REVISTA PRODUCCIÓN GRÁFICA

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Formatos y Medidas Antes de elaborar el arte final es necesario pensar en el tamaño del papel. Esto se hace con el fin de evitar perdida de tiempo y especialmente el desperdicio de sustrato, pues si no se racionaliza este aspecto, esos escasos centímetros que nos van sobrando se convierten en metros y por lo tanto se traduce en pérdida de dinero. En la práctica se trabaja con dos formatos que parten de un estándar en nuestro medio, el punto de partida es el tamaño del pliego de 70 cm. x 100cm. (imagen 38) Por un lado tenemos los formatos regulares y por otro lado los formatos irregulares del pliego.

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Hoy en día un publicista o un diseñador gráfico deben saber que va a pasar con el proyecto gráfico una vez haya salido de sus manos. Pues dependiendo del destino de este, será necesario que se tengan en cuenta una serie de factores estéticos, funcionales, técnicos y económicos. Lo anterior tiene como fin evitar pérdidas de tiempo y material, además de evitar el riesgo de hacerse cargo de costos innecesarios al efectuar correcciones complicadas en algunos casos por descuido.

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consiste en una serie de procesos necesarios para la elaboración de un proyecto gráfico con salida a impresión. Normalmente estos procesos los dividimos en tres etapas:

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comprende todos los pasos desde la concepción del diseño hasta la elaboración de películas o planchas listas para imprimir.

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¿Què es produccion grafica?

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Los formatos regulares no generan desperdicio y se obtienen al dividir al pliego en partes iguales por su lado mayor. los formatos irregulares si generan desperdicio y es necesario hacer un estudio o análisis previo para minimizar el desperdicio al máximo.


Arte Final un proyecto gráfico contiene imágenes tipográficas, pictográficas (ilustraciones, logotipos, símbolos, diagramas, etc.) y fotográficas. Podemos decir que el arte final es la integración de los elementos compositivos dentro en un formato (submúltiplo del pliego) para dar origen a la creación y producción de un proyecto gráfico impreso.

Guias de corte Las guías de corte indican por donde va a pasar la cuchilla, por eso es necesario efectuar una verificación minuciosa con el fin de evitar que el corte se lleve una parte del diseño. Su función consiste en ajustar a sus dimensiones finales el producto gráfico, es decir aquellos en que su forma es cuadrada o rectangular, generalmente libros, revistas, periódicos, afiches, etc.

Guias de troquel

Elementos de un Arte Final

Cuando el producto gráfico posee una forma irregular es necesario trazar una guía especial que recorra el contorno del producto y que efectué los cortes necesarios como en el caso de la manija. Sin embargo el producto gráfico se imprime dentro de un formato submúltiplo del pliego con el fin de minimizar el desperdicio de sustrato. Hay que tener en cuenta el sangrado de la imagen, esto quiere decir que el tamaño de la imagen es un poco mayor de lo que será al final, el troquel actúa de manera holgada evitando que queden bordes blancos en el impreso. A veces es indispensable colocar unas guías de doblez, perforado y gofrado. Estas indican donde se deberá generar un doblez o una perforación especial para facilitar el desprendimiento, por ejemplo en el caso de un talonario.

Al arte final lo acompaña necesariamente una información a manera de guías o indicaciones esto es algo que el usuario final no percibe, por que esto solo le compete al impresor y una vez impreso el producto gráfico, estas guías desaparecen con el corte o refile. De la correcta ubicación depende el éxito del trabajo, pues una guía mal colocada puede dañar el trabajo. Las guías están presentes en el arte y deben permanecer en las respectivas transferencias por las que pasa la imagen: Películas, planchas y papel o sustrato esto con el fin de garantizar que siempre estén en el mismo lugar.

Guias de color La función de las guías de registro (imagen 42) es velar por la posición exacta de cada color. En el proceso de impresión de la policromía los colores se imprimen uno a uno. Cuando se imprime el primer color (Cyan por ejemplo), las guías quedan en la impresión, luego para imprimir el siguiente color, el impresor coloca las guías de este exactamente sobre las del color Cyan y así sucesivamente con los otros colores, es decir en registro.

