Memórias do PNAIC & Problemoteca

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1º EDIÇÃO

Memórias do PNAIC & Problemoteca

N 2014

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Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa


ALMANAQUE PNAIC Memórias do PNAIC & Problemoteca ANO I - Nº 1 DEZEMBRO DE 2014

ORGANIZAÇÃO CÁSSIA FERRANDO PRODUÇÃO DOS TEXTOS PROFESSORES DO 3º ANO NATHALIA, ORZÉLIA, NAWAL, EDNA, FRANCISCA, DEISE, LIGIA, MÔNICA, ANDRESA, ROSIMEIRE, FABIOLA, ANDRÉIA, RENATA, ERICA, ROSEMARY E JOCELY. PROJETO GRÁFICO CLAUDIO MIRANDA

DEPARTAMENTO DE ENSINO FUNDAMENTAL RUA BOLÍVIA, 470 - JD. SANTO ANTÔNIO CAIEIRAS / SP - CEP 07700-685


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N 2014

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Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa


SUMÁRIO Literatura em cordel .............................................................................. 05 JOGO Boca do Palhaço................................................................................06 Situações – Problema: JOGO Boca do Palhaço............................................07 Música: A MATEMÁTICA PROBLEMATIZANDO...................................08 JOGO TRAVESSIA DO RIO..........................................................................10 Situações – Problema: JOGO Travessia do Rio.........................................11 A coruja e a preguiça...............................................................................12 JOGO NA DIREÇÃO CERTA.........................................................................13 Situações – Problema: JOGO Na direção certa.......................................14 POESIA Pacto..........................................................................................15 JOGO TRILHA DOS SABORES.....................................................................17 Situações – Problema: JOGO Trilha dos sabores............................................18 Música: Super - Pacto...................................................................................19 JOGO DAS FIGURAS.................................................................................20 Situações – Problema: JOGO Jogo das Figuras..............................................21 FICHA TÉCNICA.........................................................................................22 JOGO DOMINÓ GEOMÉTRICO ................................................................23 Situações – Problema: JOGO Dominó Geométrico...................................24 JOGO CALENDÁRIO DINÂMICO................................................................26 Situações – Problema: JOGO Calendário Dinâmico.....................................27 Chapeuzinho no mundo dos números........................................................28 JOGO MARCANDO AS HORAS..................................................................31 Situações – Problema: JOGO Marcando - as Horas.....................................32 Querido Diário ............................................................................................33 Problematizações..............................................................................35 Proporcionalidade......................................................................................36 Problemoteca..........................................................................................42 Ela.......................................................................................................46 Atividades desenvolvidas pelos professores..............................................48 O jogo da memória (grandezas e medidas) ...................................................48 Problematização: jogo da memória e super-trunfo....................................48 Construção de Jogos pelos Professores......................................................49 ENTREVISTA JORNAL AQUI AGORA........................................................50


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Literatura em cordel Autora: LIDIA APARECIDA FREITAS CAVALCANTE

Dia 04 de outubro Aconteceu em Caieiras Um encontro maravilhoso E de grande emoção Onde os professores fizeram Uma bela apresentação Apresentaram os trabalhos De sua prática escolar Tudo que deu certo E o que precisa melhorar Professores do 3º ano Todos estavam Lá Parabéns a formadora Por tanta dedicação Que teve com a turma dos 3º anos uma linda formação Matemática virou pura amiga! É só pensar com atenção. Problemas, fatos e jogos. Hoje para meus alunos matemática é a mais pura


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Hor a d oJ og o a) Aprendizagem: Resolver adições e subtrações de números envolvidos em situações concretas do jogo; realizar contagens; identificar valores de cédulas e moedas fazendo as devidas trocas; fazer agrupamentos na base dez. Material: – cédulas e moedas – ingressos – boca do palhaço ia ou , podendo ser de me – 3 bolas pequenas de papel amassado e fichas amarelas – fichas vermelhas ção. s compras e pontua – ficha de registro da

Número de jogadores: toda a turma. Regras: – Iniciar, dispondo as carteiras da sala em forma de “U”. – Cada estudante recebe uma cédula de R$10,00, para comprar os ingressos – Cada ingresso vale a uma jogada, custa R$ 2,00 e dá direito ao arremesso de 3 bolas. – O professor só pode vender um ingresso, por vez, a cada criança. A criança deve anotar na ficha de registro o que ocorreu. – A cada bola que o estudante arremessa dentro da boca do palhaço, ele ganha 5 fichas amarelas. – A cada bola que o estudante erra, ele ganha 1 ficha amarela. – Depois de 3 rodadas, pede-se às crianças que, a cada 10 fichas amarelas obtidas troquem por uma vermelha. – Após o jogo cada jogador conta a quantidade de pontos que obteve. – Ganha o jogo quem fizer a maior pontuação.


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Situações – Problema JOGO Boca do Palhaço 1-Um estudante ganhou uma nota de R$20,00 reais. Sabendo que cada rodada custa R$ 2,00, quantas vezes ele poderá jogar? 2-Qual a quantidade máxima de pontos que ele poderá fazer? 3-Ao final de suas três rodadas um aluno tinha 35 fichas amarelas. Na troca de fichas, quantas vermelhas ele receberá? Haverá sobra de ficha amarela? 4- Um estudante comprou 5 fichas. Quantas bolinhas ele arremessará? 5-O estudante que comprou 5 fichas, acertou 10 bolinhas. Quantas bolinhas ele errou? Quantos pontos ele fez? Quantas fichas amarelas e quantas vermelhas ele terá?

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Música: A MATEMÁTICA PROBLEMATIZANDO Autora: LIDIA APARECIDA FREITAS CAVALCANTE

A matemática tem que se aprender Ele tá em todo canto, mesmo quando não se vê Lá no galho da mangueira tinham 4 passarinhos Todos 4 descansando, todo soltos e agarradinhos De repente, 2 voaram... Quantos ficaram no ninho? A matemática tem que se aprender Ele tá em todo canto, mesmo quando não se vê (2x) Eram 7 chocolates lá em cima do balcão Quando olhei, só tinham 4, ninguém sabe onde é que estão Quantos chocolates foram na barriga do ladrão? Meia dúzia de bananas, 2 maçãs e 1 mamão Uma dúzia de laranjas, 2 pêras e 1 melão Junte todas essas frutas e me diga: quantas são? A matemática tem que se aprender Ele tá em todo canto, mesmo quando não se vê (2x) Melhor coisa do mundo é pertencer a esse grupo Segura minha mão e vamos fazer um arrastão. Desenvolver o raciocínio do aluno, preparar o aluno pra situações novas,dar oportunidade aos alunos de aprender a boa matemática. A matemática tem que se aprender Ele tá em todo canto, mesmo quando não se vê (2x)


