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Este material ha sido diseñado como apoyo a la asignatura Medios de Expresión/ Representación Digital de la Escuela Universitaria Centro de Diseño (FADU-UdelaR) de Montevideo, Uruguay. Prof. Juan Carlos González. Grupo Focus. Edición 17/07/14 actualizada al 16/05/2016.

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INTRODUCCION Libertades del software libre "Usar el programa con cualquier propósito". Lo podemos utilizar con fines educativos, culturales, comerciales, sociales, etc. Esta libertad deriva de que hay ciertas licencias que restringen el uso del software a un determinado propósito, o que prohíben su uso para determinadas actividades. "Estudiar como funciona el programa, y adaptarlo a sus necesidades". El poder adaptar el programa a necesidades particulares implica que, al tener acceso al código fuente, puedo suprimirle partes que no me interesan y/o agregarle partes que considero importantes. "Distribuir copias". Soy libre de redistribuir el programa, sea gratis o con algún costo, por email o en CD, a una persona o a varias, etc. "Mejorar el programa, y liberar las mejoras al publico". Tengo la libertad de hacer mejor el programa, o sea que puedo: hacer menores los requerimientos de hardware para funcionar, que tenga mayores prestaciones, que ocupe menos espacio, que tenga menos errores, etc. Soy libre de poder redistribuir ese programa mejorado, o simplemente proponer la mejora en un lugar publico (un foro de noticias, una lista de correo, un sitio Web, un FTP, un canal de Chat). Software Libre en la Universidad de la República En el último mes del año 2013, en el Parlamento de nuestro país se aprobó la ley 19179 de Software Libre y Formatos Abiertos en el Estado, la que “dispone su utilización para el procesamiento y conservación de datos por parte de organismos estatales y empresas donde el estado posea mayoría accionaria”. La reglamentación de la misma se encuentra en: http://archivo.presidencia.gub.uy/sci/decretos/2015/01/cons_min_958.pdf Y más info en: http://www.expe.edu.uy/expe/adjuntos.nsf/0/E4238DE0311DF9EB03257BAB00688B77/ $File/Dist.%20500.13.pdf

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TIPS Colores El Modo de color a definir, cuando se utiliza un programa informático, va a depender de si nuestro trabajo se mostrará finalmente en pantalla o papel. Para el primero de los casos se deberá usar Modo RGB, con lo que los colores se formarán mezclando haces de luz Roja, Verde y Azul. Para el segundo de los casos se deberá usar el modo CMYK, con los que los colores se formaran con tintas Cyan, Magenta y Amarillo.

Papel La serie de papel DIN A o ISO A nació en Alemania en 1922. De ahí su nombre más común de "DIN", por las siglas de Deutsches Institut für Normung (Instituto de Normalización Alemán). Posteriormente esta serie pasó a la normalización del ISO. En esta serie de formatos, cada tamaño es la mitad del superior, partiendo del primero que equivale de hecho a un metro cuadrado de superficie. Sus proporciones se basan en que el lado más largo es la diagonal de un cuadrado formado por el lado más corto. Dicho de otro modo: Si el lado corto es el valor A, el lado largo es A multiplicado por la raiz cuadrada de 2 (a grosso modo 1,414). Los decimales se redondean a milímetros enteros. Es siempre papel guillotinado, es decir, cortado ya para utilización de usuario final. Esta proporción se debe a que si se corta por la mitad de ese formato, el resultado es siempre un papel de la mitad de tamaño e igual formato. 4A0 - 2.378 × 1.682 mm. = Cuatro metros cuadrados. 2A0 - 1.682 × 1.189 mm. = Dos metros cuadrados. A0 - 1.189 × 841 mm. = Un metro cuadrado. Se suele usar para dibujos técnicos, planos o pósters. A1 - 841 × 594 mm. = Medio metro cuadrado. A2 - 594 × 420 mm. = Un cuarto de metro cuadrado. A3 - 420 × 297 mm. = Un octavo de metro cuadrado. Se usa para dibujos, pequeños pósters, diagramas, tablas explicativas, organigramas.

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A4 - 297 × 210 mm. = Un Dieciseisavo de metro cuadrado. Similar al folio tradicional (algo más corto) ha llegado a sustituirlo como el tamaño papel de uso más corriente en la vida diaria. A5 - 210 × 148 mm. = 1/32 de metro cuadrado. Es el tamaño similar a la cuartilla tradicional. También se usa para libros. A6 - 148 × 105 mm. = 1/64 de metro cuadrado. Se usar para tarjetas postales o libros de bolsillo. A7 - 105 × 74 mm. = 1/128 de metro cuadrado. A8 - 74 × 52 mm. = 1/256 de metro cuadrado. Similar a una tarjeta de visita o de crédito pero algo más corto. A9 - 52 × 37 mm. = 1/512 de metro cuadrado. A10 - 37 × 26 mm. = 1/1024 de metro cuadrado.

Resoluciones de pantalla Un detalle a tener en cuenta a la hora de diseñar para la pantalla son los “tamaños de pantalla” o Resoluciones. Las más comunes son 800 x 600, 1024 x 768, 1280 x 768, 1280 x 1024, 1400 x 1050 y 1600 x 1200 pixeles (1 pixel = 1 punto). Formatos de archivo a. Formato propietario - Mapas de bits (guarda las Capas). programa PHOTOSHOP COREL PHOTO PAINT GIMP FREEHAND

extensión PSD CPT XCF FHG

- Vectorial (guarda las Capas). programa INKSCAPE COREL DRAW

extensión SVG CDR

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- CAD. programa FREECAD AUTOCAD

extensión FCStd DWG

- Diseño 3D. programa BLENDER 3DSMAX

extensión BLEND 3DS

El SVG (Scalable Vector Graphics) se ha creado desde el principio como una forma más del lenguaje XML. La imagen obtenida esta compuesta por código fácilmente modificable, que permite manejar capas, transparencias y hasta animaciones (con la ayuda del SMIL). Por estar basado en XML, es muy sencillo crear páginas web desde, por ejemplo, Inkscape. b. Otros formatos Otros formatos de Mapas de bits, que no permiten manejar Capas, sin comprimir o poco comprimidos (óptima calidad): BMP, PNG (libre distribución), TIF o TIFF (alta calidad, para imprenta), Otros formatos de Mapas de bits, que no permiten manejar Capas, comprimidos: JPG o JPEG, GIF. 3GP, AVI y MP4 son formatos de video. DXF es un formato de CAD. STL es un formato para impresora 3D. Djvu (mapa de bits), PDF (vectorial, elegido por las imprentas). La mayoría de los programas permite Exportar, por lo menos, a uno de estos Formatos.

