Revista dezigual

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ANO 1 - Nยบ 1

Oscar Fortunato

Goiano orgulhoso, uma pessoa solta Entrevista

Fรกbio Sasso Histรณria do Design

Pictograma A Linguagem Universal




COLABORADORES Os deziguais desta edição.

Bruno Moura

Diagramação/Projeto Gráfico Futuro ex-arte-finalista, tenta ser ilustrador nas horas vagas.

Clayton Miranda

A DEZIGUAL

Apaixonado por identidade corporativa e lettering. Pai da Valentina.

Nós, da equipe da revista, embarcamos num projeto em parceria com a faculdade Senac e que será a conclusão do semestre letivo. Foi feito pelas mãos suadas e confusas dos alunos do curso de Design Gráfico e pretende, acima de tudo, inserir nossos conhecimentos, influências, expectativas e esforços nestas seguintes páginas. O grupo leva consigo a missão de produzir algo diferente, inesperado e inovador, características difíceis de se conciliar um projeto idealizado e confeccionado em um único mês. O nome se conecta a tudo que esperávamos nesta primeira edição, uma junção frenética de temas, diagramações, cores e proposições. Não há dúvidas que o melhor de nós foi dado e as noites, mal dormidas, para que o projeto se concretizasse a altura de nossas ambições. O mundo do design, apesar de cheio de surpresas e diversidades, traz recompensas e gratificações, acima de tudo profissionais, incomparáveis. Então se aventure no inesperado se surpreenda com o inovador e se perca no Dezigual.

Diagramação/Projeto Gráfico

Guilherme Sousa

Diagramação/Projeto Gráfico O cara do 3d/motion design. Apreciador oficial de salgados.

Rennan Pereira

Diagramação/Projeto Gráfico

Ilustrador psicodélico, skatista de final de semana.

Verônica Sauthier

Diagramação/Projeto Gráfico Amante do design, ilustração, desenhos fofos e Cupcakes

Wesley Soares

Diagramação/Projeto Gráfico Orador oficial, apaixonado por literatura e animes.

DezigualDG

DezigualDG

Dezigual. Todos os direitos reservados.


SUMĂ RIO

VĂĄ direto ao ponto

6 Resenha

10 Hist. do Design

20 Portfolio

16 Entrevista

36 Tecnologia

42 Sustentabilidade

33 Artigo original


RESENHA

RESENHA

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6

Uma nova maneira de se aprender tipografia.

TYPE:RIDER Type Rider é um jogo criado inicialmente para celulares, baseado em princípios de física mecânica que tem como inspiração a história da tipografia.

O jogo Type:Rider, criado pela Cosmografik é produzido pela Ex-Nihilo e Arte France é um jogo para celulares Android e iOS, também disponível nas plataformas PC MAC e Linux. Segue o gênero plataforma baseado em princípios de física mecânica. Ele emprega princípios tais como inércia, aceleração e balística no qual o jogador (a) controla dois pontos ao longo dos cenários em graus de complexidade e dificuldade crescentes.


RESENHA

(a) seja leigo (a) no assunto e ao concluir o jogo continue leigo (a) (a exceção é um único teste no final do jogo). Todavia, para os iniciantes no assunto e para os curiosos, o jogo oferece uma integração conceitual muito interessante. Quem quiser parar para ler os conteúdos e refletir sobre a experiência de jogo vai perceber que há algumas amarras conceituais explícitas e outras mais sutis ao longo das fases.

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Os momentos históricos servem Como um jogo que articula de inspiração para a criação de ceprincípios mecânicos básicos, os nários mirabolantes que fazem uso cenários compostos por tipografias dos alfabetos como parte dos camidiferentes são interessantes e desanhos e obstáculos a serem transfiadores. O jogo tem momentos difípostos até a conclusão de cada fase. ceis em que é preciso um bocado de Aliás, a temática tipográfica não está controle motor para conseguir supeapenas nos objetos de cena, mas rar os desafios. também nos objetivos: para ponTerceiro, porque os conteúdos tuar, o jogador (a) textos ligaO jogo tem momen- dos deve colecionar o dos à história da tos difíceis em que é alfabeto corresponsão preciso um bocado de tipografia dente à fase (de A a tratados apecontrole motor Z) e os asteriscos, nas como mera que desbloqueiam conteúdos sobre curiosidade e não possuem impaca história da tipografia. to algum sobre o desdobramento Legal, né? Isso significa que endo jogo. Nesse sentido, o próprio quanto as pessoas jogam, elas tamjogo não compele ao jogador (a) a ler bém aprendem sobre anatomia tios conteúdos, pois o conhecimenpográfica, história da tipografia e a to destes não será necessário para a evolução dos meios técnicos de reproconclusão do jogo. A falha aqui é a sedução gráfica? Não necessariamente! guinte: o jogo permite que o jogador


RESENHA DEZIGUAL

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Enquanto as pessoas jogam elas também aprendem sobre anatomia tipográfica Um aspecto brilhante, por exemplo, é a associação musical entre gêneros musicais e as fontes. Trata-se de uma experiência sinestésica que leva o jogador(a) a entrar no clima o período em questão. Na fase da Didot (séc. XIX), por exemplo, a trilha musical é clássica tocada por orquestra, já na fase da Futura (séc. XX), ouvimos

suíços para a Helvetica e uma imprensa à vapor para a Times. Ou seja, os cenários também auxiliam na compreensão do contexto histórico, social e geográfico. Outros aspectos mais sutis realmente dependem muito do conhecimento prévio do jogador(a). Um deles ocorre na fase da Helvetica,

um jazz. Esse artifício auxilia na compreensão do conceito histórico. Outro aspecto digno de destaque é a criação de cenários associando os ambientes e contexto de uso das fontes. Um exemplo é a temática do faroeste para a Clarendon, os alpes

quando em determinado momento o jogador(a) tem que resolver um puzzle manipulando uma mecanismo inspirado nas máquinas de fotocomposição. A associação é sutil, mas evidencia o princípio do mecanismo que é explicado no texto. Tela de navegação e seleção das fases.


