Del diseño participativo al co-diseño

Page 1

las de a rtes ctur apo uite los e arq d zar ndi tos rofu royec p ap par los gias es en d rate Est unida com

É s s u l s osd o a q i ó n da c t e n l o ar e oce b i d m a c c a r i c a eticip l pr v o d e g r a i m a c r í t pa r I c a t i p r o ú lt s e r eño g n i f mos r e É s tau lta edisu e s i lmis ceso s e r e s s osd o a q ónde etro er c a oce b i d aci unr pors e pr v o d e r am dera cal iónues g i a i s l o t pr on ón iz ac ent n re delc naci dar alm da e n r i a nt o e e g t p o n a ñ age i vo eco a m i e n d is iv t uc t e a ya ipat t i c i p ONd ñ o n ne tic pa r uec i s e oy p o o pa RLoq c o - d c e s eativ p o a l m p r o l cr t o zdel ncia e e t d po su . n M hile ó r i C J ola dad de a P rsi uía f. G Unive o n r ó . i P mo gac A. esti andia rbanis v n yU de I ia C rio Claud tecura a n i i e Sem diant e Arqu u d t Es ltad u Fac



É s s u l o s d o a q del icar eñop l a r e o c e s b i d ación ríst dedis ifIca e e s e s r n o t m d o g s p c o gr a ra oce esi s m o v t i pro aca spr aqu l m i c e s o e o rl l o m e i d n d r r t i e t se n l ica b e ú ó e i ta crít vod a c u n r p o r e y i u r m ra al t e n a s ipa e ó s r c i d e g a i c c ti p r o o n s ó n l i z a e n t n t r e delc n a c i d a r a l m d a e r r n i a nt o e e g t p n o a e ivo co l ñ m g e i n d i s i va a t u c e e a t p t a i d n a e y ip t i c ON o n t i c p a r u e c i s e ñ y p o Sum o q d o a s o v p RL i e o t c c a o o p a l m p r cre t o z d e l ncial d e p ote su



Seminario de Investigación Semestre Primavera 2018

Estudiante Claudia Candia A. Prof. Guía Paola Jirón P. Instituto de la Vivienda (INVI) Facultad de Arquitectura y Urbanismo Universidad de Chile



Agradecimientos A mi familia por su apoyo irrestricto durante los 23 años que llevo en éste mundo, por su paciencia y amor infinitos. A mis amigues por ser la trinchera para resistir la competencia y el individualismo; por construir en conjunto un espacio de compañerismo y cariño. A Fundación Aldea por ser un lugar para crear y cuestionar las prácticas, como forma de crecer colectivamente. Y a Paola Jirón por su guía en éste proceso y su constante estímulo intelectual.



Índice 1 Introducción 1.1 Motivaciones 1.1.1 Fundación Aldea 1.1.2 El rol de las y los arquitectos 1.2 Identificación del problema 1.2.1 Metodologías participativas 1.2.2 La homogeneización de las ciudades 1.2.3 “El espectáculo de la participación” 1.3 Pregunta de Investigación 1.4 Hipótesis 1.5 Objetivos 1.5.1 Objetivo General 1.5.2 Objetivos Específicos

15

16 17 18 20

2 Marco teórico 2.1 La creatividad como amuleto contra la homogeneización 2.1.1 Creatividad 2.1.1 Pensamiento de diseño (Design Thinking)

23

2.2 Del diseño participativo al co -diseño 2.2.1 Diseño participativo 2.2.2 Co-Creación 2.2.3 Co-Diseño

27

2.3 Construyendo una metodología de diseño 2.3.1 Método 2.3.2 Metodología 2.3.3 Técnica

31


3 Marco metodológico 3.1 Enfoque de la investigación 3.2 Elección y justificación de casos 3.3 Estructura de la investigación

35 36 36

4. Revisión Bibliográfica 4.1 Manual de vivienda incremental y diseño participativo. (Elemental, 2012) 43 4.2 Architecture is participation. Die Baupiloten. (Susanne Hofmann, 2014) 53 61 4.3 Participatory design handbook. (Kate Ferguson y Seona Candy, 2014) 5. Lenguaje visual

69

6. ¿Cómo traducimos las ideas?

77

7. Caso de estudio: Proceso de co-diseño en población Última Hora, Huechuraba. Realizado por Fundación Aldea

81

8. Lineamientos para la creatividad y conclusiones 8.1 Lineamientos 8.2 Conclusiones

101 104

9. Bibliografía

107


Introducciรณn



1.1 Motivaciones

del programa piloto de recuperación de sitios eriazos, comandado por Serviu RM. Dicha experiencia, que está aún en proceso, ha sido enriquecedora en infinitos sentidos, y al mismo tiempo ha confirmado mis convicciones, también ha despertado profundos cuestionamientos sobre las metodologías que utilizamos para involucrar a las personas, y hasta qué punto el trabajo que desarrollamos es un alternativa real a la implementación jerarquizada de las políticas públicas y esa manera de producir el espacio urbano.

En el proceso de construirme como ciudadana, desde la adolescencia hasta la adultez, he tenido la inquietud por las formas en que las personas comunes podemos incidir en las transformaciones profundas que nuestra sociedad y nuestras ciudades necesitan, para que la dignidad sea la costumbre en las dinámicas del vivir (y no del sobrevivir). Quizás por esa razón, mi paso por la Universidad ha estado marcado por el activismo y la política, y el constante cuestionamiento de cómo voy a aportar al mundo con los conocimientos que he adquirido hasta aquí.

1.1.2 El rol de las y los arquitectos Desde la cúpula de Brunelleschi, en la Florencia del s. XV, la autoría en la arquitectura ha tomado gran relevancia. El proyecto de arquitectura se ha convertido en un hijo que se pare, donde sólo existe una madre (aunque la historia de la arquitectura esté plagada de “padres”) y donde generalmente se obvia a los equipos de trabajo en virtud del arquitecto estrella, situación que afortunadamente ha comenzado a cambiar. Me pregunto ¿Cuál es el rol de la arquitectura hoy? ¿Traer hijos bellos al mundo o que esos “hijos” den lugar al cobijo del buen vivir? ¿Cuál es el rol del arquitecto en la concreción del buen vivir? ¿Definirlo, cuestionarlo, dar lugar? Me surgen infinitas preguntas, sin embargo tengo la certeza que desde la arquitectura no tenemos todas las

1.1.1 Fundación Aldea A partir de la necesidad imperante de construir una estrategia de desarrollo profesional que me permita poner mi trabajo a disposición de las personas que no tienen acceso a la arquitectura de revista, mi búsqueda de práctica profesional exigió un lugar que fuera coherente con mis ideas. Así, entré a formar parte de Fundación Aldea: organización que desarrolla la arquitectura desde la educación y el trabajo colaborativo con comunidades, organizaciones y otras disciplinas. En este lugar tuve mi primera experiencia de diseño participativo con las y los vecinos de la Población Última Hora en la comuna de Huechuraba, en el marco 15


respuestas. Por lo mismo, considero prioritario que como profesionales aprendamos a escuchar, a entender las formas diversas de habitar, a aprender de las comunidades con las que trabajamos, y por sobre todo, a poner nuestros conocimientos al servicio de un proceso de diseño colaborativo, más que a la obtención de un resultado plausible por el gremio, sin temor de desaparecer en la colaboración (Maturana, 2011). Finalmente, hago eco de las palabras de Jordi Borja, donde asegura que la responsabilidad de los intelectuales es combatir la injusticia, los privilegios, la exclusiones y la degradación del mundo (Borja, 2011).

Lefebvre (1974), Livingston (1990) y Gehl (2013) establecieron estrategias para comprender el espacio urbano considerando distintas variables. Por ejemplo, Lynch (1960) plantea una triada compuesta por las preexistencias físicas, la movilidad y las actividades, sin considerar a las personas ni sus desplazamientos. Por otro lado, Gordon Cullen (1961)establece una metodología que se posiciona desde la mirada del peatón para analizar la escala, preexistencias físicas, tipologías, materialidades, funciones y movimientos. Con diez años de distancia, Lefebvre (1974) plantearía una manera sistémica de entender el espacio urbano considerando las disputas de poder y contradicciones que tienen lugar en él, incorporando la relación tiempo-espacio y la experiencia material mediada por los cuerpos. En el contexto latinoamericano, Rodolfo Livingston (1990) desarrolla su propio método, pensado en el diseño participativo de la vivienda unifamiliar, donde incorpora a las ya abordadas variables, la de los deseos y necesidades de los mandantes, abriendo la cancha a los usuarios para intervenir en el proyecto de arquitectura. Dos décadas después, Jan Gehl (2013) añade la temporalidad como una variable propia de nuestra sociedad líquida (Bauman, 1999).

1.2 Identificación del problema 1.2.1 Metodologías Participativas En 1993, Manfred Max-Neef aseguró que es necesario transformar nuestro modelo de desarrollo hacia uno a escala humana, lo que requiere “Un nuevo modo de interpretar la realidad. Nos obliga a ver y evaluar el mundo, las personas y sus procesos, de una manera distinta a la convencional” (Max-Neef, 1993, p. 83). En esa línea, desde la disciplina reconocidos autores elaboraron metodologías para abordar el diseño del espacio público, enfatizando la importancia del proceso por sobre el resultado (Araneda, 2017). Araneda (2017)explica que autores como Lynch (1960), Cullen (1961),

Yendo más lejos, Christopher Alexander (1980) en conjunto con Sara Ishi16


kawa y Murray Silverstein, hace una propuesta metodológica recopilada en el libro Un lenguaje de patrones, que parte de la premisa que las personas que habitan los lugares conocen sus problemas mucho mejor que los profesionales y por tanto pueden resolverlos de manera autónoma. Propone, de una manera práctica, reconocer un problema que se repite recurrentemente en el entorno (patrón) vinculado a una respuesta, el cual se asocia de acuerdo a la escala en la que se encuentre, con un patrón mayor (Ciudad) y con patrones menores (Construcción), los cuales van especificando y guiando el resultado hacia las formas de construir físicamente las soluciones. De ésta manera, un grupo de personas sin conocimientos sobre arquitectura, puede diagnosticar un problema y definir el alcance de éste, y a su vez, el patrón inicial que generará un rizoma de patrones menores, cuyas asociaciones pueden ser siempre distintas, y por tanto las soluciones serán siempre diferentes. Alexander recomienda que la puesta en práctica de éste método sea flexible y voluntaria, basada en la responsabilidad social y no en la legislación o la coerción, y también asegura que las “Ciudades y edificios no podrán llenarse de vida a menos que sean el producto de todos los individuos que componen la sociedad.” (Alexander et al., 1980, p. 9) , lo que revela la urgencia de

un pacto cívico para la construcción conjunta de las ciudades del s. XXI. 1.2.2 La homogeneización de las ciudades En Chile, tenemos una corta tradición de metodologías de diseño participativo en iniciativas públicas y privadas. Las metodologías implementadas en la actualidad son muy diversas; Se adaptan a los objetivos de cada iniciativa, abarcan diferentes grados de participación, algunas son únicamente consultivas y otras abordan el diseño participativo como estrategia de arquitectura. Sin embargo, los resultados de estas intervenciones son muy similares, lo que conlleva la homogeneización de los espacios públicos. Iniciativas lideradas por la Fundación Mi Parque, a partir de su programa de recuperación de plazas de barrio, y MINVU, a través de Quiero Mi barrio (PQMB), han aplicado procesos participativos en el mejoramiento de espacios públicos de carácter local, implementando metodologías de diseño participativo. En el primer caso, en la etapa de diseño participativo la metodología tiene relación con la elección del mobiliario urbano que se dispondrá en el espacio a intervenir, además de contar la historia del lugar, los usos existentes, los problemas y los sueños que se tienen respecto del lugar. Por otro lado, si bien la 17


metodología aplicada en el PQMB no está determinada en los lineamientos generales, varios casos coinciden en aplicar el Mapeo Colectivo como estrategia para zonificar el espacio a diseñar, y el Collage Colectivo (Jirón et al., 2018) donde se distribuye en el plano un imaginario del lugar preseleccionado por el Equipo Barrial, lo que podría ser considerado una forma de propagar “Memes”: Imágenes impuestas que se pegan o infectan nuestra memoria (Kalb, 2014), y que de alguna manera dirigen las expectativas de la comunidad a un resultado prefabricado. En ambos casos, los resultados están condicionados por una “curatoría” previa al encuentro, que es preparada por los profesionales a cargo del proceso, lo que deja en evidencia que los arquitectos creemos en la falsa suposición de que los ciudadanos comunes no entienden la arquitectura (Salíngaros, 2014), y, por tanto, nos limitamos a ejercicios genéricos que no incorporan la creatividad de las personas para profundizar en las ideas que imaginan para sus espacios cotidianos, lo que implica una falta de profundidad en los procesos, en sí y una definición cuestionable de lo participativo. Además, deriva en la falta de pertinencia local de las intervenciones, lo que conlleva a la homogeneización del paisaje urbano a través de la gestión de las diferencias (Sassen, 2008), y la urbanización banal del territorio,

que se puede repetir y replicar en lugares diferentes: Urbanalización (Muñoz, 2008). 1.2.3 “El espectáculo de la participación” La crítica a los procesos de diseño participativos no es nada nueva. Ya en 1974 Henri Lefebvre se refería al “espectáculo de la participación” declarando que “El Estado allana lo social y lo cultural. Impone una lógica que pone fin a los conflictos y a las contradicciones, y neutraliza todo aquello que le resiste mediante la castración o el aplastamiento” (Lefevbre, 2013). Así, cuando las Instituciones del Estado invitan a la ciudadanía a ser parte de la ejecución de las políticas públicas, su objetivo no es sino encauzar las posibilidades de intervención ciudadana hacia ejercicios de acompañamiento y aval de las políticas, blindando la posibilidad de que los colectivos puedan incidir de manera efectiva en la toma de decisiones (Martínez, 2013). De ésta manera, los procesos de diseño participativo al carecer de profundidad en relación a los imaginarios de las comunidades, en las instancias destinadas a ésta práctica, se reducen al consenso pasivo y ser un valor agregado de las políticas y programas públicos, siendo las comunidades instrumentalizadas para tales fines, sin una real intención de permitir la incidencia de éstas en la transformación del territorio. 18


En la contradicción, sin embargo, éstos procesos logran en cierto grado, poner en perspectiva la forma de ejecución de las políticas públicas desde el topdown al bottom-up, replanteando las formas de pensar la arquitectura desde un usuario genérico y universal hacia la puesta en valor de la diversidad, considerando las preocupaciones y anhelos de los grupos convocados. Por otro lado, los arquitectos están muy entrenados para escuchar lo que les piden sus clientes privados para sus casas, pero no para la diversidad de deseos que plantean los vecinos para una nueva plaza, un nuevo equipamiento o futuras viviendas colectivas (Muxí, 2011). Se hace necesario entonces, intervenir el modelo de aplicación del diseño participativo en su micro-estructura, es decir, en la relación de los técnicos con las comunidades en clave horizontal, en disposición de comprender y disociar, como diría Livingston (1969), las demandas manifiestas de las demandas latentes, para avanzar hacia una instancia de diseño colaborativo donde las comunidades puedan aportar e incidir directamente en los proyectos de arquitectura, de manera que los aportes de éstas sean insumo clave del proceso de diseño y los resultados de éstos, tengan pertinencia local y logren comunicar la identidad de la comunidad en el producto resultante.

19


1.3 Pregunta de Investigación

1.5.2 Objetivos Específicos

¿Qué lineamientos se pueden incorporar al proceso de diseño participativo para fomentar la creatividad de los aportes de las comunidades?

- Analizar metodologías de diseño participativo que involucren a las comunidades en el diseño arquitectónico de los proyectos.

1.5 Objetivos

- Sugerir herramientas de representación gráfica que puedan ser transmitidas fácilmente en los procesos de diseño participativo.

1.5.1 Objetivo General Definir lineamientos generales que permitan fomentar la creatividad de las comunidades en los procesos de diseño participativo, en miras a la construcción de un proceso de co-diseño.