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INKSCAPE Inkscape, sucesor de Sodipodi, es la alternativa gratuita, y en muchos aspectos mejor, a Corel Draw. Este programa nos permitirá dibujar y colorear en forma vectorial. Puede correr sobre diferentes sistemas operativos (multiplataforma), incluyendo versiones portables (multisoporte). El formato nativo con que guarda los archivos generados es SVG, pero permite exportar a otros formatos, entre ellos PDF y PNG.

Líneas guía, Grilla, Regla Es posible crear Líneas Guía haciendo clic en las reglas y arrastrando hacia el “papel” (espacio de trabajo). Haciendo doble clic en una Línea Guía es posible modificar su ángulo de inclinación. Para mostrar la Grilla vamos a Ver/Rejilla. Para configurar el tamaño de cada celda de la grilla, color de la línea, y asignar el punto 0,0 vamos a Archivo/Propiedades del documento, Rejillas. Desde Archivo/Propiedades del documento/Página/Unidades predete. se puede modificar la unidad de la Regla. Tamaño de papel, Orientación Al hacer clic en Archivo/Nuevo se nos despliega una ventana con una larga lista de tamaños y orientaciones predeterminadas de papel, que se puede modificar posteriormente desde Archivo/Propiedades del documento. Dibujo de Objetos Utilizando la barra de la derecha podemos dibujar rectángulos, círculos, polígonos/estrellas. Para que estos objetos sean simétricos (círculos o cuadrados) apretamos Ctrl.

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También podemos dibujar a mano alzada con la herramienta que se asemeja a un tiralíneas o a un lápiz. Al dibujar se autogeneran nodos que nos permiten modificar posteriormente la forma. Si no se muestran los nodos, hacemos clic en el icono Editar nodos de trayecto.

Para rellenar o cambiar el color del objeto generado hacemos clic con el botón derecho sobre el color, en la barra inferior. O sobre el color, presionamos el botón derecho y elegimos Fijar relleno o Fijar trazo.

Guardar nuestro trabajo - Guardar como SVG Inkscape permite guardar por defecto las imágenes creadas o modificadas como SVG, con lo que mantiene el formato de capas, desde Archivo/Guardar como. Este formato se puede levantar en Blender para convertir el dibujo 2D a 3D. "El formato SVG es un formato gráfico vectorial. Con él podemos representar imágenes y ampliarlas cuantas veces queramos, que no perderán definición. No son mapas de bits como el GIF, JPG o PNG, sino que son fórmulas matemáticas que se utilizan para representar el gráfico, incluyendo textos y tipos de letra, lo mismo que haríamos con el Corel Draw! o el Adobe Ilustrator. Incluso permite desplazar objetos o textos, cambiarle el color, rotarlos, etc. aun en dibujos que ya llevan tiempo guardados en nuestro disco duro" Cuando abrimos una imágen (JPG, PNG, etc.) para luego trabajar con Inkscape, las opciones son Enlazar e Incrustar. La primera de la opciones nos obligará a entregar junto a nuestro trabajo terminado, también la imágen. La ventaja es que el archivo (nuestro trabajo) "pesará" muy poco. En el caso que olvidemos entregar la imágen, nuestro trabajo mostrará en su lugar una cruz roja. Con la segunda de las opciones evitamos tener que entregar por separado la imagen, pero el archivo será más "pesado". - Guardar como PNG Si bien Inkscape permite guardar por defecto en formato SVG, es posible guardar una imagen en formato PNG (un formato similar al JPG) siguiendo la secuencia Archivo/Exportar mapa de bits, con lo que las capas se fusionan. Mover un objeto Para mover un objeto sencillamente lo arrastramos al lugar deseado con el botón derecho apretado.

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Modificar tamaño (Escalar) o girar un objeto Para modificar el tamaño de un objeto, sencillamente se arrastra de un “tirador” o “asa” que se genera al hacer clic sobre el objeto con la herramienta Selección (la Fecha).

Si hacemos doble clic sobre el objeto se nos muestra una serie de flechas que nos permitirán girar el objeto en torno a un eje (cruz) que también se pueden desplazar

Herramienta Bézier. Con la herramienta Dibujar curvas Bézier y lineas rectas podemos trazar lineas rectas haciendo simplemente clic o curvas haciendo clic y arrastrando (en forma simultánea).

Ajustes Para configurar el tamaño de cada celda de la grilla, color de la línea, y asignar el punto 0,0 vamos a Archivo/Propiedades del documento, Rejillas. Desde Archivo/Propiedades del documento/Página se puede modificar la unidad de la Regla, el tamaño del papel, su orientación, etc Relleno y bordes Es posible modificar tanto el relleno como el trazo desde Objeto/Relleno y borde.

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También desde Objeto/Relleno y borde podemos modificar el Desenfoque y la Opacidad (transparencia) del objeto. Dibujo a mano alzada Para dibujar a nuestro antojo podemos usar las herramientas Dibujar líneas a mano alzada (Lápiz) o Dibujar curvas Bezier y lineas rectas (Tiralíneas) que irán generando nodos en forma automática. Para “cerrar” el dibujo se debe hacer clic con el botón derecho. La imagen generada se puede luego modificar “tirando” de los nodos con la herramienta Editar nodos de trayecto o tiradores de control. Cada nodo dispone de dos “asas” que permiten torcer la línea.