RESENHA No site do game, ainda é possível baixar a versão “Type:Rider : Kit de Criação”, que é especialmente desenhada para o Facebook. Ela permite que você crie seu próprio nível usando todas as fontes do jogo e envie para seus amigos através de uma mensagem jogável. Você também será capaz de classificar as criações da comunidade e desafiar seus amigos batendo seu melhor recorde.

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9 Para navegar nos conteúdos e fases, há a opção de escolher pelos livros.


HISTÓRIA

HISTÓRIA DO DESIGN

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PICTOGRAFIA A LINGUAGEM UNIVERSAL Pictografia, o texto em sintese visual.


Praticamente qualquer objeto ou situação pode ser transcrita em forma de pictogramas e suas aplicações são quase infinitas. A pictografia é de fato um objeto de design, cuja origem se deu na antiguidade através dos hieróglifos egípcios, por exemplo. O termo vem do grego e significa “palavra pintada”. Apesar de parecer simples, a pictografia é uma ciência complexa, já que a elaboração deste símbolos deve ocorrer de forma

O Pictograma deve, por si só e sem o auxílio de textos, representar o objeto ou conceito que se deseja e ser facilmente identificado e compreendido por quem o observa. Bons pictogramas tendem a ser compreendidos de maneira universal, ultrapassando os limites linguísticos.

HISTÓRIA

que sejam facilmente compreendidos, sem auxilio de qualquer tipo de texto e ainda de forma visual simplificada, com poucos elementos gráficos. Os pictogramas são presentes no dia a dia da maioria das sociedades no mundo em sinalizações de trânsito, placas de banheiros, infográficos, etc. Porém, não podem ser considerados universais, uma vez que os aspectos culturais de um povo influenciam na compreensão ou não de um símbolo. Enquanto um pictograma pode parecer óbvio aqui no Brasil, talvez não seja entendido da mesma forma na China, por exemplo. Assim como a tocha, as mascotes e as marcas dos Jogos, os desenhos dos pictogramas também acompanham a trajetória dos Jogos. O primeiro esforço de representação gráfica para identificar os esportes Olímpicos aconteceu em Londres 1948, mas ainda não configuravam os pictogramas como conhecemos hoje. Em 1964, para os Jogos de Tóquio, vemos pela primeira vez uma grade de pictogramas sistematicamente desenhada para apresentar não somente os esportes, mas também para identificar serviços e instalações.

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Pictogramas são representações de objetos e conceitos traduzidos em uma forma gráfica extremamente simplificada, mas sem perder o significado essencial do que se está representando. Seu uso geralmente está associado à sinalização pública, instruções, orientações e qualquer outro meio para transmitir informações. É muito comum encontrar o uso de pictogramas em diversos contextos cotidianos, como placas em shoppings, aeroportos, guias, manuais, mapas, infográficos, etc..


HISTÓRIA

Pictogramas Munique 1972

claros e concisos, mostravam os esportes em ação e velocidade. São utilizados como referência até os dias de hoje.

As inspirações para os pictogramas variam a cada desenho. Barcelona 1992, por exemplo, seguiu o traço de sua própria logomarca, que já representava o corpo humano em movimento.

Pictogramas Atenas 2004

Já os pictogramas de Atenas 2004 representavam o encontro entre o moderno e o tradicional.

Por isso que os pictogramas dos jogos olímpicos são o set de símbolos mais esperados por nós designers de plantão. Além de imprimirem características locais, estes pictogramas precisam ser compreendidos de forma universal. Missão difícil, cujo responsável por esta árdua tarefa para as Olimpíadas de 2016, no Rio, foi a empresa Dalton Mag. A inspiração foi o próprio logo das Olimpíadas de 2016, desenvolvido pela Tátil Design, além da paixão intrínseca aos jogos olímpicos e paraolímpicos. As 41 modalidades olímpicas foram representadas em desenhos com fundo em formato do Morro do Pão de Açúcar. Além dessas 41, completam a lista as 23 ilustrações das Paraolimpíadas. Pela primeira vez na história, as Paraolimpíadas terão seus símbolos individuais.

Pictogramas olimpíadas Rio 2016

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Os pictogramas de Munique 1972 são considerados um marco para o gênero. Com traços

Pictogramas Barcelona 1992, logomarca olimpíadas barcelona


Pequim 2008 se inspirou na história da China antiga, como as inscrições em objetos de bronze.

Londres 2012 apresentou dois formatos distintos de apresentação de pictogramas – a primeira em forma de silhueta, para uso padrão, e outra com as cores inspiradas na malha de metrô da cidade.

O PROCESSO CRIATIVO Depois de conversas com o departamento de esportes, buscando por imagens que representassem os movimentos característicos de cada modalidade e mostrando os principais momentos de explosão de cada atleta na sua prática esportiva. Inspirados na tipografia oficial do Rio 2016, desenhada pelo estúdio Dalton Maag, inspirada no logotipo previamente desenhado pela Tátil Design para a identidade dos Jogos Olímpicos. O corpo dos atletas e os equipamentos esportivos forma construídos a partir dos caracteres ou de parte deles, num traço contínuo, com variações de espessura para dar ideia de profundidade. Os seixos, que são uma característica da linguagem visual do Rio 2016, fazem o suporte dos desenhos e rotacionam sua forma de acordo com os diferentes movimentos dos atletas.

Outro diferencial é o fato de não existir uma cor principal para o suporte dos pictogramas. Mesmo eles tendo sido apresentados em cor azul, portando os pictogramas em branco, também foram mostrados os mesmos com cores de fundo como verde, vermelho, amarelo, entre outras.