Advertir la existencia de estrategias de síntesis que ocupan los profesionales de la arquitectura para incorporar los resultados de los procesos participativos, en el diseño arquitectónico. - Determinar elementos de los procesos de diseño partipativo que generen condiciones para la creatividad, a través de un caso de estudio: Proceso participativo Población Última Hora. Fundación Aldea y Serviu RM.

20


Marco teรณrico



2 Marco Conceptual

con el trabajo colectivo corresponde a la de la creatividad social, donde se entiende la creatividad como una producción colectiva resultado de interrelaciones e interacciones de los sujetos con su contexto cultural (Rodríguez; Mantilla, 2013: 309), en base al reconocimiento de las inteligencias múltiples y el fortalecimiento de los talentos particulares. Mihály Csíkszentmihályi, PhD en desarrollo humano y academico de la Universidad de Chicago, uno de los principales exponentes de la perspectiva social, define la creatividad como el resultado de la interacción de un sistema compuesto por la cultura, una persona que aporta novedad al campo simbólico, y un ámbito de expertos que validan la innovación. Aborda la creatividad a partir de un modelo de sistemas, que está compuesto por un campo (cultura) que consiste en una serie de reglas y procedimientos simbólicos o un conjunto de conocimientos compartidos por una sociedad específica. El ámbito, engloba a los individuos que conforman la barrera de protección del campo, y son quienes deciden si una idea o producto puede acceder o ser incluida en dicho campo. Y por último, la persona individual, con sus ideas particulares. Según Csíkszentmihályi, la creatividad tiene lugar cuando la propuesta de la persona individual es aceptada por el ámbito de expertos para ser incluida en el campo del

2.1 La creatividad como amuleto contra la homogeneización En su larga trayectoria como activista urbana, Jane Jacobs (1961) aseguró que “Las ciudades tienen la capacidad de proveer algo para todos, sólo porque, y sólo cuando, son creadas por todos”. En el contexto del diseño participativo, se ha abierto una mínima ventana para la creación conjunta, que debe avanzar a convertirse en un portal monumental, porque para que las ciudades sean creadas por todos, se necesita que todos tengamos espacio para crear. Según la Real Academia Española, crear se define como ‘Producir algo que no existía’. Para que ese producto sea además, distinto a lo existente, se requiere creatividad. El estudio de la creatividad se ha desarrollado principalmente desde la psicología, en dos grandes corrientes: La primera corresponde a la creatividad desde la perspectiva de la psicología individual, haciendo énfasis en la personalidad, reconociendo la creatividad como una entidad personal. Desde esa vereda, se estudia la personalidad de personajes de impacto en las artes y el mundo de las ideas, en búsqueda de un arquetipo de personalidad creativa. Por otro lado, la perspectiva que tiene mayor relación 23


Persona individual

FIG. 1 Creatividad: Modelo complejo según Csíkszentmihályi

Participantes del proceso de diseño

Esquema. Fuente: Elaboración Propia

idea

Ámbito

Profesionales a cargo del proceso de diseño

Campo

Proyecto de arquitectura

conocimiento específico. Y si bien, se refiere a grandes ideas que han cambiado el mundo, éste modelo de sistemas se puede replicar a la escala de los procesos de diseño participativo [FIG. 1], dado que “es perfectamente posible hacer una aportación creativa sin ser brillante ni personalmente creativo.” (Csíkszentmihályi, 1998). Así mismo concuerda Muhammad Yunus (2011): “Creatividad no tiene que significar algo grande. Puede ser simple, como advertir un problema y pensar “me pregunto si alguien habrá intentado alguna vez resolver el problema haciendo esto” y, entonces intentarlo.”.

rándose como agentes claves en el diseño de éste. Entendiendo el diseño como “El proceso de adaptación del entorno objetual a las necesidades físicas y psíquicas de los hombres (sic), de la sociedad.” (Löbach, 1976) y donde es necesario proponer formas distintas de adaptarse al territorio, lo que hace imprescindible el carácter innovador de las ideas resultantes de la creatividad. Se hace necesario entonces, entender la creatividad como un proceso y no como categoría, y por consiguiente, es más preciso referirse a proceso creativo. Generalmente, dicho proceso se relaciona a una secuencia lineal, sin embargo, éste se puede comprender mejor como un proceso complejo, multilineal, multifactorial y diverso (Pascale, 2005). Sarnoff Mednick (1965) plantea que el proceso creativo puede interpretarse como una mixtura de elementos con alguna utilidad, y mientras más distantes sean dichos elementos asociados, más creativo será el resultado. Mientras que Aldana (1996) ha definido el proceso creativo como espiral creativa, siendo graficada por Rodríguez y Mantilla

El modelo de sistemas de Csíkszentmihályi, es replicable a la escala de los procesos de diseño participativo en la medida que entendemos el campo como el proyecto de arquitectura, el ámbito como los profesionales a cargo del proceso y a la persona individual como los participantes de dicho proceso. En esa línea, la creatividad sucede toda vez que los profesionales a cargo permiten que las ideas de las personas comunes sean parte del proyecto de arquitectura, conside24


Externo

FIG. 2 Espiral Creativa según Rodríguez y Mantilla (2013) Esquema. Fuente: Elaboración Propia

Fluidez

Selección

Desestructuración

Originalidad

Flexibilidad

Puesta en acción Viabilidad

Problema, necesidad, conflicto

Interno

(2013) [FIG. 2] en base a algunas habilidades que Guilford definió como componentes de la creatividad individual: originalidad, fluidez y flexibilidad. La originalidad constituye la base del proceso creativo según Guilford (Citado en Aldana, 1996), y la define como la capacidad de elegir la opción más distante a lo común privilegiando su contundencia por sobre la validación externa, mientras que la fluidez tiene relación con la capacidad de contemplar diferentes soluciones para un mismo problema entendiéndolo desde diferentes ángulos. Y finalmente, la flexibilidad se refiere a la capacidad de descartar una idea si se determina como equivocada (Rodríguez; Mantilla, 2013: 313). Ésta última característica, resulta ser crítica en los procesos de diseño participativo, debido a que significa la reprogramación del mismo, y se considera un retroceso en la calendarización que generalmente es acotada en tiempos. Lo que conduce, contradictoriamente, a la rigidez del proceso y pone en duda su potencial creativo. Sumado a eso, encontramos los factores internos y externos que tienen gran implicancia desde el

punto de vista social (Rodríguez, Mantilla, 2013: 316): El factor interno más importante es la motivación, ya que se funda en el deseo auténtico de aportar, mejorar y transformar. Por otra parte, un factor externo importante pero no determinante, tiene que ver con el dinero. Pese a ser un ítem relevante, no es determinante en el resultado del proceso participativo, ya que carencia no es tan solo falta de algo, sino potencia de (Max-Neef, 1986) por lo que la austeridad puede ser un pie forzado para la creatividad. Las perspectivas para abordar el proceso creativo son diversas. Una de las más populares en las últimas décadas es el Design Thinking o Pensamiento de Diseño (PD), que nace desde el campo del diseño industrial siendo también aplicada en arquitectura y diseño urbano, con uso intensivo en el mundo del marketing. Uno de sus libros fundamentales es Las ciencias de lo artificial (1979), del premio Nobel de Economía, Herbert A. Simon, donde asegura que el diseño es primordial en la actividad humana, porque se trata de controlar el mundo natural a través de la creación de un 25


FIG. 3 Pensamiento de Diseño Según Herbert A. Simon (1979)

(re) Definir

Esquema. Fuente: Elaboración Propia

Aprender

Investigar

Implementar

Idear Prototipar Elegir

mundo artificial (Pelta, 2013: 13). En él, Simon (1979) define los principios del pensamiento de diseño, el cual se funda en la idea de que el proceso es más importante que el resultado, y que dicho proceso está centrado en la resolución de problemas, sin estar éstos previamente determinados. Plantea siete pasos [FIG. 3] para concretar el proceso de diseño desde la perspectiva de PD: Definir, investigar, idear, prototipar, elegir, implementar y aprender (Pelta, 2013: 18). Este proceso en términos esquemáticos, plantea que desde el aprendizaje se puede re-conceptualizar el problema a resolver, por lo que el proceso de diseño puede convertirse en una rueda la que se puede circular cuantas veces sea necesario, para identificar una solución más adecuada al problema definido inicialmente.

adecuada del problema a resolver. Esto, a través de la observación directa y el acercamiento a las experiencias de la gente, lo que desde los métodos de PD aplicado al marketing definen como Empatizar. 2. Crear y buscar opciones: Mirar el problema desde distintas perspectivas, con el objetivo de no quedarse con la primera respuesta. 3. Refinar las directrices seleccionadas: Nutrir los resultados. Combinar e integrar ideas y opciones. Dziersk sugiere un paso intermedio (3.5) en el que plantea que se puede repetir el paso 2 y 3 en busca de respuestas correctas, en caso de ir por un camino incierto. 4. Escoger la solución y ejecutar: Momento de creación de prototipos y pruebas. El modelo de Dziersk, si bien es más acotado que el de Simon, también es reduccionista al suprimir etapas importantes para el proyecto como la fase de aprendizaje. El PD es una herramienta eficaz para la innovación, sin embargo, en sus métodos sólo posiciona a los usuarios del diseño como actores de observación sin involucrarles directamente en el proceso de diseño como actores creativos. La interrogante a dilucidar dice relación

También desde la perspectiva del PD, pero más contemporáneo, Mark Dziersk (2006), diseñador industrial Estadounidense, sintetiza el método en cuatro pasos [FIG. 4]: 1. Definir el problema correcto. Se plantea que el punto de partida del proceso de diseño debe estar fundado en la elección del 26


FIG. 4 Pensamiento de Diseño Según Mark Dziersk (2006) Esquema. Fuente: Elaboración Propia

Definir

Crear

Refinar

con la posibilidad de flexibilizar los modelos estudiados con el fin de incorporar a los usuarios como agentes co-creadores, incorporando el conocimiento situado de las personas como insumo para la búsqueda de soluciones pertinentes a los territorios abordados en los procesos de diseño participativo, en busca de resultados creativos que sean representativos de las identidades locales.

Ejecutar

mero et al., 2004: 55) a problemáticas urbanas, en general, visualizadas aéreamente. La manera de plantear respuestas a través de la industrialización y réplica de tipologías para dar cabida a grandes grupos sociales sin su colaboración, condujo a la autodestrucción del Movimiento. Desde la demolición en 1972 del aclamado proyecto de viviendas “Pruit Igoe” diseñado por Minoru Yamasaki, Charles Jenks (1977, 2004) declara el fin de la modernidad en la arquitectura, en un intento por sepultar la forma de diseñar proyectos disociados de las comunidades, propio del Movimiento Moderno. El caso es reconocido por su paradoja academia-realidad, en el que la disciplina alabó el diseño del proyecto, y sin embargo, se convirtió en uno de los núcleos más grandes de patologías sociales de la ciudad de Missouri, razón por la que fue demolido. Contra esa forma de hacer ciudad, surgen corrientes alternativas como el Urbanismo P2P (Peer-to-peer), que se funda en las ideas de Christopher Alexander y Nikos Salingaros quienes aseguran que los usuarios tienen derecho a voz en el diseño de su medio ambiente , y proponen una manera

2.2 Del diseño participativo al Co-diseño Inadvertidamente, el diseño participativo ha estado presente en el desarrollo de gran parte de la historia de la arquitectura siendo tan antiguo como la relación arquitecto-comunidad, sin embargo, su teorización es mucho más reciente. Durante la primera mitad del s. XX, con el auge del Movimiento Moderno, surgieron un sin número de propuestas arquitectónicas para conjuntos habitacionales, edificios públicos e incluso, ciudades enteras, cuyos objetivos eran generar soluciones ideales, genéricas y prototípicas (Ro27


innovadora de concebir, construir y reparar la ciudad, estableciendo como principio básico la participación de los ciudadanos en el co-diseño y la construcción de la ciudad (Salíngaros; Mena-Quintero, 2006).

es entendida por el MINVU como el trabajo colectivo de un grupo de personas para la búsqueda de objetivos que ellos mismos han definido y caminos que los conduzcan a ellos (Romero et al., 2004: 35).

La participación que pregona el Urbanismo P2P se ha canalizado, de alguna manera, a través de la participación ciudadana. En Chile, la participación ciudadana tiene corta trayectoria, siendo incorporada legalmente por primera vez en 1999 a través de la Ley Orgánica Constitucional de Municipalidades (L.O.C.M.) en la cual se establece que la gestación del Plan de Desarrollo Comunal (PLADECO) debe incorporar la participación ciudadana en su elaboración y ejecución (Aránguiz, 2016). Casi una década más tarde, se promulga la Ley de Asociaciones y participación ciudadana (2011), la cual reconoce el derecho de las personas de participar en las políticas, planes, programas y acciones del Estado de Chile (Jirón, 2015: 68). Sin embargo, ya en 2010 el Ministerio de Vivienda y Urbanismo (MINVU) publica el Inventario de metodologías de Participación Ciudadana, dando un espaldarazo a ésta forma de construir ciudad, entendiendo las transformaciones sociales que exigen el avance desde la democracia representativa hacia una democracia participativa (Minvu, 2010). La participación ciudadana

Entre las metodologías de participación, el diseño participativo surge como una herramienta para la transformación conjunta del espacio urbano, dado que “El proceso de desarrollo del espacio público debe ser un asunto abierto, sobre todo en la fase de toma de decisiones.” (Akkar, 2004). Así, el diseño participativo, entendido como: “Construcción colectiva entre diversos actores que directa o indirectamente se verán implicados con la solución arquitectónica y que tienen derecho a tomar decisiones consensuadas, para alcanzar una configuración física espacial apropiada y apropiable a sus necesidades, aspiraciones y valores, que sea adecuada a los recursos y condicionantes necesarios y suficientes para concretar su realización.” (Romero et al., 2004: 57), toma relevancia en cuanto constituye el espacio para la deliberación colectiva en la formulación de un proyecto de arquitectura. En este proceso, la población participa en diferentes espacios y momentos para definir y satisfacer sus necesidades (Toro, 2017), los cuales se relacionan de manera similar al Pensamiento de Diseño [FIG. 5]: Inicia con la aproxi28


mación al problema, fase en la cual se convoca a la comunidad atingente y actores relevantes, para establecer confianzas y constituir un gran equipo de trabajo. Hecho lo anterior, comienza la investigación sobre el lugar y la comunidad, siendo la última muy importante para el levantamiento de información y conocimiento situado del territorio, para que a partir de dichos insumos se generen ideas de diseño, en el contexto de talleres de diseño en los cuales se trabaja en base a diferentes metodologías, utilizando recursos visuales tales como croquis, planos, dibujos y fotografías. Los resultados de los talleres son llevados a la etapa de concreción y evaluación, en la cual el equipo de profesionales trabaja en las propuestas a partir de las ideas surgidas desde la comunidad (Romero et al., 2004: 58).

surge el co-diseño como alternativa para profundizar los aportes de las comunidades en los proyectos de arquitectura, en el entendido que los usuarios forman parte del equipo técnico y lo guían a través de adaptaciones evolutivas para convertirlo en un diseño más exitoso y óptimo (Antonopoulou et al., 2015), en la búsqueda por construir señales de diferenciación e identidad local. García (2012) afirma que esta tendencia se considera como la más significativa del espíritu de lo participativo; sus modos de concebir y diseñar la arquitectura con la comunidad generan un redimensionamiento de las políticas pedagógicas que tradicionalmente han guiado el ejercicio de la profesión, para constituirse en obras de arquitectura guiadas por principios locales, que buscan construir ciudadanía, más que ciudad.