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Se pueden generar nuevos nodos haciendo clic doble sobre la línea. Para quitar nodos debemos hacer clic en el nodo y luego en el botón “-“. Desde la barra que lo contiene también es posible hacer que el nodo sea un nodo de ángulo, redondeado simétrico o asimétrico. En Trayecto, la opción Simplificar quita nodos innecesarios. Textos Existen dos formas para manejar los textos:  Texto artístico, que nos permitirá posteriormente realizar modificaciones sobre cada letra simplemente arrastrando los nodos. Esto se logra haciendo un clic en el punto donde se iniciará la escritura  Texto de párrafo, que nos permitirá manejar el texto como un bloque. Esto se logra trazando un rectángulo en la zona donde posteriormente vamos a escribir.

Para poder generar los nodos tanto en un texto artístico como en uno de párrafo debemos de seguir la secuencia Trayecto/Objeto a trayecto. Adaptar texto a trayecto Esto es posible de realizar seleccionado antes el texto y el objeto sobre el que se desea moldear este texto, siguiendo luego la secuencia Texto/Poner en trayecto. Si por alguna razón esto no funciona se debe intentar previamente seleccionar el objeto al que se la va a adaptar el texto y seguir la secuencia Objeto/objeto a trayecto.

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Es posible modificar el trayecto junto al texto con la herramienta de nodos e incluso dejarlo transparente. Agrupando objetos Para agrupar dos o más objetos, con la herramienta de Selección se “encierran”, y luego se sigue la secuencia Objeto/Agrupar. Esto resulta útil a la hora de desplazar todo un grupo de objetos. Si posteriormente se desea que cada uno vuelva a poder desplazarse en forma independiente se debe hacer Objeto/Desagrupar. Objeto a Trayecto Puedo generar un huevo deformando un circulo o personalizar la forma de una letra haciendo clic en Trayecto/Objeto a trayecto. Luego voy a la herramienta de nodos para realizar la modificación. Degradados Para lograr degradados, en la ventana Relleno y borde (opción Objeto del menú principal) seleccionamos la herramienta Gradiente radial, la que mostrará un nodo con dos tiradores que forman un ángulo recto.

Para cambiar los colores del gradiente o degradado bicolor simplemente se hace doble clic en los nodos. Para agregar más colores se debe hacer clic en el botón Añadir parada. Unión, Exclusión e Intersección Para realizar esto con dos o más objetos, se “encierran” con la herramienta de Selección (la flecha) y luego se va a Trayecto/Unión, que los fusiona, Trayecto/Intersección, que los recorta, u otro.

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Para crear un agujero utilizamos la opción Diferencia.

Vectorizar un mapa de bits Inkscape permite vectorizar un mapa de bits siguiendo la secuencia Trayecto/Vectorizar mapa de bits. Si la idea es obtener un simple dibujo sin relleno vamos a Modo/Corte de luminosidad/Aceptar.

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Si por el contrario, deseamos convertir una imagen vectorial en mapa de bits, podemos seguir la secuencia Edición/Crear copia en mapa de bits.

La imagen de la izquierda es el original (mapa de bits), mientras que la imagen de la derecha es el vectorizado (es posible escalarlo, cambiar de color o hasta modificarlo desde los nodos). Recorte de imágenes El contenedor (que puede ser un texto, una figura geométrica, un dibujo bezier) va sobre la imagen, seleccionamos los dos (contenedor e imagen), y luego vamos a Objeto/Recorte/Aplicar. El procedimiento solamente se puede hacer con UN objeto y UNA imagen. Si queremos aplicarle la misma textura a varios contenedores a la vez, primero debemos seleccionarlos e ir a Trayecto/Unión, para luego continuar con el procedimiento. A la imagen la trajimos con Archivo/Importar.

Alineación Objeto/Alinear y distribuir me permitirá colocar, por ejemplo, un objeto en el centro de la hoja, o distribuir varios con una distancia proporcional. Reflejar Es posible reflejar un objeto siguiendo la secuencia Objeto/Reflejo(Horizontal o Vertical). Filtros Inkscape ofrece una amplia variedad de filtros como Biseles, Texturas, Sombras y brillos; entre otros.

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Extensiones El programa incluye varias interesantes Extensiones (plugins o agregados) entre ellos JessyInk, que nos permite generar paquetes de dispositivas en formato SVG, o Pages que nos permite trabajar en modo multipáginas.

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FREECAD FreeCAD, es la alternativa gratuita, y en muchos aspectos mejor, a AutoCAD. Puede correr sobre diferentes sistemas operativos (multiplataforma), incluyendo versiones portables (multisoporte). El formato nativo con que guarda los archivos generados es FCStd, pero permite exportar a otros formatos, entre ellos PDF, SVG, DXF, DAE o STL. Para exportar a DWG debemos instalar un convertidor. Dibujo técnico Existen tres tipos de dibujo técnico: - El Boceto. - El Croquis. - El Dibujo delineado. - BOCETO El boceto es un dibujo muy básico y sencillo que contiene poca información, que nos permite un primer acercamiento a la idea que se pretende expresar. - CROQUIS El croquis es el paso siguiente al boceto. Es un dibujo que contiene gran cantidad de información referente al objeto (dimensiones, materiales, forma de unión entre las piezas, etc.), de forma que cualquier persona acostumbrada a manejar planos pueda interpretar fácilmente la información descrita en él. - PLANO DELINEADO El plano delineado es un dibujo a escala, realizado utilizando los útiles de dibujo necesarios para que los trazos representen perfectamente la realidad del objeto. Debe contener toda la información necesaria para definir el objeto (dimensiones, materiales, forma de unión entre las piezas, etc.), de forma que cualquier persona acostumbrada a manejar planos pueda interpretar fácilmente la información descrita en él.

Bocetado (Sketcher) La barra de botones (Ver/Escenario) que nos permite bocetar un objeto se denomina Sketcher y es de color rojo.

Para que se habilite debemos de hacer clic en el icono Crear un nuevo... .

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Luego de seleccionar el Plano en el que dibujaremos, en la pantalla se nos muestra un cuadriculado. Algunas de las herramientas son punto, arco, circulo, línea, polilínea, rectángulo, fillet y recorte (trim). Puedo arrastrar en cualquier momento los nodos que se autogeneraron mientras no haga clic en Cerrar (en la ventana de la izquierda). Al hacer clic en Cerrar se muestra (en la ventana de la izquierda, en Etiquetas&Atributos, el dibujo como Sketch. Extruir Si hacemos clic en la palabra Sketch, Pad, Cut o Fusion, buscamos la herramienta de Extruir, escribimos la Longitud deseada, y hacemos clic en Aceptar, se nos rellena y extruye el objeto.

