalla; y por tanto, permite apoyar la mano a la hora de utilizar un stylus). Además, el usuario tendrá que mover su brazo constan- Para la primera clase, los SO más populares son el Windows de Microsoft y una variedad de sistemas de temente mientras escribe. Linux. HP está desarrollando tabletas orientadas a las • Menor capacidad de vídeo: la mayoría de las tabletas necesidades empresariales basadas en Windows y taal consumidor personal basadas en están equipadas con procesadores gráficos incorpo- bletas orientadas [15][16] webOS. rados en lugar de tarjetas de vídeo. En julio de 2010, la única[cita requerida] tableta con tarjeta de vídeo era la HP TouchSmart tm2t, para la que puede adquirirse la ATI Mobility Radeon HD5450 como una adición opcional.
Para la segunda clase, los SO más populares incluyen el iOS de Apple y el Android de Google. Muchos fabricantes también están probando productos con Windows 8, con el Chrome OS de Google y con otros varios.
• La venta de tabletas personales ha crecido poco des7.6.1 de el 2001 hasta la fecha.[13]
Lista de sistemas operativos
La siguiente es una lista de algunos sistemas operativos • Riesgos en la pantalla: las pantallas de las tabletas se disponibles para tabletas: manipulan más que las de los portátiles convencionales, sin embargo, muchas están fabricadas de ma• Android nera similar. Además, puesto que las pantallas también sirven como dispositivos de interacción, corren • Ubuntu Touch un mayor riesgo de daños debido a los golpes y al • iOS mal uso. • Riesgo en la bisagra: la bisagra de un portátil convertible en tableta usualmente necesita girar sobre dos ejes, a diferencia de la pantalla de un portátil normal, lo cual aumenta las posibilidades de fallos mecánicos o eléctricos (cables de transmisión y de vídeo, antenas WiFi integradas, etc).
• WebOS • Chrome OS • BlackBerry Tablet OS[17] • Windows CE • Windows Phone
7.4 MiniPC Las miniPC tienen el aspecto de un pendrive USB. En sus pequeñas dimensiones integran un puerto HDMI, el cual es capaz de dar una salida de vídeo 1080 p para vídeo de alta definición. También cuentan con puerto USB y microUSB (a los que se puede conectar un disco duro o teclado), otro puerto microSD y disponen de conectividad interna Wi-Fi 802.11 b/g.[14] El precio suele ser más asequible en comparación con el de las tabletas, al no incluir pantalla.
• Windows RT • Windows 8 • Fire OS Hoy en día las tabletas utilizan mayoritariamente un sistema operativo diseñado con la movilidad en mente (iOS, Android y el minoritario Symbian provienen del campo teléfono inteligente, donde se reparten el mercado; MeeGo y HP webOS provienen del mundo de las PDA) dejando de lado los de Microsoft, que están pensados más con el ordenador de escritorio en mente.
22 Existen también sistemas operativos basados en Android como Fire OS, un sistema operativo móvil basado en Linux Kernel y desarrollado por Amazon para su teléfono Fire y su gama de tabletas Kindle Fire, con un mercado de aplicaciones exclusivo y no vinculado a Google Play.[18] Es posible encontrar también tabletas provinentes de algunos fabricantes asiáticos con doble sistema operativo, que permite operar en la tableta con diferentes sistemas operativos como Android o Windows 8 según las necesidades del usuario.
7.7 Tabletas infantiles Son muchas las tabletas que se han desarrollado en los últimos años destinadas específicamente para un público infantil. Estos hardware han surgido de la necesidad de que los más pequeños de la casa puedan utilizar estos dispositivos y que los progenitores puedan estar tranquilos acerca de los contenidos a los que acceden. Entre las ventajas que estas ofrecen: • Se evita que los niños hagan uso de las tabletas de los adultos, no produciéndose desconfiguraciones o acceso a contenidos poco apropiados. • Incluyen un sistema autoinstalado de control paterno, lo que permite que los adultos puedan revisar todos los contenidos a los que ha tenido acceso el menor. • Son más resistentes a los golpes (cuentan con protector de silicona o goma EVA). • Su precio de venta al público suele ser menor que el de una tableta de adultos, pero varía mucho de una tableta a otra, porque no todas tienen las mismas especificaciones técnicas. Ala fecha 2016 se puede encontrar tabletas para niños desde los 50€ hasta los 200€.[19]
CAPÍTULO 7. TABLETA (COMPUTADORA) • Meet Tablet: tableta fabricada por Diset. Características: pantalla de 7 pulgadas con salida HDMI, 4 GB de disco duro (ampliable con tarjetas SD) y 514 MB de RAM, sistema operativo Android 4.0, conexión WiFi, funda ergonómica antigolpes incluida, monitorización a través de cualquier ordenador y accesorios variados adicionales. • Tableta Clan: tableta de Clan (TVE). Características: pantalla de 7 pulgadas con salida HDMI, disco duro de 4 GB (ampliable con microSD, sistema operativo Android 4.0, doble cámara, acceso fácil a los contenidos de Clan TV, permite configurar hasta 8 perfiles de usuario, funda protectora antigolpes incluida, variadas opciones de control parental (y listas negras de sitios web). • Samsung Galaxy Tab 3 Kids: es una versión de la Samsung Galaxy Tab 3 especialmente adaptada para los pequeños de la casa. Características: pantalla de 7 pulgadas de resolución 1024 × 600 y un dualcore a 1,2 GHz. Cuenta con dos cámaras, delantera de 1,3 MP y trasera de 3 MP y 8 GB de almacenamiento. Se incluye una funda de serie para mejorar el agarre. La batería de 4000 mAh nos asegura que se podrá utilizar a lo largo del día, de 6 a 8 horas. Además, trae un lápiz digital para que los niños puedan dibujar en las aplicaciones especialmente diseñadas para ello. • FNAC Junior: es la tableta de Fnac para niños. Incluye más de 20 aplicaciones y libros interactivos infantiles. Una tablet pensada para mejorar la capacidad lectora y que se sincroniza con Fnac Books. Características: resolución de 1024×600 en siete pulgadas, dual core a 1,6 GHz, 4000 mAh de batería y Android 4.1 puro.
7.8 Materiales
En poco tiempo veremos tabletas de grafeno,[26] como • Incluyen programas educativos preinstalados, así la desarrollada en el Instituto de Nanotecnología de la como los contenidos adecuados a un público Universidad Sungkyunkwan, de Seúl (Corea del Sur), que infantil.[20][21][22] tendrán un grosor inferior al de un folio, serán flexibles y podrán enrollarse,[27] capaces de recargarse sin baterías • Sistemas operativos como Android (a partir de la externas, solo con la energía solar.[28][29][30] versión 4.3) han añadido la opción de crear un tipo de perfil restringido. Google Play, a diferencia de App Store, no cuenta con una sección dedicada 7.9 Véase también totalmente a los niños.[23] Algunas de las tabletas más famosas del mercado para público infantil son:[24][25] • Superpaquito: es la tableta de Imaginarium (una empresa de productos infantiles). Características: pantalla de 9,7 pulgadas con salida HDMI, 16 GB de disco duro y 1 GB de RAM.
• AMOLED • Anexo:Tabletas • aPad • Bluetooth • Computadora portátil
7.10. REFERENCIAS • Disco duro portátil • Escáner de computadora • Estereoscopía • Grafeno • High-Definition Multimedia Interface • Hub USB • Libro electrónico • Micronavegador • Netbook • Nettop • PDA • Reloj inteligente • Siliceno • Tabléfono • Teléfono inteligente
23
[6] «Nokia creó su tablet antes que Apple». El País. 15 de abril de 2014. Consultado el 25 de abril de 2014. «Sin duda, hace una década, la capacidad de innovación de los ingenieros de Nokia era de primer orden. Así en 2001 ―nueve años ante que iPad revolucionara el mercado― nacía la Nokia 510 webtablet. En la fábrica de Salo (en el occidente de Finlandia) se fabricaron unos mil ejemplares como prototipos. La web tablet se presentaba como muy adecuada al tiempo que se vivía. Como sistema operativo tenía Symbian, como navegador, Ópera, y correo electrónico y calendario.» [7] KNNarchive COMDEX 2001 Bill Gates keynote speech Microsoft. 2001. Escena en 3:00. Consultado el 3 de mayo de 2016 de 2016. «“The Tablet takes cutting-edge PC technology and makes it available wherever you want it, which is why I’m already using a Tablet as my everyday computer,” Gates said in his keynote. “It’s a PC that is virtually without limits — and within five years I predict it will be the most popular form of PC sold in America.”». [8] «Lista de tabletas y próximos lanzamientos» según CNET (en inglés). Consultado el 23 de junio de 2012. [9] «Se calienta la guerra de las tabletas», artículo en español BBC. Consultado 23 de junio de 2012. «Guerra de tabletas», en el sitio web El Colombiano. Consultado el 23 de junio de 2012. // «Microsoft recalentó la guerra de las tablets», artículo en el diario La Razón (Buenos Aires). Consultado el 23 de junio de 2012.
• Televisión 3D
[10] en:USB OTG (en inglés)
• Televisión inteligente
[11] Qué ventajas tiene una tableta sobre un portátil (en inglés)
• Tethering
[12] http://tabletsbaratasya.com
• TFT LCD#IPS
[13] Por qué las Tablets no han sido un gran negocio (en inglés)
• USB inalámbrico
[14] Un miniPC con Android 4.0, artículo en el sitio web Muy Linux.
• USB On-The-Go • WiFi móvil
[15] «HP anuncia tablets empresariales basadas en Windows y tableta personales basadas en webOS» (en inglés). [16] «La pizarra HP 500 se suma a la guerra de las tabletas» (en inglés).
7.10 Referencias [1] Recomendaciones respecto al uso de tableta y de tablet [2] La actual edición del Diccionario de la lengua española no recoge esta acepción (Real Academia Española (2014). «tableta». Diccionario de la lengua española (23.ª edición). Madrid: Espasa.) de la palabra «tableta», pero en el pleno del 30 de junio de 2011 la RAE acordó que este será el término en español. Véase «Cómo la tecnología ha cambiado el español», artículo en BBC Mundo, del 14 de julio de 2011.
[17] BlackBerry Tablet OS (en inglés) [18] http://comprarunatablet.net/ [19] http://pequetablet.com [20] http://www.goclever.com/uk/products,c1/kid-tablet,c6/ [21] http://web.archive.org/web/http://www.polaroid.com/ kids-tablet [22] http://web.archive.org/web/http://www.meeptablet.com/ [23] Proteger la tablet de los niños.
[3] Editores de PC Magazine. «Definition of: tablet computer». PC Magazine. Consultado el 17 de abril de 2010.
[24] http://www.tabinnovation.com/tabletas-infantiles/
[4] Tabletas en la película 2001 A Space Odyssey.
[25] http://www.elandroidelibre.com/2013/12/ las-mejores-tablets-android-para-ninos.html
[5] Knowledge Navigator, Apple Future Vision 1987.
[26] Sobre el grafeno
24
CAPÍTULO 7. TABLETA (COMPUTADORA)
[27] «Próximamente en sus pantallas: el grafeno», artículo en el diario El País (Madrid) del 6 de agosto de 2010. [28] Grafeno, el material del futuro, artículo en el sitio web 20 Minutos. [29] El futuro de las tablets: el grafeno, artículo en el Blog de Eliott. [30] Video sobre el grafeno en el sitio web YouTube.
7.11 Enlaces externos •
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Tableta. Commons
•
Wikcionario tiene definiciones y otra información sobre tableta.Wikcionario
• Comparativa de tabletas (en la Wikipedia en inglés). • Dispositivos electrónicos portátiles en aviones.
Capítulo 8
Computación móvil La computación móvil es un término utilizado para des- 8.1.3 Estaciones de satélite cribir el uso de computadoras sin la necesidad de estar Los sistemas de microondas son una buena opción para conectadas a una red, ya sea por radio, satélite, etc. la interconexión de edificios en sistemas pequeños y con cortas distancias, como un campus o parque industrial, consta de: 8.1 Redes móviles Las redes móviles sin hilos utilizan servicios telefónicos y servicios públicos para recibir y transmitir señales.
• Dos transceptores de radio: uno para generar y otro para recibir la transmisión.
Para ello utilizan:
• Dos antenas orientables apuntadas frente a frente para realizar la comunicación de la transmisión de señales por los transceptores.
• Comunicación de paquetes vía radio. • Redes celulares.
8.2 Enlaces externos
• Estaciones de satélite. Las personas que se encuentran de viaje pueden utilizar esta tecnología con equipos portátiles o PDA para intercambiar mensajes de correo electrónico, archivos u otra información. Este tipo de comunicación es lenta, la velocidad de transmisión oscila entre los 8kbps y los 19.2 kbps.
8.1.1
Comunicación de paquetes vía radio
Este sistema divide una transmisión en paquetes, éstos incluyen: • La dirección fuente. • La dirección destino. • Información de corrección de errores. Los paquetes se conectan a un satélite que los transmite.
8.1.2
Redes celulares
Los datos de paquetes celulares (CDPD), utiliza la misma tecnología y algunos de los sistemas de teléfonos móviles celulares. Ofrecen transmisiones de datos de equipo sobre redes de voz analógicas siempre y cuando el sistema no esté ocupado. 25
Capítulo 9
Cámara digital Una cámara digital es una cámara fotográfica que, en vez de captar y almacenar fotografías en película química como las cámaras fotográficas de película fotográfica, recurre a la fotografía digital para generar y almacenar imágenes.
Texas Instruments diseñó una cámara fotográfica análoga sin película en 1972, pero no se sabe si fue finalmente construida. La primera cámara digital registrada fue desarrollada por la empresa Kodak, que encargó la construcción de un prototipo al ingeniero Steven J. Sasson en 1975. Esta cámara usaba los entonces nuevos sensoLas cámaras digitales modernas generalmente tienen varias funciones y contienen dispositivos capaces de grabar res CCD desarrollados por Fairchild Semiconductor en 1973. Su trabajo dio como fruto una cámara de aproxisonido y/o vídeo además de fotografía. Actualmente se venden más cámaras fotográficas digitales que cámaras madamente 4 kg. que hacía fotos en blanco y negro con una resolución de 0,01 megapíxeles. Utilizó los novedocon película.[1] sos chips de estado sólido del CCD. La cámara fotográfica registraba las imágenes en una cinta de casete y tardó 23 segundos en capturar su primera imagen, en diciembre de 1975. Este prototipo de cámara fotográfica era un ejercicio técnico, no previsto para la producción.
9.1.1 Cámaras fotográficas electrónicas analógicas
Una cámara digital SiPix junto a una caja de fósforos para mostrar la escala.
9.1 Historia Los conceptos de digitalizar imágenes en escáneres y convertir señales de vídeo a digital anteceden al concepto de tomar cuadros fijos digitalizando así señales de una matriz de elementos sensores discretos. Eugene F. Lally, del Jet Propulsion Laboratory, publicó la primera descripción de cómo producir fotos fijas en un dominio digital usando un fotosensor en mosaico.[2] El propósito era proporcionar información de navegación a los astronautas a bordo durante misiones espaciales. La matriz en mosaico registraba periódicamente fotos fijas de las localizaciones de estrellas y planetas durante el tránsito, y cuando se acercaba a un planeta proporcionaba información adicional de distancias para el orbitación y como guía para el aterrizaje. El concepto incluyó elementos de diseño que presagiaban la primera cámara fotográfica digital.
Las cámaras fotográficas electrónicas de mano, en el sentido de un dispositivo hecho para ser llevado y utilizado como una cámara fotográfica de mano de película, aparecieron en 1981 con la demostración de Sony Mavica (cámara de vídeo magnética). Este modelo no debe ser confundido con las cámaras fotográficas más modernas de Sony que también usan el nombre de Mavica. Esta era una cámara fotográfica analógica basada en la tecnología de televisión que grababa en un “disquete de vídeo” de una pulgada por dos. Esencialmente era una cámara de vídeo que registraba imágenes fijas, 50 por disco en modo de campo y 25 por disco en modo del marco. La calidad de la imagen era considerada igual a la de los televisores de la época. Las cámaras fotográficas electrónicas analógicas no parecen haber alcanzado el mercado hasta 1986 con la Canon RC-701. Canon mostró este modelo en las Olimpiadas de 1984, imprimiendo las imágenes en periódicos. Varios factores retrasaron la adopción extensa de cámaras fotográficas análogas: el coste (arriba de $20.000), calidad pobre de la imagen en comparación a la película, la carencia de impresoras de calidad. La captura e impresión de una imagen requirió originalmente el acceso a equipo como un framegrabber, que estaba más allá del
26
9.2. RESOLUCIÓN DE IMAGEN
27
alcance del consumidor medio. Los discos de vídeo tuvieron después varios dispositivos lectores disponibles para ver en una pantalla, pero nunca fueron estandardizados al impulso de las computadoras.
el primero de una larga línea de cámaras fotográficas profesionales SLR de Kodak que fueron basadas, en parte, en cámaras para película, a menudo de marca Nikon. Utilizaba un sensor de 1,3 megapixeles y se vendía en unos Los primeros en adoptarlas tendieron a ser del medio no- $13.000. ticiario, donde el coste fue superado por la utilidad y la La transición a formatos digitales fue ayudada por la forcapacidad de transmitir imágenes por líneas telefónicas. mación de los primeros estándares JPEG y MPEG en La calidad pobre fue compensada por la resolución baja 1988, que permitieron que los archivos de imagen y víde los gráficos de periódico. Esta capacidad para trans- deo se comprimieran para su almacenamiento. La primemitir imágenes sin recurrir a satélites era útil durante las ra cámara fotográfica dirigida a consumidores con una protestas de Tiananmen de 1989 y la primera guerra del pantalla de cristal líquido en la parte posterior fue la CaGolfo en 1991. sio QV-10 en 1995, y la primera cámara fotográfica en La primera cámara fotográfica analógica para venta a los utilizar tarjetas de memoria CompactFlash fue la Kodak consumidores pudo haber sido la Canon RC-250 Xaps- DC-25 en 1996. hot en 1988. Una cámara fotográfica analógica notable producida en el mismo año era el Nikon QV-1000C, que vendió aproximadamente 100 unidades y registraba imágenes en escalas de grises, y la calidad de impresión en periódico era igual a las cámaras fotográficas de película. En aspecto se asemejaba a una cámara fotográfica digital moderna réflex.
9.1.2
El mercado para las cámaras fotográficas digitales dirigidas al consumidor estaba formado originalmente por cámaras fotográficas de baja resolución. En 1997 se ofrecieron las primeras cámaras fotográficas para consumidores de un megapixel. La primera cámara fotográfica que ofreció la capacidad de registrar clips de vídeo pudo haber sido la Ricoh RDC-1 en 1995.
En 1999 con la introducción del Nikon D1, una cámaLa llegada de cámaras fotográficas ra fotográfica de 2.74 megapixeles, que fue una de las primeras SLR digitales, la compañía se convirtió en un completamente digitales fabricante importante, y, con un costo inicial de menos de $6.000, era asequible tanto para fotógrafos profesionales como para consumidores de alto perfil. Esta cámara fotográfica también utilizaba lentes Nikon F, lo que significaba que los fotógrafos podrían utilizar muchas de las mismas lentes que ya tenían para sus cámaras de película. En 2003 se presentó la Digital Rebel de Canon, también conocida como la 300D, una cámara fotográfica dirigida a consumidores de 6 megapixeles y la primera DSLR que tenía un costo inferior a $1.000. En 2008 se presentó en la Feria de Alemania, una cámara LEICA de medio formato con una resolución de 37 megapixeles.
La primera cámara fotográfica completamente digital que registraba imágenes en un archivo de computadora fue la cámara Cyclops, introducida en 1975 por Cromemco.[3] La cámara Cyclops utilizaba un sensor MOS y podía ser conectada a cualquier microcomputadora utilizando el Bus S-100. La primera cámara digital con almacenamiento interno fue el modelo DS-1P de Fuji, creada en 1988, que grababa en una tarjeta de memoria interna de 16 MB. Fuji mostró un prototipo del modelo DS-1P, pero esta cámara no fue lanzada al mercado. La primera cámara digital disponible para uso con la PC IBM y la computadora Macintosh fue la Dycam Model 1, lanzada en 1991, que también fue vendida con el nombre de Logitech Fotoman. Usaba un sensor CCD, grababa digitalmente las imágenes, y disponía de un cable de conexión para la descarga directa en la computadora.[4][5][6]
9.2 Resolución de imagen La resolución de una cámara fotográfica digital está limitada por el sensor de la cámara (generalmente un CCD o un Sensor CMOS) que responde a las señales de luz, sustituyendo el trabajo de la película en fotografía tradicional. El sensor se compone de millones de “cubos” que se cargan en respuesta a la luz. Generalmente, estos cubos responden solamente a una gama limitada de longitudes de onda ligeras, debido a un filtro del color sobre cada uno. Cada uno de estos cubos se llama un píxel, y se utiliza un algoritmo de mosaicismo e interpolación para unir la imagen de cada gama de longitud de onda por píxel en una imagen del RGB donde están las tres imágenes por píxel para representar un color completo.
En 1991, Kodak lanzó al mercado su modelo DCS-100, Los dispositivos CCD transportan la carga a través del
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CAPÍTULO 9. CÁMARA DIGITAL que recoge muy pocos fotones, y así para conservar la relación señal-ruido se deberá iluminar más el sensor. Esta disminución de la sensibilidad conduce a cuadros ruidosos, calidad pobre en sombras y generalmente a imágenes de pobre calidad si están escasamente iluminadas.
9.4 Coste del pixel Sensor CCD Cámara Canon SX30 1/2.3” (6.17 x 4.55 mm)
chip hasta un conversor analógico-digital. Este convierte el valor de cada uno de los píxeles en un valor digital midiendo la carga que le llega. Dependiendo del número de bits del conversor obtendremos una imagen con mayor o menor gama de color. Por ejemplo, si se utilizase un bit tendríamos valores de 0 y 1, y podríamos representar presencia o ausencia de luz, lo que supondría una imagen en blanco y negro puro. Por otro lado, los aparatos CMOS contienen varios transistores en cada píxel. El proceso de conversión digital se produce en la propia estructura del sensor, por lo que no Proyección de pixeles por dólar. se necesita un conversor añadido. Su proceso de fabricación es más sencillo, y hace que las cámaras que utilizan A la vez que la tecnología ha ido mejorando, los costes esta tecnología resulten más baratas. han disminuido drásticamente. La cantidad de píxeles resultante en la imagen determina Midiendo el precio del pixel como medida básica de valor su tamaño. Por ejemplo una imagen de 640 píxeles de an- para una cámara fotográfica digital, ha habido un conticho por 480 píxeles de alto tendrá 307,200 píxels, o apro- nuo y constante aumento del número de pixeles compraximadamente 307 kilopíxeles; una imagen de 3872 píxe- dos por la misma cantidad de dinero en las cámaras foles de alto por 2592 píxeles de ancho tendrá 10.036.224 tográficas nuevas que concuerda con los principios de la píxeles, o aproximadamente 10 megapíxeles. ley de Moore. Esta previsibilidad de los precios de la cáSegún la experiencia fotográfica de los profesionales en mara fotográfica primero fue presentada en 1998 en la dicho campo afirman que una fotografía química realiza- conferencia australiana de PMA DIMA por Barry Hendy [7] da por una cámara compacta daría como resultado una y designada la “Ley de Hendy”. fotografía de 30 megapíxeles.
9.3 Calidad de la imagen La cuenta de pixeles comúnmente es lo único que se muestra para indicar la resolución de una cámara fotográfica, pero esta es una idea falsa. Hay varios factores que afectan la calidad de un sensor. Algunos de estos factores incluyen, el tamaño del sensor, la calidad de la lente, la organización de los pixeles (por ejemplo, una cámara fotográfica monocromática sin un mosaico de filtro Bayer tiene una resolución más alta que una cámara fotográfica de color típica) y el rango dinámico del sensor.
9.5 Métodos para capturar las imágenes Desde que las primeras cámaras digitales fueron introducidas al mercado, han existido tres métodos principales de capturar la imagen, según configuración de hardware del sensor y de los filtros de color.
El primer método se denomina de disparo único, en referencia al número de veces que el sensor de la cámara fotográfica se expone a la luz que pasa a través de la lente. Los sistemas de disparo único utilizan un CCD con un filtro de Bayer, o tres sensores de imagen independienA muchas cámaras fotográficas compactas digitales se las tes (uno para cada uno de los colores primarios aditivos: crítica por tener demasiados pixeles en relación al peque- rojo, verde, y azul) que se exponen a la misma imagen mediante un sistema óptico de separación de imagen. ño tamaño del sensor que incorporan. El aumento de la densidad de pixeles disminuye la El segundo método se denomina de multidisparo, porque sensibilidad del sensor. Pues cada pixel es tan pequeño el sensor se expone a la imagen en una secuencia de tres
9.6. MOSAICOS, INTERPOLACIÓN, Y ALIASING DEL FILTRO
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dominantes en fotografía comercial, para no mencionar la fotografía digital en su totalidad. Las cámaras fotográficas de disparo único basadas en sensores CMOS suelen ser comunes.
9.6 Mosaicos, interpolación, y aliasing del filtro
En el corazón de una cámara digital hay un sensor de imagen CCD. El arreglo Bayer de filtros de color un sensor de imagen.
o más aperturas del obturador de la lente. Hay varios métodos de aplicación de esta técnica. El más común era originalmente utilizar un único sensor de imagen con tres filtros (de nuevo rojo, verde y azul) colocados delante del sensor para obtener la información aditiva del color. Otro método de multidisparo utiliza un solo CCD con un filtro de Bayer pero mueve la posición física del sensor en el plano del foco de la lente para componer una imagen de más alta resolución que la que el CCD permitiría de otra manera. Una tercera versión combina los dos métodos sin un filtro de Bayer en el sensor.
En la mayoría de las cámaras fotográficas digitales del consumidor actual, un mosaico del filtro de Bayer se utiliza, conjuntamente con un filtro óptico del anti-aliasing para reducir el aliasing debido al muestreo reducido de las diversas imágenes del primario-color. Un algoritmo de interpolación cromática se utiliza para interpolar la información del color para crear un arsenal completo de datos de la imagen del RGB. Las cámaras fotográficas que utilizan un acercamiento monoestable 3CCD del viga-divisor, tres-filtro multi-tiro a acercamiento, o el sensor de Foveon X3 no utiliza los filtros del anti-aliasing, ni interpoEl tercer método se llama exploración porque el sensor lación cromática. se mueve a través del plano focal como el sensor de un El soporte lógico inalterable en la cámara fotográfica, o explorador (scanner) de escritorio. Sus sensores lineares un software en un programa raw del convertidor tal coo tri-lineares utilizan solamente una sola línea de fotomo cámara fotográfica del adobe raw, interpreta las insensores, o tres líneas para los tres colores. En algunos formaciones en bruto del sensor para obtener una imagen casos, la exploración es lograda rotando la cámara fotocompleta del color, porque el modelo del color del RGB gráfica entera; una cámara fotográfica con línea rotativa requiere tres valores de la intensidad para cada pixel: uno ofrece imágenes de resolución total muy alta. por cada uno para el rojo, el verde, y el azul (otros moLa elección del método para una captura dada, por su- delos del color, cuando están utilizados, también requiepuesto, es determinada en gran parte por el tema a ser ren tres o más valores por el pixel). Un solo elemento del fotografiado. Es generalmente inadecuado intentar foto- sensor no puede registrar simultáneamente estas tres ingrafiar un tema que se mueva con cualquier cosa que no tensidades, y así que un arsenal del filtro del color (CFA) sea un sistema de disparo único. Sin embargo, con siste- se debe utilizar para filtrar selectivamente un color partimas de exploración o multidisparo, se obtiene la más alta cular para cada pixel. fidelidad de color y tamaños y resoluciones más grandes. El patrón del filtro de Bayer es un patrón de repetición Esto hace de estas técnicas más atractivas para fotógrafos del mosaico 2×2 de filtros ligeros, con verde unos en las comerciales que trabajan con fotografías de temas inmó- esquinas opuestas y rojo y el azul en las otras dos posicioviles en formato grande. nes. La parte elevada de verde se aprovecha de caracteRecientemente, las mejoras drásticas en cámaras fotográficas de disparo único y el procesamiento de archivos RAW de imagen han hecho de las cámaras fotográficas de disparo único, basadas en CCD casi totalmente pre-
rísticas del sistema visual humano, que determina brillo sobre todo del verde y es más sensible lejano al brillo que a la tonalidad o a la saturación. Un patrón del filtro de 4 colores se utiliza a veces, implicando a menudo dos di-
30 versas tonalidades del verde. Esto proporciona un color potencialmente más exacto, pero requiere un proceso levemente más complicado de la interpolación.
CAPÍTULO 9. CÁMARA DIGITAL
9.9 Almacenamiento de imágenes
Los valores de la intensidad del color no capturados para cada pixel pueden ser interpolados (o ser conjeturados) de los valores de los pixeles adyacentes que representan el color que es calculado.
9.7 Conectividad La mayor parte de las cámaras digitales se pueden conectar directamente a la computadora para transferir su información. Antiguamente las cámaras tenían que conectarse a través de un Puerto serial. El USB es el método más utilizado aunque algunas cámaras utilizan un puerto FireWire o Bluetooth. La mayor parte de las cámaras son reconocidas como un dispositivo de almacenamiento USB. Algunos modelos, por ejemplo la Kodak EasyShare One puede conectarse a la computadora vía red inalámbrica por el protocolo 802.11 (Wi-Fi). Una alternativa común es el uso de un lector de tarjetas que pueda ser capaz de leer varios tipos de medios de almacenamiento, así como efectuar la transferencia de datos a la computadora a alta velocidad. El uso de un lector de tarjetas también evita que la batería de la cámara fotográfica se descargue durante el proceso de la transferencia directa, pues el dispositivo toma energía del puerto USB.
Tarjeta de memoria CompactFlash.
Las cámaras digitales de los teléfonos celulares o también las cámaras de bajo precio utilizan memoria incorporada o memoria flash. Son de uso común las tarjetas de memoria: CompactFlash (CF), Secure Digital (SD), xD y las tarjetas Memory Stick para las cámaras Sony. Anteriormente se utilizaba discos de 3 1/2” para el almacenamiento de imágenes. Las fotos se almacenan en ficheros JPEG estándares o bien en formato TIFF o RAW para tener una mayor calidad de imagen pese al gran aumento de tamaño en el archivo. Los archivos de video se almacenan comúnmente en formato AVI, DV, MPEG, MOV, WMV, etc.
Casi todas las cámaras digitales utilizan técnicas de compresión para aprovechar al máximo el espacio de almaUn lector de tarjetas externo permite un adecuado ac- cenamiento. Las técnicas de compresión suelen aproveceso directo a las imágenes en una colección de medios charse de dos características comunes en las fotografías: de almacenamiento. Pero si solamente funciona con una tarjeta de almacenamiento, puede ser incómodo el des• los patrones: en una imagen es muy común enconplazamiento hacia adelante y hacia atrás entre la cámara trarse con zonas en las que aparece el mismo color fotográfica y el lector. Muchas cámaras fotográficas mo(o la misma secuencia) repetido varias veces (por dernas ofrecen el estándar de PictBridge, que permite el ejemplo, una pared blanca). Este tipo de áreas pueenvío de datos directamente a las impresoras sin la neceden codificarse de manera que el espacio de almacesidad de una computadora. namiento necesario para ellas disminuya. Este tipo de compresión no suele conseguir grandes porcentajes de disminución.
9.8 Integración
La tecnología actual permite la inclusión de cámaras digitales en varios aparatos de uso diario tales como teléfonos celulares. Otros dispositivos electrónicos pequeños (especialmente los utilizados para la comunicación) por ejemplo dispositivos PDA, computadoras portátiles y teléfonos inteligentes contienen a menudo cámaras fotográficas digitales integradas. Además, algunos camcorders digitales incorporan una cámara fotográfica digital. Debido a la limitada capacidad de almacenamiento y al énfasis de la utilidad por sobre la calidad en estos dispositivos integrados la gran mayoría utiliza el formato JPEG para guardar las imágenes ya que su gran capacidad de compresión compensa la pequeña pérdida de calidad que provoca.
• la irrelevancia: igual que la codificación mp3 se aprovecha de la incapacidad del sistema auditivo para detectar ciertos sonidos (o la ausencia de estos), en las cámaras digitales se puede utilizar una compresión que consiste en eliminar información que la cámara ha captado, pero que el ojo humano va a ser incapaz de percibir.
9.10 Tarjetas de memoria • Tarjetas/Microdrives de CompactFlash: cámaras fotográficas típicamente más altas del profesional extremo. Los microdrives son discos duros reales en el factor de forma de CompactFlash. Los adaptadores permiten el uso de tarjetas SD en un dispositivo CompactFlash.
9.12. DISPOSITIVOS AUTÓNOMOS • Memory Stick: un tipo de memoria flash propietaria fabricada por Sony. La Memory Stick puede variar en 4 formas: la M2 se usa tanto en teléfonos celulares Sony Ericsson como en las cámaras digitales Sony; la PRODuo, la PRO y la Dúo. Algunas tarjetas Memory Sick pueden tener MagicGate. • SD/MMC: una tarjeta de memoria flash de tamaño pequeño que está suplantando gradualmente CompactFlash. El límite original del almacenamiento era 2 GB, que está siendo suplantado por las tarjetas de 4 GB. Las tarjetas de 4 GB no se reconocen en todas las cámaras fotográficas pues una revisión fue hecha al estándar SD como SDHC (alta capacidad del SD). Las tarjetas también tienen que ser ajustadas a formato en el formato del archivo FAT32 mientras que muchas cámaras fotográficas más viejas utilizan FAT16 que tenga un límite de la partición de 2 GB. • SD HDSC: Nuevo formato de SD ~4GB: solamente algunas cámaras nuevas son compatibles con este sistema; asegura una mayor velocidad en la transferencia de datos. • Tarjeta de MiniSD: (un poco menos que la mitad) una tarjeta más pequeña usada en dispositivos tales como cámaras fotográficas en teléfonos móviles. • Tarjeta MicroSD: aún más pequeño que mini SD (menos de un cuarto) versión de la tarjeta SD. Utilizado en teléfonos móviles que incorporan funciones como cámara fotográfica, MP3, etc. • Tarjeta XD: creado por Fuji y Olympus en 2002, un formato más pequeño que una tarjeta SD. • SmartMedia: Un formato ahora obsoleto que compitió con CompactFlash, y fue limitado a 128MB de capacidad. Una de las diferencias principales era que SmartMedia tenía el regulador de la memoria integrado en el dispositivo de lectura, mientras que en CompactFlash estaba en la tarjeta. La tarjeta de tipo xD fue desarrollada como reemplazo para SmartMedia. • Memoria del punto de congelación: Una memoria flash serial del 2-4MB, usada en las cámaras fotográficas del gama baja de Mustek/Relisys Dimera.
9.11 Baterías Las cámaras fotográficas digitales tienen requisitos de alta energía, y en un cierto plazo el tamaño ha llegado a ser cada vez más pequeño, que ha dado lugar a una necesidad en curso de desarrollar una batería lo suficientemente pequeña para caber en la cámara pero capaz de accionarla por un tiempo razonable. Esencialmente existen dos amplias divisiones en los tipos de baterías que las cámaras digitales usan.
31
9.11.1 Baterías portátiles El primero son las baterías que tienen un factor disponible establecido de la forma, lo más comúnmente posible baterías AA, CR2, o CR-V3, con las baterías del AAA en un puñado de cámaras fotográficas. Las baterías CR2 y CR-V3 son de litio, y previsto pero no reutilizable. También se ven comúnmente en camcorders. Las baterías del AA son más comunes lejano; sin embargo, los acumuladores alcalinos no recargables son capaces de proporcionar bastante energía para un muy corto plazo en la mayoría de las cámaras fotográficas. La mayoría de las baterías del hidruro de níquel del AA del uso de los consumidores (NiMH) (véase también los cargadores y las baterías) en lugar de otro, que proporcionan una cantidad adecuada de energía y son recargables. Las baterías de NIMH no proporcionan tanta energía como las baterías del ion del litio, y también tienden para descargar cuando no están utilizadas. Están disponibles en varios grados del amperio hora (amperio hora) o del milli-ampere-hour (mAh), que afecta cuánto tiempo le dura funcionando. Típicamente los modelos del consumidor del alcance medio y algunas cámaras fotográficas del extremo inferior utilizan las baterías disponibles; solamente cámaras fotográficas muy pocas de un DSLR los aceptan (por ejemplo, sigma SD10). Las baterías recargables del litio-ion RCRV3 están también disponibles como alternativa para las baterías no recargables CR-V3.
9.12 Dispositivos autónomos Un dispositivo autónomo, tal como una impresora de PictBridge, funciona sin necesidad de una computadora. La cámara fotográfica conecta con la impresora, que entonces las transfiere directamente y las imprime. Los registradores de algún DVD y las televisiones pueden leer tarjetas de memoria. Varios tipos de lectores de tarjetas de destello también tienen una capacidad de la salida de la TV.
9.13 Formatos Los formatos más usados por las cámaras fotográficas digitales para almacenar imágenes son RAW, JPEG y TIFF. Muchas cámaras fotográficas, especialmente las cámaras profesionales o DSLR, permiten descargar el formato RAW (crudo). Una imagen RAW está formada por el conjunto de pixeles sin procesar (ni siquiera la interpolación de color que requiere el filtro de Bayer) obtenidos directamente del sensor de la cámara fotográfica. A menudo se utilizan los formatos propietarios de cada fabricante, tales como NEF para Nikon, CRW o CR2 para Canon, y MRW para Minolta, cuyas especificaciones no son conocidas. La firma Adobe Systems lanzó el for-
32 mato DNG, un formato de imagen raw libre de derechos que ha sido adoptado por algunos fabricantes. Los archivos raw debían ser procesados (“revelados”) en programas de edición de imagen especializados pero con el tiempo los programas más usados, como Picasa de Google, agregaron el soporte para poder editarlos. Editar imágenes en formato raw permite una mayor flexibilidad en ajustes tales como modificar el balance de blancos, compensar la exposición y cambiar la temperatura de color, porque tiene los datos de color sin interpolar, y además poseen mayor profundidad de color que 8 bits por canal: dependiendo del fabricante pueden ser 10, 12, 14 o hasta 16 bits por canal. Esencialmente el formato raw permite al fotógrafo hacer ajustes importantes sin pérdida de calidad de imagen que de otra manera implicarían volver a tomar la fotografía. Los formatos para video son AVI, DV, MPEG, MOV (a menudo con el motion JPEG), WMV, y ASF (básicamente iguales que WMV). Los formatos recientes incluyen MP4, que se basa en el formato de QuickTime y utiliza nuevos algoritmos de compresión para dar un plazo de tiempos de grabación más largos en el mismo espacio. Otros formatos que se utilizan en las cámaras fotográficas pero no en las fotos son el DCF, una especificación ISO para la estructura y la asignación de nombres de archivo interna de la cámara fotográfica, DPOF que indica cuantas copias se deben imprimir y en que orden y el formato Exif, que utiliza etiquetas de metadatos para documentar los ajustes de la cámara fotográfica y la fecha y la hora en la que fueron obtenidas las fotografías.
