A Hope News nº1

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Tutoriales Grafismo Software Noticias Reportajes Anรกlisis Y mucho Videojuego


*Clark-CLK

Maquetador Director Redactor *Plasma.L

Diseñador Redactor *Santirm

Redactor *Carlos55

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Tras mucho trabajo, queremos mostrarles una nueva revista relacionada con el diseño y creación de videojuegos. Os mostraremos información del mundillo actual, tutoriales y varios reviews y reportajes junto con algunos análisis para satisfacer vuestras ansias de conocimiento creavideojuegos, o lo que sea que tengamos 


CONCURSO DE SPRITES – RESULTADOS Tras varios días de votaciones y unas reñidas votaciones en el foro de A Hope, se presentaron los resultados de dicho

concurso, con la victoria para Wolf.Anibal con su sprite: También fue recompensado con una firma made by Plasma -Santirm-

El nuevo lenguaje de programación para RPG Maker VX Ace ya se ha ganado sus primeros seguidores. Tras la aparición del primer parche de RPGMVXA en Español, adelantándonos incluso al parche inglés, RGSS3 se ha ganado como seguidores a grandes programadores del Scene Maker en general como Mog Hunter, Kog, Ramiro… El RGSS3 mejora de mucho al anterior RGSS2 y RGSS con algunas propiedades tales como: -El uso de Auido FMod -Gráficos de OpenGL -La utilización de gráficos 3D (aun no se ha visto ningún caso). -Poder importar archivos binarios. -Facilita la creación de juegos fuera de los clásicos RPG.


-Poder leer archivos Flash‌ Muchos de estos recursos no han sido ni siquiera usados, pero al menos el reducido lag y la variedad de posibilidades hacen destacar el uso de RGSS3 en VXAce. Fuente: http://ahoperpg-maker.ucoz.es -Clark-CLK-



RPG VX ACE – UN NUEVO RPG MAKER Análisis por Josex120

Introducción Hola a todos sean bienvenidos al análisis de la última versión de la saga RPG Tsukuru (RPG Maker en español) con su última entrega llamada VX Ace aunque antes de empezar les explicare como está organizado el análisis en un bonito índice.

Índice 1. Lo nuevo 2. Base de Datos 3. Gráficos

LO NUEVO Bueno, Introduciéndonos a este nuevo programa que Enterbrain tenía pendiente desde hace mucho veremos qué cosas nuevas nos trae el programa. La interfaz que vemos es igual a la de VX solo que con algunos cambios en iconos. Aunque esta vez vemos que al poner el cursor sobre un mapeado del Tileset aparece su nombre. También apreciamos una herramienta nueva que fue añadida y que muchas tal vez esperan algo así hace mucho tiempo


El generador de personajes Esta herramienta permite al usuario crear su propio personaje mediante recursos que se le presta a elección Para ir incluyendo a medida que vayamos eligiendo entre las opciones de ropa, cabello, ojos, boca etc.…

Introducción al nuevo lenguaje RGSS3 Ahora se ha implementado un nuevo lenguaje de programación que se ha nombrado RGSS3. “Este nuevo lenguaje es mas practico y fácil de usar que el RGSS3” comentaron muchos scripters pero igual se tomaron algún tiempo para analizar mejor al lenguaje y hacer cosas mejores de la que se hicieron en VX

RTP más pesado y más elaborado Ahora con la nueva versión sale un nuevo más RTP más elaborado y mucho más pesado que los otros. 200 MB aproximadamente seria el peso del RTP eso con una base de recursos bastante amplia y una


gama de Titles, Battleback y Battlers enemigos muy amplia cuestión de tamaño y Reincorporación de calidad la reproducción de videos Después de mucho tiempo Enterbrain reconsidero la idea de que el usuario podría incluir una cinematografía al proyecto mediante eventos ya que esta herramienta había sido quitada para XP y VX Etiqueta del Mapa y para reproducir un Ahora contaremos con video había que la opción de mostrar ayudarse de scripts, el nombre del mapa cosa que ahora ya no cada vez que entramos después de que la en el dándole un toque compañía volviera a más identificativos y poner el comando bonito a la hora de “Reproducir Video”. cambiar de mapa, Eso si el formato del podemos ver esta video será algo función en algunos especial esta, tendría juegos como “Legend que venir en formato of Zelda” u otros que .ogv para que el gestor usan la misma función de archivos lo reconociese por una


