CLAUDIA GIZZI ROMERO // Graphic Design 路 4潞 curso 2012/13 路 Sergi Carbonell / Iv谩n Serrano
...and i have emotions that evoke an effect acting through a cause
El proyecto trata sobre las emociones y estados de ánimo provocados por diferentes parámetros cotidianos como los ambientales, los ciclos del sueño y fisiológicos entre otros. Se creará un espacio interactivo donde el usuario podrá intervenir mediante un display, captando los factores por el contacto táctil y visual de éste, calculando a tiempo real todos estos parámetros; la serotonina, la temperatura, el ritmo, la velocidad, la melatonina y el volumen, en definitiva el estado en que se encuentra en ese momento, sometiéndolo a una experiencia a causa de manipularlos, obteniendo una pieza final única. Todo esto se traducirá en una serie de efectos visuales en pantalla que plasmándolo mediante elementos abstractos, que se obtienen de una interpretación propia, se crea la animación según el grado de intensidad que se determine en el previo interactivo. Se mezclarán con proyecciones provocadas por el movimiento efectuado de quien lo haya ejecutado en ese momento. Estas piezas gráficas crearán un resultado final personalizado y podrá introducirse en su própia historia, marcada por los parámetros definidos previamente en la aplicación de la tablet, es decir su estado, tanto anímico y emocional, enriquecido con un lenguaaje audiovisual que le transportará a un mundo paralelo. Estas piezas individuales y personales se irán almacenando durante el periodo de la exposición para finalmente crear una pieza única conjunta que englobalará toda esta información de todas las personas que hayan participado, donde posteriormente y como resultado final de este acontecimiento se creará un video recopilación. Permitirá que el usuario interactúe dentro de un ‘envoltorio’ de sus propias sensaciones y estados que normalmente solemos explicar pero que no podemos plasmar de manera gráfica. Ayudará a entender el proceso que siguen diferentes sustancias en el cerebro, las ondas que intervienen y todo un conjunto de parámetros que actúan traducidos en efectos que producen en la persona. Ciencia y diseño se unen para elaborar un proyecto donde brillará la creatividad ‘científica’.
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INTRODUCCIÓN
DESARROLLO DEL PROYECTO
¿por qué soñamos?
Solución final
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neurolingüística
Esquema conceptual previo
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REM
Primeras propuestas
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Beta
Desarrollo gráfico
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Emociones y estados de ánimo
Referencias estéticas
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80 Primera propuesta desarrollada
82 ANÁLISIS DAFO
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Aplicaciones gráficas finales
92 El audiovisual
CONCLUSIONES
45 BRIEFING
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CONCLUSIONES
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BIBLIOGRAFÍA
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‘¿Qué es la vida?, un frenesí; ¿qué es la vida?, una ilusión, una sombra, una ficción, y el mayor bien es pequeño; que toda la vida es sueño, y los sueños, sueños son.’
La vida es sueño (1635) de Calderón de la Barca (1600-81)
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Nuestros sueños son la clave de un tercio del total de nuestra vida. Es un viaje que hemos realizado todos alguna vez y quien no, es porqué no lo recuerda al despertarse. Científicamente está comprobado que el cerebro nunca deja de trabajar, por lo tanto nunca puede estar como una página en blanco, esos pensamiento que ocurren mientras dormimos son los diagnosticados SUEÑOS. Soñamos gracias a nuestro cerebro, que mientras nosotros estamos descansando, él sigue trabajando y repasa qué hemos hecho durante el día, nuestros más ansiados deseos, temores o creando un mundo totalmente diferente al que nos encontramos. Además, los sueños pueden ser una gran fuente de inspiración e ideas. Mientras que la mayoría de los sueños no tienen significado y son como los espectáculos de televisión internas, algunas de ellas pueden tener un impacto profundo en nuestra forma de pensar, sobre todo durante el día siguiente al sueño.
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El sue帽o como canales de Comunicaci贸n en
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¿Qué son los sueños y cómo funcionan? El modelo que cada persona tiene del mundo es una representación mental que depende de su experiencia, vivencias, cultura, fisiología, etc. Al expresarnos lo hacemos por medio de diversos canales. Los estudiosos de la comunicación los han investigado, por medio de canales comparativos entre varias culturas con lenguas y costumbres diferentes, los cuales han demostrado que la comunicación humana no solo es lengua y costumbre, sino que hay una esencia intrínseca que lo identifica. Esa esencia son los diferentes canales que usamos para manifestar nuestras ideas acerca del mundo; verbal, gestual, la manera de ocupar el espacio, los colores, sonidos, trastornos orgánicos, lenguaje ostiomuscular, escritura y dibujo, aromas, simbolos, energía y los denominados sueños.
En todo hay detrás una psicología. Hasta como pronuncia unas palabras una persona dice mucho de su psicología. Cualquier cosa que haga una persona transmite como es una persona. Hasta su aspecto si se sabe analizar bien nos puede decir mucho de alguien. Los sueños no podían ser menos. Lo que tu sueñas en sí mismo no dice mucho pero si dice de tu estado actual, de tus preocupaciones si se sabe interpretar bien. Nuestros sueños lo que hacen es satisfacer nuestras necesidades emocionales, se puede decir que estamos más contentos, felices y menos deprimidos. ¿Quién no se ha levantado después de un bonito sueño y estaba muy tranquilo, contento y relajado? A continuación y para entender de que tratará el trabajo, se exponen diversas teorias de importantes referentes que han revolucionado el tema de los sueños, actuales y pasados, además de otros temas relevantes para poder percibir desde distintos puntos de vista como queremos encaminar el proyecto.
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Existen muchas posibilidades de tratar el tema de los sueños, aquí se describen algunas y mostraremos las opciones de las que disponemos para poder realizar satisfactoriamente el proyecto posteriormente propuesto. El sueño, un gran viaje interior, como se puede leer en el libro ‘Follow your Dreams’ de Wilda B. Tanner o ‘El gran libro de los Sueños’. Son progresos de los delicados hilos del consciente y el subconsiente. Ella describe estos procesos como viajes interiores y la extracción de símbolos, vivencias o mensajes, donde podemos encontrar diferentes aspectos de uno mismo; ‘Los sueños nos indican cómo darle sentido a nuestra vida, cómo adueñarnos de nuestro propio destino, cómo tomar conciencia del enorme potencial de la vida en nosotros.’ según Marie-Louise Von Franz. Se plantean diferentes cuestiones a partir de distintas reflexiones; ¿Por qué soñamos? ¿Tienen alguna finalidad los sueños o no son más que vaivenes sin sentido de la mente, como indican otras reflexiones?
Ya se pudo leer un fragmento en la Bíblia donde Daniel explica el sueño del Rey: ‘ Tú, oh rey, mientras yacías en cama, pensabas en lo que iba a acaecer en el futuro, y aquel que revela los misterios permitió que tú, oh rey, entendieras los pensamientos de tú corazón’ (Daniel 2, 29, EV.). Los indios americanos creen que el Gran Espíritu les envía sueños para guiar e inspirar su alma. Edgar Cayce, psicólogo americano, dijo una vez que ‘al individuo se le dan visiones y sueños en su beneficio; sólo hace falta saber interpretarlos correctamente’. Existe un gran numero de influencias que marcan de algún modo nuestro consciente mucho antes de que nazcamos; lo que está ‘bien’ de lo que está ‘mal’, lo ‘bonito’ de lo ‘feo’ pero no olvidemos que son afirmaciones preconcebidas y que han marcado unos baremos a fuego en nuestras vidas. Estos ideales se van fijando más aún cuando vamos a la escuela, o quien cree en una religion, la iglesia. Los psicólogos nos dicen que todos somos ‘parte de lo que vemos, oimos y sentimos’ (programas de televisión, anuncios que tan
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profundamente arraigan en nuestro subconsciente). Conceptos que quedan profundamente integrados en nuestro almacén donde tomamos las decisiones. Los sueños, con el paso de los años y dicho por psicólogos, tambien se les ha denominado como ‘meandros de la mente’ por eso se cree que no tienen sentido. Se han realizado numerosas investigaciones, realizando importantes progresos, investigando procesos y averiguando utilidad. Unos cuantos como Sigmund Freud (La interpretación de los sueños), Carl jung, mas recientes como Calvin Hall (El significado de los sueños), hablan de los sueños de una manera mas analítica y con interpretación posterior. Freud resume; ‘los sueños quedan así definidos como la actividad anímica del durmiente durante el estado de reposo’. Él distingue entre dos tipos de contenido en los sueños. Contenido manifiesto fue lo que realmente le apareció en sueños, como un arma de fuego. El contenido latente es lo que representa el contenido manifiesto, en el caso de un arma de fuego,
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Freud podría decir que representa a un pene, ya que la mayoría de sus teorías se basaban en la motivación sexual. En la presente investigación he constatado que Sigmund Freud fue sin duda uno de las personas más influyentes dentro del desarrollo del pensamiento durante el siglo XX. Su teoría donde plantea que nuestras mentes guardan recuerdos y emociones en nuestro subconsciente transformó la forma en la que los humanos estudiaban la mente humana. Freud establece que el deseo aparece disfrazado en el aspecto manifiesto del sueño, en lo efectivamente soñado, proceso denominado ‘deformación onírica’. Freud se pregunta por qué tiene que haber una deformación, ya que podría haber ocurrido que el sueño expresara el deseo en forma directa, sin deformación. Esta deformación es intencional y se debe a la censura que el sujeto ejerce contra la libre expresión de deseos, por encontrarlos censurables por algún motivo. De ahí es que llamamos a todo eso, la elaboración del sueño en donde el inconsciente limita
los deseos censurados del sujeto y convierte la idea latente en contenido manifiesto, utilizando algún disfraz para no ser reconocido por el soñador en este caso el mismo sujeto, y de esa forma no se traen a la conciencia aquellos sentimientos o emociones que provocan ansiedad y angustia albergados en el inconsciente del sujeto. La explicación dada por Freud (y por el psicoanálisis en general) radica en el afloramiento de lo reprimido (generalmente producido en momentos de estrés, ansiedad, angustia, o déficits de atención) cuando se relajan las represiones conscientes. En muchos casos lo reprimido es del orden de la mentira, en otros es principalmente un deseo (sea consciente o sea inconsciente) reprimido en el inconsciente por imperativos morales (en este caso ha sido el superyó el factor que ha mantenido reprimido al deseo en lo inconsciente). Sin embargo la represión continuada, si el deseo reprimido posee la suficiente intensidad, se relaja en algún momento por fatiga y es entonces cuando ocurre el lapsus.
