Anguiano Ramírez Alejandra Guzmán Vidal Judith Victoria Macuitl María Erika Picazo Romero Christian
¿Qué es una alternativa multimodal?
a) Piensa, responde…
reflexiona
y
¿Cuáles son los componentes físicos, sociales y cognitivos de la construcción social del conocimiento?
Los componentes fundamentales del escenario físico, social y cognitivo de la construcción social del conocimiento son: un entorno espacio-temporal que contiene un rico entramado de personas con intenciones, motivos y metas que realizan actividades y tareas significativas para la cultura y que siguiendo determinados formatos interactivos y tipos de discurso “negocian” una representación compartida del contenido de las mismas. La existencia en el escenario de esta trama interpersonal con actores dotados de intenciones y metas, que realizan tareas y actividades culturales negociando un significado compartido de las mismas, constituye una invariancia biológica y cultural a la vez.
b) Ejercicio: Cognoscitivismo Enuncia todos los usos de un clip 1. Para hacer esculturas. 2. Anti-stress. 3. Para dibujar a clipo ( personaje de pc Microsoft Word). 4. Hacer un collar o pulsera. 5. Marcar un compás (tiempo). 6. Para unirlos unos a otros con un imán. 7. Para venderlo. 8. Sacar tierra de las uñas. 9. Sacar cayos de los dedos en caso d no tener una lima. 10. Marcar trazos ovalados sobre papel. 11. Mandar a hacer un deber sobre usos de clips12. no unir papel. 13. Hacer tramos sobre plastilina. 14. Lanzárselo a alguien. 15. Sujetar pelo. 16. Alcanzar cosas de lugares muy estrechos. 17. Prestárselo a alguien en necesidad. 18. Para mirarlo19. hacerle huequitos al jabón. 20. Jugar al hacerlo de forma d un muñeco. 21. Rasmillar al alguien sin querer lastimarlo mucho. 22. Perder el tiempo. 23. Rascarse. 24. Pasar corriente. 25. Unircordones hilos, etc. entre sí. 26. Encontrarle 100 usos.
27. Apretarse la lengua. 28. Mini catapulta para tirar papelitos. 29. Armar un látigo con ligas. 30. Hacer casitas para juguetes diminutosabriéndolos en forma de L. 31. Formar las letras L, U, V, B, D, P, C, O, Q. 32. Aretes. 33. Abotonar alguna prenda. 34. Adjuntar chicle en la punta para recuperar objetos perdidos. 35. En lugar de antena de tv. 36. Como icono que indica que hay archivos adjuntos en un e mail. 37. Fusible de emergencia. 38. Sacar pelo enredado en un cepillo. 39. Deshilachar un prenda que tenga un hilo semi salido. 40.Calibrar los canales de tvs viejos. 41. Aplastar teclas del celular cuyos botones estén ausentes. 42. Dibujar cosas en asfalto fresco. 43. Rayar paredes. 44. Hacer huecos en papel con diferentesfinalidades. 45. Resetear la bandeja de dc room o dvd room. 46. Adjuntando algodón a la punta de un clip desdoblado, como un hisopo. 47. Hacer ruiditos de eco en una guitarra eléctrica con alta distorsión. 48.Tallar. 49. Aplastar teclas en lugar de hacerlo con tus dedos. 50. Amarrar una funda de pan. 51. Sacar chicles pegados al suelo. 52. Desperdiciar dinero ( comprando demasiados). Etc.
Los usos de los nuevos medios tecnológicos en educación A modo de un listado, no exhaustivo, de actividades genéricas de aprendizaje que los alumnos podrían realizar empleando los recursos digitales podríamos sugerir las siguientes: • buscar, seleccionar y analizar información en Internet con un propósito determinado. • Adquirir las competencias y habilidades de manejo de las distintas herramientas y recursos tecnológicos: saber manejar software diverso, • Gestionar un sistema operativo. Cumplimentar y realizar distintas tareas de aprendizaje como pueden ser: redactar textos escritos. • Elaborar presentaciones multimedia. • Resolver ejercicios y juegos on line. • Desarrollar proyectos de trabajo en WWW • Exponer públicamente proyectos o trabajos en el aula mediante pizarras digitales. • Comunicarse y trabajar colaborativamente a distancia empleando recursos de Internet: foros, wikis, blogs, transferencias ficheros, correos, Messenger expresarse y difundir sus ideas y trabajos empleando distintas formas y recursos tecnológicos (elaborar montajes audiovisuales, multimedia, páginas web). • Etc.
b) Piensa, reflexiona y escribe… ¿Qué puedes ejercicio?
concluir
de
este
Darme cuenta de la importancia que tiene el buen uso de los recursos tecnológicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Pensando siempre en favorecer el aprendizaje de nuestro estudiante, el cual pertenece a una generación net y, que su contexto le demanda el desarrollar competencias tecnológicas.
¿Qué hizo tu mente mientras hacías esto? Realizando procesos mentales, a través, de la sinapsis, en donde mis neuronas hacían conexiones para lograr alcanzar el objetivo (la realización de la actividad). ¿Qué procesos mentales utilizaste? Comprensión, búsqueda de información en diversas fuentes, la reflexión, l análisis, la selección de información, etc.
c) Ejercicio: Constructivismo Diferencias entre un maestro tradicional y uno constructivista Tradicional
Constructivismo
Sólo enseña lo que el sistema le marca.
