Examencindy

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CLUD*** NINTENDO

Los retos

Los recuerdos de viejos juegos Final fantasy



1 The Elder Scrolls Online El vasto universo de Bethesda junto a sus razas, su estilo, sus localizaciones se vuelve MMO, una vista diferente al rol masivo que ya nos ha enseñado por qué funcionará perfectamente tanto para el fan de Skyrim como el género dominado por World of Warcraft Uno de los deseos que desde Morrowind tuvo Bethesda con su saga fue hacer que semejante

experiencia libre y rica en solitario tuviera un componente multijugador. Muchos son los experimentos que ladivisión de la desarrolladora y editora norteamericana ha llevado a cabo para intentar poner en pie una fórmula que con-

jugue lo buen del singleplayer de The Elder Scrolls con un universo multiplayer donde haya una mayor imprevisibilidad, cooperación entre personajes, situaciones únicas, relaciones... Pero no fue hasta la fusión con Zenimax y cuando el género de los MMORPG proliferó con fuerza cuando


proyecto que es Elder Scroll Online empezó a tomar verdadera forma y respaldo de una tecnología y presupuestos capaces de sostenerlo. Ha sido la propia Zenimax Entertainment la encargada de desarrollar esta obra online que todavía se reserva algunas informaciones, como si funcionará mediante un sistema de cuotas mensuales, su fecha exacta de salida, prevista para otoño, o si aparecerá en alguna plataforma más a parte de PC. En el equipo hay nombres propios que este

conocieron los principios de la serie y fueron de los que indagaron en busca de la fórmula definitiva para lograr un MMO que dejara las mismas y perfectas sensaciones jugables que los TES numerados, sin deslucir por ello en exceso tampoco el aspecto gráfico. Y que nadie se engañe, ya lo estáis viendo en estas screenshots que pertenecen a la beta que hemos

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podido recorrer, todo apunta a que su acabado visual va a encontrarse entre Morrowind y Oblivion, algo muy deslucido hoy tras contemplar Skyrim, pero a lo que hay que tenerle en cuenta el universo que mueve y la superpoblación de jugadores simultáneos que permite.


3 Regreso a Daggerfall Todavía no queda claro cómo va a repartir Bethesda las diferentes provincias de Tamriel entre las más que probables expansiones y

actualizaciones que se vayan lanzando a medida que pasen los meses, pues recordemos que los planes revelados de forma no oficial sobre TES Online hablan de un proyec-

to que se va a más de 4 años de vida y ampliaciones de contenido. De momento, en esta beta hemos podido recorrer la península de Daggerfall, los frondosos alrededores de la aldea de


es decir, pudiendo modificar de forma completamente libre y manual aspectos como el tono de la casas bajas, fortalepiel, altura, za, montañas y sus longitud del cabeislotes colindantes. llo o destacado de El acceso era dilas facciones. recto a una partida con personaje de Bethesda no se nivel 6, a elegir en- corta en extre Bretón, Guarda plicar que Rojo u Orco; hom- uno de bre o mujer y de los pilavarias clases diver- res de sas. Aquí ya pudi- este mos ojear el editor, desamuy completo y de rrollo modulación de ni- era dar veles en vez de se- juego prolector de opciones, fundo a todo

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tipo de usuarios, funcionar también como una puerta de entrada al vasto universo The Elder Scrolls, que recorrerá todas las zonas conocidas a lo largo de las cinco entregas numeradas más todas las expansiones, y todo eso sin dar de lado a las mecánicas que habitualmente


maneja la serie, como los combates en primera persona con ataque y bloqueo, la importancia del equipo y el árbol de desarrollo, la plena libertad para interactuar y coger todo o las consecuencias a la hora de decidir a qué NPC ayudar o de cuál aprovecharnos. Esto no deja de ser Elder Scrolls, en absoluto.

como pedir ayuda. Espada y bastón Empezando por el combate, al contrario que en otros MMORPG donde normalmente el enfrentamiento se decide a través de timing de los ataques -siempre con mucho alcance para evitar los esquivos Habrá más criaconstantes- y nituras gigantescas vel de experiencia y con mayor prede los enfrentados sencia, algo popara los puntos de sibilitado por las daño ejercidos, en quests de grupo y Elder Scroll Onun gameplay donline también hay de es tan importanmovimientos de te hacerse el héroe

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bloqueo y esquivos rápidos que gastan algo de la barra verde de stamina, como volteretas o saltos hacia detrás, dependiendo de la habilidad y raza del personaje. Hay ciertas ayudas para que estas posibilidades no desequilibran las partidas, como las bolas de