BASE DE DATOS Ahora contamos con una base de datos más personalizable de la que vimos en VX pudiendo hacer el manejo de Tilesets y vocabulario de sistema más editables que en la versión anterior.

Regreso la edición e importación de TileSets Y si, regreso la edición e importación de los tilesets que en VX se hacía muy incomodo ya que no se podía importar ni editar ningún mapa pero ahora si se podrá hacer, cosa que a los grafistas tal vez les agrade para crear sus tileset con estilo VX Ace cosa que perdieron en VX al no poder importar o editar los mapas al programa. Apellidos y Biografía de los personajes Ahora los personajes podrán tener apellido y una pequeña biografía como de 3 líneas de duración.


Mejora en la pantalla de Sistema Ahora la pantalla de Sistema es muy configurable y cuenta con una variedad de opciones muy útiles al hacer introducciones o engines.  Color de Ventana Editable : Ahora se podrá elegir la tonalidad de la ventana a mostrar  Opciones Extras : Nuevas opciones añadidas al sistema como iniciar transparente entre otras  Pantalla de Titulo con 2 capas: Ahora la pantalla de titulo tendrá 2 capas el marco y el relleno


Calculo de Daños y ataques mediante formulas Ahora tenemos la manera de calcular el daño de ataque o habilidad mediante formulas matemáticas aunque claro, existe la opción de Auto fórmula que sería por haci decirlo la pantalla de configuración clásica. Nuevo tipo de medidor “TP” Ahora aparte de los medidores de VT y PM (Puntos Vitales y Puntos Mágicos) tenemos los TP’s (Tecnique Point o Puntos de Técnicas) Este medidor servirá para realizar técnicas de carácter no mágico como por ejemplo “Embestida” con una lanza, en vez de usar PM usara TP que es haci como la fuerza

física del personaje.


GRAFICOS En VX Ace veremos un apartado grafico bastante similar al de VX pero con algunos detalles mås estilizados. –JOSEX120-



TUTORIAL BÁSICO DE RGSS En este tutorial de scripting, aprenderemos a las bases del RGSS, es decir, la programación de scripting orientado a RPG MAKER XP. Empezaremos por las bases, reescribiendo mi viejo tutorial básico de A HOPE RPG y RPG OTAKU, tal vez algunos lo vean una pérdida de tiempo, pero es completamente recomendable echarle un ojo. COMANDOS BÁSICOS: Los comentarios. Destacan por su color verde. Su uso no afecta en nada al script realizado. Code # Comentario de ejemplo. No afecta en nada al script

También podemos usar un =begin/=end como en el ejemplo siguiente, para extensos comentarios. Code =begin Para usar este script lease lo siguiente: No hacer nada (?) =end

10 min.


Generalmente se usan para explicar el script, instrucciones, créditos, una especie de DEV Trac… LAS PALABRAS EN AZUL Este color se usa generalmente para marcar las clases, sus finalizaciones, defs… Su uso varia según la clase de script, pero hay que saber que se pueden crear clases y modules personalizados. No toma más de 5 minutos aprender que clase usar en cada momento. Lo difícil esta en no “Burgear” el script con las clases. VARIABLES En este apartado estudiaremos las bases de las variables de forma un poco básica pero completa. Definición, utilidades etc… Empezemos y seamos breves. TIPOS DE VARIABLES En la programación, sea cual sea el lenguaje,


Siempre hay variables para determinar la posición de objetos, estadísticas, denominar archivos… Aquí veremos diferentes variables y su uso (de forma básica, yo no soy un PRO en esto del RGSS). Variables Globales:

Tienen un valor nulo (tambien llamado “nil” en RGSS. Se pueden usar sin restricciones en todas las clases. Empiezan con el símbolo del dólar ($). Se pueden usar para denominar objetos de juego, por ejemplo. Su llamada sería así: Code

$game_variables[X] # X es el numero de la variable.