La diversidad de métodos para abordar los talleres de diseño conducen a la incertidumbre sobre su profundidad, en cuanto a la calidad de los aportes que pueden tener lugar cuando los ejercicios propuestos delimitan la diversidad de ámbitos de la toma de decisiones y propuestas respecto al proyecto, sin el entendimiento que el momento de diseño no es sólo la acción de los profesionales y técnicos con la participación de los habitantes, sino una comunión de ideas y propuestas que se crean conjuntamente (Freire, 2007). Es entonces cuando

El co-diseño como estrategia tiene limitaciones en su alcance debido a que es ejecutable únicamente a una escala menor, en ese sentido, coincide con la tendencia sociológica de las microutopías, que según Jarauta (2010) representa un cambio de escala en el pensamiento humano, en relación a la incapacidad de transformación social a través de una única idea paradigmática en tiempos de aumento explosivo de la población mundial y urbana. Así, asegura que “Posiblemente el tiempo de las gran29


como el placemaking y el urbanismo táctico, en el entendido que el co-diseño puede aplicarse a diversas escalas de proyecto, ya sean espacio público o equipamientos, viviendas o proyectos privados. Además, porque las prácticas mencionadas están atravesando un período de ambivalencia. Con origen en la criticada idea de Ciudad Creativa, acuñada por Landry y Bianchini (1995), en Estados Unidos el año 2008 se formula el concepto de Urbanismo Táctico (Tactical Urbanism) referido al desarrollo de acciones creativas efímeras, puntuales, de corta duración, bajo costo y planteadas bottom-up, como primer paso para un cambio urbano estable y duradero (Carrascal-Pérez y García-Vásquez, 2017). Mucho antes, el concepto de placemaking definido por Lefevre (1991) como la lucha por los derechos de la ciudad, fue desarrollado por la organización Project for the Public Spaces (PPS) quienes lo definen como un proceso que se centra en observar, escuchar y hacer preguntas a las personas que viven, trabajan y juegan en un espacio en particular para comprender sus necesidades y aspiraciones sobre el lugar y su comunidad en general, de esa manera, juntos crear una visión común que pueda evolucionar a una estrategia de implementación ligera, rápida y económica (PPS, s.f.), concepción que ha sido elaborada en base a los aportes de Jane Jacobs (1961) y

des utopías ha pasado; posiblemente ha llegado el tiempo de las pequeñas utopías: utopías de barrio” (Jarauta, 2010), manteniendo la posibilidad de transformar la esfera de los rituales cotidianos, donde se hace la verdadera revolución (Zizek, 2007). Con todo, las restricciones del co-diseño pueden ser encauzadas a formas de organización de mayor escala a través de la co-creación, proceso en el cual nuevas ideas son diseñadas en conjunto con las personas y no para ellas (Waissbluth et al., 2014). De ésta manera, es posible revisar los instrumentos de planificación urbana distribuyendo el poder en la toma de decisiones, otorgando autoridad a la experiencia de los habitantes en las discusiones, ofreciendo oportunidades para tener mayor representatividad, ejerciendo derechos políticos e influyendo en las políticas públicas (Jirón, 2015: 73). Así, la colaboración permite reestructurar el esquema de organización en la toma de decisiones a diferentes niveles, otorgando poder a las comunidades en cuanto incita a la autoconvocatoria y autodeterminación en la transformación de su entorno construido. Para efectos de la investigación, entenderemos el co-diseño como un método tangencial a las prácticas populares de producción del espacio público en la actualidad 30


William W. Whyte (1969) en el contexto Estadounidense de la década del 70. Sin embargo, en la actualidad ambos conceptos se utilizan para los mismos fines. Incluso, el último ha sufrido una distorsión debido a que es empleado por Instituciones públicas, organizaciones e inversionistas para explicar sus acciones en el espacio público, de manera que dicho término ha mutado desde el placemaking al placemarketing, entendido como una herramienta para revitalizar áreas urbanas deprimidas con la posibilidad de la privatización de los espacios intervenidos, y obviando las lógicas del organizacionales “de abajo hacia arriba” (Hanley, 2008).

En su acepción clásica, Descartes (1628) lo define como “Reglas ciertas y fáciles que cualquiera fuera el que las observe con exactitud le sería imposible tomar lo falso por verdadero sin requerir inútilmente esfuerzos de la mente, pero aumentando siempre gradualmente el (propio) saber, y lo conducirán al conocimiento verdadero de todo aquello que fuese capaz de conocer”. En relación a los métodos aplicables al co-diseño, es contraproducente establecer una serie de operaciones aplicables universalmente, debido a que en su espíritu se reconocen las particularidades de los lugares y las comunidades, como el punto de partida del mismo. Sin embargo, es importante observar las técnicas aplicadas en relación a los métodos, las cuales son un complejo codificado de normas y formas de proceder reconocido por una colectividad, transmitida o transmisible por aprendizaje, elaborado con el fin de desarrollar una actividad manual o intelectual de carácter recurrente (Gallino, 1978), ya que serán éstas las que pueden cambiar por completo la profundidad y enfoque de un taller de diseño, ocupándose el mismo método bajo la misma estructura de diseño participativo a nivel general. En ese sentido, Bourdieu (2005) afirma que la elección de las técnicas puede ser flexible, sin embargo la aplicación de

2.3 Construyendo una metodología de diseño La aplicación del diseño participativo se ha hecho a través del diferentes metodologías, las cuales permiten examinar los métodos a través de los cuales se puede concretar los procesos afines. La metodología, desde la perspectiva de Lazarsfeld (1973), explicita los procedimientos y supuestos subyacentes en la utilización de un método: El cual se define como la manera de alcanzar un objetivo, o más específicamente, como el procedimiento para ordenar una actividad (Moreno, 2017), que pese a establecer una serie de tareas para concretar un objetivo, es flexible. 31


esa técnica debe ser estricta y pertinente. Así, en ésta investigación, el énfasis está en identificar técnicas que permitan potenciar y rescatar la creatividad de las comunidades alrededor de un proyecto de arquitectura, reconociéndose como agentes co-diseñadores de su hábitat.

32


Marco Metodolรณgico



3.1 Enfoque de la investigación

diseño y el involucramiento de la comunidad en él, analizando cada elemento del todo, por separado (Gutiérrez-Sánchez, 1990). Se aplicará el método proyectual cualitativo, en busca de comprender las características esenciales de los talleres de diseño con el fin de proponer líneas de acción para la incorporación de la creatividad en dichas instancias, en la búsqueda de un proceso de co-diseño efectivo y vinculante.

Esta investigación surge a partir de mi interés por entender cómo la arquitectura puede desarrollarse de manera colaborativa y abierta, haciendo cada vez más difusa la autoría de las obras, con el fin que éstas sean además de bellas, apropiables y entrañables por quienes las habitan. Situada desde mi trabajo en Fundación Aldea, la perspectiva para plantear estas inquietudes, inevitablemente, tuvo lugar desde el diseño participativo, tomando sus virtudes como marco de acción pero también sus falencias, en relación a la liviandad de los procesos que logran aprobar proyectos estándar y faltos de cariño. De ahí, surge la lucidez de preguntarse por los elementos carentes, que podrían transformar el proceso en un catalizador de imágenes y emociones que las personas podrían volcar para generar un torbellino de ideas que impulsen un proyecto propio, cargado de originalidad e identidad.

Para tener una visión general del panorama actual de las metodologías de diseño participativo, se estudiarán 3 manuales, bajo el entendido de que debido a su alcance global, organizaciones aplican dichos métodos en sus contextos locales, y por tanto, es importante identificar sus aciertos y falencias. Dichos manuales, abordan escalas distintas de proyecto, a propósito de la capacidad del co-diseño de ser aplicable a diferentes niveles de la arquitectura. Los manuales escogidos para comprender el estado actual del diseño participativo son; El manual de vivienda incremental y diseño participativo, publicado por la oficina Elemental en el año 2012, a raíz del trabajo desarrollado en torno a la política habitacional chilena y la visibilidad de su trabajo a nivel mundial. En 2016, el mismo año que Alejandro Aravena recibe el premio Pritzker, el

El análisis de los procesos de diseño colaborativo, requiere entender sus complejidades, elaborando estrategias que permitan mejorar dichos procedimientos y así, transformar la realidad. La investigación a desarrollar se presenta desde el paradigma explicativo analítico, dado que se analizarán las partes del proceso de 35


manual es reeditado para potenciar su alcance internacional. Por esa razón, resulta atingente entender cuál es el modelo de participación que plantea Elemental para el contexto chileno y mundial, y qué variables posee el método en relación a la producción de vivienda de interés social.

co-diseño. Entendiendo además, que existe un numero abultado de publicaciones de similares características que desbordan ésta investigación. 3.2 Elección y justificación de caso El caso de estudio escogido es el proceso de co-diseño preparado por Fundación Aldea, por encargo del Servicio de Vivienda y Urbanismo de la Región Metropolitana (Serviu RM), en la Población Última Hora ubicada en el sector de la Pincoya en Huechuraba. Es elegido por ser reciente, presentar un alto grado de involucramiento, por ser parte de un plan piloto que Serviu RM pretende replicar como experiencia, y fundamentalmente, porque pese a que tanto el proceso como el proyecto son financiados por el servicio estatal, la iniciativa de intervenir el sitio donde se elaboró el proyecto en conjunto con la comunidad, surgió desde las dirigentas de la Junta de Vecinos del sector, lo que evidencia la lógica bottom-up del proceso.

Por otro lado, el método descrito en el libro Architecture is participation, de Susanne Hofmann es importante de revisar porque da luces del panorama Europeo respecto al co-diseño, se posiciona desde una oficina que trabaja con encargos privados y se soporta sobre un marco teórico consolidado desde el trabajo académico. Por último, en Participatory Design Handbook se reconocen particularidades importantes para su estudio, como es el trabajo con comunidades situadas en contextos de vulnerabilidad socio-climática, donde los recursos son escasos y por tanto, el co-diseño permite identificar los elementos disponibles para resolver los problemas latentes. Por otro lado, se sugiere la autoconstrucción como alternativa, lo cual da cuenta de una escala de proyecto acotada.

3.3 Estructura de la investigación Etapa 1 En la primera etapa de la investigación se establecerá, a través de revisión bibliográfica de fuentes primarias y secundarias, un marco conceptual sobre qué se entiende por creatividad y cómo se desarrollan los procesos creativos, estableciendo su relación con el design thinking como estructura

La diversidad de ámbitos, contextos y proyectos con que se relacionan los manuales escogidos permite hacer un barrido general del estado actual del diseño participativo, que nos permite visualizar cualidades que se transformen en puertas de entrada al 36


que fomenta las ideas innovadoras. Además, se determinará la diferencia entre diseño participativo y co-diseño, y el marco de acción en el cual se aplican ambos métodos. Finalmente, se definirá el concepto de método, estableciendo desemejanzas con la metodología y la técnica. Etapa 2 Para establecer el estado del arte respecto del diseño participativo se realizará la revisión bibliográfica de manuales de diseño participativo recientes, que aborden diferentes escalas y tengan influencia en el ámbito. Manual de vivienda incremental y diseño participativo Elemental (2012) Architecture is participation Susanne Hofmann, Die Baupiloten (2014) Participatory Design Handbook Kate Ferguson y Seona Candy, Co Design Studio (2014) Etapa 3 Se buscará conocer las impresiones de profesionales con conocimientos a fines, sobre las técnicas de representación utilizadas en los proceso de diseño participativo y sus virtudes para incentivar la fluidez de las ideas y su comunicación efectiva. (Antonio Sahady, Arq. UChile. Profesor de la cátedra “Técnicas gráficas tradicionales para arquitectos” y Robert Newcombe, Arquitecto y Magíster (c) Bartlett School of Architecture, University College London (UCL)) Etapa 4 Para advertir las herramientas de síntesis y el rol que cumplen en el proceso de sistematización de las ideas, en el marco del proceso participativo, se realizará una entrevisa a la académica Paola Velásquez. Arq. UChile. PhD. en Urbanismo, Y encargada del proceso participativo Parque Humedal Petrel en Pichilemu. Con el propósito de entender cómo funcionan estas herramientas en términos de creatividad.

37


Etapa 5 En el estudio del caso: Habilitación de sitio eriazo como espacio público. Población Última Hora, Huechuraba. A cargo de Fundación Aldea y Serviu RM. Se evaluará su intensidad creativa y los alcances del involucramiento de la comunidad en el proyecto de arquitectura a través del estudio de la estructura del proceso y sus resultados. Etapa 6 A partir de los análisis realizados, se reconocerán los elementos esenciales que permitirían transformar el proceso de diseño participativo en un proceso de co-diseño, reconociendo el aporte de dichos elementos para incorporar la creatividad de los involucrados, con el objetivo de esbozar lineamientos para el desarrollo del proceso.

38


Objetivo general

Objetivos específicos

Tareas

Método

Definir lineamientos generales que permitan fomentar la creatividad de las comunidades en los procesos de diseño participativo, en miras a la construcción de un proceso de co-diseño.

Analizar metodologías de diseño participativo que involucre a las comunidades en el diseño arquitectónico de los proyectos.

Identificar manuales de diseño participativo actuales y con influencia en el ámbito.

Revisión bibliográfica de fuentes primarias.

Sugerir herramientas de representación gráfica que puedan ser transmitidas fácilmente en los procesos de diseño participativo.

Desglosar las herramientas de representación utilizadas en los manuales estudiados.

Sistematización y tabulación de las herramientas de representación.

Fuente: Elaboración Propia

Entender su potencial como herramientas de comunicación de ideas.

Advertir la existencia de estrategias de síntesis que ocupan los profesionales de la arquitectura para incorporar los resultados de los procesos participativos, en el diseño arquitectónico.

Comprender la relación entre los talleres de diseño participativo y el desarrollo arquitectónico de la propuesta que aprueba la comunidad.

Determinar elementos de los procesos de diseño partipativo que generen condiciones para la creatividad, a través de un caso de estudio: Proceso participativo Población Última Hora. Fundación Aldea y Serviu RM.

Elaborar una línea de tiempo del proceso. Analizar los talleres de diseño en él desarrollados. Interpretar la coherencia entre los resultados de los talleres de diseño y la propuesta arquitectónica. 39

Entrevistas no estructuradas a profesionales con conocimientos a fines.

Estructurar las fases de los métodos propuestos en los manuales. Entrevista a arquitectos que trabajan en procesos de diseño participativo. Recolección de documentos, actas de asambleas y fotografías. Revisión de planimetrías, imágenes objetivos y trabajos de talleres. Observación en terreno.



Revisiรณn bibliogrรกFica



Actualmente, el co-diseño no cuenta con gran bibliografía que respalde el concepto, debido a la amplitud de concepciones que abarca el dwiseño participativo, las cuales engloban lo que entendemos por diseño colaborativo, siendo además, una práctica de alcance mundial. De ahí, que los manuales de diseño a revisar pertenezcan a tres continentes distintos, lo que da cuenta de la masividad de la práctica y la multiplicidad de enfoques para su ejecución, lo que se verá fielmente reflejado a continuación.

ciados por el programa del Ministerio de Vivienda y Urbanismo de Chile (MINVU): Vivienda Social Dinámica sin Deuda (VSDsD). Bajo el esquema de la vivienda incremental y la premisa de que es mejor tener “media casa buena, que una casa chica”, en entendido que el estándar de una casa de clase media es de 80 m2, lo que es imposible de lograr con subsidio del Estado, y a los que todos tienen derecho a aspirar (Aravena, 2018). El manual Los proyectos de vivienda social de Elemental se han desarrollado con un método de diseño participativo que ha quedado registrado en la publicación del año 2012: Manual de Vivienda Incremental y Diseño Participativo (reeditado en 2016), que será revisado en ésta investigación, con el fin de entender el nivel de involucramiento de las comunidades en el proceso de diseño y las dinámicas desarrolladas en los talleres de diseño, para definir los niveles de creatividad producidos en dichos procesos. La importancia de revisar este manual en particular, está directamente relacionada con el alcance mediático de la oficina Elemental luego de recibir el premio Pritzker 2016, hecho que

1. Manual de vivienda incremental y diseño participativo Elemental (2012). Chile. Sobre la oficina Elemental es una oficina de arquitectura que nace en el año 2000, fundada por el ingeniero en transportes Andrés Iacobelli, en alianza con el grupo Angelini, la Pontificia Universidad Católica de Chile (The Clinic Online, 2016) y los arquitectos Pablo Allard y Alejandro Aravena. El último, galardonado con el premio Pritzker 2016 y otros reconocimientos a nivel mundial por el trabajo que Elemental realiza en torno a la vivienda de interés social. Elemental ha desarrollado más de una decena de proyectos de vivienda social, finan43


FIG. 5 Díaz, L. (2012). Manual de vivienda incremental y diseño participativo. [Fotografía]. Recuperado de http://www.podiomx.com

posicionó a Alejandro Aravena como un referente de la arquitectura mundial, la vivienda incremental y también del diseño participativo. 44


Es en el último punto, donde resulta pertinente analizar el trabajo con las comunidades, por ser un escenario complejo en el contexto del déficit habitacional del Chile actual y las políticas afines, con sus falencias ampliamente estudiadas.