O accedemos a ella desde Part Design. Escalar, Mover o Rotar el Escenario Si ahora hago clic en Pad y giro la ruedita del ratón puedo agrandar o achicar el objeto creado, apretando la ruedita y arrastrando puedo mover el objeto, y apretando la ruedita y el botón derecho puedo rotar el objeto. Imprimir Para imprimir el objeto generado, hacemos clic en Pad, (si no se nos muestra la barra vamos al Ver/Escenario/Drawing), clic en A3 (seleccionamos el tamaño de papel) y clic en Insertar una proyección.

Ahora seleccionamos mediante un clic las vistas a mostrar, si vamos a incluir una axométrica, si le vamos a variar la escala (a las vistas o a la axométrica, en forma independiente), etc. Si deseamos que se muestren las líneas ocultas marcamos en la pestaña General. Para modificar los datos inluidos en el Rótulo hacemos clic en Page (en Etiquetas&Atributos), y en Datos/ Editable template/… hacemos clic.

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Si hicimos una buena selección de las vistas, obtendremos algo parecido a esto.

Modificando el Boceto Para modificar el Boceto hacemos clic en la flecha junto a Pad, con lo que haremos que se muestre Sketch. Ahora hacemos doble clic en Sketch (o botón derecho y Editar boceto) y arrastramos los nodos o realizamos otras modificaciones. No olvidemos Cerrar.

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Escalar, Mover o Rotar un objeto

Una barra azul nos permitirá mover, rotar, escalar o clonar un objeto. También disponemos de una herramienta para convertir un Boceto a Croquis y viceversa.

También nos brinda dos interesantes herramientas: Equidistancia (Offset) y Recortar/Extender (Trim). Croquis (Draft) La barra de botones (Ver/Escenario) que nos permite croquizar un objeto se denomina Draft y es de color amarillo. Esta barra nos permite acceder a un conjunto más potente de herramientas.

Algunas de las herramientas son línea, polilínea, circulo, arco, elipse, polígono, rectángulo, texto, cotas (que Boceto no permitía) y spline. En este modo, en cualquier momento puedo definir valores. Por ejemplo, si selecciono la herramienta Círculo, a la izquierda puedo escribir el radio del mismo y dar Enter. Ajustes

Snap, Orto y demás ajustes a centro de un círculo, final de una línea, etc. Vistas

Una barra especial nos permite elegir la vista de nuestro dibujo. Cotas Es posible colocar cotas haciendo clic en el icono correspondiente de la barra Draft.

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Propiedades Haciendo clic en una cota (Dimension) puedo cambiar las propiedades de la misma (color, tamaño de la letra, etc.)

También puedo modificar las propiedades del objeto haciendo clic en Pad y cambiar los valores en el cuadro Propiedad. Algunas de las posibilidades son: cambiar el espesor de la línea, el color de la línea, el color del objeto, transparencia, etc. Redondeado o Bisel Para Redondeado o Chaflan Bisel se debe hacer clic en el ángulo y clic en el botón correspondiente.

Primitivas También es posible trabajar con primitivas desde Ver/Escenario/Part.

Booleanos Podemos realizar operaciones booleanas con objetos también desde Ver/Escenario/Part.

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Revolución Si la idea es generar un jarrón, por ejemplo, vamos a Ver/Escenario/Part Design, habilitamos la barra Sketcher, dibujamos la “pared”, cerramos, vamos a Revolución y Aceptar.

También podemos dibujar la “pared” con las herramientas de la barra Draft. Guardar nuestro trabajo Por defecto FreeCAD guarda en formato FCStd, pero es posible exportar a PDF, SVG, IV, OBJ, STL, DAE, VRML, DXF entre otros. Para exportar a DWG requiere de un convertidor.

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BLENDER Blender es un programa gratuito para diseño en 2D, 3D y Animación (4D). Dibujando en 2D Es posible añadir una curva con Add/Curve/Bezier. Un segmento de curva aparecerá y pasaremos a modo Edit Mode. Podemos añadir un nuevo nodo entre dos existentes seleccionando ambos y presionando W, Subdivide. Los puntos pueden ser eliminados seleccionándolos y presionando la tecla X, Select. El ángulo se puede cambiar arrastrando y moviendo los tiradores asociados a cada vértice (Agarraderas Bézier). Para hacer las esquinas afiladas seleccionamos un vértice de control y presionamos la tecla V, Vector. Para cerrar la curva seleccionamos uno de los vértices y presionamos Alt C. Esto conectará el último punto de la curva con el primero. Para cortar una curva en dos, seleccionamos dos vértices de control adyacentes y presionamos la tecla X, Segment. Del 2D al 3D Luego de manipular las agarraderas para obtener la forma deseada, presionando W podremos Extruir la línea.

Insertar objetos Podemos insertar objetos seleccionando Add/Mesh o SPACE/ Add/Mesh. También es posible agregar Metaballs que son objetos que al acercarse modifican automáticamente su forma, y Surfaces que son objetos a los que podemos modificar desde las NURBS para que, por ejemplo, un plano flamee. Selección de nodos, lados o caras Se utiliza el botón derecho en modo Edit Mode. Es posible arrastrarlo a otra posición con el botón derecho y fijarlo con el izquierdo.

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Se pueden seleccionar varios nodos, lados o caras con SHIFT clic der. De la misma forma se puede quitar la selección.

Para borrar un vértice, lado o cara Se presiona Supr o Del en el teclado y en el menú que se despliega se selecciona la opción Vértices (nodos), Edges (lados) o Faces (caras). Vistas Si se desea ver el objeto desde diferentes puntos de vista se va a View/Side (o Top, o Front) Girar, Trasladar o Escalar Es posible rotar un objeto, previamente seleccionado, en modo Object Mode si está activo el botón que tiene dibujado un cuarto de línea celeste.

Lo que mostrará un control en la pantalla que puede manejarse con el ratón, permitiendo un giro total del objeto.