La teoría de Freud en su momento fue revolucionaria, sin embargo, hoy en día quedó rebasada. Últimas investigaciones que se han descubierto acerca de los sueños despues de muchos estudios de psicoanalistas e investigadores especializados en el tema, pueden diferir o añadir datos a anteriores teorias comentadas como la de Freud: El 95% de los sueños se olvidan. ¿Por qué nuestros sueños son tan difíciles de recordar? Según una teoría, los cambios en el cerebro que ocurren durante el sueño no son compatibles con el procesamiento y almacenamiento de información. Los escáneres cerebrales aplicados a las personas que duermen han demostrado que los lóbulos frontales, el área que juega un papel clave en la formación de la memoria, están inactivos durante el sueño La literatura o estudios psicológicos como antes se ha mencionado son parte importante del análisis de esta factultad pero también ha sido tema importante en el género cinematográfico.
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He podido ver diferentes películas que reflejan un estado onírico como referente pero que cada una explican cosas dieferentes o solo reflejan situaciones o estados psíquicos de este acto: Minority report, El efecto mariposa, Trainspotting, The Machinist, Requiem for a dream, La isla o incluso Sleepy Hollow son algunos largometrajes que hablan de ello y interpretan de maneras diferentes un estado onírico que afecta a la persona.
supone un estímulo inmediato en ellos y alcanzan un estado de bienestar posteriormente de consumirla debido a altos niveles de glucosa que esta bebida posee. El efecto es el de vivir experiencias, pero lo trasladan como si de una droga se tratase. Mas allà de la exgeración de esta escena, podemos ver que de un simple batido con diferentes zumos azucarados nos evoca a un mundo interior de excitación, deseo y sueños.
En algunos casos son manipulados como por ejemplo bajo el efecto de las drogas, bajo tratamientos creados por el hombre o todo lo contrario; por enfermedades psicológicas congénitas que pueden crear inexplicables sucesos posteriores reflejados en el sueño (viajes en el tiempo, visiones, predicciones, estados de coma, alucinaciones).
Aquí, se describe desde un punto de vista anatómico y fisiológico las estructuras y mediadores químicos que participan en el sueño y la vigilia.
Definición y etapas Tengo que hacer referencia concreta y directa la tv serie de dibujos animados ‘The Simpsons’ y al capítulo donde el refresco al que Bart Simpson y todos los niños de Springfield son adictos y que Apu despacha en su Badulaque; el Fresisuis hace referencia el tema propuesto. Bart y Milhouse consumen una cantidad excesiva de Fresisuis. Esta ingesta de glucosa
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La palabra sueño se deriva del latín “somnum”; significa el acto de dormir como también el deseo de hacerlo, mientras que el acto de soñar o de representar oníricamente proviene del griego “ónar” que significa ensueño (representación mental de imágenes, sonidos, pensamientos y sensaciones durante el sueño).
Hasta 1945 se explicaba el sueño como el resultado de una disminución de la actividad cerebral inducida por fatiga y que el estado de vigilia se mantenía activamente por la estimulación sensitiva del cerebro, el cual “caía dormido” cuando la fatiga provocaba una disminución de esta estimulación. A principios de los años cincuenta comenzaron a realizarse descubrimientos de las áreas anatómicas implicadas en el proceso del ciclo sueño-vigilia (Moruzzi, Magoun), así como de los neurotransmisores químicos que participan en él; se demostró así que el sueño no es simplemente un estado de actividad reducida; sino un estado cerebral dinámico de alteración de la conciencia inducido, donde grupos de neuronas continúan activas desempeñando un papel diferente al de la vigilia y manteniendo una gran organización en diferentes fases (Kleitman, Aserinsky y cols). El sueño constituye una de las funciones fisiológicas indispensables para la salud corporal y mental. Se dice que pasamos la tercera parte de nuestra vida durmiendo. Ocho de cada veinticuatro
horas es la cuota de sueño aconsejable, con algunas variaciones dependientes de la edad de las personas. Más horas de sueño durante la infancia y adolescencia, menos horas de sueño en la vida adulta y vejez son consideradas normales. La mayoría de los trastornos mentales y de las enfermedades físicas cursan con problemas en el buen dormir, esto independientemente de que actualmente conocemos y describimos un conjunto de trastornos primarios del dormir. Este aspecto mas de investigación trata de mostrar de manera científica hechos que provocan o que muestran los sueños, mediante diferentes metodos como electroencefalógrafos (máquinas EEG1) que indica mediante diferentes tipos de ondas las etapas2 que muestra el cuerpo a medida que se va introduciendo al sueño. O el estado REM. Estado en el que se dice que se ha iniciado el sueño, nos sirve para reconocer los momentos del proceso onírico. Durante este estado, las ondas3 cerebrales son las mismas que cuando uno está despierto, por lo que el sueño se siente tan real. Otras partes
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del cerebro4, tales como el sistema límbico emocional, también son activos, explicando por qué los sueños pueden ser tan intensos. El ciclo de sueño vigilia que ocurre en aproximadamente 24 hrs en el humano se denomina ciclo circadiano5 (del latín circa y dian; alrededor y día respectivamente). Este se encuentra influenciado por señales ambientales del momento del día (Zeitgeber; del alemán zeit tiem- po y geber dar); cuando a una persona se le aísla de estos estímulos el ciclo tendrá una duración que oscila entre 24.7 y 25.2 hrs como sucede en los ciegos. El marcapasos central de este ritmo es el núcleo supraquiasmático, localizado en el hipotálamo.
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Los ritmos en el ciclo circadiano son los que hacen que, cuando la noche se acerca, comiencen a aumentar los niveles de melatonina, una hormona que nos relaja y disminuye las funciones vitales, que nos prepara para el sueño. Son también esos ritmos los que, un par de horas antes de que despertemos producen un gran pico de cortisol, la llamada hormona del estrés, que nos prepara para el día subiendo la tensión arterial, liberando azúcar a la sangre y aumentando nuestro nivel de alerta ante el día que se avecina.
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Fases del sueño non-REM Es la más común en nuestras horas de vigilia. La beta-consciencia, cuya medida es de 13 o más ciclos por segundo, está asociada con la atención enfocada y el pensamiento activo de una mente vuelta hacia el mundo externo. Después del descubrimiento de las ondas cerebrales, se avanzó más allá aún con el descubrimiento de la bio-retroalimentación. Esta es una técnica para el autocontrol del ser humano, en el cual una persona se hace consciente de sus ondas cerebrales a la vez que se da cuenta de su estado mental interno. En otras palabras, es un dispositivo mecánico para presentar exteriormente la información de lo que está pasando internamente. Nuestro estado de consciencia es proyectado hacia afuera de manera que podamos mirarlo objetivamente.