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Tornar as aulas de matemática mais interessantes e desafiadoras. Equipar os alunos com estratégias e procedimentos de uma análise e na solução de situações problemas. O aluno pensa produtivamente quando é estimulado e desafiado, Quando o professor adota a metodologia da resolução de problemas, seu papel será de incentivador, facilitador, mediador das ideias apresentadas pelos alunos, de modo que estas sejam produtivas, levando os alunos a pensarem e a gerarem seus próprios conhecimentos. A matemática tem que se aprender Ele tá em todo canto, mesmo quando não se vê (2x)


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Hor a d oJ og o TRAVESSIA DO RIO Material: rgens ula um rio e suas ma – 1 tabuleiro que sim das de 1 a 12) (com casas numera 12 fichas vermelhas e – 12 fichas verdes e sendo um vermelho – 2 dados comuns, outro azul

Número de jogadores: 2 participantes. Regras: – Cada jogador coloca as suas fichas, nas casas de uma das margens do rio, da maneira que quiser, podendo pôr mais do que uma ficha na mesma casa, deixando, portanto, outras vazias. – Alternadamente, os jogadores lançam dados e calculam a soma obtida. – Se a soma corresponder a uma das casas onde estejam as suas fichas, passa-se uma delas para o outro lado do rio. – Ganha quem primeiro conseguir passar todas as fichas para o outro lado.

Aprendizagem: Resolver adições; analisar as possibilidades de soma 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 e 12 no lançamento de dois dados.


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Situações – Problema JOGO Travessia do Rio 1-Qual casa do rio era impossível de atravessar? 2-Qual casa do rio tinha mais possibilidade de ser atravessada? 3-Qual casa do rio foi mais difícil para atravessar? 4-Você pudesse escolher três casas para o jogo, qual escolheria? Por que? 5-Quais as possibilidades que se tem para atravessar o rio estando na casa 7, jogando 2 dados?

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A coruja e a preguiça Autora:

Renata Cruz

Uma coruja se queixou que a comadre preguiça não estava sabendo agrupar as bananas de dez em dez , comparar o tamanho das pencas, calcular quantos animais ainda faltavam comer, a lista de conhecimentos defasados era imensa. Um dia então a sábia, resolveu ter uma conversa com a preguiçosa, onde falou: ___ Comadre, estive pensando em lhe dar umas aulas de alfabetização matemática, pois percebi que não esta conseguindo fazer a distribuição da comida aos animais, observei que não agrupa, não estima, não faz contagem, não compara e muito menos faz cálculos mentais, e tudo isso acontece porque ainda não aprendeu muito bem o sistema de numeração decimal, mas sei como resolver este problema, irei lhe dar umas aulas sem cobrar nada, no entanto a preguiça respondeu: ___Não tenho tempo corujinha, estudar não faz a diferença, já tive aulas com o senhor elefante, ele me perguntava tantas coisas, fazia intervenções mirabolantes, porém eu não tinha memória de elefante e era vencida pelo sono e cansaço, estes sim são meus companheiros, acho que preciso de um travesseiro. Mas um dia teve um concurso na floresta, ganharia quem realizasse as substituições de dezena e centena primeiro, o prêmio seria um colchão d'água e um travesseiro, todos os animais participaram, mas dona preguiça não ganhou em primeiro, este lugar foi ocupado por dona coruja, a professora empenhada, que queria utilizar jogos para ensinar a sua amiga a lógica da matemática. No fim, Dona dorminhoca acabou sem seu colchão d' água... e arrependida teve como sina dormir de galho em galho até o resto de sua vida.

Moral da história: Deus ajuda quem estuda.


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Hor a d oJ og o NA DIREÇÃO CERTA Material: – 1 tabuleiro – 1 dado s de dendo ser: tampinha – 3 marcadores (po ou os erentes; grã garrafas de cores dif botões de cores s; nte ere dif tes semen s) tro diferentes; entre ou (setas e círculos) los bo sím – fichas com – 1 envelope

Aprendizagem: Utilizar as noções topológicas; desenvolver a percepção de espaço, deslocando o objeto em diferentes direções e distâncias; desenvolver a lateralidade; reconhecer quantidades e fazer contagens.

Número de jogadores: 3 participantes. Regras: – Colocam-se os marcadores no tabuleiro, nas posições de partida (início). O 1.o jogador escolhe a sua posição de partida; em seguida, o 2.o jogador escolhe a sua posição, e a “casa” que sobrar é do 3.o jogador.

– Cada jogador, na sua vez, lança o dado e, em seguida, retira uma carta do envelope, a qual indica a direção em que ele deverá mover o seu marcador no tabuleiro. – Pode ser que, ao lançar o dado e retirar a seta, o jogador não consiga seguir os comandos obtidos, por estar


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em uma casa que não permite movimentação no tabuleiro; nesse caso, ele perde a vez. – Se, ao mover o marcador, cair em uma das “casas especiais”, o jogador deve seguir o comando nela indicado e passar a vez para o próximo jogador. – Vence o jogo quem chegar primeiro à casa indicada como “chegada” (fim do percurso).

Situações – Problema JOGO Na direção certa 1Qual deveria ser o sentido da flecha para chegar até o papagaio do início da partida? 2Estando na casa do gato, qual sentido da flecha e quantas casas deverão ser percorridas até chegar no cachorro? 3Qual sentido da flecha e quantas casas deverão ser percorridas para chegar do papagaio ao porco. 4Estando no porco para chegar até o gato qual seria o sentido da flecha? 5Do cachorro quantas casas faltam ser percorridas para a linha de chegada do jogo? Qual o sentido da flecha?


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Pacto Autora: Fran Nunes

VOU ARMAR ESSE RELATÓRIO DE UM JEITO DIFERENTE POIS EU JÁ FALEI DE FABULA, FADAS, AVENTURAS ATÉ INVENTO MAS DE CONTOS, DIGO AGORA MONTO RIMAS SEM DEMORA E OFEREÇO ESSE PRESENTE. ESTIVE NO PRIMEIRO ENCONTRO ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO PEDAGÓGICO ONDE EU PUDE REALIZAR ATIVIDADES DE RACIOCÍNIO LÓGICO TEVE TAMBÉM DINÂMICA EM GRUPO JOGOS TEMÁTICO E TUDO MEXEU NO PSICOLÓGICO. A MATEMÁTICA É UM UNIVERSO SEJA NÚMERO OU GEOMETRIA POIS CONTAMOS PARA O MUNDO UM MUNDO CHEIO DE ALEGRIA A MATEMÁTICA É ARTE PURA ATÉ DOENÇA CURA SEM MATEMÁTICA NÃO TEM GUIA.