El botón que tiene dibujado una flecha celeste nos permite trasladar el objeto y el que tiene una línea con un cuadrado celeste en el extremo permite escalar el objeto. También podemos escalar un objeto previamente seleccionado pulsando la letra S en el teclado, mientras que con R rotamos y con G desplazamos el objeto. Zoom Se puede realizar un Zoom desde la opción View y posteriormente se selecciona View Select o View All. También es posible realizar un Zoom presionando – o + en el teclado. Uniendo objetos Una forma fácil de unir objetos es haciendo clic con el botón derecho en el primer objeto, SHIFT+botón derecho en el segundo objeto, y posteriormente CTRL+J.

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Coloreando objetos Para colorear un objeto hacemos clic en el, buscamos la barra en la que se muestra una pelotita (Material) y en Diffuse seleccionamos el color.

Para colorear un nuevo objeto se debe hacer clic en New.

Continuar líneas o Extruir Podemos, modo Edit Mode, prolongar uno o mas nodos, una línea o un conjunto de ellas, o una cara o varias, seleccionándolas (clic o Shift clic) y Mesh/Extrude/Region o presionando E.

Selección de bandas Debemos hacer clic en dos nodos laterales a la banda, con Edit Mode activo, e ir a Select/Edge Ring (o Loop). Subdivide un objeto Podemos subdividir un objeto haciendo 1 clic en un nodo, CTRL R, acercar el ratón a el contorno, clic (línea rosada), desplazar hasta encajar la línea (ahora amarilla) en el loop. Otra forma para subdividir un objeto, estando habilitada la opción Edit Mode, es presionar la tecla W. Se muestran varias opciones pero pasaremos a detallar las más comunes:

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1. Subdivide. Subdivide en forma automática un objeto. 2. Subdivide Smooth. Suaviza o redondea un poco las formas. Edición Proporcional Algunas veces necesitamos estirar una malla para formar un “chichón” en determinado lugar del objeto. Para esto podemos ir a Edit Mode/Mesh/Proporcional Editing Falloff. El radio de acción del suavizado puede incrementarse o decrementarse pulsando + o -, o con la rueda del ratón (mientras se eleva). También es posible realizar esto desde los botones. Opciones Conected o Enabled en celeste.

Coordenadas XYZ Si la idea es tener un control total sobre las coordenadas X Y Z (Cartesianas), debemos de hacer clic en un vértice (View/Camera) y luego presionamos la letra N, con lo que se nos mostrará una nueva ventana. Si la idea es ver la variación que sufren estas coordenadas, hacemos clic en el vértice y luego pulsamos la tecla S. Esto no nos permite mover el vértice, simplemente muestra la medida.

La imagen que se muestra arriba es una captura de la vista de cámara. La vista frontal es la que tiene una forma semi esférica. El rojo corresponde a X, el verde a Y, y el azul a Z. Operaciones Booleanas Para cortar una figura con otra, primero hacemos un clic derecho en el objeto base, buscamos la barra en la que se muestra una llave (Object Modifier), clic en Boolean, clic en Diference, clic en Object (y buscamos el objeto que cortara), clic en Apply.

Para unir una figura con otra, primero hacemos un clic derecho en el objeto base, buscamos la barra en la que se muestra una llave (Object Modifier), clic en Boolean, clic en Union, clic en Object (y buscamos el objeto que se pegará), clic en Apply.

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Modelando 1. Rigging. Deberemos de situar el cursor en un lugar de nuestro objeto (generado, si es posible, con cajas) y vamos a Add/Armature/Sigle Bone. Un objeto romboidal, o “hueso”, aparecerá. Con un clic en un extremo y presionando E agregamos huesos (Edit Mode). 2. Skinning. Verificamos si estamos en modo Objeto (podemos usar Wireframe para ver el interior). Seleccionamos el cuerpo/objeto, luego seleccionamos el esqueleto con SHIFT apretado. El cuerpo queda rojo y el esqueleto de color amarillo. Presionamos CTRL P para adosar el esqueleto al cuerpo. En la ventana emergente seleccionamos Armature deform/With Automatic Weight. 3. Pose. Seleccionamos únicamente la armadura y luego vamos a Pose Mode. La armadura se volverá negra. Si se selecciona un hueso se volverá celeste. Si ahora se intenta mover o rotar podremos observar que el cuerpo se deformará.

Esto nos permite posar nuestro modelo moviendo la armadura en modo Cinética Directa. Para llevarlo a modo Cinética Inversa vamos al último hueso de la cadera y seleccionamos Constaints/Add/lk Solver. Podemos crear nuestro humanoide con HumanMaker y exportarlo a OBJ para luego darle poses con Blender.

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La Cinética Inversa permite recalcular automáticamente cada movimiento o rotación de un hueso dependiendo del movimiento o rotación de otro. Generando pelos o pasto Generamos el objeto.

Vamos a Particle System (el botón con 4 estrellas) y hacemos clic en el signo de +. Buscamos Type: Hair. Hair Length aumentará la longitud del cabello/pasto y Emission la cantidad. Si en Force Field Settings seleccionamos Turbulence o Vortex generaremos interesantes efectos.

Generando transparencias y reflejos Para generar una transparencia en un objeto hacemos clic en el, buscamos la barra en la que se muestra una pelotita (Material) y en Diffuse seleccionamos el color.

Mas abajo tildamos en Transparency, luego clic en Ztransparency y modificamos los valores de Alfa a 0.5 y Fresnel a 0.6. Para generar un reflejo hacemos un clic en el objeto (espejo) y seleccionamos el color. Luego vamos a Mirror y modificamos los parámetros para Reflectivity a 0.4 y Fresnel a 1.0. Recortando/Seleccionando una zona Para recortar una zona de un objeto deberemos marcar Select/Border select (o letra B en el teclado) y luego seleccionar la zona dibujando un recuadro con el ratón. Otra forma de selección es haciendo clic en un nodo, luego presionando C en el teclado, y “pintando” la zona deseada. Iluminación Es posible agregar elementos de iluminación desde Add/Lamp. El color de la luz es modificable si presionamos los botones bolita (a la izquierda) y lámpara (más al medio). Existe un tipo de iluminación relacionada con la estética 3D que se llama Oclusión Ambiental, que es en definitiva una luz ambiental. Este tipo de iluminación no requiere de focos en la escena, si bien podemos agregar alguno para producir sombras. Para generar esto debemos hacer clic en el botón planeta azul (World), activamos Ambient

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Occlusion. Allí cambiamos Samples a 1.