Variables de Instancia

Se llaman con @. Se usan como “hijas” por así decirlo de otros cuerpos ya existentes o objetos y solo se usan dentro de una clase. Es decir, si usas una en una clase, debes redefinirla en otra para usarla. También encontramos las variables locales y constantes. Las cuales no tocaré en este tutorial pues las páginas se me acaban ya. En el próximo número: - Variables locales y de instancia - Module - Y si cabe, como crear una ventana básica. -ClarkCLK-


¡CREA TU HISTORIA! Dudosamente negarías haber querido crear un videojuego en un RPG Maker, Game Maker u otra plataforma. Incluso te hubiera gustado llegar lejos en ese proyecto. Bien, pues una de las bases de un buen juego es una historia atrayente que te incite a seguir jugando junto con una buena jugabilidad. En el “Storyline”, nosotros te ayudaremos a crear ese tipo de historia. Iremos paso a paso e iremos profundizando con el tiempo, cada vez más hondamente, como si estuviéramos cavando un agujero. Para todo tipo de historia, debemos primero documentarnos sobre la época en que queremos ambientar nuestro juego. Imagina a tu parecer como era la Edad Mediana de Roma, para un RPG. Su capital era basta y poderosa, con un gran imperio, muchos soldados situados por la ciudad… Disturbios y guerras contínuas. Bien, pues empezemos ahora, a pensar el personaje. Físicamente: Rubio/Moreno, Alto/bajo, Fuerte/Débil… lo de siempre. Pero dicho personaje ha de destacar. Imaginaos un huérfano. Muy visto. Imaginad un Soldado. Muy visto. Imaginad un perro volador ¿extraño? Para esta história sí. Entonces evitemos los clássicos. Coged un personaje cojo, ciego, lo que se os ocurra. Por ejemplo: un pequeño niño moreno que siempre va con su osito de peluche, un pijama azulado y un

20 min


cuchillo en mano. Ya tenemos personaje

Psicológicamente: El niño ha tenido varios traumas en su vida, tiene una enfermedad y es un psicópata. En su peluche esconde un cuchillo jamonero. Así acaba nuestro inicio de la historia.

ESTRUCTURA TU HISTORIA Toda historia debe estar estructurada de una forma u otra, pero hay que seguir unas bases. En esta parte enseñaremos a como “formular” la historia de tu proyecto, siguiendo el ejemplo del anterior mini-tutorial. Empezaremos estrucuturando nuestra historia a partir de una base que planteemos: Hemos creado un personaje psicópata, un niño con un oso de peluche en que esconde un cuchillo

15 minutos


jamonero y tiene problemas mentales. Démosle un inicio a este personaje, por ejemplo:

-Nuestro niño sufrió la muerte de sus padres por parte de un asesino en serie, lo que le chocó. Acto seguido, el niño quema su casa y se oculta entre las calles de Roma, la capital. Acto seguido toca explicar el nudo, en el segundo número. –Santirm-

15 minutos



PS VITA vs Nintendo 3DS En este reportaje, analizaremos ambas consolas objetivamente para que os podáis decidir objetivamente, en una sencilla tabla no muy extensa, sabed que tenemos ambas y las hemos explotado a fondo para decidir cual es mejor... –Santirm & ClarkCLKPS VITA ESTADOS NINTENDO 3DS 249169€ (nueva) – PRECIO 299€/250180$ (nueva) 300$ aprox. aprox. + 1 juego + tarjeta de de media de 40memoria de 45€/48$ aprox. un minimo (200-220E/200de 16€/20$ 230$ minimo, aprox. + 1 para jugar.) TE juego de REGALAN LA media de TARJETA DE 40-50€ / 45MEMORIA DE 60$ aprox. 2GB. (Total: 300380€/300400$ minimos para jugar…) 1.Gráficos a Innovaciones 1.Camara 3D, un similar 2.Video 3D, nivel de 3.Nuevo sistema PS3, de conexión