9.14 Véase también • Cámara fotográfica • Fotografía digital • Cámara de video • Cámara web • Cámara inteligente • Teléfono con cámara fotográfica • Formato del sensor de imagen • Factor de multiplicación de la distancia focal • Mosaico filtro de color • Cámara foto-vídeo
9.15 Referencias [1] «Nikon afirma que está abandonando el mercado de cámaras de vídeo». Washington Post. 12 de enero de 2006. Consultado el 23 de febrero de 2007.
CAPÍTULO 9. CÁMARA DIGITAL
[2] Eugene F. Lally,Reportes de viajes espaciales de la nación, pp. 2249–61, American Rocket Society, Nueva York, octubre 9–15, 1961. [3] Benchoff, Brian (17 de abril de 2016). «Building the First Digital Camera». Hackaday (en inglés). Hackaday.com. Consultado el 11 de enero de 2017. «the Cyclops was the first digital camera». [4] «1990». DigiCam History Dot Com. Consultado el 17 de septiembre de 2007. [5] «Dycam Model 1: The world’s first consumer digital still camera». DigiBarn computer museum. [6] Carolyn Said, “DYCAM Model 1: The first portable Digital Still Camera”, MacWeek, vol. 4, No. 35, Oct. 16, 1990, p. 34. [7] Bogdan Solca (8 de enero de 2007). «Más acerca de las cámaras digitales (inglés)». Softpedia.
9.16 Enlaces externos •
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Cámaras digitales. Commons
• Vídeos sobre cámaras digitales • La primera cámara digital • Glosario sobre cámaras digitales
Capítulo 10
Cámara de vídeo La cámara de vídeo, videocámara o cámara de televisión es un dispositivo que captura imágenes convirtiéndolas en señales eléctricas, en la mayoría de los casos a señal de vídeo, también conocida como señal de televisión. En otras palabras, una cámara de vídeo es un transductor óptico.
los tubos electrónicos, propiciando una disminución en el tamaño y el peso de las cámaras de vídeo. Además proporcionaron una mayor calidad y fiabilidad, aunque con una exigencia más elevada en la calidad de las ópticas utilizadas. La televisión en blanco y negro, que utiliza únicamente la información de la luz de una imagen, la luminancia, utiliza cámaras de un solo canal de captación. Los sistemas para televisión en color, que necesitan captar las características que diferencian los colores, la crominancia, usan tres canales; cada uno de ellos destinado a la captura de cada color primario.
Cámaras de TV de la casa Ikegami modelo HK-355 y HK-355P con captadores de CCD's, tecnología de la década de los 90 de siglo XX.
10.1 Historia Las primeras cámaras de video, propiamente dichas, utilizaron tubos electrónicos como captadores: un tipo de válvulas termoiónicas que realizaban, mediante el barri- Cámara de televisión de estudio primitiva do por un haz de electrones del target donde se formaba la imagen procedente de un sistema de lentes, la transducción de la luz (que conformaba la imagen) en señales 10.2 Partes externas de eléctricas.
una cáma-
ra de vídeo El ingeniero ruso Vladímir Kozmich Zvorykin desarrolló en 1923 un sistema de captación de imágenes que tres años después fue perfeccionado por el ingeniero escocés 10.2.1 Tipos básicos de cámaras John Logie Baird quien hizo las primeras demostraciones de transmitir imágenes de 3'8x5 cm. a una definición de Existen dos tipos básicos de cámaras de TV: las portáti30 líneas. les, también llamadas de ENG, y las de estudio. Las cáEn la época de los 80 del siglo XX, se desarrollaron trans- maras de estudio van integradas en el sistema de producductores de estado sólido: los CCDs (Dispositivos de car- ción correspondiente, es decir, forman parte de la instalagas acopladas). Ellos sustituyeron muy ventajosamente a ción de vídeo de ese estudio o unidad móvil, mientras que 33
34
CAPÍTULO 10. CÁMARA DE VÍDEO
las de ENG trabajan independientes de cualquier instalación y suelen ir asociadas a un sistema de grabación de señales de TV; normalmente un VTR portátil o asociado a la propia cámara. Sin embargo, lo anterior no significa que una cámara portátil no pueda ser parte de las instalaciones de un estudio en un momento dado.
10.2.2
Partes de un sistema de cámara
El sistema completo de una cámara de vídeo recibe el nombre de cadena de cámara y consta de la 'cabeza de cámara, que es la parte que está en el plató o en el lugar de la producción, y la estación base o base station- que es la parte de la cámara que la une con el resto del sistema de producción. La cabeza de cámara y la estación base se unen entre sí mediante una manguera de varios cables, por donde van las señales que se mandan del sistema a la cámara y de esta al sistema, así como las alimentaciones correspondientes. Este cable múltiple puede ser sustituido por un Vista del bloque óptico de una cámara de TV. cable coaxial llamado Triaxial, por el que las señales se introducen mediante multiplexación en frecuencia. También hay sistemas de conexionado inalámbrico, pero sólo luz en las tres componentes básicas que se utilizan en teson utilizados en casos muy concretos y especiales. levisión: el rojo (R o red), el verde (G o green) y el azul Atendiendo a la cadena de cámara completa, podemos (B o blue). Justo en la otra cara de cada lado del prisdistinguir varias partes diferentes. ma están los captadores, actualmente dispositivos CCDs y anteriormente tubos de cámara. El sistema óptico está En la cabeza de cámara tenemos ajustado para que en el target de cada captador se reconstruya la imagen nítidamente. Esta imagen es leída por los • La óptica: sistema de lentes que permiten encuadrar CCDs y su sistema de muestreo y conducida a los circuitos preamplificadores. y enfocar la imagen en el target del captador. Los circuitos de muestreo y lectura de los CCD deben • El cuerpo de cámara: espacio donde reside la insestar sincronizados con la señal de referencia de la estatrumentación electrónica encargada de la captación ción. Para ello, todos los generadores de pulsos se enclay la conversión de las imágenes. van con las señales procedentes del sistema de sincronis• El adaptador triaxial, o el adaptador al sistema de mo de la cámara, que recibe la señal de genlock, normalconexionado elegido con la estación base: comunica mente negro de color, desde el sistema en el que se está trabajando. O bien, se trabaja sin referencia exterior, cola cabeza de cámara con la estación base. mo suele hacerse al utilizar cámaras de ENG. En la estación base tenemos • El adaptador triaxial, o el adaptador al sistema de conexionado elegido: comunica la estación base con la cabeza de cámara. • Sistema electrónico: conjunto de circuitos necesarios para la conexión de la cadena de cámara al resto de la instalación.
10.2.3
Ésta imagen leída por los CCD y su sistema de muestreo es conducida luego a los circuitos preamplificadores. En los preamplificadores se genera e inserta, cuando así se quiere, la señal de prueba llamada pulso de calibración, comúnmente llamada cal, la cual recorrerá toda la electrónica de la cámara y servirá para realizar un rápido diagnóstico y ajuste de la misma. De los preamplificadores las señales se enrrutan a los procesadores, donde se realizaran las correcciones de gamma, detalle, masking, pedestal, flare, ganancias, clipeos y limitadores.
Funcionamiento de una cámara de Las señales ya están listas para salir al sistema de producción o para ser grabadas. Se envían entonces a los circuivídeo
tos de visionado, los cuales muestran la imagen en el visor Podemos explicar su funcionamiento por pasos. Primero, de la cámara y la transmiten mediante los correspondienla luz que proviene de la óptica es descompuesta al pasar tes conectores de salida. por un prisma de espejos dicróicos que descomponen la La salida básica, video compuesto VBS, sigue siendo
10.5. CLASIFICACIÓN DE CÁMARAS la del sistema analógico de TV elegido: PAL, NTSC o SECAM, por lo que el codificador está presente en todas las cámaras. Añadido al mismo estará el codificador de la señal a digital IEEE1394, FireWire o la SDI o HDSDI. Estas señales son mandadas mediante el adaptador triax, fibra óptica o multicore (26pins) a la estación base, que se encargará de enrutarlas en el sistema de producción al que pertenece la cámara. Si la cámara está unida a un magnetoscopio es un camcorder o camascopio y, entonces, las señales se suministrán a los circuitos indicados para su grabación en cinta, en disco óptico, disco duro o tarjetas de memoria.
35 nos de ellos necesitaban adaptadores para ser compatibles con los equipos de sobremesa. Atendiendo a la cámara, la revolución se produjo, como en el mundo profesional, con el paso de los tubos a los captadores CCDs. Esta nueva tecnología permitió la reducción del tamaño y del peso.
Las cámaras domésticas no suelen utilizar tres captadores independientes para traducir la imagen a señales eléctricas. Lo normal es la utilización de solamente un captador, antes un tubo ahora un CCD, y mediante una serie de filtros ópticos hacer que éste, en cada momento, realice la captación de cada color. Esto suele ir acompañado por el Todas las funciones de la cámara están controladas con tratamiento de la señal obtenida con el fin de aumentar su un procesador, el cual se comunica con los paneles de calidad, su resolución. control, tanto de ingeniería (MSP) como de explotación (OCP), y es el encargado de realizar los ajustes automá- La aparición de la tecnología digital ha dado lugar a un nuevo campo de la comprensión de la señal. Cuando se ticos y/o manuales pertinentes. realiza el muestreo de la señal de vídeo, se suele utilizar Los sistemas auxiliares de comunicación intercom y los la relación 4:2:2 (esto es la luminancia se muestrea a cuasistemas de control de la óptica y de luz de aviso Tally tro veces la frecuencia de la subportadora mientras que residen en circuitos electrónicos de la placa auxiliar. To- las componentes de color a la de 2 veces la subportadodo ello es alimentado por la fuente de alimentación que ra) en una cámara doméstica se mantiene el muestreo de se encarga de generar las diferentes tensiones de alimenla lumimancia pero se reduce el de las portadoras de cotación necesarias para los equipos electrónicos y ópticos. lor pudiendo darse la relación 4:1:1 o 4:0:2 o cualquier Estas tensiones suelen partir de una única tensión de alisimilar. mentación 12 Volt CC. Las cámaras domésticas carecen de todos los sistemas de control de las profesionales. Están pensadas para el trabajo en solitario (por lo que no precisan ser sincronizadas). 10.3 La asociación con un magne- El concepto de “cadena de cámara” desaparece en este toscopio: los camcorders o ca- caso ya que, como ya se ha indicado, se usa exclusivamente el formato camcorder. Esto elimina los retornos, mascopios las señales de tally y comunicación, etc. Por el contrario incorporan una serie muy grande de automatismos que El avance en la tecnología electrónica y el desarrollo de buscan que, independientemente de las condiciones de la diferentes sistemas de grabación de la señal de vídeo que grabación, la señal obtenida sea de la mejor calidad esfueron imponiendo el uso de la cintas en casetes, como es tética posible. Automatismos que consisten en el balance el caso de los sistemas Umatic y beta (en todas sus ver- de blancos, autofoco e iris automáticos acompañados de siones) proporcionaron la posibilidad de poder acoplar a efectos de fundidos a negro, edición, generación e inserla cámara de televisión un magnetoscopio. En 1985, la ción de caracteres y audio. casa Sony, lanzó al mercado de la televisión profesional el sistema betacam que incluía modelos de cámaras de ENG que incorporaban el grabador, hasta entonces siem- 10.5 Clasificación de cámaras pre aparte. Esta asociación, que al principio era removible, dio lugar a los Camcorders que son equipos integra10.5.1 Según su utilización dos de cámara y magnetoscopio.
10.4 En el mundo doméstico. La cámara de vídeo doméstica es una variante simplificada de las cámaras profesionales. Lo que empezó como una cámara unida a un “pequeño” magnetoscopio, rápidamente dio paso a los camcorders más o menos voluminosos. Estos dependían del formato de grabación utilizado y fueron muchos los fabricantes que diseñaron modelos de cinta de vídeo más pequeños que sus similares utilizados en los magnetoscopios de sobremesa domésticos. Algu-
Cámaras de estudio y de producciones electrónicas ligeras: estas cámaras están hechas para la obtención de la mejor calidad de imagen posible en función de la rapidez con que se obtiene. Están conectadas directamente a la sala técnica del estudio, es decir, son cámaras que sólo capturan la señal de video, no pueden grabar por sí solas. El operador de cámara trabajará sobre los movimientos, emplazamientos, encuadres, movimientos ópticos zoom y enfoque, siguiendo generalmente las indicaciones del realizador o director del programa. El técnico de control de cámaras se encarga de la configuración de la cámara: control del diafragma (luminancia), colorimetría, de-
36
CAPÍTULO 10. CÁMARA DE VÍDEO como cámaras de estudio. Priorizan obtener una máxima calidad de imagen por sobre la portabilidad de la cámara, por ende en ocasiones son de gran tamaño y deben ser usadas sobre pedestales.
10.6 Véase también • Cámara fotográfica • NHK Twinscam • Cámara 3D • Televisión Cámara de vídeo semiprofesional.
talle y demás ajustes para conseguir que todas las cámaras muestren imágenes semejantes. Cámaras de ENG: también conocidas como Camcorder, traen un grabador incorporado que almacena el vídeo y el audio generados por la cámara y su micrófono correspondiente. Muchos modelos de estas cámaras pueden convertirse en cámaras de estudio sustituyendo el grabador por un adaptador multicore o triaxial.
10.5.2
Según su calidad
Cámaras domésticas: diseñadas completamente para uso doméstico, no aptas para transmisión. La gran mayoría trae pocas posibilidades de control de la imagen, la mayoría de los ajustes son realizados de forma automática. Hoy en día y con el avance de la tecnología, su calidad de imagen ha mejorado ostensiblemente. Cámaras semiprofesionales: son equipos relativamente asequibles en precio, su calidad es superior a las domésticas, y aunque son de calidad media en términos broadcast, se han vuelto populares en este ámbito como cámaras ENG, ya que su calidad de imagen sin ser profesional, es muy buena. A diferencia de las domésticas ya permiten personalizar ciertos ajustes, como el manejo del iris manual, foco y zoom manuales, balance de blancos, entre otras funciones. Por lo general incorporan 3 CCD, rojo, azul y verde para obtener una señal de vídeo RGB. Cámaras profesionales: cámaras de gama alta, uso en productoras y canales de televisión, su costo no es asequible para el uso personal. Entregan una muy buena calidad de imagen de televisión y por lo general son utilizadas para los registros de imagen anteriores a la emisión (ENG). Sin embargo, pueden ser fácilmente adaptadas para ser usadas como cámara de estudio económicas. Cámaras broadcast: son equipos diseñados para la industria televisiva y emisión de la señal. Cámaras de altísima calidad y de costos muy elevados, funcionan sólo
• Señal de vídeo • Movimientos de cámara • PAL • SECAM • NTSC • Magnetoscopio • Videograbadora • Cámara foto-vídeo
10.7 Enlaces externos • •
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Cámara de vídeoCommons.
Capítulo 11
Reloj inteligente tro, altímetro, geomagnetómetro, geolocalizador (GPS), altavoz, micrófono, etc. También cuentan con mecanismos de conectividad como el Bluetooth, NFC, WiFi, redes celulares o USB. Cualquier dispositivo cuenta con un procesador, memoria, entrada y salida. Se puede recoger información de los sensores internos o externos. Se puede controlar, o recuperar datos de otros dispositivos. Muchos de los relojes inteligentes sólo sirven como interfaz para el smartphone. Sin embargo, existen algunos prácticamente independientes.
Un reloj inteligente, modelo Pebble.
11.1 Relojes digitales avanzados Una primera aproximación a los relojes inteligentes fueron los digitales. No fue hasta a principios de el siglo XXI donde se crearon los auténticos smartwatch. A lo largo del siglo XX y a principios del siglo XXI se han desarrollado relojes digitales cada vez más potentes y con mejores características dando lugar al nacimiento de los que hoy se conocen como relojes inteligentes. Estos primeros dispositivos eran capaces de realizar funciones muy básicas como cálculos, traducciones o ejecutar mini juegos, a menudo éstas eran comparables con las de una PDA[2] .
11.1.1 Seiko
Un reloj digital avanzado, modelo Fossil Wrist PDA, ejcutándose en Palm OS.
Un reloj inteligente (en inglés: smartwatch), es un reloj de pulsera dotado con funcionalidades que van más allá de las de uno convencional. Los primeros modelos desempeñaban funcionalidades muy básicas, pero los actuales ya son capaces de acceder a internet, realizar y recibir llamadas telefónicas, enviar y recibir emails y SMS, recibir notificaciones del smartphone e incluso consultar las redes sociales. Muchas de las funcionalidades que integran ya están disponibles en los smartphones, sin embargo los smartwatches gozan de algunas ventajas en lo que a comodidad respecta[1] . Estos dispositivos pueden incluir características como un acelerómetro, giroscopio, brújula, pulsómetro, baróme-
Seiko, una compañía japonesa de relojes, fue uno de los primeros en desarrollar la tecnología informática de pulso. El primer reloj digital, que se estrenó en 1972, fue el Pulsar, fabricado por Hamilton Watch Company. Pulsar se convirtió en un nombre de marca que más tarde sería adquirida por Seiko en 1978.[3] En 1982, un reloj Pulsar (NL C01) se publicó, podía almacenar 24 caracteres. Con la introducción de los ordenadores personales en la década de 1980, Seiko comenzó a desarrollar relojes con capacidad de computación. La compañía diseñó otros relojes que tenían con un teclado externo para entrada de datos. Los datos se sincronizaban desde el teclado al reloj a través de un sistema electro-magnético de acoplamiento.[4] El nombre se deriva de su capacidad para almacenar 2000 caracteres. El D409 fue el primer
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38
CAPÍTULO 11. RELOJ INTELIGENTE
modelo de Seiko con capacidad de ingreso de datos (a través de un teclado en miniatura) y contó con una matriz de puntos de visualización. Su memoria era muy pequeña, con sólo 112 caracteres. Fue lanzado en 1984 en colores oro, plata y negro. Estos modelos fueron seguidos por muchos otros de Seiko durante la década de 1980, especialmente la serie “RC”.[5]
11.1.2
Casio
Durante la década de 1980, Casio comenzó a comercializar una línea de relojes ordenadores, además de sus relojes con calculadora. Existían también los relojes de juego Nelsonic y muchos otros juegos de fantasía producidos por Casio y otras empresas.
11.1.3
LinuxOP
A día de hoy, todos los grandes fabricantes de electrónica del mundo están implicados con proyectos de estas características.
11.2.1 Características Todos los relojes inteligentes cuentan con una serie de características que los definen como tal. Estas características se pueden clasificar en generales o en técnicas. Las características generales son todas aquellas que se pueden percibir a simple vista. Dentro de las características técnicas se encuentran las hardware y las software. Se entiende por característica hardware toda aquella que viene dada por los elementos físicos que componen el dispositivo. Por otro lado, las características software son todas aquellas que facilitan y permiten al usuario gestionar el dispositivo para realizar determinadas tareas. Todas estas características son las que los fabricantes especifican en sus productos.
Características generales Dentro de las características generales más relevantes hay:
El reloj inteligente de Sony,Sony SmartWatch.
En junio de 2000, IBM mostró un prototipo de un reloj de pulsera que correría el sistema operativo Linux.[6] La versión original tenía sólo 6 horas de duración de batería, que se extendió posteriormente a 12. Tenía con 8 MB de memoria y ejecutaba Linux 2.2.[7] El dispositivo fue mejorado posteriormente con un acelerómetro, un mecanismo de vibración, y un sensor de huellas digitales. IBM comenzó a colaborar con Citizen Watch, para crear el "WatchPad". El dispositivo contaba con software de calendario, Bluetooth, 8 MB de DRAM y 16 MB de memoria flash.[8] Citizen tenía la esperanza de comercializar el reloj a los estudiantes y hombres de negocios, sin embargo, el proyecto fue interrumpido en 2002.
11.2 Relojes inteligentes Después de mucho proyectos fallidos, los primeros relojes inteligentes nacieron a lo largo del 2012. El primero de ellos nació de la mano de un proyecto de crowdfunding, el Pebble Original. Pebble es el referente y pionero en el mundo de los relojes inteligentes. Tras Pebble, Samsung, Sony y muchos otros fabricantes se lanzaron a la comercialización de estos pequeños dispositivos después del éxito y de la acogida en los usuarios.
• Dimensiones. Las dimensiones de la mayoría de relojes inteligentes oscilan entre las mismas medidas de ancho, largo y grosor. En lo que a números nos referimos, las medidas de ancho y largo no suelen sobrepasar los 50 mm, pero siempre hay excepciones; por otro lado, en lo que respecta al grosor, este no suele ser superior a los 12 mm. • Peso. El peso de estos dispositivos es muy variable, depende de los materiales y, obviamente, del tamaño. • Materiales. Los materiales utilizados en la elaboración de estos relojes son un factor muy determinante en el peso final del producto. Pero no sólo en eso, los materiales determinarán la calidad del dispositivo, su durabilidad frente agentes externos e incluso la comodidad de éste. • Protección. Existen materiales que aportan una mayor durabilidad y una mayor resistencia a posibles desperfectos. Aun así, muchos fabricantes incluyen el grado de protección IP de sus productos frente a otras partículas y líquidos como son el polvo y el agua. • Ergonomía. La gran mayoría de relojes inteligentes conservan las mismas proporciones que los convencionales lo que los hace a parte de discretos muy confortables.
11.3. ALGUNOS FABRICANTES Y EJEMPLOS COMERCIALES Características hardware Dentro de las características hardware más relevantes hay: • Procesador o System-on-chip. Todos los relojes inteligentes, al igual que todos los teléfonos inteligentes y tabletas actuales, ya no incorporan módulos independientes de: procesamiento, conectividad, multimedia, sensorización... Sino que integran todos o gran parte de ellos en un único circuito. A esta nueva tendencia en las tecnologías de encapsulamiento se la conoce como system-on-chip o SoC. • Una o más unidades de procesamiento: CPU y GPU. • Módulos de memoria: ROM, RAM, EEPROM y Flash. • Controladora de memoria externa (tanto microSD como USB).
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• Batería. Todo dispositivo actualmente requiere de una autonomía propia que le provea de energía. • Sensores. Algunos de los sensores que podemos encontrar en los relojes inteligentes en el mercado actual son: el acelerómetro, el giroscopio, la brújula, el pulsómetro, el barómetro, termómetro, altímetro, el magnetómetro y el geomagnetómetro, el lumínico, el de radiación ultravioleta, el geolocalizador (GPS) e incluso el de tecnología háptica. • Llamadas: manos libres, marcador para el teléfono móvil, registro de llamadas, contactos, agenda, mensajes y notificaciones (incluyendo Whatsapp). • Utilidades adicionales, como alarmas, avisador de horas, cronómetro, calendario, calculadora, monitor del sueño, FM y auriculares.
• Controladores de comunicaciones exter- Características software na, sensores y conectividad, en especial • Plataforma Bluetooth, aunque también puede incluir WiFi. • Android Wear: sistema operativo para wea• Controladora de periféricos multimedia: vírables basado en Android. Este nuevo sistema deo, audio, gestos y cámara de fotos. operativo se presentó en marzo de 2014 y está pensado para ser utilizado en todo tipo de • Servicios de localización y GPS. wearables. • Módulo de seguridad y antipérdida. • Generadores de frecuencia fija, controladoras de interfaces analógicas, componentes periféricos y reguladores de voltajes y circuitos de gestión energética/ • Memoria RAM. Aunque los sistemas empotrados ya cuentan con pequeñas cantidades de memoria RAM, con el objetivo de mejorar el rendimiento y reducir la latencia, es necesario incorporar memoria adicional en la mayoría de los casos para que el funcionamiento del dispositivo sea óptimo. • Memoria interna. Los sistemas empotrados también cuentan con pequeñas cantidades de memoria flash, con el objetivo de almacenar, por ejemplo, el bootloader y el firmware. Sin embargo, no todos los fabricantes integran una memoria interna adicional.
• watchOS: sistema operativo para dispositivos Apple. Apple hizo aparición en el mercado de los relojes inteligentes un año después que Android. • Tizen: sistema operativo basado en Linux y nace como alternativa a Android y iOS, y por extensión a sus versiones para relojes inteligentes. • PebbleOS: sistema operativo de Pebble basado en FreeRTOS, un sistema operativo en tiempo real diseñado para ser ejecutado con pocos recursos.
• Aplicaciones disponibles y market
La gran mayoría de relojes inteligentes cuentan con más • Comunicaciones. Todos los relojes inteligentes o menos las mismas características. Sin embargo, algunos cuentan con algún mecanismo para comunicarse con de estos cuentan con algunas singularidades. el exterior vía Bluetooth y USB y, adicionalmene, NFC, WiFi, o redes celulares. • Pantalla. La pantalla es un elemento imprescindible para los relojes inteligentes ya que permiten al usuario interactuar con el dispositivo. • Accesorios. Algunos de estos elementos complementarios añaden complejidad en la circuitería pero pueden aportar funcionalidades muy interesantes como un altavoz, micrófono o incluso una cámara o controlador de la cámara del teléfono.
11.3 Algunos fabricantes y ejemplos comerciales 11.3.1 Sony En 2012, la compañía japonesa Sony lanzó su primer reloj inteligente que ofrece funciones ampliamente mejoradas de control remoto para teléfonos inteligentes.
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11.3.2
CAPÍTULO 11. RELOJ INTELIGENTE
Samsung
de forma directa con la pantalla, permitiendo una mejor visibilidad de la información.
Samsung presentó su primer reloj inteligente el 4 de septiembre de 2013; según palabras del vicepresidente de la compañía, el reloj «servirá para mejorar y enriquecer la 11.3.5 LG experiencia actual de los teléfonos inteligentes en muchos aspectos». Las principales características del LGW100 de LG incluyen: Samsung Gear 2 Neo 1. Pantalla táctil de 1.65” IPS. La tecnología avanza, y con esto los relojes. El Samsung Gear 2 Neo es un reloj inteligente que en vez del conocido 2. Información accesible con comandos de voz. sistema Android tiene uno llamado Tizen. Sus dimensiones son de 37.9 × 58.8 × 10.0 milímetros, con un peso de 3. Ligero y personalizable. 55 gramos completamente resistente al agua y al polvo. Su pantalla AMOLED a color es de 1.63 pulgadas y tiene 4. Batería de 400mAh. una resolución de 320 × 320 píxeles. Es bastante práctico y cómodo para llevarlo en vez de un smartphone, cuen5. Sistema operativo Android Wear, compatible con ta con una cámara de 2 megapixeles, Bluetooth e incluso cualquier dispositivo Android Kit Kat 4.4 o supeinfrarrojo que permite controlar televisores. La pantalla rior. táctil es lo suficientemente grande para poder leer notificaciones y, además de poder controlarlo con el tacto se puede hacer mediante gestos y voz. Otras características 11.3.6 Huawei son: 1. Procesador de doble núcleo a 1 GHz 2. 512 MB de memoria RAM 3. 4 GB de almacenamiento interno no ampliable 4. Batería de 315 mAh
11.3.3
Motorola
Motorola Mobility lanzó su reloj inteligente al mercado estadounidense el 5 de septiembre de 2014. La característica principal de este modelo es su pantalla redonda, la cual le permitió ganar popularidad entre sus competidores. Cuenta con sistema operativo Android Wear, procesador de cuatro núcleos con 512 MB de RAM y 4 GB de memoria interna, y a diferencia de su competencia no lleva un procesador fabricado por Qualcomm si no uno hecho por Texas Instrument
11.3.4
Apple
La empresa China Huawei lanzó su primer reloj inteligente en el evento Mobile World Congress del año 2015. La principal novedad de su modelo es que posee una pantalla redonda con cristal de zafiro. El resto de características del Huawei Watch son: • Dimensiones de 42 x 42 x 11.3 mm. • Resolución de 400 x 400 286ppi. • Procesador Snapdragon 400 (4x 1.2Ghz). • 512 MB. • 4 GB de memoria interna. • Batería de 300mAh. • Sistema operativo Android Wear, compatible con cualquier dispositivo Android Kit Kat 4.4 o superior.
El Apple Watch funciona mano a mano con iPhone. Gracias a sus nuevas tecnologías y formas de interactuar per- 11.4 Relojes inteligentes en promite la realización de interacciones rápidas y sencillas, ducción pudiendo usar muchas funciones del iPhone desde el. Dentro de sus funciones particulares, podemos ver que da un toque al usuario cuando recibe una notificación y puede medir la frecuencia cardíaca del usuario. Su sensor 11.5 Comercialización de movimiento permite activar y desactivar la pantalla sin necesidad de tocarla y gracias a su Digital Crown se pue- Hay relojes inteligentes a partir de 20 euros y algunos se den desplazar los contenidos sin necesidad de interactuar regalan cuando se compra un teléfono inteligente.
11.8. ENLACES EXTERNOS
11.6 Véase también • Bluetooth • Dispositivo inteligente • Domótica • Internet de las cosas • Manos libres • Ordenador portátil • Panel solar • POLED
41
[11] «Timex Corporation History». Funding Universe. Disqus. 1999. Consultado el 15 de julio de 2013. [12] http://www.phonehouse.es/accesorio/marca-blanca/ smartwatch-elegance.html [13] «KREYOS: The ONLY Smartwatch With Voice & Gesture Control». Indiegogo. Consultado el 25 de junio de 2013. [14] «GEAK Watch – the First Android Smart Watch». Watch Critic. Watch Critic. 24 de junio de 2013. Consultado el 23 de julio de 2013. [15] Android Watches (31 de octubre de 2013). «ANDROID SmartWatch™ - Debuts December 2013» (Video upload). YouTube. Google, Inc. Consultado el 3 de noviembre de 2013.
• Red doméstica • Reloj de pulsera • Seguidor de actividad • Teléfono móvil • Teléfono inteligente • Temporizador
11.8 Enlaces externos • El futuro coche de BMW se aparcará con un reloj inteligente. • Hyundai Blue Link llega en 2015 a la muñeca como aplicación para smartwatch
• Vehículo conectado
• MiFone, un smartwatch inspirado en Apple Watch que ofrece mucho por muy poco
11.7 Referencias
• Primera noticia publicada sobre el reloj Seiko RC 100
[1] http://www.androidexperto.com/ dispositivos-con-android/que-es-sirve-smartwatch/
• Primer reloj inteligente de Huawei • Información sobre el mercado de relojes inteligentes
[2] http://blog.zitasport.com/2772/2014/10/28/ breve-historia-de-los-smartwatch-y-su-utilizacion-como-pulsometros/ [3] http://doensen.home.xs4all.nl/q5.html [4] http://pocketcalculatorshow.com/nerdwatch/ seiko-computer-watch-fun/ [5] http://www.digitalwatchlibrary.com/DWL/1work/ seiko-d409-5009/ [6] http://news.cnet.com/2100-1040-254658.html [7] http://web.archive.org/web/http://researchweb.watson. ibm.com/WearableComputing/linuxwatch/lcdwatch/ factsheet.html [8] http://web.archive.org/web/http://www.research.ibm. com/trl/projects/ngm/index_e.htm [9] Hunter Skipworth; Amie Parker-Williams (6 de septiembre de 2013). «Samsung Galaxy Gear vs Sony SmartWatch 2 video». Digital Spy. Hearst Magazines UK. Consultado el 8 de septiembre de 2013. [10] Will Schmidt (22 de abril de 2013). «Wearing Digital Introduces an Open Platform Smartwatch for Developers and Students». Tech Cocktail. Tech Cocktail, LLC. Consultado el 22 de septiembre de 2013.
Capítulo 12
PDA
Apple Newton.
Ejemplo de una ordenador de bolsillo PocketPC Acer.
lista de contactos, bloc de notas, recordatorios, dibujar, etc.) con un sistema de reconocimiento de escritura. Estos dispositivos fueron sustituidos por los teléfonos inteligentes que pueden realizar muchas de las funciones que hace una computadora de escritorio (ver películas, crear documentos, juegos casuales, correo electrónico, navegar por Internet, reproducir archivos de audio, etc.) con la ventaja de ser un objeto del que se dispone constantemente. El término handheld, hand-held computer o hand-held device, es un anglicismo que traducido al español significa “de mano” (computadora o dispositivo de mano) y describe al tipo de computadora portátil que se puede llevar en una mano mientras se utiliza.
12.1 Historia Palm m130 ejecutando Palm OS.
Esta categoría de computadora tuvo principalmente importancia en la década de 1980, con fabricantes como Casio, Sharp, Tandy/Radio Shack o Hewlett-Packard. Se podían programar en BASIC o uno en lenguaje especializado propio de los ordenadores de bolsillo.
PDA, del inglés personal digital assistant, asistente digital personal, computadora de bolsillo, organizador personal o agenda electrónica de bolsillo, es una computadora de mano originalmente diseñada como agenda personal electrónica (para tener uso de calendario, En 1989, el Atari Portfolio, aunque técnicamente clasifi42
12.2. CARACTERÍSTICAS
43 En 1995 con la aparición de la empresa Palm, Inc. comenzó una nueva etapa de crecimiento y desarrollo tecnológico para el mercado de estos dispositivos. Tal fue el éxito que los ordenadores de bolsillo o agendas electrónicas son a veces llamadas Palm o Palm Pilot, lo cual constituye un caso de una marca registrada que se transforma en el nombre genérico del producto.
Una Ben NanoNote ejecutando OpenWrt
Sharp Zaurus SL-5500 ejecutando OpenZaurus (Linux)
cado como palmtop fue una muestra temprana de algunos de los más modernos dispositivos electrónicos. Otros dispositivos como los Psion Organiser II (1986), el Sharp Wizard o la Amstrad Penpad (1993) fueron sentando la base de las funcionalidades de las PDAs. Pero el primer ordenador de bolsillo apareció en el mercado en 1991 con un display bastante grande para visualizar una hoja de cálculo, o un documento de Word y que aun teniendo teclado se podía emplear sobre la palma de la mano: el Psion Series 3. Tenía una pantalla (con gráficos) de 16 filas por 40 columnas y funcionaba con el sistema operativo Psion OS (se alimentaba con dos pilas).
Pero no fue sino hasta enero de 1996 cuando la compañía 3Com presentaba el primer organizador personal de la serie Palm Pilot, que un tiempo después pasaría a llamarse simplemente Palm. Incorporaba una memoria RAM de 128 KB, un procesador de 4 MHz y una pantalla de 8 filas por 40 columnas. Funcionaba con dos pilas, y funcionaba con el sistema operativo Palm OS. La irrupción de los sistemas operativos Microsoft Windows CE (1997) y Windows Mobile (2003) en el sector los dotó de mayores capacidades multimedia y conectividad, y sobre todo incorporó a un público ya acostumbrado al uso de sus programas y que se los encontraban en versión reducida. La llegada de los teléfonos inteligentes o Comunicadores (híbridos entre ordenadores de bolsillo y teléfono móvil) supuso para el mercado, por un lado, la entrada de nuevos competidores y, por otro, la incorporación a éste de usuarios avanzados de móviles. De paso supuso la vuelta de un sistema operativo que había abandonado el mercado de las PDAs y ordenadores de mano en favor de los móviles: el Symbian OS. Las PDAs de hoy en día traen multitud de comunicaciones inalámbricas (Bluetooth, Wi-Fi, IrDA (infrarrojos), GPS...) que los hace tremendamente atractivos hasta para cosas tan inverosímiles como su uso para domótica o como navegadores GPS. Hoy en día la mayoría de los PDAs son teléfonos inteligentes.
La primera mención formal del término y concepto de PDA (Personal Digital Assistant) es del 7 de enero de 1992 por John Sculley al presentar el Apple Newton, en el Consumer Electronics Show (Muestra de electrónica de consumo) de Las Vegas (EE.UU.). Sin embargo fue un sonoro fracaso financiero para la compañía Apple, dejando de venderse en 1998. La tecnología estaba aún poco desarrollada y el reconocimiento de escritura en la versión original era bastante impreciso, entre otros problemas. Aun así, este aparato ya contaba con todas las características de la PDA moderna: pantalla sensible al tacto, 12.2 Características conexión a una computadora para sincronización, interfaz de usuario especialmente diseñada para el tipo de máqui- Actualmente un ordenador de bolsillo(PDA) típico tiene na, conectividad a redes vía módem y reconocimiento de al menos una pantalla táctil para ingresar información, una tarjeta de memoria para almacenarla y al menos un escritura.
44
CAPÍTULO 12. PDA
sistema de conexión inalámbrica, ya sea infrarrojo, Bluetooth o WiFi. El software requerido por una computadora de bolsillo incluye por lo general un calendario, un directorio de contactos y algún programa para agregar notas. Algunos organizadores digitales también contienen soporte para navegar por la red y para revisar el correo electrónico.
12.2.1
12.2.2 Tarjetas de memoria Aunque algunas computadoras de bolsillo no usan tarjetas de memoria, en la actualidad la mayoría permite el uso de tarjetas SD. Además, unas cuantas tienen un puerto USB. Para obtener un pequeño tamaño, además, ciertas agendas digitales ofrecen tarjetas miniSD o microSD.
Pantalla táctil 12.2.3 Conectividad por cable Aunque algunos ordenadores de bolsillo antiguos se conectaban al ordenador de escritorio usando un cable serial, en la actualidad la mayoría usan un cable USB. Además de permitir la conexión con la computadora, sirven como puertos de alimentación de corriente eléctrica en especial el USB.