último, dado que la consolidación de la casa terminada la desarrollará cada familia en base a su esfuerzo personal, se plantea transferir criterios y conocimientos técnicos para enfrentar el proceso de ampliación de la vivienda.

En un tomo de más de 500 páginas, se dedica el séptimo capítulo de la publicación a abordar el método de diseño participativo utilizado por Elemental en los proyectos de vivienda de interés social. El capítulo llamado “Lecciones para la sociabilización” es introducido con los objetivos del proceso, basados en dos premisas:”Participar es antes que nada, informar” y “Proyectar es en el fondo, preferir”. El primer objetivo es comunicar a las familias las restricciones económicas, legales, constructivas, climáticas y urbanas, que afectarán el diseño del proyecto. En segundo lugar. abrir la toma de decisiones. “Proyectar es en el fondo, preferir. Preferir alguna cosa en vivienda social, siempre significa sacrificar otra. En la medida que sea posible y siempre que las alternativas sean realmente equivalentes, son las familias quienes debieran tener la posibilidad de preferir. Esto porque son ellos quienes tienen más claro, qué es más relevante en su vida diaria y porque hace a las familias co-responsables en la toma de decisiones, con los derechos y deberes que ello implica.” (Elemental, 2012). Por

El proceso se divide en cuatro grandes fases: Diseño, licitación, construcción y habilitación. En virtud de la investigación haremos especial énfasis en la fase de diseño, para poder analizar los espacios para la creatividad que se generan en torno al proyecto de arquitectura. FASE A: Diseño La fase de diseño está compartimentada en tres talleres. Se define su objetivo como: “Definir un proyecto de arquitectura, que abarque desde la vivienda al conjunto urbano, aprobado por el comité de vivienda, con permisos municipales en regla y listo para ser presentado a licitación.” (Elemental, 2012). Taller 1: Comunicación de restricciones En éste primer encuentro, se presentan los actores e instituciones que trabajarán en el proceso completo (EGIS, organizador de demanda, comité de vivienda, elemental) y se definen las responsabilidades. Se 45


presenta una línea de tiempo del proceso, y se explica el sistema de financiamiento que entrega el MINVU a las familias. Se explican los criterios que las familias deben priorizar en un proyecto de vivienda, apuntando a las operaciones que permitan que la propiedad se valorice en el tiempo. Y se comunican las restricciones a las que se enfrentará el proyecto, incluyendo condiciones topográficas, climáticas, constructivas, etc. En éste punto se sugiere involucrar a las familias en el ejercicio de probar la capacidad o incapacidad de las tipologías de vivienda social existentes actualmente para resolver el proyecto. “En el caso que esas tipologías no sean capaces de resolver el problema, es importante instalar la idea de la necesidad de innovar.” (Elemental, 2012).

puede conocer el metraje final de la vivienda ampliada, pero no de la vivienda base que la oficina ejecutará. Finalmente, se reciben los comentarios y críticas de las familias hacia el proyecto, en distintas escalas: en la asamblea del comité y en grupos más pequeños, la segunda manera, para permitir mayor representatividad y lograr más especificidad en la retroalimentación de la propuesta. Taller 3: Proyecto Corresponde al último taller de la fase de diseño, en el cual se presenta el proyecto final con carácter de síntesis, en la cual se suman las condiciones de diseño advertidas por los profesionales, las restricciones relacionadas a los metros cuadrados edificables de acuerdo al monto subsidiado y las observaciones de las familias. El objetivo de éste taller es obtener la aprobación de las familias para avanzar hacia el desarrollo de los proyectos de especialidades y las tramitaciones municipales. No se especifican las técnicas de representación a través de las cuales se presenta el proyecto a la comunidad. En base a las fotografías del documento, se desprende que se hace uso de maquetas e imágenes objetivo.

Taller 2: Anteproyecto En éste segundo taller, se presenta una primera propuesta formal basada en las restricciones identificadas en el taller 1. Dicha propuesta debiese considerar la cabida y la tipología de vivienda. También se incluyen ejercicios prácticos con maquetas que explican la condición progresiva de la tipología, y explicite la distinción entre la parte ejecutada con cargo al subsidio y la que estará a cargo de las familias. Se sugiere ser especialmente cuidadoso a la hora de hablar de metros cuadrados, ya que se asegura que en ésta etapa sólo se 46


FIG. 6. Estructura del método de diseño participativo propuesto por Elemental: Esquema. Fuente: Elaboración Propia F: Fase A: Actividad: P: Primera propuesta T: Tiempo

F

Diseño

Licitación

Construcción

A P

T

FASE B: Licitación

actividades de visita de obra, talleres de ampliaciones, talleres de espacio colectivo, y talleres de elaboración del reglamento de co-propiedad. Los talleres mencionados representan esencialmente asesorías para las intervenciones futuras que las familias decidan hacer en sus viviendas o en el entorno inmediato. Para ello se ocupan principalmente las maquetas como herramienta de representación, sin embargo, la propuesta de diseño elaborada por la oficina ya está en proceso de ejecución.

En esta etapa se determina las partidas que serán financiadas con cargo al subsidio, y las que deberán ser financiadas por las familias, en base a la oferta hecha por la empresa constructora, la cual no participa del proceso. Se considera la realización de un taller informativo para tales efectos, y en caso de que el proyecto licitado sufra modificaciones mayores por razones de costos, otro taller destinado a explicar la naturaleza de las modificaciones, y eventualmente, para que las familias puedan negociar y llegar a acuerdo comunitario sobre las partidas que son prioritarias. FASE C: Construcción

¿Dónde está la creatividad? Entendiendo la complejidad de la vivienda de interés social en Chile, sus restricciones económicas que se derivan en restricciones físicas, y las limitantes que significan respecto a la creatividad los términos de referencia de las licitaciones públicas, que en muchos casos exigen entregar un anteproyecto de arquitectura para la asignación de recursos, la revisión del manual elaborado por Elemental debe ser cuidadosa.

Pese a que las familias no participan directamente de la construcción, ésta fase tiene por objetivo preparar a las familias para habitar el conjunto, a través de la creación de subcomités asociados a los espacios colectivos con el fin de crear lazos y dinámicas colectivas tempranamente. El producto resultante de ésta etapa es la elaboración del reglamento de co-propiedad. En ésta fase se consideran las 47


Cuadro resumen: Manual de vivienda incremental y diseño participativo. Elemental (2012). Fuente: Elaboración Propia

Fase Diseño

Actividad Taller 1: Comunicación de restricciones

Técnica de representación Maqueta abstracta. Volumetrías simples para probar cabida

Incidencia en Incidencia el diseño La comunidad evidencia las dificultades del encargo y se instala la idea de innovar

Taller 2: Anteproyecto

Maquetas abstractas y figurativas

Se hacen comentarios sobre la propuesta presentada

Taller 3: Proyecto

Imágenes objetivo y planimetría

Aprobación de la propuesta final

Taller informativo

No aplica

Consenso de las familias en la prioridad de las partidas de construcción

Visitas a obra

No aplica

Talleres de ampliación

Planimetría: Plantas y elevaciones. Maquetas del proyecto

Asesoría técnica para la intervención futura

Talleres de espacio colectivo

Planta de emplazamiento

Asesoría técnica para la intervención futura

Reglamento de Co-propiedad

No aplica

Licitación

Construcción

48

Vigilar la calidad de la construcción

No aplica

Primera propuesta


FIG. 7. Viviendas progresivas construidas por Elemental: Fotografías.

1. Las anacuas (Monterrey, México). Fuente: Elmundo.es 2. Villa Verde (Constitución, Chile). Fuente: Estudio Palma 3. Punta del Sol (Rancagua, Chile). Fuente: Elemental

49


Es importante aclarar que en el manual no se especifica qué tipo de profesionales son los que lideran el proceso, y tampoco se declara, aunque es de conocimiento público, que los procesos de diseño participativo y en general, todo el aspecto social de proyectos de Elemental (al menos, Villa Verde y Punta del Sol) han sido llevados por la consultora Urbanismo Social. A propósito, tampoco se manifiesta la existencia de un marco teórico que sustente el método propuesto, lo que da cuenta de una falta de interés por poner el conocimiento generado respecto al diseño participativo a disposición del fortalecimiento de la práctica, lo que deja entrever que ésta es simplemente un instrumento para enrobustecer la imagen innovadora de una oficina que carece sustento teórico, e ignora (o más bien, obvia) el camino recorrido de personas que han pensado antes las ideas que Elemental populariza.

la creatividad se produce toda vez que las ideas de las personas logran ingresar al campo de la propuesta, mediado por los profesionales a cargo del proceso, éste ejercicio resulta ser sólo la demostración empírica de las dificultades del proyecto y no un ejercicio creativo, debido a que no existe espacio para plantear ideas. Por consiguiente, en el taller 2, cuando la propuesta de anteproyecto es presentada, no ha existido un espacio de levantamiento de necesidades ni de deseos de las familias, tampoco ha existido el espacio para plantear al equipo de diseño el imaginario que la comunidad tiene sobre su futuro hogar. En efecto, esta instancia sólo da lugar para los comentarios de las familias, que eventualmente tendrán incidencia en la propuesta final, sin embargo, en esencia se conforma únicamente como un espacio para la aprobación y el consenso pasivo. Así, el último taller de la fase de diseño, se enmarca dentro de la misma tónica donde las familias se vuelven avales del proyecto de arquitectura sin haber tenido gran impacto en el campo de las ideas del cual surge éste. Luego de licitar el proyecto, en la fase de construcción se presentan dos talleres en los cuales se desarrollan asesorías para las intervenciones futuras que se realizarán a la tipología de vivienda incremental y a los espacios públicos comunes. En dichos talleres se hace uso de técnicas de representación

Para efectos de identificar el fomento a la creatividad de los participantes del proceso, es primordial observar el momento en el que se presenta la primera propuesta arquitectónica y qué ejercicios previos a esa instancia se desarrollan en conjunto con la comunidad. En éste caso, el primer taller de diseño resulta una instancia informativa donde se explican las restricciones normativas a través de material didáctico. Si entendemos que 50


como planimetría del proyecto y maquetas figurativas que permiten imaginar la forma final que tendrá el lugar. En éste último momento, el involucramiento de la comunidad es mayor respecto al diseño porque ponen a disposición sus gustos personales negociando la imagen del conjunto. Sin embargo, en términos estrictos, los resultados de estos talleres tienen impacto en el proyecto de arquitectura posterior a la entrega de éste por parte de la oficina a cargo, tal como se produciría inclusive sin la ocurrencia del proceso de diseño participativo. La participación en los proyectos de vivienda social resulta ser clave para la cohesión comunitaria y la buena convivencia futura. En éste caso, los talleres de asesoría técnica son también imprescindibles para el crecimiento armónico del conjunto y el uso de materiales adecuados. Respecto a los talleres de diseño, resulta poco riguroso denominarlos de esa manera dado que son, siendo estrictos, instancias informativas y consultivas, las cuales están más cercanas de definirse bajo el alero de la participación ciudadana que del diseño participativo, estando aún más lejos de instalarse como un método de co-diseño.

no de éste método, y en ese caso, se entiende la carencia de profundidad en el proceso. De ser así, el concepto para definir el método de Elemental resultaría inconsistente exigiendo el replanteamiento de las definiciones utilizadas. En lo concreto, éste proceso resulta ser un simulacro de diseño participativo, haciendo evidente sus vicios en cuanto al involucramiento de la comunidad en el diseño e ideario del proyecto, siendo mucho más importante la estrategia tipológica de la vivienda progresiva que Elemental replica en Chile y el mundo, y que le ha valido tantos reconocimientos, más que el involucramiento efectivo de las personas en el proyecto de arquitectura.

Cabe la posibilidad de que las complejidades de la política habitacional chilena no permitan el ejercicio ple51


52


2. Architecture is participation: Die Baupiloten. Methods and projects. Susanne Hofmann (2014). Alemania.

Sobre la oficina

el diseño colaborativo, sino que se determinan variables a considerar como la edad de los participantes, su estatus social, antecedentes culturales, tamaño del grupo, presupuesto, y por sobre todo, el tiempo disponible. Para ordenar dichas variables, se establece una estructura para el proceso, el cual es construido con una subestructura que cambia de acuerdo a las variables.

Die Baupiloten es una oficina de arquitectura alemana con base en Berlín, fundada por Susanne Hofmann en el año 2001. Está conformada por 6 profesionales de la arquitectura e ingeniería, quienes mezclan el trabajo colaborativo que desarrollan con sus clientes, con sus labores académicas en la Universidad Técnica de Berlín (TU Berlín). Die Baupiloten, también designada como BDA, desarrolla proyectos de escalas diversas: Desde proyectos urbanísticos y de paisaje hasta asesorías técnicas. El trabajo de ésta oficina en relación al diseño participativo, está sustentado en la tesis doctoral de Susanne Hofmann sobre las atmósferas como estrategia de diseño participativo, en base a ideas provenientes de la sociología, que aseguran que los usuarios construyen un espacio social situacional desde el espacio físico.

Para el desarrollo del método se establecen cuatro módulos: Atmósferas, vida cotidiana del usuario, investigación de los deseos y por último, retroalimentación. Cada módulo está asociado a un grupo de actividades que pueden o no ejecutarse, de acuerdo a las características del grupo con el que se trabajará. El primer módulo, denominado “Atmósferas” tiene por objetivo generar un espacio de confianza y comunicación fluida entre los usuarios y arquitectos del proceso, para poder recopilar las primeras impresiones del grupo y generar una discusión sobre las cualidades espaciales que se esperan del proyecto, sin llegar a decisiones de diseño específicas. La etapa siguiente, referente a los modos de vida, busca conocer las actividades cotidianas de los usuarios y su comportamiento en espacios familiares y no familiares, con el objetivo de generar una base amplia para el diseño, sin perderse en los hallazgos individuales. La fase siguiente, enfocada en los deseos,

El manual Los proyectos que aborda Baupiloten son diversos, sin embargo, se reconoce un patrón en el trabajo con comunidades escolares, tanto jardines infantiles y escuelas como universidades. Pese a las similitudes, éstos grupos resultan ser muy heterogéneos por los diferentes rangos etáreos en los que se enmarcan. Es por ésto, que no se plantea una receta única para 53


apunta a generar una narrativa desarrollada colectivamente que actúe como base conceptual para el proyecto de arquitectura. En éste punto Susanne Hofmann acuña la frase “La forma sigue a la ficción” (Form follows fiction), haciendo un paralelismo con la clásica frase de Louis Sullivan “La forma sigue a la función” (Form follows function), posicionando como estrategia de diseño participativo la creación colectiva de las atmósferas.

féricas y procesándolas a través de fotomontajes. A3. Pintar atmósferas: Taller para crear un mundo atmosférico utilizando fotografías de la naturaleza y fenómenos meteorológicos para inspirarse. A4. Construir atmósfera: Capturar el estado de ánimo de una imagen abstracta para recrearlo en un escenario de la vida cotidiana. A5. Preguntar atmósfera: Participar de entrevistas, compartir detalles sobre mundos existentes y deseados y sus cualidades espaciales. (*)

En base al material producido en las tres primeras etapas, los profesionales concluyen y traducen el proceso de la manera más imparcial posible, para desarrollar la propuesta de arquitectura, habiendo construido la base conceptual en conjunto con los participantes del proceso de diseño. Finalmente, en la fase de retroalimentación, es la comunidad la que revisa que la interpretación de los profesionales sea coherente con las ideas planteadas por ellos en los módulos anteriores.