2.Nuevo Sistema de Conexión (AD HOC), 3.control táctil delantero y trasero. 4. sensor de movimiento 5. camara de 0.8 megapixeles.

Cerca de 40 Catálogo juegos nada más salir, de los cuales solo 2-3 valen la pena. 4-5 horas de AUTONOMÍA juego, más de 2 días en

(Street Pass & Spot pass), 4.efecto 3D en juegos, 5retrocompativilidad,

6. posibilidad de descargar juegos clásicos gratis si la obtuviste cuando salió…, 7.Gráficos al nivel de Wii y superiores en algunos juegos, 8.descargar en modo espera, 9.sensor de movimiento 10. Aplicaciones gratuitas. Cerca de 150 juegos en español, de los cuales unos 30 valen la pena.

Unas 4 horas jugando con 3D, 5 sin 3D, mas de


modo 2 dias en modo espera. espera. Navegador Hasta 30 metros Conexión más rápido de distáncia que el de posibles. Con PS3, pero buena velocidad. sigue siendo algo lento, alcanza unos 25-30 metros. ---------------------Puntuaje: +1 +3 Precio: +5 +10 Innovaciones: +1 +1 Catálogo: +3 +2 Autonomía: +2 +2 Conexión: -------------------------------------------12 puntos 18 puntos TOTAL: Valoración: Sony quiere vendernos una consola que tiene pocas innovaciones que no hayamos visto con grandes gráficos y un catalogo de salida que no vale tanto como se esperaba y con una buena autonomía, a un precio descaradamente alto, ya que la producción les cuesta menos de 130$ por cada una y lo venden a más del doble. Nintendo quiere vendernos una consola que innova con el 3D, una mejor conexión y un catalogo de juegos que explota mejor la consola, aun así, cuando salió no era tan bueno, por eso ambos tienen 1 punto, ademas tiene una autonomía muy buena al resistir unas 4 horas con 3D.


GIMP – Software editor de gráficos

Gimp es un software de edición de imágenes al estilo PhotoShop, pero yendo por lo simple. Es un programa libre y 100% gratuïto. Tiene diferentes versiones para cada Sistema Operativo tales como Windows, Mac OS y

Linux.

Gimp puede tratar imágenes de muchos formatos, incluso tiene un formato propio y soporta los formatos de PSD. Dicho software funciona por capas como muchos otros programas, y tiene herramientas tanto básicas como avanzadas: sellección, tijeras inteligentes, herramientas de pintado como pinzeles y lápizes de distintas


gamas,

que existen:

herramientas de edición de escala, textos, paletas de colores de todo tipo

También dispone de distintos formatos de programación para las imágenes como Schene, Python, Ruby (en estado experimental) y muchos otros. Actualmente, GIMP trabaja en la versión 2.6 y está en desarrollo la versión 3.0



THE REVENGE OF PEDOBEAR

Plataforma: RPG Maker XP Lengua: Español/ Inglés (próximamente) Versión: 1.0 Estado: Completado. Próximas actualizaciones: Versión 2.0 con varios Bugs corregidos. Fecha de salida: 14 de Enero de 2012The Revenge Of Pedobear está ambientado en Navidad, cuando Santa Claus ha de repartir regalos, sin embargo, por su ubicación, no le llega el suyo y decide tomar venganza…


Empezaremos conduciendo a Pedobear por todo un pequeño bosque hasta llegar a Pornópolis…