12.2.4 Conectividad inalámbrica
Las agendas digitales suelen llevar pantalla táctil para la navegación.
Muchas agendas digitales como el Apple Newton y el Palm Pilot, tienen pantallas táctiles para interactuar con el usuario, por lo que tienen muy pocos botones reservados para abrir los programas más utilizados. Por lo general las agendas digitales con esta pantalla tienen un lápiz desmontable, con el cual se realizan todas las tareas. Para agregar texto por lo general se usan uno de los siguientes métodos: • Se usa un teclado virtual, y para agregar las letras hay que tocar cada una de ellas.
Muchos de los computadores de bolsillo modernos tienen conectividad Bluetooth, esto permite conectar teclados externos, auriculares, GPS y mucho más accesorios. Además unos cuantos poseen conectividad Wi-Fi, ésta nos permite conectarnos a redes inalámbricas y nos permiten el acceso al Internet. Las agendas digitales antiguas disponían además de un puerto infrarrojo, sin embargo muy pocos de los actuales tienen esta tecnología, ya que es muy lento. El infrarrojo permite conectividad entre dos agendas (la topología utilizada en los infrarrojos, bluetooth y en la interconexión entre agendas es ad hoc) o con cualquier otro accesorio que tenga uno de estos puertos. La mayoría de los ordenadores de bolsillo actuales poseen conectividad 3G, lo que permite el acceso a Internet de alta velocidad en prácticamente cualquier lugar además de la funcionalidad como teléfono móvil avanzado, término más conocido como teléfono inteligente.
• Se puede conectar un teclado externo conectado vía USB o Bluetooth. • Usando el reconocimiento de letras o palabras, y 12.2.5 Sincronización luego traduciéndolas a letras dentro de la caja texto Una de las funciones más importantes de los organizaseleccionada. dores digitales es la sincronización con los ordenadores • Usando un reconocimiento de símbolos, donde cier- personales. Esto permite la actualización del directorio, to grupo de estos representa una letra. Por lo general haciendo que la información del computador y de la agenestos símbolos son fáciles de recordar. da digital sea la misma. La sincronización también evita la pérdida de la información almacenada en caso de que Los ordenadores de bolsillo diseñados para el uso en ne- el accesorio se pierda, sea robado o destruido. Otra vengocios, como el BlackBerry o el Treo tienen teclados taja es que se puede ingresar información mucho más rácompletos y barras de desplazamiento para facilitar el in- pido desde el computador y transmitirla luego al dispogreso de información, en vez de usar una pantalla táctil. sitivo. La sincronización se realiza mediante un prograLos PDA más nuevos como el iPhone o el iPod Touch in- ma que entregan los fabricantes, los más conocidos son el cluyen una nueva interfaz de usuario con otros medios de HotSync Manager (Palm OS), el ActiveSync (Windows entrada. Estos PDAs usan una tecnología llamada Multi- XP); Windows Mobile Device Center (para Windows touch. Vista y Windows 7) y iTunes (iPhone OS).
12.4. SISTEMAS OPERATIVOS Y EQUIPOS
12.3 Usos
45
12.3.3 Usos en educación En estos últimos años los minicomputadores se han vuelto muy comunes, es por esto que se ha empezado a utilizar en ciertas instituciones educativas para que los alumnos tomen nota. Esto ha permitido el aumento de la productividad de los estudiantes, ya que permite la rápida corrección o modificación de la información. Además, gracias a estos dispositivos, los profesores están en capacidad de transmitir material a través del Internet aprovechando la conectividad inalámbrica de los ordenadores de bolsillo. En la actualidad (2015) las agendas digitales han perdido el auge que tenían en sus inicios, ya que comienzan a ser sustituidos por los teléfonos inteligentes, los cuales integran todas las funciones de los PDA a las funciones de un teléfono móvil, además de muchas otras funciones.
12.4 Sistemas operativos y equipos Hoy en día existen los siguientes sistemas operativos competidores:
Previsualizacion gráfica de un PDA
Los ordenadores de bolsillo o agendas digitales son usados para almacenar información que puede ser consultada a cualquier hora y en cualquier lugar. Por lo general, estos dispositivos son utilizados de manera doméstica, sin Computadora de mano Palm Vx embargo también se pueden encontrar en otros campos.
12.3.1
Usos en automóviles
Muchos computadores de bolsillo son usados en vehículos para poder usar GPS, y es por esto que cada vez es más común encontrarlos por defecto en muchos vehículos nuevos. Algunos sistemas pueden también mostrar las condiciones del tráfico. Los programas más comunes en Europa y en Estados Unidos para realizar esto son TomTom, Garmin y iGO mostrando ambientes en 2 y 3 dimensiones.
12.3.2
Usos médicos
En la medicina los ordenadores de bolsillo han sido utilizados para realizar diagnósticos o para escoger los medicamentos más adecuados.
• Dispositivos con Android, sistema operativo de Google, basado en el núcleo Linux, utilizado por Samsung y actualmente la gran mayoría de fabricantes (Sony, HTC, LG, Motorola, entre otros). La licencia de este sistema es Open Source. • Dispositivos con Windows, sistema operativo usado principalmente por Nokia. • Dispositivos con iOS actualmente iOS 8, usado en dispositivos de Apple. • Dispositivos Palm OS, hoy en día mantenido casi en solitario por Palm, pero que hasta hace poco ha tenido importantes fabricantes como Sony. • Dispositivos Pocket PC con HP como líder de fabricantes acompañado por otras empresas de informática como Dell o Acer, a quienes se han incorporado los fabricantes de Taiwán como High Tech
46
CAPÍTULO 12. PDA Computer que van copando el mercado del teléfono inteligente con sus marcas propias (como Qtek) o fabricando para terceros y, sobre todo, operadores de telefonía móvil.
• Research In Motion con sus Blackberry, más propiamente teléfono inteligentes que PDAs, pero que han copado una parte importante del mercado corporativo a la vez que incorporaban prestaciones de PDA. • Dispositivos Symbian OS presente en las gamas altas de teléfonos móviles de Nokia.
• Teléfono inteligente • Tableta • Tabléfono
12.7 Enlaces externos •
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre PDACommons.
• Wapedia, interfaz para leer Wikipedia en un ordenador de bolsillo
• Dispositivos con MeeGo es la unión de los sistemas operativos Maemo y Moblin, con el que Intel y Nokia pretendían competir con los sistemas opera12.7.1 tivos diseñados para teléfonos inteligentes. • Dispositivos Linux liderado por las Sharp Zaurus. • Entre otros dispositivos descontinuados o no figurables, por ejemplo, los infantiles producidos por diversas empresas dedicadas a la jugueteria infantil, como Mattel, o Hasbro.
12.5 Otros dispositivos portátiles Un tipo especial de asistente digital son las denominadas PDT (siglas en inglés de portable data terminal, que significa “terminal de datos portátil”), equipos dirigidos al uso industrial (por ejemplo, como lector móvil de código de barras, código de puntos o etiquetas de radiofrecuencia), en la construcción y militar. Algunos de sus principales fabricantes son Symbol Technologies, Intermec, DAP Technologies y Hand Hield Products. Por otro lado, en el mercado hay multitud de “ordenadores de bolsillo de juguete”, desde los verdaderos juguetes infantiles como los de VTech (líder del boyante mercado del ordenador infantil) a los aparatos baratos fabricados en China, pero que, aparte del reconocimiento de escritura, incorporan todas las prestaciones básicas de las primeras PDA (incluyendo cámaras digitales básicas y comunicaciones con las PC), diseñados con objetivos principalmente didácticos y de aprendizaje.
12.6 Véase también • Computadora portátil, notebook o laptop • Netbook • Ultrabook • Nettop • Dispositivo móvil
Sistemas operativos
• Palm OS (Access) (en castellano) • Pocket PC (en inglés) • Symbian OS (en inglés) • Familiar linux (en inglés)
Capítulo 13
Calculadora ve a errores. Actualmente, las calculadoras son electrónicas y son fabricadas por numerosas empresas en tamaños y formas variados. Se pueden encontrar desde modelos muy baratos del tamaño de una tarjeta de crédito hasta otros más costosos con una impresora incorporada. Una de las primeras calculadoras mecánicas es el mecanismo de Anticitera.
13.1 Calculadoras electrónicas 13.1.1 Configuración básica La complejidad de las calculadoras cambia según su finalidad. Una calculadora moderna consiste de las siguientes partes: • Una fuente de energía, como una pila, un panel solar o ambos. • Una pantalla, normalmente LED o LCD, capaz de mostrar cierto número de dígitos (habitualmente 8 o 10). • La circuitería electrónica. • Un teclado formado por:
Una calculadora científica convencional de Casio.
• Los diez dígitos, del 0 al 9; Una calculadora es un dispositivo que se utiliza para realizar cálculos aritméticos. Aunque las calculadoras modernas incorporan a menudo un ordenador de propósito general, se diseñan para realizar ciertas operaciones más que para ser flexibles. Por ejemplo, existen calculadoras gráficas especializadas en campos matemáticos gráficos como la trigonometría y la estadística. También suelen ser más portátiles que la mayoría de los computadores, si bien algunas PDAs tienen tamaños similares a los modelos típicos de calculadora.
• El punto decimal;
En el pasado, se utilizaban como apoyo al trabajo numérico ábacos, comptómetros, ábacos neperianos, tablas matemáticas, reglas de cálculo y máquinas de sumar. El término «calculador» se usaba para aludir a la persona que ejercía este trabajo, ayudándose también de papel y lápiz. Este proceso de cálculo semimanual era tedioso y procli-
• Otras funciones básicas, como la raíz cuadrada y el porcentaje (%).
47
• El signo igual o un botón con algo escrito (por ejemplo “EXE”) (más común en calculadoras científicas), para obtener el resultado; • Las cuatro operaciones aritméticas (suma, resta, multiplicación y división); • Un botón «cancelar» para eliminar el cálculo en curso; • Botones de encendido y apagado;
• Los modelos más avanzados pueden contar con memoria para un solo número, que puede recuperarse cuando se necesita. Los botones de control de
48
CAPÍTULO 13. CALCULADORA estas son M+ (sumar a la memoria), M- (restar a la memoria) y MRC (Memory Recall, recupera la memoria). Habitualmente la pulsación de MRC durante 2 elimina la memoria.
importancia de la habilidad para realizar cálculos a mano o mentalmente, con algunos planes de estudios restringiendo el uso de la calculadora hasta que se logra cierto nivel de destreza matemática, mientras que otros se centran más en enseñar técnicas de estimación y resolución Desde finales de los años 1980, las calculadoras simples de problemas. han sido incorporadas a otros dispositivos de mano, co- Hay otras preocupaciones, como que un alumno use la mo teléfonos móviles, buscapersonas y relojes de pulsera. calculadora erróneamente pero crea que la respuesta es Estos últimos fueron popularizados por el Dr. James Buc- correcta porque fue el resultado dado por la calculadora. canon, presidente de la Universidad de Pensilvania. Los profesores intentan combatir esto animando a los estudiantes a realizar manualmente una estimación del resultado y asegurar que se acerca al resultado calculado. 13.1.2 Calculadoras científicas También es posible que un niño teclee −1 × −1 y obtenga la respuesta correcta «1» sin advertir el principio implicaLos modelos más complejos, habitualmente llado (que multiplicar un número negativo por otro número mados «científicos», permiten calcular funciones negativo da como resultado un número positivo). En este trigonométricas, estadísticas y de otros tipos. Las más sentido, la calculadora pasa a ser una muleta más que una avanzadas pueden mostrar gráficos e incorporan caracherramienta didáctica, pudiendo frenar a los estudiantes terísticas de los sistemas algebraicos computacionales, durante un examen si estos se dedican a comprobar insiendo también programables para aplicaciones tales cluso los cálculos más triviales en la calculadora. como resolver ecuaciones algebraicas, modelos financieros e incluso juegos. La mayoría de estas calculadoras puede mostrar números de hasta diez dígitos enteros o Otras decimales completos en la pantalla. Se usa la notación científica para mostrar números por hasta un límite dis- Los errores no se restringen sólo a los estudiantes. Cualpuesto por el diseñador del modelo, como 9,999999999 quier usuario puede confiar descuidadamente en la salida × 1099 . Si se introduce un número mayor o una expresión de una calculadora sin comprobar la magnitud del resulmatemática que lo arroje (como un factorial), entonces tado, es decir, el lugar donde la coma decimal aparece. la calculadora puede limitarse a mostrar un «error». Este problema también se daba en la época de las reglas Porque solo puede mostrar 99 dígitos, o sea, una cifra de de cálculo y los cálculos con lápiz y papel, cuando la ta10.000 hexadecallones. rea de establecer las magnitudes del resultado tenía que ser hecha por el usuario. • Hexadecallón es igual a un millón elevado a 16. Algunas fracciones como 23 son incómodas de mostrar en una calculadora, pues suelen redondearse a 0,66666667 o Este mensaje de «error» también puede mostrarse si una similar. Además, algunas fracciones como 0,14285714... función u operación no está matemáticamente definida, pueden ser difíciles de reconocer en su forma decimal (de como es el caso de la división entre cero o las raíces enési- hecho, el anterior número es 17 ). Algunas de las calculamas pares de números negativos (la mayoría de las cal- doras científicas más avanzadas son capaces de trabajar culadoras científicas no permiten números complejos, si con fracciones comunes, si bien en la práctica su manejo bien algunas cuentan con una función especial para tra- es bastante pesado. bajar con ellos). Algunas calculadoras pueden distinguir entre ambos tipos de error, lo que no siempre resulta evidente para el usuario. 13.2 Calculadoras y aplicaciones de Sólo unas pocas compañías desarrollan y construyen nuecálculo de ordenador vos modelos profesionales de ingeniería y finanzas; las más conocidas son Casio, Sharp, Hewlett-Packard (HP) Los ordenadores personales y las PDAs pueden realizar y Texas Instruments (TI). Tales calculadoras son buenos cálculos generales de varias formas. Así existen muchos ejemplos de sistemas embebidos. programas que realizan cálculos:
13.1.3
Preocupaciones sobre su uso
En la educación En la mayoría de los países estudiantes usan calculadoras en sus tareas escolares. Hubo cierta resistencia inicial a la idea por el temor de que las habilidades aritméticas básicas se resentirían. Permanece cierto desacuerdo sobre la
• Calculadoras simples o científicas como la Microsoft Calculator. • Emuladoras de calculadoras electrónicas: su aspecto es idéntico a la calculadora electrónica correspondiente. • Calculadoras más complejas, con funciones de presentación gráfica, y algunas con programación:
13.5. HISTORIA ATCalc. • Hojas de cálculo como Microsoft Excel u OpenOffice.org Calc. • álgebra computacional como Mathematica, Maple y MATLAB pueden realizar cálculos avanzados.
49 Por ejemplo, en la tabla siguiente se ofrece el cálculo numérico de sin(22) en radianes en varias calculadoras:
13.5 Historia
• Calculadoras en un navegador de internet, tanto del 13.5.1 lado del cliente (es decir, escribiendo el emulador en Javascript) como del lado del servidor (como es el caso de la calculadora que ofrece Google entre sus productos), exigiendo esto último acceso a Internet.
Origen: el ábaco
13.3 Calculadoras frente a computadoras El mercado de las calculadoras es extremadamente sensible al precio: el usuario típico desea el modelo más barato que cuente con un conjunto de características concreto, pero no se preocupa demasiado por la velocidad (dado que ésta viene limitada por la rapidez con la que el usuario es capaz de pulsar los botones). Por esto, los diseñadores de calculadoras se esfuerzan en minimizar el número de elementos lógicos de los circuitos integrados en lugar del número de ciclos de reloj necesarios para efectuar un cálculo.
Ábaco chino.
Las primeras calculadoras fueron ábacos, construidos a menudo como un marco de madera con cuentas deslizantes sobre alambres. Los ábacos fueron usados durante siglos antes de la adopción del sistema escrito de numerales árabes, y aún siguen siendo empleados por mercaderes y Por ejemplo, en lugar de un multiplicador hardware, una oficinistas de China y otras partes del mundo. calculadora puede implementar las operaciones en coma flotante con código en ROM y calcular las funciones trigonométricas con el algoritmo CORDIC porque no exige 13.5.2 Siglo XVII cálculos en coma flotante. Los diseños lógicos serie son mucho más comunes en las calculadoras que los paralelos, mientras que éstos dominan en los ordenadores de propósito general, debido a que el primero minimiza la complejidad del circuito integrado a cambio de necesitar muchos más ciclos de reloj.
13.4 Características distintivas 13.4.1
La precisión numérica
A pesar de que las calculadoras de bolsillo de hoy en día suelen ser muy precisas en los cálculos simples, pueden existir diferencias de precisión y resolución entre los diferentes modelos de calculadoras en los cálculos numéricos. Las razones se encuentran en los métodos de aproximación numérica (por ejemplo, el método de Horner y CORDIC ). Estas diferencias pueden ser detectadas en las funciones trascendentes como en la función seno(sin()). Más precisamente, depende de los coeficientes básicos almacenados para el cálculo por aproximación, que ocupan cierto espacio de memoria y que era especialmente en sus primeros momentos la causa de un cuello de botella tecnológico.
Pascalina en el Museo de Artes y Oficios de París.
William Oughtred inventó la regla de cálculo en 1622, siendo revelada por su alumno Richard Delamain en 1630.[1] Wilhelm Schickard construyó la primera calculadora automática, llamada «Reloj Calculador» en 1623.[2] Unos veinte años después, en 1642, el filósofo y científico francés Pascal inventó la primera calculadora mecánica. El aparato, llamado Pascalina, se asemejaba a una calculadora mecánica de los años cuarenta, que fue usado para el cálculo de impuestos en Francia hasta 1799. El filósofo alemán Gottfried Leibniz también construyó una máquina calculadora.
50
13.5.3
CAPÍTULO 13. CALCULADORA
Siglo XIX
Charles Babbage desarrolló el concepto aún más, abriendo el camino hacia los computadores programables, si bien la máquina que construyó era demasiado pesada como para ser operable. En el último cuarto del siglo XIX se presenciaron importantes avances en las calculadoras mecánicas: • En 1872 Frank Stephen Baldwin inventó la calculadora de rueda dentada, que también fue desarrollada independientemente dos años después por W. T. Odhner. El modelo de Odhner y otros similares de otras compañías vendieron varios miles de unidades. • En 1878 fue patentada en Nueva York la Verea Direct Multiplier, por el inventor español Ramón Verea. Su máquina fue la primera en realizar mul- Calculadora mecánica de 1914. tiplicaciones de forma directa, llegando a resolver 698.543.721 x 807.689 en veinte segundos. • Dorr E. Felt inventó en los Estados Unidos el comptómetro en 1884, la primera máquina que operada por teclas que permitía sumar y calcular (a diferencia de los diseños anteriores, que exigía operar palancas separadas). En 1886 se unió a Robert Tarrant para constituir la Felt & Tarrant Manufacturing Company, que fabricó miles de comptómetros. • En 1891 William S. Burroughs empezó a comercializar su calculadora sumadora impresora. La Burroughs Corporation se convirtió en una de las principales compañías en el mercado de máquinas de contabilidad y computadoras. • La calculadora Millionaire se presentó en 1893. Permitía la multiplicación directa por cualquier dígito.
13.5.4
1900 a 1960
Una Curta de tipo II, conocida también como “la moledora de pimienta”.
Las calculadoras mecánicas alcanzan su cenit La primera mitad del siglo XX asistió al desarrollo gradual de las calculadoras mecánicas que ya habían sido inventadas, sin embargo se hicieron algunas innovaciones importantes. La máquina sumadora-listadora de Dalton presentada en 1914 fue la primera de su tipo en usar solo diez teclas, convirtiéndose en el primero de muchos modelos diferentes de «sumadoras-listadoras de 10 teclas» fabricadas por diversas compañías. En 1948 la calculadora miniatura Curta, que se sujeta en una mano para usarse, fue presentada tras su desarrollo por Curt Herzstark en un campo de concentración nazi, suponiendo un desarrollo extremo del mecanismo calculador de ruedas dentadas escalonadas. Desde principios de los años 1900 hasta la década de 1960, las calculadoras mecánicas dominaron el mercado
de computación de escritorio (véase Historia del hardware de computador). Los principales fabricantes estadounidenses fueron Friden, Monroe y SCM/Marchant. Estos dispositivos funcionaban con la ayuda de un motor y disponían de carros móviles donde los resultados de los cálculos eran mostrados mediante diales. Casi todos los teclados eran «completos»: cada dígito que podía introducirse tenía su propia columna de nueve teclas (del 1 al 9) más una columna para limpiar, permitiendo la introducción de varios dígitos a la vez. Podría decirse que esto era una entrada paralela, frente a la entrada serie de diez teclas que era común en las sumadoras mecánicas y actualmente es universal en las calculadoras electrónicas. (Casi todas las calculadoras Friden tenían un teclado auxiliar de diez teclas para introducir el multiplicador cuando se realizaba esta operación.) Los teclados completos tenían generalmente diez columnas, si bien algunos modelos de bajo coste tenían sólo ocho. La mayoría
13.5. HISTORIA
51
de las máquinas fabricadas por estas tres compañías no imprimían sus resultados, aunque otras compañías como Olivetti fabricaron calculadoras impresoras. En esta máquina, las sumas y restas eran realizadas en una sola operación, como en una sumadora convencional, pero la multiplicación y la división se lograban mediante repetidas sumas y restas mecánicas. Friden fabricó una calculadora que también extraía raíces cuadradas, básicamente realizando divisiones, pero con un mecanismo añadido que automáticamente incrementaba el número en el teclado de forma sistemática. Marchant también fabricó un modelo (el SKA) que calculaba raíces cuadradas. Las calculadoras mecánicas de mano, como la ya mencionada Curta de 1945, siguieron usándose hasta que fueron definitivamente desplazadas por las electrónicas a principios de los años 1970. Para 1970 una calculadora podía fabricarse usando sólo unos pocos chips de bajo consumo, permitiendo que los modelos portátiles fuesen alimentados con baterías. Las primeras calculadoras electrónicas portátiles aparecieron en Japón en 1970 y pronto fueron comercializadas por todo el mundo. Entre estas estaban la Sanyo ICC-0081 Mini Calculator y la Canon Pocketronic. El avance y aprovechamiento de la calculadora fue en incremento ya que al poder fabricar calculadoras usando unos cuantos chips con un bajo consumo, pudieron surguir las primeras calculadoras portátiles. Sin duda un gran avance para la evolución de la calculadora. En lo que respecta desde 1980-1990 surgio la primera calculadora capaz de realizar cálculos simbólicos que fue la HP-28, lanzada en 1987. Era capaz, por ejemplo, de resolver simbólicamente ecuaciones cuadráticas. La primera calculadora gráfica fue la Casio fx7000G, lanzada en 1985.
Olivetti Divisumma 24 (1964).
motor, también fueron usadas en Europa durante varias décadas. Algunas máquinas más raras contaban hasta con 20 columnas en sus teclados completos.
El desarrollo de las calculadoras electrónicas Las primeras computadoras mainframe, usando inicialmente válvulas de vacío y luego transistores en sus circuitos lógicos, aparecieron a finales de los años 1940 y 1950. Esta tecnología supondría un obstáculo en el desarrollo de las calculadoras electrónicas. El desarrollo de los transistores, así como el trabajo del profesor Maximino Rodríguez Vidal en la Universidad de Cambridge, en su estudio “Diseño lógico de una máquina de calcular electrónica”[3][4] fueron capitales para la aparición de las primeras máquinas de calcular manejables. En 1954 IBM presentó en los Estados Unidos una gran calculadora fabricada con transistores y, en 1957, la compañía lanzó la primera calculadora «comercial» de este tipo, la IBM 608, que ocupaba varios armarios y costaba unos 80.000$.[5] La Casio Computer Co., Ltd. de Japón lanzó el Modelo 14-A en 1957, considerada la primera calculadora «compacta» totalmente eléctrica del mundo. No usaba lógica electrónica, sino que se basaba en relés y era construida dentro de un escritorio.
Facit NTK (1954).
En Europa fueron comunes modelos como los fabricados por Facit, Triumphator y Walther. Máquinas de aspecto parecidos fueron las Odhner y Brunsviga, entre otras. Aunque éstas funcionaban a manivela, hubo también versiones impulsadas por motor. La mayoría de estas máquinas usaban el mecanismo Odhner o variantes del mismo. La Olivetti Divisumma realizaba las cuatro operaciones aritméticas básicas y contaba con una impresora. Las máquinas de teclado completo, incluyendo las movidas a
En octubre de 1961 se anunció la primera calculadora de escritorio totalmente electrónica del mundo, la Bell Punch/Sumlock Comptometer ANITA (A New Inspiration To Arithmetic/Accounting, ‘una nueva inspiración para la aritmética/contabilidad’).[6][7] Esta máquina diseñada y construida en Gran Bretaña usaba tubos de vacío, tubos de cátodo frío y decatrones en su circuitería, y tenía doce tubos de cátodo frío de tipo Nixie para mostrar los resultados. Se presentaron dos modelos: el Mk VII para la Europa continental y el Mk VIII para Gran Bretaña y el resto del mundo, comercializados ambos a principios de 1962. El Mk VII era un diseño ligeramente anterior con un modo de multiplicación más complica-
52 do y pronto fue abandonado en favor de la versión más simple Mk VIII. La ANITA tenía un teclado completo, parecido a los comptómetros mecánicos de la época, una característica presente entre las calculadoras electrónicas sólo en este modelo y en el Sharp CS-10A posterior. Bell Punch había fabricado calculadoras mecánicas del tipo comptómetro bajo los nombres Plus y Sumlock, y se había dado cuenta a mediados de los años 1950 de que el futuro de las calculadoras estaba en la electrónica. Contrataron al joven graduado Norbert Kitz, que había trabajado en el pionero proyecto británico de computador Pilot ACE, para dirigir el desarrollo. La ANITA se vendió bien al ser la única calculadora de escritorio electrónica disponible, siendo además silenciosa y rápida.
CAPÍTULO 13. CALCULADORA almacenamiento solía emplearse la memoria de línea de retardo o la memoria de toros, si bien la Toshiba Toscal BC-1411 parece haber usado una forma primitiva de RAM dinámica construida a partir de componentes discretos. Ya entonces existía demanda de máquinas más pequeñas y de menor consumo eléctrico. La calculadora programable Monroe Epic salió al mercado en 1967. Compuesta por una unidad grande de escritorio con impresora y una torre lógica de suelo conectada a ésta, era capaz de ser programada para realizar muchas funciones típicas de una computadora. Sin embargo, la única instrucción de flujo que tenía era un salto incondicional implícito (GOTO) al final de una pila de operación, devolviendo el programa a su instrucción inicial. Por ello, no era posible incluir ninguna lógica de salto condicional. En esta época, la ausencia de salto condicional se usaba a veces para distinguir una calculadora programable de un ordenador.
13.5.5 1970 a mediados de los 1980
Friden Modelo 132 calculadora en la colección permanente del Museo de los Niños de Indianápolis
La tecnología de tubos de la ANITA fue superada en junio de 1963 por el Friden EC-130 estadounidense, que tenía un diseño basado en transistores, capacidad para mostrar 13 dígitos en una pantalla CRT de 5 pulgadas e introdujo la notación polaca inversa en el mercado de las calculadoras por un precio de 2.200$, aproximadamente el triple del coste de una calculadora electromecánica de la época. Como Bell Punch, Friden era un fabricante de calculadoras mecánicas que había decidido que el futuro estaba en la electrónica. En 1964 se presentaron más calculadoras totalmente electrónicas: Sharp presentó la CS-10A, que pesaba 25 kg y costaba 500.000 yenes (unos 2.500$ de la época), y la italiana Industria Macchine Elettroniche presentó la IME 84, a la que podían conectársele varios teclados y pantallas extras, de forma que pudieran usarla varias personas (pero aparentemente no a la vez). A los anteriores siguió una serie de modelos de calculadoras electrónicas de estos y otros fabricantes, incluyendo Canon, Mathatronics, Olivetti, SCM (Smith-CoronaMarchant), Sony, Toshiba. y en enero de 1965 se lanzó al mercado la Loci-2 la primera calculadora programable de los laboratorios Wang. Las primeras calculadoras usaban cientos de transistores de germanio, debido a que eran más baratos que los de silicio, en múltiples placas de circuitos. Los tipos de pantallas usados eran CRT, tubos Nixie de cátodo frío y lámparas incandescentes. Para el
Las calculadoras electrónicas de mediados de los años 1960 eran grandes y pesadas máquinas de escritorio debido al uso de cientos de transistores en varias placas de circuitos, con un elevado consumo eléctrico que exigía el uso de una alimentación alterna. Se hicieron grandes esfuerzos para reducir la lógica necesaria para una calculadora en cada vez menos circuitos integrados, siendo la electrónica de las calculadoras una de las líneas punteras en el desarrollo de los semiconductores. Los fabricantes estadounidenses de semiconductores lideraron el desarrollo mundial de ltos LSI, comprimiendo más y más funciones en un solo circuito integrado. Esto llevó a alianzas entre fabricantes de calculadoras japoneses y empresas de semiconductores estadounidenses: Canon Inc. con Texas Instruments, Sharp Corporation (llamada entonces Hayakawa Electric) con North-American Rockwell Microelectronics, Busicom con Mostek e Intel, y General Instrument con Sanyo.
Calculadoras de bolsillo Para 1970 una calculadora podía fabricarse usando sólo unos pocos chips de bajo consumo, permitiendo que los modelos portátiles fuesen alimentados con baterías. Las primeras calculadoras electrónicas portátiles aparecieron en Japón en 1970 y pronto fueron comercializadas por todo el mundo. Entre estas estaban la Sanyo ICC-0081 Mini Calculator, la Canon Pocketronic y la Sharp QT-8B micro Compet. La Canon Pocketronic fue un desarrollo del proyecto Cal-Tech que había sido iniciado en Texas Instruments en 1965 como proyecto de investigación para fabricar una calculadora portátil. La Pocketronic no tenía una pantalla tradicional, sino que imprimía los resultados en un rollo de papel térmico. Como resultado del proyecto Cal-Tech Texas Instruments obtuvo patentes clave sobre
13.5. HISTORIA
53
las calculadoras portátiles.
lectores de códigos de barras, microcasetes y unidades de disco flexible, impresora térmica de rollo y diversas Sharp hizo grandes esfuerzos para reducir el tamaño y interfaces de comunicación (RS-232, HP-IL, HP-IB). consumo, y en enero de 1971 presentó la Sharp EL8, también comercializada como Facit 1111, que estaba Las calculadoras mecánicas siguieron vendiéndose, si muy cerca de ser una calculadora de bolsillo. Pesaba algo bien sus ventas decrecieron rápidamente, durante los primenos de medio kilo, tenía una pantalla fluorescente de meros años 1970, y muchos de los famosos fabricantes vacío, baterías recargables de níquel cadmio y su precio cerraron o fueron adquiridos. Las calculadoras de tipo de partida fue 395$. comptómetro fueron conservadas a menudo durante muSin embargo, los esfuerzos en el desarrollo de los circui- cho tiempo por su conveniencia al sumar y listar, espetos integrados culminaron con la introducción a princi- cialmente en la contabilidad, debido a que un operador pios de 1971 de la primera «calculadora en un chip», debidamente experimentado podría introducir todos los la MK6010 de Mostek,[8] seguida por Texas Instruments dígitos de un número de un solo movimiento, más rámás tarde ese mismo año. Aunque estas primeras calcu- pidamente que una calculadora «serie». Los comptómeladoras de bolsillo eran muy caras, estos avances en la tros fueron sustituidos por la introducción de ordenadores electrónica junto con los desarrollos en la tecnología de más que de mejores calculadoras. En esta misma época displays (como el display fluorescente de vacío, LED y también decayó el uso de las reglas de cálculo en favor de LCD) llevaron a que en unos pocos años las calculadoras las calculadoras. de bolsillo baratas fueran comercialmente viables. La primera calculadora electrónica auténticamente de bolsillo fue la Busicom LE-120A HANDY, comercializada a principios de 1971. Fabricada en Japón, fue también la primera en usar una pantalla LED, la primera en usar un único circuito integrado, el ya mencionado Mostek, y la primera en alimentarse con pilas desechables. Usando cuatro pilas de tamaño AA, la LE-120A medía 124×72×24 mm.
Mejoras técnicas
Mientras todos los desarrollos que llevaron a las calculadoras de bolsillo se sucedían, Hewlett Packard había estado desarrollando su propio modelo. Lanzado a principios de 1972 fue, a diferencia de otras calculadoras de bolsillo con las cuatro funciones aritméticas entonces disponibles, la primera en contar con funciones «científicas» que podía reemplazar a la regla de cálculo. La HP-35 de 395$, junto con los posteriores modelos de HP orientados a la ingeniería, usaba la notación polaca inversa o postfija. Un cálculo como «8 más 5» se realizaba pulsando «8», «Enter↑», «5» y «+», en lugar de, con la notación infija algebraica «8», «+», «5» y «=».
Durante los años 1970 la calculadora de bolsillo electrónica sufrió un rápido desarrollo. Las pantallas de LED rojos y de vacío fluorescente azul o verde consumían demasiada electricidad, haciendo que la calculadora tuviese poca autonomía (del orden de horas, siendo pues comunes las baterías recargables) o fuese lo suficientemente grandes como para aceptar baterías de gran tamaño y capacidad. A principios de la década las pantallas de cristal líquido (LCDs) estaban en su infancia y era objeto de mucha preocupación que tuvieran una vida operativa corta. Busicom fue una compañía muy innovadora, que cuando presentó el modelo LE-120A HANDY, la primera calculadora de bolsillo y la primera con pantalla LED, también anunció el modelo LC, con pantalla LCD. Sin embargo, hubo problemas con esta pantalla y la calculadora nunca salió a la venta. La primera calculadora con LCD viable fue fabricada por Rockwell International y comercializada desde 1972 por otras compañías bajo nombres como Dataking LC-800, Harden DT/12, Ibico 086, Lloyds 40, Lloyds 100, Prismatic 500 (o P500) y Rapid Data Rapidman 1208LC. Los primitivos LCDs de la época mostraban los números de color plateado contra un fondo oscuro. Para lograr un contraste alto estos modelos iluminaban la pantalla de cristal usando una lámpara incandescente o similar, lo que eliminaba los beneficios del bajo consumo del LCD. Estos modelos sólo fueron vendidos durante uno o dos años.
La primera calculadora de bolsillo programable fue la HP-65, lanzada en 1974. Tenía capacidad para 100 instrucciones, pudiendo escribir y leer programas con un lector de tarjetas magnéticas incorporado. Un año después la HP-25C introdujo la «memoria continua», es decir, una memoria CMOS que retenía los programas y datos cuando la calculadora se apagaba. En 1979 HP lanzó la primera calculadora «alfanumérica» programable y ampliable, la HP-41C. Podía ampliarse con módulos RAM (memoria) y ROM (software), así como con periféricos como
Una serie de calculadoras de mucho mayor éxito usando pantallas LCD reflexivas fue lanzada en 1972 por Sharp Corporation con su modelo EL-805, que era una calculadora de bolsillo delgada. Este y otros modelos similares usaban la tecnología COS (Crystal on Substrate) de Sharp, que empleaba una placa de circuito similar a un cristal que era también una parte integral del LCD. Al operar el usuario veía los números mostrados a través de esta placa. La tecnología COS debió resultar demasiado cara y sólo fue usada en unos pocos modelos antes de
Una de las primeras calculadoras de bajo coste fue la Sinclair Cambridge, lanzada en agosto de 1973. Salió a la venta por 29,95£ y 5£ menos en formato kit. Las calculadoras Sinclair tuvieron mucho éxito por ser mucho más baratas que las de la competencia, si bien su diseño tenía fallos y la precisión de algunas de sus funciones era cuestionable. Los modelos científicos programables eran particularmente pobres en este aspecto.
54
CAPÍTULO 13. CALCULADORA
que Sharp volviese a los circuitos convencionales, si bien mente escasos. Muchas compañías grandes y pequeñas todos los modelos con pantallas LCD reflexivas se deno- previeron buenos beneficios en el negocio de las calcuminan a menudo «COS». ladoras, donde los márgenes eran altos. Sin embargo, el A mediados de los años 1970 aparecieron las primeras coste de las calculadoras cayó inexorablemente a medicalculadoras con las actuales pantallas LCD «normales», da que se abarataban sus componentes y las técnicas de con dígitos oscuros contra un fondo gris, si bien las pri- producción involucradas, y el efecto de las economías de meras tenían a menudo un filtro amarillo sobre ellas para escalas se sintieron. eliminar los dañinos rayos ultravioletas. La gran ventaja del LCD es que es pasivo y refleja la luz, lo que requiere mucha menos energía que generarla. Esto abrió el camino para las primera calculadoras del tamaño de una tarjeta de crédito, como la Casio Mini Card LC-78 de 1978, que podía funcionar meses con un par de pilas de botón.
Para 1976 el coste de las calculadoras de bolsillo más simples había caído a unos pocos dólares, una vigésima parte del de 5 años antes. Las consecuencias de esta caída fueron primero que las calculadoras de bolsillos eran asequibles para casi cualquiera, y luego que resultaba difícil para los fabricantes lograr beneficios, lo que llevó a que muchas compañías abandonaran el mercado o cerrasen. Las que sobrevivieron tendieron a ser las que lograban mayores ventas de calculadoras de mayor calidad o las que producían modelos científicos y programables de gama alta.
También hubo un constante progreso en la electrónica interior de las calculadoras. Todas las funciones lógicas de una calculadora habían sido incluidas en un solo circuito integrado ya en 1971, pero entonces era tecnología punta, resultando los costes prohibitivos. Muchas calculadoras siguieron usando dos o más circuitos integrados, especialmente las científicas y programables, hasta finales 13.5.6 de la década. El consumo energético de los circuitos integrados también fue reducido, especialmente con la introducción de la tecnología CMOS. Debutando en la Sharp “EL-801” de 1972, los transistores de las celdas lógicas de los chips CMOS sólo consumían una energía apreciable cuando cambiaban de estado. Las pantallas LED y VFD había exigido a menudo transistores o circuitos adicionales, pero las pantallas LCD eran más fáciles de usar directamente desde los circuitos de la propia calculadora.