Fase I: Somnolencia. Apenas cerramos los ojos y nos quedamos dormidos, el cerebro entra en el primer estadio, esta primera fase es una especie de zona intermedia entre el estar despierto y dormido. La tensión muscular decrece y la respiración se suaviza. Suele pasar durante estos momentos que si se despierta al dormido durante esta etapa, reaccionará con rapidez y negará haberse quedado dormido. (ondas Alpha y Theta) Fase II: Sueño superficial. Las ondas del cerebro se alargan y regularizan. Se bloquean todos nuestros sentidos, si bien el sueño en esta etapa todavía no es del todo reparador. (ondas Theta) Fase III: Sueño medianamente profundo. Las ondas cerebrales aumentan en tamaño y lentitud. Las funciones de todo el organismo en su conjunto son cada vez más lentas. En caso de despertarnos en esta fase, nos encontraríamos ciertamente desorientados. (ondas Theta y Delta) Fase IV: Sueño profundo. Se entra en la total inconsciencia. Un electroencefalograma reve-
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laría ondas cerebrales extremadamente largas y suaves. Es donde logramos el sueño más profundo, y por lo tanto, donde nuestro organismo puede recuperarse tanto física como psíquicamente. En caso de haber sueños durante esta etapa, no serán como ver una película, sino juegos de formas y luces. (ondas Delta y Theta)
Las ondas alfa de alta amplitud indican que el sujeto está en un estado de concentración más profundo. Este ritmo está asociado con la meditación más avanzada y con el misticismo. 1.- Estado de excitación: ondas beta. 2.- Estado de relajación: ondas alfa,
La mayoría de la gente produce ondas alpha cuando cierra sus ojos y se relaja. Pero, continuar en consciencia alfa en forma estable con los ojos abiertos no es fácil. En verdad, sólo difícilmente puede ser logrado sin entrenamiento especial, y es una de las características de los adeptos al Zen. La onda alfa puede ser de alta o baja amplitud según la producción de microvolts por el cerebro.
3.- Estado de somnolencia: ondas irregulares theta. 4.- Sueño moderado: ondas en forma de huso y delta. 5.- Sueño profundo: ondas delta. Después del descubrimiento de las ondas cerebrales, se avanzó más allá aún con el descubrimiento de la bio-retroalimentación. Esta es una técnica para el autocontrol del ser humano, en el cual una persona se hace consciente de sus ondas cerebrales a la vez que se da cuenta de su estado mental interno. En otras palabras, es un dispositivo mecánico para presentar exteriormente la información de lo que está pasando internamente. Nuestro
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estado de consciencia es proyectado hacia afuera de manera que podamos mirarlo objetivamente. Esto se hace equipando al EEG con instrumentos, los que mediante un sonido o el destello de una luz, le dicen al sujeto que está produciendo ondas alfa, o theta, o lo que sea. Al escuchar o ver la señal y asociarla con determinados estados internos, el sujeto puede entrenarse gradualmente para entrar en estados internos de consciencia accesibles sólo a meditantes experimentados, usuarios de drogas alucinógenas o místicos. Pero, una vez más debemos ser cautos. El mecanismo de estas máquinas es increiblemente delicado. Las buenas máquinas de bioretroalimentación no se consiguen fácilmente y cuestan bastante dinero. Una máquina de inferior calidad puede producir absurdos resultados. Puede hacer que el erizamiento del cabello suene como ondas alfa, animando de este modo falsas esperanzas en el infortunado practicante. La bio-retroalimentación está aún en sus comienzos. Pero puede perfectamente apuntar hacia una nueva forma de control mental y hacia nuevos horizontes en la educación. Sus posibilidades son enormes.
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El ritmo que ha despertado el mayor interés es alfa. Parece, además, que un tipo particular de personalidad tiende a ser productora de ondas alfa en forma más o menos natural. El Dr. Joseph Kamiya del Instituto Langley Porter de San Francisco dice: «He encontrado que cierta clase de individuos hace un mejor aprendizaje de cómo controlar las ondas alfa, aprendiendo especialmente a incrementar alfa, y estos individuos parecen lejos de ser quienes tengan algún interés en practicar meditación. No pertenecen a una escuela Yoga o Zen, o cualquier otra escuela formal de meditación. Si el individuo tiene un largo historial de introspección de sí mismo, parece ser especialmente bueno para mejorar el ritmo alfa. También es preferentemente un individuo que usa palabras tales como «imágenes», «sueños», «anhelos» y «sensaciones». He llegado a la conclusión que, por otra parte, hay un gran número de gente que no sabe exactamente a que nos referimos cuando hablamos acerca de imágenes y sensaciones. Para esta gente, las palabras describen algo que alguien más debe tener, pero ellos no parecen tener ningún grado de sensibilidad propia a tales cosas.
No lo hacen bien en mis experimentos, ni logran un alto control sobre sus ritmos alfa.» REM Fase V: el sueño REM (rapid eye movement). El sueño REM es tan característico que se le suele destacar del resto de fases. Se acompaña de sueños intensos y ricos en contenido, colorido y sensaciones. (ondas Beta). La etapa del sueño REM funciona como ayuda en los procesos de aprendizaje, y no faltan los que aseguran que el proceso sirve para tender las redes neuronales en los niños, y que en los adultos el sueño paradójico ya no tiene ninguna función. El caso es que un ser humano, privado de sueño, padece un deterioro orgánico total y puede morir. Opuestamente, algunos cuadros de depresión severa encuentran alguna mejora si a los pacientes se los despierta justo antes de la etapa de sueño paradójico. Sin esta etapa, en cambio, una persona sin conflictos psiquiátricos siente que no ha descansado.
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Daniel Goleman, relata en su libro “Inteligencia emocional” (1995) algunas situaciones reales que muestran la dominancia del cerebro primitivo-emocional sobre el cerebro racional en determinados escenarios, en los que una respuesta racional del neocortex puede resultar demasiado lenta para la supervivencia del individuo: “Serían las 3 de la mañana cuando un ruido estrepitoso procedente de un rincón de mi dormitorio me despertó bruscamente, como si el techo se estuviera desmoronando y todo el contenido de la buhardilla cayera al suelo. Inmediatamente salté de mi cama y salí de la habitación, pero después de mirar cuidadosamente descubrí que lo único que se había caído era la pila de cajas que mi esposa había amontonado en la esquina el día anterior para ordenar el armario. Nada había caído de la buhardilla; de hecho, ni siquiera había buhardilla. El techo estaba intacto… y yo también lo estaba” (Goleman, 2010, p.61). En su libro participa una de las eminencias actuales en el campo de las neurociencias de las emociones: Joseph LeDoux. Este neurocientífi-
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co de la universidad de Nueva York aporta una explicación neuronal asombrosa al acontecimiento que relata Goleman. LeDoux descubrió que las señales sensoriales de los ojos y los oídos pasan del tálamo al sector emocional subcortical (la amígdala) por un “atajo sináptico”, provocando que esta información llegue antes a la amígdala que al neocortex (el centro racional). De esta manera la amígdala, el centro emocional, comienza a responder, aunque de forma imprecisa, a la situación antes de que el neocortex sopese el acontecimiento y emita una respuesta coherente. El descubrimiento aporta luz al debate sobre el innatismo de las emociones y divulga una explicación científica sobre aquellos acontecimientos en los que, arrollados por las estas, se actúa “sin pensar”, como medio para elaborar una respuesta lo más rápida posible ante el estimulo que evoca dichas emociones. Existe una distinción, a veces muy sutil, entre emoción y Estado de Animo, para el coaching ontológico. Consideramos la Emoción como un estado puntual, reactivo y causado por un
acontecimiento que normalmente precede inmediatamente en el tiempo. Cada vez que experimentamos una interrupción (quiebre) en el fluir de la vida, se producen emociones. Un quiebre siempre implica un cambio en nuestro espacio de posibilidades. Lo que antes creíamos posible, puede no serlo ahora. Cada vez que juzgamos que nuestro espacio de posibilidades ha cambiado, sea positiva o negativamente, estamos enfrentando un quiebre y lo asociamos a una emoción. Por el contrario, el estado de ánimo es una emocionalidad que no remite necesariamente a causas específicas y que, normalmente, no podemos relacionar con acontecimientos determinados. Los estados de ánimo viven en el transfondo desde el cual actuamos. Estemos donde estemos y hagamos lo que hagamos, siempre estamos en un determinado estado de ánimo, que comúnmente no elegimos ni controlamos.Una vez en él, nos comportamos dentro de unos parámetros específicos. Por eso decimos que los estados de ánimo y las emociones condicionan nuestro actuar. Por este motivo, solemos decir que los estados de
ánimo nos tienen a nosotros, nos convertimos en nuestros estados de ánimo. Las diferentes épocas del año, los días de la semana, diversos momentos de nuestras vidas, la situación atmosférica... Todas estas circunstancias y muchas otras, tienen la capacidad de teñir nuestro estado de ánimo personal y condicionarlo. Factores como el tiempo, la edad, el lugar en el que nos encontramos, el momento del día... intervienen y modifican nuestro estado de ánimo. ‘Rediseñar’ el estado de ánimo Podemos acceder a transformaciones de nuestra emocionalidad. Veamos algunas pautas para llevarlo a cabo: • Como primera medida, es importante convertirse en un buen observador de estados de ánimo, es importante desarrollar y refinar la capacidad para acceder a nuestro mundo emocional y al de las personas que nos rodean, a través de la observación y de la reflexión. En general, tenemos poco contacto con nuestro mundo emocional y, en ocasiones, este contacto está totalmente bloqueado.