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PERDI TRÊS ENCONTROS SEGUIDOS O QUE SÓ TENHO A LAMENTAR QUANTIFICAÇÃO, REGISTROS E AGRUPAMENTOS NO SEGUNDO ENCONTRO NADA PUDE REGISTRAR ESTABELECER RELAÇÕES DE SEMELHANÇA E DE ORDEM COMUNICAR AS QUANTIDADES, UTILIZANDO A LINGUAGEM FORAM OS OBJETIVOS QUE NÃO PUDE ACOMPANHAR. NO TERCEIRO ENCONTRO


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CONSTRUÇÃO DO SISTEMA DE NUMERAÇÃO DECIMAL FOI UM ENCONTRO BEM DINÂMICO O APRENDIZADO FOI PROPORCIONAL MINHAS AMIGAS QUE ME INFORMARAM DO QUE OS ALUNOS SE APROPRIARAM POR ISSO POSSO DISSER O ENCONTRO FOI LEGAL. OPERAÇÕES NA RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS NO QUARTO ENCONTRO FOI O QUE ACONTECEU ELABORAR, INTERPRETAR CALCULAR ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO FOI TUDO ISSO E MUITO MAIS O QUE SE APRENDEU O MAIOR ENFOQUE FOI SER MODELO PARA O ALUNO PARA NÃO DEIXÁ-LOS SEM RUMO E MAIS UMA VEZ MINHA AMIGA DISSE: “VOCÊ PERDEU!” TEVE O CONSELHO DE CLASSE NÃO PUDE FICAR DE FORA ENCONTREI A SENHORA CÁSSIA QUE ME DISSE SEM DEMORA “QUERO VOCÊ NO PACTO SEM DESCULPAS ISSO É FATO E VER SE NÃO ME ENROLA”. A GEOMETRIA FOI O QUINTO ENCONTRO E AQUI ATENTA ESTAVA EU APRENDENDO A DESENHAR OBJETOS DIMENSÃO, SEMELHANÇA E FORMA NÃO ESQUECEU LOCALIZAÇÃO E MOVIMENTAÇÃO NO ESPAÇO CONEXÕES DA GEOMETRIA COM A ARTE EU TRAÇO AH! COMO FOI BOM! TUDO ISSO VALEU. MINHAS AMIGAS PARTO AGORA FINDO ESSA POESIA EU TERMINO MEU RELATO COM AMOR E ALEGRIA A POETA NÃO VAI EMBORA E RETORNA NOS DEMAIS DIAS ATÉ MAIS E ATÉ OUTRO DIA.


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Hor a d oJ og o TRILHA DOS SABORES Material: uns espaços com trilhas (em alg – 1 tabuleiro médio s como: mentos surpresa, tai da trilha existem ele ssos para de está, retorne 2 pa passe a vez, fique on tros) ou nhou 3 reais, entre a esquerda, você ga uleiro tab e ess derá desenhar Obs.: O professor po ou pardo) ft cra a, bin pel maior (bo em uma folha de pa camento comandos de deslo – 1 dado colorido com para trás) uerda, para frente, espacial (direita, esq camento comandos de deslo – 1 dado colorido com , dois passos, etc.) em passos (1 passo e moedas) las – dinheirinho (cédu a formato de tartarug em res do – 2 ou 4 marca s nto me ho de ali – 15 fichas com desen registro ra pa l pe pa de – folhas

Número de jogadores: 2 a 4 participantes Aprendizagem: Desenvolver noções de orientação espacial e de deslocamento; desenvolver noções com números decimais; reconhecer e comparar números naturais; realizar contagens; favorecer a construção do número, as ideias de agrupamento e desagru-pamento, bem como as estimativas; vivenciar situações envolvendo medida de valor monetário; realizar contagens e adições de valores monetários.

Regras: – Iniciar, organizando as fichas no tabuleiro, distribuindo-as nos espaços vazios e, depois, posicionando cada tartaruga no ponto de partida. – As crianças devem decidir quem começa a lançar os dados. – De acordo com as indicações que saírem nos dados, cada criança, na sua vez, move


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sua tartaruga no tabuleiro. – À medida que cada tartaruga para no espaço da trilha que contém algum alimento, come-o e troca-o pelo valor em dinheiro. O valor correspondente aparece no verso da ficha com desenho de alimento. – Caso a tartaruga pare no espaço onde esteja o elemento surpresa, o jogador deverá executar o que está sendo pedido. – O jogo termina quando, no tabuleiro, não houver nenhuma ficha com desenho de alimentos. – Ganha o jogo quem conseguir adquirir o maior valor em dinheiro.

Situações – Problema JOGO Trilha dos sabores 1Edna encontrou os seguintes alimentos: a. Arroz – R$2,00 b. Feijão – R$ 3,00 c. Carne – R$ 5,00 d. Quantos reais ela ganhou 2Orzélia encontrou os seguintes alimentos: a. Laranja – R$ 1,00 b. Melancia – R$ 4,00 c. Goiaba – R$ 5,50 d. Quem obteve mais pontos: Edna ou Orzélia?


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Música: Super - Pacto A Turma do Jogão Mágico Super-fantástico é o nosso pacto Que bom estar contigo em mais um encontro! Vamos aprimorar novamente Contar alegremente Alguma intervenção Tantas professoras já sabem Que todas elas podem utilizar a intervenção Até quem tem mais idade poderá utilizar-se desta informação Sou feliz, por isso estou aqui Também quero problematizar este jogão!!!! Super-fantástico! (BIS) É o super-pacto! A sala fica bem mais divertida! Sou feliz, por isso estou aqui Também quero problematizar a intervenção!!!! Superfantasticamente o PNAIC nos dá asas da imaginação É como a aula uma semente Contar que faz a gente Viver a decomposição Vamos fazer na escola um lugar que aconteça a intervenção Vamos contar alegremente resolver animadamente mais uma questão Sou feliz, por isso estou aqui Também quero problematizar a intervenção Super - fantástico é o nosso pacto a matemática fica bem mais divertida! Super - fantástico é o nosso pacto a matemática fica bem mais divertida!

19 Autora: Romemary


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Hor a d oJ og o JOGO DAS FIGURAS Material: s – 9 cartas com figura figuras l para desenhar as pe pa de s ha fol 16 –

Número de jogadores: 4 participantes

Regras: – Os jogadores formam duas duplas. – As cartas devem ser embaralhadas e organizadas em um monte com as figuras voltadas para baixo. – Uma das duplas começa, a outra dupla observa a jogada e confere o resultado. Um dos jogadores retira uma das cartas do monte sem mostrá-la para o jogador de sua dupla. O jogador descreverá a figura que vê para o colega de sua dupla (oralmente ou por meio da escrita, conforme o nível de desenvolvimento das crianças) para que ele possa desenhar a figura que está na carta. Se o


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jogador desenhar corretamente a figura que está na carta, a dupla ganha 10 pontos, se errar, apenas 5 pontos. – A outra dupla faz o mesmo. – Na segunda rodada, as posições são trocadas, quem adivinhou agora descreverá outra figura retirada do monte. – Vence o jogo a dupla que fizer mais pontos ao final das rodadas.