De mediados de los años 1980 a la actualidad
La primera calculadora capaz de realizar cálculos simbólicos fue la HP-28, lanzada en 1987. Era capaz, por ejemplo, de resolver simbólicamente ecuaciones cuadráticas. La primera calculadora gráfica fue la Casio fx7000G lanzada en 1985.
Los dos principales fabricantes, HP y TI, lanzaron modelos con cada vez más características durante los años 1980 Con este consumo de energía reducido se hizo posible el y 1990. A finales de siglo, la línea entre una calculadora usar células solares como fuente de electricidad, lo que gráfica y una PDA u ordenador portátil no estaba clase logró sobre 1978 por calculadoras tales como la Royal ra, pues muchas calculadoras avanzadas como la TI-89 y la HP-49G podían derivar e integrar funciones, correr Solar 1, Sharp EL-8026 y Teal Photon. procesadores de texto y software PIM, y conectar por cable o IR a otros equipos. Calculadoras de bolsillo para todo el mundo En marzo de 2002 HP anunció que dejaba de fabricar calculadoras, lo que resultó difícil de aceptar por parte de algunos fanáticos de los productos de la compañía, teniendo en particular la gama HP-48 una base de clientes extremadamente fiel. HP reinició la producción de calculadoras a finales de 2003, si bien los nuevos modelos no tenían la calidad mecánica y el sobrio diseño de las anteriores calculadoras que una vez las hicieron famosas, pues la compañía decidió adoptar un estilo más «joven», como el de los modelos de su competidora TI. En los primeros días de las calculadoras, los vendedores de HP eran conocidos por empezar las demostraciones de sus productos tirando la calculadora al suelo, pero los actuales modelos La Casio CM-602 Mini Electronic Calculator de los años 1970 se consideran aparatos baratos y desechables. realizaba las funciones básicas.
Con la revolución de internet los usuarios han creado sus propias calculadoras, permitiendo que muchos programadores colaboren en todo el mundo para desarrollar completos sistemas de cálculo utilizando dispositivos de mano como PDA, Pocket PC y Nintendo DS.
Al principio de los años 1970 las calculadoras electrónicas de mano eran muy caras respecto al sueldo medio, resultando artículos de lujo. Este alto precio era debido a que su construcción necesitaba de varios componentes mecánicos y electrónicos caros de producir y relativa- Actualmente, existen calculadoras «en línea» diseñadas
13.6. NOTAS
55
•
•
Calculadora solar ultradelgada (~ 2 mm de espesor), (1990).
Calculadora
electrónica
«básica».[9]
•
Calculadora científica Famaprem CPC-400.
13.6 Notas [1] «Slide Rules». The Museum of HP Calculators (en inglés). Consultado el 5 de junio de 2011. Calculadora programable HP49g+ de Hewlett-Packard.
para funcionar como las normales, pero que gracias a Internet permiten ciertos cálculos imposibles para las convencionales, como cambios de moneda, tipos de interés y estadísticas en tiempo real.
[2] «Calculating Clock». Smart Computing (en inglés). Consultado el 2 de junio de 2007. [3] «Relación de publicaciones de M. Rodríguez Vidal». Relación de académicos de la Real Academia de Ciencias. Consultado el 19 de mayo de 2010. [4] «Curiosidades y anécdotas sobre M. Rodríguez Vidal». Diario de León. Consultado el 19 de mayo de 2010. [5] «IBM 608 calculator». IBM Archives (en inglés). Consultado el 2 de junio de 2007. [6] «Simple and Silent», Office Magazine, diciembre de 1961, pág. 1244 [7] «'Anita' der erste tragbare elektonische Rechenautomat» (‘Anita, el primer computador electrónico portátil’), Buromaschinen Mechaniker, noviembre de 1961, pág. 207
•
Calculadora científica Sanyo CZ8127, pantalla VFD verde (1977).
[8] «Single Chip Calculator Hits the Finish Line», Electronics, 1 de febrero de 1971, pág. 19 [9] Permite cuatro operaciones, más algunos cálculos comunes (porcentaje, raíz cuadrada).
56
CAPÍTULO 13. CALCULADORA
13.7 Véase también • Mecanismo de Anticitera • Ábaco y ábaco neperiano • Addiator • Comptómetro • Curta • Eurocalculadora • Máquina de sumar • Máquina diferencial • Notación polaca inversa • Notación algebraica • Regla de cálculo • Ortografía de la calculadora
13.8 Enlaces externos •
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Calculadoras. Commons
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Capítulo 14
Videoconsola portátil 14.1 Historia 14.1.1 Orígenes Los orígenes de las videoconsolas portátiles se remontan a los dispositivos electrónicos de juegos portátiles y de sobremesa de la década de 1970 y principios de 1980. Estos dispositivos podían jugar un solo juego,[2] y cabían en la palma de la mano o sobre una mesa, y las había con distintos tipos de pantallas de vídeo, como led, VFD o LCD.[11] En 1978, los por entonces nuevos juegos electrónicos portátiles se describían en la revista Popular Electronics como juegos electrónicos «nonvideo» y «nonTV» para diferenciarlos de los dispositivos que requerían el uso de una pantalla de televisión.[12] A su vez, los juegos electrónicos portátiles encuentran sus orígenes en la síntesis de anteriores dispositivos electromecánicos porLa Game Boy, lanzada por Nintendo en 1989, popularizó el con- tátiles y de mesa, como el Electronic Tic-Tac-Toe (1972) cepto de videoconsola portátil y dominó el mercado durante más de la antigua compañía juguetera Waco,[11] el Periscopede diez años. Firing Range (1951) de Cragstan,[13] y el emergente mercado de calculadoras de pantalla optoelectrónica de principios de la década de 1970.[14][15] Esta síntesis se dio en 1976, con el nacimiento de los juegos electrónicos porUna videoconsola portátil es un dispositivo electrónico tátiles cuando Mattel comenzó a trabajar en una línea de ligero que permite jugar videojuegos y en el que, a dife- juegos deportivos del tamaño de una calculadora utilizanrencia de una videoconsola de sobremesa, los controles, do la tecnología led.[16] la pantalla, los altavoces y la alimentación (baterías) están El resultado fue el lanzamiento en 1976 del Mattel integrados en la misma unidad y todo ello con un peque- Electronics Auto Race,[3][18] seguido del de Football en ño tamaño, para poder llevarla y jugar en cualquier lugar 1977;[19][20] ambos juegos tuvieron tanto éxito que, según o momento.[1][2] Katz, «estos simples juegos electrónicos de mano se conEn 1976 Mattel presentó el primer juego electrónico portátil con el lanzamiento de Auto Race.[3] Posteriormente varias compañías, como Coleco o Milton Bradley, lanzaron sus propios juegos o dispositivos electrónicos portátiles.[4] La primera videoconsola portátil con cartuchos intercambiables fue la MicroVision de Milton Bradley, lanzada en 1979.[5][6] Nintendo está considerada como la empresa que popularizó el concepto de videoconsola portátil con el lanzamiento de la Game Boy en 1989,[2][7] compañía que en 2014 y 2015 seguía dominando el mercado de las consolas portátiles con sus sistemas Nintendo DS y 3DS.[8][9][10]
virtieron en una 'categoría de $400 millones’».[11] Posteriormente Mattel tuvo el honor de ser reconocido por la industria por su innovación en las pantallas de los dispositivos de juego portátiles.[21] Pronto otros fabricantes, como Coleco, Parker Brothers, Milton Bradley, Entex o Bandai, le siguieron con sus propios juegos portátiles.[4] En 1979 la MicroVision, basada en LCD, diseñada por Smith Engineering y distribuida por Milton Bradley,[22] se convirtió en la primera consola de juegos portátil y la primera en utilizar cartuchos intercambiables.[6] El juego para MicroVision Cosmic Hunter (1981) introdujo el concepto de la cruceta en los dispositivos portátiles de juego,[23] utilizando el pulgar para manipular el persona-
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CAPÍTULO 14. VIDEOCONSOLA PORTÁTIL Nintendo, se le ocurrió un dispositivo que unía elementos de sus dispositivos Game & Watch y la consola Famicom (NES),[31] incluida la cruceta. El resultado fue la Game Boy. En 1982 la LCD Solarpower de Bandai fue el primer dispositivo de juego que funcionaba con energía solar. Algunos de sus juegos, como el Terror House, disponía de dos paneles LCD apilados uno sobre otro, dando un efecto estereoscópico precursor del 3D.[32] En 1983 la Tomytronic 3D de Takara Tomy simulaba un efecto 3D utilizando dos paneles LED iluminados por luz exterior mirando a través de una especie de binoculares en la parte superior del dispositivo, convirtiéndose en el primer hardware 3D especializado de vídeo doméstico.[32]
14.1.2 Inicios
El Auto Race se considera el primer juego portátil totalmente digital, solo con componentes electrónicos de estado sólido y sin partes mecánicas.[17]
je en la pantalla en cualquier dirección.[24] En 1979 Gunpei Yokoi, un ingeniero de mantenimiento que trabajaba en Nintendo, durante un viaje en tren bala vio a un hombre de negocios aburrido jugando con una calculadora de LCD pulsando los botones, y se le ocurrió una idea para diseñar un reloj que hiciera las veces de una máquina de juegos en miniatura para matar el tiempo.[25] En 1980 Nintendo inició el lanzamiento de una serie de juegos electrónicos diseñados por Yokoi denominados juegos Game & Watch.[26] Haciendo uso de la tecnología utilizada en las calculadoras del tamaño de una tarjeta de crédito que acababan de aparecer en el mercado, Yokoi diseñó la serie de juegos basados en pantallas LCD que incluían la hora en formato digital en una esquina de la pantalla.[27] Posteriormente, para los juegos Game & Watch más complejos, inventó un controlador direccional en forma de cruz o cruceta para el manejo de los personajes que aparecen en pantalla.[28] También incluyó a su cruceta direccional en los mandos de la NES, y el dispositivo en forma de cruz manejable con el pulgar pronto se convirtió en un estándar en los controladores de las videoconsolas y omnipresente en toda la industria de los videojuegos desde entonces.[29][30] Cuando Yokoi comenzó a diseñar la primera consola de juegos portátil de
El final de la década de 1980 y principios de la de 1990 vio los inicios de la industria de la consola de juegos portátil tal como la conocemos en la actualidad, después de la desaparición de la MicroVision. Como las consolas de juegos LCD retroiluminados con gráficos en color consumen una gran cantidad de energía, no eran muy amigables con las baterías como la no retroiluminada Game Boy original cuyos gráficos en blanco y negro permitían una mayor vida útil de la batería. Por aquel entonces la tecnología de las baterías recargables aún no había madurado, por lo que las consolas de juegos más avanzados de la época tales como la Game Gear de Sega y la Lynx de Atari no tuvieron tanto éxito como la Game Boy. A pesar de que existían baterías recargables de terceros para las hambrientas consumidoras de energía alternativas a la Game Boy, estas baterías eran del tipo níquel cadmio y requerían estar completamente descargadas antes de recargarlas para garantizar su máxima eficiencia; las baterías de plomo y ácido se podrían utilizar con un adaptador que se enchufa al mechero del coche; pero las baterías tenían una portabilidad mediocre. Las baterías del tipo Ni-MH posteriores, que no necesitan estar descargadas para obtener la máxima eficiencia, no surgieron hasta finales de 1990, años después de que la Game Gear, la Atari Lynx y la Game Boy original se habían descatalogado. Durante la época en que las consolas portátiles tecnológicamente superiores tenían estrictas limitaciones técnicas, las baterías tenían un índice mAh y las de mayor potencia aún no estaban disponibles. Los sistemas de juego modernos como la Nintendo DS y la PlayStation Portable disponen de baterías recargables de ion de litio con formatos propietarios. Otras consolas de séptima generación, como la GP2X, utilizan baterías alcalinas estándar. Debido a que el índice mAh de las pilas alcalinas ha aumentado desde la década de 1990, la potencia necesaria para dispositivos portátiles como la GP2X puede ser suministrado por relativamente pocas baterías.
14.1. HISTORIA Game Boy
59 Atari Lynx
La Atari Lynx fue la primera consola portátil a color del mundo, y la primera con una pantalla retroiluminada.
Game Boy.
En 1987 Epyx creó la Handy Game, un dispositivo que se convertiría en la Atari Lynx en 1989. Fue la primera consola portátil a color del mundo, y la primera con una pantalla retroiluminada. También ofrecía la posibilidad de jugar en red con hasta 17 jugadores, y un hardware avanzado que permitía la función de zoom y el escalado de sprites. Además, la Lynx era reversible, para que fuera utilizada por los jugadores zurdos.[35] Sin embargo, todas estas características repercutieron en un precio muy elevado, lo que llevó a los consumidores a buscar alternativas más baratas. La Lynx también era muy difícil de manejar, consumía baterías muy rápidamente, y carecía del soporte de terceros del que gozaban sus competidoras. Debido a su alto precio, la corta vida de la batería, la escasa producción, la escasez de juegos atractivos y la agresiva campaña de marketing de Nintendo, y a pesar de su rediseño en 1991, la Lynx se convirtió en un fracaso comercial.[36][37] A pesar de ello, empresas como Telegames ayudaron a mantener vivo el sistema mucho más allá de su importancia comercial, y cuando Hasbro, el nuevo propietario de Atari, liberó los derechos de desarrollo de la consola para el dominio público, desarrolladores independientes como Songbird Productions han continuado lanzando nuevos juegos comerciales para el sistema cada año.[38]
La compañía japonesa Nintendo lanzó la Game Boy el 21 de abril de 1989. El equipo de diseño dirigido por Gunpei Yokoi también había sido responsable del Game & Watch, así como los juegos para la NES Metroid y Kid Icarus. La Game Boy fue objeto de críticas por parte de algunos sectores de la industria, diciendo que su pantalla monocromática era demasiado pequeña, y su potencia de procesamiento era inadecuada. Sin embargo el equipo de diseño había considerado que bajo precio y escaso consumo de batería eran las cuestiones más importantes y, TurboExpress en comparación con la MicroVision, la Game Boy fue un gran paso adelante. La TurboExpress era una versión portátil de la PC EngiYokoi reconoció que la Game Boy necesitaba una killer ne. Fue lanzada en 1990 por la compañía japonesa NEC de 250 dólares, un precio elevaapplication, esto es, al menos un juego que definiera la Corporation a un precio [39] do para la época. En Japón se lanzó bajo el nombre consola y persuadiera a los clientes a comprarla. En junio PC Engine GT. de 1988 Minoru Arakawa, por entonces CEO de Nintendo América, vio una demostración del Tetris en una feria comercial. Nintendo compró los derechos sobre el juego, y se distribuyó con la consola. Fue un éxito inmediato: a finales de año se habían vendido más de un millón de unidades solo en los Estados Unidos.[33] A 31 de marzo de 2005, entre la Game Boy y la Game Boy Color habían vendido más de 118 millones de unidades en todo el mundo.[34]
Era la portátil más avanzada de su tiempo y podía jugar todos los juegos de la PC Engine (que se estaban disponibles en unas tarjetas de memoria del tamaño de una tarjeta de crédito denominadas HuCard).[40] Tenía una pantalla de 66 mm, la misma que la Game Boy original, pero con una resolución mucho más alta, y podría mostrar 64 sprites a la vez, 16 por scanline, en 512 colores (aunque el hardware sólo podía manejar 481 colores
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CAPÍTULO 14. VIDEOCONSOLA PORTÁTIL
Gamate con 3 juegos.
TurboExpress.
mitían unas 20 horas de juego.[43] A diferencia de muchos clones asiáticos de la Game Boy, los componentes internos de la Gamate eran ensamblados profesionalmente, aunque se suministró dos dos tipos de pantalla a lo largo de su vida, y una de ellas era de una calidad claramente inferior.[44] Incluso para los estándares de la época, su pantalla era bastante difícil de usar, y sufría de problemas de desenfoque de movimiento similares a los de la primera generación de Game Boy. Probablemente a causa de este hecho las ventas fueron bastante pobres, y Bit Corp cerró en 1992.[45] Sin embargo, continuaron saliendo nuevos juegos para el mercado asiático durante varios años.
simultáneos). Tenía 8 kilobytes de memoria RAM y su CPU era un HuC6280 a 1,79 o 7,16 MHz. Funcionaba con 6 pilas AA o con un adaptador CA; la escasa duración de las pilas obligaba a utilizar a menudo el adaptador de corriente.[41][39] Curiosamente, juegos para la Gamate fueron diseñados Fue la primera videoconsola portátil en disponer de un con sonido estéreo, pero la consola sólo estaba equisintonizador de TV, el «TurboVision»,[40] dispositivo op- pado con un altavoz mono. Para apreciar la gama de cional que incluía una entrada de audio/vídeo RCA, lo sonidos completa, los usuarios debían conectar unos [43] que permitía a los usuarios utilizar la TurboExpress co- auriculares. mo un monitor de vídeo. El «TurboLink» posibilitaba el juego entre dos jugadores; Falcon, un simulador de vuelo Game Gear de combate, incluía un modo de batalla cara a cara que sólo se podía acceder a través del TurboLink. Sin embargo, muy pocos juegos diseñados para la TurboExpress ofrecían ese modo de juego cooperativo. Gamate La Gamate, de la compañía taiwanesa Bit Corporation, fue el uno de los primeros sistemas de juego portátiles nacidos tras el éxito de la Game Boy de Nintendo.[42][43] Fue lanzada en Asia en 1990 y distribuida en todo el mundo en 1991. Al igual que la Sega Game Gear, era de diseño horizontal y, al igual que la Game Boy, requería 4 pilas AA que per- Sega Game Gear.
14.1. HISTORIA La Game Gear, desarrollada por Sega, fue la tercera consola portátil a color, tras la Lynx y la TurboExpress. Lanzada en Japón en 1990 y en América del Norte y Europa en 1991,[46][47] se basaba en la Master System, lo que facilitaba a los desarrolladores de juegos portar los de la gran biblioteca existente para la Master System a la Game Gear.[47] Aunque sin alcanzar nunca el nivel de éxito disfrutado por Nintendo, la Game Gear demostró ser uno de sus mayores competidores, y duró más que cualquiera de las otras rivales de la Game Boy.[48] Tras el éxito de Sega con la Game Gear, comenzaron el desarrollo de un sucesor durante la década de 1990, que pretendía ofrecer una interfaz de pantalla táctil, muchos años antes de la Nintendo DS. Sin embargo, esta tecnología era muy muy costosa por entonces, y se estimó que tendría que venderse a un precio de 289 dólares en el caso de que se desarrollase. Sega finalmente optó por dejar de lado la idea y lanzar la Nomad, una versión portátil de la Mega Drive (conocida en Estados Unidos como Genesis), como su sucesora.[49]
61 todo de la compañía taiwanesa Sachen. Disponía de un adaptador de TV tanto en formato PAL como NTSC que podrían transferir la paleta en blanco y negro de la Supervision a 4 colores, de forma similar en algunos aspectos al Super Game Boy de Nintendo.[51]
14.1.3 Finales de los años 1990 A finales de los años 1990 la falta de un desarrollo significativo en la línea de productos de Nintendo permitió que sistemas más avanzados, como la Neo Geo Pocket Color o la WonderSwan Color lograran un éxito moderado. Game.com
Watara Supervision
Game.com.
La Game.com fue una consola de juegos portátil lanzada por la compañía estadounidense Tiger Electronics (posteriormente integrada en Hasbro) en 1997.[52] Ofrecía muchas novedades en el mundo de las consolas portátiles y estaba dirigido a un mercado objetivo de mayor edad, con características y funciones tipo PDA, como la pantalla táctil y el puntero,[48] aunque Tiger esperaba que desafiaría a la Game Boy y también ganaría seguidores entre los jugadores más jóvenes. A diferencia de otras consolas Watara Supervision con pantalla giratoria. de juego portátiles, las primeras consolas Game.com incluían dos ranuras para cartuchos de juegos, algo que no La Watara Supervision fue lanzada en 1992 por la com- volvería a darse hasta los lanzamientos de la Tapwave Zopañía Watara como otro intento asiático de competir con diac, la Nintendo DS o la DS Lite, y podrían conectarse bajos precios con la Game Boy.[50] El primer modelo di- a un módem de 14,4 kbit/s.[52] Los modelos posteriores señado era muy parecido a un Game Boy, aunque de color tenían una única ranura para cartuchos. gris y tenía una pantalla ligeramente más grande.[51] El segundo modelo se realizó con una bisagra en el centro y podía doblarse ligeramente para proporcionar una mayor Game Boy Color comodidad para el usuario. Aunque el sistema disfrutó de cierto éxito, nunca afectó a las ventas de Nintendo o Sega. La Game Boy Color, generalmente conocida como GBC, Fue rediseñada en varias ocasiones, la última como Mag- era la sucesora de Nintendo para la Game Boy. Fue lanzanum Supervision, similar una Game Boy Pocket, lanzada da el 21 de octubre de 1998 en Japón y en noviembre del en cantidades limitadas y disponible en tres colores: ama- mismo año en los Estados Unidos. Contaba con una panrillo, verde y gris. Aunque Watara desarrolló muchos de talla a color, y era ligeramente más grande que la Game los juegos por sí misma, recibía apoyo de terceros, sobre Boy Pocket. Su procesador era dos veces más rápido que
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CAPÍTULO 14. VIDEOCONSOLA PORTÁTIL
Neo Geo Pocket Color.
Neo Geo Pocket Color
La Game Boy Color fue la primera consola portátil de Nintendo en color, y la primera consola portátil retrocompatible.
el de la Game Boy y tenía el doble de memoria. También tenía un puerto de comunicaciones por infrarrojos para comunicación inalámbrica que no se incluyó en las versiones posteriores de la Game Boy, como la Game Boy Advance. La Game Boy Color fue una respuesta a la presión de los desarrolladores de juegos que demandaban un nuevo sistema, pues consideraban que la Game Boy, incluso en su última iteración, la Game Boy Pocket, era insuficiente. El producto resultante fue la primera consola portátil retrocompatible de la historia, lo que le permitió aprovecharse del enorme catálogo de juegos de su predecesora. Esta característica se aplicó posteriormente a todas las consolas de la línea Game Boy, una gran ventaja sobre sus competidoras al contar de salida con un catálogo muy extenso y conocido de juegos en sus respectivos lanzamientos. A 31 de marzo de 2005, entre la Game Boy y Game Boy Color habían vendido más de 118 millones de unidades en todo el mundo.[34]
La Neo Geo Pocket Color (NGPC) fue lanzada en marzo de 1999 en Japón y en agosto y octubre del mismo año en Estados Unidos y Europa, respectivamente. Fue una consola de juegos portátil de 16 bits a color diseñada por la japonesa SNK, el fabricante de la consola de sobremesa y arcade Neo-Geo. Fue la sucesora de la portátil monocroma Neo Geo Pocket que había lanzado SNK en 1998 en Japón. Tras un inicio con unas buenas ventas en los EE. UU. y Japón, con 14 títulos en el momento de su lanzamiento (un récord en ese momento),[53] el bajo apoyo a las ventas al por menor en EE. UU.,[54] la falta de comunicación con los desarrolladores de terceros por la administración estadounidense de SNK,[55] el extraordinario éxito de la franquicia Pokémon de Nintendo,[56] la anticipación de los 32 bits de la Game Boy Advance,[56] así como la fuerte competencia de la WonderSwan de Bandai en Japón, dio lugar a una fuerte disminución de las ventas en ambas regiones.[57] Fue la última consola de videojuegos de SNK, ya que la empresa se declaró en quiebra el 22 de octubre de 2001.[58][57] WonderSwan Color La WonderSwan Color fue una consola de juegos portátil diseñada por empresa de juguetes japonesa Bandai. Fue lanzada el 9 de diciembre de 2000 en Japón,[59] y tuvo un éxito moderado. La WonderSwan original tenía una pantalla en blanco y negro. Aunque la WonderSwan Color era un poco más grande y más pesada (7 mm y 2 g) en comparación con la WonderSwan original, la versión en color contaba con 512 kB de RAM y una pantalla LCD a color más grande.[60] Sus juegos eran compatibles con la WonderSwan original.
La consola podía mostrar en pantalla hasta 56 colores diferentes al mismo tiempo de su paleta de 32.768, y podría añadir un sombreado básico de cuatro colores a los juegos que se habían desarrollado para la Game Boy original. También daba a los sprites y fondos colores diferentes, Antes del lanzamiento de la WonderSwan, Nintendo tepara un total de más de cuatro colores. nía prácticamente un monopolio en el mercado japonés
14.1. HISTORIA
63 En 2001 Nintendo lanzó la Game Boy Advance, conocida generalmente como GBA, de formato horizontal y que añadía dos botones laterales, una pantalla más grande y mayor potencia de proceso que la Game Boy Color.
WonderSwan Color.
Su diseño fue revisado y el resultado fue la Game Boy Advance SP, lanzada en marzo de 2003. Al igual que la GBA, era totalmente retrocompatible con sus antecesoras de la serie Game Boy, pero la SP tenía ofrecía un diseño bastante distinto del inicial, más compacto y plegable del tipo clamshell, y con algunas novedades, como la batería de ion de litio recargable y pantalla a color con iluminación frontal. Aunque al plegarse tenía la mitad de tamaño que la GBA original, la pantalla seguía siendo del mismo tamaño.
En 2005 se lanzó otra de sus iteraciones, la Game Boy de las portátiles de videojuegos. Tras el lanzamiento de Micro. En esta revisión se sacrificó tamaño de pantalla la WonderSwan, Bandai se hizo con aproximadamente el y la compatibilidad con sus antecesoras, para a cambio 8% de la cuota de mercado en Japón, en parte debido a conseguir una notable reducción de tamaño total. su bajo precio, de 6800 yenes (unos 65 dólares).[60] La GBA también introdujo el concepto novedoso: la poOtra razón del éxito de la WonderSwan en Japón fue el hecho de que Bandai logró llegar a un acuerdo con Squaresoft para portar los juegos originales de Final Fantasy para la NES con gráficos y controles mejorados.[60] Sin embargo, con la llegada de la Game Boy Advance en marzo de 2001 y la reconciliación entre Squaresoft y Nintendo, la WonderSwan Color y su sucesora, la SwanCrystal, perdieron rápidamente su ventaja competitiva.[61]
14.1.4
Principios de los años 2000
sibilidad de conectarse mediante un cable opcional con la GameCube, lo que le permitía compartir información entre ambas y la posibilidad de utilizar el sistema portátil como un controlador de consola. Muchos juegos permitían utilizar esta función, como Animal Crossing, PacMan Vs., Final Fantasy Crystal Chronicles, The Legend of Zelda: Four Swords Adventures, The Legend of Zelda: The Wind Waker, Metroid Prime o Sonic Adventure 2: Battle. Al igual que sus antecesoras, fue un notable éxito comercial. A 31 de diciembre de 2007, la GBA, la GBA SP y la Game Boy Micro habían vendido en conjunto más de 80 millones de unidades en todo el mundo.[62]
El mercado de las videoconsolas portátiles al inicio de los años 2000 estuvo dominado sobre todo por Nintendo con Game Park 32 su Game Boy Advance. En 2003 Nokia lanzó el N-Gage, un intento fallido de combinación entre consola portátil y teléfono móvil .
Game Boy Advance
GP32 FLU. La GP32 era de código abierto y se hizo muy popular entre desarrolladores aficionados.
La GBA fue un nuevo paso en la exitosa serie de consolas portátiles Game Boy.
La Game Park 32 original, denominada habitualmente GP32, fue lanzada en noviembre de 2001 por la compañía surcoreana Game Park, y distribuida inicialmente solo en ese país. Contaba con una CPU ARM920 de 32 bits
64 a 40-133 MHz, 8 MB de memoria RAM y una pantalla algo más grande que una GBA. Además contaba con reproductor de MP3 y DivX y lector de libros electrónicos. Como almacenamiento utilizaba tarjetas SmartMedia, con una capacidad de hasta 128 MB, o información descargada a través de un cable USB desde un ordenador personal.[63]
CAPÍTULO 14. VIDEOCONSOLA PORTÁTIL abril de 2004, tan solo seis meses después de su lanzamiento inicial, se puso a la venta el N-Gage QD. En este modelo se integró el micrófono y el altavoz en el frontal y se cambió su diseño a uno más redondeado, aunque se eliminaba la radio, el reproductor MP3 y la conexión USB. Sin embargo, aunque tuvo un éxito moderado en Europa, fue un fracaso comercial a nivel global.[66]
Se lanzaron tres versiones, cuya diferencia estaba fundamentalmente en la iluminación de la pantalla. La primera versión se denominó GP32 NLU, y carecía de ilumiTapwave Zodiac nación. Fue rediseñada en 2003, añadiéndole una pantalla con iluminación frontal, bajo la denominación GP32 FLU. En verano de 2004 salió la GP32 BLU, esta vez con pantalla retroiluminada. Esta última se diseñó para su lanzamiento en Europa.[63] Aunque no fue un éxito comercial al nivel de los dispositivos portátiles convencionales, su mayor virtud fue que era de código abierto y, a diferencia de otros sistemas portátiles que utilizaban cartuchos patentados, la GP32 utilizaba tarjetas SmartMedia para almacenar programas y datos, y aunque disponía de unos pocos juegos comerciales se hizo sobre todo muy popular por los emuladores de consolas clásicas de 16 bits como la Mega Drive, la Super Nintendo o la NES y entre los desarrolladores aficionados que programaban sus propios juegos, especialmente en Visual C++.[64][63] N-Gage
La Tapwave Zodiac era una combinación de PDA y consola móvil.
La Tapwave Zodiac fue una PDA y consola portátil lanzada por la compañía estadounidense Tapwave en octubre de 2003. Utilizaba una CPU Motorola i.MX1 ARM9 a 200 MHz y un chip gráfico ATI Imageon W4200. Estaba disponible inicialmente en dos modelos, la Zodiac 1, de 32MB, y la Zodiac 2, de 128 MB. Contaba además con reproductor de música, fotos y vídeos.
El N-Gage fue el primer híbrido entre teléfono móvil y videoconsola.
Dispuso de algunos títulos de juegos destacables, como Tony Hawk’s Pro Skater 4, desarrollado por Neversoft y distribuido por Activision, Spy Hunter de Midway, Doom II: Hell on Earth de id Software, Golden Axe III y Altered Beast de Sega o Duke Nukem Mobile de 3D Realms.
En octubre de 2003 la compañía finlandesa de comuAunque recibió numerosos premios de la industria del nicaciones Nokia lanzó el N-Gage. Fue diseñado como sector, su distribución y soporte finalizó en julio de una combinación de teléfono móvil, PDA, reproductor de 2005.[67] MP3, radio y dispositivo de juegos. El sistema recibió muchas críticas por defectos en su diseño, como su pantalla con orientación vertical y la necesidad de retirar la batería para cambiar los cartuchos de juegos y, en su función como teléfono móvil, sobre todo porque el altavoz y el micrófono estaban situados en el lateral del terminal, no en su frontal, por lo que se tenía que hablar con el teléfono de lado, dando nacimiento a un fenómeno conocido como sidetalking.[65]
14.1.5 Finales de los años 2000
El año 2004 vio el lanzamiento de dos de las consolas de mayor éxito, la PlayStation Portable de Sony y, sobre todo, la Nintendo DS, la segunda videoconsola más vendida de la historia, y la primera portátil, solo superada por una Para intentar solucionar algunos de estos problemas, en consola de sobremesa, la PlayStation 2.
14.1. HISTORIA
65 de 2016), y la primera portátil, con más de 154 millones de unidades vendidas incluyendo sus iteraciones posteriores, y solo superada por una consola de sobremesa, la PlayStation 2 de Sony.[34][68] PlayStation Portable
La Nintendo DS original disponía dos pantallas, una de ellas táctil, micrófono y conectividad wifi.
Nintendo DS La Nintendo DS fue anunciada a finales de 2003 y salió al mercado en noviembre de 2004. Era una consola de 32 bits que ofrecía nuevas características, como la incorporación de dos pantallas, una de ellas táctil, conectividad inalámbrica y micrófono. La pantalla inferior es sensible al tacto, diseñada para ser presionada con un puntero, con el dedo o con una pequeña almohadilla de plástico unida a la correa muñeca de la consola que se colocaba en el pulgar. Dispone de cuatro botones frontales, dos laterales, una cruceta y los botones «Select» y «Start». La consola también cuenta con capacidades en línea a través de la conexión Wi-Fi de Nintendo o otras redes inalámbricas, con posibilidad de jugar con hasta 16 jugadores en los juegos que disponían de la opción multijugador. Es retrocompatible con todos los juegos de Game Boy Advance, pero no con los juegos diseñados para la Game Boy o Game Boy Color. En marzo de 2006 Nintendo lanzó en Japón una versión actualizada, la DS Lite, con diversos cambios en su diseño exterior, de menor tamaño (un 42 % más pequeña y un 21 % más ligera), mayor duración de la batería y pantallas más brillantes y de mayor calidad, con brillo ajustable. También ofrecía la posibilidad de conectarse de forma inalámbrica con la consola de sobremesa Wii. En noviembre de 2008 en Japón, y en abril de 2009 en Estados Unidos y Europa, se lanzó la Nintendo DSi, con pantallas de 3,25 pulgadas y dos cámaras integradas. Disponía de una ranura para tarjetas SD de almacenamiento en lugar de la ranura de la Game Boy Advance, además de la memoria flash interna para almacenar juegos descargados.
La PlayStation Portable fue la primera videoconsola portátil en utilizar un formato de disco óptico para la distribución de sus juegos.
La PlayStation Portable, oficialmente abreviada como PSP,[69] es una consola de juegos portátil fabricada y comercializada por la empresa japonesa Sony Computer Entertainment.[70] El desarrollo de la consola fue anunciado por primera vez durante la Electronic Entertainment Expo de 2003,[71] y se presentó en mayo de 2004, en una conferencia de prensa de Sony antes de la Electronic Entertainment Expo de 2004.[72] El sistema fue lanzado en Japón el 12 de diciembre de 2004, en América del Norte en marzo de 2005, y en la región PAL en septiembre de 2005.[73][74][75] Fuel la principal competidora de la Nintendo DS, y ofrecía varias mejoras tecnológicas sobre las demás portátiles del momento. La PSP fue la primera videoconsola portátil en utilizar un formato de disco óptico, el Universal Media Disc (UMD), como soporte para la distribución de sus juegos.[76] También se distribuyeron mediante discos UMD películas y programas de televisión. La PSP utiliza el formato Memory Stick Pro Duo de Sony/SanDisk como su principal medio de almacenamiento.[77][78] Otras de sus características distintivas son su gran pantalla de visualización, de 4,3 pulgadas, sus capacidades multimedia, y la conectividad con la consola de sobremesa PlayStation 3, otras PSP e Internet.[79][80][81][82] En 2007 Sony lanzó una versión ligera de la PSP, la PlayStation Portable Slim & Lite, y en 2008 la PSP 3000, con una pantalla de mayor definición y contraste respecto a la PSP Slim y un micrófono. Gizmondo
La DS fue uno de los mayores éxitos comerciales La Gizmondo, de la compañía sueca Tiger Telematics, de Nintendo, llegando a convertirse en la segunda aunque se anunció para todo el mundo fue lanzada en el videoconsola más vendida de todos los tiempos (marzo año 2005 solamente en el Reino Unido y en Estados Uni-
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CAPÍTULO 14. VIDEOCONSOLA PORTÁTIL
La Gizmondo fue calificada por la revista GamePro como la videoconsola portátil de mayor fracaso de la historia. Game Park Holdings GP2X F-100.
dos. Esta videoconsola portátil estaba diseñada también Dingoo para reproducir música y películas, contaba con una cámara de 1,3 megapíxeles para tomar y almacenar fotos, y disponía de funciones GPS y conexión a Internet. Ofrecía una alta calidad de gráficos gracias a su procesador ARM9 a 400Mhz como CPU y un chip NVIDIA dedicado exclusivamente para aceleración 2D y 3D, algo poco habitual en la época, con una pantalla de 2,8 pulgadas a una resolución de 320×240.[83] También podían enviarse SMS y MMS mediante GPRS. En su lanzamiento se indicaba que dispondría de correo electrónico, pero nunca llegó a estar disponible. A pesar de ser técnicamente avanzada en su época y contar con unas buenas expectativas iniciales para algunos medios de la época,[84] con solamente unas 25 000 unidades vendidas fue un gran fracaso comercial, llegando a ser calificada por la revista GamePro como la videoconsola portátil de mayor fracaso de la historia.[48] Tiger Telematics, acusada de la vinculación de miembros de su equipo directivo al mundo del crimen, se se declaró en bancarrota a principios del 2006, por lo que se abandonó la producción de la consola, cancelando los juegos que habían proyectado.[85][83][86]
GP2X La GP2X era una videoconsola portátil de código abierto basada en Linux lanzada por la compañía GamePark Holdings (creada por antiguos empleados de Game Park) en 2005 solo en Corea del Sur, diseñada tanto para desarrolladores de homebrew como para desarrolladores comerciales. Se utilizó sobre todo para ejecutar emuladores de consolas de juegos como Neo-Geo, Mega Drive, Master System, Sega Game Gear, NES, PC Engine o MAME.[87] En octubre de 2007 salió al mercado un nuevo modelo, la GP2X F-200, con pantalla táctil QVGA y se reemplazó el stick por una cruceta de 8 direcciones además de incluir soporte para tarjetas de memoria SDHC de hasta 32 GB. En 2009 se lanzó la GP2X Wiz y en 2010 la GP2X Caanoo.
Dingoo A-320.
La Dingoo es una videoconsola portátil de bajo precio, pequeño tamaño y de desarrollo abierto de la empresa china Dingoo Digital. Se lanzó en el año 2009 y cuenta con múltiples capacidades multimedia y de emulación.[88] Con la instalación de Dingux, un Linux adaptado a la Dingoo A-320, su pueden instalar gran número de programas y emuladores de muchas consolas, de los que ya trae por defecto instalados los de GBA, NES, Neo-Geo, SNES, CPS 1, CPS 2 y Mega Drive.[89] Cuenta con una CPU Ingenic JZ4732 a 336 MHz, 32 MB de RAM, almacenamiento interno de 4 GB, ranura de tarjetas miniSD/SDHC, micrófono integrado, cruceta de control, cuatro botones en el frontal, dos superiores (L y R) y los de «Select» y «Start».[89] Tras el modelo inicial, el A-320, Dingo Digital desarrolló los modelos A-320, A-330 (también conocido como Geimi), A-360 y A-380. PSP Go La PSP Go es una versión de la consola de juegos portátil PlayStation Portable fabricada por Sony. Fue lanzada el 1 de octubre de 2009 en Europa y América y el 1 de
14.1. HISTORIA
La PSP Go experimentó un cambio significativo de diseño respecto a la PSP original.