Bisel Para agregar un biselado hacemos un clic derecho en el objeto base, buscamos la barra en la que se muestra una llave (Object Modifier), clic en Add Modifier, clic en Bevel (modificar parámetros de Width o Angle si se desea).

Del 3D al 4D: Animación sencilla @ Primero seleccionamos la opción NLA Editor.

Intentemos desplazar un cubo (esta por defecto) desde el Frame 1. Con la opción Object Mode habilitada, seleccionamos el objeto (en este caso, el cubo) y presionamos la tecla I. Saldrá una lista llamada Insert Key en la que seleccionamos LOC. Ahora subimos al Frame 30 (por ejemplo) y cambiamos la posición del cubo. Volvemos a presionar I seleccionamos LOC nuevamente. Para verla la animación presionamos ALT+A, o mover los cursores hacia delante o hacia atrás o seleccionamos View/Play Back Animation. Para detenerla presionamos ESC.

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Animando una armadura @ En el frame 1 dibujamos un objeto y le agregamos una armadura como se describió en “Modelando”. Seleccionamos todos los huesos pulsando A. Pulsamos I. Seleccionamos LOCROT. En el frame 25 modificamos la armadura. Seleccionamos todos los huesos con A. Pulsamos I. Seleccionamos LOCROT y continuamos, si es necesario, agregando paradas. Guardando una animación @ Si deseamos crear el video de la animación, presionamos F10 y elegimos primero el formato que utilizaremos para el video. En Format seleccionamos AVI jpg.

Ahora seleccionamos en que lugar vamos a guardar el video.

Luego presionamos Stamp. Revisamos la cantidad de cuadros a exportar (Sta, End) y luego pulsamos ANIM.

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El tamaño del video varía según los diferentes formatos: QuickTime..... 12.000 KB AVI Jpeg........ 3.970 KB AVI Raw........ 421.920 KB

La cantidad de cuadros que se van rendeando es mostrada en la barra superior de la nueva ventana. Dibujando por trayectoria Vamos a dibujar un caño que seguirá una trayectoria:

Add/Curve/Path (ajustar los nodos si es necesario) Add/Curve/Nurbs/r Circle (ajustar los nodos si es necesario) clic en el path y vamos a:

• •

clic en Geometry seleccionamos el objeto en Taper y la curva en Bevel.

Aplicando texturas Vamos a Texture, Type, Image or Movie, Source (y buscamos la imágen). Podemos seleccionar la forma como se aplicará la textura desde Mapping, Projection (Cube, Sphere,...).

Iluminación 2: Radiación Para hacer que un objeto emita luz vamos a Particles, Type: Emitter y ajustamos los parámetros a, por ejemplo, Seed:100, Start: 0.005, End: 1.000 (o simplemente 0.0 tanto para Start como para End).

Interesantes son las opciones Face o Volumen de Emit From.

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Revolución Podemos generar un volumen partiendo simplemente de una línea.

1. 2. 3. 4.

Traemos una curva desde Add/Curve/Bezier. La modificamos a nuestro antojo. Vamos a Modo Objeto. Buscamos la barra en la que se muestra una llave (Object Modifier), clic en Add Modifier, clic en Screw. 5. Modificar Axis si es necesario. A todo teclado! Existe otra forma de trabajar y es, olvidándonos de la interfaz gráfica, utilizando simplemente el teclado. • • • •

Extruir (seleccionando previamente el lado): E valor_en_unidades ENTER Escalar: S eje valor_en_unidades ENTER Rotar: R eje valor_en_grados ENTER Mover: G eje valor_en_unidades ENTER

Los ejes, como ya sabemos, pueden ser X, Y, Z. Las unidades pueden ser positivas (1), negativas (-1) o decimales (0.5). Para realizar orbitas, pan, zoom y vista de cámara, podemos usar el teclado numérico. TAB (A = selecciona todos los nodos) sale del Mode Object y pasa al Mode Edit. La tecla X permite eliminar. A todo ratón!! La ruedita del ratón permite acercarnos o alejarnos, pero si se mantiene oprimida es posible realizar un efecto de orbita.

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CTRL Z, al igual que la mayoría de los programas, nos permite deshacer la última acción. Con SHIFT D podemos clonar un objeto seleccionado. Guardar nuestro trabajo - Formato DAE para RA Hasta hace unas pocas versiones anteriores era posible exportar a DAE para generar luego Realidad Aumentada. Ahora solamente es posible en algunos equipos si se instala un plugin. - Formato OBJ Podemos importar un OBJ generado por HumanMaker, FloorPlanner o SweetHome para luego modificarlo en Blender. También podemos importar OBJ de programas comerciales como Poser o Daz. - Formato SVG Es posible importar una planta (Arquitectura) vectorizada, o cualquier imagen guardada en SVG (como las obtenidas con Inkscape), para luego darle volumen en Blender. Es interesante el diseño de logos en 3D. - Formato STL El formato utilizado en impresoras 3D es el STL. - Formato PNG Para guardar una imagen en PNG, luego de hacer el Render y al pie de la misma ventana, hacemos clic en Image y luego en Save as Image.

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VALENTINA Valentina es un programa para dibujo de patrones, multiplataforma y multisoporte. Dibujo de un patrón Para comenzar a dibujar hacemos clic en el icono de Añadir nueva pieza de patrón.

Esto mostrará una nueva ventana en la que haremos clic Usar para la creación de patrón estándar la tabla de medidas.

Definimos luego el nombre de la pieza.

Comenzamos dibujando los Puntos. Por cada punto que marcamos se nos abre una ventana para escribir la distancia entre puntos.

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Luego utilizamos alguna de las herramientas de la derecha para unir los puntos.