La vida cotidiana del usuario (Users’ everyday life): U1. Mudarse: Involucrarse en el rol del usuario y experimentar su vida cotidiana. U2. Experimentar los lugares cotidianos: Acompañar a los usuarios a diversas locaciones presentes en su ruta diaria. U3. Observar rituales: Observar y registrar las rutinas cotidianas, rituales y escenarios del usuario. U4. Compartir lugares favoritos: Con fotografías de los usuarios, de sus lugares favoritos identificar las cualidades atmosféricas que consideran importantes. U5. Viajes de descubrimiento: Observar a los usuarios en un lugar desconocido para ellos.

Las actividades de cada módulo son: Atmósferas (Atmospheres): A1. Asignar atmósferas: dividir el material fotográfico (paisajes, personas, fenómenos, colores) en diferentes categorías. A2. Explorar atmósfera: Explorar un lugar a través del paseo, tomando fotografías de las cualidades atmos54


FIG. 8. Die Baupiloten (2014). Architecture is participation. [FotografĂ­a]. Recuperado de http://www.baupiloten.com

55


(*) Para ésta actividad Die Baupiloten ha desarrollado material didáctico, con el fin de facilitar su realización.

Investigación del deseo (Wunschforschung): W1. Historias de manualidades: Retrata tus propias historias inventadas o populares utilizando mundos hechos a mano. W2. Pega tu mundo: Crear un collage de las cualidades atmosféricas deseadas utilizando material fotográfico. W3. Conecta tu mundo: Utilizar un sistema conector para ensamblar una estructura espacial y atmosférica deseada. W4. Construye tu objeto: Construye muebles a medida o módulos utilizando material preparado o encontrado. W5. Historias con luz: Crear un modelo atmosférico de tamaño real de un entorno de deseado, utilizando películas proyectadas y ubicaciones reales. W6. Fortalezas-debilidades: Evaluar una gama de proyectos de referencia completos para descubrir relaciones. W7. Barrio 3000: Crear visiones del vecindario adjuntando pictogramas de objetos y actividades deseados al mapa del área. (*) W8. Repensar ubicaciones: Discutir, negociar y desarrollar visiones del vecindario utilizando el juego de mesa de replanteamiento de ubicaciones. (*) W9. Negociar el espacio de sus sueños: Discutir, negociar y desarrollar los espacios de sus sueños y las atmósferas, las relaciones espaciales y el intercambio de actividades, utilizando el juego de tablero de Negociación

del Espacio Soñado. (*) Retroalimentación (Feedback): F1. Habita tu mundo: Involúcrese en representaciones de la propuesta de diseño y considere cómo podrían funcionar los espacios. F2. Desarrolla tu mundo. Imagínate a ti mismo dentro de los modelos, collages y diagramas de la propuesta e intercambia ideas para desarrollarlos aún más. F3. Escenarios de prueba: Usar modelos arquitectónicos, módulos de juegos y figuras de escala para crear y revisar diferentes escenarios para la propuesta de diseño. F4. Generadores de ambientes construidos: Explorar cómo se experimentan los efectos atmosféricos de los espacios construyendo y probando generadores de atmósferas. F5. Presentar diseños: Interpretar y presentar propuestas de diseño a otro usuarios y participantes. F6. Evaluar diseños: Rellene los cuestionarios para evaluar las propuestas de diseño o aspectos específicos de ellas. (*) F7. Animar la arquitectura: Discutir y negociar los deseos, necesidades y también los requisitos legales y funcionales del proyecto utilizando el juego de mesa de Animar la Arquitectura. (*) F8. Construir identificadores: Construir o personalizar elementos específicos del diseño para aumentar 56


FIG. 9. Estructura del método de diseño colaborativo propuesto por Susanne Hofmann: Fuente: Elaboración Propia

F

Atmósferas F: Fase A: Actividad: P: Primera propuesta T: Tiempo

Vida cotidiana del usuario Investigación de los deseos

Retroalimentación

A T

P

la identificación con el proyecto completado.

de la Escuela primaria Erika Mann en Berlín, donde los alumnos de la escuela participaron por largo tiempo de las definiciones conceptuales del proyecto de arquitectura y posterior a la propuesta del equipo profesional, participaron por más de un año del proceso de retroalimentación de la propuesta, hasta la concreción de la remodelación de la escuela.

La realización de las actividades depende en gran parte del tiempo disponible para el proceso de co-diseño. En las experiencias concretadas por Die Baupiloten se evidencian procesos de una semana de extensión, de más de un año e inclusive, de varios años de duración. Es en definitiva, la variable más importante para construir el proceso de co-diseño. A partir de ahí las otras variables antes mencionadas toman relevancia en la elección de las sesiones a desarrollar. Por ejemplo, en una experiencia desarrollada en El Cairo con el apoyo de estudiantes de la TU Berlín, en siete días desarrollaron un proceso de co-diseño con un grupo de escolares egipcios pertenecientes a una escuela pública, con quienes a través de tres actividades se definió la construcción de juegos de madera compuestos por volúmenes simples. El proyecto llamado Learn-move-play-ground resultó ser rápido y de muy bajo costo. La utilización del mismo método permite desarrollar procesos de hasta cinco años de duración, como el caso

¿Dónde está la creatividad? El método creado por Die Baupiloten resulta particularmente atractivo por la diversidad de combinaciones posibles respecto a las actividades a realizar durante el proceso. Pese a que las técnicas de representación sean clásicas (maquetas y fotomontajes), se debe destacar el desarrollo de juegos de mesa como apoyo didáctico para las actividades, dado que en esas instancias no se hace necesario tener algún tipo de capacidad artística sino únicamente entender las reglas y participar, además de prescindir de planimetría técnica que por lo general, complejiza el diálogo entre profesionales y usuarios. 57


Cuadro resumen: Architecture is participation. Die Baupiloten. Methods and projects. Susanne Hofmann (2014). Fuente: Elaboración Propia

Fase

Actividad

Asignar atmo Explorar atmo Pintar atmo Construir atmo Preguntar atmo Mudarse Vida cotidiana del usuario Experimentar los lugares cotidianos Atmósferas

Observar rituales Compartir lugares favoritos Viajes de descubrimiento Historias de Investigación manualidades del deseo Pega tu mundo Conecta tu mundo Construye tu objeto Historias con luz

Técnica de representación Fotografías Fotomontajes Fotos y dibujos Fotografías No aplica

Con el material desarrollado en ésta etapa se definen las cualidades espaciales del proyecto

No aplica No aplica No aplica Fotografías

Las observaciones conductuales que hacen los profesionales son insumo para el diseño

No aplica Maquetas abstractas Collage Maqueta Prototipo Modelo 1:1

Fortalezasdebilidades

Fotografías

Barrio 3000

No aplica

Repensar ubicaciones

No aplica

Negociar espacio de sus sueños

No aplica

Habita tu mundo Retro Desarrolla tu alimentación mundo Escenarios de prueba Generadores de ambientes construidos Presentar diseños Evaluar diseños Animar la arq. Construir identificadores

Incidencia en el diseño

A partir de éstos ejercicios se construye una ficción que cumple el rol de base conceptual de la propuesta

Primera propuesta

Collage Maquetas y collage Modelo 1:1 Prototipos Fotografías No aplica No aplica Prototipos 58

Se modifica la propuesta en base a las observaciones realizadas en ésta fase


FIG. 10. Proceso de co-diseño desarrollado por Die Baupiloten en escuela de El Cairo:

A1

W2

22

23

F2 24

25

26

27

09/2012

28

29

30

01

02

Finalización

Ficción

Etapa de trabajo Participación

LPH 8 Construcción

Hofmann, S. (2014). Línea de tiempo. Fuente: Extraído de “Architecture is participation”

10/2012

generar un proceso de producción imaginaria colectivo.

En relación a la creatividad, un elemento clave es la claridad para definir la manera en que las ideas de las comunidades colaborantes son incorporadas en el proyecto de arquitectura. En este caso, resulta un juego equilibrado donde el arquitecto no es despojado de sus responsabilidades como experto en crear espacios, para quienes Hofmann define como “expertos en el uso de espacios”. Al establecer que el equipo participante define el concepto arquitectónico y las cualidades atmosféricas del proyecto, es innegable que el ejercicio de la creatividad se produce de manera efectiva, debido a que la incidencia de las personas en el proyecto tiene un canal expedito y estructural en el desarrollo del mismo, y así también la interpretación que hace el equipo de arquitectura es revisado por el grupo, para garantizar la fidedigna incorporación de sus ideas. Esto da cuenta de un interés auténtico por

Una de las virtudes más importantes del método es la adaptación temporal que se puede hacer con las actividades propuestas, ya que inclusive las tres etapas antes de la propuesta de diseño (Atmósferas, vida cotidiana del usuario e investigación de los deseos) no son consecutivas entre sí, por lo que puede variar su orden e incluso prescindir de su ocurrencia. El éxito del proceso de co-diseño de Die Baupiloten no está garantizado en sí mismo, sino que depende de las decisiones del equipo organizador para diseñar una experiencia enriquecedora incluso en corto tiempo, que permita canalizar el potencial creativo de los futuros usuarios subordinando las demandas estéticas de la arquitectura en virtud de la identificación de las personas con el proyecto. Su flexibilidad le permite ser

59


FIG. 11. Proceso de co-diseño desarrollado por Die Baupiloten en escuela de Berlín:

Participación

F2

F3

F2

F5

F5 F3 F4

10

11

12

01

02

03

2006

LPH 8 Construcción

LPH 6/7 Licitación

LPH 5 Diseño técnico

LPH 3 Diseño

Ficción

F1 U3 W2

F4 04

05

06

07

F4

F8

09

11

2007

F8 2010

utilizado en diferentes prácticas de producción de espacio público, y en una gama diversa de programas, tales como vivienda, escuelas, plazas, etc. lo que permitiría replantear la forma de desarrollar el proceso creativo del proyecto de arquitectura, generando un equilibrio entre el conocimiento técnico y el conocimiento situado, distribuyendo el poder que otorgan esos conocimientos de manera horizontal, hacia un cambio de paradigma desde el arquitecto creador al arquitecto traductor.

FIG. 12. Erika Mann Elementary School I Hofmann, S. (2014). Fotografía. Fuente: Extraído de www.Baupiloten.com

60

Evaluación

Etapa de trabajo

Finalización

Proceso

LPH 2 Concepto

Hofmann, S. (2014). Línea de tiempo. Fuente: Extraído de “Architecture is participation”


3. Participatory Design Handbook: A collaborative approach to address community based challenges. Kate Ferguson y Seona Candy, Co Design Studio (2014). Australia.

Sobre las autoras

tigación del problema, la asociación con actores claves y financistas, el análisis de grupos interesados, el plan de comunicación y planificación del proyecto. También se plantea la selección de participantes en base a los aportes que éstos puedan realizar: por ejemplo, plantea que una familia que está cómoda en el lugar, tiene menos disposición a participar debido a que sus necesidades básicas están relativamente cubiertas. En relación con los participantes, existen partidas de capacitación para los facilitadores del proceso en cuanto a manejar una sana comunicación y generar relaciones de confianza con la comunidad, manejando las expectativas, poniendo en valor el conocimiento local y generando un sentido de equipo. Se sugiere provocar instancias de alta confianza como cenas comunitarias para catalizar la creación de lazos cercanos entre los participantes y facilitadores del proceso.

Kate Ferguson se define como placemaker, con una maestría en arquitectura cursada en la Universidad de Curtin, Australia. Fue directora y fundadora de CoDesign Studio, una empresa social sin fines de lucro que se dedica al mejoramiento de barrios a través del trabajo con las comunidades. Por otro lado, Seona Candy es investigadora de la Universidad de Melbourne, dedicada al estudio del manejo de residuos, la producción de alimentos y el manejo de las aguas para el alcance de ciudades más sostenibles en términos de recursos. El Manual Participatory design handbook ha sido desarrollado en base a la experiencia de CoDesign Studio, junto a una comunidad residente de Au Akol, un pueblo flotante sobre el lago Tonle Sap en Camboya. El ejercicio desarrollado en una comunidad altamente precarizada, tuvo por objetivo apoyar a las familias para elaborar un soporte que les permitiera cultivar sus propias verduras., llegando así a construir jardines flotantes con materiales reciclados. El manual cuenta con más de 20 pasos distribuidos en tres fases: Planificación y relaciones, diseño y monitoreo y ejecución. La primera fase abarca la mitad de los pasos a seguir, y se abocan a la inves-

En la fase de diseño, se deja de manifiesto la necesidad de que la comunidad entienda qué es el diseño, pudiendo ser de forma explícita a través de una actividad o de manera tácita en las instancias informales. A partir de ahí, se organiza un primer taller para imaginar el espacio ideal, se hacen distinciones a raíz del contexto de alto analfabetismo, reconociendo la posibilidad de que 61


FIG. 13. Estructura del método de co-diseño propuesto por Kate Ferguson y Seona Candy: Esquema. Fuente: Elaboración Propia F: Fase A: Actividad: P: Primera propuesta T: Tiempo

F

Planificación y relaciones A

Diseño

Monitoreo y evaluación

P

T

algunas personas puedan expresar mejor sus ideas a través de modelos o sólo hablando (lo que debe quedar registrado), y difícilmente trabajando en base a planimetrías o lenguaje técnico. Posteriormente, se desarrolla un segundo taller para presentar una propuesta tentativa, la cual se revisa mientras se elaboran criterios básicos para el éxito de la propuesta.

de grupo y de comunicación efectiva, para tener un proceso más fructífero, enseñándoles a establecer una cultura de trabajo en equipo, fomentar la iniciativa por parte de los participantes, y moderar la velocidad del proceso sin ser autoritarios. De esa manera, comienza el proceso de construcción, refiriéndose más bien a la autoconstrucción, sugiriendo un espacio para identificar las herramientas de construcción disponibles en la comunidad así también como los talentos de los participantes para ejecutar el proyecto de arquitectura. Una vez finalizada la construcción del proyecto, comienza la fase de monitoreo y evaluación, donde se sugiere crear indicadores que midan el cambio que se espera produzca la intervención realizada, generar sesiones de reflexión junto a la comunidad, entrevistas personales para evaluar el impacto y generar un libro de registro de todo el proceso.

Con una idea parcial del proyecto, se revisan imágenes de proyectos similares para evaluar sus aciertos y debilidades, pedir asesoría de quienes hayan trabajado antes el tema, y en conjunto evaluar su pertinencia en el contexto local, entendiendo los referentes como ideas posibles y no como un catálogo a elegir. En cuanto a la materialidad de la propuesta, a través de un juego de mesa en base a cartas con diferentes materiales, en la dinámica grupal se seleccionan los más idóneos de acuerdo a criterios de durabilidad, costo, disponibilidad, impacto ambiental y más. En medio de los talleres de diseño participativo, se suceden talleres exclusivos para los facilitadores, de manera de entregarles herramientas de manejo

¿Dónde está la creatividad? A diferencia de los manuales revisados anteriormente, de éste se interpreta que su uso está propuesto para procesos de co-diseño que involucran 62


Cuadro resumen: Participatory Desing Handbook. Kate Ferguson y Seona Candy, Co Design Studio (2014). Fuente: Elaboración Propia

Fase

Actividad

Planificación y relaciones

Investigación de antecedentes

Técnica de representación Planta de emplazamiento

Asociación

No aplica

Análisis de partes interesadas

No aplica

Plan de comunicación Planificación del proyecto Análisis de riesgos Selección de participantes Expectativas

Incidencia en el diseño

No aplica No aplica No aplica No aplica No aplica

Entrenamiento de No aplica habilidades Conociéndose No aplica unos a otros Intercambio de De acuerdo al caso conocimientos ¿Qué es diseño? Fotografías y diagramas Diseño Dibujos Espacio ideal Imágenes objetivo Breve diseño Fotografías y planos Precedentes Fotos - Juego de mesa Materiales Facilitación No aplica Proceso de Modelos 1:1 construcción Recolección No aplica Monitoreo y de datos evaluación Sesiones de No aplica reflexión Identificación No aplica de resultados e indicadores Presentación del diseño

No aplica

Libro de registro

No aplica

Entrevista

No aplica 63

Esta etapa incide en el correcto desarrollo del proceso, no del todo en el diseño como tal. Sin embargo, un apropiado análisis contextual sienta las bases para un diseño adecuado al lugar.

