——
•
•
•
El Paleológico es el período más antiguo de la Prehistoria del Videojuego. Abarca desde la invención del ordenador hasta que los informáticos aprendieron a divertirse. Se divide en tres períodos: • Paleológico Inferior. Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann idean en 1947 el primer juego de puntería que emplea un tubo de rayos catódicos (CRT). Ese año, Alan Turing teoriza el primer juego de ajedrez, que desarrolla en Cambridge su colega Dietrich Prinz (1951). • Durante el Paleológico Medio los videojuegos se dotan de interfaces específicos para atraer al público.
Hasta el PALEOLÓGICO MEDIO, una sola computadora podía ocupar una habitación entera, algo muy conveniente para destacar en las ferias científicas. En la foto de Bernard Hoffman para ‘Life’ (arriba), el cómico Danny Kaye establece la supremacía del cerebro humano en 1950 ante ‘Bertie The Brain’. La aparición de la minicomputadora en el PALEOLÓGICO SUPERIOR abre nuevos horizontes comerciales. En la imagen inferior, jugadores de ‘Spacewar!’ en una PDP-1 durante una feria en 1964 (foto: Museo Histórico de Ordenadores. Mountain View, EE. UU.).
De esta época datan ‘Bertie the Brain’ (1950), que introduce la dificultad ajustable; ‘Nimrod’ (1951), el primer ordenador digital diseñado ex profeso para un juego; ‘Draughts’ (1951), el primer juego portado de sistema; ‘OXO’ (1952) supone el primer uso de gráficos, con una resolución de 35x16; ‘Tennis for Two’ (1958) introduce los gráficos vectoriales; ‘Mouse in the Maze’ (1959), el primer simulador de vida artificial, es obra de un grupo de estudiantes del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) que se autodenomina ‘los hackers’. • En el Paleológico Superior, ‘Spacewar!’ (1962) es elegido como demo para distribuir la PDP-1, la primera minicomputadora de éxito, en la que también se difunden invenciones como el editor y el procesador de textos.
Los costes prohibitivos de los equipos, las enormes necesidades de espacio, el consumo desorbitado de energía y la necesidad de técnicos superespecializados no sólo dificultaron la creación de juegos durante el Paleológico. Su naturaleza de test, o peor aún, divertimentos culpables, condenó al olvido a un número desconocido de puzles lógicos, simulaciones militares y adaptaciones de juegos de mesa y de cartas. La propia definición de videojuego como “juego electrónico que se visualiza en una pantalla” implica la existencia de un monitor, algo infrecuente en las computadoras primitivas.
CONTROLES Y MONITORES DEL PALEOLÓGICO Los monitores más comunes en el Paleológico son circulares, como el que emplea ‘OXO’ (izquierda) y el osciloscopio de ‘Tennis for Two’ (foto: Laboratorio Nacional de Brookhaven, Upton, EE. UU.). Abajo, el control por botones de ‘Spacewar!’ recreado para el Museo Histórico de Ordenadores de Mountain View.
Durante el Paleológico Medio se ensayan distintas formas de control (consolas de mando con botones, palancas y ruedas conectadas a potenciómetros) y representación (paneles de luces, televisores CRT y osciloscopios). Los ‘hackers’ del MIT intuyen la necesidad de dotar de narrativa al videojuego al idear el trasfondo de ‘Spacewar!’. Influido por sus lecturas de ciencia-ficción, inaugura el género de los juegos de disparos multidireccionales, que exigen tanto habilidad y reflejos como cierta estrategia.
El camino abierto por los ‘hackers’ del MIT y ‘Spacewar!’ da su fruto en las dos décadas siguientes, favorecido por la difusión de computadoras en los departamentos universitarios y las plataformas de intercambio de programas: PLATO de la Universidad de Illinois y DECUS de Digital Equipment Corporation (DEC), creadores del PDP-1. Como los alumnos perdían el acceso a las computadoras al obtener el título, los creadores más prolíficos del Neológico eran aquéllos que no tenían prisa por graduarse, como el estudiante de guión Don Daglow, que a lo largo de nueve años firma títulos seminales de la simulación deportiva (‘Baseball’, 1971), los juegos de rol (‘Dungeon’, 1975) y los juegos educativos (‘Educational Dungeon’, 1979). ‘ADVENTURE’ (1975), LA AVENTURA ORIGINAL El Neológico es el periodo de los juegos de texto. En las universidades florecen las aventuras conversacionales, los juegos de rol y el multijugador masivo. En la imagen, ‘Adventure’ ejecutado por un PDP-11/34 en el terminal de vídeo DEC VT100 (foto: Autopilot).