6 fuego automatizadas, que en vez de ir en línea recta como en Skyrim, por ejemplo, son rastreadoras y al salir de la vara o manos de un mago tienen una probabilidad de impacto

enorme. También en esta línea hay un alcance de daño aumentado para las armas blancas o mejor precisión de las flechas y proyectiles. Muy en la línea MMO pero sin salirse demasiado de los patrones The Elder Scrolls. La barra de vida roja y el maná azul regresan también, por supuesto, así como los aumentos de una de éstas cada vez que se

sube de nivel más la adquisición de una habilidad de los distintos árboles de desarrollo, ahora vertiales y muy sencillos, nada que ver con las constelaciones de Skyrim o el sistema de progreso autodefinido según estilo de juego de Oblivion. Aquí se utiliza un esquemá más tradicional, también más característico del MMO, pensando siempre en factores como la eficacia y consumo de recursos de cada truco, la velocidad de ejecución y recarga o la asignación a


una de las 5 casillas -no sabemos si con el aumento de nivel se pueden desbloquear más de acceso directo a comandos concretos, alojadas en las teclas 1-5. Con todo esto, lo que sí nos ha quedado claro es que este Elder Scrolls quiere funcionar tan bien como sus

antecesores pese a partir de una base radicalmente diferente. Será un juego de captación en el sentido de que enseña muy bien al usuario cómo ir adentrándose en todos sus recovecos y se hace accesible al instante con una interfaz muy limpia, sencilla y visual, algo

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que puede chocar de entrada al fan de los MMORPG pero que probablemente con las horas de juego se acaba agradeciendo siempre que ello no signifique perder profundidad, y dicen sus creadores que no. Bethesda apuesta por el formato multijugador



9 Wolverine estara en el juego de Deadpool

rece también en go, rompiendo otro sitio, MI, la cuarta pared aún por llegar, como ya es tipico nuevo videojueen él. go de Activision Publishing, Inc. y Marvel Enter"Hey, ¡mira! Es el personaje de cómic favorito de todo Además, a conti- los nuación dejamos tiemcon el mensaje pos, que el Deadpool Wolle ha enviado a verine, Logan tras ente- que rarse de su preahora sencia en el jue- apaSu presencia ya se había confirmado anteriormente en la portada del juego, aunque ahora la compañía ha mostrado una imagen en la que Deadpool nos habla (o algo parecido) sobre este famoso mutante.


tainment, DEADPOOL, protagonizado por mí, Deadpool, y por nadie más.

traje con los colores más bonitos? Deadpool. ¿Quién es capaz de mantener enfrentamientos ¡¿Quién ha apro- tanto cara a cara bado esto?! ¿Por como a distanqué a todo el cia? ¡Deadpool! mundo le gus¿Quién se ha ta Wolverine si visto obligado yo soy muchísi- a olvidar su pamo más guay? sado, como una ¿Quién tiene el PERSONA NOR-

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MAL, en lugar de dejarse en manos de la amnesia? ¡DEADPOOL! Pff... Un jefazo me está diciendo que por contrato me obligan a decir UNA cosa agradable sobre Wolverine antes de que venga, así que ahí va una...


Querido Wolverine: Imagino que, comparado con la larga historia de conflicto humano y sufrimiento, la vestimenta desfasada que te empeñas en llevar no está TAN mal. (Recordemos que Deadpool le tiene rencor a Wolverine por ser el

unico que ha podido callarle la boca) Además, a continuación dejamos con el mensaje que el Deadpool le ha enviado a Logan tras enterarse de su presencia en el juego, rompiendo la cuarta pared como ya es tipico en él.

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“Hey, ¡mira! Es el personaje de cómic favorito de todo los tiempos, Wolverine, que ahora apa-


rece también en otro sitio, MI, aún por llegar, nuevo videojuego de Activision Publishing, Inc. y Marvel Entertainment, DEADPOOL, protagonizado por mí, Deadpool, y por nadie más.


Los retos

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Etamos listos para mostrarte nuevos retos y desafios para que demuestres tus habilidades en tus juegos favoritos, recuerda todo es cuestion de paciencia y practica, no todo va a salir a la primera, ahi es donde esta el exito de estas pruebas, en la constancia que les dediques. Te dejamos los siguentes juegos capaces de hacerte querer tirarlos por la ventana.

Dark Souls (Pc, 360 y PS3) La dificultad en este juego es bastante elevada, practicamente te pueden matar de 1 solo golpe, sumandole que casi no hay pociones para poder curarte, ademas de todo eso no tiene modo


Kid Icarus Uprising (3DS) Este juego tambien es uno de los mas dificiles de terminar en la maxima dificultad.