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• No somos responsables de nuestro estado de ánimo, sin embargo, si somos responsables del tiempo que decidimos permanecer anclados en él. Si reconocemos que no somos productores de nuestros estados de ánimo, sino que son éstos los que nos producen a nosotros, podremos intervenir más fácilmente y de forma más liviana en nuestros estados de ánimo. • Debemos cuidarnos de las historias que hemos fabricado en torno a nuestros estados de ánimo. Tendemos a encontrar correctos nuestros estados de ánimo y podemos dar infinitas razones del enorme sentido que tiene el estar en ellos. Es importante recordar que a menudo el estado de ánimo no se produjo por lo que contamos en nuestra historia, sino que fue el estado de ánimo el que produjo la historia.
• Una vez que identificamos el estado de ánimo, deberíamos buscar los juicios que corresponden a él. Preguntémonos: - Cómo estoy juzgando al mundo • Cómo estoy juzgando a la gente que me rodea
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• ¿Qué juicios tengo acerca de mí mismo? • ¿Qué juicios tengo acerca del futuro? Estas preguntas deberían bastar para especificar el estado de ánimo en que nos encontramos. • Una vez que hemos identificado nuestro estado de ánimo como un juicio automático, podemos examinar la estructura lingüística que subyace a ese juicio. • Cuando tenemos la estructura lingüística subyacente, podemos examinar si las afirmaciones que incluye esta estructura son verdaderas o falsas, si los juicios son fundados o no lo son, si las declaraciones que contiene son válidas o no, etc. Si descubrimos que el fundamento de ese estado de ánimo no es suficiente, estaremos en una mejor posición para cambiarlo. • Identificada la estructura subyacente y los actos lingüísticos que contiene, podemos buscar acciones que realizar para cambiar esas afirmaciones, juicios, etc. Estas acciones pueden incluir conversaciones con terceras personas. No debemos permitir
que nuestro estado de ánimo bloquee nuestra acción.
Respuestas fisiológicas de las emociones y su utilidad para la supervivencia
• Si nos damos cuenta de que tendemos a ser recurrentes en ciertos estados de ánimo, podemos también realizar acciones para anticipar los momentos en que el estado de ánimo va a aparecer nuevamente. Así podremos construir nuevos repertorios o acciones alternativas para no entrar en el estado de ánimo recurrente.
Las emociones han sido dispositivos fundamentales de supervivencia y evolución en el pasado del ser humano.
• Una acción posible es sumergirnos entre personas con las cuales nuestro estado de ánimo no tiene cabida. Eso nos ayudará a cambiar, porque los estados de ánimo son contagiosos. Esto también opera en sentido inverso: si nos rodeamos de personas que tienen un estado de ánimo negativo, podemos contagiarnos de ellas. • No debemos olvidar la conexión con el cuerpo. Si cambiamos la postura corporal, practicamos ejercicio, aprendemos a respirar o a relajarnos, ciertos estados de ánimo desaparecerán. La música es también una forma efectiva de intervenir a nivel corporal.
De una manera semi-inconsciente nos han guiado a esquivar peligros potenciales para la vida gracias al aligero cálculo de una compleja ecuación derivada de los estímulos ambientales y la experiencia: ese olor desagradable que evitó que comiéramos un alimento en mal estado, la redistribución sanguínea que nos ayudó a correr cuando sentíamos miedo, la sensación de paz y felicidad tras el trabajo bien hecho… 1. Miedo El miedo, produce un aumento de la respuesta cardíaca y una distribución sanguínea hacia los músculos esqueléticos largos (lo que explica la palidez del rostro), que en tiempos pasados facilitó una posible huida de peligros potenciales como depredadores, predadores, e incluso del fuego. Igualmente, en función de las circunstancias, el miedo puede desencadenar una respuesta de
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inmovilidad ante un contexto en el que pasar inadvertido puede resultar una opción más eficiente para sobrevivir. 2. Asco El asco o disgusto provoca una reacción de rechazo ante alimentos en mal estado u olores dañinos para el organismo. Según Darwin, la nariz se arruga en un intento de impedir la inhalación de la sustancia tóxica. Por otra parte, sacar la lengua parece una acción que favorece la expulsión de alimentos. 3. Tristeza La tristeza, como la producida por la muerte de un ser querido, conllevó en los humanos prehistóricos, una pérdida de energía que invitaba al refugio en el propio hábitat con los demás miembros del grupo, ya que solía ser el sitio más seguro para la supervivencia. Además, la tristeza evocada por una mala conciencia se deriva en la insistencia sobre el error cometido (Damasio, 2010) presumiblemente como estímulo para no volver a cometerlo. 4. Alegría La alegría asume una función de recompensa ante situaciones exitosas con el objetivo de
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poder repetir dichas acciones ventajosas en el futuro. 5. Sorpresa La sorpresa produce un arqueo de las cejas que aumenta el flujo de luz que entra en la retina. De esta manera se acopia más información sobre el acontecimiento inesperado, acelerando su análisis y la elaboración de una respuesta adecuada (Goleman, 1995). 6. Enfado El enfado, es el instinto alfa del equilibrio moral, esta emoción brota ante una injusticia, provocando un reflujo sanguíneo hacia las manos para golpear o empuñar un arma, así como un aumento del ritmo cardíaco y hormonal, como la adrenalina, para aguantar un enfrentamiento durante un tiempo prolongado (Cano, 2010; Goleman, 1995).
Factores científicos determinantes La glándula pineal es la que recibe y procesa los estímulos del ciclo sueño y existen diferentes factores que influyen en el proceso que serán determinantes en el proyecto, ya que pueden contabilizarse por unidades de medida dentro de su función; Ambientales; -la luz: Lm (cantidad de luz que contiene una cierta superficie ó área) / candela (Cd, inte) -la humedad: masa total de agua existente en el aire por unidad de volumen (gramos por metro cúbico de aire) -la temperatura: ºC -la salinidad: g/L -fenómenos astronómicos (ciclos cósmicos): eclipse, solsticio, lunas, astrologia -mareas: luna/sol -día-noche (horas) -fases lunares: tipo de luna en ese momento -estaciones:temperatura, luz. -rotación de la Tierra -ruido: ruido ambiental (dB)
Intrínsecos; raza edad sexo estado civil historia familiar inteligencia personalidad (herencia de los genes) clase social cultura Extrínsicos; enfermedades nutrición ejercicio físico educación relaciones sociales vivienda trabajo estados de ánimo Conductales; drogas ejercicio tabaquismo alcohol
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Fisiológicos (sistema nervioso); -alteraciones en la circulación: pulso (latidos) las secreciones glandulares: endocrinas/ exocrinas: Seroso - producto acuoso a menudo rico en proteínas. Mucoso - producto viscoso rico en carbohidratos, como las glicoproteínas. Sebáceo - producto lípido. -los cambios respiratorios: Normalmente el ritmo resperatorio en reposo esta ente 14 y 17 aspiraciones/espiraciones por minuto. Ambito social -personas -situaciones -trastornos Ambito psicológico -afectaciones -conflictos -frustración -espectativas -exp. traumaticas
En la actualidad, se conocen muy bien las estructuras nerviosas cuyo funcionamiento se relaciona con el cic ·40·
El sueño es un estado dinámico, en el que se activan e inhiben distintas zonas del encéfalo, con las repercusiones funcionales que se han indicado. Obedece a un ritmo biológico, circadiano (cada 24 horas), relacionado con los factores antes descritos. De por sí, el ritmo sueño-vigilia es cada 25-29 horas, según se ha estudiado experimentalmente en voluntarios encerrados en una habitación a la que no llegan las influencias exteriores. Pero la presión del sueño aumenta en torno a las dos de la tarde, lo que explica que sea fisiológico sentir sueño después de comer. La voluntad puede evitar el dormir después de comer.
potálamo (núcleo supraquiasmático), establece el ritmo sobre los otros relojes biológicos, situados caudalmente, y hace que el sueño NREM y el sueño REM duren un tiempo fijado (Ojeda, 2004, 273). Intervienen en su regulación no sólo, y de modo fundamental, los impulsos retinianos (vista), sino también otras influencias, como es el pH de la sangre o la glucemia. El núcleo supraquiasmático no es responsable en sí mismo del ritmo vigilia - sueño, pero sí forma parte de las redes neurales implicadas en el proceso, redes neurales sobre las que deben de actuar diversos sistemas para hacer que el proceso quede anulado por un tiempo, y al fin y al cabo retrasado.
