REVISTA INTERACTIVA

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Más que dibujitos

¿Es tan mala la comic Sans?

Considerada mala, pero que en cierta época lo fue todo

Psicología del color

El color nos rodea, descubre el significado del extenso abanico

John Kenn Mortensen, el Ilustrador de monstruos

¿Te gusta el miedo?, proba blemente este artista te guste

Los 6 principios del diseño gráfico que debes conocer

Considerada mala, pero que en cierta época lo fue todo

Letras capitulares

Aprende más sobre la historia de la tipografía

John Kenn Mortensen, el Ilustrador de monstruos

CONTENIDO 4 6 8 11 13 17 ¿Es tan mala la comic Sans?
importancia de la ilustración en la actualidad
La
22 28 30 34 Estas son las mejores portadas de discos de música de la historia, según los que más saben Letras capitulares Tu opinión nos importa
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Las 7 etapas del proceso creativo
Los 6 principios del diseño gráfico que debes conocer El diseño y el cine Psicología del color
El Art Nouveau Francés

¿Es tan mala la comic Sans?

s, probablemente, la tipografía más aborrecida de la historia. ¿Se justifica su desprestigio?

A sí como la adhesión a Helvetica supone la per tenencia a un club exclusivo del buen gusto (con cierta razón seguramente), declarar el aborreci miento a Comic Sans implica apartarse de esa muchedumbre poco sofisticada de sensibilidad estética precaria. Vehementes y enérgicos son los ataques a la tipografía de Vincent Connare. ¿Son justificadas las razones de esta «cacería de bru jas»? Jan Tschichold sostiene, que las fuentes son un reflejo de nuestra era y que los tipos toman su carácter de las ideas estéticas de cada momento histórico. Tomando este razonamiento a la ligera, ¡corramos ya mismo a linchar a viejo Vincent!

Fruto del uso inapropiado y abusivo en todas las instancias de la sociedad del tipo Comic Sans, unos cuantos alrededor del mundo se han organi zado para expresar su desagrado a la Comic Sans, e incluso tratan de erradicarla.

Puede verse el problema en el trabajo del tipógra fo Vincent Connare o en la proliferación de «mo nos con Corel», pero también se puede entender el caso como el proceso lógico que el diseño atravie sa en esta era donde todos creen ser capaces de diseñar. Sin duda el hecho de que sea una tipogra fía por defecto de sistemas operativos masivos, ha provocado que esté siempre a mano para que un cualquiera la elija para todo tipo de comunicación.

Me pregunto qué pasaría con algunas tipografías muy prestigio como Zapfino (hermosa por cierto) si corriera la misma suerte. Salta a la vista que

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Zapfino no puede ser usada en textos de lectura continua. El hecho de que Comic Sans haya sido un encargo de Microsoft empeora aún más su reputación.

Ilustrativo hasta la obscenidad fue el caso de la joyería Alegre de Madrid, que ha decidido usar la Comic Sans para grabar la Copa del Rey, Cam peonato de España, Copa de Su Majestad. El trofeo es para el club que llegue a ser campeón por tres años consecutivos o por cinco alternos. Demasiado esfuerzo deportivo para ser coronado con tan poco profesionalismo.

Algunas críticas más fundadas acusan a la Comic Sans de estar pobremente dibujada, ya que se le ha dado el mismo peso a las bajadas y a las horizontales, y poco al interletraje entre pares de caracteres, eliminando todas las características informales de la verdadera escritura a mano alzada. Es válido el aporte. Yo agregaría que no existe tipografía de catálogo que pueda igualar la escri tura a mano. Wacom nos ayuda bastante con esto cuando lo necesitamos.

Cualquiera puede hacer el experimento con su im presora casera, elegir unas cuantas tipografías de estilo comic, volcar varios cuerpos de texto sobre la hoja y ver cuan buena es la Comic Sans en legibilidad y resistencia a la reducción comparada con las de su misma especie. Creo que estilísticamente tiene toda la frescura e informalidad justa que se le puede demandar. Hoy estos valores subjetivos es tán menoscabados por el hartazgo, como cuando escuchamos en todos lados una buena melodía. - Tata Irrazabal -

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Psicología del color

El lenguaje del color es conocido por artistas y profesionales de campos donde su uti lización es fundamental en la elaboración de sus productos, como el diseño, la decoración, la publi cidad, etc. Es un medio atractivo que, consciente o subconscientemente actúa sobre el observador, por lo cual sus carac terísticas son explotadas por los mismos en sus trabajos.

Diferentes códigos visuales

Se basan precisamente en la adjudicación de un determinado significado de cada color; así, en el tráfico el rojo simboliza peligro o prohibición; el amarillo, precaución, y el verde es el utilizado para permitir la circulación (lo vemos en los semáforos y también en las señales). En la industria, los distintos colores simbolizan bien aparatos, conducciones o piezas de ma quinarias según a lo que corresponda cada cual. En topografía, los distintos signos que se utilizan en planos y mapas han de es tar coloreados también según un código establecido que impida la confusión. Los arquitectos e ingenieros igualmente identifican los trazados de esquemas eléctricos, de fontanería o gas, según determinados colores cuya lectura ha de ser conocida por quienes han de realizarlos.

Las actividades donde hay un mayor compo nente subjetivo, creativo y/o artís tico, se basan también en los significados que tradicional mente se le han dado a los colores con carácter simbólico, así como en las propiedades psi cológicas que se des prenden de su visión. Así, cuando las ideas a tratar versan sobre la naturaleza, por ejemplo en publicidad, lo normal es recurrir a los colores

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verdes, azules, y, en general, a aquellos que están relacionados con el medio ambiente, el aire puro, el agua, etc., mientras que si tratan temas que tie nen que ver con los niños se tiende a la utilización de colores puros, saturados y llamativos. En decoración, así como en el mundo laboral, en hospitales y en lugares destinados a la sanidad y la enseñanza, la utilización de color tanto en apa ratos, electrodomésticos, máquinas, como en las estancias, puede llegar a influir tanto en el ren dimiento de las personas como en su estabilidad emocional.

Rasgos generales

Los colores cálidos favorecerán actitudes alegres y vivaces, pero en absoluto son recomendables en lugares donde se requieran concentración o se precise descanso. Por eso las discotecas suelen estar decoradas con tonos brillantes y con estos matices, pero en lugares de trabajo donde haya gran actividad la decoración con estas gamas podría generar tensiones en y entre personas. Por otra parte son buenas en locales donde se tenga sensación de frío, pues psicológicamente crea el efecto contrario.