Nuestro personaje podrá atacar con una revista pornográfica, poco visual, por un mapeado estándar que no daña visualmente aunque alguna pantalla se puede hacer compleja. En el juego encontramos unos pocos puzzles mezclados con acción. Desde mover rocas, enfrentarnos a guardias, hasta un laberinto de cajas, y unos pocos puzzles eróticos que destaca el ecchi, pero se arreglará en la versión 2.0 con la sorpresa de poder escoger tu sexo y así cambiar las imágenes… Los gráficos destacan por no ser del RTP,


pero algunos elementos se repiten. El juego tambien destaca por una buena jugabilidad y una dificultad ajustada en los combates, pero los puzzles pueden hacerse muy difíciles, por eso solo

hay 2 obligatorios. La iluminación de los escenarios está bien cuidada y es la adecuada para los escenarios. También tiene un aire cómico que te hara sonreir más de una vez. Su final es igual de cómico como entretenido, aunque está un poco buggeado. Es un

Juego genial y bien elaBorado, pena que sea tan Corto. -Santirm-


TALES OF ADVENTURA

Plataforma: RPG MAKER VX ACE Lengua: Español Versión: 0.1 Estado: [En proceso] Fecha de salida: v0.1 -> 31/3/2012 Tales of adventura es un RPG clássico que mezcla la acción por turnos con QTE’s y algún que otro minijuego. En la demo 0.1, disponible en A Hope RPG, durante unos 20-30 min. Podemos explotar sus inicios en la história.

Conducimos a Tai en sus inicios en la escuela de lucha con unos pocos amigos, un

tópico de los tópicos, pero que se hace ameno mientras juegas. Podemos


decir que el aspecto

y es el RTP de VXAce, pero aun así el mapeado no tiene un mal nivel. Los diálogos tienen varias faltas, pero no graves, los combates no son muy variados y son bastante facilotes, lo mejor son los QTE’s variados, numerosos y entretenidos. Se trata de un juego que no te frustrará pero tampoco es una gran impresión ni super producción, el entretenimiento está asegurado :D Y más con su sencilla jugabilidad y features.

gráfico no sorprende

Tal vez lo menos trabajado sea la história. -ClarkCLK-



Esta vez (por un error tipográfico, no podemos poner una “Entrevista” por lo tanto contará como reportaje, aunque se trate de una entrevista) Os dejo un copy paste de la entrevista (cambio el nick raro de msn de CD porque es raro de cojones, esto,... de narices xD Clark-CLK: Empezamos la entrevista? CrimsonDeath: okas Clark: Bien, primera pregunta: ¿Como llegaste a conocer el RPG Maker? CrimsonDeath: Pues un día de mayo del 2005 puse en el google: "Hacer RPG" y me encontré con la herramienta. Al principio era bien esceptico de sus posibilidades ya que en ese entonces usaba el Editor del Mundo de Warcraft III, con lo cual hacía pequeñas aventuras, pero no saciaban mis ansias creativas. Deseaba hacer algo como una historia que contar al principio. Así que opté por el más sencillo de usar y por el que más parecido tenía con el Final Fantasy, que en ese entonces estaba viciado con sus títulos para la Supernintendo. El RPG maker 2003


Clark: ¿Cuales fueron tus primeros intentos con dicha herramienta? CrimsonDeath : Fuerza Carmesí, el primero y el único. Aunque lo remakee como 2 veces, en esos tiempos no tenía internet así que me era dificil inspirarme de algun lugar por lo que el resultado no me parece satisfactorio actualmente, aunque al principio me sentia realizado habiendo terminado ese juego. Clark: ¿Como te desenvolupaste con el programa? (sueno un poco atabalador o que? XD) me refiero a como te manejabas con el programa entonces CrimsonDeath: Pues aprendi del ensayo y el error, no sabía hacer engine alguno, por lo que usaba todo por defecto en el aspecto de programación. Con los gráficos tuve dificultades en ese tiempo no sabía dibujar tan bien como ahora, por lo que tampoco podía crear mis propios personajes, solo la historia, aunque de original tampoco tiene mucho. Clark: ¿Entonces, cuando fue que te pasaste al RPG XP?¿Por qué razón?