Existen unos relojes biológicos en el sistema nervioso central. Uno de ellos, situado en el hi-
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Los signos vitales son parámetros clínicos que reflejan el estado fisiológico del organismo humano, y esencialmente proporcionan los datos (cifras) que nos darán las pautas para evaluar el estado del individuo, indicando su estado de salud presente, así como los cambios o su evolución, ya sea positiva o negativamente. Los signos vitales incluyen: Temperatura, frecuencia respiratoria, frecuencia cardiaca y presión arterial Principios: -La temperatura normal es el equilibrio entre el calor producido y el calor perdido.
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-La temperatura puede variar de acuerdo con la edad, (es más baja en personas de edad avanzada), la hora del día, (es menor en la mañana y más alta a mediodía y al anochecer), depende de la cantidad de ejercicio o extremos en la temperatura ambiental. -El aire inspirado que penetra en los pulmones: El organismo toma el oxígeno y elimina bióxido de carbono -El pulso varía según la edad del individuo, el sexo, la talla, el estado emocional y la actividad.
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Dafo
Alta inversión en la exposición y en estudios sobre el funcionamiento del cerebro humano a nivel científico. También a nivel de infraestructura.
debilidades
aplicaciones móvil (app’s) que analizan a diario nuestro estado de ánimo gratuitas.
amenazas
internos externos
fortalezas
mapeo exacto de los parametros del individuo. Resultado estético e intuitivo del producto muy elevado. Someter a una experiencia al usuario, y no simplemente intriducir datos convencionalmente.
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oportunidades
Las nuevas formas que plantea la imagen digital y las múltiples manifestaciones audiovisuales y electrónicas abren un camino infinito en este sector. Reducción de barreras físicas entre diseño y estudio psicológico mediante herramientas cientificas y herramientas gráficas como las interacciones a tiempo real. El crecimiento personal, la salud mental estan en auge. Nuestro producto es meramente estadístico e informativo.
Para poder comprender de mejor manera esto, es preciso explicar elconcepto de jerarquía de necesidades del psicólogo Abraham H.Maslow. Las necesidades que conciernen a cada individuo, se organizan deforma estructural, de acuerdo a una determinación biológica causadapor la constitución genética del individuo. En la parte baja de laestructura se ubican las necesidades más prioritarias y en la superior las de menos prioridad. -De acuerdo con la estructura que se señala en el cuadro anterior, lasnecesidades identificadas por Maslow son: -Necesidades fisiológicas: Estas constituyen la primera prioridaddel individuo y se encuentran relacionadas con su supervivencia.Dentro de éstas encontramos, entre otras, la alimentación, el saciar la sed, el mantenerse a una temperatura corporal adecuada, el sexo,la maternidad, etc. -Necesidades de seguridad: Se busca a través de éstas un estadode orden y seguridad. Dentro de estas encontramos la necesidad deestabilidad, la de tener orden y la de tener protección entre otras.“Estas necesida-
des se relacionan con el temor de los individuos aperder el control de sus vidas y están íntimamente ligadas al miedo,a lo desconocido, a la anarquía”7 -Necesidades sociales: Poseen relación con la necesidad decompañía del ser humano, con su aspecto afectivo y su participaciónsocial. Dentro de estas necesidades tenemos la de comunicarse conotras personas, la de establecer amistas con ellas, la de manifestar yrecibir afecto, la de vivir en comunidad, la de pertenencia a una grupoy sentirse aceptado dentro de él. -Necesidades de reconocimiento: Estas tienen relación con lasnecesidades del ego o de la autoestima de los individuos. “Estegrupo radica en la necesidad de toda persona de sentirse apreciado,tener prestigio y destacar dentro de su grupo social, de igual manerase incluyen la autovaloración y el respeto a sí mismo”8 -Necesidades de autosuperación: Se les denomina también comonecesidades de autorrealización o autoactualización, que seconvierten en el ideal para cada individuo.
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En este nivel el ser humano requiere trascender, dejar alguna huella, realizar su propiaobra, desarrollar su talento al máximo. Es preciso señalar, que es una utopía llegar a la satisfacción total detodas necesidades a su nivel más alto, ya que son diversas lasvariables que influyen en este proceso.
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Conclusiones de la investigación Después de todos los datos obtenidos de una exhausta investigación y referenciando el tema de los sueños desde todos los puntos de vista (fisiología, psicología, filosofía, astral) posibles, puedo concluir recalcando que no existe aún hoy en dia a ciencia cierta ninguna explicación de las imagenes, visiones y en definitva de los sueños obtenidos del acto de dormir pero que existen muchos factores internos y externos que influyen en nuestra manera de llevar el dia a dia. El acto de dormir y cumplir correctamente el ciclo del sueño (cada uno adaptado individualmente) se convierte en una acción no relevante en nuestro modo de vida, dejándose como segundo plano y sin darle mayor importancia, como si de una obligación se tratase, vital pero sin cuidarla, cosa que es determinante para nuestro bienestar psicológico y físico. Se trata de un engranaje donde cada pieza ejerce una acción fundamental; las emociones y el estado de ánimo, sobrellevar las actividades diarias de una manera u otra, afrontar situaciones cotidianas todo ello se ve influenciado por nuestro descanso y por esa ‘desconexión’ nocturna (no desconectamos, mas bien nuestro cerebro no deja de funcionar por la noche, de ahí el ciclo del sueño, nuestras células se regeneran en esa tarcera parte de nuestra vida). Este ‘engranaje’ puede medirse mediante los factores descritos anteriormente, por lo tanto, si modificásemos alguno de ellos o varios, también variaría nuestro estado y la ‘maquina’ se configuraría de tal manera que funcionaría diferente. La causa y el efecto, el medio y el fin. *A continuación expongo los resultados obtenidos de la encuesta6
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28,3
41,3
44,6
58,1
95,5
36,3
La encuesta realizada tiene como objetivo saber la calidad del sue帽o de los participantes y como influyen algunos agentes externos determinados en nuestro ciclo.
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27,2
54,9
51,6
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1. Durante el último mes, ¿cuál ha sido, normalmente, su hora de acostarse? 2. ¿Cuánto tiempo habrá tardado en dormirse, normalmente, las noches del último mes? 3. Durante el último mes, ¿a qué hora se ha levantado habitualmente por la mañana? 4. ¿Cuántas horas calcula que habrá dormido verdaderamente cada noche durante el último mes? 5. Durante el último mes, ha tenido usted problemas para dormir...: 6. Durante el último mes, ¿cómo valoraría en conjunto, la calidad de su sueño? 7. Durante el último mes, ¿cuántas veces habrá tomado medicinas (por su cuenta o recetadas por el médico) para dormir? 8. Durante el último mes, ¿cuántas veces ha sentido somnolencia mientras conducía, comía o desarrollaba alguna otra actividad? 9. Durante el último més, ¿ha representado para usted mucho problema el tener ánimos para realizar alguna de las actividades detalladas en la pregunta anterior? 10. ¿Duerme usted solo o acompañado?
Los encuestados manifiestan que la hora, por lo general de acostarse es entre las 00:00h y la 01:00h, en una edad comprendida entre 20-30 años debido a que teoricamente es la edad donde el sueño es optimo y estable, duermen entre 6-7 horas, la mayoría de los durmientes lo hacen solos y por lo general la calidad del sueño es buena.
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Briefing ANTECEDENTES Y DESCRIPCIÓN. SITUACIÓN ACTUAL DEL PRODUCTO / SERVICIO
Se va a crear un espacio interactivo táctil y visual dentro de ‘Caixa Forum’ (Barcelona) en una exposición sobre el sueño, donde el usuario obtendrá una pieza personalizada detallando su estado actual en base a unos parámetros a manipular. Se creará un espacio interactivo donde el usuario podrá intervenir mediante un display, captando los factores por el contacto táctil y visual de éste, calculando a tiempo real todos estos parámetros; la serotonina, la temperatura, el ritmo, la velocidad, la melatonina y el volumen, en definitiva el estado en que se encuentra en ese momento, sometiéndolo a una experiencia a causa de manipularlos, obteniendo una pieza final única.
Todo esto se traducirá en una serie de efectos visuales en pantalla que plasmándolo mediante elementos abstractos, que se obtienen de una interpretación propia, se crea la animación según el grado de intensidad que se determine en el previo interactivo. Se mezclarán con proyecciones provocadas por el movimiento efectuado de quien lo haya ejecutado en ese momento.
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HITOS DEL MERCADO
Interactivo. En la actualidad se está haciendo uso cada vez más de espacios interactivos, por el hecho de que el usuario sea participe, y ya no solo sea el observador. Se somete a una experiencia propia, se siente único en ese momento, esto hace que el usuario recuerde y obtenga un resultado personal de la instalación, y que no sólo público observador.