Los colores fríos y los pálidos son aconsejables para máquinas con las que se está mucho tiempo, porque suelen despertar indeferencia y no moles tan visualmente. Así también son acertados para decoraciones que busquen relajación y descanso. Deben de evitarse sensaciones visuales molestas. Por otra parte, la acentuación de la frialdad puede dar lugar también a ambientes depresivos. En ambientes laborales, y en las normas que se aplican en la seguridad en el trabajo, el amarillo significa atención; el naranja, alerta; el rojo, peli gro; el violeta, energía; el verde, paso libre, etc. Los diferentes movimientos políticos han asignado a los colores correspondencias con sus ideas; así los verdes son grupos ecologistas; los que enarbo lan el rojo tienen ideas socialistas o comunistas; el azul se relaciona con ideas conservadoras, etc.

El color, como se puede ver, tiene muchas lecturas dependiendo del contexto del que se trate. No obs tante, y para terminar este apartado, identificare mos al menos los más importantes con significados más o menos aceptados con carácter general, así como con tributos dados según diferentes campos sociales, culturales, religiosos o de otro tipo.

Significados de los colores aceptados con carácter general Color Significado

Blanco Pureza, inocencia, optimismo Lavanda Equilibrio

Plata

Paz, tenacidad Gris Estabilidad Amarillo

Inteligencia,alentador,tibieza, precaución

Oro Fortaleza, poder Naranja Energía Rojo Vitalidad, Apasionamiento, agresividad

Púrpura

Serenidad Azul Verdad, serenidad, armonía, fidelidad Verde

Equilibrado, tradicional, mode rado, inexperta

Negro Silencio, elegancia, poder Marron Severo, confortable, otoñal

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Los 6 principios del diseño gráfico que debes conocer

¿Cuáles son los 6 principios de diseño gráfico?

Vamos con ello y repasemos uno a uno, todos los principios de diseño gráfico.

1. Énfasis o Punto focal

El fin último de cualquier pieza de diseño gráfico es causar una impresión, preferiblemente una duradera.

El principio de énfasis establece un punto focal o centro de atención sobre un elemento. Para lograrlo debemos romper la jerarquía visual y ayudarnos de la forma, el uso del color o el tamaño.

Se trata de un principio clave, con el que podemos conseguir que nuestros diseños capten la atención de los espectadores.

El principio de énfasis puede usarse también con sólo un único elemento de diseño, como sería por ejemplo un círculo negro rodeado de espacio en blanco, pero la mayor parte del tiempo éste principio se aplica a más de un elemento de diseño, como por ejemplo introduciendo líneas hacia el punto focal, para guiar al ojo de los espectadores hasta donde queremos llevar su atención.( Imagen 1)

2. Balance o Equilibrio

Imagen 1

El principio de Balance o Equilibrio parte del peso vi sual de los elementos en una composición. Hacemos uso del balance para otorgar estabilidad y estructura, crear énfasis y dinamismo.

En el diseño, se intentará colocar los elementos vi suales en una disposición estéticamente agradable o en una disposición particular para cumplir un pro pósito o apariencia particular.

El balance de una composición puede ser Simétrico o Asimétrico.

•Balance Simétrico: se da cuando los elemen tos se disponen simétricamente a ambos lados de los ejes, horizontal o vertical.

•Balance Asimétrico: se da cuando los elemen tos no mantienen simetría por forma, pero sí por peso visual.

Un diseñador debe ser capaz de intuir cuando un di seño no tiene el equilibrio adecuado, para corregirlo.

( Imagen 2)

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FORMA COLOR TAMAÑO SIMÉTRICO ASIMÉTRICO
Imagen 2

3. Ritmo o Movimiento

El principio del ritmo o de movimiento es la cualidad por la que podemos controlar al ojo alrededor de un elemento o espacio, podemos dirigir el ojo de los espectadores dentro de nuestra composición. El rit mo es la secuencia con que aparecen los elementos que componen el diseño: el orden, la repetición y la forma de organizarlos.

Si se usa correctamente este principio puede ser real mente muy útil para asegurar una correcta lectura de nuestro diseño.(Imagen 3)

El ritmo de una composición puede ser:

•Radial: Si los elementos se disponen de forma circular

•Lineal: Si la disposición de los elementos da una forma de continuidad.

4. Proporción o Escala

El principio de proporción se basa en la relación del tamaño de los objetos con la composición final. La proporción nos ayuda a comunicar la relación entre los diferentes elementos de diseño. También puede ayudarnos a marcar como más importante alguna parte en concreto, ya que los elementos grandes captan más atención que los pequeños.(Imagen 4)

Dentro del principio de escala podemos tener en cuenta 3 subcategorías:

•Tamaño: cuando nos encontramos con ele mentos de diferentes tamaños relacionados entre sí.

•Proporción: elementos relacionados unos con otros, en una proporción visualmente armónica.

•División: elementos divididos en diferentes ta maños, creando todos ellos una unidad.

5. Unidad o Armonía

Un buen diseño siempre está relacionado con un grupo de elementos relacionados y organizados entre sí, representando una unidad. El principio de unidad nos ayuda a comunicar nuestro mensaje de forma coherente y armoniosa para lograr nuestro objetivo.

Dentro del principio de unidad podemos encontrar los siguientes subprincipios( Imagen 5):

5.1 Principio de Repetición

En diseño utilizamos la repetición para crear el sen timiento de unidad y consistencia a través de nuestra composición. Con la repetición conseguimos un esti

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LINEAL RADIAL
Imagen 4
TAMAÑO PROPORCIÓN DIVISIÓN Imagen 3

lo particular que genera cohesión, énfasis, estructura jerarquía y fortalece el diseño.

Podríamos decir que la repetición es un tipo de lavado de cerebro. Cuanto más vemos algo, más nos fa miliarizamos con ello. Para que os hagáis una idea, un excelente ejemplo de repetición en diseño es un branding de marca.

•5.2 Principio de Sucesión

Se logra cuando se usa recurrentemente un color o un elemento donde uno de ellos mantiene el punto focal.

5.3 Principio de Proximidad

La Proximidad es la disposición de elementos dentro de nuestra composición. En diseño hacemos uso del principio de proximidad por dos razones:

•Crear conexiones: La proximidad puede ge nerar una relación entre dos objetos, generar relevancia, jerarquía, estructurar

•Disipar conexiones: La proximidad también puede reflejar la carencia de relación entre elemen tos.