Processo Criativo

HISTÓRIA

Pictogramas Londres 2012

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Pictogramas Pequim 2008


HISTÓRIA

Podemos considerar como aspectos emocionais tudo aquilo que sai do bi ou tridimensional do projeto e toca o usuário como se este projeto fosse algo vivo e tivesse o poder de interagir com estes usuários. A Identidade é multisensorial, e os pictogramas também. A perspectiva e os outros truques visuais os tornam quase que “tocáveis” e, fossem em 3D, como as identidades, seriam perfeitos iguais.

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Talvez o colorido alegre das Identidades Olímpica e Paraolímpica desenhadas pela Tátil Design, além da referência principal tipográfica, tenha também influenciado no comportamento vivo e independente dos pictogramas desenhados. Mais um ponto que chama atenção é que na apresentação, alguns pictogramas foram mostrados também de maneira tridimensional, com a base branca e o picto transparente, permitindo que se veja o que está atrás dele. Talvez também possa vir da Identidade desenhada pela Tátil, a tridimensionalidade presente neles, representadas nas variações de espessura dos traços. Não sei se foi proposital e já prevendo um futuro, mas seria legal se virassem, por exemplo, produtos comerciais, já que remetem a uma espécie de “troféu”, quando mostrados assim. Mais um ponto de contato da marca com o público, se for o caso. Processo Criativo


MOVIMENTOS VERTICAIS E HORIZONTAIS E NEBLINA

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Teste com neblina, para ver facilidade de leitura.

HISTÓRIA

Lucas Benfica – Reportagem

Testes assim são necessário em virtude de que, o usuário do sistema pode ter, desde uma deficiência de visão, estar sob mau tempo, ou até mesmo enxergar a informação com algum obstáculo à frente. Percebidos e observados o conjunto como um todo, é possível afirmar que a equipe que desenhou os Pictogramas dos Jogos Olímpicos e Paraolímpicos de 2016 do Rio de Janeiro, foi bastante feliz e realizou um criterioso trabalho técnico, enviando inclusive os pictogramas projetados para que todas as federações de todos os esportes fizessem as considerações necessárias no projeto, apontando possíveis equívocos técnicos em elementos que deveriam ser mais bem representados ou omitidos dos desenhos.

Teste com neblina, para ver facilidade de leitura.

CURIOSIDADES Diferentemente do projeto de identidade, os pictogramas não foram fruto de uma concorrência entre escritórios de design. Depois que os escritórios para o projeto da identidade e da mascote – que ainda não foi

apresentado – terem sido escolhido através do prévio sorteio, a equipe de design do Comitê Olímpico ficou responsável pelo projeto de complemento desta identidade (materiais licenciados, aplicações diversas, etc.)

dos pictogramas e, quando julgava necessário, buscava a participação externa de outros profissionais, especialistas e consultores técnicos e específicos para cada trabalho, como a tipografia, por exemplo.


Entrevista com Fábio Sasso

ENTREVISTA

ENTREVISTA

FÁBIO SASSO

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O designer brasileiro do Google e fundador do Abduzeedo.com

F

abio é designer gráfico e de web, natural de Porto Alegre, atualmente Sr. Designer do Google em Mountain View na California. Com mais de 180 mil seguidores no Twitter, trabalha com criação e desenvolvimento de websites desde 1999, no entanto as primeiras experiências com essa mídia começaram um pouco mais cedo, por volta de 96. Em 2004 Fabio fundou a ZEE, ajudando empresas a ter uma presença online mais eficiente, através de sites bem planejados e executados. Além da ZEE, ele é o fundador do Abduzeedo, um projeto pessoal que se tornou o maior promotor de seu trabalho. O Abduzeedo é hoje um dos blogs de design mais procurados no mundo para inspiração e tutoriais. Fabio já desenvolveu trabalhos para clientes como MSNBC, Wired UK, Adobe, Digital Arts Magazine, Abril e outros.


Trabalho de Fabio Sasso do blog Abduzeedo.

Como surgiu o blog Abduzeedo? O Abduzeedo surgiu em 2006, depois que meu escritório foi roubado e nós perdemos tudo, infelizmente perdi todos os discos de backup. Por conta disso o blog surgiu pela necessidade de fazer backup dos meus trabalhos, e também de me promover criando um networking um pouco melhor, pois eu precisava de dinheiro para recuperar o que foi perdido, achei que usando a internet seria uma maneira mais fácil de fazer isso.

“...busque coisas novas,

se atualize o máximo que puder...”

Carla Cam ila

ENTREVISTA

Como e quando você começou na sua carreira de Designer? Comecei a aprender a usar e descobri os programas gráficos e comecei a tentar fazer coisas que depois no futuro eu percebi que era designer, a partir de 96 foi quando eu Na imagem acima, um bate papo com o Fábio Sasso durante o comecei a trabalhar com internet e fui fazer Adobe Camp Brasil. Abaixo, a logo Abduzeedo refeita em 2011. Design Industrial. Como você chegou a trabalhar no Google? Foi uma grande oportunidade que surgiu, e com certeza tinha os prós e contras, pois era uma grande mudança, mas não me arrependo, está sendo uma experiência muito legal,n estou aprendendo demais. Eles entraram em contato comigo por e-mail, falando que estavam interessados no meu trabalho e queriam saber se eu gostaria de participar do processo de entrevista.

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sempre tem alguém melhor que você lá fora.”