Los juegos basados en texto, fáciles de imprimir, son muy populares en una época en que no todos los equipos disponen de pantalla. Sin apenas gráficos, encontramos los primeros juegos de estrategia (‘Oregon Trail’, 1971), acción-aventura (‘Hunt the Wumpus’, 1972), aventura (‘Adventure’, 1975; ‘Zork’, 1977), rol (‘dnd’, 1975; ‘Rogue’, 1980), combate aéreo multijugador (‘Air’, 1977) y mundos persistentes (‘Multi-User Dungeon’, 1978). Mediada la década de los 70, con la generalización del uso de monitores CRT, el aspecto gráfico del videojuego comienza a adquirir importancia. La interconexión entre equipos favorece el multijugador masivo. ‘Maze War’ y ‘Spasim’ (1974) inauguran la era del multijugador en 3D.
De 1946 a 1951, el número de televisores en EE. UU. pasó de 6.000 a 12 millones. Ralph Baer, ingeniero en el floreciente sector, tuvo una idea: hacer la televisión interactiva añadiendo un modo de juego al modelo que le habían encargado diseñar. Su jefe le dijo que se olvidara de ello. No fue hasta 1966 que Baer recibió luz verde de Sanders Associates para desarrollar un sistema de entretenimiento interactivo conectado a la televisión. El prototipo, bautizado ‘Brown Box’, vio la luz en 1968, y comenzó la búsqueda de un socio que la fabricara y distribuyera. PROTOTIPO ‘BROWN BOX’ DE RALPH BAER El Museo Smithsonian de Washington, EE. UU. conserva el prototipo de la primera consola (1968) y los periféricos que Baer llevaba a sus demostraciones, como este rifle de luz.
En 1972 se ponía a la venta Magnavox Odyssey, la primera consola. Sin procesador, memoria, color o sonido, solamente capaz de representar tres puntos de luz móviles y una línea vertical, vendió 100.000 unidades aquel año. Su treintena de juegos, la mayoría deportivos, se controlaban mediante ‘paddles’, un tipo de control basado en una rueda giratoria conectada a un potenciómetro, lo que dio origen al primitivo género ‘ball and paddle’.
En el tránsito del Paleológico al Neológico, las minicomputadoras menguaron en precio y tamaño con modelos como la Nova de Data General y la PDP-11 de DEC. Un grupo de ingenieros y emprendedores de Silicon Valley comenzó a vislumbrar la posibilidad de desplazar de los salones recreativos a la industria del arcade electromecánico, concentrada en torno a Chicago, con nuevos modelos basados en la tecnología digital.
‘PONG’ Y ‘COMPUTER SPACE’ Pese a su espectacular mueble futurista, empleado en la ambientación distópica de filmes como ‘Soylent Green’ (1973) y ‘Tiburón’ (1975), el primer arcade de Nolan Bushnell se consideró un fracaso comercial. El público de bares y arcades prefería la simplicidad de controles de ‘Pong’ (foto: Museo del Juego Digital. Santa Clara, EE. UU.).
• ‘Galaxy Game’ (1971) adaptaba ‘Spacewar!’ al formato arcade. Amortizar la inversión en la PDP-11/20 que integraba la máquina costó 200.000 partidas. Los estudiantes de Stanford hacían colas de hasta una hora para jugar, pero el prototipo no salió de la universidad. • Paralelamente, el ingeniero eléctrico Nolan Bushnell diseñó junto a Ted Dabney ‘Computer Space’ (1971), que es a la vez el primer videojuego comercial, el primer matamarcianos y el primer juego en mostrar un marcador. ‘Computer Space’ recreaba con ligeras variaciones la mecánica de ‘Spacewar!’ usando circuitos integrados, un monitor CRT de 15 pulgadas y un mueble de fibra de vidrio de curvas futuristas. La curva de aprendizaje no ayudó a popularizar ‘Computer Space’ en emplazamientos recreativos, en los que llegó a colocar alrededor de 1.500 unidades.