Y no debemos olvidar que también podemos otorgar unidad mediante la armonía con el uso de colores análogos o mediante el contraste con el uso de co lores complementarios.(Imagen 6)

6. Simplicidad

El principio de simplicidad es la disciplina que busca minimizar o sintetizar un diseño. Gracias a la simplicidad garantizamos que una pieza de comunicación sea clara y concisa. Además este principio nos ayuda a crear balance y generar impacto. Menos es mas, ¿por qué? Porque menos es más impactante. Un diseño simple es más fácil de comprender y más favorable a recordarse. Por tanto, para la simplicidad necesitamos eliminar o sintetizar información y detalles que no necesitamos. Suele ser bastante común que los diseñadores gráficos más principiantes interpreten que los diseños que cuentan con simplicidad no son tan buenos o tan interesantes que otros más sobrecargados, pero la simplicidad nos ayuda también a añadir un valor de funcionalidad, de elegancia y de consideración a un diseño.

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REPETICIÓN
PROXIMIDAD ARMONÍA (ANALOGOS) CONTRASTE (COMPLEMENTARIOS) Imagen 5 Imagen 6
SUCESIÓN

John Kenn Mortensen, el

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La disciplina personal y la dedicación han permitido que este peculiar danés no haya relegado jamás el dibujo frente a sus múltiples ocupaciones y proyectos televisivos. guionista,JohnKennMortensen(1978): animadorydirector infantilesdeprogramastelevisivos dedía;ilustrador demoniosdemonstruos,fantasmasy denoche.Untipo sinentregadoalabipolaridad, duda.
Ilustrador de monstruos

Las ilustraciones ilustran algo: una historia o algún tipo de proceso temporal, monstruos, fantasmas y demonios. Lo que hago mientras son piezas singulares, lo que cae entre categorías.

John Kenn Mortensen el Ilustrador de monstruos. Un inadaptado en el verdadero sentido de la palabra «. John Kenn Mortensen, también conocido como Don Kenn, es un artista de Dinamarca. Además es guionista, animador y director de programas televisivos infantiles. Ilustrador de monstruos, fantasmas y demonios. Clásico en su estilo de dibujo, lápiz y papel, escapa del convencionalismo en el formato elegido para sus dibujos: los post-it. El imaginario de Mortensen está atestado de extrañas criaturas que acechan en rincones.Paisajes oscuros, casas de piedra y natura leza lúgubre se combinan para dar lugar a imágenes más que inquietantes. Su trabajo recuerda a autores de culto como H.P. Lovecraft o Stephen King. Dentro de sus obras destacan Sticky Monsters o Post-it monsters y More Post-it Monsters cuyo diseño se realizó directamente en notas. Actualmente el danés ya ha publicado un par de libros donde les quita las cadenas del espacio a sus bestias y las deja correr libremente, asustando y acechando a cualquiera que abra, siendo el último una colaboración con Benni Bodker con el motivo de ilustrar a los más terribles seres navideños.

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@John Kenn Mortensen

La importancia de la ilustración en la actualidad

No cabe duda de que la ilustración está en auge. Desde hace unos años hasta ahora, su uso en todos los medios de comunicación va en aumento de for ma exponencial. En muchas campañas de publicidad vemos incluso cómo la propia imagen de marca se presenta a modo de ilustración, cosa que hace poco tiempo, se veía en raras ocasiones.

Las compañías utilizan el dibujo, la pintura, etc. como una herramienta más para presentar su pro ducto. Estampados en la industria textil, iconos en señalización menos rígidos que en los 80’, paredes de establecimientos públicos con murales pintados a mano… ¿Qué es lo que está pasando? ¿Qué ha cambiado?

Vivimos la era de la imagen Ésta, ya sea a través de la fotografía, ilustración, pintura… nos influye para conectar con la realidad que nos rodea, y nos ayuda a relacionarnos con ella. De aquí la importancia de la imagen. La labor edu cativa y su característica influencia en nuestro com portamiento, no sólo como consumidores, sino a todos los niveles de la vida, es indudable.

Por medio de la imagen, en este caso de la ilus tración, atraemos toda la atención del público en un único golpe de vista, no supone ningún esfuerzo y es de carácter inmediato. La observación de una imagen se nos mete en la retina en cuestión de 1 segundo, no necesitamos pararnos a leer una des cripción del producto que se nos presenta, de esta forma vemos y comprendemos.

En medio de esa vorágine de imágenes con las que somos bombardeados día a día, destacaremos por la originalidad de nuestras propuestas, que será la clave para conectar con nuestro público. Tendremos que adaptarnos a los continuos cambios que se producen. Acontecimientos, modas, gustos… lo visual no es fijo, sino que se va modificando con el tiempo y se adapta al modo de vida de un momento determinado.

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Ardneks, Unknown Mortal Orhestra: 2018 Spring Tour y Ricardo Cavolo: Edición especial para Ron Barceló

vale

Entonces… ¿a qué se debe el éxito de la ilustra ción?

El éxito actual de la ilustración se comprende porque la narrativa visual apela a los sentimientos, busca emocionar, y tenemos una percepción de ilustración como algo hecho a mano, más cercano, más ama ble, que el uso de una fotografía. Es la yuxtaposición a la imagen fría que teníamos de la tecnología. La ilustración y los avances tecnológicos se han encon trado y se dan la mano para ofrecernos su cara más humana.

Hoy el diseño pone atención al tema que está en auge en la calle, de lo que se habla y preocupa al público, y se aprovechan de esa información para “envolver” su producto. Tomemos el ejemplo de lo “healthy”, cada vez son más los establecimientos que ofrecen comi da sana, por consiguiente, su imagen de marca tendrá que ser consecuente con lo que ofrece, la preocupación por la salud de las personas. El uso del verde, de la madera, de elementos naturales, de una tipografía determinada “hand made”, las etiquetas de sus bolsas de papel con una ilustración estampada, serán la llave que les lleve a acercarse a su público.

El uso de nuevas tecnologías, siempre en cons tante evolución, al alcance de todo tipo de pú blico, hace que las imágenes proporcionen una información que el consumidor solicita de manera inmediata, clara e impactante. La utilización de apps para que te ayuden en tu día a día es más que evidente.

Hay aplicaciones para todo: llevarte la agenda del día, ponerte la música que más te gusta, ayudarte en la compra… todo, de una forma muy visual y sencilla, para que su uso sea eficaz y quedes satisfecho con el resultado.

La ilustración nos narra una situación, nos está con tando una historia. Tiene carácter universal, llega a todo tipo de público. Si nos presenta un personaje, éste no tiene una identidad real, si es un paisaje no es un paraje real, si es una oficina, ésta puede ser cualquier centro de trabajo… Y dentro de ese carác ter universal queda perfectamente claro el mensaje que queremos enviar al público.