Situações – Problema – JOGO Jogo das Figuras 1Preste atenção nas comandas e faça um X na figura: a. Sou formado por: b. Dois quadrados c. Dois circulados dentro de um quadro d. Um círculo dentro do outro quadrado e. Que figura sou eu? 2Sou formado por: a. Dois retângulos e um triângulo. b. Que figura sou eu? 3Sou formado por: a. Seis círculos. b. Um triângulo. c. Um Retângulo. 4Desenhe se puder: a. Um círculo grande. b. Dentro do círculo: dois círculos pequenos na parte superior, um triângulo centralizado e um retângulo na parte inferior. Jogo dos atributos 1Apresentação das figuras aos alunos, após questionar quais formas estão vendo. 2Localizar a figura que possui 2 círculos, 1 quadrado e 2 retângulos, repetir com outras figuras. 3Desafio: Observando as imagens que a professora mostrou forme o desenho que tenha: a) 1 círculo grande b) 1 triângulo em cima do círculo c) 2 círculos pequenos dentro do triângulo um em cima do outro d) 2 círculos pequenos na parte superior um do lado do outro dentro do círculo grande e) 1 círculo pequeno centralizado dentro do círculo grande f) 1 retângulo dentro do círculo grande na parte inferior.


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FICHA TÉCNICA

CONTEÚDO

Operações na resolução de problema

TIPOS DE PROBLEMAS

·Problemas sem solução, ·Problemas com excesso e falta de informações, ·Problemas que não se faz necessário um cálculo para ser resolvido, etc.

CAMPOS

O QUE NÃO PODE FALTAR

Aditivo: Composição, transformação, composição e transformação e comparação; Multiplicativo: comparação entre razões simples, divisão e formação de grupos, divisão por distribuição, configuração retangular e raciocínio combinatório. Desafio ( Pergunta).

DIDÁTICA SUGERIDA

Através de jogos, sistematização, estratégias e registro.

O QUE EVITAR

Utilização de palavras chaves ( ganhou, perdeu, dentre outras).


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Hor a d oJ og o DOMINÓ GEOMÉTRICO Material: 21 cartas (peças de

dominó)

Número de jogadores: 3 ou 4 participantes. Aprendizagem: Estabelecer comparações entre representações bidimensionais de objetos do espaço físico e representações bidimensionais de objetos geométricos espaciais.

Regras: – As cartas do dominó devem ser embaralhadas e distribuídas igualmente entre os jogadores. Caso se opte por 4 jogadores, a peça que sobrar deverá ser colocada sobre a mesa. – Um dos jogadores inicia a partida, escolhendo uma de suas cartas. – Os demais colocam as peças de modo a associar corretamente o modelo geométrico aos objetos. – Se um jogador não tiver a peça indicada, ele deverá passar a vez. – Vence o jogador que utilizar primeiro todas as suas cartas.


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Situações – Problema JOGO Dominó Geométrico

Caixa de Presente

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Funil

Bola

Qual representação do cotidiano está presente as figuras abaixo?


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Hor a d oJ og o CALENDÁRIO DINÂMICO Material:

mês qualquer – calendário de um pel – lápis e folhas de pa

Número de jogadores: 2 participantes. Identificar os dias do mês; perceber a sequência numérica que compõe os dias do mês; compreender as informações de um calendário.

Regras: – Um dos jogadores escolhe um dia no calendário e, sem deixar o adversário ver, escreve o número na folha de papel. – O outro jogador deverá descobrir o número que foi escrito fazendo três perguntas ao primeiro jogador, este deve respondê-las corretamente dizendo apenas “sim” ou “não”. – Depois de fazer as três perguntas, ele diz qual é o número que acredita estar escrito no papel. Se acertar, ganha a quantidade de pontos equivalentes ao número que acabou de descobrir; se errar, nada ganha. – Em seguida, os papéis se invertem. – Depois de certo número de rodadas, combinado antes de iniciar o jogo, os participantes contam os pontos para ver quem é o vencedor.


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Situações – Problema JOGO Calendário Dinâmico

1a. b. c. 2a. b. c. d.

Analise o calendário do mês e responda as quetão: Data está na última semana. É uma quarta – feira? Que dia sou eu? Analise o calendário do mês e responda a questão: É um domingo. Numero par. Menor que vinte. Que dia sou eu?

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Chapeuzinho no mundo dos números Era uma vez uma menina que morava em uma aldeia, era a coisa mais linda que se podia imaginar. Sua mãe era louca por ela e sua avó mais louca ainda. A boa velhinha percebeu que sua netinha vivia cantando os números e mandou fazer para ela um chapeuzinho vermelho todo enfeitado de números, esse chapéu assentou-lhe tão bem que a menina passou a ser chamada por todo mundo de Chapeuzinho dos números. Um dia, tendo feito alguns bolos, sua mãe disse-lhe: ___ Vá ver como está passando a sua avó, pois fiquei sabendo que ela está um pouco adoentada. Leve-lhe este bolo e vinho, que ela tanto gosta e assim.... N e m bem a mãe terminou de falar, Chapeuzinho deslanchou: ___ Bolo? Vinho? Tudo isso na cesta da minha bike? Quanto mede ou se diz... pesa, este bolo? ___ Neste caso, se diz pesa, Chapeuzinho. _ respondeu a mãe e continuou. Coloquei 4 xícaras de farinha. ___ Quatro xícaras de farinha, colocou açúcar? ___ Coloquei, filha e para com essa mania de calcular tuuuuudo, eu não agüento mais. ___ Tudo bem, mamãe, nem irei perguntar nada sobre o vinho.... vou ler o rótulo mesmo. E dizendo isso colocou tudo em sua bike e se mandou para a casa da vovó. Pelo caminho encontrou seu Lobo que conhecendo a fama de Chapeuzinho vermelho de calcular, resolveu se disfarçar de professor. Colocou um avental todo decorado, um óculos e pegou uma régua, e assim foi se aproximar da garota. ___ Olá, linda garota, aonde você vai, com esta certa cheia de coisas? – quis saber o Lobo. ___ Vou levar um bolo e uma garrafa de vinho para minha avó. ___ Ela mora longe? ___ Não muito, basta passar todo o pomar o que gasto 20 minutos, atravessar a ponte alta que são mais 10 minutos e chego lá em 30 minutos. Minha avó mora depois dos laranjais entre os pinheirais