Primera propuesta

En esta fase se idea una imagen del proyecto y el equipo en su conjunto evalúa los materiales a utilizar. Además de construir la propuesta.

En ésta fase se mide el impacto del diseño en el entorno. No hay espacio para modificaciones.


autoconstrucción, siendo esa actividad esencial para el involucramiento de la comunidad. El proceso exige un conocimiento muy acabado del territorio, por parte del equipo de arquitectura, con una secuencia muy acuciosa para la investigación del mismo, de ahí se subentiende el trabajo que realiza Co-Design Studio en zonas de pobreza extrema y fuera del territorio australiano, haciendo necesario entender un lugar completamente nuevo en corto tiempo. Por otro lado, es llamativo que se plantee una partida de selección de participantes porque generalmente los procesos buscan ser abiertos y masivos, en éste caso, se sugiere ser muy estratégico a la hora de convocar, buscando a personas que tengan gran interés en el proyecto, y se lee entre líneas, a quienes tengan mayores necesidades materiales que resolver.

el ingreso de esas ideas al campo del diseño. Si bien, ese proceso siempre está mediado por la subjetividad, la falta de definición sobre cómo incide concretamente ese imaginario local en la propuesta abre la puerta a que se conviertan en meros talleres de manualidades. Sin embargo, las actividades que le siguen a la presentación de la primera propuesta permiten el involucramiento activo de la comunidad en la toma de decisiones con respecto a los materiales a utilizar y ser quienes construyan el proyecto con sus propias manos. La autoconstrucción en procesos de co-diseño puede interpretarse como explotación de la fuerza de trabajo de la comunidad sin invertir en mano de obra especializada y remunerada. Sin embargo, en éste caso el manual plantea la posibilidad de pagar a los participantes por sus horas de trabajo, toda vez que el presupuesto lo permita, así también cooperar con los costes de movilidad en el contexto que se desarrolla el caso a partir del cual surge el documento. Más allá de la remuneración, ésta práctica resulta ser beneficiosa para la cohesión comunitaria y la identificación de las personas con el proyecto final, debido a que se generan sentimientos de pertenencia, los que garantizan su cuidado en el tiempo y por tanto, la sostenibilidad del mismo.

Respecto a la fase de diseño y la responsabilidad de explicar a los participantes qué es el diseño, se desprende el compromiso por relacionarse horizontalmente con la comunidad e intentar impactar en su vida cotidiana más allá del resultado del proyecto de arquitectura. Sin embargo, en el taller que se dedica para imaginar el espacio ideal no se logra identificar una estrategia para sintetizar las ideas de los participantes en virtud del anteproyecto, dejándolo a criterio personal de los profesionales a cargo 64


FIG. 14. Portada del manual Imagen. Fuente: Web oficial de Kate Ferguson.

Excepcionalmente, éste proceso tiene continuidad posterior a la construcción con el objetivo de medir en base a indicadores, que el trabajo realizado tiene un impacto concreto en la vida de las personas y que éstas se encuentran satisfechas con el resultado. Un ejercicio que resulta ser osado, ya que la evaluación negativa del proceso es una respuesta posible y sin embargo, el riesgo se corre en virtud de mejorar como equipo profesional, y no ser complacientes con el trabajo realizado, generando además documentación que puede ser de utilidad para intervenciones futuras en el mismo lugar. 65



Lenguaje visual



Heidegger propone que las manos son órganos del pensamiento, la operación misma de pensar a través del dibujo requiere el trabajo conjunto de las manos y la mirada (Alba, 2013), entonces, los dibujos o croquis, incluso las maquetas, se convierten en herramientas esenciales para reflexionar y proponer ideas sobre nuestro entorno.

De ahí, surge la importancia de escoger las técnicas de representación que se utilizarán en los talleres de diseño, ya que éstas, tal como asegura la Dra. en Urbanismo Paola Velásquez, son las formas de comunicación que establecemos para definir un lenguaje común, y de las cuales se debe estar alerta sobre su funcionamiento (P. Velásquez, comunicación personal, 22 de noviembre, 2018), dado que no son óptimas en todas sus aplicaciones, sino que dependen del grupo con el cual se utilicen. Por ejemplo, el dibujo convencional sin instrucción técnica tiene la facultad de que puede ser comprensible por todos, porque quien produce el dibujo es una persona no instruida técnicamente, y por tanto va a llegar a aquellos que hablan ese lenguaje común (A. Sahady, comunicación personal, 12 de diciembre, 2018). Sin embargo, cuando las personas no tienen herramientas para representar sus imaginarios, los recursos etnográficos (discursivos)son mucho más adecuados porque recogen los relatos orales y la experiencia de las personas, en complemento con las observaciones de los profesionales (P. Velásquez, comunicación personal, 22 de noviembre, 2018).

En los manuales de diseño participativo anteriormente revisados, es evidente el uso de dibujos y fotografías para comprender e imaginar el futuro de los lugares. Estas herramientas en dos dimensiones, permiten a las personas que participan de los procesos de co-diseño, comunicar con las capacidades que poseen, las ideas que les surgen: “Independiente de los talentos y las destrezas, la persona es capaz de transmitir sus sentimientos y los expresa aunque sea rudimentariamente en un gráfico, en un esquema, en un muy rústico boceto, pero pienso que la ventaja de las gráficas es que la persona tiende a representar aquello que es sustancial, que quiere representar con más inmediatez y necesidad. Lo que pasa con los niños cuando buscan transmitir una idea , detrás de ese dibujo precario siempre hay mucho más, y si alguien con algún conocimiento, es capaz de desentrañar lo que hay detrás puede conseguir mucha información.” (A. Sahady, comunicación personal, 12 de diciembre, 2018).

69

En el caso de las herramientas tridimensionales, en los manuales estudiados se hace uso de maquetas tanto abstractas como figurativas del proyecto, dependiendo de la información que se quiera obtener.


FIG. 15. Tablero participativo. Fotografías. Fuente: Robert Newcombe. Fundación Aldea.

70


Cuando los profesionales a cargo de los procesos de co-diseño indagan en los deseos de las comunidades, se encuentran con la dificultad de que las personas responden de acuerdo a las cosas que conocen, ahí está la posibilidad, según el Magíster (c) de Bartlett School of Architecture, Robert Newcombe, de encontrar una manera más eficiente de obtener ideas más sensibles. Con ese argumento, en el marco de su tesis de magíster, Newcombe desarrolló un prototipo de “tablero participativo” [FIG. 15] que permite hacer accesible las herramientas de representación espaciales a las personas comunes.

debates y la negociación de ideas producidas en los talleres de trabajo, dado que ahí está la riqueza del proceso y es donde se puede encontrar el origen de una idea particular. El prototipo es flexible ya que se puede modelar las características espaciales de una propuesta, sin determinar dimensiones reales. Lo importante no son los milímetros sino las cualidades que se imaginan para el espacio. Finalmente la escala se comunica casi por accidente, de modo de democratizar el ejercicio a quienes no manejan ese concepto técnico (R. Newcombe, comunicación personal, 19 de diciembre, 2018).

A partir de una grilla modulada cada 5 centímetros sobre una circunferencia de 60 de diámetro, se desarrolla una planilla sobre la cual es posible construir un modelo de papel plegado que permita deambular entre lo abstracto y la especificidad del contexto. El objetivo del prototipo es ser una infraestructura espacial en la que es posible imaginar los límites del proyecto y sus características espaciales, ir definiendo las texturas y los colores que se imaginan, junto con abrir un diálogo entre los participantes que sea enriquecedor y permita complementar el resultado final de la maqueta, para una comprensión mucho más acabada de sus deseos. Newcombe coincide con Velásquez sobre la importancia de registrar los

De alguna manera, el producto final nunca es la maqueta sino las conversaciones que surgen del proceso. Por eso, pese a las capacidades individuales diferentes, todos los participantes pueden involucrarse porque la capacidad de opinar es universal, independiente de nuestros saberes particulares. A propósito, Velásquez asegura que todos tenemos experiencia espacial y que es primordial explicar a las personas que toda opinión e idea sobre el proyecto es válida, porque atiende a su propia experiencia (P. Velásquez, comunicación personal, 22 de noviembre, 2018) la cual no puede ser negada.

71


FIG. 16. Fotografía de taller desarrollado en Jardín infantil Nuestra Señora de la Esperanza Fotografía. Fuente: Fundación Aldea

72


Respecto de las herramientas bidimensionales, se debe aplicar la misma lógica, ya que exigir una expresión elaborada de un dibujo en muchos casos significa perder la espontaneidad. Es importante dar confianza a los participantes del proceso para que se atrevan a comunicar sus ideas de la manera que puedan, ya que un esfuerzo por instruir y mejorar la calidad gráfica de sus aportes significa anular el “chispazo incial” de la expresión por la preocupación del oficio en sí mismo (A. Sahady, comunicación personal, 12 de diciembre, 2018). Sobre el uso de planimetrías como herramienta de trabajo colectivo, las posturas convergen en la idea que las herramientas ya mencionadas poseen más virtudes para que los participantes de los procesos de diseño colaborativo comuniquen sus ideas, ya que las personas en general no saben leer planos, no pueden entenderlos porque no saben la abstracción que eso significa (P. Velásquez, comunicación personal, 22 de noviembre, 2018). Finalmente, cada proceso es una experiencia en sí misma, por tanto las herramientas utilizadas deben atender al grupo participante y a cómo se espera que aporten a la concepción del proyecto de arquitectura, se deben ir adecuando a la recepción del grupo y jamás ser forzosamente impuestas, ya que de esa manera se aseguraría el fracaso del proceso. 73



¿CÓMO TRADUCIMOS LAS IDEAS?



Un elemento indispensable para un efectivo proceso de co-diseño, donde la comunidad sea, de alguna manera, parte del equipo técnico, es que exista claridad en el por qué invitamos a las personas a participar del proceso, qué ideas queremos obtener de ellas y de qué manera serán interpretadas y posteriormente incorporadas en el proyecto de arquitectura.

Es por eso que cada taller tiene un objetivo, aunque su cumplimiento no determina el nivel de incidencia que las ideas tendrán en la propuesta de arquitectura, porque esa incorporación depende de que tan abiertos son los arquitectos a aceptar ideas que no son suyas (A. Sahady, comunicación personal, 12 de diciembre, 2018). Para que la creatividad tenga lugar en el proceso, es indispensable que el filtro que hacen los profesionales, a partir de su conocimiento técnico, esté fundado en la sistematización progresiva de los resultados de los talleres. De manera que exista la posibilidad de que los aportes de la comunidad se vean efectivamente reflejados en el proyecto final, ya que así se genera sentido de pertenencia e identidad, y se constituye un proceso efectivo de diseño colaborativo, donde el conocimiento e imaginario de los profesionales se relaciona equilibradamente con el de los futuros usuarios.

El caso de Die Baupiloten resulta revelador en ese sentido, debido a que se establece como marco conceptual que el trabajo realizado por el equipo participante será la base conceptual de la arquitectura que desarrollará el equipo de arquitectura. No cabe espacio para la duda ni las interpretaciones. Sin embargo, esa claridad depende en muchos casos de la escala del proyecto. En el caso de un proyecto urbano resulta más complejo dirigir el resultado del proceso a un ámbito en particular, por lo mismo, el proceso a través del cual los profesionales interpretan las ideas es en general subjetivo, pero no por eso antojadizo.

Es difícil establecer un método rígido para interpretar las ideas de los participantes, cuando los resultados 77


FIG. 17. Esquema general del proceso de Co-Diseño: Fuente: Elaboración Propia

Vínculo

Investigar

Diseño de la propuesta

Co-diseño (talleres)

son siempre variables, y dependen de las particularidades del grupo. En el caso de los talleres de diseño en base a dibujos, cuando no hay un registro de las conversaciones que llevaron las mesas de trabajo, su interpretación se produce a través de deducciones de los profesionales en base a su experiencia personal, lo que se aleja de ser un filtro neutral. El ingreso de las propuestas de la comunidad al proyecto de arquitectura, puede depender del criterio del arquitecto o de la objetividad del método interpretativo. Este último sería el escenario ideal, debido a que el imaginario de los profesionales está incrustado por una serie de referentes provenientes del gremio, que no necesariamente tienen relación con los anhelos de las comunidades.

Refinar diseño

Ejecutar Evaluar

ciones (P. Velásquez, comunicación personal, 22 de noviembre, 2018). Lo más importante en relación a los talleres de diseño, es ir sistematizando la información recabada en cada instancia de trabajo, de manera que sea un insumo para comenzar la siguiente jornada, de esa forma, las personas podrían ir viendo una incorporación paulatina de la síntesis de resultados en el proyecto en desarrollo. Para una sensación de involucramiento efectivo, se necesita hacer evidente el correlato de ideas que sumadas conforman la arquitectura de la propuesta. Finalmente, la evaluación del proceso depende de la conexión que las personas generen con el proyecto, en base a lo que pudieron aportar en él.

En el caso de existir registros orales de las mesas de trabajo en torno a dibujos o maquetas, una posibilidad es hacer un análisis de discurso, estudiando los calificativos que las personas utilizan para referirse a un elemento particular, de manera de construir a través de las palabras un relato sobre sus deseos y aprecia78


caso de estudio



Proceso de Co-Diseño: Población Última Hora, Huechuraba Fundación Aldea (2018)

El caso a estudiar ha sido escogido por ser un ejercicio desarrollado recientemente, de la mano de Fundación Aldea; una organización con larga trayectoria en diseño participativo que está avanzando a elaborar un método de co-diseño, con el objetivo de involucrar a las comunidades en la producción de su entorno y fortalecer la imaginación de las personas sobre la ciudad en la que desean vivir.

de sitios eriazos propiedad de Serviu RM como espacios públicos, siendo ésta la experiencia piloto. El terreno en cuestión presenta una serie de complejidades relacionadas con su emplazamiento, que descartan la alternativa de la vivienda de interés social, debido a que presenta riesgo de desplazamiento de tierra por su composición inestable. Esto, a causa de una empresa de extracción de áridos que se encuentra colindante, la cual funciona también como vertedero ilegal, enterrando por años escombros en el terreno a intervenir. Junto a él se encuentra el canal del Carmen, cuyo borde es un área de restricción administrada por los Canaleros del Maipo quienes son dueños de los derechos de agua de dicho cauce, y además, el terreno posee una pendiente que baja desde el canal hacia el Club Deportivo con el que comparte medianero.

El proceso ha sido mandatado por Serviu RM a través de la Dirección de Gestión Inmobiliaria (DGI) a Fundación Aldea, para diseñar en conjunto con las y los vecinos de la Población Última Hora (perteneciente al sector de La Pincoya en la Comuna de Huechuraba) un espacio público a definir por la comunidad, en un terreno de más de 8.000 metros cuadrados propiedad del Estado. El proyecto surge a partir de la gestión realizada por la directiva de la JJ.VV de la población Última Hora, quienes luego de mucha insistencia lograron que DGI se comprometiera a habilitar el terreno en cuestión como un espacio público, como una forma de tomar responsabilidad por las externalidades negativas que produce el sitio en abandono.

Se suman a eso las complejidades sociales, debido a que el abandono del lugar ha propiciado la instalación de infravivienda por parte de personas sin hogar.

El compromiso contraído por el Servicio de Vivienda y Urbanismo, catalizó la puesta en marcha de un incipiente programa de habilitación 81


Ubicación del terreno a intervenir: Jorge Inostroza #1055. Población Última Hora. Sector La Pincoya. Huechuraba. FIG. 18. Imagen Satelital. Fuente: Google Maps.

8

6 3 2

4 5

1

7

ta

5 6 7 8

Parque Huechuraba Canal del Carmen Jardín Infantil e iglesia Nuestra Señora de la Esperanza Club deportivo Sede Vecinal JJ.VV Última Hora Escuela Santa Luisa de Marillac Cesfam Dr. Salvador Allende Subestación eléctrica El Salto

cole

3 4

Av. R e

1 2

82


Jorge Inostroza #1055. Poblaciรณn ร ltima Hora. Sector La Pincoya. Huechuraba. FIG. 19. Planta de contexto. Fuente: Elaboraciรณn Propia.