Conseguiremos atraer la atención del espectador con unos códigos complejos, tales como el uso de colores adecuados, formas interesantes, la colocación de los elementos en el plano, y por supuesto, el estudio del público al que queremos llegar con nuestra acción.

Por lo tanto, tenemos que tener en cuenta que:

•El uso del color en la ilustración nos va a po ner en situación y nos va a dar información implícita sobre lo que queremos mostrar.

•El uso de colores cálidos y vivos nos trans mitirá energía y el uso de colores fríos orden, tecno logía, sanidad…

•Las formas rígidas nos transmitirán discipli na, arquitectura… mientras que las formas redon deadas, más blandas, nos transmitirán más cercanía.

• Los planos más abiertos y con menos ele mentos dan sensación de espacio, de orden, de li bertad, los planos más cerrados nos dan sensación de acercamiento.

•La distribución de los elementos en el plano también nos ayuda a conseguir el interés que queremos de nuestro público, tenemos que tener en cuenta que la sociedad occidental hace una lectura visual de izquierda a derecha, y que el ojo retiene más la información ordenada que la abigarrada y desordenada.

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Andrea Zarraluqui Todo está estudiado, no todo

¿Cómo usamos la ilustración?

Como narración

La imagen sustituye de manera visual, e incluso a veces más comprensible, el rol del texto. En un único golpe de vista nos da toda la información que queremos tener.

Apoyando al texto

La ilustración apoya a la palabra y se complementan.

Como imagen de marca

La ilustración interpreta el valor de la empresa. Cuando la oferta es de servicios, la ilustración se convierte en una herramienta especialmente útil puesto que sustitu ye a la imagen de producto.

Como icono

La ilustración se vuelve asociación de imagen con un concepto.

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16 Digital Lineal Digital Vectorial Fotorrealismo Digital Vectorial Estilo Comic Caricatura Pixel Art Collage mixed media Color Sólido

El diseño y el cine

han interiorizado el poder evocador de un póster de una película. No se trata de venderla solamente mediante la aparición de los protagonistas como si con su sola presencia fuera a ser reclamo suficiente para competir con otras producciones. Se trata de entender que un póster es lo primero que un especta dor ve de nuestra película al llegar al cine y es ahí en donde, entre todos los carteles, debemos conseguir destacar nuestro producto y reforzar con él la idea de la película que inmediatamente se va a visualizar dentro. Con esto no se generará disconformidad de expectativas entre lo ofrecido y lo consumido y no se genere insatisfacción en el cliente de la película.

No nos gusta que nos juzguen por cómo llevamos el pelo, por la camisa que vestimos, por las gafas que usamos... En definitiva, por nuestra apariencia; pero vivimos en un mundo en el que la imagen lo es todo, y en el del cine, el cartel se convierte en la primera puerta a nuestra película, el primer peldaño de la escalera de la promoción. Y hablando ya más correctamente, en realidad no se trata de juzgar, sino de llamar la atención del cliente, de pulsar ese botoncito invisible que consiga que la mirada del espectador se gire unos grados más y se decida por nuestra película, dejando en la lista de espera las demás.

De un tiempo a esta parte se ha ido cuidando más la imagen y el diseño en los productos audiovisuales, aunque a pesar de esto todavía siga extendido el pensamiento de ser entendido como un puro trámite para que la obra parezca más profesional ante el público. Más como un: “Ahora que ya tenemos la pe lícula terminada, tenemos que hacer un poster para enviar a festivales/distribuidoras/lo-que-sea, no?”. Pero este pensamiento cada vez se va diluyendo más y más, gracias, en parte, a las nuevas generaciones de cineastas y productores, que han comprendido la importancia de poder diferenciar su película de otras similares.

Éstos, al haber crecido en el mundo de la imagen, y estar literalmente su vida invadida de imágenes,

En muchos casos, el póster no hace justicia a la propia cinta, aunque también es justo decir que en otros muchos la supera con creces. Quizás, una de las mayores razones de que el cartel pueda no provocar la atención deseada, sea la escasa variedad que de muestran algunas producciones actuales (de lo que hablaremos más adelante). En ese segundo caso, los productores se supone que han querido llevar el poder de la cartelería al máximo exponente y jugar con las expectativas del espectador ofreciéndoles un poster de una calidad que no se corresponde con el producto que ofrecen. Siempre hay matices, como en todo, pero la verdad es que hay cosas sangrantes, por ejemplo 2012 Ice Age.

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Cómo las películas ven el diseño gráfico.

Han sido varios los filmes en la historia del cine que muestran el desempeño profesional de los diseñadores gráficos. Esta es una pequeña lista en donde se muestran diferentes puntos de vista del mundo del diseño gráfico; desde una chica que comienza a hacer sus primeros tra bajos y trata de ganarse la vida compaginándolo con un trabajo de día hasta un diseñador que se obceca en una idea hasta sus últimas consecuencias llegando incluso, a peligrar su trabajo. Esta es una pequeña lista y seguro que habrá más ejemplos.

En Cape fear (1991) la protagonista es una diseñadora gráfica que se ayuda de su hija para conseguir plasmar en un logotipo la esencia de la empresa. Nos muestra que realmente no se trata de hacer un par de manchones y poner una tipografía que te encuentres por internet; sino que hay que intentar buscar una solución para plasmar de la mejor manera la esencia del cliente.

En Heat (1995) una joven diseñadora compagina su trabajo de día con trabajos de diseño gráfico para poder lanzar su carrera. Entonces, Robert De Niro, le hace una pregunta que creo que le han hecho a un alto porcentaje de diseñadores: ¿Eso se estudia?

En American Psycho (2000) resaltan los peores aspectos de Patrick Bateman; el psicópata protagonista de la no vela y la película; en la escena en que los altos ejecutivos de Pierce & Pierce se muestran y envidian el diseño de sus nuevas tarjetas de visita. Esta secuencia resume muy bien lo que significa el diseño, sobre todo en una sociedad que se ampara en las apariencias como la que se plasma en American Psycho, y cómo unos pequeños detalles del acabado puede significar tanto para según quién lo mire. En The aviator (2004) se puede apreciar una buena mues tra de cómo el cliente cree tener razón en todo momento. Quizás estaría bien que el diseñador pudiera aconsejar qué es lo mejor para su empresa y no intentar imponer su caprichoso criterio.