Bienestar. Las personas cada vez nos centramos mas en una vida saludable tanto física como mental (alimentación, descanso, ejercicio, belleza..). El hecho de venderte una experiencia, como se ha intriducido en las campañas actuales de publicidad, da un giro al concepto marketing que conociamos, por lo tanto el usuario se ve involucrado y participe del acontecimiento, producto o servicio.
Tecnología. Avances tecnológicos ya están presentes en nuestra vida cotidiana y se han instaurado de una forma rápida y casi sin darnos cuenta. Diferentes módulos interactivos nos acercarán a las tecnologías de una manera experimental y amena: robots que retan tu rapidez, instrumentos musicales de última generación, vitrinas con multitud de elementos fabricados gracias a la nanotecnología...
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COMPETIDORES
Apps interactivas móvil. Instalaciones interactivas creadas por grandes marcas. OBJETIVO CONCRETO, COMERCIAL O DEL NEGOCIO
El objetivo es informar y someter a una experiencia al usuario, mostrando los factores básicos primarios que influyen en nuestro bienestar físico y psíquico y las consecuencias que tiene la alteración de éstos en nosotros mismos. PROBLEMA / FACTOR QUE NO NOS DEJA O DIFICULTA LOGRAR EL OBJETIVO
Se muestra sólo en convenciones y exposiciones temporales debido a que es una instalación que requiere un espacio y que depende de otros factores como ambientales (luz, sonido, energía y sistemas complejos de reconocimiento de movimientos), además de necesitar ser expuesto en eventos con gran afluencia de gente, sin que sea de inmediata interactuación. RETO PARA LA COMUNICACIÓN
Al ser un tema de gran contenido científico pero que a su vez se relaciona con lo emocional, se quiere fusionar estas dos vertientes creándose un espacio que atraiga la curiosidada del espectador y que envuelva al usuario en una experiencia donde él es partícipe, créandose su propia historia única. Constará de diferentes factores a manipular, donde el resultado nunca será el mismo para cada uno debido a las múltiples combinaciones que pueden ser generadas. Se reunrán el máximo de experiencias y serán mostradas en la web.
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Toda causa tiene un efecto, incluso si ésta pasa por nuestro cerebro. Polytopia permite visionar y modificar cómo todo aquello que llega a nuestro cerebro, repercutiendo en nuestro estado anímico o conducta y sumergiéndote en una experiéncia emocional própia única El cerebro es cómo una máquina; delicada, metódica, inteligente, compleja. Cada uno percibe de manera diferente lo que nos envuelve en el dia a dia. Traducimos vivencias en emociones que nos evocan a un estado de ánimo. Polytopia te proporciona unos ingredientes, tú los combinas, añades o omites a tu manera. Asimismo en la vida real, disponemos de ellos, sólo está en uno mismo saberlos usar, estimular o ejecutar. Acción,reacción. Causa, efecto.
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Esquema conceptual previo A continuación se muestra el esquema conceptual que se elaboró inmediantamente posterior de la fase de investigación. Se sintetiza todo lo estudiado y se analiza de manera estructural las partes del cerebro determinantes para saber el funcionamiento y proceso que sigue los ciclos físicos de los humanos a la hora de recibir estímulos externos.
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cerebro humano y calculo racional
cerebro
materia gris
hemisferio izq.
hemisferio der.
detalles
generalidades
tallo cerebral. nuestra frecuencia cardiaca, la presión arterial y la respiración. Información entre el cerebro y la médula espinal, que luego emite mensajes a los músculos, la piel y a otros órganos. El descanso y el sueño también son controlados por el tallo cerebral.
corteza cerebral. Aquí es donde el cerebro procesa la información sensorial recibida del mundo exterior, controla los movimientos voluntarios y regula el pensamiento consciente y la actividad mental.
sistema límbico. Controla las emociones y el comportamiento instintivo. También es donde está ubicado el sentido del olfato. materia blanca hipocampo. Aprendizaje y de la memoria a corto plazo. Recuerdos a corto plazo se transforman en recuerdos a largo plazo
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hipotálamo. Temperatura corporal y el consumo de alimentos. corregir cualquier desajuste. controla el reloj interno del cuerpo.
cerebelo. Está a cargo del equilibrio y de la coordinación. Información de los ojos, oídos, músculos y articulaciones acerca de los movimientos y la posición del cuerpo. Procesar y emitir instrucciones al cuerpo.
Neurología y psicología
Consciente. precepciones genéricas. comunicado mediante el lenguaje o la conducta especifica según la persona
Subconsciente precepciones del exterior se hacen conscientes para nosotros con esfuerzo de atención. Es el muro que no deja salir al inconsciente. mediador. Controla la impuslividad.
inconsciente. Reprime lo salvaje del yo para poder ser animales sociables, convivir. Normalmente pueden ser expresados a través de sueños, actos fallidos, lapsus, etc.
la cantidad de sueño que una persona tiene cada noche depende de una variedad de factores, incluyendo género, estatus marital y laboral.
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Glándula pineal
Luz/oscuridad.; melatonina. vigilia ciclo sueño. relacionada con las vías neurovisuales.
Melatonina. (mg) Ambientales: Fotoperíodo, estaciones del año, temperatura. Endógenos: Estrés y la edargo plazo. (estres: Serie de respuestas fisiológicas o de la conducta a una amenaza real o percibida. Entre tales respuestas cabe mencionar parálisis emocional, depresión, enojo, irritabilidad y pérdida de concentración. El término estrés también describe los estímulos que provocan estas reacciones.) Seretonina. El rango normal es de 101 a 283 nanogramos por mililitro (ng/mL). Ambientales: Horas de luz control emocional y conducen a la depresión o la manía: desequilibrio de la serotonina. Sistema nervioso central. sistemas paracrino y endocrino (fibras e iones) ondas mediante impulsos (voltaje. mas voltage, mas diámetro mas sodio, potasio etc entra)
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Ritmo Circadiano (ciclo natural del sueño): Variación regular de los parámetros fisiológicos, como la temperatura y el nivel hormonal, que ocurre diariamente.
Factores
Ambientales la luz: Lm (cantidad de luz que contiene una cierta superficie ó área) / candela (Cd, inte) la humedad: masa total de agua existente en el aire por unidad de volumen (gramos por metro cúbico de aire) la temperatura: ºC la salinidad: g/L fenómenos astronómicos (ciclos cósmicos): eclipse, solsticio, lunas, astrologia mareas: luna/sol día-noche (horas) fases lunares: tipo de luna en ese momento estaciones:temperatur a, luz. rotación de la Tierra ruido: ruido ambiental (dB)
intrínsecos raza edad sexo estado civil historia familiar inteligencia personalidad (herencia de los genes) clase social cultura
extrínsecos enfermedades nutrición ejercicio físico educación relaciones sociales vivienda trabajo estados de ánimo:
conductales drogas ejercicio tabaquismo alcohol estrés
Robert E. Thayer define un estado de ánimo como un sentimiento de fondo que persiste en el tiempo. Sus investigaciones afirman que los estados de ánimo surgen de la energía y la tensión y que éstos pueden entenderse a partir de cuatro estados básicos que dependen del espectro energía-tensión. Calma-energía. Es el estado donde el sujeto se siente a gusto, en confianza y optimista. Es el estado ideal para realizar actividades como el trabajo y estudio puesto que se presenta con alta energía y tensión baja. Regularmente suele presentarse en las mañanas. Calma-cansancio. Es la sensación previa al sueño en el que el sujeto alcanza un punto donde no hay energía ni tensión. Tensión-energía. Es la sensación que experimenta el sujeto cuando se le ha acabado el tiempo para cumplir alguna actividad sea entregar un trabajo, pagar un servicio, atender una cita, etc. La sensación de urgencia gene ra una frecuencia cardiaca elevada porque el cuerpo está liberando adrenalina, lo que ocasiona que se presenten altos niveles de energía y tensión. Tensión-cansancio. Es el estado que se origina cuando existe agotamiento. En este punto existen pensamientos negativos debido a que existe cansancio físico acompañado de ansiedad nerviosa. Es un estado de baja energía y alta tensión que comúnmente acontece du rante las tardes.
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Emociones Cuanto más intensa sea la emoción más motivada será la conducta
fisiológicos (sist nervioso) -alteraciones en la circulación: pulso (latidos) las secreciones glandulares: endocrinas/ exocrinas: Seroso - producto acuoso a menudo rico en proteínas. Mucoso producto viscoso rico en carbohidratos, como las glicoproteínas. Sebáceo producto lípido.
ámbito social -personas -situaciones -tipo social -trastornos
ámbito psicológico -afectaciones -conflictos -frustración -espectativas -exp. traumaticas
-los cambios respiratorios: Normalmente el ritmo resperatorio en reposo esta ente 14 y 17 aspiraciones/espira ciones por minuto.