En busca de un juego que atrajera al gran público de bares y salones recreativos, Bushnell descubrió en 1972 la consola Odyssey en una exposición ambulante de Magnavox. Aunque posteriormente señalaría que no le impresionó especialmente, dejó su nombre en el libro de firmas. Tras formar Atari con Dabney, Bushnell fichó al ingeniero eléctrico Allan Alcorn y le encargó copiar el ‘Tennis’ de la Odyssey. Alcorn introdujo marcadores, sonido y movimientos más naturales que los del original, ahorrándose una de los ruedas del ‘paddle’ al limitarlo a un solo eje (arriba-abajo). El prototipo de ‘Pong’ (1972) empezó a dar problemas unos días después. El encargado del establecimiento avisó a Alcorn para que fuera a revisarlo. El diagnóstico es que estaba rebosando de monedas. LA TRANSICIÓN DEL SALÓN ARCADE A LO DIGITAL Arrinconado junto a la salida, ‘Pong’ reclama su espacio entre los arcades electromecánicos de SS Billiards en Hopkins, Minnesota, uno de los santuarios del ‘pinball’ en el interior de EE. UU, alrededor de 1973.
A finales de 1974, Atari había instalado 8.000 unidades de ‘Pong’, y eso sólo representaba una tercera parte de los muebles: aparecieron clones por todo el país. Baer y los abogados de Sanders demandaron a Atari y obtuvieron en el acuerdo extrajudicial 700.000 dólares de 1976. Una de la pruebas empleadas en el proceso fue el libro de firmas de la exposición de Magnavox.
Al éxito de ‘Pong’ le siguió el de su versión doméstica. Atari produjo 150.000 unidades para Sears Tele-Games en 1975 y luego bajo su propia marca en 1976. La Primera Generación de Consolas comparte una serie de características: • El espacio de juego consta de una sola pantalla. • La mayoría de los juegos son variantes de ‘Pong’ con temática deportiva y se controlan con ‘paddles’. • Los gráficos constan de puntos, líneas y rectángulos, en blanco sobre fondo negro o colores muy básicos. • Carecen de sonido o disponen de un solo canal.
UN MOTIVO PARA QUEDARSE EN CASA Tratándose de un aparato relativamente caro que sólo funcionaba conectado al televisor, los anuncios de consolas apelaban a los padres de familia. En la imagen, una página publicitaria de la Odyssey 200 (1975). En aquella época, cada lanzamiento se convertía fácilmente en “el videojuego doméstico más excitante de la historia”.
A mediados de los años 70, decenas de compañías trataron de conquistar el salón desde el televisor: • Mientras Sanders demandaba a todo lo que rebotara como ‘Pong’, Magnavox, absorbida por Philips en 1974, lanzaba una docena de revisiones de la Odyssey simplificando la electrónica y el catálogo de juegos. Las últimas versiones introducen gráficos, color y palancas de mando. • Coleco lanzó entre 1976 y 1978 catorce consolas bajo la marca Telstar. El modelo original de 1976 vendió un millón de copias a 50 dólares la unidad. • Nintendo vendió tres millones de su serie Color TV-Game en Japón entre 1977 y 1980. Fue uno de los primeros trabajos de Shigeru Miyamoto.
Predecesores en el concepto portátil, aunque no sean videojuegos al carecer de gráficos propiamente dichos, distintas compañías jugueteras desarrollaron juegos electrónicos portátiles cuyas pantallas empleaban tecnología de diodos emisores de luz (LED) y posteriormente cristal líquido (LCD) y pantallas fluorescente de vacío (VFD).
LA PRIMERA ‘MAQUINITA’ DE NINTENDO Nintendo desarrolló ‘Game & Watch’ sobre circuitos de calculadora. Al igual que ésta, la ‘maquinita’ estaba limitada por el número de segmentos que se podían representar en pantalla (foto: ThePViana).
Además de pequeños juguetes, los juegos acabaron en relojes y calculadoras. La inspiración de uno de los ejemplos más exitosos de juegos portátiles en pantalla LCD, la serie ‘Game & Watch’ de Nintendo, le vino al ingeniero Gunpei Yokoi durante un viaje en tren, al observar a un viajero aburrido manipulando su calculadora para matar el tiempo. Los ‘Game & Watch’ estuvieron en producción de 1980 a 1991 y vendieron más de 43 millones de unidades, adaptando a personajes de los arcades de Nintendo como Donkey Kong y Mario. Su control mediante botones y, a partir de 1982, la cruceta direccional, ha sido heredado por casi todos los sistemas de videojuegos posteriores.
•• •• ••
••
••
•• •• ••
•• •• ••
•• •• ••
•• •• ••
•• •• ••
••
••
••
••
••