En The beginners (2010) el protagonista es un diseñador gráfico que tras unos acontecimientos relacionados con su familia, se encierra en su mente y no le permite evolu cionar una idea, perdiendo horas de trabajo y pudiendo, incluso, peligrar su sustento económico. Además, también podemos comprobar que el trabajo de diseñador no se trata solamente de realizar unos dibujos sino, además, entender y conceptualizar una idea propia o aportada por el cliente.

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https://es.linkedin.com/pulse/el-dise%C3%B1o-gr%C3%A1fico-y-cine-jos%C3%A9-mar%C3%ADa-pic%C3%B3n-paz 19

El Art Nouveau Francés

En el ultimo tercio del siglo XIX prospera como mo vimiento colectivo, el Art Nouveau.

En una industria europea bastante nueva se realiza la búsqueda de un estilo creativo, que en diferentes artes -artes que también se adentran en lo comer cial- como la arquitectura, la decoración, escultura decorativa… pueda satisfacer ambiciones peque ño-burguesas. De ese modo consiguen constituir una alianza de los medios de producción con la estética.

En Francia la industria de las artes gráficas consigue la renovación de elementos gráficos según el esti lo imperante de la época como consecuencia de la absorción del estilo modernista por la industria y la administración.

Art Nouveau Pippermint

En el colectivo social urbano el “Art Nouveau” consi gue una galería de arte a la calle a través del cartel, destacándose en esta actividad de cartelista Jules Chéret.

Así mismo tenemos que destacar la gran importancia y la extensa producción de Henri de Toulouse-Lau trec, cuyo trabajo está considerado como uno de los pilares en estos años iniciales del diseño gráfico.

Art Nouveau Toulouse Lautrec

Henry de Toulouse-Lautrec llega a beber de fuentes artísticas japonesas, con una admiración significativa de los impresionistas, debida esta tendencia a las frecuentes visitas de dicho artista a la tienda de dibujo y pintura de Pére Tanguy y de sus numerosas estampas.

Otro aspecto a destacar es que el modernismo fran cés se forja de cartelistas de origen extranjero, sobre saliendo entre ellos los suizos Théophile-Alexandre Steinlen y Eugene Grasset, y sin olvidarnos de uno de los más importantes en el art Nouveau como fue Alphonse Mucha -de origen checoslovaco- así como el ilustrador alemán Karl Schwabe.

https://artesvisuales.com/blog/el-art-nouveau-frances/

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Pippermint Get por Jules Cheret La Chaine Simpson Lautrec La tournée du Chat phe Salis por Nestle´s Food for Infants Alfons Mucha

Art Nouveau Alphonse Mucha

Alphonse Mucha artista de obra homogénea, densa y recurrente, es quien diseña elementos ilustrativos, caligráficos, de composición tipográfica. Maurice de Bunhoff propietario y gerente de la litografía Lemer cier encarga a Mucha el cartel anunciador de la obra Gismonda, donde aglutina todo el estilo grafico-mo dernista.

Se inicia un nuevo estilo que destaca por el uso de suaves colores y de figuras contorneadas en un mis mo grosor de líneas -líneas sinuosas- con motivos florales y un buen tratamiento en el dibujo de ropajes con inspiración xilográfica-japonesa.

Alphonse Mucha se inspira también en Eugene Gras set, realizador de viñetas de trazos gruesos para em presas tipográficas como Peignot. No se debe tam poco de olvidar que Eugene Grasset destacó como cartelista, pero sobresale en los tipos y ornamentos gráficos para usos como orlas…

El diseño ornamentado y curvilíneo no es precisa mente adecuado para la fundición de tipos conven cionales, por eso se llegan a fundir de manera que no se construyan menores del cuerpo tipográfico 12 puntos, ya que su destino será el de titulares.

En la industria de la impresión su ritmo evolutivo aportará importantes novedades mecánicas:

•La máquina de tres cilindros, y la impresión indirec ta llamada también “offset”, inventada por el alemán Mann en 1906.

•El huecograbado rotativo creado por Mertens en el mismo año.

•La impresión simultánea a dos caras del papel, construida por Hermann un par de años más tarde. Art Nouveau Sarah Bernhardt

El Art Nouveau se descentraliza para así dejar las grandes ciudades de siempre, aspecto que favorecerá la longevidad de este movimiento estilístico, que llega a ciudades de segundo orden, nombrando de entre ellas Nancy en Francia, o Glasgow en Gran Bretaña, y su divulgación se impregna en actividades tales como el diseño e interiorismo, en la arquitectura moderna, y fundamentalmente en el diseño gráfico.

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Gismonda por Alfons Mucha Simpson por Toulouse - Noir avec Rodol Téophile Steinlen Infants por

Estas son las mejores portadas historia, según los

Un jurado compuesto por diseñadores gráficos, artistas, discográficas, críticos y músicos seleccionan las que consideran las cubiertas más importantes de todos los tiempos por su composición, su fotografía, su colorido y su eficacia gráfica.

Hemos preguntado a un grupo selecto de artistas, diseñadores gráficos, discográficas y grupos musica les cuáles son, según ellos, las mejores portadas de discos de la historia. Había que tener en cuenta la composición, los colores, la tipografía, el diseño grá fico, la fotografía, lo que comunicaban en la época en la que salieron al mundo (puedes consultar aquí la nota metodológica). Y nos ha salido un ranking que se sale de los títulos que acostumbramos a ver en este tipo de listados, como Sticky Finger, de los Rolling Stones, o Abbey Road, de los Beatles. Tampoco alcanzan los primeros puestos las creaciones de tintes surrealistas para los LP de Pink Floyd ni la sencillez de la foto en blanco y negro de Robbert Mapplethorpe para el Horses de Patti Smith. En cam bio, se ha colado la banana serigrafiada por Warhol para el mítico The Velvet Underground & Nico, el pop de los Pet Shop Boys y algunas rarezas exógenas al mainstream. Estas son, según nuestros expertos, las mejores cubiertas jamás creadas.

'Never Mind the Bollocks', de Sex Pistols

Never Mind the Bollocks (1977), de Sex Pistols, fue el primer disco que entró por el oído y por la vista a Carlos Galán, fundador de Subterfuge Records: "Creo que su carpeta resumía absolutamente lo que incluía: actitud, creatividad y ruptura, con una maravillosa combinación de colores que aún hoy me parece hipnótica", confiesa. Es la biblia del punk sin caer en lo obvio. La obra de Jamie Reid, supervisada y dirigida por [el artista visual y mú sico] Malcolm McLaren, me parece insuperable y envejece cada día mejor". Reid es también autor de la icónica imagen de la reina sobre la bande ra británica y tapada con recortes de periódico que ilustraba el single de la banda God save the Queen.