Logran que sus alumnos sean libres pensadores.
Ordena a memorizar los conceptos.
No se basan en el sistema, sino que también dan su opinión y le brinda al alumno información que necesita para que sea un libre pensador y puedan realzar su propia opinión.
Es impositivo.
Acepta críticas y opiniones de parte del alumno.
Enseña procesos de forma mecánica.
Acepta e impulsa la autonomía e iniciativa del alumnado.
No procura que el alumno reflexione.
Usa materia prima y fuentes primarias en conjunto como materiales físicos, interactivos y manipulables.
No existe la retroalimentación.
Usa terminología cognitiva tal como: clasificar, analizar, predecir, crear, inferir, deducir, estimar, elaborar, pensar.
No ayuda a desarrollar el pensamiento lógico.
Investiga acerca de la comprensión de conceptos que tienen los estudiantes, antes de compartir con ellos su propia comprensión de estos conceptos.
Castiga física y verbalmente.
Desafía la indagación haciendo preguntas que necesitan respuestas muy bien reflexionadas y desafía también a que se hagan preguntas entre ellos.
d) ÂżQuĂŠ es el conectivismo?
Ejemplo de como lo puedo aplicar en mi autoaprendizaje Cada vez que conozco una nueva herramienta tecnolรณgica, la exploro para conocer mรกs acerca de su funcionalidad y aplicabilidad (tomo el control de mi propio aprendizaje), establezco conexiones significativas e, imagino que proyectos puedo implementar en mi รกmbito personal y laboral.
e) Ejercicio: El aprendizaje colaborativo Característica
Aprendizaje Colaborativo
Aprendizaje Cooperativo
Flexibilidad
Estimula la creatividad.
Posee reglas rígidas.
Preparación
Requiere de una preparación menos avanzada para trabajar con grupos de estudiantes.
Requiere de una preparación más avanzada para trabajar con grupos de estudiantes.
Uso de tecnología
Software: no determinante, flexible, debe brindar posibilidades virtualmente ilimitadas.
Software: Contiene todo lo que se puede y no se puede hacer.
Asumir responsabilidades
Se da una división de tareas para posteriormente integrarlo para la consecución de objetivos, la motivación es extrínseca.
Requiere de una división de tareas entre los componentes del grupo.
Participación o aportación
Los estudiantes deben de dudar de las respuestas.
Los estudiantes deben aceptar las respuestas.
Organización del trabajo
Los alumnos son quienes diseñan su estructura de interacciones.
El profesor diseña y mantiene casi por competo el control en la estructura de interacciones.
Adquisición de aprendizaje
La responsabilidad del aprendizaje principalmente en el estudiante.
El conocimiento memorización.
Desarrollo de aprendizaje
Los alumnos trabajan juntos para maximizar su propio aprendizaje y el de los demás.
El aprendizaje fundamental es el conocimiento básico, representado por gramática, ortografía, procedimientos matemáticos, hechos históricos.
La participación de los estudiantes es directa y existe entre ellos el compromiso y la voluntad de hacer.
Toma de decisiones
Los alumnos mantienen el control sobre las diferentes decisiones que repercuten en su aprendizaje. Conjunto de métodos de instrucción y entrenamiento apoyados con tecnología así como estrategias para propiciar el desarrollo de habilidades mixtas donde cada miembro del grupo es responsable tanto de su aprendizaje como el del resto del grupo.
fundamental
surge
de
la
Altamente estructurado por el profesor.
El profesor mantiene el control de los resultados que se han de obtener. Procesos intencionales de un grupo para alcanzar objetivos específicos, más herramientas de software diseñadas para dar soporte y facilitar el trabajo.
Glosario OGÍA: Conducir, impulsar o impeler. PEDAGOGIA: (del griego παιδιον (paidos -niño) y γωγος (gogos conducir)) es la ciencia que tiene como objeto de estudio a la educación (en pocas palabras, «enseñar a los que enseñan»). ANDRAGOGÍA: La Andragogía (del griego ἀνήρ "hombre" y ἀγωγή "guía" o "conducción") es el conjunto de técnicas de enseñanza orientadas a educar personas adultas HEUTAGOGIA: En Educación, Heutagogía es un concepto acuñado por Stewart Hase de Southern Cross University, se refiere al estudio del aprendizaje auto-determinado, bajo los conceptos de la autonomía y la libertad, los valores de elección y autodirección. La idea es una expansión y reinterpretación de la andragogía, y es posible confundirlos. AFFORDANCE es la cualidad de un objeto o ambiente que permite a un individuo realizar una acción. El término se utiliza en varios campos: psicología perceptual, cognitiva, diseño industrial, HCI (HumanComputer Interaction), inteligencia artificial, diseño de interacción (la disciplina que define el comportamiento de un producto, sistema o aplicación con los cuales un usuario interactúa).
Referencias Bibliográficas
Ferreiro, R. (2007). Aprendizaje cooperativo. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 9 (2). Recuperado el 01 de febrero de 2007 en: http://redie.uabc.mx/vol9no2/contenido-ferreiro.html
Rodrigo, M. & Arnay, J. (1997). La construcción del conocimiento escolar. Barcelona: Paidós.
Barriga, F. (2002). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo: una interpretación constructivista (2da. ed.). México: McGraw-Hill.