Canal del Carmen

Los Damascos

Call oza ostr

In rge

e Jo

a

re Cerd

ro Aguir

d Calle Pe

Calle Pedro Aguirre Cerda

83


FIG. 20. Actores relevantes en el proceso de Co-Diseño: Fuente: Elaboración Propia

Comunidad de la Población Última Hora

Serviu RM

JJVV Última Hora

Fundación Aldea

Municipio

Organizaciones Sociales

Instituciones Educativas

Universidad Central

La sinergia iniciada por la JJVV de la población Última Hora convoca a gran número de vecinos y vecinas a participar constantemente de las asambleas y talleres. Serviu RM además de ser el financista, cumple la responsabilidad de hacer el nexo con el Municipio y revisar los antecedentes técnicos y jurídicos de la propiedad. Por otro lado, Fundación Aldea convoca a las organizaciones sociales del sector, a las instituciones educativas cercanas (Jardín Infantil Nuestra Señora de la Esperanza y Escuela Santa Luisa de Marillac), y a la Universidad Central, cuyos estudiantes de arquitectura han realizado trabajos en el lugar junto con desarrollar sus proyectos de título en el terreno.

El Municipio de Huechuraba resulta ser un actor pasivo durante el proceso, sin involucrarse en el núcleo de la actividad, sino con compromiso tangencial, lo que en alguna medida resulta ser beneficio debido a las asperezas y desconfianzas de la Junta de Vecinos con éste actor relevante. Posteriormente, se suma al mapa de actores la empresa TecnoArenas, quienes a través de la Fundación Circular se ponen en contacto con DGI para ofrecer como donativo el movimiento de tierras y mobiliario urbano para el sitio. Su participación no tiene impacto en las instancias con la comunidad, debido a que su presencia se remite a las instancias de gestión únicamente. 84


FIG: 21. Línea de tiempo del proceso de Co-Diseño de Fundación Aldea:

08/2018

08

17

10/2018

El proceso comienza con la investigación del lugar y los modelos de intervención de sitios eriazos en el mundo, junto con el acercamiento a la comunidad a través de la JJVV de la población Última Hora.

Diseño Técnico Galería de arte infantil

14

Taller con infantes

02 09/2018

Asamblea 2

Recorrido con escolares

17

Taller 2

03 03/2018

Recorrido participativo

Diseño Arquitectónico Taller 1

Involucramiento

Investigación Asamblea 1

Construcción

Gestión

Reunión Instituciones

Reunión Delegadas

Reunión Delegadas

Reunión Instituciones

Reunión Vecinos

Reunión Fundadores

Reunión Municipio

Reunión Delegadas

Reunión JJVV

Reunión Serviu

Fuente: Elaboración Propia

19

22 01/2019

Se invita a las y los vecinos a recorrer el lugar y conocer in situ las ideas que tienen sobre el futuro, y los conflictos y complejidades que se pueden evidenciar. A partir de la relevancia que comienza a tomar el sitio para la comunidad, se realiza el Taller de Diseño 2, con el objetivo de plasmar en un plano de contexto cuales son los programas y la organización de éstos, que los diferentes grupos imaginan para desarrollar en el proyecto de arquitectura. Ese material da inicio al trabajo de diseño desarrollado por los profesionales, mientras se siguen desarrollando actividades como recorridos colectivos con cursos del colegio Santa Luisa de Marillac y talleres de creación con el Jardín Infantil Nuestra Señora de la Esperanza, para mostrar la primera propuesta arquitectónica en la Asamblea 2.

Una vez definido los objetivos y condiciones del proyecto a desarrollar, junto a Serviu RM y la JJVV, se realiza la primera asamblea abierta, con el fin de informar a las y los vecinos sobre el inicio del proceso de co-diseño y la intervención futura del sitio en abandono. Se invita a la mayor cantidad de organizaciones sociales posibles y también, se difunde ampliamente para convocar a los involucrados directos. Posteriormente, se lleva a cabo el primer taller de diseño con el propósito de conocer qué imaginan las personas en el terreno a intervenir, y cuál es la historia de ese lugar. 85


Taller de diseño 1 Fuente: Fundación Aldea 86


Taller de diseño 1: Síntesis de programas. Escala de prioridades: FIG. 22. Fuente: Elaboración Propia

M1

M3

M2

MESA 1: Piscina Zona de quinchos Parrón Ruta de la memoria Cancha de bicicross

MESA 2: Zona de quinchos Arboleda Ruta de la memoria Cancha de bicicross Plaza para la 3ra edad

M4

M5

MESA 4: Ruta de memoria Mural conmemorativo Cancha de bicicross Jardín japones

M6

MESA 5: Zona de deportes Ruta de la memoria Sede cultural

El Taller de Diseño 1 se desarrolla en la sede vecinal en una convocatoria abierta. Se conforman seis grupos de trabajo los cuales imaginan posibles programas para intervenir el sitio ubicado en Jorge Inostroza #1055. Las personas participantes del taller comunican a través de modelado con plasticina y dibujos sobre papel las ideas que tienen sobre el futuro del lugar. Desde las primeras visitas al sector, las representantes de la JJVV dan cuenta de la existencia de una vertiente, la cual se manifiesta en forma de poza en el sitio eriazo, que décadas antes fue muy importante para las personas que se instalaron el sector a través de la toma de terrenos, ésto, debido a que ese afluente permitió a las personas

MESA 3: Zona de pileta Zona de reciclaje Huerto Mural conmemorativo Zona para la infancia

MESA 6: Retén de carabineros Zona de pileta Ruta de memoria Cancha de skate Mural conmemorativo

tener acceso al agua en momentos que ese rincón extremo de Huechuraba no contaba con urbanización, e incluso, cuando consiguieron que el Estado construyera sus casas en el sector. De esa mara se hace énfasis en la necesidad de poner en valor la vertiente y conmemorar a quienes fundaron la población. Además, surgen programas poco convencionales como la cancha de bicicross debido a que en el parque contiguo se resuelven demandas de espacios como anfiteatro, zona de picnic, juegos, etc. De esa manera el grupo busca que este lugar sea complementario al parque y al club deportivo.

87


Recorrido participativo Fuente: Fundaciรณn Aldea

88


Recorrido participativo y rogativa mapuche:

El recorrido participativo por el terreno se desarrolla como una actividad abierta a través de la cual se recorren y observan los hitos colindantes: El Centro de Rayuela “La rinconada de Última Hora” ubicada en el club deportivo, la capilla Nuestra Señora de la Esperanza y su jardín infantil, las viviendas del otro lado del canal del Carmen, a las cuales se accede vehicularmente a través del sitio eriazo, la zona de movimiento de áridos y el lugar de la vertiente junto a los eucaliptus del terreno. Las y los vecinos identifican las fortalezas del terreno, las posibles alianzas con las instituciones educativas colindantes como el jardín infantil y la Escuela Santa Luisa de Marillac, las complejidades de convivir con la empresa de áridos y los perjuicios que provoca a la vertiente, obstruyendo y reduciendo su caudal. Además, evalúan in situ la factibilidad de los programas que propusieron en el taller de diseño 1, imaginando la convivencia entre las diferentes actividades y las posibilidades de que sean accesibles para todos. Por parte de la JJVV se organiza una rogativa mapuche, dirigida por un

vecino perteneciente a dicho pueblo indígena, la cual consiste en cantos y oraciones acompañados por el sonido de la trutuca, pifilca y el cultrún como forma de agradecimiento por el proyecto que se está gestando. Las apreciaciones de la comunidad son registradas por el equipo de Fundación Aldea, para ser utilizadas en el Taller de Diseño 2 y además, gestionar reuniones con los actores atingentes a las problemáticas evidenciadas y también para establecer alianzas que fortalezcan el proceso y garanticen la sostenibilidad del proyecto. En ésta actividad, el diálogo y la transmisión oral de la historia de la población, cuyo génesis se encuentra en la vertiente, resultan ser la herramientas pertinentes para relacionarse con los adultos mayores y relevar sus anécdotas como forma de reconstruir el pasado del lugar.

89


Taller de diseño 2 Fuente: Fundación Aldea 90


Taller de diseño 2:

La segunda sesión de trabajo comienza con la presentación de los objetivos del taller, para tener claridad sobre los resultados esperados. Se presentan además, los hallazgos del recorrido participativo, y se toman unos minutos para enseñar a los participantes qué es un plano y cómo funciona su visualización, ya que ese será el soporte de trabajo de la sesión.

en una ficha las precisiones que los participantes hacen sobre sus ideas y que no son evidentes en el plano intervenido. Los planos resultantes del taller son sistematizados por el equipo de arquitectura, el cual reconoce las similitudes entre lo propuesto por los diferentes grupos de trabajo, para definir una síntesis que será la base de la distribución del programa final.

Se presentan los resultados del Taller de Diseño 1, a partir del cual se definen los programas que activarán el nuevo espacio público. Se ratifican los resultados con una discusión sobre qué partidas son prioritarias en la construcción del proyecto, ya que éste se ejecutará en etapas y con recursos acotados.

A partir de todo el material recopilado, se define también el concepto arquitectónico en relación al agua y la memoria como base fundamental. En lo formal, se determina que desde la vertiente nacen una serie de caminos que recorren el terreno con la fluidez propia del elemento seleccionado, y que éstos se adaptarán a la pendiente, de manera que permitan llegar a la parte más alta del sitio junto al canal del Carmen, de donde es posible observar la ciudad de Santiago.

Una vez acordados los puntos anteriores, se conforman mesas de trabajo, en las se delibera sobre la distribución del espacio disponible y la disposición de los programas. Se idean experiencias en el lugar, sus formas y colores, datos que son registrados por los monitores de mesa, quienes son parte del equipo Aldea y tienen por objetivo registrar 91


Sistematización de resultados: Esquemas y fotografías. Fuente: Fundación Aldea

Mesa 01

Mesa 02

Mesa 03

92


Mesa 04

Mesa 05

Mesa 06

93


SĂ­ntesis de resultados: Esquemas. Fuente: FundaciĂłn Aldea

94


Propuesta tentativa presentada en Asamblea 2: Imรกgenes objetivo y planta general. Fuente: Fundaciรณn Aldea

95


Con la síntesis elaborada a partir del taller 2, se da inicio al trabajo del equipo de arquitectura, el cual comienza a desarrollar la propuesta en base al material disponible. En paralelo, se realiza una visita al terreno con estudiantes de 2° a 8° básico de la escuela Santa Luisa de Marillac y un taller creativo con las y los niños del jardín infantil Nuestra Señora de la Esperanza. Los resultados de ambas instancias son difícilmente integrados a la base de trabajo del equipo de arquitectura, ya que la revisión acuciosa podría derivar en un retorno al punto cero de la propuesta, cuando los tiempos son muy acotados.

La primera propuesta de arquitectura, presentada en la Asamblea 2, evidencia una traducción clara de las decisiones tomadas por los grupos de trabajo. Sin embargo, y pese a la alegría de la comunidad por la propuesta, se hace énfasis en la necesidad de dar más protagonismo al espacio destinado a la memoria, a través de la vertiente, otorgándole al lugar un carácter simbólico mucho más potente. A partir de esas observaciones, la propuesta comienza a ser modificada para ser nuevamente presentada a las delegadas de la JJVV, debido a que pese a las críticas, la propuesta fue aprobada por la asamblea general.

Por otro lado, la realización de una exposición de los trabajos realizados con el jardín infantil en la sede de la JJVV, tiene la virtud de ser una instancia que invita a participar indirectamente a futuros usuarios que por alguna razón, no se han sentido convocados a las actividades realizadas. 96


¿Dónde está la creatividad?

El primer acercamiento a la comunidad se desarrolla previo al primer taller de diseño, por lo que la segunda instancia está alejada de las dudas y desconfianzas iniciales, propias de un proyecto que involucra instituciones como Serviu RM, en lugares donde hay problemas de base que resolver. De esa manera, el taller de diseño se aboca completamente a idear un nuevo espacio público para la comunidad, ya establecido el marco de acción, los objetivos del proyecto, presupuestos, tiempos, y todas las dudas operacionales que se puedan tener.

el interés de los participantes del taller y en ese caso, es necesario generar un diálogo paralelo al registro gráfico, que releve los relatos orales y las conversaciones que se producen durante el taller, de manera que el cruce de las dos herramientas permita obtener material sustancial para idear el proyecto de arquitectura. Finalmente, pese a que no se planifica la manera concreta en que las ideas de los talleres de diseño van a influir en el diseño de la propuesta, se visualiza un recorrido legible y coherente entre el imaginario de la comunidad y la propuesta del equipo de diseño, en parte porque las ideas propuestas son resultados de la deliberación colectiva y el sano debate, que permiten evaluar la factibilidad de las propuestas y sus beneficios para el lugar en la medida que van surgiendo, de manera que nada de lo que el equipo de arquitectura proponga, es una completa sorpresa para el equipo participante. La creatividad tiene lugar porque los profesionales a cargo permiten que las ideas de la comunidad sean parte del proyecto de arquitectura, a través de la traducción de sus propuestas e imaginarios.

Por otro lado, pese a que el trabajo con la infancia se desarrolla mayormente en relación al jardín infantil y la escuela, los talleres de diseño son intergeneracionales, y los niños y niñas son bienvenidos a participar y mezclarse en las mesas de trabajo con los adultos, de esa manera su soltura para expresar las ideas con dibujos y modelos, invita a los adultos a plasmar sus pensamientos en el soporte disponible. Respecto al soporte de trabajo, el uso de planimetrías como base puede ser inhibidor en la medida que no exista una explicación de su lectura, ni un monitor que provoque reflexiones e ideas en la interacción del grupo, inclusive, puede ser que el material gráfico cualquiera sea, no provoque 97



Lineamientos para la creatividad y conclusiones



Lineamientos para la creatividad

Para avanzar desde un proceso de diseño participativo a un proceso de co-diseño, es imperativo salvar la brecha del involucramiento. Los futuros usuarios de los proyectos deben reconocerse como parte fundamental del equipo de diseño y aportar a la ideación del mismo desde su conocimiento del lugar e imaginario sobre el futuro, de esa forma se garantiza un proceso efectivo y profundo, sino sólo estamos hablando de socializar los proyectos y no de diseñarlos colaborativamente.

dadas, en términos generales, por su estructura, profundidad, duración, el contenido y su orgánica. A partir de ahí, y en base a los análisis realizados sucesivamente dentro de la investigación, se definirán lineamientos para diseñar un proceso que dé lugar a la creación comunitaria, es decir, un proceso de co-diseño: Estructura Ante las dificultades de plantear un proceso circular, se hace recomendable establecer una secuencia progresiva donde cada instancia tenga repercusión en la actividad sucesiva, de manera que el material generado sea resultado de la adición de decisiones. En esa línea, es importante establecer la necesidad de que existan varios talleres de diseño (al menos dos) antes de que el equipo de arquitectura presente una propuesta susceptible de aprobación, porque de esa forma se garantiza que dicha propuesta incorpore en su ADN el ideario de la comunidad. De lo contrario, el proceso se limitará a la mera crítica de la propuesta sin mayor incidencia en las modificaciones.

Invitar a las personas a co-diseñar no significa delegar la responsabilidad de los profesionales, quienes son los expertos en crear espacios. Sino, reconocer los afectos que las personas tienen respecto al lugar a intervenir, entender cómo usan los espacios en la cotidianeidad, relevar sus deseos y anhelos e incitarlos a imaginar más allá de lo conocido y lo posible. Construyendo una masa ideológica colectivamente, se puede encauzar el proceso hacia la conceptualización conjunta del proyecto de arquitectura, de modo que el trabajo de diseño que realicen los arquitectos esté nutrido en su esencia por el ideario de la comunidad, y la creatividad tenga lugar dado que los profesionales permiten el acceso fluido de las ideas de los involucrados y la materialización de las mismas. Las cualidades particulares de los procesos de diseño participativo están

Se sugiere además, que previo a la asamblea de aprobación de la propuesta, existan instancias de aprobación parcial que permitan ir visualizando el avance del diseño, e ir incorporando las observaciones de las personas en el desarrollo del 101


FIG. 21. Profundidad de los procesos. Fuente: Elaboración propia

Diseño participativo

Co-diseño

Aprobación Crítica Aprobación Ideación Crítica Ideación

mismo, de manera que exista una retroalimentación constante entre arquitectos y futuros usuarios.

diciones particulares en las que se desarrolle el mismo. Por otro lado, hay que diferenciar la duración, de la intensidad, dado que un proceso de co-diseño puede durar años en base a una reunión cada 6 meses, o puede durar pocos meses con reuniones periódicas. Lo importante es no perder la atención de la comunidad, ni desvanecer los ánimos porque el proceso parece abandonado, con actividades intermedias relacionadas al proyecto.