Amparo Llano, exDover y guitarrista y composito ra del grupo con influencias folk y letras en inglés New Day, que acaba de lanzar su segundo LP, Fever, considera la portada de este álbum "icóni camente sencilla y directa". Para ella, "mostraba que lo que había dentro era otra manera de ha cer música que barrúa todo lo anterior. También destaca por el contraste de colores y la idea del corta-pega como protesta contra el sistema".

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portadas de discos de música de la los que más saben

'Introspective', de Pet Shop Boys "La de Introspective (1988) es la portada más icónica de Pet Shop Boys y de Mark Farrow, su diseñador", destaca Manuel Sánchez, guitarrista del grupo Los Punsetes, que forma junto a Ariad na Paniagua, Jorge García y Chema González. "Es una portada que apuesta por la frialdad y el diseño minimalista en los años 80, cuando lo que se llevaba era todo lo contrario. Esa porta da llamará la atención siempre, sea cual sea la moda. La perfección y sencillez del concepto no

'The Devil and God Are Raging Inside Me', de Brand New "La composición de The Devil and God Are Ra ging Inside Me (2006), la narrativa, la atmósfe ra... Una mezcla entre escalofriante e inocente 'guapísima' que la ponen en mi top de portadas", confiesa Martín Vallhonrat, bajista de la banda madrileña Carolina Durante, que antes de publicar su primer álbum homónimo, hacían sonar el año pasado en MadCool o BBK Live su mezcla de punk, pop e indie. Esta fotografía de Nicholas Prior, Untitled44, "es una de las que más me han gustado hasta ahora. Además, el disco es un pasote, un álbum que hay qué con seguir físicamente".

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fallan".

'London Calling', de The Clash

La imagen en escorzo de Paul Simonon justo a punto de estrellar su bajo contra el escenario — instantánea de Pennie Smith, una de las mejo res fotógrafas de rock— es tan icónica como La muerte de un miliciano, de Robert Capa", senten cia David Saavedra, periodista colaborador de la revista Rockdelux y responsable de contenidos de la página Red Bull Music Spain. Se refiere a la portada de London Calling (1979): "Refleja toda la épica del rock y todo el espíritu del punk: juve nil, desaliñado, rabioso, vibrante, enérgico, una violencia a punto de estallar. A nivel de diseño, obra del historietista e ilustrador británico Ray Lowry, juega con el apropiacionismo al usar la misma tipografía —en el título— que álbum de debut de Elvis, pero recontextualiza, de modo que subvierte su legado. Dos años antes, ellos mismos cantaban "No Elvis, Beatles or Rolling Stones in 1977". Esa portada te está diciendo que lo que vas a comprar es el sonido de la revolución".

'Spiderland', de Slint Veitisiete años después del lanzamiento de Spiderland —el 27 de marzo de 1991— Slint lle naba un escenario de Primavera Sound con sus canciones. "Tengo amigos de la facultad que aún me dan las gracias por haberles descubierto Slint y ese disco (hay que recordar que no existían ni YouTube ni Spotify). De hecho, el acceso a cierta música y ciertas bandas era muy reducido", cuen ta Rafa Martínez cabeza junto a Albert Folch de Folch Studio, estudio de consultoría estratégica y dirección creativa de Barcelona, que se ha hecho un nombre por sus proyectos vinculados al diseño (Mobles 114, Marset), la moda o el mundo editorial, pero también a la música: fueron los responsables de la dirección artística de Los Án geles, el álbum de Rosalía junto a Refree. "Me transporta a una de las obras maestras del post-rock. Me inspira muchísimo al ser una cover sencilla y honesta de unos chicos de Chicago que marcaron a unos pocos de forma muy intensa, de por vida. Sin poses ni artificios. Pura inocen cia. Una foto en blanco y negro —tomada por el también cantante Will Oldham, más conocido como Bonnie "Prince" Billy— que contiene algo inquietante. Todo en ese disco me parece genial. Una obra maestra. Tengo amigos . Puro culto".

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'BGM', de Yellow Magic Orchestra

El artista y coordinador creativo de El Volcán Música (Joe Crepúsculo, Los Nastys o Soleá Morente), Ferran Pla, elige un disco inusual, cuya carta de presentación es igualmente poco común. El título, BGM (1981) hace referencia a la música de fondo o ambiente (Back Ground Music). La portada es obra del diseñador Yukimasa Okumura, creador de The Studio Tokyo Japan, y diseñador habitual de los discos de la Y.M.O. "No es mi álbum favo rito de la banda", reconoce Pla, "pero mí su mejor portada y el que mejor refleja parte de su universo estético. Me gusta la idea de encuadrar un simple acto cotidiano en un disco pop y alcanzar varios niveles de significado. Es muy sofisticado de un modo muy calmado. Mezcla la acción de mojar el cepillo de dientes con el símbolo japonés de la fuente termal sobreimpreso, añadiéndole una ambigüedad simbólica".

Y pese a su estética tranquila, para Pla "hay una tensión entre el ocio, el relax y el acto mecánico cotidiano. Es decir, una tensión entre la música como evasión y la música como un producto con una función determinada. Esta cosa tan japonesa de mostrarte una distopía capitalista de un modo amable.

Por último, es muy inteligente cómo juega con el fuera de campo: "¿Se está preparando un baño? ¿Para salir? Es una imagen que está impregnada como de espiritualidad tecnológica, como en las canciones del disco. Metafísica pop, podríamos decir, LOL".

'The Velvet Underground & Nico', de The Vel vet Underground

"Es una portada muy icónica, un clásico, una colaboración del artista y antes ilustrador Andy Warhol con la Velvet Underground", enumera Pep Carrió, diseñador gráfico, ilustrador y artis ta plástico, con una larga trayectoria laureada diseñando marcas, portadas de libros para Es pasa o Santillana, e incluso merchandising. "La imagen de la banana reproducida a dos tintas sobre un fondo blanco mantiene hoy [el álbum se publicó en 1967] toda su potencia gráfica". Además, el plátano podía pelarse, levantando la piel de papel por donde señala el artista. En esto último coincide Sergi Salvi, de Delaporte, el dúo electrónico que acaba de estrenar su álbum Como anoche: "Porque es pop y siempre actual".