67
Pandora funciona como un pequeño ordenador con controles de juego, y se ejecuta una distribución Linux completa.
noviembre en Japón. Se presentó antes de la E3 2009 a tras varios retrasos en su fabricación, comenzó a enviarlos [91][92] Se lanzaron través de Qore, la revista online de la PlayStation Network a los clientes el 21 de mayo de 2010. varios modelos de la serie, como el Pandora Classic, el de Sony. Pandora Rebirth y el Pandora 1GHz.{{[93] Su diseño es significativamente diferente de las anteriores iteraciones de la PSP, aunque esta no es la única diferencia. Una de las principales es que no cuenta con una 14.1.6 Años 2010 unidad de discos ópticos UMD sino que tiene 16 GB de memoria flash interna para almacenar juegos, vídeos, Nintendo 3DS imágenes y otros medios, capacidad ampliable hasta los 32 GB utilizando una tarjeta de memoria Memory Stick Micro (M2). Otra diferencia con sus antecesoras es que la batería recargable de la PSP Go no es extraíble o reemplazable por el usuario. La pantalla es de 3,8 pulgadas con una resolución de 480×272, frente a las 4,3 pulgadas de las anteriores. El principal cambio en el diseño es que la pantalla se pliega y se desliza hacia arriba para mostrar los controles principales, de forma similar y con el mismo mecanismo de deslizamiento que La forma global y mecanismo de deslizamiento son similares a la del dispositivo [[Sony mylo]. Pandora Pandora es un híbrido de videoconsola portátil, PC Ultra Móvil y PDA diseñado para aprovechar el software de código abierto existente para el desarrollo homebrew. Su sistema operativo es una distribución completa de Linux, y en su funcionalidad es como un pequeño ordenador (teclado QWERTY incluido) con controles de juego.[90] Fue desarrollado por OpenPandora, empresa compuesta por antiguos distribuidores y miembros de la comunidad de las videoconsolas portátiles GP32 y GP2X, aunque a diferencias de estas, no se fabrica en China, sino en el Reino Unido y Alemania.[90]
La Nintendo 3DS puede mostrar gráficos en 3D sin necesidad de gafas especiales, gracias a la autoestereoscopia.
La 3DS es la sucesora de la Nintendo DS. Fue lanzada a principios de 2011, y su característica principal es poder mostrar gráficos en 3D sin necesidad de gafas especiales, gracias a la autoestereoscopia.[94]
Es retrocompatible con la Nintendo DS y con el software OpenPandora comenzó a aceptar pedidos previos para un de DSiWare.[94] . Dispone de un servicio en línea denolote inicial de 4000 dispositivos en noviembre de 2008 y, minado Nintendo eShop, que permite a los usuarios des-
68
CAPÍTULO 14. VIDEOCONSOLA PORTÁTIL
cargar juegos, demos, aplicaciones e información sobre GHz, una GPU Qualcomm Adreno 205, una pantalla de próximas películas y lanzamiento de juegos. 4,0 pulgadas con una resolución 854×480, una cámara de Tras su lanzamiento inicial se han desarrollado varias ite- 8 megapíxeles, 512 MB de RAM, memoria interna de 8 raciones. En 2012 se lanzó la 3DS XL, un modelo de ma- GB y un conector microUSB. Es compatible con tarjetas yor tamaño.[95] En 2013 se lanzó la 2DS, un modelo que microSD, a diferencia de las variantes de Memory Stick no se pliega, a diferencia de todos los modelos anteriores que utilizan las consolas PSP. de la serie DS, y que permite jugar todos los juegos de la DS y la 3DS pero solo en formato 2D (de ahí su nombre), PlayStation Vita al carecer de la función de autoestereoscopia.[96] }}</ref> En 2014 apareció la New Nintendo 3DS, con un procesador más potente, un segundo stick analógido (C-Stick), dos botones adicionales (ZR y ZL), mejoras en la visualización del 3D, soporte para tarjetas microSD y tecnología NFC, además de algunos cambios menores de diseño.[97][98] Al igual que la 3DS original, la New 3DS también tiene una variante de mayor tamaño, la New Nintendo 3DS XL.
Xperia Play La PlayStation Vita es la sucesora de la PlayStation Portable.
La PlayStation Vita, conocida generalmente como PS Vita, es la sucesora de la PlayStation Portable. Desarrollada por Sony, se lanzó en Japón en diciembre de 2011 y en el resto del mundo en febrero de 2012. El sistema presenta una forma ovalada similar al diseño de la primera PSP, con una pantalla capacitiva de 5 pulgadas OLED multitáctil. Tiene dos sticks análogos, una cruceta, los cuatro botones clásicos de la PlayStation y dos botones (L y R). Su CPU es un ARM Cortex-A9 (Quad Core) a 444 MHz y su GPU un SGX543MP4+ (4 núcleos) a 400 MHz. El sistema también dispone de panel táctil trasero, una cámara frontal y otra trasera, micrófono, sistema sensor de movimiento de seis ejes, brújula electrónica de tres ejes, GPS, wifi, 3G y Bluetooth.[99][100]
Xperia Play.
Nintendo Switch
El Xperia PLAY es un teléfono inteligente y videoconsola portátil desarrollada por Sony Mobile (antes Sony Ericsson) dentro de su gama Xperia. Salió al mercado a principios de 2011. El dispositivo funciona con Android 2.3, y fue el primero en formar parte del programa de certificación de PlayStation, lo que le permite jugar a juegos del framework PlayStation Mobile (antes PlayStation Suite). El dispositivo es un teléfono en formato horizontal deslizante, de forma similar al PSP Go. El control deslizante cuenta con una cruceta en la parte izquierda, un conjunto de botones estándar de PlayStation estándar( , , y ) a la derecha, un gran panel táctil rectangular en el medio, un botón de menú en la esquina inferior izquierda y dos botones laterales (L y R) en la parte posterior del dispositivo. Cuenta con un procesador Qualcomm Snapdragon a 1
Nintendo Switch. Consola que sirve tanto como consola de sobremesa, como consola portátil.
La Nintendo Switch es la sucesora de Nintendo 3DS y Wii U. Desarrollada por Nintendo, su fecha de lanzamiento está prevista para el 3 de marzo de 2017. La consola está diseñada para usarse como consola de sobremesa y consola portátil, su diseño es similar a una
14.2. REFERENCIAS
69
tablet y se le pueden acoplar los Joy-Con (controles de [12] Jensen, Kris (enero de 1978). «New 1978 Electronic Games». Popular Electronics: 33-43. Consultado el 16 de jula consola) para usarse como consola portátil, también se lio de 2016. puede conectar a un televisor para usarse como consola de sobremesa. [13] Morgan, Rik (2008). «Cragstan Periscope-Firing Range».
Handheld Museum. Consultado el 16 de agosto de 2016. Los Joy-Con incluyen cada uno un joystick, cuatro botones al frente y dos en la parte de arriba, el Joy-Con iz[14] «Optoelectronics Arrives». Time 99 (14). 3 de abril de quierdo cuenta con el botón Select y el botón Share (Si1972. milar al del Dualshock 4), y el Joy-Con derecho tiene el botón Start y el botón Home, ambos controles se pueden [15] Morgan, Rik (2008). «Interview with Howard Cohen». Handheld Museum. Consultado el 16 de julio de 2016. usar individualmente para 2 jugadores, los Joy-Con poseen sensor de movimiento como el Wiimote. [16] Kent, Steven (2001). The Ultimate History of Video Games. Prima Publishing. p. 200. ISBN 978-0-7615-3643-7.
14.1.7
Véase también
• Videoconsola
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Capítulo 15
Robot
Robot fabricado por Toyota.
El robot estadounidense Atlas (en desarrollo desde 2013) está diseñado para una variedad de tareas de búsqueda y rescate.
Un robot es una entidad virtual o mecánica artificial. En la práctica, esto es por lo general un sistema electromecánico que normalmente es conducido por un programa de una computadora o por un circuito eléctrico. Este sistema electromecánico, por su apariencia o sus movimientos, ofrece la sensación de tener un propósito propio. La independencia creada en sus movimientos hace que sus acciones sean la razón de un estudio razonable y profundo en el área de la ciencia y tecnología. Limpieza y mantenimiento del hogar son cada vez más comunes en los hogares. No obstante, existe una cierta ansiedad sobre el impacto económico de la automatización y la amenaza del armamento robótico, una ansiedad que se ve reflejada en el retrato a menudo perverso y malvado de robots presentes en obras de la cultura popular. Comparados con sus colegas de ficción, los robots reales siguen siendo limitados.
15.1 Etimología El gran público conoció la palabra robot a través de la obra R.U.R. (Robots Universales Rossum) del dramaturgo checo Karel Čapek, que se estrenó en 1920.[1] La palabra se escribía como “robotnik”. Sin embargo, no fue este autor Čapek quien inventó la palabra. En una breve carta escrita a la editorial del Diccionario Oxford, atribuye a su hermano Josef la creación del término.[1] En un artículo publicado en la revista checa Lidové noviny en 1933, explicó que originalmente los quiso llamar laboři (del latín labor, trabajo). Sin embargo, no le gustaba la palabra y pidió consejo a su hermano Josef, que le sugirió “roboti”. La palabra robota significa literalmente trabajo o labor y figuradamente “trabajo duro” en checo y muchas lenguas eslavas. Tradicionalmente robota
72
15.3. LA ROBÓTICA EN LA ACTUALIDAD era el periodo de trabajo que un siervo debía otorgar a su señor, generalmente 6 meses del año.[2] La servidumbre se prohibió en 1848 en Bohemia, por lo que cuando Čapek escribió R.U.R., el uso del término robota ya se había extendido a varios tipos de trabajo, pero el significado obsoleto de “servidumbre” seguiría reconociéndose.[3][4] La palabra robótica, usada para describir este campo de estudio, fue acuñada por el escritor de ciencia ficción Isaac Asimov. La robótica concentra 3 áreas de estudio: la mecatrónica, la física y las matemáticas como ciencias básicas.
73 para llevar a cabo investigaciones sobre conducta, navegación y planeo de ruta. Cuando estuvieron listos para intentar nuevamente con los robots caminantes, comenzaron con pequeños hexápodos y otros tipos de robots de múltiples patas. Estos robots imitaban insectos y artrópodos en funciones y forma. Como se ha hecho notar anteriormente, la tendencia se dirige hacia ese tipo de cuerpos que ofrecen gran flexibilidad y han probado adaptabilidad a cualquier ambiente. Con más de 4 piernas, estos robots son estáticamente estables lo que hace que el trabajar con ellos sea más sencillo. Sólo recientemente se han hecho progresos hacia los robots con locomoción bípeda.
En el sentido común de un autómata, el mayor robot en el mundo tendría que ser el Maeslantkering, una barrera para tormentas del Plan Delta en los Países Bajos construida 15.2.1 Los primeros autómatas en los años 1990, la cual se cierra automáticamente cuando es necesario. Sin embargo, esta estructura no satisface En el siglo IV antes de Cristo, el matemático griego los requerimientos de movilidad o generalidad. Arquitas de Tarento construyó un ave mecánica que funEn 2002 Honda y Sony, comenzaron a vender comercialcionaba con vapor y a la que llamó «La paloma». Tammente robots humanoides como «mascotas». Los robots bién el ingeniero Herón de Alejandría (10-70 d. C.) creó con forma de perro o de serpiente se encuentran, sin emnumerosos dispositivos automáticos que los usuarios pobargo, en una fase de producción muy amplia, el ejemplo dían modificar, y describió máquinas accionadas por premás notorio ha sido Aibo de Sony. sión de aire, vapor y agua.[5] Por su parte, el estudioso chino Su Sung levantó una torre de reloj en 1088 con figuras mecánicas que daban las campanadas de las horas.[6]
15.2 Historia
Al Jazarí (1136–1206), un inventor musulmán de la dinastía Artuqid, diseñó y construyó una serie de máquinas automatizadas, entre los que había útiles de cocina, autómatas musicales que funcionaban con agua, y en 1206 los primeros robots humanoides programables. Las máquinas tenían el aspecto de cuatro músicos a bordo de un bote en un lago, entreteniendo a los invitados en las fiestas reales. Su mecanismo tenía un tambor programable con clavijas que chocaban con pequeñas palancas que accionaban instrumentos de percusión. Podían cambiarse los ritmos y patrones que tocaba el tamborilero moviendo las clavijas.
15.2.2
Desarrollo moderno
El artesano japonés Hisashige Tanaka (1799–1881), conocido como el «Edison japonés», creó una serie de juguetes mecánicos extremadamente complejos, algunos de los cuales servían té, disparaban flechas retiradas de un carcaj e incluso trazaban un kanji (caracteres utilizados en la escritura japonesa).[7]
15.3 La robótica en la actualidad En la actualidad, los robots comerciales e industriales son ampliamente utilizados, y realizan tareas de forma más exacta o más barata que los humanos. También se les utiliza en trabajos demasiado sucios, peligrosos o tediosos para los humanos. Los robots son muy utilizados en plantas de manufactura, montaje y embalaje, en transporte, en exploraciones en la Tierra y en el espacio, cirugía, armamento, investigación en laboratorios y en la producción en masa de bienes industriales o de consumo.[8] Otras aplicaciones incluyen la limpieza de residuos tóxicos, minería, búsqueda y rescate de personas y localización de minas terrestres. Existe una gran esperanza, especialmente en Japón, de que el cuidado del hogar para la población de edad avanzada pueda ser desempeñado por robots.[9][10] Los robots parecen estar abaratándose y reduciendo su tamaño, una tendencia relacionada con la miniaturización de los componentes electrónicos que se utilizan para controlarlos. Además, muchos robots son diseñados en simuladores mucho antes de construirse y de que interactúen con ambientes físicos reales. Un buen ejemplo de esto es el equipo Spiritual Machine,[11] un equipo de 5 robots desarrollado totalmente en un ambiente virtual para jugar al fútbol en la liga mundial de la F.I.R.A.[12]
Por otra parte, desde la generalización del uso de la tecnología en procesos de producción con la Revolución Industrial se intentó la construcción de dispositivos automáticos que ayudasen o sustituyesen al hombre. Entre ellos destacaron los Jaquemarts, muñecos de dos o más posiciones que golpean campanas accionados por mecanis- Además de los campos mencionados, hay modelos trabamos de relojería china y japonesa. jando en el sector educativo, servicios (por ejemplo, en Robots equipados con una sola rueda fueron utilizados lugar de recepcionistas humanos[13] o vigilancia) y tareas
74
CAPÍTULO 15. ROBOT mentos tales como incubadoras, manejadores de líquidos y lectores. Otros lugares donde los robots están reemplazando a los humanos son la exploración del fondo oceánico y exploración espacial. Para esas tareas se suele recurrir a robots de tipo artrópodo.
15.3.2 Modelos de vuelo En fases iniciales de desarrollo hay robots alados experimentales y otros ejemplos que explotan el biomimetismo. Se espera que los así llamados nanomotores y cables inteligentes simplifiquen drásticamente el poder de locomoción, mientras que la estabilización en vuelo parece haber sido mejorada substancialmente por giroscopios extremadamente pequeños.
15.3.3 Modelos militares Un impulsor muy significativo de este tipo de investigaciones es el desarrollo de equipos de espionaje militar. A fin de proteger a aquellos que ponen su vida en peligro, los robots de seguridad y defensa aptos para el combate pueden realizar numerosas misiones para ayudar a los profesionales de la seguridad pública y del ejército.
15.4 Arquitectura de los robots Existen diferentes tipos y clases de robots, entre ellos con forma humana, de animales, de plantas o incluso de elementos arquitectónicos pero todos se diferencian por sus capacidades y se clasifican en 4 formas: Expo 2005, Nagakute (Aichi).
de búsqueda y rescate.
15.3.1
Usos médicos
Recientemente se ha logrado un gran avance en los robots dedicados a la medicina,[14] con dos compañías en particular, Computer Motion e Intuitive Surgical, que han recibido la aprobación regulatoria en América del Norte, Europa y Asia para que sus robots sean utilizados en procedimientos de cirugía invasiva mínima. Desde la compra de Computer Motion (creador del robot Zeus) por Intuitive Surgical, se han desarrollado ya tres modelos de robot Da Vinci por esta última. En la actualidad, existen más de 2.300 robots quirúrgicos Da Vinci en el mundo, con aplicaciones en Urología, Ginecología, Cirugía general, Cirugía Pediátrica, Cirugía Torácica, Cirugía Cardíaca y ORL. También la automatización de laboratorios es un área en crecimiento. Aquí, los robots son utilizados para transportar muestras biológicas o químicas entre instru-
1. Androides: robots con forma humana. Imitan el comportamiento de las personas, su utilidad en la actualidad es de solo experimentación. El principal limitante de este modelo es la implementación del equilibrio en el desplazamiento, pues es bípedo. 2. Móviles: se desplazan mediante una plataforma rodante (ruedas); estos robots aseguran el transporte de piezas de un punto a otro. 3. Zoomórficos: es un sistema de locomoción imitando a los animales. La aplicación de estos robots sirve, sobre todo, para el estudio de volcanes y exploración espacial. 4. Poliarticulados: mueven sus extremidades con pocos grados de libertad. Su principal utilidad es industrial, para desplazar elementos que requieren cuidados. En esta última se puede clasificar según su morfología en: Robots angulares o antropomórficos, robots cilíndricos, robots esféricos o polares, robots tipo SCARA, robots paralelos, robots cartesianos, entre otros.
15.6. PROYECTOS EN MARCHA
15.5 Brazo robótico El robot de fabricación más común es el robot industrial y de entre los robots industriales, el más común es el brazo articulado también llamado brazo robótico.[15][16] Un brazo robótico típico se compone de siete segmentos metálicos, unidos por seis articulaciones.[17] Una computadora controla el robot girando motores de pasos individuales conectados a cada junta (los brazos más grandes utilizan la hidráulica o neumática). A diferencia de los motores eléctricos de movimiento continuo, los motores de pasos pueden moverse en incrementos exactos. Esto permite que el ordenador pueda mover el brazo de manera muy precisa, repitiendo exactamente el mismo movimiento una y otra vez. El robot utiliza sensores de movimiento para hacer que se mueva la cantidad justa.
75 guir y luego puede repetirlos de manera autónoma. En la programación textual, en cambio, se realizan primero los cálculos de las posiciones y trayectorias que el robot debe recorrer y, con esta información, se crean las instrucciones del programa que el robot deberá ejecutar. Una vez transferido el programa al robot, este puede comenzar a realizar la tarea de manera autónoma.
La mayoría de los robots industriales trabajan en cadenas de montaje de automóviles, poniendo los coches juntos. Los robots pueden hacer este trabajo más eficientemente que los seres humanos gracias a su precisión, que les permite por ejemplo perforar siempre en el mismo lugar o apretar siempre los tornillos con la misma cantidad de fuerza, sin importar las horas que trabaje (cosa que no sucede con los humanos). Los robots de fabricación son también muy importantes en la industria informática, ya Un robot industrial con seis articulaciones se asemeja que se necesita una mano increíblemente precisa para armucho a un brazo humano - tiene el equivalente de un mar un pequeño microchip. hombro, un codo y la muñeca. Típicamente, el hombro está montado en una estructura de base estacionaria en lugar de a un cuerpo móvil. Este tipo de robot tiene seis 15.6 Proyectos en marcha grados de libertad, lo que significa que puede pivotar en seis formas diferentes. Un brazo humano, en comparación, tiene siete grados de libertad.[17][18][19][20] El trabajo del brazo humano es mover la mano de un lugar a otro. Del mismo modo, el trabajo del brazo robótico es mover un efector final de un lugar a otro. Se puede equipar brazos robóticos con todo tipo de efectores de extremo, que están adaptados a una aplicación particular. Un efector final común es una versión simplificada de la mano, que puede captar y transportar objetos diferentes. Las manos robóticas a menudo han incorporado sensores de presión que le dicen a la computadora que tan fuerte el robot está sujetando un objeto en particular. Esto evita que el robot tire o rompa lo que lleva. Otros efectores finales incluyen sopletes, los soldadores por puntos, TOPIO, un robot humanoide, jugando al ping pong en la Tokyo taladros y la pintura por aire a presión entre otros.[21] IREX 2009.[22]
15.5.1
Robots industriales
Los robots industriales están diseñados para hacer exactamente lo mismo, en un ambiente controlado, una y otra vez. Por ejemplo, un robot podría cerrar las tapas de frascos de mantequilla que salen de una línea de montaje. Para enseñar a un robot cómo hacer su trabajo, el programador guía el brazo a través de los movimientos utilizando un controlador de mano (Teachpendant). El robot almacena la secuencia exacta de los movimientos en su memoria, y lo hace una y otra vez cada vez que una nueva unidad viene por la línea de montaje. Existen diferentes técnicas para programar robots industriales. Entre ellas se encuentran las técnicas de programación gestual y las de programación textual. En la programación gestual un operario guía al robot, manualmente o mediante controles remotos, enseñándole la tarea que este debe realizar. El robot va almacenando los pasos a se-
• Proyecto Autómata Abierto. El propósito de este proyecto es desarrollar software modular y componentes electrónicos, desde los cuales sea posible ensamblar un robot móvil basado en una computadora personal que pueda ser utilizado en entornos caseros o de oficinas. Todo el código fuente es distribuido bajo los términos de la Licencia Pública General (GNU). • Dean Kamen, fundador de FIRST y de la Sociedad Americana de Ingenieros Mecánicos (ASME), ha creado una Competencia Robótica multinacional que reúne a profesionales y jóvenes para resolver problemas de diseño de ingeniería de manera competitiva. En 2003, el torneo contó con más de 20.000 estudiantes en más de 800 equipos en 24 competiciones. Los equipos vienen de Canadá, Brasil, Reino Unido y Estados Unidos. A diferencia de las competiciones de los robots de lucha sumo que se celebran
76
CAPÍTULO 15. ROBOT
regularmente en algunos lugares o las peleas de fic- en Nueva York en 1922. La edición en inglés se publicó ción de “BattleBots“ transmitidas por televisión, es- en 1923). tos torneos incluyen la construcción de un robot. La obra comienza en una fábrica que construye personas • Crear y modelar emociones en robots es una inves- artificiales llamadas robots, pero están más cerca del contigación dirigida por la especialista en inteligencia cepto moderno de androide o clon, en el sentido de que se artificial Lola Cañamero de la Universidad de Hert- trata de criaturas que pueden confundirse con humanos. fordshire en el Reino Unido con el Grupo de Investi- Pueden pensar por sí mismos, aunque parecen felices de gación de Sistemas Adaptativos (Adaptatifs Systems servir. En cuestión está si los robos están siendo explotaResearch Group).[23] El proyecto inicial denomina- dos, así como las consecuencias por su tratamiento. do Feelix Growing (2006-2010)[24] también coordinado por Cañamero, tenía como objetivo de modelar emociones en robots y desarrollar robots que aprendan a interactuar con seres humanos de manera emotiva, estuvo financiado por el programa de robótica avanzada de la Comisión Europea[25] y en él se involucraron seis países europeos, 25 expertos en robótica, psicólogos y neurocientíficos.[26]
15.7 Los robots en la ficción 15.7.1
Mitología
Muchas mitologías antiguas tratan la idea de los humanos artificiales. En la mitología clásica, se dice que Cadmo sembró dientes de dragón que se convertían en soldados, y Galatea, la estatua de Pigmalión, cobró vida. También el dios griego de los herreros, Hefesto (Vulcano para los romanos) creó sirvientes mecánicos inteligentes, otros hechos de oro e incluso mesas que se podían mover por sí mismas. Algunos de estos autómatas ayudan al dios a forjar la armadura de Aquiles, según la Ilíada[27] Aunque, por supuesto, no se describe a esas máquinas como “robots” o como “androides”, son en cualquier caso dispositivos mecánicos de apariencia humana.
El autor más prolífico de historias sobre robots fue Isaac Asimov (1920-1992), que colocó los robots y su interacción con la sociedad en el centro de muchos de sus libros.[28][29] Este autor consideró seriamente la serie ideal de instrucciones que debería darse a los robots para reducir el peligro que éstos representaban para los humanos. Así llegó a formular sus Tres Leyes de la Robótica: Ningún robot causará daño a un ser humano o permitirá, con su inacción, que un ser humano sufra daño; todo robot obedecerá las órdenes que le den los seres humanos, a menos que esas órdenes entren en conflicto con la primera ley; y todo robot debe proteger su propia existencia, siempre que esa protección no entre en conflicto con la primera o la segunda ley.[30] Esas tres leyes se introdujeron por primera vez en su relato corto de 1942 Círculo Vicioso, aunque habían sido esbozadas en algunos textos anteriores. Más tarde, Asimov añadió la ley de Cero: “Ningún robot causará daño a la humanidad ni permitirá, con su inacción que la humanidad sufra daño”. El resto de las leyes se modificaron para ajustarse a este añadido.
Según el Oxford English Dictionary, el principio del relato breve ¡Mentiroso! de 1941 contiene el primer uso registrado de la palabra robótica. El autor no fue consciente de esto en un principio, y asumió que la palabra ya existía por su analogía con mecánica, hidráulica y otros términos similares que se refieren a ramas aplicadas del Una leyenda hebrea habla del Golem, una estatua animada conocimiento.[31] por la magia cabalística. Por su parte, las leyendas de los Inuit describen al Tupilaq (o Tupilak), que un mago puede crear para cazar y asesinar a un enemigo. Sin embargo, 15.7.3 Cine y televisión emplear un Tupilaq para este fin puede ser una espada de doble filo, ya que la víctima puede detener el ataque Cine del Tupilaq y reprogramarlo con magia para que busque y destruya a su creador. El tono económico y filosófico iniciado por R.U.R. sería desarrollado más tarde por la película Metrópolis, y las populares Blade Runner (1982) o The Terminator (1984). 15.7.2 Literatura Existen muchas películas sobre robots, entre las cuales Ya en 1817, en un cuento de Hoffmann llamado El hom- cabe destacar: bre de arena, aparece una mujer que parecía una muñeca mecánica, y en la obra de Edward S. Ellis de 1865 El • Inteligencia Artificial; Hombre de Vapor de las Praderas se expresa la fascinación americana por la industrialización. • las dos películas basadas en los relatos de Isaac Asimov: Yo, Robot y El hombre bicentenario; Como se indicaba más arriba, la primera obra en utilizar la palabra robot fue la obra teatral R.U.R. de Čapek,(escrita en colaboración con su hermano Josef en 1920; representada por primera vez en 1921; escenificada
• la serie de anime Chobits; • Time of eve;
15.10. LA RELACIÓN ROBOTS-ONU
77
• Cortocircuito;
máquinas que pueden desempeñar las funciones de cierta cantidad de empleados a un costo relativamente menor • La Guerra de las Galaxias; y con un grado mayor de eficiencia, mejorando notable• WALL·E; (pelicula en la que se habla de un posi- mente el rendimiento general y las ganancias de la emble futuro en el que los robots WALLE formarán un presa, así como la calidad de los productos ofrecidos. ejercito). Pero, por otro lado, ha suscitado y mantenido inquietu• Robot & Frank (comedia-drama acerca del uso de des entre diversos grupos por su impacto en la tasa de robots como acompañantes terapéuticos para perso- empleos disponibles, así como su repercusión directa en nas con problemas de salud como la demencia senil) las personas desplazadas. Dicha controversia ha abarcado el aspecto de la seguridad, llamando la atención de casos como el ocurrido en Jackson, Míchigan, el 21 de Televisión julio de 1984 donde un robot aplastó a un trabajador contra una barra de protección en la que aparentemente fue En televisión, existen series muy populares como Robot la primera muerte relacionada con un robot en los EE. Wars y BattleBots. En la serie Futurama y Doraemon , de UU.[cita requerida] Matt Groening y Fujiko F. Fujio , los robots poseen una identidad propia, como ciudadanos. También, en la serie Debido a esto se ha llamado la atención sobre la ética en Almost Human aparecen robots-policías con conciencia el diseño y construcción de los robots, así como la nepropia, llamados DRN, los cuales funcionan con un pro- cesidad de contar con lineamientos claros de seguridad que garanticen una correcta interacción entre humanos y grama de “alma sintética”. máquinas. El empleo de robots para labores de manufactura pudiera aun abaratar costos, ya que a diferencia de un operario humano no acarrearía pago de sueldos/salarios ni reivinExiste la preocupación de que los robots puedan despla- dicaciones laborales. No obstante, por tratarse de una mázar o competir con los humanos. Las leyes o reglas que quina requeriría de servicio técnico (mantenimiento y repudieran o debieran ser aplicadas a los robots u otros “en- paración), lo cual conlleva un gasto monetario. tes autónomos” en cooperación o competencia con humanos si algún día se logra alcanzar la tecnología suficiente como para hacerlos inteligentes y conscientes de sí mis- 15.10 La relación robots-ONU mos, han estimulado las investigaciones macroeconómicas de este tipo de competencia, notablemente construido El relator especial de la ONU sobre ejecuciones extrajupor Alessandro Acquisti basándose en un trabajo anterior diciales, sumarias o arbitrarias, Christof Heyns, está trade John von Neumann. tando de detener la creación y el esparcimiento de los
15.8 Cuestiones éticas
robots autónomos letales (LAR), conocidos también como robots asesinos, hacia otros países de manera general. Heyns realizó un informe en el que se menciona de manera muy significativa la necesidad de realizar una legislación o protocolo mundial que describa el compromiso serio y significativo de poner un límite al desarrollo de Entender y aplicar lo anteriormente expuesto requeriría esta tecnología que, probablemente en un futuro no muy verdadera inteligencia y consciencia del medio circunlejano, a los robots se les confiera el poder y el permiso dante, así como de sí mismo, por parte del robot, algo para matar a los seres humanos. que a pesar de los grandes avances tecnológicos de la era [32] Asimismo, mencionó que, mientras los drones sigan temoderna no se ha alcanzado. niendo a un ser humano como su controlador que les dirija a quién matar y a quien no, también sería muy pro15.9 El impacto de los robots en el bable que los robots asesinos, debido a su programación centrada en el ataque contra los seres humanos y a la desplano laboral trucción de los mismos, puede ser un grave peligro. En su informe plantea su idea sobre las preocupaciones de Muchas grandes empresas, como Intel, Sony, General las posibles consecuencias del uso de los LAR, y es que, Motors, Dell, han implementado en sus líneas de produc- según Heyns, los robots podrían desequilibrar la balanza ción unidades robóticas para desempeñar tareas que por entre la guerra y la paz, y no solo eso: tienen una estruclo general hubiesen desempeñado trabajadores de carne tura que les permite tener un largo alcance cuando son y hueso en épocas anteriores. utilizados. Actualmente, no es posible aplicar las Tres leyes de la robótica, dado que los robots no tienen capacidad para comprender su significado, evaluar las situaciones de riesgo tanto para los humanos como para ellos mismos o resolver los conflictos que se podrían dar entre estas leyes.
Esto ha causado una agilización en los procesos realiza- El relator propuso que el desarrollo de esta tecnología dos, así como un mayor ahorro de recursos, al disponer de no dejaría nada bueno para nadie, quizá para las gran-
78 des potencias que tienen planeado una guerra o el aprovechamiento de algunos recursos. Pero la cuestión aquí es la programación que pueden tener estos robots, porque ¿será posible que un robot pueda distinguir entre los combatientes y los civiles? Para finalizar su informe, menciona que, a pesar de que su implementación sería inaceptable, también sería muy importante que se elaboren una serie de reglas que permitan un manejo en el desarrollo de esta tecnología que no beneficiaría para nada a la sociedad, y en cambio estaría representando un grave problema para todo el mundo, porque si los robots pudieran tomar por sí mismos algunas decisiones, estaríamos en un gran riesgo que no se debe permitir o por lo menos lograr controlar el manejo de estos robots. “Así que tal vez es necesario formalizar de una vez por todas en las restricciones del uso y la construcción de esta tecnología, así como tener la capacidad moral y ética de realizar robots en beneficio de la sociedad, que contribuyan en todo momento con los seres humanos. Esta tecnología abrirá camino a un futuro prometedor donde resplandezca paz y una buena interacción entre robots y humanos. Sólo pido a las grandes potencias que no tengan en mente destruir este hermoso planeta que nos ha dotado de mucha vida y felicidad a todos nosotros y sobre todo a las futuras generaciones.”[33] [34] [35] [36]
15.11 Véase también • androide • Aibo • ASIMO • autómata (mecánico) • cibernética • ingeniería mecatrónica • inteligencia artificial • Lego Mindstorms • máquina autorreplicante • nanotecnología
CAPÍTULO 15. ROBOT • robótica educativa • Rodney Brooks • singularidad tecnológica • sistema inteligente • valle inquietante
15.12 Referencias [1] Zunt, Dominik. «Who did actually invent the word “robot” and what does it mean? [¿Quién inventó realmente la palabra “robot” y qué significa?]». The Karel Čapek website. Archivado desde el original el 25 de noviembre de 2015. Consultado el 11 de septiembre de 2007. [2] Incluyendo el eslovaco, ucraniano, ruso y polaco. Su origen se encuentra en el antiguo eslavo eclesiástico rabota “servidumbre” (“trabajo” en búlgaro y ruso actuales), que a su vez viene de la raíz indoeuropea *orbh-. [3] «Čapek’s R.U.R. [El R.U.R. de Čapek]». Karelcapek.net. Archivado desde el original el 25 de noviembre de 2015. Consultado el 15 de julio de 2008. [4] Robot es un cognado del alemán Arbeiter (trabajador). En Hungría, el robot era un servicio feudal similar a la corvea que los campesinos concedían al magnate cada año. «The Dynasties recover power [Las dinastías recobran poder]». Consultado el 25 de junio de 2008. [5] O'Connor, J.J. and E.F. Robertson. «Heron biography (en inglés)». The MacTutor History of Mathematics archive. Consultado el 5 de septiembre de 2008. [6] «Earliest Clocks». A Walk Through Time. NIST Physics Laboratory. Consultado el 18 de agosto de 2014. [7] N. Hornyak, Timothy (2006). Loving the Machine: The Art and Science of Japanese Robots (en inglés). New York: Kodansha International. ISBN 4-7700-3012-6. [8] «Robotics: About the Exhibition». The Tech Museum of Innovation. Archivado desde el original el 25 de noviembre de 2015. Consultado el 15 de septiembre de 2008. [9] «Japón desarrolla robots para cuidar de los mayores discapacitados». El País. 19 de julio de 2005. Consultado el 27 de abril de 2009.
• Physical Etoys
[10] «Los robots podrían cupar 3,5 millones de empleos en Japón». Público. 8 de abril de 2008. Consultado el 27 de abril de 2009.
• red neuronal artificial
[11] Spiritual Machine
• Robocup
[12] F.I.R.A.
• Robonaut
[13] «Presentan a Yuriko, el robot recepcionista». La Flecha. 23 de noviembre de 2006. Consultado el 27 de abril de 2009.
• robot doméstico • robótica • robótica BEAM
[14] «Robots, cada vez más importantes en salas de cirugía». México: El Economista. 21 de enero de 2009. Consultado el 27 de abril de 2009.
15.13. ENLACES EXTERNOS
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79
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15.13 Enlaces externos •
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Robots. Commons
•
Wikcionario tiene definiciones y otra información sobre robot.Wikcionario
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• 'Ecorobotik' Primer Concurso de Robots Reciclados.
• Inteligencia Artificial en Educación. • Robótica Educativa: Estrategias Activas en Ingeniería. • Introducción a los brazos robots. • Huerto Robot.
Capítulo 16
Tarjeta inteligente ño del bolsillo con circuitos integrados, que permite la ejecución de cierta lógica programada. Aunque existe un diverso rango de aplicaciones, hay dos categorías principales de TCI. Las tarjetas de memoria contienen sólo componentes de memoria no volátil y posiblemente alguna lógica de seguridad. Las tarjetas microprocesadoras contienen memoria y microprocesadores.
Uno de los primeros prototipos de tarjeta inteligente, realizado por su inventor Roland Moreno en 1975.
La percepción estándar de una tarjeta inteligente es una tarjeta microprocesadora de las dimensiones de una tarjeta de crédito (o más pequeña, como por ejemplo, tarjetas SIM o GSM) con varias propiedades especiales (ej. un procesador criptográfico seguro, sistema de archivos seguro, características legibles por humanos) y es capaz de proveer servicios de seguridad (ej. confidencialidad de la información en la memoria). Las tarjetas no contienen baterías; la energía es suministrada por los lectores de tarjetas.
16.1 Historia
Tarjeta inteligente de salud en Francia.
Las tarjetas inteligentes fueron inventadas y patentadas en los setenta. Existen algunas discusiones de quién es el “inventor” original; entre los que se encuentran Juergen Dethloff de Alemania, Arimura de Japón y Roland Moreno de Francia. El primer uso masivo de las tarjetas fue para el pago telefónico público en Francia en 1983. Desde los años 70, la historia de tarjetas inteligentes ha reflejado los constantes avances en capacidades técnicas y ámbitos de aplicabilidad. El mayor auge de las tarjetas inteligentes fue en los noventa, con la introducción de las tarjetas SIM utilizadas en la telefonía móvil GSM en Europa.