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DELTA 10-50 micro voltios (amplitud onda) 0,2 a 3,5 Hz
EGG
son las m谩s lentas, con un ritmo de 1-3 ondas cada segundo; THETA 50-100 micro voltios 3,5 a 7,5 Hz de 4 a 7 ondas por segundo
ALFA 100-150 micro voltios 7,5 a 13 Hz
BETA 150-200 micro voltios 13 a 28 Hz +12 ondas por segundo
RAM-ALTA +200 micro voltios + de 28 Hz
despiertos de 8 a 12 ondas por segundo
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ALFA relajados y ojos cerrados *desparacen cuando los abrimos y nos centramos en una tarea
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Lóbulo Parietal las sensaciones
Lóbulo Frontal controla los actos motores y la voluntad
Lóbulo Occipital imágenes y sensaciones visuales
Lóbulo Temporal memoria
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Primeras propuestas Nuestro proyecto es una instalación interactiva, por lo tanto disponemos de dos soportes a diseñar.
se creara una transformación facial que fuera cambiante simultaneo al movimiento del usuario a tiempo real.
Tenía que ser un diseño claro intuitivo y fácil utiliación para el display, combinando las nuevas tecnología que hoy en dia tenemos a nuestro alcance y un efecto visual posterior atractivo, envolvente y que te sometiera a una experiéncia, como respuesta a la interactividad del usuario en un espacio. El sistema Kinect era un objetivo que estaba en el punto de mira. Se descartó esa opción debido a que el objetivo no era que se produjera una respuesta simultánea al movimiento efectuado, sinó crear una pieza única y personal como respuesta a una previa customización de unos factores variables. Otra de las ideas iniciales del sistema a realizar, era captar el rostro de la persona que iniciase la actividad, medir los puntos de la cara que efectuaban movimiento, y que en la pantalla
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Desarrollo gr谩fico Sketch Book (bocetos)
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Referencias est茅ticas
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Primera propuesta desarrollada del audiovisual Story Board
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Localización de la instalación interactiva del proyecto El espacio escogido es el Museo ‘CosmoCaixa’ de Barcelona. El Museo, proyectado por los arquitectos Esteve y Robert Terrades, ocupa 7.000 metros cuadrados y está estructurado en cuatro grandes áreas: las exposiciones temporales, la exposición permanente, el Planetario digital y un jardín de rocas con muestras procedentes de todos los puntos de la Península Ibérica. El área donde se encontrará nuestra instalación interactiva es temporal, a causa del acontecimiento de la Convención sobre los Sueños. Es una convención dedicada al estudio de diferentes ámbitos relacionados con la salud mental, el desarrollo del bienestar interior, el cuidado del cuerpo y los nuevos avances tecnlógicos sobre el estudio del cerebro.
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En esta convención también podemos encontrar instalaciones de ésta índole:
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Diferentes módulos interactivos nos acercarán a las tecnologías de una manera experimental y amena: robots que retan tu rapidez, instrumentos musicales de última generación, vitrinas con multitud de elementos fabricados gracias a la nanotecnología...
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Aplicaciones gráficas y soportes del proyecto
combina un conjunto de coordenadas libres y en evolución.
Naming
Siempre contiene un potencial evolutivo y de desarrollo representando un enriquecimiento del estado de cosas de la mente, de la cultura, de la vida, por lo tanto podemos definirlo fundamentalmente como un estado (como en el estado de cosas de la mente) y como una abertura a una experiencia.
“Somos parte de una historia que se ejecuta en la actualidad. Esto es fantástico! Formamos parte de una historia que se ejecuta en un presente cambiante continuo. Ayer no es ahora, mañana no es ahora, pero existe en un continuo AHORA ... nosotros, los seres humanos, todos los seres vivientes, toda la biosfera. Todo lo que hacemos, ocurre ahora. Aunque los seres humanos pueden hablar sobre el pasado y el futuro, y vivir en las ideas del pasado y el futuro, los seres humanos existen en el presente. Vivimos en el pasado y el futuro, pero existimos en el presente. “ Biosfera, homosphere y Robosphere (Humberto Maturana y Pille Bunnell) Una de los principios fundamentales de Polytopia es aumentar la inteligencia interactiva combinada. Topía adopta un significado en el proyecto de la inteligencia, la dirección predominante que
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La marca
La marca es un imagotipo, formado por un elemento geométrico; el hexágono. El hexágono es un polígono de seis lados y seis vértices. Es el elemento por autonomasia que representa las formas moleculares utilizado en lenguaje de la química. El número seis, número clave en proyecto, debido a que se disponen seis parámetros a manipular en el proyecto que más adelante definiremos.
Melatonina
Serotonina
A partir de esta forma se crea la simbología de los parámetros de la estética de esta parte del proyecto.
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Existen dos vías estéticas definidas en el proyecto; la científica y la emocional. La científica, se muestra en la parte donde el usuario interactúa y la emocional será la respuesta que se verá reflejada en el audiovisual. Estará formado por dos soportes que són el display de la interacción (una tablet) y de un audiovisual que se efectuará después de que el usuario manipule los diferentes parámetros. Ésta, estará colocada en un atril ergónomico posicionado frente la superfície donde será proyectado el audiovisual para la correcta interacción multimedia. El audiovisual será proyectado sobre una superfície de tela lisa tensada, que funciona como soporte dentro del esacio de la exposición, que a su vez hace la función de separar entre las demás instalaciones que formarán parte de la exposición. Se empleará un proyector especializado en visualización multimedia en espacios con carencia de luz, uno de los sistemas mas fiables de producción audiovisual.
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El display
El display está compuesto por tres fases; reposo, información al usuario, interacctuación. La estética utilizada en este medio comunicacional, será de aspecto ciéntifico, es decir, la que se emplea en simbología que definen las diferentes sustancias que actúan en el cerebro. Es una gráfica sencilla, clara y sin ornamentación, debido a que es un sistema donde la persona interactuará de manera fluida, dinámica e intuitiva, es por esto que ha de estar bien estructurada y ordenada en el espacio de la pantalla de la tablet. Consta de seis parámetros definidos a ser manipulados por el usuario y estos són: -Melatonina -Serotonina -Temperatura -Velocidad -Volumen -Ritmo
Los símbolos
La serotonina y la melatonina son representadas de manera idéntica como las podemos encontrar en la realidad, una combinación de hexágonos y pentágonos (el imagotipo de la marca) pero sin especificación numérica. El resto de parámetros son variaciones de estas figuras geométricas pero sin salir del hexágono, adaptadas a la relación del significado entre símbolo y acción de cada uno. Se representan de manera sútil y clara para poder ser identificadas fácilmente por el usuario. De todas formas, el nombre de cada uno irá especificado bajo los símbolos.
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La tipografía
Gama cromática
He escogido esta tipografía debido a su alta legibilidad, es clara y bien definida, que es lo que se necesita en soportes multimedia como el que estamos utitlizando. Posee una alta variedad de estilos que permite una buena jerarquización en los textos.
Al ser colores de visualización en pantalla, se utiliza la gama RGB.
Akzidenz-Grotesk BQ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ Akzidenz-Grotesk BQ Extra abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
Como color se ha utilizado el verde, variantes y el negro. El negro sobre verde RGB ecogido permite una visualización clara en soportes interactivos de los elementos en pantalla.
% R 102 G 255 B 153
R0 G0 B0
R 27 G 155 B 160
R 238 G 255 B 96
R 82 G 67 B 180
R 75 G 98 B 95
R 233 G 255 B 58
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Fases del display
-En la fase de reposo se visualiza el símbolo base que identifica el proyecto en todo momento; la figura geométrica del hexágono, que se identifica en diferentes fórmulas químicas para representar las formas moléculares de los átomos. -En la fase de información, que pasamos a ella pulsando en cualquier punto de la pantalla, encontraremos la definición de Polytopia y de la interactuación en sí, donde posteriormente apareceran en el centro de la pantalla la gráfica que símboloiza cada parámetro. Al pulsar el símbolo, se desplegará un cuadro de texto donde se explica el significado de cada uno de ellos. En la parte inferior derecha, se encuentra los botones de volver al inicio o de proceder a la interactuación, que si pulsamos nos lleva a la tercera fase. En la última fase de interactuación se encuentra una espacio negro con los seis parámetros en la parte izquierda, con el nombre de cada
uno indicado en la parte inferior de cada símbolo para su correcta y rápida identificación. En el centro se encuentra un eje X, Y, -X, -Y con un punto en la parte central con forma esférica, punto el cual será el que deslice el usuario por la superfíce y soltará en un punto de la zona delimitada. Este eje se divide en dos partes, superior e inferior que indicara el mas y el menos. Los situados en la parte superior, indicarán mas intensidad del parámetro, y a la inversa los de la mitad inferior. El usuario pulsara el parámetro deseado, posteriormente y se efectuará el acto de manipular la esfera, antes indicado. A partir del punto seleccionado por la persona, en el audivisual se verá traducido con un efecto gráfico animado, determinado y seleccionado para cada parámetro. Una vez finalizada la colocación de cada parámetro en el espacio, que será de libre decisión
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por cada individuo, se pulsará el botón de ‘play’, donde posteriormente se verá atenuada la iluminación de la pantalla de la tablet y solo quedarán visibles los puntos de cada misura.