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___ Sabe, garota, como bom professor que sou admiro seu interesse pelos números você tem uma linguagem matemática muito apurara. Vive calculando.... Os olhos de Chapeuzinho dos números até brilhavam ao ouvir o professor Lobo falar, ela pensava: “Até que enfim encontrei alguém que me entenda!” e o lobo continuava falando sobre os números com ar de sábio: ___ È importante você questionar, isso mostra que você quer aprender, tudo que você precisa é de um professor como eu, que sempre fará aumentar seu conhecimento sobre a linguagem matemática, que utilizará contextos envolventes, você dará sentido aos números, numeralizando-os, evoluirá em suas hipóteses matemáticas, aprenderá os Blocos Matemáticos e eu ainda em minhas aulas realizarei leituras de textos com linguagem matemática. Mesmo sem entender patavina do que o lobo falava Chapeuzinho o admirava e começou a imaginar como o mundo seria belo para ela com todas aquelas explicações do suposto professor. O lobo porém vendo que Chapeuzinho dos números já estava no papo, resolveu não se precipitar, deixá-la para a sobremesa e jantar a vovozinha, então lançou uma situação-problema e falou: ___ Chapeuzinho, vê se você resolve esse problema: A sua mãe comprou 24 laranjas por 4 reais e 24 peras por 12 reais. Quantas frutas ela comprou? Vá resolvendo que eu já volto. O lobo saiu correndo a toda velocidade enquanto a menina ficou parada tentando resolver o problema. O lobo não demorou muito para chegar na casa da vovó. Chegando lá fingiu ser a Chapeuzinho e depois que entrou, se aproximou da vovó e a devorou porque fazia muito tempo que não comia nada e a fome era enorme. Depois resolveu enganar a menina sabichona e se disfarçou como as roupas da avó deitando em sua cama para esperar a netinha. Tudo isso estava acontecendo e Chapeuzinho no meio da floresta tentando resolver o problema do então, professor Lobo, como não conseguiu contar nos dedos resolveu ajuntar gravetos para descobrir quantas frutas sua mãe havia comprado, foi ai que se lembrou da bike com a cesta de bolo e vinho para a vovó, e pensou:”Minha avó me ajudará a resolver esse problema” e foi correndo para lá. Ao chegar foi logo entrando e gritando: ____ Vovó! Trouxe bolo e vinho para a senhora. ____ Deixe na mesa e venha logo para cá que quero vê-la. _ disse o lobo tentando imitar a doce voz da vovó. Chapeuzinho mais que depressa obedeceu e entrou no quarto e encontrou a vovó deitada e coberta dos pés a cabeça e pensou “ela deve estar ruim mesmo, neste calor está toda coberta, será que conseguirá me ajudar a resolver o problema do professor?”


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Chapeuzinho sentou na cama tentando puxar conversa... ___ Mamãe fez o bolo hoje mesmo, ainda está quentinho. ___ Comerei mais tarde, deite-se aqui perto de mim para conversarmos um pouco. _ falou o lobo. Vendo a disposição da vovó, Chapeuzinho disparou a perguntar: ___ Vovó, como eu resolvo esse problema? Mamãe comprou 24 laranjas por 4 reais e 24 peras por 12 reais. Quantas frutas ela comprou? ___ Deixa isso pra lá Chapeuzinho. – dizia o lobo disfarçado do vovó ___ Não, Vovó eu preciso saber com se resolve. – insiste a menina. ___ Eu estou doente, não posso pensar tanto. _ respondeu o lobo. ____ Posso fazer 24 X 4? _ perguntou a netinha. ____ Não, essa conta não resolve o problema. ____ Posso fazer, 4 + 12? ___ Não, essa conta não resolve o problema. ___ Posso fazer, 24 X 12? ___ Não, essa conta não resolve o problema. ___ Posso fazer, 24 + 4? Ao dizer isso o lobo pulou da cama e grito: ____ Cheeeeeega, eu não agüento mais vocês. E assim dizendo o malvado lobo se atirou sobre Chapeuzinho dos Números e a devorou. Autora: DEISE LUPIÃO


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Hor a d oJ og o MARCANDO AS HORAS Material: rários – 28 cartões com ho com relógios – folhas impressas is

de ponteiros e digita

Número de jogadores: toda a turma. Registrar, em relógio de ponteiros e digital, as horas e minutos; perceber as diferentes formas de apresentar horários.

Regras: – Os alunos formam duplas. – O professor sorteia ou escolhe um dos cartões com um horário. – O horário deve ser mostrado para todos os alunos, para que as duplas possam registrar e marcar o horário em relógios de ponteiros e digitais impressos em uma folha. Esses horários também são apresentados oralmente para a turma. – O professor escolhe previamente em que tipo de relógio os horários deverão ser marcados. – Os alunos terão um tempo indicado


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pelo professor para realizar o registro (de 30 a 60 segundos). Pode-se utilizar um relógio para marcar esse tempo, de forma que todos o visualizem. – Após os alunos marcarem o horário solicitado, eles apresentam a resposta. O horário pode ser mostrado, também, pelo professor no quadro de giz ou na lousa ou, no caso de marcação em relógio de ponteiros, em um relógio de parede. – Cada horário marcado corretamente vale um ponto para a dupla. – Ganha a dupla que marcar corretamente o maior número de horários. O registro da pontuação pode ser realizado na própria folha de papel em que os horários foram marcados.

Situações – Problema JOGO Marcando as Horas 1-Transforme as horas que estão no relógio digital em horas de relógio analógico.

13:30 10:15 12:30 12:00 23:45 9:30 7:45 3:15


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Memórias do PNAIC & Problemoteca Autora:

33 Rosimeire Araujo

Querido Diário Querido diário, cada vez que penso em ter que acordar cedo no sábado, fico me xingando por dentro, por que me enfio nessas roubadas !! No entanto, no encontro do dia 09 de agosto de 2014, foi bem diferente, o tempo não passou ele voou, as atividades propostas no encontro foram tão dinâmicas e o melhor ainda eu posso aplicar em sala, sem ter muito trabalho na organização. É como a vida é engraçada, depois de tantos anos de profissão nunca achei que uma formação de matemática de sábado, ainda poderia me ajudar tanto, e eu, que sempre protelava para não dar jogos em sala, por que ficava uma bagunça, uma gritaria, agora me vejo refletindo sobre esta pratica. Neste curso do Pacto, aprendi tantos jogos novos para poder ensinar meus alunos a se tornarem alfabetizados matematicamente, e ainda que como organizar os mesmos para que se torne prazeroso e produtivo, lógico que isso tem outro nome: Conceitual, Comportamental e Procedimental, mas o mais importante mesmo é saber que posso ensinar o Sistema de Numeração Decimal, de uma forma prazerosa para que com essa base possam desenvolver e entender todo o conceito básico da matemática. Há diário, a cada encontro parece que a Orientadora Cássia está sempre pegando no meu pé,ou seja, puxando minha orelha, quando fala da importância do ambiente alfabetizador matemático, agora até falou de uma tal “maletinha” com materiais para cada um dos alunos, é realmente preciso voltar o olhar para minha sala, e ver o que preciso melhorar, pois se


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quero que meus alunos avancem, necessito oferecer recursos para eles, através desse ambiente, mas que também faça parte de um contexto, no qual favorecerá a construção do conhecimento dos alunos. E ainda tenho mais um segredo, mas este devo guardar a sete chaves e não posso compartilhar com minhas colegas da escola... é que no final do curso, todas as nossas propostas de atividades desenvolvidas durante os encontros serão organizadas em um livro, pela nossa orientadora Cássia e depois apresentada no último dia, através do seminário, vai ser o máximo... Por hoje é só, mas com certeza terei novos aprendizados e desafios para relatar aqui, pois ainda faltam alguns encontros ( aos sábados snif, snif ), que me ajudaram a auxiliar cada vez mais os alunos.... O mais difícil não é escrever muito; é dizer tudo escrevendo pouco.