Herramienta de costuras Ahora hacemos clic en la Herramienta de costuras, y posteriormente hacemos clic uniendo los puntos en el sentido de las agujas del reloj.

A medida que se va haciendo clic en los puntos, se van agregando en una ventana. En esa misma ventana se puede especificar la distancia del borde del lienzo a la costura. Finalmente hacemos clic en Modo detalle (Modo dibujo, Modo detalle, Crear diseĂąo).

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Imprimir Hacemos clic ahora en Crear diseño. Se nos abre una ventana donde podemos especificar tamaño del papel, orientación, etc.

En la misma ventana hacemos clic en el ángulo superior izquierdo, Guardar diseño. Al nuevo diseño lo podemos guardar como PDF, SVG, entre otros.

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GIMP Gimp es un programa de dibujo de mapa de bits, o de los denominados “de retoque fotográfico”, multiplataforma y multisoporte. Tamaño de papel, Orientación Al hacer clic en Archivo/Nuevo se nos despliega una ventana para predefinir las medidas del lienzo (papel), orientación y resolución.

Barra de herramientas La Barra de Herramientas o Caja de Herramientas dispone de una serie de botones que nos ayudaran a desarrollar nuestro trabajo en una forma más fácil y eficiente.

  

Selección de rectángulo, Selección de círculo, Selección libre (lazo=selección irregular con colores similares), Selección difusa (varita mágica=selección sobre un área con un color contrastante), Selección por color (selecciona todas las zonas de la imagen que tengan el mismo color), Herramienta de Rutas,Tijeras. Cuenta gotas (selecciona color). Zoom (aumenta y reduce la imagen). Rotar, Escalar, Inclinar, Perspectiva y Volteo (espejo) de una selección

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   

Texto. Relleno (muestra la barra de relleno), Relleno interactivo (degradee). Lápiz, Pincel, Goma y Aerógrafo. Clonar, Sanear.

Cada herramienta abre una ventana de opciones de herramienta.

Capas Para realizar un sencillo fotomontaje podemos abrir una imagen, recortar con alguna de las herramientas de corte (prefiero Tijeras o Herramienta de Rutas), Edición/Copiar, abrimos la otra imagen, Edición/Pegar (el recorte queda en Capas como Selección flotante), clic en Crear capa nueva.

Las Capas son una suerte de transparencias en las que se puede dibujar en forma independiente del resto.

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Para agregar capas en Gimp se debe seguir la secuencia Capa/Nueva Capa, para eliminar capas se debe seguir la secuencia Capa/Borrar la capa, mientras que para ver todas las capas se debe seguir la secuencia Ventanas/Diálogos empotrables (en otras versiones Diálogos/Capas). Tamaños Para achicar una capa, se toma la herramienta de escalar del panel de la izquierda, o se sigue la secuencia Herramientas/Herramientas de transformación/Escalar, y se arrastra. Si se desea que el lienzo se ajuste a la imagen, se selecciona Imagen/Ajustar lienzo a las capas. Si lo que se desea es agrandar la imagen, primero agrandamos el lienzo con Imagen/Tamaño del lienzo, y luego usamos la herramienta de escalar. Duplicar o trasladar selecciones Es posible copiar o cortar una zona usando alguna de las herramientas de selección y luego vamos a Cortar o Copiar, Pegar. Quedará como selección flotante, por lo que deberemos hacer clic en Capa Nueva (vea arriba botón con círculo rojo). Resolución Podemos definir la resolución desde el inicio (Nuevo) modificando los parámetros de Opciones Avanzadas. Para cambiar la resolución vamos a Imagen/Escalar imagen o definimos la resolución al guardar como JPG. Girar, Escalar, Espejar En Gimp es posible Girar, Escalar o Espejar, si primero seleccionamos una capa y luego vamos a Capa/..., o a los botones azules de la Barra de Herramientas.

Remarcar bordes Para realizar esto desde Gimp se va a Filtros/Realzar/Enfocar o Seleccionar/Enfocar. Con esto se logra hacer más nítida una imagen. Transparencias Es posible crear transparencias utilizando la opción Opacidad que se encuentra al inicio de la ventana de Capas.

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Enviar atrás o adelante Para llevar una imagen (capa) hacia atrás o delante de otra se debe ir a Capa/Pila/Bajar… O cambiar el orden de las Capas, por arrastre, en la ventana de Capas. Dibujar figuras llenas Luego de seleccionar la herramienta de Relleno (el Balde), se nos muestra una barra que contiene:  Opacidad, o transparencia.  Relleno con color de frente, que se tilda si se quiere rellenar la figura con este color.  Relleno con color de fondo, que se tilda si se quiere rellenar la figura con este color.  Relleno con patrón, que se tilda si se quiere rellenar la figura con una textura. Desde el menú también se puede llegar al Relleno desde Herramientas/Herramientas de pintura/Relleno.

Haciendo doble clic en cualquiera de los dos cuadritos de color se abrirá una ventana donde es posible se cambiarlo. Ajustes de color Es posible ajustar el color, brillo o contraste de una Capa o selección, desde Color (Color/Colorear o Matiz y Saturación). Selección Las selecciones se pueden genera utilizando unas de las primeras 7 herramientas del menú izquierdo (Selección de rectángulo, Selección de círculo, Selección libre, Selección difusa, Selección por color).

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Para seleccionar varias áreas con la Varita Mágica presionamos SHIFT mientras hacemos clic en las zonas. Si la idea es restar zonas, presionamos CTRL mientras hacemos clic. La opción Tijera funciona como un lazo magnético que cierra la selección al hacer clic en el nodo de inicio y apretar ENTER. Se pueden agregar nodos con solo hacer clic en la línea. La Pluma permite generar nodos con tiradores, los que se pueden agregar con CTRL clic y borrar con CRTL+SHIFT+clic. Para eliminar una selección hacemos Seleccionar/Nada (o Ninguno) en GIMP.