Resonance of Fate (PS3,360) Lo difícil de Resonance of Fate noson sus enemigos o sus desafíos. Lo difícil es aprender a jugarlo. Los jugadores más casuales puede que nunca consigan pasar de la primera batalla por el mero hecho de no poder controlar adecuadamente a los personajes y sus habilidades e incluso los más avanzados deberán

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¿Qué fue de Road Rash? se en un circuito cerrado y siendo En los años noventa, Electronic competiciones Arts pensó que los “oficiales”, el juego juegos de veloci- se iba a basar en dad, y más los de carreras callejeras, donde todo vale. motos, necesitaban un nuevo enfoque. Tomando El pasar casi roHang On de Sega zando a otro mocomo base, deci- torista y desatar dieron que la ve- instintos asesinos locidad mientras fue hecho videoprocurábamos no juego, y lo ciertocar nada para caernos al suelo no era tan divertido. Ellos decidieron contar la otra cara de las carreras, ya que lejos de desarrollar-

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to es que la idea gustó mucho. De ahí que el propio título hiciera referencia a la expresión “Road Rash”, que se refiere a las heridas graves que puede sufrir un motorista al caer de la moto y quemarse con el asfalto.


ver como un piDejando a un lado loto se va al suelo, la polémica que ya que muchos pudiera suscitar contenemos la resel juego, podemos piración deseandecir que precisa- do que no se haga mente fue eso lo nada. que hizo a muchos sorprenderse des- Aquí es el totalde un inicio. Lo mente lo contramás grave cuando rio. Podemos convemos carreras de tar, desde nuestros motociclismo es recuerdos, lo per-

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damos al ver un vídeo del primer juego, en el que el conductor de la moto le propinó un puñetazo a un oponente, sin más. Aquí empezó la leyenda de Road Rash, el juego de motos más violento lanzado hasta la


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Dungeons & Dragons Dungeons and Dragons, como sabemos, gozaba de un éxito mundial y casi todos habíamos oído hablar de ella en cualquiera de sus formas.

Dragons, como sabemos, gozaba de un éxito mundial y casi todos habíamos oído hablar de ella en cualquiera de sus formas.

En videojuegos, En videojuegos, no no pocos fueron pocos fueron los títulos que, con suerte, nos llevaron a este mundo de fantasía. Por suerte, Capcom compró los derechos para hacer un videojuego para los arcades que llegó en el momento justo. Dungeons and

los títulos que, con suerte, nos llevaron a este mundo de fantasía. Por suerte, Capcom compró los derechos para hacer un videojuego para los arcades que llegó en el momento justo.




Un nuevo género dentro del género Fue en el año 1993, año en el que Dungeons & Dragons: Tower of Doom veía la luz para los muebles que poblaban los recreativos. Se basó en la campaña y el mundo de Mystara, al igual que su secuela La historia fue escrita por Alex Jiménez, diseñador jefe de Capcom América, un gran fan de

la saga y dedicó su tiempo y esfuerzo para dotar al juego de una historia que a pesar de no ser profunda sí sería digna del mundo

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en el que inspiraba. De esta manera, nos pusimos en la piel de un grupo de héroes que deben llegar hasta la torre


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que da nombre al juego, y acabar con el hechicero Deimos. wPara ello, contaremos con la ayuda de un guerrero humano bastante equilibrado perfecto para jugadores novatos La pequeña Elfa, debil con ataques de corta distancia pero fuerte a larga distancia

curarse a si mismo y al grupo, pero era lento y pesado.

El juego era un beat’em all y podia Los otros dos gue- jugarse en multirreros eran un Ena- jugador de a 4 perno y un Clérigo. El sonas simultaneas, ya que fue dotado primero era puro ataque y poca de- con caracteristicas de rol debias fensa el segundo ir a la tienda por era muy importante ya que podia armas, armaduras

y pociones, para equiparselas a nuestros personajes tambien contaba con la posibilidad de elegir un camino diferente en cada aventura Este fue el gran cambio que hizo de este primer juego un título de culto. Los maravillosos y coloridos gráfi-


cos recreaban este mundo fantástico a la perfección. Una gran variedad de escenarios, junto a unos sprites bien animados, fueron acompañados de magias espectaculares, grandes jefes finales, y situaciones que nos harían darnos cuenta de

que no estábamos ante otro juego en el que machacar los botones a diestro y siniestro.

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fácil hacer los cuatro personajes simplemente reconocibles por sus razas y poco más, pero ellos fueron más Capcom logró do- allá y lograron que tar a cada uno de cada personaje tulos personajes de la viera su rol perfecpersonalidad que tamente definido Dungeons & Dra- Este fue el gran gons logró en sus cambio que hizo de libros. Habría sido este primer juego


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un título de culto. Los maravillosos y coloridos gráficos recreaban este mundo fantástico a la perfección. Una gran variedad de escenarios, junto a unos sprites bien animados, fueron acompañados de magias espectaculares, grandes jefes finales, y situaciones que nos harían darnos cuenta de que no estábamos ante otro juego en el que machacar los botones a diestro y siniestro.

Dungeons & Dragons logró en sus libros. Habría sido fácil hacer los cuatro personajes simCapcom logró do- plemente reconocibles por sus razas tar a cada uno de los personajes de la y poco más, pero personalidad que ellos fueron más

allá y lograron que cada personaje tuviera su rol perfectamente definido



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