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Problematizações Jogo Ganha cem primeiro e gasta cem primeiro

Esquerdinha Quem primeiro tiver 100 e placar Zero.

Problematização ·Gasta 100 ·Maria tem 67 palitos. João tem 59 e Paulo 63. Quem está vencendo o jogo? ·Qual a diferença de pontos ente João e Maria? ·Quantos palitos Paulo precisa perder para vencer o jogo? ·Ganha 100 ·Com a quantidade de 35 palitos, quantas dezenas foram formadas? ·Houve sobra? ·Maria tem 67 palitos. João tem 59 e Paulo 63. Quem está vencendo o jogo? Quantos palitos faltam para Maria ganhar? ·Bruna tinha em seu tapetinho a seguinte situação:

·Quanto Bruna precisará tirar no dado para obter 3 dezenas? ·Orzélia jogando os dados tem como pontuação 65. Descreva essa situação no tapetinho. ·Renata tem 3 grupos. Nathalia 5 grupos e 4 palitos soltos. Leo tem 1 grupo e 3 palitos soltos. Juntos serão quantas dezenas? ·Represente o valor do tapetinho.


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Proporcionalidade 1) Joana vai comprar três caixas de paçoca. Uma caixa custa R$ 12 reais. Quantos reais Joana gastará para comprar as paçocas? 2) Na farmácia havia a seguinte oferta: leve 3 sabonetes e pague R$ 2,00. Márcia levou uma dúzia de sabonetes, quanto ela pagou? 3) Sandra pagou R$ 24,00 na compra de pacotes de meias que custavam R$ 4,00 cada um. Quantos pacotes de meias ela comprou? 4) Sandra pagou R$ 12,00 por 4 pacotes de balas. Quanto custou cada pacote? Comparação 1) Nélson tem R$ 75,00 e Lílian tem o dobro. Quanto tem Lílian? 2) Joselena tem 25 figurinhas e Vivian tem 6 vezes mais. Quantas figurinhas tem Vivian? 3) Fernando tem 42 anos. Sabendo que ele tem o dobro da idade de seu irmão, quantos anos tem seu irmão? Combinatória 1) Para fazer vitamina tenho 6 tipos de frutas e posso bater com água, leite ou laranja. Para cada vitamina usarei uma fruta e um tipo de líquido. Quantos sabores de vitaminas diferentes eu posso fazer? 2) Numa festa foi possível formar 35 pares diferentes para dançar. Se havia 5 rapazes e todos os presentes dançaram, quantas moças estavam na festa?


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Configuração retangular 1) No anfiteatro de minha escola, as cadeiras estão dispostas em 8 fileiras e 9 colunas. Quantos lugares há no anfiteatros? 2) Em um auditório há 64 cadeiras. Elas estão dispostas em 8 fileiras. Quantas são as colunas? Atividade II – Sequencia Didática: Sistema Monetário 1ª aula: Iniciaremos a aula será iniciada perguntando aos alunos o que é sistema monetário, para isto, realizaremos os seguintes questionamentos: 1ª Porque utilizamos o dinheiro? 2ª Em quais situações utilizamos? 3ª Qual a maior e menor moeda que conhecem? Após as discussões entregar notas e moedas fictícias para que os alunos leiam ,mas explicar previamente que o trabalho será iniciado com moedas , solicitar também que eles formem o valor de R$ 1,00 utilizando diferentes formas . Socializar as respostas e eleger no coletivo a melhor estratégia ,em seguida fazer a problematização a seguir. Érica separou para formar R$1,00 , 5 moedas de R$0,10 , 1 moeda de R$ 0,25 e 1 moeda de R$0,05. Já Renata separou 5 moedas R$0,10 e 1 moeda de R$0,50. (A)

As duas conseguiram formar R$1,00?


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(B)

Quem formou o valor esperado?

(C)

Quanto faltou para Érica formar R$1,00?

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2ª aula : Será proposto as duplas que pensem em algumas formas de compor o valor de cada moeda ou cédula, trocando pelas moedas indicadas no quadro.


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Ag or a

re sp on

da :

1-Quantas moedas de R$0,10 são necessárias para formar R$ 2,00?__________. 2-Quantas moedas de R$ 0,25 são necessárias para formar R$ 0,50?________. 3-Quantas moedas de R$ 0,05 são necessárias para formar R$ 1,00?________. Pedir para duplas socializarem suas respostas, e fazer pelos menos 5 registros em cartaz para futuras consultas.

3ª aula : Imagine que você tem uma cédula de 100 reais. Para facilitar o troco , você precisaria trocá-la por cédulas de valores menores. Para isso você e seu colega irão discutir e preencher a tabela abaixo. A professora irá apresentar uma situação problema utilizando o sistema monetário onde partindo de imagens de objetos com seus respectivos valores , os alunos terão que observar quais são as suas possibilidade de compra .Abaixo segue um exemplo:

TABELA DE PREÇO


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Rosemary foi a loja de brinquedos comprar presentes para o aniversário de Orzélia, ela tinha em sua carteira R$ 45,00.Chegando na loja observou os artigos e a tabela de preço. Agora vamos resolver: a) Com o valor que Rosemary tem na carteira ela poderá comprar todos os objetos da tabela?____________________________________________ b) Se ela comprar a boneca e a bola, quanto ela irá gastar? E caso tenha troco quanto será? c) Rosemary percebeu que a s bonecas estavam em oferta, então decidiu comprar 3 para presentear outras amigas. Com o valor que ela tem na carteira será possível comprar as bonecas? Faltará ou sobrará dinheiro? Quanto? Após a conclusão das duplas, a professora irá selecionar duas estratégias de solução para socializar coma a sala.