Las firmas internacionales MasterCard, Visa, y Europay publicaron un estándar de interoperabilidad para el pago con tarjetas inteligentes en 1996, que fue revisado en 2000. Este estándar, llamado EMV se ha introducido mundialmente de manera gradual, con la esperanza de reemplazar las tarjetas basadas en cintas magnéticas. Tarjeta inteligente Bull con microcircuito monochip (1983). Actualmente, las especificaciones EMV son costosas de implementar, con el único beneficio de la reducción del Una tarjeta inteligente (smart card), o tarjeta con fraude. Algunos críticos aseguran que los ahorros son mucircuito integrado (TCI), es cualquier tarjeta del tama- cho menores que los costos de implementar EMV y mu80
16.2. CLASIFICACIONES
81
chos creen que la industria optará por esperar que termi- En 1993, proyectos piloto de múltiples aplicaciones de ne el actual ciclo de vida del EMV para implementar una tarjetas inteligentes en Rennes, Francia, donde la función nueva tecnología sin contacto. Telecarte (para teléfonos públicos) fue habilitado en una Las tarjetas inteligentes con interfaces sin contacto están tarjeta bancaria. transformándose en un medio popular para aplicaciones de pago como el transporte masivo. Estándares de este tipo de interoperabilidad han sido publicados en el Reino Unido y Europa IOPTA.
En 1994 Europay, MasterCard y Visa (EMV) publica la primera versión de las especificaciones de interoperabilidad de las aplicaciones bancarias de las tarjetas inteligentes. Al mismo tiempo, Alemania comienza la emisión Las tarjetas inteligentes también se han utilizado para de 80 millones de tarjetas con chip de memoria para las identificar al personal de las empresas. Las tarjetas de tarjetas sanitarias de sus ciudadanos. identificación, el permiso de conducir están prevalecien- En 1995 Más de 3 millones de abonados de teléfonos módo más y más, por ejemplo en Malasia la Tarjeta Inteli- viles en todo el mundo (con tajetas chip SIM GSM). gente Multipropósito Mykad está siendo utilizada a escala En 1996 Más de 1,5 millones de tarjetas monedero nacional (18 Millones de Tarjetas) para manejar en una VISACash se emitieron en los Juegos Olímpicos de sola tarjeta: Identificación personal, licencia de conducir, Atlanta. MasterCard y Visa desarrollan por separado sus tarjeta de seguro, pago (ePurse) para transporte público tecnologías y participan en EMV para intentar forzar la e información de viajero. interoperabilidad: la Java Card respaldada por Visa, y la Los chips RFID, parecidos en concepto a las tarjetas inteligentes, se están implantando en los denominados pasaportes biométricos, y contienen información personal para su lectura automática.
aplicación de múltiples sistemas operativos (MULTOS) respaldada por MasterCard.
En 1998 la Administración de Servicios Generales y de la Marina de los Estados Unidos unen sus fuerzas y ponen en marcha un sistema administrativo de gestión basado en una tarjeta inteligente para demostrar y evaluar la integración de múltiples aplicaciones de tarjetas inte16.1.1 Cronología ligentes con otros tipos de tecnología y su aplicabilidad En 1970 el Dr Kunitaka Arimura presentó en Japón la en la administración electrónica en el Gobierno Federal. primera y única patente en el concepto de tarjeta inteli- Además, Francia inicia la aplicación experimental de una tarjeta inteligente de salud para sus 50 millones de ciugente. dadanos. En 1974 Roland Moreno presentó en Francia la patente original de la tarjeta chip (con un circuito integrado), más En 2001 El Departamento Nacional de Identificación de Malasia despliega a nivel masivo su sistema multipropótarde bautizado como tarjeta inteligente. sito de identificación por tarjetas inteligentes Mykad inEn 1977 tres fabricantes, Bull CP8, SGS Thomson, y corporando en una sola tarjeta: Banca, microPagos, idenSchlumberger comienzan a desarrollar tarjetas chip. tificación nacional, pago de transporte público, informaEn 1979 Motorola desarrolló el primer chip seguro para ción de salud, licencia de conducir e información de viasu uso en la banca francesa. jero. En 1982 se realizan en Francia ensayos con tarjetas de memoria para usar en teléfonos (France Télécom; la primera gran prueba de las tarjetas chip.
16.2 Clasificaciones
En 1984 se realizan pruebas con cajeros automáticos con tarjetas chip bancarias con éxito. 16.2.1 Tipos de tarjetas según sus capacidades En 1986, 14.000 tarjetas equipadas con el Bull CP8 se distribuyeron a los clientes del Banco de Virginia y Maryland National Bank. Además, 50.000 tarjetas Casio se Según las capacidades de su chip, las tarjetas más habidistribuyeron a los clientes de Palm Beach First Natio- tuales son: nal Bank y el Mall Bank. En 1987 se implanta el primer proyecto a gran escala de tarjetas inteligentes en los Estados Unidos con la Peanut Marketing Card del Departamento de Agricultura del país. En 1988 se crea la primera tarjeta bancaria con el algoritmo criptográfico DES para Carte Bancaire. En 1992 se lanza un proyecto de monedero electrónico prepago (DANMONT) se inicia en Dinamarca.
• Memoria: tarjetas que únicamente son un contenedor de ficheros pero que no albergan aplicaciones ejecutables. Por ejemplo, MIFARE. Estas se usan generalmente en aplicaciones de identificación y control de acceso sin altos requisitos de seguridad. • Microprocesadas: tarjetas con una estructura análoga a la de un ordenador (procesador, memoria volátil, memoria persistente). Estas albergan fiche-
82
CAPÍTULO 16. TARJETA INTELIGENTE ros y aplicaciones y suelen usarse para identificación y pago con monederos electrónicos.
• Criptográficas: tarjetas microprocesadas avanzadas en las que hay módulos hardware para la ejecución de algoritmos usados en cifrados y firmas digitales. En estas tarjetas se puede almacenar de forma segura un certificado digital (y su clave privada) y firmar documentos o autenticarse con la tarjeta sin que el certificado salga de la tarjeta (sin que se instale en el almacén de certificados de un navegador web, por ejemplo) ya que es el procesador de la propia tarjeta el que realiza la firma. Un ejemplo de estas tarjetas son las emitidas por la Fábrica Nacional de Moneda y Timbre (FNMT) española para la firma digital (véase Ceres-FNMT).
16.2.2
Tipos de tarjetas según la estructura de su sistema operativo
• ID 00 : un tamaño intermedio poco utilizado comercialmente. • ID 1 : el más habitual, tamaño tarjeta de crédito.
16.2.4 Tipos de tarjetas según la interfaz Tarjeta inteligente de contacto Estas tarjetas disponen de unos contactos metálicos visibles y debidamente estandarizados (parte 2 de la ISO/IEC 7816). Estas tarjetas, por tanto, deben ser insertadas en una ranura de un lector para poder operar con ellas. A través de estos contactos el lector alimenta eléctricamente a la tarjeta y transmite los datos oportunos para operar con ella conforme al estándar.
C1–VCC
C5–GND
C2–RST
C6–VPP
• Tarjetas de memoria. Tarjetas que únicamente son un contenedor de ficheros pero que no albergan apliC7–I/O C3–CLK caciones ejecutables. Disponen de un sistema operativo limitado con una serie de comandos básicos de C8– C4– lectura y escritura de las distintas secciones de memoria y pueden tener capacidades de seguridad para proteger el acceso a determinadas zonas de memo- Contactos del chip de una tarjeta con contactos ria. La serie de estándares ISO/IEC 7816 e ISO/IEC 7810 definen: • Basadas en sistemas de ficheros, aplicaciones y comandos. Estas tarjetas disponen del equivalente • La forma física (parte 1) a un sistema de ficheros compatible con el estándar ISO/IEC 7816 parte 4 y un sistema operativo en el • La posición de las formas de los conectores eléctrique se incrustan una o más aplicaciones (durante el cos (parte 2) proceso de fabricación) que exponen una serie de • Las características eléctricas (parte 3) comandos que se pueden invocar a través de APIs de programación. • Los protocolos de comunicación (parte 3) • Java Cards. Una Java Card es una tarjeta capaz de ejecutar mini-aplicaciones Java. En este tipo de tarjetas el sistema operativo es una pequeña máquina virtual Java (JVM) y en ellas se pueden cargar dinámicamente aplicaciones desarrolladas específicamente para este entorno.
16.2.3
• El formato de los comandos (ADPU’s) enviados a la tarjeta y las respuestas retornadas por la misma • La dureza de la tarjeta • La funcionalidad
Los lectores de tarjetas inteligentes de contacto son utilizados como un medio de comunicación entre la tarjeta inTipos de tarjetas según el formato teligente y un anfitrión, como por ejemplo un ordenador.
(tamaño)
En el estándar ISO/IEC 7816 parte 1 se definen los si- Tarjetas inteligentes sin contacto guientes tamaños para tarjetas inteligentes: El segundo tipo es la tarjeta inteligente sin contacto me• ID 000 : el de las tarjetas SIM usadas para teléfonos diante etiquetas RFID en el cual el chip se comunica con móviles GSM. También acostumbran a tener este el lector de tarjetas mediante inducción a una tasa de formato las tarjetas SAM (Security Access Module) transferencia de 106 a 848 Kb/s). utilizadas para la autenticación criptográfica mutua El estándar de comunicación de tarjetas inteligentes sin contacto es el ISO/IEC 14443 del 2001. Define dos tipos de tarjeta y terminal.
16.3. APLICACIONES COMERCIALES
83
de tarjetas sin contacto (A y B), permitidos para distancias de comunicación de hasta 10 cm. Ha habido propuestas para la ISO 14443 tipos C, D, E y F que todavía tienen que completar el proceso de estandarización. Un estándar alternativo de tarjetas inteligentes sin contacto es el ISO 15693, el cual permite la comunicación a distancias de hasta 50 cm. Las más abundantes son las tarjetas de la familia MIFARE de Philips, las cuales representan a la ISO/IEC 14443-A.
Las tarjetas inteligentes también son muy utilizadas como un monedero electrónico. Estas aplicaciones disponen normalmente de un fichero protegido que almacena un contador de saldo y comandos para decrementar e incrementar el saldo (esto último sólo con unas claves de seguridad especiales, obviamente). Con esta aplicación, el chip de la tarjeta inteligente puede ser 'cargado' con dinero los que pueden ser utilizados en parquímetros, máquinas expendedoras u otros mercados. Protocolos criptográficos protegen el intercambio de dinero entre la tarUn ejemplo del amplio uso de tarjetas inteligentes sin jeta inteligente y la máquina receptora. contacto es la tarjeta Octopus en Hong Kong, la cual usa el estándar anterior al ISO/IEC 14443. Cuando las tarjetas son criptográficas las posibilidades Las tarjetas inteligentes sin contacto son una evolución de de identificación y autenticación se multiplican ya que se la tecnología usada desde hace años por los RFID (iden- pueden almacenar de forma segura certificados digitales tificación por radio frecuencia - radio frequency identifi- o características biométricas en ficheros protegidos dencation), añadiéndoles dispositivos que los chip RFID no tro de la tarjeta de modo que estos elementos privados suelen incluir, como memoria de escritura o micro con- nunca salgan de la tarjeta y las operaciones de autenticación se realicen a través del propio chip criptográfico de troladores. la tarjeta. Tarjetas híbridas y duales Una tarjeta híbrida es una tarjeta sin contacto (contactless) a la cual se le agrega un segundo chip de contacto. Ambos chips pueden ser o chips microprocesadores o simples chips de memoria. El chip sin contacto es generalmente usado en aplicaciones que requieren transacciones rápidas. Por ejemplo el transporte, mientras que el chip de contacto es generalmente utilizado en aplicaciones que requieren de alta seguridad como las bancarias. Un ejemplo es la tarjeta de identificación llamada MyKad en Malasia, que usa un chip Proton de contacto y un chip sin contacto MIFARE (ISO 14443A). Una tarjeta de interfaz dual es similar a la tarjeta híbrida en que la tarjeta presenta ambas interfaces con y sin contacto. La diferencia más importante es el hecho de que la tarjeta de interfaz dual tiene un solo circuito integrado. Un ejemplo es la Oberthur Cosmo Card Dual-Interface.
16.3 Aplicaciones comerciales
De un modo más particular, las aplicaciones más habituales son: • Identificación digital: este tipo de aplicaciones se utilizan para validar la identidad del portador de la tarjeta en un sistema centralizado de gestión. • Control de acceso: este tipo de aplicaciones se utilizan para restringir o permitir el acceso a una determinada área en función de distintos parámetros que pueden estar grabados en la tarjeta o pueden ser recuperados de un sistema central de gestión a partir de la identidad grabada en la tarjeta. Este tipo de aplicaciones suelen estar ligadas a puertas o tornos automatizados que permiten/impiden el paso físico de una persona a una determinada área, si bien también tiene sentido este servicio en el ámbito de la autenticación en sistemas informáticos (webs, sistemas operativos, etc.). En este último caso, la frontera entre las aplicaciones de identificación y de control de acceso es difusa.
• Almacenamiento seguro de información asociada al titular.
• Monedero electrónico (Electronic Purse o Electronic Wallet (ePurse' y eWallet): esta aplicación se utiliza como dinero electrónico. Se puede cargar una cierta cantidad de dinero (en terminales autorizados que dispongan de las claves de seguridad oportunas) y luego, sobre esta cantidad de dinero se pueden realizar operaciones de débito o consulta de modo que puede ser utilizado para el pago o cobro de servicios o bienes.
Las aplicaciones de las tarjetas inteligentes incluyen su uso como tarjeta de crédito, SIM para telefonía móvil, tarjetas de autorización para televisión por pago, identificación de alta seguridad, tarjetas de control de acceso y como tarjetas de pago del transporte público.
• Firma Digital: este tipo de aplicaciones permiten almacenar un certificado digital de forma segura dentro de la tarjeta y firmar con él documentos electrónicos sin que en ningún momento el certificado (y más concretamente su clave privada) salgan
Las tres aplicaciones fundamentales de las tarjetas inteligentes son: • Identificación del titular de la misma. • Pago electrónico de bienes o servicios mediante dinero virtual.
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CAPÍTULO 16. TARJETA INTELIGENTE del almacenamiento seguro en el que están confinados. Con estas aplicaciones se abre todo un abanico de posibilidades en el campo de la Administración electrónica.
• Fidelización de clientes: Este tipo de aplicación sirve a las empresas que ofrecen servicios o descuentos especiales para clientes que hacen uso de la tarjeta para poder validar la identidad del cliente, y para descentralizar la información. Suponiendo que se tiene un sistema de puntos acumulables canjeables por bienes o servicios, en el cual participan varias empresas, esto simplifica mucho el tratamiento de los datos, evitando tener que compartir una gran base de datos o tener que realizar réplicas de las distintas bases (los puntos se podrían guardar en la propia tarjeta).
sistema operativo de la tarjeta, las rutinas del protocolo de comunicaciones y los algoritmos de seguridad de alto nivel por software. Esta memoria, como su nombre indica, no se puede reescribir y se inicializa durante el proceso de fabricación (véase apartado siguiente). • EEPROM: memoria de almacenamiento (equivalente al disco duro en un ordenador personal) en el que está grabado el sistema de ficheros, los datos usados por las aplicaciones, claves de seguridad y las propias aplicaciones que se ejecutan en la tarjeta. El acceso a esta memoria está protegido a distintos niveles por el sistema operativo de la tarjeta. • RAM (Random Access Memory): memoria volátil de trabajo del procesador.
• Sistemas de Prepago: En estos sistemas, un cliente carga su tarjeta con una cierta cantidad de servicio 16.5 Proceso de fabricación su tarjeta, la cual va siendo decrementada a medida que el cliente hace uso del servicio. El servicio pueLa fabricación de tarjetas inteligentes abarca normalmende variar desde telefonía móvil hasta TV por cable, te los siguientes pasos: pasando por acceso a sitios web o transporte público. 1. Fabricación del chip, o muchos chips en una oblea. Varios miles de chips de circuito integrado se fa• Tarjetas sanitarias: En algunos hospitales y sistebrican a la vez en la forma de obleas de silicio con mas nacionales de salud ya se está implementando aproximadamente 3.000 a 4.000 unidades. un sistema de identificación de pacientes y almacenamiento de los principales datos de la historia clí2. Empaquetado de los chips individuales para su innica de los mismos en tarjetas inteligentes para agiserción en una tarjeta. Una vez que se termina una lizar la atención. Actualmente la capacidad de almaoblea, cada chip se prueba individualmente, se dicenamiento es muy limitada, pero en un futuro quivide la oblea y se realizan las conexiones eléctricas zás se podría almacenar toda la historia dentro de la del chip. tarjeta. Es el caso de la tarjeta ONA de Osakidetza, 3. Fabricación de la tarjeta. La tarjeta está compuesta en el País Vasco. de cloruro de polivinilo o de un material similar. Las características químicas y las dimensiones de la tarNótese, en cualquier caso, que todos estos servicios puejeta y sus tolerancias son reguladas por estándares den ser derivados de los tres puntos planteados inicialinternacionales. El material de la tarjeta se produmente (identificación, pago y almacenamiento seguro). ce en una hoja grande, plana del grosor prescrito. Para muchos tipos de tarjetas producidas en serie, estas hojas entonces se imprimen con los elementos 16.4 Estructura de una tarjeta ingráficos comunes a todas las tarjetas. Las tarjetas individuales entonces se cortan de esta hoja plana y teligente microprocesada los bordes de cada tarjeta se lijan. Internamente, el chip de una tarjeta inteligente microprocesada se compone de: • CPU (Central Processing Unit): el procesador de la tarjeta; suelen ser de 8 bits, a 5 MHz y 5 voltios. Pueden tener opcionalmente módulos hardware para operaciones criptográficas. • ROM (Read-Only Memory): memoria interna (normalmente entre 12 y 30 KB) en la que se incrusta el
4. Inserción del chip en la tarjeta. Una vez que el chip y la tarjeta estén preparados, los dos se unen: se hace un agujero en la tarjeta, y el chip se pega en él con pegamento. 5. Pre-personalización. Una vez la tarjeta está completa, la mayoría de los usos inteligentes de la misma requieren que ciertos ficheros de los programas o de datos estén instalados en cada chip (tarjeta) antes de que la tarjeta se pueda personalizar para un titular específico. Esta preparación general del software o
16.7. MODELOS DE PROGRAMACIÓN
85
de los archivos en la tarjeta se hace con una opera- 16.7 Modelos de programación ción llamada la pre-personalización, que se hace a través de los contactos del chip y por lo tanto pue- Al aproximarse a la programación de tarjetas inteligentes de proceder solamente a la velocidad proporcionada hay que distinguir dos ámbitos claramente diferenciados: por esa interfaz. 6. Personalización. El procedimiento de la personalización implica el poner de la información tal como nombres, perfiles o números de cuenta en la tarjeta; a partir de la realización de este proceso la tarjeta está asignada a una persona en particular. Normalmente esta personalización será gráfica (estampando o troquelando datos personales del titular sobre la superficie plástica de la tarjeta) y/o eléctrica (grabando información personal del titular en algún fichero de la tarjeta).
16.6 Seguridad
• Programación de aplicaciones para el chip de la tarjeta, es decir, de aplicaciones que se almacenan y ejecutan dentro del chip de la tarjeta cuando ésta recibe alimentación eléctrica de un lector. • Programación de aplicaciones para los sistemas en los que se utiliza la tarjeta, esto es, aplicaciones que se ejecutan en ordenadores (en un sentido genérico, ya que pueden ser TPVs empotrados, cajeros automáticos, PCs de escritorio, etc.) a los que se conecta un lector de tarjetas en el que se inserta (o aproxima si es un lector sin contactos) una tarjeta inteligente. Estas aplicaciones se comunican con el lector, el cual se comunica con la tarjeta y sus aplicaciones.
La seguridad es una de las propiedades más importantes de las tarjetas inteligentes y se aplica a múltiples niveles y con distintos mecanismos. Cada fichero lleva asociadas unas condiciones de acceso y deben ser satisfechas antes 16.7.1 de ejecutar un comando sobre ese fichero.
Programación de aplicaciones para el chip de la tarjeta
En el momento de personalización de la tarjeta (duranEste tipo de programación es de muy bajo nivel y depente su fabricación) se puede indicar qué mecanismos de de normalmente del tipo y proceso de fabricación de las seguridad se aplican a los ficheros. Normalmente se defipropias tarjetas. En la mayoría de las tarjetas inteligentes nirán: el sistema operativo de la tarjeta y las aplicaciones que van dentro del chip se cargan en el propio proceso de fa• Ficheros de acceso libre bricación y no pueden ser luego modificadas una vez que • Ficheros protegidos por claves: Pueden definirse va- la tarjeta ha sido fabricada. rias claves con distintos propósitos. Normalmente se Una excepción clara a este caso pueden ser las Java definen claves para proteger la escritura de algunos Cards, que son tarjetas que en el proceso de fabricaficheros y claves específicas para los comandos de ción incorporan un sistema operativo y una máquina virconsumo y carga de las aplicaciones de monedero tual Java específica para este entorno. Una vez fabricada electrónico. De ese modo la aplicación que inten- la tarjeta, los desarrolladores pueden implementar minite ejecutar comandos sobre ficheros protegidos ten- aplicaciones (applets) Java para ser cargadas en la tarjeta drá que negociar previamente con la tarjeta la clave (mediante un procedimiento que garantice la seguridad oportuna. del sistema). • Ficheros protegidos por PIN: El PIN es un número secreto que va almacenado en un fichero protegido y que es solicitado al usuario para acceder a este tipo 16.7.2 Programación de aplicaciones para de ficheros protegidos. Cuando el usuario lo introlos sistemas en los que se utiliza la duce y el programa se lo pasa a la operación que va tarjeta a abrir el fichero en cuestión el sistema valida que el PIN sea correcto para dar acceso al fichero. Existen varias APIs de programación estandarizadas para comunicarse con los lectores de tarjetas inteligentes desde Finalmente, indicar que la negociación de claves se realiun ordenador. Las principales son: za habitualmente apoyándose en un Módulo SAM, que no deja de ser otra tarjeta inteligente en formato ID-000 • PC/SC (Personal Computer/Smart Card), especifialojada en un lector interno propio dentro de la carcasa cado por el PC/SC Workgroup. Existe una impledel lector principal o del TPV y que contiene aplicaciomentación para Microsoft Windows y también el nes criptográficas que permiten negociar las claves oporproyecto MUSCLE proporciona una implementatunas con la tarjeta inteligente del usuario. Operando de ción casi completa de esta especificación para los este modo se está autenticando el lector, la tarjeta y el sistemas operativos GNU Linux-UNIX. módulo SAM involucrados en cada operación.
86
CAPÍTULO 16. TARJETA INTELIGENTE
• OCF (OpenCard Framework), especificado por el grupo de empresas OpenCard. Este entorno intenta proporcionar un diseño orientado a objetos fácilmente extensible y modular. El consorcio OpenCard publica el API y proporciona una implementación de referencia en Java. Existe un adaptador para que OCF trabaje sobre PC/SC. En ambos casos, el modelo de programación que utilizan las tarjetas inteligentes está basado en protocolos de petición-respuesta. La tarjeta (su software) expone una serie de comandos que pueden ser invocados. Estos comandos interactúan con los ficheros que subyacen a cada aplicación de la tarjeta y proporcionan un resultado. Desde el terminal se invocan estos comandos a través de cualquiera de las APIs antes descritas componiendo APDUs (Application Protocol Data Unit - comandos con parámetros) que son enviados a la tarjeta para que ésta responda.
16.8 Véase también • ISO 7816 • ISO 14443 • Tarjeta SIM • Tarjeta monedero • Mifare • EMV • UICC • Java Card • NFC
16.9 Enlaces externos •
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Tarjeta inteligente. Commons
• Open Card Framework (OCF) • PC/SC Workgroup • PC/SC Card Reader • Tutorial de las Tarjetas Inteligentes • Introducción a las Tarjetas Inteligentes • Smart Card Alliance. • OpenSC. • Tarjetas monedero • CEPS. Especificaciones comunes para monederos electrónicos
Capítulo 17
Programa de desarrollo Se entiende por programa de desarrollo a una serie de acciones organizadas con la finalidad de mejorar las condiciones de vida en una determinada región o país en forma integral y sostenible. Algunas veces para ser más explícitos se les llama programa de desarrollo económico y social. Los programas de desarrollo pueden ser concebidos por los propios países, regiones o gobiernos locales con base en sus propios recursos, o, las autoridades de los países pobres los plantean solicitando simultáneamente ayuda a organizaciones internacionales o a gobiernos amigos. Existen varias agencias de cooperación internacional, gobiernos y privados que financian, apoyan y organizan programas de desarrollo en los llamados países en desarrollo de África, América Latina y el Sudeste asiático. Entre las organizaciones multilaterales que financian programas de desarrollo están: • Las Naciones Unidas (véase Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo); • La Unión Europea; véase Programa de desarrollo de zonas urbano marginales, realizado en Guayaquil, entre 2002 y 2006, como un caso concreto de un programa de desarrollo financiado con recursos de la Unión Europea. Los principales países que mantienen programas de desarrollo en el llamado tercer mundo son Alemania, Canadá, EE. UU., España, Italia, Noruega, Suecia, Suiza y, en general, los países desarrollados de Europa Occidental.
17.1 Véase también • Definiciones usuales en planificación de proyectos
87
Capítulo 18
Multiplataforma En informática, multiplataforma es un atributo conferido a programas informáticos o métodos y conceptos de cómputo que son implementados e interoperan en múltiples plataformas informáticas. El software multiplataforma puede dividirse en dos tipos; uno requiere una compilación individual para cada plataforma que le da soporte, y el otro se puede ejecutar directamente en cualquier plataforma sin preparación especial, por ejemplo, el software escrito en un lenguaje interpretado o bytecode precompilado portable para los cuales los intérpretes o paquetes en tiempo de ejecución son componentes comunes o estándar de todas las plataformas. Por ejemplo, una aplicación multiplataforma puede ejecutarse en Microsoft Windows en la arquitectura x86, Linux en la arquitectura x86 y Mac OS X ya sea en el PowerPC o sistemas Apple Macintosh basados en x86. Una aplicación multiplataforma se puede ejecutar tanto en todas las plataformas existentes, como en tan solo dos plataformas.[1]
18.1.1 Plataformas de hardware Una plataforma de hardware puede referirse a la arquitectura del ordenador o la arquitectura del procesador. Por ejemplo, los CPUs x86 y x86-64 constituyen una de las más comunes las arquitecturas de computadoras en uso en los ordenadores de propósito general. Estas máquinas suelen ejecutar una versión de Microsoft Windows, aunque también se puede ejecutar otro sistemas operativos, tales como Linux, OpenBSD, NetBSD, Mac OS X y FreeBSD. Una arquitectura ARM es común en los teléfonos inteligentes y Tablet PC, que corren Windows, Android, iOS y otros sistemas operativos móviles.
18.1.2 Plataformas de software Las plataformas de software puede ser un sistema operativo o entorno de programación, aunque más comúnmente se trata de una combinación de ambos. Una notable excepción a esto es Java, que utiliza un sistema operativo independiente de la máquina virtual para cada código compilado, conocido en el mundo de Java como bytecode. Ejemplos de plataformas de software incluyen:
18.1 Plataformas Una plataforma es una combinación de hardware y software utilizado para ejecutar aplicaciones de software. Una plataforma puede ser descrita simplemente como un sistema operativo o arquitectura de ordenador, o podría ser la combinación de ambos (un ejemplo de una plataforma común es Microsoft Windows que se ejecuta en la arquitectura x86). Otras conocidas plataformas de computadoras de escritorio incluyen Linux/Unix y Mac OS X (ambos de los cuales son a su vez multiplataforma). Hay, sin embargo, muchos dispositivos, como los teléfonos móviles que también son efectivamente plataformas informáticas, pero menos comúnmente pensado de esa manera. Una aplicación se puede escribir en dependencia de las características de una determinada Plataforma, ya sea el hardware, sistema operativo, o máquina virtual en que se ejecuta. La plataforma Java es una máquina virtual de la plataforma que se ejecuta en sistemas operativos y tipos de hardware, y es una plataforma de software común para escribir (programar).
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• Android (sistema operativo) para teléfonos inteligentes y Tablet PC • AmigaOS (m68k), AmigaOS 4 (PowerPC), AROS (x86, PowerPC, m68k), MorphOS (PowerPC) • BSD, muy multiplataforma (ver NetBSD, por ejemplo) • Java • Linux (x86, x86-64, PowerPC, y otras arquitecturas) • iOS (ARM) • Mac OS X (x86, x86-64) • Microsoft Windows (x86, x86-64, ARM) • DOS sistemas de tipo en el x86: MS-DOS, IBM PCDOS, DR-DOS, FreeDOS, etc.
18.1. PLATAFORMAS
89
• OS/2, eComStation
cambiado, y la suite OpenOffice.org de software ha sido portada a los sistemas de 64-bit. Esto también significa • Solaris (SPARC, x86, x86-64) que sólo porque un programa se escriba en un popular lenguaje de programación como C o C++, no tiene por • La CLI, también conocido por los nombres de apliqué funcionar en todos los sistemas operativos que socación .NET Framework (de Microsoft) y Mono (de porten la programación de dicho lenguaje o incluso en el Novell) mismo sistema operativo en una arquitectura diferente. Plataforma Java Como ya se ha señalado, la plataforma Java es una excepción a la regla general de que un sistema operativo es una plataforma de software. El lenguaje Java requiere de una máquina virtual, o un “CPU virtual” en el que se ejecuta todo el código que se escribe en el lenguaje. Esto permite que el mismo ejecutable binario pueda ejecutarse en todos los sistemas, apoyado por el software Java, a través del uso de una máquina virtual Java (JVM). Ejecutables de Java no se ejecutan de forma nativa en el sistema operativo, es decir, ni de Windows, ni Linux ejecutan programas Java directamente.
18.1.4 Aplicaciones Web Las aplicaciones Web suelen ser descritas como multiplataforma, ya que, idealmente, se puede acceder desde cualquiera de los diversos navegadores web en diferentes sistemas operativos. Tales aplicaciones generalmente emplean una arquitectura de sistema cliente-servidor, y pueden variar ampliamente en complejidad y funcionalidad. Esta amplia variabilidad complica considerablemente la meta de capacidad multi-plataforma, que es rutinariamente en contradicción con el objetivo de funcionalidad avanzada.
Aunque el código Java no se ejecuta de forma nativa, la JVM es plenamente capaz de proporcionar servicios relacionados con el sistema operativo, como el disco I/O y el acceso a la red, si los privilegios adecuados se conceden. La JVM permite a los usuarios decidir el nivel de protección adecuado, según una ACL. Por ejemplo, el acceso a 18.1.5 Aplicaciones básicas disco y de red está habilitado normalmente para aplicaciones de escritorio, pero no para applets basados en el Aplicaciones web básicas lleva cabo la totalidad o la mayor parte del procesamiento de un servidor web “Statenavegador. less”, y pasar el resultado al navegador web del cliente. JNI también se puede utilizar para permitir el acceso a Toda la interacción del usuario con la aplicación consfunciones específicas de los sistemas operativos. En la acta de simples intercambios de solicitudes de datos y las tualidad, los programas Java pueden ejecutarse en Microrespuestas del servidor. Este tipo de aplicaciones son la soft Windows, Mac OS X, Linux y sistemas operativos norma en las fases iniciales de la World Wide Web de Solaris. Para aplicaciones móviles, los plugins de los nadesarrollo de aplicaciones. Tales aplicaciones siguen un vegadores se utilizan en dispositivos basados en Windows simple transacción modelo, idéntica a la de servir págiy Mac, Android tiene soporte incorporado para Java. nas web estáticas. Hoy en día, siguen siendo relativamente común, especialmente cuando la compatibilidad entre plataformas y la simplicidad se considera más importante 18.1.3 Software multiplataforma que las funcionalidades avanzadas. Para que el software pueda ser considerado multiplataforma, debe ser capaz de funcionar en más de una arquitectura de ordenador o sistema operativo. Esto puede ser una tarea que consume tiempo, ya que los diferentes siste- 18.1.6 Aplicaciones avanzadas mas operativos tienen diferentes interfaces de programación de aplicaciones o API (por ejemplo, Linux utiliza Ejemplos destacados de las aplicaciones web avanzadas una API diferente de Windows). incluyen la interfaz web a Gmail, A9.com, y la página El hecho de que un determinado sistema operativo se web maps.live.com, parte del Live Search servicio de Mipueda ejecutar en diferentes arquitecturas de computado- crosoft. Tales aplicaciones avanzadas habitualmente dera no quiere decir que el software escrito para ese sistema penden de las funciones adicionales que se encuentran sóoperativo automáticamente funcione en todas las arqui- lo en las versiones más recientes de los navegadores web tecturas que soporta el sistema operativo. Por ejemplo, a más populares. Estas dependencias incluyen Ajax, JavaSpartir de agosto de 2006 OpenOffice.org no se ejecuta- cript, HTML “Dinámico”, SVG, y otros componentes de ba de forma nativa en los AMD64 o Intel 64 líneas de las aplicaciones ricas de Internet. Las versiones antiguas procesadores los estándares para computadores de x86- de los navegadores web más populares tienden a carecer 64 64 bit. Sin embargo, desde entonces la situación ha de apoyo a ciertas características.
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CAPÍTULO 18. MULTIPLATAFORMA
18.2 Estrategias de diseño
gadores web prohíben la instalación de diferentes versiones del mismo navegador en el mismo sistema operativo. A causa de los intereses en conflicto de compatibilidad Técnicas tales como la virtualización completa se utilizan entre plataformas y funcionalidades avanzadas, han surgi- a veces como una solución para este problema. do numerosas alternativas de diseño de aplicaciones web. Tales estrategias incluyen:
18.4 Aplicaciones tradicionales
18.2.1
Aunque las aplicaciones web se están convirtiendo cada vez más popular, muchos usuarios todavía utilizan la aplicación de software tradicional que no se basa en una arquitectura cliente/servidor web. La distinción entre las “tradicionales” y las aplicaciones “web” no es siempre inequívoca, sin embargo, ya que las aplicaciones tienen muchas características diferentes, los métodos de instalación y arquitecturas, y algunas de ellas pueden superponerse y ocurrir de maneras que difuminan la distinción. Sin embargo, esta distinción simplificada es una generalización común y útil.
Degradación correcta
Degradación correcta intenta proporcionar la misma funcionalidad o similar para todos los usuarios y plataformas, mientras que la disminución de la funcionalidad de un “mínimo común denominator” para obtener más exploradores cliente limitados. Por ejemplo, un usuario que intenta usar una característica limitada de un navegador para acceder a Gmail puede notar que Gmail cambia al “modo básico”, con funcionalidad reducida. Algunos ven esta estrategia como una forma menor de la capacidad multiplataforma.
18.2.2
Separación de funciones
La separación de las funcionalidades para simplificar la omición de los subconjuntos de funciones que no soportan los exploradores de los clientes dentro de ciertos sistemas operativos, sin dejar de ofrecer una “completa” aplicación para el usuario.
18.2.3
Código base múltiple
Múltiples aplicaciones codebase presentar diferentes versiones de una aplicación en función del cliente específico en uso. Esta estrategia es sin duda la forma más complicada y costosa de cumplir la capacidad multiplataforma, ya que incluso las diferentes versiones del navegador del cliente mismo (dentro del mismo sistema operativo) puede diferir considerablemente entre sí. Esto se complica aún más por el apoyo a plugins que puede o no estar presente para cualquier instalación dada de un navegador web particular.
18.2.4
Bibliotecas de terceros
Bibliotecas de terceros intentan simplificar la capacidad multiplataforma de “esconder” las complejidades de las diferencias de los clientes detrás de un API unificada.
18.3 Estrategias de prueba
18.5 Software binario Tradicionalmente en la informática moderna, la aplicación de software se ha distribuido a los usuarios finales como imágenes binarias, que se almacenan en archivos ejecutables, un tipo específico de archivo binario. Estos ejecutables sólo admiten el sistema operativo y arquitectura de computadores que fueron construidas, lo que significa que haciendo un “ejecutable multi-plataforma” sería algo así como una enorme tarea, y por lo general no se hace. Para el software que se distribuye como un archivo ejecutable binario, como el software escrito en C o C++, el programador debe crear el software para cada sistema operativo diferente y arquitectura de computadoras. Por ejemplo, Mozilla Firefox, un navegador web de código abierto, está disponible en Microsoft Windows, Mac OS X (tanto PowerPC y x86 a través de algo que Apple llama un binario universal), y Linux en arquitecturas de varios equipos. Las tres plataformas (en este caso, de Windows, Mac OS X y Linux) son distribuciones ejecutables independientes, si bien proceden del mismo código fuente. En el contexto del software binario, los programas multiplataforma están escritos en el código fuente y luego, “traducido” a cada sistema que se ejecuta a través de la compilación en plataformas diferentes. Además, el software puede ser portado a una arquitectura de computadora nueva o sistema operativo para que el programa se hace más multiplataforma de lo que ya es. Por ejemplo, un programa como Firefox, que ya se ejecuta en Windows en la familia x86, se puede modificar y re-programar para ejecutarse en Linux en x86 (y potencialmente otras arquitecturas) también.
Un aspecto complicado del diseño de las aplicaciones web multiplataforma es la necesidad de pruebas de software. Además de las complicaciones mencionadas anterior- Como alternativa a la portabilidad, la virtualización de mente, existe la restricción adicional de que algunos nave- multiplaforma permite que las aplicaciones compiladas
18.7. VIDEOJUEGOS para una CPU y el sistema operativo se ejecute en un sistema con una CPU y/o sistema operativo, sin modificar el código fuente o binarios. Por ejemplo, Apple Rosetta software, que está integrado en Intel basados en ordenadores Apple Macintosh, ejecuta las aplicaciones compiladas para la anterior generación de Mac que utilizan PowerPC CPU. Otro ejemplo es IBM PowerVM Lx86, que permite Linux/x86 aplicaciones para ejecutarse sin modificaciones en el Linux/Sistema operativo de encendido.
91 • Ruby - Un lenguaje de scripting cuyo propósito es ser orientado a objetos y fácil de leer. También se puede utilizar en la web a través de Ruby on Rails. • Tcl - Un lenguaje de programación dinámico, adecuado para una amplia gama de aplicaciones, incluyendo aplicaciones web y de escritorio, redes, administración de pruebas y muchos más.