Escalas de densidad y tono Los valores tonales también deben permanecer a lo largo de todo el proceso. Y esta es la manera como el impresor detecta fácilmente las variaciones de densidad de las tintas. A veces se presenta un oscurecimiento en las tintas por efecto de la exposición o de variaciones en la presión de las planchas y obviamente se reflejará en el color final si no se corrige a tiempo. El impresor está midiendo constantemente con un densitómetro y verificando con las pruebas de color el estándar predeterminado. Este este efecto es conocido como ganancia de punto.

Las imagenes Las imágenes incluyen los originales, los cuales se refieren a los materiales que se reciben físicamente o en medio digital para armar el arte final (diapositivas, ilustraciones, logotipos, etc.) Por lo expuesto anteriormente, para crear un arte final es necesario clasificar los originales en dos grupos: •Originales de línea •Originales de tono continuo


Originales de Linea Llamados también originales en blanco y negro (B/N), se caracterizan por ser originales de alto contraste, blancos y negros puros, cuando trabajábamos con procesos análogos se presentaban en papel blanco con tinta o impresión negra. Un ejemplo de este tipo son los textos, diagramas o dibujos en líneas los cuales no presentan matices grises o intermedios. En pantalla son las imágenes monocromáticas como los textos que solo poseen píxeles blancos y negros. Las imágenes de línea deben ser procesadas en alta resolución para que una vez impresas no se perciban los bordes dentados.

Originales de tono continuo

Los originales de tono continuo presentan una variedad de matices, o gama de tonos. Cuando se trata de originales en blanco y negro, percibimos una cantidad determinada de grises que van de blanco a negro, sin que exista una zona totalmente blanca o totalmente negra. Si lo que estamos observando es una imagen a color también percibimos tonos amarillos, azules, rojos y en general una gama muy amplia de matices. En una imagen se pueden distinguir tres zonas o áreas tonales: la zona de altas luces, la zona media y la zona de sombras. Otros ejemplos de tono continuo pueden ser dibujos a carboncillo, oleos, acuarelas, etc.

Resolucion El término resolución se refiere a la cantidad de píxeles que describen una imagen y representan sus detalles. La resolución está definida por el número de píxeles a lo ancho y alto de la imagen. Podemos determinar tres tipos de resolución: •La cantidad de píxeles por unidad de área se conoce como resolución de imagen y se mide en píxeles por pulgada (ppi). •La cantidad de píxeles por unidad de área en pantalla es la resolución del monitor; esta se mide en puntos por pulgada cuadrada (dpi). Si la resolución de una imagen es mayor que la resolución del monitor, entonces veremos la imagen de pantalla en un tamaño mucho mayor que al imprimirla. •La resolución de salida o de impresión esta definida por la cantidad de gotas o mejor puntos de tinta de una fotocomponedora o una impresora láser y se conoce como lineatura (lpi). En general una imagen de alta resolución tiene muchos más píxeles por unidad de longitud que una imagen en baja de las mismas dimensiones, y por tanto el tamaño de archivo también varia en ambos casos.