CrimsonDeath: Deseaba hacer un juego con personajes propios, asi que practique mis tecnicas de dibujo para diseñarlos, la razón fue por su capacidad gráfica y también porque me enteré de los scripts que el sistema de batalla que tenía se podía modificar por uno similar al del RPG maker 2003, aparte que ya tenía hecho un videojuego en RPG maker 2003, mi intensión en esos días era hacer un videojuego por RPG maker xD.

Clark: Ajam :P ¿Y como se te ocurrió la primera versión de Caelestis? CrimsonDeath: Tenia ya en mente los personajes, pero no la historia y fue por esos días que probé el Xenosaga el cual fue mi inspiración básica, en un principio intenté copiarle el estilo de juego, luego ya fui definiendo mi propio esquema a medida que hacía los cambios gráficos y analizaba otros juegos de la escena RPG maker. Clark: ¿Como se te ocurrió la idea de los Kaijins, la historia, su origen etc...? CrimsonDeath: Pues se supone que ellos son las emociones negativas de los habitantes de Himalia, aunque al principio son presentados como extraterrestres que vienen a invadir Himalia, buscando al cristal Goetia que es un poderoso mineral similar al cuarzo con energía e información guardada


desde tiempos antiguos. La idea sobre los Kaijins no recuerdo donde me vino... pero la del Goetia fue por unas reliquia antigua que existe, llamada las Calaveras de Cristal hechas en cuarzo, sería cuestion que busquen información sobre ellas en la Web, no quiero explayarme demasiado.

Clark: Bueno, y el desarrollo de la primera demo como fue? CrimsonDeath: Pues bastante apresurado, aparte de no recordar bien no me apetece hablar sobre las demos anteriores ya que la ultima vez que las ví no pude evitar preguntarme "¿Yo hice esto?" xD.


Clark: Bueno, pues, las actuales versiones de Caelestis, como fue su desarrollo con el Mode 7 (alguna versión específica? O.o), gráficos, historia,... lo que quieras/puedas explicar de ello

CrimsonDeath: Pues el modo07 me facilita bastante el desarrollo de los calabozos, aunque debo admitir que eso también los hace verse un poco cuadrados, es un poco dificil manejar el tamaño de los mapas ya que no puedo hacerlos demasiado grandes o sino puede ralentizarme el juego. Lo que le doy prioridad es a los combates, no a la exploración, Caelestis es un juego lineal lo que muchos me parece que ven como repetitivo, lo cual para mí no es un defecto, ya que los videojuegos en donde hay tanta libertad que no se sabe que hacer para progresarlos son los que me terminan aburriendo. El guión ha cambiado bastante respecto a las versiones anteriores, ahora los personajes usan trajes negros, creo que les da más personalidad al juego ese estilo oscuro.


Clark: ¿por que decidiste usar el SBP Lateral de CCOA en vez de otros más completos y con las mismas cualidades, como el de Charlie Fleed? (perodna, me estaban distrayendo...) CrimsonDeath: Porque tampoco quería dar la impresión de un sistema de batalla complejo, lo que más cuidado le pongo aparte de la historia es a la jugabilidad. Clark: Tu sistema de misiones está inspirado en otro tipo Super Mario 3D Land, por ejemplo, o un XenoSquad (es otro diferente al Xenosaga) CrimsonDeath: En realidad me inspiré en Devil May Cry xD. Clark: LOL bueno, no nos alarguemos, cerraremos poco a poco esta entrevista ¿Que futuro le depara a Caelestis?