Foto :

“Sempre tem coisas para aprender,


ENTREVISTA DEZIGUAL

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Uma curiosidade de vários designers: Como é ser designer do Google? Não é muito diferente de algum designer de qualquer outra empresa, não muda muito quando eu trabalhava na ZEE ou fazendo freelance. A única diferença é que tem mais gente trabalhando comigo, você tem que entender o seu projeto, tem inspiração, tem apresentação, tem feedback, é mais ou menos isso o nosso dia-a-dia. A pessoa se adapta a tudo isso, mas com certeza quando você vê que seu trabalho atinge uma audiência que nunca imaginava atingir antes, você fica um pouco nervoso às vezes, mas você tem que fazer o seu trabalho Acima, Fábio com camiseta de seu blog. Abaixo, peça feita em pixel art pelo artista e que está exibido em seu Behanda melhor maneira, tentando entender o que ce. À esquerda, trabalho com cores e formas geométricas para seu blog, Abduzeedo. você está fazendo e saber que tem condição de fazer como qualquer um. Qual a dica que você dar para os jovens que Qual a melhor maneira para um designer bra- estão entrando no mercado de Design? sileiro ter uma oportunidade fora do país? Tenta se promover, busque coisas novas, se Tem que divulgar o trabalho dele, não tem atualize o máximo que puder, se você está outra maneira melhor que divulgando atra- trabalhando com web tenta aprender a provés de sites que tem trabalhos como Dribbb- gramar, acompanhe o que está acontecendo le, Behance, Flickr, divulgar o Twitter. Tentar na indústria, procura conhecer pessoas e conhecer o pessoal da indústria, participar procure ter referências de pessoas que você de eventos. Tem que colocar teu nome lá goste muito para te servir como um ponfora, falar inglês é fundamental, apesar de to objetivo, te motivando a evoluir e chegar que meu inglês é péssimo e eu nunca fiz um naquele nível. Nunca achar que sabe o sucurso de inglês, estou aprendendo me viran- ficiente, sempre tem coisas para aprender, do e agora com uma namorada americana sempre tem alguém melhor que você lá fora, fica bem mais fácil. [risos] não importa quem você seja, é isso… Fico até impressionado quando alguém vem me entrevistar. [Erickson Monteiro]

“Tem que divulgar o trabalho dele, não tem outra maneira melhor que divulgando através de sites que tem trabalhos como Dribbble, Behance, Flickr, divulgar o Twitter. “



PORTFÓLIO Oscar Fortunato

PORTFÓLIO

GOIANO ORGULHOSO, UMA PESSOA SOLTA.

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A arte de Oscar Fortunato: a goianidade ganha o chiste necessário para transformar o ridículo no poético, o provinciano no sarcástico, o desinteressado no deslumbrante. O artista de Mozarlândia, vindo do amável interior de Goiás, utiliza a cidade e o ambiente urbano como palco para sua arte: regionalidade, simplicidade e originalidade são intrínsecos ao seu trabalho, sempre regado a muito punk e barba por fazer. Oscar Fortunato é um outsider. Mesmo. Posso garantir isso porque o conheço desde os tempos em que Fortunato era ofensa inaceitável. Ao lado do Leo Bigode, fui um de seus sócios na loja-selo Buraco/Sonic (embrião de toda a movimentação roqueira que colocou Goiânia no mapa), o que me valeu doses cavalares de dor de cabeça e diversão tresloucada. A loja faliu, claro. Mas seu legado continua aí, em praticamente tudo aquilo que nega a vocação jeca de nossa capital.

Oscar Fortunato, além de out- fanzines brasileiros circa 80/90 do sider, é também um punk. Ou me- século passado. Fanzine é aquela lhor, ele é outsider porque é punk. palavra que você usa para parecer A premissa do “do it yourself” está esperto e transgressor em qualquer gravada no DNA de cada uma de ambiente de artistas - mesmo que suas células - inclusive aquelas do jamais tenha colocado as mãos em seu inconfundível narigão. É isso um. Naqueles tempos, era a forma que o define. Por conseguinte, é de expressão possível pra gente isso que define que teimava em sua arte. E quanO “do it yourself” não ser devorado. do eu digo punk, E lá estava o Osestá gravado no não estou falancar, zineiro de priDNA de cada uma do dessa coisa meiríssima grande suas célulascool e descolada inclusive aquelas do deza, lado a lado de que ocupa editoum monte de craseu inconfundível riais de moda e ques que, verdade narigão. o sempre afetado seja dita, invariacírculo das artes. Nada disso. Estou velmente desenhavam melhor que falando de “do it yourself” mesmo, ele. Nisso residia - e reside - a força de um cara que não nasceu em do trabalho do Sr. Fortunato: conberço burguês e que, desde muito verter limites em potencialidades, cedo, teve que se virar. Punk, Oscar por meio de idéias e infinita criatiF. foi um dos grandes nomes dos vidade. Do it yourself!


[Márcio Jr.]

PORTFÓLIO

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Não que exista alguma área em que Oscar não se atreva. Com a mesma desenvoltura ele ataca telas, faz desenhos, cria objetos. Mas a menina dos seus olhos é mesmo a serigrafia, o que comprova seu espírito outsider, uma vez que na ridícula tentativa de se hierarquizar o campo das artes plásticas, as gravuras ocupam um lugar mais à penumbra. (Sem problemas, Oscar já teve seus gothic days, com muito Bauhaus e Siouxie na cabeça.) É aí que ele revela a obsessão pelo absoluto controle artístico de sua obra. Enquanto outros artistas criam a imagem inicial a partir da qual o mestre-gravador (um artesão) irá reproduzir a série de gravuras Oscar não abre mão de fazer tudo, etapa por etapa, peça por peça, custe o que custar, doa a quem doer. O resultado é punk.


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22 PORTFÓLIO


PORTFÓLIO

Crédito: Plus Galeria

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Âncora Trabalho produzido com serigrafia, mostrando a sobreposição das ancoras.


Créditos: Beatriz Perini.