Lineatura Como vemos en impresión existen diferentes calidades de trama puesto que no se imprime en píxeles; a medida que aumenta el valor, mejora la nitidez. La lineatura se refiere a la cantidad de líneas de puntos por unidad de área (pulgada o centímetro cuadrado). Un número mayor de lineatura significa que existen muchos más puntos en la imagen y por lo tanto la distancia entre los mismos es también menor, a una distancia normal el ojo no reconoce fácilmente esta estructura y percibirá las imágenes mucho más cerca de la realidad. Por el contrario una frecuencia baja significa menos puntos por unidad de área y mas separados entre si. Sin embargo su elección no es arbitraria, sino que obedece principalmente a ciertos factores, en primer lugar es necesario tener en cuenta el tema elegido; un catalogo de joyas, un anuncio de obras de arte un plegable que anuncia una línea de maquillaje, un libro de medicina, etc. Los anteriores ejemplos ilustran una pequeña muestra de proyectos gráficos que requieren una resolución de imagen óptima, en donde no haya pie a confusiones o engaños por culpa de la calidad de la imagen y esto perjudique en alguna medida a quienes los consultan. En conclusión muchas veces es necesario mostrar lo más próximo a la realidad y en consecuencia tendremos que tener en cuenta el segundo factor: el sustrato, para este caso en particular se requiere imprimir sobre papeles de superficie lisas o poco absorbentes como en el caso de los papeles esmaltados, pues estos permiten el uso de tramas finas o lineaturas altas. Los soportes o papeles de superficie rugosa utilizan tramas gruesas por la naturaleza de su superficie; si se imprime con una trama fina en papel de este tipo, se perderían muchos detalles por cuanto muchos puntos de tinta caerían necesariamente en los poros del papel. Finalmente un tercer factor a considerar seria el sistema de impresión, el cual es por otro lado un agente determinante en la calidad de la resolución de impresión. Según el rango de calidad de trama los sistemas de impresión más usados en publicidad a la hora de trabajar mantienen la siguiente relación:


¿Qué es una imagen vectorial? Su definición depende del concepto matemático, se trata de gráficos construidos con líneas rectas o curvas, con dirección y magnitud, también son llamados dibujos o imágenes orientadas a objeto. Cada objeto es considerado como una entidad compuesta con propiedades de color, forma, contorno, tamaño y posición en pantalla. Las diferencias con los mapas de bits, es que los vectores ocupan menos memoria, pueden escalarse y no sufren deterioro alguno por que no dependen de la resolución. La calidad del resultado final depende del dispositivo de salida

Imposición o montaje Se denomina tiro a la impresión principal y retiro a la impresión del reverso . Por ejemplo si estamos hablando de una etiqueta para una marca de ropa el tiro seria la ilustración principal (A), mientras que el retiro correspondería a las instrucciones de lavado (B), impresas en la parte de atrás. Por el alto costo de una hora de trabajo de la maquina de imprimir y especialmente por la optimización del formato es indispensable hacer copias múltiples o montajes antes de imprimir. Si se van a imprimir 1000 etiquetas y efectuamos un montaje de cuatro etiquetas en el formato, solo se harán 250 impresiones en lugar de 1000 y así sucesivamente.

Color Las imágenes a color deben ser reproducidas utilizando tan solo cuatro tintas, de forma que la sumatoria de colores primarios nos de una gama de secundarios, terciarios y así sucesivamente. De tal forma que podamos ver toda una gama cromática. Lo anterior lo logramos separando o seleccionando el original en tres colores básicos: Cyan, magenta y amarillo; como los pigmentos no son 100% puros es necesario agregar una cuarta tinta el color negro cuya función es contrastar la imagen dándole fuerza a las sombras. El resultado del anterior proceso se logra fotográfica o electrónicamente y como consecuencia tenemos cuatro películas positivas o negativas, las cuales reciben precisamente el nombre de selección o separación de color. En impresión esta selección cromática es conocida como policromía o cuatricromía, es necesario aclarar que algunos tonos (como el dorado, azul marino, algunos verdes, etc.) no se pueden reproducir por la combinación de estas cuatro tintas, en este caso es indispensable acudir a unos colores especiales como los colores Pantone por ejemplo.

Teoría aditiva del color (luz) Podemos decir que el color es la interpretación que hace la mente respecto a los elementos de luz que estimulan a los ojos. La luz viaja a través del espacio, se propaga mediante ondas, el ojo humano puede percibir las radiaciones que están comprendidas entre los 400 y 700 nanómetros (la medida se refiere a millonésimas de milímetro). La luz está compuesta de unas variantes radiaciones heterogéneas con diferentes longitudes de onda, si estas radiaciones se suman en igual proporción entonces percibimos el color blanco.