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'Unknown Pleasures', de Joy Division

"Diseñada por Peter Saville, la de Unknown Ple asures (1979) es una cubierta que, con unos re cursos mínimos, un gráfico en línea blanca sobre fondo negro, ha conseguido ser poderosa y se ha convertido en una imagen de culto", señala el diseñador e ilustrador Pep Carrió. Y explica: "Se trata del gráfico de una frecuencia descubierta por un radiotelescopio y que el diseñador recu peró de una enciclopedia".

'We Can’t Be Stopped', de Geto Boys David Broc, periodista musical en EL PAÍS elige la cubierta de We Can't Be Stopped (1991) "por incontables razones". Es una portada, dice, "que representa con una fidelidad extrema la esencia del grupo: crudo, sin pelos en la lengua, violento, real, perturbador y auténtico". Tanto somo la historia que tiene detrás: "Pocas horas antes de tomarse la foto, a Bushwick Bill, uno de los tres miembros de la banda, le había pegado un tiro en el ojo su novia. La foto fue tomada en el hospital esa misma noche sin ningún tipo de preparativo: al manager se le ocurrió que sería una buena idea sacar a Bushwick de la habita ción y quitarle la venda del ojo para tomar la instantánea", cuenta Broc. "Acostumbrados a que el hip-hop, en especial el gangsta rap, exagere, fantasee e hiperbolice, esta portada supone todo un bocado (o más bien un puñetazo) de realidad que lo dignifica".

El impacto de la portada, recuerda Broc, consi guió darle más empuje mediático y comercial al disco, al grupo y, por extensión, al hip-hop del Sur de los Estados Unidos, hasta entonces nota blemente menospreciado por los medios.

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'We Got It from Here... Thank You 4 Your Service', de A Tribe Called Quest "De la portada de We Got It from Here... Thank You 4 Your Service (2016) se encargó Richard Prince [pintor y fotógrafo estadounidense]", cuentan Carlangas, Xavi, Jarri y Anxo, componentes de Novedades Carminha, el grupo madrileño de sonido punk y garage rock que ahora flirtea con el funk, la cumbia o el rap en Ultraligero. "No sabemos si es la mejor portada de la historia", reconocen, "pero es una de las que más nos gusta. En la misma línea, hay portadas del artis ta estadounidense de origen haitiano y puerto rriqueño [Jean-Michel] Basquiat que nos ponen muy contentos. Son potentes y primitivas. Todas nos llevan al terreno salvaje de Ultraligero, que fue pensada y realizada por el artista pucelano Eloy Arribas, con quien ya habíamos trabajado en la imagen gráfica de Campeones del mundo, nuestro disco anterior.

'Yeezus', de Kanye West

La portada de Yeezus (2013) representa, para Sergi Salvi, de Delaporte, el "minimalismo hasta sus últimas consecuencias, la portada más mí nima que puede existir es la ausencia de la por tada. Es el equivalente a las 90 latas cilíndricas de Manzoni [se refiere a Mierda de artista, obra del artista conceptual italiano Piero Manzoni]. Un minimalismo que Sandra Delaporte lleva a su propia descripción: "Mola porque es de Kanye West. La ausencia de portada llama la atención". En efecto, el propio West firma la autoría de la cubierta de Yeezus junto con el DJ y diseñador de moda Virgil Abloh, director creativo de la co lección de hombre de Louis Vuitton desde mar zo de 2018, y que por entonces era asistente en la dirección creativa en Donda, la empresa de Kanye West. "Representa la muerte del CD", explicaba Abloh en una conferencia: "No espe rabamos llegar a algo tan limpio. No sé qué pasó. No sabemos qué fue, pero nos miramos como 'Maldita sea. Es como si hubiéramos ido a la escuela de diseño". Sin embargo, hay quienes encuentran una sospechosa similitud entre esta portada y un proyecto de Peter Saville, el dise ñador de Unknown Pleasures, de Joy Division, también en esta lista, a quien se cuenta que West pidió que colaborara para este trabajo.

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De una manera simple y práctica podríamos aplicar la definición de capitular a la letra que aparece al comienzo de una obra, capítulo o párrafo y que ésta tenga un tamaño sustancialmente mayor que las le tras mayúsculas y minúsculas que la acompañan en el texto, ocupando, por lo general, el espacio de dos o tres líneas, aunque no es raro que abarque más renglones, e incluso que se extienda a lo largo del margen izquierdo de toda una columna de texto o página de libro.

capitulares

El término "capitular" (a veces se usa erróneamente en su lugar el término "capital"), con el que se deno mina a estas letras de gran formato y generalmente muy adornadas, proviene de la palabra latina capita (nominativo y acusativo plural de caput-capitis) que significa literalmente "cabeza", "capítulo" o "comienzo"; su etimología hace pues clara referencia a su uso en el comienzo de capítulos y párrafos de ma nuscritos y libros.

Su utilización obedece a varios supuestos que van desde el objetivo más puramente estético, hasta un fin práctico como es el de la localización fácil de un determinado pasaje en una tirada larga de texto, he cho este importante cuando no existía numeración en las páginas y los libros eran de más difícil consulta que los actuales.

Las letras capitulares tienen una larga historia que va desde la época romana, pasando por los códices miniados de la Edad Media, continuando por los primeros libros impresos, hasta llegar a nuestros tiempos en que impera la edición digital de textos.

Alo largo de todos estos periodos, las letras capitulares han jugado un papel, variable en importancia según las épocas, pero que nunca ha desaparecido por completo, basta echar un vistazo a cualquier pe riódico o revista actual para observar que el empleo de las letras capitulares aún sigue existiendo.

Si usted está interesado en el tema, le recomiendo que lea el manual sobre las letras capitulares que he elaborado y que hace un exhaustivo repaso a la his toria y evolución de las letras capitulares a través de los tiempos. Está en formato PDF de Acrobat. Consta

de 24 páginas y 2.35 MB, estando profusamente ilustrado con decenas de imágenes. En el manual también muestro imágenes de varias fuentes infor máticas que imitan letras capitulares pertenecientes a varios estilos. Estas fuentes son muy adecuadas para combinar con mis fuentes paleográficas y son gra tuitas para quienes hayan adquirido estas últimas. Pulse sobre el enlace situado bajo estas líneas para acceder al documento informativo.

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Las 7 etapas del proceso creativo

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1.- Información

En esta etapa es muy importante saber “escuchar” a nuestro cliente, es decir, no basta sólo con “oír”, hay que poner toda nuestra atención a sus palabras, a lo que dice, a lo que quiere, y de esta manera podremos plantearle una solución gráfica acorde con sus requerimientos.