Líneas Guía y Rejilla Para una correcta diagramación de nuestra página necesitaremos un manejo fluido de dos herramientas muy importantes: las Líneas Guía y la Rejilla o Grilla. Para obtener Líneas Guía simplemente apretamos el botón derecho del ratón en la regla superior o lateral y arrastramos hacia el “papel”. Esto lo podremos hacer tantas veces como sea necesario. Para eliminar las Líneas Guía solo debemos arrastrarlas nuevamente a la regla, o desde el menú Imagen/Guías. Para obtener una Rejilla vamos a Vista/Mostrar rejilla, pero para poder adaptarla a nuestras necesidades debemos de “configurarla” desde Imagen/Configurar la rejilla.

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En esta pantalla podemos finalmente modificar el espaciado del cuadriculado, color, unidades de medida y desplazar la línea que vamos a utilizar como inicio al borde del papel.

Rutas Es posible guardar una Selección, junto a la imagen XCF, en modo Ruta.

Para pasar una Selección a Ruta, cualquiera sea la herramienta de selección utilizada, se debe hacer clic en el circulo rojo de la ventana Rutas. Para realizar lo contrario, se debe hacer clic en el cuadrado rojo. Rutas: Textura en Ruta Es posible aplicar una textura a una Ruta siguiendo la secuencia:

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Abrimos la textura, la copiamos, abrimos el boceto o imagen "base", seleccionamos la zona donde aplicaremos la textura, la convertimos a Ruta (circulo rojo), convertimos la Ruta a Selección (cuadradito rojo), creamos una nueva capa, hacemos Pegar en, ahora podemos mover la textura, anclamos la capa flotante Algunos de estos pasos se pueden obviar si las Rutas ya fueron creadas con anterioridad. Al usar la herramienta de selección Pluma (o Herramienta de Rutas), y cerrar la selección, esta se convierte AUTOMATICAMENTE en Ruta. Rutas: Dibujando

Es posible redibujar un boceto utilizando algunas de las herramientas que nos provee Rutas. Para eso: realizamos una selección del contorno del boceto, pasamos la Selección a Ruta (circulo rojo), seleccionamos la Ruta, en la barra de herramientas de Rutas (abajo), hacemos clic en un botón que tiene dibujado un pincel sobre un remolino, en la nueva ventana hacemos clic en Linea de trazado” buscamos un espesor de línea, y hacemos clic en Trazar.

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Podemos juntar todas las Rutas que pertenecen a un mismo objeto con botón derecho (en la ventana de Rutas), Combinar capas visibles (tiene que estar el ojo activado). Abajo podemos ver un ejemplo de un redibujado de un cuerpo, que podrá a su vez ser reutilizado tantas veces como se desee si lo guardamos como Ruta (en XCF).

Luz y sombra Resulta interesante el tomar primero el color original de la imagen con el Cuentagotas para luego buscar en la paleta un color más claro (luz) o mas oscuro (sombra). Luego podemos jugar con la Escala del Aerógrafo o Soplete (tamaño), Opacidad (transparencia) y Desvanecimiento (se diluye el color). Finalmente pintamos con el Aerógrafo las zonas que queremos que luzcan más claras o más oscuras.

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Si la idea es hacer un zoom de determinada zona, simplemente presionamos Control y movemos la ruedita del ratรณn. Mรกscara rรกpida

Es posible generar una Mรกscara rรกpida siguiendo la secuencia: clic en el cuadradito del รกngulo inferior izquierdo de la pantalla (la imagen queda roja y se muestra en la ventana de Canales), con la goma borramos el rojo de la parte que deseamos utilizar posteriormente (si borramos de mรกs, invertimos negro por blanco, y restituimos el rojo), (la zona libre de mรกscara queda en blanco), volvemos a hacer clic en el dibujito del รกngulo inferior izquierdo de la pantalla. Mรกscara de Capa

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Es posible generar una Máscara de Capa siguiendo la secuencia: clic en la capa, botón derecho Añadir máscara de capa, seleccionamos Opacidad, tomamos la goma (buscamos la de forma redonda) y borramos la zona a trabajar (si no se borra, hacemos clic para invertir negro por blanco), (en la máscara, junto a la capa, se ve reflejado nuestro borrado), ahora podemos hacer botón derecho, Máscara a selección. Puedo guardar la Máscara en el XCF, y también recuperar partes de la máscara que he borrado simplemente invirtiendo blanco por negro. Más Luz y Sombra Otra herramienta muy interesante para generar luces y sombras, es la Herramienta de marcado a fuego/quemar.

Guardar nuestro trabajo - Formato XCF Gimp permite guardar por defecto las imágenes creadas o modificadas, como XCF, con lo que mantiene el formato de capas, desde Archivo/Guardar como. - Formato JPG o PNG Si bien Gimp permite guardar por defecto en formato XCF, es posible guardar una imagen en formato JPG o PNG siguiendo la secuencia Archivo/Exportar como, lo que fusionará todas las capas.

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SHOTCUT Shotcut, es un programa de los denominados “de edición de video”, multiplataforma y multisoporte. Es un programa muy sencillo, con el que podremos editar videos capturados con un celular, webcam, cámara de fotos o videocamara. Si este programa nos resulta muy elemental, podemos utilizar Pitivi u OpenShot, que también corren sobre plataforma Linux Generalmente los programas de este tipo disponen de, por lo menos, una pista de video y una de audio. Se tiene que tener en cuenta que el video debe guardarse en un formato que pueda visualizarse fácilmente en cualquier otro equipo, por lo que optaremos por AVI o MP4. Podemos optar por utilizar la técnica de animación StopMotion que consiste en generar movimiento a partir de imágenes fijas (fotos). Se trata básicamente de una sucesión de imágenes fijas con objetos, personajes y decorados que se modifican brevemente entre una imagen y otra. Este pequeño cambio es el que genera la ilusión de movimiento. Para esto sencillamente tomamos fotos con un celular, webcam o cámara de fotos y luego editamos con cualquier programa de edición de StopMotion como Luciole o Stopmotion que corren sobre plataforma Linux. Algunas veces nos resultará mejor editar la pista de audio por separado antes de agregarla a nuestro video, para lo que disponernos de una herramienta muy intuitiva, fácilmente descargable de internet, y gratuita: Audacity. Recomendamos leer “Los 7 mandamientos de una video-presentación” http://www.soymimarca.com/los-7-mandamientos-de-la-video-presentacion/ ..

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