18.7 Videojuegos 18.6 Scripts y lenguajes interpretados
Multiplataforma es un término que también puede aplicarse a los videojuegos liberados en una serie de consolas de videojuegos, especializados ordenadores dediUn script puede ser considerado como multiplataforma cados a la tarea de jugar. Ejemplos de juegos de video si su intérprete está disponible en múltiples plataformas multi-plataforma son: y la secuencia de comandos sólo utiliza los servicios pro• Minero 2049er porcionados por el lenguaje. Es decir, un script escrito en Python para un sistema como Unix probablemente se • Phantasy Star Online ejecutará con poca o ninguna modificación en el de Windows, ya que también se ejecuta en Python de Windows, • Tomb Raider: Legend también hay más de una implementación de Python que • FIFA Series se ejecutan los mismos scripts (por ejemplo, IronPython para .NET). Lo mismo ocurre con muchos de los lenguajes de programación de código abierto que están dispo- Cada uno ha sido puesto en libertad a través de una variedad de plataformas de juego, como la Wii, PlayStation 3, nibles y son lenguajes de scripting. Xbox 360, ordenadores personales (PCs), y dispositivos A diferencia de los binarios ejecutables, el script puede móviles. utilizar el mismo en todos los equipos que tienen el software para interpretar la secuencia de comandos. Esto se Las características de un sistema particular puede prolondebe a que las secuencias de comandos se almacenan ge- gar el tiempo necesario para implementar un juego de víneralmente en un texto sin formato en un archivo de tex- deo en múltiples plataformas. Así, un videojuego puede to. Puede haber algunos problemas, sin embargo, como inicialmente ser puesto en algunas plataformas y posteel tipo de carácter de línea nueva que se encuentra entre riormente puesto en libertad el resto de plataformas. Por las líneas. Generalmente, sin embargo, el trabajo poco o lo general, esta situación se produce cuando un nuevo sisnada tiene que hacer para que un script escrito para un tema de juego es liberado, porque los desarrolladores de videojuegos que se familiaricen con el hardware y el softsistema, ejecute en otro. ware asociado con la nueva consola. Algunos muy populares entre plataformas scripting o lenAlgunos juegos no pueden ser multiplataforma debido a guajes interpretados son: los acuerdos de licencia entre los desarrolladores y fabricantes de videojuegos de consola que limitan el desarrollo • Bash - Un shell de Unix en el que comúnmente se de un juego para una consola en particular. Como ejemejecutan en Linux y otros modernos sistemas Unix, plo, Disney podría crear un juego con la intención de la así como en Windows a través de Cygwin POSIX liberación en la última Nintendo y Sony consolas de jue(capa de compatibilidad). gos. En caso de licencia de Disney del juego de Sony primero, Disney puede en cambio ser necesaria para liberar • Perl - Un lenguaje de scripting creado en 1987. Se el juego únicamente en Sony de la consola por un corto utiliza para programación CGI WWW, pequeños tiempo o indefinidamente. sistemas de administración de tareas y más. Varios desarrolladores han puesto en marcha los medios • PHP - El lenguaje de scripting más popular en uso para jugar juegos en línea durante el uso de diferentes plataformas. Epic Games, Microsoft y Valve Software tode las aplicaciones web. dos poseemos la tecnología que permite a Xbox 360 y • Python - Un moderno lenguaje de programación PlayStation 3 a los jugadores jugar con los jugadores de donde la atención se centra en el desarrollo rápido PC, dejando la decisión de qué plataforma utilizar para de aplicaciones y la facilidad de la escritura, en lu- los consumidores. El primer juego para permitir que este gar se obtiene un programa eficiente en tiempo de nivel de interactividad entre el PC y consola de juegos ejecución. era Quake 3.
92
CAPÍTULO 18. MULTIPLATAFORMA
Los juegos que ofrecen multiplataforma juego en línea o ambos, sobre todo para las entidades corporativas. La incluyen: idea detrás de esto es crear más de dos programas diferentes que tienen la capacidad de comportarse de manera similar a la otra. También es posible que este medio de • Kane & Lynch: Dead Men desarrollo de una aplicación multi-plataforma dará lugar • Lost Planet: Colonies a más problemas de seguimiento de errores y corregir, porque los dos árboles diferentes fuentes tendría progra• Phantasy Star Online madores diferentes, y por lo tanto los defectos diferentes en cada versión. Cuanto menor sea el equipo de progra• Shadowrun mación, más rápido las correcciones de errores tienden a ser. • BlazBlue: Calamity Trigger • Uno • Final Fantasy XI Online • El Universo en Guerra: Asalto a la Tierra • Cuarto de juegos • Team Fortress 2
Otro enfoque que se utiliza es depender de un software preexistente que oculta las diferencias entre la platform, llamado abstracción de la Platform, de tal manera que el programa en sí mismo no es consciente de la plataforma que se está ejecutando. Se podría decir que este tipo de programas son independientes de la plataforma. Los programas que se ejecutan en la máquina virtual de Java (JVM) se construyen de esta manera.
Algunas aplicaciones de mezclar diversos métodos de programación multiplataforma para crear la aplicación fi• Dust 514 con Eve Online nal. Un ejemplo de esto es el navegador web Firefox, que utiliza la abstracción para construir algunos de los com• Minecraft ponentes de nivel inferior, sub-estructuras separadas de código para implementar las características específicas de la plataforma (como la interfaz gráfica de usuario), y la 18.8 Software plataforma- aplicación de más de un lenguaje de scripting para ayudar a facilitar facilidad de portabilidad. Firefox implementa independiente XUL, CSS y JavaScript para la extensión del navegador, además de plugins al estilo del clásico navegador NetscaEl software que es independiente de la plataforma no se pe. Gran parte del mismo navegador en sí está escrito en basa en las características especiales de cualquier plata- XUL, CSS y JavaScript, también. forma única, o, si lo hace, se ocupa de las características especiales que la hacen frente a múltiples plataformas. • Portal 2
18.9 Programación multiplataforma La programación multiplataforma es la práctica de la forma activa de la escritura de software que funciona en más de una plataforma.
18.9.1
Métodos de programación multiplataforma
Hay diferentes maneras de abordar el problema de escribir una aplicación multiplataforma. Una de ellos es simplemente crear varias versiones del mismo programa en diferentes árboles de código fuente, es decir, la versión de Windows de un programa puede tener un conjunto de archivos de código fuente y la versión de Macintosh podría tener otro, mientras que un software libre con sistema Unix podría tener otro. Si bien este es un enfoque simple para el problema, tiene el potencial de ser mucho más caro en costos de desarrollo, tiempo de desarrollo,
18.9.2 Herramientas de programación y entornos multiplataforma Hay una serie de herramientas que están disponibles para ayudar a facilitar el proceso de programación multiplataforma: • El Cairo: Un software libre, biblioteca que se utiliza para proporcionar un vector basado en gráficos, independiente del API del dispositivo. Está diseñado para proporcionar primitivas para dibujos 2dimensionales a través de un número de diferentes sistemas de apoyo. El Cairo está escrito en C y tiene enlaces para muchos lenguajes de programación. • Eclipse: Entorno de desarrollo multiplataforma, código abierto. Implementado en Java con una arquitectura configurable que soporta muchas herramientas para desarrollo de software. Complementos disponibles para varios lenguajes, como Java y C++. • FLTK: Otro código abierto multiplataforma. Kit de herramientas, pero más ligero, ya que se limita a la GUI.
18.9. PROGRAMACIÓN MULTIPLATAFORMA • fpGUI: Un conjunto de herramientas de fuente abierta widget de que está completamente implementado en Object Pascal. Actualmente es compatible con Linux, Windows y un poco de Windows CE. • GeneXus: En Windows es una solución rápida de desarrollo de software para la creación de aplicaciones multiplataforma y de despliegue basado en la representación del conocimiento y el apoyo a C#, Cobol, Java incluyendo Android y BlackBerry dispositivos inteligentes, Objective-C para el de Apple dispositivos móviles, RPG, Ruby, Visual Basic y Visual FoxPro. • GTK+: Un conjunto de herramientas de código abierto para el widget de sistemas tipo Unix con X11 y Microsoft Windows. • haXe: Un lenguaje multiplataforma de código abierto. • Juce: Un framework de aplicaciones escritas en C++, que se utiliza para escribir software nativo en numerosos sistemas (Microsoft Windows, POSIX, Mac OS X), sin cambios en el código. • Max/MSP: Un lenguaje de programación Visual que encapsula independiente de la plataforma del código con un entorno de ejecución específico de la plataforma en las aplicaciones para Mac OS X y Windows. • Mono (una versión de código abierto de Microsoft NET.): Un marco multiplataforma para las aplicaciones y lenguajes de programación. • Monocross es una fuente abierta del patrón de diseño modelo-vista-controlador en el que se comparten el modelo y el controlador multi-plataforma, pero la vista es específica de la plataforma.
93 como también, ser capaz de producir cgi aplicaciones basadas en web. El soporte iOS está actualmente en desarrollo. • Simple DirectMedia Layer: Una librería de multimedia multiplataforma de código abierto, escrita en C que proporciona acceso de nivel bajo y alto a los gráficos, de entrada, audio, etc. • Plataforma Smartface: Una herramienta multiplataforma para Windows que se usa para crear aplicaciones móviles para J2ME, Symbian S60, Blackberry y Android, usando herramientas de arrastrar y soltar y edición de acciones. • Tcl/Tk • Ultimate++: es un marco de desarrollo rápido de aplicaciones multiplataforma de C++ centrado en la productividad de los programadores. Incluye un conjunto de bibliotecas de usuario (GUI, SQL, etc.), Y un entorno de desarrollo integrado. Es compatible con Windows y Unix OS-s. El U++ compite con lenguajes de scripting populares preservando características de C/C++ de tiempo de ejecución. Tiene su propio entorno de desarrollo integrado, TheIDE, que cuenta con BLITZ-construir tecnología para aceleración de C++ reconstruyendo hasta 4 veces el compilado. • wxWidgets: un juego de herramientas widget de fuente abierta que es también un marco de aplicación. Se ejecuta en sistemas Unix con X11, Microsoft Windows y Mac OS X. Se permite que las aplicaciones escritas para usarlo para funcionar en todos los sistemas que lo soporta, si la aplicación no utiliza ningún sistema operativo específico de programación, además de a la misma. • XPower++: es un IDE multiplataforma para Windows, Linux, Mac OS X y sistemas operativos móviles.
• MoSync es un SDK de código abierto para el desarrollo de aplicaciones móviles en la plataforma C++ 18.9.3 familia.
Desafíos para el desarrollo multiplataforma
• Framework de la aplicación Mozilla: Una plataforma de código abierto para el desarrollo de Mac OS Hay algunos temas relacionados con el desarrollo de multi-plataforma. Algunos de estos incluyen: X, las aplicaciones de Windows y Linux.
• Qt (toolkit): Una estructura de aplicaciones y Widget Toolkit para sistemas Unix con X11, Microsoft Windows, Mac OS X, disponible tanto en virtud de código abierto y licencias propietarias.
• Pruebas de aplicaciones multiplataforma puede ser mucho más complicado, ya que las diferentes plataformas pueden exhibir comportamientos ligeramente diferentes o errores sutiles. Este problema ha llevado a algunos desarrolladores a ridiculizar el desarrollo multiplataforma como «escribir una vez, depurar en todas partes», eslogan de marketing.
• Real Studio: un IDE RAD desarrollado por Real Software, utiliza un dialecto orientado a objetos del lenguaje de programación BASIC, y produce binarios compilados para Mac OS X, Windows y Linux,
• Los desarrolladores a menudo se limitan a utilizar el mínimo común denominador subconjunto de características que están disponibles en todas las plataformas. Esto puede afectar al rendimiento de la
• OpenGL: Una biblioteca multiplataforma de gráficos 3D.
94
CAPÍTULO 18. MULTIPLATAFORMA aplicación o prohibir el uso de los desarrolladores características más avanzadas de la plataforma.
• Las diferentes plataformas a menudo tienen diferentes convenciones de interfaz de usuario, que aplicaciones multiplataforma no siempre acomodar. Por ejemplo, las aplicaciones desarrolladas para Mac OS X y GNOME se supone que coloque el botón más importante en la parte derecha de la ventana o cuadro de diálogo, mientras que Microsoft Windows y KDE tienen la convención opuesta. Aunque muchas de estas diferencias son sutiles, una aplicación multiplataforma que no se ajusta adecuadamente a estos convenios puede sentirse torpe o ajeno al usuario. Cuando se trabaja con rapidez, a esas convenciones se oponen incluso puede resultar en la pérdida de datos , como en un cuadro de diálogo para confirmar si el usuario desea guardar o descartar los cambios realizados en un archivo. • Lenguajes de secuencias de comandos y las máquinas virtuales deben ser traducidos a código ejecutable nativo cada vez que se ejecuta la aplicación, imponiendo una penalización en el rendimiento. Esta pena puede ser aliviado mediante técnicas avanzadas como la compilación just-in-time, pero incluso con estas técnicas, algo de sobrecarga computacional puede ser inevitable. • Las diferentes plataformas requieren el uso de formatos de paquetes nativos tales como RPM y MSI. Multiplataforma instaladores como InstallAnywhere, JExpress, InstallBuilder o IzPack satisfacer esta necesidad. • Entornos de ejecución multiplataforma pueden sufrir fallos de seguridad multiplataforma, creando un ambiente fértil para el malware multiplataforma.
18.10 Referencias [1] «Definición de Multiplataforma». Consultado el 21 de marzo de 2014.
Capítulo 19
Sistema de gestión de la calidad Un sistema de gestión de la calidad (SGC) es una estructura operacional de trabajo, bien documentada e integrada a los procedimientos técnicos y gerenciales, para guiar las acciones de la fuerza de trabajo, la maquinaria o equipos, la información de la organización de manera práctica y coordinada que asegure la satisfacción del cliente y bajos costos para la calidad.[1]
Equipo y/o maquinarias necesarias para la producción o prestación del servicio, el ambiente de trabajo y el recurso financiero necesario para apoyar las actividades de la calidad. 4. Estructura Organizacional: Definir y establecer una estructura de responsabilidades, autoridades y de flujo de la comunicación dentro de la organización.
En otras palabras, un sistema de gestión de la calidad es una serie de actividades coordinadas que se llevan a cabo sobre un conjunto de elementos (recursos, procedimien5. Documentos: Establecer los procedimientos docutos, documentos, estructura organizacional y estrategias) mentos, formularios, registros y cualquier otra dopara lograr la calidad de los productos o servicios que cumentación para la operación eficaz y eficiente de se ofrecen al cliente, es decir, planear, controlar y mejolos procesos y por ende de la organización rar aquellos elementos de una organización que influyen en satisfacción del cliente y en el logro de los resultados También existen varias normas que establecen requisitos deseados por la organización.[1] para la implementación de un Sistema de Gestión de la Si bien el concepto de Sistema de Gestión de la calidad Calidad, y que son emitidas por organismos normalizanace en la industria de manufactura, estos pueden ser apli- dores como la ISO (Organización Internacional de Norcados en cualquier sector tales como los de Servicios y malización). Ejemplos de estas normativas están: Gubernamentales. En particular, Zeithmal, Parasuraman y Berry (1993) diseñaron el "modelo de las deficiencias" • ISO 9001 - Requisitos para un Sistema de Gestión en la gestión de la calidad en las empresas de servicios. de la Calidad (Aplicable a cualquier organización, sin importar tamaño o sector).[3] BSI fue pionera con el desarrollo de la BS 5750 en 1979, norma en la que 19.1 Implementación se basó la ISO 9001 Una organización debe tomar en cuenta la siguiente estructura:[2][1] 1. Estrategias: Definir políticas, objetivos y lineamientos para el logro de la calidad y satisfacción del cliente. Estas políticas y objetivos deben de estar alineados a los resultados que la organización desee obtener. 2. Procesos: Se deben determinar, analizar e implementar los procesos, actividades y procedimientos requeridos para la realización del producto o servicio, y a su vez, que se encuentren alineados al logro de los objetivos planteados. También se deben definir las actividades de seguimiento y control para la operación eficaz de los procesos. 3. Recursos: Definir asignaciones claras del personal, 95
• ISO 10015 - Directrices para la Formación • ISO 15189 - Requisitos para un Sistema de Gestión de la Calidad en Laboratorios Clínicos. • ISO 17025 - Requisitos para un Sistema de Gestión de la Calidad en Laboratorios de Ensayos y Calibración. • OHSAS 18001 - Sistemas de Gestión de la Seguridad y Salud en el Trabajo. BSI fue pionera con el desarrollo de la BS 8800 en 1996, norma en la que se basó la OHSAS 18001. • ISO/IEC 20000-1 - Requisitos para un Sistema de Gestión de (la Calidad de) los Servicios. BSI fue pionera con el desarrollo de la BS 15000 en 2002, norma en la que se basó la serie de normas ISO/IEC 20000.
96
CAPÍTULO 19. SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD
En la actualidad estamos frente a un mundo competitivo, donde encontramos nuevas tecnologías que nos sorprenden día a día, los clientes son cada vez más exigentes, requieren productos o servicios con características que satisfagan sus necesidades y expectativas. Es por ello que las organizaciones deben trabajar en pro de la satisfacción total de sus clientes, mediante un proceso de mejora continua e implementar normas estandarizadas para lograr la calidad máxima de los productos o servicios que ofrecen. Es importante la plena colaboración de todo el personal de la organización o empresa, para que sea efectivo el servicio realizado, y que de esta manera se obtengan excelentes resultados para la empresa.
19.2 Véase también • Herramientas de gestión • Sistema de trazabilidad • Software de trazabilidad • BSI British Standards Institution
19.3 Referencias [1] Sistemas de Gestión de la Calidad - Un Camino Hacia la Satisfacción al Cliente [2] Feigembaun, . V. (1991). Key Systems Actitivities for Total Quality Control. En A. V. Feigembaun, Total Quality Control (pág. 94). Estados Unidos: McGraw-Hill [3] International Organization for Standardization (ISO). (2008). 1.2 Aplicación. En ISO 9001:2008
Capítulo 20
Sistema informático • Subsistema físico: asociado al hardware. Incluye entre otros elementos: CPU, memoria principal, placa base, periféricos de entrada y salida, etc. • Subsistema lógico: asociado al software y la arquitectura; incluye, sistema operativo, firmware, aplicaciones y bases de datos.
20.3 Clasificación Los sistemas informáticos pueden clasificarse con base a numerosos criterios. Las clasificaciones no son estancas y es común encontrar sistemas híbridos que no encajen en una única categoría.
Sistema informático.
Un sistema informático (SI) es un sistema que per- Por su uso mite almacenar y procesar información; es el conjunto de partes interrelacionadas: hardware, software y per• Sistemas de uso específico. sonal informático. El hardware incluye computadoras o • Sistemas de uso general. cualquier tipo de dispositivo electrónico, que consisten en procesadores, memoria, sistemas de almacenamiento externo, etc. El software incluye al sistema operativo, Por el paralelismo de los procesadores firmware y aplicaciones, siendo especialmente importante los sistemas de gestión de bases de datos. Por último, • MIMD, Multiple Instruction Multiple Data. el soporte humano incluye al personal técnico que crean • SIMD, Single Instruction Multiple Data. y mantienen el sistema (analistas, programadores, operarios, etc.) y a los usuarios que lo utilizan. • SISD, Single Instruction Single Data. Por el tipo de computadora utilizado en el sistema
20.1 Desarrollo Los sistemas informáticos pasan por diferentes fases en su ciclo de vida, desde la captura de requisitos hasta el mantenimiento. En la actualidad se emplean numerosos sistemas informáticos en la administración pública, por ejemplo, las operadoras de la policía, el servicio al cliente, etcétera.
• Estaciones de trabajo (workstations). • Macrocomputadoras (servidores de gran capacidad). • Minicomputadoras (por ejemplo, computadoras personales). • Microcomputadoras (servidores pequeños). • Supercomputadoras.
20.2 Estructura
• Terminales ligeros (thin clients). Los sistemas informáticos suelen estructurarse en subsistemas: Por la arquitectura 97
98 • Arquitectura cliente-servidor. • Arquitectura de 3 capas. • Arquitectura de 4 capas. • Arquitectura de n capas. • Monitor de teleproceso o servidor de transacciones. • Servidor de aplicaciones. • Sistema aislado.
20.4 Véase también • Sistema de información • Sistema embebido • Sistema Integral de Información
20.5 Referencias
CAPÍTULO 20. SISTEMA INFORMÁTICO
20.6. ORIGEN DEL TEXTO Y LAS IMÁGENES, COLABORADORES Y LICENCIAS
99
20.6 Origen del texto y las imágenes, colaboradores y licencias 20.6.1
Texto
• Capa de acceso a datos Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Capa_de_acceso_a_datos?oldid=75491189 Colaboradores: Osepu • Base de datos Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Base_de_datos?oldid=97039122 Colaboradores: PACO, Zuirdj, Sabbut, Moriel, Sauron, JorgeGG, Pieter, Wesisnay, Lourdes Cardenal, ManuelGR, Robbot, Nonick, Angus, Rumpelstiltskin, Sanbec, Zwobot, Comae, Bigsus, Rosarino, Dodo, Jonik, Levhita, Ascánder, AdeVega, Sms, Rsg, Opinador, Tostadora, Elwikipedista, Tano4595, Renacimiento, Jsanchezes, Mikelo, Daniel G., PeiT, Xenoforme, Achicoria, Cinabrium, Alphabravotango, Arrt-932, Baldur71, Ecemaml, Renabot, ZackBsAs, FAR, Jgalgarra, Napoleón333, Taragui, Soulreaper, Petronas, Orgullomoore, Hispa, Airunp, JMPerez, Edub, Yrithinnd, Taichi, Rembiapo pohyiete (bot), Magister Mathematicae, Kokoo, RedTony, OMenda, Pacolope, Ppfk~eswiki, Orgullobot~eswiki, Murven, RobotQuistnix, Alhen, Superzerocool, Chobot, Pabloab, Caiserbot, Yrbot, FlaBot, Vitamine, BOTijo, .Sergio, Dpr~eswiki, YurikBot, Mortadelo2005, Wiki-Bot, Icvav, GermanX, Equi, Diotime, Armin76, Ediazrod, No sé qué nick poner, Jesuja, Grivadeneira, Banfield, Otermin, DamiánDV, Cesar4545, Zanorte, Kepler Oort, Maldoror, Er Komandante, Chlewbot, Tomatejc, Aleator, BOTpolicia, Gizmo II, CEM-bot, Klondike, Jorgelrm, Gabriel Acquistapace, Pablotorres, Laura Fiorucci, Fabio.morales, ChaTo, Alexav8, Eli22, Baiji, HUEVOCHIPS, Shasa, Antur, Montgomery, FrancoGG, Thijs!bot, Lazamazu, Fernandopcg, VARGUX, RoyFocker, Max Changmin, Isha, Egaida, Mpeinadopa, JAnDbot, Camoralesm, Maca eglarest, Jugones55, Yamaneko, Mansoncc, Cvbr, Muro de Aguas, CommonsDelinker, TXiKiBoT, Wpersei, Gacq, Elisardojm, Humberto, Claudio Elias, Rei-bot, Xpel1, Nioger, Pólux, Fcr, DonBarredora, AlnoktaBOT, VolkovBot, Technopat, Globalphilosophy, Matdrodes, Synthebot, DJ Nietzsche, BlackBeast, AlleborgoBot, 3coma14, Mjollnir1984, SieBot, PaintBot, Loveless, Le Piedbot~eswiki, STBot~eswiki, Mel 23, Nubecosmica, Correogsk, BuenaGente, Belb, Mafores, Tirithel, Mutari, HUB, Nicop, Eduardosalg, Qwertymith, Leonpolanco, Furti, Pichu VI, Petruss, Takashi kurita, Carrillo1, Açipni-Lovrij, Osado, UA31, Shalbat, Armando-Martin, AVBOT, David0811, MastiBot, NicolasAlejandro, MarcoAurelio, FiriBot, Diegusjaimes, Davidgutierrezalvarez, CarsracBot, Arjuno3, Juvalen, Andreasmperu, Luckas-bot, Nallimbot, Roinpa, Jotterbot, Dangelin5, Eddanlo, RadiX, SuperBraulio13, Manuelt15, Xqbot, Jkbw, Rubinbot, Dreitmen, Irbian, Ricardogpn, Sramco, Kismalac, Botarel, Jomarocas, Nelauxiliadora, Googolplanck, BOTirithel, Linux65, TobeBot, Halfdrag, RedBot, AnselmiJuan, Born2bgratis, PatruBOT, Ganímedes, Zapasho, Angelito7, Mr.Ajedrez, Ripchip Bot, Humbefa, Olivares86, Tarawa1943, Foundling, GrouchoBot, Ivanpares, Wikiléptico, Gauri, Axvolution, EmausBot, Savh, AVIADOR, ZéroBot, HRoestBot, Sergio Andres Segovia, Grillitus, Rubpe19, Mecamático, Aarón, Emiduronte, Jcaraballo, Mentibot, MadriCR, Gaabriieelaa, Waka Waka, Pablin3, Er javi 93, Antonorsi, Edc.Edc, Satanás va de retro, TeleMania, Thehelpfulbot, Raquel.cagigas, AvicBot, Sebrev, Travelour, Ginés90, Bambadee, Roberto81~eswiki, Mega-buses, Sammyfunster, LlamaAl, Miguel6666, Érico, Lovefamosos, Asqueladd, Chimbala, DLeandroc, Helmy oved, Jospaor, Akdkiller, Syum90, Rauletemunoz, Piipeozpiina, Legobot, Leitoxx, Davidaldana1592012, Lautaro 97, Javier.bellomarcos, Richi pele, Richi peleamela, Jean70000, Ivanretro, Balles2601, Advarg, TheDemon666, JuliánDelRusso, RocioMejia555, Giliofelix, Soytuprofesor, MarioFinale, Prolactino, MrCharro, Hossam~eswiki, Jarould, Carriearchdale, Matiia, Bruno Rene Vargas, Crystallizedcarbon, Webysther, AlvaroMolina, CLARITALUZ, BenjaBot, 123neomar, Ljuarez87, Olakase958, Orlandoz, Fue Ryan, Ryan Chido, Jualve, Fernando2812l, Ks-M9, Julian950530, Oscar Regalado, Darkstylegg, S0p0rt3, Haer97, Maximilianodietrich, CoRegistros, Karl Linux, Blogui007, Cotelani, Jarry alvares gonzales, Holapai, Mbowman1245, Pipeprovilla, POKFAJI, GSGRSET, ElegansEtFidelis y Anónimos: 1331 • Entorno de desarrollo integrado Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Entorno_de_desarrollo_integrado?oldid=93159253 Colaboradores: Pilaf, ManuelGR, Julie, Sms, AlbertoDV, Tano4595, Echiner, Almorca, Sonny~eswiki, Digigalos, Rembiapo pohyiete (bot), RobotQuistnix, ManoloKosh, Chobot, Yrbot, BOT-Superzerocool, Ombresaco, GermanX, KnightRider, Götz, Guillefc, Paintman, JorSol, Kn, CEM-bot, Alexav8, Victor Lozano, Thijs!bot, Alvarogonzalezsotillo, Clementito, JAnDbot, Ingolll, Rafa3040, Ajavier, ColdWind, Snakefang, DonBarredora, Fremen, AlnoktaBOT, VolkovBot, Stickel, Josell2, Shooke, Yhoda, Muro Bot, SieBot, PaintBot, Ensada, Fanshone, CASF, STBot~eswiki, Manwë, Thelmadatter, Marcecoro, Httpdss, Alejandrocaro35, Angel verde, Açipni-Lovrij, UA31, Herberthguzman, MastiBot, Diegusjaimes, MelancholieBot, Luckas-bot, Alpinu, Nallimbot, Jkbw, Rolpege, Rubinbot, Israelof, FrescoBot, Adryitan, Botarel, JOChaos, Wikypedista, EmausBot, Savh, ZéroBot, WikitanvirBot, CocuBot, Xerox 5B, Antonorsi, MerlIwBot, Invadibot, Bleedinge, Elvisor, AlbertFdzM, YFdyh-bot, Addbot, Juan Quijano, Cap charly, Jarould, Alfredo Cantú Rubio, JGB28, Isaias marvi, Joelvico, Suniops parvulus y Anónimos: 78 • Programación Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n?oldid=96973105 Colaboradores: Youssefsan, EL Willy, Soniautn, Sabbut, Moriel, Josmanbernal, Sauron, ManuelGR, Sanbec, Javier Carro, Dodo, Ejmeza, Fortran~eswiki, Ascánder, Rsg, Tostadora, Tano4595, Fernandomirandamuro, Jecanre, Pablomdo, Geom, Cinabrium, Porao, Benjavalero, Elsenyor, Renabot, Richy, FAR, Mejiad, Mendocino, Digigalos, Petronas, Sicarul, Airunp, Edub, Emijrp, Magister Mathematicae, Viko~eswiki, Guanxito, Murven, Unf, Mikel Gómez, Dromero, Yrbot, Vitamine, BOTijo, Ivancp, GermanX, Jyon, Gaijin, Quiron, The Photographer, Lucascr, Jesuja, Tigerfenix, Eduardo Lima, Götz, Morza, Ciencia Al Poder, Cheveri, Chlewbot, Tomatejc, Zanaqo, Rbonvall, Electrican MV, Jstitch, BOTpolicia, Qwertyytrewqqwerty, CEM-bot, Jorgelrm, Krli2s, Laura Fiorucci, Chabacano, X.Cyclop, Salvador alc, Retama, Rosarinagazo, Antur, Dorieo, Thijs!bot, Esoya, Alvaro qc, Jonpagecr, RoyFocker, Isha, Rrmsjp, JAnDbot, Jugones55, Cmontero, Kved, Pmisiones, Mansoncc, Bboccioz, NaBUru38, Humberto, Netito777, Xsm34, Marvelshine, Nioger, Chabbot, Pólux, DonBarredora, AchedDamiman, Snakeyes, Technopat, Matdrodes, Autonomia, Fernando Estel, Elabra sanchez, Lic. Armando, BlackBeast, Shooke, Lucien leGrey, Sdfk, Dinopmi, Gerakibot, SieBot, Ctrl Z, Cousteau, Ortellado, Manwë, Correogsk, 3xxx, Mafores, Yonseca, Tirithel, Jarisleif, Javierito92, Amorde2, Eduardosalg, Leonpolanco, Botito777, Petruss, Aliuk, Moucaisius, JMDC, UA31, SergioN, AVBOT, David0811, Diegusjaimes, IATG, Jjflorescueto, CarsracBot, HerculeBot, Arjuno3, Andreasmperu, Luckas-bot, Jaromero, Cata11, Roinpa, Bifus, Jotterbot, Vitucho3005, ArthurBot, SuperBraulio13, Xqbot, Jkbw, NeoTommy, Serolillo, Pedrovicenterosero, Voetius, Chester269, Albertochoa, Torrente, Botarel, BenzolBot, Stuffy, MauritsBot, TigreVMMM, MAfotBOT, Gusbelluwiki, Linux65, RedBot, AnselmiJuan, PatruBOT, KamikazeBot, Slashcsc, Dinamik-bot, Angelito7, Ripchip Bot, Tarawa1943, GrouchoBot, Edslov, EmausBot, Savh, HRoestBot, Sergio Andres Segovia, Fabian Rod, Rubpe19, Jcaraballo, ChuispastonBot, Merryt, Waka Waka, WikitanvirBot, Upc, RobotEducativo, Renly, Communities, AvicBot, Sebrev, Travelour, Acratta, Brainup, LlamaAl, EnzaiBot, Helmy oved, DavidUlquiorra, Rauletemunoz, MaKiNeoH, Ovallesoft, Xx.the.samuel.xx, Ivanretro, Addbot, Balles2601, Advarg, Tenganmemiedo, Qwerty asdfg zxcvb, Eliazibh Bojorquez, MrCharro, Jarould, Crystallizedcarbon, Eurodyne, AlvaroMolina, 4lextintor, Sapristi1000, Castillo.melanii, CAPTAIN RAJU, Ks-M9, Isaacher89, Cesar Florian, Homerohdez, PrincessYT, ElegansEtFidelis, LuisH, HenryTek, JoseAntonio ̠04 y Anónimos: 504 • Dispositivo móvil Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Dispositivo_m%C3%B3vil?oldid=97067049 Colaboradores: Aloriel, Rosarino, Ascánder, Gaeddal, The Photographer, Santiperez, CEM-bot, Laura Fiorucci, Montgomery, Guille, JAnDbot, Humberto, Sebado, DonBarredora, Technopat, Matdrodes, Muro Bot, Ugly, Greek, Relleu, Marcecoro, Eduardosalg, Leonpolanco, UA31, AVBOT, Diegusjaimes, Linfocito B, Luckas-bot, Mcapdevila, SuperBraulio13, Xqbot, Jkbw, Savig, Hprmedina, RedBot, Vubo, EmausBot, HRoestBot, Grilli-
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CAPÍTULO 20. SISTEMA INFORMÁTICO