4ª aula : Resgatar a aula anterior e incluir também outros elementos diferentes, propor aos alunos uma compra, porém agora com imagens dispostas na lousa.Para esta atividade cada dupla irá receber cédulas fictícias que completem o valor de R$50,00. Poderão ir a lousa três duplas por vez, para gastar este valor, ao final da compra da última dupla, o orador da dupla terá que explicar como pensaram para gastar o dinheiro. BONECA – R$15,00

URSO – R$18,00

BONECA – R$15,00

BOLA – R$12,00 BOLA – R$12,00

LOUSA

BOLA – R$12,00 CARRINHO – R$16,00

CARRINHO – R$16,00

CARRINHO – R$16,00 BONECA – R$15,00

BOLA – R$12,00

URSO – R$18,00 CARRINHO – R$16,00 BOLA – R$12,00

BONECA – R$15,00


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Observe que na lousa deverá conter várias vezes os mesmos objetos e seus respectivos valores, pois assim, os alunos terão várias possibilidades para gastar o dinheiro. Depois das duplas terem terminado as compras, anotado nas suas tabelas como gastaram e ter explicado como pensaram, a professora irá escolher a composição de duas duplas, escrevê-las na lousa e perguntar:

Exemplo de tabela: Dupla

Érica e Orzélia

Valor que possuem

R$ 50,00

Compra

1 Bola, 2 Ursos

Valor gasto

R$30,00

Troco

R$ 20,00

Problematização:

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5ª aula : Previamente será solicitado aos alunos que tragam para escola folhetos de supermercado que contenham os seguintes alimentos ( tomate, arroz, margarina, creme dental leite, sabonete e feijão). Será proposto aos alunos que estarão dispostos em grupos que organizem os valores seguindo o critério descrito abaixo: · Confeccionar uma tabela dispondo do maior para o menor valor de cada item; Na apresentação das estratégias cada grupo deverá explicar como pensaram para organizar os valores ( Abrir discussão pois surgirão valores quebrados, os centavos).A professora juntamente com a classe irá escolher duas estratégias para socialização na lousa. Para finalizar a confecção de um cartaz para que eles possam se apoiar.

Problemoteca Atividade Zerinho 1) - Na 3ª rodada, quantos palitos Lídia, Deise e Joceli juntas perderam? 2) - Veja a tabela abaixo e responda quem estava vencendo na quinta rodada.

Atividade Esquerdinha 1) Bruna tinha em seu tapetinho a seguinte disposição: Quanto Bruna precisará tirar no dado para obter 3 dezenas?


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2) Orzélia jogando os dados tem como pontuação 65. Verifique qual é a representação no tapetinho abaixo corresponde a esse valor. Justifique. 3) Renata tem 3 grupos / Nathália 5 grupos e 4 palitos soltos / Léo tem 1 grupo e 3 palitos soltos. Juntos quantas dezenas há? 4) Quantos grupos são necessários para formar 83? 5) Observe o tapetinho e represente numericamente. Zerinho 1) Edna tinha 55 pontos e perdeu 7. Quantos palitos da dezena ela deverá retirar? Qual será o resultado final? Represente no tapetinho e numericamente. 2) Marcos está com 3 grupos e 5 palitos soltos. Ana está com 6 grupos e 3 palitos soltos. Quantos grupos e palitos soltos Ana precisará perder para ter a mesma quantidade que Marcos? 3) João na 5ª rodada tinha 8 grupos e 9 palitos soltos, na 7ª rodada estava com 6 grupos e 2 palitos soltos, quantos grupos e palitos soltos ele perdeu? 4) Observe o registro da Rosi e da Gisele.

a) Qual a diferença de pontos entre as duas? b) Qual delas perdeu mais palitos? c) Quem está ganhando? Justifique. d) Quantos pontos Rose precisa tirar para se igualar à pontuação da Gisele?


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5) De acordo com a tabela, na 3ª rodada, quantos palitos foram perdidos por Lídia, Joceli e Deise juntas?

1) Num certo momento, Lídia tinha 54 palitos e Deise 41. Quanto Lídia precisava perder para alcançar Deise? 2) Na última rodada, Lídia precisava gastar 14 palitos, quais as combinações de dados ela poderia tirara para vencer o jogo? Ou – Quantos palitos já foram perdidos por Lídia e Deise? 3) Maria tem 67, João 59 e Paulo 63. Quem está vencendo o jogo? 4) Preencher a tabela a cada rodada. a) Compare o resultado dos jogadores. Verifique quem está mais próximo da vitória. 5) Estimar quantas rodadas faltam para Rosi ganhar saindo no dado o nº máximo.


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6) Ao final do jogo Dani estava c/ 2 pontos e Rafa já havia ganhado. Quantos grupos foram perdidos (gastos) no total? E quantos palitos? 7) Lídia já gastou 8 palitos. Quais combinações do dado serão necessárias/possíveis para Lídia ganhar o jogo? 8) Qual a diferença de pontos entre João e Maria? 9) Registre uma estratégia eficiente que você utilizou para responder.


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Ela Autora:

Joceli Alves de Souza Alcântara

Ela chega para o 4º encontro do Pacto – um programa de alfabetização na idade certa. Desce do táxi correndo e não paga a corrida, até porque seu marido é o taxista. Ainda apressada, quase atropela o vigia que zela pelo patrimônio público. Continua correndo pela rampa que dá acesso às salas de aula. Entra na sala do 3º ano. Já está mais de meia hora atrasada. Na ponta dos pés vai até o fundo da sala e se acomoda com um grupo. Diante da sala está a orientadora que explica os slides da matemática. Ela meio desajeitada, procura se localizar em meio ao conteúdo trabalhado. Descobre então que perdera a leitura para deleite: Os poemas problemas; e fica imaginado o que mais teria escapado ao seu conhecimento. À medida em que ia se apropriando dos assuntos percebeu que aquele dia seria desafiador, descobriria a heurística, descobriria que havia várias formas de resolver o mesmo problema. Ah, a heurística! E não parava por aí. Quando se deparou com a exploração dos campos conceituais da adição e multiplicação pensou: “Meu Deus, serei mesmo capaz?”. Nesse momento deu asas a imaginação, matutando como trabalharia os conceitos de composição, transformação, composição de transformações e comparação. No entanto, a explicação da orientadora e a participação do grupo foi tornando o conteúdo mais claro que as águas do Rio Loboc – nas Filipinas. Quando começou a compreender as possibilidades para trabalhar problemas: pintar partes relevantes, ordenar dados, desenvolver estratégias, usar diferentes materiais, teve a mesma sensação de Colombo ao descobrir a América... Perto de acabar o encontro, as informações borbulhavam em sua cabeça. As estratégias apresentadas como Batalha Naval, a Trilha Toca do


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Coelho, o Bingo (todos para ensinar multiplicação), a elaboração de uma problemoteca e as reflexões provocadas foram o suficiente para aguçar a vontade de fazer um bom trabalho. Seria naquela mesma semana. Ela tentaria colocar em prática o conhecimento adquirido. Não tinha turma, era uma professora sem classe. Por isso, treinaria com suas filhas. Afinal, ela era uma professora em formação.