CrimsonDeath: Pues depende... si no se acaba el mundo este año xD podrán ver como se desarrolla :D. No pienso dejarlo hasta terminarlo eso pueden tener por seguro. Clark: La ultima pregunta, saliéndonos de Caelestis ¿Cual es el juego que espera más actualmente, del Scene Hispano (que no sea uno tuyo xD)? CrimsonDeath: Pues, ni idea... no tengo candidato favorito, ya que mayormente veo juegos en desarrollo bastante verdes. A Dangaioh le comenté en su tema sobre un Hentaiman 2 pero la cosa quedó ahí dependería de él. Pero en general... podría ser "Beatus Tentationem". Clark: oks pues con esto y un bizcocho la entrevista finaliza (recojan el bizcocho a la salida de la sala inexistente) Wong Wong!!


DE REGALO UN PAR DE FAN SERVICE; DE MANO DE CRIMSON



Crear una firma con gimp En esta secciĂłn empezaremos haciendo una firma en Gimp en vez de un PJ, para que se acostumbren un poco al programa, en el prĂłximo tutorial es posible que hagamos un tutorial de Spriting en condiciones. De acuerdo si quieren hace runa firma en gimp los pasos son los siguientes: 1) Primero crearemos una capa nueva de 400 x 210 y la pintaremos de negro

2) Ahora clickeen el boton derecho derecho en fondo –> capa nueva - >transparencia


3) Luego en esa misma capa vamos a filtros –> Renderizado -> Nubes –> Plasma para crear el fondo en condiciones e impresionante.

3) Toca lo mas sencillo de todo, ahora en plasma, bajarle la turbulencia a 0,1 y elegir una nueva semilla yo elegĂ­ la siguiente:


4) YA tenemos casi todo completado lo que queda es volver esa capa a modo solapar

5) Ahora regresamos a la capa anterior y utilizamos los brushes (colocarlos en color blanco) Y nos quedarĂ­a asi yo utilize unos cuantos y esto me quedo:


¿Queda muy bien verdad? Solo utilize 3 pinceles para hacer eso pero con paciencia y creatividad puedes hacer lo que quieras. Limítate a retocar el fondo que hicimos con varias pinceladas bien hechas y te quedará igual o mejor. Puedes añadirle varios efectos o dibujos con ello. 6) Queda, solo, ir a archivos agregar imagen como capa y seleccionar un render, pueden cogerlo de Internet o hacerlo ustedes mismos con el mismo gimp. Yo utilizare el siguiente:


Ahora lo colocan a un tamaño de su agrado el mio es mucho mas grande es de 1092 x 770 por lo que lo redimensionaré (este es el botón de escalado) :

Así está quedando :


7) ยกAhora solo falta si quieren agregar una frase o un nombre a la firma y listo! ยกHemos terminado solo les queda guardar la imagen poniendo al final del nombre .png! O seleccionando el formato que quieren en la parte inferior de GIMP, de entre las decenas que acepta. Lo recomendable es JPG o PNG que es de buena calidad. EJEMPLO: mario.png

Espero que les haya gustado el tutorial Ya nos veremos en la proxima. -Lider Plasma-



¡EN EL PRÓXIMO NÚMERO! Las probabilidades de que salga un segundo de esta revista son pocas, pero cabe la posibilidad de que eso ocurra, por eso, estamos preparando un contenido especial para el próximo número. Pueden dar sus sugerencias en el post en que encontraron este ejemplar, pero de momento, algo que cabe seguro que habrá si realizamos un segundo ejemplar será: -La continuación de las clases de RGSS básicas (Remaked) -Reportajes pequeños relacionados con este mundillo. -Crear un Game Developer Document. -¿Sorpresas? Esperemos que les haya gustado este ejemplar :D Salu2, El equipo del STAFF de A HOPE RPG :D P.D.: Si tienes una comunidad, puedes pedir permiso para que esta también participe. Nota: Había un análisis de Realitty Fighters preparado, pero no tuvimos tiempo de realizarlo, tal vez lo encuentren en el número 2 :/



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