Adesivo com serigrafia aplicado sobre metal: caveiras e grafite em carro voluntario. Créditos: Beatriz Perini

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Cora Coralina is Dead

Free Boi Aplicação de serigrafia aplicada em pontos urbanos de Goiânia para fazer uma referência sobre o maior frigorifico localizado em Goias.


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Créditos: Beatriz Perini

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Coração Goiano Serigrafia sendo demonstrada na pratica em ambiente urbano aos arredores da praça Pedro Ludovico para exaltar o coração Goiano.


Créditos: Beatriz Perini

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Série Jogo do Bicho Serigrafia aplicada em papel lambe para representar o jogo do bicho, unido ao seu trabalho para fazer ligação com o brasão de Goias.


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Crédito: Plus Galeria

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Série Jogo do Bicho Obra da serie do jogo do bicho separada por animais do jogo e seus respectivos números.


Créditos: Beatriz Perini

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Eu sou o marginal Botafogo Adesivo de uma das obras mais famosas aplicada em tipografia.

Créditos: Beatriz Perini

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Galo Aplicação de serigrafia sobre embalagem de vela transformando em arte embalagens descartadas.


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Crédito: Plus Galeria

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Roda Aplicação detalhada de um motor sobre placa de metal, usando serigrafia que foi resgatado e transformado em arte.


Créditos: Beatriz Perini

Aplicação detalhada de um motor sobre placa de metal, usando serigrafia que foi resgatado e transformado em arte. Créditos: Beatriz Perini

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Foda!/Rensga!

Pessoas Soltas Trabalho usando parte de um anuncio na parede, para agregar uma critica sobre a venda de pessoas.


Entrevista Pocket

E suas referências? Minhas referências extrapolam as artes plásticas: Bob Dylan, Andy Warhol, John Zerzan, Cildo Meireles, Mark E. Smith e Andy Kaufman. Como define o seu trabalho? Comecei como fanzineiro, coisa que ainda sou, e percebo meu trabalho como um grande fanzine que transbordou o limite do papel. Costumo dizer que sou um “anarquista plástico”, pois minhas ideologias definem grande parte das minhas obras. Atualmente você se dedica integralmente a sua arte? Sou artista apenas e me dedico a isso. Tenho algumas aspirações literárias que estão amadurecendo.

Oscar Fortunato na Internet www.instagram.com/oscarfortunato

www.fotolog.com.br/sillyportraits/

www.flickr.com/photos/oscarfortunato

www.youtube.com/user/lydiahimmen

PORTFÓLIO

que vão ganhando corpo até se concretizar em um objeto artístico. Tenho a Serigrafia como principal técnica, por ser a mais versátil. Mas tento não ficar preso a uma técnica ou suporte. Muitos dos meus trabalhos são transformações de coisas ordinárias, dar novos significados.

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Como é o seu processo criativo? Basicamente eu sigo minhas orientações filosóficas. Todo meu trabalho carrega meu pensamento. Trabalho diariamente no meu ateliê. Anoto idéias



ARTIGO ORIGINAL SIGA O CÓDIGO

Criatividade autoral

Em nosso cotidiano encontramos situações que nos colocam problemas morais. São problemas práticos e concretos da nossa vida em sociedade, ou seja, problemas que dizem respeito às nossas decisões, escolhas, ações e comportamentos - os quais exigem uma avaliação, um julgamento, um juízo de valor entre o que socialmente é considerado bom ou mal, justo ou injusto, certo ou errado, pela moral vigente. Pensando nisso a ADG - Associação dos Designers Gráficos, órgão sem fins lucrativos de âmbito nacional fundada em 1989 com o objetivo de congregar profissionais e estudantes para o fortalecimento do design gráfico nacional e o aprimoramento ético da prática profissional e o desenvolvimento de seus associados desenvolveu o código de ética profissional do designer gráfico.

No seu primeiro capítulo resalva que o designer deve dignificar a profissão, buscando a elevação profissional, aperfeiçoar a qualidade das mensagens visuais além da honestidade profissional. No capítulo seguinte traz os deveres fundamentais do profissional, com relação a sua função, colegas, à classe, cliente e ao setor público. Em relação a sua função, deve contribuir com seus conhecimentos para servir a sociedade, o país e respeitar valores sociais e culturais. Em relação aos colegas, não cometer injustiças, não fazer críticas depreciativas, não prejudicar interesses de outros profissionais, não apresentar proposta contendo desleal competição de valores, não se interpor entre outros profissionais e seus clientes, não cometer plágio, citar os coautores do projeto, idtificar claramente a responsabilidade específica do designer com o projeto.

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O código de ética da ADG Brasil (Associação Designer Gráfico Brasil) fundada em 1989 busca trazer uma unidade para a classe de designers brasileiros deixando-a forte e competitiva através de diretrizes que regulamentam as ações do Designer no âmbito nacional.

ARTIGO ORIGINAL

O aprimoramento ético da prática profissional para o designer gráfico segundo a ADG-Brasil!


ARTIGO ORIGINAL DEZIGUAL

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Censo ADG Brasil 2012

“Até quando nós (sim, isso acontece por que aceitamos a situação) vamos sofrer pra pagar uma conta, alimentar nossas famílias ou ser motivos de piada? Não estamos citando que esse problema é geral, regional ou vinculado à algum período, valorização do profissional criativo já!”

VERDADE SOBRE OS SALÁRIOS NA ÁREA CRIATIVA

Justo x Praticado Campanha criada por Rodolfo Pozzi


Em relação à classe, acatar as resoluções, facilitar a fiscalização, quando em função diretiva, não se aproveitar dessa função em benefício próprio e não utilizar o prestígio da classe para proveito pessoal. Em relação ao cliente, oferecer o melhor de sua capacidade técnica e profissional, orientar-lhes, de forma expressa, com dados e elementos precisos sobre o que for consultado, após cuidadoso exame,

considerar como sigilosa e confidencial toda informação que souber em razão de suas funções, não deverá aceitar instruções do cliente que impliquem infração contra direitos próprios de outras pessoas. Em relação ao setor público, interessar-se pelo bem público, contribuir para uma utilização racional dos recursos materiais e humanos, visando o estabelecimento de melhores condições sociais e ambientais.