Profundidad En términos generales, la participación en los procesos de diseño participativo funciona a 3 niveles: Aprobación, crítica e ideación. La propuesta del co-diseño se fundamenta en la inversión de ese esquema, de manera que la base del involucramiento sea la ideación de la propuesta de arquitectura. Cuando prolongamos el tiempo para ello, hay espacio para proponer, debatir y modificar las propuestas propias y de otros, avanzando a la creación de la propuesta colectiva bajo un esquema similar al del design thinking, donde las ideas circulan para mejorar.

Contenido El co-diseño requiere espacios de trabajo, a lo que definimos como los talleres de diseño. Además de las etapas del proceso que tienen relación con la investigación, el vínculo con la comunidad, la deliberación, las relaciones estratégicas y un sin fin de aspectos abordables, el corazón del proceso está en los talleres. Serán esas instancias las que entregarán las condiciones para crear, a partir de las herramientas de representación que constituyen el lenguaje visual.

Duración La prolongación del proceso está directamente relacionado con la escala de proyecto que se vaya a desarrollar. Depende absolutamente de las con102


La orgánica de un taller de diseño debiera caracterizarse por ser una estructura horizontal, distribuida en pequeños grupos los cuales son acompañados por un monitor que guíe las discusiones y ejercicios hacia el cumplimiento de los objetivos del taller. Idealmente, los grupos debieran ser conformados aleatoriamente, evitando que las familias, los grupos de amigos, o una organización constituya un grupo de trabajo, dado que es probable que de esa manera los resultados de cada mesa apunten a imaginarios muy distantes y puedan estar atravesados por intereses personales. Así también, respecto a la organización etaria, es beneficioso generar grupos intergeneracionales, de manera que los niños sean dinamizadores de la imaginación del grupo, y se vayan acordando tempranamente consensos sobre el uso compartido de los espacios.

Las imágenes y los modelos 3D resultan ser esenciales para intercambiar ideas sobre el espacio físico, dado que lo que no se puede representar no puede ser construido, y debido a que únicamente a través de las imágenes se puede ir concretando una propuesta de diseño en el plano de las ideas, para ser llevada a la realidad. Como se ha manifestado anteriormente, el co-diseño no delegar las responsabilidades de los arquitectos, por tanto, es ideal que los ejercicios desarrollados con la comunidad estén abocados a imaginar condiciones espaciales, situaciones y atmósferas, y no a resolver asuntos técnicos como las cabidas, estructuras o detalles constructivos, dado que quienes manejan los conocimientos para resolver esos problemas son, sin lugar a dudas, los profesionales del equipo de arquitectura.

Creatividad Orgánica Entendemos la creatividad como un proceso y no como una cualidad individual. Dicho proceso tiene lugar en los talleres de diseño, los cuales son el espacio propicio para imaginar, probar y desechar. Las formas de incentivar la creatividad tienen relación con la asociación de elementos distantes y diversos, por tanto, el uso de referentes de diseño, está lejos de ser una forma de fomentar

Bajo el entendido de la organización de un proceso de co-diseño es compleja, debido a las sinergias que se producen en él, y que quién gestiona es distinto en cada caso, porque depende de quien lidere el proceso, nos referiremos puntualmente a las instancias de trabajo, en virtud de la creatividad: 103


la creatividad. En esa línea, lo recomendable es proponer ejercicios relacionados con el espacio a intervenir, pero que no estén orientados a la intervención en sí sino a las características espaciales de un lugar, o a las situaciones que queremos propiciar. De modo que las personas imaginen sus dinámicas de habitar los lugares y no la réplica de un sitio que conocen.

busca proponer un cambio de paradigma en cómo los profesionales de la arquitectura nos relacionamos con quienes habitarán los espacios que creamos. Lejos de la superioridad de quien diseña el tablero de ajedrez para que las piezas se muevan de forma predeterminada, para estar más cerca de ser, como diría Hofmann (2014): los moderadores de un diálogo impredecible, pero vivo y fascinante.

Estos lineamientos tienen por objetivo aconsejar la producción de un proceso de co-diseño profundo y coherente en sí mismo, reconociendo las particularidades de cada proyecto, comunidad y organización. Finalmente, un proceso dirigido por el compromiso con las personas garantiza la sostenibilidad en el tiempo de los proyectos, una inversión de recursos provechosa y una identificación afectiva con el proyecto que pueda resistir al paso del tiempo.

Pese a que pueda parecer ingenuo, plantear ésta transformación pretende incubar una revolución silenciosa pero profunda en las formas de hacer ciudad, en un contexto donde las ciudades congregan a la mayor parte de la población mundial al mismo tiempo que la riqueza del mundo se encuentra en las manos de muy pocos. Es posible, relevando e incorporando las realidades diversas al proyecto de arquitectura, desentrañar los imaginarios que dictan “cómo se debe” habitar un espacio, o las estéticas que son insertadas a través de la publicidad, el cine y las redes sociales, para plantear proyectos desde el contexto y la experiencia tangible de las personas en el espacio en la búsqueda de autenticidad. En esa línea, la creatividad tiene potencia transformadora e implicancias políticas para transformar los imaginarios comunes: “La reapropiación de la creatividad es esencial para la producción de subjetividades alterna-

Conclusiones El paso desde el diseño participativo al co-diseño no es ningún salto de fé, requiere únicamente de voluntad política. Los beneficios son evidentes, sin embargo no tiene relación con los costos, sino con la distribución del poder. La intención de incorporar el concepto de creatividad en los procesos de diseño participativo, y sugerir el avance hacia el co-diseño, 104


tivas que cuestionen los sistemas de representación política y los sistemas de intervención de la vida cotidiana, creando nuevas condiciones de vida para los individuos y los grupos sociales”. (Santos, 2001: 177) Poner en tensión la estructura jerárquica en la que se sustenta la producción de la arquitectura actualmente, pretende esbozar una vía alternativa hacia otras orgánicas de creación, desde la colaboración y la horizontalidad, el reconocimiento de los saberes e historias locales, y las formas particulares de habitar alejadas de los modelos universalistas. Además, desestabilizar la figura del arquitecto y su rol para configurar un relato propio sobre las responsabilidades políticas que hay detrás del hacer, desaprendiendo las certezas acarreadas desde la academia para instalar otras reconvertidas bajo la premisa de que tanto los artistas como los arquitectos hemos dejado de producir únicamente edificios y objetos, para comenzar a proponer y diseñar procesos políticos, modelos económicos alternativos y esquemas de colaboración entre instituciones y territorios que establezcan las bases para producir nuevos paradigmas de democratización y urbanización (Cruz, 2012).

105


106


Bibliografía

Akkar, M. (2004). New-generation public spaces – how ‘inclusive’ are they? Open Space: People Space – an International Conference on Inclusive Environments. Edinburgh. Alba, M. (2013). Manos que piensan. Reflexiones sobre el proceso creativo en los proyectos de arquitectura. En Expresión gráfica arquitectónica (EGA). N° 22. (P. 196) Alexander, C. (1980). Un lenguaje de patrones. Barcelona: Editorial Gustavo Gili. P. 9 - 32. Aldana de Conde, G. (1996). La travesía creativa: Asumiendo las riendas del cambio. Bogotá: Creatividad e Innovación Ediciones. Antonopoulou, E., Chondros, C., Koutsari, M. (2015). Hacia la producción de bienes comunes del diseño: Una cuestión de escala y reconfiguración. En ARQ, N° 91, pp. 61. Araneda, C. (2017). Estrategias de diseño participativo en proyectos de espacio público del programa de recuperación de barrios Quiero Mi Barrio. Seminario de Título. Santiago: Universidad de Chile, Facultad de Arquitectura y Urbanismo. Aránguiz, G. (2016). Diseño participativo agonístico en la producción del espacio público. Tesis de Magíster. Santiago: Universidad de Chile. Facultad de Arquitectura y Urbanismo. Aravena, A. (diciembre 2018). Aporte Urbano ¿Para qué problema?. En: Ceremonia de premiación PAU 2018. Charla dictada en Santiago, Chile. Bauman, Z. (1999). Modernidad líquida. Buenos Aires: Fondo de cultura económica. Bourdieu, P. (2005). Una invitación a la sociología reflexiva. Buenos Aires: Siglo XXI Editores. Borja, J. (2011). Arquitectura y Política. Barcelona: Editorial Gustavo Gili. 11. 107


Candy, S. y Ferguson, K. (2014). Participatory design handbook. Web oficial de Kate Ferguson. Fecha de consulta: noviembre 2018. URL: http://kateferguson.org/documents/Participatory-Design-Handbook.pdf Carrascal-Pérez, M. y García-Vásquez, C. (2017). Tactical Piacenza. Creatividad y los nuevos aprendizajes. V Jornadas de Innovación Docente en Arquitectura. Sevilla: ETSA Sevilla. (p. 138) Cruz, T. (2012). Democratizing urbanization and the search for a new civic imagination. En Thompson, N. (Ed). Living as Form: Socially Engaged Art From 1991-2011 (pp. 56-63). Nueva York: Creative Time Books. Csíkszentmihályi, M. (1998). Creatividad: El fluir y la psicología del descubrimiento y la invención. Barcelona: Ediciones Paidós. Descartes, R. (2015). El discurso del método. Barcelona: Plutón Ediciones. Dziersk, M. (2006). “Design Thinking… What is that?”. Fast Company (20 de marzo, 2006). Recuperado desde: https://www.fastcompany.com/919258/ design-thinking-what Elemental (2012). Manual de vivienda incremental y diseño participativo. Berlín: Hatje Cantz Verlag. Freire, P. (2007). Pedagogía del oprimido. Ciudad de México: Siglo XXI Ediciones. Gallino, L. (1978). Dizionario di Sociologia. Turín: UTET. García, W. (2012). Arquitectura participativa: Las formas de lo esencial. En Revista de Arquitectura, N°14, Universidad Católica de Colombia. Hanley, L. (2008). Centros históricos: Espacios de rehabilitación y disputa. En Centro-h. N°1. (p. 81) Hofmann, S. (2014). Architecture is participation. Berlín: Jovis. Jarauta, F. (2010). El frágil futuro de las Utopías. Pensar el futuro. Confe108


rencia llevada a cabo en el Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona. Recurso web: http://www.cccb.org/es/multimedia/videos/pensar-el-futuroel-fragil-futuro-de-las-utopias/211447 Jencks, C. (2004). Nuevo paradigma en la arquitectura contemporánea. Valencia: Ediciones generales de la construcción. Jirón, P. (2015). De la participación a la co-creación: Nuevas formas de pensar las intervenciones para mejorar el hábitat urbano-residencial. En Materia Arquitectura, N° 12. Jirón, P. (2018). Hacía una pedagogía del habitar: Aprendizaje en torno a las técnicas de diseño participativo del programa Quiero Mi Barrio. Santiago. Kalb, J. (2014). Antiarquitectura y deconstrucción: El Triunfo del Nihilismo. Buenos Aires: Diseño Editorial. P. 34. Landry, C. y Bianchini, F. (1995). The creative city. Londres: Demos-Comedia. Lazarsfeld, P. (1979). Metodologías de las ciencias sociales. Editorial Laia. Lefebvre, H. (2013). La producción del espacio. Madrid: Capitán Swing. P. 236. Livingston, R. (2005). Rodolfo Livingston: Un arquitecto de nuevo tipo. La Habana: MEPLA. P. 8. Löbach, B. (1976). Diseño industrial. Recuperado desde: http://www.hicistelclick.com/a-que-juega-eldiseno/que-es-el-diseno/ Martínez, I. (2013). La producción del espacio. Madrid: Capitán Swing. P. 24. Maturana, H. (2003). Amor y juego: Fundamentos olvidados de lo humano desde el patriarcado a la democracia. Santiago: LOM Ediciones. P. 128. Max-Neef, M., Prieto Rubén G. (1986). La economía descalza: señales desde el mundo invisible. Colección Pensamiento Descalzo 1. Estocolmo, Buenos Aires; CEPAUR - Centro de Alternativas de Desarrollo y Nordan-Comunidad. Max-Neef, M. (1993). Desarrollo a escala humana. Montevideo: Editorial 109


Nordan-Comunidad. P. 38. Mednick, S. (1965). Aprendizaje. México: Unión Tipográfica Editorial Hispano Americana. MINVU (2010). Inventario de metodologías de participación ciudadana en el desarrollo urbano. Santiago: Ministerio de Vivienda y Urbanismo. Gobierno de Chile. Montaner, J. y Muxí, Z. (2011). Arquitectura y política. Barcelona: Editorial Gustavo Gili. P. 218. Moreno, C. (2017). Arquitectura Participativa. Tesis de título. Facultad de Arquitectura. Universidad Santo Tomás, Bucaramanga. Muñoz, F. (2008). Urbanalización: Paisajes comunes, lugares globales. Barcelona: Editorial Gustavo Gili. Pascale, P. (2005), ¿Dónde está la creatividad? Una aproximación al modelo de sistemas de Mihaly Csikszentmihalyi”, en Arte, Individuo y sociedad, Nº 17, pp. 61-84. Pelta, R. (2013). Design Thinking: Tendencias en la teoría y la metodología del diseño. Barcelona: Universidad Abierta de Cataluña. Project for Public Space (s.f.). What is placemaking?. Recuperado desde: https://www.pps.org/article/what-is-placemaking Rodríguez, M., Mantilla, W. (2013). De la creatividad a la innovación, de la innovación a la propiedad intelectual. En La propiedad inmaterial, N°17 (1). Recuperado desde: https://revistas.uexternado.edu.co/index.php/propin/ issue/view/365 Romero, G., Mesías, R., Enet, M., Oliveras, R., García, L., Coipel, M., Osorio, D. (2004). La participación en el diseño urbano y arquitectónico en la producción social de hábitat. Ciudad de México: CYTED. Santos, B. (2001). Los nuevos movimientos sociales. En Observatorio Social 110


de América Latina-OSAL. Nº 5, septiembre 2001 (pp. 177-184). Buenos Aires: CLACSO. Salíngaros , N., Mena-Quintero, F. (2006). Una historia breve del urbanismo-P2P. Recuperado desde: http://www.academia.edu/2672355/Una_Historia_Breve_del_Urbanismo-P2P Salíngaros, N. (2014). Antiarquitectura y deconstrucción: El Triunfo del Nihilismo. Buenos Aires: Diseño Editorial. P. 25. Sassen, S (2008). Urbanalización: Paisajes comunes, lugares globales. Barcelona: Editorial Gustavo Gilli. Simon, H. (1979). Las ciencias de lo artificial. Barcelona: A.T.E. Toro, R. (2017). Nuevo rol del arquitecto creador al arquitecto ciudadano. Diseño participativo en la producción del hábitat. En: Imilan, W; Larenas, J; Carrasco, G y Rivera, S (eds). ¿Hacia dónde va la vivienda en Chile?: nuevos desafíos en el hábitat residencial (pp. 109-118). Santiago de Chile: INVI, MINVU, Adrede. Waissbluth, M., Contreras, E., Galaz, P, Aguilera, I., Inostroza, J., Infante, A., Gatica M., (2014). Co-creación para la innovación: Un caso en el sector público chileno. En Ingeniería de Sistemas, N° 28. Yunus, M. (2011). Las empresas sociales. Buenos Aires: Ediciones Paidós. Zizek, S. (2007). Entrevista con Sonia Arribas y Howard Rouse. Recuperado desde: http://www.circulobellasartes.com/fich_minerva_articulos/El__capitalismo,__estupidos,__el__capitalismo_(4835).pdf

111


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.