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FASE REPOSO
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FASE INFORMACIÓN
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FASE INFORMACIÓN
FASE INTERACTUACIÓN
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FASE INTERACTUACIÓN
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FASE INTERACTUACIÓN
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FASE INTERACTUACIÓN
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pulsar
presionar y mantener
deslizar hacia direcci贸n deseada
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El Audiovisual
A partir de la recogida y selección de datos realizados en la fase previa a la materialización del proyecto y ya esclarecida en el display con seis inputs definidos, se crea una pieza audiovisual que interpreta de manera personal los movimientos de diferentes partículas que actúan en el cerebro siguiendo el orden y ritmo que previamente ha seleccionado el usuario en el interactivo. El efecto de cada una se verá reflejado por fases desde el exterior hacia el interior del cerebro, centrándonos en la zona de la glándula pineal. Un recorrido que se inicia desde una visión exterior hacia las entrañas de este micro órgano siguiendo a una partícula. Este recorrido es interpretado de manera abstracta con elementos tanto sonoros como visuales transcurriendo por diferentes atmósferas. Serotonina: al ser la sustancia que segrega el cerebro mediante agentes determinados externos, totalemente relacionada con los estados de ánimo y las emociones, se representa con el color y efectos sonoros, además de crearse micronudos entre elementos fibrosos enlazados entre sí.
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melatonina: es la sustancia natural que produce la glándula pineal. Actúa directamente sobre el sueño, por lo tanto es representado en una atmósfera ausente de luz, con movimientos lentos. temperatura: está relacionada con la energía interna corporal, por lo tanto por la actividad. Se interpreta por el color del ambiente y la agitación de elementos según mas o menos intensidad. ritmo: el ritmo es la ordenación armoniosa acompasada y estará representada en el audio. velocidad: rapidez en movimientos y cambios de fases. volumen: es representado por la multiplicación de elementos y la cantidad e intensidad. El inicio del audiovisual será igual en todas la piezas hasta que la partícula se adentra en la glándula antes descrita. A partir de ese momento, se inicia la experiencia personalizada, partiendo de los movimientos generados con anterioridad en el ipad.
Parte de la referencia gráfica a la hora de crear la estética de la animación, son las variaciones ondulares que provocan los estados del cerebro en el ciclo del sueño, denominadas ondas alpha, beta, delta, zetha que se observan en las fases REM, non-REM. Por ejemplo, en la fase Beta, se observan picos de alta intensidad que representan la alta actividad cerebral en ese estado. La temática realizada con dibujos vectoriales esquemáticos, muestran como si se estuviera recreando dentro del cerebro, que al finalizar la experiencia vuelve al punto donde se empieza, como si se hubiera hecho un zoom hacia el interior.
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Conclusiones El cerebro es como una máquina; delicada, metódica, inteligente, compleja. Cada uno percibe de manera diferente lo que le envuelve en el día a día. Por lo tanto todos tenemos una vision propia de un mismo acontecimiento. Existen días en que no sentimos lo mismo, y tenemos percepciones dieferentes dentro de una misma rutina. El estado de ánimo al igual que las emociones pueden ser venidas por diferentes inputs que nos influyen, como la luz, la actividad que ejerzamos diariamente, los alimentos, las relaciones sociales...y un sin fin de agentes externos que nos condicionan. No existe modelo establecido para manejar esas sensaciones que a veces, y sin saber porque experimentamos. No existe una fórmula para encontrar la felicidad pero sí podemos modifcar esos hábitos que indivualmente nos afectan. Hay personas obsesionadas con encontrar el camino perfecto y estan dispuestas a todo para conseguirlo, acudiendo a métodos sorprendentes sin importar los medios, simplemente para
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llegar al fin. Otras, en cambio, se autodestruyen, introduciéndose en un bucle en el que quieren salir, pero no pueden. Esta máquina que nos controla simplemente gestiona de manera cíclica lo que recibe y con lo que es estimulada. Sólo uno mismo, la controla obteniendo un efecto en base a causa. Polytopia te proporciona unos ingredientes, tú los combinas, añades u omites a tu manera. Asímismo, en la vida real, disponemos de ellos donde sólo tu los debes saber usar, estimular o ejecutar. Lo que todo empezó por un sueño, se ha materializado en este proyecto, que ha evocado en una máquina a manipular, como nuestro cerebro. Puedo decir que lo que empezó siendo una idea supérflua sobre un tema muy efímero como el de los sueños y esas pequeñas historias que se crean cuando dormimos, procedió a un exhaustivo estudio de la mente y del funcionamiento del cerebro, acabando en la unión de dos mundos; el sensorial y el extrasensorial. He cerrado un ciclo, que se abrió por una inquietud y curiosidad propia sobre el mundo onírico. Fuí terca y mi constancia sobre el tema
ha sido determinante para el buen desenlace de mi proyecto. Lo que todo empezó por una utopía ha acabado en convertirse en ‘Polytopía’, donde se han descifrado un sin fin de enigmas de la mente. He llegado a puntos de reflexión muy profundos y que gracias a la documentación y el autoanálisis de hacia dónde me llevaba este tema, he conseguido enlazar dos ámbitos aparentemente dispares entre ellos, pero que forman nuestra manera de vivir. El típico ‘profundiza más sobre el tema’ me ha llevado a indagar y documentarme sólidamente descubriendo partes, estados, facetas, situaciones, momentos...mentales donde los límites son insospechados. Neurología, psiquiatría, psicología, homeopatía, filosofía, antropología... Ponlos en una coctelera, agita y el resultado es espectacular.
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Bibliografía Asimov, I. (1986). Sueños de un robot. Estados Unidos [Ace Books] Arias del Canal, F. (1998). Las Fuentes profanas de “Primero sueño” y otros ensayos Sorjuanistas. Mexico [Frente de afirmación hispanista] Budelaire. C (1857). Las flores del mal. Francia Cardozo, P. C. E. (2009). Acercamientos a la ciencia, los sueños y el estado de vigilia en Descartes. Chile [Revista Digital Lámpsakos] Dennet, D. (1978). “Are Dreams Experiences?” En: Brainstorms. The Harvester Press Ltd. (Edición en español: “¿Son experiencias los sueños?” (1984). En: Cuadernos de crítica 33. México: UNAM.) La vieja y novísma gestalt. Claudio Naranjo. Ed. La Llave. Las emociones en el cuerpo. Roberto Navarro Arias. Ed. Pax México. Malcolm, N. (1959). Dreaming. London: Routledge & Kegan Paul. Sigmund, F. (1898). La interpretación de los sueños. Viena [Biblioteca Nueva] Tanner, W. (2002). El gran libro de los sueños. Barcelona [Ediciones Obelisco] Zimmer, Dieter E. (1985). Dormir y soñar, la mitad nocturna de nuestras vidas. Barcelona [Editorial Barcelona Salvat]
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Anexo
EGG
DELTA 10-50 micro voltios (amplitud onda) 0,2 a 3,5 Hz son las m谩s lentas, con un ritmo de 1-3 ondas cada segundo; THETA 50-100 micro voltios 3,5 a 7,5 Hz de 4 a 7 ondas por segundo
ALFA 100-150 micro voltios 7,5 a 13 Hz
BETA 150-200 micro voltios 13 a 28 Hz +12 ondas por segundo
RAM-ALTA +200 micro voltios + de 28 Hz
Actuaci贸n de los hemisferios durante la onda recibida
1
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Características conductuales y fisiológicas del sueño.
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Ondas
3
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Lóbulo Parietal las sensaciones
Lóbulo Frontal controla los actos motores y la voluntad
Lóbulo Occipital imágenes y sensaciones visuales
Lóbulo Temporal memoria
Partes del cerebro
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5 Esquema del sistema de ritmo circadiano, las flechas indican la dirección de la influencia. El núcleo supraquiasmático se considera un “reloj maestro” central, el cual a su vez se considera un reloj de referencia a través del cual los relojes periféricos sincronizan sus oscilaciones individuales.
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Sitios anatómicos que participan en la regulación del ciclo sueño-vigilia. NSQ: núcleo supraquiasmático (reloj biológico). NTM: núcleo tuberomamilar (histamina). NHP: área hipotalámico posterolateral (hipocretinas). NB: Núcleo basal de Meynert (Acetilcolina).TLD/TPP: núcleos tegmentales laterodorsal y pedúnculo pontino (acetilcolina). ATV: área tegmental ventral (dopamina), SN: sustancia nigra (dopamina). LC: Locus ceruleus (noradrenalina). NR: Núcleos del rafé (serotonina). VLPO: núcleo ventrolateral preóptico (GABA).
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Encuesta detallada
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