A classe é nova no mercado brasileiro


TECNOLOGIA

TECNOLOGIA

WACOM CINTIQ 13HD: O ATUAL SONHO DE CONSUMO DOS ARTISTAS GRÁFICOS

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Mesa digitalizadora tem tudo para se tornar um novo sonho de consumo, mas será que a Wacom realmente acertou em todos os quesitos do produto? Se você trabalha com arte digital (ou mesmo se interessa pelo assunto), certamente já ouviu falar da Wacom, uma companhia japonesa que virou um verdadeiro símbolo de mesas digitalizadoras e outros produtos relacionados. Em maio deste mesmo ano, a empresa lançou oficialmente a Cintiq 13HD no Brasil, modelo mais modesto de uma série de telas para desenho voltadas para uso profissional.

Você pode não desenhar assim, mas a melhor ferramenta sempre ajuda.

Com uma mesa dessa ninguém vai olhar se você desenha bem!


APROVADO

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Com a Cintiq 13HD, a arte já começa na ferramenta do artista. É difícil não ficar “namorando” o equipamento durante os primeiros contatos, apreciando seu acabamento fino e visual atraente. A tela é razoavelmente fina e leve, o que ajuda na sua mobilidade e manuseio. Embora o equipamento conte com um suporte integrado para mantê-lo de pé em cima de sua mesa, é perfeitamente possível utilizar a 13HD no colo ou como se fosse uma prancheta tradicional. A Pro Pen também não faz feio nos primeiros contatos visuais. O componente vem armazenado em um elegante estojo plástico, que armazena conjuntamente o grupo de pontas extras e alguns anéis coloridos de identificação (você pode inseri-los em suas canetas para distingui-las, caso você possua várias). E, por falar na Pro Pen, sua empunhadura – feita de borracha de silicone – se mostra bem confortável, proporcionando um manejo firme e evitando eventuais escorregadas que podem danificar seu trabalho.

TECNOLOGIA

DESIGN ATRAENTE E ELEGANTE


TECNOLOGIA

INSTALAÇÃO PRÁTICA

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Sabe aquele amontoado de fios que costuma tomar toda a sua área de trabalho? A Wacom pensou em uma maneira de evitá-lo e trabalhou para que o set-up da Cintiq 13HD fosse o mais simples possível. O gadget utiliza um cabo três em um bastante interessante. De um lado, encontramos um plug que deve ser conectado à tela digitalizadora; do outro, temos uma conexão USB (que deve ser inserida no seu computador/ notebook), uma HDMI (idem) e uma de energia que deve ser utilizada em conjunto com o cabo de força. Basicamente, é possível montar e desmontar o produto em menos de cinco minutos – excluindo, obviamente, o tempo necessário para instalar os drivers necessários para o funcionamento do equipamento, distribuídos através de um DVD convencional.

SUPORTE AJUSTÁVEL Como citado anteriormente, a Cintiq 13HD conta com um suporte integrado em sua traseira que pode ser utilizado para manter a mesa no ângulo mais confortável para o artista trabalhar. Tal suporte chama a atenção por contar com três níveis diferentes de in-

Regulagem de Altura: se adaptando a você.

clinação datela (22⁰, 35⁰ e 50⁰) e possuir com um sistema fácil para alternar entre tais ângulos. Basta “destacar” o suporte que mais lhe agrada e encaixar sua ponta na pequena ranhura encontrada na traseira da 13HD.


PRECISÃO IMPRESSIONANTE Os 2.048 níveis de pressão suportados pela Pro Pen realmente fazem a diferença na hora de desenhar. O aparelho consegue detectar seus traços com perfeição, respeitando a força que você faz para desenhar e respondendo de maneira meticulosa.

Obviamente, a percepção desses níveis de pressão depende muito do software que você estiver utilizando: programas de nível mais profissional obviamente apresentam resultados melhores, devido a seus recursos avançados.

2.048 níveis de pressão: nunca foi tão bom trabalhar com tanta pressão

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A Cintiq 13HD conta com alguns botões bem úteis localizados em sua lateral. Tais botões são totalmente personalizáveis para atuarem da maneira que mais lhe convier, e podem servir para emular algumas teclas comumente utilizadas em softwares gráficos (como o Ctrl, o Alt e a função “Desfazer”). Também há um botão reservado para abertura de um menu de configurações rápidas. Uma das teclas é reservada para ativar o “Modo Precisão”, recurso que foca uma parte em específica da ilustração e torna a resposta da caneta um pouco mais lenta do que o habitual. Trata-se de uma funcionalidade útil para fazer detalhes mais complicados e evitar erros causados por movimentos bruscos. Por sinal, vale observar que a Cintiq 13HD não conta com uma orientação definida. Isso quer dizer que é possível utilizá-la tanto com os botões voltados para o lado esquerdo quanto para o lado direito, adaptando o equipamento para canhotos.

TECNOLOGIA

ATALHOS PRÁTICOS E PERSONALIZÁVEIS


REPROVADO

TECNOLOGIA

CADÊ MEUS ÓCULOS?