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Atividades desenvolvidas pelos professores O jogo da memória (grandezas e medidas) ·Medida de tempo – meses, ano, hora, minuto, segundo, dia, semana, bimestre, semestre, trimestre, quinzena, meio. ·Adaptar jogo da memória (trazer desafio), o aluno tem que converter as medidas. oMassa – kg / g oComprimento – m/cm oCapacidade – l / dl / ml ·Comparar grandezas de mesma natureza. ·Medir de forma convencional e não convencional.

Problematização - jogo da memória e super-trunfo 1-Das cartaz abaixo, encontre duas que são grandezas de mesma natureza:

2 semestres

60 minutos

1 km

Meio litro

365 dias

1 real 1 hora

2) quais outras medidas podemos utilizar para converter a carta que contém 1 litro? 500 ml + 500 ml 250 ml + 250 ml + 250 ml +250 ml meio litro + meio litro 3) De acordo com as cartas abaixo, indique qual animal tem o maior peso? Vaca – 600 kg girafa – 900 kgbaleia – 160.000 kg 4) Considerando no jogo que Lídia tirou a carta do rinoceronte e escolheu o tamanho para competir, qual jogador tirou o tamanho mais próximo? Jô Zebra 4,5 m

Deise Hipopótamo 4m

Lídia Rinoceronte 5m

Noela Jabuti meio metro


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Hor a d oJ og o

Construção de Jogos pelos Professores 1) Trilha das medidas Material: 2 dados / fichas c/ instruções / trilha / peões de cores diferentes / um relógio desenhado no tabuleiro com ponteiros móveis. Regra: na sua vez, cada jogador deverá tirar 1 ficha que indicará o nº de casos que ele deverá andar. Fichas: 1) vá para a casa das cinco horas 2) pare no tempo, fique uma rodada sem jogar 3) volte 5 horas 4) vá para a casa que corresponde à hora da saída da escola 5) vá para a casa que corresponde à hora da entrada da escola 6) Oba, recreio! Vá para a casa das 16h 7) avance 2 horas 8) Responda à pergunta, se acertar, avance 3 horas, se errar volte 3 horas – marque no relógio 7h e 13 min 9) Responda e avance 3 horas, se errar, volte 2 horas. Se o seu almoço é às 14h, quanto falta para chegar a hora do café que será às 16h25. 10) Demonstre no relógio que horas são agora. Se acertar avance 2 horas, se errar volte 2 horas. 11) qual seria a outra forma de marcar no relógio o horário das 19h15? Se acertar avance 1 hora, se errar volte 1 hora. 12) Volte para o horário do café da manhã, que é às 8h00. 13) Ande até a casa que antecede 3 horas do final do jogo. 14) Parabéns! Você chegou ao final do dia! 15) hora de dormir! Vá para a casa das 20 horas. 16)Responda e avance 3 horas, se errar volte 2 horas. Se o seu almoço é às 14h00, quanto falta para chegar a hora do café que será às 16h25?


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Jornal Aqui agora Pacto apresenta entrevista com a professora Érica Cristina cursista do Pacto Nacional pela Educação na idade Certa. 1-Professora é seu primeiro ano participando do PNAIC, ou você fez o módulo de Língua Portuguesa? R: No ano de 2013 participei do módulo de língua portuguesa com a turma do 2º ano turma para qual lecionava. 2-O que você achou dos encontros de Língua Portuguesa suas expectativas foram superadas, o que achou mais interessante? R: Bem gostei bastante dos encontros, foram abordados temas que nos auxiliaram muito na alfabetização dos alunos, tendo em vista que recebi metade da sala em processo de alfabetização, as atividades, jogos e as discussões com os outros professores foram riquíssimas, e colaboram muito para minha prática em sala de aula e propiciaram aprendizagem efetiva, realmente superou todas as expectativas. 3-E neste ano o que você está achando dos encontros de Matemática? R: Este ano também o curso está sendo muito proveitoso já participei de 3 encontros nos quais abordamos os seguintes assuntos: Unidade 1- Organização do trabalho pedagógico, Unidade 2- Quantificação, registro e agrupamento, Unidade 3- Construção do sistema de numeração decimal, e neste último falamos sobre Operações na resolução de problemas, e posso dizer aprendi muito. 4-O que foi abordado neste encontro fale um pouco para nós? R: Falamos sobre como utilizar as operações na resolução de problemas matemáticos, aprendemos que existem dois tipos de problemas os do campo aditivo e os do campo multiplicativo, que seriam: Tipos de problemas no campo aditivo: Raciocínio aditivo: envolve relações entre as partes e o todo, ou seja, ao somar as partes encontramos o todo, ao subtrair uma parte do todo encontramos a outra parte. Envolve ações de juntar, separar e corresponder um a um. · Composição · Transformação · Composição e transformação · Comparação


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Tipos de problemas no campo multiplicativo: Raciocínio multiplicativo: envolve relações fixas entre variáveis, por exemplo, entre quantidades ou grandezas. Busca um valor numa variável que corresponda a um valor em outra variável. Envolve ações de correspondência um para muitos, distribuição e divisão. · Situações de comparação entre razões simples · Situações de divisão e formação de grupos · Situações de divisão por distribuição · Situações de configuração retangular · Situações envolvendo raciocínio combinatório Falamos também da importância de sistematizar e contextualizar e problemas os jogos, pois não devemos jogar apenas por jogar, todo jogo tem muito a nos ensinar e quando problematizamos conseguimos entendê-lo melhor. 5-O que você já colocou em prática em sua sala com seus alunos? R: O ambiente alfabetizador em matemática já está em processo de construção, os jogos e as problematizações já são uma realidade em sala de aula, os agrupamentos também, entre outros que conforme aprendemos e compartilhamos procuro aplicar com os alunos. 6-O que vocês aprenderam sobre cálculos e algoritmos? R: Os alunos precisam conhecem a técnica operatória, mas é importante que a criança utilize os recursos pessoais para resolver os cálculos podendo ser partes do corpo: dedos, palmo, bolinhas, pauzinhos, ábaco, material dourado, calculadora. 7-Para finalizar o Pacto tem colaborado com sua prática docente, você indicaria que outras pessoas fizessem? R: Indicaria sim a cada encontro aprendemos muito o que só favorece a prática do professor alfabetizador, quanto mais aprendemos e compartilhamos com o grupo de professores acredito que abrem nossos olhos para as diferentes realidades e dificuldades dos nossos alunos e como alcançá-los da melhor forma.

Autora: Erica


1º EDIÇÃO

Memórias do PNAIC & Problemoteca

N 2014

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Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa


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