Teoría sustractiva del color (pigmento) Para obtener el color deseado en impresión es necesario partir sobre un soporte blanco, pues así la hoja blanca refleja los componentes rojo, verde y azul de la luz blanca. Es decir para lograr la gama cromática propuesta, generamos de esta forma absorciones y reflexiones de luz (color) selectivas. Entonces imprimimos con tinta Cyan para absorber el componente rojo de la luz, tinta magenta para absorber el componente verde y tinta amarilla para el azu. Esta selección hace que el ojo humano perciba la porción de luz que no fue absorbida por los pigmentos de impresión y por esta razón el proceso recibe el nombre de teoría sustractiva.


Litografía Offset

Las pruebas de color

Este es uno de los sistemas más versátiles y veloces (15.000 impresiones por hora) por que aquí se pueden imprimir productos editoriales como libros revistas, periódicos. Productos promociónales como catálogos, volantes, plegables, folletos, carteles, etc. Empaques: cajas plegadizas para medicamentos, zapatos, alimentos, etc. Etiquetas, habladores, displays. La litografía imprime los anteriores productos sobre papeles, cartulinas, cartones, materiales termoplásticos como poliestireno delgado, láminas y papeles metalizados.

Una vez hemos obtenido la separación de color tenemos cuatro películas positivas o negativas (pero no tenemos idea del color esperado. Por esta razón se crearon unos mecanismos de previsualización llamados pruebas de color, Estas no solo sirven para tener una idea aproximada del color, sino especialmente par verificar que estén presentes todos los componentes de la composición, también podemos detectar errores de ortografía, en las películas normalmente es difícil encontrar las inconsistencias que puedan presentarse. Las pruebas se dividen en análogas y digitales. Las pruebas análogas como el color key, se obtienen por contacto a partir de las películas de selección; fueron usadas por mucho tiempo, hasta que aparecieron las pruebas digitales, las cuales se obtienen directamente a partir de la información digital. Por esta razón no es necesario hacer primero la separación de color como en el caso análogo. Es una ventaja adicional, pues si se detectan errores, pueden ser corregidos antes de elaborar la selección (bajar películas). Por otro lado las pruebas digitales utilizan papeles fotográficos y sustratos que permiten imágenes con una fidelidad muy cercana al producto final impreso.

Planchas El proceso comienza con el copiado de las películas a las planchas o la elaboración de planchas directamente CTP, (Computer to Plate) sin necesidad de utilizar películas Al igual que las películas, las planchas litográficas (compuestas por aleaciones de aluminio y zinc) poseen una emulsión encargada de capturar y retener y transferir la imagen, gracias a un proceso de exposición y revelado, ya sea de forma análogo o digital, este último es el CTP. Este proceso ahorra la elaboración de las películas, y se efectúa en filmadoras o fotocomponedoras especiales para planchas.

Metodos de impresion De acuerdo con el producto gráfico que vamos a imprimir es necesario elegir un sistema de impresión. Como dijimos anteriormente la decisión ya está en el presupuesto, desde el inicio del proyecto. Dependiendo del sustrato, el tamaño, las cantidades y otros factores, orientamos la pieza gráfica para que sea impresa en: Litografía, Serigrafía, Flexografía, Tampografía, Impresión Digital, etc. Los anteriores son los sistemas de impresión más usados en publicidad.

Screen

c m yk printing

Es un sistema muy sencillo, el cual reproduce el diseño con una tinta que pasa a través de una malla al sustrato gracias a la presión que se ejerce por medio de una rasqueta o escobillín. Anteriormente el término serigrafía tenía una denotación artística y Screen se refería al contexto industrial o comercial. Hoy en día ya no hay tal diferencia, hablamos del Screen o serigrafía artística, artesanal o industrial. Este sistema tiene diferentes niveles de productividad; podemos contar con un espacio reducido y los elementos mínimos (una mesa, un marco y un escobillín). Otro nivel utiliza un pulpo se trata de una estación de trabajo que cuenta con tres o más marcos montados en una estructura circular. Este sistema permite imprimir la cantidad de colores equivalente a la cantidad de marcos montados en el pulpo (es ideal para imprimir camisetas en varios colores con precisión). Por otro lado se han fabricado unas máquinas automáticas para grandes formatos en publicidad y aplicaciones industriales.


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