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Uma tela de 13 polegadas pode parecer grande o suficiente para trabalhar de forma confortável – na teoria. Na prática, a situação é diferente. A Cintiq 13HD é, de fato, um tanto diminuta, e seu uso intensivo se mostra um pouco desconfortável para quem tem o mínimo problema de visão. Quem está acostumado a trabalhar com mesas digitalizadoras – que refletem o desenho em um monitor grande – também terá um pouco de dificuldade para se adaptar. Os problemas começam nos menus dos softwares utilizados para ilustrar e editar. Os botões e sliders do Adobe Photoshop, por exemplo, tornam-se minúsculos e os erros começam a ser frequentes. Um de nossos ilustradores que ficou encarregado dos primeiros testes foi obrigado a aplicar zoom constantemente para fazer detalhes em seus desenhos, coisa que ele não costuma fazer com frequência em sua mesa digitalizadora “tradicional”. Contudo, ressaltamos: estamos falando simplesmente de uma questão de adaptação, que pode acabar tornando o trabalho do profissional um pouco desconfortável durante os primeiros dias de uso da 13HD.

VALE A PENA? Depende. Se você estiver disposto a comprar uma Cintiq 13HD no exterior (seja por importação, viagem ou amigos que morem em países estrangeiros), podemos dizer que vale a pena sim. O preço do equipamento nas gôndolas brasileiras é incompatível com suas características e pontos negativos citados acima, transformando-o em um produto pouco acessível e com um custo-benefício duvidável. Afinal, com R$ 4,9 mil é possível comprar o modelo 22HD (US$ 1,9 mil) nos Estados Unidos e se ver livre do problema da tela pequena.

Vamos deixar bem claro que a Cintiq 13HD está longe de ser um equipamento ruim – muito pelo contrário. Estamos falando de uma mesa realmente profissional, com potencial para se tornar o companheiro fiel de qualquer ilustrador, designer, editor de imagens e outros artistas do ramo de arte digital. Contudo, o alto custo no território brasileiro acaba por transformar o aparelho em um verdadeiro artigo de luxo, quando o objetivo original da Wacom era o de lançar um produto “de entrada”. Em suma, apenas adquira a Cintiq 13HD no Brasil se você realmente estiver com o orçamento bem tranquilo. Caso contrário, tente importá-la ou procure alternativas de qualidade com preços mais acessíveis: algo relativamente difícil, visto que a Wacom domina este nicho do mercado.

PREÇO ASSUSTADOR A Cintiq 13HD foi lançada no Brasil com o preço sugerido de R$ 4,9 mil – hoje, o aparelho já está algumas centenas de reais mais barato. Ainda assim, estamos falando de um valor muito mais alto do que o praticado no estrangeiro: nos Estados Unidos, por exemplo, não é difícil encontrar o modelo por mil dólares (cerca de R$ 2,1 mil sem adição de impostos). Isso quer dizer que adquirir o equipamento em território nacional significa pagar mais do que o dobro de seu preço original. Vale lembrar ainda que a 13HD é o modelo mais modesto da série Cintiq. A edição 22HD está valendo nada menos do que R$ 8,1 mil, enquanto a 24HD Touch (top de linha) chega a incríveis R$ 13,9 mil. O fato da tela digitalizadora ser um produto de nicho bem específico pode justificar seu valor mais alto, mas ainda assim é um tanto desconfortável pagar mais do que o dobro do custo original. Por Ramon de Souza em 1 de Agosto de 2013.



DESIGN SUSTENTÁVEL Uma reflexão sobre Design Social, Eco Design e Design Sustentável.

DESIGN SUSTENTÁVEL

SUSTENTABILIDADE NO DESIGN

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Diretrizes e conceitos do Design social, do Eco Design e do Design sustentável apontando suas diferenças e convergências, de forma a compreender melhor as fronteiras de cada um e permitir a sua aplicação adequada e coerente no desenvolvimento de produtos. Na ultima década com maior intensidade percebe-se a necessidade do estabelecimento de um design industrial consciente que apresente projetos concretos para a solução de problemas sociais e ambientais. Para isto, é necessário priorizar requisitos sociais e ambientais sem deixar de considerar os requisitos técnicos, ergonômicos, econômicos, estéticos, simbólicos, durante o processo de desenvolvimento do produto

Energia verde

Copyright 2013 Healthy Communities Institute

Os problemas sociais fazem parte da realidade das cidades, com maior intensidade em países do terceiro mundo, mas também existentes em países desenvolvidos e nenhum profissional devem ignorá-los muito menos o designer. Na década de 60 e 70 o designer e professor Victor Papanek, chamava a atenção para o design que percebe e soluciona problemas reais da sociedade. Trinta e cinco anos se passaram e permanecem a ausência, o descaso, e a falta de compromisso social do designer para a solução das necessidades reais, estilo de vida e a cultura da população menos favorecida. Além dos problemas sociais, hoje a preocupação ecológica é assunto continuamente comentado na mídia, mas deve-se lembrar de que essa é uma concepção que teve inicio no final da década de 60. Hoje se sabe que o homem tirou muito do meio ambiente nos últimos 50 anos e que o alto desenvolvimento tecnológico, o elevado consumo, a busca pelo alto padrão de conforto; criou em contrapartida a degradação do meio ambiente. È, cada vez mais necessária à intervenção do designer para alcançar uma melhor relação produto -ambiente – sociedade, e isto inicialmente pode ser alcançado com a formação de uma cultura de designers conscientes dos problemas sociais e dos impactos ambientais.


Figura 2 Fatores do Design Sustentável

Fonte: adaptada de WHITE et al. 2004

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É um processo mais abrangente e complexo que contempla que o produto seja economicamente viável, ecologicamente correto e socialmente equitativo (fig.1). O design deve satisfazer as necessidades humanas básicas de toda a sociedade. Pode incluir uma visão mais ampla de atendimento a comunidades menos favorecidas. O design sustentável como mostra a figura 2 busca maximizar os objetivos ambientais, econômicos e o aumento do bem-estar social. Propõe um valor de responsabilidade de não prejudicar o equilíbrio ambiental atual e garantir este equilíbrio as gerações futuras. Manzini e Vezzoli (2002) sugerem que para atingir a sustentabilidade ambiental é necessário que ocorram percursos idealmente praticáveis na mudança tecnológica e na mudança cultural, ou seja, tem que haver progressos nas duas dimensões.