En esta etapa debemos preguntar todo aquello que necesitemos saber para realizar un buen diseño. Ejemplo:

Debemos conocer: ¿qué se quiere comunicar?, ¿cómo?, ¿cuándo?, ¿cuánto tiempo se dispone para realizar el diseño?, ¿quién o quiénes emiten el men saje?, ¿qué colores se pueden utilizar?, ¿cuáles son los textos que van presentes en el diseño?, ¿qué es lo que NO SE QUIERE en el diseño?, son numerosas las preguntas que le podemos hacer a nuestros clientes y ellas dependen del tipo de diseño que vayamos a realizar.

¿Cómo puedo realizar estas preguntas? Estas preguntas se pueden hacer a traves de un cues tionario online o durante una reunión que se paute con el cliente, si es presencial muchísimo mejor, pero hay ocaciones en dónde la mejor alternativa es el cuestionario online.

Yo utilizo Google Form para realizar dichas pregun tas a mis clientes, me parece que es una herramienta genial.

En cambio, si la reunión es presencial debemos to mar nota de todas las respuestas que recibamos de nuestro cliente y acordar un tiempo de entrega del diseño, teniendo en cuenta que sin tiempo no existe originalidad en el diseño.

Actualmente pareciera que no se quiere que los di señadores pensemos, se cree erróneamente que la creatividad depende de un software, sin tiempo no puede haber creatividad, el proceso de creación no lo realizan las máquinas o los softwares, lo realizan los seres humanos.

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Información Bocetos Bocetos Investigac ión experimenta ción semirefinados rápidos
Aunque cada uno de nosotros tiene su propia manera de trabajar, puedo resumir en 7 las principales etapas del proceso creativo.

2.- Investigación y experimentación

En esta etapa debemos dedicar un tiempo que nos permita conocer a profundidad a nuestro cliente, a sus principales competidores y al sector en el que se desenvuelve.

Con respecto al cliente debemos conocer su produc to o servicio, sus características, sus funcionalidades, etc, debemos dar un paseo por su negocio, institu ción, organización, fábrica o local, visitar su página web, leer sus folletos, revisar sus redes sociales, entrar en contacto con el entorno físico y digital en el que se desenvuelve nuestro cliente.

Debemos conocer quiénes son sus principales competidores, lo que hacen y cómo lo hacen, el sector en el que se desempeñan y de esta manera obtendremos un panorama más amplio para poder plantear una solución diferenciadora con respecto a ellos.

De esta forma obtendremos más datos, más información para po der realizar experimentos gráficos en nuestro laboratorio de ideas, que vayan acordes con la estrategia planteada y que den con la solución más adecuada.

3.- Bocetos rápidos

No te quedes con la primer idea que se te ocurra

Por lo general está ya ha sido planteada por otra persona

En esta etapa suelo dejar a mi parte creativa suel ta, que haga lo que quiera, agarro lápiz y papel y empiezo a trazar líneas torpes, a hacer garabatos, plasmar ideas rápidas hechas en segundos.

Suelo trabajar en pequeño tamaño, ya que si se ex presa y se entiende en pequeño formato, se entiende en grande.

Trabajo sólo con lápiz, ya que si un diseño se ve y funciona bien en blanco y negro, lo mismo sucederá al agregarle color. Por eso es importante que realicemos la mayor can tidad de bocetos posibles y luego seleccionamos aquel que cumpla con los requerimientos y estrate gias planteadas previamente. Saber diseñar implica saber interpretar la información externa.

4.- Bocetos semirefinados

Llegó el momento de pulir esos garabatos previamente realizados, tomamos los bo cetos que van mas acorde con la solicitud del cliente y se amplian de tamaño. Perfeccionando todos los detalles correspondientes a la composición, encuadre, trazos, tipografía, color, una ve se hayan realizado todos estos ajustes, se puede dar por concluída esta etapa.

5.- Bocetos digitales

Luego pasamos a digitalizar el o los bocetos seleccionados, utilizando la herramienta de diseño de nuestra preferencia, es recomen dable mostrar el diseño ya impreso para que el cliente vea como se ve en físico, sino es posible porque el cliente se encuentra en un país distinto al nuestro le mostramos el diseño en formato digital. Hay quienes prefieren entregar un sólo boceto y hay quienes prefieren entregar hasta un máximo de dos

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o tres bocetos, eso depende de la metodología de trabajo de cada diseñador.

Debemos tener en cuenta que la responsabilidad gráfica es de nosotros y que se diseña para el cliente, si el diseño es bueno, sabrá representar de manera adecuada al producto o servicio que ofrece nuestro cliente.

6.- Aprobación del diseño

Es aquí cuando le toca al cliente aprobar el diseño, mientras mas información hayamos recaudado en las etapas 1 y 2, hayamos sido capaces de traducir la en elementos gráficos, y hayamos realizado una estrategia que vaya acorde con el perfil del cliente, mayor será la probabilidad de aprobación por parte del mismo.

En caso de que el cliente no apruebe la propuesta gráfica, debemos solicitarle razones objetivas de por

qué no funciona, tenemos todo el derecho de saber cuál es el problema, para poder empezar desde el principio y entender cuál o cuáles fueron las fallas que se cometieron.

Por otro lado es importantísimo entender que el di seño, no se trata de un concurso de belleza, por lo tanto no debemos aceptar una asamblea de perso nas para aceptar un diseño.

Siempre se debe establecer una relación directa con el cliente, hay que casarse con el cliente, entender que es él el dueño del diseño y el único que tiene derecho a opinar sobre la solución gráfica que le está planteando el diseñador. Nosotros como diseñadores debemos velar por establecer una relación empática con nuestros clientes, la relación cliente-di señador debe ser siempre sincera y directa.

7.- Impresión

Una vez elegido el diseño se debe preparar técnicamente el arte final para su reproducción en im prenta, pero antes de esto deberíamos utilizar un corrector de textos para que lea y corrija, o enseñarle el diseño a algunas personas que estén alrededor nuestro, para que lean y vean si existe algun error ortográfico.

También deberíamos corregir pequeños detalles, como los espacios de tensión, anomalías, manchas, y cualquier de fecto gráfico que pudiese estar presente, debemos refinar dichos deta lles, antes de mandar a imprenta, tener en cuenta que el sangrado verificado es de 5mm de exceso y usar el formato CMYK cuando se va a imprimir.

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BENEMÉRITA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE PUEBLA COLEGIO DE DISEÑO GRÁFICO

Ejercicio de la materia de Edición Editorial Digital, Otoño 2022. Citlalli Tetlalmatzi Mendez

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