tus, JackieBot, Andreaeli5, Rubpe19, ChuispastonBot, WikitanvirBot, Antonorsi, Elvisor, Ajpabon, Zerabat, Rauletemunoz, Antrax091, Addbot, Balles2601, Jarould, Matiia, Valgetova, Crystallizedcarbon, BenjaBot, Beromawiki, Maria Gutierres y Anónimos: 77 • Teléfono inteligente Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Tel%C3%A9fono_inteligente?oldid=96947034 Colaboradores: Robbot, Javier Carro, SimónK, Cookie, Tostadora, Murphy era un optimista, Barcex, Yandroswhite, Geom, Ecemaml, Taichi, RobotQuistnix, Chobot, BOT-Superzerocool, Adrruiz, FlaBot, Vitamine, YurikBot, Gaijin, Banfield, Axxgreazz, BOTpolicia, CEM-bot, Jorgelrm, Toranks, Salvador alc, Rastrojo, Montgomery, Thijs!bot, Fernandopcg, Escarbot, Cratón, Bernard, Chuck es dios, Gusgus, JAnDbot, Rigadoun, Lecuona, Mansoncc, Marinna, CommonsDelinker, TXiKiBoT, Ricardo Moctezuma, Actin~eswiki, Moscahelia~eswiki, Humberto, Falcantara79, Chabbot, Pólux, Enrique r25, DonBarredora, Serrano23, Bucephala, Octubre1987, AlnoktaBOT, Cinevoro, Aibot, VolkovBot, Technopat, Galandil, Puentesdiaz, Matdrodes, DJ Nietzsche, Lucien leGrey, Muro Bot, J.M.Domingo, YonaBot, SieBot, Camr, Loveless, Kamalot, Sageo, BOTarate, Mel 23, Correogsk, Edlimagno, LTB, Belb, Tirithel, Locos epraix, JaviMad, XalD, Jarisleif, Marcecoro, HUB, Kikobot, Miguernesto, DragonBot, PixelBot, Eduardosalg, Leonpolanco, Alejandrocaro35, Poco a poco, Daniloquispe, Gelpgim22, UA31, ChinoCudeiro93, AVBOT, Msdus, Diegusjaimes, MelancholieBot, Arjuno3, DrFO.Tn.Bot~eswiki, Luckas-bot, Nallimbot, Ptbotgourou, Dangelin5, LyingB, Vivaelcelta, SuperBraulio13, Xqbot, Jkbw, Rubinbot, Shyish, Ricardogpn, Rexmania, TobeBot, Rematador, RedBot, Elivi1997, EEIM, TorQue Astur, PatruBOT, Pictureve, BetelMayet, Nanopulga, TjBot, Jcdroid, Jaguar BKN, GrouchoBot, Wikiléptico, EmausBot, Savh, AVIADOR, ZéroBot, J. A. Gélvez, Vinicius10, Grillitus, Tenan, Miguillen-bot, MercurioMT, El Ayudante, ALobpreis, Albertojuanse, Kikimafer, Bucyrus, Waka Waka, WikitanvirBot, Mjbmrbot, Intron9, Diamondland, Iree7, Eltetelar12, MerlIwBot, Letty8a, KLBot2, Smart1954, RenatoTerry, AvocatoBot, Invadibot, EnriqueGonzalezMartinez, Carlos.baron, NicoWeb~eswiki, Nokiatec, Gusama Romero, Tecnologia Eso, Vetranio, Neochange, LlamaAl, Una tarde de verano, Ajpabon, Violin3000, Helmy oved, Angie vanessa p, Bbesvillasantana, Dane machado, Elida suyey mosquera, Estefanya obando, Lopez Miguel, Akdkiller, Maxtremus, Baute2010, Brayanperedescuellar, MaKiNeoH, ShaGuarF1, Dualcuisi, Mario Astudillo, Majseo, Tecno781030, Jamardu, Harvith, Aodhanwiki, Facu-el Millo, Hiram.diaz17, Daniel fernandezv, Marioverdugocorral, Agustinbosse, Lagoset, JPOK, JoaquinTrujillo, Cintia Villarino, Matteocordoba, Alejandro Apolinar, Jsmura, Jarould, Cristhian Odin, Marko09, Crystallizedcarbon, Federic2565, 4lextintor, ORDZZ, JuaanMaldonado, Eduardovalestrada, Nightwolf00713, JoséJuanG, Teo de la colina, LaPamTi, Robert topala, Smartphoneoutlet, 1Eduar222, Ks-M9, DuKolet, Melkart4k, Marchelion, Krassnine, Gafasvirtual, WikiCT, Leoncastro, Pagedyes201, GoroPC y Anónimos: 344 • Tableta (computadora) Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Tableta_(computadora)?oldid=97096832 Colaboradores: Oblongo, Sabbut, Moriel, Robbot, Angus, Sanbec, Pirenne~eswiki, Javier Carro, Rosarino, Sms, Geom, Islape, Porao, Michel r, Edupedro, Orgullobot~eswiki, Alpertron, RobotQuistnix, Tengounnombre, Yrbot, Oscar ., FlaBot, YurikBot, Jonno, Museo8bits, GermanX, Ferbr1, Equi, The Photographer, Eskimbot, Götz, Er Komandante, Chlewbot, BOTpolicia, CEM-bot, Rastrojo, Antur, Jorge, Montgomery, Thijs!bot, Srengel, Escarbot, Max Changmin, LMLM, Egaida, Bernard, JAnDbot, Jugones55, Wadim, Fotoasturias, Mansoncc, Satin, CommonsDelinker, TXiKiBoT, Cronos x, Netito777, Fixertool, Nioger, Dhidalgo, Cinevoro, Aibot, VolkovBot, Technopat, Zandar7, Shooke, Muro Bot, SieBot, PaintBot, Camborio, Loveless, Obelix83, Jgarciamo, BOTarate, Hu12, Mel 23, Correogsk, Furado, PipepBot, Pla y Grande Covián, Jarisleif, Marcecoro, HUB, Mariordo, Estirabot, Eduardosalg, Leonpolanco, Alejandrocaro35, Petruss, Víctor Barbero, Jjmendezg, Alexbot, Spitetests, Betomg88, Milo Verde, UA31, AVBOT, DragonflySixtyseven, Mizukane203, Neodimio, MastiBot, Angel GN, Diegusjaimes, Linfocito B, Arjuno3, Saloca, Lampsako, Luckas-bot, Alpinu, MystBot, Vale88x, Mcapdevila, Vivaelcelta, Dani2701, SuperBraulio13, Obersachsebot, Xqbot, Jkbw, Brian hsieh, Ricardogpn, Botarel, Halfdrag, RedBot, Bbenavi, AnselmiJuan, Lmp883, PatruBOT, KamikazeBot, Dinamik-bot, Mr.Ajedrez, Ripchip Bot, Maq07, Jaguar BKN, GrouchoBot, Edslov, Savh, AVIADOR, Sergio Andres Segovia, Antoswe, J. A. Gélvez, Grillitus, Oguirado, Tot12, Albertojuanse, WikitanvirBot, Pasando, HugoASZ, Diamondland, SoniaMurilloPerales, SamSparrow07, Antonorsi, MerlIwBot, Letty8a, KLBot2, TeleMania, Urbanuntil, Sebananero, SantyXDz, Nahusm, MetroBot, Invadibot, Jinjin~eswiki, DARIO SEVERI, Bambadee, Drmaxingo, Caparrzzo02, Mega-buses, LlamaAl, Elvisor, Santga, DLeandroc, Fegmenmar, Juanitorreslp, Legobot, Richardwiki96, TheWario98, Chicorr, Rafag, Addbot, Jhongomezred, Sejaco, Siameses, PanDaGirl, Jhonv236, Churrasco italiano, Cesarcesde, Cesar de la peña, Oscar.chongp3, Jaime123456, Koala12345, Pau4navarro, Pricestop, Cintia Villarino, Geraldine27, Jarould, Epasiva, Bruno Rene Vargas, Crystallizedcarbon, Mmaaffeerr, BenjaBot, La juancha, Flor.terbeck, JuanCalamidad, Unicornio- 68, Ordher, Joseloma, Ja pon pon Ja, Montesiano, Locker233, Nata cardenas, Melkart4k, Pepitoperez234, Cotelani, Vmorente, Funtecno, Alfonso X y Anónimos: 308 • Computación móvil Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Computaci%C3%B3n_m%C3%B3vil?oldid=86002871 Colaboradores: Vanbasten 23, Airunp, GermanX, CEM-bot, Fixertool, Technopat, 3coma14, Muro Bot, Equipisis, LordT, Jkbw, Pitufo.Budista, Elvisor y Anónimos: 8 • Cámara digital Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%A1mara_digital?oldid=96706995 Colaboradores: Dxman, Aparejador, Dionisio, Rosarino, Dodo, Ascánder, Tostadora, Tano4595, Ramjar, Juanjfb, Schummy, Darz Mol, MatiasBellone, Elsenyor, Digigalos, Petronas, Mescalier, GuillermoP, Roadmr~eswiki, Yrithinnd, Magister Mathematicae, Josemanib, Magnus Colossus, Alhen, Superzerocool, Chobot, Caiserbot, Yrbot, Vitamine, BOTijo, GermanX, Beto29, JoseSerrano, Txo, Aldomedina, Maldoror, Er Komandante, BOTpolicia, CEM-bot, Jorgelrm, BOTella, Mjuarez, Baiji, Spikebot, Rosarinagazo, FDV, Germo, Montgomery, Thijs!bot, Ricardoramirezj, Mahadeva, Yeza, Zupez zeta, RoyFocker, Mario modesto, Siebrand, Cratón, Isha, Mpeinadopa, Hameryko, JAnDbot, C4rlitoz, Kved, Satin, Beaire1, NaBUru38, Lpagola, Humberto, Fixertool, Pedro Nonualco, Chabbot, Pólux, Jmvkrecords, Ralef50, DonBarredora, Grupo cps es 2006 07, VolkovBot, Snakeyes, Technopat, Mr. Benq, Matdrodes, Onairam309, DJ Nietzsche, Lucien leGrey, Vatelys, Larober, Alguien1237, SieBot, Carmin, Obelix83, Bigsus-bot, BOTarate, Pabloshi, Manwë, Ohstudio, Greek, Handradec, Locos epraix, Ednamoda, Psp2007, Jarisleif, Marcecoro, Marcejose, MetsBot~eswiki, Eduardosalg, Veon, Botellín, Dvelasquez, Dsilvamo, Figuerai, Leonpolanco, Alextarradellas, Mgilbir, BodhisattvaBot, Unai Fdz. de Betoño, Ravave, UA31, Abajo estaba el pez, AVBOT, David0811, Angel GN, Activarock, MarcoAurelio, JOe-LoFish, Diegusjaimes, Innv, Arjuno3, Saloca, Luckas-bot, Sweater, Boto a Boto, FariBOT, Jotterbot, Jorge 2701, Markoszarrate, Mcapdevila, Lwk, Laverareval, SuperBraulio13, Xqbot, Jkbw, Andres5280, Ricardogpn, Igna, Torrente, Botarel, EmBOTellado, TiriBOT, Jonathan RG, Halfdrag, Dbritos, Lungo, Leugim1972, PatruBOT, CVBOT, Cesar Eduardo Ballesteros Aguirre, KamikazeBot, Dgarciaj, Davidlopez3, Nanopulga, Humbefa, Tarawa1943, Foundling, Gauri, EmausBot, Savh, Nahuelsw, Rubpe19, Mecamático, GeheimnisKage, Jcaraballo, ChuispastonBot, OSKRZZZ, Mjbmrbot, Diamondland, Win7912, CocuBot, JABO, Edc.Edc, Invadibot, Harpagornis, LlamaAl, Elvisor, Helmy oved, Moha 9876543210, Athiclau, Lobo azul, SchönePuppe, Juanvilla123, Demetrio elias valle, SantoshBot, Saritahh~eswiki, Lautaro 97, Gotanero, Addbot, Kiestertonn, Jarould, Gunther00, BenjaBot, Toritoreshulong, Martaprofeplastica, Krassnine, Leoncastro, Lolwillson y Anónimos: 276 • Cámara de vídeo Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%A1mara_de_v%C3%ADdeo?oldid=96164388 Colaboradores: JorgeGG, Wesisnay, Dodo, Triku, Ascánder, Rsg, Agguizar, Daniel G., Geom, Fmariluis, Cvalda, Ecemaml, FAR, Digigalos, Deleatur, MdR, JMPerez, Emijrp, Rembiapo pohyiete (bot), Yrbot, ALE!, GermanX, RobAn, Txo, Carlosblh, CEM-bot, Pablo a, Rojillo, Vadillo, Baiji, L.beleth, Antur, Dorieo, Cuspide2006, Thijs!bot, RoyFocker, Ángel Luis Alfaro, Mpeinadopa, JAnDbot, Chien, OceanO, Pipekane, Mansoncc, CommonsDelinker, Hlnodovic, Humberto, Netito777, Fixertool, Snakeyes, Queninosta, Matdrodes, BlackBeast, Wikicmg, Muro
20.6. ORIGEN DEL TEXTO Y LAS IMÁGENES, COLABORADORES Y LICENCIAS
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Bot, Dodecaedro, Adriglezmunera, Jmvgpartner, SieBot, PaintBot, Loveless, Drinibot, Tirithel, Xinese-v, Eduardosalg, Leonpolanco, Camilo, UA31, AVBOT, MastiBot, MarcoAurelio, Diegusjaimes, LordboT, Mcapdevila, SuperBraulio13, Ortisa, Manuelt15, Jkbw, Dreamerbcn, Nº9, Sfs90, Victorddt, BOTirithel, PatruBOT, Sun.portal, Xitlalimons, Tarawa1943, EmausBot, Evt, Codibach, Grillitus, Gray eyes, Vanearango, Diamondland, Rezabot, MerlIwBot, Alexxxos, Elvisor, Syum90, Addbot, Dontreader, Alexgarciab, Digiset S.R.L, Adolfo050387, Bruno Rene Vargas, Vraslev, Lidiacctt y Anónimos: 99 • Reloj inteligente Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Reloj_inteligente?oldid=97110385 Colaboradores: Veltys, Kirazuel, CEM-bot, Penquista, Rémih, Fremen, Cinevoro, Barri, Eduardosalg, Arjuno3, Jkbw, FrescoBot, PatruBOT, Gustavo Rubén, Jaguar BKN, AVIADOR, HRoestBot, Grillitus, Albertojuanse, Diamondland, KLBot2, EdgarG424, UAwiki, Jeg12y13, Acastiello, LlamaAl, Elvisor, GeekBing, BallenaBlanca, Luciluza, Lagoset, Jarould, Tech4u, BenjaBot, Lara Córdoba, Decomex, JoséJuanG, Matutano76, Valencia12345, Itzell Anahi Guerrero Langner, Onioram, NinoBot, Cardava, Inad-91, Eric.alvarez.chinchilla, Dejacobo80, Marcos García López, Sryrz y Anónimos: 38 • PDA Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/PDA?oldid=96926408 Colaboradores: Mac, PACO, Joseaperez, Moriel, JorgeGG, Lourdes Cardenal, Julie, Zwobot, Cmgustavo, Dodo, Truor, AlbertoDV, Ricky~eswiki, Tostadora, Antonio Páramo, Tano4595, Murphy era un optimista, Barcex, Galio, Enric Naval, Arciei, Cinabrium, Juan Diego, Crom, Digigalos, JMPerez, Javispedro, Yrithinnd, Taichi, Rembiapo pohyiete (bot), Wikiseldon, Orgullobot~eswiki, RobotQuistnix, Platonides, Alhen, Deprieto, Yrbot, Augusto maguina, Maleiva, BOTijo, Wiki-Bot, Museo8bits, GermanX, No sé qué nick poner, C-3POrao, Shizen~eswiki, Banfield, BludgerPan, Ju98 5~eswiki, PabloStraub, Tomatejc, Jorgechp, BOTpolicia, Alfa989, JEDIKNIGHT1970, CEM-bot, Laura Fiorucci, Xexito, Baiji, Florian.A, FDV, Rjelves, Resped, Thijs!bot, Mahadeva, Mario modesto, Botones, Jurgens~eswiki, JAnDbot, Cmontero, Juandesant, Zufs, TXiKiBoT, Trabajonacho, Cronos x, Ricardo Moctezuma, Raul Medina, Moscahelia~eswiki, Rei-bot, Chabbot, Pólux, Dreamdell, Enrique r25, DonBarredora, Delphidius, VolkovBot, Jurock, Technopat, Galandil, Matdrodes, BlackBeast, Lucien leGrey, Muro Bot, SieBot, Ensada, Malgia, Jdomgo3, Manwë, PDAReviewer~eswiki, Edlimagno, Tirithel, Marcecoro, Kikobot, Nicop, DragonBot, E1173, Estirabot, Makete, Eduardosalg, Alejandrocaro35, Poco a poco, Alexbot, Nerika, UA31, AVBOT, EjsBot, Louperibot, MastiBot, Diegusjaimes, Saloca, Luckas-bot, JGloop, FariBOT, Vic Fede, Jmrebes, Ness-18, Rodamaker, Yonidebot, Mcapdevila, Daniela Alonso, Vivaelcelta, Ing gabriel, XZeroBot, DirlBot, Alelapenya, SuperBraulio13, Manuelt15, Xqbot, Jkbw, FrescoBot, Czarcol, Bodigami, Botarel, Ivan2033, Panderine!, Piotr433, RedBot, PatruBOT, Canyq, Foundling, EmausBot, Fleming014, Grillitus, OlicMazzi, Emiduronte, MadriCR, Yacamaca, WikitanvirBot, Diamondland, CocuBot, Palissy, MerJush, MerlIwBot, KLBot2, MetroBot, Johnbot, Elvisor, Irak Gaitán, Abielsneyder, Helmy oved, Nifthy, Addbot, Zznock, Giovanni Alfredo Garciliano Diaz, Styleopen, Michell Romero, Jarould, Matiia, NinoBot, Fontec C2GA, Joaquín Coronilla, Funtecno y Anónimos: 276 • Calculadora Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Calculadora?oldid=96327354 Colaboradores: Oblongo, JorgeGG, Tartaglia, Dodo, Triku, Avm, Rsg, Cookie, Tano4595, Lopezmts, Mandramas, Balderai, MatiasBellone, Edupedro, Renabot, Abelmartin, Sonett72~eswiki, Petronas, JMPerez, Hari Seldon, Yrithinnd, Emijrp, Rembiapo pohyiete (bot), Caiser, Johnbojaen, RobotQuistnix, Mortadelo, Caiserbot, Yrbot, Amadís, Oscar ., Vitamine, Museo8bits, GermanX, Beto29, LoquBot, Gaijin, The Photographer, Marb, Banfield, Tomatejc, Jarke, Filipo, Boja, BOTpolicia, Gizmo II, CEM-bot, Laura Fiorucci, Ignacio Icke, Marianov, Jjvaca, Davius, Antur, Gafotas, Dorieo, FrancoGG, Ingenioso Hidalgo, Thijs!bot, Dapp93, Zupez zeta, Isha, Hanjin, Gabriel Vidal, JAnDbot, Kved, Lecuona, Mansoncc, Muro de Aguas, TXiKiBoT, Hidoy kukyo, NaBUru38, Elisardojm, Humberto, Netito777, Fixertool, Chabbot, Pólux, Jmvkrecords, Kzman, Bucephala, Cuetos, VolkovBot, Carola-zzz, Jurock, Technopat, Galandil, Queninosta, Erfil, Libertad y Saber, Matdrodes, Fernando Estel, BlackBeast, Shooke, Lucien leGrey, Muro Bot, Edmenb, SieBot, PaintBot, Macarrones, Cobalttempest, BOTarate, Anti-Spam, Guillermo Clemente, Greek, Espilas, Drogan~eswiki, Mutari, XalD, HUB, Eduardosalg, Leonpolanco, Gallowolf, Alejandrocaro35, Poco a poco, Eric Hegi, Açipni-Lovrij, Osado, Ravave, SilvonenBot, UA31, AVBOT, Louperibot, Angel GN, Wutsje, Speedplus, Diegusjaimes, CarsracBot, Arjuno3, Unagricola, Andreasmperu, Luckas-bot, Wikisilki, Rotger, Andy.z714, Dangelin5, Malloco, Jmarchn, Draxtreme, ArthurBot, Bolors, SuperBraulio13, Almabot, Xqbot, Jkbw, GNM, Dreitmen, Ricardogpn, Igna, Botarel, Luzete, Skiper9, Linux65, Blacki4, RedBot, Jerowiki, PatruBOT, KamikazeBot, Sucret, TjBot, Gigabig, Tarawa1943, Qmonserrat, Foundling, EmausBot, Savh, Megazilla77, ZéroBot, Africanus, Fidulario, AugPi, Macnil, KLBot, Rubpe19, Kippelboy, Khiari, Waka Waka, WikitanvirBot, Minishow, CocuBot, SaeedVilla, MerlIwBot, JABO, Lucariomon, SarahStierch, Martin123456789jum, Josher8a, Buenisimo, Ileana n, Elvisor, Linefeed, Helmy oved, Jordanaire, Rauletemunoz, Eclipsis Proteo, Addbot, Bree 27, Gomasaur, PanDaGirl, Anónimo10000, Bcompany, Jarould, Bruno Rene Vargas, Crystallizedcarbon, Ks-M9, Cultura fe y Anónimos: 352 • Videoconsola portátil Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola_port%C3%A1til?oldid=96286119 Colaboradores: Taichi, RobotQuistnix, Chobot, Oscar ., Patrickpedia, Kepler Oort, Filipo, CEM-bot, Piky, Thijs!bot, Isha, Martin Rizzo, CommonsDelinker, Gbernaldog, Jmvkrecords, DonBarredora, VolkovBot, Technopat, Muro Bot, PaintBot, KDash Extreme, Loveless, Cobalttempest, Drinibot, Anual, Marcelo, Furado, Javierito92, Antón Francho, LordT, JetDriver, MastiBot, Diegusjaimes, Boto a Boto, LordboT, Jorge 2701, Luchartodaslasnochesconuntigre, Dreitmen, Asdj, AstaBOTh15, Panderine!, TiriBOT, Jarkof01, PatruBOT, Nanopulga, Antoniobarbudo, Dondervogel 2, Almorsan 97, SaulJim, MerlIwBot, KLBot2, Xlocoysuperx, P.G.Antolinos, Elvisor, Cesargdm, Batamamma, Addbot, Makebos, Churrasco italiano, Pac man kkiiikdjjdidjxjdid, Jarould, Cristetilla, Carlitoscarlos, Elmejordetodoslostiempos3, HéketorML, JamesP, NHSagi 800 y Anónimos: 63 • Robot Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Robot?oldid=97015011 Colaboradores: Andre Engels, Sellkyrck, Macar~eswiki, Mac, PACO, EL Willy, Felipe gomez, Randyc, Sabbut, Moriel, Frutoseco, JorgeGG, ManuelGR, Jcenteno, Rumpelstiltskin, Wiki Wikardo~eswiki, Comae, Interwiki, Rosarino, Dodo, Yearofthedragon, Ascánder, Cookie, Tano4595, Camilosw, Murphy era un optimista, Hinzel, RGLago, Enric Naval, Marcelo Huerta, Dianai, Raul lapeira, Erri4a, Gengiskanhg, Xatufan, Mandramas, Geom, Cinabrium, WingMaster, Quesada, Balderai, Richy, Petronas, Airunp, Yrithinnd, Taichi, Emijrp, Rembiapo pohyiete (bot), Wikiseldon, Caros.piata, Drini2, Kokoo, Orgullobot~eswiki, Murven, RobotQuistnix, Bitrir, Diegospina, Alhen, Chobot, Caiserbot, Yrbot, Amadís, Baifito, Davidsevilla, FlaBot, Vitamine, .Sergio, Raul Lapeira~eswiki, ALVHEIM, Icvav, Debvgger, The Photographer, YoaR, Patrickpedia, Asanabria, Piopio, Cacuija~eswiki, HECTOR ARTURO AZUZ SANCHEZ, Eskimbot, Banfield, Morza, Maldoror, Er Komandante, Donguijote, Lasneyx, Tomatejc, Folkvanger, Alexquendi, Wizardtech LB, Lionni, BOTpolicia, CEM-bot, Al2, Damifb, Laura Fiorucci, Renebeto, Unic, Albertogalet, Rastrojo, Antur, Dorieo, Merkava~eswiki, FrancoGG, Thijs!bot, Juanoso, Relampague, Jorgebarrios, RoyFocker, Leandroidecba, Juan25, JoaquinFerrero, ProgramadorCCCP, Isha, Bernard, Nomemires, Chuck es dios, Hanjin, Gusgus, JAnDbot, Mboix, VanKleinen, Hhzorrilla, Kved, Henry Knight, Mansoncc, BetBot~eswiki, Xavigivax, Gsrdzl, CommonsDelinker, TXiKiBoT, Barfly2001, Mercenario97, Mjmi, Hlnodovic, Tu diosito, Bot-Schafter, Gacq, Humberto, Netito777, Crispa, Pabloallo, Rei-bot, Fixertool, Fgwitt, Phirosiberia, Nioger, Chabbot, Idioma-bot, Qoan, Pólux, Snakefang, Jmvkrecords, Dhidalgo, Wikichasqui, Manuel Trujillo Berges, DonBarredora, Delphidius, Snakeeater, AlnoktaBOT, Cinevoro, VolkovBot, Snakeyes, Technopat, Nicoguaro, Belgrano, Matdrodes, DJ Nietzsche, Filopontos, Furrichip, BlackBeast, Lucien leGrey, Luis1970, Tatvs, AlleborgoBot, 3coma14, Muro Bot, Edmenb, Bucho, YonaBot, BotMultichill, Imperium2, SieBot, Danielba894, Ctrl Z, Ensada, KAYK, Loveless, Cobalttempest, Grille~eswiki, Drinibot, Bigsus-bot, BOTarate, Mel 23, Manwë, Cbodington, Pascow, Correogsk, Furado, Greek, Lobo, Cristian Rigano, Bopo~eswiki, Tirithel, Jarisleif, Javierito92, NeVic, Selvinderan, HUB,
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CAPÍTULO 20. SISTEMA INFORMÁTICO
Albertitooo, FCPB, McMalamute, Eduardosalg, Veon, Fberenguer, Qwertymith, Cuchulainn~eswiki, Leonpolanco, Pan con queso, Alejandrocaro35, Furti, Petruss, BetoCG, Açipni-Lovrij, Camilo, UA31, Microbotix, AVBOT, Elliniká, Gabrielforever, Zut581, Angel GN, Joanbcv, NicolasAlejandro, MarcoAurelio, Diegusjaimes, HerculeBot, Arjuno3, Luckas-bot, Pepe3r, Ingeraulsanchez, Barteik, Hagobi, Manolo cor, Migoyan, ArthurBot, Billyrobshaw, Alelapenya, Billy lol, SuperBraulio13, Manuelt15, Xqbot, Jkbw, Dreitmen, Cally Berry, Ricardogpn, Metronomo, Bot0811, Igna, Robot458, Torrente, Botarel, TiriBOT, Hprmedina, TobeBot, Lungo, Francisjosue, Brian2430, Leugim1972, Lamder, PatruBOT, Avm99963, *TikiTac*, TjBot, Shantilon, Foundling, Mathonius, Adriansm, Neuter, EmausBot, Savh, AVIADOR, Anna 4112, TuHan-Bot, Sergio Andres Segovia, J. A. Gélvez, Juan peo, Grillitus, Rubpe19, Oceano2012, ChuispastonBot, Elwin aaron, Waka Waka, Diamondland, Andresnavas, Cordwainer, Jajimen1, Losminis, Andrewxd 1995, Bastoloco, Antonorsi, MerlIwBot, EMans, Chrishonduras, Sebrev, Travelour, MetroBot, Invadibot, Alberto1111, Dunraz, Carliitaeliza, Vetranio, Paola974~eswiki, Workadded, LlamaAl, Elvisor, Helmy oved, Risaac21, Orendona, Joakoleal, PANCHOski1234567891011, Noseldon, Sebastiangabrielblanco, Elduardo~eswiki, RogerPubill, Lautaro 97, Matodaju, G.balbuena, Addbot, Balles2601, Tagheuher, Gloyfug, PanDaGirl, CR10.JAMG, Maggi12, SuZumiya, Omar hernandez castillo, Kikito99, Jarould, Manubrulo, Matiia, Egis57, Bruno Rene Vargas, Crystallizedcarbon, Keyller, Aliena28898, BenjaBot, Cesaremilio14, Sapristi1000, Embalaje, DAaW, German Gomez Rodriguez, CAPTAIN RAJU, Ks-M9, Ariel Guillermo Bianchini, NACIO45, Arenzaina, Tatraplan, Jahg019, Pou2016, Nobita931, Cotelani, Kamenaba, Onloke1972, Marito995 y Anónimos: 705 • Tarjeta inteligente Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Tarjeta_inteligente?oldid=96095725 Colaboradores: Oblongo, Sanbec, Tony Rotondas, Felipealvarez, Cinabrium, Boticario, RobotQuistnix, Superzerocool, FlaBot, YurikBot, Museo8bits, Miguel.lima, LoquBot, KnightRider, Mriosriquelme, Eskimbot, Monta990, Agschwen, Nihilo, AngieGM, Fercufer, CEM-bot, Alexav8, Retama, Resped, Thijs!bot, PabloCastellano, Yeza, RoyFocker, Mpeinadopa, Diego.souto, Mansoncc, Gsrdzl, CommonsDelinker, TXiKiBoT, FANSTARbot, NaBUru38, Fixertool, AlnoktaBOT, Mao Zaluchi, Cinevoro, VolkovBot, Tidsa, Adrianiks, C'est moi, Mapcho, Matdrodes, Fernando Estel, Migfer, Wiki12345678, Muro Bot, BotMultichill, Gerakibot, SieBot, Masterdjinn, Ctrl Z, Loveless, AlvaroRG, Nyao Nyao, Drinibot, Jualca, PipepBot, Leonpolanco, Andresbogota1, Laukatu, Atila rey, AVBOT, David0811, LucienBOT, MastiBot, NicolasAlejandro, MarcoAurelio, Jmbeltran, Diegusjaimes, Channel R, Pablogijon, Saloca, Kike GL, Nallimbot, Ptbotgourou, Tecnologistica, SuperBraulio13, Xqbot, Jkbw, Rubinbot, Alberto.navas, Zeugma fr, BenzolBot, AstaBOTh15, BOTirithel, Akroriol, AnselmiJuan, PatruBOT, Logix16, TjBot, Tarawa1943, Kimelectronics, EmausBot, Tipar, ZéroBot, Matsukaze1982, J. A. Gélvez, Gcastillom, Grillitus, Rubpe19, Wilfero, AeroPsico, Kasirbot, KLBot2, Elvisor, Timohap, Wirtschaftsautor, BenjaBot, 4lextintor, Rodm23 y Anónimos: 87 • Programa de desarrollo Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Programa_de_desarrollo?oldid=74268446 Colaboradores: Tano4595, Yrbot, Alfredobi, CEM-bot, Laura Fiorucci, Muro Bot, Jkbw, Jerowiki, Wikielwikingo, PatruBOT, Grillitus y Anónimos: 4 • Multiplataforma Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Multiplataforma?oldid=95719221 Colaboradores: Fibonacci, Vivero, Jonik, AlbertoDV, Antoine, Digigalos, Emijrp, Rembiapo pohyiete (bot), Genba, Kokoo, Goofys, Orgullobot~eswiki, RobotQuistnix, Superzerocool, Yrbot, Baifito, BOT-Superzerocool, FlaBot, Echani, Huds, KnightRider, The Photographer, Eskimbot, JorSol, CEM-bot, Spazer, Thijs!bot, Isha, JAnDbot, Lomby, TXiKiBoT, Gustronico, Humberto, Cinevoro, VolkovBot, C'est moi, BotMultichill, SieBot, DaBot~eswiki, Loveless, Marcecoro, Alexbot, BodhisattvaBot, Açipni-Lovrij, SilvonenBot, AVBOT, LucienBOT, MastiBot, Alexnmoya, Luckas-bot, Nallimbot, Roinpa, SuperBraulio13, Xqbot, Jkbw, Rubinbot, Josemiguel93, Neeskens, PatruBOT, Dinamik-bot, Dayanruben, EmausBot, Savh, ChessBOT, KLBot, ChuispastonBot, AStarBot, Antonorsi, MerlIwBot, Dlorah, JYBot, MahdiBot, Helmy oved, Allanbot, EduLeo, MaKiNeoH, Addbot, Giliofelix, Jarould, Crystallizedcarbon, NinoBot y Anónimos: 49 • Sistema de gestión de la calidad Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_gesti%C3%B3n_de_la_calidad?oldid=92642403 Colaboradores: Pilaf, Elwikipedista, Tano4595, Cinabrium, Digigalos, Petronas, Taichi, Ppfk~eswiki, Yrbot, Oscar ., YurikBot, Gaijin, Chlewbot, CEM-bot, Jorgelrm, Laura Fiorucci, Antur, Thijs!bot, Outrun, Srengel, RoyFocker, JAnDbot, Humberto, Netito777, Fixertool, VolkovBot, Technopat, Queninosta, David88apolo, Matdrodes, Manarbert, House, Lucien leGrey, Muro Bot, SieBot, PaintBot, Loveless, MiguelAngelCaballero, Dark, BOTarate, Beremer, Fadesga, Herbythyme, HUB, Leiwis Diaz, Kikobot, DragonBot, Furti, Poco a poco, SilvonenBot, UA31, Devaucay, AVBOT, J.delanoy, Diegusjaimes, JORGE ALEJANDRO PÉREZ, Sdepares, Andreasmperu, Roodmag, Yodigo, ArthurBot, PanchoQV, Carlangasm2002, SuperBraulio13, Manuelt15, Xqbot, Jkbw, Edwardnavarro, Atpdavid 82, Botarel, Panderine!, TobeBot, Enrique Cordero, Abece, Busabunim, PatruBOT, Ganímedes, KamikazeBot, Dinamik-bot, Foundling, AVIADOR, Allforrous, Mariro958, Grillitus, Saijorge, Ileshko, WikitanvirBot, Miguelrodcar, ChayoBot, R.mateo.compres, LlamaAl, Helmy oved, Jaime Enrique Estrada Valles, Antares350735, J.ébey, Addbot, Jarould y Anónimos: 151 • Sistema informático Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_inform%C3%A1tico?oldid=97007215 Colaboradores: Dodo, Ihavenomouth, Tostadora, José Gnudista, Dianai, Geom, Wrcdriver, Cinabrium, Digigalos, Airunp, Taichi, Marco Regueira, Superzerocool, Unificacion, Yrbot, Vitamine, GermanX, Banfield, Maldoror, Chlewbot, Tomatejc, Uncorreotemporal, Paintman, BOTpolicia, Pinar~eswiki, Antur, Montgomery, Tortillovsky, Yeza, RoyFocker, Max Changmin, Kaf~eswiki, Isha, Mpeinadopa, Poc-oban, Mansoncc, Muro de Aguas, Cespinoza, Juckar, NaBUru38, Humberto, Netito777, Fixertool, Amanuense, Pólux, Yopichoi, Manuel Trujillo Berges, Cinevoro, VolkovBot, Technopat, Galandil, Matdrodes, DJ Nietzsche, Shooke, Lucien leGrey, Muro Bot, Profediego, Nanochip, BOTarate, Pascow, Belb, Mafores, Tirithel, Marcecoro, Farisori, Eduardosalg, Paquete, Leonpolanco, Pichu VI, MaratRevolution, Takashi kurita, UA31, AVBOT, MarcoAurelio, Diegusjaimes, Davidgutierrezalvarez, Arjuno3, Andreasmperu, Vic Fede, Euskal Hooligan, SuperBraulio13, Jkbw, Ricardogpn, Botarel, RubiksMaster110, BOTirithel, Brian26, Halfdrag, Teknad, TorQue Astur, PatruBOT, Barryvd91, Cesar augisto hio, Fran89, ArwinJ, Tarawa1943, Jorge c2010, Foundling, Axvolution, Edslov, Savh, AVIADOR, Rubpe19, Emiduronte, Jcaraballo, MadriCR, Waka Waka, Giovanotti, Jdavidguerrero, Jalexsandro, Mayerlidiaz, Edgararturogil, Ljrodriguezz, Johanna.9090, Jecalaserna, Dyjaruz, Jeisoncs 25, Katy9011, Lluuiissoo, Yamile rincon, Rolando fory, Johannacristancho, MerlIwBot, Sanya3, UAwiki, Elsuno2, Ginés90, Midwar1503, Bsaeb, Elvisor, Esp1986, DLeandroc, 2rombos, Syum90, Leitoxx, Lautaro 97, Addbot, Popesdarin, Balles2601, MelanyePaulinaHips, JacobRodrigues, Daltreck, Isaac juarez, Jarould, Matiia, Egis57, Bruno Rene Vargas, 4lextintor, Sebitax098, SOFITAYLOR, Ariel0345, Marck.M, CAPTAIN RAJU, Ks-M9, Perezuser1981, Lochuparico, Panchovilla321, ElegansEtFidelis, Paulita123456 y Anónimos: 306
20.6.2
Imágenes
• Archivo:Abacus_6.png Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/af/Abacus_6.png Licencia: Public domain Colaboradores: • Article for “abacus”, 9th edition Encyclopedia Britannica, volume 1 (1875); scanned and uploaded by Malcolm Farmer Artista original: Encyclopædia Britannica
20.6. ORIGEN DEL TEXTO Y LAS IMÁGENES, COLABORADORES Y LICENCIAS
103
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• File:Gnome-emblem-important.svg Artista original: GNOME icon artists, Fitoschido • Archivo:Commons-emblem-issue.svg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/bc/Commons-emblem-issue.svg Licencia: GPL Colaboradores: File:Gnome-emblem-important.svg Artista original: GNOME icon artists and User:ViperSnake151 • Archivo:Commons-emblem-question_book_orange.svg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/1f/ Commons-emblem-question_book_orange.svg Licencia: CC BY-SA 3.0 Colaboradores: <a href='//commons.wikimedia.org/wiki/File: Commons-emblem-issue.svg' class='image'><img alt='Commons-emblem-issue.svg' src='https://upload.wikimedia.org/wikipedia/ commons/thumb/b/bc/Commons-emblem-issue.svg/25px-Commons-emblem-issue.svg.png' width='25' height='25' srcset='https: //upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/bc/Commons-emblem-issue.svg/38px-Commons-emblem-issue.svg.png 1.5x,
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CAPÍTULO 20. SISTEMA INFORMÁTICO
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/bc/Commons-emblem-issue.svg/50px-Commons-emblem-issue.svg.png 2x' data-file-width='48' data-file-height='48' /></a> + <a href='//commons.wikimedia.org/wiki/File:Question_book.svg' class='image'><img alt='Question book.svg' src='https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/97/Question_book.svg/25px-Question_ book.svg.png' width='25' height='20' srcset='https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/97/Question_book.svg/ 38px-Question_book.svg.png 1.5x, https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/97/Question_book.svg/50px-Question_ book.svg.png 2x' data-file-width='252' data-file-height='199' /></a> Artista original: GNOME icon artists, Jorge 2701 • Archivo:Commons-emblem-question_book_yellow.svg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/dd/ Commons-emblem-question_book_yellow.svg Licencia: CC BY-SA 3.0 Colaboradores: <a href='//commons.wikimedia.org/wiki/File: Commons-emblem-query.svg' class='image'><img alt='Commons-emblem-query.svg' src='https://upload.wikimedia.org/wikipedia/ commons/thumb/c/c5/Commons-emblem-query.svg/25px-Commons-emblem-query.svg.png' width='25' height='25' srcset='https: //upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c5/Commons-emblem-query.svg/38px-Commons-emblem-query.svg.png 1.5x, https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c5/Commons-emblem-query.svg/50px-Commons-emblem-query.svg.png 2x' data-file-width='48' data-file-height='48' /></a> + <a href='//commons.wikimedia.org/wiki/File:Question_book.svg' class='image'><img alt='Question book.svg' src='https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/97/Question_book. svg/25px-Question_book.svg.png' width='25' height='20' srcset='https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/97/ Question_book.svg/38px-Question_book.svg.png 1.5x, https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/97/Question_book. svg/50px-Question_book.svg.png 2x' data-file-width='252' data-file-height='199' /></a> Artista original: GNOME icon artists, Linfocito B • Archivo:Commons-logo.svg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4a/Commons-logo.svg Licencia: Public domain Colaboradores: This version created by Pumbaa, using a proper partial circle and SVG geometry features. 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20.6. ORIGEN DEL TEXTO Y LAS IMÁGENES, COLABORADORES Y LICENCIAS
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Artista original: Johannes 'volty' Hemmerlein • Archivo:Neo-Geo-Pocket-Color-Blue-Left.jpg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/22/ Neo-Geo-Pocket-Color-Blue-Left.jpg Licencia: Public domain Colaboradores: Trabajo propio Artista original: Evan-Amos • Archivo:Newton-Bolo.jpg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a0/Newton-Bolo.jpg Licencia: CC BY-SA 2.0 fr Colaboradores: Trabajo propio Artista original: Rama & Musée Bolo • Archivo:Nintendo-3DS-AquaOpen.jpg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f0/Nintendo-3DS-AquaOpen.jpg Licencia: Public domain Colaboradores: Trabajo propio Artista original: Evan-Amos • Archivo:Nintendo-DS-Fat-Blue.jpg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/42/Nintendo-DS-Fat-Blue.jpg Licencia: Public domain Colaboradores: Trabajo propio Artista original: Evan-Amos • Archivo:Nintendo-Game-Boy-Advance-Milky-Blue-FL.jpg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/98/ Nintendo-Game-Boy-Advance-Milky-Blue-FL.jpg Licencia: Public domain Colaboradores: Trabajo propio Artista original: Evan-Amos • Archivo:Nintendo-Game-Boy-Color-FL.jpg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/76/ Nintendo-Game-Boy-Color-FL.jpg Licencia: Public domain Colaboradores: Trabajo propio Artista original: Evan-Amos • Archivo:Nintendo_Switch_Console.svg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/49/Nintendo_Switch_Console. svg Licencia: CC BY-SA 4.0 Colaboradores: Trabajo propio Artista original: Lucas Defelippe • Archivo:Nokia-NGage-LL.jpg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/11/Nokia-NGage-LL.jpg Licencia: Public domain Colaboradores: Trabajo propio Artista original: Evan-Amos • Archivo:Nuvola_apps_konsole.png Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/24/Nuvola_apps_konsole.png Licencia: LGPL Colaboradores: http://icon-king.com Artista original: David Vignoni / ICON KING • Archivo:OOo-2.0-Base-ca.png Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/93/OOo-2.0-Base-ca.png Licencia: LGPL Colaboradores: ? 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Am088 at en.wikipedia • Archivo:Pauscal_lenguaje_de_programación.png Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/32/Pauscal_lenguaje_ de_programaci%C3%B3n.png Licencia: CC BY-SA 4.0 Colaboradores: Trabajo propio Artista original: DarkBlueZV • Archivo:Pebble_watch_email_1.png Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/15/Pebble_watch_email_1.png Licencia: CC BY-SA 1.0 Colaboradores: Pebble press pack 1 http://ksimgs.s3.amazonaws.com/PebblePressPack1.zip Artista original: Pebble Technology • Archivo:PlayStation-Vita-1101-FL.jpg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b4/PlayStation-Vita-1101-FL. jpg Licencia: Public domain Colaboradores: Trabajo propio Artista original: Evan-Amos • Archivo:PlayStationCircle.svg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/58/PlayStationCircle.svg Licencia: Public domain Colaboradores: Transferido desde en.wikipedia a Commons. 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CAPÍTULO 20. SISTEMA INFORMÁTICO
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