DESIGN SUSTENTÁVEL

Design Sustentável

As soluções caracterizadas por um desenvolvimento equilibrado entre mudança tecnológica e mudança cultural apresentam certo equilíbrio para aumentar o bem estar. A sustentabilidade mais próxima do equi-

Figura 1 Design Sustentável

Fonte: adaptada de WHITE et al. 2004

líbrio dos dois eixos apresenta opções como a biocompatibilidade, ou seja, produtos que não prejudicam o ambiente, a desmaterialização com produtos cada vez menores ou produtos substituídos por serviços ou informação, sendo mais eficientes com um conteúdo mais elevado de conhecimento e informação.


DESIGN SUSTENTÁVEL DEZIGUAL

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Para alcançar a sustentabilidade é necessário que nômico e social o quadro não é muito favorável, pois ocorram progressos dos produtos e processos tanto na na época atual a parte significativa do valor dos produdimensão técnica como na cultural. tos está no uso e na posse de produtos novos, com noMANZINI (ibidem) comentam que isto põe em disvas tecnologias, estilos etc., incentivando a uma maior cussão o modelo atual de desenvolvimento de forma quantidade de produtos vendidos, é, portanto necessáque nas próximas décadas a sociedade deveria ser ria uma reflexão sobre os padrões de qualidade com que capaz de passar de consumir menos e reduzir a proatualmente são avaliados os produtos que fazem parte dução de produtos materiais. Isto deverá atingir todas das nossas vidas. as dimensões do sistema ambiente: a Por outro lado como já foi menfísica, econômica, institucional, étiO design deve satis- cionada a questão social é muito ca, estética, cultural, desta forma, será fazer as necessidades complexo e exige a colaboração uma longa fase de transição. As muhumanas básicas de entre diversos grupos sociais: órdanças só poderão emergir a partir de toda a sociedade. gãos públicos técnico-científicos, uma complexa dinâmica sociocultuONGs, empresas, comunidade etc. ral onde os projetistas têm um papel limitado. de forma que as decisões tenham os recursos técnicos, As diretrizes do design sustentável no que se refere científicos e financeiros suficientes para a conclusão às questões ecológicas são as mesmas que do eco design dos projetos. e muitas mais encontradas nas diversas técnicas de proPortanto, o design sustentável, não é possível sem a jeto mencionadas anteriormente, no aspecto econômico participação de muitas outras disciplinas, fazendo-se neas ferramentas que devem auxiliar são da Análise de Vacessário uma formação dos designers ou especialização lores, Design for de cost e Design for the minimum cost. dos novos profissionais que saibam planejar, organizar, Já para a questão de socialmente equitativo como e desenvolver projetos em conjunto com a comunidade. mencionam MANZINI (ibidem) no atual contexto eco[Ana Verónica Pazmino ]

EcoDesign? O designer pode tornar um produto ecológico fazendo um redesign de Frii Bicycle propõe negócio sustentável com plástico reciclado

produtos existentes ou design de novos produtos com vantagens ambientais, para isto o designer deve atuar em cada uma das fases do ciclo de vida do produto: pré-produção, produção, uso, descarte, reciclagem, reuso; tomando decisões ecologicamente corretas que minimizem o impacto ambiental dos produtos. Os fatores de meio ambiente e econômico devem ser tratados como objetivos de projeto. O eco design não é o artesanato produzido a partir de sucata ou da reciclagem de materiais. É uma concepção abrangente de design que leva em consideração não apenas os aspectos estéticos, funcionais, de segurança ou

André Felipe Ynouye

de ergonomia dos produtos, mas principalmente o fator ambiental ao longo do ciclo de vida do produto, de forma a reduzir o impacto ao meio ambiente.


Centro de Pesquisa de Coleções Especiais na NCSU Libraries

Design social? O design para a sociedade consiste em desenvolver Victor Papanek, um exemplo a ser seguido

nomicamente; assim como, algumas populações como pessoas de baixa renda ou com necessidades especiais

Victor Papanek (1927-1999), foi de-

devido à idade, saúde, ou inaptidão.

signer e educador. Um grande defensor

O design social implica atuar em áreas onde não há

do design de produtos, ferramentas e

atuação do designer, e nem interesse da indústria com

infra-estruturas

soluções que resultem em melhoria da qualidade de

comunitárias

social-

mente e ecologicamente responsáveis.

vida, renda e inclusão social. Conduzir para uma produ-

Foi o primeiro designer em questionar a

ção solidária e uma responsabilidade moral do design.

relação do design com o meio ambiente , isso nos anos 70, um homem a frente do seu tempo. Mas foi ridicularizado pelos colegas de profissão por suas posturas radicais e exageradas. Ele desaprovava de produtos manufaturados, que eram inseguros, vistosos, mal adaptados, ou essencialmente inútil. Seus produtos, textos e palestras foram considerados um exemplo e estíGrupo BPF

Impacto Social

mulo por muitos designers. Papanek foi um filósofo do design, como tal, ele foi um incansável promotor dos objetivos de design e abordagens que seriam sensíveis a considerações sociais e ecológicas. Ele escreveu que “o design se tornou a ferramenta mais poderosa com a qual o homem molda suas ferramentas e ambientes (e, por extensão, a sociedade e a si mesmo)”.

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de cidadãos menos favorecidos, social, cultural e eco-

DESIGN SUSTENTÁVEL

produtos que atendam às necessidades reais específicas




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Regue, e uma planta irá nascer.

Siga as instruções ao lado para transformar esta página, que foi impressa em papel semente, em folhas de uma planta de verdade!




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